Ontwerpverslag Captainvr Wecompress

You might also like

You are on page 1of 22

CaptainVR

Ontwerpverslag

Opdrachtgever: CaptainVR, Dana-Maria Faneker


School: Calandlyceum - 5 vwo (Technasium)
Team: Matthijs Boerendans, Jarmo van Heijningen, Samy Bourjila en Jordi van
Weerdenburg
Datum: 03/02/2021 tot 04/06/2021
Inhoudsopgave

Inleiding 2

Opdrachtgever 3

De opdracht 4

Programma van Eisen 5-6

Concepten/Ideeën 7-8

Conceptkeuze 9

Presentatie/Evaluatie Ontwerp 10-15


● Algemeen 10
● De Hub 10-11
● 11 Exo-attributen 11-12
● Presentatieruimtes 13-15

Nawoord 16

Bronnenlijst 17

Bijlage 18-20
● 11 ExO-attributen 18-20
● Tips voor Presentatie Angst 20

1
Inleiding
Het team
Het team bestaat uit Matthijs Boerendans (groepsleider), Jarmo van Heijningen, Samy
Bourjila en Jordi van Weerdenburg uit 5 VWO van het Calandlyceum. Wat is het
Technasium? Technasium bestaat uit het vak Onderzoek en Ontwerpen (O&O). Tijdens O&O
voeren leerlingen projecten uit voor verschillende opdrachtgevers.

De opdracht
Het team kreeg de opdracht om een hybride ruimte te maken. Deze fysieke ruimte zal in het
nieuwe H20 ESPORTS CAMPUS in Purmerend zijn. Hier komt een kamer van Captain VR
waar met Virtual Reality aan de slag kan worden gegaan. Het Team heeft in samenwerking
met CaptainVR een virtuele ruimte gemaakt, omdat dit het tweede gedeelte van de hybride
ruimte is. Wat de functie van deze virtuele ruimte is wordt uitgelegd bij het onderdeel
‘Evaluatie/Presentatie Ontwerp’.

Events
Dit project zijn er meerdere events georganiseerd door Captain VR. Het team heeft bij een
van deze events gemoderate voor een Jong Ondernemer wedstrijd. De uitreiking van de
prijzen werd gedaan in een virtuele ruimte waar iedereen Corona proof aanwezig kon zijn.

2
Opdrachtgever
CaptainVR
CaptainVR is een technologisch bedrijf dat werkt met Virtual Reality (VR). Hun missie is om
XR (mixed reality) ervaringen en digitale ervaringen te ontwikkelen zodat mensen kunnen
oefenen, leren en ontwikkelen in een digitale omgeving. CaptainVR zorgt ervoor dat mensen
ervaringen ontwikkelen waarin ze worden geconfronteerd met angst, een belemmerend
patroon, hun dromen of hun doelen. Hierdoor kunnen ze zichzelf ontwikkelen tot ze aan het
roer van hun eigen leven staan. CaptainVR focust zich vooral op VR-coaching en persoonlijke
ontwikkeling voor organisaties en ondernemingen. Ook werken ze aan methodes voor
stressmanagement, gezondheid, vitaliteit en welzijn om een betere werksfeer te creëren.
Daarnaast leidt CaptainVR mensen op om met de nieuwste technologieën te werken, zodat
zoveel mogelijk mensen geholpen kunnen worden om hun eigen leven als kapitein te
besturen.

Dana-Maria Faneker
Dana-Maria Faneker is de oprichter van CaptainVR. Ze is sinds haar negentiende al actief als
lifecoach. Zo heeft ze onder andere gewerkt als skilerares,
activiteitenbegeleidster en sport- en spel begeleidster. Daarnaast
was ze zeilinstructrice aan boord van grote zeilschepen waardoor ze
veel ervaring heeft opgedaan op het gebied van persoonlijke
coaching en teambuilding. Ook was ze actief als trainster bij
Greenpeace. In 2013 is ze voor haarzelf begonnen, en hedendaags is
ze bezig met haar bedrijf CaptainVR.

De opdracht
Veel bedrijven raken achterop doordat ze niet met nieuwe technologieën leren werken.
Denk hierbij aan bijvoorbeeld een architectenbureau dat nu alle modellen met de hand

