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ENCONTROS FANTÁSTICOS

Chris Doyle, Bob Brinkman,


James Floyd Kelly, e
Michael Curtis

1
#7: ENCONTROS FANTÁSTICOS
Por Chris Doyle, Bob Brinkman, James Floyd Kelly, and Michael Curtis
Artista de capa: Dave Griffith • Editor: Tim Wadzinski
Direção de Arte: Jeremy Mohler for Outland Entertainment
Artes Internas: Shannon Potratz, Aaron Palsmeier, Pedro Figue
Cartógrafo: Keith Curtis • Design: Edward Lavallee
Layout: Jamie Wallis

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL

Editora: Sagen Editora


Editores chefes: Gabriel “Vício” Martins Iricevolto,
Pedro Barbosa Mello Dumont, Tiago “Kinver” Pereira Malheiro
Tradução: Aventureiros dos Reinos
Revisão: Aventureiros dos Reinos • Diagramação: R. Rodrigues
Revisão de prova: Maria Luiza Pinto Ribeiro.
Artista de adaptação de capa para versão nacional: Amarílis Caccia Buoso

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2
Dados internacionais de catalogação na publicação:

__________________________________________________________________________________________

Doyle, Chris
Encontros Fantásticos / Chris Doyle; tradução de Aventureiros dos Reinos. – 1ª. Ed. – Barueri, SP: Sagen Editora, 2019.
28 p. : il.

Tradução de: Fantastic Encounters

ISBN: 978-65-80530-06-9

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Fifth Edition Fantasy.

__________________________________________________________________________________________

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3
o fosso da ferrugem Por Chris Doyle

E
ste encontro pode ser usado em qualquer cenário ras chegam ao chão do fosso. Na rodada seguinte, ele ataca
subterrâneo ou castelo, e é adequado para per- através dos pequenos buracos com as antenas de 3 metros
sonagens de 2º a 3º níveis. O encontro funciona de comprimento, alcançando alvos em qualquer lugar no
melhor como uma proteção para outra câmara, fundo do fosso. Um monstro da ferrugem tem duas an-
ou uma entrada para um covil ou fortaleza. Quando os tenas, e se forem alvo (CA 11) de alguma arma cada uma
personagens abrirem a porta para esta câmara, leia o texto pode ser cortada com 2 pontos de dano cortante.
a seguir: A câmara do monstro da ferrugem é uma sala de 6 por 6
A porta se abre para revelar uma câmara de pedra simples que metros, com uma única porta trancada pelo lado de fora
tem 9 metros de largura por 6 metros de comprimento. No centro na parede oposta. Não há nenhum tesouro na baia. O
da parede oposta desta câmara, há outra robusta porta de madeira cuidador do monstro da ferrugem (apropriado ao local
reforçada com tiras de ferro. escolhido pelo Mestre para inserir este encontro) reside
Esta sala é uma armadilha, criada para capturar criaturas nas proximidades, alimentando e limpando regularmente
e remover a maioria dos objetos de metal mundanos que a baia do animal.
elas têm consigo. As paredes e o chão são de pedras lisas.
O teto tem 4,5 metros de altura, e a porta oposta está tran-
cada (teste de Destreza CD 18 para arrombar).
Chão com Armadilha. Há uma armadilha mecânica
de fosso de 6 por 6 metros escondida no chão. Um teste
de Sabedoria CD 18 (Percepção) é necessário para locali-
zar a armadilha. Só então, usando ferramentas de ladrão,
é que a armadilha pode ser desarmada com um teste de
Destreza CD 22. Caso contrário, colocar 11 quilos ou
mais de peso sobre a tampa do fosso ativa a armadilha.
O fosso tem 12 metros de profundidade, e a queda causa
14 (4d6) pontos de dano contundente e o alvo fica caído.
Na rodada seguinte, o alçapão fecha. A parte inferior do
fosso tem a forma de um funil e reduz a área de queda
para uma câmara de 3 por 3 metros. No fundo do fosso há
um símbolo de proteção que libera uma magia de imobilizar pes-
soa se algo cair ali. Se disparada, até duas criaturas devem
ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD
14 ou ficarão paralisadas durante 1 minuto. Uma criatura
afetada pode tentar uma nova salvaguarda a cada turno
adicional, encerrando a magia com um sucesso.
A parede oeste do fundo do fosso está cheia de dezenas
de pequenos buracos, cada um com cerca de 5 centíme-
tros de diâmetro. No lado oposto da parede há uma baia
de retenção habitada por um monstro da ferrugem. O
monstro da ferrugem pode sentir (e ouvir) quando criatu-

4
MONSTRO DA FERRUGEM Antenas. O monstro da ferrugem corrói um objeto me-
Monstruosidade Grande, sem alinhamento tálico não mágico a até 3 metros. Se o objeto não estiver
sendo usado ou carregado, o toque destrói 0,03 metro cú-
CA: 15 (armadura natural) bico dele. Se o objeto estiver sendo usado ou carregado,
Pontos de Vida: 45 (6d10 + 12) a criatura pode fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12
para evitar o efeito da ferrugem.
Deslocamento: 9 m
Se o objeto tocado ou usado for uma armadura metálica
FOR DES CON INT SAB CAR não mágica ou um escudo metálico não mágico, ele sofre
14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 6 (-2) penalidade permanente de -2 na CA. Armaduras reduzi-
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 das a CA 10, ou um escudo que tenham o bônus reduzido
para +0, são destruídos. Se o objeto tocado for uma arma
Idiomas: - de metal, ele enferruja conforme descrito na característica
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Enferrujar Metal.
Farejar Ferro: O monstro da ferrugem pode identificar
precisamente pelo cheiro a localização de metais ferrosos Ajustando o Encontro
a até 9 metros dele. Para desafiar grupos de nível maior, aumente a profundi-
Enferrujar Metal: Qualquer arma não mágica feita de dade do fosso para 24 metros (ou mais), adicione outro
metal que acerte o monstro da ferrugem é corroída. Após monstro da ferrugem (ou aumente os dados de vida e es-
causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e tatísticas dele), e considere a conversão da característica
cumulativa de -2 para as jogadas de dano. Se a penalida- Enferrujar Metal para que ela também afete metal mágico.
de cair para -6, a arma é destruída. Munição metálica não
mágica que atingir um monstro da ferrugem é destruída recompensa de experiência
depois de causar dano. Divida 300 XP entre os personagens se eles descobrirem
e evitarem ou desativarem a armadilha. Divida 100 XP se
AÇÕES
eles dispararem a armadilha, e 200 XP se eles derrotarem
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acer- o monstro da ferrugem.
tar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) pontos de
dano perfurante.

O Fosso da Ferrugem

Porta Porta

Porta

Grade = 5 pés

5
derrubada Por Michael Curtis

E
ste encontro é adequado para quatro personagens
de 4º a 5º níveis e pode ser inserido em qualquer
área florestal, de preferência uma onde os elfos
moravam anteriormente. "Florestas assombra-
das" fantásticas também são um cenário adequado para
este encontro rápido. Enquanto o grupo viaja através da
floresta, eles se deparam com o seguinte:
As árvores diante de vocês estão todas sem folhas e quebradas, ví-
timas de uma tempestade recente ou de um tornado. A floresta é
uma massa de árvores quebradas e galhos pontudos, tudo misturado.
Infelizmente, o terreno aqui torna impossível contornar a colossal
derrubada de árvores, porém com cautela vocês devem ser capazes de
atravessar o obstáculo.
Algumas das árvores encobertas pelo enorme
desmatamento são antigas árvores-sentinela despertadas
pela magia de uma comunidade élfica que desapareceu. As
sentinelas animadas ainda carregam consigo o juramento
de defender a floresta de intrusos, atacando qualquer não-
elfo que eles encontram.
As árvores somente pararão o ataque se alguém do grupo
se identificar como um druida, um guardião ou um pala-
dino que fez o Juramento dos Anciãos. As árvores-sen-
tinela são inicialmente hostis, mas se ficarem neutras ou
amigáveis através de interação social, elas permitem que
o grupo atravesse ileso. Para resolver qualquer interação
ÁRVORE-SENTINELA (2)
social com o grupo, considera-se que as árvores-sentinela Planta Enorme, sem alinhamento
possuem as características a seguir: CA: 13 (armadura natural)
Ideal: Natureza. A floresta tem que perseverar a todo o Pontos de Vida: 59 (7d12 + 14)
custo. A minha morte não tem consequências, pois mes-
mo a minha destruição apenas alimenta a semente que Deslocamento: 6 m.
espera. FOR DES CON INT SAB CAR
Vínculo: Defenderei estes bosques de qualquer não-elfo 19 (+4) 7 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 7 (-2)
que entrar sem a permissão dos meus criadores. Perícias: Furtividade +5, Percepção +2
Defeito: Sinto falta da companhia daqueles que respeitam Vulnerabilidades a Dano: ígneo
a floresta, agora que os meus criadores saíram destes bos-
ques. Na minha solidão, posso negligenciar meus deveres. Resistências a Dano: contundente, perfurante

