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TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL

VERSIÓN 1.0
CREDITS TM

The Illuminati (Concept Team)


Cam Banks (design lead), Rob Donoghue,
Matt Forbeck, Will Hindmarch,
Philippe-Antoine Ménard, and Jesse Scoble.

Advanced Idea Mechanics (Design Support Team)


Dave Chalker, John Harper, Jeremy Keller (art director), Jack Norris, and Aaron Sullivan.

Damage Control (Editing Team)


Amanda Valentine (managing editor) with Sally Christensen, Matthew Gandy, Miranda Horner,
Alex Perry, and Chad Underkoffler.

Wrecking Crew (Playtesters)


Scott Acker: Kristin Strickland, Matthew Strickland, James George Delamater, Reg Klubeck, Chris Perrin; Justin D. Jacobson:
Buckingham, Christopher Acker; Daniel Bacon—Dark Sun Gang: Jeffrey Piroozshad, Mark Rickard, Steven Baker, Michael Ruiz; Seth
Robert Sutton, Joseph Zabinski, Kristian Cardillo, Steven Farrell, Johnson: John Aegard, Wilhelm Fitzpatrick, Kristian Happa-Aho,
Robert Smith, Michael Callahan; Cam Banks—UTC Gamers: Chris Jon Leitheusser; Rob Justice—The Bear Swarm!: Michael Curry,
Adkins, Jeremy Keller, Adam Minnie, Michelle Nephew, Mark Brett Zeiler, Darryl Loyd, Chad Brinkley, Jacob Evans, Jeremy Elder,
Reed; Jeremy Beyer: Ray Axmann, Seth Tiede, Risa Barrett, Kevin Parrott; Tim Kirk: Larry Tull, Eve Tull, Allison Glass, Jeremy
Dan Hemmingsen, Daniel Moenning, Tyler Wagner; Joseph “Chu” Carroll, Chris Cox; Christian Lindke—The Champions of
Blomquist: Mary Blomquist, Katie Bond, Angie Espelage, Adam Los Angeles: Wes Kobernick, Joel Allan, James Leszuk, Jason
Lake, Jeff Lewis, Mike Walter; T. Rob Brown—The Midwest Parker, Eric Lytle; Paul Marcinkevage: Harry Kaiserian, Bill
Avengers: Chad Denton, Jason Denton, Travis Shofler; James White, Clark Valentine, Amanda Valentine; Philippe-Antoine
Carpio—Connecticut Crusaders: Adam Rinehart, Matt Millman, Ménard: Yan Décarie, Alexandre David, François Jauvin, Pierre-
Gregory Krakovich, Mike “Best there is at what I do” Pankenier, Marc Giroux; Joseph Meyer: Mike Lafferty, David Goodner, Stacie
Mary “Storm” Lindholm, Justin Schneider, Shane McCarthy; Dave Winters, Kevin Mowery, Stacey Montgomery; Jay Miller: Lisa
Chalker—The Piledrivers: Fred Hicks, Kate Kirby, Dennis Twigg, Miller, Stewart Mabey, John Cheraz; Adam Minnie—The Other
Jim Henley, Josh Drobina, E Foley, Bob Bretz, Brennan Taylor, Midwest Avengers: Kelsey Speer, Aaron Speer, Stephanie Ingold,
Irven Keppen, Tim Rodriguez, Brendan Conway, Matt Dukes, Paul Silber, Matthew Silber; Quinn Murphy: Gerald Cameron,
Danny Rupp, Dean Gilbert, Gerald Cameron, Quinn Murphy; Ryven Cedrylle, Matt Sheridan; Jack Norris—Mike Holmes,
Jason Childs—West Coast Wrecking Crew: Peter Childs, Kelli Jason Inglert, Lindsey McHenry, Matt Miller, Stephanie Miller,
Turpin, Roger Bogh, John Gradilla, Ron Robinson, Robert Barry; Danielle Reimer, Lauren Ringersma, Charles Sturgis; Craig Payne:
Joshua H. Coons: Mark R. Crump, Keith Grace, Brandon Schipper, Adam Berry, Chris Coates, Graham Handby, James Hunt, Mark
Richard Ignasiak II, Charles Boswell; Jason Corley—Vistamar Peyton; Alex Perry: Adam Perry, Marianna Csaszar; Christopher
College Fighting Chimeras: Kim Corley, Ryan Franklin, Golda Pierce—Game Citadel Gamers: Merlin and Michelle Littlefield,
Lloyd, Sara Kuwahara; James Dawsey—The Dawsey Posse: Brad Frank Hartnett, Logan McLaughlin, Gabriel Perro, Joshua
Rogers, Jamal Hassan, Jeremy Dawsey, Jeremy Moore; Matthew Wilson, Zach Zoroya, Brian Barnes, Eric Knowlton; Christopher
D. Gandy—You Burst into Flames!: Travis Bryant, Tim Gemma, Ruthenbeck: Josh Acker, Ashley Adams, Brendan Flaherty, Amber
Andy Kitkowski, Joey Rodgers; Matthew D. Gandy—Clone Saga: Flaherty, Mark Miller, Mason Miller, Ryan Vent; Eric Smailys—The
Julie Baker, Mark Causey III, Darren Hennessey, Michael Kelly, Wildcards: James Baize, Curtis McClain, Richard Altman, Brent Avis;
Eric Provost; Mark Garbrick: Kelley Hightower, Jennifer Bedell, Bob Smith—Battleground: Leonidas Argyropoulos, Dan Bacon,
John Wright, Matthew Smith, Roger Gray—Blackland Gaming Jared Brown, Jason Gerstein, Alan Lucas  , Sam Pearson; David
Group: Jim, Paul, Conner, Chris; Jim Henley—Scoot!: Bill Dowling, Thomas—The Midwest Maulers: Genna Thomas, Tiffany Thomas,
  bigail Hanley; Will Hindmarch—Marvel Knights:
Kirt Dankmyer, A Eric Schroeder, Tom Holley; Talon Waite: Lauren Valentine; Stacie
Anne Petersen, Marty Gleason; Wayne Humfleet—The Ancient “Glass” Winters: Kelly “Fabien” Kiel, Justin “Savagehominid”
Gamers: Jeff Ayers, Tom Carpenter, Brian Kelley, Tom Kimball, Smith, Rausha Furgason, Erika Zofchak, Nick Wiedmaier.

Tradumaquetado
Licensing NeoManu para Asociación EL DIRIGIBLE (Sevilla, España).
Jamie Kampel (Marvel), Christi Cardenas (MWP). Revisión de texto
Ismael Sacaluga
Special Thanks
D. Vincent Baker, Jessica Banks, the Bear Swarm! Podcast, Brian Michael Bendis, Dungeon Crawler
Radio, Jeff Grubb, Hugh Hawkins, Steve Kenson, Paul Marcinkevage, Nearly Enough Dice Podcast,
Clinton R. Nixon, Brian Overton, the Podge Cast, Mike Selinker, Source Comics & Games, Dave Thomas,
Clark Valentine, Vigilance Press Podcast, Margaret Weis, and Jennifer Wong.

VERSIÓN VERSIÓN
1.0 1.0
www.marvel.com
TM & © 2012 Marvel & Subs.

Margaret Weis Productions, the MWP Logo, Cortex System (and all derivatives), the Cortex Plus logo,
and the Heroic Roleplaying logo are trademarks of Margaret Weis Productions, Ltd.
Cortex Plus and Heroic Roleplaying system © 2012 Margaret Weis Productions, Ltd.
www.margaretweis.com
CONTENIDOS
Prólogo ............................................................ III Act Two: Into the Savage Land.........BR20
Setting: The Savage Land.....................BR20
MANUAL DE OPERACIONES Hook: Tracking Karl Lykos....................BR22
Doom Pool...............................................BR22
01 Introducción ....................................OM02
Buildup: Getting to the Action............BR23
Datafiles Heróicos ..............................OM04
Action: Dinosaurs!..................................BR24
Dados......................................................OM06
Transition: After the Dinosaurs..........BR25
Puntos de Trama....................................OM10
Action: Mutate Attack!..........................BR26
La Doom Pool .......................................OM14
Transition: Captured..............................BR28
Stunts, Resources, and Push Dice.... OM20
Action: Sauron!.......................................BR28
Efectos:Ventajas, Estrés,
y Complicaciones ............................OM22 Action: Rogue S.H.I.E.L.D.
Strike Team!.........................................BR32
02 Jugando al Juego ...........................OM30 Conclusion: S.H.I.E.L.D. Cover Up..........BR33
Escenas de Acción...............................OM34 Aftermath: New Avengers....................BR33
Escenas de Transición..........................OM40 Inmates of the Raft................................BR34
03 Taking Action................................... OM44
HERO DATAFILES
It’s Clobberin’ Time!............................ OM46
Armor........................................................BR52
Heroism, Headaches,
Beast..........................................................BR54
and Heartbreak................................ OM56
Black Panther..........................................BR56
04 Understanding Datafiles........... OM60 Black Widow............................................BR58
Affiliations............................................. OM62 Captain America.....................................BR60
Distinctions........................................... OM67 Colossus...................................................BR62
Power Sets............................................. OM70 Cyclops.....................................................BR64
Specialties............................................. OM96 Daredevil..................................................BR66
Milestones.......................................... OM105 Emma Frost..............................................BR68
Creating New Datafiles................... OM110 Human Torch...........................................BR70
Invisible Woman....................................BR72
05 Understanding Events............. OM118
Iron Fist.....................................................BR74
Event Format...................................... OM120
Iron Man...................................................BR76
Modifying Events.............................. OM123
Luke Cage.................................................BR78
Creating New Events........................ OM124
Mister Fantastic......................................BR80
Ms. Marvel................................................BR82
MINI EVENT: BREAKOUT
Sentry........................................................BR84
Preparing for the Event........................BR02
Shadowcat...............................................BR86
Structure of the Event..........................BR02
Milestones for this Event.....................BR03 Spider-Man..............................................BR88
Spider-Woman........................................BR90
Act One: Breakout At The Raft.........BR04 Storm.........................................................BR92
Setting: The Raft.....................................BR04 Thing.........................................................BR94
Hook: All Hands On Deck.....................BR07 Wolverine.................................................BR96
Doom Pool...............................................BR08
Buildup: Getting to the Action............BR08 Blank Datafile..........................................BR98
Action: Nefarious Escape.....................BR11 Glossary of Game Terms..................BR100
Action: Carnage in the Dark................BR12
Action: The Villainous Mob.................BR14 Index..........................................................BR102
Transition: Talking to Bob....................BR16
Transition: Mopping Up
and Investigation...............................BR17
Unlockables.............................................BR18

II
PRÓLOGO
Hace 25 años que Steve Winter y yo Mi historia con el Universo Marvel se
presentamos el original Marvel Super remonta a un largo camino de veinticinco
Heroes de TSR. Era una época en que los años, a la versión original del juego de TSR.
dos grandes mundos del fandom estaban ¡De hecho, casi lo hago descarrilar! Los
empezando a unirse. Los Juegos de Rol diseñadores, Jeff Grubb y Steve Winter,
hace tiempo que estaban dominados por la querían probar el juego con personas de la
fantasía en forma de Dungeons & Dragons. empresa que no fueran jugadores
Los Comics tenían una historia larga y "profesionales". Otro editor en el
venerable, y habían experimentado un departamento de libros y yo fuimos
repunte dramático con el éxito de las voluntarios para la prueba de juego de la
tienda de cómics de venta directa. Uno de primera versión. Yo era el Capitán
los objetivos del MSH original era obtener América..
más lectores de comic que jugaran, la En la secuencia de apertura, el Capitán
construcción de un puente entre estos dos A mérica se supone que debía derrotar
dominios. cómodamente a dos matones
Hubo excelentes juegos de cómics adolescentes. Por desgracia, mis tiradas de
antes MSH, tales como el complejo dados fueron tan desastrosas que el
Champions y las livianas reglas del Villains Capitán A mérica falló todos sus golpes,
and Vigilantes. Pero el original Marvel siendo apaleado sin piedad, y
Super Heroes, que surgió a partir de mi acabando inconsciente en un callejón. Así
propia campaña en la Universidad de que regresé a la mesa de diseño (¡y no me
Purdue, dirigida a lectores de cómics que volvieron a invitar a sus pruebas!) Ahora,
no tenían una base en el conocimiento de nuevo, los fans de Marvel pueden jugar
arcano de los juegos de rol. También tenía con sus personajes favoritos ¡Esperemos
la ventaja de estar situado en un lugar que con un mejor resultado! Estoy muy
ideal para los héroes- el poderoso contenta y orgullosa de que mi empresa,
Universo Marvel. Tuvimos una detallanda Margaret Weis roductions, sea capaz de
detallada, y reconocible entorno desde el traer de vuelta la emoción de los juegos de
primer momento. rol en el Universo Marvel.
El mundo ha cambiado desde entonces, Divertíos y tened mejores tiradas que
y las realidades paralelas de cómics y las mías.
juegos están cada vez más cerca. Hemos Margaret Weis
visto más cómics de fantasía y juegos de
rol "comiqueros". Ambos universos ya no
están tan lejos. Y la prueba de ello es Divertíos y tened mejores tiradas que
juego de rol Marvel Heroic que tienes en las mías.
tus manos. Aprovechando y adaptando el
versátil sistema Cortex Plus a la fuerza del
Universo Marvel, Marvel Heroic
Roleplaying proporciona una profunda, y
emocionante experiencia, tanto para la fan
de Marvel y como para el jugador
entusiasta. El poderoso Universo Marvel ha
crecido y cambiado en los últimos 25 años,
y el juego junto a él. Y aquí está el
resultado.
Disfrútalo.

III
MANUAL DE OPER

01
OM02 Introducción

02
OM30 Jugando al Juego

OM44 03
Actuando

04
OM60 Describiendo los
Datafile

05
OM118 Describiendo
Eventos

Writing & Design


Cam Banks

Editing
Amanda Valentine (lead)
Matthew Gandy

Art Direction
Jeremy Keller

Cover & Interior Layout


Jeremy Keller

Graphic Design Concepts


John Harper

Cover & Interior Art


Marvel Bullpen
ACIONES
Antes de empezar a aprender a jugar
MARVEL HEROIC ROL, necesitas una idea de lo
que te encontrarás en este libro. Esta parte
del mismo es el manual de operaciones, e
incluye todas las reglas de juego, dividido en
capítulos. Si eres un jugador principiante, se
recomienda la lectura de los capítulos en el
orden. en que aparecen.
01 INTRODUCCION
Este capítulo presenta todas las reglas
básicas: de los dados a acciones, de la doom
pool a puntos de trama.

02 JUGANDO AL JUEGO
En este capítulo se explica de arriba a abajo
cómo funciona el juego: desde el uso de
eventos y actos a la diferencia entre una
escena de acción y escenas de transición.

03 ACTUANDO
Este capítulo expande las reglas para cubrir
las acciones, reacciones, batallas
superheróicas y conflictos con carga
emocional.
04 DESCRIBIENDO LOS DATAFILES
Este capítulo define los personajes
heroicos y todas las cosas alucinantes que
pueden hacer, incluyendo Conjuntos de
poderes y Especialidades.

05 DESCRIBIENDO EVENTOS
En este capítulo se define qué son los
eventos, cómo los héroes interactúan con
ellos, y cómo prepararlos con antelación.

OM01
01
INTRODUCCIÓN
P aso al frente los auténticos fans! En este juego serás un superheroe
del Universo Marvel , como los Vengadores, Cuatro Fantásticos, o
X-Men. Como jugador, tu función es tomar las decisiones de tu
superheroe, usando tu conocimiento de sus motivaciones y
personalidad como guía de como usar su increibles poderes y
habilidades. Los jugadores son como los autores del comic —ellos
le dan vida a los superheroes y toman las grandes y pequeñas
decisiones por ellos, y eso es lo que harás en la mesa de juego.
Uno de los jugadores tiene un trabajo especial—el Vigilante, como la
enigmática figura del mismo nombre que observa las muchas líneas
de tiempo del Universo Marvel e interfiere de vez en cuando, a
instancias del destino. Este jugador es el responsable de mantener la
coherencia del universo alrededor de los superheroes. El Vigilante
necesita conocer bien las reglas para determinar los resultados de
las decisiones de los héroes, mostrar sus consecuencias y hacer que
la historia avence a un buen ritmo. A menudo significa interpretar a
supervillanos, aliados y ciudadanos inocentes.
En un juego de rol, tu destino está atando al capricho de los
dados y el Vigilante, pero tu eliges como llevar la carga. A cada
decisión puntual que tomes, la direción de la historia cambia. Todos
los jugadores comparten sus ideas, describen que hacen sus héroes
(o villanos), y van creando la historia en curso. Puedes incluso
describirlo en términos de viñetas y páginas de comic. El corazón de
este juego eres tú. Y el trabajo con los otros jugadores y el Vigilante
es básico para que sea impresionante. Cuando tienes un mal día en
la escuela o el trabajo, estás cabreado con tus vecinos o por las
noticias, no hay nada como coger un persoanje y pasarlo en grande
con tus amigos interpretando a un superheroe de Marvel.

OM02 MANUAL DE OPERACIONES


Introduction OM03
DATAFILE
En el archivo de datos de tu héroe (dafafile) encontrarás todo lo que necesita saber
acerca de su héroe y los rasgos-poderes, trasfondos significativos, habilidades, etc -que se
puede utilizar en el juego. Un archivo de datos en el juego equivalente a una entrada en el
Manual Oficial del Universo Marvel o la Wiki Marvel.com. Hemos proporcionado el datafile
del Capitán América para servir de ejemplo.

Afiliaciones
Las tres Afiliaciones reflejan lo
bien que el héroe actua cuando está
Solo, en Duo, o como parte de un
CAPTAIN AMERICA
Equipo. Las capacidades del Capi Affiliations PP
Solo Buddy Team
funcionan mejor en Equipo. Consulta
OM62 para saber sobre Afiliaciones. Distinctions Lead By Example

STRESS / TRAUMA
Man Out of Time or
Sentinel of Liberty +1 PP

Distinciones Power Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM


Muchos heores tienen tres Enhanced Durability Enhanced Reflexes
Distinciones; es decir, normalmente Enhanced Stamina Enhanced Strength
trasfondos que lo definen, rasgos de SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
disease, or fatigue.
personalidad, o eslóganes que resumen SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
aspectos importantes de la perspectiva by activating an opportunity or during a Transition Scene. P
y enfoque vital del héroe. Siempre que SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the 4
la habilidad Lider ejemplar, su trasfondo Super-Soldier Program power by +1 for this action.
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces 6
como Hombre fuera del tiempo, o su or popular opinion by +1.
8
identidad como el sobrenombre
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
Centinela de Libertad puedan ayudar o 10
Godlike Durability Weapon
dificultar al Cap, estas Distinciones SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to 12
your pool and keep +1 effect die.
pueden entrar en juego. Lee la página SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highest- M
OM67 para más sobre Distinciones. rolling die and add an additional die to your total.
4
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-Alloy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.
6
8
Specialties
Set de poderes Acrobatic Expert Combat Master 10
Muchos héroes tienen al menos Covert Expert Psych Expert 12
un Set de poderes—muchos tienen Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
E
dos—que es un conjunto de poderes 4
asombrosos y efectos especiales (SFX). Milestones MENTOR THE HERO 6
Cada Set de Poder tiene al menos un 1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
limite. Capi tiene dos Sets, uno por 10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your 10
los beneficios del Programa Super- chosen hero to resign or step down from the team.
12
Soldado del Dr. Erskine y otro por su AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
icónico escudo. Más sobre esto en la 3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out. XP
pagina OM70. 10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.

