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MHR Traducción. Capítulos 1-3
MHR Traducción. Capítulos 1-3
VERSIÓN 1.0
CREDITS TM
Tradumaquetado
Licensing NeoManu para Asociación EL DIRIGIBLE (Sevilla, España).
Jamie Kampel (Marvel), Christi Cardenas (MWP). Revisión de texto
Ismael Sacaluga
Special Thanks
D. Vincent Baker, Jessica Banks, the Bear Swarm! Podcast, Brian Michael Bendis, Dungeon Crawler
Radio, Jeff Grubb, Hugh Hawkins, Steve Kenson, Paul Marcinkevage, Nearly Enough Dice Podcast,
Clinton R. Nixon, Brian Overton, the Podge Cast, Mike Selinker, Source Comics & Games, Dave Thomas,
Clark Valentine, Vigilance Press Podcast, Margaret Weis, and Jennifer Wong.
VERSIÓN VERSIÓN
1.0 1.0
www.marvel.com
TM & © 2012 Marvel & Subs.
Margaret Weis Productions, the MWP Logo, Cortex System (and all derivatives), the Cortex Plus logo,
and the Heroic Roleplaying logo are trademarks of Margaret Weis Productions, Ltd.
Cortex Plus and Heroic Roleplaying system © 2012 Margaret Weis Productions, Ltd.
www.margaretweis.com
CONTENIDOS
Prólogo ............................................................ III Act Two: Into the Savage Land.........BR20
Setting: The Savage Land.....................BR20
MANUAL DE OPERACIONES Hook: Tracking Karl Lykos....................BR22
Doom Pool...............................................BR22
01 Introducción ....................................OM02
Buildup: Getting to the Action............BR23
Datafiles Heróicos ..............................OM04
Action: Dinosaurs!..................................BR24
Dados......................................................OM06
Transition: After the Dinosaurs..........BR25
Puntos de Trama....................................OM10
Action: Mutate Attack!..........................BR26
La Doom Pool .......................................OM14
Transition: Captured..............................BR28
Stunts, Resources, and Push Dice.... OM20
Action: Sauron!.......................................BR28
Efectos:Ventajas, Estrés,
y Complicaciones ............................OM22 Action: Rogue S.H.I.E.L.D.
Strike Team!.........................................BR32
02 Jugando al Juego ...........................OM30 Conclusion: S.H.I.E.L.D. Cover Up..........BR33
Escenas de Acción...............................OM34 Aftermath: New Avengers....................BR33
Escenas de Transición..........................OM40 Inmates of the Raft................................BR34
03 Taking Action................................... OM44
HERO DATAFILES
It’s Clobberin’ Time!............................ OM46
Armor........................................................BR52
Heroism, Headaches,
Beast..........................................................BR54
and Heartbreak................................ OM56
Black Panther..........................................BR56
04 Understanding Datafiles........... OM60 Black Widow............................................BR58
Affiliations............................................. OM62 Captain America.....................................BR60
Distinctions........................................... OM67 Colossus...................................................BR62
Power Sets............................................. OM70 Cyclops.....................................................BR64
Specialties............................................. OM96 Daredevil..................................................BR66
Milestones.......................................... OM105 Emma Frost..............................................BR68
Creating New Datafiles................... OM110 Human Torch...........................................BR70
Invisible Woman....................................BR72
05 Understanding Events............. OM118
Iron Fist.....................................................BR74
Event Format...................................... OM120
Iron Man...................................................BR76
Modifying Events.............................. OM123
Luke Cage.................................................BR78
Creating New Events........................ OM124
Mister Fantastic......................................BR80
Ms. Marvel................................................BR82
MINI EVENT: BREAKOUT
Sentry........................................................BR84
Preparing for the Event........................BR02
Shadowcat...............................................BR86
Structure of the Event..........................BR02
Milestones for this Event.....................BR03 Spider-Man..............................................BR88
Spider-Woman........................................BR90
Act One: Breakout At The Raft.........BR04 Storm.........................................................BR92
Setting: The Raft.....................................BR04 Thing.........................................................BR94
Hook: All Hands On Deck.....................BR07 Wolverine.................................................BR96
Doom Pool...............................................BR08
Buildup: Getting to the Action............BR08 Blank Datafile..........................................BR98
Action: Nefarious Escape.....................BR11 Glossary of Game Terms..................BR100
Action: Carnage in the Dark................BR12
Action: The Villainous Mob.................BR14 Index..........................................................BR102
Transition: Talking to Bob....................BR16
Transition: Mopping Up
and Investigation...............................BR17
Unlockables.............................................BR18
II
PRÓLOGO
Hace 25 años que Steve Winter y yo Mi historia con el Universo Marvel se
presentamos el original Marvel Super remonta a un largo camino de veinticinco
Heroes de TSR. Era una época en que los años, a la versión original del juego de TSR.
dos grandes mundos del fandom estaban ¡De hecho, casi lo hago descarrilar! Los
empezando a unirse. Los Juegos de Rol diseñadores, Jeff Grubb y Steve Winter,
hace tiempo que estaban dominados por la querían probar el juego con personas de la
fantasía en forma de Dungeons & Dragons. empresa que no fueran jugadores
Los Comics tenían una historia larga y "profesionales". Otro editor en el
venerable, y habían experimentado un departamento de libros y yo fuimos
repunte dramático con el éxito de las voluntarios para la prueba de juego de la
tienda de cómics de venta directa. Uno de primera versión. Yo era el Capitán
los objetivos del MSH original era obtener América..