3
moet maken, maar dit door middel van een 3D-printer beter en sneller kan uitvoeren. De
opdracht voor dit project was dat het team een virtuele ruimte maakt in VR, waarin deze
‘innovatieve technologieën’ aangeleerd worden.
Dit is in het kort de originele opdracht, maar deze opdracht is in de basis heel breed. Om die
reden zijn er meerdere deliverables geweest om het team op een duidelijker pad te krijgen.
Denk hierbij aan een vooronderzoek en de Go/No-Go. Met deze deliverables krijgt het team
een beter beeld van de situatie en opdracht. Na de Go/No-Go is de opdracht veranderd in
een situatie ontwikkelen waarin mensen leren omgaan met presentatieangst.
Het eindproduct bestaat uit drie onderdelen. Deze onderdelen zijn: een Virtuele hub, een
VR-ruimte waar mensen zich kunnen ontwikkelen in presentatievaardigheden en een VR-
ruimte waar de 11 ExO-attributen worden uitgelegd.
De eerste ruimte, de Virtuele hub, is een ruimte waar mensen in VR bij elkaar
kunnen komen en vanuit daar naar andere VR-ruimtes kunnen reizen. Bijvoorbeeld de VR-
ruimte waar mensen hun presentatievaardigheden kunnen verbeteren of de VR-ruimte van
de 11 ExO-attributen. Deze ExO-attributen worden uitgelegd in een VR-ruimte met als
doeleinde exponentiële groei te stimuleren bij de organisatie van de bezoeker. Daarnaast
biedt de virtuele hub ook een connectie met de echte wereld. Dit gebeurt door een hybride
ruimte. Zo’n ruimte heeft een fysiek gedeelte, namelijk een ruimte in het H20 Esports
centrum in Purmerend en een virtueel gedeelte online.
Uiteindelijk zal alles uitgelegd worden in dit ontwerpverslag. Alles wordt besproken van
proces tot evaluatie van het eindproduct.

Programma van Eisen


In het programma van eisen worden eisen gesteld aan de deliverables die gekoppeld zijn
aan het project. Deze eisen zijn besproken met de opdrachtgever.

Deliverable 4: Oplossingen voor vraagstukken:


De oplossingen voor de vraagstukken voldoen aan de volgende eisen:

4
➢ 3.4.1:
○ Er zijn 5 verschillende technologieën gekozen.
○ Deze technologieën zijn allemaal goed te gebruiken voor verschillende
soorten bedrijven of instanties.
➢ 3.4.2:
○ Er zijn 3 verschillende leertechnieken gekozen.
○ Deze leertechnieken kunnen allemaal in virtual of mixed reality gebruikt
worden.
➢ 3.4.3:
○ Er zijn 3 verschillende 3D-ontwerpprogramma's gekozen.
○ Deze ontwerpprogramma’s kunnen zonder veel moeite de ontwerpen in een
virtuele ruimte plaatsen.

Deliverable 5: Go/No-go concept ideeën:


De Go/No-Go voldoet aan de volgende eisen:
➢ De opdrachtgever is tevreden met de oplossingen voor de vraagstukken, zo niet
word er nog een latere Go/No-Go ingepland.

Deliverable 6: Goedgekeurd(e) idee(ën) uitwerken:


De goedgekeurde ideeën die uitgewerkt worden voldoen aan de volgende eisen:
➢ De uitwerkingen voldoen aan de eisen van het eindproduct.
➢ Afspraken die gemaakt worden bij de Go/No-Go worden nageleefd.

Deliverable 7: Eindproduct:
Het eindproduct, een ontwerpverslag met daarin de ontwerpen van de virtuele en fysieke
ruimtes, moet aan volgende eisen voldoen:
➢ Er is interactie tussen de virtuele en echte wereld.
➢ De 11 attributen worden uitgelegd op een behapbare en interessante manier, wat
behapbaar en interessant is zal later nog besproken worden.
➢ Alle onderdelen die van toepassing zijn zullen laagdrempelig zijn.
➢ De oplossingen voor de vraagstukken passen bij de coaching en therapie van
CaptainVR.
Deliverable 8: Groepsportfolio:
Het groepsportfolio moet aan de volgende eisen voldoen:
➢ Er is een documentatie van alle gemaakte documenten.
➢ Er zijn links naar alle persoonlijke groeps portfolio's van de teamleden.
➢ De opdracht is breed uitgelegd.

5
Concepten/Ideeën
Concepten/Ideeën voor uitwerking
Voor de Go/No-Go zijn er vier concepten bedacht die uitgevoerd konden worden. Hier zijn
alle vier de concepten uitgelegd.
1. 3D-printer
Het eerste idee is een 3D-printer. Met een 3D-printer kunnen nauwkeurig bestanden
worden ‘geprint’, maar dan in 3D. Veel mensen en bedrijven hebben nog nooit met een 3D
printer gewerkt, waardoor het voor velen erg leerzaam zal zijn. Ze kunnen hun kennis dus
verbreden. Een 3D-printer kan in verschillende sectoren worden gebruikt. Vooral voor
architecten en ziekenhuizen is het zeer handig en ook toekomstbestendig. In VR kunnen
mensen leren oefenen met 3D printers zonder dat ze zelf gelijk een exemplaar moeten
kopen, want 3D-printers zijn best duur. Met een virtueel werkende 3D-printer in de VR-
ruimte kunnen mensen leren hoe de printer werkt.
2. Lasercutter
Net zoals bij de 3D-printer kan een lasercutter in de VR-ruimte worden neergezet. Met een
lasercutter kunnen materialen met precisie worden afgesneden en worden bewerkt. Met
een virtuele lasercutter in de hub kunnen mensen leren hoe een lasercutter werkt, zonder

