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Julio Moreno inne rnc) iy SUS (aTRaLES ISS Capitulo 1 El juego, el tiempo y el juguete La psicoterapia se realiza en la superposiciin de dos zenas de juego, la del paciente y la del terapeuta. Donaro Wiswicort Desde hace algun tiempo viene asombrandonos la caida del valor de Ja tradicion en el devenir humano. Todo parece inclinado hacia lo no condicionado por el pasado: lo azaroso, lo acontecimen- tal 0, al menos, aquello que no esté condicionado por el pasado. ‘Como en estas cuestiones tiene un peso fuerte la postura de quien las juzga no es fécil encontrar una posicién que no esté marcada por el prejuicio. El juego y el juguete, y su reciente historia, pueden syudarnos a desplegar o entender esto, porque un vuelco muy simi- lar ha eucedido recientemente en su historia.! Podra tal vez asombrarlos que el libro en el que plancearé la relacién entre la transmisi6n, la tradicién y lo humano se inicie con este capitulo sobre el juego. Es que creo que el juego y los jugue- tes podrian ser un modo privilegiado y ejemplar de mostrar c6mo 1, Los nifos fueron en general considerados seres inferiores, candidatos a que, siendo alunmos (una de cuyas etimologias viene de “sin lu"), puedan ser alin dia seres que accedan al lugar de humanos, que suelen consideratse iluminados y mas completos, es decir, adultos. Esto opacé el hecho de que algo bisico en les nifios fie sutilmente olvidado, encubierto por Ia adquisicién de la racionalidad y el logos, Es por ello que digo que los nifios podrian iluminar algo que desvalorizamos de lo humano del huimano (Moreno, 2002), por considerarlos inferiores. ha procedido y se ha mantenido viva la continuidad de la historia del humano y cémo este condicionamiento (el pasado determina el presente) esta languideciendo. Es més, posiblemente podremos internarnos en la comprensién de los efectos que podria tener que el giro crucial que cambia el sentido del vector que va del pasa do del que emergimos al presente, lo que habitualmente llamamos “transmisiOn a través de la tradicion” y que, por otro lado, es lo que ha sucedido con los mitos, con las vestimentas y las costumbres: es Io anterior lo que de algin modo condiciona el devenir. Quizis incluso podremos barruntar qué podria suceder si el sen- tido de ese vector se invirtiera, como postularemos que esti ocu- rriendo con los juguetes. El juego y lo humano se solapan desde sus origenes. El paleoan- tropologo Tan Tattersall (2002) hipotetiza que el mismo lenguaje -atributo que segtin muchos nos distingue del resto de los anima les~ fue inventado [sie] por nifios primitivos a partir de juegos. Por ejemplo, podriamos imaginar que usando sonidos guturales (como podrian ser copias de los aullidos emitidos por los adultos en cele~ braciones ricuales 0 en los relatos de sus cacerias) o simples refe~ rentes auditivos de objetos 0 de animales evocados a través de un juego comenzaron a relacionarse sonidos con hechos. De ahi qui- zis emergieron articulaciones entre esos sonidos y sus referentes, nuevos sentidos y una rudimentaria gramitica con cédigos: un len- guaje capaz de crear expresiones con potencialidad complejizante apto para comunicar hechos y, luego, pensamientos. Lenguaje que después excederé esos propésitos de los que partié y tendra valor y creatividad propia. Como los juguetes que se apartan del aconteci- miento del que emergieron pero que aun asi conservan una suerte de pura esencia histérica. ‘Muchos de los juegos que practican los nifios aun hoy provie~ nen de ceremonias sagradas, practicas adivinatorias, danzas y luchas rituales. Es probable que lo liidico nazca siempre de una profana- cién de lo sagrado (como veremos en el préximo capitulo, también puede derivar de la profanacién de hechos socialmente significati- vos, o de acciones con algiin otro fin que el ltidico). Por ejemplo, el juego de la pelota, segiin dicen, pudo haber derivado de la evoca- cién de luchas divinas por la posesién del Sol; el de la perinola y el trompo, de pricticas adivinatorias; las rondas, de ritos matrimonia- les; los juegos de cartas, de luchas bélicas por territorios y poder... EI mismo sonajero parece haber surgido de las maracas que usaban los hechiceros para ahuyentar malos espiritus... Evidentemente, el nnn Mey sglvidado” en sus detalles yen“. le origenes €S ‘olvidado” ee de estos oreo gue juegan. Creo que Pingln ne *jaco, ni la captura del Sol jagande : oper nag de fe fue continuando (gpodriam: ‘ransmite?) en la practica de los juegos conocimiento su proveniencia Po! vaca 3 los brujos con su § fa pelota. Pero, inchiso asi, srigind el juego ¥ el juaue' aque contintia vivo © que Se mencionados. aioe cagrado y lo Wiico existen y existicron ‘oposiciones y 1, respectivamente, seer Le on endl oc ieyearn de lo que los origin6 y el punto de Syne oe Se mbio, los era ouestamente les dio origen en el calendario. ae ue 20pm ga contenido y su localizacion eemporal, PEAT TAR sae Nio algo de la forma de lo implicito en el drama 0 fe sont ea ete de donde nacieron las evocaciones. Claude Levis SUI pigere magistralmente a través de la siguiente fOrmula: Pure Sie reasforma acontecimicntos en estructuras y fija asi ‘as bis vie Tatlendario; el juego transforma estructuras en aconvecimich= tos, disuelve lo evocado y el tempo como referencia cronolégica es aiserontos, Sin embargo, algo de lo original de todos modos persiste escondido detras de los modos del juego y les formas del yuete. : see pinacho en el pats de los juguetes de Collodi —comenta Giorgio Agamben (1978)- el tiempo y él calendario han perdido el sentido seen gecuencia y de su direccidn. Ese estado de cosas propias del juego preserva, no obstante (como lo hacen los juegos de “hacer de venta que"), ese impulso humano de retornar una y otra vez a las Givencias en un habito repetitive (Benjamin, 1928) y mantiene, con Gierta lejanfa, algo de lo que los originé. es ‘Una parte de la potencia de lo sagrado deriva de la unién de ‘un rito, que pone en escena algo de la historia, y de un mito, que la relata. El juego, en canibio, anula sus correspondencias dejando caer el rito (como en los juegos de palabras en Jos que predomins el aspect mitico), 0 desechando las referencias al mito (como en los juegos de accién, que pueden transcurrir prescindiendo del aspecto mitico). Sin embargo, algo de aquello sagrado ~atn desfigurado y sin referencias temporales— del origen perdura en el juego. Sin ‘embargo, también suele confundir el hecho de que ciertos ritos ~en particular en tiempos de solidez 0 en las sociedades que Lévi- Strauss llamé “frias”=, la celebracién de los puntos de fijacién del calendario, como el Afio Nuevo y el Carnaval, consiste en una algarabfa descontrolada. “Al jugar de esa forma -dice Agamben LAINFANGAY Sus sons se da’ en el tiempo hung ee Peende del cen reproducirss : empos de Cronos y ft <0 git five reno 2010 cp.) eo i , 2010: eap. 8). Eso es, i aprefsticas del juego que mis facina juego y el j le empezar siemy nev recon ye 80 ¥ el ngvete son, como pronta veremos, artifice: pred vador. Un conan amines de profanacién particularmente inno- To oficialmenne oo, Gue Puede liberar las ataduras de lo sagrado y de en “otra cose Ue eigen un vuelo creative que los transforma propia de la apersera pte ose Permite jugar -con la negligencia nifiez~ y la ignorancia con que se viven las cosas en la aun con elemento: : por demas trigicos s por demis serios, por demds banales A contin uacién, presentamos do: ini il 5 's pasajes de Ja clinica que ilus- tran el contraste entre rito y juego. whe 1) Algunos pacientes nifios, en especial aquellos i aqui yue requieren de una estabilizacién det ands ed ase ivenne relero en Particular, aunque no solamente, a los denominados “post-au- tistas”-, suelen obligarnos desenfadadamente a que el juego se repita una y otra vez en forma puntillosamente textual: tal cual la primera vez sucedié, en el mismisimo orden y con idénticos elementos. Requieren que el juego se ritualice y que ninguna diferencia advenga. Si algiin elemento de Ja sesién anterior falta osiel orden en el que dejaron los juguetes o en que se desarro~ lla el juego es alterado, el nifio protesta y hasta puede negarse a hacer eso que los demas llaman “jugar”. 2) Orzo tipo de pacientes -recuerdo en particular a uno llama- do Diego- no tolera que se establezcan secuencias crono- Isgicas ni repeticiones. Quiz4 porque tal repeticién impli- carfa alguna percepcién de su banalidad en contraste con el tiempo, lo cual habilitaria el posible cotejo de las etapas y del tiempo que pasa con los magros logros que el nifio barrun- ta que ha conseguido. Diego evita que se repitan secuencias que podria habilitarnos a elucubrar sobre Ia existencia posi- ble de algiin tipo de progresién que, para él, conduciria a in inaceptable que, por ahora, transcurre de EL JUEGO. ELTIEMPOY EL UGUETE 1s modo aparentemente muy confortable en el claustro ute~ Tino que ha forjado con su madre, donde el paso del tiempo tsté abolido. Si alguno de nuestros juegos “progresa”, él lo interrumpe de repente con un “ibueno, basta!”: no tolera ni Ja secuencia lineal ni las observaciones sobre su desempefio. Ninos