más lectores de comic que jugaran, la En la secuencia de apertura, el Capitán
construcción de un puente entre estos dos A mérica se supone que debía derrotar
dominios. cómodamente a dos matones
Hubo excelentes juegos de cómics adolescentes. Por desgracia, mis tiradas de
antes MSH, tales como el complejo dados fueron tan desastrosas que el
Champions y las livianas reglas del Villains Capitán A mérica falló todos sus golpes,
and Vigilantes. Pero el original Marvel siendo apaleado sin piedad, y
Super Heroes, que surgió a partir de mi acabando inconsciente en un callejón. Así
propia campaña en la Universidad de que regresé a la mesa de diseño (¡y no me
Purdue, dirigida a lectores de cómics que volvieron a invitar a sus pruebas!) Ahora,
no tenían una base en el conocimiento de nuevo, los fans de Marvel pueden jugar
arcano de los juegos de rol. También tenía con sus personajes favoritos ¡Esperemos
la ventaja de estar situado en un lugar que con un mejor resultado! Estoy muy
ideal para los héroes- el poderoso contenta y orgullosa de que mi empresa,
Universo Marvel. Tuvimos una detallanda Margaret Weis roductions, sea capaz de
detallada, y reconocible entorno desde el traer de vuelta la emoción de los juegos de
primer momento. rol en el Universo Marvel.
El mundo ha cambiado desde entonces, Divertíos y tened mejores tiradas que
y las realidades paralelas de cómics y las mías.
juegos están cada vez más cerca. Hemos Margaret Weis
visto más cómics de fantasía y juegos de
rol "comiqueros". Ambos universos ya no
están tan lejos. Y la prueba de ello es Divertíos y tened mejores tiradas que
juego de rol Marvel Heroic que tienes en las mías.
tus manos. Aprovechando y adaptando el
versátil sistema Cortex Plus a la fuerza del
Universo Marvel, Marvel Heroic
Roleplaying proporciona una profunda, y
emocionante experiencia, tanto para la fan
de Marvel y como para el jugador
entusiasta. El poderoso Universo Marvel ha
crecido y cambiado en los últimos 25 años,
y el juego junto a él. Y aquí está el
resultado.
Disfrútalo.
III
MANUAL DE OPER
01
OM02 Introducción
02
OM30 Jugando al Juego
OM44 03
Actuando
04
OM60 Describiendo los
Datafile
05
OM118 Describiendo
Eventos
Editing
Amanda Valentine (lead)
Matthew Gandy
Art Direction
Jeremy Keller
02 JUGANDO AL JUEGO
En este capítulo se explica de arriba a abajo
cómo funciona el juego: desde el uso de
eventos y actos a la diferencia entre una
escena de acción y escenas de transición.
03 ACTUANDO
Este capítulo expande las reglas para cubrir
las acciones, reacciones, batallas
superheróicas y conflictos con carga
emocional.
04 DESCRIBIENDO LOS DATAFILES
Este capítulo define los personajes
heroicos y todas las cosas alucinantes que
pueden hacer, incluyendo Conjuntos de
poderes y Especialidades.
05 DESCRIBIENDO EVENTOS
En este capítulo se define qué son los
eventos, cómo los héroes interactúan con
ellos, y cómo prepararlos con antelación.
OM01
01
INTRODUCCIÓN
P aso al frente los auténticos fans! En este juego serás un superheroe
del Universo Marvel , como los Vengadores, Cuatro Fantásticos, o
X-Men. Como jugador, tu función es tomar las decisiones de tu
superheroe, usando tu conocimiento de sus motivaciones y
personalidad como guía de como usar su increibles poderes y
habilidades. Los jugadores son como los autores del comic —ellos
le dan vida a los superheroes y toman las grandes y pequeñas
decisiones por ellos, y eso es lo que harás en la mesa de juego.
Uno de los jugadores tiene un trabajo especial—el Vigilante, como la
enigmática figura del mismo nombre que observa las muchas líneas
de tiempo del Universo Marvel e interfiere de vez en cuando, a
instancias del destino. Este jugador es el responsable de mantener la
coherencia del universo alrededor de los superheroes. El Vigilante
necesita conocer bien las reglas para determinar los resultados de
las decisiones de los héroes, mostrar sus consecuencias y hacer que
la historia avence a un buen ritmo. A menudo significa interpretar a
supervillanos, aliados y ciudadanos inocentes.
En un juego de rol, tu destino está atando al capricho de los
dados y el Vigilante, pero tu eliges como llevar la carga. A cada
decisión puntual que tomes, la direción de la historia cambia. Todos
los jugadores comparten sus ideas, describen que hacen sus héroes
(o villanos), y van creando la historia en curso. Puedes incluso
describirlo en términos de viñetas y páginas de comic. El corazón de
este juego eres tú. Y el trabajo con los otros jugadores y el Vigilante
es básico para que sea impresionante. Cuando tienes un mal día en
la escuela o el trabajo, estás cabreado con tus vecinos o por las
noticias, no hay nada como coger un persoanje y pasarlo en grande
con tus amigos interpretando a un superheroe de Marvel.
Afiliaciones
Las tres Afiliaciones reflejan lo
bien que el héroe actua cuando está
Solo, en Duo, o como parte de un
CAPTAIN AMERICA
Equipo. Las capacidades del Capi Affiliations PP
Solo Buddy Team
funcionan mejor en Equipo. Consulta
OM62 para saber sobre Afiliaciones. Distinctions Lead By Example
STRESS / TRAUMA
Man Out of Time or
Sentinel of Liberty +1 PP
BR60
Especialidades BREAKOUT
Las especialidades representan las habilidades, contactos, conocimientos y
formación que cada héroe tiene más allá del nivel normal. Cada especialidad tiene
una categoría ya sea Experto o Maestro. Las Maestrías son un poco raras, pero las
especialidades Expertas son bastante comunes entre los superhéroes. Capi es un
experto en cosas tales como saltos acrobáticos, actuando encubierto,
interactuando con la gente, y el pilotaje de vehículo. Sin embargo es un maestro
en muchas formas de artes marciales y armas. Más en la página OM96.
