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WS éorfew Solatayho DUNGEONS DRAGONS AVENTURA JUEGO TU SUERTE DEPENDE TANTO DE TU EXPERIENCIA, HABILIDAD Y AUDACIA COMO DEL AZAR. UN NUEVO Y EXCITANTE CONCEPTO DE JUEGO CON REGLAMENTO A TRAVES DE UN LIBRO. Editorial TIMUN MAS COLECCION | ENIGMA ¢Puedes resolver el enigma de la Piedra de Sangre? éPuedes desvelar el misterio de la Luz Negra? Atrévete a enfrentarte al reto que te ofrece la coleccién Enigma. Editorial TIMUN MAS, S.A. Castileyos 294 BOP Barcelona noviembre LIDER _ —_ COMMUNIKADO 1 Esta revista se estaba pareciendo cada vez més al Dungeons & Dragons Expert; todos hablaban de ella pero nadie sabia dénde. estaba. El caso es que volvemos a ver laluz, y pensamos que, a partir de este momento, nuestras apariciones seran regulares. oSea, que ya no podréis hacer chistes sobre cuando sale Lider. Se ha formado un nuevo equipo de redaccién que se com= promete atirar adelante de Lider y de su contenido (no hizo fata mucha coaccién, en cuanto vieron las automaticas del 45 com- | prendieron). Nos hemos pasado a la tecnologia laser para | presentar mejor la revista, y esperamos que a la mejora en la letra siga otra, mas gradual e importante, en la maquetacion Nos hemos lavado la cara con portada y logotipo nuevo, de los cuales estamos muy contentos, aunque sabemos que algtin carca habré que siga prefiriendo el espadén y la tabla de fregar ‘Sumario LIDER 1 noviembre 87 antiguas. ‘Communikado 3 | ELEstado de la Aficion., 4 Pero hay una cosa que no hemos cambiado: sigue colaboran- | Jomadas de Juego 87..6 do la misma gente, que en definitiva sois todos vosotros, los | ideas 2 que nos leeis, los que se embarcan a escribir un articulo, los ‘Consuitorio que nos envian consultas 0 anuncios, los que no nos leen y ademas piensan que somos muy maios, y los que, sencilla- Oreo Fanicks 9 mente, juegan. Como en los toros, brindamos este primer Sllencio..Se Juegal...11_ | | _ndmero del nuevo Lider ala aficion; ya nos diréis qué tal hemos Plomo en las Mesas... 14 hecho la faena y si merecemos vuelta al ruedo, orejas y rabo (a “Juegos en Soltario.. 17 ser posible de orco, por favor). Ambush!, Patton's Best, [Bee Desmesuradamentevuestra: | La Voz de Su Master Asesinos eet 2B: MEO D&D eee BY LaRedaccién. 7 - ~ — ) Equipo promotor: DER ediciones Elta: UDER ediciones | Redactor Jel: José Lope Java (wargames) Redaccién, Administracién y edaccién: dan Pats Mares (), bli Calon, se, 9 - 2 257.7294 ser Josep Sole temsticos) Composici6n, Maqueta: LIDER ediciones, Portada: Anal Ballester Imprime: epdacetseib Diagonal, 647, 08029 BARCELONA Golaboredores: Lewis Carol, Kark W, Koburnik, Joaquin Tema, Xavier Salvador, Manuel Haro, Ignasi Sole. DL 8358 - 86 Tirada: 1500 ejemplares Golaborcion especial de Montserrat Yoarra on Ia confecisn e Ia maquetay el apcencizaje de as nuevas tecnologia y misteron de! Desktop Publishing, Y UDER EL ESTADO DE LA AFICION AURYN CAMBIA DE SEDE SOCIAL Desde el pasado mes de setiembre, Auryn, club de rol de Barcelona, tiene luna nueva sede social, enla calle Var- sovia 158, bajos interior. El club abre principalmente los sabados y domin- 108. Numero de contacto telefénico 193) 351 34 26 (Emesto). Secretario: Ricard tbafez, Casal i Cuberé 222, 2.2. 08031 Barcelona ROL EN VIVO Para cuando esta revista salga a la calle, ya se habré celebrado una jor- nada de rol en vivo, concretamente el dia 1 de noviembre, en el Centro Civico de San Marti’ Seiva de Mar, 215 (Barcelona) organizada por el ‘grupo Sturmtruppen. El tema de esta Parlida gira en torno alos gangsters y policias, tan queridos porloslectores, de novelas de seire negra. RAL PARTHA Lgcaligad y detalle que se apreciaon RAL PARTHA seran més asequibles al Alicionado, a partir de que JEUX DESCARTES, ha obtenidola licencia de fabricacion de estas miniaturas, ra Europa seguiré JOC INTER: (AGIONAL como su distribuidor en Espana METAL MAGIC ‘Amplia su gama de miniaturas par rol con un Catalogo inmenso, con una calidad media y precios tentadores. Para los wargames figuras tambien hay disponibles figuras de an- tiguedad a 15mm. JUEGOS SIN FRONTERAS Importadores de figuras de plomo pata rol, han ecitado un completo Catalogs con su oferta actual de 4 modelos de Denizen, Grenadier y tras marcas. Desde las mas bellas sacerdotisas 0 hurles, hasta los mas terribles dragones, todo aquello que un master oun’ jugador pueden necesitar para una partida de rol y todavia no se atrevian a imaginar que oxistiera. A destacar los kits de monstruos no muertos, capaces de alegrar cualquier estanterfa’_ en vuestracasa. LA CAIXA DE PENSIONS A través de su presencia en las es: cuelas, también’ se dedica a promocionar los juegos. Para las ex- Psllones "Gin aigs Gon Shottock jolmes" y “El dragén en la cultura medieval” la Calxa ha incluido como principal actividad de los escolares Que la vistan un juego relacionado on el tema de Ia exposicion. En el primer caso, los nifios deben resolver Un caso del detective londinense, mientras que en el segundo encar- Rana guerreros, monjes 0 ex- ploradores que se enfretan con palgrosos cragones (10s, suena”) mmo cada -exposicion la. visitan unos 80 chavales al dia, esperamos que al menos un 10% queden con- taminados lrremediablemente y se dediquen a jugar con todos los que Ya llavamos afios en la seccion de in- Gurables ugadores). JUEGOS DE MESA Y FIGURAS Esl nombrede un nuevo centro que se ha ableto en Madrid, especializado en el juego de guerra con figuras. Su direccién es calle Fundadores, 9, 1 doha. La oferta abarca desde reglamentos, listas de fejercitos, y un servicio de consultas totalmente gratuito, hasta la venta de figuras de 18 y 25 mrn., pintadas o sin pinta, de marcas in conccidas como rableiop, Heroic & Ros, Freikorps 15 yun largo etc. Ademas de para war- game de figuras, también incluyen al junos modelos para juegos de rol y ntasia. Por 650 plas, podeis con- Seguit su catdlogo, més una figura pintada de muestra. Ademds, los de Juegos de Mesa y Figuras estan reallzando una interesante encuesta noviembre entre los aficionados, para conocer en detalle las necesidades de los adictosalhobby. LOS PELOTAS Nuevo club de Bilbao, tocan a deguello en una carta que han en- Viado a todos los clubs, defendiendo ‘con hacha y espada el Dungeons & Dragons Avanzado.” Un siogan prointedor somos al cub con ms jotas del pa's- para esta gente que frenen’ su, ‘guarida en Licenciado Pozas (Galerfas Isalo) 31, 5 Dpto.2, 48011, Bilbao, Este club. publica ademas articuios sobre el Advanced D&D. la dnica droga duraa la que se dedicanLosPelotas. VICTORY GAMES No para de sacar juegos. Ahora se trata deun téctico sobre el desembar- co americano en Omaha, OMAHA BEACHHEAD, y un estratégico, ena linea de Corean War_y Vietnam, llamado CENTRAL AMERICA. A eso ellamo yo no tener complejos. Com- pleta la oferta un juego. al que lleva portitulo BRITANNIA. noviembre LIDER < 47 9 chet WY on By, ea Vy DADOS DE CIEN CARAS ¥ funcionan!, observandose sin con- {usion los digitos correspondientes a lalcara superior, a posa deforma esférica de este nuevo instrumento deluego. Desde ahora, los masters pueden mitirse el iujo de hacer que los |Yaadores las pason més canutas, fay grandes discusiones entre los sectores, mas consevadores y los Vanguardistas acerca de estos dados. esféricos. Biscalos, com- pralos y si encuentras algo’ mejor. dinosio. ( EL ESTADO DE LA AFICION SQUAD LEADER AVALON HILL ha enterrado con gran pomea,¥ geremonia’ el, SQUAD EADER... (ahogados.sollozos de desesperacion). Para lanzar en su lugar el Advanced Squad Leader. De esta manera, del juego original s6io queda la primera caja (SL) como Iwego bésico y se dejan de producir 7088 Of Iron, Crescendo Of Doom, y Gil. En materia del avanzado (al que esta revista comenzard a prestar mucha atencién en breve) ademds de Paratroopers y Beyond Valor, ha aparecido Yanks, que compieta la in- tervencién de los americanos en ol Iuego, Anora habri que esperar la ricién del méculo de la Guerra en. el Desierto, para tener a los tommies y su siempre variado arsenal de tan- ques. Repetimos que seguiremos in- formando y que un dia de estos os aera encima un dossier de ASL, basado en los completisimos es- tudios que ha publicado The General. ademas, ha salido un segundo médulo "de luxe" para jugar con figuras, ambientado en la campafia de_Normadia, “por lo que. se desprende del’ titulo que menciona loshedgesdel"bocage’. SERIE EUROPA Por fin, tras meses de espera, GOW gid a. luz_un hermoso monstruo, llamado SCORCHED EARTH, que es6 al nacer cinco kilos, con’ unos uantos miles de fichas en su interior. Se trata de la continuacién de FIRE INTHE EAST yabarcala campafiade Rusia. desde 1942 hasta 1944, modificando notablemente algunas regias del juego anterior. Muchos clubs estan actualmente tirando tabl- ques para. montar _ somejante ™mamotreto, y algunos incluso. han rometido a esta revista un reporaje para dentro de dos afios) cuando hayanacabadola primera partida. JOCS & GAMES Una de las tiendas especializadas més veteranas de Barcelona, cambia de domicilio, pasando dela calle San Eusebio, donde mucha gente com- enzo a'sentir el gusanilio de los juegos, a Muntaner, 198, en un local ‘mas espacioso donde poder colocar todas las novedades que ofrecen a suscllentes nai | Meléndez Valdés, 55 t: 24.43.19 28015MADRID ESPECIALISTAS JUEGOS DE MADERA, SOLITARIOS Y ORIENTALES WARGAMES, SIMULACION, FANTASIA Y ROL, DEPORTIVOS Y TEMATICOS EXCLUSIVOS PUZZLES DE MADERA Exposicién completa de todos los juegos Venta directa y por correo LIDER noviembre JORNADAS DE JUEGO 87 IlJornadas de Juegos de Estrategia, Simulaci6n y Rol Convocadas por la Promotora de la Asociacion de Clubs de Juegos de Estrategia, Simulacién y Rol Orgenizadas por Ludocentre y Joc internacional, paralos dias 5, 6, 7 y 8 de diciembre, con el apoyo del Area de Juventud del ‘Ayuntamiento de Barcelona, que cede TRANSFORMADORS, local de muestras de vanguardia, y que recibiré dignamente estas Jornadas. La acogida de estas II Jornadas de Juego esta siendo in- mejorable. Ya han anunciado su asistencia mas del doble de Grupos y Clubs, que en las primeras, y el numero de Aficionados repre- sentantes tambien es francamente superior. Podemos pensar que el despliegue intormativo realizado, y elim- pacto del Cartel elaborado por Juan Carlos Camara de ladrid (profesional del disefio y enamorado jugador), va a permitir una asistencia masiva, de amplios sectores de jovenes, profesionales, interesados en conocer y digerir est vanguardia ACTIVIDADES SALA DE ACTOS MesasRedondas Proyecciones de videos y peliculas ‘cto. de la Constitucion de la Asociacionde Clubs. TIENDA DEL JUGADOR. Espacio de venta donde se podran depositar y dauirir todo tipo de material de segunda mano relacionado con el juego. EXPOSICION Y MUESTRA. Diferen: tes materiales relacionados con el mundo del juego. Habra stands para ue artesanos y fabricantes puedan ensefiarsus novedades y ofertas. CONCURSOS DISENOY CREACION NUEVOS JUEGOS Ponencias y 1. Escenarios para Juegos de Rok modalidades: “os “Bungeosn & Dragons, Cll of Chul iu Munoquest 6 yee jobby de ESPACIO DE DEMOSTRACION Y JUEGO. Mini ludoteca, con acceso libre, para poder conocer este tipo de juegos, con un area definida para Juegocon ordenadores. ESPACIO DE CONCURSOS Y COM- PETICIONES, Exposici6n de los juegos ganadores del Concurso de Jiseno y Creacion de Juegos, y de pinta ‘ig, minaturas, de_ lomo jealizacion de Tomeosde juego. ESPACIO DE CLUBS. Dada suimpor- tancla como motor de impulso de esia tematica, hay un ' espacio espeefico paralos que quieran darse a conocer y promocionatse. 2, Juegosde Estrategia y Sociedad: “Tematicos yabstractos, -wargames 3, Pintura de Figuras de Plomo: ~ Antiguedad, - Hasta afio 1.700, - S. XVIIL-XIX, - S. XX, - Fantasia y Ciencia Ficcion. Los Premios seran para cada modalidad. PROGRAMA stbado, dia 5. 18.00: inauguracién Invtacionee 8 los lugagores 1800, Mesa_redonda: _PERSPECTIVAS BE FUTURO ‘DEL MERGADO DEL JUEGO DE ESTRATEGIA SIMULACION Y OL. inicio Exposiciones, Concursos y Toinos. Vista aos Clubs. Torneos y sorteo domingo, ia 8 $030 7h Ponencia: JUEGOS DE SIMDLACTON EN'LA INFORMATICA por Ig fast Solé dol Grupo Bilaree. (Barcelona) ‘Fomest ronda, D&D, DIPLOMACY, CRY TavotiseGe, CABALLEROS DEL ARE. Mesas con aventuras de rol (O50, Call of Ghul.) en tuncion insets, 300 h Mesa Redonda’ LOS MASTERS BE ROL, "bor un representanie det Gib Heroes, Madiid) Jord Zamaren del Club Maquetismo y” Smulecion (Barcelona eard ibanez del Club Auryn (Barcelona, Ropa Bie doi Club Ares (Bilbao) “00 h, Aramblea de los Grupos y Clubs saa Canavan ea Mela Mee en arya Bo $B0'h Proyecin de flme y videos. 2100 h. Cova do la Alton Gon te Bromios para os finalstas del Crescion Ge juegos y Pinta figuras 10 de tunes, a7. 