O teste de Carisma para convencer as árvores-sentinela a Sentidos: Percepção passiva 12


recuarem tem CD 20. A perícia aplicável (Enganação, In- Idiomas: Élfico
timidação ou Persuasão) depende da forma como os PJs
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
conversam com as árvores sentinela, conforme determina-
do pelo Mestre. Se o teste falhar, as árvores retomam o ata- Aparência Falsa: Enquanto a árvore sentinela permane-
que e o teste de Carisma não pode ser tentado novamente. cer imóvel, ela é indistinguível de uma árvore normal.

6
Passo da Floresta: A árvore sentinela pode passar por as criaturas dentro da massa em chamas sofrem 7 (2d6)
plantas não mágicas sem ser atrasada e sem sofrer dano pontos de dano ígneo em cada rodada até que escapem
delas, caso possuam espinhos, farpas ou ofereçam perigo do local.
semelhante.

AÇÕES
ajustando o encontro
Este é um encontro difícil para quatro PJs de 4º nível. O
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, Mestre pode reduzir a dificuldade do encontro removen-
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (3d6 + 4) pontos de dano do uma das árvores-sentinela ou aumentá-la adicionando
contundente. mais uma. Se o Mestre realmente quiser tornar o encontro
perigoso ou desafiar um grupo de nível maior, ele pode
Árvores-sentinela são árvores animadas cujas vidas foram dadas
adicionar espectro(s) inquieto(s) (veja o Monster Manual
por magia, e são usadas para defender as terras, fortalezas e outros
p. 279, ou o DRS em português p. 293) de vítimas an-
lugares élficos de profundo significado cultural.
teriores das árvores sentinela. Um espectro ou espectros
O local da derrubada é um terreno difícil e é perigoso espreitam na derrubada, atacando o grupo enquanto eles
atravessar. Qualquer criatura que não tenha a característi- estão envolvidos em batalha com as árvores sentinela.
ca Passo da Terra ou Passo da Floresta e que entre na der-
rubada, deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10
ou sofrerá 3 (1d6) pontos de dano perfurante dos ramos
Recompensa de experiência
Este encontro, tal como apresentado, vale 1.800 XP devi-
quebrados. Estas criaturas também devem fazer a mesma
do às dificuldades impostas pelo ambiente da derrubada.
salvaguarda sempre que atingidas por um ataque em com-
Se os PJs conseguirem conversar com as árvores sentinela
bate ou se forçadas a atravessar a área da derrubada.
e atravessarem a derrubada sem se envolverem em uma
A derrubada é composta por madeira morta, seca e al- batalha prolongada, dê a eles toda a experiência como se
tamente inflamável. Qualquer fogo mágico criado den- tivessem derrotado as árvores sentinela em combate.
tro da derrubada a incendeia automaticamente. Todas

FLORESTA COMUM
Derrubada
ROCHAS INTRANSPONÍVEIS

GRANDE PENHASCO

DERRUBADA

AS

AS

FLORESTA COMUM
AS Árvore-sentinela

Grade = 6 metros

7
para o paraíso do violinista Por Bob Brinkman

E
ste encontro é projetado para desafiar persona- MARENATO
gens de 3º ou 4º níveis e é situado ao longo de um Humanoide Grande, neutro
local à beira-mar. Embora se encaixe facilmen-
te em qualquer lugar à vista da costa, colocá-lo CA: 15 (armadura natural)
perto de um vilarejo ou aldeia é o ideal. É o tipo de en- Pontos de Vida: 68 (8d10 + 24)
contro destinado a ser jogado no estilo "ataque primeiro,
Deslocamento: 9 m, natação 15 m
pergunte depois": a mentalidade que muitos aventureiros
têm quando estão em busca de ouro e glória. Quando os FOR DES CON INT SAB CAR
personagens se depararem com este encontro, leia o texto 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 5 (-3)
a seguir:
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Um tumulto perto da costa chama a atenção de vocês. Ao lado da
água está em andamento o funeral de um pescador e a princípio vocês Idiomas: Aquano, Sahuagin
confundem o barulho com um intenso lamento de insatisfação pela Nível de Desafio: 2 (450 XP)
morte do homem. Saindo das ondas, há uma monstruosidade mari-
nha com enormes garras de caranguejo e a boca larga como a de um Anfíbio: O marenato pode respirar no ar e na água.
grande tubarão. A forma escamosa da criatura é envolta em pedaços Frenesi de Sangue: O marenato tem vantagem nas joga-
de rede e coberta de algas. Ela avança intencionalmente em direção das de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que
à praia emitindo um clique agudo, diretamente para onde ocorre o não possua todos os pontos de vida.
funeral. Embora sejam endurecidos por uma vida no mar, os doze
Maldição Oceânica: Aqueles que matam um marenato
pescadores recuam diante da aproximação do monstro, procurando
são amaldiçoados e passam a ter viagens oceânicas difí-
por armas.
ceis. Todas as tripulações em navios de vela que transpor-
Nascido da união entre os homens e os espíritos do mar, tam aqueles amaldiçoados têm desvantagem em todos os
os marenatos não são, apesar da aparência, tipicamente testes que envolvem velejar.
maus. Ali está um marenato que, tendo sabido da morte
do pai, veio até a cerimônia para escoltá-lo pessoalmente AÇÕES
ao éden dos pescadores, o Paraíso do Violinista. Persona-
Ataques Múltiplos. O marenato faz dois ataques, uma
gens bem-sucedidos em um teste de Sabedoria CD 18 são
mordida e um com as garras.
observadores o suficiente para notar que o falecido tem
uma tatuagem que combina com a fina joia que balança Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
da garra da criatura. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (1d10 + 6) pontos de
dano perfurante.
Sendo um ser oceânico sem laços com a terra, a criatura
não fala Comum ou qualquer outro idioma tradicional fa- Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
lado no continente. Em vez disso, ele está tentando falar alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d8 + 6) pontos de dano
em Aquano com as pessoas reunidas ali. Se não for ata- contundente.
cado, o marenato tenta transmitir os desejos dele aos per- Depois de se armarem com porretes e clavas rústicas, os
sonagens e pode ser facilmente ser compreendido através pescadores estão prontos para a violência. Se os perso-
do uso de compreender idiomas. Se permitido, o marenato nagens atacarem, os pescadores se juntarão imediatamen-
simplesmente carregará o pai de volta para as ondas (o te ao combate geral. Se os personagens não atacarem, os
que exigirá convencer uma multidão enfurecida que segue pescadores ainda necessitarão ser convencidos (um tes-
o cortejo fúnebre). te bem-sucedido de Carisma CD 16 (Persuasão) ou, se o
grupo estiver visivelmente se comunicando com o mare-
nato, CD 10) para impedi-los de amaldiçoar os covardes
aventureiros e correrem para fazer o trabalho por conta
própria.

