DISENO YUSO DE SOFIWARE YHERRAMIENTAS EDUCATNAS

Disefio y U SO de Software y Herrarnientas Educativas

Autor: OLGA LUCrA ARRIETA ROA

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DISENOYUSODESOFIWARE (lill,pUin~IUU"; Y HERRAMIENTAS EDUCATIV AS

TABLA DE CONTENIDO

COMPONENTES INICIALES DEL TEXTO BIOGRAFrA

AGRADECIMIENTOS

SIGLAS

MAPA DEL CONTENIDO PROLOGO INTRODUCCION COMPETENCIAS METODOLOGrA

DESARROLLO DE LOS CAPITULOS

1. CLASIFICACION Y CARACTERISTICAS DE LOS RECURSOS INFORMATICOS Y TELEMATICOS

IDEAS FUNDAMENTALES

1.1. CONCEPTOS GENERALES

1.1.1. CATALOGACION

1.1.2. ASPECTOS TECNICOS Y DE DISENO 1.1.3. ASPECTOS PEDAGOGICOS

1.1.4. ASPECTOS FUNCIONALES

1.2. CARACTERISTICAS DE LOS RECURSOS SOFTWARE

1.2.1. CARACTERrSTICAS PEDAGOGICAS

1.2.2 CARACTERrSTICAS DIDACTICAS

1.2.3 CARACTERrSTICAS TECNICAS Y DE DISENO 1.2.4 CARACTERrSTICAS FUNCIONALES

1.3. CLASIFICACION DE LOS RECURSOS SOFTWARE

1.3.1. RECURSOS INFORMATICOS

1.3.2. RECURSOS TELEMATICOS

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2. usa Y APROPIACI6N DE SOFTWARE EDUCATIVO INFORMATICO Y TELEMATICO

IDEAS FUNDAMENTALES

2.1. TECNOLOGIAS WEB 2.0

2.2. CARACTERISTICA DE LA WEB 2.0

2.3. TENDENCIA ACTUAL

2.4. tXITO Y FRACASO DEL usa DE LAS TIC

2.5. HERRAMIENTAS TECNOL6GICAS

2.5.1. HERRAMIENTAS PARA APOYAR EL CONOCIMIENTO EN FORMA DIRECT A

2.5.2. HERRAMIENTAS PARA APOYAR EL CONOCIMIENTO EN FORMA INDIRECTA

2.5.3. HERRAMIENTAS PARA LA INFORMACI6N 2.5.4. HERRAMIENTAS PARA LA COMUNICACI6N

3. OBJETOS DE APRENDIZAJE

IDEAS FUNDAMENTALES

3.1. CONCEPTOS GENERALES

3.2. CARACTERISTICAS DE LOS OBjETOS DE APRENDIZAjE

3.3. COMPONENTES DE LOS OBjETOS DE APRENDIZAjE

3.4. FUNCI6N EDUCATIVA DE LOS OBjETOS DE

APRENDIZAjE

3.5. FACTORES PARA CREAR OBjETOS DE APRENDIZAjE

3.6. CATALOGACI6N DE LOS OBjETOS DE APRENDIZAjE

3.7. DERECHOS DE AUTOR DE LOS OBjETOS DE APRENDIZAjE

3.8. BANCO DE OBjETOS

COMPONENTES FINALES DEL TEXTO

LlSTA DE FIGURAS LlSTA DE TABLAS

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Componentes Iniciales del Texto

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Biografia

Ejerce la docencia en prestigiosas instituciones de la region como 10 es la Universidad de Santander y la Universidad Industrial de Santander en diversas areas de la informatica en planes de estudio de ingenierfas, dentro de las areas de proqrornocion y base de datos.

Olga Lucfa Arrieta, docente adscrita al programa de Ingenierfa de Sistemas de la Universidad de Santander, terrnino sus estudios de pregrado de Ingenierfa de Sistemas en la Universidad Industrial de Santander, luego obtuvo el tftulo de Especialista en Gerencia de Empresas de la UDES y adelanta estudios de maestrfa(c) en la UIS

Actualmente conforma la base de datos del Ministerio de Educocion como Par Accdernico en la verficocion de las Condiciones Mfnimas de Calidad en las modalidades de estudios de Especializaciones, Tecnologfas y Tecnicos,

Ha desernpefiodo los siguientes cargos:

• Directora del semillero de lnvestiqocion GRIDITS de la Universitaria de Santander UDES del programa de Ingenierfa de Sistemas.

• Directora Encargada del Departamento de Informatica de la Universitaria de Santander UDES seccional Bucaramanga.

• Coordinadora del area de sistemas en el programa de Administrocion Financiera y de Sistemas.

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• Coordinadora del Cornite de Proyectos del Programa de Administraci6n Financiera y de sistemas y de Ingenierfa de Sistemas.

• Miembro del Cornite Curricular de los Programas de Administraci6n Financiera y de sistemas; de Ingenierfa de Sistemas y Tecnologfa en Sistemas.

Ha participado como co-investigadora en grupos de investigaci6n reconocidos en la universidad como 10 es Grupo Alfa Evalu, Gridits y el grupo de investigaci6n En Sistemas y Tecnologfa de la Informaci6n de la Escuela de Ingenierfa de Sistemas e Inform6tica de lo UIS.

Los intereses de Olga lucia Arrieta Roa en la investigaci6n radican en la incorporaci6n de lo tecnologfas en el proceso de ensefianza para el desarrollo de habilidades de pensamiento, para 10 cual he estado vinculada como co-investigadora.

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Agradecimientos

E I autor desea agradecer principalmente a la Direcci6n del Campus Virtual a cargo de la Ingeniera Gladys Lizarazo.

AI equipo de revisores, cuyas sugerencias constructivas Ie dieron forma y formato al documento.

Deseo agradecer a mi familia y a mi hermano Oscar Uriel que me repetfa la frase: "Que no la coja el diluvio sin un libro debajo del brazo"

A mis amigos por su apoyo incondicional.

Finalmente darles los agradecimientos a todas aquellas personas attamente reconocidas en las diferentes temOticas, que comparten su conocimiento y experiencias con todos public6ndolas en Internet.

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Siglas

GPL: General Public License

IEEE: Institute of Electrical and Electronics Engineers, (Instituto de Ingenieros Electricistas y Electronicos)

LOM: Learning Object Metadata

MEN: Ministerio de Educocion Nacional

OA: Objeto de aprendizaje

RSS: Rich Site Summary

SCOPE: Structuring Content for Online Publishing Environments

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Mapa de Contenido

1. CLASIFICACI6N Y CARACTERisTICAS DE LOS RECURSOS INFORMATICOS Y TELEMATICO

En este segmento se dan a conocer pordmetros que se deben tener cuenta en la evaluaci6n de software especialmente en el educativo; asf como las caracterfsticas de los recursos software desde el punto de vista pedag6gico, diddctico, tecnico y de disefio, y funcionalidad; y por ultimo se presenta la clasificaci6n de los recursos software: inform6ticos y telem6ticos.

2. usa Y APROPIACI6N DE SOFTWARE EDUCATIVO INFORMATICO Y TELEMATICO PARA APOYAR EL CONOCIMIENTO

Presentaci6n de la tecnologfa Web 2.0, sus caracterfsticas, tendencia actual y el exito y fracaso del uso de las TIC, cuyo objetivo es contribuir al desarrollo del uso y apropiaci6n de la tecnologfa para modernizar y diversificar los procesos de enseficnzo: asf como las habilidades que puede lIegar a desarrollar la herramienta por medio de los lineamientos dados por el docente.

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3. OBJETOS DE APRENDIZAJE

Se socializa el concepto de objetos de aprendizaje, asf como sus componentes, caracterfsticas, por medio de videos relacionados con el tema como 10 son: animaci6n objetos de aprendizaje, metadatos, met6foras sobre los objetos de aprendizaje, enfatizando en la funci6n educativa. Finalmente se do a conocer temas relacionados con los factores para crear objetos, su catalogaci6n y los derechos de autor de los objetos de aprendizaje, para despues revisar los Banco de objetos, con el fin de brindar al docente herramientas que Ie permitan crear un objeto sequn las condiciones del grupo de estudiantes y desarrollar en ell os aprendizajes significativos.

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Pr61ogo

E ste m6dulo tiene como objetivo fundamental, generar actitudes positivas en la incorporaci6n de las TIC, en los procesos educativos, debido a que debemos ser conscientes que somos docentes del Siglo XXI en el cual priman las competencias pedag6gicas, comunicativas, tecnol6gicas Y eticos: dirigidas a la formaci6n de generaciones multifuncionales, generaciones que no se leeron un libro impreso, pero si reolizcron la consulta de miles de pdqinos Web; con un alto grado de interactividad con redes sociales de todo el mundo, que se preguntan lY esto para que me sirve en la vida?, que reparten el dfo entre olr musico, conectarse a Internet, hacer Y recibir lIamadas por su celular, comer, dormir, ver televisi6n, ir a clase Y estudiar para formarse, y atender las necesidades en una sociedad de conocimiento .... donde cada dlo .... prima la incertidumbre laboral.