BR60
Especialidades BREAKOUT
Las especialidades representan las habilidades, contactos, conocimientos y
formación que cada héroe tiene más allá del nivel normal. Cada especialidad tiene
una categoría ya sea Experto o Maestro. Las Maestrías son un poco raras, pero las
especialidades Expertas son bastante comunes entre los superhéroes. Capi es un
experto en cosas tales como saltos acrobáticos, actuando encubierto,
interactuando con la gente, y el pilotaje de vehículo. Sin embargo es un maestro
en muchas formas de artes marciales y armas. Más en la página OM96.

OM04 MANUAL DE OPERACIONES


Nombre ID
Es la identidad Este es el nombre real del héroe—o al menos el
bajo la máscara o nombre que usa sin disfraz—y si su identidad se
nombre heróico — mantiene en secreto o es conocida públicamente.
en este caso, A veces es el mismo del héroe. El nombre real
Capitán América del Capi es Steve Rogers, y no es secreto

Steve Rogers [public]

History Abilities & Resources Historia


Born in the early 20th Century in New York City
to poor Irish parents, Steve Rogers grew up sickly.
Operation: Rebirth transformed Rogers into the
pinnacle of physical perfection. Captain America’s
Este es un breve resumen de
Despite his heartfelt desire to aid his country in its
struggle against the Axis powers, his frailties dis-
body operates at the maximum of human physical
potential, giving him levels of strength, endurance,
la historia del héroe en el
qualified him from active military service. However, and agility that would shame world-class athletes. Universo Marvel, en caso de que
his unyielding determination and moral character His body also makes him effectively immune to
resulted in his being chosen for the top-secret poison, disease, and fatigue. In addition, he is highly necesites un repaso.
Operation: Rebirth project. Dr. Abraham Erskine’s trained in all aspects of military and tactical skill,
Super-Soldier process transformed Rogers into a and his close-quarter combat skills combine with his
peerless physical specimen—a success that would physical abilities to make him one of the single best
never be reproduced thereafter, due to Erskine’s hand-to-hand fighters alive. Rogers possesses exten-
subsequent murder at the hands of a Nazi spy. sive battlefield experience and years working in the
Trained and equipped as a spy-busting propaganda intelligence community, and he is a natural leader
asset to counterbalance Germany’s Red Skull, Rogers
became Captain America. Accompanied by his part-
with virtually unmatched powers of inspiration.
Captain America wears a scale-mail uniform of Personalidad
ner Bucky Barnes, Captain America fought alongside
the Sub-Mariner and the original Human Torch as a
sophisticated anti-ballistic materials and carries a
circular shield. This shield is one-of-kind—the ac-
Esto da una breve visión
member of the Invaders.
While trying to stop a rocket weapon of Baron
cidental alloying of steel and Vibranium—practically
indestructible and known to dampen kinetic energy
general sobre las esperanzas del
Zemo’s, Barnes apparently died and Rogers was lost
to the icy waters of the North Atlantic. The Super-
impact entirely. In addition to using it defensively,
Rogers has mastered its use as a throwing weapon.
héroe, sueños, manías y defectos.
Soldier formula put Rogers into a state of suspended Steve Rogers is a “champion level” S.H.I.E.L.D.
animation, while the world thought him dead for agent with effectively unlimited security clearance
decades. Eventually discovered and revived by the and access to S.H.I.E.L.D. facilities, equipment, and
Avengers in more recent times, Captain America has personnel surpassed only by Director Nick Fury. He
had to adapt to a world half a century different than uses customized vehicles such as a high-tech van
the one that shaped him. and a heavily modified motorcycle, both gifts from
the Black Panther’s people. Rogers is particularly
Personality
Captain America is the moral measure against
close to fellow hero the Falcon and to S.H.I.E.L.D.
agent Sharon Carter. Cap’s reputation, Habilidades y Recursos
whom most other heroes compare themselves. He particularly among the superhuman
is the hero’s hero—fearless, selfless, noble, and un- community, is unmatched—no other Esto detalla un poco más los
yielding. Rogers lives the ideals he represents— figure commands the degree of re-
they aren’t simply a code he espouses and works to spect and loyalty among heroes Sets de Poder de tu héroe,
uphold. Equality and fairness, justice and liberty for
all—these are fundamental to Cap’s basic
that he does.
Especialidades, y otros recursos.
character, not just words, and his every
action demonstrates this.
Armado con esta información,
estarás mejor preparado para
hacer trucos o describir tus
acciones a los demás jugadores.

Trasfondos
HERO DATAFILES BR61
Todo héroe se enfrenta a elecciones significativas, algunas más que otras. Los
trasfondos de un héroe proporcionan una guía de que clase de decisiones tendrá el
héroe que tomar o buscar durante el juego. A cambio, el jugador gana puntos de
experiencia (XP) para desbloquear las actualizaciones de Datafile, obtener nuevas
características y recursos, o desencadenar acontecimientos interesantes en la historia.
El trasfondo del Capi le llevan a la decisión de tomar otro héroe bajo su ala y la
cuestión de si debe o no volver a montar los Vengadores. Más información en la
página OM105.
OM05
Introduction
QUÉ NECESITAS DADOS
PARA JUGAR:
z Este Manual de Operaciones
z Un Evento de MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING o notas preparadas
para el Vigilante
z Datafiles de héroe para los Este juego usa dados de cuatro, seis, ocho, diez y doce caras.
participantes Para hacerlo más fácil, estos se abrevian en: d4, d6, d8, d10,
z Un puñado de dados: cuatro, seis, d12. Cuando hay varios dados del mismo tipo, el multiplicador
ocho, diez y doce caras. Querrás se sitúa delante de la d como se muestra aquí: 2d6, 3d10. Los
tener al menos un set para cada dados se usan para mostrar los rasgos de los personajes, los
jugador y dos o más set para el dados pequeños representan rasgos que atraen problemas o
Vigilante que poodréis usar complicaciones; los grandes representan rasgos que
cuando lo necesitéis. normalmente aseguran el éxito. Los rasgos son indicados en el
texto en azul: Rasgo d6.
z Piezas de poker, cuentas de La diferencia en tamaño entre d4 y d6 es un grado. La
cristal, monedas u otro tipo de diferencia entre d4 y d8 son dos grados. Subir el grado a un
contadores que representen los dado significa sustituir este por un dado de más caras. Bajar
Puntos de Tramas el grado a un dado es lo contrario. Bajar un grado cuando
z Un token de otro tipo, juego de se tiene un d4 retira al dado por completo. No puedes subir
cartas, figuras de acción o u el grado por encima de d12—normalmente te indicarán qué
fichas para enseñar cuando se ocurre (como que un héroe se estresa si recibe más de d12
hace una acción. de estrés); normalmente subierás un grado del dado mayor
z Lápices, papel rayado, fichas u de tu mano (o en la reserva de dados).
otras herramientas para tomar
notas (como un PC o pizarra) CUÁNDO TIRAS EL DADO
z Algún lugar donde tirar los dados Al tirar los dados, el Vigilante u otro jugador lo hacen para
comprobar el resultado que tienen sus acciones. Cada vez
al descubierto.
que haya una acción cuyo resultado puede ser importante,
ES UNA BUENA tira los dados. No todas las situaciones, sin embargo, merecen
IDEA TENER LO que hagamos una tirada. Utiliza las siguientes listas como una
SIGUIENTE: guía para que los dados sean adecuados.
z Hojas de personajes para el Tira los dados cuando...
Vigilante y jugadores. X No estás seguro de si el héroe conseguirá o no su objetivo
z Snacks y bebidas XQuieras hacer algo que es audaz, desafiante o peligroso
z Copias extra del Manual de X Quieres oponerte, cuestionar o impedir algo a otro personaje
Operaciones X Quieres lucir los súper-poderes de tu héroe o habilidades

z Más set de dados


No tires dados cuando...
XEl resultado no aporta nada interesante de la historia
XNo hay riesgo, desafío o amenaza involucrados.
X El único resultado de éxito o fracaso es que nada pase
X No hay nada ni nadie que impida al héroe hacer algo.
X La situación está fuera de la capacidad del héroe.

OM06 OPERATIONS MANUAL


¿Qué pasa si el Vigilante dice que una situación no requiere tirar dados, pero quieres
tirarlos de todos modos? Esta es tu reto como jugador; puedes crear una situación con la
que subir la apuesta y acordar cuáles son los resultados posibles. En este caso, sin embargo,
tendrás que aceptar cualquier resultado que los dados pudieran dictaminar en la historia.

LA RESERVA DE DADOS Aquí una lista de


Cada vez que usted quiere hacer algo por lo que el resultado es rasgos que puedes
incierto, lo primero que tienes que hacer es indicar claramente al añadir a su reserva
Vigilantea y los demás jugadores lo que tu héroe está tratando de
de dados:
hacer. A continuación, reúne dados de diferentes rasgos del datafile
z Un dado de afiliación
de tu héroe que apoyan o ayudan a lograr ese objetivo. Esta es su
reserva de dados.
zUna Distinción, puede ser un d8
o un d4
Una vez que haya agregado dados a la reserva, ya no importa de
z Un poder de cada uno de los
dónde vienen, no es necesario hacer un seguimiento de cuales
Set de Poderes
provenían del rasgo Descarga de energía, por ejemplo.
z Una Especialidad
z Uno de los dados del oponente
TIRANDO LOS DADOS estrés o complicación, si hay.
Tira los dados, en un sitio visible, y déjalos en la mesa por z Una de las ventajas, si las hay
el momento. Puede ser útil organizarlos en orden de mayor a z Un dado de impulso, truco, o
menor. Pon a un lado todos los dados que hayan sacado 1 por recurso.
ahora. No se va a utilizar en los dos pasos siguientes.
Si no tienes suficientes dados en mano para tirar toda tu
reserva a la vez, anótalos antes de volver a tirar, o pide dados
prestados a los demás jugadores. Asegúrese de anotar el tipo
de dado, así como el número obtenido. A veces, la reserva de
dados puede llegar a ser un buen puñado. ¡HAY QUE ESTAR
SIEMPRE PREPARADO!

Tengo una reserva de siete dados que incluye:

He tirado los dados y he obtenido lo siguiente:

¡Un montón de tres! Deja a un lado d8 y d6 que sacaron 1


por ahora.

Introduction OM07
Elige dos dados cualquiera de los que sacaron por encima
de 1 para calcular el total. El total es una medida de la
cantidad de esfuerzo que su héroe ha logrado realizar. Por lo
general, cuanto mayor sea el total, mejor.

Voy a coger el 4 del d10 y el 3 de uno de los d8, al sumarlos


da un total de 7.

4 3
TOTAL: 7

Puedes utilizar Puntos de Trama para añadir más dados al


Puntos de total. Cada dado adicional cuesta 1 PT. Tienes que gastarlo en
este momento (no se puede volver atrás y añadir más al total
Trama
más tarde). Hay muchas ocasiones para gastar PT, asegurate
p. OM10
de que no tendrás que gastarlos en algo más tarde. Después
SEGUIMIENTO DE de dejar de lado los dados que saquen 1, si te quedas con un
LOS DADOS sólo dado, ese será tu total. Si no quedan dados, el total es
cero.
En algunos juegos, la persona
que dirige el juego tira los dados Tengo un PT, así que lo gasto para añadir un 3 del d4,
en secreto, pero no hay secretos en para un total final de 10.
el terreno de juego. ¡Tira los dados
a la vista, Vigilante!
Los dados normalmente 4 3 3
terminan por toda la mesa, así que
es posible que quieras anotar un
TOTAL: 10
resultado en una nota adhesiva o
borrador para un resultado que va
a estar en juego más de un par de A continuación, elije uno de los dados restantes para que
minutos. Si tienes un montón de sea el dado de efecto. Este dado muestra el fruto de tu
dados, se pueden poner a un lado esfuerzo. Podría reflejar la fuerza del golpe, la utilidad del
como recordatorio físico. apoyo o la resistencia de tu defensa. Puedes elegir cualquiera
de los dados que no sea 1 y que no se está usando para su
total. Es posible que configures un total menor a fin de
FIERY obtener un efecto más grande. No te preocupes por el

EXPLOS
número de resultado en el dado: con los dados de efecto lo

IO N
que verdaderamente importa es el tipo de dado.

D8

OM08 OPERATIONS MANUAL


Puede utilizar puntos de trama guardar dados adicionales
como dados de efecto. Cada dado adicional cuesta 1 PT.
Tener múltiples dados de efecto significa que tu acción tiene
más de un resultado, como dejar fuera de combate a dos
matones de un golpe. Si por alguna razón no quedan dados,
siempre se puede recurrir a un dado efecto d4. No es gran
cosa, pero es mejor que nada.
Tengo aún un d8 y d6, así que decido tomar el d8 y utilizarlo
para mi dado de efecto. Si no hubiera consumido mis PT en la
inclusión de un tercer dado en mi total podría haberlo usado
aquí para incluir el d6 como efecto adiccional.

4 3 3 3
TOTAL: 10 EFECTO: D8

Cualquier dado que resulte 1 es una oportunidad. No se


Doom Pool
puede utilizar para el total o como un dado de efecto. En su
p. OM14
lugar, el Vigilante puede utilizarlo para añadir dados a la
doom pool, haciendo la situación más difícil. Si el Vigilante
SFX
saca una oportunidad, los jugadores pueden aprovecharla
p. OM88
para activar ciertos efectos especiales (SFX) en su Set de
Poderes , así como algunas otras cosas.
Activando
Saqué dos 1, así que eso son dos oportunidades que el Oportunida-
Vigilante puede explotar. No puedo añadirlos a mi total des del Vigi-
ni usarlos como dados de efectos. lante
p. OM12

RESUMEN DE TIRADAS DE DADOS


Este es un sumario rápido sobre cómo lanzar los dados.

1. Declara cual es tu intención antes de coger los dados.


2. Añade dados a tu reserva según las características adecuadas.
3. Tira los dados y aparta cualquier oportunidad (dados que saquen 1).
4. Elige dos dados para formar el total. Gasta PT para añadir más.
5. Elige un dado para el efecto. Gasta PT para añadir efectos adicionales.
6. Declara total, dado de efecto, y oportunidades.
7. El Vigilante u otro jugador lanza los dados en oposición. Compáralos
para saber quién gana.

Introduction OM09
PUNTOS DE TRAMA

PT
PP
Los Puntos de Trama (PT) son la moneda de cambio del
juego. Se ganan cuando la historia se complica y cuando tu
personaje asume riesgos. Se usan para mejorar las acciones
de tu héroe, activan oportunidades tiradas por el Vigilante, y
otras cosas más. Comienzas el juego con 1 PT. Si eres el
Vigilante, que tienes un suministro ilimitado de PT para
Doom repartir, pero tus personajes secundarios usan la Doom pool,
Pool no puntos de la trama. Puede utilizar fichas de póker, perlas
p. OM14 de vidrio, o monedas para representar PT. Haced un gran
montón de ellos en la mesa cerca del Vigilante. Los PT
constantemente fluyen por la mesa, entre los jugadores y el
Vigilante. ¡No tengas miedo de gastarlos!
Antes de tirar, los PT pueden gastarse para…
X Aumentar tu reserva de dados con un d6.
X Añadir un aspecto extra del mismo grupo
X Añadir un dado de truco de tu Set de poderes o Especialidad.
X Activar ciertos efectos especiales (SFX) en Set de poder.

Después de tirar, los PT pueden gastarse para…


X Añadir un dado extra de tu tirada al total
X Guardar un dado extra de efecto
X Activar una oportunidad lanzada por el Vigilante
X Activar ciertos efectos especiales (SFX) en Set de poder.
X Usar un dado de efecto en una tirada de reacción
X Cambiar un estrés que tengas por otro de otro tipo

Durante una Escena de Transición, los PT pueden


gastarse para...
X Añadir un dado de recurso vinculado a una Especialidad
Los PT se obtienen cuando…
X Usas una Distinción en sentido negativo.
X Activas un Limite de un Set de poderes.
X Tienes una oportunidad en los dados y el Vigilante (u otro
jugdor) la activa, aumentando la doom pool.

OM10 OPERATIONS MANUAL


GASTANDO PUNTOS DE TRAMA
Gastar PT es siempre voluntario. Nunca se está obligado a gastarlos, pero el juego
depende del flujo de PT para mantener el ritmo de aventura vivo y emocionante. Cuando
gastas PT, deja aquello que lo represente-cuentas de vidrio, ficha de póker, o una moneda,
por ejemplo-, en la pila comunal frente al Vigilante. En algunas ocasiones, se pasa la
reserva de PT de otro jugador.
El básico Empuje D6 Activar Efectos Especiales (SFX)
Lo menos interesante y menos En algunos casos, necesitarás gastar un
SFX
eficiente, en lo que gastar su PT es el de PT para activar SFX relacionados con un
p. OM88
impulsar tu reserva de dados con un d6 Set de poderes.
antes de tirar los dados. Siempre se puede Añadir un dado extra a tu suma Total
recurrir a esta opción si no puede pensar Cuando tus dados sacan números
en ningún truco para describir o estás falto bajos o quieres obtener resultado más
de las ideas, o si el datafile no tiene alto que los que te pueden ofrecer los 2
suficientes características para repre- dados, puedes gastar 1PT para añadir un
sentar lo tu héroe está haciendo. Utilizado dado extra a tu total. Tienes que hacer
de esta manera, el PT representa un esto antes de que declares el total o eligas
momento de suerte o esfuerzo adicional el dado de efecto. Si no tienes dados
por parte del héroe para hacer las cosas. adicionales para añadir al total, esto no es
No tiene por qué justificarlo: sólo gasta el una opción. No se puede usar para añadir
PT y añade el dado. dados que sacaron 1.
Si usas un dado empuje cuando el
Vigilante saca una oportunidad (saca uno o
más 1), el dado empuje es un d8, no un d6.
Añadir Rasgos Extras
Tal vez tienes más de un poder en un
Set de Poderes que parece apropiado, o
más de una especialidad que se podrían
aplicar. Aunque puedas añadir uno de
forma gratuita, añadir un rasgo extra a tu
reserva de dados de cada uno de estos
grupos cuesta 1 PT. Esto es más útil cuando
tienes más de uno de ellos a d10 o d12, no
lo es tanto cuando son d4 o d6.

Añadir un dado de Truco


Si puedes encontrar una manera de
conectar tus Set de poderes o
especialidades, se puede añadir un dado
de Truco d8 a tu reserva de dados en lugar
del d6 predeterminado para el empuje. Si
creas un dado de Truco cuando el Vigilante
le da una oportunidad (saca un 1 en el
dado), el dado de truco comienza como
d10, no d8. Para más información sobre
trucos, vea la página OM20.

