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Ores sr ae Actividades educativas para ninos de 3 a 8 anos Rp ya pei | j | if Pi JUEGOS ACTIVOS GARABATOS (Ensefia consciencia corporal) * Realice este juego en cualquier momento y en cual- quier parte. # Separe a los nifios en parejas. ® Nombre una parte del cuerpo, ® Los nifos de cada pareja deben tocarse dicha parte. Por ejemplo, si la parte del cuerpo es “dedos de los pies" cada pareja pone sus dedos junto a los del otro hifio, para que se toquen. * Después de nombrar unas pocas partes del cuerpo diga “garabatos” y que todos camblen de compafiera. & Capltule t EJERCICIOS CAMBIANTES (Mejora fa coordinacion} ® Hable de las diferentes clases de ejercicios que les agrada hacer a los nifios. # Escoja tres ejercicios diferentes, por ejemplo, correr en el lugar, saltes de burro y tocarse los dedos de los pies. * Siéntense formando un circulo y haga rodar un balan en direccién a uno de los nifios, # Este nlfia elige un ejercicio que todos haran. * Después de haber completada el ejercicia, deje que el pequefio que lo selecciond ruede el balon ¥ se lo en- tregue a otro nifio, ® El juego puede continuar tanta como lo desee. MIRA MI MANO (Desarroila lag habilidades visuales) ® Hablen de todos las movimlentos distintos que pue- den hacer jas manos. #* Puede aplaudir, tronar los dedos y unir sus puros. # Pida a los nifios que observen y copien lo que hacen Sus manos, # Aplauda varias veces, luego cambie a.otro movimiento, ® Haga el mismo juego con movimientos de los pies y de fa boca, Une vez que los nifos hayan aprendido el juego, deje que uno de ellos to dirija. MoVIMIENTOS DEL VIENTO (Desarrelia ef movimiento creativa) # Hable de como el viento hace volar muchas cosas, ® Pidaa los nifies que nombren algunas de las cosas que hace volar el viento. Juegos actives 2 = Haga que los nifios finjan: Sean hojas y caigan ai suela lentamente. Sean hojas volands por e! patia répidamente, Sean gotas de iuwla cayendo a fa terra. Sean plumas arrastradas por ef viento, Sean copos de nieve volando en el viento. MOVERSE ALTO Y BAJO (Ensefa sobre alto y bajo) ® El ondulante movimiento de una mascada ayuda a re- forzar los conceptos de alto y bajo. = Escoja a unnifio para que corra por el salén sastenien- do la mascada alto en el aire. % Mientras corre, el pequefo levanta y baja su braze para experimentar los conceptos de alto ¥ bajo. #* Hacer esta clase de movimiento realmente ayuda al nifio a internalizar los conceptos de alto y baja. ® Repita Jo anterior con otro nie. COPOS DANZARINES (Desarrolla Ja imaginacidn) # Encuentre una caja lo suficlentemente grande como para qué un nifio quepa en ella, * Haga dos agujeros grandes en tos costades de la misma ® Un nifio se mete en la caja. # Digale que saque sus codas por los agujeros de la caja. * Ponga musica o pida al reste de los nifios que canten mientras el que s@ encuentra dentro de Ja caja mueve sus codos al compas de la musica. * Los nifies lo encuentran muy gracioso y disfrutan viendo los codes moviéndose al compas de la musica. ® Repita lo anterior con otras partes del cuerpo, como pies, manos, cabeza, etcetera, Capitulo 1 HABLA CON TU CUERPO (Ensefia consciencia corporal} # Hable con fos ninos de decir “si” ¥ "no", Expliqueles que van a jugar un juego en el cual ellos responderdn "si" y “no” con diferentes partes dei cuerpo. * Practiquen decir “si” y "no" con sus brazos, hombros, caderas, dedos de los pies, etcétera, * Formule preguntas como: “dLes gusta la pizza?’ # Pida que respondan con los codes. ® Este juego es una buena practica para recordar las partes del cuerpo y ejercitar los miscutos. EL EQUuILIBRISTA (Ensefia equilibria} * Hable del circo con los nifias, # Pregunteles si alguna vez han visto a un equilibnsta camunar por una cuerda, # Pegue una tira larga de cinta café en el piso. # Diga a los nifios que simulen que se trata de una cuerda. # Muestre a los nifios como caminar muy cuidadosa- mente por la cuerda, colocande un pie delante del otro. * Ponga musica instrumental y deje que los nifios simulan carninar por la cuerda. * Mientras caminan, sugiera otros movimientos como hacer equilibria en un ple o caminar hacia atrds, COPIA LOS MOVIMIENTOS (Ensefia coordinacién) © Haga un movimiento y pida a los nifios que lo copien, Ejemplo: lance un puntapié al aire levantando fa pierna. wJueges actives " Haga un segundo movimiento y, huevamente pida a fos nifies que lo copien. Esta vez, mueva sus brazos como si fuesen alas. Combine los dos movimientos y pida a fos nifios que los copien. . Este juego es una excelente actividad secuencial. Agregue tantes movirentos come los nifies puedan recordar, PASA EL BALON (Estimula ja cooperacian) Haga que los nifios se formen, uno detras de! otra. Entreque un balén al primer nifio. El objetive del juego es que las nifios pasen el baldn por entre las plernas al que se encuentra detras. ‘Cuando el balon llega al ultimo nifia, éste comienza a pasario hacia delante por encima de su cabeza. + La diversién del juego consiste en la rapidez con la cual pueden pasar el baldn los nifios. Diga: "Preparades, listos, ya" y comience a contar. Cada vez que repitan el juego, los nifios intentan pasar el balén mas rapido. Este juego funciona mejor con nifios mas grandes. UNO, DOS, TRES, FORMA (Educa e! pensamiento} Este excelente juego de movimientos requiere de mucho pensamiento. Hable con los nifios de la forma de un circulo. é2Cémo se podria formar un circulo con el cuerpo? Si los nifios no ofrecen ideas, muéstreles como acurrucarse formanda una pelota, una manera de formar un circulo, Ahora habie sobre la forma de un tridngulo. * Acuésbese en el piso con las manos a sus lados y jas plermas abiertas. * Repita con otras formas. = Practique el juego de uno, dos, tres, y nombre una forma. Los nifies intentardn hacer la forma menciana- da con sus cuerpos, DIVERSION SALTARINA {Majora la coordinacién} # Intente este juego de movimiante para liberar el ex- ceso de energia y desarrollar la coordinacién al mismo tempo. * Dé a los nines una palabra de accidn, tal como “salto”. # Pidales que piensen en tadas tas cosas que pueden saltar, come por ejempla: los conejos, las canguros y los saltamontes. # Deje que, por turno, cada nifio escoja algo que salte ¥ Muestre como se mueve. Luego pida al resto del grupo que lo coplen. * Otras palabras de accién.son: cerrer, galopar y rodar, MOVIMIENTOS TONTOS {Ensefia consciencia corparal) & Esta actividad brinda a los pequefios la oportunidad de practicar ja identificacién de tas partes de su cuerpo. La idea del juego es tocar una parte del cuerpo con otra. Pidales que seflalen sus mufiecas. Ahora pidales que toquen su nariz con sus mufiecas. Pida a los nifios que sefialen su nariz. Algunes movimientos que encantan a los nifias san: Toquen su code con la rodilia. Toquen su nariz con el pie. Toguen su cabeza con la plerna. ® Deje que los nifios inventen sus propios movimlentos. ee MOVIMIENTOS CORPORALES (Mejora ef poder de abservacidn) Practique wn juego de seguir al lider can los. nifos, Pida a los nifios que observen cuidadasamente mien- tras usted mueve diferentes partes de su cuerpo. Luege, los nifes imitan sus movimientos. Repita cada movimiento cuatro o cince veces antes de pasar al siguiente. Intente mover la cabeza, levantar y bajar sus hom- bros, sacer la lengua, sacudir las caderas, balancear los brazes hacia delante y hacia atras, etcetera. ESTATUAS MOVILES (Ensefa consciencia. corporal) Explique qué es una estatua. Pida a los nifos que se conviertan en estatuas. Pidales que muevan la estatua por ej saidn sin cambiar de forma. Pidales que hagan dar vueltas en circulos a la estatua sin cambiar de forma. Pidales que muevan la estatua muy fénteriente, luego muy rapido, manteniends la forma. IPida a los nifios que congelen a fa estatua SER UN APARATO (Estimule