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Introducci6n

Los procesos educativos eston siendo transformados para que los estudiantes tengan rnetodos de aprendizajes significativos, 10 cual conlleva a altos desernpefios como profesionales y como actores principales en la soluci6n de problemas de la regi6n y del pais.

En dicho proceso educativo interviene como herramienta la tecnologla, la cual propicia escenarios de libre participaci6n y expresi6n que contribuyen a que el estudiante desarrolle habilidades y destrezas; transformando la informaci6n y el conocimiento en el saber que promueva el desarrollo de soluciones a las realidades.

Me alegra contar con su participaci6n, disciplina y autonomla ya que es muestra de compromiso y responsabilidad frente a este proceso. En esta unidad encuentra conceptos te6ricos, actividades de aprendizaje y evaluativas que permiten la integraci6n entre el saber e inducir procesos de cnolisis y aplicaci6n del conocimiento relacionado con el tema de objetos de aprendizaje.

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Competencias

• Diferenciar conceptualmente los recursos informatico y telematico y su pertinencia de aplicaci6n a los procesos de ensefionzo aprendizaje

• Identificar los recursos que desde su area de desernpefio necesita para apoyar los procesos ccodemicos

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Meto dolo gia

E I estudiante debe iniciar realizando la lectura general del segmento titulado "Clasificaci6n y Caracterfsticas de los Recursos lnforrnoticos y TelemCitico"; conocer los porornetros que se deben tener cuenta en la evaluaci6n de software; asf como las caracterfsticas de los recursos software desde el punto de vista pedag6gico, diddctico, tecnico y de disefio, y funcional; y por ultimo identificar la clasificaci6n de los recursos software: en informCiticos y telemCiticos.

Se brindan enlaces, en los cuales se encorrtroron conceptos te6ricos; que perrnitiron al estudiante desarrollar las actividades establecidas en la unidad, como 10 es el descargue del archivo titulado "Taxonomfa de Bloom para la era digital (2008)" con el fin de realizar una lectura, y por medio de un ensayo reflexionar sobre la T axonomfa de Bloom y participar en el foro de este tema. Adicionalmente, el estudiante utilizando una Wiki debero consolidar un documento con uso de la herramienta Google docs, donde identifique cudles serfan los recursos mas adecuados que podrfan apoyar el aprendizaje significativo de una asignatura a su cargo. Es necesario tener en cuenta la taxonomfa de Bloom para el desarrollo de habilidades de pensamiento; dichas actividades contribuirdn a garantizar que el estudiante sea capaz de diferenciar conceptualmente los recursos informCitico y telemCitico, y su pertinencia de aplicaci6n a los procesos de enseficnzo aprendizaje e identificar los recursos que desde su area de desernpefio necesita para apoyar los procesos ocodemicos,

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Desarrollo de Capitulos

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1. CLASIFICACIONY CARACTERisTICAS DE LOS RECURSOS INFORMATICOS Y TELEMATICOS

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I D E A S

F U N D A M E N T A L E S

• En Colombia la definici6n de software seqiin la IEEE, citada por [Lewis 1994] considera que "un producto de software es un producto diseficdo para un usuario",

• La calidad de software tiene muchos fa cto res que determinan su complejidad; hay aspectos tecnicos inherentes que se deben tener en cuenta; pero a nivel educativo este producto software, debe satisfacer las expectativas de los docentes y de los estudiantes en cuanto a aspectos como la funcionalidad, potencialidades pedag6gicas y metodol6gicas para lograr la intenci6n educativa que se persique,

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1.1. CONCEPTOS GENERALES

En la actualidad, en la red se encuentra material en diferentes formatos, los cuales son usados en los procesos educativos como medio diddctlco; dichos recursos deben evaluarse antes de ser utilizados, y evidenciar si transmite la informaci6n que el estudiante necesita para transformar esa informaci6n en conocimiento, que Ie permita dar soluci6n a un problema

Para el proceso de evaluaci6n se debe tener claro el concepto de calidad de software y reflexionar sobre las necesidades de la triada conform ada por docentes, estudiantes y contenido, dentro del proceso enseFianza aprendizaje; odernds se debe reflexionar sobre factores como la catalogaci6n, tecnicos y de disefio, pedag6gicos y funcionales

Para dicho proceso de evaluaci6n tomaremos las siguientes caracterfsticas de evaluaci6n:

1.1.1. Catalogaci6n

La catalogaci6n consiste en la identificaci6n del producto software desde su presentaci6n (tftulo del aplicativo, grupo desarrollador autor(es), versi6n, idioma, y otras); hasta su catalogaci6n (tema, destinatarios) y descripci6n bosico (el contenido, los objetivos, las competencias, actividades que se van a desarrollar respecto a un tema). Es considerado un proceso de gran importancia ya que por eso determina su acceso en la red.

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1.1.2. Aspectos Tecnicos y de Disefio

Los aspectos tt§cnicos

Eston relacionados con los requerimientos hardware (tarjeta de video de gran resoluci6n, de sonido) y software (sistema operativo, ..... ) que se necesitan para la presentaci6n de recurso.

Los aspectos de disefio

Dentro del proceso de creocion de software encontramos la etapa de disefio; este aspecto juega un papel importante dado que es lo interacci6n que tiene el usuario con el producto software; en el se evidencia la calidad del software. Para este aspecto se deben contemplar (sequn Baecker et ol, 2000b):

• Principios: simplicidad, coherencia, daridad, adaptabilidad

• Directrices: lineamientos para poder alcanzar los objetivos

• Metodologias: estructurar el disefio para alcanzar un nivel de acceso y de uso del aplicativo

1.1. 3. Aspectos Pedag6gicos

En lo Universitat Rovira Virgil de Espana se tom6 una investigaci6n realizada por Kemp y Smellie, en la cual se generalizan las teorfos de aprendizaje (conductistas y cognitivistas) y se adapt6 a los recursos utilizados por las TIC con los siguientes aspectos rei eva ntes:

• Presentaci6n de los objetivos: reflexionar y orientar el proceso de aprendizaje.

• Conocimiento de la poblaci6n destino: diseficr el material sequn las intereses y preferencias del estudiante.

• Organizaci6n del contenido: estructura coherente y sus contenidos y actividades que deben ser relevantes y significativos para que se desarrollen y potencialicen las habilidades del estudiante.

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• Promover la porticipocion y el trabajo colaborativo: actividades que estimulen la investlqocion y se vaya apropiando del tema en forma individual 0 eloboroclon conjunta.

• Motivacion: el estudiante debero interactuar con un aplicativo que sea agradable y que este relacionado con el tema.

• lnteroccion; incide mucho en el estudiante mensajes que motiven hacia el progreso de su aprendizaje.

Todo material educativo debe contener un sistema de apoyo (los cuales dan una explicocion del uso del material) y el sistema de seguimiento (el cual permite la trazabilidad en el acceso del material, que permita evaluar el desarrollo dentro de este recurso)

1.1. 4. Aspectos Funcionales

Relacionados con la eficacia y la eficiencia para el logro de los objetivos de aprendizaje propuestos. Dentro de los aspectos funcionales contamos con la navegabilidad, que se refiere a aquellas propiedades interactivas que Ie permiten al usuario tener clara la estructura, permitiendole asf desplazamientos que 10 direccionen en la ubicocion dentro del producto software; y con la usabilidad que son las caracterfsticas de forma y de uso, las cuales deben ser amigables de tal manera que el usuario cometa el menor nurnero de errores posibles en su acceso; es decir permitir la eficiencia en el proceso.

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1.2. CARACTERISTICAS DE LOS RECURSOS

SOFTWARE

En la busquedc de herramientas que apoyen los procesos de ensefianza, nos encontramos con una gran gama de software propuesto tanto para escenarios semipresenciales como para los presenciales y algunos de ellos cubren las necesidades del docente y otros son s610 un contenedor de texto, galerfa rica de im6genes y de sonido; en esa busquedc de las herramientas es recomendable tener en cuenta las siguientes caracterfsticas del recurso.