como Diego suelen preferir los juegos conectivos (More- no, 2002: cap. 3) como los videojuegos, que son un modo de catablecer una pausa adormecedora (que, por otra parte, hacen del competidor una maquina, con la que es mas tolerable el Gesaffo, mas de lo que lo seria cotejar su performance con la de otro humano). De los dos ejemplos que mencioné, uno detiene la emergencia de lo nuevo y el otro la de lo secuencial. Uno tiene la forma de un fitual inmodificado; el otro, Ia de una suerte de “puro juego” en el sentido de abolir las constataciones del transcurrir de la histo- ria, Aunque, en verdad, ninguna de las performances de ellos es en realidad un juego que, como veremos, permitiria la emergencia de creatividades y transformaciones. ‘Mas alli de la historia del juego de Ia humanidad, en cada uno de nosotros el juego suele nacer de la relacién con la madre o con otros adultos que acompafian en esos primeros aiios de vida. Ges tos, balbuceos, verbalizaciones de las que subyacen importantes jntercambios comunicativos. El sentido de esos juegos es un ver~ dadero acontecimiento inaugural de una secuencia creativa y de Jo que acompafiaré al pequefio. El nacimiento de las bases de lo que solemos llamar “subjetividad”. Es evidente que en estas etapas predomina lo conectivo por sobre lo asociativo (Moreno, 20025 3010), por lo cual esos momentos tienen la imborrable marca de Jo inaugural y de encuentros fortuitos mas que de algo repetiti vo ¥ contestatario como el circular recorrido solamente en rutas conocidas. En los juegos, juguetes ¢ historias preferidas de los nifios un poco mas crecidos se evidencia un mundo interno poblado no poeas veces de contenidos terrorifices. Esto se pone de manifies” to por la fascinacién que causan cuentos como “Caperacita Roja”, “Pulgarcito”, “Barbazul”, y los videojuegos y cartoons favoritos de los pequeiios (y también de los no tan pequesios) de hoy, repletos de situaciones violentas. TLo que attac-a los nifios no es solo Ja puesta en eseena de cone tenidos internos terrorificos sino, también, ¢l hecho de que situa LAINFANGAY SUS BORDES ciones criticas, aun las m: siempre “soluciones”, gedias clisicas, Edipo ejemplo, que termina ins temidas por lo catastréficas, encuentren Ro as — son casi lo opuesto de las tra- nr dsissfocles o Hamlet de Shakespeare, pot stbilidad, Las beeen on un desastre sin consuelo ni posible rever- tbles,'eg decirian. infantiles suelen mostrar caminos reversi- decir que una cavistrofe se revierte y genera un “de nuevo” como si nada hubiese pasado. Escenifican ast la ilusio seme pede reserae - fican asi la ilusién de que el saad ae Juegos aventados © armados por los nifios es crucial que i le las articulaciones entre secuencias asociativas no estén saturados ni sean rigidos. Mas bien, se ofrecen a nentes capaces de albergar nuevas transformaciones. Estos ep esc allcrtos pucdea Dee transformaciones. Estos espa- narse con las formas diversas que cada nifio Tequiera 0 necesite y hasta con cambios en el guidn original. Esto quizd sea lo mas fascinante del juego para los nifios y constituye oa lela claves: de su potencia creativa. En este punto, cabe hacer sntre los juegos absolutamente asociativos, creativos, ideados por los nifios (narraci6n de historias fabulosas, escenifica- cidn de situaciones inventadas), de los juegos reglamentados como, por ejemplo, el ajedrez, el ludo, el dominé 0 el memotest. En estos Uiltimos ya es mis dificil que emerja algiin contenido nuevo gene- rado por el nifio. De todos modos, no es imposible porque existe la posibilidad de hacer trampas o de cambiar (lo que siempre impli- ca algo de creacién mas que de perversiGn) las reglas. No se trata solo de hacer “trampa” para ganar, sino que esa trampa puede con- tener el germen de algo genuinamente creativo. Hay una tercera categoria, aparecida en los ltimos tiempos, que es la de los juegos conectivos, videojuegos como los de las hoy tan populares consolas como las PlayStation, Xbox, Nintendo o Wii. Alli ya la inventiva no tiene facil lugar, son juegos saturados en extremo. Ni siquiera los nifios mas arriesgados intentan “abrir” una consola ni, si asi lo hicieran, sabrian como modificar uno de los miles de transistores y chips que “domninan”, por decir asi, al juego por fuera de la voluntad de cualquiera. La pantalla, hasta lo que yo sé, no habilita recorridos jnventados por el usuario. Asf, si en los juegos mencionados en pri- mer lugar (los asociativos) el juego se ofrece como un continente que alberga contenidos (Bion, 1963), en los tiltimos juegos mencio~ nados (los conectivos), el