You are on page 1of 24

HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

Harc és Varázslat Személyiségjáték


Kard és Mágia konverziója
Azért választottam ezt a rendszert, mert egyszerű, eléggé hasonlít az AD&D-re, amit a korosztály ismer, de annak
modernizált rokona. A célom elsősorban a hangulat volt, nem a számok vagy a korszerű rendszer, ezért az eredeti
elemekből és kifejezésekből is minél többet megtartottam. Igyekeztem a szabályokból is minél többet megőrizni, de néhol
az egyszerűsítés vagy a kiegyensúlyozás volt célravezetőbb. Máshol kiegészítettem a játék közben biztosan felmerülő
dolgok megoldásával.
Köszönöm mindkét játék íróinak, hogy sok kellemes órát tölthettünk el játékaikkal.
Jó játékot és nosztalgiázást! Birbin

Fogalmak
Kard és Mágia Harc és Varázslat
Kör Forduló
HP (ÉP) ÉEP, azaz Életerő Pont
D10, néhol d100 Szerencsedobás, Szerencsekocka
Karakter Személyiség
Mentődobás Esélydobás

Tulajdonságok
Az Intelligenciát Értelemnek hívjuk. Az értelem
megmutatja, hogy hány nyelvet tud megtanulni a
személyiség. A nyelvek száma 1+ az Értelem bónusz
duplája. Én az Emberek közül való vagyok. Fajtánk igen gyakori a
Az Egészséget Állóképességnek hívjuk. világban. Egyszer egy tudós öreg pap azt mesélte nekem,
A Karizmát Külső megjelenésnek hívjuk, néhol Szépség hogy az istenek teremtették fajunkat. De egy másik,
szerepel. Minden arcseb 2-vel csökkenti a szépséget. vénebbnél is vénebb mágus arról próbált meggyőzni, hogy
Plusz tulajdonság a Kézügyesség, mesterségeknél és az állatvilágból emelkedtünk ki, oly régen, mikor még a
tolvajlásnál ezt használjuk ügyesség helyett. holdak sem voltak az éjszakai égbolton. Nekem ez, -
A tulajdonságok maximumát a faji bónusz módosítja. megmondom, úgy, ahogy van kissé felfoghatatlan, így nem
is foglalkoztam a témával. A lényeg, hogy az ember létezik.
Az idők folyamán kialakultak a törzsek és a nyelvek.
Jellem Megtalálhatod itt a legkülönfélébb bőrszíneket. A fehéret,
Jó, gonosz, semleges. feketét, sárgát, vöröset. (Válaszd ki személyiségednek
melyik típust írod be a lapodra, ha emberfajtájú akarsz
lenni. Fehérember, Feketeember stb.)
Fajok Az emberek városokat építettek, megművelték a földet,
Ebben a világban - Vorg, a farkas világában sok értelmes harcoltak. Egyes törzsek a letelepedés helyett a
lény létezik. Az évek során, míg a földet jártam, talál- vándoréletet választották. Elhódították az előttük járó fajok
koztam mindenféle karattyoló szerzettel, szörnyekkel, területeit. Várakat emeltek, és templomokat isteneik
akiknek a hangja mély volt, mint a mennydörgés, dicsőségére. Kialakultak a feudális viszonyok. Bár néhány
manókkal, kik vékony hangocskájukkal sikongva beszél- maradibb népnél fennmaradt a rabszolgaság intézménye.
gettek egymással. Ha te ember szeretnél lenni, világunkban az előzőekben
A te személyiséged humanoid, tehát emberszabású. meghatározott tulajdonságokhoz nincsen módosító adat.
Elmesélem tehát neked, milyen értelmes lényekkel Az emberek átlagéletkora a szabadok rétegénél magasabb,
találkoztam utazásaim során, és te választhatsz közülük, mint a városi szolgák, falusi jobbágyok között. Jól figyelj,
melyik bőrébe szeretnél bújni a játék idejére. Személyi- ha emberrel akarsz játszani. Kezdő életéved 15+1d10 év.
séged abból a fajból fakad amelyiket kiválasztod. Ezek a Ez azt jelenti, hogy személyiséged felnőtt tulajdonsá-
fajták mind két nemre, férfiakra és nőkre oszlanak. gaidban elérte azt az értéket, amivel már kalandozhatsz

1
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

(illetve azokat az értékeket, amiket a személyiséglapra nem törődöm vele. Egyszer egy vén varázsló megjósolta
írtál). A maximálisan elérhető életkorod is meghatáro- nekem, hogy egy tünde fog megölni. Remélem szép
zandó: 80+1d10 év. Ha ezt az életkort eléri a személyiséged halálom lesz. De ez most nem tartozik ide. Tehát a tündék
(segítsenek az istenek) egy éven belül végelgyengülésben alkata vékony, arcuk szép, bőrük sima. Óriási szemeik
fogsz meghalni. kétszer akkorák, mint az emberé. Különös tulajdonságaik
Súlyodat és magasságodat az erő és külső megjelenés vannak. Ha a tünde személyiséggel lépsz be a fantázia
tulajdonságod figyelembevételével magad választhatod világába, tudnod kell, hogy a tündék képesek megérezni, ha
tetszésed szerint. A határok a következők. ötven méteres sugarú körön belül friss halott lelke
A magasság férfiaknál 160-200 cm, nőknél 150-200 cm. tartózkodik. Sőt látják is őket. Nem félnek tőlük, olyan
A súly férfiaknál 45-100 kg, nőknél 40- 75 kg. helyekre is bemennek, ahová emberfia be nem tenné a
Ezeken belül kell döntened. Szemed és hajad színét is te lábát.
választhatod, persze itt is meg kell maradni a természet adta A tündék különösen jó íjászok. Már kisgyermek korukban
határoknál. Én férfi vagyok, 190 cm magas, 79 kilogramm lőni tanulnak. Ez később meg is látszik vadászatukon, vagy
súlyú, bőröm színe fehér, hajam fekete és egyenes. a harcban. A tünde +1-et hozzáadhat alap támadásához, ha
Az „ember” nagy előnye, hogy nyitott a harcra, ugyanakkor íjat használ. Hajukat hosszan megnövelve viselik, ízlésesen
a mágia felé is. Bármelyik kasztot választhatja varkocsban, vagy kontyba fonják. Családi viszonyaik
élethivatásul, és +20%-ot kap tapasztalati pontjaihoz. kiegyensúlyozottak. Elfogadott tény náluk a több feleség
fogalma. Asszonyaikat azonban magukkal egyenrangúnak
tartják, sőt volt már rá példa, hogy egy-egy főrangú asszony
emelt magához több férjet. Kevés gyermeket szülnek. A
tünde nők nyártól-nyárig terhesek. Tehát a terhességük
ideje egy év. A gyermekek gyorsan fejlődnek, állnak lábra.
Kétévesen már a beszéd alapjait is ismerik. Négy-öt éves
korukban elsajátítják az írást-olvasást. Azonban testi
fejlődésük lelassul. Húsz év körül érik el a teljes
tulajdonságaikat. Tehát, ha tünde személyiséget választasz
magadnak, induló életkorod: 20 + 1d10 év. Maximális
életidő 90 + 1d10 év. A tündék sajátos módon vesznek
búcsút halottaiktól. Az a megtiszteltetés én, hogy az erdei
Gyakran találkoztam útjaim során Tündékkel. Az emberek nép egyik öregjének gyászszertartásán részt vehettem. A
különféle babonákkal, hiedelmekkel övezik őket. Nevük is tündék elégetik halottaikat. Azt tartják, így a lelkük
a „tündér” szó leegyszerűsített változata. Én nem hiszek elszabadul a földtől és a füsttel együtt isteneik lábaihoz jut.
semmiféle babonában, azért mégis végigborzongok néha, Fajuk a fegyverek közül a kardot szentnek tartja, jobbára
ha egy ilyen szerzettel kell együtt vándorolnom. Dédapám csak azt használják íjaikon kívül, ám az emberek közé
mesélte, hogy valaha nagy hajókon érkeztek kelet felől keveredett tündék megtanulhatják a többi fegyver
földünkre, és itt telepedtek le. Állítólag tőlük tanulta a többi használatát is.
faj a mágiát. Lehet benne valami, mert többnyire mágusok,
ám a harchoz is ért a népük. Láttam már tündéket harcolni,
és hidd el barátom, küzdöttek úgy, mint egy ember. Két
típusuk van. A természetben élő erdei nép, és a sötétebb
bőrű, fekete hajú éjtünde. Ők jobban képesek voltak a többi
fajjal való kapcsolatra, mint a zöldesszőke hajú testvéreik.
Válaszd ki: ha tünde lesz a személyiséged melyik típus
leszel.
Gondolkodásukra a semlegesség jellemző, bár az éjtündék
némely csoportjai inkább a sötét erők oldalára álltak.
Tulajdonságaid, ha személyiséged tünde lesz, a
következőképpen kell módosítanod:
Erő -2 Kalandjaim során sűrűn felbukkantak a Törpék. Mi több,
Értelem +1 kalandozó társam is akadt köztük. A
Ügyesség +2 legmegközelíthetetlenebb helyeket választották ki
Állóképesség -1 lakhelyül. Én csak tudom, megjártam városaikat. Zord,
Kézügyesség +1 köves hegyek csúcsain, barlangjaiban éltek őseik, akik
Súlyodat, magasságodat magad határozhatod meg: leginkább az emberrel voltak rokon. Barátom azt mesélte,
A tündék magassága 140-160 cm, nőknél és férfiaknál hogy mítoszaik szerint egyetlen helyről áramlottak szét a
egyformán. A súly sem sokban tér el a két nemnél. világ tájaira. Mondáikban szerepel a morajló hegy, amely
Férfiaknál 50-70 kilogrammig, megharagudott őseikre, akik elrabolták kincseit. Nem
Nőknél 30-60 kilogrammig. voltak hajlandók közösködni a többi értelmes fajjal.
Arcuk szép, de nekem mindig a ködös rémálmaimban Harcolni sem akartak. Így gyakorlatilag bántódás nélkül
jelennek meg, nem tudom miért. Talán a jövőt látom, de átvonulhattak a tudós tündék, vagy az akkor még

2
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

meglehetősen barbár embertörzsek területein. Olyan 105+1 dobás a szerencsekockával év. Tudnod kell a törpék
lakhelyeket választottak, ami lelküknek kedves volt és különleges tulajdonságait is. Sokat tartózkodnak a
nemigen zavart más fajokat. Megtelepedtek a hegyekben. vaksötétben, ezért - az istenek tudják hogyan kifejlődött
Legyőzték az ott tanyázó szörnyetegeket, és sajátos bennük egy különös látás. A sötétben is tudnak tájékozódni.
törpetelepüléseket hoztak létre. Királyságaik napjainkban is Öt méteren belül látják maguk előtt az utat. Mindig
virágoznak, titokzatos bányavárosaikba csak kitüntetett irigyeltem őket ezért. Érzéketlenek a hőmérséklet-
utazók léphetnek be. Én ezek közé tartozom. Jól ismerik változásra. Ötven °C-ig képesek a hőséget rosszullét nélkül,
Vorg, a farkas nevét. Volt egy sodronypáncélom, amit ők és fagypont alatt -20 °C-ig a hideget, megfázás és fagyás
készítettek. A lehető legjobb munkát nyújtották. Igaz, nélkül elviselni. Ha törpe szeretnél lenni, tulajdonságaid a
méregdrága volt, ám megérte. Sokszor mentette meg az következőképpen módosulnak:
életemet, míg ronggyá nem hasadozott. Híresen jól értenek Erő +2
az építőmesterséghez, a kőfaragáshoz. Vannak kovácsok, Értelem -2
akik ismerik a fémek fajtáit. Városaikat sziklákba vájták. Ügyesség -2
Földalatti járatok kötik őket össze egymással. Állóképesség +2
Kalapácsaikat és csákányaikat ritkán cserélték fel a híres Kézügyesség +1
törpe harci szekercével, de ha seregeik egyszer A módosultak alapján írd be tulajdonságaid a lapodra. A
megindultak, nemigen akadt erő, amely feltartóztathatta törpék az összes fegyverfajtát ismerik. Méretükből adódóan
volna őket. Sajátos cserekereskedelmet alakítottak ki a inkább a kisebbeket használják, illetve mesterségeik miatt a
többi fajtával. Érceikért, fémtárgyaikén élelmiszert szekercéket és az ütőfegyvereket kedvelik. Lovaglás helyett
vásárolnak az alföldi városokban. Bölcs királyaikat mind a inkább saját lábaikat használják hosszabb utak megtételére.
mai napig tisztelik, bár magas fokú szellemiség, mágia nem
tudatosult közöttük. Törpe varázsló nincs, ezt sikerült
megállapítanom utazásaim során. A törpe, mint az ember
által adott neve is mutatja, igen kis termetű. Magasságuk
100-120 cm között változik, teljesen kifejlett korban.
Súlyuk annál nagyobb, 80-120 kilogrammig terjed. Alkatuk
meghatározója a nyak hiánya. A fej közvetlenül a törzsön, a
két váll között ül. Rövid végtagjaik izmosak, kezük-lábuk
meglehetősen nagy. Testüket szőr borítja, csupán arcuk és
végtagjaik csupaszok. Nagy szakálluk van. Ha törpe
személyiség szeretnél lenni a világban, a megadott
határokon belül a meghatározott alkat szerint válaszd ki,
mekkora szeretnél lenni, milyen magas, milyen súlyos. A Az értelmes népek közül a Manók népe mindig
törpék nagy családban élnek; egy-egy házaspárnak lenyűgözött egyszerűségével. Harcban ugyan nem túl
nemritkán öt-hét gyermeke van. Sajnos sokan pusztulnak el erősek, ám remek nyomkeresők. Fajtájuk ugyanolyan ősi,
közülük. Állandó vájárkodásuk szedi az áldozatokat. A mint a törpéké. Valaha igen fejlettek lehettek, a mágia még
törpe nők hasonlóak a férfiakhoz - én legalábbis, kardomra most is segíti őket. Mondáikból nem sok maradt meg. Nem
mondom, képtelen vagyok megkülönböztetni őket. Az igaz, bírtak ellenállni az erőszakosan terjeszkedő embereknek és
útitársam is mesélte, hogy gyengébbek, de ez igazán nem tündéknek, civilizációjuk romba dőlt, visszatértek a
látszik meg rajtuk. Szerencsére ritka az a törpe férfi, aki természethez való kötődéshez. Kedvelik a földbe való
levágja a szakállát, így legalább ez az egy támpont szerepel építkezést. Egy manó falu üregek sorából áll. Házaikat egy
a nemek megkülönböztetésénél. Bár láttam már olyan törpe gödör befedésével építik, igen takarosak és melegek.
nőt, akinek tekintélyes szakálla volt. Érdekes, mennyi Nincsenek királyaik, népüket egy tíz tagból álló tanács
mítosz terjeng róluk az emberek között. Mesterséges irányítja, kormányozza. Kistermetű állatokra vadásznak,
elzárkózásuk még inkább segíti az effajta mesék növényeket termesztenek. Gyakran találkoztam kalandjaim
keletkezését. Hallottam például, a föld alatti szent város során manó küldöttekkel, akik átsurranva a lakott
legendáját, amelyet valaha a törpék építettek. Oda vidékeken az üzeneteket hozzák-viszik falvaik között.
halmozták kincseiket, és azóta is félve őrzik a titkát. Én Hogy hol székel tanácsuk, rejtély számomra. Bizonyosan
nem hiszek benne, azonban mégiscsak gyanús, hogy valamilyen eldugott helyről osztogatják a parancsaikat, és
mihelyt szóba hozom ezt egy törpének, abban a pillanatban irányítják népüket. A manók aszerint választanak
másról kezd el beszélni. Lehet, hogy egyszer majd maguknak harci szövetségest, ami a népüknek a legjobb,
elkezdem a keresését, ki tudja... nem törődve azzal, hogy köpönyegforgatónak tartják őket.
A törpék másfél év alatt hozzák világra gyermekeiket. Ha te manó szeretnél lenni, életadataid a következők:
Általában ikreket szülnek. A gyerekek nem túl értelmesek, Induló életkor 10 év +1d10 év maximális életkor 80 év
láttam már törpe csecsemőket, bár bízvást állíthatom, nem +1d10 év
valami üdítő látvány az ember szemének. Hét-nyolc évesen A manók fél évre szülik gyerekeiket, ezek gyorsan
kezdenek el tanulni, elkísérik szüleiket munkahelyükre az fejlődnek. Tízéves korukban már teljes tulajdonságaik
alagútba, az építkezésre, vagy a műhelyekbe. Harminc tudatában vannak. Ismeretlen fogalom náluk a házasság. A
évesen érik el teljes tulajdonságaikat. férfiak és a nők mindig külön utakon járnak.
Ha törpe személyiségként lépsz a világba, induló életkorod Termetük: magasság férfiaknál: 80-100 cm
30+1 dobás a szerencsekockával év. Maximális életkord nőknél: 60-80 cm