. . J~{lIO)il~m~r:'I':'Il . .
Motivaci6n
Pedag6gicas Relevancia disciplinar
Caracterizaci6n de la poblaci6n
Interactividad
Didacticos Versatil
Sistemas de control *
'I'ecnicos y de disefio Interconexi6n
Innovaci6n
Funcionales N avegabilidad
Usabilidad * Sistemas de control hace referencic al sequirniento y de evclucclon Tabla 1. Caracterfsticas de los Recursos

Fuente: Factores claves para la producci6n de OA MEN

1.2.1

Caracteristicas Pedag6gicas

• Motivaci6n. Factor importante en los procesos de aprendizaje. EI software debe producir en el estudiante deseos de investigar y seguir aprendiendo, es decir de mantener el interes por los objetivos de aprendizaje.

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• Relevancia disciplinar. Es la importancia que tienen los contenidos para que satisfagan las necesidades que el docente desea socializar con los estudiantes, se debe verificar que guarden relaci6n con los objetivos, que el contenido sea organizado, claro, actualizado al contexte de la regi6n y del pars y que tenga un grado de profundad para facilitar el aprendizaje.

• Caracterizaci6n de la poblaci6n. Hace relaci6n a la importancia que tiene a quien va dirigido el software, este ftem es supremamente importante ya que se quiere cubrir las necesidades de informaci6n de esta poblaci6n.

• Interactividad. Desde el punto de vista de los sistemas, este concepto se analiza desde la capacidad tecnico y hace relaci6n a la interacci6n del estudiante con el computador, debe ser de fdcil uso, con sistemas de ayuda que Ie permitan la autoexplicaci6n de todas las funciones disponibles del software; y desde la capacidad de tiempo de respuesta con los accesos del usuario a los servicios del software.

1.2.2

Caracteristicas Didacticas

• Versatilidad. La herramienta debe permitir cambios que faciliten la actualizaci6n de contenidos 0 representaci6n de diferentes contextos, permitiendo el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje.

• Sistemas de control (de seguimiento y evaluaci6n). Es recomendable que el software incluya este tipo de herramientas de control para orientar el aprendizaje del estudiante y organizar el trabajo independiente.

1.2.3

Caracteristicas Tecnicas y de Disefio

• Interconexi6n. Hace relaci6n a la uni6n ffsica y 16gica de las redes cuya finalidad es la de permitir el acceso a la informaci6n por medio de servicios como 10 es el correo electr6nico, descarga de archivos, entre otros.

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• Innovaci6n. Debe ser un software que mejore la relocion con el estudiante y que permita presentarle la informacion en forma moderna que active su motivocion, Manejo de irndqenes, sonido y recursos contextualizados que garanticen aprendizajes significativos.

1.2.4

Caracteristicas Funcionales

• Navegabilidad. EI software debe contener una estructura que permita un focil acceso y cornprension de su funcionamiento.

• Usabilidad. Las caracterfsticas de forma y de uso deben ser amigables de tal manera que el usuario cometa los menos errores posibles en su acceso; es decir permitir la eficiencia en el proceso

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1.3. CLASIFICACION DE LOS RECURSOS

SOFTWARE

Los diferentes cambios que se presentan en la modernizaci6n de la enseFianza exigen la busquedc de herramientas tecnol6gicas que faciliten el aprendizaje y cubran las necesidades de nuestros estudiantes, es de gran importancia reflexionor acerca de la selecci6n de la

herramienta a implementar en el proceso, de tal manera que permitan una participaci6n activa entre docente, contenido y estudiante.

"Quien pretenda una felicidad y sabidurfa constantes deber6

cambios"

acomodarse a frecuentes

A continuaci6n abordaremos la clasificaci6n de las herramientas tecnol6gicas con sus respectivas definiciones

]~ . • lWlJffifl . • loo . •
• . •
Aplicaciones ofimaticas
Simuladores
Software especializado
Ijfi!1I' •
Comunicaci6n asincrona Correo electr6nico
Acceso, obtenci6n y utilizaci6n de Listas de distribuci6n
informaci6n y/o recursos
Comunicaci6n sincrona Grupos de noticias Tabla 2. Closficocion de los recursos sequn bellochc'

1. 3.1. Recursos Informaticos

Cuando hablamos de recursos inform6ticos hacemos referencia a los componentes hardware y software que son necesarios tener para apoyar la realizaci6n de tareas 0 actividades.

1 ORTiz, Consuelo Belloch. Unidad de Tecnologia Educativa. Universidad de Valencia

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• Aplicaciones ofim6ticas. Son herramientas de apoyo para organizar, transformar y presentar la informaci6n. Entre las aplicaciones inform6ticas que contamos en la actualidad podemos citar:

o Procesadores de texto: software inform6tico destinado a la creaci6n y edici6n de documentos de texto.

o Hoja de colculo: software informdtico destinado a realizar operaciones matem6ticas de datos, estos cdlculos se realizan a partir de valores insertados en celdas.

o Administrador de presentaciones: software que permite realizar presentaciones relacionadas con un tema.

• Simuladores. Son herramientas que permiten modelar las interrelaciones entre variables y desarrollar aprendizajes inductivos 0 deductivos mediante representaciones de situaciones de la vida real. Consideradas una de las herramientas de gran potencia para desarrollar habilidades de pensamiento complejas.

• Software especializado. Son herramientas que nos permiten analizar y mejorar los procesos por medio de simulaci6n de diferentes escenarios en donde se evidencie los comportamientos de las variables que intervienen en el proceso.

1.3.2. Recursos Telematicos

Cuando hablamos de recursos telem6ticos hacemos referencia a los recursos que encontramos en las redes de comunicaciones (intranet e Internet) y los servicios que podemos acceder de los mismos.

• Comunicaci6n asincr6nica. La caracterfstica principal es que los actores de la comunicaci6n no se encuentran conectados al mismo tiempo; estas herramientas sirven de apoyo para organizar, transformar y presentar la informaci6n, de las cuales tenemos:

o Correo electr6nico: conocido con la palabra e-mail que significa "electronic mail"; es un servicio de las redes de comunicaci6n que

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facilitan la comunicaci6n entre las personas en forma eficiente y a bajo costo.

o Listas de distribuci6n: este servicio permite que las personas con intereses comunes sobre un tema, reciban informaci6n en su correo electr6nico; este servicio fomenta la creaci6n de comunidades virtuales.

o Grupos de noticias: este servicio permite la participaci6n en Ifnea de personas que est6n interesadas en un tema cornun pero de manera informal, no existe moderador.

• Acceso, obtenci6n y utilizaci6n de informaci6n y/o recursos

o Transferencia de ficheros (FTP): conocido con la sigla FTP que significa protocolo de transferencia de archivos. Este servicio nos permite enviar y descargar archivos. Se presenta en sistemas de red que tengan arquitectura cliente servidor.

o P6ginas Web: es un medio por el cual se transmite informaci6n; las p6ginas pueden ser din6micas (son aquellas que permiten la interacci6n con el usuario y la base de datos) 0 est6ticas (Ia visualizaci6n de una informaci6n fija, un archivo HTML).

• Comunicaci6n sfncrona

o Charlas (IRC): este servicio permite que las personas se comuniquen en tiempo real, estando ubicadas en diferentes lugares, se acude a im6genes emotion, para poder expresar emociones 0 gestos corporales; y se caracteriza porque la comunicaci6n es corta y muy puntual.

o Videoconferencias y audioconferencias: este servicio permite que las personas intercambien ideas de un determinado tema, con la utilizado de video y audio en tiempo real, estando ubicadas en diferentes lugares.

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2. USOy APROPIACIONDE SOFlWARE EDUCATIVO INFORMATICO y TELEMATICO

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• La capacidad para entender

y resolver problemas,

sumado con la tecnologfa

apropiada nos da como resultado la habilidad de aplicar la inteligencia en la experiencia.

I D E A S

F U N D A M E N T A L E S

• En la actualidad el docente debe mostrar competencias en el uso de las nuevas tecnologfas que permitan la intercomunicaci6n entre estudiante-docente, estudian-

te-estudiante; estudiante-

comunidades ocodernicos,

estudiante-medios electr6- nicos, los cuales contribuyen a la conformaci6n de la base de conocimiento del estudiante.

• La elecci6n de la incorporaci6n de la tecnologfa en los procesos educacionales es algo complejo y debe tener en cuenta fa cto res como los contenidos, alcances tanto instruccional como el de los medios, la estrategia did6ctica a utilizar y finalmente los objetivos de aprendizaje que se proponen.

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2.1. TECNOLOGIAS WEB 2.0

La Web 2.0 cambia los procesos de enseFianzaaprendizaje; ya que ella contiene una serie de

herramientas on-line, como 10 son: la Wiki, blog. Googledocs, los mapas conceptuales, entre otras; que permiten que el estudiante tenga una interoccion directa con el conocimiento; ya que Ie presenta una cantidad de contenidos, en diversos formatos (videos, texto, audios, presentaciones y otros); que brinda la posibilidad de integrar por

medio de redes de comunicccion experiencias y

conocimientos para afrontar los retos de la sociedad del conocimiento.