la imaginacién) Hable de los aparatos que hay en la casa, como la lavadora, la tostadora, la aspiradora, el reloj, etcetera. La primera vez que efectie este juego escoja dos o ‘tres aparatos que los nifios puedan simular ser. Tal vez un reloj y una aspiradora. Hable de como funcionan. Ayude a los nifios a simular que son un reloj-o une aspiradora. POPOAIETEG Prot ULSerOriihe Capitulo | eee a Cuando usted diga: “iAparatos, adelante!” los nifios comienzan a simular. Cuando diga: “iAparatos, basta!” ellos se detienen A medida que aplique este juego descubrird que los nifios inventan muchas ideas ellos solos. CUERPOS DE CRAYOLA (Desarrolia ta creatividad) Pida a los nifios que finjan que sus cuerpos son crayolas, Deje que le digan qué color de crayola desean ser. El “papel” para dibujar es el piso, Suglera que utilicen.sus cuerpos para dibujar sobre eb papel, Las siguientes son algunas sugerencias para ellos: Hagan garabates par toda ef papel. Dibujen fineas grandes y lineas chicas. Dibujen tineas largas y Hineas cartas. Dibujen circules pequefias, JUEGOS AEREOS fénsefia sobre jas relaciones espaciales} Cuando fos nifios necesitan liberar el exceso de energia, pruebe este juego. Sugiera que: Golpesn el aire, Ben pufietazos af aire, Pateen ef aire, Abracen ef aire, Le den paimaditas al aire. Cepitien el aire. Empujen et aire, Avienten el aire, Atrapen el aire. Pueden realizar estas acclones rapida, lenta, suave 9 rudamente. dueges actvos 15. BAILE ESPACIAL (Enseria sobre adelante y atras) # Bailar es una maravillosa manera de presentar a los nifies los conceptos espaciales. * Ponga musica instrumental y pida a los niftios que bailen al ritmo de la musica de diferentes maneras, * Primero muévanse hacia adelante, después hacia atrés. Haga este varias veces antes de continuar con el siguiente concepto. # Bailen hacia la ventana y alejandose de la ventana. # Mientras los nifios bailan, sugiera diferentes mavi- mientos, como marchar, ponerse de puntitas, y des- lizarse. # Bailen alrededor del salon, y luego a traves del saton, # Estos conceptes son un poco mas dificiles de entender por loque pueden llevar tiempo. ® Este juego tiene mas éxito con nifios mas grandes. OBSERVA MI CUERPO (Promueve e! poder de observaciin) # Invite a un nifio a pasar al frente y a permanecer de pie, quieta, * Hablandole al cldo, sugiérale que mueva una parte del cuerpo. Debe mover dicha parte (brazo, pierna, etc.) muy, muy levemente, luego volver a permane- cer perfectamente quieto otra vez, ® Los nifos tienen que observar con mucho cuidado para ver qué parte del cuerpo se mueve. PERMANECE EN TU LUGAR fEnsefia consciencia corporal) ® Entregue a cada nino un troze de cinta café para poner en el piso. Pidales qué $e paren sobre la cinta y que muevan sus. tuerpos dejande las piernas quietas. Intenten mover los brazos, cuellos, cabezas, bocas y caderas Penga musica instrimental mientras los. nifios se mueven. EJERCICIO RAPIDG 7 SALUDABLE (Ensefa sobre ef ejercicio) Intente los siguientes ejercicios con los nifios: Respiracién. profunda: Muestre.a fos nifias cdéme inhalar y exhalar. Practiquen unas poces weces, ivego cuente hasta dos jentamente mientras inhalan y de Aueve mientras exhalan. Esta las ayudara a desarro- Jar un buen ritmo, Correr en el lugar: Cuente basta veinticinco mientras: fos niftos corren-en su lugar. ‘Salto de titere: Ensefe a ios nifios cro dar saltos de Here, Salte y separe fas piernas, luego salte y Jonteiss. Ung vez que ouedan Aaceria, agregue movi- mientos con los brazas. Todos estes ejercicios liberan el astres y forman tuerpos saludables al mismo tiempo. AL SON DEL TAMBOR (Aumenta ef poder de escuchar) Toque una pandereta o tamboreilla ritmicamente, pidiende alos nifios que caminen al ritrne del tambar. Toque el tambor muy lentamente y digales que caminen muy despacio, Toque e] tambar rapido y pidales que caminen muy rapido, Toque el tambor fuerte y pidales que