juego consiste en seguir caminos prees- tablecidos en los que lo creativo se reduce al cotejo de habilidades en una secuencia predeterminada, y el continente y el contenido se superponen sin diferenciarse. En estos tiltimos lo conectivo (More- no, 2002: cap. 3) domina definitivamente por sobre lox avatares asociativos. Incluso, come dice Antonino Ferro (1998), contar retteradas veces el mismo cuento puede ser usado por el nifio para ejercer Una recomposicion y para trabajar desplegando sus propias fanta~ vas. Para el nifio, el cuento nunca es igual aunque el relator crea {gue sit su escucha lo modula cada vez de un tnodo diferente, Da Ih impresion de que esto mo sucede en Jos videojuegos dominados por lo conectivo. Fn sesion, ¢s crucial la no saturacién del cuen- fo, del juego, de los juguetes y también de las intervenciones del analista y del paciente. Quizé por ello (o por una dificultad mia) no me ha sido posible incorporar con éxito los videojuegos en ini préctica con nifios, excepto que ellos quieran mostrarme lo que pas6 con alguna eitcunstancia o que se propongan ensefiarme de Qué hablan, De abi que la presencia (aun Ia silenciosa presencia) de alguien junto al narrador (en sesién, ese alguien seria el analis~ ta) puede ser crucial para que se genere un entre en el vinculo que dé lugar a un espacio transicional que puede servir para engendrar y albergar novedades. Tanto es asi, que Donald Winnicott (1965) hace una crucial distincién y valoracién de nifios capaces de jugar “solos”, “solos én presencia de la madre”, y los que son “incapaces de jugar sin la participacién de la madre”, ‘La simple presencia de otro junto al nifilo no puede sino modi- ficar el campo donde se desarrolla el juego. Diego, el nifio de 11 afios del que hablamos antes, trajo un dispositivo para jugar “solo” (creo que era un iPod) y jugaba en sesién con él sin mirarme, aparentemente ignorando mi presencia, En una de esas sesiones “luego de varios intentos fallides mios de que interactuiramos en algun otro sentido— tomé un libro e hice como que leia interesado ignorandolo ahora yo también a él, mientras Diego seguia aparen- temente prestando solo atencién a su juego. El, luego de mirarme ton recelo y con evidente enojo me dijo: “Eh, pard de leer! No te bancds que yo haga algo solo, zno?”. Lo cual me permitio com- prender que Diego de algin modo necesitaba mi tolerancia para que él con tantos problemas para “jugar” con otro como los que telaté anteriormente- dispusiera de un espacio de juego diverso y para que yo le hiciera “el aguante”: una lecci6n que me ‘daba de qué podia ser el bolding. Puede ser que él necesitara ance todo maltra- tarme, que yo no estuviese tranquilo como aparentaba estar para él, pero Diego ne necesitaba en ese momento que yo aporsara ninguna Interpretacién con contenidos, ninguna explicacién, ninguna reve" \S ria que tro est qusiyo esiwvienn ae ‘0 estar juntos. Quiz solo reque- lacién ni presente ni ausente, de Benee que, como residuo 0 por el hecho 2 ge ce i8eh del juego, tiene relacién con st + como una pieza arqueoldgica, “habla” de Jo que transcurre Scurre en el juego: la materializacion de la historia del jugar. _ Claude Lévi-Stra i juguete es como la eens Siorsie. Agamben comentan que el Objet stejos menace eens misma de ls historia: “miniatura” los rior. “El ju; nites a una época econémico-social ante~ juguete ~dice Agamben (1978: teneci6, una ver y ya ne aeny 102)= es aquello que per- Pee, cee egz ¥ 2m no mis, ala esfera de lo sagrado o ala de lo [see haere ‘opciones -notémoslo- pertenecen a la pasado. El juguete es de ese modo alj i Ik a sencia de lo histérico en estado cai pure, Coane un arquedloge Jo cas rencuemest' Gaia si puro. Cuando un arquedlogo sae’ axe Fall juguete entre ruinas del pasado, no deberia conside- ‘allazgo necesariamente como un documento, un escrito 0 una revelacién que habla directamente de la época en que se produ- jo su sepultura. Lo que se evidencia en el conjunto de fragmentos miniaturizados (0 no) que conformaron el juguete es, mas bien, esa capacidad humana de transformar antiguos significados en nuevos objetos-significantes que aluden y testimonian una época pasada: una muestra de la vigencia de Ia temporalidad en lo humano. El juguete serfa entonces algo asi como un pasado miniaturizado. En. él se aprehende la temporalidad plena contenida en ese resto obje~ tivo. Una cosa muy parecida a lo que ocurria ~y atin hoy ocurre~ con Ia vestimenta infantil: nifios vestidos con indumentarias que evocan los usados hace afios o siglos por los adultos. Recuerdo que en la