Introduction OM11
Guardar un dado de Efecto extra Usar Dado de Efecto en una Reacción
Puedes gastar 1 PT para guardar un dado Normalmente, si estás haciendo una
de efecto adiccional. Estos no se pueden tirada de reacción contra una tirada de
combinar ni añadir con el primero; tienes acción del Vigilante y tu tirada es más alta
que usarlo en otra cosa. Hazlo cuando que el total del oponente, evitas la acción
describras una acción espectacular que del oponente (su acción falla) pero no
quieres que tu heroe haga y que tenga implica nada más. Gastando un PT, puedes
múltiples efectos. Se podría comparar con usar tu dado de efecto para crear estrés,
la viñetas de secuencia en los cómics, crear una complicación o una ventaja. Mira
donde el héroe acaba con un ladrón, y la página OM49 para saber más sobre las
luego con otro. Para múltiples efectos es reacciones.
necesario múltiples dados de efecto. Cambia el Estrés que hayas sufrido por
Puedes usar un dado de efecto para crear otro tipo
recursos y complicaciones como para Muchos conflictos producen estrés de
infrigir estrés, plantéatelo como un combo índole física, mental o emocional. Si gastas
—por ejemplo, puedes infrigir estrés y 1 PT, puede cambiar el tipo de estrés que
crear un recursos para que tu compañero te acabas de recibir por estrés de otro tipo.
pueda seguir con el ataque. Esto puede evitar que te estreses del todo,
Activar Oportunidades del Vigilante pero no te impide recibir estrés. Para más
Si sale un 1 en algún dado del información sobre el estrés, ve a la página
Vigilante, puedes gastar un 1 PT para OM23.
activar una oportunidad. Añadir un Dado de Recursos
Durante una Escena de Transición,
XPuedes añadirte un d8 como empuje en tu
puedes gastar un PT para añadir un dado
reserva de dados o como truco con d10. En
de recurso vinculado a una de tus
otras palabras, gastando un PT cuando el
Especialidades. Un recurso es un rasgo
Vigilante saca un 1 puedes crear un
temporal que representa un contacto
Empuje de d6 o un Truco de d8 para tu
Trucos profesional, una pieza de equipo, o algún
próxima tirada y aumentarla
p. OM20 tipo de conocimiento útil. Comienzan en
automáticamente en un paso. Puedes
d6 si eres experto y en d8 si eres maestro.
usarlo como una reacción (si el Vigilante
El recurso se mantiene hasta el final de la
lo creó en una acción) o guardarlo para tu
siguiente escena de acción, lo que significa
próxima acción.
Ventajas que se puede utilizar más de una vez. Si el
X Puedes usar este aumento para crear una
p. OM22 Vigilante crea una oportunidad (saca 1 en
ventaja recién creada con un dado de efec- el dado), se puede crear el recurso durante
to o crear un recurso durante esta Escena.
Recursos una escena de acción en lugar de esperar .
p. OM20 X En lugar de crear un dado, puedes Para más información página 0M20
usarla para
activar una
oportunidad
como
disparador de
Limites algún SFX o
p. OM92 Límite

OM12 MANUAL DE OPERACIONES


CONSIGUIENDO PUNTOS DE TRAMA
Si no ganas más PT a través del juego, a tu héroe le costará más ser impresionante,
espectacular o increíble. Comienzas cada sesión de juego con al menos 1 PT, y no hay
límite en la cantidad que puedes ganar durante el juego. Veremos las formas para
conseguirlos.

Usa una Distinción con D4 dado de la Doom Poll, pero no recibirás PT. Limites
Las Distinciones de tu héroe definen Tienes derecho de tanteo si eres el jugador p. OM92
cualidades que se basan en sus —el Vigilante debe decidir gastar el dado
antecedentes, personalidad y frases de la doom pool, pero solo después de Doom
célebres. Cuando se agrega una distinción darte la oportunidad de ganar PT. Pool
a tu reserva de dados, puedes elegir ya sea p. OM14
El Vigilante activa una oportunidad
un d8 (y por lo tanto la distinción
Si sacas un 1 en cualquier dado, el
representa algo que es útil o positivo) o un
Vigilante podrá entregar un PT para
d4 (es algo negativo o que complica las
activar una oportunidad y añadir un dado a
cosas). Todo el mundo en la mesa de juego
la doom pool. Si sacas varias
puede dar su opinión y sugerir una o la
oportunidades, el Vigilante puede utilizar
otra, pero es tu decisión. Si vas con un d4
tus oportunidades adicionales para
ganarás 1PT de la reserva común del
intensificar un dado doom pool sin darte
Vigilante. Para saber más sobre las
otro PT-con dos oportunidades, un d6 se
Distinciones, lee la página OM67.
volvería un d8 y tu solo recibirías 1 PT. Si el
Vigilante decide agregar varios dados, se
Activa un Limite del Set de Poderes obtiene un PP de cada dado que se suma a
Muchos Set de poderes tienen Limites la doom pool—dos oportunidades pueden
añadidos a ellos —puedes ganar PT ser 2d6 con el coste de 2 PT. Hablaremos
apagándolos o afectando de otra manera a de la doom pool en la siguiente sección.
tus poderes. Puedes activarlos tu mismo, o
puede hacerlo el Vigilante . Si lo haces por
ti mismo, ganarás 1 PT. Si el Vigilante
activa uno de tus Limites, le costará un

Introduction OM13
LA DOOM POOL
La doom pool es el recurso del Vigilante que representa la
Actos
, adversidad ante los héroes y, al final de un acto, poblar el
Escenas,
evento con amenazas, desafíos y situaciones. Los dados de la
Eventos
doom pool se llaman dados doom. Por defecto, el Vigilante
p. OM32
inicia cada acto con 2d6 en la doom pool, aunque algunos
actos pueden comenzar con dados más altos o más cantidad
DOOM POOL
INICIAL (consulta Doom Pool inicial).
Soy el Vigilante y los jugadores han elegido para jugar con los
Doom Pool X-Men: Ciclope, Emma Frost, Bestia y Kitty Pryde. Luchan
Común 2d6 contra la Guardia del Hellfire Club, matones enmascarados
Gran Peligro Xd8 empleados por el Círculo Interno del Hellfire Club. Mi doom
Catastrófico Xd10 poll comienza en 2d6, ya que no es un gran peligro ni un
3dX acto catastrófico y no se llevará a cabo a escala global o
4dX cósmica.

Nota: La X en cada caso es 6 6


por defecto, si estás en un
acto que consideras escala
DOOM POOL: 2D6
cósmica (4dX) y es
catastrofica (Xd10), serían
4d10 de doom pool inicial.

OM14 OPERATIONS MANUAL


CONSTRUYENDO LA DOOM POOL
La doom pool crece a medida que avanza la sesión. Ya que
agrega un d6 cuando el Vigilante activa una oportunidad del
jugador entregándole un PT. Si surgen varias oportunidades
en la misma tirada, el Vigilante puede aumentar el dado en 1
paso por cada oportunidad adicional. Esto no incrementa el
coste de PT. Si el Vigilante quiere añadir varios dados a la
doom pool, sin embargo, cada dado adicional cuesta un PT.
En vez de añadir nuevos d6 a la doom pool, el Vigilante
puede incrementar el dado más bajo en 1. Esto le da al
Vigilante un medio de aumentar la doom pool simplemente
esperando que los jugadores saquen múltiples
oportunidades.
Al añadir los dados de la doom pool, el Vigilante puede
narrar algo relacionado con la acción que acaba de pasar, algo
que justifique por qué los peligros van en aumento o la
amenaza se acentúa.

El jugador Ciclope saca tres 1 en sus dados en la batalla


contra los Guardias del Hellfire. El Vigilante, podría optar
por entregar 3PT y añadir 3d6 a la doom pool, o 2 PT por 1
d8 y un d6, o un PT por un único d10. Decido ir a por el
d8 y d6. Como Ciclope estaba usando su explosión
óptica contra el Guardias del Hellfire, decido que el rayo
causa daños colaterales accidentales, poniendo en
peligro a personas inocentes. Ahora mi doom pool es de
3d6 y d8.

6 6 6 8
DOOM POOL: 3D6 + D8

El Vigilante puede añadir dados a la doom pool


directamente gastando los dados de efecto de la acción de un
villano, en vez de infrigir estrés o crear de una complicación.
Esto representa al villano causando caos general,
amenazando a personas inocentes. Tal vez no perjudica
directamente a los héroes, pero la larga les pondrá las cosas
difíciles. SFX
La doom pool también crece como resultado de las p. OM88
acciones del jugador. Algunos Datafiles tienen Set de Poderes
que incluyen SFX ligada a la doom pool, por ejemplo.

Introduction OM15
USANDO LA DOOM POOL
ANTES DE TIRAR, Durante el juego, el Vigilante puede utilizar los dados de
PUEDES USAR la doom pool casi de la misma manera que los jugadores usan
DADOS DOOM sus PT. Cada uso "gasta" el dado utilizado para
PARA… desencadenarlo; retira el dado de la doom pool a menos que
z Añadir un dado doom a tu se especifique lo contrario. En algunos casos, el tamaño de
reserva los dados de la reserva limita lo que se puede hacer con ellos.
z Activar SFX de villanos Añadir un dado a la Doom Pool
Puedes gastar un dado doom para añadirlo directamente a
DESPUÉS DE TIRAR, la reserva de dados antes de hacer la tirada. Esto puede ser
PUEDES USAR DADOS para cualquier acción o reacción realizada por los personajes
DOOM PARA… del Vigilante. Basta con mover el dado desde la doom pool a la
z Añadir un dado extra de la tirada al e reserva para esta acción o reacción. Para devolverlo a la doom
total (dado doom o inferior). pool después de haberla usado, entrega 1 PT al jugador o
z Guardar un dado extra a la tirada jugadores objetivo. De otra forma el dado simplemente se
cuand atacas a múltiples objetivos consume.
(dado doom o inferior).
z Usar un efecto en una reacción Activar SFX de Villanos
z Activar SFX de villanos Muchos villanos tienen Set de Poderes, y los SFX listados
en dichos sets necesitarán usar la doom pool donde los SFX
de los heroes necesitan gastar PT. Cualquier tamaño de
DURANTE UNA
doom pool puede ser gastado para activar estos SFX, a
ESCENA, PUEDES
menos que se especifique lo contrario.
USAR DADOS DOOM
PARA… Añadir un dado extra al Total
z Crear una nueva Distinción (d8 o Puedes añadir más dados al total. Para hacerlo, necesitas
mayor). gastar un dado doom del mismo tamaño (o mayor) del dado
z Interrumpir el orden de acción que queras añadir. Añadir un d8 al total requiere gastar un d8,
con un personaje del Vigilante. d10, o d12 de la doom pool.
z Sacar a un héroe de la acción
(reajustando la dinámica Solo/ Añadir un dado de efecto extra
Duo/Equipo ). Puedes guardar un dado de efecto adicional de tu tirada.
z Activar Escenas o efectos de Evento. Para ello, necesitas gasta un dado doom del mismo tamaño o
z Gastar 2d12 para finalizar la superior al dado que quieras guardar. Guardando un d8 como
Escena inmediatamente. efecto requerirá gastar un d8, d10, o d12 de la doom pool.

Como Vigilante, es mi turno para realizar un ataque a


favor de uno de los dos Guardias del Hellfire, pero son
solo una amenaza menor: Guarda Estándar del Hellfire
d6 (Solo d4, Duo d6, Equipo d8), Blaster de Energía d6.
Ahora la reserva es 3d6 (d6 por Duo, d6 por Guarda
Estandart del Hellfire, y d6 por Blaster de Energía).
Decido gastar un d8 de mi doom pool para añadirlo a la
reserva.

8
Una vez que tire los dados, podría pasar uno de los d6
restantes de la doom pool para añadir un tercer dado a
mi total o tal vez guardar un segundo dado de efecto,
pero sólo si el dado que añada o guarde es un d6.

OM16 OPERATIONS MANUAL


Usar un Dado de Efecto en una Reacción Dividir a los Héroes
Al igual que los jugadores pueden utilizar Puedes gastar un dado doom para
PT para usar un dado efecto en una dividir a los héroes y separarlos, o tal vez
reacción, como Vigilante puedes gastar un unirlos si ya están separados.
d6 o mayor de la doom pool y hacer lo Gasta un dado doom igual o mayor que
mismo. Describe cómo el defensor el mayor dado de Afiliación que esté
aprovecha un resquicio del héroe, ya sea actualmente en uso. Un héroe con Equipo
una inteligente réplica o una distracción. d8 que se encuentra actualmente en una
Más sobre los dados de efecto, página situación de equipo puede ser separado de
OM48. ese equipo con el gasto de un d8, d10, o
Crear una nueva Distinción en la Escena d12 de la doom pool. De forma similar, un
Puedes gastar un dado doom para
héroe con Solo d8 puede volverse Duo o
crear una nueva Distincin directamente
Equipo gastando a d8, d10, or d12.
en la Escena. Estas requieren un d8 o
mayor de la doom pool. Estas deben ser Esto refleja algn cambio ambiental o
totalmente circunstanciales o basadas en incidente que precipita la separación o la
la localización, como Pasillo en llamas o reunión que el Vigilante debe describir,
Multitud en pánico. Esto existe como "El suelo se hunde bajo Ciclope y cae
principalmente para oponerse a los héroes fuera de la vista", o "La pared se desploma,
en tu reserva de oposición o ser utilizados revelando a sus compañeros de equipo!" A
por los villanos como un d8, aunque los partir de aquí le tocará a los héroes
jugadores creativos pueden encontrar orientar la acción para que vuelvan a estar
maneras de utilizar estas distinciones unidos (o apartados si lo prefieren).
(especialmente como d4 para ganar PT). Si Activar Escena o Efecto de Eventos
decides usar una Distinción como un d4, A veces una Escena o Evento tiene
debes subir el dado menor de la doom pool efectos que pueden ser activados por el
en un grado. Consulta la página OM69 para gasto de la doom pool. Estos puede incluir
saber más sobre Distinciones. la incorporación de más tipos malos,
provocar una especie de incidente
Interrumpir el orden de acción con temporal o introducir un villano o un
un personaje del Vigilante personaje secundario. La lista de efectos de
En cualquier Escena de Acción, el orden una Escena o Evento especifica el coste de
en el que los personajes—hroes, villanos, la doom pool para su activación.
y otros— es fluido y pasa de jugador a
jugador, y ocasionalmente al Vigilante. Si Fin de la Escena
quieres interrumpir el orden de acción y Como Vigilante, tienes el poder de
hacer que uno de sus personajes, como un finalizar una Escena antes de alcanzar las
villano o una multitud enfurecida de metas y requisitos de la misma con el
matones, actúe antes que el próximo héroe, gasto de 2d12 de la doom pool. Esto es útil
es necesario gastar un dado doom. Por en una gran batalla campal, que se puede
defecto gasta un d6, a no ser que haya alargar mucho cuando las dos partes están
héroes con Reflejos o Sentidos muy igualadas y hay una gran cantidad de
Mejorados, Superhumanos, o Divinos es personajes que intervienen. Esta regla
necesario que gastes un dado mayor (d8, proporciona una estimulación mecánica
d10, o d12, respectivamente). Si tu útil para las escenas de acción más
personaje tiene Reflejos o Sentidos extensas. Por lo general, el uso de la doom Action
compensa este mayor costo. Para saber pool para terminar la escena significa Scenes
más sobre el orden de acción consulta la terminar de forma adelantada en la p. OM34
página OM35. historia, esta deberá ser narrada por el
Vigilante con el aporte de los jugadores.

Introduction OM17
LA DOOM POOL
COMO OPOSICIÓN
La doom pool se presenta como la oposición a la reserva de
dados para cualquier cosas que los héroes quieran hacer que
sea lo suficientemente importante como para lanzar los
dados pero sin que haya personajes adversarios. La fuerza de
la naturaleza, pura suerte, esa creciente sensación de tensión
dramática —la doom pool actúa como una reserva genérica
de adversidad cuando la situación lo demande. El Vigilante
lanza la reserva completa y escoge 2 dados para calcular el
Acciones total, al igual que cualquier acción o reacción, tomando un
tercer dado como efecto. Si hay otros rasgos en la Escena que
y
puedan añadirse a la reserva, como objetos, pueden incluirse.
Reacciones
Puede ayudar usar diferentes dados para distinguir estos
p. OM47
rasgos extra.
Soy el Vigilante, y Bestia está volando con el Blackbird por
encima de la batalla contra los Guardias del Hellfire. Su
jugador dice que le gustaría lanzar misiles contra el
transporte armado de los enemigos, esperando destruirlo.
Tengo listado el Transporte APC con Casco Reforzado d8, pero
en este momento no hay conductor. Mi doom pool es:

6 6 6 8
DOOM POOL: 3D6 + D8

Podría decidir que el ataque de Bestia impacatá sin


problemas, pero me gusta la idea de que los misiles puedan
causar daños colaterales. Después de que Bestia tire sus
dados, Cojo la doom pool e introduzco el dado del Casco
Reforzado para hacer un total de 3d6 + 2d8.

6 6 6 8
Usar la doom pool como reserva de dados del Vigilante no
cuesta ningún dado fuera de la misma. Sin embargo, el
Vigilante puede gastar los dados de la doom pool después de
la tirada para guardar más dados como efectos, incluir más
dados al total, y así sucesivamente. Si esto sucede,
simplemente elimina cualquier dado que se mantenga o
añada en el total de la reserva después de la resolución de la
acción o reacción, en lugar de añadir otro dado doom para
hacerlo. Asegúrese de no "gastar" un dado de la tirada que no
vino originalmente de la doom pool, como un rasgo de la
escena. Si utilizas diferentes colores de dados para estos
rasgos adicionales, será más fácil distinguirlos.

OM18 OPERATIONS MANUAL


LA DOOM POOL Y
Bestia obtiene un total de 15 y un dado de efecto de d8 PUNTOS DE
para su ataque con misiles al transporte de los Guardias EXPERIENCIA (XP)
del Hellfire. Ahora es el momento de tirar la reacción Los jugadores ganan XP
usando la doom pool y el Casco Reforzado d8 (este es de mediante sus trasfondos y
color diferente al de los otros dados doom ). Se obtiene: comprometiéndose con la historia,
pero también cuando se utiliza la
doom pool al máximo
6 6 5 1 Como Vigilante, cada vez que
gastes un d12 de la doom pool,
todos los héreos afectados ganan 1
Dejando de lado el 1, me deja con un máximo total de 14 XP. Si el héroe es objetivo de un
(el d8, y cualquier da los dos dados que sacaron 6). dado doom debido al uso en una
tirada de dados, o si el dado doom
ha alterado o cambiado una

8 6 6 5 Escena donde estuviera, consigue


XP. Si no está en la Escena y el
dado doom es gastado en algo
que no tiene que ver con ellos, no
TOTAL: 14
hay ganancia de XP.
Decido gastar el d6 que ha sacado 5 para añadirlo al total, Ten en cuenta que con la
obteniendo un 19. Elijo usar el d6 en lugar del segundo d8 función de Fin de Escena de la
para mi total para que el d8 pueda seguir en la doom doom pool, cuyo coste es de 2d12,
pool. representa 2 XP de recompensa
8 6 5 6 para cada héroe en la escena.

TOTAL: 19
El transporte repele el ataque de Bestia, pero al coste
de un d6 de mi doom pool.