6
er een aan te hoeven schaffen, want ook een lasercutter is duur. Een lasercutter is vooral
interessant voor onder andere bouwbedrijven, architectenbureaus en installatiebedrijven.
In VR kan de werking van een lasercutter worden nagebootst zodat de mensen een duidelijk
inzicht krijgen over wat dit product allemaal kan.
3. Chatbots
Chatbots klinken misschien onbekend, maar de mens gebruikt het vaak. Het is een
automatisch systeem die door middel van programmering gelijk reageert op een bericht dat
wordt gestuurd. Dit zijn bijvoorbeeld opdrachten die naar de computer, de zogenoemde
‘bot’ worden gestuurd. Met deze technologie kunnen verschillende digitale interactieve
handelingen worden gedaan. De chatbots zijn handig omdat het erg efficiënt en
tijdbesparend kan zijn. In de VR-ruimte kunnen verschillende elementen van deze chatbot
worden laten zien, zodat de mensen kunnen leren hoe het werkt.
4. Situaties
De situaties is niet een technologie, maar meer een test of training die in de VR wereld
komt. Situaties zijn er in verschillende vormen. Door een situatie in VR mee te maken
kunnen mensen leren hoe om te gaan met een bepaalde situatie in het echte leven. Dit is
erg breed en kan specifiek zijn voor een bepaald bedrijf. Een voorbeeld van een situatie is
bijvoorbeeld een auto-ongeluk. Een persoon kan dan een training krijgen over deze situatie
in onze VR-ruimte. In VR kan makkelijk een situatie worden nagebootst, wat het ideaal
maakt.
Bouwprogramma’s
Voor het maken van de training in Virtual Reality, was er een bouwprogramma nodig om de
VR-hub en -ruimte te maken. Er waren een paar kandidaten, hieronder staan de 3
belangrijkste:
1. AltspaceVR + Unity:
In het VR programma AltspaceVR is er de mogelijkheid om eigen werelden te maken en in te
richten. Je maakt dan wel gebruik van de game engine Unity. Via deze aparte applicatie kan
je via een plug-in de werelden meteen importeren in AltspaceVR. Een voordeel is dat
CaptainVR al veel ervaring heeft met dit programma.
2. Mozilla Hubs + Spoke
In Mozilla Hubs, nog een VR sociaal programma, kunnen er ook werelden worden gemaakt
en aangepast. De werelden worden in elkaar gezet via Spoke, vervolgens worden ze dan
beschikbaar gesteld in Mozilla Hubs, waar ze uiteindelijk bezocht kunnen worden door
anderen. Dit programma kan gecombineerd worden met Blender, een ander
bouwprogramma. Daarnaast is Mozilla Hubs het makkelijkst toegangbaar, doordat het een
programma in de browser is.
3. OpenSpace3D
De laatste optie is OpenSpace3D. Dit is een open-source platform of een app. Uiteraard
kunnen ook hierin virtuele werelden worden gemaakt. De werelden worden in dit

7
programma in elkaar gezet door middel van programmeren. Ook is AR (Augmented Reality)
mogelijk.

Conceptkeuze
Keuze Technologieën/Situaties
Uiteindelijk is de keuze gevallen op de situaties. Deze keuze is gemaakt omdat het erg
uitdagend is, maar ook ideaal voor een VR-hub en een VR-ruimte. Met deze keuze kan een
persoon in VR een training doen voor een bepaalde situatie, zodat diegene in de toekomst
weet wat hij/zij moet doen in die bepaalde situatie. Het doel van de situaties is dus om de
vaardigheden van een persoon door de VR training te bevorderen.
Aangezien de situaties erg breed zijn, is er een specifieke situatie gekozen die daarna
nauwkeurig is uitgewerkt. Er is gekozen voor een training over
presentatieangst/spreekangst. In de situatie moet een persoon met deze angsten een
training volgen om te leren wat te doen in deze situatie. Voor en mogelijk ook tijdens de
training zullen er tips worden gegeven om de presentatievaardigheden en
spreekvaardigheden van de persoon te verbeteren, wat ervoor zorgt dat de presentatie
angsten verminderen of verdwijnen. Dit zorgt er op zich weer voor dat de persoon voor de
volgende keer minder angst heeft voor een presentatie of speech voor een grote groep.