3
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

Súly férfiaknál: 35-50 kg puszta kézzel, foggal-körömmel harcolnak. Nagy sárga


nőknél: 20-40 kg szemfogaik igen jó fegyvernek bizonyulnak a harc során.
Amennyiben manó szeretnél lenni, ezeken a határokon Kézműveseik durva munkái bár esetlenek, használhatóak.
belül választhatsz. A manók haja általában világos, szőke Barbár szokásaik közé tartozik a tűztánc, amelyet részegen
hajtincseiket rövidre vágják. Alakjuk hasonlít az emberére, szoktak ropni esténként a tábortüzeknél.
csupán fülük mérete aránytalanul nagy a testükhöz képest. Alkalmi házasságokban élnek. Az ork gyerekek, akik egy
Kezeik hosszú ujjakkal vannak ellátva, finom, vékony évre jönnek a világra, hamar önellátóak lesznek.
ujjacskáik igen alkalmasak tolvajlásra. A városok Megtanulnak lopni. Szüleik tarka díszítésű sátraikat
tolvajainak 82%-a manó. Fürge kezük szaporán szabadítja magukkal cipelik, bárhová is mennek.
meg az óvatlan idegent pénzes zacskójától. A pénzt Törzseik élnek az erdőkben, a pusztán, s a hegyekben is.
általában csillogó dolgokra, ékszerekre, ékkövekre Igen elterjedtek, szaporák, 3-4 gyerek születik egyszerre.
fordítják. A városi manó lakosság elszakadt a népétől. Az erdőlakó tündék gyakran csapnak össze velük, de hiába
Velük a tanács nem tartja a kapcsolatot. mérnek rájuk vereséget, az orkok népe újra és újra felemeli
A manók tulajdonság módosítói: a fejét. Veszélyesek, falkában harcolnak, akár a farkasok.
Erő feleződik, fölfele kerekítve Mindenevők, de leginkább a húst kedvelik, méghozzá
Ügyesség +3 speciálisan ork módon elkészítve.
Állóképesség -1 Nem kívánom neked (persze, hacsak nem ork akarsz lenni),
Kézügyesség +2 hogy azt az ételt megkóstold. Valami gabonaféléből
A manók különleges tulajdonságokkal rendelkeznek. erjesztik méregerős italukat, aminek a fogyasztása nem
Kifinomult szaglásuk van. A manó nyomkereső órák múlva tanácsos a többi faj számára. Bizonyára olvastad, a
is képes követni a szagnyomot. Szaglás értékük 3+1d4 (a kalandom során milyen csúnyán végeztek Maria falujával.
személyiség létrehozásakor kell kidobni). Szagnyom Könnyen kaphatók bármire, általában a gonoszok zsold-
követés célszáma 6+ minden eltelt félóra után +1. jában állnak. Egyes többfajú városban is megtelepedtek,
Csendesen tudnak mozogni, ezért megkapják a lopakodás élősködnek az ott lakókon. Ha már az éhenhalás
képzettséget. veszélyezteti őket, akkor állnak becsületes munkába.
A manók igen gyakran lesznek varázslók, igen erős Kinézetre az ork az embernél alacsonyabb, csapott vállú,
mágusmesterek vannak közöttük mindkét iskolából, a kezei a térdéig érnek. Arca rút, kiugró szemöldöke alatt
holdfény mágusok és a szürke varázslók közül is.) Harcban mélyen ülnek kis fekete szemei. Orra tömzsi, a szájában
dobónyilakat, rövid kardokat használnak a sorakozó fogak hegyesek. Fülkagylója egészen kicsi. Bőre
legveszélyesebben, hiszen a többi fegyver számukra túl vörös, szőrzete kevés van, haja is csupán pár szál. Körmeit,
súlyos és nagy. Vadászni csapdákkal szoktak. testét nem gondozza, sajátos illat lengi körül. Táboraikat,
Kis méretük miatt harcban nehezebb eltalálni őket. ahol hosszabb időt töltenek, a szaguk után meg lehet találni.
Az ork személyiség kezdő életkora: 12 év +1d10 év
maximális életkor: 65 év +1d10 év.
Amint látod, az orkok nem élnek sokáig. Ennek megvan a
maga magyarázata. A nehéz körülmények, az ital, hamar
tönkreteszi szervezetüket. Ha ork személyiséget indítasz
világunkban, tulajdonságaid közül a következőket kell
módosítanod:
Értelem feleződik, fölfele kerekítve
Erő +1
Állóképesség +2
Kézügyesség -2
Az orkoknál nincs kikötés, milyen fegyverrel harcolnak.
Fegyvert és páncélzatot általában zsákmányolnak, de
Az utolsó értelmes faj, akiről beszélnem kell, az Ork nép. vannak fegyverkészítő mestereik is. Rossz rágondolni,
Barbárok. Sokszor, megszámlálhatatlan sokszor harcoltam milyen tőröket, kardokat képesek összekalapálni.
ellenük, ismerem hát őket, bár volt egy barátom, aki Ezért a személyiségek kezdő felszerelése sem olyan fényes,
állította, hogy látott olyan orkot is, amely civilizáltan mint a többi faj esetén. A származás kidobása után dobj
viselkedett. még egy százalékot. Felszerelést kettő közül a kisebb érték
Az orkok nem születnek gonosznak, de környezetük, alapján kap a személyiség.
neveltetésük, szokásaik azzá teszik őket. Az ork méretei:
Gyalogos törzsekben vándorolják a pusztákat, sehol nem Magasság: férfiaknál 160-200 cm, nőknél 150-190 cm.
nézik őket jó szemmel. Súly: férfiaknál 50- 80 kg, nőknél 40-70 kg.
Személyiséged lehet ork fajtájú is! Ebben az esetben
számolnod kell vele, hogy ebben a világban meglehetősen
csúnya leszel.
Az orkok között járva (voltam már a fogságukban is, s
mondhatom nem volt éppen felüdítő élmény) tapasztaltam,
hogyan élnek. Az ork nők, ugyanúgy akárcsak a férfiak,
fegyverforgatást tanulnak, ám gyakran fegyver nélkül,

4
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

Ember Tünde Törpe Manó Ork


Értelem - +1 -2 - feleződik
Tulajdonság Erő - -2 +2 feleződik +1
Módosítók Ügyesség - +2 -2 +3 -
Fajták Állóképesség - -1 +2 -1 +2
Szerint Kézügyesség - +1 +1 +2 -2
Választható magasság férfi 160-200 140-160 100-120 80-100 160-200
induló női 150-190 140-160 100-120 60-80 150-190
méretek súly férfi 40-80 50-70 80-120 35-50 50-80
női 35-70 30-60 80-120 20-40 40-70
Életév induló 15+1d10 20+1d10 30+1d10 10+1d10 12+1d10
maximum 80+ 1d10 90+1d10 105+1d10 80+1d10 65+1d10
a fajra jellemző kard, íj rövid kard, rövid kard,
fog, karom
Harc fegyverek szekercék tőr, parittya,
1d4 (2*)
és fegyver íj használat dobónyíl sebzésű
bónuszok - +1 - - -
öt méterig terepen
halottak Lopakodás
látnak a nem téved
+20% megérzése, ötven képzettség,
Különleges sötétben, el,
tapasztalati méteren belül, szaglás 3+1d4,
tulajdonságok hideg szegényes
pont látják a bolygó +1 VO kis
elviselése kezdő
lelkeket méretük miatt
-20°C- +50°C felszerelés

Válaszd ki melyik fajta szeretnél lenni!


Írd be a tulajdonság módosítóidat!
Válaszd meg súlyod, magasságod!
szintre. Az évek során, egyre több fegyver ismeretét
Kasztok sajátítja el, ezeket használni is tudja. Szintjében emelkedve
egyre jobban harcol, támad, védekezik. Magasabb
A négy választható kaszt: harcos, nyomkereső, pap és szinteken már úgy tud harcolni, hogy fegyverével nagyobb
varázsló. Nincs többkasztúság. sebeket üssön. A harcosok kasztján belül lehetsz nemes és
nemtelen.
A nemtelen harcos általában a városi szegényebb réteg,
vagy a törzsek vadászai közül kerül ki. Én is ide tartozom.
Mi, nemtelenek bárhova elszegődhetünk harcolni,
nincsenek megkötéseink, mint a nemeseknek. A harcban a
célszerűség vezet minket, nem a lovagiasság. Mi tanulha-
tunk mesterséget is, ezt a tudásunkat felhasználhatjuk
kalandjaink során.
A nemesek neveltetése együtt jár némi alapműveltséggel,
jobban tudnak beszélni, mint egy átlagember, ismerik az
etikettet. Általában egy-egy kaland, portya, háború során
övék a vezető szerep, ezt meg is követelik maguknak.
Kedvelik a teljes páncélzatot, ha csak tehetik, vasba bújnak.
Etikettjüknek azonban vannak kellemetlen vonatkozásai is.
Egy harcos nemes csak akkor emel kezet egy nőre, ha ez
képzett harcos, vagy az ő életére tör. Minden támadására
Harcos igaz, hogy csak elölről támadnak, még a csaták során is
Fegyverek, páncélok, vér, csatazaj, halál. Ha ezt a kasztot szereti megvárni, míg ellenfele feléje fordul. Mérget
választod, életed során ebben lesz részed, dicsőségben, egyáltalán nem használ, kivéve a gonosz nemesúr, mert ő
kincsben, vereségben és menekülésben. A harcos a képes erre. Az etikettet ő is betartja, foglyait csak ritkán
gyilkolás mestere. Erejét és fegyverét bocsátja áruba, ezzel kínoztatja meg, de sosem saját kézzel. Jó társa ezt nem
tartja fenn magát. De ha módja van rá, külön utakon jár. teheti meg. Csak az lehet nemes, aki a mesélő előtt 75%
Jobban képes elviselni a sebeket. Értenek a kötözéshez, a fölé dob a szerencsekockával a származási táblázatban.
sebek ellátásához, hogy azok ne romoljanak tovább, ám
gyógyítani nem tudnak. A harcosok általában idősebb,
rangosabb, magasabb szintű (5-6) katonáknál sajátíthatják
el kezdeti tudásukat. Az idő múlik, a harcos csatába megy,
szörnyeket öl, kincseket szerez. Tapasztal. Eléri a megfe-
lelő tapasztalati pontot, automatikusan átlép a következő

5
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

• Támadási táblázat: Szint*1 vereket és az önvédelmi fegyvereket ismerik. Jó íjászok,