Trasfondos
HERO DATAFILES BR61
Todo héroe se enfrenta a elecciones significativas, algunas más que otras. Los
trasfondos de un héroe proporcionan una guía de que clase de decisiones tendrá el
héroe que tomar o buscar durante el juego. A cambio, el jugador gana puntos de
experiencia (XP) para desbloquear las actualizaciones de Datafile, obtener nuevas
características y recursos, o desencadenar acontecimientos interesantes en la historia.
El trasfondo del Capi le llevan a la decisión de tomar otro héroe bajo su ala y la
cuestión de si debe o no volver a montar los Vengadores. Más información en la
página OM105.
OM05
Introduction
QUÉ NECESITAS DADOS
PARA JUGAR:
z Este Manual de Operaciones
z Un Evento de MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING o notas preparadas
para el Vigilante
z Datafiles de héroe para los Este juego usa dados de cuatro, seis, ocho, diez y doce caras.
participantes Para hacerlo más fácil, estos se abrevian en: d4, d6, d8, d10,
z Un puñado de dados: cuatro, seis, d12. Cuando hay varios dados del mismo tipo, el multiplicador
ocho, diez y doce caras. Querrás se sitúa delante de la d como se muestra aquí: 2d6, 3d10. Los
tener al menos un set para cada dados se usan para mostrar los rasgos de los personajes, los
jugador y dos o más set para el dados pequeños representan rasgos que atraen problemas o
Vigilante que poodréis usar complicaciones; los grandes representan rasgos que
cuando lo necesitéis. normalmente aseguran el éxito. Los rasgos son indicados en el
texto en azul: Rasgo d6.
z Piezas de poker, cuentas de La diferencia en tamaño entre d4 y d6 es un grado. La
cristal, monedas u otro tipo de diferencia entre d4 y d8 son dos grados. Subir el grado a un
contadores que representen los dado significa sustituir este por un dado de más caras. Bajar
Puntos de Tramas el grado a un dado es lo contrario. Bajar un grado cuando
z Un token de otro tipo, juego de se tiene un d4 retira al dado por completo. No puedes subir
cartas, figuras de acción o u el grado por encima de d12—normalmente te indicarán qué
fichas para enseñar cuando se ocurre (como que un héroe se estresa si recibe más de d12
hace una acción. de estrés); normalmente subierás un grado del dado mayor
z Lápices, papel rayado, fichas u de tu mano (o en la reserva de dados).
otras herramientas para tomar
notas (como un PC o pizarra) CUÁNDO TIRAS EL DADO
z Algún lugar donde tirar los dados Al tirar los dados, el Vigilante u otro jugador lo hacen para
comprobar el resultado que tienen sus acciones. Cada vez
al descubierto.
que haya una acción cuyo resultado puede ser importante,
ES UNA BUENA tira los dados. No todas las situaciones, sin embargo, merecen
IDEA TENER LO que hagamos una tirada. Utiliza las siguientes listas como una
SIGUIENTE: guía para que los dados sean adecuados.
z Hojas de personajes para el Tira los dados cuando...
Vigilante y jugadores. X No estás seguro de si el héroe conseguirá o no su objetivo
z Snacks y bebidas XQuieras hacer algo que es audaz, desafiante o peligroso
z Copias extra del Manual de X Quieres oponerte, cuestionar o impedir algo a otro personaje
Operaciones X Quieres lucir los súper-poderes de tu héroe o habilidades
Introduction OM07
Elige dos dados cualquiera de los que sacaron por encima
de 1 para calcular el total. El total es una medida de la
cantidad de esfuerzo que su héroe ha logrado realizar. Por lo
general, cuanto mayor sea el total, mejor.
4 3
TOTAL: 7
EXPLOS
número de resultado en el dado: con los dados de efecto lo
IO N
que verdaderamente importa es el tipo de dado.
D8
4 3 3 3
TOTAL: 10 EFECTO: D8
Introduction OM09
PUNTOS DE TRAMA
PT
PP
Los Puntos de Trama (PT) son la moneda de cambio del
juego. Se ganan cuando la historia se complica y cuando tu
personaje asume riesgos. Se usan para mejorar las acciones
de tu héroe, activan oportunidades tiradas por el Vigilante, y
otras cosas más. Comienzas el juego con 1 PT. Si eres el
Vigilante, que tienes un suministro ilimitado de PT para
Doom repartir, pero tus personajes secundarios usan la Doom pool,
Pool no puntos de la trama. Puede utilizar fichas de póker, perlas
p. OM14 de vidrio, o monedas para representar PT. Haced un gran
montón de ellos en la mesa cerca del Vigilante. Los PT
constantemente fluyen por la mesa, entre los jugadores y el
Vigilante. ¡No tengas miedo de gastarlos!
Antes de tirar, los PT pueden gastarse para…
X Aumentar tu reserva de dados con un d6.
X Añadir un aspecto extra del mismo grupo
X Añadir un dado de truco de tu Set de poderes o Especialidad.
X Activar ciertos efectos especiales (SFX) en Set de poder.
