Professional Documents
Culture Documents
Harc És Varázslat JF
Harc És Varázslat JF
Fogalmak
Kard és Mágia Harc és Varázslat
Kör Forduló
HP (ÉP) ÉEP, azaz Életerő Pont
D10, néhol d100 Szerencsedobás, Szerencsekocka
Karakter Személyiség
Mentődobás Esélydobás
Tulajdonságok
Az Intelligenciát Értelemnek hívjuk. Az értelem
megmutatja, hogy hány nyelvet tud megtanulni a
személyiség. A nyelvek száma 1+ az Értelem bónusz
duplája. Én az Emberek közül való vagyok. Fajtánk igen gyakori a
Az Egészséget Állóképességnek hívjuk. világban. Egyszer egy tudós öreg pap azt mesélte nekem,
A Karizmát Külső megjelenésnek hívjuk, néhol Szépség hogy az istenek teremtették fajunkat. De egy másik,
szerepel. Minden arcseb 2-vel csökkenti a szépséget. vénebbnél is vénebb mágus arról próbált meggyőzni, hogy
Plusz tulajdonság a Kézügyesség, mesterségeknél és az állatvilágból emelkedtünk ki, oly régen, mikor még a
tolvajlásnál ezt használjuk ügyesség helyett. holdak sem voltak az éjszakai égbolton. Nekem ez, -
A tulajdonságok maximumát a faji bónusz módosítja. megmondom, úgy, ahogy van kissé felfoghatatlan, így nem
is foglalkoztam a témával. A lényeg, hogy az ember létezik.
Az idők folyamán kialakultak a törzsek és a nyelvek.
Jellem Megtalálhatod itt a legkülönfélébb bőrszíneket. A fehéret,
Jó, gonosz, semleges. feketét, sárgát, vöröset. (Válaszd ki személyiségednek
melyik típust írod be a lapodra, ha emberfajtájú akarsz
lenni. Fehérember, Feketeember stb.)
Fajok Az emberek városokat építettek, megművelték a földet,
Ebben a világban - Vorg, a farkas világában sok értelmes harcoltak. Egyes törzsek a letelepedés helyett a
lény létezik. Az évek során, míg a földet jártam, talál- vándoréletet választották. Elhódították az előttük járó fajok
koztam mindenféle karattyoló szerzettel, szörnyekkel, területeit. Várakat emeltek, és templomokat isteneik
akiknek a hangja mély volt, mint a mennydörgés, dicsőségére. Kialakultak a feudális viszonyok. Bár néhány
manókkal, kik vékony hangocskájukkal sikongva beszél- maradibb népnél fennmaradt a rabszolgaság intézménye.
gettek egymással. Ha te ember szeretnél lenni, világunkban az előzőekben
A te személyiséged humanoid, tehát emberszabású. meghatározott tulajdonságokhoz nincsen módosító adat.
Elmesélem tehát neked, milyen értelmes lényekkel Az emberek átlagéletkora a szabadok rétegénél magasabb,
találkoztam utazásaim során, és te választhatsz közülük, mint a városi szolgák, falusi jobbágyok között. Jól figyelj,
melyik bőrébe szeretnél bújni a játék idejére. Személyi- ha emberrel akarsz játszani. Kezdő életéved 15+1d10 év.
séged abból a fajból fakad amelyiket kiválasztod. Ezek a Ez azt jelenti, hogy személyiséged felnőtt tulajdonsá-
fajták mind két nemre, férfiakra és nőkre oszlanak. gaidban elérte azt az értéket, amivel már kalandozhatsz
1
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
(illetve azokat az értékeket, amiket a személyiséglapra nem törődöm vele. Egyszer egy vén varázsló megjósolta
írtál). A maximálisan elérhető életkorod is meghatáro- nekem, hogy egy tünde fog megölni. Remélem szép
zandó: 80+1d10 év. Ha ezt az életkort eléri a személyiséged halálom lesz. De ez most nem tartozik ide. Tehát a tündék
(segítsenek az istenek) egy éven belül végelgyengülésben alkata vékony, arcuk szép, bőrük sima. Óriási szemeik
fogsz meghalni. kétszer akkorák, mint az emberé. Különös tulajdonságaik
Súlyodat és magasságodat az erő és külső megjelenés vannak. Ha a tünde személyiséggel lépsz be a fantázia
tulajdonságod figyelembevételével magad választhatod világába, tudnod kell, hogy a tündék képesek megérezni, ha
tetszésed szerint. A határok a következők. ötven méteres sugarú körön belül friss halott lelke
A magasság férfiaknál 160-200 cm, nőknél 150-200 cm. tartózkodik. Sőt látják is őket. Nem félnek tőlük, olyan
A súly férfiaknál 45-100 kg, nőknél 40- 75 kg. helyekre is bemennek, ahová emberfia be nem tenné a
Ezeken belül kell döntened. Szemed és hajad színét is te lábát.
választhatod, persze itt is meg kell maradni a természet adta A tündék különösen jó íjászok. Már kisgyermek korukban
határoknál. Én férfi vagyok, 190 cm magas, 79 kilogramm lőni tanulnak. Ez később meg is látszik vadászatukon, vagy
súlyú, bőröm színe fehér, hajam fekete és egyenes. a harcban. A tünde +1-et hozzáadhat alap támadásához, ha
Az „ember” nagy előnye, hogy nyitott a harcra, ugyanakkor íjat használ. Hajukat hosszan megnövelve viselik, ízlésesen
a mágia felé is. Bármelyik kasztot választhatja varkocsban, vagy kontyba fonják. Családi viszonyaik
élethivatásul, és +20%-ot kap tapasztalati pontjaihoz. kiegyensúlyozottak. Elfogadott tény náluk a több feleség
fogalma. Asszonyaikat azonban magukkal egyenrangúnak
tartják, sőt volt már rá példa, hogy egy-egy főrangú asszony
emelt magához több férjet. Kevés gyermeket szülnek. A
tünde nők nyártól-nyárig terhesek. Tehát a terhességük
ideje egy év. A gyermekek gyorsan fejlődnek, állnak lábra.