6 6 8
DOOM POOL: 2D6 + D8

Introduction OM19
TRUCOS,
RECURSOS Y
DADOS DE EMPUJE
Las acciones de los superhéroes son dinámicas y
¿ES UN TRUCO O emocionantes, y el juego representa esto con el uso de
UNA VENTAJA? trucos, recursos, y dados de empuje. Estos rasgos creados por
Puede haber cierta confusión los jugadores incrementan la oportunidad de acierto y hacen
sobre el momento de usar trucos y las Escenas de Acción más emocionantes. Los héroes pueden
las ventajas y cómo interactúan usar esto para hacer combos espectaculares o trabajar en
con la historia. Después de todo, a equipo. Cada uno de ellos se suma a la reserva de dados
menudo ambos están basados en antes de tirarlos, como cualquier otro rasgo y para crearlos
los Set de poderes y hay una línea hay que gastar PT.
muy fina entre, por ejemplo, una Las ventajas también se añaden a la reserva, pero estas
gran ráfaga de viento creada para son creadas mediante dados de efecto como resultado de
ayudarte en su reserva de dados, una acción. Así, se debe gastar PT para crear un truco para
y una enorme ráfaga de viento añadir un dado a la reserva con el fin de crear una ventaja
que usas para crearla que pueda ser añadida a tiradas subsiguientes. Para saber
más sobre ventajas OM22.
Cuando piensas en la intención
de tu héroe para tu próxima acción, EL EMPUJE
Cualquier jugador puede añadir un d6 a su reserva
o incluso una reacción, considera si
gastando un PT. Esto se denomina empujar tu reserva; esta es
estás usando tus poderes o
la forma fácil de usar los PT, a menudo es el medio más rápido
especialidades de una manera que
y eficaz de añadir dados a tu reserva. Representa al héroe
das un poco de empuje dramático a
motivándose a sí mismo, a partir de su voluntad, o
su tirada, o si estás tratando de
simplemente disfrutando de un golpe de suerte. El dado solo
lograr algún efecto tangible para
es usado entonces —en la acción que es creado para ayudar—
ayudar a cualquier otro héroe o
luego desaparece. Es mucho más interesante crear trucos o
ayudarte para tu próxima tirada. El
ventajas, especialmente cuando se comienza con más de d6 y
primero es un truco, el segundo es
se tiene un buen gancho en la historia.
una ventaja. Mediante el uso de un
truco, gastas un PT para obtener un CREANDO TRUCOS
dado adicional en el momento. El uso más poderoso de los PT es para añadir dados de
Mediante la creación de una trucos. Los superheroes constantemente usan su talento de
ventaja utilizas el dado de efecto manera nueva y diferente, a menudo solo para una viñeta del
de la tirada para algo más que comic. El juego llama a ese dado de empuje temático truco y
infrigir Stress sobre tu oponente o comienzan en d8. El problema es que tienes que vincularlo
crear una complicación. con alguna descripción de aquello que está haciendo tu
Por último, recuerda que eres el héroe y como enlazar el truco a cualquier Set de poder o
único personaje que puede Especialidad que tengas. Solo puedes crear un truco a la vez
beneficiarse de un empuje, truco, o por cada Set de Poder o Especialidad; una vez que se use en
recurso que crees. No se puede una acción o reacción, desaparece.
pasar PT para crear las de otra Estoy jugando con Tormenta y uso mi Set de poder Diosa de
persona. Otros héroes, por otro la Tormenta para crear un torbellino contra un grupo de
lado, pueden utilizar las ventajas, Guardias del Hellfire. A pesar de que Supremacía Climática
ya que se derivan de la acción o d12 está preparada en mi datafile como un poder en este
reacción que tu héroe acaba de Set, quiero hacer hincapié en que Tormenta está usando los
hacer. Si le das a un aliado una residuos y el polvo para cegar a los Guardias y que no vean
ventaja, es suya y desaparece una lo que los otros X-Men están haciendo. Gasto un PT y creo el
vez que se ha usado. truco Tormenta de Arena Cegadora d8, y añado a mi reserva
junto con la Supremación Climática d12.

OM20 OPERATIONS MANUAL


USANDO LOS RECURSOS ACTIVANDO LAS
OPORTUNIDADES
Un recurso es un tipo especial de maniobra vinculada a
DEL VIGILANTE PARA
una de las Especialidades y creada con el gasto de un PT
TRUCOS, RECURSOS
durante una Escena de Transición, lo que te proporciona un
Y EMPUJE
dado de truco por Especialidad en una Escena de Acción. La
diferencia está en que el recurso comienza como d6 (para Cuando el Vigilante da una
Experto) o d8 (para Maestro) y dura hasta el final de la próxima oportunidad al sacar uno o más 1,
Escena de Acción. Los Recursos pueden representar la gente a puedes activar esta oportunidad
la que conoces en tu círculo de contactos; información gastando un PT y creando un dado
proveniente de tus contactos o localizaciones de las que de empuje o truco un grado por
puedes hacer uso como resultado de tu trasfondo en la encima del nivel normal del dado.
Especialidad. Puedes desbloquear recursos estables a través Entrega el PT y añade un d8 como
de tus Trasfondos. dado de empuje o un d10 como
Si activas una oportunidad con un PT, puedes crear truco a tu próxima reserva.
recursos durante una Escena de Acción que durarán hasta el También puedes crear un recuros
final de esa misma escena. De otra manera, los recursos en lugar de activar la oportunidad
deberán ya existir para poder añadirlos a tu reserva en una del Vigilante, algo que solo puede
Escena de Acción. hacer de otra manera durante una
Consulta Especialidades en página OM97 para más Escena de Transición.
información sobre los recursos; y OM105 para Trasfondos.

Introduction OM21
P EFECTOS:
T
VENTAJAS, ESTRÉS
Y COMPLICACIONES
TRESS /

Las acciones tienen consecuencias—en la vida, en los


comics y en este juego. Estas repercuten directamente en el
ritmo de juego y conducen a los héroes a sus metas....o
entorpecen su camino. El juego representa esto con efectos.
TRAUM

Un efecto es un rasgo creado al emplear un dado de efecto.


Simple ¿verdad? Al igual que otros rasgos, los efectos se
clasifican con dados. Puden ser de tres tipos: ventajas, estrés,
y complicaciones.
Las ventajas son similares a los trucos, los recursos, y los
A

dados de empuje, ya que se incluyen en tu reserva de dados.


e P Son diferentes de los rasgos porque no están creados con PT,
sino como efectos conseguidos con tiradas, igual que el
4 estrés y las complicaciones. Por lo tanto, las ventajas que
6 añades a la reserva de dados son los efectos de acciones
anteriores. Las ventajas suelen durar hasta el final de la
8 escena.
2d6. El estrés y las complicaciones, sin embargo, son un poco
10
diferentes. Son rasgos temporales que se infligió a tu héroe
e her
12 durante un conflicto. En lugar de incluirlos en tu
propia reserva, pueden para ser usados en cualquier
tdown reserva opuesta a la que te enfrentes. De
M
igual forma, siempre puedes añadir a tu
4 reserva el estress o complicaciones de
los enemigos.
6
Es útil tener un recordatorio visual en la
8 mesa del estrés activo y las
complicaciones que tengas. Puedes
10 marcarlo en las listas de tu Datafile con
t un clip. Es posible que quieras una lista
12
de complicaciones en una hoja para
E controlarlas. El Vigilante puede tener una
3d6] hoja con la lista de estrés y
4 complicaciones.
6
s. 8
on roll
wn acti y
ngibilit 10
ur Inta

12

f action
.
ked
XP
n hero ris ff
chose e a k it o
br
tner to

T
KOU
BREA

OM22 OPERATIONS MANUAL


Distinctions Lead By Example
Man Out of Time or
Sentinel of Liberty +1 PP

Power Sets SUPER-SOLDIER PROGRAM


Enhanced Durability Enhanced Reflexes
ESTABLECIENDO
Enhanced Stamina ESTRÉSEnhanced Strength
VENTAJAS
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
Puedes usardisease, or fatigue.
un dado de efecto para El estrés representa las consecuencias
establecer uSFX: Last-Ditch
na ventaja. Effort.
Las Step up
ventajas or double any Super-Soldier Program die on your un
son negativas de los conflictos. Cuando
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover
breves y situacionales, creadas para power
héro o villano lucha, el resultado
ayudar a otros héroesby activating an opportunity or during a Transition Scene.
en su reserva o determina cuanto estrés inflinge cada P
para darte SFX: másSecond
dados Wind.enBefore you make an action including a Super-Soldier Program
siguientes oponente al otro. Hay tres tipos de estrés:
acciones. Es también power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the
una forma de llamar fisico, mental y emocional. Cada tipo es
4
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
a algo por ser significativo o importante, un rasgo con una clasificación en dados, y 6
como un parteLimit:del
Patriot. Earn 1 PP if you
paisaje o un personaje step up emotional stress inflicted by government forces
éstos pueden ser añadidos a la reserva del
or popular opinion by +1.
secundario que previamente no había oponente cuando se intenta afectar al 8
tenido relevancia. Al igual que otros personaje. Solo un tipo de estrés puede
efectos, lasVIBRANIUM-ALLOY
ventajas se valoran con el SHIELD
ser añadido a la reserva. Si quieres añadir 10
mismo tamaño de dado del efecto que
Godlike Durability más, se debe gastar Weapon
1 PT (como jugador) o
fue creado, sinSFX:embargo el rango mínimo un dado doom
Area Attack. Target multiple opponents. For every(como Vigilante).
additional target, add d6 to 12
es d6, aunque se your pool and keep +1 effect die.
use un d4 para crearlo. El estrés comienza con un rango igual al
Si la única
SFX: función es ayudar a otro
Ricochet. Step up or double Weapon dado de efecto usado para infligirlo,
die against a single target. Remove muy
highest- M
héroe se denomina acción de apoyo y casi parecido a la ventaja. Si ya tienes estrés
rolling die and add an additional die to your total.
siempre seLimit:
usa el dado
Gear. de efecto
Shutdown como
Vibranium-Alloy de un cierto
Shield and gaintipo y Take
1 PP. recibes más, vs.
an action compara
the 4
ventaja para el otro héroe. En este caso,
doom pool to recover gear. el viejo y el nuevo dado, si el nuevo es
el Vigilante tira la doom pool como mayor que el anterior, remplaza el antiguo
6
oposición a esa acción. De forma similar, por el nuevo, si es igual o inferior,
si estás intentando crear algo
8
aumenta en un grado el dado de estrés.
Specialties
significativo enAcrobatic Expert
una Escena y no está Combat Master 10
dirigida contra un villano u otro
personaje, el Vigilante Covert Expert
usa la doom pool Estoy jugando Psych Expert
con Ciclope y tengo d6 12
para oponerse a l propia reverva de tu de estrés emocional. El Vigilante dice
tu héroe. Vehicle Expert
El éxito en ambos[You maycasos provoca
convert Expert
que recibo d10 de daño emocional
unad8 to 2d6, or Master d10unato 2d8 or 3d6]
E
cuando pierdo furiosa discusión
ventaja. Fallarlo puede dar lugar a una 4
con un senador local que es además
complicación en su lugar (mira la página
miembro del Hellfire Club (recibo PT
Milestones
OM29). Para MENTORmás sobre THE acciones
HERO de 6
apoyo consulta la página OM53. al terminar, pero fue mucho estrés).
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
Dado que d10 es mayor que d6, 8
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
reemplazo el d6 por el d10. Si hubiera
Juego con 10 XPKitty
when you
Prideeither give leadership of
e intento the team to your chosen hero or force your
recibido d4 de estrés emocional, 10
desencriptar unchosen hero to resign or step down from the team.
firewall para que el
como es menor que el que ya tengo,
resto de los X-Men puedan entrar en el
hubiera aumentado de rango de
12
AVENGERS
Hellfire Club. La configuración ASSEMBLE!
de mi
reserva de dados hace un total de d10 +
1 XP when you first lead a team. estrés emocional a d8.
2d6 + d4; lanzo los dados y obtengo un
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out. XP
11 (7 en d10,
10 XP4 when you
en un d6)either convince a hero to join a new
y mi dado de Avengers team or disband your
efecto es d6. Esexisting team.
el turno del Vigilante
cuyo total es solo de 8 después de tirar
la doom pool, así que Kitty rompe el Ten en cuenta que no es necesario que tu
BR60 encriptado. Quiero usar el dado de oponente incluya el dado de estrés a su reserva, y
BREAKOUT
efecto para crear una ventaja y declaro algunas veces -como cuando el estrés es d4- es
Seguridad Comprometida d6 y puedo casi una invitación a sacar oportunidades en vez
cederla a uno de los otros jugadores o de aumentar el nivel de dificultad. Tenr un d4
guardarla para futuras tiradas contra el representa estár "tocado" tal vez, pero no tiene
sistema informático. Consulta la página por qué considerarse herido, agitado o aturdido.
OM53

Introduction OM23
Estresándote y Recibiendo Trauma
Cuando cualquier tipo de estrés supera recuperación exitosa pueden traerte de
d12, tu héroe está estresado del todo y no vuelta a la acción con un d12 de estrés (si
puede hacer acciones o hacer nada hasta su dado de efecto d10 o menor) o traerte
recuperarse con la ayuda de un héroe o de vuelta con d10 (si su dado de efecto es
en una Escena de Transición. También se d12 o lo supera)
recibe un d6 de trauma emocional, mental Llegue la ayuda o no, recuperas todo tu
o físico, dependiendo del estrés que lo estrés una vez que la Escena de Acción
cause- si se tarda tiempo en recuperarse. termina- pero mantienes todo el trauma
Como el estrés, el trauma puede ser obtenido.
añadido a la reserva del oponente. Si ya Si eres el Vigilante, estate al tanto de
tienes trauma de la escena anterior, los héroes que han sido estresados del
puedes recibir más estrés del mismo tipo, todo. Ya que no pueden actuar, están fuera
pero solo el dado más alto (des estrés o de la escena y no pueden participar.
trauma) de ese tipo específico. Si tienes Pueden llevar a cabo reacciones, pero
d10 de estrés y d6 de truma físico, el d10 cualquiera que intente realizar una acción
es añadido, no ambos. contra ellos podrá utilizar el d12 de estrés,
Si ya estás estresado del todo en una lo que tiene un gran peso a favor del
Escena y recibes más estrés, se considera atacante. Está dentro de los límites del
directamente trauma. Si el nuevo estrés es género del cómic que los villanos los dejen
mayor que el trauma existente de ese tipo, solos o tal vez los secuestren en lugar de
reemplaza el trauma existente por el acabar con ellos.
nuevo. Si es igual o menor, aumenta en un
Conteniendo el daño
grado el trauma. Puedes gastar PT para
A veces realmente no se quiere infrigir
cambiar el estrés a otro tipo, como de
demasiado estrés a un obejtivo. Está bien;
costumbre, lo que puede evitar que tu
siempre puedes elegir infrigir menos
trauma empeore. Si cualquier trauma
estrés eligiendo el dado de efecto que
supera el d12, tu héroe muere, está en
tenga un tamaño menor. Si solo tienes
estado vegetativo, o queda fuera de la
dados de efectos grandes, puedes reducir
historia. Esto no es necesariamente el fin
en un grado el mismo—a veces no se
para él, por supuesto. Los héroes de
controla la propia fuerza!
Marvel han vuelto de cosas peores.
Si no quieres causar trauma a un
Es posible pasar de no tener estrés a
oponente, puedes decirlo en el momento
estar estresado del todo y tener trauma
de estresarlo del todo. Cuando se recupere
como resultado de una acción individual.
puede no tener ningún efecto duradero,
Esto sucede si el dado de efecto del
pero tendrás lo que querías. Esta es una
oponente supera el d12 por cosas como un
decisión importante para para algunos
éxito extraordinario o SFX. En efecto
héroes que no quieren causar daño
puedes recibir más de d12 de estrés de
duradero, pero necesitan dar un golpe de
golpe y estar estresado del todo. Gastar un
gracia.
PT para mover el estrés a un tipo diferente
Si estresas a un oponente pero eliges
no evitará el trauma o que acabes
moderar tu fuerza, por así decirlo, él
estresado del todo, pero es una opción si
recupera todo su estrés excepto d6 al
prefieres tener otro tipo de trauma.
comienzo de la próxima Escena de
En la Escena durante la que te estresas, Transición o cuando un aliado use una
se considera que tienes d12 de estrés a la acción de recuperación. Eso representa el
hora de que otros intenten despertarte en efecto "¿Alguien cogió la matrícula de ese
mitad de la Escena de Acción. Si tus coche?" de dejan algunas batallas en los
compañeros tienen una acción de héroes

OM24 MANUAL DE OPERACIONES


Los 3 tipos de estrés Explotando Tu Propio Estrés
He aquí un resumen de los tres tipos de Puedes usar tu propio estrés en tu
estrés (y de trauma) y lo que implica beneficio cuando se hace un uso narrativo.
significa cada tipo. Esto significa que podrías terminar
Estrés Físico son lesiones corporales, añadiendo el estrés a tu propia reserva,
agotamiento, toxinas o productos mientras que tu oponente lo lanza en tu
químicos y similares. Estar estresado del contra. Para ello, gasta un PT y añade tu
todo significa perder el conocimiento o dado de estrés a su reserva de dados,
quizás estar incapacitado debido al dolor como si se tratara de un truco o ventaja.
o fatiga. Trauma físico incluye heridas Esto aumenta el estrés en uno, por lo que
serias, miembros rotos, infecciones o es recomendable no hacerlo a menudo. El
cosas peores. trauma no se puede utilizar de esta
Estrés Mental representa confusión, manera.
pérdida de concentración, faiga mental o Cíclope está enfadado: ¡es el momento
el resultado de un asalto telepático. Estar de ir a por el Club Hellfire!. Esta vez tiro
estresado por estrés mental suele el dado por Rayos Ópticos d10 y gasto
repreentar episódios de insensatez, un PT para añadir el d6 del estrés
incoherencia o inconsciencia. Trauma emocional. Espero dejar a los guardias
mental incluye lapsos de memoria, crisis fuera de combate, ya que después mi
de identidad o razonamiento ilógico. estrés emocional subirá a d8.
Estrés emocional representa la
desesperación, el miedo, la ira, o cualquier
estado emocional negativo. Estar
estresado del todo por estrés emocional
significa estar paralizado por el miedo,
perdido en la desdicha, o consumido por la
ira irracional. Trauma emocional incluye
fobias severas, depresión paralizante, o ira
persistente.
Generalmente, el oponente determina
el tipo de estrés que recibes. Si quieres,
puede gastar un PT para convertirlo en un
tipo diferente de estrés. Al hacer esto,
descríbe cómo el ataque o conflicto te
afectan de manera diferente -te vuelven
loco, te conmociona tanto que sientes
dolor real, sucumben tus sentidos...

Juego con Ciclope y acabo de perder una


pelea contra un guardia del Hellfire, que
abrió fuego con su rifle de pulsos. El
Vigilante inflinge d6 de estrés físico. Ya
recibí d8 antes en esta Escena y no quiero
que suba a d10, así que gasto 1 PT para
convertirlo en estrés emocional d6. Lo
justifico de forma narrativa como la ira de
Cíclope aumentando ante la amenaza del
Guardia del Hellfire a mis amigos.

Introduction OM25
Recuperando Estrés
El estrés siempre baja un grado al Ciclope no puede ir a la siguiente
comienzo de una Escena de Transición, es misión cargando con todo ese estrés.
decir, después de una acción en el que todo Decido que tiene que pasar algún
el mundo está descansando, viajando a tiempo con Emma Frost, que es a la vez
algún lugar o hablando. Si tienes d10 de su novia y consejera experta por
estrés físico, el inferior es d8. Todo el derecho propio (y una vez la reina
estrés de d4 desaparece. Si fuiste blanca del Hellfire Club). Lanzo d8 por
estresado del todo en la última Escena, Duo, un d4 por la Distinción No tengo
todo tu estrés se recupera, pero no el tiempo para esto (que me aporta 1 PT),
trauma. La recuperación de este se explica y el poder de Emma Telepatía d10 de
Pulling
en la siguiente sección. Si estás estresado su Set Telepata de clase Omega, Emma
Punches
pero tu atacante eligió no infligirte trauma, obtiene una tirada lo suficientemente
p. OM24
al comienzo de la Escena de Transición buena (después le entrego un PT por
comienzas con d6 del tipo de estrés que te haber usado la distinción en d4).
dejó fuera de combate y debe recuperarse El Vigilante se opone con su doom pool
en la Escena de Transición. y con el dado de estrés que se quiere
recuperar. A menudo, la doom pool es
Juego con Ciclope y he sobrevivido a la
mucho menor en las Escenas de Transición
lucha contra los Guardias del Hellfire con
ya que esta se ha utilizado para activar
d10 de estrés emocional, d8 físico, y d4
eventos basados en efectos
mental. En la siguiente Escena de
inmediatamente después de la última
Transición, cada uno baja en uno
Escena de Acción, pero hacia el final de un
automáticamente, quedándome con d8
Acto podría ser mucho más difícil
emocional, d6 físico y sin estrés mental.
recuperarlos ya que la doom pool suele ser
Los héroes pueden recuperarse mayor.
rápidamente usando una Escena de Si superas la tirada, compara el dado de
Transición con un profesional médico o efecto con el dado de estrés. Si es igual o
asistecia de algún tipo, en un lugar mayor, eliminas ese estrés del todo. Si
tranquilo donde meditar o cualquier otra fuera menor, baja un grado el dado
situación que pueda justificar la (añadiendo además la reducción del
recuperación. Tira el dado apropiado de comienzo de la Escena de Transición).
Afiliación (Solo, Duo si estás con un amigo Puedes gastar un PT para guardar un dado
o un especialista médico, Equipo si estás de efecto adicional en tu tirada. Puedes
con tus seres queridos o se trata de un comparar ese mismo tipo de estrés con
equipo profesional) más cualquier poder de este nuevo dado o compararlo con estrés
Aguante, y la Distinción apropiada o de otro tipo.
Especialidad adecuada. Puedes añadir un El Vigilante añade el d8 de estrés emocional
rasgo de otro héroe si es apropiado, pero a la actual doom pool, que es 3d8 + 2d6,
necesitas gastar un PT para ello o que él para un total de 4d8 + 2d6. Mi tirada es de
realice su propia tirada de apoyo para darte 12 (8 en el d10 y 4 en el d4) mientras que
una ventaja.
PP El Vigilante saca 10 (5 en el d8 y 5 en uno
de los d6, en los otros dados saca 4, 3 y 2),
PT y me deja con un d8 de dado de efecto.
Esto es igual al estrés que quiero eliminar
y así lo hago. No tengo tiempo para
gastar otra escena con Enma para
recuperar el estrés físico, pero es solo
d6: seguramente no me creará
demasiados problemas durante la misión.