1900 ch Ponencia: WARGAMES. CON FIGURAS Y JUEGOS EN SQLITARIO por Hermegenee Sanz del “ChB” Dragon Mar omneos: 3 ronda Matas con averturas de Rol brea ites ce cc. 18.00%, Proyeccion de fins ‘Tomeos# fonda seen ib Mesas con aventuras de rol BEa0 Aventura de Hol nocturno mares, dia 8. $0.00, 8. Ponencia: JUEGOS DE ROL NA- TU bor Paradox fasocaton Pas) Y2a0. ho Moca Redonda: | REVISTAS ESPECMLIZADAS EN EL HOBBY por un representante de Jeux Stratogie (Francia) dose Loper de Lider, “Luis cestees fe Tol TORNEOS: DUNGEONS & DRAGONS, - DIPLOMACY, - CRY poate - CABALLEROS DEL Sigue en discusion otros posibles can FUGA DE COLDIT? y ‘SQUAD (EADER. JORNADAS ,AUEBD JORNADES “JK IDER NOTICIAS MACHINA BELLI de Oviedo, organiz6 su Primer Tor- neo, de Juegos de Simulacion histérica. Comenz6 el 28 de sep- tlembre, jugandose la finales los clas 7 10,62, octubre, Los juegos fiagidos para ‘este primer Torneo fueron Machiavelli, de AH. y France 1940, de la misma firma. EI ganador del tomeo de Machiavelli que debio ser el mas malo y taimado De todos- fue Banlel Lombas de , Oviedo, sequido de Francisco Femandez dé Gijbn. Ena categoria de wargame, el ganador fué Juan José ‘Alvarez también de Oviedo,’ siendo sub- campeon el campesn de Machiavell Daniel Lombas. Tras esta primera edieion, a Se esta_pensando en preparar la del anio que viene. En: horabuena, iniciativas de este tipo hacen altaentoda Espana, JEUX DESCARTES Este vecino fabricante crece con la ‘espuma dela Aficion en Francia. Con Variada gama de wargames y rol, de! gape, que galt gEUX’ ET STRATEGIE, CASUS BELLI, esta moviendo sus peones para tomar posicionesen el mercado en Espana, TODOS LOS JUEGOS A TU DISPOSICION EN EL MOMENTO -BORRAS -DESEL —ms as CARLES Gran Via Corts Catalanes o SPECIALISTAS EN JUEGOS noviembre e oA HST HEE. y \ er = SSC wacnona seuer STAR PLAY, NUEVO FABRICANTE Buena noticia para la Aficion es la ampliacion de la gama de juegos. Hemos recibido en la Redaccién, KFON (Guerero Galéctico) y LER MUNDIAL (Carrera de Formula 1), Gonatiasctve pesertacion, do val iniciacion, ii oa un’ amplio pablico, apartirdeSafios, quedesee empezar a probar las delicias del luego. = JEROS -AVALON BILD -VECTORY GAMES INTERNATIONAL TEAM -WESI END GAMES GAMES WORKSHOP -TsR =STANDARD GAMES 519 - Telf, 284 67 90 - 08019 Barcelona noviembre LIDER CONSULTORIO DEL ORCO FRANCIS DALMAU CARLES, PLA, S.A. as Joan Maragall, 34 - Apartado 3 - Tel.: (972) 20 37 50 - 17002 GIRONA. LIDER noviembre PLOMO EN LAS MESAS éPOR QUE HACER JUEGO DE GUERRA DE ANTIGUEDAD CON FIGURAS? El propésito de este articulo es proseguir con la divulgaci6n del juego de Guerra (JDG) de An- tiguedad con figuras que iniciamos en el numero anterior. La intencién es incluso proselitista, puesto que a los aficionados que ya lo practicamos nos gustaria que aumentara al numero de quienes disfrutan de esta ac- tividad. Hay varias razones para “apuntarse". La primera y mas importante: Para personas ‘como los lectores mayoritarios de LIDER, inter- esados en un hobby que estimule la reflexion y que enriquezca al individuo experimentando con la simulacién de hechos potenciales, el JDG con figuras constituye una oportunidad muy sugerente. Tiene Jos componentes” de busqueda de informacion y aprendizaje, par- ticipacién directa en las decisiones, competen- ca y tvalidad (nasta cierto lite, como entodo juego), y vehiculo de relacidn social que son comune al JOG en general como pasatiempo, y que han contribuido a animer a mas y mas personas a introducirse en el JDG en nuestro pais. Pero ademas se dan otras. circunstancias favorables para practicar el JDG de Antiguedad con figuras, algunas de las cuales comen- taremosacontinuacion. En primer lugar, con un reglamento como el de Wargames Research Group _ (WRG), mayoritario desde hace ya algunos afos, sé pueden jugar un numero inagotable de par- tidas. Se pueden representar multtud de situaciones diferentes sobre el campo de batal- la simulado, dado que retine los tipos de tropas y ejércitos histéricos conocidos previos a la im- plantacién dela pélvora. Las listas de ejércitos de WRG proponen hasta 180 esquemas de ejércitos posibles, todos ellos con una base historica e identificados como tales. Esto es congruente con el periodo abarcado por el reglamento correspondiente: 14 desde el afio 3000 a.d.c. hasta 1485 d.C. y se acompafian de unalista de 77 ejércitos. Esta variedad se refleja, por ejemplo para la lista de WRG, en que podemos jugar con un ejercito "sumerio y acadio" o del “reino egipcio antiguo y medio" en la época més temprana, hasia ejércitos "borgorés de ordenanza" o de las "guerras de las dos rosas" en la Francia o In- glaterra de finales del siglo XV 4.C. Otro elemento de la variedad lo constituyen los tipos de tropa que, dentro de determinados mérgenes dados por las listas de ejércitos men- cionadas, permiten elegir para cada batalla y cada contrincante una combinacién de tropas propias distintas y mas apropiada. Tomeros un ejemplo de un ejército romano posterior ala Teforma de Mario (105 - 25 a.d.C), es decir, el @jército con el que Julio César hizoia Guerra de las Galias y luchd contra Pompeyo. Segin WRG puede tener hasta 25 tipos de tropa Giferentes, sin incluir elefantes y balistas. De ellos un nicleo son tropas legionarias, otro grupo pertenecen a diversos tipos de auxiliares de uso relativamente frecuente en diferentes es- cenarios, como la caballeria gala o espafiola o arqueros y honderos de diversas proceden- cias, y aun otfo grupo lo constituyen aliados ocasionales en escenarios 0 campafias par- ticulares, como los bitinios aliados de los romanos contra Mitridates, o los armenios con- tra los partos. Naturalmente, en el ejército que hemos tomado como ejemplo, el tipo de tropa predominante debe corresponder al mas caracteristico y tiene que recoger los elementos descriptivos que luego permitiran llevar a cabo la simulacion. Para un ejército de César la pieza basica es el legionaric romano - las "mulas de Mario" - que quedan espectficados en la lista de WRG como infanteria regular de nivel "C' - normal para profesionales de la guerra -, equipados como infanteria pesada y armados con arma ar- rojadiza pesada - es decir, pilum - y escudo. Este tipo de tropa siempre ha de estar presente noviembre LDER en una proporcin sustancial para que el ejército seleccionado por el aficionado de la lista y calificado como romano de la citada época, sea aceptado como tal.Queda probado, por lo tanto, la enorme variedad de Sipos de tropa y ejercitos que pueden utlizarse para practicar ok de Antiguedad con figuras. Pero eso no es todo. Otra faceta que da variedad adicional al juego es el terreno, que es distinto siempre que asi se desee. La gran in- fluencia que tiene en este tipo de juego tactico hace que podamos decir "terreno nuevo, batal- la nueva", aunque todos los dems elementos permanecieran iguales. Si a ello afadimos la posibilidad de generar escenarios, alin poten- ciamos més la capacidad de jugar batallas dis- tintas, incluso con ejércitos similares. Dicho esto, cabe resaltar otro factor de interés. Este JOG trata de ser una representacion con un buen nivel de detalle de la guerra antigua. Las formaciones y uniformidad de las tropas, la composicin de los ejércitos, las distancias recorridas en el movimiento 0 é! alcance de las armas se @justan aproximadamente a los valores hist6ricos.Si a eso afiadimos los sis- temas de drdenes y de moral incorporados al reglamento, lo que resulta es una batalla an- tiguaaescaiareducida. Naturalmente, todo esto tiene algunas con- trapartidas. Una de elias es la relativa com- — _ CC (aD pigidad del reglamento pare permit incluir fas. esas posibllidades. Sin embargo,esa comebpact fee mayor que la de muchos juegos detablero Por otra parte, puesto que se trata de repre- sentar hechos tacticos, existe una cierta dificul tad en conocer lo suficiente todos los periodos histéricos involucrados para que el jugador tenga un modelo o una idea de lo que puede hacer y sus resultados y de lo que le cabe esperar del enemigo. La variedad es tan grande we se hace dificil tamiliarizarse con las tacticas, formaciones, estratagemas y ‘trucos’ de los diversos tipos de ejércitos. Una dificultad para los principiantes no inter- esados en el maquetismo es pintar los sol- dados, es decir, las figuras y modelos que rep- resentan a las tropas. Es una faceta adicional del hobby y, para quienes deseen iniciarse, baste recordar que no hey ninguna norma en cuanto a calidad o estilo depurado de pintura para aceptar las figuras en la mesa de juego. En la préxima entrega continuaremos con una guia practica de como empezar. Mientras tanto, recordad que seguimos interesados en recibir vuestras sugerencias 0 peticiones de in- formaci6n. Enviadla correspondencia a LIDER. Joaquin Tena NOVEDAD PARA WARGAMES FIGURAS 25 mm Iniciamos esta serie con los Ejércitos que participaron en la batalla de Vitoria (1813) Diez modelos disponibles a | También disponemos de modelos de 45 mm. y 90 mm. PIDELOS A TU PROVEEDOR ESPECIALIZADO Informacién y Catalogo: C/ Escurce, 12, 4. P. t: 94.431.08.22 48012 BILBAO 15 UDER noviembre ISTHAR FIGURAS Coleccién — Wargame — FIGURAS PROPIAS Y DE IMPORTACION. ~ EJERCITOS COMPLETOS PINTADOS Ejemplo: — EJERCITO MEDIEVAL SIGLO XIII, 140 fig. en 15 mm. 13.000 fs - Listado de ejércitos completos y mues- tra pintada en 15 mm. enviando 100s en sellos de correos.—n caso de ser de 25 mm., enviar 250% en sellos. Velazquez, 71 tf: 91.435.50.40 28006 MADRID 16 noviembre LIDER JUEGOS EN SOLITARIO éJUEGOS PARA ROBINSONES? Vaya por delante que yo no soy un fanatico de jos juegos en solitario; mas bien al con- trario,siempre he crefdo que el juego es -como minimo- cosa de dos, pero $6 que hay cir- cunstancias que nos impiden encontrar con quien jugar, y por ello tampoco le hago ascos a un buen solitario. Que los jugadores de wargames muestran una creciente tendencia a comportarse como er- mitarios nos lo demuestra la oferta, cada vez més importante, de solitarios en el mercado USA que es el que marca la pauta. También es una prueba el que en los juegos no pensados como solitarios en principio, se indique, junto al grado de complejidad, duracién, etc., su capacidad para ser jugados en solitario. Al- gunos incluso tienen reglas especiales para jugarlos en solitario. EQuiere decir esto que entre los juegos de ordenador y la nueva ten- dencia de juegos solitarios se va a perder el elemento social de los juegos? Espero que no, sinceramente. De todas maneras, dentro de los juegos para dos 0 mas jugadores, hay unos cuantos que s° prestan muy bienal solitario; Conquistador, de B-17 ‘AH, por ejemplo, tiene unas buenas reglas especiales para que uno se dedique a hacer de espafiol, mientras que el aleatorio dado lleva las actividades de ingleses, franceses y portugueses. Lo mismo ocurre con un juego de Victory Games, Civil War, sobre la guerra de Secesién americana, aunque aqui uno debe evar los dos bandos, una vez que el dado ha decidido la opcién estratégica del Sur. En otro juego de la misma firma, Pacific War, se emplea un sistema parecido con el japonés En general los juegos estratégicos con un alto nivel de complejidad, se prestan bien a ser desplegados, estudiados, rumiados_y digeridos en’ solitario. El Unico inconvenient es cuando llegas al club para tu primera par- tida con alguien mas y ese alguien hace algo que ti jamas hiciste en tus solitarias partidas... pero ese es el inconveniente de todo juego en solitario. En cuanto a los juegos tacticos, los que incluyen inteligencia limitada, movimiento simultaneo 0 dipiomacia, nada que hacer mas que guardarios en /a estanteria a la espera de Conseguir el.quorum necesario para jugarios como és debido. Fijémonos, por lo tanto, en los juegos concebidos especialmente para ‘anacoretas y ermitanos, o gente que todavia no ha encontrado conocidos contaminados por faludomania. i v. Lopez Jara de los aviones enemigos que destacaban contra el fondo azul e increiblemente pacifico del cielo’. "Apenas llegado sobre el ob- jetvo mi avién fué alcanzado por las armas antiaereas y temporalmente me vi obligado a abandonar la formacién al advertirlo los ME-109 se lan- zaron inmediatamente al ata- que. Una de las andanadas al- canz6 al sargento Aulenbach artilero de I torreta superior que murio poco antes de que regresaramos a la base. Otra granada estalld en el depar- tamento de la radio provocan- do fuertes llamaradas, el Lt Shilvey y el bombardero Lt Ford se arrastraron haciala arte posterior para estinguir Er fuego. Mientras. tanto” el timén habia quedado _in- utizado, los estabilizadores habian quedado dafados y cortados los controles de los alerones. Miré hacia arriba y el espectaculo era dantesco. Las piezas de los aviones describian en su caida curvas rapidas y complejas. Era im- posible registrar con claridad la sucesion de acontecimien- tos. Toda la formacion se habia tornado una caledos- copica pesadilla entre el humo de fuego y los colores amaril- lo, rojo y negro de los morros B-17 REINA DE LOS CIELOS reproduce las misiones de un bombardeo de las fortalezas flotantes de la octava fuerza aérea durante el periodo que va de Noviembre de 1942 a Mayo de 1943. La misién del juego consiste en completar sano y salvo 25 misiones de bombardeo ganando asi un billete acasaa un trabajo mas o menos seguro. 