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Ze Ss AY Vostns clos ae I eKON DIAM) re SPiRitUM O Reino dos Mortos Marcelo Del Debbio Daemon Editora fax (11) 3675-1860 email: daemon@daemon.com.br http://www.daemon.com.br SPIRITUNI Criagio: Marcelo Del Debio Desenvolvimento:Marcelo Del Debbio, Norson Botrel Revisio: Ana Flora Schlindwein. Capa: Evandro Gregorio Ate: Joe Prado, Rod Reis, Evandro Gregério, Cristiano Rodrigo Fotolitos: Daemon Editora e Paper Express Impresso por: Grafica Scortecci Agradecimentos ~ Annossos pais, por todo o apoio. ~A Luciana Bacci, por toda a ajuda. paciencia no decorrer deste projeto. ~ A Marcelo Cassaro “Paladino”, pela Dragao Brasil, a me- Ihor, maior e tnica revista de RPG do Brasil. ~ Ao Greg6rio, pelas capa magnifica, - Ao Joe Prado, Rod Reis e o Yes Cabrita, por transforma- em nossas idéias em desenhos fantasticos. ~ Ao Douglas, Mauro, lano e Débora, por tudooquea Devir ja feze ainda far pelo RPG no Brasil. - Ao Shaftiel, Garrell, Carlos Frederico, Telmo da Silva, Leishmaniose, Arzzak, Roberto Rofellos, Ivan Piro, Fabricio Botelho e Rodrigo Silva por toda a ajuda em nossos projetos. ~ Aos Mestres da Lista Arkanun, pelas inestimAveis dicase sugesties que vocés sempre colaboraram. - A todos 0s jogadores de ARKANUN, TREVAS, ANJOS, DEMONIOS, VAMPIROSe TEMPLARIOS, que sofre- ro um bocado nas maos dos Mestres que estardo len- do este livro agora. NAORECOMENDADO PARA MENORES DE18 ANOS OU PARA PESSOAS COM QI MENOR QUE80. Daividas e sugestdes: mxyzplk@daemon.com.br Visite nossa Homepage: http:/ /www.daemon.com.br (© 2003 Daemon Editora. Todos os direitos reservados A reproduio sem permissio por escrito dos autores é proibida, ‘exceto com o propésito de resenha. SPIRITUM, ARKANUN, GUIA DE ARMAS, GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS, ANJOS -A CIDADE DE PRATA, DEMONIOS: A DIVINA COMEDIA, VAMPIROS MITOLOGICOS, GUIA DE ITENS MAGICOS, TREVAS sio marcas registradas da Daemon Editora. Todos os diceitos reservados. Esta é uma obta de Scgio. Apesar dos objetos, agincias ¢ Personagens citados neste livzo terem sido extraidos de documentos € histérias reas, todos 08 eventos, agéncias, sociedades secretas e Personagens verdadeiros Giados aqui sto tratados de forma fccional Quaisquer semethangas com pessoas vis ou mortas é mera coincidéncia. Este é apenas um jogo. A relidade é muito piot 2 Introducio Spisitum 6 0 primeito RPG daliha Daemon que eu ese- vo tendo em mente Jogadores ¢ Mestres experientes, portanto, seeste éo prinxiroivro de RPG que voc# colocou as mos, pode devolvé-lo pata a prateleita e excolher um livro mais simples como TREVAS ou ARKANUN. [As pessoas para as quais este Livro foi escrito jf devem conhecer 2 mecinica do universo de TREVAS, sias principais forsee ¢ seus principas elementos (anjos, deménios, vagnpitos, -nagos.). Spiritum também envolve conceitos que os fogado- ses iniciantes nfo vio entender direto, como o meta jogo O que € o Meta-Jogo? Em um jogo normal de RPG, o¢ Jogadores cram seus Pessonagens, esctevem uma histia ¢ desenvolvem iodo 0 Sackgrund de seus Personagens fcticios. wm Meta- ‘Joao, Jogador ( principalmente o Meste)preci- sa bolaralgumas encamaees dos Personagens uma trama que envolva o grupo em dife- eates periodos histéricos. Além disso, snuitos dos inimigos ¢ monstzos que 0 grupo enfrentara deverio sparceer em vie sas encamacées,¢0 resultado deumaaven- cura no passado pode influenciar uma aventura que ocorra nos das de hoje ‘A maneira como o grupo te conhe- eu também passa a set importante. Nio seais um grupo alea¥6rio de individvos reu- ssidos em uma tavemna a esperadoestranho que NRG les paseatd uma missio, O universo de ARKANUN SNe © TREVAS exige muito mais de seus participantes. A Campanha Uma campanha de Spiricum é definida em suas fanda- Ses: Quem so 08 Personagens? O que eles possuem de tio special? Quem eles foram em outrss encamagées?Eles sio hu- szanos ow expfritos? Qual s razdo deles estarem todos juntos? © ponto forte deste tipo de campanha é que cla testara a ado. E sé uma representaca A magia é baseada na/ desenhos e runas na 3 artificio para qué_ps eo possan A focus em alguma ¢o: | Esta\. 