8
PESCADOR (12)
Humanoide Médio, neutro
CA: 11
Pontos de Vida: 5 (1d8 + 1)
Deslocamento: 9 m, natação 4,5 m
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Sentidos: Percepção passiva 11
Idiomas: Comum
Nível de Desafio: 1/8 (25 XP)

AÇÕES
Porrete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d4 + 1) pontos de dano
contundente.

Ajustando o Encontro
Para desafiar grupos de nível maior, pode-se aumentar a
dificuldade adicionando criaturas marinhas anfíbias para
ajudar no combate, caso ocorra, ou colocando mais ma-
renatos em terra.
vivo no final do encontro. Divida 200 XP se eles tentarem
Recompensa de experiência se comunicar com o marenato. Divida 200 XP se eles con-
Divida 450 XP entre os personagens se eles derrotarem seguirem resolver o encontro sem matar o marenato e di-
o marenato e um adicional de 25 XP para cada pescador vida 600 XP se eles resolverem o encontro sem violência.

Para o Paraíso do Violonista

OCEANO

PRAIA

Marenato
Sepultura
M

M M M
M M M
M
M M M M
M
PRAIA
Pescadores

DA
Grade = 1,5 metro ESTRA

9
ídolo do dragonete dO fogo Por Bob Brinkman

E
ste encontro é adequado para personagens de escamas de um vermelho brilhante por baixo. Músculos se flexionam
1º ou 2º nível e pode ser usado em praticamente e a pequena pedra preciosa explode para fora, revelando por completo
qualquer local interno ideal para os gananciosos o pequeno guardião dracônico. Com um chiado, ele ataca.
e descuidados. Quando os personagens entrarem O dragonete do fogo atacará imediatamente o persona-
nesta câmara, leia o texto a seguir: gem tocando a pérola com o Sopro de Fogo. Se o drago-
A porta se abre para uma câmara de pedra de 12 metros quadra- nete ganhar a iniciativa, os alvos na área de efeito fazem
dos, banhada com um brilho de um vermelho infernal. No centro da salvaguarda com desvantagem.
sala há um pedestal baixo, de 60 centímetros de altura, sobre o qual Os fragmentos estilhaçados da opala negra têm um valor
repousa uma estátua de pedra de um dragão com 1,2 metro de altu- baixo. Se ela for recolhida por inteiro, existem 10 fragmen-
ra. A decoração é finamente trabalhada, esculpida a partir do que tos recuperáveis, cada um com um valor de uma pedra
parece ser uma única opala de fogo gigante. A estátua preta altamen- preciosa não lapidada, 10 PO. A concha oca da opala ne-
te detalhada está chamuscada pelo fogo que ondula ao redor e sobre gra é muito frágil para ser remontada.
a figura escamosa. Entre as mandíbulas abertas da representação
draconiana há uma grande pérola vermelha que irradia um brilho
carmesim profundo. Centrada nas outras três paredes desta câmara
estão portas de madeira com mecanismos pesados de tranca de ferro.
As paredes e o chão são de pedras finamente trabalhadas,
assim como o pedestal sobre o qual a "estátua" está. O
teto se estende até 6 metros de altura, e as outras portas
que levam para além do local são falsas, embora tenham
sido feitas para se parecerem com portas reais, combinan-
do com o local. As fechaduras, no entanto, são bastante
reais (teste de Destreza CD 15 para arrombar).
"Pérola" com Armadilha. A pedra preciosa brilhante é
na verdade um par de truques raio de fogo mantidos em es-
tase. Quando a pérola é tocada, ela imediatamente quebra
e o par de magias descarrega (trate como ataques à dis-
tância +5 causando 5 (1d10) pontos de dano ígneo, cada).
O primeiro raio de fogo atinge o personagem que a tocou,
e o segundo dispara contra um personagem diferente de
forma aleatória. A liberação das duas magias quebra a fina
camada de pedra que envolve o dragonete do fogo, tam-
bém em estase. Depois de lidar com os truques, faça com
que os personagens realizem um teste de surpresa (teste
de Percepção passiva CD 15) antes de continuar a ler o
seguinte:
Assim que o brilho da armadilha mágica irradia pela sala, ele é
acompanhado por um som suave: o de pedra rachando. Vocês perce-
bem que a pedra da estátua está rachando e começa a cair, revelando

10
DRAGONETE DO FOGO Sopro de Fogo (Recarga 5–6). O dragonete libera uma
Dragão Médio, sem alinhamento rajada do próprio sangue flamejante em um cone de 3 me-
tros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma
CA: 15 (armadura natural) salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 14 (4d6) pontos
Pontos de Vida: 33 (6d8 + 6) de dano ígneo em uma falha ou metade do dano em um
sucesso. Além disso, as criaturas que falham na salvaguar-
Deslocamento: 6 m, voo 18 m
da são atingidas pelo fogo; até que uma ação seja feita para
FOR DES CON INT SAB CAR apagar o fogo, a criatura sofre 3 (1d6) pontos de dano
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 4 (-3) 9 (-1) 13 (+1) ígneo no início do turno do dragonete.
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Ajustando o Encontro
Idiomas: - Para desafiar grupos de nível maior, basta mudar o dra-
Nível de Desafio: 1 (200 XP) gonete do fogo para um dragão vermelho filhote (ver
Monster Manual p. 98 ou DRS em português p. 275) e
Sangue Ardente: O sangue do dragonete do fogo in- aumente a dificuldade ainda mais, conforme necessário.
cendeia quando exposto ao ar. Uma criatura que toque o Além disso, a magia em estase pode ser aumentada para
sangue do dragonete ou o acerte com um ataque corpo a uma bola de fogo ou ainda mais, para uma tempestade de fogo.
corpo a até 1,5 metro de distância dele sofre 4 (1d8) pon-
tos de dano ígneo.
Recompensa de experiência
AÇÕES Divida 200 XP entre os personagens se eles evitarem a ar-
madilha. Divida 100 XP se eles sobreviverem à armadilha,
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, e 200 XP se eles derrotarem o dragonete do fogo.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano
perfurante.