Introduction OM11
Guardar un dado de Efecto extra Usar Dado de Efecto en una Reacción
Puedes gastar 1 PT para guardar un dado Normalmente, si estás haciendo una
de efecto adiccional. Estos no se pueden tirada de reacción contra una tirada de
combinar ni añadir con el primero; tienes acción del Vigilante y tu tirada es más alta
que usarlo en otra cosa. Hazlo cuando que el total del oponente, evitas la acción
describras una acción espectacular que del oponente (su acción falla) pero no
quieres que tu heroe haga y que tenga implica nada más. Gastando un PT, puedes
múltiples efectos. Se podría comparar con usar tu dado de efecto para crear estrés,
la viñetas de secuencia en los cómics, crear una complicación o una ventaja. Mira
donde el héroe acaba con un ladrón, y la página OM49 para saber más sobre las
luego con otro. Para múltiples efectos es reacciones.
necesario múltiples dados de efecto. Cambia el Estrés que hayas sufrido por
Puedes usar un dado de efecto para crear otro tipo
recursos y complicaciones como para Muchos conflictos producen estrés de
infrigir estrés, plantéatelo como un combo índole física, mental o emocional. Si gastas
—por ejemplo, puedes infrigir estrés y 1 PT, puede cambiar el tipo de estrés que
crear un recursos para que tu compañero te acabas de recibir por estrés de otro tipo.
pueda seguir con el ataque. Esto puede evitar que te estreses del todo,
Activar Oportunidades del Vigilante pero no te impide recibir estrés. Para más
Si sale un 1 en algún dado del información sobre el estrés, ve a la página
Vigilante, puedes gastar un 1 PT para OM23.
activar una oportunidad. Añadir un Dado de Recursos
Durante una Escena de Transición,
XPuedes añadirte un d8 como empuje en tu
puedes gastar un PT para añadir un dado
reserva de dados o como truco con d10. En
de recurso vinculado a una de tus
otras palabras, gastando un PT cuando el
Especialidades. Un recurso es un rasgo
Vigilante saca un 1 puedes crear un
temporal que representa un contacto
Empuje de d6 o un Truco de d8 para tu
Trucos profesional, una pieza de equipo, o algún
próxima tirada y aumentarla
p. OM20 tipo de conocimiento útil. Comienzan en
automáticamente en un paso. Puedes
d6 si eres experto y en d8 si eres maestro.
usarlo como una reacción (si el Vigilante
El recurso se mantiene hasta el final de la
lo creó en una acción) o guardarlo para tu
siguiente escena de acción, lo que significa
próxima acción.
Ventajas que se puede utilizar más de una vez. Si el
X Puedes usar este aumento para crear una
p. OM22 Vigilante crea una oportunidad (saca 1 en
ventaja recién creada con un dado de efec- el dado), se puede crear el recurso durante
to o crear un recurso durante esta Escena.
Recursos una escena de acción en lugar de esperar .
p. OM20 X En lugar de crear un dado, puedes Para más información página 0M20
usarla para
activar una
oportunidad
como
disparador de
Limites algún SFX o
p. OM92 Límite
Usa una Distinción con D4 dado de la Doom Poll, pero no recibirás PT. Limites
Las Distinciones de tu héroe definen Tienes derecho de tanteo si eres el jugador p. OM92
cualidades que se basan en sus —el Vigilante debe decidir gastar el dado
antecedentes, personalidad y frases de la doom pool, pero solo después de Doom
célebres. Cuando se agrega una distinción darte la oportunidad de ganar PT. Pool
a tu reserva de dados, puedes elegir ya sea p. OM14
El Vigilante activa una oportunidad
un d8 (y por lo tanto la distinción
Si sacas un 1 en cualquier dado, el
representa algo que es útil o positivo) o un
Vigilante podrá entregar un PT para
d4 (es algo negativo o que complica las
activar una oportunidad y añadir un dado a
cosas). Todo el mundo en la mesa de juego
la doom pool. Si sacas varias
puede dar su opinión y sugerir una o la
oportunidades, el Vigilante puede utilizar
otra, pero es tu decisión. Si vas con un d4
tus oportunidades adicionales para
ganarás 1PT de la reserva común del
intensificar un dado doom pool sin darte
Vigilante. Para saber más sobre las
otro PT-con dos oportunidades, un d6 se
Distinciones, lee la página OM67.
volvería un d8 y tu solo recibirías 1 PT. Si el
Vigilante decide agregar varios dados, se
Activa un Limite del Set de Poderes obtiene un PP de cada dado que se suma a
Muchos Set de poderes tienen Limites la doom pool—dos oportunidades pueden
añadidos a ellos —puedes ganar PT ser 2d6 con el coste de 2 PT. Hablaremos
apagándolos o afectando de otra manera a de la doom pool en la siguiente sección.
tus poderes. Puedes activarlos tu mismo, o
puede hacerlo el Vigilante . Si lo haces por
ti mismo, ganarás 1 PT. Si el Vigilante
activa uno de tus Limites, le costará un
Introduction OM13
LA DOOM POOL
La doom pool es el recurso del Vigilante que representa la
Actos
, adversidad ante los héroes y, al final de un acto, poblar el
Escenas,
evento con amenazas, desafíos y situaciones. Los dados de la
Eventos
doom pool se llaman dados doom. Por defecto, el Vigilante
p. OM32
inicia cada acto con 2d6 en la doom pool, aunque algunos
actos pueden comenzar con dados más altos o más cantidad
DOOM POOL
INICIAL (consulta Doom Pool inicial).
Soy el Vigilante y los jugadores han elegido para jugar con los
Doom Pool X-Men: Ciclope, Emma Frost, Bestia y Kitty Pryde. Luchan
Común 2d6 contra la Guardia del Hellfire Club, matones enmascarados
Gran Peligro Xd8 empleados por el Círculo Interno del Hellfire Club. Mi doom
Catastrófico Xd10 poll comienza en 2d6, ya que no es un gran peligro ni un
3dX acto catastrófico y no se llevará a cabo a escala global o
4dX cósmica.