7 Em prime. ea conhece Olhar para~‘a\ chamam de realidade. | pode notar as sombras que ito dos olhos e ° vento pass: © prédio abando- nado ai em treat asa péSsoas enxergam... fria, sem graga. Esta @ a minha casa, meu-santuario. Junto comigo, outros dois mages dividem este esconderijo. Sim, esconderijo... muitas pesscas nos matariam assim que pusessem as m4os sobre nés. As sociedades secretas... por que todos tem algum segredo? Nossos santudrios existem e esto espalhados pelo mundo. Mui- fos magos, muitas seitas, muitos locais como este. Igrejas, tem plos, cavernas forradas de cristais... Todos os locais onde ELES n&o podem nos alcancar. Esta preparado? Entdo sente-se € respire fundo. Esta sentindo seu corpo mais leve? Rom... N6és 34 vamos comecar. Nao repare nestas cicatrizes, ok? Eu Preciso entalhar estas runas: mo brago antes de abrir uma porta para o Reino dos Mortos. Dé6i bastante, mas nfo conheco outra maneira. Isto é uma coisa que vocé vai aprender logo logo... a magia sempre cobra a sua parte no acordo. A primeira coisa que devemos fazer é vencer a barreira que Separa a terra de spiritum, 9-Reino dos Mortos. Eeta barreira € mais forte ou mais Este | Lembra-se daquela~éasa\-mg voc® tinha 12 anos? cordo} Cgmo lugar onde vocé estiver, to_da sua casa quando jogal onde a barreira permitia a pas a p e e@ vice-versa... Fica frio, tarde... Os magd./gé ge . barreira dos mortos. Obed fe| desenha esta Porta ni lado. Quando estiverm 2s /k parituais serdo formado: ig_feitos... e nossos cag impoztancia dos cireulo! “queremos Ren da_hosso corpo quando \vo jeremos?| | | LZ Beba) ig page dentro... \ Viuy. I voc®, nao? Costuma sér\a veze cores? Sen- tir o pess dengidade? ntos etéreos? Estamos em pelos antig mundo dos homehs ae m n&o passa de uma teflexdo distoteidg mais densa, mais Garregada de sentimentol suas intencées falam tao alto quanto suas palavras-& sua eS sd0 tangiveis. Em breve nos afastaremos destas brumas~é chegaremos a0 Reino dos Mortos. Enquanto passeamos, observe os prédios de sua cidade. Diferentes, nao? Cada um deles carrega as emocées © os sentimentos de cain um de tos. quupantes. Vé aquelas sombras caminhando nas ruas? sao espiri- Fos. Mortos que continuam a viver sua vida, exatamente come na Terra. Nunca converse com eles sem ser chamado e nunca se desvie de Bu COMEIIO® Ratas\ sS0 lictes\durasie esperdiquetyacainds tenha de aprendé-las da mesma forma que eu tive... ray (en Gistantes, como o Sonhar © Arcddiay nos isso fica pra proxima liao. Se nos nos afastarmes Tames até a borda desta orbs. Quando eu digo afastar,. rftualmente, pois estamos viajando de uma forna Nesses corpos estao Parados aonde ¢ S.nossos espiritos estdo se desles fezénas de milnares de quilémettes> Neste momento, sora a estamos nos) gravidade? contato dom/ 83-49 Crepiseu- Jo. Olhe “pai boveal, com a diferenca~d an Yoke consegue sentir seu; ic @ eletrici ita? As barrel oe igo espiritos gu entraren em uma onbe, alguna. for, B/existem para 3 do espaco. ite barrei- Separador © as outras $6 05 espiritd ra. Isto é ima de realidaags criaturas e \é5} exterior ent¥ai Seres com poderes “wha Voc® sabia que €x} gheacem a Terra, aitivel... S “planetas do Sistema Solar? Nao vida como \< Scostiimados, 6 claro! tsso seria muito idiota de “s, da” espiritual e até mesmo material, com formas radicalminte diferentes das nossas. Jupiter Possui as formas mais evoluidas, pelo que sei, enquanto os habi- nantes de Marte continuam destruindc Rossas sondas para que nao Possamos ver suas