• Esélydobások: Kitartás az első, Reflex és kardot, lándzsát és persze a tőrt ismerik. Ezeket már első
Akaraterő a második oszlop szerint szinten képesek használni, legfeljebb a furkósbotot
• Fegyverhasználat: az egzotikus fegyvereken kívül használják kard helyett, ha a többi harci eszközük
bármilyen fegyvertípust használhatnak odaveszett. Általában kivert bőrpáncélt viselnek, a többit
• Páncélhasználat: bármilyen túl súlyosnak tartják.
• ÉEP: szintenként 1d10, 9. szint fölött 3/szint Szívesen vállalkoznak vezető szerepre, kísérik a
• Első szinttől +1, 5. szinttől +2, 9. szinttől +3, 13. kalandozókat sötét erdőkben, veszélyes mocsarakon.
szinttől +4 sebzést okoz kézifegyverekkel. Gyakran láthatók lakott helyeken is, ilyenkor töltik fel
készleteiket. Bevásárolnak, eladják, amit a szabadban
szereztek, prémeket, ritka növényeket. Kint az erdőben
különös ismereteket képesek elsajátítani. A nyomkeresők
(ha nem láttam és nem hallottam volna saját magam, én
sem hinném), képesek az állatok nyelvén beszélni.
Szintjüktől függ, hogy az adott helyzetben mennyire
képesek megérteni, illetve megértetni magukat az
állatokkal. Képesek rejtőzködni, beleolvadnak a bokrok,
füvek, fák birodalmába, de úgy, hogy nem lehet őket
megtalálni, csak ha újra mozogni kezdenek. Képesek
felismerni már távolról az idegen beavatkozást a természet
rendjébe, persze szintjüktől függően. Meglátják a
csapdákat, letakart gödröket, stb. A mérgek nehezebben
hatnak rájuk, ezért a méreg elleni esélydobásukhoz
hozzáadhatnak +1-et.
• Támadási táblázat: Szint*1
• Esélydobások: Kitartás az első, Reflex és
Akaraterő a második oszlop szerint. +1 kitartás
esélydobásra.
Nyomkereső
• Fegyverhasználat: íj, kard, lándzsa, tőr a jellemző
Ő a harcos mellett a másik fegyveres kaszt. Az erdők, • Páncélhasználat: bőr vagy kivert bőr
puszták lakói választják ezt az élethivatást, azok akik • Pajzsok: bőr kispajzsokat vagy bőrrel bevont
kedvelik a természetet, bírják annak szeszélyeit. Magas közepes fapajzsokat használhatnak
rangúak gyerekeiből nem lesz nyomkereső, tehát 75%-nál
• ÉEP: szintenként 1d8, 9. szint fölött 2/szint
nem lehet magasabb a származási dobásod eredménye.
• Íjak használatakor fordulónként eggyel többször
A nyomkereső minimális állóképessége 10, ha neked ez
támadhatnak.
alatt van, nem lehet ez a kasztod! Szívesen szegődnek el
tanulni egy-egy öreghez, aki bejön a városba, faluba, • Kapott képzettségek: Nyomkövetés (célszám
magával vinni egy vállalkozó fiatalt, hogy átadja neki 12+eltelt nap), Rejtőzködés, Csapdák
tudását. A későbbiekben a nyomkereső önállóan lép a • Állatokkal kommunikálás (bölcsesség alapú
következő szintre. Kasztjuk elsőrangú vadász, halász. A képzettség). Nehézségi fok 18, állatbarátjára 12.
harcoshoz hasonlóan ő is ért a sebek ellátásához. Ismeri az • Állatbarátság bölcsesség alapú képzettség.
erdőket. Tájékozódni képes a természeti helyeken. Nehézségi fok 4/HD.
Szereti az állatokat, szívesen szegődnek hozzá társul, még
ha jelleme gonosz is, jól bánik velük. Egyetlen követővel
megelégszik. Ha úgy érzi, megtalálta azt az állatot,
amellyel egy életre szóló barátságot tud kötni, ráveszi, hogy
álljon hozzá társul. Ehhez az Állatbarátság képzettségét
használja, melynek célszáma 4/HD. Ha a dobás sikeres,
mellé szegődik az állat, ha azonban nem, az rátámad.
Szintenként csak egyszer próbálkozhatsz állatbarát
hívással. Ha sikerrel jársz, többet nem kísérletezhetsz, csak
ha az állatbarátod elpusztult, és haláláért bosszút álltál,
vagy ha természetes halállal múlt ki. Két évig gyászolnod
kell. Ha akarod, induláskor lehet egy 1-2 HD-s állatbarátod,
például harci kutya (2 HD), farkas, sólyom, macska,
mókus, vadászgörény, gerle.
Mágiahasználók
A nyomkeresők az erdők, mezők vándorai, általában A fantázia világában a mágia mindennapos dolog. A
magányosan élnek, én legalábbis nem találkoztam olyan varázslat, a mágia, egy szellemi erő, amely mindenkiben
nyomkeresővel, akinek felesége vagy férje lett volna. benne van, ám azt nem mindenki tudja hasznosítani, csak a
Ismerik az erdők-mezők ehető növényeit, felismerik a papok és a varázslók. A varázslatoknak erősségük szerint
nyomokat, követni is képesek azokat. Jobbára vadászfegy- fokozataik vannak, amelyeket kaszttól függően szintenként

6
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

el lehet nyerni. A mágiahasználók szintjük emelkedésével próbák során nyerheted el. Hallottam már olyan papról, aki
egyre több varázslatot ismernek, egyre magasabb kellő tapasztalati szint nélkül próbálkozott, és lelke felszállt
fokozatúakat. A K&M memorizálható varázslatok istene elé, hogy elnyerje a következő szintjét. Beleőrült.
táblázatát használjuk, de a varázslatokat nem kell Ilyen szintlépésre mindössze öt százalék az esély, ő nem
memorizálni. Minden szinten adott, hogy hány darab, és dobta meg. Lelke azóta is nyugtalanul kóborol, szellemi
milyen szintű varázslatot lehet létrehozni, ez ugyanúgy sötétségét egy szikra sem töri meg. Beavatásaid során a
érvényesül, tehát alapesetben egy harmadik szintű szintednek megfelelő titkos kézjeleket tanulsz, amit csak a
varázsló egy második és két első szintű varázslatot többi azonos, vagy magasabb szintű pap tud értelmezni. A
használhat naponta. tizedik szintbe történő beavatáskor meghalsz és
Aki több varázslatot hajt végre, mint amennyit szintje újjászületsz. Megjárod az alvilág sivár világát, és újra
megenged, az valószínűleg beleőrül, de megeshet, hogy visszatérsz onnan. Számomra ezek felfoghatatlan dolgok,
sikerül a varázslat. Első ilyen alkalommal 70% esélye van de én csak Vorg vagyok, egy egyszerű harcos a
arra, hogy szelleme elviseli. A másodiknál 40%, a hosszúhajúak törzséből...
harmadiknál 10%. Ezután már nem szabad próbálkozni, A varázslatok igen nagy szellemi munkát igényelnek,
mert az azonnali őrületet okoz a mágiahasználónak. A varázslataidat egy órai meditációval tudod elnyerni, ha
mágia sikeréhez kézmozdulatokra és mágikus szavak azokat elhasználtad. Ez alatt a szervezeted nem érzékel
kimondására van szükség. Ha a mágiahasználó keze semmit, szellemed egyesül isteneddel. Naponta többször is
roncsolódik valamilyen okból, a roncsolódás százalékában megismételheted ezt a cselekedetet. Ha a meditáció közben
nem sikerül, vagy gyengül az adott varázslat. Ezt mindig a tesznek ellened valamit, istened bosszút áll, és segít rajtad.
mesélő adja tudtodra. (Mesélőtől és az adott szituációtól függően.)
A papoknak hatalmukban áll tudatosan is kapcsolatot
teremteni istenükkel. Első szinten 6 százalék az esélyük,
hogy sikerül, ez az érték szintenként 1 százalékkal
növekszik. Tehát egy tizedik szintű papnak tizenöt százalék
az esélye, hogy kapcsolatot tud teremteni istenével, de ezt
naponta csak egyszer próbálhatja meg. Én már láttam ilyet,
biztosíthatlak, hogy hátborzongató élmény volt...
Általában magukkal hordozzák istenük szentelt
szimbólumát, amelyet templomukban egy magasabb szintű
társuk szentelt meg. Ennek segítségével puszta kézzel
megütni, ártó szándékkal megérinteni őket nehezebb, mint
az átlagembert, vagy mint a többi kasztbélit. Fegyverekhez
nem igen ért, csupán annyit, amennyit templomában
tanítanak neki önvédelmi célból.
Kérdezd meg a Mesélőt, hogy melyik isten papja lehetsz! A
tulajdonságbéli megkötés az istenedtől függ. Ezeket a
mesélő megmondja neked, ha az adott isten nagyobb
tulajdonságokat követel meg papjaitól, mint ami neked van,
akkor nem lehetsz az adott isten papja. (Válassz másikat!)
Ne feledd, hogy a kalandokat te azzal a céllal vállalod el
mindig, hogy istenednek új híveket tudj toborozni. Ha ezt
Pap nem teszed, istened fokozatosan elfordul tőled, mert nem
Eddig megismerhetted a fegyveres kasztokat. A papok nem lesz szüksége olyan papra, aki nem gyarapítja követői
annyira a fegyver, mint inkább a mágia használatával élnek, számát. Ezt a korlátozást a mesélőd alakítja ki, az ő szava
ezzel a hatalmas szellemi energiával. Én, mint harcos, nem dönt ebben a kérdésben.
értek hozzá, hogyan is szabadítják fel ezt az erőt, csak azt A papi varázslatok leírását megtalálod a „Varázslatok"
tudom elmondani, amit titkaikból felfedve elárultak nekem. című fejezetben.
Minden vallásnak templomai, szentélyei vannak szerte a • Támadási táblázat: Szint*2/3
világban. Minden templomban, szent helyen megtalálhatók • Esélydobás: Kitartás és Akaraterő az első, Reflex a
az istene papjai. Ezek itt tanulnak, szolgálják istenüket, második oszlop szerint
vagy készülnek térítő útjaikra. A templomok adomá- • Fegyverhasználat: istenük kijelölt fegyvereit
nyokból, adókból, és a papok cselekedeteiből összegyűlt használhatják
összegből, kincsekből tartják fenn magukat. Ha te pap • Páncélhasználat: istenük által kijelölt páncélokat
akarsz lenni, egy ilyen helyen kell tanulnod. Kalandozásaid használhatnak
során vissza kell ide térned, hogy szintedet magasabbra • ÉEP: szintenként 1d8, 9. szint fölött 2/szint
tudjad emelni és felesleges pénzedet oda tudjad adni • A szentelt szimbólum +1-gyel növeli a védelmi
rendednek. Erre köteles vagy, csak így segítenek isteneid. osztályukat.
Nagy szükséged van segítségükre, hiszen az ő erejük
• Kapcsolatteremtés istenével 5% + 1%/szint.
támogatásával tudod felkelteni a mágia szunnyadó
energiáit. Ha istened elfordult tőled, a varázslatok
megszűnnek számodra. Szintjeidet beavatásokon, szellemi

7
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

Varázsló
A paphoz hasonlóan ő is mágiahasználó, ám vele
ellentétben nem az istenek erejéből merít varázslataihoz,
hanem belső energiáját használja ki tudatosan. Aki varázsló
akar lenni, minimális értelme 12-es kell hogy legyen.
Ekkora vagy ennél nagyobb értékkel lehet a varázslók
kasztjába tartozni. Mivel a mágia használatának más a
módja, mint a papoknál, így maguk a varázslatok is mások. Anyagi helyzet
A varázslók ezeket iskolában tanulják egy adott mestertől,
ehhez a mesterhez térnek vissza, ha úgy érzik elegendő SZÁRMAZÁS
tapasztalatot gyűjtöttek már össze a következő szint % Vagyoni helyzet Kapott pénz
eléréséhez. A varázslatokat nem szabad leírni, azok csak 1-14 Hazátlan szabadok 40 réz
fejben tarthatók. Tehát nincsenek varázskönyvek! A 15-37 Szolgák 1 arany
kezdő varázsló az összes 0. és 1. szintű varázslatot ismeri, 38-54 Iparos 5 arany
amit az iskolájában elérhető. 55-64 Csoportelöljárók 10 arany
Két varázslóiskola, vagy más néven varázsló rend működik.
65-75 Önálló szolgálattevők 30 arany
A két iskola a következő:
76-86 Középen állók 50 arany
-Holdfénymágusok, ők a jó jelleműek, a fehér mágiát
87-93 Hírességek 85 arany
alkalmazzák.
-Szürkemágusok, a gonoszok. (Surat is közéjük tartozott!) 94-97 Gazdagok 120 arany
Fekete mágiát használnak. 98-99 Vezetők 250 arany
Válaszd ki, ha varázsló akarsz lenni, hova tartozol. 100 Uralkodók 1000 arany
Logikus, hogy „jó” jellemű varázsló nem lesz szürkemágus.
Semleges jellemű varázsló is lehetsz, ez esetben is Választhatsz, hogy pénzt, vagy felszerelést kapsz hazulról,
választanod kell a két iskola közül. mikor elindulsz. Azok a harcosok, akik nemesek akarnak
Különleges képességed, hogy megérezd, ha a közeledben lenni, 75% fölé kell dobniuk. Más esetében ez nem jelenti
tíz méter sugarú körben mágiahasználó tartózkodik, (pap, automatikusan a nemesi származást.
varázsló). Minden iskolának megvan a titkos kézjele. Ezt Hazátlan szabadok (1-14): Ide tartoznak a koldusok,
felmutatva, ha a másik varázsló ugyanahhoz az iskolához földönfutók, a csőcselék. Negyven rezet kapsz, vagy pedig
tartozik, segítséget várhatsz tőle. Varázslási képességedet egy legfeljebb 5 arany értékű fegyvert. MÁST NEM!
nem meditációval, hanem legalább nyolc órás pihenéssel Szolgák (15-37): Kis földdel rendelkező parasztok, vagy
nyerheted vissza. más földjét bérlők. Egy fegyvert, kést, élelmet és minimális
• Támadási táblázat: Szint*1/2 felszerelést kap minden ebből a rétegből származó, ha nem
• Esélydobás: Akaraterő az első, Kitartás és Reflex a egy arannyal indítják útnak.
második oszlop szerint Iparosok (38-54): ide tartoznak a vándorszínészek és a
kézművesek. Egy fegyvert, bőrpáncélt és nem teljes
• Fegyverhasználat: tőr, bot
felszerelést kaphatsz, vagy öt arany a jussod.
• Páncélhasználat: nem viselnek páncélt, pajzsot
Csoportelöljárók (55-64): Nagyobb földdel rendelkező
• ÉEP: szintenként 1d4, 9. szint fölött 1/szint parasztok, műhelytulajdonosok, alacsony rangú tisztvi-
• 10 m sugarú körben érzi a mágiahasználókat selők, szegényebb polgárok. Tíz arany, vagy egy fegyver,
pajzs, bőrpáncél és teljes felszerelés a jussod.
Válaszd ki kasztodat, számold ki a szükséges változásokat! Önálló szolgálattevők (65-75): Kisnemesek, alacsonyabb
szintű papok, közepes szintű tisztek (100 emberig)
tartoznak ebbe a csoportba. Két fegyvert, kivert bőrpáncélt,
pajzsot és teljes felszerelést kaphatsz (egy heti élelem). Más
esetben 30 arany.
Középen állók (76-86): Ez az a réteg, mely a társadalom
közepén helyezkedik el. Köznemesek és közepes nagyságú
vagyonnal rendelkező kereskedők a legjellemzőbb