6 6 6 8
DOOM POOL: 3D6 + D8
Introduction OM15
USANDO LA DOOM POOL
ANTES DE TIRAR, Durante el juego, el Vigilante puede utilizar los dados de
PUEDES USAR la doom pool casi de la misma manera que los jugadores usan
DADOS DOOM sus PT. Cada uso "gasta" el dado utilizado para
PARA… desencadenarlo; retira el dado de la doom pool a menos que
z Añadir un dado doom a tu se especifique lo contrario. En algunos casos, el tamaño de
reserva los dados de la reserva limita lo que se puede hacer con ellos.
z Activar SFX de villanos Añadir un dado a la Doom Pool
Puedes gastar un dado doom para añadirlo directamente a
DESPUÉS DE TIRAR, la reserva de dados antes de hacer la tirada. Esto puede ser
PUEDES USAR DADOS para cualquier acción o reacción realizada por los personajes
DOOM PARA… del Vigilante. Basta con mover el dado desde la doom pool a la
z Añadir un dado extra de la tirada al e reserva para esta acción o reacción. Para devolverlo a la doom
total (dado doom o inferior). pool después de haberla usado, entrega 1 PT al jugador o
z Guardar un dado extra a la tirada jugadores objetivo. De otra forma el dado simplemente se
cuand atacas a múltiples objetivos consume.
(dado doom o inferior).
z Usar un efecto en una reacción Activar SFX de Villanos
z Activar SFX de villanos Muchos villanos tienen Set de Poderes, y los SFX listados
en dichos sets necesitarán usar la doom pool donde los SFX
de los heroes necesitan gastar PT. Cualquier tamaño de
DURANTE UNA
doom pool puede ser gastado para activar estos SFX, a
ESCENA, PUEDES
menos que se especifique lo contrario.
USAR DADOS DOOM
PARA… Añadir un dado extra al Total
z Crear una nueva Distinción (d8 o Puedes añadir más dados al total. Para hacerlo, necesitas
mayor). gastar un dado doom del mismo tamaño (o mayor) del dado
z Interrumpir el orden de acción que queras añadir. Añadir un d8 al total requiere gastar un d8,
con un personaje del Vigilante. d10, o d12 de la doom pool.
z Sacar a un héroe de la acción
(reajustando la dinámica Solo/ Añadir un dado de efecto extra
Duo/Equipo ). Puedes guardar un dado de efecto adicional de tu tirada.
z Activar Escenas o efectos de Evento. Para ello, necesitas gasta un dado doom del mismo tamaño o
z Gastar 2d12 para finalizar la superior al dado que quieras guardar. Guardando un d8 como
Escena inmediatamente. efecto requerirá gastar un d8, d10, o d12 de la doom pool.
8
Una vez que tire los dados, podría pasar uno de los d6
restantes de la doom pool para añadir un tercer dado a
mi total o tal vez guardar un segundo dado de efecto,
pero sólo si el dado que añada o guarde es un d6.
Introduction OM17
LA DOOM POOL
COMO OPOSICIÓN
La doom pool se presenta como la oposición a la reserva de
dados para cualquier cosas que los héroes quieran hacer que
sea lo suficientemente importante como para lanzar los
dados pero sin que haya personajes adversarios. La fuerza de
la naturaleza, pura suerte, esa creciente sensación de tensión
dramática —la doom pool actúa como una reserva genérica
de adversidad cuando la situación lo demande. El Vigilante
lanza la reserva completa y escoge 2 dados para calcular el
Acciones total, al igual que cualquier acción o reacción, tomando un
tercer dado como efecto. Si hay otros rasgos en la Escena que
y
puedan añadirse a la reserva, como objetos, pueden incluirse.
Reacciones
Puede ayudar usar diferentes dados para distinguir estos
p. OM47
rasgos extra.
Soy el Vigilante, y Bestia está volando con el Blackbird por
encima de la batalla contra los Guardias del Hellfire. Su
jugador dice que le gustaría lanzar misiles contra el
transporte armado de los enemigos, esperando destruirlo.
Tengo listado el Transporte APC con Casco Reforzado d8, pero
en este momento no hay conductor. Mi doom pool es:
6 6 6 8
DOOM POOL: 3D6 + D8
6 6 6 8
Usar la doom pool como reserva de dados del Vigilante no
cuesta ningún dado fuera de la misma. Sin embargo, el
Vigilante puede gastar los dados de la doom pool después de
la tirada para guardar más dados como efectos, incluir más
dados al total, y así sucesivamente. Si esto sucede,
simplemente elimina cualquier dado que se mantenga o
añada en el total de la reserva después de la resolución de la
acción o reacción, en lugar de añadir otro dado doom para
hacerlo. Asegúrese de no "gastar" un dado de la tirada que no
vino originalmente de la doom pool, como un rasgo de la
escena. Si utilizas diferentes colores de dados para estos
rasgos adicionales, será más fácil distinguirlos.
TOTAL: 19
El transporte repele el ataque de Bestia, pero al coste
de un d6 de mi doom pool.
6 6 8
DOOM POOL: 2D6 + D8
Introduction OM19
TRUCOS,
RECURSOS Y
DADOS DE EMPUJE
Las acciones de los superhéroes son dinámicas y
¿ES UN TRUCO O emocionantes, y el juego representa esto con el uso de
UNA VENTAJA? trucos, recursos, y dados de empuje. Estos rasgos creados por
Puede haber cierta confusión los jugadores incrementan la oportunidad de acierto y hacen
sobre el momento de usar trucos y las Escenas de Acción más emocionantes. Los héroes pueden
las ventajas y cómo interactúan usar esto para hacer combos espectaculares o trabajar en
con la historia. Después de todo, a equipo. Cada uno de ellos se suma a la reserva de dados
menudo ambos están basados en antes de tirarlos, como cualquier otro rasgo y para crearlos
los Set de poderes y hay una línea hay que gastar PT.
muy fina entre, por ejemplo, una Las ventajas también se añaden a la reserva, pero estas
gran ráfaga de viento creada para son creadas mediante dados de efecto como resultado de
ayudarte en su reserva de dados, una acción. Así, se debe gastar PT para crear un truco para
y una enorme ráfaga de viento añadir un dado a la reserva con el fin de crear una ventaja
que usas para crearla que pueda ser añadida a tiradas subsiguientes. Para saber
más sobre ventajas OM22.