década de 1950 yo jugaba con mis amiguitos a los cowboys, Jos indios o los piratas, con juguetes que emulaban los arcos, las lanzas y Jas flechas de los indios y las armas de los eowhoys. Eran, indudablemente, evocaciones de una época muy remota. Mi objeto-juguete preferido era un “sable corvo de San Martin”, un juguete de hojalata pintada que recordaba al précer argentino que habia fallecido hacfa més de cien afios, y por el que yo ~debo confesarlo- no tenfa demasiada admiraci6n. Lo notable es que, 2 pesar de que esto transcurriera pocos afios después de terminada la Segunda Guerra Mundial, no jugibamos a los soldados arma~ dos con fusiles o ametralladoras, ni a los aviones, ni a los nazis 0 ELUEGO AL TEMPOY BL VOUETE ” los Aliados, Tampoco evocébamos en nuestros juegos al General Pern ni a Evita que, segin el colegio al que yo asistia, eran héroes contemporaneos indiscutidos, Se cumplia entonces muy bien ¢l postulado de Lévi-Strauss: el juguete “miniaturizaba un pasado lejano”, ‘No seria entonces arriesgado entender que este uso infantil de objetos que evocan el pasado tiene una funcién agregada: la de prerervar algo de las formas de aquel pasado. El juego y el inanese jpudieron haber sido un sustento nada despreciable del encadena- Mento histérico que viene acompafiando la trayectoria humana Una muestra elocuente de la presencia del pasado en ¢l presente, lo qual sustenta una continuidad. ‘Desde hace algun tiempo, la mayoria de los juguetes preferides por los nifios no evocan pasado alguno, parecen més bien disefiados por un futurdlogo. Los personajes de los juegos usan tecnologias, Tras y dispositivos del fururo. Robots y naves espaciales que sur- fan el espacio a velocidades superiores a la de Ia luz, rayos Liser capaces de perforar todo, seres clonados que se transmutan y que Gursan los espacios desafiando las leyes de Newton (pero compa- tibles con las de la mecénica cusntica), guerreros con habilidades nunca antes vistas como la de clonarse, mutar, cambiar su sexo y su ‘edad, succionar la energia de sus victimas muertas 0 vivas, reflejar en pantallas-espejo los rayos que emiten sus enemigos para atacar a los atacantes... y sobre todo, como hace el hoy famoso Ben 10, transformarse en otro con apenas apretar un botdn de su magico cinturén. La miniaturizacién del pasado, si existe hoy, es tan solo de interés para coleccionistas -nifios 0 adultos, nerds un poco raros-, {que hacen acopio de piezas como objetos valiosos con los que, en general, “no se juega” y pertenecen a otro discurso que el de los jnguetes: el discurso del museo, donde no hay transformaciones ni profanaciones, ya que todo estd y debe seguir estando como conge- lado, igual a como fue. Habra que dimensionar mejor la magnitud de este cambio, pero, en mi experiencia, el valor de preservacin hist6rica del jugue te se ha trastocado. En su lugar apatece la anticipaciin. Los puguetes ineorporan para su uso novedades que en todo caso tienen que ver con el por-venir. Sea como sea, los jugueres de boy no miniaturizan 71 ‘ciocan el pasado, sino que, en general, minaturizan el frure GOné ha pasado con el juguete como “pura esencia historica”? Simplemente se revirti6 su potencia evocativa? Tal vez esa rever- Son esté relacionada con el hecho de que a partir de la era informs- CE eee a eer ervacion nos ya no s¢ requerird como antes la pres: tica en que vi nifos, los adul- del pasado. Hoy tal vez parece mas atinado que los, tos del futuro, ensayen los formatos digitales y que s¢ ‘acostumbren a transitar lo ho previsto, de ese modo se adelantarfan con més sol- tura a Jos vertiginosos tiempos por venir. No solo se trata de une prictica que usa joystiks o teclados en lugar de pegamentos, clavos ¢ hilos; se trata de concepciones diferentes de la realidad. Esa précti- ca anticipatoria se refleja en los juegos y en los juguetes. Probable mente ya no haya tiempo que perder en evocaciones, porque estas ya no se consideran necesarias. Muy bien podria ser que esta inver- sién del sentido del juguete en relacién con el tiempo ~pasar de miniaturizar el pasado a miniaturizar el futuro, de la evocacién a 1a anticipacion- tenga que ver con un cambio reciente de la concep- cién de “infancia? que rige la conformaci6n de subjetividades en el proceso de crianza. Y, zpor qué no?, tal vez sea un adelanto hacia un cambio crucial de lo humano. En la Modernidad —que extendié su influencia hasta mas all de mediados del siglo pasado- las pricticas de crianza se basaban en la creencia de que los nifios eran seres fragiles, inocentes, edu- cables en el aislado ambito familiar