7 LIDER Lo que mas nos sorprende de este juego en solitario es el tablero de 27,5 oms x 40 cms que en su’ parte superior posee un B-17 sobrevolando un paisaje terrestre, y que se utiliza para resolver el com- bate entre los cazas alemanes y nuestro B-17. La parte in- jerior de éste contiene las tablas para resolver dichos combates. Ahora pasaremos a describir los otros com- ponentes del juego. TABLERO_DE MOVIMIENTO ESTRATEGICO que muestra el Nor-Oeste de Europa donde tenian lugar las misiones de los B-17. TABLERO DE COLOCACION DE LA TRIPULACION rep: senta el interior del B-17 © dica donde se colocan los miembros dea tripulaci6n. HOJAS DE TABLAS contienen la mayoria de tablas que se utiiizan para generar los even- tos ocurridos durante la misi6n, CARTAS: DE CAZAS ALEMANES hay 16 de elias en el juego y representan los aviones alemanes que atacaran nuestro B-17 durante ‘su misién de bombardeo (ME- 109,ME-110y FW-190). HOJA DE FICHAS hay 88 y se utiizan para senalar la posicion del B-17 en el apa estratégico, la posicion de los tripulamtes los blancos de las ametralladoras del B-17, los darios al B-17 y a los cazas alemanes, el estatus de piloto de estos uiltimos y las heridas alostripulantes del 8-17. BLOC DE HOJAS DE MISION los sucesos de cada misién se anotan conforme van ocurrien- doenestahoja. REGISTRO DE MISION que se utiizan para anotar los resul- tados de cada una de las 25 noviembre misiones en el juego de campafia. B-17 editado por Avalon Hill y diseriado por Glen Frank es un gran juego cuyo Unico incon- Veniente es la necesidad de usar en cada misién las 42 tablas necesarias para ab- solutamente todo como es la presencia de caza, los antiaéreos la _climatologia sobre el objetivo, la misma sobre Inglaterra a la hora de aterizar etc., aparte del numero de dados que se deben tirar _consultando dichas tablas que es una sal- vajada. En definitiva B-17 es un juego que debe poseer todo aquél aficionado al que le gusten tanto los juegos de simulacion aérea como los juegos en solitario Cpt Lewis Carol. enna Einar 18 ~ MOSBY’S RAIDERS Personalmente, cuando juego a Mosby's Raiders, siempre pienso que soy una mosca moviéndose cautelosamente en una tela de arafia, tratando de conseguir no se sabe qué preciado objeto en su centro; ‘oun ratén intentando coger el queso de una ratornera. Y cuando mas avanzaa partida, incrementando mi notoriedad y con ella el estado de alerta de los nordistas, las cosas se van poniendo més al rojo vivo. Los piquetes de soldados yan- quees son las alarmas antir- robo; a la que se activan co- mienzan a su vez a activar u- nidades nordistas que salen en mi persecusién, convirtien- do eltablero en un campo de coles azules. Es entonces cuando se me escapa =! ge- neral yanquee que tan traba- josamente habia secuestrado en pleno territorio enemigo, cuando pierdo el carién que nos envid Stuart y que tan bien me iba en el asalto alos trenes de tropas, cuando tengo que dejar tranquilos a los correos yanquees y a las carretas de Provisiones, 0 lo que es peor, cuando debo desbandar mi partida de guerrilleros a la espera de que las cosas en nuestro querido valle de Shenandoah se calmen un poco. No es facil, no, porque a @s0 hay que ariadir los camios en las lineas enemigas, 0 la entrada en accién del capullo de Sheridan, o de Custer, que como barbaros comienzan a noviembre LIDER atrasar la zona favorable a los confederados, donde estén mis escondrijos para descan- sar. Uno acaba cogiendo el *sindrome de Curro Jiménez" ypiensa que los yanquees son migueletes.Porque este MR, uno de los Ultimos productos de AH en materia de juegos en solitario, aunque ambientado en la guerra de Secesién, podria Servir, con pequerias variantes, como base para juegos scbre nuestros guerril eros en la Guerra de la In- dependencia o durante las Guerras Carlistas. En efecto, el personaje de Mosby se asemeja__notablementé 2 nuestro Empecinados, Espoz y Minas 0 Cabreras, y los yan- quees podrian facimente ser los franceses olosliberales. En MR se nos brinda la opor- tunidad de encarnar a Mosby y dirigir su pequefia banda de guerrilleros, intentando poner en jaque a las fuerzas nordis- tas desplegadas en el valle del Shenandoah, realizando ac- ciones de sabotaje, secues- tros de altos mandos nordis- tas, voladuras de puentes y demas lindezas tipicas del buen partisano. El éxito en estas ‘acciones proporciona puntos de rendimiento que se transforman en puntos de Notoriedad (10 puntos de ren- dimiento = 1 de notoriedad) que son la forma de medir nuestro rendimiento a lo largo de la partida y los que deter- minan si ganamos 0 per- demos. Se trata de una "espiral de la violencia’, pues- to que - durante los nueve tur- nos que dura la partida - debemos ir aumentando nues- tra notoriedad para que ésta nunca sea inferior al numero de tumo en el que nos en- contramos; pero cuanto mas “famoso" se hace uno, mas alerta estan los yanquees y més dificles se ponen las cosas. También podemos per- der en el caso de que muera Mosby (légico) o si los yan- quees arrasan totalmente la llamada "Confederacién de Mosby", la zona donde la guer- ila reclutaba su gente y se es- condia. Pero no desesperemos; para cumplir su misién Mosby, 0 sea, el jugador, tiene -literal- mente- varias Cartas en su mano: se trata de las cartas de accion, algunas de ellas per- manentes, y otras que se juegan y descartan. Con ellas, en cada turno procederemos primero al reciutamiento de la guerrilla (el nimero de par- fisanos depende de nuestra notoriedad, de la suerte del dado, de si Mosby esté herido o en plena forma) luego habr& una serie de acontecimientos ue también vienen en forma je cartas y después comen- zaremos muestfas tropelias tras las lineas _ enemi tropelias que pueden sig} la activacin de unidades enemigas. Algunas de estas unidades, como los correos 0 las carretas de suministro, son pan comido; otras son mas serias, como los piquetes que hay que cazar para que no ac- tiven mas unidades , 0 las ver- daderas_unidades ‘de com- bate, contra las que lucha- remos (si son pequefias) 0 ante las que correremos (si son lo bastante poderosas como para darnos un disgus- to). Podremos volar puentes, quemar depésitos de sumi- nisiros y secuestrar a un general y un coronel, amén de asaitar un tren de carretas que lleva_una escolta bastante potente; como se ve es un ment bastante variado. En cuanto a los consejos para conseguir llegar al final de la guerra sin. haber sido apresado, muerto a tiros, © retirado de la accién por poca efectividad, hay uno basico que aparece en el capitulo uno del Manual del Buen Par- tisano; una retirada a tiempo siempre es una victoria.Hay que vivir para contarlo y para volver a la lucha, aunque a veces uno sienta la tentacién de lanzarse a misiones suicidas, 0 de no soltar la presa cuando ve que si acaba el turno, la notoriedad va a quedar por debalo, terminan- jo la partida. Otro consejo im- portante es procurar realizar las travesuras més gordas al comienzo de la partida, cuan- do el nivel de alerta yanquee rmite todavia una cierta con- fianza; esto es valido sobre todo para los secuestros de los dos altos cargos, Dulaney u Staughton, iah! y procurad tener las cartas de accion especiales para cada secuestro, Luego queda el tema del famoso tren de car- retas de la Unidn, que puede resultar un hueso mas duro de lo que podréis oer, se necesita "una _partida numerosa de guerrileros y buenas cartas de accion. Por ultimo, decir en favor de MR que, ademas de ser relativamente sencillo, ofrece bastante variacion de una par- tida a otra gracias al sistema aleatorio que proporcionan las cartas, tanto las de accién como las de acontecimientos; esto es muy importante en un juego en solitario que se supone debe darnos algo mas ‘que un par de partidas. Y si os parece Sencillo ganar, podeis ponerosio més dificil subiendo el grado de Notoriedad necesario para ganar al final de la partida, aunque creo que taly como esta ya es bastante dificil emular al gran Mosby. J.Lépez Jara. 13 UDER noviembre "LOS MEJORES DE PATTON EN DIRECTO" De repente, tras desplegar el juego, la habitacién se encoge y_desvanece. Te preguntas dénde estas y qué Giablos hace tanta gente en un espacio tan reducido, La claustrofobia te impulsa hacia una escotila, la abres y, al asomar la cabeza, observas la ondulante campifia francesa desde lo alto de la torreta de un tanque. Si, ya empiezas a situarte. La guerra atin no ha terminado y si no quieres que ella termine contigo, mas vale que te despejes. éDénde se ha visto un comandante de Sheman (y mucho menos de la Cuarta Blindada) hechando una siestecilla después de comer? Hoy no se _esperan demasiados problemas. Ya hace dias que tu y tu compafiia de Shermans liberais territorio francés tiran- do millas y sin encontrar demasiada resistencia alemana. Pero sabes que no todos los dias vas a poder avanzar a velocidad de crucero, ni tampoco te vas a encontrar el camino libre. Tu “Corazon Purpura’ y dos de 20 tus extripulantes sepultados entre sauces llorones, te recuerdan la diferencia entre arrollar Kugelwagens y inten- tar huir de un Tiger. Al menos has tenido suerte y tu nuevo carro (del anterior no se pudo aprovechar ni tu vieja petaca de Bourbon) es algo mejor, més blindado, con cipula dé visiOn y tal. La pena es que con el nuevo conductor y el nuevo cargador no puedes contar hasta que se fogueen un poco. | Quizés _puedas aprovechar estos dias de avance para que mejoren y ayuden a sobrevivir en dias de batallaen serio. Faltan 4 horas para oscurecer y se acabe la jornada de trabajo (un dia menos para el roxio permiso) y a tu grupo le faltan bastantes kilémetros para alcanzar su_ objetivo. Parece que sélo vais a poder llegar a tiempo por la carretera principal y, aqui, en Francia, aun no han inventado las “variantes": las carreteras prin- cipales cruzan por el centro las ciudades principales. Tu odias las ciudades, es decir, las desagradables ‘sorpresas que suelen ooultar, pero no hay remedio. Carretera y manta. Acercandote a la ciudad de marras os han retrasado un poco un nido, de ametral ladoras y un cafion antitan- que, a parte de dejar al grupo sinun carro y una unidad de in- fanterfa de soporte. Pero hay Noticias peores. La resistencia alemana en la ciudad és ex- cepcionalmente alta y el tiem ponublado os va a impecir dis- poner de apoyo aéreo. En cualquier caso valdré la pena perder un cuarto de hora liamando soporte artilero (y esta vez no falla). Vais a entrar en la ciudad disparando como locos para alejar_unidades enemigas, por si acaso. En los suburbios de entrada te das cuenta que aqui no podreis evitar el combate. Alerta. En tus proximidades presientes un par de carros nazis, un canon autopropul- sado (SPG) y una unidad de armas ligeras. El fuego arti- lero y de avance solo ha logrado retirar uno de los car- ros. Pero todavia no has localizado al enemigo que te embosca. El tanque dispara al primero de los Shermans (Ut! ayer te habia tocado a ti y... falla, Ahora es tu turno. Al ar- riesgarte a ir con la escotilla abierta lo tienen mejor para localizar al enemigo. Con lain- fanteria que teneis justo delante, escondida en un edificio, no tienes problema. La habéis visto tanto tu como el conductor. El tangue, lejos, a mano derecha, solo io has visto 10. Lo tienen localizado, pero no lo acabas de iden- fificar. Te parece que é5 un Tiger. (Ojala te equivoques). Al SPG que hay a media distan- cia hacia delante nadie de tu tripulacién lo ha podido ver, tan pequefioy escondido. Y ahora, équé haces? Contra el SPG seguro que nada; nolo ves. Mientras el asistende del conductor se encargaré de la infanteria, el artillero mejor que encare la torreta hacia el tan- que y, de paso, dispare. Hoy tienes municién de sobras y te puedes permitir el lujo de un pepino azaroso contra un ob- jetivo no identificado mientras mueves la torreta. El disparo, era de esperar, fala. El asis- tente, ametrallando tampoco ha conseguido barrer al grupo emboscado en el_ edificio. Estan demasiado protegidos. noviembre El enemigo tampoco se queda quieto. Esta misma unidad de infanteria que se obstina a no ser despachada, rocfa tu tan- que con fuego de armas “ligeras" (pero suficientes para dar mas de un disgusto a los que llevan la escotilla abierta). Presientes que te van a dar (Oh, no, otro corazén purpura nol) y te va de un pelo, aunque ya os podeis despedir de vuestra _ametralladora _anti- aérea. El SPG se desplaza buscando una _posicion protegida con el casco bajo. El tanque vuelve a disparar hacia tu grupo y salta otro Sherman por los aires (al pobre Bob no le ha dado tiempo ni de enterarse). Ya solo quedais quince carros y la infanteria. No sabes que es lo que se estan encontrando los que estan més lejos, pero tu carro y los que tienes mas cerca teneis delante 3 unidades alemanas que no tienen nin- gunaintenci6n de retirarse. A una de estas unidades, precisamente la de infanteria que te ha puesto los pelos de los sobacos de punta, tu in- fanteria la convence con ar- gumentos de plomo para que Se despida de guerra y, de paso, de este mundo. Antes de que tengas tiempo de alegrarte, a 10 lejos, aparece otro carro enemigo. Parece que no habeis salido ganando con el cambio. ¢Qué estas haciendo tan lejos de tu casa, quién te mandaba venir a Fran- cia en una época del siglo tan mala? O te sigues arriesgando