Cuando piensas en la intención
de tu héroe para tu próxima acción, EL EMPUJE
Cualquier jugador puede añadir un d6 a su reserva
o incluso una reacción, considera si
gastando un PT. Esto se denomina empujar tu reserva; esta es
estás usando tus poderes o
la forma fácil de usar los PT, a menudo es el medio más rápido
especialidades de una manera que
y eficaz de añadir dados a tu reserva. Representa al héroe
das un poco de empuje dramático a
motivándose a sí mismo, a partir de su voluntad, o
su tirada, o si estás tratando de
simplemente disfrutando de un golpe de suerte. El dado solo
lograr algún efecto tangible para
es usado entonces —en la acción que es creado para ayudar—
ayudar a cualquier otro héroe o
luego desaparece. Es mucho más interesante crear trucos o
ayudarte para tu próxima tirada. El
ventajas, especialmente cuando se comienza con más de d6 y
primero es un truco, el segundo es
se tiene un buen gancho en la historia.
una ventaja. Mediante el uso de un
truco, gastas un PT para obtener un CREANDO TRUCOS
dado adicional en el momento. El uso más poderoso de los PT es para añadir dados de
Mediante la creación de una trucos. Los superheroes constantemente usan su talento de
ventaja utilizas el dado de efecto manera nueva y diferente, a menudo solo para una viñeta del
de la tirada para algo más que comic. El juego llama a ese dado de empuje temático truco y
infrigir Stress sobre tu oponente o comienzan en d8. El problema es que tienes que vincularlo
crear una complicación. con alguna descripción de aquello que está haciendo tu
Por último, recuerda que eres el héroe y como enlazar el truco a cualquier Set de poder o
único personaje que puede Especialidad que tengas. Solo puedes crear un truco a la vez
beneficiarse de un empuje, truco, o por cada Set de Poder o Especialidad; una vez que se use en
recurso que crees. No se puede una acción o reacción, desaparece.
pasar PT para crear las de otra Estoy jugando con Tormenta y uso mi Set de poder Diosa de
persona. Otros héroes, por otro la Tormenta para crear un torbellino contra un grupo de
lado, pueden utilizar las ventajas, Guardias del Hellfire. A pesar de que Supremacía Climática
ya que se derivan de la acción o d12 está preparada en mi datafile como un poder en este
reacción que tu héroe acaba de Set, quiero hacer hincapié en que Tormenta está usando los
hacer. Si le das a un aliado una residuos y el polvo para cegar a los Guardias y que no vean
ventaja, es suya y desaparece una lo que los otros X-Men están haciendo. Gasto un PT y creo el
vez que se ha usado. truco Tormenta de Arena Cegadora d8, y añado a mi reserva
junto con la Supremación Climática d12.
Introduction OM21
P EFECTOS:
T
VENTAJAS, ESTRÉS
Y COMPLICACIONES
TRESS /
12
f action
.
ked
XP
n hero ris ff
chose e a k it o
br
tner to
T
KOU
BREA
Introduction OM23
Estresándote y Recibiendo Trauma
Cuando cualquier tipo de estrés supera recuperación exitosa pueden traerte de
d12, tu héroe está estresado del todo y no vuelta a la acción con un d12 de estrés (si
puede hacer acciones o hacer nada hasta su dado de efecto d10 o menor) o traerte
recuperarse con la ayuda de un héroe o de vuelta con d10 (si su dado de efecto es
en una Escena de Transición. También se d12 o lo supera)
recibe un d6 de trauma emocional, mental Llegue la ayuda o no, recuperas todo tu
o físico, dependiendo del estrés que lo estrés una vez que la Escena de Acción
cause- si se tarda tiempo en recuperarse. termina- pero mantienes todo el trauma
Como el estrés, el trauma puede ser obtenido.
añadido a la reserva del oponente. Si ya Si eres el Vigilante, estate al tanto de
tienes trauma de la escena anterior, los héroes que han sido estresados del
puedes recibir más estrés del mismo tipo, todo. Ya que no pueden actuar, están fuera
pero solo el dado más alto (des estrés o de la escena y no pueden participar.
trauma) de ese tipo específico. Si tienes Pueden llevar a cabo reacciones, pero
d10 de estrés y d6 de truma físico, el d10 cualquiera que intente realizar una acción
es añadido, no ambos. contra ellos podrá utilizar el d12 de estrés,
Si ya estás estresado del todo en una lo que tiene un gran peso a favor del
Escena y recibes más estrés, se considera atacante. Está dentro de los límites del
directamente trauma. Si el nuevo estrés es género del cómic que los villanos los dejen
mayor que el trauma existente de ese tipo, solos o tal vez los secuestren en lugar de
reemplaza el trauma existente por el acabar con ellos.
nuevo. Si es igual o menor, aumenta en un
Conteniendo el daño
grado el trauma. Puedes gastar PT para
A veces realmente no se quiere infrigir
cambiar el estrés a otro tipo, como de
demasiado estrés a un obejtivo. Está bien;
costumbre, lo que puede evitar que tu
siempre puedes elegir infrigir menos
trauma empeore. Si cualquier trauma
estrés eligiendo el dado de efecto que
supera el d12, tu héroe muere, está en
tenga un tamaño menor. Si solo tienes
estado vegetativo, o queda fuera de la
dados de efectos grandes, puedes reducir
historia. Esto no es necesariamente el fin
en un grado el mismo—a veces no se
para él, por supuesto. Los héroes de
controla la propia fuerza!
Marvel han vuelto de cosas peores.