Porta Ídolo do
Falsa
Dragonete
de Fogo

TRUQUE

Porta Estátua no Porta


Falsa Pedestal Falsa

TRUQUE

Porta
Grade = 1,5 metro

11
Conto de Balsas Por Bob Brinkman

E
ste encontro foi desenvolvido para um grupo de que isso acontecer. Se não houver presas na água, meixões
personagens de 5º a 6º nível. Há um perigo a mais começarão a saltar à bordo da balsa, entrando em comba-
aqui: o próprio ambiente. Um rio profundo é es- te aos poucos com quem estiver lá.
pecialmente perigoso para aqueles que estejam Os outros passageiros da balsa não são lutadores hábeis.
usando uma armadura pesada. O ataque ocorre quando Daqueles que caem na água e entram em pânico, dois cam-
os personagens estão viajando, pegando uma balsa puxada poneses serão mortos e devorados pelos meixões em cada
por corda para atravessar a água. Assim que os persona- rodada. Se a enguia gigante for morta, os meixões fugirão.
gens estão atravessando, leia o texto a seguir:
A viagem cruzando o rio tem sido lenta. Vocês se juntaram a um
grupo misto de viajantes a bordo de uma balsa puxada por um cabo ENGUIA GIGANTE
há mais de 30 minutos. Agora vocês estão se aproximando da marca Fera Enorme, sem alinhamento
de três quartos do percurso. O rio sobre o qual vocês navegam corre CA: 12
rápido e o céu acima está nublado, fazendo a água adquirir uma
coloração escura como vinho. O balseiro e a tripulação trabalham Pontos de Vida: 68 (8d12 + 16)
nas manivelas que puxam a balsa ao longo do cabo. É uma tarefa Deslocamento: 3 m, natação 15 m
trabalhosa, mas é a única maneira de atravessar com segurança.
Sem aviso, a balsa de madeira treme como se chocasse com detritos FOR DES CON INT SAB CAR
submersos. Quando a balsa é levantada alguns centímetros, como se 19 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
tivesse sido atingida por baixo, é o momento em que os camponeses
entram em pânico. A água por trás da balsa começa a se agitar com Perícias: Atletismo +6, Percepção +2
formas semelhantes a vermes — enguias do tamanho de cães — e Sentidos: Percepção passiva 10
então diante de vocês ergue-se uma enguia enorme, rompendo a su-
Idiomas: -
perfície da água e lançando-se na borda da balsa.
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Há aqui um grande perigo para os descuidados, e mui-
tas oportunidades para os heróis. Incluindo a tripulação, Anfíbio: A enguia gigante pode respirar no ar e na água.
há 20 pessoas a bordo da balsa, além dos personagens.
À medida que a enguia gigante cai sobre a balsa, os AÇÕES
personagens devem fazer um teste de Destreza CD 15
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
(Acrobacia) ou cairão sobre a borda, e 1d4 dos outros pas-
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) pontos de dano
sageiros também serão levados por sobre o corrimão de
perfurante, e o alvo será agarrado (CD 16 para escapar).
corda. As vítimas que caírem na água usando armadura
Até o agarrão terminar o alvo será contido, e a enguia não
média ou pesada começarão imediatamente a afundar e se
poderá morder outro alvo.
afogar. Aqueles derrubados por sobre a borda serão ime-
diatamente atacados pelas enguias jovens, os meixões. Engolir. A enguia faz um ataque de mordida contra um
Ataques corpo a corpo feitos enquanto estiverem na água alvo Médio ou menor que estiver agarrando. Se o ataque
sem ajuda para nadar são feitos com desvantagem. acertar, o alvo é engolido e o agarrão termina. O alvo en-
golido ficará cego e contido, tendo cobertura total contra
A cada quatro rodadas, a enguia subirá e esmagará a bal-
ataques e outros efeitos fora da enguia, e sofre 9 (2d8)
sa em vez de fazer o ataque regular, tentando atirar uma
pontos de dano corrosivo no início de cada um dos turnos
presa para a água. Prevenidos e preparados, os persona-
da enguia. A enguia só pode engolir um alvo de cada vez.
gens devem fazer um teste mais fácil (CD 10) de Destreza
(Acrobacia) diante dos ataques subsequentes, embora se- Se a enguia morrer, uma criatura engolida não estará mais
jam feitos com desvantagem se o indivíduo estiver envol- contida por ela e pode escapar do cadáver usando 1,5 me-
vido em combate corpo a corpo. Além disso, outros 1d4 tro de movimento, saindo e ficando caída.
camponeses serão derrubados por sobre a borda cada vez

12
MEIXÃO (10) Ajustando o Encontro
Fera Média, sem alinhamento
Para aumentar o desafio para grupos de nível maior, dobre
CA: 10 o número de enguias gigantes e converta os meixões em
Pontos de Vida: 16 (3d8 + 3) um par de enxames de tamanho Enorme. A segunda en-
guia gigante se concentrará em afundar a balsa.
Deslocamento: 1,5 m, natação 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR Recompensa de experiência
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) Para cada passageiro da balsa que for salvo divida 10 XP
entre os personagens, além de distribuir a experiência de
Sentidos: Percepção passiva 10
combate (450 XP por matar a enguia gigante e 100 XP
Idiomas: - para cada meixão morto).
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
Anfíbio: O meixão pode respirar no ar e na água.

AÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
perfurante.

13
a dúzia do padeiro Por Bob Brinkman

E
ste encontro foi projetado para personagens de tes de matarem 13 aldeões inconscientemente. Assim, se
3º a 4º nível. Há vezes em que uma manhã perfei- um dos raivosos for morto, leia-lhes o seguinte:
tamente normal pode acabar sendo tudo, menos Com um suspiro final, o alvo cheio de ódio cambaleia e cai no chão.
perfeita. Manhãs quando uma procura por café À medida que o brilho desaparece dos olhos dele, o olhar de raiva
pode se tornar uma luta de vida ou morte. Nem todas transforma-se em um olhar de profunda confusão. A respiração dele
as ameaças são óbvias, nem todos os inimigos devem ser vacila e para. À medida que a morte o toma, as características dele
mortos. Tal é o caso desta manhã, quando os personagens começam a mudar, amolecendo e encolhendo diante dos seus olhos.
encontram os sujeitos involuntários de uma experiência Agora, deitado no chão, há um homem idoso; um homem que vocês
ilícita que está sendo testada na praça do mercado. Quan- reconhecem como um vendedor de tortas e pastelões de carne daqui do
do o grupo se deparar com este encontro, leia o texto a mercado. Alguém deve ser responsável...
seguir:
Com a vantagem de saberem ao menos quem era o ata-
Os sons do mercado da manhã são tão familiares para vocês como o cante, eles devem ter outra oportunidade de vislumbrar a
som de suas próprias vozes. O cheiro inebriante de produtos recém verdade por trás dos eventos ocorridos. Um teste bem-su-
preparados, os gritos dos falcoeiros, as cores brilhantes das tendas, cedido de Sabedoria CD 12 (Percepção) permitirá que os
tudo é parte de uma visão familiar em qualquer aldeia. Esta ma- membros do grupo vejam o padeiro e não o reconheçam
nhã, porém, há algo de errado: um sentimento primitivo de medo como um dos vendedores regulares no mercado.
que explode em pânico quando um homem musculoso levanta um
comerciante acima da cabeça e o atira para a multidão de comprado-
res matinais. Atirando de lado um pão meio comido, ele dispersa a
multidão com olhos raivosos e dá um uivo de desafio, enlouquecido!
O homem, transformado em uma besta destruidora ali-
mentada pela fúria, é a vítima involuntária de uma poção
experimental criada por um alquimista de má reputação.
O alquimista, disfarçado de padeiro, move-se ao redor do
mercado distribuindo suas "amostras" gratuitas que con-
têm uma perigosa mistura alquímica. A cada rodada uma
nova vítima se transformará até que a dúzia de amostras
do padeiro sejam consumidas. O rugido dos transforma-
dos certamente chamará a atenção dos personagens, e
qualquer um com um valor de Sabedoria passiva (Percep-
ção) de 15 ou mais notará o pão caindo da mão do raivo-
so, enquanto aqueles que procuram especificamente por
pistas devem ser permitidos um teste normal de Sabedoria
CD 15 (Percepção). Personagens especificamente à pro-
cura da fonte dos produtos assados facilmente localizarão
o alquimista, se ele ainda estiver distribuindo os produtos
e, se confrontado, ele se renderá imediatamente aos acusa-
dores. No entanto, se ele terminar o teste de campo e der
todas as 13 amostras sem ser notado, ele escapará discre-
tamente entre a multidão em fuga.
É vital que o grupo tenha a oportunidade de entender que
os inimigos deles são simplesmente vítimas inocentes an-

14
RAIVOSO (13)
AÇÕES
Humanoide Médio, neutro
CA: 12 Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1 + 2) pontos de dano
Pontos de Vida: 11 (2d8 + 2) contundente.
Deslocamento: 9 m Maça Improvisada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5
FOR DES CON INT SAB CAR para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pon-
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2) tos de dano contundente.

Resistências a Dano: contundente de armas não mágicas Ajustando o Encontro


Perícias: Intimidação + 0 Para aumentar o desafio para os grupos de nível maior,
Sentidos: Percepção passiva 10 adicione um guarda da cidade (tratar como guardas; veja
Monster Manual p. 347 ou DRS em português p. 360) à
Idiomas: Comum luta. O guarda, acreditando que esta é uma briga banal,
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP) tentará subjugar e prender todos os participantes da bata-
lha. Mais uma vez o grupo terá de se concentrar em não
Agressivo: Com uma ação bônus, o raivoso pode mo- matar os adversários deles, se possível.
ver-se até o máximo do deslocamento em direção a uma
criatura hostil à vista dele.
Recompensa de experiência
Fúria: O raivoso tem vantagem em testes e salvaguardas Se todos os 13 raivosos forem encontrados e derrotados,
de Força. divida 650 XP entre o grupo. Para cada pessoa salva do
Defesa sem Armadura: Enquanto o raivoso não estiver destino de ser morta como um raivoso (13 menos o nú-
usando nenhuma armadura nem escudo, a CA dele inclui mero de raivosos mortos) divida 100 XP entre o grupo. Se
o modificador de Constituição. o padeiro for capturado divida mais 200 XP.