8
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

képviselői. Ezt jelzi az ötven arany útnak indító összeg is,


vagy három fegyver, kivert bőrpáncél, pajzs, felszerelés és Mesterségek
egy havi élelem. A Kard és Mágia képzettségeit nem használjuk, ehelyett a
Hírességek (87-93): Nagykereskedők, tartományok személyiségeknek lehet egy mesterségük.
főpapjai, híresebb polgári személyek. (Polgármester, stb.) Ismered tulajdonságaidat, tudod, hogy milyen kasztot
Három fegyvert, láncinget és az előzőekben leírt választottál. Lehetőséged van rá, ha tulajdonságaid, anyagi
felszerelési, vagy hetven aranyat kaphat az, aki ebbe a helyzeted, kasztod megengedi, hogy elsajátítsál egy
csoportba tartozik. mesterséget is, amit úgy ítélsz meg, segítségedre lehet
Gazdagok (94-97): Ide tartoznak a hajóskapitányok, katonai élethivatásod közben.
vezetők (ezer emberig), miniszterek, nagybirtokosok. 100 Én, Vorg, sokat láttam és tapasztaltam a fantáziavilágban.
aranyat kap minden ifjú kalandozó útravalóul. Felszere- Sok-sok ismerősöm van, az összes kasztból. Némelyek
lésként három fegyver, láncing, ló, pajzs és az előzőekben szeretnek, mások gyűlölnek, sok mindent tudok róluk.
leírt jár neki. Megismertem, hogy egy kaszt milyen mesterséget és
Vezetők rétege (98-99): Ide tartoznak az ország főpapjai, hogyan tanul. A következő felsorolásban megtudhatod, a
tábornokok és a nagyon gazdag kereskedők. Négy fegyver, kasztodbéli hogyan tanul szakmát.
ló, pikkelypáncél, és teljes felszerelés. Másik lehetőség 250 Ha pap vagy, rended külön tanítómestereket hív, hogy az
arany. ifjú tanulókat okítsák. Nem kell fizetned a tanításukért. A
Uralkodók (100): Királyi és hercegi család. Ennek papok mestersége nem függ az anyagi helyzettől.
megfelelően, amit a mesélő megad, azt kapod. A tárgyak Ha varázsló vagy, mestered tanítása mellett szabad
értéke ezer arany lehet. Ez a származás már kötöttségekkel idődben jársz szakmát tanulni. A mesterembernek, céhnek
is jár. fizetned kell!
Ha nem nélküli harcos vagy, a gyilkolás mesterségének
megismerése mellett tanulsz szakmát. Tanulásodért
Felszerelés fizetned kell!
Pénzes zacskódban a kapott pénz rovatban szereplő összeg Ha nyomkereső vagy, kasztod tanítója átadja neked saját
tizede lapul, ezt majd a játékban költheted el amire mesterségét. Általában minden nyomkeresőnek van
szeretnéd. szakmája, s ez nemzedékről nemzedékre öröklődik.
A családodon kívül mesteredtől is kapsz néhány felszerelési Ha nemes harcos vagy, nem tanulhatsz mesterséget, hiszen
tárgyat: a nemesek rangjukon alulinak tartják a munkát. A
Harcosként egy ütött-kopott bárdot, és ha nincs, akkor egy nemesnek nem lehet mestersége!
bőrpáncélt vagy pajzsot kapsz tanítódtól emlékbe. Hogy milyen mesterséget választhatsz? Az függ: anyagi
Nyomkeresőként egy hosszú íjjal és egy heti étellel-itallal helyzetedtől, tulajdonságaidtól, kasztodtól.
ajándékoz meg mestered, s kapsz még oldaltáskát, Az anyagi helyzet, ha túl alacsony, lehetetlenné teszi
tűzszerszámot és kulacsot is. némely szakma elsajátítását. Ezek időigényesek, sok
Papként templomod ad oldaltáskát, egyheti élelmet, fáradtságába kerülnek a mesternek, míg megtanítja őket a
kulacsot, köpenyt és szentelt szimbólumot. tanulóinak, ezért ezek tandíja magas. Csak az tudja
Ha varázsló vagy, csupán egy botot és egy köpenyt kapsz megfizetni, akinek megfelelő az anyagi helyzete. A
mesteredtől. Mesterségek táblázatában az egyes szakmákhoz tartozó
minimális anyagi helyzet értékét tüntettem fel. Ahol vonást
látsz, ez azt jelenti, hogy az anyagi helyzet annál a
szakmánál nem jelent megkötést.
Minden szakmát csak úgy lehet elsajátítani, ha megvan
hozzá a kellő adottságod, minimális tulajdonságod.
Meghatározott, hogy az adott szakmának mi a legfőbb
tulajdonsága. Ha ez a tulajdonság nálad a minimális érték
alatt van, ne is próbálkozz a mesterség elsajátításával. („Fő
tulajdonság és minimális érték” oszlopa). Némely kaszt
méltóságot igényel, kizár néhány mesterséget a tanulhatók
közül. A „Ki lehet” oszlopában betűket látsz. Ezek a
kasztokra vonatkoznak.
Pap -P Varázsló -V
Nyomkereső -N Harcos -H
Tanulásod befejezésekor, kilépésedkor a világba, a
mesterségbeli tudásod értéke 1d8 és a főtulajdonság
módosítója. Ez mutatja meg neked, mennyire voltál képes a
szakmát elsajátítani. Ez az érték nem változik, végigkíséri
életedet.

9
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

MESTERSÉGEK
Főtulajdonság
Választható Minimális Ki lehet
Főtulajdonság minimális
mesterségek anyagi helyzet* **
érték
alkimista 35% értelem 10 P,V,N,H
bányász - erő 9 H
bőrmíves 15% kézügyesség 8 N,H
csillagjós 40% értelem 10 P,V,N
dalnok 15% értelem 9 N,H,P
fegyvermíves 25% kézügyesség 9 H
gyógyító 10% értelem 8 P,H,N
hajós 10% állóképesség 8 H
hóhér - erő 7 H,V,P
írnok 30% kézügyesség 9 P,V,H
sírásó - erő 7 P,V,N,H
tolvaj - kézügyesség 9 V,H,P
* Papoknak és nyomkeresőknek nem kell figyelembe venni.
** Tünde nem lesz bányász és hóhér. Törpe csillagjós, tolvaj és hajós kidobott szakértelmét felezni kell. Manó nem lehet
hajós, bányász, hóhér, fegyvermíves. Az ork fegyvermíves kidobott szakértelmét felezni kell.
Gyógyító. Birtokában vagy a gyógyfüvek, természet-
Választható mesterségek: gyógyászati dolgok ismeretének. Mesterségbeli tudásod
Alkimista. A mesterség célja az aranycsinálás, és a nagy megdobásával heti tíz életerő-pontot tudsz visszaadni, ha
erejű bölcsek kövének kutatása. Mesterségbeli tudásod a kezelt beteg addig pihen. Ha a képzettséget sikeresen
megdobva felismered, milyen a méreg és tudod, mi az alkalmazzák közvetlenül harc után, a bekötözött karakter
ellenmérge. Különleges anyagokat, pl. savakat, görög- visszanyer 1d4 elvesztett ÉEP-t.
tüzet, stb. tudsz készíteni. Használatához gyakran jól Hajós. Hajót irányítasz a vízen. Mesterségbeli tudásod
felszerelt laboratórium szükséges. Az Alkímia képzett- megdobásával sikeresen navigálsz, halászol, tájékozódsz
séggel a karakter képes beazonosítani a különféle vegyi a vízen.
anyagokat és mérgeket, laborban talán még varázsitalokat Hóhér. Kivégzések végrehajtása, kínzás. Mesterségbeli
is. Ám hiába minden igyekezeted, aranyat nem tudsz tudásod megdobásával könnyűszerrel gyilkolod a
csinálni. magatehetetlen áldozatokat.
Bányász. Nyersanyagokat, érceket termelsz ki a föld alól. Írnok. Feladatod az adatok rögzítése, számolás, levelek
Mesterségbeli tudásod megdobásával tudsz tájékozódni a másolása. Mesterségbeli tudásod megdobásával ez hibát-
föld alatti barlangrendszerekben. lanul sikerült. Valódinak tűnő iratokat is készíthetsz.
Bőrmíves. Bőrből készült tárgyakat készítesz és javítasz. Elsajátításához szükséges a 10-es értelem tulajdonság is.
Mesterségbeli tudásod megdobásával bőr és kivert bőr Sírásó. Halottak temetését intézed. Mesterségbeli tudásod
páncélokat, bőrruhákat, puha csizmákat javíthatsz vagy megdobásával felismered a vallási jelképeket, elviseled a
készíthetsz. rothadás bűzét.
Csillagjós. Célod a jövő kifürkészése. 5 százalékod van rá, Tolvaj. Céhed a lopás, szélhámoskodás művészetére
hogy ki tudod fürkészni, hogy épp milyen az istenek tanított meg. Nehéz próbával el tudsz lopni egy övön
hangulata, és ezt közölni tudod azzal, aki kéri tőled. lógó pénzeszacskót, sikeresen csalni a kártyában,
Születési helye és ideje ismeretében hosszas számítások kockajátékban, vagy csendesen, zaj nélkül lopakodni. Ha
után jellemrajzot és egyszerűbb jóslatokat készíthetsz a nehéz próba nem sikerült, de a könnyű szint megvan,
bárkinek. Mesterségbeli tudásodat megdobva tájékozódni akkor lopásod, stb. nem sikerült, de nem fedezték fel
tudsz a szabad ég alatt. ténykedésedet. Ha a könnyű nehézségi fok sincs meg,
Dalnok. Feladatod a közönséged szórakoztatása, régi úgy a mesterkedésedet felfedezték. A tolvajlás büntetése
énekekkel, mítoszokkal, regékkel. Valamilyen kis a jobb kéz levágása! (Manó tolvajok lopakodás esetén
hangszeren játszol. Mesterségbeli tudásod megdobásával összeadhatják faji módosítójukat és tolvajmesterségük
vissza tudsz emlékezni a mitológia eseményeire értékének felét.)
(Mesélőd elmondja neked). Elsajátításához szükséges a
10-es kézügyesség tulajdonság is. Én, Vorg a harcos, tanultam apám mellett, de törzsünk
Fegyvermíves. Szerszámaid segítségével fém páncélokat, kovácsától eltanultam a "fegyverkovács” mesterséget.
fegyvereket alkotsz. Mesterségbeli tudásod megdobá- Mesterségbeli tudásom: 4. Személyiséglapom így néz ki:
sával sikeresen megjavítottál, készítettél, vagy Mesterség: fegyvermíves, mesterségbeli tudás: 4.
átalakítottál páncélokat, fegyvereket. Elsajátításához
szükséges a 12-es erő tulajdonság is. Válaszd meg mesterségedet.
Határozd meg mesterségbeli tudásod.