cidades... Mag, nés estamos impossibilitades de viajar até 14, pelo menos Por enauanto, pois ainda estamos vivig, Om dia, quando sua carne estiver decomposta e seu espirito for aumineso © suficiente, vocd poderd cruzar esta barreira ¢ ver cee er Os ROE 2k mesae.” Se aitsuanes, Seguiremos viagem. Antes de voltarmos a Spiritum.. ae quero te mostrar os domini- os chamados de Vales Espirituais, ou semiplanos. Nocé pode ver aquela ilha flutuando proxima aos raios de luz Zoreai das orbes? Aquele € um semiplano, criado por algun mage suite Poderoso, ou anjo, deménio, sei 14... © acessivel da Terre, $F oe Outzo plano interno, através de um portal. Esta vendo aquele fio de luz, que segue para a Terra? Aquele fio se prende 4 um Portal. Dagui de Spiritum € muito perigoso tentar invadir um desses reinos, pelo fato de se ter de cruzar a barreira das orbes Para chegar 14... © método-maiS Seguzo @ através do préprio plano de origem, seguindo “atnaye: do tatty Foi desta maneira que muitos faraés cohseguirar h ‘vida eterna... Mas os Portais na Terra qué h “einos estao enterra~ dos pelas are} Daqui pdemos) bheg =f slos Sonhos e 4 Arcadia, mas Sus taten Se Ses especiais para poderen, ados. Na \a Lua estiver cheia, podéyeg fa a para entrar pelo port. Nao Ane pm, toda a sua sabedor {a as portas da Terr; S| @ buscar Séls @i9) em Luna. Verémos lfhdas, terra aq S @ outras criaturas 0 Reind nossa mente, esta viage fi aquele ponto ie Esté vendo, aie ees as ntvens roxa; = Preocupe, ele hie eae Santi DeUmas y cabados qx salve See Ae Nao iremos nos demofar“demdis neste plano, meu Jovem, pois alguns poucos deménios podem nos ver. Deménios que se alimentam de espiritos, ou da matéria de que sdo feitos... Vamos voltar Para o Reino das Névoas, que é mais seguro. Além de Arkanun esté Infernun, um mundo ainda mais assombroso @ apavorante do que este, cujos habitantes s4o criaturas demoniacas além de nossa compreensao, £ assustador ver o que nos tornaremos, néo? A Terra um dia cera assim. — tudo por nossa causa. Enquanto nos afastamos, observe aquelas duas manchas nas bru- mas, uma avermelhada, outra negra. Ali, ao longe... nun? Parece com areias rosadas e fim deménio. Nao se -e¥tivermos aqui. Nas 10 Agusia “mancha Javernelhada @ un portal para o~Inferno. Sim, 0 pat RESEND, de. Dantey-lar dev Iaciter, @ Gaetadas aa luz, 0 anjo mais bonito de todos, blé-blé-p14. Qué\Dous tenka Piedade da sua Sima se algun dia voce tiver de pisar naqueles reinos. Vocé leu o livro? A realidade € bem pior. A outra mancha € a canada mais superficial dos 666 niveis do Abismo. 0 Abismo é a morada dos verdade!ros deménios. Lar de nossos Pesadelos. Ninguém sabe ao certo como aquile se formou, ou qual é a relacdo deles com o Avfedmor mas espa, 14. Talvez como um lembrete Para n6s de que por -pidg \q re lugar ainda maig ass Ah, aqui Anjos. Pela, tocadores de hg em varias |forsg anjos mais gPcKo, deve 3 wicles seres alados pepom Sednhas. eau: nem d¥ “Longe sapien ARtui os anjos vam fnofensivos. Os @o.de Paradisia do\ Livre arbitrio nS Ou maus, Be aparéncias etantes sao . Z Nos3a-tjp) amos por 1a. terras de db gasa © ponde- tos do cha 34 11 O Reino dos Mortos Esta é sua segunda licdo sobre os Reinos Espirtuais. Co- ‘megaremosaaula de hoje com uma breve explanasio sobre 0 que ‘vem ser o conceito de forma-pensamento, sua aplicacio e sua relacio com o Plano Astra, Fsico e Espiritul Estas nogGes bisicas um dia ainda poderio salvar sua vida, pois uma vez forade seu corpo carnal, mentee o esprito é que fazem toda a diferenga entre voltar para casa inteito de uma mis- so ¢ terminar seus dias como pavimento no castelo de algum, anjo ou deménio negociante de alas. Forma-Pensamento Cerca vez um sibio afirmou que o conhecimento é poder. Ele estava coberto de razio, mas nio da mancira como os mor- tas imaginam. Comegaremos com 0 bisico