A Dúzia do Padeiro

Doces Mercadorias Tecidos


em couro

Herbalista
Vidente Loja do
Funileiro
Mercadorias

Produtos
Produtos frescos
secas

Joalheria
Ferramentas frescos
Perfumados
Óleos

FEIRA

Armas
Marciais Fonte
Simples
da praça
Pequena
baia
Merceeiro Produtos
Peixeiro frescos
Afiador
de laminas
Açougueiro Flores Pastéis
Carnes Produtos
Curadas frescos

Grade = 1,5 metro

15
a loja do vendedor de velas Por Bob Brinkman

E
ste encontro foi desenvolvido para um grupo já das irá destruí-lo. Lembrar quais velas pulsaram levemente
experiente de personagens de 5º a 6º nível. Uma requer testes de Percepção. A CD para a primeira vela é
noite na aldeia parece sempre acabar na taverna, 10, e a dificuldade aumenta em 1 para cada vela a partir daí
mas aqui aventureiros cansados podem encontrar (até um máximo de 19).
aventura enquanto voltam para a estalagem durante a noi-
te. Quando o grupo se deparar com este encontro, leia o HINN
texto a seguir: Elemental Grande, neutro
À medida que vocês escolhem cuidadosamente o caminho através CA: 15
das ruas escuras, o som de uma agitação chama a sua atenção. De
dentro da escurecida loja de velas vêm os sons dos gritos de um ho- Pontos de Vida: 90 (12d10 + 24)
mem, entrecortados e rápidos demais para terem sido emitidos de Deslocamento: 0 m, voo 27 m (planar)
uma garganta ainda viva.
FOR DES CON INT SAB CAR
Dê tempo aos personagens para eles reunirem os pen-
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
samentos e investigarem rapidamente. Embora não haja
um cronograma rigoroso dos acontecimentos, o Mestre Vulnerabilidades a Dano: gélido
deverá transmitir um sentido de urgência adequado à si-
Resistência a Dano: contundente, cortante e perfurante
tuação. A magia detectar magia captará as energias místicas
de armas não mágicas
que se infiltram através das paredes da loja. Um teste bem-
sucedido de Inteligência CD 15 lembrará o grupo que o Imunidades a Dano: ígneo, venenoso
fabricante de velas, Ferguson, tem a reputação de estar Imunidades à Condição: agarrado, caído, contido, en-
fazendo experimentos com a canalização de magia através venenado, exaustão, inconsciente, paralisado, petrificado
das velas que faz. Quando o grupo entrar na loja, continue
com o seguinte: Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

A pequena loja é um mar de velas acesas e a névoa de fumaça forte Idiomas: Aurano
que elas emitem invade seus pulmões e ardem em seus olhos. Deitado Nível de Desafio: 5 (1.800 XP)
no chão no meio de um círculo de proteção de formato irregular, está
a forma do velho fabricante de velas, o rosto paralisado em uma Morte Elemental: Se o hinn morrer, o corpo dele se de-
expressão de medo. A fumaça pesada serpenteia pela sala como se sintegra em uma nuvem de fumaça que se espalha, dimi-
estivesse viva e rodopia sobre o local, impulsionada por uma corrente nui e desaparece, deixando para trás apenas o equipamen-
de ar invisível, até que começa a se agrupar na forma de um grande to que o hinn pode estar carregando.
ser de fumaça com as feições de um cão. Ele flexiona os braços uma Conjuração Inata: O hinn pode conjurar duas magias
vez e uma quantidade de velas acesas dentro da loja pulsam mais por dia, sem a necessidade de componentes materiais. O
brilhantes por apenas um momento. Ele sobe, pairando sobre o ca- atributo de conjuração inata dele é o Carisma (CD 9 para
dáver do fabricante de velas e olha para o grupo, com sinistros olhos evitar magia).
vermelhos.
• 2/dia: raio ardente
A criatura é um hinn, um membro menor da família dos Forma de Fumaça: O elemental pode entrar no espaço
gênios. Atraído para o local pelas velas mágicas de Fergu- de uma criatura hostil e parar ali. O elemental pode mo-
son e preso através da arte do fabricante de velas, o hinn ver-se através de um espaço tão estreito quanto 2,5 centí-
está louco de desejo por escapar. Incapaz de fugir do con- metros de largura sem se espremer.
finamento da loja, o hinn atacará imediatamente. Como
ele tirou a energia das 10 velas encantadas de dentro da Conectado à Vela: Para cada uma das 10 velas apagadas,
loja, estas velas também agem como sua fraqueza. Apagar o hinn sofre 9 pontos de dano gélido.
as velas começa a dispersar a forma do hinn, e apagar to-

16
AÇÕES
Ajustando o Encontro
Ataques Múltiplos. O hinn faz dois ataques de pancada. Para reduzir o desafio para os grupos de nível menor, po-
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, de-se substituir o hinn por um mefit de fumaça (veja
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) pontos de dano MM p. 217).
contundente.
Sopro de Cinzas (Recarga 5–6). O hinn exala um cone
Recompensa de experiência
de 4,5 metros feito de fumaça e cinzas. Cada criatura na Divida 1.800 XP entre os personagens se eles derrotarem
área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destre- o hinn e 250 XP adicionais se eles o fizerem apagando
za CD 10, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano ígneo e ficando todas as velas conectadas a ele, em vez de lutar uma longa
cega até o fim do próximo turno do hinn em caso de falha, e prolongada batalha.
ou sofrendo metade do dano e não ficando cega em caso
de sucesso.

17
o cais solitário Por James Floyd Kelly

P
ersonagens muitas vezes encontram-se em aldeias
costeiras onde este encontro noturno é melhor uti-
lizado. No entanto, com algumas pequenas modifi-
cações, o encontro pode ser facilmente reaprovei-
tado para ser utilizado em qualquer lago ou rio onde um
cais solitário seria algo comum. O cenário apresentado a
seguir foi criado para personagens de 2º a 4º níveis. Leia
o texto a seguir quando os personagens estão a até 22,5 a
30 metros do cais:
O luar brilha nas pequenas ondas que quebram na costa perto das
docas. Um único píer alcança o canal mais profundo, as tábuas do
local deformadas e apodrecendo devido a combinação de água salgada
e sol. Um pequeno bote está amarrado perto da extremidade do cais,
e duas varas de pesca estão inclinadas para o lado voltado para o
porto, dentro da pequena embarcação. Espalhadas pela extremidade
do cais, o brilho das moedas de ouro chama a atenção de vocês.
O bote é um mímico salobro, uma criatura aquática ca-
paz de mudar a forma e usar uma variedade de cores e
texturas encontradas em ambientes aquáticos. Mímicos
salobros preferem as águas salobras dos rios desaguando
no oceano, mas podem sobreviver tanto em água salgada
quanto em água doce.
Bote. Neste encontro, o mímico salobro assume a aparên- MÍMICO SALOBRO
cia de um bote de 4,5 metros de comprimento. A corda Monstruosidade Grande (metamorfo), sem alinhamento
segurando o mímico salobro ao cais é parte da criatura.
CA: 13 (armadura natural)
Quando um personagem se move a até 6 metros do bote,
uma pequena pilha de moedas e jóias misturadas é visível Pontos de Vida: 82 (11d10 + 22)
no assento que fica entre as laterais dele. Qualquer perso- Deslocamento: 1,5 m, natação 9 m.
nagem que desça até o bote é atacado por uma das "varas
de pesca" que são na verdade os dois ferrões do mímico FOR DES CON INT SAB CAR
salobro. O outro ferrão tenta atacar qualquer personagem 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
a até 3 metros do bote. Se o mímico salobro for reduzido a Perícias: Furtividade +3
metade dos pontos de vida e um personagem estiver agar-
rado a ele, o monstro solta o que o liga ao cais e se afasta Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
do grupo para tentar terminar a refeição. Idiomas: -
Tesouro. Um total de 32 PO pode ser coletado da extre- Nível de Desafio: 2 (450 XP)
midade do cais. Este tesouro consiste em pedras preciosas
e metais que o mímico salobro é incapaz de digerir e que Metamorfo: O mímico salobro pode transformar-se em
cospe para atrair presas. qualquer objeto que tenha encontrado na água — isto in-
clui pequenas embarcações (barcos a remo, jangadas, etc.),
barris (2d6 para quantidade em que aparece) e caixas (1d8
para quantidade e tamanho: 1-4 para dois caixotes médios,
5-8 para um caixote grande). A criatura muda de volta para