Kétévesen már a beszéd alapjait is ismerik. Négy-öt éves
korukban elsajátítják az írást-olvasást. Azonban testi
fejlődésük lelassul. Húsz év körül érik el a teljes
tulajdonságaikat. Tehát, ha tünde személyiséget választasz
magadnak, induló életkorod: 20 + 1d10 év. Maximális
életidő 90 + 1d10 év. A tündék sajátos módon vesznek
búcsút halottaiktól. Az a megtiszteltetés én, hogy az erdei
Gyakran találkoztam útjaim során Tündékkel. Az emberek nép egyik öregjének gyászszertartásán részt vehettem. A
különféle babonákkal, hiedelmekkel övezik őket. Nevük is tündék elégetik halottaikat. Azt tartják, így a lelkük
a „tündér” szó leegyszerűsített változata. Én nem hiszek elszabadul a földtől és a füsttel együtt isteneik lábaihoz jut.
semmiféle babonában, azért mégis végigborzongok néha, Fajuk a fegyverek közül a kardot szentnek tartja, jobbára
ha egy ilyen szerzettel kell együtt vándorolnom. Dédapám csak azt használják íjaikon kívül, ám az emberek közé
mesélte, hogy valaha nagy hajókon érkeztek kelet felől keveredett tündék megtanulhatják a többi fegyver
földünkre, és itt telepedtek le. Állítólag tőlük tanulta a többi használatát is.
faj a mágiát. Lehet benne valami, mert többnyire mágusok,
ám a harchoz is ért a népük. Láttam már tündéket harcolni,
és hidd el barátom, küzdöttek úgy, mint egy ember. Két
típusuk van. A természetben élő erdei nép, és a sötétebb
bőrű, fekete hajú éjtünde. Ők jobban képesek voltak a többi
fajjal való kapcsolatra, mint a zöldesszőke hajú testvéreik.
Válaszd ki: ha tünde lesz a személyiséged melyik típus
leszel.
Gondolkodásukra a semlegesség jellemző, bár az éjtündék
némely csoportjai inkább a sötét erők oldalára álltak.
Tulajdonságaid, ha személyiséged tünde lesz, a
következőképpen kell módosítanod:
Erő -2 Kalandjaim során sűrűn felbukkantak a Törpék. Mi több,
Értelem +1 kalandozó társam is akadt köztük. A
Ügyesség +2 legmegközelíthetetlenebb helyeket választották ki
Állóképesség -1 lakhelyül. Én csak tudom, megjártam városaikat. Zord,
Kézügyesség +1 köves hegyek csúcsain, barlangjaiban éltek őseik, akik
Súlyodat, magasságodat magad határozhatod meg: leginkább az emberrel voltak rokon. Barátom azt mesélte,
A tündék magassága 140-160 cm, nőknél és férfiaknál hogy mítoszaik szerint egyetlen helyről áramlottak szét a
egyformán. A súly sem sokban tér el a két nemnél. világ tájaira. Mondáikban szerepel a morajló hegy, amely
Férfiaknál 50-70 kilogrammig, megharagudott őseikre, akik elrabolták kincseit. Nem
Nőknél 30-60 kilogrammig. voltak hajlandók közösködni a többi értelmes fajjal.
Arcuk szép, de nekem mindig a ködös rémálmaimban Harcolni sem akartak. Így gyakorlatilag bántódás nélkül
jelennek meg, nem tudom miért. Talán a jövőt látom, de átvonulhattak a tudós tündék, vagy az akkor még
2
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
meglehetősen barbár embertörzsek területein. Olyan 105+1 dobás a szerencsekockával év. Tudnod kell a törpék
lakhelyeket választottak, ami lelküknek kedves volt és különleges tulajdonságait is. Sokat tartózkodnak a
nemigen zavart más fajokat. Megtelepedtek a hegyekben. vaksötétben, ezért - az istenek tudják hogyan kifejlődött
Legyőzték az ott tanyázó szörnyetegeket, és sajátos bennük egy különös látás. A sötétben is tudnak tájékozódni.
törpetelepüléseket hoztak létre. Királyságaik napjainkban is Öt méteren belül látják maguk előtt az utat. Mindig
virágoznak, titokzatos bányavárosaikba csak kitüntetett irigyeltem őket ezért. Érzéketlenek a hőmérséklet-
utazók léphetnek be. Én ezek közé tartozom. Jól ismerik változásra. Ötven °C-ig képesek a hőséget rosszullét nélkül,
Vorg, a farkas nevét. Volt egy sodronypáncélom, amit ők és fagypont alatt -20 °C-ig a hideget, megfázás és fagyás
készítettek. A lehető legjobb munkát nyújtották. Igaz, nélkül elviselni. Ha törpe szeretnél lenni, tulajdonságaid a
méregdrága volt, ám megérte. Sokszor mentette meg az következőképpen módosulnak:
életemet, míg ronggyá nem hasadozott. Híresen jól értenek Erő +2
az építőmesterséghez, a kőfaragáshoz. Vannak kovácsok, Értelem -2
akik ismerik a fémek fajtáit. Városaikat sziklákba vájták. Ügyesség -2
Földalatti járatok kötik őket össze egymással. Állóképesség +2
Kalapácsaikat és csákányaikat ritkán cserélték fel a híres Kézügyesség +1
törpe harci szekercével, de ha seregeik egyszer A módosultak alapján írd be tulajdonságaid a lapodra. A
megindultak, nemigen akadt erő, amely feltartóztathatta törpék az összes fegyverfajtát ismerik. Méretükből adódóan
volna őket. Sajátos cserekereskedelmet alakítottak ki a inkább a kisebbeket használják, illetve mesterségeik miatt a
többi fajtával. Érceikért, fémtárgyaikén élelmiszert szekercéket és az ütőfegyvereket kedvelik. Lovaglás helyett
vásárolnak az alföldi városokban. Bölcs királyaikat mind a inkább saját lábaikat használják hosszabb utak megtételére.
mai napig tisztelik, bár magas fokú szellemiség, mágia nem
tudatosult közöttük. Törpe varázsló nincs, ezt sikerült
megállapítanom utazásaim során. A törpe, mint az ember
által adott neve is mutatja, igen kis termetű. Magasságuk
100-120 cm között változik, teljesen kifejlett korban.