para localizar al enemigo 0 te cier- ras dentro del tanque y te lias a hechar granadas de humo hasta que se vayan con la mésica_a otra parte o tus compaferos te saquen las castafias del fuego. Estas decidido a seguir con la es- cotilla abierta. No eres ningun heroe, pero si alguien tiene que ‘dar cuenta con el enemigo, mejor que seas tu. Te falta poco: para promocionar a Teniente y ganar una suculenta mejora de tu paga. Muy bien, el tan- que que acaba de llegar no es més que un vulgar PzIVy, aun- que el SPG acaba de es- conderse y sigues sin verlo, por fin ligar qué era el otro carro: un Pantera A por el Pantera! El artillero ya lo tiene en su punto de mira y le vamos a dar. Luego, la for- tuna decidir. O ‘quizds puedas llegar a decidir en parte por ella, si te enganchas coneljuego. Buena suerte. SACANDOLE EL JUGO AL JUEGO DE CAMPANA El disefiador de "Los mejores de Patton’, para permitir a cada jugador hacer su propio juego, deja premeditada- mente un vacio en el reglamen- to. Vacio que cada uno llenara como le parezca. Se trata, como habréis deducido por el titulo, del juego de camparia. Aqui os propongo un sistema para sacarle el maximo par- io. Alintentar montar la campafia resenta de inmediato la duda sobre si ser mejor or- ganizarla de una manera estrictamente historica 0 no. La primera alternativa requiere el previo conocimiento de la camparia en Europa Occiden- tal desde la operacién Cobra hasta el final de la guerra, Para UDER aquellos que no dispongan de suficientes fuentes documen- tales y/o tiempo de buscarlas, en el propio reglamento en contrarn una tabla que indica los principales sucesos que le ocurrieron a la 4 Division blin- dada americana (ver mapa). Gracias a esto y con bastante sentido comun y algo de im- aginacién, podreis i llenando huecos 'y crear vuestra campana. Sin embargo, por bueno que sea el sistema (que oS dejamos abierto para que lo monteis como querais) también tiene algunos defec- tos. Requiere un gran esfuer- 20 inicial de preparacién de la campatia antes de poder dis-° frutarla. Se sabe de antemano qué tipo de escenarios se va uno a encontrar al dia siguiente, y al otro, y de aqui a un mes. El desarrollo de la accién vendra en funci6n de la camparia historica, en lugar dela campana real (es decir, la que vosotros estais jugando) Todo ello puede superarse en el sistema que propongo a continuacién, al cual (espero esteis de acuerdo cuando lo probeis), a parte de tener una cierta coherencia interna, no requiere ninguna preparacién inicial, por lo que vais a poder empezar la camparia en cuan- to acabeis de leer el articulo; no permite saber con exacti- tud lo que va a pasar en un futuro inmediato (fog of war, én0?) ni mucho menos lejano, ‘aunque la logica del sisterna te indique qué es lo mas prob- able que puede ocurrir. Esto mismo hace que los sucesos se ajusten a la campafia real Ahora solo nos queda com- prar luego. 21 LIDER REGLA OPCIONAL sJC-XS * Al empezar un dia de campafia, la secuencia de juego indica que el primer paso es una verifiacion del es- cenario. Para ello, haria falta determinar él cédigo del es- cenario. 1. Determinacién del tipo de escenario. Se consulta la tabla del tipo de escenario y se tira 1 dado, aplicando los modificadores pertinentes tabla detipo de escenario OReorganizacién (*) 1-6 Avance 7-8 Batalla 96 + Contraataque Modificadores: -1siavance el diaanterior +1 si contraataque el. dia anterior +- 1, 2 segiin tabla de puntos de guerra (parte 8) (*) tira 1 dado para el ntimero de dias. Recuerda que con 7.6 més dias puedes entrenar a tu artilero. 2, Determinacién de la prob- abilidad de combate. Se consulta la tabla de % de combate y se tira 1 dado aplicando los modificadores pertinentes. 22 tablade % combate 1d10 +1 sibatallahoy 1d10 +2sicontraataque hoy Una tirada sin modificar de 10 resulta en la automéatica no participacién en combate por el dia de hoy (Has tenido suerte). 3. Determinacién de la resis- tenciaesperada Se consulta en la tabla de resistencia esperada y se tira 1 dado aplicando los modificadores pertinentes. tabla esperada de resistencia 4-6 Ligera 7-9Media 10 + Pesada Modificadores: +1 sibatalla +2sicontraataque PUNTOS DE GUERRA Al acabar el dia de combate, en el “Informe Nocturno", se consideraran los puntos’ de vistoria obtenidos y el tipo de escenario para determinar los puntos de guerra que se han ganado. Estos puntos se van acumulando e indican el grado de avance en la con- Secucién de la derrota alemana, noviembre Tabla de puntos parte A Base 1 dado Modificadores segtn el tipo de escenarios Reorganizacion - Tautomatico Avance Odia perdido 1 diaganado + 1 por cada drea de salida al- canzada Batalla - 2perdido por 1/20 més -i perdido Oempatado + 1 ganado + 2ganado por doble o més Contraataque -2dia perdido dia ganado tabla de puntos parteB 3.000 se acabala guerra Puntos — modificador escen. 9-800. +0 801-850 +4 851-1300 +0 1301-1500 +4 4801-2000 +0 2001-2100 +14 Ahora teneis el _morbo adicional de intentar acabar la guerra antes de abril del 45 si oslocurrais. Xavier Salvador Domador de Tigres y otros mininos. noviembre AMBUSH! Ambush! es un juego de guerra de nivel tActico, disefiado por Eric Lee Smith y John H, Butterfly para ser jugado en solitario, editado por Vie- tory Games y distribuido en Espana por Joc Intemacional. Ambush! recrea los ambientes de combate en el Frente Occidental de ta Euros ocupada tras el desembarco de las tropas aliadas en Normandia. Para aquellos jugadores que dispongan de poco’ espacio, poco tiempo pocos contrincantes. Ambush! sera £4 juego ideal, pues dentro de unas reglas de dificultad moderada y gracias a su sistema de inteligencia Timitada, proporciona un realismo aceptable yuna _incertidumbre ropias de las situaciones de com- te, en las que nunca se sabe que hay detrés de aquel matorral 0 en la ventana de aquel apacible edificio y al mismo tiempo tampoco se sabe cuantos de tus soldados teac- cionarén favorablemente al, en- ontrarse con el enemigo, Ambush! incide, tambien, en los problemas de la moval y el mando, compensando su sistema de juego la falta de un enemigo fisico al otro lado del tablero, En Ambushl, st asi lo desea, es habitualmente Vd. un cabo al mando de una patrulla en descubierta, debiendo cumplir con la mision asig- nada por sus superiores, previa. mente estos le habran informado del estado del campo de batalla, sin esperar ningin tipo de refuerzos 0 apoyo, no se preocupe su peloton est compuesto por siete audaces y aguerridos, nos, chicos americanos, o al menos asi se lo han hecho creer. equipados sequin eldes- tino y los dados que éste le depare, dotado de estos medios del enirentarse a una cohorte de enojosos. francotiradores, astutos ametralladores, duros carristas y un buen namero de irascfbles soldados alemanes que emboscados dificul taran su misiOn y trataran de que no pueda levarla a buen término, no Grea que aqu! han acabado ‘sus problemas, pues debera ser arrojado en paracalsas, atravesa, ocultos, campos de minas, asaltar bunkers, tomar somnolientos pacfiicos pueblecitos franceses y Ain bajar en prague por caimos yen juncados riachuelos, iNo "se esanime!, la Gloria esta a su alcance yen el frente siempre sobran cruces demadera. ‘Ambush! pese al aspecto tosco del Box Art, €s un juego bien editado con una alta calidad en el acabado de sus componentes, tal como nos. tiene acostumbradés la firma Victory ‘Games y se compone. en si, deun set de regias en inglés, un libreto de parrafos y frases, ambos, con su cor- Fespondiente traduccién al, castel lano, 1 pantalla con tablas de com- bate, tablas de generacion de es: cuadra y otras informaciones. tiles para el desarrollo de la partida; 2 mapas, 288 fichas que represenian soldados propios y enemigos, armas equipo individual y_ coiectivo, Yehiculos, ast como marcadores dé lormacion y estatus de la tropa; 1 splay de "busqueda, hojas_ de misiones y condiciones y las tarjetas delossoldados enemigos. El sistema de juego de Ambush! es sencillo, en primer lugar se lee la Imision que s6 desea jugar, pasando, despues, a generar fa escuadra y a ‘equiparia en funcién de los puntos disponibles y de la mision (en al- gunos casos sera necesario el Empleo de cargas de demoliciones, enotros el empleo de bazookas, etc), tuna vez que ol polotén ya esta eq pado se sitta en el mapa segtin indi- Quen las instrucciones, comenzando aqul la fase de operaciones. En la fase de operaciones Vd. puede realizar las siguientes acciones: a) mover un hexagono un soldado, b) cambiarla posicién de un soldado, c) intercambiar equipo y/o armamento entre solciados qu estan en el mismo hex, d) tansportar_un_ soldado herido, e) preparar el arma para el ‘combate, f) reparar armas averiadas yg) mover un prisionero sihay un sol- dado propio en el mismo Hex. Lafase ‘operaciones _finaliza, dando entrada a los rounds de combate, ‘cuando al consultar un parrafo dé éste activa a uno 0 varios soldados alemanes, el chequeo de un parrafo Se realiza cada vez que un soldado propio entra en un hex. La lectura de tun parrafo puede llevar ala lectura de ‘otro, ejem. 288 levar a término un LIDER chequeo, de percepcién con -2 al dado, sitiene éxito leer 325, sino, leer 180. Cuando un enemigo es activado, sisutarjetanoindicalocon- trario, se determina que bando tiene la iniciativa, los soldados alemanes realizan sus acciones en base a las Condiciones y acciones que les in- dican sus respectivas tarjetas. A lo largo de la mision las hojas que se cruzan con al display de busqueda Van cambiando, pasando de una cor: dicion a otra mediante el cumplimien- to de unas observaciones que. su peloton ved alo largo de ia mision, s hojas de condicion pueden ir de nivel 18 dependiendo dela mision. La secuencia de juego delos Rounds de combate esla siguiente 1. Fase de percepcion, determinara mediante chequeo de percepcion que soldados estan activos y pueden realizar acciones (solo se realiza en los dos primeros rounds, despues dé estos todos los soldados estan ac- tivos). 2.- Fase de eventos (no se realiza en el primer round), 3. Fase de accion, en esta fase se determina quien dispone de la in- iciativa, qué soldados americanos estan disponibles para el combate (los soldados de bajo nivel de in- icjativa,niveles 1 y 0, atingue pasen el chequéo de. percepcién pueden estar sometidos a panico). Los sol- dados realizan sus acciones segdn Su orden en la tabla AR (Action Round), En estos momentos Cabo, Vd. se preguntaré que pinta Vd. ‘en este baile de muertos y cual es la ‘capacidad de sus hombres, no seim- ‘ciento, ahora se lo explico.Vd. es itualmente, y siasilo desea, el oc- tavo hombre, 0 si lo prefiere e primero del peloton y al igual que el Testo de sus hombres tiene las siguientes caracteristicas: Iniciativa, va de los niveles 0 a 5, los niveles 3, 4 y § tienen capacidad de mando, esta es su capacidad para reaccionar y combatir. Percepcién, le serviré fundamental- mente para ver alos enemigos, antes de que estos le disparen, para ver los letreros de los campos de minas, evitando asi el tener que enterarse ‘cuando aiguno de nuestros soldados est volando por los aires, si no es 23 LIDER asi, no olvide recoger las chapas de sussoldados. ‘Manejo de armas: va de los niveles -2 (capacidad para alcanzar un barril de fuel a 5 m) a +2 (auténtico fabricante deviudas). Movimiento, en funcién de su in- iciativa cada soldado dispone de 3 a 5 puntos de accion. En estos momentos Vd. creerd sin duda que ya esté cpacitado para realizar_una misiOn, desengahese Cabo, le proporcionaré, antes, al- unos consejos utiles que le evitaran fe desagradable tarea de arrastrar a sus soidados por las botas, bajo el juego enemigo. A la hora de generar la escuadra procure tener el maximo numero de soldados de nivel 3 de in- ‘ciatva, pues las demas carac- teristicas Gependen de ésta, evite la idea de querer ser o! "Sargento de Rierro", un pelot6n con un lider Se estara ‘compuesto por un excelente profesional de la guerra y una bonita Eoleccion. de initiles "e ineptos, buenos para pelar patatas y vaciar letrinas. Procure tener dos lideres (esto sera posible si ele dos lideres 3c. Cuando avance situe a sus dos mejores hombres en posiciones ven- tajosas de visibilidad, avance por los hex. que haya chequeado y en los jue no le haya sucodido nada desagradable, no. se precipte, ob- serveel mapa enfunciondelas con- diciones race un plan de ‘operaciones. Cuando adquiera el equipo, trate en la medida de lo posible de dotarasus hombres con2 |AR y el mayor nimero de granadas, leabien el escenario y sien estele in: dica que pueden haber blindados enemigos adquiera bazookas, dote a Tos hombre con mejor capacidad de manejo de armas con las mas efec: tivas (thompson, BARS y bazookas). Mantenga a sus hombres desplegados alrededor de otro con capacidad de mando y a los sol- dados con mando dos hexes detras desushombres. Ahora sf ya podria Vd. empezar a Jugar, pero como no he acabado, atin, ‘el articulo, me permitiré darte otras recomendaciones y algunas regias opcionales que le resultaran mas interesantes y complementaran eljuego. ‘Armas opcionales: Granadas de humo, deberé Vd. construirse un matcador de humo (el