Keuze bouwprogramma
Uit de mogelijk bouwprogramma’s voor de virtuele wereld is uiteindelijk het programma
Mozilla Hubs gekozen. De reden hiervoor is dat Mozilla Hubs erg gebruiksvriendelijk is. Het
is relatief simpel te gebruiken en vergeleken met de andere programma’s heeft het de
meeste kans van slagen. Ook is het erg toegankelijk omdat er geen programma gedownload

8
hoeft te worden. Het werkt namelijk gewoon in de internetbrowser. Ook het ontwerpen zelf
in Spoke is simpel te doen. Kortom: De beste keuze voor dit project.

Evaluatie/Presentatie Ontwerp
Algemeen
Tijdens de loop van dit project zijn er vijf ontwerpen gemaakt van verschillende ruimtes.
● De eerste ruimte is de virtuele hub. Dit ontwerp heeft als doel een hybride ruimte te
creëren en dient als linking area voor de andere ruimtes.
● De tweede ruimte heeft als doel de 11 ExO-attributen uit te leggen.
● De andere drie ruimtes zijn er om mensen te helpen die te maken hebben met
presentatieangst of om simpelweg te oefenen met presenteren.
Een eis van dit project is dat alle uitgewerkte oplossingen voor de opdracht laagdrempelig
zijn. Dit is gedaan door de ontwerpen te maken in Spoke. Ontwerpen die in dit programma
gemaakt worden kunnen worden bezocht in Mozilla Hubs, dit is een website die de
bezoeker op elke browser kan openen. Dit is laagdrempelig doordat de bezoeker niks hoeft
te downloaden om mee te doen in de ruimte en er geen erg sterke computer voor nodig is.
Daarnaast kan Mozilla Hubs gebruikt worden in VR, waardoor de ruimtes bereikbaar zijn
voor elke gebruiker.

De Hub
De hub is de hoofdruimte, vanaf hier
is elke andere ontworpen ruimte
bereikbaar. De hub is een combinatie
tussen een fysieke ruimte in het H20
Esports gebouw in Purmerend en een
virtuele ruimte in Mozilla Hubs. Het

Figuur 1: Overzicht van de Hub 9


ontwerp van de hub is erg minimalistisch, om het laden van de ruimte zo snel mogelijk te
laten verlopen.
Een eis uit het Programma Van Eisen voor de virtuele hub is dat er interactie moet zijn
tussen de echte wereld en de virtuele ruimte. Dit wordt gedaan door middel van een
livestream in de fysieke ruimte die zichtbaar is in de virtuele hub. Op deze livestream kan er
gezien en gehoord worden wat er in de fysieke ruimte gebeurt. Zo wordt het samenwerken
tussen mensen in VR en buiten VR beter mogelijk.
Naast voor verbinding zorgen tussen de fysieke en
virtuele wereld dient de hub als linking area. Via

Figuur 2: Livestream in de Hub

deze ruimte kan naar elke andere, door ons ontworpen ruimte, bewogen worden. Dit
gebeurt via links die op de afbeelding van de ruimte tevoorschijn komen als er met een muis
of cursor overheen bewogen wordt. Daarna is het simpelweg op de link klikken om naar de
gekozen ruimte te gaan.
Om het hele systeem van onze hub te laten werken is er in elke aparte ruimte een
link terug naar de hub, voor als mensen misklikken of een andere ruimte zouden willen
bezoeken.
De eerste ruimte die bezocht kan worden
via de hub is de ruimte voor de 11 ExO-attributen. Figuur 3: Hub Link naar 11
ExO-attributen
Deze link is te vinden op de linker muur vanaf het
beginpunt. De Exo-attributen ruimte zelf zal bij
het kopje ‘11 ExO-Attributen’ geëvalueerd
worden.
De drie presentatieruimtes zijn op de rechter muur vanaf het beginpunt geplaatst. Er
zit verschil tussen de drie presentatieruimtes, namelijk:
- Presentatieruimte 1: Heeft geen publiek en
geen achtergrondgeluid.
- Presentatieruimte 2: Heeft onrealistisch
publiek zonder gezichten met
achtergrondgeluid.

10
- Presentatieruimte 3: Heeft realistisch publiek, waarvan een paar bewegen.
Daarnaast is er ook achtergrondgeluid.
Deze drie ruimtes worden behandeld bij het kopje
‘Presentatieruimtes’. Figuur 4: Hub Link naar
Presentatieruimtes
11 ExO-Attributen
De 11 ExO-attributen zijn er om
exponentiële groei te stimuleren bij
bedrijven. Als een organisatie deze 11
attributen zou gebruiken, zou het bedrijf
efficiënter worden en dus verbeteren. De
11 ExO-attributen zijn gecompliceerde
Engelse onderwerpen, dus om deze
onderwerpen duidelijk te krijgen zijn ze Figuur 5: Overzicht 11 ExO-
vertaald naar het Nederlands en is er bij attributen
elk attribuut een toelichting gegeven.
De toelichting die in de virtuele ruimte
voor elk attribuut gegeven is, kan in de bijlage gevonden worden.