18
uma forma similar a de uma água-viva quando viaja sob a Veneno. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
água e quando morre. A mudança de forma requer duas alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d6 + 5) pontos de dano
ações consecutivas, e um ataque bem-sucedido feito por venenoso (salvaguarda de Constituição DC 15 para sofrer
um personagem interrompe a mudança de forma. metade do dano).
Espreitar na Água: O mímico salobro tem vantagem em
todos os testes de Furtividade na água quando estiver na Ajustando o Encontro
verdadeira forma. Para personagens de 4º a 6º nível, a complexidade do en-
contro pode ser aumentada pedindo-se que os persona-
AÇÕES gens façam testes de Destreza CD 16 para evitar que que-
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, brem uma série de tábuas podres no meio do cais, e caiam
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) pontos de dano nas águas abaixo que têm 1,8 metro de profundidade. Um
perfurante. segundo mímico salobro também poderia estar escondido
nas águas sob o cais e atacar quaisquer personagens que
Ferrão. O mímico salobro possui dois ferrões, cada um caiam na água.
com 3 metros de comprimento (normalmente camuflados
como varas de pesca, redes rasgadas, lanças ou até mesmo
pequenas âncoras). Os ferrões são capazes de realizar um
Recompensa de experiência
dos seguintes ataques por turno: Divida 150 XP entre os personagens se eles descobrirem
a verdadeira natureza do bote. Divida 450 XP se eles der-
Agarrar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, rotarem o mímico salobro. Se o mímico salobro escapar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) pontos de dano divida 100 XP se a criatura for reduzida a pelo menos
contundente, e o alvo será agarrado (CD 13 para escapar). metade dos pontos de vida.
O mímico salobro tem vantagem em todas as jogadas de
ataques contra qualquer criatura agarrada por ele.

O Cais Solitário

Moedas de ouro
Varas
de pesca

Bote

Cais
vazio

Cais Margem da praia Cais


vazio

Grade = 1,5 metro

19
o tomo curioso Por James Floyd Kelly

P
ersonagens de nível baixo (como os de 1º e 2º Livro Escondido. O livro é um tomo de aprisionamento (veja
nível para este encontro aleatório) estão sempre a caixa de texto na próxima página) e consiste de apenas
à procura de novas armaduras e armas, mas este duas páginas; a primeira página está em branco e a se-
pequeno encontro em uma loja de suprimentos gunda página tem uma única declaração escrita em uma
certamente irá torná-los um pouco mais cautelosos no fu- tinta preta acinzentada: "Liberte Shirrba, a Realizadora de
turo quando se depararem com uma grande negociação. Desejos". O objetivo original do livro era proteger uma
Opcionalmente, o broquel especial pode ser facilmente biblioteca particular e mantê-la livre de ladrões. O livro era
descoberto em qualquer tesouro. Compartilhe a seguinte mantido aberto e exibido em destaque em uma pequena
descrição com eles na próxima vez que estiverem procu- mesa com a frase visível. Se um ladrão descuidado lesse a
rando por armaduras e armas em uma pequena loja: frase, a criatura seria libertada e atacaria imediatamente.
Espalhada por toda a pequena loja há uma variedade de armaduras Sendo algo fácil de carregar, aventureiros inteligentes po-
e armas, e a maior parte delas não está nas melhores condições. É dem achar o livro útil para ser usado para retardar perse-
um tanto apertado na loja para você e seus companheiros aventurei- guidores que encontrarem o livro "abandonado" e lerem
ros, e à medida que vocês percorrem as pilhas de equipamento, um a frase escrita nele.
broquel desgastado e sujo é empurrado e cai de onde está pendurado
na parede.
Ainda que os personagens olhem apenas superficialmen-
te, faça com que um guerreiro, ou qualquer anão ou gno-
mo note o escudo de madeira com alguns elementos de
fabricação peculiar, que indicam uma manufatura requin-
tada. Um teste de Sabedoria CD 13 (Percepção) permitirá
que qualquer jogador segurando ou examinando o bro-
quel note uma pequena tira de couro que está ligeiramente
puxada. Puxar a tira de couro revelará um tomo fino com
capa de couro e páginas arredondadas, escondido dentro
do escudo. Se o comerciante ficar ciente da descoberta ele
exigirá para ver o tomo, porém um teste bem-sucedido de
Carisma CD 10 (Intimidação) feito por qualquer persona-
gem pode afugentá-lo.
Broquel. O broquel negligenciado pode ser comprado
por 4 PO (embora o comerciante pode ser convencido a
reduzir o preço para 3 PO); ele precisa de reparos e com
2 PO qualquer ferreiro decente restaurará a durabilidade
original do escudo. O broquel (reparado ou não) é, em si,
um tesouro; criado por Deedloh, um célebre e conhecido
armeiro gnomo, o escudo pode ter um belo valor entre os
gnomos colecionadores de tais itens. O valor dele como
uma peça de arte será em torno de 185 PO, se examinado
em uma cidade grande por um historiador de armas ou
armaduras.

20
O Atual Residente. Quando os personagens de 1º a 2º nário forem reduzidos para metade ou menos, o orc pode
nível encontrarem este tomo de aprisionamento, a criatura executar uma ação de bônus com -1 para acertar.
presa será um orc mercenário (extremamente zangado).
AÇÕES
ORC MERCENÁRIO Machado Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6
Humanoide Médio (orc), caótico e mau para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (1d12 + 4)
CA: 12 (armadura de couro) pontos de dano cortante.

Pontos de Vida: 60 (9d8 + 20) ajustando o encontro


Deslocamento: 9 m Para personagens de 3º a 4º níveis, a criatura presa será
um minotauro (veja Monster Manual p. 223 ou DRS em
FOR DES CON INT SAB CAR
português p. 315). Para personagens de 5º a 6º níveis, a
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 7 (-2) 10 (+0) 11 (+0)
criatura presa será uma medusa (veja Monster Manual p.
Perícias: Intimidação +2 214 ou DRS em português p. 313).
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: Comum, Orc
Recompensa de experiência
Divida 100 XP entre os personagens se eles descobrirem
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) o item mágico escondido. Divida o XP apropriado se os
Golpe Baixo: Quando os pontos de vida do orc merce- personagens derrotarem a criatura presa.