OM26 MANUAL DE OPERACIONES


Recuperándose del Trauma
El trauma es dificil de recuperar y se
necesita tiempo. Cada tipo de trauma debe
ser tratado por separado y requiere una
larga descripción narrativa. Gastando
semanas en hospitales, recuperandose en
las Bahamas sin interrupciones o con un
equipo de telépatas que traten tu
destrozada psique durante un buen
número de días son buenos ejemplos.
Algunos héroes, como Lobezno, pueden
recuperarse del trauma en horas, pero
claro... ¡él es el mejor en lo que hace!
En terminos de juego el trauma se
reduce en uno al comienzo de un nuevo
No puedes recuperarte durante una Acto. Esto funciona como lo hace el estrés
Escena de Acción sin tener un poder, rasgo con los procesos de recuperación. Si la
o SFX que te lo permita (lee Poderes y acción de recuperación se realiza y el dado
Recuperación de Estrés, en esta sección) de efecto es igual o mayor que el de
pero tus aliados pueden intentar tratarte en trauma, se reduce en un grado. Si la acción
mitad de una Escena. Esto requiere que tu tiene éxito pero el dado de efecto es
aliado use una acción para tirar sus dados menor que el de trauma, la situación se
contra tu dado de estrés y la doom pool. Si mantiene estable. Si la recuperación falla
la acción se realiza y el dado de efecto es el dado de trauma aumenta en un grado y
igual o mayor que tu estrés este se reduce la situación empeora. En otras palabras, a
en un grado. Si el efecto es menor que el veces es mejor dejar que la naturaleza
dado de estrés no hay cambios. Si la siga su ritmo natural si no tienes las
acción falla, tu aliado habrá empeorado habilidades necesarias.
la situación y el dado aumentará en un
grado. Tu aliado puede elegir más dados Juego con Ciclope, y al final de mi última
de efecto gastando PT y bajar así tu estrés misión Emma intentó eliminar el estrés
en más de un grado. físico realizado por un Guardia del
Hellfire (que acabó estresándome del
Llevando a Ciclope. Durante la próxima todo). Esto me impuso un d6 de trauma
misión, Enma ve que mi estrés físico físico. Durante la próxima Escena de
causará problemas. Intenta hacerme Transición decido que Bestia me vea en el
recuperar estrés usando el Set Telépata laboratorio médico. Describo varios días de
de Clase Omega y el SFX Curación recuperación y realizo la tirada con la ayuda
Psíquica para introducirse en la mente de de Bestia. Mi reserva es de d8 (por Duo), d8
Ciclope y que ignore el dolor y se (por la Distinción No tengo tiempo para
recupere antes. Ella tira Duo d6, esto), y un d10 por el apoyo de Bestia.
Telepatía d10 y la Distinción Fría Obtengo un 12 (7 en d10, 5 en el d8) con
Confidente d8, obteniendo un 10 (5 en el d8 de efecto y la tirada del Vigilante es de
d8 y 5 en el d6) con un efecto de d10. El 11. Comparando mi efecto de d8 al d6 del
Vigilante anuncia que la doom pool saca trauma, puedo reducir el trauma en un
14, ¡Emma falla! Su curación psíquica solo grado hasta d4. Si el dado de efecto
sirve para ocultar el dolor de Ciclope pero hubiera sido d4, no hubiera cambiado
no reduce su estrés, que ahora aumenta a nada del trauma. Si mi total hubiera sido
d8. No son buenas noticias para Summers. 11 o menos el trauma hubiera aumentado.

Introduction OM27
Si no te seduce la idea de quedar fuera Poderes y recuperación de Estrés
de un Acto completo o para el Vigilante no Algunos héroes—como Lobezno y
tiene sentido en la historia saltarse Luke Cage—tienen Set de Poderes con
semanas en una Escena de Transición, SFX que le permiten recuperarse
puedes optar por focalizar el daño. El durante Escenas de Acción sin
Vigilante comienza una Escena de Acción necesidad de la ayuda de un aliado.
mostrando que tu héroe está siendo Normalmente estos héroes tienen
afectado por el trauma, por ejemplo, Aguante como poder (Mejorado,
usándolo contra ti en la reserva de dados. Superhumano, or Divino). Gastando un
Una vez esto, baja inmediatamente un PT para activar el SFX, el Aguante es usado
grado el trauma y comienza la siguiente como dado de efecto si el héroe pasa la
escena de transición recuperalo como si tirada de recuperación. Comparando el
fuera estrés —eliminando el dado de dado de Aguante con el estrés físico, si
trauma si el dado de efecto de la es igual o mayor, el estrés fisico se anula.
recuperación es igual o mayor, bajando un Si es menor, se reducirá en uno. El uso del
grado si el dado es menor o sin efecto si este poder cuenta como una acción.
fallas la recuperación. Si no te deshaces
Soy Lobezno y he recibido d10 de estrés
de todo el trauma en la Escena de
físico en una lucha contra los Guardias
Transición siguiente puedes repetir el
del Hellfire. Lobezno tiene Aguante
proceso al comenzar otra escena de
Divino d12 y Factor de curación SFX que
acción. De lo contrario el trauma se vuelve
me permite gastar un PT para recuperar
a comportar como normalmente lo hace.
estrés físico. Como mi Aguante Divino es
d12, gasto un PT y puedo eliminar el d10 de
Digamos que he fallado en mi acción de
estrés físico inmediatamente. Se necesita
recuperación y mi trauma ha aumentado
mucho para acabar con Lobezno.
a un d8. El Vigilante agrega a la viñeta una
Escena para mí donde Ciclope va tras un Si quieres combinar el uso de los
miembro del Círculo Interior del Hellfire poderes de recuperación con otra acción,
Club, y mi trauma de d8 me incapacita como recuperar estrés a la vez que entras
para todo el conflicto. Tras esa Escena, en la batalla contra un enemigo, puedes
puedo bajar mi dado de trauma en 1 a d6 usar uno de tus dados de efecto de la
y tratar de recuperarlo como si fuera acción para recuperar estrés. Esto no tiene
estrés en lugar de trauma. Si no me las coste de PT más allá del coste de guardar
arreglo para deshacerme de él, un dado de efecto extra, pero el dado de
probablemente voy a tener que jugar en efecto usado no puede ser mayor que tu
otra Escena de Acción para mantener el dado de Aguante.
ritmo de recuperación.

OM28 MANUAL DE OPERACIONES


CREANDO VENTAJAS Y
COMPLICACIONES COMPLICACIONES
Una complicación es como estrés en el PERMANENTES
sentido de que puedes añadirlo en la Puedes hacer una ventaja o
reserva de una acción: como una ventaja a complicación más larga que una simple
la inversa—usas el dado de efecto para tirada o conflicto gastando PT. Escríbela
crear una desventaja a tu oponente en vez en una tarjeta o posit y ponla frente a tu
de una ventaja para tu héroe. Cuando un ficha en la mesa. Si juegas online o en
héroe sufre una complicación, afecta a sus otro lugar, es conveniente que lo
acciones viéndose dificultadas (al igual recuerdes y otros jugadores y el
que pasaba con el estrés). La diferencia es Vigilante puedan verlo. Las ventajas y
que las complicaciones no provocan trauma complicaciones persistenten existen
y normalmente desaparece cuando la como elementos de la historia y pueden
Targeting
situación actual se resuelve. Los héroes ser señalados como objetivo por otros
Effects
puede infrigir complicaciones a sus personajes para su eliminación—villanos
p. OM54
oponentes, lo cual es útil cuando lo que se intentarán liberarse de la red pegajosa,
quiere es obstaculizarlos. Pudes incapacitar despejar las nubes de humo negro o
a alguien si una complicación supera el d12, desarmar a tu héroe de un arma
teniendo el mismo efecto que estresado improvisada que se ha buscado. A
del todo.. menos que se eliminen, las ventajas
Para crear una complicación, usa un persistentes y las complicaciones duran
dado de efecto para crear una ventaja. Dale hasta el final del próxima Escena de
un nombre y una clasificación igual al Acción.
tamaño del dado de efecto usado para
Estoy jugando con Kitty y quiero
crearla (minimo d6). Puedes añadir ese
asegurarme que la ventaja
dado a tu reserva contra el objetivo al que
Seguridad Comprometida d6 se
le has añadido la complicación.
mantenga. Gasto un PT y escribo un
Juego con Coloso y quiero envolver con posit. Espero que el Círculo Interior
una barra de metal a los Guardias en vez del Hellfire Club no tenga un chico de
de golpearlos. Lanzo el dado incluyendo mantenimiento a mano que restituya la
mi Fuerza Divina d12, y el Vigilante tira seguridad.
por el Guardia. Obtengo el resultado más
alto, y puedo usar mi dado de efecto d8
para crear una complicación, en vez de
estrés. Lo llamo Aprisionado en Acero d8
y en las futuras tiradas contra los
Guardias podrá añaidr d8 a mi reserva.
U R I DAD
Cualquiera puede usar una SEG ETID
A
PR O M
COM
complicación inflingida a un objetivo, no
solo tu. Esto es porque la complicación,
como el estrés, es esencialmente un rasgo
D6
del datafile del oponente en vez de uno
tuyo.
Puedes explotar una complicación
que te hayan infligido, como puedes
explotar el estrés que te has encajado,
pero necesitas una buena razón narrativa
para hacerlo y subirá en un grado
después, como el estrés cuando lo
utilizas a tu favor.

Introduction OM29
02
JUGANDO

E N MARVEL HEROIC ROLEPLAYING, muchas de las acciones tienen


lugar en Escenas que envuelven a los héroes donde son
desafiados por algún tipo de oposición. Como en los comis, la
acción se rompe en momentos de decisión, drama o perdición.
Entre estas Escenas de Acción están las Escenas de Transición,
cuando los jugadores participan en conversaciones, recuperación o
reflexiones.
Este juego es jugado en sesiones de juego, This game is played
in game sessions, que puede variar desde un par de horas a un
día completo, dependiendo del grupo. Porque una sesión de
juego es variable, el tiempo de juego es dividido en Eventos,
Actos, Escenas, and Viñetas. Esta división proviene del cine, TV y
comics, todos ellos medios muy visuales. Puedes considerar los
Eventos de juego de MARVEL HEROIC ROLEPLAYING el equivalente
al guión de un comic.

OM30 MANUAL DE OPERACIONES


Playing the Game OM31
EVENTO ACTO
Un Evento es un único, arco Cada Evento está mpuesto por al
argumental, que implica multiples hilos menos dos A ctos, como el acto en una
con diferentes personajes. Por lo menos obra de teatro o en un guión de cine.
un equipo de súperhéroes es fundamental, Un Acto representa una porción de tiempo
aunque por lo general hay equipos, héroes con múltiples Escenas, lo cual lleva a un
en solitario, y otros personajes de apoyo punto o momento crucial. En un Evento
que juegan un papel. La Guerra Civil super típico, el A cto final termina en una
hóica, la Era de Apocalipsis, y la Invasión batalla climax con los villanos retando a
Secreta de los Skrulls son Eventos. No todos los héroes a superar un desafío presentado
los eventos tiene que ser de tan profundos anteriormente en la historia. El número de
o de alcance masivo. Muchos Eventos actos que se necesita para llegar a ese
pueden ser descritos mejor en pequeños punto puede variar, pero tres es la norma.
arcos argumentales, como la saga de En cada A cto, la doom pool crece,
Necrosha que implicó a los X-Men. es usada y crece mucho más. A l
En la mayoría de los libros de MHR, comienzo de cada Acto la doom pool
un Evento tiene la longitud de una vuelve al número de dados inicial, lo que
historia. Los jugadores eligen sus héroes significa que al final del Acto los dados
al comienzo del Evento, desbloqueando doom pueden ser gastados por el Vigilante
poderes, localizaciones y tramas por el para desbloquear ciertas condiciones
camino y retiran al héroe al final. Cuando desencadenantes, introduciendo nuevos
comienza un nuevo Evento, pueden amenazas, y así sucesivamente. De hecho,
escoger al mismo héroe (quizás con un el tamaño de la doom pool o de los dados
nuevo Datafile) o escoger uno nuevo. en ella pueden desencadenar que la
Escena final del Acto tenga lugar. Estos
pueden estar también conectados a los
MINI EVENT BREAKOUT
Hitos de un héroe. En la página OM105
tienes más información sobre Hitos
A breakout in a super-prison unleashes a horde
ACT ONE of super villains.
BR04 Breakout at the Raft
Karl Lykos is a villain whose energy-vampire
powers and ability to transform into the mon-
strous Sauron make him a dangerous threat.
ACT TWO The Savage Land Mutates, past associates of
BR20 Into the Savage Land Lykos, want to spring him out of the Raft, a
maximum-maximum security prison. To this
end, Brainchild—the cunning leader of the
Mutates—has made arrangements for Electro
to shut down the Raft’s power generators. This
triggers a mass breakout of super villains, allow-
ing Lykos’ escape to be hidden among the noise.

ACT ONE
This short two-Act Mini-Event is designed as an
introduction to MARVEL HEROIC ROLEPLAYING
and is based on Brian Michael Bendis’ story
Based on featured in New Avengers #1-6. You can use
New Avengers #1-6 by it as-is or modify it to suit your own group’s
Brian Michael Bendis,
tastes. Breakout works best as an Event for 3
David Finch,
and Danny Miki
to 6 heroes and, on average, takes two sessions
to play. The villain datafiles and Milestones in-
Writing & Design cluded may inspire you to continue the story BReakout at the Raft
Cam Banks beyond these two Acts.
with Rob Donoghue,
Everything in this Mini-Event is intended forh

T
Jack Norris,
Jesse Scoble,
the Watcher. Players should stop reading if theyI e first Act involves Scenes at the Raft, a prison for super villains.
Aaron Sullivan, want to be surprised! t begins with the heroes responding to the breakout, and ends
and Chad Underkoffler when the situation is stable.

Editing
Amanda Valentine SettING: the Raft
with Matthew Gandy
and Alex Perry The Raft is a supermax prison facility for super villains situated on an island in the East
River of New York City.
Art Direction & Layout
Jeremy Keller X It’s part of the Ryker’s Island jail complex, and it holds over eighty foes of numerous New
York based heroes, including Spider-Man, the Fantastic Four, and the Avengers.
Graphic Design Concepts X The prison has numerous sophisticated countermeasures designed to keep the powers
John Harper of the inmates in check.
X It has a strong S.H.I.E.L.D. presence (67 highly-trained agents).
Interior Art X Unlike Ryker’s, the Raft isn’t connected to the mainland by a causeway; it can only be
Marvel Bullpen reached by water or air (usually boat or helicopter, although heroes may have more inno-
vative ways to get there).

BR01

BR04 BREAKOUT BReakout at the Raft BR05

OM32 MANUAL DE OPERACIONES


ESCENA VIÑETA
Una Escena es un periodo de tiempo Una viñeta es un momente de la Escena,
centrado en un conflicto o situación normalmente abarca la acción de un unico
concreta. Quizás no involucre a todos los personaje o el esfuerzo para hacer algo.
héroes —a veces solo a uno o dos de ellos. Esto es una referencia visual cuando estás
Una Escena pone su foco en responder a describiendo que hace el personaje,
una cuestión, resolviendo un problema o poruqe si puede caber en una viñeta de
solucionando una disputa o cambio. El comic, es realizable en una acción.
juego considera dos tipos de Escenas. Aunque haya otros persoanjes
Escenas de Acción involucrando a los involucrados en la Viñeta, el foco se
personajes haciendo algo para avanzar en sitúa en uno de ellos, al que le toque en el
la historia y seguir adelante. Escenas de turno.
Transición, conectan las Escenas de Habrá tantas Viñetas en la Escena
A cción y son utilzadas para recuperarse, como sean necesarios para resolver el
recoger información o planificar la problema o conflicto de la misma. Incluso
próxima escena. si el Vigilante y los jugadores están
Como Vigilante, enmarcar cada Escena interpretando sin tirar los dados,
es tu responsabilidad—hablaremos sobre podemos asumir que esto está teniendo
ello en su momento—aunque los lugar en las Viñetas. A efectos prácticos,
jugadores podrían sugerir lo que ocurrirá la Viñeta comienza cuando los jugadores
Action
en la historia. Una Escena finaliza cuando cogen los dados y declaran su acción y
Order
el conflicto o situación central se termina cuando esta se resuelve.
p. OM35
resuelve; lo que significa que necesitas ser
consciente de que trata la Escena y lo que
muestra la viñeta. Es tan simle como decir
"Ok, así que al siguiente día vas al último
lugar donde los Purificadores atacaron.
Encuentras a uno de ellos herido siendo
arrastrado por los Morlocks. Estás seguro
de que él tiene los códigos de seguridad
que necesitas para desactivar la plataforma
orbital de los Purificadores. ¿Vas a parar a
los Morlocks?” . La implicación aquí es que
en esta Escena implica a ese Purificaror
herido, la información que él tiene, y los
Morlocks que quieren acabar con él. La
Escena finalizará cuando se resuelvan de
alguna manera
Como Vigilante puedes finalizar
prematuramente la Escena antes de que esta se
resuelva usando la doom pool, normalmente
para desplazarlas a otro lugar. Si esto ocurre,
debes considerar si los jugadores estuvieron
cerca de resolver con éxito la Escena o no. Si
fuera así, dejales que resuman el resultado y
establezcan el resultado en la historia. Si no lo
fuera, haz los honores y pasa a la siguiente escena,
donde se enfrentarán a las consecuencias.

Playing the Game OM33


ESCENAS DE ACCIÓN
Algunas escenas son de naturaleza más de investigación o
giran en torno a una actividad más social o personal, pero son
escenas de acción por derecho propio. Una batalla campal en
las heladas tierras de Jotunheim y una reunión diplomática
tensa entre agentes de los imperios Shi'ar y Kree son
ejemplos de Escenas de Acción. Una Escena de Acción podría
comenzar in medias res, en mitad de la acción-Thor y los Tres
Guerreros ya están en medio de una batalla titánica contra
Gigantes, o Ciclope y los X-Men llevan tres horas en mitad de
un encuentro diplomático. Lo que es importante aquí es
donde comienza la verdadera acción.