dibujo de una ube y la palabra Snoke bastaran 24 para ello) funcionan de la misma manera que una granada normal, pero su efecto sera el siguiente: rean una columna de humo en el hex en el que caen y en un hex adyacente segin el diagrama B de la pagina 24 delasregias en inglés, s6lo tienen capacidad de utilizar granadas de humo los soldados con tuna iniciativa superior a 3, bloquean- do la "los' en los hexagonos con humo. Manejo opcional de armas: Cuando ‘Vd. 0 sus tropas sean lanzados en paracakdas podra utlizar las siguien- tes. armas: Pistola, Thompsom 0 granadas, utlizaré la peor tabla de Combate y modificara el resultado al dado con un-, independientemente della posicion del enemigo y siemy dentro de una LOS sin obstaculos, cuando aigaa tierra tre 1D6 un resul- tadode 1 02 indica quesele ha caido 1 arma, utiice et dlagrama B de la pagina 24 de las reglas en inglés, y osicione el arma segiin el resultado ‘del dado, siel arma cae al agua sela considera’ como perdkia @ ite recuperable. Para sacar a Ambush! todo el jugo de ‘que dispone es preferibie utlizar las teglas de campana para ello siga los escenarios dentro’ del siguiente orden: Mision 4 Salto noctumo hagia el des- tino, Misién 1 St. Michaux Sangrien- to, Mision 5. Segundo Avance en Chasoul, Mision 6 Arremetida por el ‘Sambre, Mision 3 Una fria mafiana en Belgica y Mision 6 Remando plécida- mente hacialaWest Wal Las misiones han sido ordenadas cronolégicamente para que no se Produzca, ol disparate, de jugar primero una mision en Bélgica y a Continuacién en la mision siguiente ser lanzado en paracaidas en Fran- a, enlamadrugada dela invasi6n. Jugando con las reglas de campafia ‘Aribusht Te permilva seguir ize in- noviembre cidencias de la querra desde su inicio hasta casi su fin, permitiendole mejorar su escuadra y ficcionar el comportamiento de. sus hombres, asignandoles nombres de amigos mejorando la capacidad de estos mediante la experiencia. Como regia opcional y para el mejoramiento del equipo de su escuadra las siguientes armas capturadas al enemigo ser- wran para aumentar ol nimeto de puntos dearmas del pelot6n. Pistola3 puntos (la Lugerjunto con el Sable de los oficiales Japoneses fue ‘al mas preciado objeto de colec- cionista ‘entre los soldados nor- teamericanosdelaS.G.M,). Ametraladora pegadia2 puntos (nol litimo afo dela $.G.M. la MG 42 era el arma aulomatica de fuego colec- tivo mas eficaz, si se le retia el tripode s6lo ocupa 2 cajas de portes yariade un +1 en cualquier tabla de Combate, siendo tratada en este casocomoametralladora ligera) Rifle de francotirador 1 punto. jonalmente puede Vd. divi por los puntos de victoria obtenidos en Un escenario y comprar con ellos ar- mamento adicional, pero no podra utilizar ningtin punto para mejorar su peloton, hi guardarios para otra misi6n, Otra opciin serd que cuando por chequeo de un patrafo un sol- dado de infanteria 0 paracaidista aparezca_en el juego puede apropiarse del mismo y ahadirlo a su peloton de forma permanente para el testodeljuegode campara. Bueno! ya esté Vd. preparado para jugar Ambushl. Suerte! (fa vas 2 necesita) Manuel Haro. ‘AMBUSH! cuenta ademas con una serie de_.médulos:.que amiplian notablemente el fecha tenemos MO\ HEART, SILVER STAR. 19. Hasta. la UT; PURPLE roviembre LIDER LOS ASESINOS LA VOZ DE SU MASTER eS ______ En el mundo fantastico medieval del D&D basico, el crimen or- ganizado esté representado - aparte de por ciertos grupos de aventureros - por los Gremios o Cofradias de ladrones. Pero el Advanced abarca una subclase de ladrones mucho mas mortifera: los asesinos. Los asesinos : un nuevo oficio en D&D. Este es el suefio de todo DM: un PNJ que en un momento dado puede eliminar a cualquier personaje de un jugador que lleva varias acenturas pasandose, merced asus ‘Gemasiados puntos de golpe, o2 su acaparamientode armas magicas. En realidad, mucha dela informacion que os damos en este pequeho articulo esta sacada det Advanced D&D. Con unas cuantas correc- clones permite utilizar esta fas- Cinante clase de personajes tanto en elnivel basico comoenel Expert. Los asesinos son una -clase de ladrones, teniendo las mismas fun- ciones que éstos (deteccion de tram- as, escuchar, abrir puertas, etc), ademas de otras muy particulares. Para ser un asesino, un personaje dabe tener fuerza y destreza minimas de 12, e inteligencia minima de 11 Los" asesinos no _reciben bonificaciones en experiencia por tener calificaciones altas en una determinada caracteristica, como ‘ocurreconlos|adrones. AL igual que asesinos deter Nivel del los_ladrones, in sus puntos de ‘TABLA DE ASESINATOS vida (hitpoints) con dados, de 4 caras. El alineamionto de los asesinos es ca6tico 0 neutral (hay {que tener en cuenta que se dedican como principal actividad a _matar humanos y otfos seres inteligentes, siempre con ol unico fin de ganar dinero). Ademés, como pueden ullizar cualquier tipo de escudo o de arma, gon, porlo general, superiores alosladronesen el combate. Un PJ asesino no tiene por qué per- tenecer a un determinado Gremio de Asesinos dela ciudad o regiondonde resida, pero los_asesinos PNJs siempre seran miembros de uno de estos gremios. En cada ciudad 0 pueblo importante existe uno de Gichos gremios que controla un area fn un radio que puede variar desde las 10.alas 100 millas tomiando como centro el cuartel general del gremio. Cualquier asesino independiente que sea descubierto en una de dichas areas, sera invitado a unirse al grain, uedando bajo la autoriad jel Maestro Asesing correspon diente. Los asesinos Pus no tienen por qué atender estas invitaciones Nivel dz la supnesta victima cio pero estaran condenadosa muerte si fealizan cualquier asesinato sin haber entrado antes en un gremio. Como se ve, los asesinos son gente muyorganizada, La funcién primordial de los asesinos ‘85 matar. Pueden usar el veneno (1) ya sea. en armas envenenadas 0 @chandolo en comida y/o bebida, En este Ultimo caso, el personaje que en- venene la comida 0 la bebida debe detalarexactamente, donde, cuando y como realiza el en- venenamiento, tras Io cual el DM decidird sila accion tiene éxito 0 no. Elusar armas envenenadas trae con- sigo el riesgo de que los personajes gue se encuentran cerca lo advier tan, Todos los noasesinos que seen- cuentren en un radio de 10’ de un arma envenenada y desenvainada tienen una probabilidad del 10% {acumulativa por cada round de melee) de advertir que dicha arma esta envenenada, atacand al asesino o bien llamando a la quardia (i se encuentran en una cludad). Fay un 20% de probabilidad de que alaquen al asesino, un 50% de que avisen a la guardia, y un 30% de que ilamen a la Guardia y ataquen a con- tinuacién, Ejemplo: Un asesino desenvaina tuna daga con la hoja ervenenada. Durante el primer round de melee puede ser abservado por otros dos personajes. Se tiran dados percen- files por cada uno de ellos, pero a menos que se obtenga un 10 0 menos, no notardn el veneno. En el Siguiente round, estos dos carac- LIDER teres tienen una posibilidad del 20% de notar el veneno, y otros per- sonajes que vean la’ daga por vez primera, tendran el 10%. Si Cualquiéra de los personajes que est viendo la escena, obliene su tanto por clento, se tian de nuevo dados percentiles. Un resultado de 01 2 20 significa quo atacan al asesino, 21 a 70 indican que gritan llamando ata quardia y de 71 @ 00 in- dicaambas cosas. Los asesinos.utiizan las_mismas tablas de combate que los ladornes, incluyendo el ataque por la espalda. Pero si sorprenden a una victima (trades por sorpresa) pueden atacar enla Tabla de Asesinatos (ver tabla 1) Que les proporciona una posibilic aproximada del 50% de matar in- mediatamente a_su_vietima (dura Tecoion para ciertos PJs que se creen inmortales): en caso de falar so In- "ge el dario normal de acuerdo con el tipo de arma y los modificadores Geluerza, Asisi se utliza un arma en- Venenada, la vietima debe realizar tna tirada de. saivacién ‘contra venenos o morird, el asesino decide que tipo de ataque realiza: asesinato, staque por la espaida o combate nor: Tmalcuerpoa cuerpo. UN PAJARO DE CUENTA Las habilidades principales que per- miten a 105 asesinos realizar tran- quilamente su trabajo son bastante sorprendentes: pueden hablar el len- {guaje de distintos alineamientos y Son capacesdedistrazarse. 26 Los asesinos con una inteligencia de 18.0 mas pueden hablar o aprender a hablar un lenguaje de alineamiento que no sea el suyo propio (incluso los Tenguajes especiales de los ladrones, de_los druids, de quienes iblaremos en el proximo nomerode Lider). Esta habiidad se consigue a partir del nivel 9. del _personaje {asesino) y con cada nivel de ex- eriencia conseguido a partir de ese punto. EI maximo nimero delenguas, que puede hablar un asesino 88 4 = tna por cada punto de inteligencia por encima de 14, es decir, que un sesino de inteligencia 15” hablaré tuna lengua, uno de inteligencia 16, dos, de inteligencia 17, tres y de 18 ccuairo. Nota: un asesino tendria que tener nivel 12 y una inteligencia 18 para hablar cuatro Tenguales Secretos.Pueden _ seleccionarse entre: CAOTICO, NEUTRAL, LEAL, CANTO DE LOS LADRONES, DRUIDICO(). noviembre Los asesinos son especialistas en disfrazarse, para poder tener la opor- tunidad de sorprender o envenenat a sus victimas, © para realizar otras misiones. Un asesino puede dis- frazarse con la apariencia de un humano, semihumano o humanoide de cualquier de los dos sexos. El dis- {raz le puede hacer disminuir su es- tatura ‘en unos 7 contimetros, 0 elevaria en 12. Puede parecer mucho mas delgado 0 més gordo. También puede parecer cualquier tipo de per- Sonaje, desde un simple peregrino a unmercader, un guerrero, et. Existe una probabilidad, sin embar- go, de que a victima o uno de sus ser- vidores 0 guardias advierta el distraz. Hay un porcentaje basico del 2% por diade que un asesino distrazado sea descubierto, Este porcentaje aumen- ta en otro 2% si el asesino se ha dis- frazado como otra clase, otra raza yfo el sexo contrario (Maximo de 8% de base). Cada vez que un grupo (la victima, sus seguidores , la guardia) se aproxima al asesino disfrazado se realiza un chequeo con dados per- centles, chequeo que se repite cada 24 horas. La posibilidad de descubrir _un asesino distrazado desciende Gn un 1% por cada punto por debalo de 24, sumando la inteligencia y sabiduria del personaje que intenta descubrir al asesino. Por ejemplo, una victima con una suma de in- teligencia més sabiduria de 20 ve jucidas sus posibilidades de des- cubrir a un asesino disfrazado en un 49%. Lo contrario también es verdad, la suma de inteligencia y sabiduria por encima de 30 incrementan en un 4% por punto la posibilidad de des cubrira un asesino disfrazado. Cier- tos conjuros magicos, como el ver la verdad o detectar el mal o enemigos, pueden descubrir un asesino; esto queda a eeccion de cada DM en par- ticular. TRLA DE ESPIOWWEE propapiidad de éxito de acuerdo Nivel del. con la categoria asesino Simple iil Tat 50h ol 2nd 55%, as a8 com as ots pe oom sin 70% am ra 759 om mh aoe 55% on 55% on om 58 oom 10ih 0% ose Mh 20% a am oom oom vi os 70% ‘ih 35m 70% 15iy om 754 " oom 13% * oo 78% noviembre LIDER Naturalmente, segan la dificulad de Precauciones — moderadas: — % LOS ASESINOS COMO [nStn existe mayor o menor ries: moaificado, dos veces porsemana, ESPIAS go de ser descubierto, Cuando el Grandes precauciones: el doble del Ssplaes un PJ, dependerddesusac- % modilicado, dos veces por ciones el que lieve su misién a buen semana. La funcién secundaria de los puerto; cuando se trata de un PNJ, el asesinos es el espionale. Esta mision puede ir pareja con encargos como robar algin objeto, Tal y como se ex- plica on Advanced D&D, los espias son casi siempre asesinos a sueldo con una mision que cumplir, las misiones se dividen en tres grados de dificultad Sencillas: Las que consisten en con- seguir informacion sobre el estado de delenas 0 ropes, 0 ‘Sobre proparacion de. algun tipo de ac. Piidad. Las Misiones. sencilas re. quieren que “el personae. realice atividades de observacion en un rol no oriico, es decir, siendo uno mas de muchos individuos “que se en: Cuentran en un lugar’ determinado or ejemplo, entrar en un castilo para ‘ver cuémntos soldados hay, Sémo estinias muralas, etc) Dificiles: Este tipo de misiones con- sisten en conseguir alguna. infor- macion secreta como un. mapa, documentos, etc. Las _misiones dificles implican que el espla debe acceder a un lugar 0 un objeto deter- minado o debe conseguit fa confian- za de alguien, de manera que esta jugando su papsl de espa de una maneradestacada. Extraordinarias: Estas misionas re- quieren que el espia se infitre en una ‘organizacion oen una operacién, ob- teniendo informacién detallada en un period dilatado de tiempo. Las Misiones extraordinarias _requieren que el espla tenga una relacién estrecha y continuada con aquellos a quienen espla, consiguiendo una in- formacion detallada y confidencial TARIFAS MININAS POR UN ASESINATO &rbitro puede utilizar la tabla nimero 3deestearticulo. El tiempo que se tarda en ejecutar tuna mision incluye primero el tiempo necesario para trasiadarse al lugaren donde