Súlyuk annál nagyobb, 80-120 kilogrammig terjed. Alkatuk
meghatározója a nyak hiánya. A fej közvetlenül a törzsön, a
két váll között ül. Rövid végtagjaik izmosak, kezük-lábuk
meglehetősen nagy. Testüket szőr borítja, csupán arcuk és
végtagjaik csupaszok. Nagy szakálluk van. Ha törpe
személyiség szeretnél lenni a világban, a megadott
határokon belül a meghatározott alkat szerint válaszd ki,
mekkora szeretnél lenni, milyen magas, milyen súlyos. A Az értelmes népek közül a Manók népe mindig
törpék nagy családban élnek; egy-egy házaspárnak lenyűgözött egyszerűségével. Harcban ugyan nem túl
nemritkán öt-hét gyermeke van. Sajnos sokan pusztulnak el erősek, ám remek nyomkeresők. Fajtájuk ugyanolyan ősi,
közülük. Állandó vájárkodásuk szedi az áldozatokat. A mint a törpéké. Valaha igen fejlettek lehettek, a mágia még
törpe nők hasonlóak a férfiakhoz - én legalábbis, kardomra most is segíti őket. Mondáikból nem sok maradt meg. Nem
mondom, képtelen vagyok megkülönböztetni őket. Az igaz, bírtak ellenállni az erőszakosan terjeszkedő embereknek és
útitársam is mesélte, hogy gyengébbek, de ez igazán nem tündéknek, civilizációjuk romba dőlt, visszatértek a
látszik meg rajtuk. Szerencsére ritka az a törpe férfi, aki természethez való kötődéshez. Kedvelik a földbe való
levágja a szakállát, így legalább ez az egy támpont szerepel építkezést. Egy manó falu üregek sorából áll. Házaikat egy
a nemek megkülönböztetésénél. Bár láttam már olyan törpe gödör befedésével építik, igen takarosak és melegek.
nőt, akinek tekintélyes szakálla volt. Érdekes, mennyi Nincsenek királyaik, népüket egy tíz tagból álló tanács
mítosz terjeng róluk az emberek között. Mesterséges irányítja, kormányozza. Kistermetű állatokra vadásznak,
elzárkózásuk még inkább segíti az effajta mesék növényeket termesztenek. Gyakran találkoztam kalandjaim
keletkezését. Hallottam például, a föld alatti szent város során manó küldöttekkel, akik átsurranva a lakott
legendáját, amelyet valaha a törpék építettek. Oda vidékeken az üzeneteket hozzák-viszik falvaik között.
halmozták kincseiket, és azóta is félve őrzik a titkát. Én Hogy hol székel tanácsuk, rejtély számomra. Bizonyosan
nem hiszek benne, azonban mégiscsak gyanús, hogy valamilyen eldugott helyről osztogatják a parancsaikat, és
mihelyt szóba hozom ezt egy törpének, abban a pillanatban irányítják népüket. A manók aszerint választanak
másról kezd el beszélni. Lehet, hogy egyszer majd maguknak harci szövetségest, ami a népüknek a legjobb,
elkezdem a keresését, ki tudja... nem törődve azzal, hogy köpönyegforgatónak tartják őket.
A törpék másfél év alatt hozzák világra gyermekeiket. Ha te manó szeretnél lenni, életadataid a következők:
Általában ikreket szülnek. A gyerekek nem túl értelmesek, Induló életkor 10 év +1d10 év maximális életkor 80 év
láttam már törpe csecsemőket, bár bízvást állíthatom, nem +1d10 év
valami üdítő látvány az ember szemének. Hét-nyolc évesen A manók fél évre szülik gyerekeiket, ezek gyorsan
kezdenek el tanulni, elkísérik szüleiket munkahelyükre az fejlődnek. Tízéves korukban már teljes tulajdonságaik
alagútba, az építkezésre, vagy a műhelyekbe. Harminc tudatában vannak. Ismeretlen fogalom náluk a házasság. A
évesen érik el teljes tulajdonságaikat. férfiak és a nők mindig külön utakon járnak.
Ha törpe személyiségként lépsz a világba, induló életkorod Termetük: magasság férfiaknál: 80-100 cm
30+1 dobás a szerencsekockával év. Maximális életkord nőknél: 60-80 cm
3
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
4
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
5
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
6
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
el lehet nyerni. A mágiahasználók szintjük emelkedésével próbák során nyerheted el. Hallottam már olyan papról, aki
egyre több varázslatot ismernek, egyre magasabb kellő tapasztalati szint nélkül próbálkozott, és lelke felszállt
fokozatúakat. A K&M memorizálható varázslatok istene elé, hogy elnyerje a következő szintjét. Beleőrült.
táblázatát használjuk, de a varázslatokat nem kell Ilyen szintlépésre mindössze öt százalék az esély, ő nem
memorizálni. Minden szinten adott, hogy hány darab, és dobta meg. Lelke azóta is nyugtalanul kóborol, szellemi
milyen szintű varázslatot lehet létrehozni, ez ugyanúgy sötétségét egy szikra sem töri meg. Beavatásaid során a
érvényesül, tehát alapesetben egy harmadik szintű szintednek megfelelő titkos kézjeleket tanulsz, amit csak a
varázsló egy második és két első szintű varázslatot többi azonos, vagy magasabb szintű pap tud értelmezni. A
használhat naponta. tizedik szintbe történő beavatáskor meghalsz és
Aki több varázslatot hajt végre, mint amennyit szintje újjászületsz. Megjárod az alvilág sivár világát, és újra
megenged, az valószínűleg beleőrül, de megeshet, hogy visszatérsz onnan. Számomra ezek felfoghatatlan dolgok,
sikerül a varázslat. Első ilyen alkalommal 70% esélye van de én csak Vorg vagyok, egy egyszerű harcos a
arra, hogy szelleme elviseli. A másodiknál 40%, a hosszúhajúak törzséből...
harmadiknál 10%. Ezután már nem szabad próbálkozni, A varázslatok igen nagy szellemi munkát igényelnek,
mert az azonnali őrületet okoz a mágiahasználónak. A varázslataidat egy órai meditációval tudod elnyerni, ha
mágia sikeréhez kézmozdulatokra és mágikus szavak azokat elhasználtad. Ez alatt a szervezeted nem érzékel
kimondására van szükség. Ha a mágiahasználó keze semmit, szellemed egyesül isteneddel. Naponta többször is
roncsolódik valamilyen okból, a roncsolódás százalékában megismételheted ezt a cselekedetet. Ha a meditáció közben
nem sikerül, vagy gyengül az adott varázslat. Ezt mindig a tesznek ellened valamit, istened bosszút áll, és segít rajtad.
mesélő adja tudtodra. (Mesélőtől és az adott szituációtól függően.)
A papoknak hatalmukban áll tudatosan is kapcsolatot
teremteni istenükkel. Első szinten 6 százalék az esélyük,
hogy sikerül, ez az érték szintenként 1 százalékkal
növekszik. Tehát egy tizedik szintű papnak tizenöt százalék
az esélye, hogy kapcsolatot tud teremteni istenével, de ezt
naponta csak egyszer próbálhatja meg. Én már láttam ilyet,
biztosíthatlak, hogy hátborzongató élmény volt...