ENMARCANDO ESCENAS DE ACCIÓN


Si eres el Vigilante, debes comenzar estableciendo que
está presente en la Escena y dónde. Esto es denominado
enmarcamiento de la Escena, y es tu principal
responsabilidad en el juego—aparte de jugar con los
villanos, vigilar la doom pool y hacer las tiradas de
oposición. Debes hacer preguntas directas a los jugadores,
animándoles a describir que está haciendo su héroe o como
va a reaccionar a algo. En vez de preguntar "¿Dónde estás?"
prueba algo como “¿Estás mezclado con la tropa, o con los
oficiales en la retaguardia?" Incluso puedes establer un
evento particular a la vez: "Estás con los oficiales de la
Guardia Imperial. ¿Estás deacuerdo con esta posición?".
Si eres el jugador, debes ser laxo sobre el control de tu
héroe en estas situaciones, ya que después de este punto
todo depende de ti y de la tirada de dados. Si el Vigilante te
pregunta " ¿Estás deacuerdo con esta posición?" utiliza esta
como una oportunidad para contruir la historia. Podrías
responder, "Cíclope quiere ver bien la acción, por loq ue se ha
quedado atrás para asegurarse que se le da un buen uso a
susu ingenio táctico". O, “Cíclope no confía en los oficiales
Shi´ar, por lo que se sitúa cerca de ellos en el caso de que
decidan utilizar a su equipo".

OM34 OPERATIONS MANUAL


PRESENTANDO ¿QUIÉN VA PRIMERO?
EL DESAFÍO Imagina las páginas de un comic, con
Una vez que presentas la Escena como múltiple viñetas donde cada héroe usa
Vigilante, es el momento de presentar el su increible truco o entra en acción
desafío a los jugadores. A veces se trata contra el villano. Una sucesión de
de un villano o una turba de chicos malos. acciones en el juego es así, con cada héroe
Otras, es una familia atrapadas en un aportando una viñeta- un momento donde
edificio ardiendo. Debes alentar a los toda la atención está sobre él. Lo mismo es
jugadores a pensar como reaccionan de aplicable a los villanos, aunque a menudo
inmediata y emocionadamente. Las los villanos secundarios y los matones solo
Escenas de Acción no son el lugar para actúan una vez- una multitud amenazante
deliberar. ¡Ve al grano y presenta el de matones pululan entre los persoanes.
problema! Puedes representar con una Una vez que la escena se ha introducido
pregunta como: "Ronan el Acusador da y los desafíos que se ponen de manifiesto,
un paso al frente de sus soldados Kree es el momento de girar el punto de mira.
y pide tu cabeza. ¿Cómo reaccionas a Uno de los jugadores va primero, elegido
esto?" o, "Ronan lanza unra ráfaga de por el Vigilante en base a la descripción de
energía cósmica de la Escena o el consenso del grupo.
su Arma Universal
A menudo, es el héroe líder central, o el
hacia ti, marcando
más rápido, ¡o el jugador que habla
el final de las
primero! Si eres Vigilante, puede decidir
negociaciones
esto cuando presentes la Escena. De
pacíficas! ¿Cómo
otra manera, lo que tenga más sentido.
reaccionas?
Como jugador
Juego con el Capitán
ahora eres el
centro de la acción America. Spider-Man,
—o al menosestás Black Widow, y el Capi
implicado- estando han llegado a un asador de estilo
frente a ti en esta Escena, Es tejano que aparentemente es una
el momento de pasar al tapadera para el sindicato del crimen
personaje, pensando que de Nueva York. El Vigilante presenta
haría tu héroe en esta una Escena en la cual comienza una
situación y tal vez pelea entre comensales del restaurante.
hablar de ello con Uno de ellos se parece a un personaje de
algunos jugadores. mala muerte del que ya hemos oído
Algunos grupos son hardcore y no hablar. Anuncio que voy a hacer algo, lo
permitiran el "fuera de juego", esto es que significa que voy primero en el
hablar en la mesa sobre lo que debería orden de la acción. Podría ser que el
hacer un persoanje incluso cuando otros Black Widow o Spidey quisieran ir antes
héroes no está en la escena, pero otros que yo, y si ese es el caso, tendremos una
son más laxos con esto. Lo que importa breve charla sobre el tema. El Vigilante
es que se esté comprometido con el ajustará las cuentas si no lo hacemos
desafío y se esté listo para actuar.
nosotros.

Playing the Game OM35


Si eres el Vigilante y quieres que tus ¿QUIÉN VA DESPUÉS?
personajes vayan primero, necesitas Todo el mundo tiene su propia Viñeta
gastar un dado doom para hacerlo. El para actuar, y esta serie de Viñetas es
coste es de d6 —si hay héroes en la mesa llamada orden de acción. Una vez que el
con Sentidos o Reflejos, Mejorados, primer personaje ha actuado—ya sea un
Superhumanos o Divinos y no tienes personaje heroe o un personaje del
personajes con Sentidos o Reflejos de Vigilante—el orden de acción ha
este tipo de rango, necesitas hacer comenzado. Aquí el jugador del personaje
coincidir los dados de Sentidos o que ha actuado determina quién va
Reflejos con un dado doom del mismo después. Como Vigilante, tu trabajo es
tamaño. Ya se trate de Sentidos o bregar con todo esto, pero no te
Reflejos depende de la descripción de la preocupes—no es tan dificil como se
Escena; normalmente, ataques por podría pensar. Todo lo que necesitas es
sorpresa, emboscadas y llegadas plantear la pregunta al jugador "¿Quién va
repentinas requieren Sentidos, mientras ahora?".
que un ataque de un enemigo que ya está Como jugador, tienes una opción entre
presente e interactuando con los héroes otro héroe o uno de los personajes del
será Reflejos. Vigilante. Podría ser una ventaja para elegir
Soy el Vigilante y he decidido que a la oposición después. ¿Por qué? Bueno,
Spider-Man, Black Widow, and Capitan aparte de hacer que la historia fluya mejor,
America sean emboscados en el asador por o ver que planea el villano y poder tener a
un grupo de agentes de Hydra. En lugar de alguien que responda a ello, la persona que
dejar que uno de los jugadores vaya controla al último personaje del turno
primero, gasto de la doom pool para darle elige quién va primero en el siguiente. Así
a Hydra un empujón contra los héroes. que si quieres que sea responsabilidad de
Primero necesito comprobar con los un jugador, deja que sea el último en
personajes quién tiene el mayor rasgo de actuar
Sentido, ya que es una emboscada. Juego con el Capi y el Vigilante
Compruebo que es Spider-Man con embosca al equipo con un grupo de
Sentidos Mejorados d8. Necesito gastar agentes de Hydra. Después de que ellos
un d8 o mayor de la doom pol para realicen su acción, me elige como
conseguir que Hydra actúe primero. siguiente. Después de mi acción, me dirijo
a los otros jugadores y
decidimos que sea la
Viuda Negra quién actúe
y va a recoger el sórdido
personaje que vimos cuando
llegamos, ya que es obvio
que es un personaje del
Vigilante . Eso deja a Spidey,
suponiendo que el vigilante
no tiene más sorpresas para
nosotros. Una vez que
Spidey tiene su acción,
puede elegir quién inicia el
próximo turno de acción.

OM36 MANUAL DE OPERACIONES


EL SEGUIMIENTO DEL
ORDEN DE ACCIÓN
Si una gran cantidad de
personajes participan en una
escena de acción, puede ser fácil
perder la noción de quién fue y
quién no. Hay un montón de
maneras que hemos encontrado
INTERRUMPIENDO EL para hacer un seguimiento de esto,
ORDEN DE ACCIÓN pero una de las más fáciles es
Como Vigilante, puedes interrumpir el orden de acción en hacer que cada jugador tenga una
cualquier momento usando un dado doom. Si un jugador marcador con doble cara, una
elige a otro jugador para ir, puedes gastar un dado de la doom moneda, una tarjeta de juego, o
pool para hacer que uno de tus personajes actúe antes que el algo así, delante de ellos durante
próximo jugador. Igual que usas el dado doom para hacerte la escena. Como el Vigilante,
con el control de la Primera Viñeta en el orden de acción, necesitarás algo para tus
puedes gastarun d6 para hacerlo. Si el jugador interrumpido personajes o grupos de personajes
es un heroe con Reflejos o Sentidos Mejorados o mayor, (en el caso de grubo de agentes de
debe coincidir con algún poder del personaje del Vigilante o Hydra, ninjas de la Mano, o
gastar un dado mayor. similares). Si quieres ser realmente
especial, usa cartas con la imagen
Puedes incluso interrumpir el orden de acción con un
de los personajes en un lado y nad
dado doom para introducir amenazas que no estaban antes
en el otro. También puedes usar
(como otro grupo de agentes de Hydra golpeando las ventaas
figuaras de acción, miniaturas o
del restaurante), para dividir al grupo con algún tipo de efecto
cartón doblado
o explosivo o giro, o cualquier cosa que potencialmente
rompa la acción. En este caso, la misma restricción se aplica— Cuando un turno comienza,
debes tener Reflejos o Sentidos, o gastar un dado doom cada uno pone su contador frente
mayor. a él boca arriba. Después de que su
personaje actúe y es hora de elegir al
Soy el Vigilante. Viuda Negra está a punto de actuar próximo personaje en actuar, gira su
después de que el Capi la haya elegido. Si decido que voy contador quedando claro que ha
a hacer que el secuaz del sindicato del crimen actúe, actuado. Debería ser posible para
este es el mejor momento para ello, pero Vidua Negra toda la mesa comprobar si se ha
tiene Reflejos Mejorados d8, y el secuaz ya está en la actuado en el turno o no.
Escena. Si quisiera lanzar más agentes de Hydra, o Una vez que todos han
incluso el líder de Hydra Barón Strucker, entonces sería actuado es momento de un
contra Sentidos, y los Sets de Poderes de Viuda Negra no nuevo turno, gira todos los
le da ninguna ventaja en este aspecto. Al final, decido contadores o cartas boca arriba y
que voy a esperar a ver a quién elige el personaje de la comienza de nuevo.
Viuda Negra a continuación. Reservaré al Barón para
después...

Si interrumpes a un héroe con dado doom, asegurate


de girar el contador después de haber realizado la
acción. Un personaje interrumpido no va después en
el orden de acción; básicamente has cortado esa línea.

Playing the Game OM37


¿CUÁNDO HEMOS TERMINADO?
Pueden realizarse múltiples turnos en una Escena—
normalmente tendrás que hacerlo para alcanzar las metas que
se intenten conseguir. Muchas Escenas repetirán los turnos tres
o cuatro veces, especialmente en una gran batalla o en una
tensa confrontación. Solo el útimo jugador activo (o tu, como
Vigilante) tiene que llamar al primer jugador activo en el
siguiente turno. Si estás usando cartas o cualquier otro tipo de
indicador que indiquen que los jugadores han actuado,
repónlos.
A veces, se puede dejar de lado el orden de la acción
durante algunos minutos, mientras que hay una pausa en la
acción. Tal vez los jugadores quieren interpretar a sus héroes
un poco a medida que se agazaparon detrás de los restos de
una torre de agua, planificando su próximo movimiento. Tal
vez los villanos se separaron y se esconden, listos para saltar
sobre los héroes. O tal vez lo que desea es intercambiar
algunas bromas entre el líder del equipo y el villano, mientras
que los otros se toman un respiro. Tan pronto como la acción
regresa de nuevo, ve al principio del orden de la acción y
continua
Típicamente, la propia escena termina de una de dos
formas. Cualquier héroe para a los villanos, evitar el desastre,
y reclaman la victoria en el desafío, u ocurre una alternativa.
En cualquier caso, la situación se ha resuelto, incluso si no es
cómo los jugadores pretendían! El vigilante resume la acción
hasta el momento, recapitula la situación de cada jugador, y
luego enmarca la escena siguiente.

La Escena con los personajes secuaces en el asador y los


agentes de Hydra es un conflicto sencillo: Cap, Spidey y Viuda
Negra tienen que tener cuidado con los agentes de Hydra para
averiguar que es lo que está pasando con los secuaces del
sindicato del crimen. La Escena finaliza una vez que los
agentes son vencidos o ahuyentados, así que podemos jugar
algunas Escenas de Acción antes de que ocurra. Dado el nivel
de oposición, esto no debe ser muy largo.
Transition
Scenes
Muchas Escenas de Acción van seguidas de una Escena de
p. OM40
Transición, enlazando un periodo de actividad a otro. Esto no
ocurren en todos los casos. A veces una Escena de Acción
conduce directamente a otra, con riesgos aún mayores.

OM38 OPERATIONS MANUAL


Usando la Doom Pool para finalizar una Escena
Como Vigilante, siempre puedes cortar una Escena
anticipadamente—antes de resolver un problema o conflicto
—gastando 2d12 de la doom pool y otorgando 2 XP a cada Doom Pool
jugador afectado. Si haces esto cuando los héroes tienen and XP
todo de cara y los villanos contra las cuerdas, pregunta a los p. OM19
jugadores como quieren desarrollarlo. Pregúntalo como lo
haces al comienzo de la Escena. Si un villano importante está
involucrado, presenta una elección dificil a los héroes, a
pesar de dejar claro que han ganado habiendo presencia
residual del bando de los villanos.

“Los agentes de Hydra corren asustados. ¿Cuánto


tiempo te tomas para reunirlos? ¿Cuántos de llos
escapan?”

“El Barón Strucker lanza insultos al ver como sus


tropas se dispersan. Puedes capturarle o puedes
detener a sus tropas añadiendolas a las del
sindicato del crimen. ¿Qué haces?"

Si, por otra parte, gastas 2d12 cuando la Escena está en


contra de los héroes, o están luchando contra obstáculos
insuperables, puede llevar la escena a su fin e invitar a los
jugadores a describir cómo pierden o que tuvieron que
sacrificar.

“Las fuerzas de Hydra os han rodeado y estáis a


merced de Baron Strucker. ¿Cuál de ustedes
escapa de sus garras?”

“El líder del sindicato del crimen ha escapado y las


fuerzas de Hydra se han dispersado. El asador está
en llamas y se colapsa todo a su alrededor. ¿Cómo
salis de allí, y qué más os ha costado?”

Empuja a los jugadores subrayando la importancia que


tienen como guionístas/dibujantes de sus héroes, dejando
claro que la doom pool provocó esto.

Playing the Game OM39


ESCENAS DE
TRANSICIÓN
Acción y aventura es lo que la mayoría de nosotros
pensamos cuando nos imaginamos una historia de súper
héroes creado en el Universo Marvel, pero estas historias son
más que grandes peleas y conflictos. A esas escenas lo que
las une son escenas de reflexión, recuperación y
reagrupamiento. Llamamos Escenas de Transición, y permiten
a los personajes involucrados a hacer algo con lo que han
aprendido antes de que el próximo conflicto se presente.
Además de ser utilizados para acciones de recuperación, el
propósito de una escena de transición es determinar cuál
será la próxima Escena de acción. Si esto ya está decidido,
entonces la Escena de Transición ayuda a ponerlo en
contexto.

ENMARCANDO ESCENAS
DE TRANSICIÓN
Como el Vigilante, es tu responsabilidad enmarcar las
escenas de transición como lo harías con cualquier escena de
acción. Comienza realizando preguntas a los jugadores. Ellos
deben decidir lo que sus héroes están haciendo y cómo están
utilizando sus recursos antes de comenzar la siguiente
escena de acción. En esta ocasión entran en una situación en
la que no es tan acusado el conflicto, por lo que abre las
opciones de interpretar y hablar entre sí o con los personajes
de apoyo.
Es posible comenzar con algo como:

“Es la mañana siguiente en el Helicarrier de S.H.I.E.L.D.


Tenéis al líder del sindicato del crimen en el calabozo,
pero ahora ya sabéis que Hydra está involucrada.
¿Qué hace el Capitán América para localizar a los
agentes de Hydra? ¿Qué va a hacer Viuda Negra con el
líder del sindicato del crimen?¿Va Spidey a reunirse
con Mary Jane para hacerle saber que podría tener
que saltarse su cita esta tarde?”
Como jugador, escenas de transición son donde su héroe
recupera el estrés, da seguimiento a cualquier información
recogida en la última escena, y llega a los nuevos héroes y
personajes de apoyo. Cuando el vigilante llega con una
pregunta, deja en claro lo que quieres a tu héroe haga.

OM40 OPERATIONS MANUAL


ACCIONES DE
RECUPERACIÓN RECLUTAMIENTO
Se llaman acciones porque son una de Puedes usar el tiempo muerto de una
las cosas que puedes hacer en medio de Escena de Transición para reclutar un
una escena de acción, pero las escenas de nuevo héroe para la historia, esto es
transición tienden a ser el momento más adecuado si un nuevo jugador ve el juego
eficaz de utilizarlas. En primer lugar, todo y quiere jugar. Si bien no hay explicación
el estrés de tu héroe da un paso atrás al para que aparezca en mitad de una Escena
inicio de una escena de transición, lo que de Acción, esto requeriría algo como
hace que sea más fácil de recuperar el Velocidad, Vuelo o Teleportación, o
resto. En segundo lugar, no tienes villanos cualquier otro superpoder que explicara
y matones u otras amenazas que porqué acaba de llegar. También si tu
compliquen las cosas. Y en tercer lugar, se grupo quiere tener múltiples héroes bajo
puede hacer uso de sus aliados con su control (también conocido como estilo
poderes de recuperación por el gasto de de juego grupal) la Escena de Transición
puntos de la trama, que tiene el beneficio es un buen lugar para cambiar tu ficha de
adicional de dar a sus aliados más PP. héroe por otra.
No se puedes tratar de recuperar un Tu héroe debe gastar PT para reclutar
tipo específico de estrés más de una vez un recurso conectado a una Especialidad
en la escena de transición. Se supone que durante la Escena de Transición. Esto
esta acción representa todos sus esfuerzos representa al héroe pidiendo favores,
en conseguir lo mejor antes de que llegando a las conexiones, haciendo la
comience la siguiente escena. Puedes, sin investigación en algo relacionado con la
embargo, tratar de recuperar diferentes especialidad o la identificación de detalles
Recursos
tipos de estrés, y también hacer uso de los importantes sobre el lugar al que están
y
puntos de la trama y la asistencia de otros esperando para ir. Cualquier recurso
Especialidades
si utilizan varios dados de efecto para creado debe enmarcarse en la
recuperar más de un tipo de estrés en una especialidad de que se trate. p. OM97
sola acción. Para obtener más información
sobre el estrés y las acciones de
REAGRUPACIÓN
Algunas escenas implican la división
recuperación, consulte la página OM53. Si
equipo en más de una ubicación. Mientras
has recibido trauma después de haber sido
que esto puede continuar durante la
estresado en la Escena de Acción previa,
escena de Transición, como que los héroes
puedes recuperar todo ello in el espacio
se van por sí solos a mejorar o pasan el
de tiempo de una Escena de Transición.
rato con uno o dos más, la escena de
Las acciónes de Recuperación de Trauma
transición es un buen momento para hacer
sólo pueden bajar el dado en uno, y
reunión de equipo y ponerlos en contacto
conlleva el riesgo de aumentarlo también.
de nuevo.
Hay excepciones, por supuesto, como
El Vigilante puede hacerse una mejor
héroes, con un increíble poder de
idea ya que los héroes pueden estar juntos
recuperación como Wolverine o Deadpool.
en el comienzo de la próxima escena de
La recuperación del Trauma puede ser
acción, también, se puede establecer que
atendido con un Hito específico, durante el
sus héroes están planeando estar en uno o
cual tu héroe puede obtener XP.
más grupos para hacer frente a cualquier
También puedes utilizar una acción de
desafío
recuperación para deshacerte de una
complicación persistente, si se puede
justificar. En lugar de retroceder o eliminar
un dado de estrés, puedes hacerlo con la
complicación. The Watcher también puede
simplemente declarar que la complicación
ya no existe, sobre todo si era totalmente
dependiente de la situación.