se quiere espiar (estolo deter- mina et DM), Una vez all, el tiempo para tener éxito 0 fracasar es el Siguiente: Mision sencilla: de 1 a 8 dias, Misi6n ic: de 5 a 40 dias, Mision extraor- dinaria: a determinar segin el caso. Por ejemplo, si se trata de infitrarse fen una sociédad secreta, puede tar- arse un mes en averiguar como in- fitrarse como nuevo adepte, uno o mas meses para pasar las pruebas de admision; finaimente, si se Quisiese informacion muy confiden- Gal, el espia tendria que alcanzar un puesto. importante” en la or- Ganizacién. Siempre existe una probabilidad de que 8 espia sea descubierto, aunque la mision sea de lo mas sencillo. La probabiidad base es de un 1% Ecumulativo por dia que deba estar esplando, hasta un maximo del 10% ; menos ol nivel del espia. Incluso si este célculo nos da un resultado Regativo, siempre existe una prob: ablidad ‘del 1% de que el asesino ‘espla sea descubierto. Existen unos modificadores que vienen dados por Tas precauciones tomadas por aquel- los que vana seresplados: No hay medidas de precaucién: 1% semana. recauciones —minimas: — % modificado (1 a 10%) porsemana, Las precauciones minimas_repre- sentan revisiones ocasionales de las actividades de algunos individuos y una pequeria viglancia, sobre les fuentes de informacion importantes. Las precauciones ‘moderadas, sig- nifican simplemente precauciones minimas levadas a cabo mas frecuentemente asi como _inter- rogatorios mas cuidadosos de todas aquelias personas que se comporten de manera sospechosa. Las grandes precauciones incluyen numerosos uestos de seguridad tanto para los indWviduos como para las fuentes de informacién, asi como contraespias actuando para descubrir actividades deespionaie. Siun espfa llega a convertise enlider del grupo en el que esta espiando, la robablidad de que sea descubierto jaa la categoria de no hay medidas de precaucion’ ya que el in- dividuo en’ cuestién, ‘sera con- siderado fuera de toda sospecha. Sdlo los subordinados celosos y en- Vidiosos 0 los mas desconfiados ‘Seguiran vigilando atal individuo. La probabilidad de que un espia soa descubierto se multiplica por 10 si festa espiando en unlugar donde ya se ha descubierto otto espia. Esta “cuarentena’ se alarga entre 20 y 50 dies desde que fue descubierto of primerespia. Para averiguar si un espfa ha sido descubierto, se tiran dados percen- tiles para el perfodo de tiempo fijado. Sila misién s6lo ocupa una fraccion del tiempo fijado, se tira un tercer dado percentil para las décimas de Nivel del Nivel de la victima asesing ° 42 24 6 7 yor ss ites 1 @ 108 130 200 250 : 2 © 120 175 250 500 30 3 %5 10 2s 300, 00 00, * 100 0 00 0 coy 755 Ta. = 5 150 =~ 40 700 00 100 1300 1500 6 250 0 jo tom. 1300 eon 3000 2500 7 aD a 1200 1400 200 200 3500 4500 8 00 120 1300 2400 300 v0 5000 750 see 6 1700. 2600, 3500 1409 ‘000, 7500 10000, 10 200 200 3400 “a500 $000 3000 ‘ono 1500 0 1900 3500 5100 7000 S000 12000 15000 20000 12 2500) sc00 7560 10000, 13000 17300 20000 25000 7 500 730 T1000 TOD T9000 7500" 32500 000 la 000 ‘ceo 13000 20000 27500 31000 1500 ‘oc00 5 vam 2000 35000 S000 75000 00000 150000 20000 27 UDER tanto por ciento. Asi, 1% ala semana es igual a 0,14% al dia, de manera ‘que una tirada percentil de 99,9% sig« nificaria el descubrimiento de un espia en una mision de 1 dia. ‘Cuando un espla es descubierto se consulta la tabla de Fracaso en el Espionaje (tabla 4), que también se consulta cuando un espa falla en su yada dla Teble de Espinal (abla Queda una cuestion impor tante:equé cobra un espia? Siguen- dolos baremios marcados por Maese Gygax, lasmisiones més sencillas co- staan 100 mo (més gastos de desplazamiento).Para las misiones mas difciles, "el cielo es el limite pero desde luego nunca seran_und ‘Ganga (esplonaje en regién lejana, en_una_mision extraordinaria_no puede costar menos de 10.000 mo). Como siempre, el DM tendrailatitima palabra en ‘el delicado tema ppecunario. Otro asunto que se contempla en of Advanced D&D es la posiblidad de que PNJs que no sean asesinos Ragan de esplas. Cuidado, porque ‘aunque puedan salir més ‘baratos, sean més de fiar y no estén sin- dicados, no tienen las mismas ‘capacidades que ol asasino (disfraz, muerte répida de quien se interpon- ga, etc.) El personale que quiera con- Veneer a un infeliz empleado de que lo suyo es el servicio secreto, deberd prometerie buenas recompensas (in- uso teas o objetos magicos). La rimera mision 2 resolver& como si juese un asesino de nivel 1, la segun- da como asesino de nivel 2, y ast sucesWvamente; pero jams podrén tirar en la Tabla de espionaje por en- cima del nivel 8 de asesino (ese sera el tope para los no profesionales. El DM debe hacer que un jugador se trabaje la cuestion de conseguir un espla no asesino. La Unica posible ventaja, a determinar por el DM, es que dicho espia_sea un servidor fanaticamente eal, en cuyo caso, jamas_hara de doble agente: _si noviembre Pex ee 11501-3000 {3001-6000 [6001-12000 }12001-25000 l25001-50000 {50001-10000 [00001-20000 j200001-300000 fs00001-425000 1425001575000 {575001-750000 }750001-1000000 }1000001-1500000 11500001 y mas Nivel dahit poir 1 2 3 4 5 8 7 8 9 10 "1 12 13 4 15 TABLA DE PROGRESION DE ASESINOS (Tabla 5) ints. Titulo Destripador Rajagargantes Verdugo Asesino AsesinoExperto AsesinoVeterano AsesinoJefe AsesinoPrincipal Maestro de GremiodeAsesinos GranMaestrodeAsesinos fracasa en su mision y saca mas de 60 en la tirada de la Tabla 4, se suicidaré de la manera mas limpia y Tapia posible {y sl su jee os de alineamiento leal, vaya remordimien- tos para.e personaje} EL ASESINO COMO LADRON Las iitimas funciones de _los asesinos son las mismas que las de los. ladrones.Poseen las. mismas habilidades que los ladrones, pero, a excopcion dol ataque por la éspalda, os" asesinos —realizan— dichas hablidades a dos niveles por debajo de su nivel como asesinos, es decir, que un asesino de tercer nivel tendra tunciones de ladrén de primer nivel, uno de cuarto sera como un ladron de segundo nivel (los asesinos de primero y segundo nivel funcionan Gomo ladrones de primer nivel tam- bien). Por el contrario, cuando se tala de poner trampas, un asesine siempre funciona dos niveles por en- cima de su nivel rear como asesino. Para aquellos que no lo sepan, tanto ladrones como asesinos pueden colocar trampas mecanicas sencillas (aquellas que no requieran elemen: Tos especiales, trampas con flechas, con proyectiles, con alambres, eto} La probablidad de que la trampa fun- cione es la misma que tendria el per- sonaje que la monta de detectar una trampa de ese estilo. Pero como he dicho antes, los asesinos |o hacen mucho mejor; un de cuanto nivel, coloca ‘trampas_ con Ia tirada coréspondiente en detecoién a un ladron de secto nivel. (Recomiendo al DM que haga dibula al personaje Un croguis 0 boceto de la trampa antes de tirar los dados; es bueno que, los jugadores so strujen et Cerebro). Sifa accién fracasa, ello no implica que no se pueda intentar nuevamente. Cometer un asesinato proporciona puntos de experiencia a un per- Sonaje -tanto por la tarifa que cobra ‘en monedas de oro (tabla 2), como por el nivel de la victima. La formula Utiizada para determinar los puntos de experiencia es la siguiente: El asesino recibe 100 puntos de ex- eriencia por cada nivel dela victim, menos o més 50 puntos por cada nivel de mas 0 de menos que el asesino tenga con respecto a su victima. Esta clfra se multiplica por unos modificadores segin elnivel de NUEVO ANAGAMA DEL CLUB DE CASTELLON AVALON Rol y Estrategia C/Ortebres Santalinea 21, CS nowelnore TABLA 4: FRACASO DE ESPIAS [Dado Resultado (01-35 ‘Se puede volver a intentar la misién, pero debe deter- minarsenuevamente el iempodela misma, Cualquiorintento mas de espiar en el mismo sitiotendré [36-60 ina probabllidad de! 90% Ge acabar en fracaso, dos: ‘cubrimientoy prision del espia. Elespla ha sido sorpriendido en unacto sospechoso, se 1-80 ighancarceadoy no sehavveltoasaberde.” ls1-95 Elespla es atrapado con pruebas claras de que espiaba, ‘see tortura (1-2: muere, 3-4: lo cuenta todo, §-€:cam- jadebando).* \96-00 El espla es mugrto 0 cambia de bando si hay con- traesplasenaccién Gificultad de la mision (nivel que Gaara a Sul rece cardia EL DIFICIL CAMINO A (x12), difel (ct), earaordinaria (2), LA CUMBRE ‘os puntos’ de experiencia asi ganados se suman a la experiencia Rormal por matar a la victima, tal y como se_recibe al matar a un monstruo. También se ha se sumar la experiencia que _ significan las monedas de oro pagadas por el asesinato. si_un asesino de 8 nivel sorprende a un mago de décimo nivel en_un dungeon y le asesina, recibiré 1000 puntos (100 nivel dela victima) mas otros. 100 puntos por- que el mago tenia dos niveles mas que el asesino. Sin embargo, esta rision puede ser calificada de senci la (no habia especiales medidas de seguridad, no hizo falta recurrira dis- fraz, etc., etc.) por lo que al total de 1100 puntos se muitiplican por 1/2, dando 550 puntos. Se suma esto a os 2400 puntos de experiencia que del mater mago de decimo nvey nos da un total de 2850 puntos, sin contarlatarifa cobrada. Un personaje asesino no puede tener seguidores hasta alcanzar el cuarto nivel; en ese momento puede tener a su servicio otros asesinos de menor nivel. Al alcanzar nivel 8, el personaje puede tener también ladrones a su servicio. Al aleanzar nivel 12, el per- sonaje puede alquilar como servicio cualquier tipo de personajes. Sélo personajes cadticos 0 neutrales Pueden’ servir a un asesino. El nimero total de seguidores dé_un personaje viene dictado por su caris- ma. Cuando un asesino quiera alcanzar niveles de experiencia por encima Gal 13 (Asesino Principal debe tener primero los puntos de experiencia Recesarios para pasar al siguiente nivel y a continuacion debe asesinar al Maestro del Gremio de Asesinos local (nivel 14) 0 retarle a duelo de muerte. De la misma manera, un asesino de nivel 14 puede viajar hasta donde el Gran Maestro de los Asesinos tiene su cuartel general y matarle, ya sea en asesinato o duelo. Debe notarse que la tralcion, la duplicidad la astucia y cualquier tipo de trucos son considerados Iicitos porlosasesinos. Por ejemplo, un per- ‘songje de nivel elevado puede acep- tar un reto por parte de otro per- sonale de nivel inferior, para que luegole maten susarqueros. Como Maestro de un Gremio de Asosinos, un_personaie tendra un numero de miembros PNJs que com- ponen su Gremio que osciiaré entre 7 28. Cuando cambia el Maestro, ex- le un 75% de probabllidad de que cada miembro de! Gremio abancone el area. De esta manera, tras hacer las tiradas de dado pertinentes, el nuevo Maestro deberé admitir huevos miembros en el Gremio. Estos nuevos asesinos seran dé primer nivel y tendran que ir subiendo do nivel adguiriendo puntos de ex: periencia. El ndmero maximo de “Socios” de un determinado gremio ‘sera fijado por ef DM; estos "socios" 0 miembros del Gremio no tlenen nada que ver conlos servidores que por su Rivel pueda tener el Maestto de Asesinos, tal y como hemos, ex- plicado ids arriba. Los miembros del Gremio s6lo son leales si se les demuestra que el Magstro tiene poder, fuerza y garantiza buenas ganancias. El cuartel general de un gremio s contrarA siempre en una ciudad o en un. pueblo importante; no sera, natufalmente, un lugar_ostentoso con rétulos iuminosos en los que ponga "Gremio de Asesinos’. Lonor- ral es que se trate de un almacén ‘abandonado, unos sétanos en algin establecimiento de dudosa reputacion, siempre con los accesos vigilados yilenos de trampas; se trata de evitar publicidad no deseada Todos los gastos de mantenimiento del_gremio’ y sus miembros. -2x- cluyendo al Maestro- se suponen Cubiertos por las actividades nor- males del gremio. Cualquier tipo de mejoras, cambios, los gastos del lider y otros costes especiales deben ser sufragados por el Maestro de Asesinos En cuantoa la sede del Gran Maestro de Asesinos, puede estar virtual- mente en cualquier lugar y en cualquier forma -caverna, castillo, monasterio, palacio, tempio, lo que sea, Sin embargo, si se trata de un edificio importante y notorio, debe = ey TUS HOBBYS NUEVA SECCION ESPECIALIZADA JUEGOS DE SIMULACION | Y ROL FIGURAS | WARGAMES Y ROL Pso. Bonanova, 5, t: 4177667 08022 Barcelona | UDER estar localizado lejos de cualquier ‘ipo de comunidad por ejemplo, en espesor de un bosque, en un paramo desolado, en unas maris- mas, una isia desierta, en unas lejanas_montafas... Cuando un nuevo Gran Maestro accede al cargo (cargandose a su antecesor) del pagar a los seguidores que queden Gel anterior Grn Maestro la suma de +1000 mo, por cada nivel de experien- cia que posean, debe destruirla vieja, sede edificar una nueva. (1) y @): de venenos y druidas hablaremos en otras entregas de la VozdeSuMaster PEQUENA NOTA HISTORICA EN TORNO A LOS ASESINOS. Quien mas quien menos, ala hora de disofiar un juego de rolen el que inter- Yongan ofganizaciones criminales, no puede evitar beber en fuentes histéricas tantremendas comolasor- Fundadores, | wv | FIGURAS 25 mm y TABLETOP DIXON DONNINGTON FREIKORPS CITADEL AHKETON Ganador del sorteo de las Encuestas: ganizaciones thug en la India, los Yakuza en Jay sobre todo, los temibles Asesinos, que dominaron la escena poitica en el Medio Oriente delas Cruzadas. Etimoldgicamente, asesino viene de tun vocablo arabe que vendria a sig- "comedor de hachis". La his- toria de la organizacion de estos ‘comedores de hachis aparece en fuentes tan diversas como el Libro de las Maravilas de Marco Polo, oenlos anales de los Templarios y de los reyes francos de Outremer. Un habil ‘manipulador de hombres, a quien se ‘conocid como el Viejo de ia Monta ide6 et plan de reclutar a jévenes fandticos del Islam, “a los que prometia al Paraiso si seguian sus Srdenes. Como prueba de que real- mente podia cumplir su promesa, les drogaba generosamente con hachis Tego les llevaba a su fortaleza en fas _montafas, donde tenia una replica’ en miniatura del paraiso Islémico: encantadoras_hurles,_ar- royos de leche y miel, ec,, otc. Tras. teneres unos ‘dias ‘a cuerpo de bienaventurado, les devolvia al mundo real; si cumplian sus 6rdenes, ‘aunque muriesen volverian a aquel paralso que ya habian probado. 