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Seu guia oficial para as maiores aventuras de RPG! ee TERS ED CEN ; Waste smorra! q Os trés livros basicos do melhor RPG do mundo! (nao, nao AQUELES trés livros basicos) & Pie OREInavo D20 e r ae a (ag Bead bie —Os livros que fevam vocé até Aton, Co maior munddffe 7 Lite) Peery: Cs Pity) bteTS Te compativel com 0 jogo \ = Tam ~ Dunceons & Dracons@ PROCURE NAS LIVRARIAS OU PEGA PELOS FONES (11) 3051-5826 OU 3051-3295 ie jogndores ¢ Mestres podem basear suas avenn acontecem as aventura da premiada revista em A revista Tomsuasts oferece prncipalmente material compativel com os jogos SD&T * Defensores de Téquio 3° Edigfo, e D&D + Dungeons & Dragons 3° Edigao. Regras para outros capa: Rod Reis Jescreve o mundo de Acton com regras para 3D&T 1 liv oferece 170 heros e vildes exstentes no mundo de Arion, com repras Bis oe ss Dre eed Este tera contém mais de 2 Ce pos de animals, moastos ¢ ‘antatieas para 3D&T. reve as 28 nagdes da ad ipa regras para SDB Dungeons & do mundo. Pa jae, a do Jogador, « Livro do Mestre ¢ « Livro dos Monsteos D&D. Max ADT, Mase . boos Monsen, 50 Avion, O Runa titulo ponives en bain i i © 0 jogo 3D&T sempre Nagahs: a ale Aer CoE abandonados, ¢ com certs razio. No ceniant, jagadores de GURPS, Durww€ ‘outtos jogos tém seus priprins eeniios, seus proprio suplementos,oferecidos por suas petipras editoras, [les certamente nie precisar de nos para concinuar a joa. ‘Teabalhar mais peofundamente com D&D (uma chance proporsionada pela Liceng Nberae scu Sistema D20) romou posivel ‘e sungimente de Tok S141D20, O RI 1656 Dave Hoy Austex D2U, Esta tla ‘ferece 0 maior cendinio de RPG desenvol vido Bras E quanto a 3D&T?! EE verdade que Tonwenta tem sua ingpiragdo em D&D, mas também & verdade que Arton nfo ¢ nada parecida com nenhum dos cendrios classicos deste jogo, como Foncorten Reuss, Daaconiancs e outros. Grande parte de seu material visual segue a estdtica dos mangés e animes. Esta “fusio” da fantasia medieval com © teago lednico dos japoneses proporci- nou obras como ReconDs oF Looss ‘Wake Ta SLavuns. E,é clare, Hoy AvINGIR, Tales a mais bhem-sucedida histéria em quadrinhot produsida no Brasil em décadas, a prova maxima de que am cenirio medieval huaseado em D&D também funciona com herois de olhos grandes « bocas pequenas! © jogo SBT nio tem um “cendeio oficial” pelo simple fat de que seus autores io podcram dar suporte a um novo univers. Assim, auitas de suas repre euplementos passaram a sr voltadas para Tout — io imitando D&D, mas seguinde o estilo sma “explosivo" da fantasia anime/mangi/ games. fantasia que encontramos em ‘logge con FINA PANES, XINOGEARS eCimene Tecan, Assim, muitos ttulos recentes se destinam supriro jogo-com elementos que existem ‘em D&D, mas nio exstem em 3D&T. O Maxc uD AVE NTUR RO ofereee dezenas de hits para simular a muita classes ¢ classes de prestigo de D&D. O MAXe. 00 Maximus faz 0 mesma com relagia 3s criaturas do Livro dos Monsttos D&D, Eo Mast bs Mies (no, ainda ni desistimos dele.) conteri muitas mais € itens migicos para compensar 8 mio ‘existéncia de um “Livro do Mestre 3&7". © proprio livto bisico do jogo, o Mana. SDDBCT, tem yas eras mais orientadas pact ‘o mundo de Anton — emlora ainda Fancione coma um RPC genérica Seus cxemplo, VMhageas Unies, mages €outras regs tio clarameatepropras pata fantana medieval “aime syle AAté mesmo.um “Tons Sts 3D" chegou a exist, sob 0 dro Toxutsra: UN Nov Mospurnn Avtstunas. Blaborede durante as comemoragées de Sanos da Dawcilv Basi, cextelvro Faia pouco mats que descrever at {quatro cidades principais do mundo e seus deuset — 0 Reinado de Artoa ato havia tind sido inventada. Este livro esta completamente desarulizao, seja em rlagho as regras (agora {em versio Tua), seja em relagho 20 centric = que ciesceu © madow muito desde ention [Apesar da exeténcia de algun suplemenroe recentes, nd havia mais um lvto bisieo de ‘To rs para SAT. Um erro que eer corsigides Tormenta Turbo J4 em fase final de diagramagto, um novissimo Torenta 3D&T (que também podemos chamar carinhosamente de “"Tonsewta Tunpo") chegari as bancas de todo o Brasil em breve, ‘Com 160 piginas, maior ainda que © proprio Maxtat.3D&T Tonpo, novo T3DAT (estas siglasextio ficando complicadas..) teri basicamente todo 0 conteido de TORNENTA 1D20, mas com algumas diferencas (0 primeiro capitulo, “Personagens”, comega ‘com as principaisragas do cendrio, Quase todas aparece no Mastat Texso,como Van gens Unicas, mas aqui retornam com descriges mais detalhadas. Sio elas: Andes, Elfos, Halfings, Goblins, Minowauros, Cenezuros, Elfos-do-Mar, Sprites Fads) ¢, pela primelea vezem 3D4T, Nagahs [Em seguida, temos os kits de personagem. Kits iio existem no Manta bien, sfo uma regra ‘opcional ofececida no MaNt. Bo AVESTUREIRO — imitando as tradicionais classes de D&D. ‘Aqui, por razbes de espaco, so apresentados apenas II kits: Artista Marcial, Birbaro, Bardo, (Cérigo do PanteZo, Druida de Allibanna, Feiticeiro, Guerrero, Ladrio, Mago, Palalino dos Deoses,e Ranger. Nio por coincidéncia, so justamente os hits que reprodizem as orice classes bisicas de D&D, ¢ que representam os sais conhecides arqudtpos de erdis da fantasia medieval O capinilo seguinte, “O Mundo de Aton”, é dlensamente deseriive. Comeca com wma visio eral do mundo, a formagdo do Reinado, ¢ uma descr cura de cada uma de suas einta ‘ages — exatamente coma em TD2. ‘Nenhuma grande novidade aqui, exceto pelos “Talentos Regionais: agora os personagens de DET também podem reecber habilidades ‘specials por serem aativos de cada reino (estas regras ji foram vistas na revista ‘Torus 16), Segue uma descrigdo detalhada de Valkara, a capital do Reinado, «trechos curios sobre agumas regis distantes, eomo 48 Montaahas Sanguindeia, Galrasa ¢ outs. © capitulo “Conquista” colocs os jogado ret de SDA « par da formasio da Alianga Negra dos Goblinoides ¢ seu avanco sobre Khalfor, a cidade-fortaleza (na versio antiga do livto, o general Thwor lronfista, ainda nio havia conquistado a cidade). E ‘em "O Terror vem do Céu” fcamnos ‘conhecendo a principal amessa que paira sobre Arton, com destaque sobre a recente Batalha de Amarid ¢ a revelagio dos Lordes da Tormenta, Em "Panteio", sao apresentados os vinte principais deuses arconianos. Nao hi regras ‘para clérigos ou paladinos de deuses ‘especificos, pois eas jf sto abordadas 90 ‘Mas. 00 Avion ino, Temos cambém rpidas explicagies sobre 08 Reinos dos Deuses, deuses menotese sumo-sacerdotes (© capitulo “Lendas” reapresenta oF histéricos de alguns personagens importa tes, como Veetorius, Tlude, Arsenal e ‘outros, com fichas arualiaadas para 3D&T. Alguns usam kts presentes no MAxt.00 AvEorunrin, mas quasquerinformagdes de jogo televantes so oferecidas, de modo que vvocé ndo precisa poseuir este liveo pars usar ‘os personagens. Por fim, em "Craturts” encontramos ura rand colecio de adversirios para os vennieios, muitos extraidos do MAN At 60s Moxsrmos —e outros coletados de matérias © sraigos, como os Tiranos de Calis, as Fer oral de Lomanubar éclaro, os Deminios a Tormenia. Este ¢o capitulo mais extenso, ‘ocupando quase 6 paginas. ‘Auséncias? Comparando com 1120, versio SD&T tera as seguintesdiferengas: nio hi lum capitulo “Aaya”, porque o pris Mawwiu. 