De 11 attributen zijn ingedeeld in drie delen:


- Deel 1: MTP (Massive Transformative Purpose) heeft 1 attribuut. Dit is het enige
attribuut dat een traditionele organisatie met een ExO onderscheid.
- Deel 2: Schaal, dit onderdeel bestaat uit 5 delen, namelijk personeel op aanvraag,
publiek & gemeenschap, algoritme, activa & hefboomwerking en betrokkenheid.
- Deel 3: Ideeën, dit onderdeel bestaat uit ook 5 delen, namelijk interface, dashboard,
experimenteren, autonomie en sociale technologieën.

Deze drie onderdelen zijn verspreid over drie


ruimtes, om het onderscheid duidelijk te maken.
De eerste ruimte is de ruimte waar de
bezoeker in begint. Hier is het eerste onderdeel
MTP te vinden, meteen zichtbaar recht voor de
bezoeker.
De tweede ruimte is te vinden aan de Figuur 5: ExO-attributen
rechterzijde vanaf het beginpunt. Hier hangt het ‘Ideeën’ ruimte
bord “Schaal” boven de deuropening. In deze
ruimte is het tweede onderdeel te vinden.

11
De derde ruimte is te vinden aan de linkerzijde vanaf het beginpunt. Hier hangt het
bord “Ideeën” boven de deuropening. In deze ruimte is het derde onderdeel te vinden.

Figuur 6: ExO-attributen
Als de ‘Schaal’ ruimte
bezoeker terug naar
de hub wilt, dan kan
dat. De link hiervoor is te vinden in de start ruimte achter de
bezoeker, vanaf het beginpunt gezien.

12
Presentatieruimtes

Figuur 7: ExO-attributen Link


naar de Hub

Figuur 8: Presentatieruimte 1

Figuur 9: Presentatieruimte 2
De
presentatieruimtes
zijn er om mensen
te helpen die
moeite hebben
met presenteren,
zouden willen
oefenen of te
Figuur 10: Presentatieruimte
maken hebben met erge presentatieangst. Dit wordt gedaan 3
door middel van virtuele presentatie ruimtes.
Deze presentatieruimtes hebben precies dezelfde lay-out en
hetzelfde ontwerp, maar het verschil tussen de drie ruimtes
is het publiek.
De eerste ruimte heeft geen publiek en hierdoor een
lege tribune. Deze ruimte kan gebruikt worden om virtuele

13
presentaties in te houden met een echt publiek of om te beginnen met oefenen zonder een
publiek te hebben. Hierdoor kan de presentator/presentatrice aan de ruimte wennen en zo
min mogelijk afgeleid worden bij de eerste ruimte.
De tweede ruimte heeft wel een publiek op de tribune. Dit publiek zijn wit/grijze
figuren die geen eigenschappen hebben en niet bewegen.
Hierop zijn twee uitzonderingen. Er zijn twee figuren die
bewegen en realistischer zijn, al zijn de figuren nog wel wit.
Deze tweede ruimte heeft daarnaast achtergrondgeluid,
zodat de presentator/presentatrice meer tegen een echt
publiek praat, waar altijd wat gefluister en geluiden uit
voorkomen. Deze ruimte heeft als doel de volgende stap te
zijn in het oefenen met presenteren in vergelijking met de eerste ruimte. Het publiek is er
nu, maar nog niet levensecht.
De derde ruimte heeft een realistisch publiek op de
tribune. Deze figuren zijn zo levensecht als het programma
aankan. Twee van de figuren in het publiek bewegen om een
meer levendig publiek na te bootsen. Doordat de figuren erg
gedetailleerd zijn zitten er maar 6 van in het publiek. Dit is
gedaan om de ruimte sneller te laten laden, met veel
gedetailleerde figuren zou de ruimte er namelijk erg lang
over doen om te laden. In deze ruimte is er ook achtergrondgeluid van het publiek
geïmplementeerd.

Doordat er drie verschillende presentatieruimtes gemaakt


zijn, kan de persoon die over zijn presentatieangsten wilt
komen of simpelweg presentatievaardigheden wilt
verbeteren oefenen op verschillende niveaus, en zo
stapsgewijs presentatievaardigheden verbeteren. Over
presentatieangst komen is niet simpel, en dit ontwerp zal op
zichzelf dat niet volledig kunnen verhelpen. Wel kunnen mensen meer op hun gemak raken
met presenteren, want oefening baart kunst.
Omdat er in Spoke/Mozilla Hubs geen optie is om interactieve onderdelen toe te voegen,
kan de presentatieruimte geen tips geven die op specifieke momenten van pas zouden
komen. Zoals praat harder, kijk het publiek meer aan of blijf niet hetzelfde punt herhalen.
De enige manier om dit soort specifieke tips te krijgen op de momenten waarop de
presentator/presentatrice het nodig heeft, is door een andere persoon te hebben die
meeluistert en begeleid.
Om alsnog tips te geven die van pas komen als
het gaat om presenteren staan er aan het
begin van elke ruimte 4 borden.