Általában magukkal hordozzák istenük szentelt
szimbólumát, amelyet templomukban egy magasabb szintű
társuk szentelt meg. Ennek segítségével puszta kézzel
megütni, ártó szándékkal megérinteni őket nehezebb, mint
az átlagembert, vagy mint a többi kasztbélit. Fegyverekhez
nem igen ért, csupán annyit, amennyit templomában
tanítanak neki önvédelmi célból.
Kérdezd meg a Mesélőt, hogy melyik isten papja lehetsz! A
tulajdonságbéli megkötés az istenedtől függ. Ezeket a
mesélő megmondja neked, ha az adott isten nagyobb
tulajdonságokat követel meg papjaitól, mint ami neked van,
akkor nem lehetsz az adott isten papja. (Válassz másikat!)
Ne feledd, hogy a kalandokat te azzal a céllal vállalod el
mindig, hogy istenednek új híveket tudj toborozni. Ha ezt
Pap nem teszed, istened fokozatosan elfordul tőled, mert nem
Eddig megismerhetted a fegyveres kasztokat. A papok nem lesz szüksége olyan papra, aki nem gyarapítja követői
annyira a fegyver, mint inkább a mágia használatával élnek, számát. Ezt a korlátozást a mesélőd alakítja ki, az ő szava
ezzel a hatalmas szellemi energiával. Én, mint harcos, nem dönt ebben a kérdésben.
értek hozzá, hogyan is szabadítják fel ezt az erőt, csak azt A papi varázslatok leírását megtalálod a „Varázslatok"
tudom elmondani, amit titkaikból felfedve elárultak nekem. című fejezetben.
Minden vallásnak templomai, szentélyei vannak szerte a • Támadási táblázat: Szint*2/3
világban. Minden templomban, szent helyen megtalálhatók • Esélydobás: Kitartás és Akaraterő az első, Reflex a
az istene papjai. Ezek itt tanulnak, szolgálják istenüket, második oszlop szerint
vagy készülnek térítő útjaikra. A templomok adomá- • Fegyverhasználat: istenük kijelölt fegyvereit
nyokból, adókból, és a papok cselekedeteiből összegyűlt használhatják
összegből, kincsekből tartják fenn magukat. Ha te pap • Páncélhasználat: istenük által kijelölt páncélokat
akarsz lenni, egy ilyen helyen kell tanulnod. Kalandozásaid használhatnak
során vissza kell ide térned, hogy szintedet magasabbra • ÉEP: szintenként 1d8, 9. szint fölött 2/szint
tudjad emelni és felesleges pénzedet oda tudjad adni • A szentelt szimbólum +1-gyel növeli a védelmi
rendednek. Erre köteles vagy, csak így segítenek isteneid. osztályukat.
Nagy szükséged van segítségükre, hiszen az ő erejük
• Kapcsolatteremtés istenével 5% + 1%/szint.
támogatásával tudod felkelteni a mágia szunnyadó
energiáit. Ha istened elfordult tőled, a varázslatok
megszűnnek számodra. Szintjeidet beavatásokon, szellemi
7
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
Varázsló
A paphoz hasonlóan ő is mágiahasználó, ám vele
ellentétben nem az istenek erejéből merít varázslataihoz,
hanem belső energiáját használja ki tudatosan. Aki varázsló
akar lenni, minimális értelme 12-es kell hogy legyen.
Ekkora vagy ennél nagyobb értékkel lehet a varázslók
kasztjába tartozni. Mivel a mágia használatának más a
módja, mint a papoknál, így maguk a varázslatok is mások. Anyagi helyzet
A varázslók ezeket iskolában tanulják egy adott mestertől,
ehhez a mesterhez térnek vissza, ha úgy érzik elegendő SZÁRMAZÁS
tapasztalatot gyűjtöttek már össze a következő szint % Vagyoni helyzet Kapott pénz
eléréséhez. A varázslatokat nem szabad leírni, azok csak 1-14 Hazátlan szabadok 40 réz
fejben tarthatók. Tehát nincsenek varázskönyvek! A 15-37 Szolgák 1 arany
kezdő varázsló az összes 0. és 1. szintű varázslatot ismeri, 38-54 Iparos 5 arany
amit az iskolájában elérhető. 55-64 Csoportelöljárók 10 arany
Két varázslóiskola, vagy más néven varázsló rend működik.
65-75 Önálló szolgálattevők 30 arany
A két iskola a következő:
76-86 Középen állók 50 arany
-Holdfénymágusok, ők a jó jelleműek, a fehér mágiát
87-93 Hírességek 85 arany
alkalmazzák.
-Szürkemágusok, a gonoszok. (Surat is közéjük tartozott!) 94-97 Gazdagok 120 arany
Fekete mágiát használnak. 98-99 Vezetők 250 arany
Válaszd ki, ha varázsló akarsz lenni, hova tartozol. 100 Uralkodók 1000 arany
Logikus, hogy „jó” jellemű varázsló nem lesz szürkemágus.
Semleges jellemű varázsló is lehetsz, ez esetben is Választhatsz, hogy pénzt, vagy felszerelést kapsz hazulról,
választanod kell a két iskola közül. mikor elindulsz. Azok a harcosok, akik nemesek akarnak
Különleges képességed, hogy megérezd, ha a közeledben lenni, 75% fölé kell dobniuk. Más esetében ez nem jelenti
tíz méter sugarú körben mágiahasználó tartózkodik, (pap, automatikusan a nemesi származást.
varázsló). Minden iskolának megvan a titkos kézjele. Ezt Hazátlan szabadok (1-14): Ide tartoznak a koldusok,
felmutatva, ha a másik varázsló ugyanahhoz az iskolához földönfutók, a csőcselék. Negyven rezet kapsz, vagy pedig
tartozik, segítséget várhatsz tőle. Varázslási képességedet egy legfeljebb 5 arany értékű fegyvert. MÁST NEM!
nem meditációval, hanem legalább nyolc órás pihenéssel Szolgák (15-37): Kis földdel rendelkező parasztok, vagy
nyerheted vissza. más földjét bérlők. Egy fegyvert, kést, élelmet és minimális
• Támadási táblázat: Szint*1/2 felszerelést kap minden ebből a rétegből származó, ha nem
• Esélydobás: Akaraterő az első, Kitartás és Reflex a egy arannyal indítják útnak.
második oszlop szerint Iparosok (38-54): ide tartoznak a vándorszínészek és a
kézművesek. Egy fegyvert, bőrpáncélt és nem teljes
• Fegyverhasználat: tőr, bot
felszerelést kaphatsz, vagy öt arany a jussod.