10
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

Fegyverek
Közelharci fegyverek Ár Sebzés Kritikus
Alabárd+1 10 a 2d6 *3
Balta 2a 1d6 *3
Bárd 6a 1d8 *3
Bot+ 1a 1d6 *2
Bunkó - 1d6 *2
Buzogány 5a 1d6 *4
Csatabárd + 9a 2d6 *3
Csatacsákány 8a 1d6 *4
Csatacsillag+ 2a 1d10 *2
Cséphadaró+ 4a 1d10 *2
Harci kalapács 7a 1d8 *3
Kard, kétkezes+ 15 a 1d12 19-20/*2
Kard 10 a 1d8 19-20/*2
Kard, rövid 5a 1d6 19-20/*2
Kétfejű szekerce (T) 9a 1d10 *3
Kiegyenesített kasza+ 2a 2d4 *2
Láncos buzogány 8a 1d8 *3
Lándzsa 2a 1d8 *2
Lovassági lándzsa 3a 1d8 19-20/*3
Ököl3 - 1d3 *2
Szablya 10 a 1d6 18-20/*2
Tőr 2a 1d4 19-20/*2

Lőfegyverek Ár Sebzés Kritikus Lőtáv (m)


Gerely4 2e 1d6 *3 9m
Dobótőr 5e 1d4 *2 6m
Dobónyíl 5e 1d4 *2 9m
Íj, rövid4 6a 1d6 *3 18m
Íj, hosszú4 10 a 1d8 *3 33m
Íj, reflex4 30 a 1d8 *3 33m
Nyílvesszők (20) 1a
Parittya - 1d6 19-20/*3 21m
Számszeríj, könnyű 10 a 1d8 19-20/*2 24m
Számszeríj, közepes 15 a 1d10 19-20/*3 30m
Számszeríj, nehéz 30 a 1d12 19-20/*3 36m
Lövedék (10) 1a

11
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

T: Jobbára törpék használják 15-ös vagy nagyobb erőtől. Lőfegyverek: a lőfegyverek sebzését nem befolyásolja a
Használója -4 kezdeményezést is kap. Két kézzel forgatva magas erő
feltételek és módosítók nélkül használható. Képzetlenül használt és improvizált fegyverek: -4 jár a
+ Kétkezes támadásdobásra
1
Rohamozó ellenfelek ellen bekészítve kétszeres sebzésű Dobó/Lőtáv: kategóriánként -2 jár a távolságon túli
3
Csak kábító sebzést okoz támadásdobásra (pl. tőr 9m távolságra: -4)
4
Erőbónusz hozzáadható a sebzéséhez Könnyű számszeríjjal fordulónként lehet lőni, közepes
töltése 1 forduló, nehéz számszeríjé 2 forduló.
Két kézzel forgatott fegyverek: az erőből adódó sebzés
módosító másfélszerese adható hozzá a dobáshoz fölfele
kerekítve

Páncélok, pajzsok
Név Ár VO
Könnyű
Bőr 10 a +2
Kivert bőr 20 a +3
Közepes (6m mozgás)
Sodronying 80 a +5
Nehéz (6m mozgás)
Pikkelyes páncél 130 a +6
Lemezpáncél 1000 a +8

Pajzsok
Kispajzs 4a +1
Közepes pajzs 8a +2
Nagy pajzs 15 a +3

További árak
Amire a kapott felszerelésen kívül szükséged van, meg kell vásárolnod. Itt találsz egy felsorolást tárgyakról, hogy mi
mennyibe kerül a fantázia világában. Anyagi helyzetedtől függően vásárolj dolgokat, amire úgy érzed, szükséged lesz
kalandjaid során. A pénz általános váltása: egy arany megegyezik tíz ezüst vagy száz réz értékével. Rövidítésük. Arany (a),
Ezüst (e), Réz (r).
Használati tárgyak, felszerelések
Ásó 4 r Bányász csákány 9e Élelmiszer
Bogrács 8 r Bőrtömlő 5 literes 4r Egv heti élelem 5 e Színhús (1 kg) 1e
Cérna 10 méter 3 r Fáklya 1r Zab (lónak egy hétre) 3 e Kenyér (1 kg) 1r
Fenőkő 2 r Festék (ásványi) 1 dkg 5r Bor (1l) 5r
Hátizsák 3 r Írószer 1e
Kés 2 r Koboz 1a Szolgáltatás Állatok
Kovácskalapács 1 e Kötél (10 méter) 3r Komp 3 e Kutya, harci 15 a
Kötszer (1 db) 2 r Kulacs (1 literes) 3r Szállás, rossz 2 e Kutya, vadász 10 a
Kürt 1 a Lant 20 a Szállás, átlagos 5 e Ló, nehéz harci 300 a
Lószerszám 1 a Nyereg 1a Szállás, jó 2 a Ló, könnyű harci 100 a
Olaj (1 dl) 8 r Oldaltáska 5r Zsoldos havonta 12 a Ló, hátas 30 a
Pergamen (1 ív) 5 e Takaró 4r 1 napi egyszerű munka 2 e Sólyom 30 a
Takaró (állatra) 5 r Tükör 3e
Tű 5 r Tűzszerszám 1r Teherhordó állatok
Üvegcse (1 dl) 2 e Zsák (25 kg) 1e Ló 20 a
Öszvér 15 a
Ruházat Szamár 12 a
Csizma 1 a Köpeny 1e
Széles bőröv 1 e Nyári ruha 2e
Téli ruha 4e

12
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

Varázslatok

Varázslói varázslatok listája


A + jelű varázslatok megfordíthatók vagy több lehetséges hatásuk van.
A # jelű varázslatokhoz értékes anyagi komponens is szükséges
Kék színnel jelölt: A varázslat leírása ebben a jegyzetben olvasható.
H: csak holdfénymágusok ismerhetik
SZ: csak szürkemágusok ismerhetik

0. szint

Fény: <H> fáklyának megfelelő fényt ad


Féregirtás: 1 ÉEP sebzést okoz
Lebegtetés: 2 kg/szint súlyú tárgy lassú mozgatása
Mágia érzékelése: érzékeli a mágiát és a varázstárgyakat
Méreg érzékelése: érzékeli egy tárgy vagy lény mérgét
Táncoló fények: több kis fénygömböt teremt
Trükkök: kisebb varázstrükkök

1. szint

Átok I. –Pislogás: <SZ> -2 támadás és VO, maradandó lehet


Bűbáj személyre: <H> elbájol egy humanoid lényt 1 óra/szint időre
Ellenérzés: <SZ> 1 óra/szint időre mogorvává és rosszindulatúvá tesz
Élőhalott hívás I. – Csontváz: <SZ> életre kelt egy csontvázat.
Erő: 18-as Erőt ad, manóknak 12-est
Félelem okozása+: <SZ> egy 5. szint alatti lény elmenekül
Hasbeszélés: hasbeszélés szintenként 1 percig
Hipnózis: <SZ> hipnotizál 1d6 lényt, akik hajlamosak lesznek a sugallatokra
Karmolás: <SZ> karmokat teremt 2 ford/szint, +3 támadásra, sebzés 1d6 ÉEP, ha abbahagyja a támadást.
Lángoló kezek: <H> 1d4 ÉEP/szint sebzés
Láthatatlan szolga: testetlen segítő erő
Láthatatlanság érzékelése: látja a láthatatlan dolgokat
Növelés+: megnöveli egy lény vagy tárgy méretét
Tarrakis mágikus aurája: (=Nystal mág.a.) hamis mágikus aurát ad egy tárgynak
Pajzsvarázs: 18-as VO lövedékek, 16-os VO egyéb támadások ellen
Pókmászás: a varázsló 10 perc/ szintig képes mászni falakon és mennyezeten
Sokkoló érintés: 1d6 ÉEP/szint sebzést okoz
Tarrakis rázó kezei: a mágus végig koncentrál, az áldozat 1d10 fordulóig rázkódik, nem harcol, nem varázsol.
Tarrakis lebegő korongja: (=Tensor leb.kor.) mágikus korong 50 kg/szint teher hordozására
Tollhullás: a varázsló olyan könnyű lesz, mint egy tollpihe, amíg földet nem ér
Ugrás: távoli és magasugrások 1 perc/szint ideig
Varázslövedék: minden páratlan szinten egy lövedék 1d4+1 sebzéssel
Védelem a gonosztól#: <H> +2 VO és esélydobások, távol tartja a gonosz és megidézett lényeket
Védelem a jótól#: <SZ> +2 VO és esélydobások, távol tartja a jó és megidézett lényeket
Viszketés: <H> 2 forduló/szint viszketés, vagy tárgyra
Zsír: síkossá tesz egy 3*3 méteres területet vagy egy tárgyat 1 forduló/szint ideig

13
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

2. szint

Altatás: <H> elaltat 1d6+1/szint szintnyi teremtményt


Átok II. – Csuklás: <SZ> csuklani kezd -4 kezdemény, támadás, -2 VO, maradandó lehet
Azonosítás#: megállapítja egy tárgy mágikus funkcióit
Charpenter egyhangú gömbje (=Hipnotikus minta): <H> fogva tart 2d4+1/szint szintnyi teremtményt
Élőhalott hívás II. - Zombi: <SZ> egy holttest megelevenedik 1 óra/szint időre.
Fantomkéz: testetlen kéz érintéssel működő varázslatok kisütésére
Feledés: homályt borít az elmúlt 1 forduló/3 szint történéseire
Gondolatok érzékelése: felszíni gondolatokat érzékel
Gyengítő sugár: 1d6+1/2 szint Erőcsökkentés
Hebron csuklópántja: <H> 2 ford/szint ideig 1d8 ÉEP sebzés, 10% fordulónként, hogy eldobja, amit fog.
Kisebb illúzió: képi illúzió teremtése
Kopogtatás+: kinyitja a bezárt ajtókat. Megfordítható
Korlátozott ellenállás: egy energiafajtától megvéd 10 ÉEP sebzés erejéig
Lángoló gömb: <H> 2d6 sebzést okozó mozgatható tűzgömb
Levitáció: lassú mozgatás a levegőben
Mágikus fegyver: ideiglenesen mágikussá tesz közönséges fegyvereket
Mérgező tű: <SZ> émelygés miatt -2 támadás, VO, 10% varázslat rontás.
Hebron multiplikált lövedékei: (=Mel m.l.) 4d6 ÉEP sebzésű tűzgömb
Hebron savas nyila: (=Mel s.ny.) 2d4 sebzést okoz, magas szinten több fordulóig
Pókháló: egy területen csapdába ejti az ott tartózkodókat
Reverzió: távol tart egy célpontot egy helytől
Suttogó szél: üzenetet küldhet 2km/szint távolságra
Szélroham: ledönti vagy elfújja az ellenfeleket
Szomjas penge: <SZ> a varázsló fegyvere +1d6-ot sebez, ami hozzájön az ő ÉEP-ihez egy órára.
Szőrnövesztés: <H> 3 ford/szint időre, nem tud mozogni, -5 cselekvésre, +3 VO, nincs ügyesség módosító
Tárgy meglelése+: egy bizonyos/általános tárgy érzékelése
Tarrakis furcsa köpenye: (= Láthatatlanság) 1 forduló/szint ideig, támadással megszűnik
Távugrás: <H> 3 méter teleportáció, csak beleegyező lényekre.
Telekinézis: tárgyak mozgatása akaraterővel
Testezüstözés: <H> 17-es VO-t ad 1 óra/szint ideig
Tükörképmás: 1d4+1/3 szint tükörképet alkot a varázslóról
Varázsszáj#: bizonyos feltételek teljesülésekor megszólaló testetlen száj

3. szint

Átkozás (Átok eltávolítása mf): <SZ> megátkoz egy lényt


Átok III. – Bánat: <SZ> búskomorrá válik, majd lassan elveszti állóképességét és meghal
Bénítás+: egy, később több humanoid lebénítása 1 forduló/szintre
Félelem: <SZ> pánikszerű rettegést okoz a célpontokban
Gázforma: az alany gázzá alakul 2 perc/szint időre
Gonosztól Védő Kör: <H> védő kör, +2 VO, esélydobás, távol tartja a gonosz és megidézett lényeket
Gyorsítás: 1/szint lényt fölgyorsít, ezáltal jobban harcolnak és gyorsabban mozognak
Holtak animálása: <SZ> élőholt csontvázakat és zombikat teremt
Jótól Védő Kör: <SZ> (gonosztól védő kör megf) +2 VO, esélydobás, távol tartja a jó és megidézett lényeket
Lassítás: lelassít 1/szint ellenfelet
Mágia megszüntetése: megszünteti a mágikus hatásokat és varázslatokat
Nagyobb illúzió: hang-, kép-, hő- és képi illúzió
Nyelvek beszélése: a varázshasználó megérti az idegen beszédet 10 perc/szint ideig
Osonás: 50+5%/szint lopakodás
Örök fény#: <H> örök fényt teremt
Örök sötétség#: <SZ> (=Örök fény megf) örök sötétséget teremt
Paralízis: <SZ> permanens bénítást okoz
Repülés: 10 perc/szint+1d6*10 percig tartó repülés
Robbanó rúnák: 6d6 sebzést okoz, ha elolvassák
Sugallat: a varázsló egy sugallatot ültet a célpont fejébe
Szélfal: távol tartja a gázokat, nyílvesszőket és kisebb lényeket
Szépiakígyó pecsétje#: szövegbe rejtett csapda, ami megbénítja az áldozatot

14
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

Szörnyidézés I.: <SZ> 2-8 első szintű szörnyet idéz 2+1/szint fordulóra
Khenmare tébolyult tarantellája: <SZ> (=Tahssa t.t.) táncoltat egy célpontot 3d6 fordulóig, -1d3 ÉEP/forduló
Távolbalátás/hallás: távoli helyek megfigyelése
Testaranyozás: <H> 20-as VO-t ad 1 óra/szint ideig
Tűzgolyó: <H> 1d6 ÉEP/szint sebzést okozó robbanás
Vámpirikus érintés: <SZ> 1d6 ÉEP/két szint sebzés, ami a varázslót gyógyítja
Védelem a közönséges lövedékektől: visszaveri a nyílvesszőket, stb.
Vérző seb: <SZ> 1 ford/szint ideig 1d10 ÉEP vérzés, csak átokeltávolítás állítja el
Villám: 1d6 ÉEP/szint sebzést okozó villámnyaláb
Vízalatti légzés: a célpontok lélegezhetnek a víz alatt
Khenmare érintése: <SZ> (=Yeloun ér.) a távolból megfojtja a célpontot; kockázatos