14
Het eerste bord legt uit wat de bedoeling van de ruimtes is en geeft wat algemene
informatie.
Het tweede bord geeft een tip over negatieve gedachten ombuigen. Het derde
bordje geeft een tip over hoe de presentatie voorbereid kan worden.
Het laatste bord geeft een tip over
waarop de presentator/presentatrice op Figuur 11: Presentatieruimte
moet focussen tijdens een presentatie. De Borden
volledige tips kunnen gevonden worden in de
bijlage.

Het beginpunt van de


presentatieruimtes is ‘buiten’, hier
vind de bezoeker de
voorgenoemde borden met tips en
de algemene informatie. Wanneer
het pad naar het gebouw toe
gevolgd wordt, komt de bezoeker
in de echte presentatieruimte
terecht. Hier kan de bezoeker naar
Figuur 12: Overzicht Presentatieruimte
(Realistisch) met presentator links om het podium op te gaan of
naar rechts om in het publiek te
gaan zitten. Het podium kan
bereikt worden door twee trappen, die aan weerszijden ervan geplaatst zijn.
Wanneer de presentator/presentatrice wilt gaan presenteren kan deze een powerpoint
invoegen in het programma. Deze presentatie kan achter de presentator/presentatrice
geplaatst worden op het grote scherm in het geval dat er een powerpoint nodig is voor de
presentatie.
Daarnaast kan de presentator/presentatrice links onderin op het podium een timer zien.
Deze timer kan de presentator/presentatrice aanzetten om te kijken hoe lang de presentatie
duurt, in het geval dat de presentatie binnen een bepaalde tijd gegeven moet worden. Deze
timer gaat tot 15 minuten, aangezien veel presentaties binnen die tijd moeten vallen.

15
De timer kan aangezet worden door de grote play
knop in het midden ervan aan te klikken. Daarnaast
kan de timer door- en teruggespoeld worden met
de pijlen aan weerszijden ervan. De timer is links
onderin geplaatst zodat de
presentator/presentatrice niet constant de timer
ziet, maar alleen wanneer er specifiek naar gekeken
wordt. Dit zou namelijk afleidend kunnen zijn. De Figuur 13: Presentatieruimte
presentator/presentatrice kan de timer of Timer met bedieningen
presentatie in de hand nemen, om ook die vanaf
daar te kunnen bekijken en bedienen.
Zoals eerder genoemd is het verschil tussen de drie presentatieruimtes het publiek.
In de presentatieruimtes waar publiek aanwezig is, zijn ook audiofragmenten geplaatst.
Deze audio is in het ontwerpprogramma Spoke, waarin de ruimtes gemaakt zijn, geplaatst
met de functie surround sound(directionele audio). Surround sound zorgt ervoor dat geluid
uit een bepaalde directie kan komen, in ons geval vanuit het publiek. Directionele audio
zorgt ervoor dat het meer lijkt alsof er een echt publiek is, aangezien in het echt, geluid
natuurlijk ook altijd uit een bepaalde richting komt. Simuleren dat er een echt publiek is
helpt daarnaast weer voor het creëren van een realistische presentatie ervaring. Om
directionele audio te horen is een koptelefoon wel
aangeraden.

Alle drie de presentatieruimtes hebben een link terug


naar de hub. Zo kan er naar een andere
presentatieruimte gegaan worden via de hub in het geval
dat de presentator/presentatrice bijvoorbeeld voor een
meer realistisch publiek zou willen presenteren. Deze link
is te vinden op de muur recht tegenover de ingang van
het gebouw.

Figuur 14: Presentatieruimte


Link naar de Hub

Figuur 15: Presentatieruimte


zicht vanuit het publiek

16
Nawoord

Algemeen
Dit was het ontwerpverslag voor de opdrachtgever CaptainVR, gerepresenteerd door Dana-
Maria Faneker. Dit project is natuurlijk begonnen tijdens verschillende COVID-19
maatregelen in Nederland, dus een groot gedeelte van de opdracht is gedaan in een wat
lastige situatie. Toch is er geprobeerd zoveel mogelijk door te gaan met het project.
Voorbeelden hiervan zijn het Go/No-Go gesprek dat via Teams heeft plaatsgevonden, en dat
er veel online is gesproken met elkaar.