3D&T ji oferece todas as magns © itens migicos vstos até agora para este sistema; eas classes de presigho de TD20 Galociro goblin, pistolera, nimade..) também nio aparecem ai, porque ox cxistem no MANUAL.DO AVENTURIARC No geral,o livro contém poueas iluetragies —justamente para acomodar mais materia A “conversio” foi realzada por Flavio LR. Ribeiro, criador do personagem Arkam Beago-Metilco, autoridade em 3D&T & também 0 aove editor responsivel pelo sistema. Seu langamento esti previsio para abril/maio, 0 preco ainda nao foi definido. GORENDILL A Cida do Leitor ‘Ao sul de Gorendil, existe um pequeno bos que, como muitos por toda Deheon ‘Aausincia de monsteos perigosos Ihe rendeu 0 ‘nome de Bosque da Calmana e tomou-o um ponto de frequentes visitas, Muitos gostavamn de descansar sob as irvores enquamto outros ‘vagavam a esmo, buscando inspiragio ¢ tran quilidade no eanto dos péssaros Isso, ¢ claro, a algo estranho comegar # aconteees. Isso, até as donzels comegarem a desaparecer. Nacia e Valnor Hi alguns anos, anes da ehegada de Twilight, viveu em Gorenclill um jovem bardo, ehamado ‘Valnor Mageamp, Famoso entre as joven lo- cas, apeesentava-se constantemente, contando sas viagens anuais 2 al wa cerca de quatro nxses na capital aprendende nowae cancsies © wh sperfeigoando seu talento paitégntio realizar seus pequenos espeticulos em Gorendll. Gr 26 sua competéneia coma bardo, vérios {pos chegaram a convidi-lo para patcipar de misses em butea de txouros, mas ele sem- pre recusava. Dizia que a seguranga de Gorendil Ihe agradava e que as intempéries da ida de aventureio ao eram para ee, Mas a verdade era outa, [Em segeedo, Valnor amava Nacia Delenas, 2 fla de um imporeante comerciante de ‘Gorendill Nacia unha o costume de i 20 Bos ‘que da Calman epassar horas a eseutar os ceantos de pissaros, des =e sur monsio- 1a vida. Valnos, se apeoveitando espueirava pot cenre as flhagens ese escondbia no alto de uma frvore observando-a, sem coragem de decarar seus sentimentos. Godick Delenar, pai de Nacia, detestiva avennureizos ¢ viajantes. Jamais deixa fn que sn filha e envolvesse com urn. ‘Valnor sabia que conquistar 0 amor da bela donzela eta um objenivo inauingivel, mas a simples possbilidade de vé-la no bosque id cera motivo suficiente para seguri lo em ‘Gorendill e amentar os meses que passava distance da cidade E foi durante umas destas auséncias que o pior Ao vollar de Valkana, Valnor resovew até 0 bosque para rever saa amada, Depovs de tants tempo distane, seu eoragie palpsiava de sau dudes. Como sempre havi fit, subiu na Arvo ‘fe que cla mais gostava ¢ Reow esperando que & ‘earota aparecesse como de costume, para deitr fa grama e desinutae do ambiente calmo e pacifico do lugar. Ele esperou ¢ esperou, mas ela nio apareceu, Horas se passaram sem que houvesse qualquer sinal de Nacia,Tasic, mas se aatrando 20 fio dle experanga que Ihe restava,o bando recusou: sea abandonar seu posta, Em Gorendhll nunca ninguem soube dizet ‘exatamente o que aconteceu com Nacia. Uns dlizem que ela fos raprada por um malfeitor na calada da noite, € que sacriicada a tum deus magni Outeos, que seu pat a en ‘iow ate um dos templos de Lena para see ceducaula, Mas a matoria cf que a ‘cuniu-se a um grupo dle aventureiros de passagem pela cide © ‘ munde, Nunca nin para contraniar seu pi pari para explo _evsm conseguiwarrancar qualquer expheagio ‘de Godick Delenar, que hoje sive eecluso em ‘Mas Valnor jamais teve contato com qualquer estas teoras. Crente que Nacia voltaria mais cedo ou mais tarde, permaneceu no bosque por das, semanas ¢, por fim, meses. Dizem que bardo moteew nio por falta de comuda ou Agua, mas de amangura Regulamento A Cangio da Dor (solo 40s pes da arvore em que Nacia cost rmava se detarabsorveu o corpo ¢ a alma de ‘Valnoe. Incapar de se liveat da dor da perda, 0 bardo jamais axcendew 20s Reinos dos Deuses. Ds sore, brotou uma pequenina flor negra de petals eigdas mas de imensa belers. Quando 0 ‘nto passaea por es noite, emuta uma ean ‘0 doce e melancolia, que passow a aeaie qualquer doarela que extixese no bosque Fascinal, a jovem aula se ditaria aos pes da arvore este, aeabana adormecende, Aos poucos seu compo comegans a desapatecer até «que mais nada estasse alm de uma nova flor fegeana copa da vor Quando os desparceimentos passaran asc ‘potados o haga comesou a ser evita € ganhou sua newa alcunha: Bosque das Donzclas Perdis. A alma dle Valnor est presa em uma irvone comum, sem nenhum atnbuto especial, 0 que © oma vulneravel aos staques de um ucrrciro xs mesmo de um lenhador. Mas mesnin que sei lrrubada, a devore reworna ao normal algumas horas depots, como se naa thvesse comes Qualquer flor reiada its desaparecer em poi algumas horas depots, e reapareceri na arvoe. O canto de Valnor cortesponde 4 magia O Canto da Sereia,¢ € excutado apenas por belas jovens (Car 15+) que estejam proximas a0 Bosque. Caso sejam mal sucedidas em resist I. Esqvie seu materal para: revista Tormenta, Caixa Postal 19113, CEP 04505-970, SP/SP, ou revistatormenta@uol.com.br. 2B Todos os textos devem ser digitados, danlografados ou impressos. Textos manusert tos no serio acetos. Em caso de envio em arquivo digital, o rexto devers se apresentar como arquivo de Word, doe ou sf conter entre 4.000 ¢ 8.000 caracteres, incluindo ‘espe (para acessar essa intormacio encee no menu Ferramentas/Contat Palaven). Textos impressos ou daulografados nao devem ultrapassar seis piginas, com lewas em tamanho 12 € espagamento simples B Cree cen mane esia ys de rouras,e autor deverd se responsahilaar mm apresent is adeuaameine ru forma de pelo menos dos dos sistemas abordados a revista GD&T, D&D, GURPS ou Daemon). Outros sistemas também slo permiidos 4.5 textos enviados nio serio devolvidos ou remunersdos. Tado o material passa a ser propnedade da Editors Talis’ 1S Junto ae rexto foo apenas no e-ma, também no texto), devem ser envialo dados sobre autor: nome completo, caderego, idade ¢ meio de contato (telefonc e/ou e-mail © RReserva-se sos ediones da revista Tormenta