• Páncélhasználat: nem viselnek páncélt, pajzsot
Csoportelöljárók (55-64): Nagyobb földdel rendelkező
• ÉEP: szintenként 1d4, 9. szint fölött 1/szint parasztok, műhelytulajdonosok, alacsony rangú tisztvi-
• 10 m sugarú körben érzi a mágiahasználókat selők, szegényebb polgárok. Tíz arany, vagy egy fegyver,
pajzs, bőrpáncél és teljes felszerelés a jussod.
Válaszd ki kasztodat, számold ki a szükséges változásokat! Önálló szolgálattevők (65-75): Kisnemesek, alacsonyabb
szintű papok, közepes szintű tisztek (100 emberig)
tartoznak ebbe a csoportba. Két fegyvert, kivert bőrpáncélt,
pajzsot és teljes felszerelést kaphatsz (egy heti élelem). Más
esetben 30 arany.
Középen állók (76-86): Ez az a réteg, mely a társadalom
közepén helyezkedik el. Köznemesek és közepes nagyságú
vagyonnal rendelkező kereskedők a legjellemzőbb
8
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
9
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
MESTERSÉGEK
Főtulajdonság
Választható Minimális Ki lehet
Főtulajdonság minimális
mesterségek anyagi helyzet* **
érték
alkimista 35% értelem 10 P,V,N,H
bányász - erő 9 H
bőrmíves 15% kézügyesség 8 N,H
csillagjós 40% értelem 10 P,V,N
dalnok 15% értelem 9 N,H,P
fegyvermíves 25% kézügyesség 9 H
gyógyító 10% értelem 8 P,H,N
hajós 10% állóképesség 8 H
hóhér - erő 7 H,V,P
írnok 30% kézügyesség 9 P,V,H
sírásó - erő 7 P,V,N,H
tolvaj - kézügyesség 9 V,H,P
* Papoknak és nyomkeresőknek nem kell figyelembe venni.
** Tünde nem lesz bányász és hóhér. Törpe csillagjós, tolvaj és hajós kidobott szakértelmét felezni kell. Manó nem lehet
hajós, bányász, hóhér, fegyvermíves. Az ork fegyvermíves kidobott szakértelmét felezni kell.
Gyógyító. Birtokában vagy a gyógyfüvek, természet-
Választható mesterségek: gyógyászati dolgok ismeretének. Mesterségbeli tudásod
Alkimista. A mesterség célja az aranycsinálás, és a nagy megdobásával heti tíz életerő-pontot tudsz visszaadni, ha
erejű bölcsek kövének kutatása. Mesterségbeli tudásod a kezelt beteg addig pihen. Ha a képzettséget sikeresen
megdobva felismered, milyen a méreg és tudod, mi az alkalmazzák közvetlenül harc után, a bekötözött karakter
ellenmérge. Különleges anyagokat, pl. savakat, görög- visszanyer 1d4 elvesztett ÉEP-t.
tüzet, stb. tudsz készíteni. Használatához gyakran jól Hajós. Hajót irányítasz a vízen. Mesterségbeli tudásod
felszerelt laboratórium szükséges. Az Alkímia képzett- megdobásával sikeresen navigálsz, halászol, tájékozódsz
séggel a karakter képes beazonosítani a különféle vegyi a vízen.
anyagokat és mérgeket, laborban talán még varázsitalokat Hóhér. Kivégzések végrehajtása, kínzás. Mesterségbeli
is. Ám hiába minden igyekezeted, aranyat nem tudsz tudásod megdobásával könnyűszerrel gyilkolod a
csinálni. magatehetetlen áldozatokat.
Bányász. Nyersanyagokat, érceket termelsz ki a föld alól. Írnok. Feladatod az adatok rögzítése, számolás, levelek
Mesterségbeli tudásod megdobásával tudsz tájékozódni a másolása. Mesterségbeli tudásod megdobásával ez hibát-
föld alatti barlangrendszerekben. lanul sikerült. Valódinak tűnő iratokat is készíthetsz.
Bőrmíves. Bőrből készült tárgyakat készítesz és javítasz. Elsajátításához szükséges a 10-es értelem tulajdonság is.
Mesterségbeli tudásod megdobásával bőr és kivert bőr Sírásó. Halottak temetését intézed. Mesterségbeli tudásod
páncélokat, bőrruhákat, puha csizmákat javíthatsz vagy megdobásával felismered a vallási jelképeket, elviseled a
készíthetsz. rothadás bűzét.
Csillagjós. Célod a jövő kifürkészése. 5 százalékod van rá, Tolvaj. Céhed a lopás, szélhámoskodás művészetére
hogy ki tudod fürkészni, hogy épp milyen az istenek tanított meg. Nehéz próbával el tudsz lopni egy övön
hangulata, és ezt közölni tudod azzal, aki kéri tőled. lógó pénzeszacskót, sikeresen csalni a kártyában,
Születési helye és ideje ismeretében hosszas számítások kockajátékban, vagy csendesen, zaj nélkül lopakodni. Ha
után jellemrajzot és egyszerűbb jóslatokat készíthetsz a nehéz próba nem sikerült, de a könnyű szint megvan,
bárkinek. Mesterségbeli tudásodat megdobva tájékozódni akkor lopásod, stb. nem sikerült, de nem fedezték fel
tudsz a szabad ég alatt. ténykedésedet. Ha a könnyű nehézségi fok sincs meg,
Dalnok. Feladatod a közönséged szórakoztatása, régi úgy a mesterkedésedet felfedezték. A tolvajlás büntetése
énekekkel, mítoszokkal, regékkel. Valamilyen kis a jobb kéz levágása! (Manó tolvajok lopakodás esetén
hangszeren játszol. Mesterségbeli tudásod megdobásával összeadhatják faji módosítójukat és tolvajmesterségük
vissza tudsz emlékezni a mitológia eseményeire értékének felét.)