Playing the Game OM41


RELOCALIZACIÓN INTERPRETACIÓN
Uno de los usos de las Escenas de Finalmente, las Escenas de Transición
Transición es describir que los heroes son una gran excusa Finally, the
están de camino a otra localización. Es Transition Scene is a great excuse para
fácil to saltar hacia delante y justo realmente entrar en ese tipo de
describir la siguiente escena de acción a conversaciones puramente roleras con
Los Ángeles o Cuba o al Área Azul de la otros personajes que no tienen mucho que
Luna, pero como Vigilante tienes la ver con los poderes, las batallas, la
oportunidad de centrar la atención en los investigación, o de aventura, sino dar
jugadores y hacer que se tomen contexto a su héroe y el mundo que le
decisiones. rodea. Ya sea el tiempo pasado, la
A veces, la ubicación de la próxima identidad secreta de tu héroe, tranquilizar
escena de acción no se resuelve hasta que a sus seres queridos, o disfrutar de una
haya una escena de transición centrada en pizza con los héroes que no están aún en
esa decisión. Como jugador, ¿Qué planteas la historia (¿estrellas invitadas?), las
para perseguir a los enemigos del equipo? escenas de transición te dan un momento
¿Dónde espera encontrar la base secreta para poner esos argumentos secundarios
el equipo? ¿A quién quieres llevar contigo en el centro de atención.
en el viaje, y que implica? ¿Has estado allí Desde una perspectiva de juego,
antes (y si es así, vas a gastar PT en hacer muchos de los hitos de un héroe
un dado de recurso basado en la enganchan en la actividad que tiene lugar
información de la misma) o vas a ciegas? fuera de las escenas de acción, por lo que
son ideales para ganar XP y avanzar en los
Hitos. Para más información sobre hitos,
consulte la página OM105.

OM42 MANUAL DE OPERACIONES


03
ACTUANDO
A sumimos que estás leyendo este libro en orden —desde que
leiste la Introducción, ya sabes como tirar los dados, añadir dados
a un total y elegir el dado de efecto. En Jugando al Juego leíste sobre
las Escenas de Acción y las de Transición y como fluyen juntas. En esta
sección expandimos las reglas básicas y te contamos como las reglas
interactúan entre ellas en la misma acción y en las Escenas de
Transición.
Recuerda, una de las reglas básicas del juego es que no necesitas
usar los dadosRemember, one of the core rules of the game is that
you don’t need to use the dice a menos que haya algún tipo de
interes en el éxito o fracaso. Durante el juego, tus héroes se
enfrentan a muchos desafíos, a innumerables conflictos y fallan y
aciertan constantemente. Esto es natural en un comic de aventuras
¿verdad? Pero si no hay nada en juego, no hay ningún riesgo real, y el
fracaso sería aburrido, el vigilante podría simplemente decir: "Sí, eso
funciona", y seguir adelante.
Por defecto, la persona que coge los dados es la parte activa del
conflicto. Coger los dados significa: "Quiero hacer esto." Un jugador
puede describir que quiere hacer y no saber que dados coger, el
Vigilante puede facilitarlo con una pregunta como: "¿Qué rasgos vas
utilizar para hacer eso?" o "¿De qué maneras lo vas a hacer?" El
Vigilante también puede ser el que coja los dados, que es otra
manera de decir: "¿Qué tienes? ¿Qué vas a hacer al respecto?"

OM44 MANUAL DE OPERACIONES


Taking Action OM45
¡ES LA HORA DE
LAS TORTAS!
Abre cualquier comic Marvel o novela gráfica es muy
probable que veas como la acción se expande através de de
páginas y viñetas, con los héroes y villanos enzarzados
mientras personas inocentes salen de su camino. La tensión
finalmente rompe; los rayos ópticos, garras de adamantium y
grandes puños de roca aparecen; los edificios tiemblan, las
aceras se estremecen y definitivamente sabes que es una
Non- batalla de superhéroes.
combat En esta sección se enfoca principalmente hacia las clásicas
Actions batallas de cómics, pero eso es sólo una parte del conflicto.
p. OM56 Tus héroes también pueden involucrarse en tensas
confrontaciones emocionales o mentales que utilizan estas
mismas reglas.
DEJA CLARA TU INTENCIÓN
Como jugador, cuando sea hora de que actúes, tendrás que
dejar lo más claro posible tu intención al Vigilante y a los otros
jugadores antes de coger los dados. Si has dicho lo que
quieres hacer, asegurate de que estás sugiriendo lo que
quieres sacar de la acción. El Vigilante podrá sugerir
resultados alternativos—por ejemplo que ocurrirá si no
aciertas con tu acción—pero podrás definir esto desde el
principio. Sabiendo lo que quieres si lo superas y que piensas
que ocurrirá si no lo haces, es la clave para tu siguiente paso.
Si eres el Vigilante, necesitarás hacer lo mismo. Ser
desmedidamente transparente. No tiene sentido ocultar a
los jugadores que puede ocurrir; están invitados a narrar la
historia también. Esto ayudará a conocer cuán altas están las
apuestas antes de tirar los dados.

Volvemos con Cíclope y Emma, que han llegado a su próxima


misión y están enfrentándose a un par de Centinelas. Manejo a
Ciclope, y quiero usar mi poder Explosión de Fuerza para
acabar con un Centinela. Está bien, una clara intención.
¿Cuál es el resultado alternativo? Bueno, el Centinela
posiblemente se acerque y eso no será bueno. De cualquier
forma la cosa se va a calentar.

OM46 OPERATIONS MANUAL


RECOGE TUS DADOS
Coge todos los dados que sean apropiados para la acción. Affilations
Si eres el jugador, comienza siempre con el dado basado en p. OM62
la situación actual de Afiliación—Solo, Duo, or Equipo.
Después, comprueba si una de tus Distinciones que Distinctions
concuerden con la ocasión y si te puede ayudar o dificultar a p. OM67
tu héroe. Para cada acción, debes elegir un poder de cada Set
de Poderes y una Especialidad que no tengas que pagar PT Power Sets
para añadirlas a tu reserva. Al elegir estos ragos estás p. OM70
declarando que tienen un impacto en tu acción.
Puedes gastar Puntos de Trama para añadir un dado de Specialties
truco si lo deseas. Si hay SFX que pueden ser útiles, como p. OM96
Ricochet del Capitán América, aquí es donde se utiliza. Una
vez que se decida la reserva, tíralos. Plot Points
p. OM10
Mi primer movimiento como Cíclope es destruir a uno de
los Centinelas con un golpe de mi visor de rubí-quarzo. SFX
Ahora necesito recoger mi reserva. Estoy con Emma, así que p. OM88
cojo mi dado d8 por Duo. Tengo la distinción Genio Táctico
que es d8, y Experto Combatiente, que lo usaré como 2d6. RASGOS QUE
Finalmente, tengo Explosión de energía d10. Mi reserva es: PUEDES AÑADIR A
TU RESERVA:
z Un dado de Afiliación
z Una Distinción, ya sea como d8
o un d4
z Un poder de cada uno de tus
También tengo 2 PT en mano: Sep de poderes
z Una Especialidad
z Uno de los dados de Estrés de tu
PP
PT PP
PT oponente o complicación si hay
z Una ventaja, sil ahay
z Un dado de empuje, truco o
recursos, si lo hay,

Taking Action OM47


HALLA EL TOTAL Y EL DADO DE EFECTO
Lanza el dado. Elige dos dados y añadelos juntos a tu total.
Cualquier dado que sea 1 es una oportunidad y no puede
elegirse. En este momento, puedes gastar un Punto de Trama
para incluir un tercer dado de los restantes en la mesa—
puedes añadir dados al total mientras tengas Puntos de
Trama que gastar. Después anuncia el total. Si quedan dados,
elige uno para usarlo como dado de efecto. Si no hya más
dados, el dado de efecto es d4.

Tiro los dados obteniendo:

Dejo aparte el d6 con el 1; Esto es una oportunidad. El


Vigilante la activa, añadiendo un d6 a la doom pool y
dándome un PT, aumentando mi total a 3 PT.

PP
Eligo dos dados y añadiendolos suman un total de 12.

8 4
TOTAL: 12

Podría gastar un PT para subirlo a 14 usando ya sea el


d10 o el d6. Es mi elección, y prefiero dejar el d10como
dado de efecto, así que elijo y ayado el d6. Mi total es 14,
mi dado de efecto es d10, y me quedan 2 PT.

8 4 2 2
TOTAL: 14 EFFECT: D10

OM48 OPERATIONS MANUAL


LA TIRADA DE REACCIÓN
Después de que hayas hecho la tirada de acción y tengas el
total y el dado de efecto, tu oponente hace una tirada de
reacción. El opositor recoge los dados y construye una reserva
de dados, de la misma forma que para hacer una acción. La
alección de los rasgos aquí deben reflejar que se trata de
una reacción a los intentos del jugador activo de hacer algo.
La reacción describe cómo es la respuesta, como "¡el Capi
levanta su escudo y desvía la flecha!" o “Tormenta azuza a un
torbellino para alejar al Purificador". Es importante conocer la
naturaleza de la reacción, porque esto no solo determina que
rasgo se usa si no que ocurre a continuación.

Como Vigilante, declaro que el Centinela solo va a avanzar


hacia Cíclope, absorbiendo el daño recibido a través del
escudo avanzado y la armadura de placas. Esto es
Centinela Experto d8, Duo d8 (el Centinela es uno de los
dos en escena) y Durabilidad Superhumana d10, más un
dado doom d6 que cojo de la doom pool.
ACCIONES DEL
6 VIGILANTE
Si eres el Vigilante y realizas
una acción con uno de tus
Con una tirada de: persoanjes—un villano lanza un
ataque sorpresa o intenta
aterrorizar a los heroes—el dado
6 debe ser diferente. Un villano
mayor tiene una Ficha de Datos
que es más similar a la de los
...obteniendo un total de 17—mayor que el total de héroes. Pero otras Fichas de
Cíclope—y un d6 de dado de efecto (no puedeo elegir d8 Vigilante son normalmente más
porque he sacado un a 1). cortas y no tienen el mismo nivel
de detalle que la de los héroes
10 7 6 jugadores. Usualmente tiene una
Especialidad general que resume
la profesión del personaje, rol o
TOTAL: 17 EFECTO: D6 talento primario, seguido de un
dado de Afiliación y un super
poder, arma o rasgo
especializado. La doom pool está
siempre disponible como una
fuente de dados adiccionales. Una
Data File

EXPERT SENTINEL
vez que tu reserva esté completa,
Solo Buddy Team coge todos los dados y tíralos.
Superhuman Strength Superhuman Durability

Energy Beam Projector Enhanced Senses


SFX: Adaptive Learning. Add d6 to dice pool for each failed
action against a superhuman opponent.
Limit: Robotic Systems. On electromagnetic attack, shutdown
a trait and gain d6 doom.

Taking Action OM49


FALLO NARRATIVO RESOLVIENDO LA ACCIÓN
No dejes que un fallo te Una vez que tengas dos totales (acción y reacción) puedes
deprima. Este juego trata sobre la compararlos. Comprueba si la reacción total del oponente es
acción, claro, pero también trata de mayor que tu acción total. Si es el caso, tu acción falla. No te
tomar decisiones difíciles y aceptar preocupes por tu dado de efecto porque no será usado.
las consecuencias. Si eres un
jugador y el total de la reacción del Estoy jugando con Cíclope y el Vigilante saca un total
Vigilante gana al tuyo, la cosa no se mayor que el mío como reacción. De esta forma, los rayos
queda ahí. ¿Cómo ha descrito el ópticos de Cíclole no tuvieron suerto contra la armadura
Vigilante la defensa del villano del Centinela. No llegué a usar mi dado de efecto para
contra tu ataque? ¿Dónde termina nada, asíq ue es el momento de elegir quién irá a
el villano? ¿Dónde está tu héroe continuación en el orden de acción.
después de la acción?
Si el total de la reacción es igual o inferior a tu total, la
Como Vigilante, asegúrate de
acción tiene éxito. Puedes usar tu dado de efecto para crear
continuar con la descripción de la
un efecto: estrés, una ventaja o una complicación. Si tienes
acción que se realiza. Pregunta a
más de un dado de efecto (gastas un PT para guardarlo, o
los jugadores que ocurre cuando su
tienes un SFX en uno de tus Set de Poderes que te den más),
héroe falla al atacar a los
puedes crear múltiples efectos. Si estás intentando infrigir
Centinelas o si su reacción a los
estrés o una complicación, primero debes comparar el dado
rayos energéticos de los Centinelas
de efecto con el dado de efecto de la parte en reacción. Si el
no consiguen pararlos. Haz esas
dado de efecto de la reacción es mayor que el tuyo, tendrás
preguntas y manten las cosas en
que reducir tu dado de efecto en uno. En otras palabras, se ha
marcha a buen ritmo.
logrado al menos, una pequeña defensa contra tí. Esto no
ocurre si solo estás creando una ventaja.

Si el Vigilante no ha sacado un total mayor para el


Centinela que el total de acción de Cíclope, me gustaría
usar mi dado de efecto para estresarlo. Mi dado de efecto
es d10, es mayor que el dado de efecto del Centinela
(d6), así que no tendré que reducir mi dado de efecto.
Inflinjo d10 de estrés físico al Centinela que habría sido
una gran ventaja.

Si tu acción falla, tu oponente puedes gastar un Punto de


Trama (si es jugador) o un d6 o mayor de la doom pool (si es
el Vigilante) para crear un efecto, al igual que habrías podido
hacer si hubieras acertado con tu acción.

Como el Vigilante, podría decidir usar mi doom pool


para actuar en una acción fallida. Con el coste de sacar un
d6 de la reserva, Puedo usar el dado de efecto del
Centinela d6 para crar un tipo de ventaja, inflingir estrés a
Cíclope o introducir cualquier tipo de complicación.
Afortunadamente para el jugador de Cíclope, decido no
hacerlo.

OM50 OPERATIONS MANUAL


ACIERTOS EXTRAORDINARIOS
Si tu total en la acción es 5 o más puntos superior al total
de reacción del oponente, realizas un acierto extraordinario.
Esto te permite aumentar el dado de efecto en 1 y describe
como de increible fue tu acción. Por cada incremento de 5
puntos addicionales, puedes aumentar el dado de efecto de
nuevo. Con este método, es posible superar un d12 con el
dado de efecto, en ese caso puedes declarar que
automáticamente estresas a tu oponente (si estás infligiendo
estrés) o puedes usar un segundo dado con el resto como
dado de efecto..

Como Ciclope, ¿y si he acertado contra el Centinela


superándolo por 5 puntos en la última acción? Podrías
haber creado un efecto de d12 en el Centinela y hubera
estado mucho más cerca el estresamiento. Si mi total
fuera 10 puntos mayor, habría sido un KO con un solo golpe.

Ten en cuenta que no existe algo como un fracaso


extraordinario, pero si tu oponente tiene una reacción total
de 5 o más mayor que la tuya, se puede considerar un éxito
extraordinario de su parte. ¿Cómo se explica esto? Si él gasta
un PT (o dado doom) para usar si propio dado de efecto,
podría aumentarlo como tu lo harías al tirar un acierto
extraordinario..

Como Vigilante, podría haber gastado un d6 sacado de


la doom pool para usar el dado de efecto d6 del
Centinela para crear cualquier tipo de ventaja, estrés o
complicación contra Cíclope. Si mi total de reacción es 5
puntos superior que su acción, el d6 se incrementará a
d8. If it had been 10 points higher, that’d be a d10.

Taking Action OM51


DIVIDIENDO TU Como Cíclope, podría haber decidido
ATENCIÓN extender la eplosión de mis rayos
Digamos que quieres ocuparte de más ópticos a un ataque a ambos Centinelas.
de un objetivo a la vez o quieres hacer más Aunque ambos podrían haber tirado
de una cosa. Generalmente en una viñeta, reacciones contra mi, posiblemente
un superhéroe puede asumir que se está aumentando la probabilidad de recibir
moviendo a una posición, diciendo en voz estrés, es una oportunidad que podrían
alta algo, o haciendo otras acciones haber realizado para dejarlos fuera de
menores. Esto es gratuito y no resulta un combate a ambos. En mi anterior tirada,
gran problema. Lo que importa es si mi única opción podría haber sido no
quieres hacer dos o más cosas en la misma incrementar mi total de 12 a 14,
tirada. La clave de esto es transmitir el guardando en vez de eso el d6 como uno
intento y entonces usar el dado de de mis dos dados de efecto (un d10 y un
efecto. d6).
Si gastas un Punto de Trama, puedes
guardar otro de tus restantes dados— Algunos effectos especiales (SFX)
después de averiguar el total—como un permiten hacer ataques de área sin
segundo dado de efecto. Tus objetivos gastar Puntos de Trama; estos permiten
disponen de una tirada normal de añadir un d6 a tu reserva y guardar un
reacción. Tu total se aplica a cada objetivo. dado adiccional después de la tirada, uno
Es posible que uno de los objetivos saque por cada objetivo. El lado negativo es
un total mayor que el tuyo mientras que el incrementa la probabilidad de
segundo no. Puedes elegir Puedes elegir complicaciones
usar cada dado de efecto para un tipo Cíclope usó el SFX Ataque de Area de su
diferente de estrés en consonancia con tu Poder Rayos Ópticos, significa que podría
intento original. Por lo tanto puedes crear haber añadido un bonus de d6 a su
ventajas para ti mismo, o infrigir estrés de reserva y guardar un dado de efecto extra
distinto tipo o múltiples complicaciones. sin coste. Podría haber gastado un Punto
No puedes infrigir el mismo tipo de estrés de Trama para darle a Cíclope un truco de
con 2 o más dados de efecto. d8 (como “dispara a la pared y esta cae
sobre los Centinelas") y construye su
reserva con d10 + 3d8 + 3d6. Tal vez debería
haberlo pensado antes...

OM52 MANUAL DE OPERACIONES


APOYO Y ACCIONES DE RECUPERACIÓN
No todos los héroes están en mitad de la acción a la vez. Si estás jugando con un héroe
que es más un apoyo que un luchador, o mas hablador que peleador (dependiendo de la
acción), siempre hay algo que puedes hacer. Puedes quere ayudar a recuperar estrés a un
miembro del equipo, o proporcionar covertura de fuego para alguien.