den grandes pasos. i. +e * Juegos activod Toque el tambor despacio y pidales que caminen dando pequefios pasos. Los nifies de cuatro o cineo afios de edad pueden ca- minar al ritmo, Los de tras afos tienen mas dificultades, Geje que los nifies se turnen para tocar el tambor rapida y jentamente, aito y baja, CAMIMATA CON TOBILLOS (Mejora la coordinacién) Forme a los nifics a un-costada del saldn. Pidales que se agachen y que se agarren los tobillos, Haga que caminen hasta el otro extremo del saian mientras se agarran los tobillos. SACUDELO (Ensefia cansciencia corporal) Haga que los nifos identifiquen diferentes partes de SUS Cuerpos y que la Sacudan. Pueden sacudir sus cabezas, manos, ples, dedos de los pies, etcétera. Este juego de movimiento ayuda a desarrollar la coor- dinacién, asi como tarnbién habilidades cognitivas, AGITAR LAS MANOS CON EMOCION (Mejora la coordinacidn) Biga.a los nifos que van-a practicar como agitar Jas manos, Todos agitan las manos en-el aire por unos cuantos segundos. Simule que se estan yendo a la escuela. Diga adios a sy familia agitando la mano. Otras maneras de agitar las manos incluyen: rapido, lento, con vigor, con alegria, con tristeza, y con otras partes del cuerpo. | Préxima pagina disponible J 18 Capitule | TROTAR (Ensefia sobre ef ejercicia) ® Ayude a los nifios a conscientizar su ritmo cardiac, # Muéstreles cdma encontrar su pulse y escuchar to veloz que es. # Ala vorde"ya", diga alos nifios que troten en su lugar hasta que usted diga “basta”. # Troten de quince a veinte segundos, Ayidelos a observar cuanto mas rapido es su puso despuds de trotar, * Explique a los nifies que trotar es saludable porque ayuda @ ejercitar el corazon MOVERSE RAPIDO Y DESPACIO (Ensefia sabre rapido y despacio) * Ponga musica lenta. # Aliente a los nifios a que se muevan al son de la musica dando pasos enormes, suaves y gigantes, * Otra manera de moverse muy despacio es balancear- S@ COMO Una rama que se mece con el viento, ® Para un movimiento mas rapido, ponga musica mas viva y sugiera que salten en su lugar, que corran en puntitas de pie o que muevan los brazos rapidamente. ® Este juego ayuda a los nifios a asimilar los conceptos de rapida ¥ lento. LA MEZCLA (Desarrolia el reconocimienta de jas letras) * Dibuje un circulo, un cuadrade y un triangula, * Coloque letras dentro de cada uno de ellos. " Dos letras en cada figura es un buen inicio. Por ejemplo, coloque la letra "T" y la letra “M" dentro del elrcule, ® Ahora formule a los nifios diferentes preguntas ® ¢Qué figura contiene a la letra "T"? @ éDentro de qué figura se encuentra ia letra “M"? ® Camience cada oracion con el nombre de un nino. Maria me mira, Susana sabe silbar. Carmen canta conmigo, a Esto sera dificil de hacer con algunes nombres. *® Escoja nombres con sonidos iniciales sencillos de escuchar, SALTA. FELIZ (Ejercita ef reconecimienta de las letras) % Prepare tarjetas con una letra del alfabeto en cada una. # Muestre a los nifios la tarjeta con la tetra “S*, # Digales que salten cada vez que vean la letra "S". % Muéstreles una tarjeta con la palabra “Salto” escrita en ella, asi podrdn ver que “Saito” comienza con “S”. ® Muestre una tarjeta por vez. ® Inserte la letra "S" cada tres o cuatro tarjetas, @ Juegue este Juego utilizanda otra letra, camo "G" para galopar, “P" para pararse, “C" para caminar”, etce- tera. CAMINA ALREDEDOR DE LA LETRA fEnseAa a reconocer jas letras) Dibuje una “D" en el piso con cinta café. Junta con los nifios, replta ja letra y piense en palabras con "OG", Sefiale a los nifios que la letra "D" tiene un lado recto. y otro redondo- Camine alrededor de la letra y repitan lo siguiente; Caming alrededar de ta D, Carmina alrededor de la D, Mi pequefia dngel. Pruebe este juego ton otras letras, o #F « % nicl alfabato JUEGO CON EL ALFABETO (Ensefa la habilidad de escuchar) Alos ninos les gusta cantar canciones del abecedarip. Elabore tarjetas can el