" Recurrimos a la television para apagar el cerebro, y a la com putadora para encenderlo .. 2

Un reto de las instituciones educativas de hoy, es formar profesionales con habilidades y competencias en el manejo de la tecnologfa en el area disciplinar que se forme, aprovechando la infraestructura y los recursos informaticos y telemoticos como 10 son: las wikis, el correo electronico, los blogs, herramientas colaborativas que pueden ayudar a lograr este reto.

2 JOBS, Steve, iCEO of Apple Computer

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2.2. CARACTERISTICA DE LA WEB 2.0

Las caracterfsticas de la Web 2.0 son innumerables y recordemos que actualmente el eje central de la Web 2.0 es crear e intercambiar contenidos digitales para enriquecerlos; es asf como podemos determinar tres caracterfsticas sobresalientes

• Estructura de navegabilidad y usabilidad amigable para el usuario

• lderrtlficccion del recurso

• Vinculacion de contenidos

Actualmente existe un alto crecimiento de informacion en la Web, debido a que la estructura de navegabilidad y usabilidad permite que los usuarios intercctiien sin necesidad de conocer lenguajes de proqrornocion; y es asf como se intercambia informacion. Dentro de este contexto, es necesario etiquetar los contenidos para su posterior cotcloqocion, por medio de palabras claves que facilitan el proceso de vinculacion; ya que la tendencia de que el usuario era el que buscaba la informacion ha venido cambiando con la evolucion y ahora 10 que busca es que la informacion lIegue al usuario y esto 10 facilita la herramienta RSS.

Recordemos que los RSS (Rich Site Summary) son formatos de XML que permiten distribuir informacion en la Web.

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2.3. TENDENCIA ACTUAL

Los sistemas actuales estdn trabajando en:

• Sistemas de reconocimiento, que consisten en tomar seFiales del cerebro para convertirlas en sefioles digitalizadas y poder tener acceso al computador.

• Nuevos dispositivos, como 10 son los tableros digitales interactivos.

• Herramientas para la poblaci6n discapacitada, como materiales interactivos que permitan la transmisi6n de informaci6n de forma fdcil y com prensible.

• Objetos de aprendizaje, que bosicornente consiste en adaptar recursos a las necesidades de informaci6n de los diversos estudiantes; y herramientas de la Web 2.0 como 10 son "Weblog", "repositorios 0 bancos de objetos"

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Y HERRAlV1IENTAS EDUCATIV AS

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2.4. EXITO Y FRACASO DEL usa DE LAS

TIC

EI exito del uso de las herramientas Web 2.0; depende de dos factores:

• Del conocimiento que el docente tenga de la herramienta

• Del objetivo de enseFianza y habilidades de pensamiento que el docente pretenda desarrollar en el estudiante.

Teniendo en cuenta estos dos factores se planean las actividades de manera variada y creativa, estimulando el aprendizaje colaborativo, activo y aut6nomo en el estudiante; acompaFiado de una evaluaci6n continua.

EI fracaso se puede evitar, si en lugar de lIenarlos de herramientas; realizamos mas bien un proceso de evaluaci6n de los recursos disponibles en la Web, y seleccionamos la mejor herramienta, que acompaFiada de un instructivo de actividades diseFiadas por el docente, permita desarrollar habilidades y competencias deseadas en el profesional.

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Y HERRAlV1IENTAS EDUCATIV AS

2.5.

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HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS

I; . : .

Wiki
En forma Plataforma educativa
Mapas mentales
directa Comunidades virtuales
Redes sociales
Para apoyar el Foros
Marcadores sociales
conocimiento Motores de biisqueda
Utilizacion de En forma Imageries digitales
Videos
las Tecnologias indirecta Blogs
Presentaciones
Procesadores de texto
Para informacion Herramientas Anuncios
Calendario
Para la Software de mensajeria
instantanea
comunicacion Correo electronico
Para seguimiento Plataforma educativa Tabla 3. Closficocion de las herrcmientos sequn la funcion que apoyan en el proceso ensefionzo-oprendizo]e,

Fuente: Autor

Las herramientas tecnol6gicas cada vez evolucionan presentdndonos plataformas educativas mucho mas completas, que permiten organizar el contenido y los materiales adicionales de una asignatura para que el estudiante desarrolle una serie de competencias y habilidades de pensamiento, en un entorno interactivo, dincrnico y colaborativo que contribuye a incentivar el aprendizaje aut6nomo, el cual esto apoyado en la busquedc de informaci6n adecuada para la toma de la decisi6n en la soluci6n a las diferentes situaciones que se Ie presenten.

A continuaci6n comenzaremos a analizar cad a una de las herramientas que estrin contribuyendo a apoyar el proceso enseficnzo-cprendizoje.

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Y HERRAlV1IENTAS EDUCATIV AS

2.5.1.

Herramientas para Apoyar el Conocimiento en Forma Directa

~
Definici6n
Es un sitio en Internet donde se puede elaborar y modificar informaci6n
relacionada con un tema.
Ejemplos: Wetpain.com, Wikispaces.com
Wikipedia es una enciclopedia de contenido libre que todos pueden editar: es
considerado uno de la ejemplos mas valiosos de una wiki
Momento de uso
Antes: En esta etapa debe existir una orientaci6n a la situaci6n que se requiere
resolver, analizando que se tiene y cuales son los procedimientos y a donde voy
a llegar
Durante: En esta etapa el estudiante debe ejecutar los procedimientos para
resolver la tarea segun las indicaciones 0 los procedimientos sugeridos para
alcanzar la soluci6n al problema planteado.
Despues: Se debe verificar los resultados y los procedimientos que se realizaron
para llegar a la soluci6n (se propone que sea una evaluaci6n sumaria en el cual
ser evahie cuanto aprendi6, en cuanto tiempo, con cuales dificultades, bajo que
condiciones)
Ventajas
Es una herramienta que con los lineamientos del docente permite la reflexi6n, la
exploraci6n, bUsqueda de conocimientos sobre 10 que les interesa, permite
desarrollar el trabajo colectivo, desarrollo de la creatividad y competencias de
lectoescritura, incentiva a la toma de decisiones, genera aprendizajes
significativos, permite la contextualizaci6n y el trabajo interdisciplinario. Son
herramientas que contribuyen a incentivar la construcci6n colectiva de
documentos.
Favorece que los estudiantes se encuentren permanentemente activos adquiriendo
mayor compromiso en el trabajo, ademas se ven obligados a tomar decisiones
continuamente ante diversas situaciones que le se presenten, favoreciendo as! a la
iniciativa y al trabajo aut6nomo.
Desventajas
Las instrucciones que se imparten no son claras, el tiempo que se requiere para la
soluci6n es demasiado largo, dificultad en el proceso de comprensi6n de la
situaci6n (lectoescritura). 34

DISENOYUSODESOFlWARE YHERRAMIENTAS EDUCATIVAS

~;'tmtl.nIJ_'1 It! ,l~'lJlUW..'''''r..
Definicion
Es una herramienta que permite la gestion de los recursos tales como documentos,
videos, imageries y contenidos propios de una asignatura,
Ejemplos: Blackboard, webCT, Claroline, Atutor
MoodIe es una herramienta que permite la gestion de cursos; fue disefiado
desde la pedagogia con la teoria constructivista.
Momento de uso
Antes: Se requiere de una capacitacion general de la herramienta.
Durante: En esta etapa se deben apoyar en tutoriales on-line sobre el uso.
Despues: Se debe verificar los resultados con la incorporacion de las
asignaturas en la plataforma.
Ventajas
Es una herramienta, que dados los lineamientos del docente permite tener una
vision global del contenido de la asignatura, incentivando a la investigacion y
permitiendo el trabajo interdisciplinario.
Desventajas
No cuenta con una interfaz amigable.
Infraestructura tecnologica debe configurarse muy bien para establecer la
seguridad.
Componentes
Algunos de los modules que puede tener un sistema de gestion de contenidos son:
tareas, de consultas, foros, cuestionario, recursos y otros . .. . • . . .
Definicion
Es una estrategia que por medio de una representacion grafica, organiza los
contenidos con una estructura jerarquica incluyendo proposiciones para ayudar a
afianzar los conceptos y mejorar el aprendizaje.
Ejemplos: Mind Maps Plus, Personalbrain, Mind42.com
Cmaptools es una herramienta que me permite organizar los contenidos en
forma Iogica para integrarlo a la base de conocimiento del estudiante
estableciendo relaciones y jerarquias.
Momento de uso
Antes: En esta etapa debe existir una orientacion del tema que se desea
representar y los procedimientos que se deb en realizar.
Durante: En esta etapa el estudiante debe identificar conceptos y las
relaciones para realizar el modelo segun las indicaciones sugeridas y poder
construir el modelo.
Despues: Se debe verificar la construccion del modelo de conocimiento
solicitado, teniendo en cuenta conceptos relevantes, palabras adecuadas para
establecer el vinculo.
Ventajas
Es una herramienta que con los lineamientos del docente, permite la reflexion, la
exploracion, busqueda de conocimientos sobre 10 que les interesa, permite
desarrollar competencias de lectoescritura, incentiva a la toma de decisiones.
Aqui el estudiante desarrolla en forma individual todas las dimensiones del ser, 35

DISENOYUSODESOFlWARE YHERRAMIENTAS EDUCATIVAS

saber, conocer: favorece proceso de codificacion para su recuperacion desarrollando altamente las capacidades mentales, generando aprendizajes significativos.