y escolar por otros hunanos, por lo que requerian educacién y cuidados para ser modelados por {fa educacién moderna” para Iegar a ser adultos probos. Siendo, claro esti, un “adulto probo” lo que los adultos-padres de esos nifios (protegidos, guiados y controlados en aquella época por Ia Iglesia y por el Estado) consideraban como tal. Esa concepcién de Ja infancia se ha visto hoy, en nuestra era mediftica, trastocada, y cel juguete es testimonio de ello: ya no se evoca el pasado sino que se tiende a anticipar el fururo. Los nifios de hoy estén en contacto directo con los medios y son sorprendentemente capaces de absor~ ber y conformarse de acuerdo con lo que reciben de Jas pantallas medjiticas. Impregnacién a la que las instituciones familia, Estado ¢ Iglesia'se muestran cada vez menos capaces de condueir, contener © reglamentar: el contacto de los nifios con los medios es direc~ to, no requieren para ello de Ia presencia de otros humanos. Los mayores no logran -como sf lo hacian antes— controlar ni filtrar fa interfaz de lo mediatico con las mentes infantiles. Esa interfaz (edios-nifios) es altamente permeable, mucho mds permeable que Ia gue separa a los adultos de los medios y de la que separaba a los niftos de hace unos cuarenta afios de los medios (véase el capitulo 8). El drama o el cuestionamiento que esto genera hoy es que las escuelas y la educacién suelen seguir ~aun con la desesperacién de Be erg NUS SMe ak RUE eee goanes CATE eee eR TET ORT EL Chace MECN C EE eum Ryan ONE NTES I oOo a x el formato de la Modernidaa, ‘ya que a los niftos les resulta (Moreno, 2002: eap. 85 fracaso de sus intentos~ adecuaciones, migable y hostil constatar el y esto genera enormes i ¥en formato extrafio, nO Sibila, 2012)- gQué otra Cos: ia el porno los nitios y los mas joven pet las cosas” en Ia siempre presen setindo hasta no hace mucho eran los may’ tutidos de esas verdades? El sutil adelanto de la 4 evidencia el hecho de que en un hogar conten ‘es enscfian a Jos mayores “cémo nte configuracién mediatica, ores los sabedores indis- relacién del nifio con el futuro se pone de mnanifiesto en otro terreno de sus juegos: los nifios parcesh haber mranlJonado el espacio como referencia preferida de la dimensién témporo-espacial. Los juguetes y los juegos siderales no se refie~ ren como antes a naves espaciales ultrarrapidas, hoy preponde- retla nocin de que podrfamos transportarnos en el instante de lo {que se ha llamado “tiempo real”, una suerte de maniobra con el Tempo que separa dos puntos no importa cudn distances Fste% la se nihensda teletransportacién. De ese modo, el tiempo ¢s el que ha triunfado por sobre el espacio y ese hecho se refleja claramente en Jos juguetes contemporineos que valoran el instante y Ia simulta- ton Re Recordemos que para el legendario Flash Gordon de los Cuarenta,? para quien lo importante de sus naves era la rapides (de Shi el nombre de flash) con que surcaban el espacio, es decir, no tenia en cuenta que el espacio-tiempo —como establecié Einstcin— ts la coordenada del universo. Hoy los cibernautas de los cémics y Videos pueden eludir los limites espaciales y estar al mismo tiempo ea numerosos sitios sin importar cuan distantes estén, Esto sucede todos los dias en los dispositives mediaticos (Moreno, 2002: cap. 3) y es lo que pregonan los fisicos de la mecénica cudnrica: una parti- cula y un cuerpo se pueden conectar instantineamente con otra en otro planeta o en otra galaxia (lo que se Hama entanglentent 0 entre- lazamiento cudntico), del mismo modo que un dispositivo (celular ‘9 PC) lo hace con otro en cualquier lugar del planeta sin apelar a Ja velocidad de esa informacion porque es algo tan natural que se considera “dado”, En esta misma linea, los juegos que antes eran predominan- temente asociativos y seguian el modelo de la libre asociacién, en 2. Héroe de una aventura de ciencia ficcién que aparecia en una historieta dibu- jada por Alex Raymond, publicada por primera ver el 7 de enero de 1934. LAINFANGAY 515 BoRDES, el que se desplies ga sobre todo la f cl que te desp la fantasia interior del nifio, 3 son predominantemente conecivas, ligados cal sande si pro seein yconnon bee s cada vez mas a la pro- lel universo asociauvo 0 represen constatar en los videojucgon hace ional del nifio como se puede 2002: cap. 3), pasion ge basadlos en la realidad virtual (Moreno, bign pueden eorecinne = nice actuales. En los videojuegos tam- la superposicign de maliplee sae ta Togien de la inmediatez, marse en y no la de disfrazarse de idades y Ia posibilidad de sransfor- Gel Zorro, Superman yarn