(Mesélőd elmondja neked). Elsajátításához szükséges a
10-es kézügyesség tulajdonság is. Én, Vorg a harcos, tanultam apám mellett, de törzsünk
Fegyvermíves. Szerszámaid segítségével fém páncélokat, kovácsától eltanultam a "fegyverkovács” mesterséget.
fegyvereket alkotsz. Mesterségbeli tudásod megdobá- Mesterségbeli tudásom: 4. Személyiséglapom így néz ki:
sával sikeresen megjavítottál, készítettél, vagy Mesterség: fegyvermíves, mesterségbeli tudás: 4.
átalakítottál páncélokat, fegyvereket. Elsajátításához
szükséges a 12-es erő tulajdonság is. Válaszd meg mesterségedet.
Határozd meg mesterségbeli tudásod.
10
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
Fegyverek
Közelharci fegyverek Ár Sebzés Kritikus
Alabárd+1 10 a 2d6 *3
Balta 2a 1d6 *3
Bárd 6a 1d8 *3
Bot+ 1a 1d6 *2
Bunkó - 1d6 *2
Buzogány 5a 1d6 *4
Csatabárd + 9a 2d6 *3
Csatacsákány 8a 1d6 *4
Csatacsillag+ 2a 1d10 *2
Cséphadaró+ 4a 1d10 *2
Harci kalapács 7a 1d8 *3
Kard, kétkezes+ 15 a 1d12 19-20/*2
Kard 10 a 1d8 19-20/*2
Kard, rövid 5a 1d6 19-20/*2
Kétfejű szekerce (T) 9a 1d10 *3
Kiegyenesített kasza+ 2a 2d4 *2
Láncos buzogány 8a 1d8 *3
Lándzsa 2a 1d8 *2
Lovassági lándzsa 3a 1d8 19-20/*3
Ököl3 - 1d3 *2
Szablya 10 a 1d6 18-20/*2
Tőr 2a 1d4 19-20/*2
11
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
T: Jobbára törpék használják 15-ös vagy nagyobb erőtől. Lőfegyverek: a lőfegyverek sebzését nem befolyásolja a
Használója -4 kezdeményezést is kap. Két kézzel forgatva magas erő
feltételek és módosítók nélkül használható. Képzetlenül használt és improvizált fegyverek: -4 jár a
+ Kétkezes támadásdobásra
1
Rohamozó ellenfelek ellen bekészítve kétszeres sebzésű Dobó/Lőtáv: kategóriánként -2 jár a távolságon túli
3
Csak kábító sebzést okoz támadásdobásra (pl. tőr 9m távolságra: -4)
4
Erőbónusz hozzáadható a sebzéséhez Könnyű számszeríjjal fordulónként lehet lőni, közepes
töltése 1 forduló, nehéz számszeríjé 2 forduló.
Két kézzel forgatott fegyverek: az erőből adódó sebzés
módosító másfélszerese adható hozzá a dobáshoz fölfele
kerekítve
Páncélok, pajzsok
Név Ár VO
Könnyű
Bőr 10 a +2
Kivert bőr 20 a +3
Közepes (6m mozgás)
Sodronying 80 a +5
Nehéz (6m mozgás)
Pikkelyes páncél 130 a +6
Lemezpáncél 1000 a +8
Pajzsok
Kispajzs 4a +1
Közepes pajzs 8a +2
Nagy pajzs 15 a +3
További árak
Amire a kapott felszerelésen kívül szükséged van, meg kell vásárolnod. Itt találsz egy felsorolást tárgyakról, hogy mi
mennyibe kerül a fantázia világában. Anyagi helyzetedtől függően vásárolj dolgokat, amire úgy érzed, szükséged lesz
kalandjaid során. A pénz általános váltása: egy arany megegyezik tíz ezüst vagy száz réz értékével. Rövidítésük. Arany (a),
Ezüst (e), Réz (r).
Használati tárgyak, felszerelések
Ásó 4 r Bányász csákány 9e Élelmiszer
Bogrács 8 r Bőrtömlő 5 literes 4r Egv heti élelem 5 e Színhús (1 kg) 1e
Cérna 10 méter 3 r Fáklya 1r Zab (lónak egy hétre) 3 e Kenyér (1 kg) 1r
Fenőkő 2 r Festék (ásványi) 1 dkg 5r Bor (1l) 5r
Hátizsák 3 r Írószer 1e
Kés 2 r Koboz 1a Szolgáltatás Állatok
Kovácskalapács 1 e Kötél (10 méter) 3r Komp 3 e Kutya, harci 15 a
Kötszer (1 db) 2 r Kulacs (1 literes) 3r Szállás, rossz 2 e Kutya, vadász 10 a
Kürt 1 a Lant 20 a Szállás, átlagos 5 e Ló, nehéz harci 300 a
Lószerszám 1 a Nyereg 1a Szállás, jó 2 a Ló, könnyű harci 100 a
Olaj (1 dl) 8 r Oldaltáska 5r Zsoldos havonta 12 a Ló, hátas 30 a
Pergamen (1 ív) 5 e Takaró 4r 1 napi egyszerű munka 2 e Sólyom 30 a
Takaró (állatra) 5 r Tükör 3e
Tű 5 r Tűzszerszám 1r Teherhordó állatok
Üvegcse (1 dl) 2 e Zsák (25 kg) 1e Ló 20 a
Öszvér 15 a
Ruházat Szamár 12 a
Csizma 1 a Köpeny 1e
Széles bőröv 1 e Nyári ruha 2e
Téli ruha 4e
12
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
Varázslatok
0. szint
1. szint
13
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
2. szint
3. szint
14
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
Szörnyidézés I.: <SZ> 2-8 első szintű szörnyet idéz 2+1/szint fordulóra
Khenmare tébolyult tarantellája: <SZ> (=Tahssa t.t.) táncoltat egy célpontot 3d6 fordulóig, -1d3 ÉEP/forduló
Távolbalátás/hallás: távoli helyek megfigyelése
Testaranyozás: <H> 20-as VO-t ad 1 óra/szint ideig
Tűzgolyó: <H> 1d6 ÉEP/szint sebzést okozó robbanás
Vámpirikus érintés: <SZ> 1d6 ÉEP/két szint sebzés, ami a varázslót gyógyítja
Védelem a közönséges lövedékektől: visszaveri a nyílvesszőket, stb.