Proces
Communicatie was super belangrijk dit project. De reden hiervoor is dat dit voor heel 5V
een leerpunt was, maar ook omdat er door corona onduidelijkheden tussen het team en de
opdrachtgever zouden kunnen ontstaan bij weinig communicatie. Daarom hebben we ons
gefocust op het zoveel mogelijk informeren van de opdrachtgever. Voor de rest zijn wij
tevreden over dit project en hoe de samenwerking met CaptainVR is verlopen.

Opdrachtgever
Natuurlijk willen wij onze opdrachtgever bedanken. Dana-Maria
Faneker heeft ons deze opdracht aangeboden en veel tijd aan ons
besteed om dit project tot een goed einde te brengen. Wij zijn
haar hier erg dankbaar voor.

17
Bronnenlijst
CaptainVR. (2020, 29 november). Virtual Reality Coaching. Directe en blijvende gedragsverandering
met VR. CaptainVR Virtual Reality Coaching. https://www.captainvr.nl/

Emerce. (2021, 19 januari). Negen Augmented Reality trends voor 2021.


https://www.emerce.nl/achtergrond/9-augmented-reality-trends-2021

Rensink, W. (2019, 1 mei). Wat is Virtual Reality? Consumentenbond.


https://www.consumentenbond.nl/smartphone/wat-is-virtual-reality

IBERDROLA. (z.d.). INOVATIVE USES FOR VIRTUAL REALITY [Infographic].


https://www.iberdrola.com/wcorp/gc/prod/en_US/comunicacion/docs/Infographic_innovative_use
s_virtual_reality.pdf

Selij, E. (2020, 11 juni). Presentatieangst overwinnen: 11 tips. Hypnose Instituut Nederland B.V.
https://hypnoseinstituutnederland.nl/presentatieangst-overwinnen-11-tips/

Zobegaafd redactie. (2019, 17 mei). Spreekangst: oorzaken, symptomen, tips & behandeling.
Zobegaafd.nl. https://www.zobegaafd.nl/spreekangst/

Presentatieangst? Tien strategieën om eraf te komen. (2021, 10 mei). De Presenteerschool.


https://depresenteerschool.nl/blog/presentatieangst-tien-strategieen-om-eraf-te-komen/

Selij, E. (2021, 12 april). Spreekangst overwinnen met hypnose + oefeningen. Hypnose Instituut
Nederland B.V. https://hypnoseinstituutnederland.nl/spreekangst-overwinnen-met-hypnose-
oefeningen/

Spoke by Mozilla. (z.d.). Spoke. https://hubs.mozilla.com/spoke

OpenExO. (2019, 24 september). ExO Attributes: the 11 key elements to build an Exponential
Organization. https://blog.openexo.com/exo-attributes-the-11-key-elements-to-build-an-
exponential-organization

Mozilla Hubs. (2020, 18 maart). IEEEVR - Presenting in Hubs. YouTube.


https://www.youtube.com/watch?v=vkI-5ALoOC8

Boerendans, M. M., & Bourjila, S. (2021, 21 mei). VRHub | Hubs by Mozilla. Mozilla Hubs.
https://hubs.mozilla.com/SScZ299/vrhub

18
Bijlage
ExO-attributen:
de 11 belangrijkste elementen om een exponentiële organisatie op te bouwen

MTP
1. MTP (Massive Transformative Purpose)
MTP is het enige attribuut dat een traditionele organisatie van een ExO
onderscheidt. Het MTP weerspiegelt de ambitie van een organisatie. Het beschrijft
de verandering in de wereld die de organisatie wil bereiken. Terwijl traditionele
startups alleen gericht zijn op economische winst, zijn ExO's gericht op het
transformeren van de wereld voor een betere toekomst (wat ook compatibel is met
economische winst).

Schaal
2. Personeel op aanvraag
Vertrouwt op een groep van werknemers die naar behoefte worden ingehuurd om
operationele elementen van de kernactiviteiten uit te voeren.
Verantwoordelijkheden variëren van eenvoudige taken tot complex werk en kunnen
zelfs bedrijfskritische processen omvatten.

3. Publiek en Gemeenschap
Gemeenschappen bestaan uit een grote wereldwijde groep mensen die
gepassioneerd zijn over de MTP en direct betrokken zijn bij de belangrijkste functies
van de organisatie. Ze zijn loyaal aan een gedeeld doel en toegewijd aan het
oplossen van de grote uitdagingen rondom de MTP van uw organisatie. Het publiek
bestaat uit een nog grotere wereldwijde groep mensen - inclusief weinig-actieve
gebruikers - die enige interesse hebben in de MTP maar niet direct verbonden zijn
met de organisatie.