Como era usual en la Modernidad ta doble situacién de los entre el pasado recordade (97 eneees Y las historias infantiles 7 lado (que eran) y el fu sel perkn) tal ver poaea unceli ei y el futuro anticipado (que ral Nayieemn lo a lo que segiin creo deberiamos lla- x contemporancidad: un cruce entre lo di lic inmanente (que es la misma ee ee ene se ae os epee) y lo trascendente (que adres y . ao eey ciucadores de la Modernidad se dieron cuenta de que foesos.y jomuanes podierises aliados importantes para Ia realizacién. jel proyecto de “infancia” de aquella época: transformar a los nifios sa sujetos probos para un futuro que los adultos imaginaban como pra forma Perfeccionada del presente que les habia tocado vivir Intees esto enacts] ensonces ora posible imaginar cémo seria el 1 convicci6n, en cambio en la actualidad ni siquiera pode mos aproximar esa especulacién). En esa época aparecieron los jue- Gos y juguetes diddcticos y aquellos en los que los nifios juegan “a ser” una version, en general mejorada, de los adultos de la época: el pequefio doctor, el pequefio quimico, la enfermera, el mecano... Incluso Barbies “futuras modelos", como las madres contempord- neas deseaban serlo. Mas tarde, las Barbies (y sus émulos) comen- zaron a representar a jovenes y exitosas secretarias de empresas 0 “CEO de ellas. El proyecto era conformar a los nifios de Eeverde, con el ideal que los adultos tenfan para sf 0, al menos, lo que qui- sieron ser. “Jugar a ser grandes” fue una suerte de entrenamien- to didictico que, a su vez, suponia una continuidad entre las niias y las adultas que serfan en el futuro. No parecia haber demasiado lugar para Ia incertidumbre que envuelve a casi todos los pensa- mientos y proyecciones de los nifios de hoy sobre el faruro. El segundo elemento que transformé definitivamente el jugue- te en la Modernidad, y lo sigue haciendo en la actualidad, fue la tecnologia. Fue posible reproducir objetos en pequefio tamaito, miniaturizarlos, en forma cada vez mas precisa, con detalles sutiles EL JUEGO EL TIEMPOY ELIUGUETE a ‘al. Con ello también el juguete ~como destacé YA ee enjamin (1936) con respecto a la obra de arte~ perdid Is posibilidad de ser “un original” con su aura, una posible Prese aesic lo singular de él y de su nifio poscedor. Las copias se hicie~ son vlistinguibles entre si, perdiendo los rastros de lo absoluta= mente propio de cada pieza. No obstante, los nifios suelen restinet In originalidad a su juguete por més que este sea solo uno mas de 1. ogre idénticas unidades. Las musiecas, que antes éran obra Yoartesanos, comenzaron también a ser producidas unas idénucas Shue otras y de a miles. Ademds, dejaron de representar a bebés janaduros 2 los que las nifias cuidaban como sus madres. Aparecie- aeimias Barbies, que emulan a mujeres aduleas sexys miniarurizadas, que parecen solo necesitar ser admiradas.? “imismno, existe otro factor decisivo para el juguete de la Modernidad: la publicidad. A partir de la década de 1950 los evo tigs masivos de propaganda comenzaron a incursionar en el Tmundo del juguete. Previamente, su publicidad era considerada de importaneia minima para la venta. Por ejemplo, en los Estados Unides durante 1955 Mark’s ~una marca lider de juguetes~ ven= Gis 50 millones de délares en juguetes, gastando 312 délares en su publicidad. Hoy, si bien no sé si esos guarismos llegan a inverirse, Ta cantidad que los productores de juguetes invierten en publici- dad y difusion es en general mucho mayor que lo que gastan en su fabricacién, Es que los juguetes se han vuelto, antes que nada, un objeto que los nifios ansfan poseer, y la publicidad, especialmente dirigida a los pequefios més que a sus padres, se orienta decidida- mente a promoverlos como objetos emblemAticos, de consumo y prestigio. Hay en este sentido un doble seguimiento: los fabricantes erin al acecho de qué prefieren los nifios, y estos pasan a seguit los lineamientos de la publicidad que circula por las pantallas mediati- cas. La fetichizaci6n de la mercanefa, que anunciara Kar] Marx, ya ya escala industri sis popular, fue creada en 1959 por la com- panie Mattel, Con el correr de Ios afos, las Barbies, sin abandonar sus ragestvas Y Fensuales preseneaciones, son hoy pensadas como una profesional exitosa que, aparte Gerace la novia del raufeco Ken, se entrena en profesiones coda ver més prestighosas Gel mundo contemporaneo. As{ como por los aos sesenta eran médicas 0 enferme- io hoy se prefieren las que se entrenan para ser, por ejemplo, ingenieras de sste- rie Tee 2001 aparecié sina suerte de comperencia de las