Desventajas

Si las instrucciones que se imparten no son claras, el tiempo que se requiere para la representacion del modelo de conocimiento se dificulta mucho .

• ... ··V.I~'.~.~~, . • . .
Definicion
Son un conjunto de personas que tienen un objetivo en cornun 0 interes en un
tema, por medio de la motivacion y la socializacion apoyadas en la tecnologia
permite el intercambio y transferencia de informacion para la construccion de
conocimiento.
Ejemplos: Educar.org
Colombiaaprende.edu.co es una comunidad educativa donde se encuentran
temas relacionados con la calidad de la educacion.
Momento de uso
Antes: En esta etapa debe definirse los roles que cada uno asume: y por medio
de un documento establecer los lineamientos relacionados con el tema a
desarrollar.
Durante: En esta etapa el estudiante participa activamente, realizando
investigaciones y reflexiones relacionadas con los lineamientos establecidos en
el documento.
Despues: Se debe sacar conclusiones de los objetivos que se estaban
analizando en concreto.
Ventajas
Es una herramienta que con los lineamientos del docente permite la
investigacion y la participacion sobre ideas 0 temas especificos.
Esta herramienta que requiere de la intervencion del docente para que el
estudiante se motive, participe y comparta ideas y reflexiones y pueda lograr un
auto desarrollo y experimente el trabajo colaborativo: permitiendo adquirir
conocimiento y lograr niveles de produccion academicos reconocidos. Facilita el
aprendizaje significative.
Desventajas
Se requiere de un alto grado de motivacion y las instrucciones que se imparten no
son claras, se puede llegar a desmotivarse ya que consider an que pueden perder
la comunicacion personal. 36

DISENOYUSODESOFlWARE YHERRAMIENTAS EDUCATIVAS

~I' .
Definicion
Es un servicio de la red que permite que diferentes grupos de personas
desarrollarse e interrelacionarse en el ciberespacio y realizar un intercambio
dinamico segiin el interes que los relacionan 0 necesidades de informacion.
Ejemplos: Twitter.com, Myspace.com
Facebook.com Es una de la redes sociales mas grande, en la que los usuarios
pueden contactar amigos en diferentes lugares e intercambiar mensajes,
videos, fotos, dejar mensajes en el muro, enviar regalos y otros servicios.
Momento de uso
Antes: Crear una red social; y recordar los lineamientos de una red social.
Durante: En esta etapa el estudiante debe participar activamente, realizando
investigaciones y reflexiones relacionadas con los lineamientos establecidos
por el docente en un documento inicial.
Despues: Concluir sobre los objetivos que se estaban analizando en concreto.
Ventajas
Esta herramienta es netamente de comunicacion, La participacion activa del
docente y estudiante, permite el desarrollo psicosocial de las personas
aumentando en ellos la habilidad para integrarse, expresarse, desarrollar
competencias de lectoescritura, incentiva a la toma de decisiones, escribir
mensajes cortos y precisos, participar, liderar proyectos.
Desventajas
Crear redes sin obietivo claros, y se llegando a la invasion de la privacidad. ~
Definicion
Servicio de Internet en el que un grupo de personas, en forma online opinan
acerca de una pregunta de un tema especifico intercambiando con otras personas
opiniones al respecto.
Ejemplo: Foro Eduteka
Foros de colombiaaprende.com Espacio online en el que todos aportamos sobre
temas relacionados con la educacion.
Momento de uso
Antes: En esta etapa se da a conocer el tema de consulta, objetivo, motivacion
a participar.
Durante: En esta etapa el estudiante debe ejecutar los procedimientos para
resolver la consulta y debe tener claras las indicaciones (tema y objetivo) para
aportar al tema planteado.
Despues: Se deb en verificar los resultados y los procedimientos que se
realizaron para llegar a la solucion, se propone que sea por mimero de
intervenciones, argumentacion e interaccion con los compafieros.
Ventajas. Dados los lineamientos del docente, es una herramienta muy util para
estimular la argumentacion sobre un asunto, permite orientar fuentes primarias
sobre el tema, 0 para recabar el consentimiento para realizar una investigacion, 0
para generalizar la aplicabilidad de ese tema.
Desventajas: La actividad de foro solo permite a los participantes opinar sobre un
solo tema. 37

DISENO YUSO DE SOFIWARE

Y HERRAlV1IENTAS EDUCATIV AS

2.5.2.

Herramientas para Apoyar el Conocimiento en Forma Indirecta

Este tipo de herramientas apoyadas por lineamientos dados por el docente, posibilita e incentiva la odquisiclon, profundizccion y crecclon de nuevo conocimiento, desarrollando en el estudiante la capacidad investigativa, creativa y desarrolla habilidades de toma de decisiones, para argumentar, para com parar, contrastar y generar documentos relacionadas con un tema en particular .

. • • • . • . .
Definici6n
Son servicios de la Web que permiten clasificar y etiquetar las direcciones
favoritas de Internet, dando la posibilidad de almacenar, para acceder a futuro y
recomendar a otros usuarios que tengan el mismo interes en ese tema en
diferentes forrnatos: videos, libros, rmisica, documentos, etc.
Ejemplos: Diigo.com, Digg.com, Meneame.net
DeLicio. us Es un servicio que nos permite gestionar y organizar los enlaces de
interes posibilitando etiquetarlos para cateaorizarlos y Iueao compartirlos,
Momento de uso
Antes: En esta etapa se da a conocer el tema de consulta.
Durante: En esta etapa el estudiante debe colocar la(s) palabrafs) clavets) que
le permitan seleccionar los link relacionadas con el tema.
Despues: Se debe verificar los resultados y los procedimientos que se
realizaron para llegar a la soluci6n.
Ventajas
Es una herramienta que con los lineamientos del docente, permite incentivar la
investigaci6n, la tom a de decisiones de los articulos que esten relacionados con las
ideas o temas especificos, Propicia el aumento de base de conocimiento y
contribuye a la creaci6n de productos que respondan a las necesidades de la
sociedad.
Desventajas
Si no se tiene claridad respecto a las palabras claves relacionadas con el tema, es
dificil realizar biisquedas especificas, puede perderse 0 buscar datos errados y
generar desmotivaci6n. 38

DISENOYUSODESOFlWARE YHERRAMIENTAS EDUCATIVAS

.I'jruirllil~drnl !llli.1!~
Definicion
Son servicios de Internet, los cuales a traves de palabras claves y algoritmos
especializados de biisqueda, generan un listado de archivos en diferentes
formatos ( pdf, videos, texto y otros) relacionados con el tema de interes,
Ejemplos: ABCdatos, Altavista, lycos
Google es actualmente el motor de busqueda de mayor acceso por su facil
usabilidad, ya que presenta en forma ordenada las respuestas encontradas ya
sean paginas solicitadas, relacionadas 0 similares.
Momento de uso
Antes: En esta etapa se da a conocer el tema de consulta.
Durante: En esta etapa el estudiante debe colocar las palabras claves que le
permitan seleccionar los link relacionadas con dichas palabras.
Despues: Se debe verificar los resultados y los procedimientos que se
realizaron para llegar a la solucion (se prop one una evaluacion donde se
valore: cuanto aprendio, en cuanto tiempo, con cuales dificultades, bajo que
condiciones) .
Ventajas
Es una herramienta que con los lineamientos del docente, permite incentivar la
investigacion, y la toma de decisiones de los articulos que esten relacionados con
las ideas 0 temas especificos.
Desventajas
Si no se tiene claro las palabras claves relacionadas con el tema es dificil realizar
busquedas especificas: puede perderse 0 buscar datos errados. . ! .. . , ~ 111:1[*1
Definicion
Es un recurso que permite contextualizar el pasado y/o el presente, realizar
analisis, extraer procedimientos, comparar y clasificar contextos.
Ejemplos: Photobucket.com
Flicker es un sitio Web que le permite almacenar sus fotografias, para
compartirlas y realizar busquedas si se encuentran etiquetadas.
Momento de uso
Antes: Debe darse una explicacion previa para utilizar dicha herramienta: y
los lineamientos para la realizar la actividad.
Durante: En esta etapa el estudiante participar activamente realizando la
toma fotografica relacionada con un tema especifico, y cargarlas al aplicativo
para compartirlas con los compaiieros.
Despues: Se debe socializar explicando el significado dentro de la disciplinar.
Ventajas
Es una herramienta que con los lineamientos del docente, contribuye a
desarrollar en el estudiante la capacidad creativa, el trabajo individual,
capacidad de relacionar, argumentar, tomar decisiones entre otras.
Desventajas
Puede generar dispersion, vision parcial de la realidad. 39