c4 Fditora Talis’ o dieto de aterar ‘64 eotngie as eras ama, caso sew neeessano 7 0s caer de waliagis dos text enviados sio de responsabiidade dos edtores dh revista Tormenta 1B Descrigdes de lugares devem ser acompanhadas por mapas, que podem ser fo dos em onygeais,fotocspias, impressos ou arquives digas. a encanto, cls enteam em transe, ¢ 0 podem scr lbertadas se forems impedilas de se dcitae sob a arvore. Depaas disso v corpo da viama ccomeca a fica ctéreo e enn 1 rodadas desa parece, tansformando-se em uma nova flor ‘negra, Cancelamento ce Magia ¢ Cura de Mal digio nia funcionam, enquanto um Desejo pad apenas bbertar uma snicawitima, (Otinico meio de reverter todo 0 procesto seria encontrar Nacia € tazé-ta de volta a0 bosque Acredita-se que, com um beio da jowem no sronco da arvore, a alma de Valnor se bers c lvtara as donzelas eapruradas pels maki (© problema é que, até hoje niyguem fot eapar de encontrat Nacia. We rn Giver 110 mga mann sex Mic wins Tey ae Dicas Uteis = Coisas ‘voce pode inventar: perso ayens (NPCS), eraruray sens migicos, magia, estabelecimentos (oj, estala ens, tavernas.) estruturas (torres, ‘eastelos, dungeons..), lendas locals, ‘entidades e organizacées (guildas, cul tos.), Nao esquesa que tudo deve sex, de alguma forma, igado a Gorendil. + Evite ligages com personagens extre- mamente famosos de Tormenta, Nio pprecisamos de um irmio para Thwor Ironfist ou de um fitho para o Paladino, + Pense pequeno. Fvite personagens superpaderosos. Fuca com que seu NPC seja conhecido por sua historia, nio por sua Armadura 10/0 por sua “habilida de-desconhectda-exclusiva-recém-in- ventada” de estar os beagos, atacar € chupar sorvete a0 mesmo tempo. Acre dite, jd temos © bastante, + Nio tente explicar os grandes misté- nos de Arion. Tormenta é marcado por alguns difetenciais, eomo a inva: sio goblinéide, o desaparecimento do Paladino, a falta de uma nacho élfica € a prdpria Tormenca. Evite solucionar os tmistérios de Arton ou “eonsertar”™ seus “defertos + Una dica de ltima hora Gorendlll est fleando cor muitos NPCs e pou 0s lugares, guildas © eraturas. Claro jque NPCs si0 bons para interagie com fs personagens, mas uma cidade feiea apenas com eles nao funcions li muico bbem para jogas aN zai, el produ ja igual A sua Habilidade x 1d, Em combate normal, o Armadilheito pode arremessar pequenas granadas que carrega consigo. Infelizmente, gracas a essas mesmas granadas, ele é ulnerivel a ataques com fogo ow elemicilade, da mesma forma que 0 Sabotador (veja o Manual do Aventureiro) Um Armaditheito sempre reeche um bénus de HL+2 em qualquer teste para lidar com armadilhas — sejam testes de Pericias para fabrici-las, testes de sentids para noti-las, ov testes de Faquivas para eviti-las. Ladinos sio aqueles que mais facilmente se tornam arma dilheiros, pela propria natureza da “arte”; € também os elén gos dle Hyninn que tenham Talento Ladino como poder con cedidlo por sua divindade (com este talento, as pericias de classe do ladino também sie consi deradas pericias de classe para o cleripo), A ter ceira classe mais apta para ser um armadilheiro €,curiosamente, o especialista — pois ele tem acesso a pericias de outras classes, e portanto pode aprender sobre armadillas mesmo sem ser um ladrio, Na verdade, qualquer ladrio ow ergo de Hynina que sia apanhado “no ato quando lida com uma armadilha costuma ale Dado de Vida: d6 Para se rornar um armadilheteo, o persona gem deve preencher todos os seguintes critérios: Pericias: Oficio (Armadillhas) 6 graduagies, (Operar Mecanismo 6 graduacdes. Talentos: Foco em Pericia (Operar Mcca As pericias de elasse cle um Armadilheir (e aa habilidade-chave para cada perici) sia: Abe Fechacluras (Des), Acrobacia (Des), Akguurn (In Arie da Fuga (Des), Blefar (Cat), Decifrar Eserita (lot, periia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilibrio (Des), Escalar (For), Esconder se (Des), Falsificasao (Int), Purtividade (Des), Intimidar (Car), Leitura Labial (Int, pericia excl. iva), Mensagens Secretas (Sab), Natagiio (For), (Observar Sab), Obter Informagio (Cas), OFicios (lat), Operar Mecanismo (Int), Ouvir Sab), Pro- curat (In), Profissio (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Dirosio (Sab), Sentir Motivagio (Gab), Usar Cordas (Des) ¢ Usar Instrumento Magico (Car, pericia exclusiva) Pontos de pers a da nivel 6 + modificador de Inteligéncia, Todas as caracteristicas a seguir pertencem a essa classe Usar Armas e Armaduras: Armadilheiros sabem usar todas as armas normalmente assaciadas a ladinos: hesta(leve ede mio), adaga, dardos, maga leve, arco curto (normal reforcado) e espada curta, Personagens de tamanho Medic também podem usar certas armas muito grandes para per sonagens pequenos esconderem facilmente: porrete, besta pesada, maga pesada, maca-estrela, bordao e sabre, Arma. dlilheiros sabem usar armaduras leves, mas nio escudo: Nore que as penalidades por usar uma armadura mais pesa clete de cou dda que um. nda se aplicam ais pericias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilfbrio, scalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar Improvisae Armadilhas: a partir do 1° nivel, © Armadilheieo pode construir armadilhas improvisadas rapid mente. Ble pode crlar esse aparelhos improvisades usando os ‘materiais que tem consigo no momento, ou que pode conse guir nas proximidades Um Armadilheiro pode, por exemplo, ar uma pedea do teto e ligé la um fio para improvisar uma armadilha de bloc de pedea eaindo © Armaditheito azer um teste de Oficios (Armadi thas) com CD igual a 10 + o Nivel de Desafio da armadilh desejada. A construcio leva 10 minutos x Nivel de Desafio da armada Se falbarno este, o Armadilhairo pode tentar nova mente. O personage aio pode improvisar uma armadilha ‘com ND acima de seus nivets na classe Armadilheiro, Resisténcia a Armadilhas: Armvadlilheits treinam inc avelmente para cvitar € resistir aos efeitos ce armadihas de todos os sipos. Lista habilidade extraordinisia aumenta quan: do.o personagem obtém mais niveis na classe, No 2° nivel, o Armadilheiro reeebe um biinus de +1 em todos os testes de resisténcia para evitar ou resistiea efeitos de armadilhas, Esse bbanus aumenta em +1 para cada dois nivets (+1 no 2° nivel, #2.no 4°, +3 no 6" e assim por dante). Esse mesmo bonus é somado 4 sua Classe de Armadura quando © personagem & *atacado uma armadilha (ou seja, quando © Mestre faz ‘uma rolagern de ataque para a armadilha) Competéncia: no 1" nivel, ea cada 2 nives subseqiientes, Armadilhciro reeehe um bdnus de competéncia de +1 nas seguintes pericias: Abrir Hechaduiras (Ics), Falsificacio (Int), 0 Armadilheiro Ataque Nivel