4. Algoritmen
Algoritmen automatiseren wat mensen doen. Ze maken het mogelijk producten en
diensten volledig op te schalen en de kwaliteit te verbeteren door betere
oplossingen voor problemen te vinden - via beslissingsondersteunende systemen.
Algoritmen bieden organisaties ook nieuwe mogelijkheden die zelfs mensen niet
zouden kunnen bieden, dus het gaat niet alleen om automatisering, maar ook om
nieuwe dingen te doen die voorheen niet mogelijk waren.

19
5. Activa met hefboomwerking
Vergelijkbaar met personeel op aanvraag. Het geeft toegang tot bronnen, zonder dat
de organisatie eigenaar hoeft te zijn. Hierdoor kan de organisatie veel dynamischer
en flexibeler worden, en sneller groeien, zonder veel kosten.

6. Betrokkenheid
Het gebruiken van technieken zoals reputatiesystemen, loyaliteitsprogramma's en
aanmoedigingsprijzen om deze groepen geïnteresseerd, betrokken en steeds meer
toegewijd te houden aan het doel.

Ideeën
7. Interface
Het belangrijkste idee is om het moeilijke eenvoudiger te maken. Dat kunnen de
systemen zijn waar gebruikers of andere systemen mee communiceren. Voor
gebruikers is de gebruikersinterface (UI) het visuele deel van de software dat ze zien.
De gebruikerservaring (UX) is de manier waarop ze omgaan met het systeem. Voor
systemen zijn Application Programing Interfaces (API's) de op code gebaseerde
verbindingen, die uw systemen zullen hebben met externe of interne systemen om
gegevens en functionaliteit te verzamelen en uit te wisselen.

8. Dashboard
Dashboards zorgen voor real-time informatie die nodig is om het bedrijf goed te
runnen. ExO’s gebruiken statistieken en indicatoren die gericht zijn op het proces
richting het doel. Het gaat niet over hoe de data wordt weergegeven, maar welke
soort data wordt weergegeven

9. Experimenteren
Experimenteren gaat over het controleren en valideren van aannames over nieuwe
investeringen die het bedrijf wil uitvoeren. Door te experimenteren kunnen er lessen
worden geleerd over de investeringen en kunnen de keuzes worden herzien.

10. Autonomie
Met autonomie in het bedrijf kunnen werknemers meer vrijheden krijgen, door
middel van een gedecentraliseerde autoriteit. Dit zorgt ervoor dat personeel meer
onafhankelijkheid heeft, waardoor ze ook onafhankelijker moeten opereren. Dit
zorgt voor een groter potentiële groei van hun vaardigheden, en een groter
potentieel voor de hele organisatie

11. Sociale technologieën

20
Goede samenwerking, goede communicatie en workflow zorgt ervoor dat interne
operaties beter kunnen worden uitgevoerd. Dit kan digitaal worden aangemoedigd
in vorm van sociale interactie via moderne technologie. Via de digitale wereld heeft
sociale interactie veel nieuwe mogelijkheden

De tips voor de presentatieruimtes:

Inleiding:
Dit is de VR-presentatiekamer. Hierin kan een virtuele presentatie gegeven worden
aan het publiek. Dit is dus een oefenruimte. Ook krijg je allerlei tips erbij om ervoor
te zorgen dat je presentatievaardigheid verbeterd wordt en een mogelijke
presentatie angst vermindert.

Negatieve gedachten ombuigen:


Zorg ervoor dat je aan de positieve dingen denkt. Fouten maken is niet erg. Iedereen
faalt wel eens, en dat is helemaal niet erg. Laat je niet gekmaken door het publiek, zij
hebben er geen verstand van, maar jij wel. En als iets fout gaat, kan je het altijd nog
herstellen. Blijf dus altijd positief!

Voorbereiding:
Zorg dat je de presentatie en tekst goed hebt voorbereid. Zorg ervoor dat je de tekst
goed weet, maar het is onnodig om woord voor woord de tekst uit je hoofd te leren.
Zorg er ook voor dat je meer kennis hebt over het onderwerp dan wat je gaat
vertellen. Zo kan je kritische vragen goed beantwoorden zonder dat je het antwoord
niet weet. Oefen ook meerdere keren de presentatie zodat je weet waar je zwakke
punten zitten en eventuele moeilijkheden kan voorkomen.

Focus op de presentatie:
Tijdens je presentatie is focussen erg belangrijk. Een goede focus zorgt voor een
betere concentratie. Hierdoor kan je de aandacht beter bij de inhoud houden en
volledig focussen op wat je moet zeggen. Laat je niet afleiden door het publiek of de
omgeving, maar oogcontact met publiek is altijd belangrijk. Negeer negatieve
meningen van het publiek tijdens de presentatie, jij bent namelijk degene die er
verstand van heeft.

21

You might also like