4. szint

Átok eltávolítása: <H> megszüntet egy gyengébb átkot


Bűbáj szörnyekre: <SZ> megbűvöl egy szörnyeteget
Dimenzióajtó: <H> rövid távú teleportáció
Félelem: <SZ> pánikszerű rettegést okoz a célpontokban
Feleselő ajtó: beszélő varázsajtó, komornyikként kikérdezi a látogatót
Hallucináció területe: illúzióval burkol be egy területet
Illúziófal: illúziófalat teremt
Jégfal: 15+2 ÉEP/szint erősségű fal, áttöréskor 2 ÉEP/szint sebzéssel
Jégvihar: 5d6 fizikai sebzést okozó jégzápor
Khenmare szúrós kérdései: <SZ> vallatás 3 tüske sebzi (1d4) és ha esélydobást ront, igazat mond
Kiáltás: 5d6 sebzést és süketséget okoz
A kő szolgálata: botba zár egy nagyhatalmú szellemet; +13 támadás, 2d12+3 sebzés.
Lidércnyomás: <SZ> álmában megküzd egy élőholttal. Ha nyer is, másnap nem kap új varázslatokat.
Összezavarás: az áldozatok véletlenszerűen viselkednek 2+1 forduló/szintig
Polimorfizáció+: személyek átváltoztatása más teremtményekké
A sebezhetetlenség kisebb gömbje: véd a 3. vagy alacsonyabb szintű varázslatoktól
Szörnyidézés II.: <SZ> 1-6 második szintű szörnyet idéz 3+1/szint fordulóra
A tökéletlen tartósítás#: mágikus transzba helyez egy személyt
Tömeges átváltoztatás: fáknak álcáz 10/szintnyi humanoidot
Tűzbűbáj: <H> elbájolja a mágikus tűzbe tekintőket
Tűzcsapda#: tárgyakra helyezett csapda, sebzése 1d4+2 ÉEP/szint
Tűzfal: 3m távolságra 2d4, 6m-ra 1d6, áthaladáskor 2d6+2 ÉEP/szint sebzést okoz
Tűzpajzs+: megvéd a tűztől és sebzi a varázslóra támadókat
Varázsszem: láthatatlan szem, amivel a varázsló felderítheti az ismeretlent

5. szint

Álom+: álmot küld egy kiválasztott személynek


Árnyak megidézése: megidéz három szintenként egy árnyat
Charpenter védelmező keze: (=Bigsby v.k.) a varázslóval azonos erősségű, védelmező kéz
Elementál megidézése#: megidéz egy 12. szintű elementált
Élőhalotthívás III. - Strigahívás: <SZ> megjelenik egy striga 1 óra/szint időre
Khenmare elmetörlése: (=Ellinger e.) megsemmisíti egy személy elméjét
Erőfal: átlátszó és áthatolhatatlan energiafalat teremt
Fagyos kúp: szintenként 1d4+1 ÉEP sebzésű hideg
Falon átlépés: a varázsló átléphet egy falon
Gyilkos felhő: <SZ> a felhő megöli az alacsonyabb, sebzi a magasabb szintűeket
Kiterjesztés: 50%-kal meghosszabbítja az 1-4. szintű varázslatok időtartamát
Kőből iszap+: iszappá változtat egy kőfelszínt
Kőfal: kőfalat teremt
Kőformázás: a kő tetszőleges formázása
Küldetés: küldetésre küld egy lényt
Légies víz: légneművé változtatja a varázsló körül a vizet
Hebron hű ebe: (=Morden hű ebe) megidéz egy őrzőkutyát, ami 3d6 sebzést okoz harapással
Tarrakis ideje: (Oolar i.) ideiglenesen visszahoz egy lényt az életbe

15
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

Síkokon túli kontaktus: kapcsolatba lép egy síkokon túli intellektussal


Szörnyek megbénítása: megbénít 1-4 szörnyet 1 forduló/szintre
Szörnyidézés III.: <SZ> 1-4 harmadik szintű szörnyet idéz 4+1/szint fordulóra
Teleport: <H> teleportáció
Tértorzítás: egy megidézett földelementál segítségével eltorzítja a teret
Varázskancsó#: egy értékes ékkőben/tárgyban tárolja a varázsló elméjét

Plusz varázslói varázslatok


Átok I. - Pislogás varázslatot nem alkalmaznak rá, ha ez nem következik be,
Szint: szürke 1 elfogy az állóképessége és meghal.
Hatótáv: rövid (10m)
Hatóidő: 2 ford/szint Ellenérzés
Terület: egy személy Szint: szürke 1
Esélydobás: van Hatótáv: rövid (10m)
A megátkozott sűrű pislogásba kezd, mintha a szemébe Hatóidő: 1 óra/szint
ment volna valami, ezért -2 támadás és VO. Csak a sikeres Terület: egy személy
átokeltávolítás szünteti meg a varázslatot. A 11. fordulótól Esélydobás: van
fordulónként 5% eséllyel a pislogás maradandóvá válik. Ha az áldozat (csak humanoid) nem dobja meg a
esélydobását, akkor az mogorvává válik, kérdésre csak
Átok II. - Csuklás nagy nehézségek árán válaszol, de akkor is csak hazugságot
Iskola: szürke 2 mond, s ártani kíván válaszaival a kérdezőnek.
Hatótáv: rövid (10m)
Hatóidő: 4 forduló/szint Élőhalott hívás I. - Csontváz
Terület: 1 személy Szint: szürke 1
Esélydobás: van Hatótáv: rövid (10m)
Az áldozat a varázslat hatására heves csuklásba kezd. Hatóidő: 1 óra/szint
Védekezése 2-vel, támadása és kezdeményezése 4-gyel Terület: csontváz
csökken. A 11. fordulótól fordulónként 5% eséllyel, ha a Esélydobás: nincs
varázslót, vagy egy olyan tárgyat lát meg később, amiről a A varázslat alkalmazásával a varázsló egy emberi
varázsló jut eszébe, csuklani kezd 2d6 fordulóig. Az csontvázat tud “életre kelteni". A csontvázhívás csak akkor
Átokeltávolítás az utóhatást is megszünteti. sikerül, ha a hatótávolságon belül csatatér, temető található.
A csontváz élőhalottá válik, és feltétel nélkül
Átok III. - Bánat engedelmeskedik a mágus minden gondolatban vagy
Szint: szürke 3 szóban kiadott parancsának. Minden 3. szinten a varázsló +
Hatótáv: közepes (15m) 1 csontvázat képes hívni, vagyis 4-6. szinten kettőt, 7-9.
Hatóidő: 10 nap/szint szinten hármat, stb. A hívott csontváz ld10 forduló alatt
Terület: 1 személy érkezik meg, az időtartam letelte után visszatér
Esélydobás: van nyugvóhelyére. 4-40 kg terhet tud huzamosabb ideig
Sikertelen esélydobás esetén az áldozat levertté, hordani. Harcra is fogható.
búskomorrá válik, mindent egykedvűen fogad, elveszíti
kezdeményező képességet. Harc esetén mindig utolsónak Élőhalott hívás II. - Zombi
támad. Minden gyógyító varázslat csekélyebb hatással van Szint: szürke 2
rá (3 ÉEP-tal kevesebbet gyógyít dobásonként). Elégtelenül Hatótáv: rövid (10m)
táplálkozik. Egy hét (tíz nap) után ágynak esik és hat Hatóidő: 1 óra/szint
óránként egy pontot veszít állóképességéből. A gyógyító Terület: egy zombi
varázslatoknak nincs hatásuk. Addig fekszik az ágyban, és Esélydobás: nincs
addig marad búskomor, amíg sikeres “Átok eltávolítása" A varázslat hatására egy holttest megelevenedik. Csak a
varázsló parancsainak engedelmeskedik, s a varázslat

16
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

letelte után eltűnik. Ha a varázsló a zombi jelenlétében Khenmare szúrós kérdései


elájul, a zombi gondolkodás nélkül elfogyasztja a mágust, Szint: szürke 4
ha végzett a többi élővel. Hatótáv: rövid (10m)
Hatóidő: 10 perc/szint
Élőhalotthívás III. — Strigahívás Terület: 1 személy
Szint: szürke 5 Esélydobás: akarat
Hatótáv: rövid (10m) Ez a varázslat a lusta varázslóknak nyújt hathatós segítséget
Hatóidő: 1 óra/szint a faggatózás során. Az áldozat körül megjelenik 3 igen
Terület: 1 striga hegyes tüske, melyek, ha a kérdezett nem válaszol,
Esélydobás: nincs beledöfnek. Ilyenkor kell esélydobást dobnia, s ha a három
A mágia hatására egy striga jelenik meg, aki a varázsló közül az egyik nincs meg, akkor a kérdezett a kérdésre a
parancsait teljesíti. Ha a varázslat hatóideje alatt a mágus színtiszta igazat fogja mondani. Ha megvan az esélydobás,
eszméletét veszti 50%-szint esély van arra, hogy a akkor csak a tűk összesen 1d4 pontos sebzését kell
megidézett striga magával viszi a varázslót az alvilágba. elviselnie. Csak megkötözött, vagy varázslattal egyhelyben
maradásra bírt egyéneknél lehet alkalmazni. Ha az
Feleselő ajtó áldozatok az elhangzott kérdésekre azonnal (5 mp. múlva)
Szint: varázsló 4 válaszolnak, a tűk nem szúrnak még akkor sem, ha valótlan
Hatótáv: érintés a válasz.
Hatóidő: 1 nap/szint
Terület: 1 ajtó Kopogtatás+
Esélydobás: nincs Szint: Var 2
A varázslat eredményeképpen a megérintett ajtó Távolság: rövid (10m)
varázserővel fog bírni. A rajta kopogó illetőket kifaggatja Hatóidő: 10 perc
céljuk felől, s a válaszokat rendezve vagy beengedi a Terület: 3m2/szint
látogatókat, vagy szóval tartja őket, vagy elzavarja. Az Esélydobás: -
ilyen ajtót csak mágiával lehet kinyitni („Varázslat Kitár egy ajtót, rácsot vagy kaput, beleértve a mágikusan
eltávolítása”), vagy betörni, de ez csak varázsfegyverrel lezártak egy részét. Egyszerre csupán egy zárómecha-
történhet. Az ajtó ilyen esetben azonnal értesíti a nizmust semlegesít. A hatóidő végén az ajtó újra bezárul.
varázslatot készítőt, és ha sikerült a kinyitás vészjeleket A megfordított varázslat ugyanennyi időre bezárja a
küld. (Csak ha házon belül van.) Csak otthonában tudja ezt zárómechanizmusokat.
a mágiát létrehozni.

Hebron csuklópántja
Szint: holdfény 2
Hatótáv: rövid (10m)
Hatóidő: 2 forduló/szint
Terület: 1 lény
Esélydobás: van
Ha az ellenfél nem dobja meg a esélydobását, a fegyvert
fogó kezén megjelenik egy réz csuklópánt. A fém éget, 1d8
ÉEP sebet okoz, s minden fordulóban 10% az esély arra,
hogy az ellenség keze ösztönösen elengedi a fegyvert.

Karmolás
Szint: szürke 1
Hatótáv: rövid (10m)
Hatóidő: 2 ford/szint Lidércnyomás
Terület: egy személy Szint: szürke 4
Esélydobás: nincs Hatótáv: 5 km
A varázslat megalkotása után a varázsló sötét karmokat hoz Hatóidő: különleges
létre, melyeket a hatótávolságon belül szabadon tud Terület: 1 személy
mozgatni. Ezek a karmok úgy támadnak, mint a mágus, s Esélydobás: akaraterő
mivel erősek és gyorsak, kap még +3-at is támadásra. A A varázslat a mágia utáni első alváskor okoz lidérces éjt.
karmok sebzése 1d6 ÉEP. Mivel az irányításukhoz nagy Egy, a varázsló által ismert Személyiség álmában
koncentráció szükséges, amíg az időtartam le nem jár, megjelenik egy élőhalott. Százalékos esély van arra, hogy
addig csak támadni tud, mert ha védekezni akar, a karmok mivel fog álmában találkozni. Ez a következő:
eltűnnek. 1-55 csontváz 51 -70 zombi 71-85 striga 86-95 emberevő
szellem 95-100 szellem. Az élőhalottal álmában kell
megküzdenie. Ha győz, akkor felébred, s azon az éjszakán
már nem is tud elaludni a lidérces álmok következtében. Ez
igen káros a varázstudománnyal bíró egyénekre! Abban az

17
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

esetben veszít, ha életpontjai nullára csökkennek. Azt, hogy


milyen fegyverrel, milyen vértezetben harcol, hány Tarrakis rázó kezei
varázslatot alkalmazhat, a Mesélő dönti el! Ha veszít, akkor Szint: közös 1
kómában fekszik, s csak sikeres “Átok eltávolítás" tudja Hatótáv: közepes (15m)
újra életre kelteni. Életpontjainak felét elveszti a harc Hatóidő: 1d10 forduló
folyamán elszenvedett sérülések miatt, s csak naponta 1-et Terület: egy személy
nyer belőlük vissza azután, ha már nincs kómában. Esélydobás: van
Ha esélydobása sikeres, az áldozat nyugodtan alszik A varázsló létrehoz egy láthatatlan kézpárt, amelyek a
tovább. kiszemelt áldozatra irányítva megragadják, és folyamatosan
A varázslathoz szükséges az áldozatból egy kis darab, fogva tartva rázzák mindaddig, míg a varázslat időtartama
például néhány hajszál. el nem múlik. A varázslónak látnia kell az áldozatát. Amíg
az áldozat fogva van, nem tud sem harcolni, sem
Mérgező tű I. menekülni, sem varázsolni. A kezek nem sebeznek, és nem
Szint: szürke 2 tudnak semmit sem megfogni, hordani, cipelni. A mágus
Hatótáv: érintés végig koncentrálva nézi áldozatát.
Hatóidő: 1 perc/szint
Terület: 1 fegyver szintenként Távugrás
Esélydobás: kitartás Szint: holdfény 2
Ezzel a varázslattal fegyverek hegyére apró méregcseppet Hatótáv: érintés
lehet tenni. Ha a varázslat letelte előtt ezekkel a Hatóidő: azonnali
fegyverekkel sikeresen támadnak, a megtámadottnak Terület: 1 személy
esélydobást kell dobnia méreg ellen. Ha nem sikerült a Esélydobás: nincs
dobás, émelygés miatt -2-t kap minden cselekedetére, A megérintett személy azonnal az eredeti helyétől 3
például támadásra és VO-ra. 10% eséllyel elrontja a méterre, a varázsló akaratától függő helyre jut. Az “ugrás"
varázslást is. Több találat esetén ez többszöröződhet. annyit jelent, hogy szempillantás alatt ott terem, az utazás
ideje alatt más dimenzióba kerül. Az utazás közben nem
lehet az utazót megsebezni. Az ugrást az ugró a teljes
felszerelésével hajtja végre. Csak arra hat, aki beleegyezik
a varázslatba.