Base Fortitude Reflexos Vontade Especial +0) 8 +0 (Oficios (Armadilhas, [nt), Operar Mecanismo (Int), Procurar Tint) ¢ Usar Cordas (Des) Perceber Armadilhas: a partirdlo ¥ nivel, o Armadilheiro ceonsegue perceber a presenca de armadilhas magicas e mecaini eas sen estar procurando arivamente por elas. Quand o per sonagem se aproxima a 3m de uma armadilha, o Mestre deve fazer um ceste de Observar igual a CD normal para eneontrar a armaslilha. Se ver sucesso no teste, o Armadilheiro sabe que armadilha esta li, como se tivesse dle fato procurado por el: (com a pericia Procurar) Magias: a partir do 1® nivel, o Armadilheiro gana a babi dade de langar uma pequena quantidade de magias, arcanas € dlivinas (para efeitos priticns, suas magias so consideradas arcanas), Para langar uma magia, o Armadilheiro deve ter um valor de Inteligéneia igual a 10 + o nivel da magia (um Armadilheito com Int inferior a 10 nao pode langar nenhuma magia).tm Armadilheiro recebe magias de bénus de acord com seu valor de Inteligéneia,¢ 0s testes de resisténcia contra cessas magias tém Classe de Dificuldade 101+ 6 nivel da magia © modificador de Inteligéncia do Armadilhero. Quando o Armadilheiro recebe 0 magias de determinade nivel (como 0 magia de 1° nivel), ele recebe apenas as mags: bonus, Se o personagem nio possuir magias de bénus para aquele nivel, nfo langa nenhuma magia daquele nivel. Um, Armadilheiro prepara magias como am mago, ¢ sua lista de pivel: Animar Cordas, Detectar Portas Seoretas, Patas di Aranha, Queda Suare, Sale, 2 nivel: Aglidade Felina Arrombar,Insicblidade, Lado Di Pratyio contra Pecos, Visio no Fscura nivel; Dasipar Magia, Forma Gasesa, Muralla de Vento, Respurar na Agua, Velsidade, Via J MTREVIVAN pérabundeou Seer SALADINO fg a fica do ban PALADINO fez Armadibein Magias por Dia z Improvisar Armadilha, Competéneia = Resisténcia a Armadithas +1 3 Perceber Armadilhas, Competéncia +2 Resistencia a Armadilhas +2 Competéncia +3 Resisténcia'a Armacllhas +3 Competéneia +4 Resisténei Acmadilhas +4 Competéneia +5 Resistdneia a Armadilhas +5 A Busca por Kalamar A Deusa da Humanidade esta aptisionada ha séculos! Os herdis sao convocados para liberté-la! Comega A Libertagao de Valkaria, a maior aventura de TORMENTA! Esta é uma aventura de DuNGrons & Dracons para 4 a 6 personagens entre 10° ¢ 14° nivel. Ela pode ser usada isoladamente, mas na verdade funciona como um preliidio para A Liner- ‘TACAO DE VALKARIA — uma aventura épica para Tormenta D20 que chegera em breve. Para usar esta aventura vooé deve possuir o Livro po Jocapor, o Livro po Mestre ¢ 0 Livro pos Monsrros do jogo D&D; ¢ também o livro TormENTa D20. jevolta dos Trés. Um evento desconhecido pelos mor Iembrado com temot pelos deuses. A época em que ‘illiann e o Tetceito— aquele eujo nome nunea mais ibrado — trairam seus irmfos € tentaram tomar 0 (Os us foram detidos ¢ castigados. O Teteeiro foi profundamen: te enterrado para sempre esquecido, Tilhann vaga como um mendi- go louco pelas ruas da cidade, privado de seus poderes. F Valkaria, a Deusa da Ambigio, foi transformada cm uma estitua gigantesca. A cestitua de uma mulher que olha afta para os céus, os brags enguidos ‘em busca de piedade. Em busca de socorro. ‘Valkaria foi aprisionada, mas sua raga eleita — os seres humanos — conquistou Arton. Seus filhos povoaram a regio hoje eonhecida como o Reinado, E mesmo sem saber que sua deusa era prisioneira, cergueram aos pés da estitua sua capital. A maior meépole do mun: do conhecido, trazendo 0 mesmo nome da Deusa da Humanidade No entanto, Valkaria no foi castigada para sempre. Khalmyr, 0 Deus da Justiga, determinou que ela teria uma chance de voltar a ser livte. No interior da estitua, em um semiplano, existe um labirinto, construide pelos vinte deuses —o maior e mais perigoso labirinto de Arion. Quando um grupo de ayentureiros vencer 0 labirinto, a deusa teri provado que seus seguidores sio dignos. F.voltari ao Panteio, Durante séculos, a propria existéncia do labirinto se manteve deseonhecida. Agora, pela primeiea vez, um grupo de herdis tera a oportunidade de explorar a masmorrs, Os Fatos Conhecidos Para conduzir esta aventura, o Mestre precisaritde um bom conhecimento sobre 0 cenario de Tormenta, bem como estar familiarizado com a situagio dos devotos de Valkaria. A seguir, tum breve resume dos acontecimentos que antecedem a histéria: Recentemente, os clérigos de Valkaria sofreram com a morte re pentina de Ghellen Brighstaff, seu sumo-sacerdote, Pouco antes dis s0,n0 entanto, sabendo do destino que se aproximava, Ghellen havia comecado a treinar um sucessor. Hennd Kalamar, filho de Haggen Kalamar, ra. escothico, Des- de sua infincia estava destinado a ser 0 sucessorde Gellen, © fururo clérigo maximo de Valkara foi levado i Caverna do Saber,em Yuden, para reecherdo Helladarion uma noticia pesarosa, destinada apenas a0 sumo-sacerdote: manipulada por outros deuses, Valkaria havia tentado tomar o poder do Panteio ¢ foi punida, transformada em pedra elancada na superficie de Arton, onde se encontea até hoje A morte repentina de Ghellen acabou acelerando o treinamento de Hennd. Hoje, embors nio tenha sido oficialmente consagrado sumo-sacerdote, 0 jovem é respeitado por todos como tal Hennd Kalamae partu, entio, da capital de Deheon sozinho, em uma viagem de auto-conhecimento em busca de sua fé, Durante sua jomada, recebeu a revelagio de que seria um dos responsiveis pela libertagio de sua deusa. Para tanto ele deveria respatar a Lagrima de ‘Valkaria — um pingente sagrado, contendo em seu interior a tinica igrima derramada pela deusa no momento de sua condenasio, ‘Apesar das enormes dfculdades, durante uma aventura espeta- cular, Hennd conseguiu resgarar 0 artefato. Mas ao final da missio estava ferido, cansado e quase inconsciente. ‘© faruro sumo-sacerdote também no sabia que seus movi- rmentos estavam sendo vigiados pelos sszzaazitas — os recém-res- taurados cultistas de Sszzaas Estes fervorosos devotos do Deus da Incega resolveram se aproveiar da fraqueza do jovem para capturi-o, no intuito de oferecé-lo como sucrficioa Ssxzaas, recém-readmicide ‘no Pantedo. Assim, eles o capturaram elevarim a seu covil seereto, que tem servido como base para o retorno do culto. Os sszzaacitas nada sabem sobre a Lagrima de Valkaria e sua importincia, apenas conside ‘tam Hennd um excelente sacrifici ‘Ao fim de sua missio, Hennd deveria encontrar dois pajens em ‘uma vila no muito longe do covil sszzaazita. Com a demora, perce bbendo que algo errado havia ocorrido com seu mestre, os dois resol ‘vem investigar seu paradeiro. Ele localizam o covil dos cultstas € tentam salvar Kalamar, mas