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\'.I.lffi.!!I;l
Definicion
Es un recurso que combina audio, imagenes y texto y permite la difusion de
informacion.
Ejemplos: Blip.tv, Teachertube.com
YouTube.com es un sitio donde se puede publicar, compartir, consultar y
descargar videos.
Momento de uso
Antes: Debe darse una serie de preguntas para tener en cuenta en el momento
de ver el video y los lineamientos para la realizar la actividad.
Durante: En esta etapa el estudiante debe estar atento a encontrar las
respuestas en el video a las preguntas iniciales.
Despues: Se debe socializar explicando el significado dentro de la disciplina.
Ventajas
Es una herramienta que con los lineamientos del docente puede ser muy
motivador, desarrolla en el estudiante la capacidad creativa, el trabajo individual,
potencializa habilidades de observacion, descripcion, interpretacion y
experimentacion de procesos para la formacion. El video de contener un valor
cientifico y debe permitir la generacidn de nuevas actividades a partir de ella.
Desventajas
Puede generar dispersion vision parcial de la realidad. rnti!'mI
Definicion
Es una bitacora en linea cuyo contenido se forma de los comentarios libres que
todos los usuarios le hacen al autor.
Ejemplos: wordPress, Edublogs
Blogger es un sitio donde permite la creacion de un blog con una interfaz
amigable, es el mas utilizado.
Momento de uso
Antes: Visualizar un blog ya creado y determinar por medio de un documento
los lineamientos para la creacion del mismo.
Durante: En esta etapa el estudiante debe desarrollar su propio Blogger de la
asignatura.
Despues: Se debe socializar ante sus compafieros,
Ventajas
Es una herramienta que con los lineamientos del docente, desarrolla en el
estudiante la capacidad de redactar, realizar procesos de sintesis, interpretacion
y estimula el trabajo en equipo. Puede incluirle los RSS para actualizarse en un
tema en particular.
Desventajas
Debe actualizarse con stante mente para que tenga vigencia en la red. 40

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. . .

• I •

Definicion

Las presentaciones son un recur so de comunicaci6n poderoso, donde prima 10 visual, el objetivo es presentar informacion a un grupo de personas interesadas en un deter min ado tema.

Ejemplos: Scribd.com

Slideshare.net un sitio en la Web que nos permite compartir presentaciones de deter min ados temas con la ventaja de visualizarlo desde cualquier lugar.

Momento de uso

Antes: Debe darse tema base y hacerles una presentacion de calidad para que los estudiantes se guien.

Durante: En esta etapa el estudiante debe buscar la informacion y seleccionar frases claves que permitan unir las ideas.

Despues: Se debe socializar la presentacion,

Ventajas

Es una herramienta que con los lineamientos del docente, desarrolla en el estudiante la argumentacion, la creatividad sobre un tema por medio de una investigacion, articulacion de conceptos. Se estimula el trabajo individual 0 colaborativo segun la actividad.

Desventajas

No tener claros los lineamientos de creacion de presentaciones ocasionando presentaciones recargadas y poco atractivas.

';'i(IIIo!.;.J."tI.1 I lJi(:.J;l~

Definicion
Es una herramienta que permite crear 0 modificar documentos y presentarlos con
diseiios atractivos y con diferentes formatos.
Ejemplos: Word, Writer, Easyword
Googledocs es un servicio de la Web, es un procesador de texto que consta de
una gran gama de funcionalidades relacionadas con estilos, formatos, diseiio
de pagina, facilitando la creacion de documentos en un ambiente colaborativo.
Momento de uso
Antes: Deben darse los lineamientos de uso.
Durante: En esta etapa el estudiante busca la informacion y selecciona frases
claves que permitan unir las ideas y determinar la informacion que va a ir en
el documento.
Despues- Se debe socializar la presentacion del documento.
Ventajas
Es una herramienta que con los lineamientos del docente, contribuye a
desarrollar la destrezas, fortalece en el estudiante el trabajo colaborativo
(Googledocs), le ayuda a mejorar la redaccion y la ortografia: desarrolla la
capacidad de extraer ideas principales.
Desventajas
No tener claros los lineamientos de creacion de documentos y de los objetivos a
alcanzar, ocasionando asi copiado y pegado de un tema. 41

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Y HERRAlV1IENTAS EDUCATIV AS

2.5.3. Herramientas para la Informaci6n

Las herramientas de informacion juegan un papel importante, debido a que recuerdan 0 dan a conocer las actividades que se tienen pendientes por desarrollar; fechas de entrega de documentos 0 actividades, fechas de finolizccion de modules 0 cortes. Los anuncios deben ser cortos, daros y se debe evidenciar la intencion del mensaje.

2.5.4. Herramientas para la Comunicaci6n

La incorporccion de la tecnologfa hizo que se cambiara la forma de presentar, consultar y de adquirir la informacion y por ende la forma de transmitirla; las herramientas de cornunicocion juegan un papel importante cuando se incorpora esta tecnologfa en procesos educativos, ya que permite estar en contacto constante, disminuye interrupciones en el trabajo, se mantiene una disponibilidad de todos los estudiantes para recordar las actividades y enviar mensajes relacionados con el desarrollo de las actividades del curso; es decir contribuye a aumentar la productividad.

~lii'mffi1db11 . • [:J"~I . .
Definicion
Es una herramienta que permite mantener comunicacion directa con el usuario.
Ejemplos: Windows live Messenger, Meebo, Yahoo! Messenger
Skype es un servicio de la Web que permite la comunicaoion entre usuarios, en
diferentes formatos texto, voz y video.
Momento de uso
Antes: Deben darse los lineamientos de uso.
Durante: En esta etapa el estudiante debe estar preparado para interactuar y
sobre todo debe saber el tema que se va a tratar.
Despues- Debe retroalimentarse la comunicacion y sacar conclusiones.
Ventajas
Es una herramienta que permite el trabajo colaborativo, y con lineamientos del
docente, desarrolla la habilidades de comprension, comparacion, estructuracion
de una respuesta, mejora le lectorescritura.
Desventajas
No tener claros los objetivos a alcanzar, ocasionando dispersion y en algunos
casos propiciando el juego. 42

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l-.tO' .. ii;rIIHlIl;r,,"'/IlOnl'll
Definicion
Es una herramienta de comunicacion que permite recibir y enviar mensajes en
diferentes formatos
Ejemplos: Hotmail.com, Yahoo.com
Gmail.com es uno de los principales proveedores de correo electronico
Momento de uso
Antes: Deben darse los lineamientos de uso.
Durante: En esta etapa el estudiante debe estar preparado para interactuar y
sobre todo debe saber conceptos basicos para adjuntar archivos.
Despues: Debe retroalimentarse la comunicacion confirmando el recibo de los
emails.
Ventajas
Es una herramienta que permite el trabajo colaborativo, y con los lineamientos
del docente hace que el estudiante desarrolle habilidades de comprension,
describir identificar y estructurar respuestas.
Desventajas
No tener claros los objetivos a alcanzar, ocasionando dispersion. 43

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3. OBJETOS DE APRENDIZAJE

44

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I D E A S

F U N D A M E N T A L E S

• Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un prop6sito educativo y constituido por al menos tres com ponentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizaci6n y un componente externo: los metadatos.

• EI objeto de aprendizaje debe tener una estructura de informaci6n extern a (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificaci6n y recuperaci6n

(Definici6n del MEN como resultado de un trabajo colaborativo con universidades del pars, se puede consultar en: http://www.colombiaaprende.edu.co/ht ml/directivos/1S98/article-99393.html).

45

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Y HERRAlV1IENTAS EDUCATIV AS

3.1. CONCEPTOS GENERALES

Es corruin encontrar que los docentes al realizar sus prdcticos de ensefianza elaboren materiales variados, completos, ricos en la parte conceptual como: irndqenes, presentaciones, mapas conceptuales, videos, galerfa de fotos, archivos pdf y de texto, blogs, animaciones, paginas Web; los cuales ponen a disposici6n del estudiante una serie de conceptos que deben ser asimilados para resolver problemas; pero la dificultad radica en que no existfa un formato estondor para organizar este material educativo.