9, 12Dcha. IACIONALES Y EXTRANJERAS, 15 mm noviembre Asi se formé una legibn de fandticos homicidas que permit al Viejo de la Montata poner y cutareyesavatun tad. Incluso | mismo Safadino lego a encontrar una daga de hashassin en su almohada;, un mensaje tm Claro de que nadie -ni siqulera &- podria escapar a la Organizacién. Y para gozo. de masters y_com- robacion de que ia Historia siempre sera més truculenta que cualquier arbitro, -diremos las inves- tigaciones historias demuestran ue durante et petiodo de las ruzadas los Asesinos_se enten- dieron muy bien con los Templarios. Lastima que la llegada de los mon- goles, que arrasaron la fortaleza base Y mataron a todos los que alll en- Contraron, terminé con una empresa tanfioreciente como eficaz. Los masters que deseen més infor- macion pueden recurrir al Libro de las Maravillas de Marco Polo, la "His- toriadelas Cruzadas' de Steven Run- ciman. (Alianza Universidad, tres tomos) 0 “Sociedades Secretas" de Norman Mackenzie (Libro de Bolsillo deAlianza Editorial) JUEGOS DE MESA Y FIGURAS tf :91.256.48.47 28028 MADRID Hacenos Ejércitos completos pintados y sin pintar Reglamentos en ingles y en espafiol Eduardo Molins Otero de Madrid (HEROES) oviembre LIDER MODULO D&D (BASICO Y EXPERTO) presente médulo de D&D no es un médulo oficial. Dungeons 2 Dragons es una marca registrada por TRS y fabricada en =sparia bajo licencia por Dalmau Carles, Pla, SA. LEURCODNUM, capitulo | En el que los aventureros causan una gran catastrofe y encuentran algunos objetos intr Este modulo marea él inicio de una campatia que pretendemos sea un tanto insdlita dentro de! mundo de D&D. Recomendamos al Master que estudie atentamente la trama que se desarrolia en Leurcodnum, para que le saque todo el jugo y, de paso, ex- prima también a los jugadores. La campafia est pensada de manera que todo acabe en un gigantesco cataclismo, si los aventureros se comportan como las siete plagas de Egipo, y como muchos jugadores aman las tortas por encima de todo, el master no debe tener ningun reparo en suministrarles una buena dosis. Aunque no lo parezca en este primer capitulo, Leurcodnum es una trampa mortal en la que pueden y deben morir bastantes personales. iAstaprenderan!. Sinopsis de la campafia: (Calo paraios ojosdeiMasten Todo comignza con una con spiracion de Tiamat, el dragon de las inco Cabezas, maxima autoridad de los dragones malos, que quiere volver al Universo material para com. batir a su, enemigo Bahamut, el drag6n de Piatino y controlar a todos. los dragones. Para ello, primero se debe destruir un sello magico que im- interesantes. Bise, la presencia, de los Grandes ragones en el Universo material. Dicho sello se encuentra en las Ruinas de un antiquisimo templo, en el hoy tranquilo ducado de Leurcod- um, Tiamat so sirve en la tierra de tuna orden monastica, la Orden dela Gran Serpiente, y de asesinos a suel- do para sus manejos. Asise urde una conspiracion, para que un grupo de incautos (Ios jugadores) destruyan el sello bajo promesa de falsas recom- pensas. Luego tendran que Fesponder de su grave, aunque in- voluntariafalta, (continuara...) La llegada a Altenahr, capital del ducado de Leurcodnum Al comenzar la aventura, el grupo de personales llega a Altenahr, capital Gel pequeno ducado de Leurcod- hum. Este pals es una especie de Suiza del universo D&D. Desde que ‘cruzaronlas montafias (Leurcodnum esté completamente _rodeado de montanas y solo se accede a él a través de pasos y desfiladeros) los aventureros no han tenido ni un mal Kobold que llevarse a la espada. Todo es limpio y ordenado, el paisale 3 verde, los aldeanos y campesino simpaticos, los animales mas gran- dos que 2 ven son is vacas y los caballos de carga; para colmo, cuan- do llegan a la capital, la encuentran er elec, Raa Nant hijo primagénito del viejo duque Régulo, esta celebrando su acceso a la corona ducal, tras la muerte de su papa, yaanciano. Los viajeros encontrarén alojamiento on cierta dificultad (es como llegar a Pamplona en Santermines). Ademas, Jos precios seran 146 mas caros delo normal. Tras alojarse en una de las posadas de Altonahr (quo sora la del etvo Volador) los. aventureros soquramente querén unirse ala fies: ta. Hay bebida y comida en abundan- Gia. y gentes de todos los ipos y con- diciones. Si los personajes invitan a los stibditos de Mardonio a beber, se veran ~ correspondidos con ’‘in- vitaclones a nuevas rondas y con amenas.conversaciones, De estas Conversaciones sacaran ias siguien- tesconclusiones: * Mardonio parece ser muy popular entre el puebio. * Régulo murié de muerte natural {ora ya anciano) aunque su muerte fue untantorepentina. *Esla primera vez en bastantes afios que se ve tanta gente extranjera en Leurcodnum (enanos, _ monjes venidos del Oeste, siibditos del Im- perio, comerciantes del sur, incluso druidas delos Grandes Bosques). 3t LIDER * El pais es tranquilo, y lo unico que podria llamar la atencidn de un aven- turero son las Ruinas que se en- cuenran unas, tres horas de camino, siguiendo la ruta que lleva a la ciudad de Arundel enel sur. * En las Ruinas se cree escondido un valioso tesoro, asi como un arma legendaria; ol Hacha de los Sefiores Enanos, pero nadie del ducado se ha atrevide jams a penetrar en dichas ruinas. Nota para ef Master: Aparte del sabiazo de la posada (debe ser un sablazo) no hay nada especial en la ciudad en fiestas. Pero si los aver tureros buscan camorra, aparte de fos extranjeros (a discrecién de! DM) la quardia de palacio actuaré sin Contemplaciones, encerrando a los supervivientes en los calabozos de palacio. En cuanto a Régulo, como Se verd en ef segundo capitulo, fue ‘asesinado de manera muy sofis- ticada, pero Mardonio es completa: mente inocente. En el segundo dia de su estancia en la ciudad, un drulda se acercaré alos aventurefos. Se presenta como Caracactus; va vestido con la tunica blanca de rigor. y luce larga barba y 4 | «Melenas también blancas. El druida dice que ha observado que los per- sonajes no son dal lugar, y que por ello podrian estar intere ‘enuna pequefiamisi6n; se trata de ir preclsamente a las Ruinas, entrar en llas y Volver con un pequerio objeto. Caracactus muestra. toda la seguridad y aplomo de un druida de alto nivel, y ademas les ofrece una recompensa de 000 mo siletraento ue quiere; una pequefa esfera, con simbdlos runicos "grabados, "que debe encontrarse en los’ sub- terraneos de las Ruinas. El drulda ‘comenta también que, ya que nadie se atreve a penetrar en las dichosas ruinas, bien podrian quedarse los aventuireros con otros objetos de valor que encontrasen durante su ex- ploracion. Les sugiere que partan ala mafana siguiente, y que él les esperard al atardecer en el desvio ue desde la ruta a Arundel leva alas luinas. Nota para el Master; si el grupo no acepta, no hay aventura, es0 esté claro. Por lo tanto, debe hacerse in- capié en las posibilidades de en- Contrar un tesoro. Si en el grupo hay un. clérigo, ésie se mostrard favorable @ ayudar al drufda, que al in.y al cabo es una subclase de elérigo (como se verd en nuestro noviembre préximo numero). Si hay un enano fa old el rumor del Hacha de los Sofores Enanos, estard més que in. leresado, porque se trata de un auténtico talisman para esta raza. Caracactus no es un druida, es un asesino de décimo nivel distrazado. Como los jugadores no. saben todavia lo que son los asesinos, no tirardn esta primera vez para ver si descubren el disfraz. EI nombre ver- dadero de Caracactus es Never- more. La misién en las Ruinas Bien temprano por la mafana, y pretextando que van a hace una ex- cursién por losalrededores, los aven- turoros puoden partir hacia Las Ruinas. Si son tan brutos como para ect g alguien a donde van, serdn sequidos al cabo de un par de horas por soldados de Leurcodnum, man- dados por un eapitén, con la'orden de arrestar a los profanadores de lugares sagrados. Durante las primeras dos horas y media de marcha (a pie; siesa cabal lotardaranla mitad mas o menos) los aventureros siguen|arutahacia Arun- 32 noviembre LIDER del; se cruzarén con algunos cam- pesinos que bajan de las montafias mas altas y que también quieren ver ‘al nuevo duque. Caracactus les ha roporcionado. un pequefio mapa ig. 1) que muestra la situacién aproximadadelasRuinas. Alllegar al desvio que indica el mapa, el camino se vuelve més abrupto yno hay ‘nadie que lo transite (el DM puede hacer tiradas de encuentros para, poner nerviosos alos {gedores). ! paisaje también cam- a rapidamente, volviéndose érido y arisco; el camino sube por unas colinas llenas de rocas. ‘Tras una media hora de ascension, los aven- tureros llegan a la cima'y ven un equsfio valle en cuyo centro se en- uentran las famosas Ruinas (ver fig. 2). El sendero. desciende ‘suave- mente hasta la entrada flanqueada portorres. Ruinas: nivel superficie 4. Entre dos impresionantes torres - bastante bien conservadas- una equefia entrada cubierta y en forma Ge arco (anchura 1,5 m.). Cuando el primer aventurero. comienza a atrayesarla, se oye un tremendo alarido desde el interior del recinto, y Unpesado galope en direccion oeste. Es a Glima de las esfinges de la avenida de fa entrada, que cobra vida cuando alguien vione @ violar el rocinto. Parte a avicar a Bahamut, e! dragén de Flatno (ver préximo ‘capitule). Si los aventureros eniran por otro lugar do las Ruinas, la estatua se activaré igualmente y correrd en la misma direccién (Oeste. Cuslquiera que se intesponga en su camino reoibie 166 de dafos al ser impac- {ado y pisoteado (es una estatua de piedra bastante gansay al galope} 2, Avenida flanqueada por ocho es- tatuas de esfinges. El ultimo pedestal delaizquierdaestavacio, 3. Gran explanada al acabar la avenida de esfinges. Nada de par- ticular. 4y 5. Edificios semi-derruidos, que parecen haber sido cuadras y de- pendenciasde servicios. Si los aventureros decicien intro- Gucirse en ellos, no_encontrarén nadaen4.En5, tirar 106: 1.2: un lodo verde ataca a primer jugador que entre por la puerta. Lodo Verde: PG: 9 (demds carac- terfsticas ver regias). 3-5:no pasa nada. 6; 3 abejas gigantes: PG: 3, 4 y 2 faemés caracteisticasverregias). 6. Muro. con imponentes, balor- relieves de una cultura olvidada. El motivo es siempre el mismo: dragones entrelazados en fiero com- bale. Entre los dos grandes plafones que forman el muro, una entrada cubierta en forma de arco que lleva a la gran plaza central del recinto (anchura inicial: 1,5 metros, en- sanchandose hasta 4,5 metros). El acceso a la plaza se puede ralizar por esta entrada, o por cualquiera de las otras tres qué se corresponden a los restantes puntos cardinales. Sin embargo, para acceder a las otras, hay que escalar por peligrosos mon- tones de cascotes que bloquean los dos caminos que antafio habia entre Jas muralias y la plaza totalmente cer- rada por altos muros. Si los aven- tureros deciden escalar, deberan tirer contra, destreza ‘para no provocar un derrumbe y caer con los cascotes (1d4 de dafos por per- ‘sonaje). Ademés, entre los cascotes se esconden 1d6 ciempiés gigan- ies, todos con 3-4 pg. (demas carac- ter/sticas ver regias) 7. El pasadizo de entrada contiene una trampa. Si no es detectada por un ladrén 0 similar, ol primer per- sonaje cae al hundirse las losas del suelo, recibiendo id4 de dafos, gracias a /as bonitas y puntiagudas ‘estacas clavadas en el suelo. 8. La gran plaza circular tiene unos 10 metros de radio. Los muros que fa rodean tienen una altura de 5 metros. En su. centro, en, el suelo, esta dibujada con losas de marmol rosa la tuna del fuego (un master duro haria que fuesen S610 el mago 0 el clérigo uienes obtuviese esta informacion) atrededordelarune, yenartiqualen ua comtin esta escrito: "La Lave es la Gran Serpiente”. Sobre ol arco de salida que da al Este, esté grabado tun plano muy exacto de como deblan ser los. edificios cuando el recinto estaba habitado; en lo que corresponde ala torre izquierda de la entrda principal, se ve dibujado algo que parece un dragén rampante. LIDER Este dragon sive para indicar la entrada secrela a los sublerréneos del rocinto. Existe otra entrada en el Oeste, pero no estd marcaday se en- cuentia fuera de las murallas del recinto (los jugadores no deben en- contraria). 