Barbies, las munecas Bratz, Greadas por Bryan Carter. Bstas se diferencian ligeramente de las Barbies y tienen sarlos modelos con personalidad y normbres propios, pero no representan hijas, sino Uirectamente réplicas de los ideales de las nifias que las usa. 3. Barbie, que pas6 a ser la muiteca m ™ LARWANCAAY SU HORDES rige en el dominio del juguete y los nifios. Estos, como anunciaron Cristina Corea e Ignacio Lewkowiez en 1999, antes que ciuudadanos del futuro son consumidores de hoy. Este papel desempefado por Ia publicidad desencadené un cambio esencial ligado al consumo y Ia entrada del juguete en el mercado. En este sentido, es ilustrativo revisar la ntudanza de la estrategia de la publicidad de los fabricantes. En tempos de la ‘Modernidad seguia este camino: se le explicaba a los padres las pro- piedades “didicticas y benéficas” del juguete; estos eventualmente Jo compraban y se lo imponian a sus hijos, que jugaban con ellos generando algiin significado propio que, frecuentemente, proce- dia del mundo de los adultos sin perturbar la direceién del sentide ‘adulto > nino propio del vinculo de esa época.* Hoy, el nifio ha devenido un consumidor importante y los fabri- cantes comprenden que ¢s él ~y no los padres el target a conven- cer. El desarrollo de los medios con los que el nifio se conecta en tuna interfaz (véase el capitulo 8), que no tiene intermediacién de sus progenitores, ha hecho posible que la promocién acerca de juguetes esté dirigida exclusivamente a los nifios. No solo eso, da Ia impre~ si6n de que los disefios (del juguete y de su publicidad) estin hechos exclusivamente para convencer a los’pequefios, pero también para eludir a los padres. El hecho de que los padres no entiendan favore- ce el valor del juguete para los nifios. Los adultos de hoy no entien- den los juguetes, los juegos ni los esléganes de su promocién que circulan en la actualidad. De modo que la estrategia actual de los vendedores es inversa a la de la Modernidad. Un adulto no entre~ nado no logra comprender de qué se tratan los dibujos y cédigos presentes en las cartas con que juegan los nifios. Si ese adulto tra- tara de jugar uno de los iltimos juegos de PlayStation, Xbox o Wii, se verd en figurillas, a menos que un pequefio “lo instruya” acerca de su funcionamiento (cosas obvias para un nifio de hoy) 0 que se trate de un llamado “adultecente”, un adulto que conserva los fines y las costumbres de los nifios. Estin también en extincién los otro- ra imprescindibles “folletos explicativos” o “guias del usuario”. ¥ no solo porque uno puede encontrarlas on line. Parece que no se trata ~como lo fue hace algunas décadas~ de “entender” eémo fun- ciona un dispositivo para, después, usarlo. La practica domina. El 4. Aun asi “hay que admitrlo~ Ia creatividad infantil lograba frecuencemente {mponer sa sell de singular originalidad al set de juguetes y reglamentos impuestos pot los adultos. Se BAA CO RL ENOY CL hecho de que los juegos sean 0 no “didcticos” al estilo moderno no importa para el mereado ni para los nifios. Insisto: el hecho de que os adultos no entiendan el juego y/o el juguete hace que los nifios Ie otorguen a ese divertimento puntos a favor. En realidad, los juegos son didéeticos, pero no para lo que los padres creen que sus hijos necesitan ni mucho menos para que los hides sean “como sus padres”. Lo son por introducir a los nifios n los vericuetus de lu informitiea y en el mundo de renovacion permanente. Son didécticos para que los nifios se preparen para el vértigo teenolégico que dominara los avatares de la vida de un modo diferente al que a los adultos de hoy nos supieron ensefiar. “También para que se habitien a lo imprevisible. Habra que aceptar que el juguete, como “pura esencia histori~ ca”, relacionado con la funcién de preservar el pasado, parece ya no tener lugar y ha cedido al menos gran parte de sus espacios a otra funcion: presentar y ensayar con la no previsibilidad. Prepa~ rar a nuestros nifios para un futuro contingente, que no es simple continuacidn de lineas trazadas desde el pasado hacia el mafiana, sino mds bien algo reglamentado por los vaivenes de lo sin pre- cedentes, del mercado, de los medios, de Ia vertiginosidad y de la obsolescencis. La coordenada central parece ser la impredecibili- dad, la contingencia inanticipable del porvenir. En este cuadro de hoy Ia inercia de lo histérico, que se evidenciaba de algin modo en Jos juguetes como “pura esencia historica”, resulta una dimensin indtil, y tal vex por ello esté en vias de extincin.

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