Imagine uma magi Imagine uma deliciosa magi. Sinta com a suaimaginagio a textura lisa da casca desta mac em sua mente...0 ¢heiro, 0 g05- to. imagine a polpa branguinha, as sementes em seu interior € 0 pedagosde easca avermelhados 20 seu lado. Concentre-se. Imagine que esta magi estejaimediatamen- te sua frente, bem sobre esta mesa. Por uma fragio de segundos, uma maga exatamente como ‘aque vocé acabou de imaginar materializou-se no Plano Astral, ‘exatamente no ponto onde vocé queria que ela estivesse. A este ato simples damos o nome de forma-pensamento, Se voré conscguisse ficar pensando na magi por um dia intero, essa “forma” estaria cada vez mais ¢ mais densa palpivel dentro do Plano Astral, que é um plano intermediisio entre 0 Mundo de Came e © Mundo dos Espizitos. Sevocé pararde pensar na maci, em poucos segundos eua forma-pensamento desaparecesia... mas suponha que vocé con- siga reunir um grupo com virios amigos para pensar em um objeto durante virias horas... vsios dis até. O que aconteceria? Sceles pensassem com muita forea de vontade, é possivel que 0 objeto formado pelo pensamento de todas essas pessoas continuasee existindo no Plano Astral durante algum tempo, ‘mesmo quando todos parassem de pensar no objeto. ‘Agora basta pensar em todas as religiées antigas e novas, ‘em todas as crengas idéias geradas durante milénios. Este “poder da imaginagio”, que todos os seres vivos possuem, é 0 que permite aos deuses, anjos ¢ deménios existi- ‘em, Eles obtém scus poderes da crenga e dos pensamentos das pessoas, Quando muitas pessoas passam muito tempo pensan- do em alguma coise, podem surgir entidades, objetos ¢ locais rovenientes dessas formas-pensamento, E Gesta mesma imaginaglo que, com as chaves¢ fetiches certos, pode trazer as formas-pensamento do Plano Astral para ‘Plano Fisico. Magia! 12 Frequéncias Vibratorias Este é um nome pomposo que define a densidade dos ‘corpos e espititos. A mancira mais simples de se entender este ‘conceito é fazer analogia 1 um aparelho de televisio ou radio. Por que os canais de TV nto se mistueam? Porque eles sintonizam freqiéncias diferentes. O mesmo ‘corre entre os espttos. Por que nds nfo enxergamos os espit- tos? Porque cles estio em uma outia freqiiéncial Eeta €a razdo ppela qual mesmo os proprios espiritos muitas vezes ni Capazes de enxergar seus préprios colegas. ‘Allgumas vezes, essa freqiéncias podem se sobrepor em lgumas regjbes, locais ou situagdes e, nesses pontos, podem ‘correr a interseecto de um ou mais planos vibeatérios. ‘Nesses casos, pessoas que estejam na Terra podem obse var vultos, flashes ou miragens durante curtos periodos de tem- Po, ou sentir efeitos de polergeits,fendmenos fisicos como me- sas girantes, tabuleiros de Ouija ou copos que se movimentam, Em sobreposigdes mais intensas, 0s vultos se tornam imagens transhicidas ou mesmo imagens perfeitas de pessoas, objetos cou animais. Certas sobreposigBes sZ0 tdo intensas que formam pontos fisicos entre os Planos. Esses pontos sio chamados de ports pelos oculistas. Ha mesma analogia coma televiado. As vezes, dois oa ‘mais canais podem estar se misturando, o que causa uma interfe- réncia nos canais do aparetho. Estas interferéncias sto chamadas de “fantasmas”. Coincidéncia? Acho que nio.. A Magia ¢ os Fantasmas _A Magia mandana funciona através da canairagio da For- sma-Pensamento eda fusio emporisia dos planos de exist -Atavés de complexos stuais (0s rtuaissio sempze com- plicados ¢ intrincados, mas existe uma saz30 paraisso, que mais tarde eu explcarel),os magos conseguem doutsinarauas mentes para imaginar 0 efeito que descjam ao mesmo tempo em que dobram a reaidade para que 0 Plano Astral e 0 Plano Fisico ‘jam um 26, Nesse preciso momento, o pensamento ea vonti- de do mago rasgam o véu entre as reaidades e seu objeto de desejo materaliza-se.na forma