fracassam, Um deles € assassinado, en- quanto 0 outro consegue fugis. Justamente durante sua fuga desesperada,o pajem encontra um grupo de herdis poderosos, durante uma de suas muitas jomadas. ‘Agradecendo a Valkara por colocé-los em seu caminho, ele cxplica aos aventureiros 0 ocorrido. Encontro com os Herdis © encontro entre o pajem Hillard (humano, clr [Valkaria] 2, LB) © 08 aventureiros pode ocorrer em qual- quer ponto entre a capital Vallearia © © Monte Palidor, onde fica 0 escon- derijo’ dos cultistas — e onde Kalamar esté aprisionado. ‘© monte fica a aproximadamente 420km a0 sul de Valkars. © terreno € quase inteiramente eomposto de planicies€ colinas, alo oferecendo qualquer dificuldade a viagem, Em geralleva-se 21 dias a é (ou 28 se houverem andes, halflings ou goblins no grupo, devido 20 deslocamento reduzide) ou 8 dias a cavalo, Os detalles do encontro com Hillard ficam a critério do Mestre, podendo ocorrer mais provavelmente longe da capital e perto do Monte Palidor — pois o pajem esti ferido cansado, com cultists, em seu encalgo. Caso ele consiga milagrosamente alcangar Valkaria sem ajuda os culstas que o perseguiam ji terdo desstidoe retomado a0 covil Masse os aventureros forem encontrados em qualquer pon- {0 do caminho,terio que enfrentar os sszzaszitas em combate, Sezzaazitas (6): ND 8; Humano Clérigo (Sszzaas) 8; Tend Neutro e Mau; DVs 848424 (60); Iniiativa +5; Desloc, Sin; CA 15 (+1 Des, +4 camisio de cota de malha); Face/ Aleance 1.5m x 1,5m/ 1,5m ou 18m; Corpo-t-corpo: adaga +9/ +4 (dano 1d4+2}, a dstin- a:arco curo +7/+2 (ano 1d6+ veneno); AF. Magias; For +9, Ref +3, Vont +9; For 15 (+2), Des 13 (+1), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 17 (63), Car 1. Pericias: Concentragio +14, Conhecimento shecimento (venenos) +12, ldentficar Magias +8; Talentos: Usar ‘Arma Comum (arco curt), Iniciativa Aprimorade; Poderes Garan- tidos: Imunidade Contra Venenos, Imunidade Total Contra Vene- ‘0s, Arma Envenenada, Armas Envenenadas: as flechas dos sszzaazitas contém vene 10 (extrato de cérebro de verme de carnigt). © alvo de suas flechas, além de softer dano normal, deve ober sucesso em um teste de Fortitude CD 13 ou sofre paralisia durante 246 minutos. As adagas dos sszzaazitas também estio en venenadas (veneno de verme piirpurt), exigindo teste de Fortitude CD 24.0 dano inicialé 146 Fore o seeundirio mais 1d6 For. Magias: 6 magias denivel0, 5+! magias de nivel 1, 4+1 magias de nivel 2, 4++1 magus de nivel 3, 34-1 magias de nivel 4; Dominios: cescolha doi entre os seguintes: Mal, Morte, Conhecimento e Enganacio, Habilidades de Classe: Fascinar Mortos-Vivos Teens Magicos: exist 40% de chance de que eada cléxigotenha consigo um item magico. Role 1d100 para decidir qual: [01-25] ade serena, 26-50) ame de protein +2, 1-70) ane! de prota +1, [71-85] scdaga +2, [86.0] camino de cota de malha +2. Todos os itens sio deseri tos no Lior da Mere oon exfrentanby tues c onfirs historia clo piece Mjog» ores evem decidiro que faze. Eles podem ent em contat®.com ‘outros cléngos de Vallaia'em alguma cade prosient, cu mesmo he chae alee cx te areraererneial rt scars etal pel aligfid provarctenee empresa Tekin) Caso fagam isos herbi sho slictades pelos clei fos talvar Kalama Os baceotes de Vallaia prometem enéonimar lem ouro ou em presipo de secvigos.O prprio Kalama prOavel- mente se ocupara da trefa (Caso os aventureiros sugitam que o pajer Hillard acompanhe 0 grupo como guia, sera constatado que ele no conhece a localizacio exata do escondenjo dos cultistas — pelo: menos no o’suficiente para uin Tektransporte até a entrada do covil Viagem ao Monte © Monte Palidor fica na parte sul de Deheon ¢ é conhecido como o ponto mais alto do reino, com 4.600m de altitude. Aven ~ tureiros que passaram por i relatam encontros com humandides criaruras selvagens (ogres, orcs ¢ grifos) e também sinais do Govil de um dragito vermetho. A propria criatura, no entanto, nunca foi detectada (e 56 participari desta aventura caso 0 Mes- tre assim decida). A viager no deve apresentar grande perigo, exceto por possi- vols eneontros alextGnios deeidielos pelo Mestre, ¢ que nfo sio neces sirios. Os problemas malores comecam logo que os avenrureiros aleangam 9 monte. Durante sua exploragao, os aventureiros serio constantemente xcados por prifos selvagens. Os grifos (Litro dos Monstros, pigina 120) atacam em grupo, tlver aré acompanhados de aguias gigantes (Litro dor Monstas, pagana 17). Esncretanto, eles nio devem represen: lar ameaga 49s ayentureiros, Existem virias entradas de cavernas no Monte Palidor (muttas ddelas server de abrigo para ursos marrons — veja 0 Litre des Mons: ‘ros pigina 203), mas a maioria tem poucos tneis € iio revela nada n ser habtadas por orcs € ‘ogres (Lv des Monsirs, paginas 150 ¢ 151) que podem ter niveis de classe. Caso 0 Mestre queiea investi um pouco mais de tempo com cesses enconttos, role 1d4+6 para determinar 0s niveis em classes dos lores e ogres, ¢ 1d 100 para determinar « quais dlasses pertencem: [01 15) clérigo ou druida; [16.35] guerrero; (36-75) barbaso; [76-85] can de importante. As cavernas também pod ges [86-00] feiiceira, ‘Uma das eavernas conduz diretamente a um profundo comple- xo de tincis, habitado por diferentes criaturas. [ssa eaverna pode ser detectada com um teste de Sobrevivéneia (CD 20 com o talento Rastreat) ou Procurar (CD 25), pois a abertura € parcialmente oculta pelasrochas A principio pode-se perguntar como tantas criaruras distintas conseguem conviver em um mesmo sistema de tneis. Aparcnte mente, cada raga ou povoado tem seus distritos e propriedades, ea ‘erianuras raramente invadem uma irea pertencente a outra. Mas eonfl A caverna fea acerca de 150m de altura, bem distante do topo. Na verdad, embora sea como paleo para esa aventura, o Monte Palidor guards ainda muitos outros segredos que talvez os aventurcieos quel ram desvendar — mas sso flea por conta do Mestre Habitantes da Caverna ‘A seguir vocé tem a descrigio de praticamente todas as dre- as do esconderijo sszzaazita, No inicio trata-se de uma eaverna ‘natural, ¢ mais adiante o local é escavado ¢ habitado por eriatu- ras inteligentes. ‘Sempre que perambulam pela caverna, 0s aventurciros tém a chance de acraieeriaturas errantes. A cacls hora de car pre que 0s aventureitos fazem barulho ou algo que possa atrair a Inca, ousem- atensio de outras criaturas, jogue 1c1100/¢ consulte a tabela de mons {os errantes, para saber que tipo de encontro tiveram. Todas essas cniaturas servem de soldados € guardas involuttirios para os sszzaazitas, mas no tém nenhuma ligacao directa com o culto (embo- +a alguns possam ser clérigos de Sszzaas). Os cultisias em geral se utilizam de meios migicos, ameagas ¢ subornos para circular livee- mente entre as eriaturas E possivel utilizaras tabelas de eneontros do Lito i Mesias clas sio gerais e completamente aleatSrias, sem uma coeréncia com 0) local. Assim, sugerimos que utilize apenas a tabela seguinte (01-20) 144 bugbears (com 143+9 nsvels de classe: (11-30 birba. 