alfabeto por adelantado y entregue una a cada nino. De instrucciones a los nifios de que muestren su tarjeta cuando se nombre su letra. Cante la cancién lentamente, para permitir a los nifias escuchar y levantar su tarjeta. Para simplificar la actividad forme a ios nifios en orden, dela Aa jaz. Si tiene mas tarjetas que nifios, entregue dos a al- gunos de ellos. PATO, PATO, GANSO (Promueve la cooperacién) * Este juego muy popular jamas pierde su magia. Haga que los nifios se sienten formando un circulo y elija a un nifio para que sea “eso”. Ese nifio camina por el cireulo y toca a los otras en la cabeza diciendo “pate”. : Cuando toca la cabeza de un nifio y dice “ganso”, ese nifio se pone de pie y corre alrededor del circulo tratando de tocar al nifio que es “eso”, Siel nifio que es “eso” se sienta en el lugar vacio antes dé ser tocado, el nifio nuevo se convierte en “aso”. aa ports a ee eae en reat MOVIMIENTOS ANIMALE (Ensefia sobre jos animales) Digs alos nifios que ellos van a decir el nombre de un animal @ intentar moverse como éste, Demvestre a los nifios como se mueven algunos animales. Por ejemplo, camine agachado como un gato, repte como una vibora, salte como un conejite, camine como un elefante o mudvase como una hormiga. Nombre un animal a ta vez y pida a los nifios que se muevan come este. CANCIONES CON TEMA (Desarrolla el pensamiente creative) Piensé en-un tema e intente pensar en dos o mas canciones sobre el mismo, * Por ejemplo, cante des canciones sobre animales, como “Los cochinitos” y “El ratdn vaguero*. Divida a los nifios en dos grupos. Un grupo canta “Los cochinites” y cuando terminan el otra canta “El ratén vagquero”. Esta 8s una manera divertida de ensayar las cancio- nes que ya saben. LINDA, LINDA GRUGUITA fEnsefa sobre jas mariposas) Este es un agradable poema que ayuda a los nifios 3 comprender como una oruga se convierte en mariposa Linda, linda oruguita, én.un rincdn se escondid, Se cubrié con una cobijita y por mucho dempe durmid. (Acurriquese para simu- lar que duerme}. Juegos de anunales ZF Bella, bella oruguita, ai despertar de su sueio Sus bellas alas descubrid, en mariposa se convirtid, (Vuele por el salén condos brazos extendides). FINGIR, (Fortalece fa imaginacian) * Pida a los nifios que se acuesten y se queden muy quietos,. # Diga las siguientes palabras: “Abracadabra veo un oso”. * Explique a les nifios que cuando escuchen el nombre de un animal, pueden ponerse de pie y fingir que son ese animal. ® Cuando los nifios escuchen la palabra “Abracadabra” de nueva, esa seré su sefial para volver a acostarse y esperar a que nombre el siguiente animal. #@ Una vez que hayan aprendide a jugar este juega, deje qué jos nifes decidan qué animales les gustaria ser. LOS PAJAROS PUEDEN VOLAR (Desarraila ef pensamiente creativo) * Diga ef nombre de un pajaro que vuele. ® Pida a los nifios que muevan los brazos como si fuesen alas. ® Diga ei nombre de un animal que no pueda volar. % Todos dejan de mover los brazos. * Diga el nombre de otra pdjaro que vuele, y todos comienzan a volar nuevamente. * La idea del juego es nombrar varios pajaros seguidos y luego nombrar a un animal que no vuele, « Es muy divertido y, ademas, una gran manera de ensefiar a escuchar. CABAS (Ensefa sabre jos animales) % Los nifies disfrutardn aprendiendo dande viven jos animales mientras juegan con sus dedos. Este es un nido de garriones, (Junte sus manos para simular un nido). ste es un panal de abejas. (Entrecrucelosdedos para formar un panal). Este es el hoyo de un conejo. {Haga wn circulo con los dedos indices y pulgares para formar un aguiera). ABEJAS TRABAJADORAS (Ensefia conscfencia corporal) © Pida a los nifios que se muevan por el saldn dicienda “Buzzz, buzzz, buzzz", simulando que son abejas. * Diga el nombre de una parte del cuerpo. * Los nifies se detienen y tecan los codes de otro cam- pafiera con las suyos. ELEFANTES ¥ CANGUROS (Mejora fa