da magia. ‘Os fantasmas-e outros habitantes dos Reinos Espirit por sua vez, utilizam-se do Plano Astral para moldarem seus compos, seus objetos e suas magias também. E muitos deles 7 mm 1m 2 38102 m0 0 480 4 150s a 4 2 03m > 4 1000 5a 4 00 HS 0 20 © 416 20 % 00 50080 0 $0 TO 8 50 4000 wD © 0 708300 Pe a ec ae) 5 3 53 5 55 36 37 38 ° o ot 23 Espiritos, Fantasmas e Aparicées Espiritos Espititos sio os habitantes de Spiritum, 0 Reino dos Mortos. Eles também englobam todos aqueles que residem nos ‘Vales Espirituais. Um espirito nio “nasce” ou “cresce”, perma- necendo pela eternidade com a tiltima forma que adotou, ov ‘mesmo modificando essa forma Normalmente, para comesar uma campanha em que to dos os Personagens estejam com o mesmo nivel de poder, o Mestre deve determinar que os esptitos que partcipem da cam- panha tenham aproximadamente a mesma idade (entre 5 ¢ 10 anos para Personagens do primeiro nivel). Um espirito cumpriu boa parte de sua missio na Terra € esti vivendo em harmonia em Spiritum ou no Vale Espisitual que escolheu. Frequentemente estuda ou participa de missées para local onde reside, sejam cls de auxiio a humanos, doutr- ‘nagdo de espiritos, exploracao dos Vales Umbrais ou pesquisas. “A aparéncia de um espirito pode variar (com Poderes) mas sua principal forma é de sua tiltima encarnagio. O Jogador esco- Ihe qual aidade que ele deseja aparentar (ctianca, jovem, adulto, ‘meia-idade ou idoso - isso nio faz diferenca nos Atributos), mas _geralmente sua forma reflete um periodo da vida com 0 qual 0 ‘espirito mais se identificou. Esta forma pode ser modificada mais tarde com certos Poderes Espectrais, de acordo com a von- tade do Personagem. Criacio de Personagem OlJogador deve criro espitto a partic de sua ita encarnacio, Respeitando os valores de periciaeatsibutos humanos. Uma) vez desencarnado, oespicito passa por um processo de tran-| sigio que pode durar meses ou anos. A partir deste ponto escreva aistéra do espitio até o momen- toonde comesa a campanha. O Mestre deve ter oexidado de selecionaro nivelde todos os Personagens paraque scjam mais ou menos equilibrados entre si, pois este jogo permite uma variagio muito grande de poderes ehabilidades. Use o bom senso. ‘Um Personagem padre é criado com 101 pontos em Atribu- tos, sendo que FR, CON, DEX e AGI sio vilidos apenas | «em zeinos ou vales espitituais, Para interagir com seinos fisi- 0s, espititos precisam de poderes especiais (ver capitulo sobre Poderes). Um espirito comeca com as pericias que possuia somadas i | pericias que adquiriu em Spiitum. [Um espicito comeca com 3 pontos de aprimoramento mais ‘um ponto a cada vinte anos em Spiritum. Fantasmas Accontricio de um espitito, um fantasma nio conseguix ‘cumptir sua missio na Terra por causa de algum acidente inespe- ado (um desastre de carro, um assassinato, uma explosio ou qualquer evento que terminou com a vida do Personagem). ‘Estes Personagens permanecem presos na Terra na forma de um fantasma, invisivel e que quase sempre lembra de alguma forma sua morte (existem fantasmas com butzcos abestos de balas nos peitos, cavaleiros sem cabeca, incendiados, mutilados ¢ com uma série de problemas que nio 0 afetam, mas podem ascustar ou impressionar outras pessoas). ‘Com o tempo, apenas as caracteristicas mais marcantes do fantasma aparecem, ¢ eles desenvolvem poderes para cancelar estas marcas por um eurto periodo de tempo. Um Fantasma possui uma missio a cumprir. Ela pode ser longa ¢ complexa ou simples. Pode demorar dias, meses, anos ouaté mesmo séeulos, em alguns casos. Quem vai decidir exata- mente que tipo de fantasma e qual a missio a cumpriré 0 Mestre. Quando um fantasma consegue cumpris sua missio, ele esti livre para evoluir novamente, seja reencarnando, seja saindo dda Tetra em ditecZo 105 reinos e vales espiituais mais avangados, para