EI Ministerio de Educaci6n Nacional esto canalizando esfuerzos para determinar esos lineamientos que permitirdn la unificaci6n del material por medio de un repositorio de Objetos de Aprendizaje que faciliten la ubicaci6n para el uso de los estudiantes.

Los objetos de aprendizaje actualmente se encuentran en estudio y la polernicc esto en la estandarizaci6n para su reutilizaci6n. EI papel que cumplen los objetos de aprendizaje es de gran impacto, ya que permiten crear nuevas rutas para el aprendizaje, evidenciar la relaci6n con la realidad, desarrollar en el estudiante estructuras mentales de formaci6n aut6noma, participaci6n en redes de aprendizaje y desarrollar competencias y habilidades para seleccionar, evaluar y tomar la alternativa mas acertada para la soluci6n de un problema.

Es asf como un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un prop6sito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizaci6n.

EI objeto de aprendizaje debe tener una estructura de informaci6n externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificaci6n y recuperaci6n.

46

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Y HERRAlV1IENTAS EDUCATIV AS

3.2. CARACTERISTICAS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

La tendencia en cuestiones de aprendizaje es que el estudiante aprenda en forma outonorno, apoyado por la tecnologfa, especialmente de los objetos de aprendizaje, los cuales son creados con: suficiente contenido que permita que el estudiante logre los objetivos de aprendizaje, con una estondorizccion que permita la compatibilidad en cualquier plataforma, permitiendo generar nuevo conocimiento por medio de comunidades ocodemicos,

A corrtinuocion mencionamos las caracterfsticas de un Objeto de Aprendizaje:

• Entidad digital

• Granularidad

• Autocontenible

• Reusabilidad

Entidcd digttcl

EI efecto de qlobolizccion hace que los procesos de enseficnzo lIeguen a diferentes partes, el medio usado actualmente es Internet, rozon por la cual los recursos son on-line y para ello deben estar con un formato digital.

Grcnularidad

Termine relacionado con el tornofio y el nivel de cqreqocron; la granularidad determina la usabilidad del objeto, entre mas pequefio mayor granularidad ya que permite integrar el objeto en diferentes escenarios de aprendizaje

Autocontenible

Que un objeto de aprendizaje sea autocontenible se refiere a que debe tener elementos teoricos con alta grado de siqnificocion, que permitan al estudiante por medio de las actividades y la relocion con el contexto, lograr los objetivos de aprendizaje que se persiguen.

Reuscbilidcd

La reusabilidad se refiere a la posibilidad de construir nuevos recursos educativos sequn los intereses cognitivos a satisfacer, a partir de unos existentes los cuales se encuentran en repositorios y estrin en diferentes formatos y plataformas.

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3.3. COMPONENTES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

Componente Interne

Los componentes internos de un objeto de aprendizaje son tres: el contenido, las actividades y los elementos de contextualizaci6n; cada uno de ellos aporta para que el estudiante alcancen sus objetivos de aprendizaje; desde el contenido, que da a conocer los elementos te6ricos necesarios para que el estudiante desarrolle un procedimiento; dejando evidenciar sus habilidades, actitudes y valores en la soluci6n de la actividad propuesta; las cuales se pueden desarrollar en grupo 0 en forma individual.

• Contenido: en un objeto de aprendizaje el contenido hace referencia a las definiciones, principios, teorfas, postulados en la que se fundamenta una disci pi ina 0 un tema, y con el cual se pretende desarrollar habilidades de pensamiento como argumentar, investigar, tomar decisiones y otras, 10 que permitirCi realizar un procedimiento 0 resolver una situaci6n del contexto.

• Actividades: conjunto de tareas 0 ejercicios relacionados con el tema, en cualquier formato y diseFiados con la intenci6n de que el estudiante asimile, transforme y aplique el conocimiento a la situaci6n expuesta y desarrolle competencias tanto cognitivas, como procedimentales y actitudinales, sequn la actividad planteada por el docente.

• Elementos de contextualizaci6n: en un objeto de aprendizaje, la contextualizaci6n debe verse desde el tema a desarrollar y desde la elaboraci6n del objeto de aprendizaje.

Respecto al tema debe presentCirsele al estudiante en forma global enfatizando en la importancia que tiene para la formaci6n, propiciando asf una motivaci6n para alcanzar los objetivos de aprendizaje, investigar si cubre las necesidades de informaci6n, realizar reflexiones entre el mundo real y el simulado.

Respecto a la elaboraci6n del objeto de aprendizaje, se debe evidenciar los derechos de autor los cuales se visualizan en la opci6n del menu que dice "acerca de" y la ayuda, se da a conocer el equipo desarrollador y sus respectivos roles dentro del desarrollo; asf como la forma de usar dicho objeto.

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Componente externo

En el componente externo de un objeto de aprendizaje se debe reflejar sus caracterfsticas las cuales est6n contenidas en los metadatos; las cuales son indispensables para su identificaci6n, almacenamiento dentro de un repositorio y para su posterior busquedc y recuperaci6n .

. . .
Nombre Prototipo de un OA para programacion
Idioma Espafiol
Descripcion Este OA permite conocer la funcion de cada una de las
variables de programacion
CiIbfb.'J dbl WIDi.\
Version 1.0
Autores Juan E. Garzon
Fecha Mayo 21 de 2009
Ijil;r.,nl'!:l
Formato Presentacion den Power Point
Tamafio 50 Megabytes
Ubicacion Repositorio XX
Requerimiento Sistema Operative Windows, visor de power point
Instrucciones de No hay
instalacion Tabla 4. Ejemplo de atributos de un objeto de aprendizaje

49

DISENO YUSO DE SOFIWARE

Y HERRAlV1IENTAS EDUCATIV AS

,

3.4. FUNCION EDUCATIVA DE LOS

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Dentro del contexte educativo estamos viviendo cambios permanentes originados por las innovaciones tecnoloqicos y acompaFiados de la gran red de comunicaciones Internet, es asf como el ejercicio docente se ha transformado y encontramos que los computadores y el paradigma de la proqrornccion orientada a objetos se fusionaron para dar origen a los objetos de aprendizaje, de tal manera que permitan la mediccion entre el conocimiento, el docente y el estudiante.

Estudiante

Objetos de Aprendizaje

Figura 1. Modelo de Integraci6n de los OA en el proceso enseficnzo-oprendizoje Fuente: CEUPROMED Centro Universitario de producci6n de medios did6cticos

En la figura podemos apreciar como la tecnologfa est6 apoyando los procesos enseFianza-aprendizaje, el rol del docente ahora es de facilitador y motivador del proceso, y el rol del estudiante es el de ser el constructor principal de su propio conocimiento apoyados en una plataforma y con todas las herramientas tecnoloqicos,

Los objetos de aprendizaje, son herramientas tecnoloqiccs, que permiten tanto la qestion, como la qenerccion de conocimiento.

50

DISENOYUSODESOFlWARE YHERRAMIENTAS EDUCATIVAS

Desde la mirada de gesti6n, se valora desde la cantidad de usuarios que consultan dicho recurso; se cuenta con un repositorio de un gran nurnero de recursos en la red, los cuales contienen informaci6n de diferentes temas, permitiendo compartirlos y usarlos para lograr los objetivos de aprendizaje planeados.

Desde la mirada de generaci6n de conocimiento, se valora desde el significado del objeto; gracias a su flexibilidad, su adaptabilidad y c6digo abierto, para reusar los objetos y crear unos nuevos objetos que permitan la transformaci6n y la articulaci6n a las necesidades de diferentes comunidades de conocimiento y de contextos para investigar en diversos 6mbitos.

51

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3.5. FACTORES PARA CREAR OBJETOS DE APRENDIZAJE

Un objeto de aprendizaje, es un desarrollo software, y para desarrollar dicho software se deben utilizar herramientas amigables para su creocion, rozon por la cual la rigen el cicio clCisico de desarrollo de software, en las etapas de: anCilisis, disefio, desarrollo e irnplernentocion y mantenimiento.

An61isis

Se debe identificar el problema 0 la necesidad que quiere resolver y determinar objetivos y alcance; plantear soluciones alternativas como: crear, transformar 0 reutilizar el objeto, una vez se plantean las diversas soluciones, se selecciona la mejor teniendo en cuenta la poblocion a la cual van dirigida los recursos tanto financieros como tecnoloqicos con que se cuenta.