Si no quieres causar trauma a un
Es posible pasar de no tener estrés a
oponente, puedes decirlo en el momento
estar estresado del todo y tener trauma
de estresarlo del todo. Cuando se recupere
como resultado de una acción individual.
puede no tener ningún efecto duradero,
Esto sucede si el dado de efecto del
pero tendrás lo que querías. Esta es una
oponente supera el d12 por cosas como un
decisión importante para para algunos
éxito extraordinario o SFX. En efecto
héroes que no quieren causar daño
puedes recibir más de d12 de estrés de
duradero, pero necesitan dar un golpe de
golpe y estar estresado del todo. Gastar un
gracia.
PT para mover el estrés a un tipo diferente
Si estresas a un oponente pero eliges
no evitará el trauma o que acabes
moderar tu fuerza, por así decirlo, él
estresado del todo, pero es una opción si
recupera todo su estrés excepto d6 al
prefieres tener otro tipo de trauma.
comienzo de la próxima Escena de
En la Escena durante la que te estresas, Transición o cuando un aliado use una
se considera que tienes d12 de estrés a la acción de recuperación. Eso representa el
hora de que otros intenten despertarte en efecto "¿Alguien cogió la matrícula de ese
mitad de la Escena de Acción. Si tus coche?" de dejan algunas batallas en los
compañeros tienen una acción de héroes
Introduction OM25
Recuperando Estrés
El estrés siempre baja un grado al Ciclope no puede ir a la siguiente
comienzo de una Escena de Transición, es misión cargando con todo ese estrés.
decir, después de una acción en el que todo Decido que tiene que pasar algún
el mundo está descansando, viajando a tiempo con Emma Frost, que es a la vez
algún lugar o hablando. Si tienes d10 de su novia y consejera experta por
estrés físico, el inferior es d8. Todo el derecho propio (y una vez la reina
estrés de d4 desaparece. Si fuiste blanca del Hellfire Club). Lanzo d8 por
estresado del todo en la última Escena, Duo, un d4 por la Distinción No tengo
todo tu estrés se recupera, pero no el tiempo para esto (que me aporta 1 PT),
trauma. La recuperación de este se explica y el poder de Emma Telepatía d10 de
Pulling
en la siguiente sección. Si estás estresado su Set Telepata de clase Omega, Emma
Punches
pero tu atacante eligió no infligirte trauma, obtiene una tirada lo suficientemente
p. OM24
al comienzo de la Escena de Transición buena (después le entrego un PT por
comienzas con d6 del tipo de estrés que te haber usado la distinción en d4).
dejó fuera de combate y debe recuperarse El Vigilante se opone con su doom pool
en la Escena de Transición. y con el dado de estrés que se quiere
recuperar. A menudo, la doom pool es
Juego con Ciclope y he sobrevivido a la
mucho menor en las Escenas de Transición
lucha contra los Guardias del Hellfire con
ya que esta se ha utilizado para activar
d10 de estrés emocional, d8 físico, y d4
eventos basados en efectos
mental. En la siguiente Escena de
inmediatamente después de la última
Transición, cada uno baja en uno
Escena de Acción, pero hacia el final de un
automáticamente, quedándome con d8
Acto podría ser mucho más difícil
emocional, d6 físico y sin estrés mental.
recuperarlos ya que la doom pool suele ser
Los héroes pueden recuperarse mayor.
rápidamente usando una Escena de Si superas la tirada, compara el dado de
Transición con un profesional médico o efecto con el dado de estrés. Si es igual o
asistecia de algún tipo, en un lugar mayor, eliminas ese estrés del todo. Si
tranquilo donde meditar o cualquier otra fuera menor, baja un grado el dado
situación que pueda justificar la (añadiendo además la reducción del
recuperación. Tira el dado apropiado de comienzo de la Escena de Transición).
Afiliación (Solo, Duo si estás con un amigo Puedes gastar un PT para guardar un dado
o un especialista médico, Equipo si estás de efecto adicional en tu tirada. Puedes
con tus seres queridos o se trata de un comparar ese mismo tipo de estrés con
equipo profesional) más cualquier poder de este nuevo dado o compararlo con estrés
Aguante, y la Distinción apropiada o de otro tipo.
Especialidad adecuada. Puedes añadir un El Vigilante añade el d8 de estrés emocional
rasgo de otro héroe si es apropiado, pero a la actual doom pool, que es 3d8 + 2d6,
necesitas gastar un PT para ello o que él para un total de 4d8 + 2d6. Mi tirada es de
realice su propia tirada de apoyo para darte 12 (8 en el d10 y 4 en el d4) mientras que
una ventaja.
PP El Vigilante saca 10 (5 en el d8 y 5 en uno
de los d6, en los otros dados saca 4, 3 y 2),
PT y me deja con un d8 de dado de efecto.
Esto es igual al estrés que quiero eliminar
y así lo hago. No tengo tiempo para
gastar otra escena con Enma para
recuperar el estrés físico, pero es solo
d6: seguramente no me creará
demasiados problemas durante la misión.