O Tomo Curioso tomo de aprisionamento


Manequim Manequim
com armadura Janela com armadura Item maravilhoso, raro
Este livro fino, circular e com capa de couro pode
ser usado pelo dono para prender uma única criatu-
ra dentro de suas páginas. Quando o livro está vazio
Escudos pendurados

(nenhuma criatura presa), um encantamento aparece


Escudos pendurados

na primeira página. Se o dono ler o encantamento


Pilha de
escudos enquanto aponta para uma criatura, esta deve fazer
uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou será
aprisionada. Uma criatura presa não precisa de co-
mida, água ou ar enquanto for mantida pelo livro. O
encantamento não é uma magia e pode ser lida por
qualquer um segurando o livro. Uma criatura apri-
Pilha de
sionada deve ser libertada antes que o livro possa ser
escudos usado novamente.
Mesa
Balcão Uma vez que uma criatura esteja presa, o encanta-
mento desaparece da primeira página e a frase "Li-
Banquinho
berte Shirrba, a Realizadora de Desejos" aparece na
segunda página. A frase sempre aparece no idioma
primário do atual proprietário do livro. Qualquer per-
Janela Porta Janela sonagem segurando o livro e falando a frase em voz
alta irá libertar qualquer criatura presa dentro dele.
Grade = 1,5 metro

21
o melhor amigo do aventureiro Por James Floyd Kelly

V
iajar de aldeia em aldeia pode ser perigoso por mui- mente 54 metros de distância dos personagens e começará
tas razões: bandidos e saqueadores de estrada não a latir. Se os personagens investigarem este local, o segun-
são as menos importantes. Às vezes os personagens do cão desaparecerá e uma busca na área revelará o saco
precisam de um lembrete de que viajar sozinho é escondido feito de pele de bezerro.
arriscado. Este encontro ocorre em um trecho de estrada Aventureiro. Este jovem guerreiro tinha avistado os ban-
de terra serpenteando através de uma região arborizada, didos após as viagens que fez pela floresta, e pressentiu
mas pode ser modificado para caber em uma exploração que deveria esconder os objetos de valor que carregava
de masmorra ou outro local onde os perigos esperam por sob uma árvore caída nas proximidades, quando percebeu
viajantes descuidados. Leia o seguinte para os persona- que um confronto seria inevitável. Dentro de um pequeno
gens de 1º e 2º níveis, para começar o encontro: saco de pele de bezerro estão dois rubis (no valor de 20
A cerca de 36 metros da trilha bem frequentada que seus compa- PO cada), 14 PO e uma pequena bugiganga de madei-
nheiros aventureiros estão seguindo, um cão fantasmagórico está sob ra esculpida à mão, na forma de uma canoa (no valor de
a sombra entre duas pequenas árvores, abanando a cauda e ofegando 2 PO). O homem está usando armadura de couro, segu-
pesadamente. Atrás do animal vocês veem uma figura deitada na rando uma espada curta e um pequeno escudo. Qualquer
terra, um escudo ainda em uma mão e uma espada na outra. Esta tentativa de remover os itens ou revistar o corpo fará com
estrada tem um histórico de assaltantes que cobram um pedágio dos que o companheiro espectral que guarda o corpo ata-
viajantes, e parece que esta pobre alma não tinha fundos suficientes que.
para garantir uma passagem segura. Depois de observar o cão por
alguns minutos, o único movimento visto é o da cauda balançando e COMPANHEIRO ESPECTRAL (2)
o ligeiro movimento da cabeça dele enquanto segue o que vocês fazem. Morto-vivo Médio, neutro e bom
Este aventureiro solitário e os dois companheiros caninos CA: 12
dele foram perseguidos e atacados por bandidos apenas
alguns dias antes. O homem morreu primeiro e os dois Pontos de Vida: 78 (12d8 + 24)
cães lutaram até o fim para defender o mestre deles, antes Deslocamento: 12 m
de finalmente sucumbirem aos ferimentos que sofreram.
Os corpos dos cães foram levados pelos bandidos por FOR DES CON INT SAB CAR
causa das peles. 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 5 (-3) 7 (-2) 8 (-1)
Companheiros Espectrais. Criados pelo jovem desde Perícias: Furtividade +2, Percepção +2
filhotes, estes dois cães adultos têm uma ligação com seu
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
mestre que transcende a morte. Um cão está guardando
o aventureiro morto e atacará se um personagem tentar Idiomas: -
revistar o corpo ou remover quaisquer itens (armadura de Nível de Desafio: 1 (200 XP)
couro, escudo ou espada). Se qualquer personagem come-
çar a cavar uma sepultura, o cão guardando o corpo aba- Movimento Silencioso: O companheiro espectral mo-
nará a cauda mais rápido e moverá a cabeça na direção da ve-se através de terreno difícil e objetos sólidos como se
sepultura, parecendo interessado na escavação. Uma vez fosse terreno normal. Ele sofre 4 (1d8) pontos de dano
que uma sepultura seja cavada, o cão permitirá que um energético se terminar o turno dele dentro de um objeto.
personagem mova o corpo até lá, mas atacará imediata-
mente se qualquer tentativa de remover itens ou procurar AÇÕES
junto ao corpo for feita. Uma vez que o corpo tenha sido Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
enterrado, o cão fantasma desaparecerá. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano
Se um clérigo realizar qualquer bênção ou ritual durante perfurante.
o sepultamento, o segundo cão aparecerá a aproximada-

22
Ajustando o Encontro Recompensa de experiência
Para personagens de 3º a 5º níveis, aumente a dificuldade Divida 200 XP entre os personagens para cada compa-
do encontro adicionando uma quantidade de bandidos nheiro espectral derrotado em combate. Se os compa-
(veja Monster Manual p. 343 ou DRS em português p. nheiros espectrais não forem mortos, divida 400 XP se
356) igual ao dobro do número de personagens. O com- o aventureiro morto for enterrado e divida 100 XP se os
panheiro espectral atacará quaisquer personagens ou ban- valores do aventureiro forem recuperados.
didos que se movam a até 1,5 metro do aventureiro mor-
to. Se os bandidos forem derrotados, o cão permanecerá
guardando o corpo até que os personagens saiam ou uma
sepultura seja cavada e o mestre dele seja enterrado.

23
uma janela quebrada Por James Floyd Kelly

A
s vezes, uma arma tradicional não é a solução. sua intenção maligna. Uma sombra amaldiçoada é muitas
Após os personagens de 3º a 4º níveis procura- vezes confundida com uma sombra (veja Monster Manu-
rem abrigo para escapar de uma severa tempestade al p. 269 ou DRS em português p. 324), fazendo com que
de raios dentro de uma pequena igreja abandona- aventureiros ataquem com fogo e luz apenas para desco-
da em uma floresta escura, apenas o mais observador do brir que a sombra amaldiçoada é imune a esses ataques.
grupo descobrirá um segredo para derrotar o mal. Leia o Vidro Abençoado. O vidro manteve a natureza abençoada
seguinte quando os personagens entrarem na igreja: e causará dano adicional quando usado para atacar uma
Os relâmpagos aumentaram ao longo da última meia hora, e o vento sombra amaldiçoada. Seis pequenos cacos da janela que-
uiva ainda mais alto fora das antigas paredes de pedra da igreja. brada podem ser usados como adagas (1d4 + bônus) e
Surpreendentemente, as paredes e o telhado parecem bem feitos, e a três cacos grandes (1d8 + bônus) podem ser usados ao
estrutura se sustenta. Um púlpito de madeira apodrecido inclina-se invés de armas maiores usadas com uma mão. Todos os
sobre um chão sujo, abaixo de um vitral surpreendentemente intacto. cacos causam dano radiante à sombra amaldiçoada. Se um
Peça a cada personagem para que faça um teste de personagem não embrulhar os cacos com tecido ou couro
Percepção passiva CD 13. Há três observações a serem antes de usar, este sofre 1d4 pontos de dano cortante no
feitas a partir da janela antes que ela quebre, e cada teste início de cada ataque.
bem-sucedido permitirá que uma das descobertas a seguir
seja feita:
• A cena mostra um clérigo solitário lutando contra uma
figura sombria em combate corpo a corpo.
• Na mão direita do clérigo há um longo caco de vidro.
• No fundo, a construção da igreja está quase terminada,
mas falta o vitral.
• Dois empoeirados frascos de água benta podem ser en-
contrados sob o púlpito apodrecido.
Após os personagens terem a oportunidade de explorar e
determinar que a igreja está vazia, continue lendo:
Embora o vitral tenha permanecido intacto, apesar dos golpes de
alguns galhos de árvores e do estrondo do trovão, isso não se compara
com um raio atingindo a superfície de vidro e enviando cacos de vidro
de diversos tamanhos e espalhando-se pelo chão. Uma sombra escura
flutua momentaneamente onde a janela existia e em seguida cai no
chão junto com os cacos de vidro.
Janela. A janela foi criada quando a igreja foi atacada há
muito tempo por uma sombra amaldiçoada. As únicas
armas do clérigo eram uma variedade de cacos de vidro. O
fiel clérigo pediu por ajuda e a divindade dele respondeu,
criando o vitral que aprisionava a sombra amaldiçoada.
Sombra Amaldiçoada. Vagando para sempre em busca
de solo sagrado para aterrorizar, uma sombra amaldiçoada
procura igrejas, templos e até cemitérios para espalhar a