Acciones de apoyo 5 (d8), y 5 (d6). Emma consigue un total


Si quieres usar tu acción para ayudar a de 10 (del d8 y el d6) para obtener un
otro héroe o personaje secundario, dado de efecto de d10.
construye tu reserva y tírala con Afortunadamente, el total del Vigilante
normalidad. Esta es llamada acción de es 9. La jugadora de Emma anuncia que
apoyo. El Vigilante tira la doom pool seré el próximo en acttuar y me da el
contra ti. Si no supera tu tirada, tendrás d10 para añadirlo a mi reserva.
éxito en la ayuda a otro personaje que
podrá usar tu dado de efecto para crear Apoyo y acciones de recuperación de
una ventaja. Si no lo consigues porque el los personajes del Vigilante
Vigilante ha superado tu total, el Vigilante
podrá gastar un dado de la doom pool con Como Vigilante, tus personajes no tiran
el mismo tamaño que tu dado de efecto contra la doom pool. Si quieres que un
para crear una complicación al personaje al personaje ayude a otro, solo elige un dado
que querías ayudar. del rasgo apropieado y añadelo a la
próxima reserva del personaje apoyado.
Acciones de recuperación Esto cuenta como una acción del personaje
del Vigilante que está ayudando, por lo que
Una acción de recuperación funciona
no podrá hacer otra cosa en este turno. Las
como una acción de apoyo. Realiza una
acciones de recuperación funcionan de la
tirada para reducir el estrés de tu aliado con
misma manera.
tu dado de efecto, pero es el mismo proceso
—contruye tu reserva, tira los dados, elige Tenemos dos Centinelas en la batalla,
un total y un dado de efecto y comparala aunque solo uno está involucrado en el
con el total de la tirada del Vigilante. Igual ataque. Como Vigilante, puedo decidir
que con cualquier otra acción de apoyo, si hacer que el Centinela pasivo entregue
fallas en la recuperación de estrés, el un rasgo de ayuda como Fuerza
Vigilante puede gatar el dado de efecto de Superhumana a la reserva del Centinela
la tirada de la doom poll en infrigir estrés o activo, dándole otro d10.
una complicación a tí o a tu aliado. Para más Recuerda, que como Vigilante
sobre las acciones de recuperación consulta siempre puedes gastar (y así
la página OM41. eliminar) dados de la doom pool
Como dijimos, la jugadora de Emma para mejorar las posibilidades de tus
Frost va antes que yo en el orden de pesonajes. Puedes añadir más dados
acción, y quiere ayudarme contra el al total, o guardar otro dado de
Centinela. En su Forma de Diamante se efecto. Todo esto es lo que puede
beneficia de Fuerza Mejorada d8 y describirse en la historia como apoyo,
Durabilidad Sobrehumana d10. Ella coge aunque debe tener sentido para ti. La
su Fuerza Mejorada d8, Duo d6, y la clave es que los personajes de los
distinción Un paso por delante tuya como Vigilantes representan diferentes
d8, puede tirarla e intentar obtener un situaciones en cada Escena; ellos son los
total mayor que el Vigilante. La jugadora obstáculos, no los protagonistas. Por eso
de Emma describe como carga al frente las acciones de apoyo son más sencillas,
y golpea el suelo delante del Centinela el Vigilante puede gastar dados de la
para desequilibrarle y así conseguirme doom pool en vez de Puntos de Trama.
un mejor disparo. El resultado es 8 (d10), Manten la atención en los héroes, no
sobre tus propios pesonajes.

Taking Action OM53


VENTAJAS, COMPLICACIONES Y OTROS
RASGOS
No a todo lo que quieres afectar en una Escena de Acción tiene que ser un personaje.
Podrás querer usar tus poderes o talentos naturales para destruir, elimintar, superar o
reparar cualquier cosa en juego o que esté causando problemas a ti o a tus aliados o
ayudando a tus oponentes. Puedes hacer objetivo a objetos significativos y a condiones
con tus acciones cuando estas estén representadas en el juego por un rasgo.

¿Necesito hacer una tirada? ¡Da el golpe!


Lo primero es estar seguro de que Ahora que sabes que cosas son ventajas,
realmente es un rasgo, para empezar. complicaciones u otros rasgos, puedes
Muchas de las cosas en la historia no hacerla objeto de tu acción. Esto funciona
tienen un dado asociado porque son parte como una acción de recuperación.
de la ficción con la que todos en la mesa Construye una reserva apropiada, tira
están de acuerdo. Farolas, aceras, contra la doom pool más el dado del rasgo
ventanales, transeúntes aleatorios, ramos objetivo. Si ganas, usa tu dado de efecto
de flores, periódicos, y otros items que no contra el rasgo. Si tu dado de efecto es igual
son realmente importantes en el contexto. o superior al del rasgo objetivo este es
Puedes hacerlos importantes usando tu eliminado. Si es inferior, reduce el rasgo
dado de efecto para hacer ventajas o en uno.
usarlos como parte de tu descripción de Si la condicion, ventaja u otro rasgo
trucos, pero para ello deberás tener la está conectado a un personaje que es
capacidad de romper una ventana de comprensible que se resista a su
cristal (mucha gente) o arrancar un farola destrucción, incautación o desactivación
de la calle (cualquiera con Fuerza este se convierte en la oposición, no la
Superhumana) esto podría no requerir doom pool. Estás realizando una acción
una tirada. contra él y usando tu tado de efecto, pero
Sin embargo necesitas chequear esto no desactivará su rasgo más allá de
cuando el item o condición puede ser infrigir una complicación o estrés.
objetivo de una acción. Posiblemente
puedas desarmar a un matón con una Como el Proyector de Energía del
Pistola potente d6, pero no puedes Centinela es un componente en sí
desarmarlo de ser un Matón Experto d8. mismo, el Centinela, no la doom pool,
Algunos Set de Poder tienen un Límite de es mi oposición. El Vigilante podría hacer
Equipo que no solo es la manera específica uso de dados doom para añadirlos a la
para ser desactivado por el jugador o el reserva del Centinela, por supuesto. Como
Vigilante, si no que puede ser objetivo de el Proyector de Energía está siendo
oponentes. El Vigilante tiene la última objetivo, su dado es incluido en la reserva
palabra en este asunto, pero expón tu caso del Centinela aunque no está siendo usado
al grupo y veamos que ocurre. como parte de la reacción. Si lo supero y el
Estoy jugando con Coloso y quiero dado de acción es d10 o mayor, pasará a la
desactivar el proyector de energía de un historia. Si termino con solo un d8 o menos,
Centinela. Le pregunto al Vigilante si esto Blaster de Energía se reducirá a d8.
es posible, y responde que sí —el datafile
del Centinela tiene listado Proyector de
Energía d10. ¡No lo dudes!

OM54 MANUAL DE OPERACIONES


Todo tiene un límite Éxito automático
Puedes tener Fuerza Mejoradad8, pero Si tuvieras el poder y este fuera útil
no significa que puedes destruir un coche para eliminar una ventaja, complicación o
con un poderoso puñetazo al radiador. Tus cualquier otro rasgo, podrías evitar tener
poderes energéticos pueden darte Rayo que realizar una tirada gastando 1 PT para
energético d10, pero no vas a echar abajo un éxito automático. Esto funciona igual
a un rascacielos (quizás solo destroces el forma que cuando un poder con Aguante
vestíbulo de la planta baja). La acción que puede gastar 1 PT para eliminar estrés. La
realices contra una ventaja, complicación o mayoría de las veces, esto solo funciona
rasgo debe estar dentro de tus cuando el héroe dispone de tiempo
posibilidades, teniendo en cuenta tus Set suficiente para hacerlo o cuando puede
de Poderes y Especialidades. Antes de tirar hacerlo sin impedimentos, y el Vigilante
los dados, comprueba si el rasgo objetivo establece que debes tirar los dados en
es demasiado fuerte (rango del dado) o vez de que simplemente suceda lo que
simplemente inalcanzable (situación). quieres que ocurra..
El Vigilante podría indicarte que aun
Le digo al Vigilante que quiero que
pudiendo hacer objetivo a la ventaja,
Coloso eche abajo una Puerta Reforaza
complicación o rasgo, con tu dado de efecto
d10. El Vigilante podría decirme que
solo podrías reducir el dado del rasgo
puedo hacerlo, ya que sabe que tengo
cuando sea igual o superior, y no tendrá
Fuerza Divina d12. O podría decirme que
efecto si es inferior. Es lo habitual en el caso
tirara contra la doom pool aplicando el
de que quieras hacer objetivo a algo que es
dado de efecto contra el rango d10 de
realmente grande o en el tipo de situación
la puerta. Si fuera e caso, podría gastar 1PT
en el que hay un fifty-fifty de
y tirarla abajo.
posibilidades de que tus capacidades y
poderes puedan afectarle. Una buena regla Si eres el Vigilante, recuerda que tener
a aplicar aquí es que si tu propio poder es increibles poderes is lo divertido de jugar
igual al dado del rasgo puedes hacerlo en el Universo Marvel. Es inútil darte una
objetivo. Esto continuaría incluso si has buena razón, no tienes que preocuparte de
reducido el rasgo a su categoría original, que los héroes tiren para derribar muros o
convertir cualquier rasgo de d10 a d8 no destrozar coches. La regla del éxito
significa que tu poder de d10 esté ahora automático agiliza la acción e ilustra la
más capacitado para eliminar el rasgo, si verdadera lucha entre héroes y villanos.
no que el dado del rasgo es más pequeño a Esto les permite salir de situaciones
la hora de tirar contra él. frustrantes y les permite mostrar sus
poderes.
Coloso tiene Fuerza Divina d12. Podría
echar abajo un pequeño edificio, apartar Además, los personajes del Vigilante
coches de su camino y destrozar la puerta pueden hacer lo mismo gastando dados de
de una cámara acorazada. Pero contra doom pool (el dado doom debe igualar o
cualquier cosa realmente grande o superar el valor de la potencia o rasgo
calificado con Durabilidad Divina d12, solo específico). Como jugador, eso es algo a
podrá reducirlo en uno y solo si utiliza el tener en cuenta cuando se está subido
d12 como dado de efecto. Ademas, encima del Juggernaut o creando
mientras lo reduzco en uno con un éxito, estructuras de hielo en torno a una
solo podría reducirlo de nuevo la Centinela...
próxima vez, dejándolo con un d8.

Taking Action OM55


HEROISMO,
JAQUECAS, Y
ROMPECORAZONES
No cada Escena de Acción es una lucha entre los héores y
una fuerza opuesta formado por villanos y matones. De
hecho, en muchas de las mejores Escenas de Acción no hay
involucrada un estrés físico después de todo, pero están
focalizadas en lo que podríamos llamar conflicto mental o
emocional. Para estas Escenas hay líneas claras de oposicion.
Un lado quiere algo que el otro lado no quiere, o un lado
quiere hacer algo al que el otro se opone. La difenrecia en
estas Escenas es la intimidación, seducción, manipulación y
diplomacia que puede ejercer cada uno, con o sin
superpoderes para conseguirlo.
Las acciones de los conflictos no físicos usan las mismas
reglas de combate o acciones físicas, así que todo lo que
hemos expuesto hasta ahora se mantine. Aciones, reacciones,
efectos, sucesos extraordinarios y dividir tu atención es igual
de válido en tensas Escenas entre Spiderman y Mary Jane o
Tony Stark y Steve Rogers. Y cuaquier carga emocional puede
escalarse hasta el KO exportado a la lucha, dependiendo de lo
que implique. Para que recordemos lo que ya has leido- las
Escenas de Acción pueden ser físicas, mentales, emocionales
o una combinación de las tres.

CONFLICTOS MENTALES
Ya se trate de un duelo de ingenio o una lucha psíquica
para el control, el conflicto mental tiene al estrés mental
como consecuencia principal. Los héroes que se involucran
en conflictos mentales tratan de burlar a sus oponentes, los
distraen de sus verdaderas intenciones o tratan de
convencerlos de una nueva forma de ver las cosas. El
conflicto mental ni siquiera necesita ser particularmente
antagónico. Todo buen debate colegiado es un conflicto
mental.
Mucho más que por una pelea o enfrentamiento, los
conflictos mentales requieren que la intención de los
participantes sea clara. ¿Estás tratando de engañar a alguien
para que piense que eres otra persona? ¿Está tratando de
eclipsar a otra persona en un tema del que estás seguro de
que eres más experimentado? Tienes que exponer el
resultado deseado, y después coger los dados.

Estoy jugando con Kitty Pryde y pretendo resquebrajar los


argumentos de un manifestante antimutante. Después de
hablar con el Vigilante, decido que si gano, el manifestante no
no cambiará inmediatamente su punto de vista, pero al menos
se dará cuenta de que estaba albergando argumentos
erróneos o ideas de odio. Si pierdo, probablemente refuerce
sus prejuicios y tenga que salir corriendo de allí.

OM56 OPERATIONS MANUAL


En un conflicto mental, el resultado más frecuente
es el estrés mental. Este puede representar cualquier
cosa, desde el desgaste del oponente para resistirse,
confusión o hacerte caso en lo que quieres.
Cuando estreses a tu oponente, lo tendrás donde
querías. No olvides, puedes contener tus golpes
cuando se trata de inflingir estrés a alguien. Esta
es una buena manera de evitar inflingir trauma
emocional. Consulta la página OM24 para más
información sobre contener tus golpes cuando
inflinges estrés.
Como Kitty Pryde, el estrés mental que inflingo al
manifestante antimutante representa un conflicto
de argumentos, confundiéndolo y que le impide
seguir utilizando sus argumentos. Si insisto en
estresarle, puedo controlar mi golpe y no infligirle
trauma, pero creo que será but I think it will be an
epiphany of sorts

Las complicaciones tienen efectos potenciales,


especialmente cuando, en lugar de estrés, quieres
inflingir cosas como Distraido, Burlado, Falacia
científica o Demasiada información. Las
complicaciones, como el estrés, dificultan a tu oponente
pero realmente lo que quieres conseguir es que el
jugador o el Vigilante decidan tirar la toalla.

Podría elegir infrigir una complicación al manifestante


antimutante, algo como ES UN LOCO DE ATAR u OPINIÓN
IMPOPULAR. Esto sería interesante, pero loq ue estoy
tratando de hacer es que cambie su forma de pensar, no
hacerle cargar solamente con molestars percepciones.

Taking Action OM57


CONFLICTO EMOCIONAL
Cualquier cosa, desde la intimidación, a la burla o la seducción manipuladora puede ser
parte de un conflicto emocional, donde el el estrés emocional es la principal
consecuencia. Si estás participando en un conflicto emocional, pretendes sobrecargar el
estado emocional de tus oponentes, haciendo que se enfaden, se sientan inseguros o
tristes. Si no se oponen al cambio en su estado emocional, no están inmersos en ningún
conflicto. El conflicto emocional solo ocurre cuando las emociones afloran y el corazón se
divide.
A ntes de lanzarte a una acción con El estrés emocional es irracional y
consecuencias emocionales necesitas melodramático, pero lo que realmente
concretar que consecuencias tendrá. Si representa es que las emociones de tus
intentas asustar a tu oponente, ¿qué oponentes se está nublando su juicio o
ocurre si su reacción es mayor que tu hacíendole pensar de forma irracional. Es
total? ¿Que quieres utilizar para la diferencia con la burla o el engaño, que
asustarlo? Si estás intentando seducir a un es estrés mental. No, esta es una reacción
ejecutivo ¿el fallo va a hacer que te visceral, el tipo de estrés que vuelve tu
averguences, con un enfado del ejecutivo o mirada oscura o agresiva. Si estresas a tu
con algo peor? oponente con estrés emocional, lo más
probable es que se reduzca su enfado,
Juego como Lobezno y SOY EL MEJOR EN inseguridad, frustración o pánico. O, si
LO QUE HAGO. Cuando intento asustar a aguantas el golpe y consigues tus objetivos,
los manifestantes, me doy cuenta de que simplemente se aparta de tu camino.
uno de estos manifestantes anti-mutantes
está molestando a Kitty, tengo que tener Como Lobezno, saqué tan buena tirada en
cuidado de no empeorar las cosas para los la acción de conflicto emocional que
mutantes, así que decido ser sutil y estresé al manifestante de una vez
sólamente utilizar mi lenguaje corporal y (teniendo un SFX que aumenta el estrés
un par de gruñidos para dar una razón al emocional que infrinjo como ayuda). El
hombre para irse. Vigilante está de acuerdo en que la forma
en la que afecta esto es que el
manifestante aligera el paso, convencido
de que no debe acudir manifestaciones
donde haya presenta gente con garras. Si
solo le hubiera infringido estrés
emocional pero sin estresarlo, podría
haberse quedado allí, pero su
nerviosismo le hubiera paralizado.

Unos buenos ejemplos de


complicaciones en conflictos emocionales
son Auténticas malas noticias, Propuesta
romántica, Rivalidad entre hermanos o
Revelaciones embarazosas. Cada uno de
estas es una manera de dificultad la
actividad de tus oponentes pero sin
estresarlos.
Podría haber elegido infrigir ambos
estrés emocional y complicaciones al
manifestante si hubiera gastado un PT
para guardar otro dado de efecto. Como
ocurrió, le estresé utilizando el truco.

OM58 MANUAL DE OPERACIONES


USANDO RASGOS EN personaje podría estar fuera de la historia
CONFLICTOS FUERA temporalmente. Otra falternativa, es que el
DE COMBATE Vigilante puede saltar a una nueva Escena,
Poderes y Especialidades pueden donde estarás recuperado de tu estrés y
añadirse a la reserva cuando se pretende vuelves a tener el control pero habiendo
ganar un conflicto emocional o mental. recibido trauma.
Poderes psíquico, como Teleptia o Control La otra opción es interpretarlo. Si sabes
mental serían útiles. Choque psíquico el lo que tu oponente quería de ti, toma la
poder de combate más habitual, pero este dirección indicada y toma decisiones que
puede ser un gran último recurso Si basamos estén en la mente de tu personaje. Puedes
la norma psíquico o emocional, puede ser hacer esto incluso si tu personaje no está aún
usada en conflictos fuera del combate para estresado, pero lucharás con altos niveles de
impulsar la agenda del héroe o luchar contra estrés emocional o mental. Describe como tu
la ambición de tus oponentes. Consulta la héroe camina de un lado a otro, enfadado y
página OM70 para saber más sobre Set de frustrado. O como está perdido en la
Poderes. desesperación, abra su corazón al
Las Especialidades pueden funcionar manipulador villano. Sigue siendo una
mejor en conflictos emocionales y mentales interesante historia y esta opción te
como Amenaza, Mistico, Psicología y permite seguir en ella. Y si eliges esta
Ciencia. Si es un conflicto sobre opción, el Vigilante puede recompensarte
conocimiento o entendimiento, cualquier con un punto de trama por tu excepcional
Especialidad puede utilizarse para cubrir ese interpretación si está en la línea de tus
área de conocimiento. Amenaza es Distinciones o Trasfondos.
específicamente agresiva y Psiclogía es un Si has sido controlado mentalmente o
poco más pasiva e indirecta. Para saber más poseido, se aplica lo mismo. Control mental
sobre el uso de Especialidades, consultar la comienza como influencia (complicación) que
página OM96. puede llevar a la domuinación completa Mind
No olvides que muchos Trasfondos ("estresado" por complicación). Los villanos Control
heróicos dependen de interacciones no con poderes de control mental, como el p. OM79
combatívas; representan oportunidades Hombre Púrpura, normalmente intentan hacer
interesantes para la interpretación de estas que los héroes hagan cosas que de otra
Escenas. Para más sobre Trasfondo consulta la manera no sería posible o evitar que hagan lo
página OM105. que quieren o necesitan hacer. La lucha
contra esta influencia es equivalente a las
PERDIENDO EL acciones de recuperación, pero no estás
CONTROL Y GESTIÓN tirando contra la doom pool. En cambio, el
DEL JUGADOR personaje con poderes de control mental es
Es más fácil entender el caer en una la oposición, que impide recular o eliminar el
batalla campal contra las fuerzas de Hydra estrés mental.
que tener atrapada tu mente y perder el Si eres el Vigilante, ten en mente lo anterior
control de las emocione de tu personaje. Los cuando uses villanos con este poder o haces
juegos de rol consisten en introducirte en tu esclavo a los héroes. Es razonable que los
personaje y tomar decisiones como una jugadores se molesten cuando pierden el
persona heróica ¿verdad? Cuando las reglas control, por lo que se debe recordar que
te dicen que tienes que tomar decisiones que es temporal y que es una buena manera
no quieres tomar, o cuando las toma por ti, de ganar puntos de trama ya sea por
puede ser peor que una paliza. Distinciones o por Límites. Lo bueno de
En este juego, In this game, las grandes este conflicto es que los héroes tienen la
decisiones son tuyas. Hay dos maneras de posibilidad de resistirse a ella, por lo que
actuar cuando tu héroe está mental o nunca será un botón de apagado inmediato.
emocionalmente estresado o ambos. La Al igual que otra situación, la caída de los
primera es dejar que el Vigilante describa lo héroes ante el peligro y el conflicto se
que ocurre y confiar en que la situación convierte en una gran historia a la que hay
cambie pronto. Ya que estando estresado no que dar salida.
puedes realizar tiradas ni hacer gran cosa, tu

Taking Action OM59

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