Testaranyozás
Szint: holdfény 3
Hatótáv: érintés
Hatóidő: 1 óra/szint
Terület: 1 személy
Esélydobás: nincs
Ezzel a mágiával egy páncéltalan ember testén vékony
aranyréteg jelenik meg, mely nem akadályozza a
Szomjas penge mozgásban, viszont testének védelmi képességét 20-ra
Szint: szürke 2 növeli. Annak a személynek, akire a varázslatot
Hatótáv: érintés alkalmazzák, valóban aranyozott lesz a teste, de a súlya
Hatóidő: 2 forduló/szint nem változik.
Terület: 1 fegyver
Esélydobás: van Testezüstözés
Ha a varázsló a saját fegyverére ezt a varázslatot Szint: holdfény 2
alkalmazza, akkor a fegyver az alapsebzésen kívül 1d6 Hatótáv: érintés
ÉEP-nyi plusz sebzést is okoz az áldozatnak, ezek az ÉEP- Hatóidő: 1 óra/szint
ok azonban a varázslót gyarapítják. Ezek a különleges ÉEP- Terület: 1 személy
k egy óráig maradnak meg. Harc esetén a varázsló először Esélydobás: nincs
ezeket az ÉEP-ket veszti el. Ezzel a mágiával egy páncéltalan ember testén vékony
ezüstréteg jelenik meg, mely nem akadályozza a
Szőrnövesztés mozgásban, viszont testének védelmi képességét 17-re
Szint: holdfény 2 növeli. Annak a személynek, akire a varázslatot
Hatótáv: rövid (10m) alkalmazzák, valóban ezüstös lesz a teste, de a súlya nem
Hatóidő: 3 forduló/szint változik.
Terület: 1 lény
Esélydobás: nincs
Az áldozatnak rohamos gyorsasággal kinő a szőrzete, és
alig tud mozogni. Minden cselekvésre -5 módosítót kap,
varázslásait 25% eséllyel elrontja. VO-ja 3-mal nő, és
ügyesség módosítója nincs.

18
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

Vérző seb részére hasson. Időtartama alatt sem harcolni, sem


Szint: szürke 3 varázsolni nem lehet. Sikeres esélydobás hatástalanítja a
Hatótáv: közepes (15m) hatást. A varázslatot tárgyakra is meg lehet csinálni,
Hatóidő: 1 ford/szint ilyenkor azokra hat, akik éppen érintik.
Terület: 1 személy
Esélydobás: kitartás
A varázslat hatására az ellenfél testén megjelenik egy seb,
melyből megállíthatatlanul folyik a vér. A sebzés
fordulónként 1d10 ÉEP. Hiába kötözik be, a vérzés nem áll
el, s a gyógyítás is csak az ÉEP-kat adja vissza, a seb nem
záródik be. Időtartama alatt csak sikeres átokeltávolítással
lehet megszüntetni a vérzést, s begyógyítani a sebet.

Viszketés
Szint: holdfény 1
Távolság: közepes (15m)
Hatóidő: 2 forduló/szint
Terület: egy lény
Esélydobás: Akaraterő
A varázslat az ellenfélnek kibírhatatlan viszketési érzést
okoz. A varázsló dönti el, hogy a varázslat a test mely

Papi varázslatok listája


A + jelű varázslatok megfordíthatók vagy több lehetséges hatásuk van.
A # jelű varázslatokhoz értékes anyagi komponens is szükséges
Kék színnel jelölt: A varázslat leírása ebben a jegyzetben olvasható.

0. szint

Élelem és víz megtisztítása: tisztává és fogyaszthatóvá teszi az élelmet és vizet


Eltökéltség: +1 esélydobás egy percig
Fény: fáklyának megfelelő fényt ad
Kézrátétel+: egy pontnyi sebet gyógyít
Mágia olvasása: mágikus szövegek olvasására
Méreg érzékelése: érzékeli egy tárgy vagy lény mérgét
Víz teremtése: szintenként 5 liter vizet hoz létre

1. szint

Áldás+: +1 támadás és félelem elleni esélydobás bónuszt ad minden szövetségesnek


Élőholtak érzékelése: érzékeli az élőholt szörnyek jelenlétét
Élőhalott hívás I. – Csontváz: életre kelt egy csontvázat.
Félelem okozása+: egy 5. szint alatti lény elmenekül
Gonosz érzékelése+: érzékeli a gonosz lényeket, tárgyakat, mágiát
Kisebb sebek gyógyítása+: 1d8+1 ÉEP/szint gyógyítás
Lír futónövényei: megnövesztett növények lefogják a területen tartózkodókat
Mágia érzékelése: érzékeli a mágiát és a varázstárgyakat
Menedék: menedéket nyújt a támadások ellen, de nem lehet belőle támadni
Parancsvarázs: a célpont teljesít egy szóbeli parancsot
Rontás I. – Vízeltüntetés: 50 m sugarú körben kiapad minden forrás és kút
Szenteltvíz teremtése+#: megszentel egy adag vizet
Védelem a gonosztól+#: +2 VO és esélydobások, távol tartja a gonosz és megidézett lényeket
Védelem az elemektől+: ellenállás egy elemi erő ellen

2. szint

Bénítás+: egy, később több humanoid lebénítása 1 forduló/szintre


Bűvölés érzékelése+: érzékeli, ha a célpont természetfeletti befolyás vagy átok alatt van

19
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

Csöndvarázs: csöndet teremt egy kijelölt területen


Élőhalott hívás II. - Zombi: egy holttest megelevenedik 1 óra/szint időre.
Érzékelhetetlen jellem: egy napig megakadályozza a jellem érzékelését
Khenmare életmentő kutyája: harcol vagy gyógyít
Korlátozott ellenállás: egy energiafajtától megvéd 10 ÉEP sebzés erejéig
Közepes sebek gyógyítása+: 2d8+1 ÉEP/szint gyógyítás
Láthatatlanság érzékelése: látja a láthatatlan dolgokat
Mágikus fegyver: ideiglenesen mágikussá tesz közönséges fegyvereket
Megbabonázás: szónoklattal megbabonáz egy tömeget
Méreg lelassítása: 1 óra/szintre megakadályozza a mérgek működését
Ómen#: isteni megérzés egy cselekedet valószínű kimeneteléről
Porördög: kisebb elemi lény megidézése
Reverzió: távol tart egy célpontot egy helytől
Rontás II. – Tűzelvonás: 100 m sugarú körben átokeltávolításig kioltja a természetes tüzeket
Szellemfegyver: mágikus, magától támadó isteni fegyver
Végzet: zavarodottsága miatt -2 Támadási módosító, sebzés és esélydobás
Wyvernőr: őrt álló testetlen erő; 10 perc/szint bénulás

3. szint

Átok eltávolítása+: megszüntet egy gyengébb átkot


Beszéd a holtakkal: a holttest két szintenként egy kérdésre válaszol
Betegség gyógyítása+: meggyógyít egy betegséget
Garlan édes bogyója: egy napi alvással minden seb begyógyul
Gonosztól Védő Kör+#: védő kör, +2 VO, esélydobás, távol tartja a gonosz és megidézett lényeket
Holtak animálása: élőholt csontvázakat és zombikat teremt
Időjárás változtatás: 1 km sugarú körben szintenként egy órára változtathatja meg
Ima: +1 a szövetségesek, -1 az ellenségek dobásaira
Levitáció: lassú mozgatás a levegőben
Mágia megszüntetése: megszünteti a mágikus hatásokat és varázslatokat
Osonás: 50+5%/szint lopakodás
Örök fény+#: örök fényt teremt
Pavlovics sötétkék bogyója: -1 erő és ÉEP naponta minden megevett bogyó után
Perzselő fény: 1d8/két szint sebzésű fénysugár, élőholtak ellen erősebb
Rontás III. Aszály: 1 km sugarú körben nem hullik semmilyen csapadék
Súlyos sebek gyógyítása+: 3d8+1 ÉEP/szint gyógyítás
Szélfal: távoltartja a gázokat, nyílvesszőket és kisebb lényeket
Tárgy meglelése+: egy bizonyos/általános tárgy érzékelése
Vakság/süketség gyógyítása+: közönséges vagy mágikus
Védőrúna#: védelmező rúnával lát el egy helyet vagy tárgyat
Vízalatti légzés: a célpontok lélegezhetnek a víz alatt

4. szint

Botból kígyók: mérges kígyókká változtat botokat


Bűbáj személyre: elbájol egy humanoid lényt 1 óra/szint időre
Felruházás: papi varázslatokat ad át egy kijelölt személynek
Isteni erő: jobb harcképességet, +6 Erőt és szintenként 1 extra ÉEP-t ad a papnak
Jóslás#: választ ad egy föltett kérdésre
Kritikus sebek gyógyítása+: 4d8+1 ÉEP/szint gyógyítás
Megidézés+#: a paphoz köt egy másik síkbéli lényt
Méreg semlegesítése+: megszünteti egy méreg hatását
Nyelvek beszélése: a pap megérti az idegen beszédet 10 perc/szint ideig
Ördögűzés: megszünteti tárgyak és személyek természetfölötti megszállását
Rontás IV. Árvíz: 2 km sugarú körben okoz árvizet
Üzenetek küldése: álombeli vagy szóbeli üzenet távolba küldése
Vízalatti légzés: a célpontok lélegezhetnek a víz alatt
Víz irányítása: megemeli vagy lecsökkenti a vizek szintjét

20
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

5. szint

Eggyéválás: az isten szintenként egy igen/nem kérdésre válaszol


Feltámasztás: feltámaszt egy frissen meghalt lényt
Halálos ujj: gonosz főpapok által használható halálvarázs
Gonosz megszüntetése+: a gonosz lényeket visszaküldi a saját síkjukra
Igazlátás: a maga valójukban láttatja a dolgokat
Igazak ereje: a pap nagyerejű óriássá válik
A kő szolgálata: botba zár egy nagyhatalmú szellemet; +13 támadás, 2d12+3 sebzés.
Küldetés: küldetésre küld egy lényt
Síkok közötti utazás#: legfeljebb nyolc alany egy másik síkra utazhat
Tűzcsapás: 6d8 sebzést okozó isteni tűz
Védelem a közönséges lövedékektől: visszaveri a nyílvesszőket, stb.
Vezeklés: feloldozást ad egy bűn alól

Plusz papi varázslatok


Garlan édes bogyója távolságon belül lép életbe. Mindkét irányban lehetséges a
Szint: pap 3 fokozatok eltolása.
Hatótáv: érintés
Hatóidő: egy nap Khenmare életmentő kutyája
Terület: 1 bogyó/szint Szint: pap 2
Esélydobás: akarat Hatótáv: érintés
A varázslattal bármilyen bokron lévő termés, ehető piros Hatóidő: 1 forduló/szint
bogyóvá változtatható. Édes, kellemes ízű, kiváló illatú Terület: -
bogyó, aki evett belőle, vagy főzetét itta, mély álomba Esélydobás: nincs
merül. Minden bogyó egy napi alvást jelent, ami az A varázslat hatására egy nagytestű kutya jelenik meg a pap
elfogyasztás után 10 forduló késéssel kezdődik. Esélydobás mellett. A kutya vagy harcol a pap által kijelölt ellenféllel,
van ellene, ha ellen akar állni. Felébredés után minden seb vagy nyalásával gyógyít a hívón. Tulajdonságai a
begyógyult, és az áldozat aznap kétszeres utat tud következők: ÉEP 15+1d10, tám +3, sebzés 1d6, VO 15. Ha
megtenni. Az így elkészített bogyó egy hétig megőrzi gyógyít, a gyógyítás értéke 1d6 ÉEP (csak a papon).
tulajdonságát.
Lír futónövényei
Időjárás változtatás Szint: pap 1
Szint: pap 3 Hatótáv: rövid (10m)
Hatótáv: érintés Hatóidő: 1 perc/szint
Hatóidő: 1 óra/szint Terület: 12 m sugarú kör
Terület: 1 km sugarú kör Esélydobás: reflex, 1/2
Esélydobás: nincs Ez a varázslat csak olyan helyen jön létre, ahol természetes
A varázslás segítségével a pap minden ötödik szintje után növényzet van (Pl.: erdő, mező, stb.). A pap, ha létrehozza
egy fokozati értékkel képes megváltoztatni az adott a varázslatot, 12 m sugarú körben képes minden mozgó
időjárást. Ezek a fokozatok a következők: napos, borult, élőlényt a megnövesztett növényekkel gúzsba kötni. A
esős, viharos és ítéletidő. A változtatás csak az adott növények max. 3 m magasságig nőhetnek. A varázslat