10, 31-60 lading, 61-00 pueerciro) 21-40) 2d4+1 ores (Com Id +7 niveis de classe: 01-20 birbaro, 21-40 ladino, 51-85 guerreiro, 86-00 feiticeiro) 41-60) 16 goblins (¢om 1d445 niveis; 01-20 gucrreino, 21-60 ladino, 61-80 birbaro, 81-00 feiticeiro) 61-70) 14 minotauros selvagens com 146+1 aivels como bie- baro, Os minorauros selvagens sio aqueles descritos na pagina 145 do Litre des Monstras, 71-80) 142 tribulos brutais com 12 DV. 81-90) 1d2 trolls da caverna (com 1d4++3 niveis na classe barba- 10). Em Arton 08 tolls pertencem ao tipo Planta, e nio Gigante. 95-00) Jogue novamente, apenas resultados de O1 a 60; 1d2 dessas€riaturasseri/um meio-deagio (negro). Veja © modelo ‘meio-dragio (em Arton)em Tormenta D20, pigina 230 Armadilhas Existem muitas armadilhas espalhadas pela eaverna. Algumas foram instaladas plas proprias craturas que percortem os corredores, enquanto outras foram colocadas ali pelos sszzaazitas Todos of lugares marcados com X no mapa slo armadilhas, Sempre que os avearurcitos passarem por elas, jogue 14100 e consul- te a tabela para determinar da armadilha. A Classe de Difculdade ‘mostrada ¢vilida para encontrar (Procurar, somente ladinos) ¢ desar- mar (Operar Mecanismos, somente ladinos) a armadilha, (01-30) 246 dardos envenenados atacam com +20 de banus de ataque (dano Id4+veneno: 01-40 veneno de verme pirpura, 41- 80 Himiaa da morte, 81-00 esséncia de sombra), Veja a desenicio dos vertenos na pagina 82 do Ltr de Mesir, CD 28, ND 5. 31-60) Dispositivo que conjura Inwear Criaturas VI (como um feiticeiro de 12°nivel), CD 31, ND 6, 61-80) Dispositivo que conjura Néwos Acida (como um Feitice’ rode 12° nivel), CD 32, ND 7. 81-95) Gis venenoso (irea de Ymx9m, vapor queimado de (Othur). CD 28, ND 10, 96-00) Jogue duas vezes, acumulando os resultados. CD 30, ND 12. O Covil Sszzaazita Una eaverna na encosta da montanha foi aproveitada como base para oescondenijo sszzaazita. Esse esconderijo é um complexo esea: vado ¢ construido com muito cuidada, escondide ateis de uma pas. sagem seereta (marcada com um “S” no mapa), Um detalhe importante: sabendo da importineia de seu prsio- ‘iro, os sszzaazits i esperam que a ordem de Valkariaenvie alguém para tentar salvi-lo, Entio, sempre estario preparados para os encon- {r0s, Podem ji ter conjurado suas melhores magias de protecio ou terio armadilhas ¢/ou rotas de fuga preparadas. 1) O Guardiao (NE 10) ara aleancaresta caverna énecessisi antes passae por uma passa _gem secreta, Enconeri-la exige em teste de Procurar (CD 32, ou 28 para ladinos ou andes), Para sairdo aposento de entrada e alcancar 0 ‘escondenijo dos sszzaazitas deve-se encontrar uma outta passqgem sccreta, ue exige o mesmo teste para ser encontrada, (Oaposento em si é um pogo, localizado a certa de Sm absixo do nivel da caverna. Alios aventureros precisario enfientar um guardiio escolhido pelos ssezaavitas para proteger a entrada, Trata-se de um ‘golem de barro construido na forma se uma serpente gigante. O ‘golem tem ordens para atacar qualquer criatura que entre nesse apo: sento,a menos que esteja portando o simbolo sagrado de Sszzaas. Golem de Barro: ND 10; Consteuto Grande; Tend. Neutro; Vs 11d10 (60); lniciativa -1; Desloc. 6m (incapaz de correr); CA 22 (Cl tamanho,1 Des, +14 natural); Face/Aleance 1,5m x 4,5m/3m; Corpo-a-corpo: mordida +14 (dano 2d10*7 e yeneno), AE Pia, Ferimento; QE Construto, Imunidade a Magias, RD 20/1, Imune acone e perfuragio, velocidade, veneno; Fort +3,Ref #2, Vont 3; For 25 (+7),Des 9 (1), Cons Int Sab 11, Car 1 (4). ‘Veneno (Ext): durante sua construcao, este golem foi mayiea- mente encantado para que sua mordida injete veneno. O dano inictal de | ponto permanente de Cons, ¢0 sceundario de'1d8 temporitio de Cons Forsinide, CD 15 para evitar Veja a desericio de suas derais habilidades na pigina 118 do Liare dot Monstros. (O golem lurari pars afastar qualquer eriatura que entre no apo. sento, mas nio 6 abandonari — uma pista sobre algo de importar.cia que ele prorege, 2) Depésito A porta que conduz a este aposento esti trancadla, € apenas pode ser aberta com um teste de Abrir Fechaduras (CD 2 bamento (lureza 5, 15 PYs,CD 18 para quebrar). A fechadura con tém veneno de bile de dragiio (CD 26, dano inicial 346 I rio, dano secundario 0). Pode-se deteetar 0 veneno com um teste de ProcurarCD 18. temport © aposento é um simples depdsieo, com pouca coisa Uri Hd ‘mantos iguais aos usados pelos sszzaazitas em suas cenménis, incl indo simbolos sagrades de Deus da Inte (que poclem ser ites aos aventureiros como disfarce) ¢ 1d2 gemas (utilize a tabela 7-5 do Livre do Aestr, pig.172). As gemas estBo escondiclas entre outros itens, mas podem ser encontradas com um teste de Procurar CD 20, 3) Templo Menor (NE 9) Exe local é um pequene templo onde os ssazaazitas realizam oragdes breves. Nao hi aqui um altar para sactficios, esse tipo de ual E realizado no templo maior. Quando 0s aventurcitos chegarem aqui, no encontrario nada. Bntretanto, existem 2d4+1 clérigos escondidos em diferentes pon: tos do aposento. Sszzaazitas: ND 8; Humano Clérigo (Ssz2aas) 8, Tend. Neutro e Mau; DVs 8d8+24 (6(); Iniciativa +5; Desloc. 9m;CA 15 (+1 Des, +4 camisio de cota de malha); Face/Alcance 1,5m x 1,5m/1,5m ou 18m; Corpo-a-corpo: adaga +9/+4 (dano 1d4+2), a distincia: arco. curto +7/+2 (dano 146+ veneno); AE Magias; Fort +9, Ref +3, Voor +9; For 15 (+2),.Des 13 My (+3), Car 11 +1), Cons 14 013 Pericias: Concentracio +14, Conhecimento (religiio) +6, Co- nhecimento (venenos) +12, Identificar Magias +8, Talen Arma Comum (arco eurto),Iniciativa Aprimorada: Poderes Garan- tidos: Imunidade Contra Venenos, Imunidade Total Contra Vene ‘nos, Arma Envenenada, Usae ‘Armas Envenenadas: as flechas dos sszzaazitas contém vene no (extrato de cérebro de verme de cazniea). O alvo de suas fechas, além de sofrer dano normal, deve obter sucesso em um teste de Fortitude CD 13 ou sofre parahisia durante 246 minutos, As adagas dos sszzaazitas também cstio envenenadas (veneno de verme puir- pur), exigindo teste de Fortitude CD 24, O dano inicialé 1d6 Fore 0 secuncdlirio mais 146 For Magias: 6 magias de nivel 0, 5+1 magias de nivel 1, 441 mapas de nivel 2, 4+1 magus de nivel 3, 341 magias de nivel 4; Dominion: excolha dois entre os seguintes: Mal, Morte, Conhecimento e Enganacio. Habilidades de Classe: Fascinar Mortos-Vivos. lens Magic: 20 tena consigo um item magica Role 14.100 para decidir ‘qual; [01-25] adaga venenesa, (26-50) anel de protesio +2, [51 70) nel proto +1, [71-85] adage +2, [86-00] cami dota dematha-+2, Todos 0s itens sic deseritos no Limo do Mevre xiste 40% de chance de que cada cléi- Um dos clérigos carrega uma varinha de invisibilidade aprimorada, ¢ a tera utilizado sobre si mesma (ainda restam 5 cargas na varinha), Caso ndo seja detectado esse clerigo permaneceri parcialmente fora do combate, apenas langando magias de cura e protesio em seus companhei 0s Quando necessério, atacari com flechas envenenadas. Seo combate estiver indo mal,o eérigo utilizaré a varinha ‘em outros companheiros. ‘Se mesmo isso nio ajudar, os cultistas restantes fugitio para o fundo do aposento, onde hi uma grande estitua de Serpente que representa o deus Sszaas. Ali um dispositivo faz com que 0s olhos da sexpente brilhem e preencham 0 aposento com vapores roxicos, que exigem de todos (exceto aqueles imunes a veneno, como os sszzaazitas) um teste de Forutude com CD 25. © veneno tem dano inicial de 1d Cons, dano secundirio de 346 Cons, Se suspeitar que 08 aventureitos sio muito podero: s08, 0 clérigo invisivel utilizari essa artimanha logo no Inicio do combate, 4) Sala de Rituais (NE 9) Clengos de um deus maligno, os sszzaazitas podem Fey ae ec Reh come phn fana contém muitas velas e simbolos de iavocasio, Criatu- ras de tendéncia bondosa devem obter sucesso em um teste de Vontade (CD 15) assim que entram no aposento, (ou sofrem uma penalidade de circunstincia de ~2 em to- 1 aposenco impregnado com magia pro: das as suas olagens enquanco permanecer aqui Recentemente os sszzaazitas invocaram uma eriarura para servirlhes de guarda: uma bruxa da noite, eriatura ‘maligna que vive nos planos inferiores — e que, 20 que parece, pode ser encontrada no plano de Sszeaas, Bruxa da Noite: ND 9, Extraplinar Médio (Mal) Tend, Neutra e Ma; DVs 8d8+8 (44); Iniciativa +5; Desloc. Gm; CA 20 (+1 Des, +9 natural Pace/Aleance 1,5m x 1,5m/1,5m; Compo-a-corpo: Mordida +12 (dano 2d6+6 ¢ doenca); AE Habilidades Similares a Magia, assombear 08 sonhos; QE Imunidades, RM 25, RD 20/+3; Fort +9, Ref +9, Vont +10; For 19 (+4), Des 12 (+1), Cons 12 (+1), Ine 15 (+2), Sab 15 (+2), Car 12 +1), Pericias: Ble +11, Cavalgar +11, Concentragio +12, Identificar Magia +13, Intimidagio +11, Observar +14, a is fe fol 4 6 i. ae} a Ouvie +14, Sennir Motivagio +12; Talentos: Inicitiva Apimorada, Magias em Combate, Prontidio, ‘Doenga (Ext): a mordida da bisa transmite doenga. Forscude (CD 18) exitaa incubagio, Em caso de fracastoaincubagio leva | dia eprovoca dano tempoririode 1d6 Cons, A cada dia apés a incubagio avitima deve fazer um novo teste, a cada fracasso sofre 1 ponto de dlano petmancnte em Habilidades Similares a Magia: sem limite — Detectar a Or dem, Detedar Magia; Ditertar Maldade, Delectar o Bent; Detectar 0 Caos, Metamorforvr-se, Miswar Megivor, Raio do Enfragucrmento, Sono (80 das como se langadas por uma fcitiecira de 8° nivel), Enquanto tiver ‘sua pedea-coragio (veja o:Liome dor Monstrr, pigina 34) a bruxa tam bém poderi conjurarlivremente Forma Etirea comavuima feiticeira de 16" nivel Imunidades: bruxas da noite si0 imunes a fogo, fio, encanta mento, sono € medo. Logo que os aventureiros surgirem, a bruxa da noite itd langar sono (Vontade, CDA? para evita). Essa seri uma rodada surpresa, ¢ s6 depois todos poderio realizar testes de Iniciatva. Se vencer a inici- ava, a bruxa in conjurar Miseir Magis sobre o aventurciro mais [Proximo (quatro misseis, cada um causando 1d4+1 de dano). Quan- do houver uma boa oportunidade a lruxa utilizar Rao do Enfagne- caimenio (Forucude, CD 12 para resistif) provavelmente sobre um cconyurador arcano — que tem menos chances de resistir. Se estiverindo mal a0 combate, 4 Bruxa ulizaré Forma Esére pati ter mais seyurunga. Ela entio foge e tenta obter ajuda com 03 ssz2izoitas. Se fugit a braxa sera novamente encontrada na irea 7, junto'aos outros cevigos (mas sem eoaseguit recuperar PVs; nesta condigio prefesiriatacar 3 distincia com magi). 5) “Torre” de Vigilia (NE 5) a stn ch ere oo oer orisha ia on Air tA sgn cates er cia eae Eula sheesh ahi oighieriaiea eal eee cen ai once tie tes ai Spat AMIE O lygar Plano ume le Aue Qo imagos ¢ fet cites), S 9) Sala de Guarda Fsta sala de guarda é praticamente igual & anterior, mas esti vazia, sem nenhum guarda, o que pode parecer estranho a principio. 10) Alojamentos (NE variavel) Estes S40 05 alojamentos dos sszzaazitas, com virios quartos, cada um com duas camas, um armirio algumas prateleiras. Quase todos os armarios (75%) contém armadilhas (utilize a talbela de arma dilhas apresentada antenormente). Nao existem muitos itens Gteis aqui, talvez alguns Tibares em objetos pes Em um dos quartos ha uma jovem mulher, espremida em um ‘canto, chorando baixo, Bla parece perturbaca ¢, se indagada a respeto, dirk que foi sequestrada para ser sacrificada, Fla sabe que existe um ‘outro prisioneiro, mas nao sabe quem ¢. Se perguntada sobre como chegou aqui, did (aos prantos ¢ envergonhada) que foi violada por tum dos clérigos. Na verdade a joven é uma naga negra disfargaca em sua forma humana, usando sua periciaBlefar para enganar os avensureiros, Fntre tanto ela apenas precisari realizar algum teste se os jogadores demons. trarcm muita suspeita, Se conseguir engani-los,a naga ficari com eles poralgum tempo, até achar apropriado atacat (como na.iea 8) 11) Armaditha Secreta (NE 5) J Essa passagem secreta £) (QP ree eadi eos uum testede Procurar CD 15) fo A coosirida como um amadia (FH _proposital. Note que para chega rem até aqui os aventurciros () devem fazer siléncio, ou of habitantes do local 14 08 atacario, Essa drea é mais exeura, devido 20s sofrem —5 de penal dade de circunstincia em seus testes de Ou vir contra a Purtividade dos aventureiros, © aposenta aio tem absolutamente nada em seu interior, mas «aso sejg aberta, a passagem ariva uma armadilha que conjura uma Bolede-Fago, envsando 546 de dano em todos a até 180m da entrada (um teste de Reflexos CD 16). Além disso, a explosio. dos sszzaaritas no local 14 12) Quarto do Sacerdote (NE variavel) Esse € o quarto de Viperdiss, o sacerdote-chefe deste temp. io hi muito a ser encontrado aqui. Todos os armirios ¢ bas con- tém armadilhas (30% dardos envenenados, 70% vapor queimado de othur—veja a desceigio na tabela de armaclthas), ai narengio Se vasculharem o lugar, 0s aventurciros encontrario objetos pes- otis valiosos ¢ moedas, totalizando 5103200 pegas de ouro. 13) Sacristia