estudar e pesquisar outros assuntos. Muitos dos Poderes Unicos que um fantasma podem de- senvolver esto intimamente relacionados com o tipo de morte queoele eve. Criagio de Personagem Jogador deve criar o fantasma a pattit de sua cltima cencarnacio, dando especial atengio & missio que cle deveria ter cumprido ¢ & forma como ele morreu. Estes passos na ctiagio de Personagens devem set discutidos junto com 0 Mestre, para que a historia fique bem amarrada, A patti da morte do Personagem,escreva histéria até 0 ponto | ‘onde comeca a campanha Um Personagem padrio é criado com 101 pontosem atributos, sendo que FR, CON, DEX e AGI sio os mesmos que o fan tasma possuia quando vivo. Esses atributos funcionam so- ‘mente no seu corpo astral ou espiritual e no podem agir no plano Bsico sem autlizacio de poderes espectaas. ‘Um fantasma comega com as pericias que possuia somadas 2s, pericias que adquitiu em Spiritum. Um fantasma comeca com 3 pontos de aprimoramento mais || um ponto a cada vinte anos em Spisitum. | Um fantasma pode comecar com um Poder Especial nico, de comrente de sua condisio (Jepende da aprovacio do Mestre). Aparicio De pods eminiieetteson agen spurte tases Te pol Comiok ec ndcia tiede ZEeesem oucotpeo do Ve dor Sulcidn Tan toca susan pres den Scaled gl Sc ice igen pelle detsoceevirgg rare portant ii al alge so, seme Picienwn wate ain Asepeigies domed Casa UPD a a Each trahetsagpeaingryeciaeel ani Feetcheteeestrestceicn pianieeancatermeh prowicsbiaebolepeneotear ea reorersh BSc iepcatesany Stes ome Pr aasaenertercs) onl rlctodeectalpen tt teats Mii Ieoechentena’s tpn seus pec bade dotathoes ina ctpengoaertie dite deca Deu fen pono selene tn spc ge bce tou cere caatnsia Hades a Settaaloncneionchrapercuetiennfeane at paaplanenetenee aopremiier ar | sevice aber eateancnas igh pesicn cri eneyoaolperseagiceta eee Finer eecdvoe ecmter irene ac feskscieseaes catenin occa A foaslndeics spacey Sapeaird do voc a cic pecan do wil ev pc Ser lec se ec O Mann ce ppeietoctscariicioclar oom do tip de ict Gu a osc tay pats fp pes Nita dor motos por dese odes Criacio de Personagem Assim como nos outros casos, 0 Jogudor deve erar a aparigio| a partirde euatltima encarnagio, dando eepecal atengio a forma como ela se matou ou foi morta. Estes passor na glo de Personagens devem ser discutidos junto com o| Mestre, par que a histérisfique bem amarrada A partir da morte do Personagem, ecrevaahstérinaté pont conde comesa a campanka [Um Personagem pact € criado com 101 pontos em Atibutos, seado que FR, CON, DEX € AGI sio os mesmos que w Apa- ieZo possuia quando vivo. Estes Atsbutos funcionam s0- mente no seu corpo Astral ou Espistual, nto podem agin | Plano Fisico sem a uilizagio de Podetes Espectns. Uma apariglo comega cor as percia que porsuiasomadas és Pesicias que adquisiu em Spisitum. [Uma Apatigio comesa com 3 pontos de aprimoramento mais ‘um ponto a cada vinte anos em Spiriram. Uma apatigio pode comecar com wm Poder Expecil nico, de- corrente desua condisio (depend da aprovacio do Mestre). Espectros e Espectros Asprimeiresreferéncas as espectos datam de aprosima- Alamente 4.000 a.C, mas sabemos que estas caaturas existem desde a época em que Arkanun ocupava ohigaronde hoje esta ‘Terra na Roda dos Mundos, asombrando os habitantes da ‘Atlintida e Lemitia. Os espectios eram oxginalmente sees polerosissimos de Infernun, cus corpos fisicos foram destrutdos milénios ari Estes espititos corsompidos vagaram pelas regides mais densas do Umbra atéconsegnizem uma chance de se aproximarda‘Ter- saatravés dos rtuas de conjuragio necromintico. ‘Os espectros mais antigos formaram as bases da Legio, tum grupo de spectros muito poderosos que vivem nos Circa: ‘Jos mais profundos do Inferno. Considerados deménios, muitos dos espectros foram

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