9, 10y 11 : Diversas edificaciones, to- talmente entuinas. Nadade interés. 12, Puerta similar a la de la entrada Este, 13, Hueco en la muralla, por donde ha salidolaestinge, 14, Entrada alos subterrneos desde latorre. No parece haber sido usada enmuchotiempo. Es una trampilla _ fécilmente localizable. A partir de este momen- to, los personajes deberén llevar an- torchassies que quieren veralgo. Subterraneos de las Ruinas (fig. 3) 1. Se bajan unas escaleras con bas- tante pendiente, y se llega ala sala 2, habiendo descendido unos 6 6 7 metros. 2. En esta sala, las paredes estén gfabadas con al motivo ce dos gran- Jes dragones luchando. Frente a la escalera se abre un pasillo de 1,5 m. deanchura. Uno de _los dragon tiene, cinco cabezas, pero esto no lo verdn muy Claro los aventureros, puesto que é relieve esté en mal estado. 3. Elpasillo conducea una puerta cer- Tada, que se puede abrir mediante hablidad de ledrén oforzandola. Si los aventureros fa echan abajo, harén "bastante ruido. 8 remarcérseleseste hecho. 4, Puerta quedaas. Alabrir esta puerta (no hace falta nin- ‘guna habilidad especial) se activa e! mecanismo que corre el muro en 6, cerrando por completo el camino de entrada. Sialguien se encontrase en e! trozo de pasillo que queda obstruido, puede correr y ponerse a salvo ( si vuelve a la entrada, no podré reunirse con ‘sus comparieros). Si en el grupo hay un noviembre tullido, moriré aplestadosi no pasa unatirada dedesireza. 5. enesta sala hay tres esqueletos. ‘No seactivan. Unode ellos agarra en ‘su_mano huesuda una cadena de lomo que engarza una voluminosa pperla negra (valor 600 mo.). Se trata de una. perla, protectora contra pase eipary canon mago 0 clérigo lanze algin spell de focsizacién contra el grupo en el ue se encuentra el personaje que lleva la perla, éste se desmayaré, cayendo en una especie de vacio menial [po fo tanto serd localzable para metodos de busqueda psiénica g magica, su cerebro tno amie" ~asado el peligro, volverd en sf con tn ligero ‘dolor ‘de ‘cabeza [-1 8 tiradas de destreza durante 1turno) 6 Pasillo. Trampa que activa la ballesta en b. Si no es detectada, tirada de salvacién ara el primer personaje (104 dafios Sinolapasa). 7. La espiral. Toda la pared esta {grabada con el motivo de una gigan- fesca serpiente, cuya cabeza Se en- uentra en c. En el pequetio pedestal noviembre LIDER est4 columnita brila cuando se la acerca allugar donde se encuentrala Gran Columna Sagrada (ver més abajo). 8. Habitacién que pudo ser un an- tiguo almacén. Una puerta al fondo. ‘Arcones que se deshacen en polvo ai tocarlos, restos de sacos, algin huesode humanoosemi-humano. ‘Nada interesante, aparte de que si os aventureros’ han cogido wefa columna, ésta empieza a brillartenuamente. 9. Una puerta pequefia. Al pararse deldnte de ella, la colum- nila. brillaré mas. Se’ requiere habilidad de ladrén para abriria, 0 emplearle fuerza. 10. Aparentemente, s6io un pasillo sinsalida. Pero silos aventureros_buscan detenidamente, encontraran’ la entrada secreta queda a 11. 11, Una pequefia sala desnuda, con una gran columna en engro brilante {(raterial desconocido) en ol centro rn la columna se puede leer: Las cinco bocas que hablan como una volverdn a la tierra el dia en que ojos humanos lean esta inscripcion. Y la llave serd la Gran Serpiente. Apenas leida esta frase, la columnna se des- morona, causando 1d4 de darios a uienes no pasen una tirada de jestreza. 12,Pasillo, 13. Pasillo. 14 Sala on la que ia pared del fondo parecla haber estado ocupada por ln friso, que ha sido borrado com- pletamente. Las _huellas_de la desiruccién parecen bastante recientes, dird el ‘Sagaz ladr6n del grupo, o un enano, ‘siTo hay. Siexaminan con atencion y busean trampas, encontraran e! es- condite (a) que contiene una espada yun escudo. Elk mago oe! clérigo no fardardn en darse cuenta de que ‘ambas armas son magicas, aunque no parecen actvades, £1 escuclo 3 fondo y muestra algo parecido a tun rostro de enano ocupando toda Su superticie. Grabado en la rodela exterior se puede leer un nombre:VOCIFERAX. 15.Pasillo. Si alguién ha cogido ef escudo, al cabo de 1d4 rounds de llevario, e! grupo oird un ruido, como si alguien @stuviese tarareando una cancién (dubi, dudua, dubi dudua daa). No ardardn en darse cuenta de que es Vociterax. Cuando se sienta obser- vado, Voeiferax hablaré: Hola, Vociferax, eres mi nuevo duefio?. le comienzan a preguntar, Vociferax comenzaré a soltar disparates: que ‘entré allicon un gran guerrero enano para cazar a un enorme dragon Verde, que escapé en la direccién que ahora lleva of grupo... que tiene P danas de volver a entrar en batalla. que quisiera ver de nuevo la luz del Sol....No_responderd nada_inter- ‘esante ni concreto (por el momento), Para més detalles, ver la nota sobre Vociferax. 16, Habitacién con dos pasillos, uno endireccién oeste, otroalnorte Vociterax diré que le huele a orco. 17, Habitacion cerrada. (Tirada de ladrénode fuerza). Alabrir a puerta, los aventureros en- contrarén’ los cadaveres de tres ‘orcos, y el de un anciano vestido de blanco, con una profunda herida en fa cabeza, que no permite averiguar 35 LIDER Alabrir la puerta, los aventureros ere contrarén los cadaveres de tres ‘orcas, y ef de un anciano vestido de blanco, con una protunda herida en a cabeza, que no permite averiquar cémo era Su rostro. Pero lleva col gando un medallén engarzado en ina gruesa cadena de oro. El ‘modallon tiene. inscrtos “slanos misteriosos, pero se puede leer claramente’ un nombre: "Caracac- tus". Tanto los orcos como el druida Hevan dos dlas flambres como minimo. Si los aventureros, buscan uertas secretas, encontrardn la que daa 18. 18, Una pequefia cémara, con un cofre, En el interior del cotre hay gemas por valorde 5000 mo. TROLL Supera su etapa de bebé cumpliendo un afio. FELICIDADES de LIDER a su Redaccion que ha conseguido con tes6én y sacrificio editar puntualmente seis nimeros. Desafortunaciamente, también hay en la cémara dos’ sombras, que atacan inmediatamente (7 y'5 pg Tespectivamente) Vociferax, ‘ante’ of Wo que se formaré, comenzaré a gritar como un energimeno "Pero 6 pasa, no veo nada, qué es esto, Salid cobardes' etc, etc 19. Escaleras que descienden, muy empinadas. 20. Los aventureros observarén que esta parte del subterraneo es mas an- tigua que la anterior. Inscripciones borradas con cincel y grabados de Gragones. 21. Una puerta tallada como una cabeza de dragén con las fauces abiertas. La lengua hace de suelo y se pasa entre una imitacién bastante fidedigna dela garganta de un animal as Vociferax tararea "Brasi', o comenta lo bien que han luchado los aven- tureros contra aquellos fantasmas que éinovela. 22 y 23. Dos pasillos gemelos, con las paredes recubiertas de calaveras humanas. Si los aventureros_no, encuentran irampas, caerén en elles. Son las tipicas cuchilas que se disparan mediante resorte y hacen 106 de dafios, a menos que se pase tirada contradestreza. 24. Laenormesaladeldragén. noviembre Cuando los jugadores acceden a esta sala, si no pasan una tirada de salvaci6n contra Conjuros, verén un ‘enorme dragon de cinco cabezas en el centro dela sala, La vision serd tan real para los que hayan caido en el conjuro_ que pueden intentar salir hhuyendo 0 atacarlo. Todo ocurriré en su imaginacién: para acerlos_ salir del conjuro habrd que golpearlos y hacerles perder ef sentido o bien un mago deberd tener el conjuro de nivel 3. Desaparicién de la Magia (ver Lider nim 4 segunda época 0 \&D Expert) Vociferax naturalmente, aiitaré que no ve nada, y que si es que estan todos locos. Al poder ver claramente las cosas, descubriran los aventureros cuatro estatuas de dragones que blan- quean el circulo central: correspon den a un dragén blanco, uno verde, uno negro y uno rojo, y estén realizadas con gran reelismo, pero 1no a famafio natural. También verén ia slide que se va estrechando en 25. Salida al exterior, fuera ya del tecinto. ‘Como titima sorpresa, una bandada de moscas ladronas (1d6 moscas) ‘que atacan por sorpresa (determinar Pay para demés caracteristicas ver reglas).. flogo Cuando los aventureros vuelvan al camino principal entre Atenahr_ y Arundel, al cabo de 1d6 tumos ‘aparecerd una nutrida patrulla mon ORLANDO JIMENEZ NOS ENVIA EL ANAGRAMA DEL NUEVO CLUB QUE SE HA FORMADO EN ALCORCON. MADRID Bragon Masters Juniors, (c) 36 noviembre UDER tada de hombres del duque. que les detendré. Si oponen resistencia, los soldados no dudarén en herir 0 in- cluso matar a alguno de los per- sonajes. No se les dara ninguna ex- plicacion de por qué se les lleva presos. La aventura acaba con la perspectiva de un juicio por alta traicin, comportamiento sacrilego y saqueo de propiedades del ducado. Naturalmente, no habia ni Hacha de los sefiores enanos, nila esfera, que podria haber sido un Orbe Dragontil, tna esfera magica para controlar dragones. En realidad, ol asesino Nevermore, una vez cumplida su mision y haciéndose pasar todavia por Caracactus ha denunciado a los aventureros a la guardia del palacio deMardonio. VOCIFERAX Vociferax fue el fruto de Ios ex- perimentos del __mago Filstrup, mOSO, Dor sus tracasos_ (actual mente Fistrup es una canica que fiota en jos Otros Planos, victima él mismo de su magia). Es un escudo que habla y piensa; pero es un tremendo mentiroso y un fantasia’ En los combates, primero gritard fatrayendoposiblemente a” mas enemigos) Gosas_como “Vamos, cobardes, no huyais, aqui esta Vociteraxit. Pero a la que reciba un golpe, al tono de sus gritos cambiarg completamente “Eh, pero qué hace’s, estais locos, me vais a abol- lar’ y asi siempre. Cuando el grupo amine por un dungeon, si su duerio no le recuerda cada d4 turnos que debe estar callado, Vootferax comen- zaré a hablar o a tararear melodias (@s su forma de disimuiar que esta ervioso). Sin embargo, el master debe hacer sentir alos jugadores que Vositerax puede ser muy valloso en algin momento dela campafi. LAESPADARIMADORA, Junto a Vociferax aparece esta espada magica. La primera vez que alguien intente golpear a un enemigo con ella, se convertiré en una “espada flaccida 10". Silos jugadores no aciertan a usarla (mas gue, _Probable) ol, master, va Jociterax, les podré explicar que para usaria, quien la esgrima debe primero recitar un ripio que contenga &l nombre del enemigo atacado: siel io es_minimamente bueno, la eSpada Rimadora. funciona como tuna espada magica de +2. Por ejemplo, un guerrero lucha ‘contra fos orcos; para usar a Rimadora podria decir: Ahora aeste orco ensar- fo, mientras que al otro esquivo deun salto. El master concedera hasta 30 segundos de tiempo real para que el Jugador recite su ripio, sino lo hace, durante los siguientescinco rounds, Rimadora sera flaccida -10. GUARDIA DE PALACIO DE MAR- BONIO Y SOLDADOS DE LEUR- CODNUM El master establecerd con 1d10 +4 ‘cuantos guardias forman cada ronda enAtenahro enla patrulla que arresta aos jugadores. Son tados querrros de nivel 3 como minimo y 5 como maximo, al mando siempre de un Quorrerd de6 nivel (determinar carac- {eristicas segin reglas DD basico y experto) Armamento: Pets de Cuero, escudos,espada larga ylanza. Nevermore: Asesinode 10 nivel Pg: 92; fuerza: 12: inteligencia: 16; sabidutia: 9; Destreza: 14; Con’ stitucion: 13; Carisma: 11, (ver La Voz de su Master en este mismo numero para demas carac- teristicas del asesino). Ripperbaum Halbershalt. Bardo de la Escuela deCaraith, LIDER anuncios, y venta, criticas y tambien NUEVA DIRECCION Mallorca,339,3.2. 08037 BARCELONA Envia tus preguntas, ofertas de compra no olvides alabanzas al CONSULTORIO DEL ORCO FRANCIS UE) st. jordi Pellet) ESPECIALISTES EN JOCS DE SIMULACIO wargames tematics irol 37 UDER noviembre CAMPANA 500 SUSCRIPTORES Amigo lector difunde LIDER entretus amigos iSuscribelos! iSuscribete! Participaen el sorteode FLIGHT LEADER, noviembre y diciembre, entre todos los suscriptores. f | iOFERTA SUSCRIPCION A 1.500 PTS! _ Apartir de 1988 sera a2.000.-Pts. SUSCRIBE A TRES AFICIONADOS Y RECIBE GRATIS *UNABOLSA DE SEIS DADOS ESPECIALES 6 *UNA MINIATURA FANTASIA METAL MAGIC ..-- BOLETIN DE SUSCRIPCION a Suscripcién Anual a LIDER, seis niimeros, desde el n| acontrarreembolso (1500.-pts, mas gastos envio) Enviaeste boletin a: LIDER ¢/Mallorca, 339, 3.208037 BARCELONA recibiendo el primero Nombre Direccién. Localidad. Localidad 38 JUEGOS Primer Fabricante nacional de wargames, le ofrece la mas amplia gama de estos juegos, Junto a los clsicos wargames de la marca NAC a Ios que este afio se incorporan cuatro novedades, Juegos NAC presenta tres nuevos juegos de la marca TSR, que pretenden cubrir a un precio asequible fa demanda creciente de wargames americanos. Asimismo presentamos una nueva coleccién de wargames de bolsillo, de pequefio tamafio y reducido precio. Wargames NAC Portaaviones (Nuevo) La Batalla de las Ardenas La Guerra de Espafia iaisinasineever El Barén Rojo cae Malian oe Ea Vietnam (Nuevo) El Zorro del Desierto (Nuevo) +# Legi6n La Segunda Guerra Mundial La Guerra Civil Espaftola Wargames _T.S-R. 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