21
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

mindenkire hat, csak a papra nem. Utána minden növény leírtakkal. A különbség csak annyi, hogy az álom pusztító
visszazsugorodik az eredeti méretére. Sikeres reflex hatású. Nem sikerült esélydobás kellemetlen
esélydobás, vagy nehéz erőpróba esetén fele mozgásával következményekkel jár. Minden nap 1-gyel csökken az
haladhat. Óriások, nagy méretű lények sikertelen ereje az áldozatnak és 1 ÉEP-t veszít. Ha az álom ideje alatt
esélydobásuk esetén is sebességük felével tudnak mozogni elfogy az Életerőpontja, az illető meghal. A hatás varázslat-
az adott területen. Aki sikeresen elkerülte a lefogást, de vagy átokeltávolítással semlegesíthető.
még a területen tartózkodik, annak a következő köröd
idején újra kell dobnia esélydobást. Rontás I. - Vízeltüntetés
Szint: pap 1
Nyomeltüntetés Hatótáv: érintés
Szint: egyedi 3 Hatóidő: speciális
Hatótáv: érintés Terület: 50 m sugarú kör
Hatóidő: 1 perc/szint Esélydobás: nincs
Terület: egy lény nyomai A varázslat hatására a gonosz paptól 50 m sugarú körben az
Esélydobás: nincs összes természetes forrás kiapad. A játékosoknál lévő víz
A pap által megérintett élőlény nem hagy nyomot és a csak akkor tűnik el, ha a játékosok nem dobják meg az
varázslás helyén 6 méter sugárban eltünteti minden nyomát. esélydobásukat. A források csak akkor adnak újra vizet, ha
A hatóidő alatt nem marad ráutaló jel (szag, lábnyom, stb.). sikeres átokeltávolítás varázslatot alkalmaznak, vagy a
rontást okozó papot megölik. A kutak is forrásnak
Nyomkeresés számítanak.
Szint: egyedi 2
Hatótáv: 6 méter Rontás II. - Tűzelvonás
Hatóidő: 2 forduló/szint Szint: pap 2
Terület: 6 méteres körzet Hatótáv: érintés
Esélydobás: nincs Hatóidő: speciális
A pap bármely nyomot megtalál, még akkor is, ha azokat Terület: 100 m sugarú kör
előtte eltüntették, vagy az eső elmosta. Varázslat hatására a Esélydobás: nincs
nyomok úgy néznek ki, mint amikor otthagyták őket. Arra, A varázslat hatására az adott területen belül minden
hogy a nyomokból bármely következtetést tudjon levonni természetes eredetű tűz kialszik. Tüzet gyújtani ez után
40+5%/szint esélye van. Legfeljebb 15 napos nyomokat csak mágiával lehet. Megszüntetni csak átokeltávolítással
lehet felderíteni a mágiával. lehet. A másik lehetőség, ha megkeresik a rontó által vízbe
helyezett tűzszerszámot. Ha kiveszik a vízből, a tüzek ismét
Oerol kedvenc szúnyogja meggyulladnak.
Szint: pap 1
Hatótáv: közepes (15m)
Hatóidő: egyedi
Terület: 1 személy
Esélydobás: nincs
A varázslat hatására egy szúnyog jelenik meg az áldozaton
és elkezdi a vérét szívni. Fordulónként 1 ÉEP-t szív az
áldozattól. Az áldozatnak fordulónként 30% esélye van
arra, hogy észreveszi a szúnyogot.

Osonás
Szint: pap 3
Hatótáv: érintés
Hatóidő: 10 perc/szint
Terület: egy személy Rontás III. Aszály
Esélydobás: nincs Szint: pap 3
A varázslat hatására a mágiahasználónak, vagy akit Hatótáv: érintés
megérintett 50+5%/szint esélye van arra, hogy Hatóidő: speciális
észrevétlenül tud mozogni. Terület: 1 km sugarú kör
Esélydobás: nincs
Pavlovics sötétkék bogyója Az adott területen addig nem esik semmilyen csapadék,
Szint: pap 3 míg a varázslatot fel nem oldják. Kisebb tavak, kutak,
Hatótáv: érintés rövidebb gyökerű növények kiszáradnak.
Hatóidő: egy nap
Terület: 1 bogyó/szint
Esélydobás: akarat
E varázzsal kék bogyók keletkeznek, melyek fizikai
jellemzői megegyeznek a Garlan édes bogyójánál

22
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

Rontás IV. - Árvíz Vihar


Szint: pap 4 Szint: egyedi 4
Hatótáv: érintés Hatótáv: érintés
Hatóidő: 1 nap/szint Hatóidő: 2 perc/szint
Terület: 2 km sugarú kör Terület: 1 km/szint sugarú kör
Esélydobás: nincs Esélydobás: nincs
Varázslat hatására a folyók, tavak megáradnak. Aki nem Az adott területen hatalmas vihar keletkezik
tud úszni az megfullad, ha nem dobja meg ügyességét. (felhőszakadás, villámlás, szél, a földfelszín pillanatok alatt
Csak átokeltávolítással lehet megszüntetni. cuppogós massza lesz), ezek hatására a látás lecsökken,
mozgás nehézkessé válik.

A négy királyság leírása


A négy királyságot földrajzi elhelyezkedésük, történelmük, A szárazföldön a biztonságot a Királyi Gyalogosok tartják
berendezkedésük köti össze. A földrész legészakibb fenn. A parancsnokság székhelye Vörösvár; parancsnokai
államai. Betelepített területek; kivéve azt a néhány őslakos Oleg Iszakov és Vologya Formazov.
nomád fajt és törpe törzset, akik már ősidők óta itt élnek. Az ország másik tartománya az északi Újföld.
Az emberek 4500 körül jelentek meg ezeken a területeken, Székhelye Hófehér, ahol 5000 fő körüli lakosság él. Ez az
és több mint 600 évre volt szükségük a birtokbavételükre. egyetlen igazi nagyváros az egész tartományban. Helytartó
A négy királyság név szerint: Thil Wolda.
- Feketeföldi királyság, A tartomány kétharmad részét erdő borítja; a Havaserdő és
- Lagosi Királyság, a Zöld rengeteg. Természetesen a gazdaság nem is
- Csonttörő királyság, alapulhat másra, mint a fakitermelésre és a prémvadászatra.
- Halottföldi királyság. A kézműipar csak bőrkikészítésben jelentős. Hadsereg:
Erdei Lándzsások (parancsnok Jonathan Nowden).
Feketeföldi Királyság Déli tartomány. A Fenyővár - Holt Halom - Vörösvár
vonaltól délre eső területek tartoznak ide. Székhely:
Déli kapuja Ador; az első város melyet a telepesek
Fenyővár, Jadie Maffer a helytartó jelenleg.
alapítottak. Ez a város volt sokáig a terület (királyság)
A hadsereg, a Fekete Viharzók főparancsnoka Arnold
irányítási központja, mindaddig, míg a királyi család át nem
Denman. Holt Halom hegységben arany és ón bányászata
költözött Osztó városába. Ma a trónon IV. Messzelátó
folyik. A legnagyobb bányaváros Aranyér, melyet többször
Miklós ül. Az udvari tudósok szerint mintegy 250 000 fő
feldúltak és kifosztottak. A legendák szerint nagyobb
lakik az ország területén, mely 490 000 km2 körüli területen
aranymennyiség van felhalmozva a hegyek között valahol,
fekszik.
ez vonzza a kalandorokat, banditákat, sárkányokat.
A királyság négy irányítási területre oszlik. Az egyik a
A bányászat, fémkitermelés az ötvösipar kialakulását vonta
tengerparti rész.
maga után.
A tartomány nagyobb városai: Ador, Bizakodás,
A mezőgazdaság a burgonyatermelést és az állat-
Gázlóváros, Szolgarév, Rakodóváros. A vízparti emberek
tenyésztést helyezte előtérbe. Kecskék, juhok itt vannak a
gyenge mezőgazdaságot teremtettek, csupán a személyes
legnagyobb számban az országban. A burgonyából és a
szükségleteiket tudják megtermelni. A megműveletlen
húsból hatalmas készletek halmozódlak föl, melyeket más
területeken legeltető állattartást folytatnak. Élelmiszer-
országokba is elvisznek élelmes kereskedők.
igényeiknek több mint felét a halászattal biztosítják, sőt az
Az ország fővárosa Osztó, a középső tartományban van.
ország más tartományaiba is szállítanak fogásukból.
Még két nagyobb város van ebben a tartományban, Határ-
A tartományhoz tartozik Culion szigete, mely a tengeri
és Üresvár.
védelmet biztosítja (helytartója Abu Taker). A szigeten
Osztó a központja az észak, kelet, nyugat és dél közötti
található az ország második legnagyobb kikötője, a Királyi
átmenő kereskedelemnek (vámjog).
Flotta vagy itt, vagy Adorban tartózkodik. A hajóhad
Rozst, búzát, zabol, komlót termesztenek a megművelt
főmarsallja Pierre Furon.
földterületeken. Nem alakult ki állattartás. Iparilag a
A tartomány székhelye megérdemelten Ador, hiszen ipari,
szállítóeszközökre, azok gyártására szakosodtak (szekér,
kereskedelmi központként egyaránt a legnagyobb. Az
kocsi, stb.). Osztótól délre található Zorikon erdeje, vallási
emberek igazi urai a tengerpartnak. Adorban hatalmas
központ. A vidék biztonságát a királyi csapatok őrzik,
hajókészítő műhelyek vannak, de található itt, egyéb
Pierre Vandel tábornok parancsnokságával.
kézműipar is. Bőr és szövőműhelyek, messze földön
ismertek a fémcikkek, melyek nyersanyagát a Messzi-
hegység biztosítja. Lagos
Úgy a halászatból, mint az iparból kikerült többlet A lagosi királyság területe a legkisebb a négy királyság
termékek kivitele, a hiányzó áruk behozatala jó talajt közül, csupán 116 000 km2-re becsülhető. A lélekszáma
biztosított a kereskedelem fejlődéséhez. A kereskedő- csupán 120 000. Az ország népeinek királya III. Jótevő.
családok közül a legnagyobb az adori M. A. M. A főváros Észak Csillaga, nyolcszáz éve állja már az időt,
jelenleg itt van a királyi székhely is. Az országnak öt

23
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE

jelentős városa van, név szerint: Batyuvár, Evezőtartó, kormányzói palota Koponyadomb városában található. A
Hóvár és Alda kikötője. Az ötödik a főváros. környék sűrűn lakott, ezt bizonyítja a városok (Álmosvár,
Megművelhető föld kevés van, mert az ország nagy részét Virágos, Agancs, Védvár, Újvédvár, Vigyázó) nagy száma
erdő, füves puszta és jég borítja. A lakosok nagy része is. Juhra alapuló gazdasága van (állattenyésztés,
vadászattal, fakitermeléssel foglalkozik. Másik nagy gyapjúfonás, szövés). Az ország seregét Repülő Pajzsnak
csoportot a vándorló nomádok alkotnak, akik hívják, Gyorskezű Jakab vezénylete alatt áll.
rénszarvasokat tenyésztenek. Fő kiviteli cikkek a prémek, a A Csonttörő királysághoz tartozó részek közül a legifjabb
fa, a csontfaragványok, és a borostyán. A kézműipar is az Új tartomány. A királyi megbízott Ideo Lynker, aki
ezekre a nyersanyagokra épül, Pl.: a rénszarvasagancsból Forrásvárosban székel.
készült figurákra, szobrokra, fésűkre, melyek messze Mezővár, Szántó, Halas, Tófenék nagyvárosok tartoznak
földön keresett áruk. ebbe az irányítási körzetbe. Mezőgazdaságára az
Az ország lakosainak nagy része Firl isten hívője. A állattenyésztés, halászat és a gabonafélék termesztése a
katonai parancsnok pedig nem más, mim a III. jellemző. Tófenéken működik az ország legnagyobb
Sárkányháború nagy stratégája, Tony Elton. sólepárolója. Stefan Schaller vezeti a katonaságot, a
Csonttörőket.
Csonttörő Királyság
A Csonttörő királyság területe 520 000 km2, az északi Halottföld
királyságok közül ez a legnagyobb, lakossága 250 000 fő, a A Halottföldi Királyság voltaképpen városok laza
Királyi Számvevőszék adatai szerint. Fővárosa tömörülése. Ezek fővárosa Suggara volt. ahol a minden
Koponyadomb. Az uralkodó család kihalt, jelenleg az város által elismeri Benton uralkodóház tartotta kezében a
örökösödési viszálykodás osztja meg az országot. A hatalmai Az ország területe 420 000 km2-t tesz ki
legesélyesebb a korona elnyerésére Ed Morrison, az egyik Népessége kb 200 000 fő, az őshonos lakosság törpe
legnagyobb nemesi család feje, aki Pokoltető városában él. Két részre oszlik a hajdan egységes terület.
Az ország három kormányzási területre oszlik. Fent Az ország elhelyezkedéséből adódóan szinte minden
északon a Messzi tartomány, melynek a székhelye termény előfordul azok közül, melyek a másik három
Pokoltető. A terület kereskedelmi cikkei: fegyverek, királyságban termeszthetőek. Állattenyésztésük szarvas-
fémáruk, fa és a prémek. marha és sertéstartásból áll. Jelentős közvetítő szerepe van
Élelmiszer szempontjából a vidék önellátó. Gabonaféléket, a törpékkel folytatott kereskedelemben.
burgonyát termelnek, jelentős még az ötvösség és a Halottföld északi része banditák (az Északi Birodalom,
bőrkikészítő ipar is. Csapataikat Hófarkasok néven szokták vagyis Kopottsapkás Agay Khenmare csőcseléke) kezébe
emlegetni. Ha harcba indulnak mindig Valdemár Kanagas került, amely állandó fenyegetést jelent a környező részek
vezeti őket. Nagyobb városai: Pokoltető, Gnómbánya, felé. Az ottani viszonyok nem ismeretesek.
Kiáltó. Az ország középső része az Erdőmenti tartomány. A

© Harc és Varázslat: Galgóczi Tamás, László Péter. Illusztrációk: Mátéfy Szabolcs, Fűkő Béla 1991
© Kard és Mágia: Lux Gábor 2008

24

You might also like