24
SOMBRA AMALDIÇOADA ajustando o encontro
Morto-vivo Médio, caótico e mau Para personagens de 5º a 8º níveis, duas sombras amaldi-
CA: 14 (armadura natural) çoadas são libertadas quando a janela se estilhaça, e um
fragmento gigantesco também poderá ser usado para fa-
Pontos de Vida: 104 (16d8 + 32) zer um ataque (1d10 + bônus, requer Destreza 16 para
Deslocamento: 7,5 m empunhar ou no primeiro uso irá se quebrar em dois ca-
cos grandes).
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Recompensa de experiência
Perícias: Furtividade +5 (+6 em penumbra ou escuridão) Divida 700 XP quando a sombra amaldiçoada for derrota-
Vulnerabilidades a Dano: radiante da. Se os personagens descobrirem a fraqueza da sombra
amaldiçoada diante do vidro abençoado, divida entre eles
Resistências a Dano: contundente, elétrico, ígneo, ve- um adicional de 100 XP. Se o vitral for reparado usando a
nenoso magia reparar, divida um adicional de 100 XP entre eles e
Imunidades à Condição: amedrontado, enfeitiçado, en- atribua ao personagem conjurador da magia uma Bênção
venenado de Proteção (+1 na CA e salvaguardas) dada pela divinda-
de satisfeita.
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: -
Janela de vidro manchado
Nível de Desafio: 3 (700 XP)
Amorfo: A sombra amaldiçoada move-se facilmente atra-
vés de aberturas estreitas e espaços pequenos.
Fraqueza a Vidro: Quando atingida por um pedaço de Púlpito
vidro abençoado, a sombra amaldiçoada sofre dano dobra-
do e tem desvantagem na próxima jogada de ataque ou
Janela Janela
salvaguarda.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. A sombra amaldiçoada faz um ata-
que de Chicote de Sombras e um ataque de Toque Necró- Bancos
tico por turno.
Chicote de Sombras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 Janela Janela
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d6 + 2)
pontos de dano contundente mais 11 (2d6 + 4) pontos de
dano necrótico.
Toque Necrótico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 Portas
Grade = 1,5 m
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4)
pontos de dano necrótico, e reduz os pontos de vida má-
ximos do alvo pela quantidade de dano necrótico sofrido. Uma Janela
O alvo morre quando os pontos de vida máximos dele for
reduzidos para 0. Um descanso curto ou longo é necessá-
rio para a recuperação total.
Quebrada

25
a bússola mente Por James Floyd Kelly

A ventureiros sabem o valor de um bom mapa. Se


perder em uma cidade ou em uma aldeia é uma
coisa, mas perder o rumo nas profundezas de uma
masmorra pode significar a diferença entre a vida
Quando todas as quatro portas estão fechadas e um per-
sonagem toca o cilindro, a bússola para de girar e aponta
na direção de uma das quatro portas. Se os personagens
abrirem a porta correspondente, fecharem-na e então atra-
e a morte. Se os seus aventureiros de 2º e 3º nível co- vessarem a porta no fim do corredor, eles voltarão a entrar
meçarem a ficar indiferentes com as anotações e pararem na sala da bússola. A bússola apontará em uma segun-
de documentar as andanças deles, este pequeno encontro da direção. Se os personagens se moverem através dessa
deve lembrá-los do valor de prestar atenção à direção da porta (e na porta além dessa), eles, novamente entram na
viagem. Coloque uma sala de 9 por 9 metros com uma sala da bússola. Uma terceira (e última) porta será indicada
porta em cada parede em qualquer exploração de mas- pela bússola. Quando os personagens se moverem atra-
morra ou castelo, e leia o seguinte: vés desta porta (e daquela além dela), eles entrarão na sala
Quatro paredes simples de pedra, cada uma com uma porta de ma- da bússola pela terceira vez. A bússola começará a girar
deira fechada, chegam a uma altura de 6 metros nesta sala qua- continuamente, de novo, até que o cilindro seja tocado,
drada. À esquerda e à direita de cada porta existem manequins de reiniciando o processo de três pontos.
madeira completos, equipados com espadas e escudos de madeira.
Um cilindro de pedra de 60 centímetros de diâmetro está de pé no
centro da sala. Uma agulha de bússola gira continuamente sobre
uma rolha dentro de uma pequena tigela cheia de água que repousa
sobre o topo do cilindro.
Esta sala foi projetada para um propósito: prender qual-
quer intruso que entre no espaço e que não saiba o segre-
do de usar uma bússola para sair. Um boneco de treino
animado foi projetado para atacar em certas situações.
Os personagens atentos devem ser capazes de identificar
pistas sobre o comportamento da bússola.
Portas. A sala tem quatro portas, uma em cada parede.
Todas as portas devem estar fechadas para que a bússola
reinicie. Acima de cada porta há um único símbolo que re-
presenta norte, leste, oeste e sul. Apenas uma porta pode
ser aberta de cada vez; qualquer personagem que tente
abrir uma segunda porta encontrará essa porta magica-
mente trancada (teste de Força CD 25 para abrir). Um
único boneco de treino animado também atacará em cada
tentativa de destruir uma porta ou o cilindro e a bússola.
Quando uma porta da sala for aberta, uma segunda porta
será vista no final de um corredor de 1,5 metro de largura
por 3 metros de comprimento. Esta nova porta não pode
ser aberta até que um ou mais personagens entrem no
corredor e fechem a porta da sala. Uma vez que a porta
da sala esteja fechada, os personagens podem abrir a porta
no final do corredor.
Bússola. Quando a bússola é encontrada pela primeira
vez, ela estará girando no sentido horário continuamente.

26
O Truque. A bússola sempre aponta na direção oposta de
onde os personagens devem se mover. Se a bússola apon-
ajustando o encontro
Para personagens do 4º ao 6º níveis, os bonecos de treino
tar para o norte, por exemplo, os personagens devem abrir
animados estarão usando armadura de couro batido (CA
e prosseguir pela porta ao sul. Um ladino que examine a
15) e dois bonecos de treino animados atacarão toda vez
bússola e faça um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção)
que uma porta que não corresponda à direção da bússola
descobrirá que a bússola foi adulterada e o ponteiro está
for aberta. Os bonecos compartilham a jogada de iniciati-
fora do alvo em pelo menos 90 graus (reduzindo as possí-
va e farão ataques coordenados em um único alvo.
veis direções em três). Qualquer feiticeiro, bruxo ou mago
que examine a bússola e faça um teste de Sabedoria CD 15
(Percepção) notará vestígios de magia que força a bússola Recompensa de experiência
a ficar fora do alvo em 180 graus (e revelando a direção Divida 400 XP quando os personagens saírem com suces-
adequada a se seguir). Depois de três movimentos que são so da sala da bússola. Divida 50 XP por cada boneco de
opostos à direção indicada pela bússola, os personagens treino animado que for derrotado.
escapam da sala.

BONECO DE TREINO ANIMADO (8)


Constructo Médio, sem alinhamento
CA: 13 (escudo)
Pontos de Vida: 40 (9d8) A Bússola Mente
Deslocamento: 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: -
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O boneco de treino animado faz
dois ataques, um com a espada curta e uma pancada com
escudo. Tigela com
Bússola
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para (no cilindro
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de pedra)

de dano perfurante. Grade = 1,5 m


bonecos/
manequins
Pancada com Escudo. Arma de Combate Corpo a Corpo: de treino
+2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d8)
pontos de dano contundente. Se o alvo for uma criatura,
ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destre-
za CD 12 ou ficará caída.

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ANOTAÇÕES

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