Vérző seb: <SZ> 1 ford/szint ideig 1d10 ÉEP vérzés, csak átokeltávolítás állítja el
Villám: 1d6 ÉEP/szint sebzést okozó villámnyaláb
Vízalatti légzés: a célpontok lélegezhetnek a víz alatt
Khenmare érintése: <SZ> (=Yeloun ér.) a távolból megfojtja a célpontot; kockázatos
4. szint
5. szint
15
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
16
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
Hebron csuklópántja
Szint: holdfény 2
Hatótáv: rövid (10m)
Hatóidő: 2 forduló/szint
Terület: 1 lény
Esélydobás: van
Ha az ellenfél nem dobja meg a esélydobását, a fegyvert
fogó kezén megjelenik egy réz csuklópánt. A fém éget, 1d8
ÉEP sebet okoz, s minden fordulóban 10% az esély arra,
hogy az ellenség keze ösztönösen elengedi a fegyvert.
Karmolás
Szint: szürke 1
Hatótáv: rövid (10m)
Hatóidő: 2 ford/szint Lidércnyomás
Terület: egy személy Szint: szürke 4
Esélydobás: nincs Hatótáv: 5 km
A varázslat megalkotása után a varázsló sötét karmokat hoz Hatóidő: különleges
létre, melyeket a hatótávolságon belül szabadon tud Terület: 1 személy
mozgatni. Ezek a karmok úgy támadnak, mint a mágus, s Esélydobás: akaraterő
mivel erősek és gyorsak, kap még +3-at is támadásra. A A varázslat a mágia utáni első alváskor okoz lidérces éjt.
karmok sebzése 1d6 ÉEP. Mivel az irányításukhoz nagy Egy, a varázsló által ismert Személyiség álmában
koncentráció szükséges, amíg az időtartam le nem jár, megjelenik egy élőhalott. Százalékos esély van arra, hogy
addig csak támadni tud, mert ha védekezni akar, a karmok mivel fog álmában találkozni. Ez a következő:
eltűnnek. 1-55 csontváz 51 -70 zombi 71-85 striga 86-95 emberevő
szellem 95-100 szellem. Az élőhalottal álmában kell
megküzdenie. Ha győz, akkor felébred, s azon az éjszakán
már nem is tud elaludni a lidérces álmok következtében. Ez
igen káros a varázstudománnyal bíró egyénekre! Abban az
17
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
Testaranyozás
Szint: holdfény 3
Hatótáv: érintés
Hatóidő: 1 óra/szint
Terület: 1 személy
Esélydobás: nincs
Ezzel a mágiával egy páncéltalan ember testén vékony
aranyréteg jelenik meg, mely nem akadályozza a
Szomjas penge mozgásban, viszont testének védelmi képességét 20-ra
Szint: szürke 2 növeli. Annak a személynek, akire a varázslatot
Hatótáv: érintés alkalmazzák, valóban aranyozott lesz a teste, de a súlya
Hatóidő: 2 forduló/szint nem változik.
Terület: 1 fegyver
Esélydobás: van Testezüstözés
Ha a varázsló a saját fegyverére ezt a varázslatot Szint: holdfény 2
alkalmazza, akkor a fegyver az alapsebzésen kívül 1d6 Hatótáv: érintés
ÉEP-nyi plusz sebzést is okoz az áldozatnak, ezek az ÉEP- Hatóidő: 1 óra/szint
ok azonban a varázslót gyarapítják. Ezek a különleges ÉEP- Terület: 1 személy
k egy óráig maradnak meg. Harc esetén a varázsló először Esélydobás: nincs
ezeket az ÉEP-ket veszti el. Ezzel a mágiával egy páncéltalan ember testén vékony
ezüstréteg jelenik meg, mely nem akadályozza a
Szőrnövesztés mozgásban, viszont testének védelmi képességét 17-re
Szint: holdfény 2 növeli. Annak a személynek, akire a varázslatot
Hatótáv: rövid (10m) alkalmazzák, valóban ezüstös lesz a teste, de a súlya nem
Hatóidő: 3 forduló/szint változik.
Terület: 1 lény
Esélydobás: nincs
Az áldozatnak rohamos gyorsasággal kinő a szőrzete, és
alig tud mozogni. Minden cselekvésre -5 módosítót kap,
varázslásait 25% eséllyel elrontja. VO-ja 3-mal nő, és
ügyesség módosítója nincs.
18
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
Viszketés
Szint: holdfény 1
Távolság: közepes (15m)
Hatóidő: 2 forduló/szint
Terület: egy lény
Esélydobás: Akaraterő
A varázslat az ellenfélnek kibírhatatlan viszketési érzést
okoz. A varázsló dönti el, hogy a varázslat a test mely
0. szint
1. szint
2. szint
19
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
3. szint
4. szint
20
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
5. szint
21
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
mindenkire hat, csak a papra nem. Utána minden növény leírtakkal. A különbség csak annyi, hogy az álom pusztító
visszazsugorodik az eredeti méretére. Sikeres reflex hatású. Nem sikerült esélydobás kellemetlen
esélydobás, vagy nehéz erőpróba esetén fele mozgásával következményekkel jár. Minden nap 1-gyel csökken az
haladhat. Óriások, nagy méretű lények sikertelen ereje az áldozatnak és 1 ÉEP-t veszít. Ha az álom ideje alatt
esélydobásuk esetén is sebességük felével tudnak mozogni elfogy az Életerőpontja, az illető meghal. A hatás varázslat-
az adott területen. Aki sikeresen elkerülte a lefogást, de vagy átokeltávolítással semlegesíthető.
még a területen tartózkodik, annak a következő köröd
idején újra kell dobnia esélydobást. Rontás I. - Vízeltüntetés
Szint: pap 1
Nyomeltüntetés Hatótáv: érintés
Szint: egyedi 3 Hatóidő: speciális
Hatótáv: érintés Terület: 50 m sugarú kör
Hatóidő: 1 perc/szint Esélydobás: nincs
Terület: egy lény nyomai A varázslat hatására a gonosz paptól 50 m sugarú körben az
Esélydobás: nincs összes természetes forrás kiapad. A játékosoknál lévő víz
A pap által megérintett élőlény nem hagy nyomot és a csak akkor tűnik el, ha a játékosok nem dobják meg az
varázslás helyén 6 méter sugárban eltünteti minden nyomát. esélydobásukat. A források csak akkor adnak újra vizet, ha
A hatóidő alatt nem marad ráutaló jel (szag, lábnyom, stb.). sikeres átokeltávolítás varázslatot alkalmaznak, vagy a
rontást okozó papot megölik. A kutak is forrásnak
Nyomkeresés számítanak.