DiseFio

Una vez seleccionada la mejor opcion, se procede al disefio, en esta etapa se debe contar con un grupo de trabajo interdisciplinario para tener en cuenta:

• La vision de un experto en el tema: es el encargado de construir todo el contenido, que lIeva el objeto de aprendizaje.

• EI diseFiador: se encarga de toda la parte visual del objeto de aprendizaje desde la creocion, edicion y visuolizocion de imCigenes.

• Un asesor pedoqoqico: se encarga de todas las caracterfsticas pedcqoqicos del objeto de aprendizaje; desde la ploniflcocion de las actividades para reforzar el aprendizaje hasta la estructura de los procesos de evoluocion

• EI desarrollador: es el encargado de integrar las imCigenes, el texto, el sonido y verificar que el objeto de aprendizaje este funcionando.

Tcrnbien debe especificarse dentro de esta etapa los recursos hardware, software, de informacion, contenidos, metodologfa y actividades que lIevarCi el objeto de aprendizaje a desarrollar.

Desarrollo e implementaci6n

En esta etapa se estructuran y se normalizan los contenidos, procedimientos y las actividades para su irnplernentccion y puesta en marcha.

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Mantenimiento

En esta etapa final, se realiza la evaluaci6n del producto sequn los requerimientos de software; para garantizar que los requerimientos funcionales que se determinaron en el disefio se cumplieron. En esta etapa, de ser necesario se pueden efectuar modificaciones.

Distribuci6n

Una vez determinada la catalogaci6n y lo identificaci6n (metadato) del objeto de aprendizaje, debe ser ubicado en un repositorio 0 un banco de objetos para poder ser consultado.

53

DISENO YUSO DE SOFIWARE

Y HERRAlV1IENTAS EDUCATIV AS

,

3.6. CATALOGACION DE LOS OBJETOS DE

APRENDIZAJE

EI proceso de catalogaci6n consiste en definir y registrar en un sistema de informaci6n, los siguientes atributos:

• Descriptivos: son las caracterfsticas que los diferencian de otros recursos.

• Administrativos: son aquellos que permiten la gesti6n del recurso.

• Estructurales: son las caracterfsticas de forma del objeto, que permiten su localizaci6n, recuperaci6n y reusabilidad.

Ejemplo

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54

DISENOYUSODESOFlWARE YHERRAMIENTAS EDUCATIVAS

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~. Para determinar estos estondores de catalogaci6n se cuenta con un cornite de Estandarizaci6n de T ecnologfas Educativas de la IEEE, la cual disefi6 una estructura seqtin el area de conocimiento, denominadas Nucleos Bdsicos de conocimiento NBC, el MEN (Ministerio de Educaci6n Nacional) a reconocido 8 areas de conocimiento para la descripci6n del objeto de aprendizaje, las cuales se mencionan a continuaci6n:

• Agronomfa, veterinaria y afines.

• Bellas Artes.

• Ciencias de la Educaci6n.

• Ciencias de la salud.

• Ciencias Sociales y Humanas.

• Economfa, administraci6n, Contadurfa y afines.

• Ingenierfa, Arquitectura, Urbanismo y afines, y

• Matematicas y Ciencias Naturales.

De tal manera que cuando un objeto de aprendizaje cumpla con todos los atributos puedan ser catalogados en un repositorio de objetos.

Para Colombia, el MEN (Ministerio de Educaci6n Nacional) tom6 un estondor que especifica metadatos para objetos educativos denominada Learning Object Metadata (LaM) estando especificados los siguientes aspectos los cuales fueron tomados de un articulo de Catalogaci6n de la Dra. M6nica Marfa Agudelo Benjumea:

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• Metadato: describe los aspectos tecnicos y educativos del objeto.

Siguiendo el est6ndar IEEE LOM Y ajustando el perfil de aplicaci6n para el proyecto. Se definen los siguientes metadatos obligatorios para los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la especificaci6n:

o General: Tftulo, Idioma, Descripci6n, Palabras Clave.

o Cicio de vida: Versi6n, Autor(es), Entidad, Fecha

o Tecnico: Formato, Tornofio, Ubicaci6n, Requerimientos, Instrucciones de instalaci6n.

o Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de aprendizaje,

Nivel de interactividad, Poblaci6n objetivo, Contexto de aprendizaje.

o Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones

o Anotaci6n: Uso educativo.

o Clasificaci6n: Fuente de clasificaci6n, Ruta taxon6mica

A continuaci6n podemos visualizar un ejemplo de metadatos de una publicaci6n con sus respectivos valores en su tftulo, ano, ISBN, autor, nurnero de serie, idioma y nurnero de p6ginas.

. - . - . • •
Titulo Recursos florestales en Colombia
Aiio 2009
ISBN 281280
Autor John E Garzon
Numero de Serie 521
Idioma En
Numero de P6ginas 350 Tabla 5. Ejernplo de un metadatos de una publicocion

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Y HERRAlV1IENTAS EDUCATIV AS

3.7. DERECHOS DE AUTOR DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

EI tema de los derechos de autor en Colombia los rige la Ley 23 de 1982, que contempla disposiciones generales, derechos patrimoniales y su durocion, derechos morales, de las limitaciones y excepciones al derecho de autor, de las obras extranjeras, del derecho patrimonial, disposiciones especiales a ciertas obras y otros capftulos que pueden ser consultados en: http://www.cecolda.org.co/index.php70ption=com content&task=view&id=1 70&ltemid=46

Tanto en el CAPITULO III De las limitaciones y excepciones al derecho de autor Articulo 31, como el Acuerdo de Cartagena, Decision 351, Articulo 22 se refiere a las limitaciones y excepciones "".sera Ifcito realizar, sin outorizoclon del autor y sin el pago de remunerccion alguna, los siguientes actos: a) Citar en una obra, otras obras publicadas, siempre que se indique la fuente y el nombre del autor, a condicion de que tales citas se hagan conforme a los usos honrados y en la medida justificada por el fin que se persiga" (EDUTEKA, 2002).

La propiedad intelectual tiene dos categorfas: la propiedad industrial que son las patentes y otras; y los derechos de autor, la cual hace referencia a las creaciones de la mente humana como invenciones, obras literarias y artfsticas, sfmbolos, nombres, imdqenes y dibujos y modelos utilizados en el comercio.

Existen organizaciones no gubernamentales sin animo de lucro como 10 son Creative Commons, las cuales tienen como finalidad promover los tipos de licencias GPL (General Public License) para facilitar su uso y distribucion.

Los objetos de aprendizajes estdn contemplados bajo la licencias Creative Commons bajo la modalidad de reconocimiento.

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DISENOYUSODESOFlWARE YHERRAMIENTAS EDUCATIVAS

Reconocimiento, no comercial, sin obra derivada.

® @

Reconocimiento

No comercial

Sin obras

Reconocimiento, no comercial,@,O',,' con obra derivada.

CD s

Reconocimiento

No comercial

Compartir bajo la misma licencia

Tabla 6. Formas de representeci6n de estes licencias

Puede consultar http://creativecommons.org/licenses/ para ampliar sus conocimientos relacionados con los derechos de autor.

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Y HERRAlV1IENTAS EDUCATIV AS

3.B. BANCO DE OBJETOS

EI MEN (Ministerio de Educccion Nacional) por medio del Portal Colombia Aprende recoge todas las experiencias e innovaciones tecnoloqiccs en la parte educcclon que conlleve a incentivar el uso y la cpropiocion de material digital en las prdctlccs docentes.

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EI MEN lidera el banco de objetos, el cual es un repositorio distribuido de objetos de aprendizaje, el cual utiliza Web Services para la comunicccion con otros sistemas. Los repositorios tornbien cuentan con un SGBD (Sistema Gestor de Base de Datos) que permite almacenar la informacion relacionada con los usuarios como nombre, apellidos, permisos; con los objetos de aprendizaje como nombre, autor, ruta loqico, metadatos, fecha de creccion; las toxonornlos como nombre, ruta entre otras.

Recuerde que los objetos de aprendizaje que se encuentran en un repositorio 0 Banco de Objetos deben ser de libre distribucion y de uso educativo.

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Finalizaci6n Desarrollo de los Capitulos

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Lista de Figuras

Figura 1. Modelo de lnteqrccion de los OA en el proceso enseFianzaaprendizaje

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Lista de Tablas

Tabla 1. Caracterfsticas de los Recursos

Tabla 2. Clasificaci6n de los recursos seqiin bellochc

Tabla 3. Clasificaci6n de las herramientas sequn la funci6n que apoyan en el proceso ensefionzo-cprendizoje.

Tabla 4. Ejemplo de atributos de un objeto de aprendizaje

Tabla 5. Ejemplo de un metadatos de una publicaci6n

Tabla 6. Formas de representaci6n de estas licencias

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