Introduction OM27
Si no te seduce la idea de quedar fuera Poderes y recuperación de Estrés
de un Acto completo o para el Vigilante no Algunos héroes—como Lobezno y
tiene sentido en la historia saltarse Luke Cage—tienen Set de Poderes con
semanas en una Escena de Transición, SFX que le permiten recuperarse
puedes optar por focalizar el daño. El durante Escenas de Acción sin
Vigilante comienza una Escena de Acción necesidad de la ayuda de un aliado.
mostrando que tu héroe está siendo Normalmente estos héroes tienen
afectado por el trauma, por ejemplo, Aguante como poder (Mejorado,
usándolo contra ti en la reserva de dados. Superhumano, or Divino). Gastando un
Una vez esto, baja inmediatamente un PT para activar el SFX, el Aguante es usado
grado el trauma y comienza la siguiente como dado de efecto si el héroe pasa la
escena de transición recuperalo como si tirada de recuperación. Comparando el
fuera estrés —eliminando el dado de dado de Aguante con el estrés físico, si
trauma si el dado de efecto de la es igual o mayor, el estrés fisico se anula.
recuperación es igual o mayor, bajando un Si es menor, se reducirá en uno. El uso del
grado si el dado es menor o sin efecto si este poder cuenta como una acción.
fallas la recuperación. Si no te deshaces
Soy Lobezno y he recibido d10 de estrés
de todo el trauma en la Escena de
físico en una lucha contra los Guardias
Transición siguiente puedes repetir el
del Hellfire. Lobezno tiene Aguante
proceso al comenzar otra escena de
Divino d12 y Factor de curación SFX que
acción. De lo contrario el trauma se vuelve
me permite gastar un PT para recuperar
a comportar como normalmente lo hace.
estrés físico. Como mi Aguante Divino es
d12, gasto un PT y puedo eliminar el d10 de
Digamos que he fallado en mi acción de
estrés físico inmediatamente. Se necesita
recuperación y mi trauma ha aumentado
mucho para acabar con Lobezno.
a un d8. El Vigilante agrega a la viñeta una
Escena para mí donde Ciclope va tras un Si quieres combinar el uso de los
miembro del Círculo Interior del Hellfire poderes de recuperación con otra acción,
Club, y mi trauma de d8 me incapacita como recuperar estrés a la vez que entras
para todo el conflicto. Tras esa Escena, en la batalla contra un enemigo, puedes
puedo bajar mi dado de trauma en 1 a d6 usar uno de tus dados de efecto de la
y tratar de recuperarlo como si fuera acción para recuperar estrés. Esto no tiene
estrés en lugar de trauma. Si no me las coste de PT más allá del coste de guardar
arreglo para deshacerme de él, un dado de efecto extra, pero el dado de
probablemente voy a tener que jugar en efecto usado no puede ser mayor que tu
otra Escena de Acción para mantener el dado de Aguante.
ritmo de recuperación.
Introduction OM29
02
JUGANDO
ACT ONE
This short two-Act Mini-Event is designed as an
introduction to MARVEL HEROIC ROLEPLAYING
and is based on Brian Michael Bendis’ story
Based on featured in New Avengers #1-6. You can use
New Avengers #1-6 by it as-is or modify it to suit your own group’s
Brian Michael Bendis,
tastes. Breakout works best as an Event for 3
David Finch,
and Danny Miki
to 6 heroes and, on average, takes two sessions
to play. The villain datafiles and Milestones in-
Writing & Design cluded may inspire you to continue the story BReakout at the Raft
Cam Banks beyond these two Acts.
with Rob Donoghue,
Everything in this Mini-Event is intended forh
T
Jack Norris,
Jesse Scoble,
the Watcher. Players should stop reading if theyI e first Act involves Scenes at the Raft, a prison for super villains.
Aaron Sullivan, want to be surprised! t begins with the heroes responding to the breakout, and ends
and Chad Underkoffler when the situation is stable.
Editing
Amanda Valentine SettING: the Raft
with Matthew Gandy
and Alex Perry The Raft is a supermax prison facility for super villains situated on an island in the East
River of New York City.
Art Direction & Layout
Jeremy Keller X It’s part of the Ryker’s Island jail complex, and it holds over eighty foes of numerous New
York based heroes, including Spider-Man, the Fantastic Four, and the Avengers.
Graphic Design Concepts X The prison has numerous sophisticated countermeasures designed to keep the powers
John Harper of the inmates in check.
X It has a strong S.H.I.E.L.D. presence (67 highly-trained agents).
Interior Art X Unlike Ryker’s, the Raft isn’t connected to the mainland by a causeway; it can only be
Marvel Bullpen reached by water or air (usually boat or helicopter, although heroes may have more inno-
vative ways to get there).
BR01
ENMARCANDO ESCENAS
DE TRANSICIÓN
Como el Vigilante, es tu responsabilidad enmarcar las
escenas de transición como lo harías con cualquier escena de
acción. Comienza realizando preguntas a los jugadores. Ellos
deben decidir lo que sus héroes están haciendo y cómo están
utilizando sus recursos antes de comenzar la siguiente
escena de acción. En esta ocasión entran en una situación en
la que no es tan acusado el conflicto, por lo que abre las
opciones de interpretar y hablar entre sí o con los personajes
de apoyo.
Es posible comenzar con algo como:
PP
Eligo dos dados y añadiendolos suman un total de 12.
8 4
TOTAL: 12
8 4 2 2
TOTAL: 14 EFFECT: D10
EXPERT SENTINEL
vez que tu reserva esté completa,
Solo Buddy Team coge todos los dados y tíralos.
Superhuman Strength Superhuman Durability
CONFLICTOS MENTALES
Ya se trate de un duelo de ingenio o una lucha psíquica
para el control, el conflicto mental tiene al estrés mental
como consecuencia principal. Los héroes que se involucran
en conflictos mentales tratan de burlar a sus oponentes, los
distraen de sus verdaderas intenciones o tratan de
convencerlos de una nueva forma de ver las cosas. El
conflicto mental ni siquiera necesita ser particularmente
antagónico. Todo buen debate colegiado es un conflicto
mental.
Mucho más que por una pelea o enfrentamiento, los
conflictos mentales requieren que la intención de los
participantes sea clara. ¿Estás tratando de engañar a alguien
para que piense que eres otra persona? ¿Está tratando de
eclipsar a otra persona en un tema del que estás seguro de
que eres más experimentado? Tienes que exponer el
resultado deseado, y después coger los dados.