Szint: egyedi 2
Hatótáv: 6 méter Rontás II. - Tűzelvonás
Hatóidő: 2 forduló/szint Szint: pap 2
Terület: 6 méteres körzet Hatótáv: érintés
Esélydobás: nincs Hatóidő: speciális
A pap bármely nyomot megtalál, még akkor is, ha azokat Terület: 100 m sugarú kör
előtte eltüntették, vagy az eső elmosta. Varázslat hatására a Esélydobás: nincs
nyomok úgy néznek ki, mint amikor otthagyták őket. Arra, A varázslat hatására az adott területen belül minden
hogy a nyomokból bármely következtetést tudjon levonni természetes eredetű tűz kialszik. Tüzet gyújtani ez után
40+5%/szint esélye van. Legfeljebb 15 napos nyomokat csak mágiával lehet. Megszüntetni csak átokeltávolítással
lehet felderíteni a mágiával. lehet. A másik lehetőség, ha megkeresik a rontó által vízbe
helyezett tűzszerszámot. Ha kiveszik a vízből, a tüzek ismét
Oerol kedvenc szúnyogja meggyulladnak.
Szint: pap 1
Hatótáv: közepes (15m)
Hatóidő: egyedi
Terület: 1 személy
Esélydobás: nincs
A varázslat hatására egy szúnyog jelenik meg az áldozaton
és elkezdi a vérét szívni. Fordulónként 1 ÉEP-t szív az
áldozattól. Az áldozatnak fordulónként 30% esélye van
arra, hogy észreveszi a szúnyogot.
Osonás
Szint: pap 3
Hatótáv: érintés
Hatóidő: 10 perc/szint
Terület: egy személy Rontás III. Aszály
Esélydobás: nincs Szint: pap 3
A varázslat hatására a mágiahasználónak, vagy akit Hatótáv: érintés
megérintett 50+5%/szint esélye van arra, hogy Hatóidő: speciális
észrevétlenül tud mozogni. Terület: 1 km sugarú kör
Esélydobás: nincs
Pavlovics sötétkék bogyója Az adott területen addig nem esik semmilyen csapadék,
Szint: pap 3 míg a varázslatot fel nem oldják. Kisebb tavak, kutak,
Hatótáv: érintés rövidebb gyökerű növények kiszáradnak.
Hatóidő: egy nap
Terület: 1 bogyó/szint
Esélydobás: akarat
E varázzsal kék bogyók keletkeznek, melyek fizikai
jellemzői megegyeznek a Garlan édes bogyójánál
22
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
23
HARC ÉS VARÁZSLAT (K&M) JÁTÉKOSOK FÜZETE
jelentős városa van, név szerint: Batyuvár, Evezőtartó, kormányzói palota Koponyadomb városában található. A
Hóvár és Alda kikötője. Az ötödik a főváros. környék sűrűn lakott, ezt bizonyítja a városok (Álmosvár,
Megművelhető föld kevés van, mert az ország nagy részét Virágos, Agancs, Védvár, Újvédvár, Vigyázó) nagy száma
erdő, füves puszta és jég borítja. A lakosok nagy része is. Juhra alapuló gazdasága van (állattenyésztés,
vadászattal, fakitermeléssel foglalkozik. Másik nagy gyapjúfonás, szövés). Az ország seregét Repülő Pajzsnak
csoportot a vándorló nomádok alkotnak, akik hívják, Gyorskezű Jakab vezénylete alatt áll.
rénszarvasokat tenyésztenek. Fő kiviteli cikkek a prémek, a A Csonttörő királysághoz tartozó részek közül a legifjabb
fa, a csontfaragványok, és a borostyán. A kézműipar is az Új tartomány. A királyi megbízott Ideo Lynker, aki
ezekre a nyersanyagokra épül, Pl.: a rénszarvasagancsból Forrásvárosban székel.
készült figurákra, szobrokra, fésűkre, melyek messze Mezővár, Szántó, Halas, Tófenék nagyvárosok tartoznak
földön keresett áruk. ebbe az irányítási körzetbe. Mezőgazdaságára az
Az ország lakosainak nagy része Firl isten hívője. A állattenyésztés, halászat és a gabonafélék termesztése a
katonai parancsnok pedig nem más, mim a III. jellemző. Tófenéken működik az ország legnagyobb
Sárkányháború nagy stratégája, Tony Elton. sólepárolója. Stefan Schaller vezeti a katonaságot, a
Csonttörőket.
Csonttörő Királyság
A Csonttörő királyság területe 520 000 km2, az északi Halottföld
királyságok közül ez a legnagyobb, lakossága 250 000 fő, a A Halottföldi Királyság voltaképpen városok laza
Királyi Számvevőszék adatai szerint. Fővárosa tömörülése. Ezek fővárosa Suggara volt. ahol a minden
Koponyadomb. Az uralkodó család kihalt, jelenleg az város által elismeri Benton uralkodóház tartotta kezében a
örökösödési viszálykodás osztja meg az országot. A hatalmai Az ország területe 420 000 km2-t tesz ki
legesélyesebb a korona elnyerésére Ed Morrison, az egyik Népessége kb 200 000 fő, az őshonos lakosság törpe
legnagyobb nemesi család feje, aki Pokoltető városában él. Két részre oszlik a hajdan egységes terület.
Az ország három kormányzási területre oszlik. Fent Az ország elhelyezkedéséből adódóan szinte minden
északon a Messzi tartomány, melynek a székhelye termény előfordul azok közül, melyek a másik három
Pokoltető. A terület kereskedelmi cikkei: fegyverek, királyságban termeszthetőek. Állattenyésztésük szarvas-
fémáruk, fa és a prémek. marha és sertéstartásból áll. Jelentős közvetítő szerepe van
Élelmiszer szempontjából a vidék önellátó. Gabonaféléket, a törpékkel folytatott kereskedelemben.
burgonyát termelnek, jelentős még az ötvösség és a Halottföld északi része banditák (az Északi Birodalom,
bőrkikészítő ipar is. Csapataikat Hófarkasok néven szokták vagyis Kopottsapkás Agay Khenmare csőcseléke) kezébe
emlegetni. Ha harcba indulnak mindig Valdemár Kanagas került, amely állandó fenyegetést jelent a környező részek
vezeti őket. Nagyobb városai: Pokoltető, Gnómbánya, felé. Az ottani viszonyok nem ismeretesek.
Kiáltó. Az ország középső része az Erdőmenti tartomány. A
© Harc és Varázslat: Galgóczi Tamás, László Péter. Illusztrációk: Mátéfy Szabolcs, Fűkő Béla 1991
© Kard és Mágia: Lux Gábor 2008
24