Principal Este aposento é semelhante i outra sacristia (sendo até do mes mo tamanha) E chamado de sacristia principal porque aqui esto os itens mais valiosos — totalizando 310x100 pecas deaur6 em obje tos de arte variados. Encreranco, diferente do anteri esti traneado com uma tranca bem forte, exigindo um reste de Abn FFechaduras (CD 30) ou que a porta seja arrombuda (dureza 5, 30 PVs © CD 28 para quebray), este aposento, Embora o aposento em sino tenha armadilhas, para aleangi-lo € necessério antes passar por uma armadilha 14) Templo Maior (NE 14) Este €0 grande templo do escondenio sszzaazits, No fundo do sposento hi uma grande serpente de peda com seis alhos. Las ho mem est preso is coreentese, logo que os aventureiros entrar no aposento, podem ouvie seus gritos de dor. E antes que os jogadores ppossam fazer alguma coisa, homem acaba de ser assasinado €omo coferendaa Sszz035 Entretanto, éste no é Hennd Kalantar, mas outra vitima ino. ccente_ © sacnificio folrealizado pelas mios de uma criatura medonha, ‘com corpo humandide ¢ uma longa cauda de serpente em vez de ppernas, Sua eabega também pertence a uma serpente, mas tem tragos ainda mais animaleseos A criatura responsivel pelo sacrificio é Viperdiss, o sacerdote: chefe do covil. Ele nto ¢ humano, mas sim um homem-serpente ti mestigo). Seu brago direito & Zzinlaminrax, um homem de pele escura com vanas tatuagens de sexpente e outros animais peconhentos e venenosos por todo 0 cor po. Além deles, esto no aposento mais 1d6++4 sszzaazitas humanos (mesmas estatisicas da direa 3) Viperdiss: homem serpente (yuan ti mestico) meio-dragio ne gro; Humandide Monstruoso Medio (Tevas), Céxigo Ssazaas) 8; NID 13;"Tend, Leal e Mau; DVs 15d8+30 (97) Iniciativa +6; Desloe 9m; CA 17 (42 Des, +1 natural, +2 eseudo grande obra-prima, +2 armada de couro);Pace/ Alcance 15m x 1,5m/1,5m; Corpo-a-cor po: Cimicarra obrapeima +16/+11/+6 (ano 1d6+2) ¢ Mordida +11 (ano 1d6+1), ou A distincia: arco longo composto reforgado (+2) +16/+11/+6 (dano Ld8+2 + Nechas envenenadas); AE Habi Ikddes Similars & Magi Priguismo QE subspa.Tievas, RM 16 Disfarce Husdrio; Fort +9, Ref +8, Vont +15; For 15 (42), Des 14 (42), Cons 14 (+2), Int 18 (4), Sab L8 (44), Cae 16 (43) Pericias: Blefar +14, Concentracio +19, Conhecimento (rel ‘giio) +17, Conhecimenta (arcano) +11, Disfarces +14, Eseonder-se +16, Observar +15, Ouvir +15; Talentos: Especializacio, Iniciativa Aprimorada, Lutaras Cegas, Prontidio, Caminho das Tre- vas (Veja o TORMENTA 120 pigina 54); Poderes Garantidos: Imunidade Contra Venenos, Imunidade Total Contra Venenos, Arma Envenenada. squiva, ‘Magias: 6 magias de nivel ),5+1 magias de nivel 1, 4+] magias de nivel 2,41 magias ce nivel 5, 3+1 magias de nivel 4. Dominios: Male Enganacio, Disfarce Husério: em Arron, os homens-serpente poem ad quiricum disfaree lusono, assuminlo uma aparéneia humana. Flechas Envenenadas: as flechas do homem-serpente eontém ‘omiesmo venerio das flechas dos demais sszraazitas. Habilidades Similares a Magia: 1/dia Conitigio, Escudo Proje, Metamorfosar Ontr Neutralisar Vere ot, Sugestio, Tonse Anineol. CD13 + nivel da ma Todds fancionam como se ¢on|uradas por um feitceiro de 8° nivel Habilidades de Classe: Fascinar Mortos-Vivos Cansar Medo a para resiste ‘Todas suas demais habilidades aparecem no Litre dos Monstros, pagina 190. ‘Viperdiss na6 é somente um homem-serpente: ele € também um meio-dragio, flho de Zzinlaminrax — que encontra-se aqui mesmo, snesteinstante, Ao conteatio do que parece & primeira visto verdadeiro responsive! pelo culto ¢ 0 deagio, nto o homem-serpeste. Como todos os dragdes adultos artonianos, Zzinlaminras pode assumir uma forma humafoide, que uliza a todo momento pereeba que batalha nio pode ser vencida, ee fuga para seu cov (Gea 15) com um pergaminho de Teliranporte —e, se possivel, levari Viperdiss comsigo — para travar ia batalha final vejaa area 15). As estaisticas de jogo de dragio Zzinlaminrax constam na irca 15, Agora ele atacard apenas com seu sabre — na forma humana ele ‘io pode usar 0 sopro e nem presenga atertidora, mas pode usit todas as demais habilidades A reagto dos sszzauzitasé invasio vai depender dos préprios aventureios, Ele nfo csperavam que seus inimigos fosserp caps zes de chegar tio longe,poristo podem str apanhadbs depteveni dos: Entretanto, o proprio dragio dfiilmente ser surpreendilo, visto que pode detectarcriatutas pormeios nfo visiais a aré 180m de distincia,Porisso qualquer teste de Furtividade sofre~5 de pe naldade de cireunstineia (ow seja, a CD seri 31 +1420, devo & pética Onvirdo dmagio) 15; Covil da Fera (NE 13) Para encontrara passagem que conduz a esse eo, deve-se obter sucesso em um teste de Procurar (CD 20) Pate lugar €6 covil de Zzinlaminrax, o deagio negro servo de Sezaaas, que ausilia 0 grupo de cultistas. Caso cent escapado para este aposento, agi ele usar sua forma real de dragio paraenfrentar osaventureiras. > laminrax: Dragto Negro Adulto: Dragion inde (Tievas), Clérigo (Sszzaas) 3; ND 13; Tend. / Ca6tico ¢ Maus DVs 19124308488 +4; Desloc: 18m, vo 45m (ruim), natagao 18m; C 27 1 wmanho, +18 natura); Face/ Alcan 1.5m x 3m/3m; Corpo-a-corpo: Sabre +27 (dano 106+6, dec. 18-20 x2) ou Mordida +27 (dan 2U6+6), 2 Gareas +22 (dano 1d8+3), 2 Asas +22 (dano 1d6+3), Golpe com a Cauda +22 (ano 1d8+9); AE Sopro, Magias¢ Ha- | ilidales Simsilares& Magias; QE subsipo Trevas, meramorfosear se, Presenea Atermadora (CD 2, RM 20, Imunidades (sono, paral sin), Percepcio as Coys, Sertidos Agu cados (Visio no Escuro 180m), RD 5/+1; Fore +18, Ref +12, Vont +15; For 23 (+6), Des 10, Cons 19 (4), [nc 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 12.41), Pericias: Blefar +18, Concentragio + Conhecimento areano) +18, Conhecimen to (eligido) +18, Esconder-se +17, Iden tifiear Magia +30, Observar +16, Ouvir +16, Procurar +15:Talentos: Atacue Po deroso, Iniaatwa Apeimorada, Magus em Combate, Masimizar Maya, Potencializar Magia, Trespassar Sopto (Sob): rajada de acido com 24m de linha: dano 12d4 (Reflexos CD 23 para meio dano). A cada 1d4 rodadas, Magias Arcanas por dia: 6 magias de nivel 0, 5 magias de nivel | Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/5): (nivel 0) Renitinaa, Pasmar, Deletar Magia, Marca Arcana, Mes Maja, (1° evel) Ataque Garter, Arca Essorrepadia, Miss Magios. CD 1+ 0 nivel da magia para resist, Metamorfosear-se (SaM): em Arton os dragdes adultos po- dem adquir forma humandide, Zzinlaminsax adquite a forma de um hhumano de pele excura ¢eabelos braneos, com taeuagens pelo corpo. Magias de Clérigo por dia: Zzinlamincax tem niveis como

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