coordinacién) # Divida a los nifigs en dos grupos, elefantes y canguros. * Los elefantes se inclinan doblando la cintura y balan- ean sus brazos de un jade al otro, dan pases largos ¥ perezosos. * Los canguros juntan sus ples, ponen las manos hacia arriba con los codos doblados y dan saltites cartes por el salon. ® Deje que los elefantes comiencen de un lado y las cangures en él lado opueste del saldn. # Cuando los elefantes llequen al otro extreamo, pidales que levanten sus brazos y que lancen un gran grite de elefantes, SALTOS DE CONEJO {Mejora fa coordinacion) ® Hablen sobre todas las maneras en que puede saltar un conejo. ® Muévanse por el selon come conejos, Comiencen con grandes brincos y saltos cortos. # Deje que los nifas salten por el salon hacia un lugar especifice. Salten hacia la ventana, salten hacia la Puerta, ® Sugiera a los nifios otras maneras de saltar. Salten en silencio, para que nadie pueda escucharios. Salten coma $i estuviesen asustades y quisieran Me- gar rapide 2 casa. Salten olfateando vegetales. LA TORTUGA (Ensefia sobre las tortugas) %* Este Juego con los dedos es divertido y ensena a los nifos camo las tortugas pueden meterse en sus caparazones, Esta es fa tortuga. (Clerre el pufio de una mang} Vive en un caparazon. Ama su casa, Con todo el corazdn. Saca fa cabeza cuando quiere comer, (Saque el pulgar del pufig). Yotra vez fa guarda cuando se va.a dormir. (Cierre nuevamente el pulgar). EL MONO VE, EL MONO HACE (Ensefia consclencia corporal) * Pida a los niftos que copien lo que hace. i Recite el siguiente poema: Fula 3 ao Cap El mone golped los pies. (Golpee ios pies} El mono golpea los pies. (Los nifos golpean los pies) El mona hate le mismo que to. #* Explique a los nifios que una persona es el lider y que todas los demas son monos, ® El tider actua, y los monos copian sus acciones, * Repita ef poema con otras acciones, como caminar, aplaudir, saltar, nadar, etcétera. SIGAN AL CONEUO (Mejore la coordinacion} ® Este es un juego divertida para jugar en Pascuas, * Elija a alguien para que sea el Conejo de Pascuas. Este 2s al lider y todos imitan Io que hace. ® Estas son algunas ideas para el conejo: Arruguen fa nariz. Salter en un pie. Salten con ambos pies, ‘Coman una zanahoria. Canten aiguna cancin. ESTATUAS ESPECIALES (stimula Ja creatividad) ® Escoja a un nifo para que sea el lider, © El lider camina por el saldn y todos fo siquen. ® Repentinamente, el lider se da fa vuelta y nombre a un animal, por ejempla, "viboras”. ® Todes deben congelarse en su puesto y verse como viboras. % El lider comlenza a caminar de nuevo, se da la vuelta. y dice: “Ranas”. Todos deben congelarse en su lugar y verse como ranas. # Escoja a otro nifio para que sea el lider, ya sea a los pocos minutos de estar jugando, o al dia siguiente. at = * Juegos de animales al EL ANIMAL EN Ml ({Estimula ef pensamiento creative) Después de un paseo al zoolégico o de leer un libro de llustraciones de animales, escojan un animal favorite. Pida a los nifios que imiten los movimientos y sonidos del animal que haya escogide cada uno. Comience con un nifio ala vez, Deje que el nifio nam- bre al animal y que luego fo imite. Cuando tedes les nifios hayan tenide. su turno para hacerlo, deje que imiten a todos los animales juntos. Canten alguna cancién de animales cuando terminen con la actividad, CONVERSACION DE FERROS (Desarrolla la imaginacidn) Diga a los nifios que van a fingir que son perros, Aliéntelos a que caminen en cuatro patas y a que la- dren como perros, Ahora digales que los perros han aprendido a hablar espafol, Pidales que compartan con sus compatieros como es la vida de un perra, Pregunteles: "éQué desayunaste?” o “2A qué juegos jugaste esta manana?" Realice el mismo juego escogiendo a otros animales. LA GRANJA (Mejora el poder de observacian) Hable de los animales que viven en una granja. Allente a los nifios a que imiten el sonido de varios animales. Escoja aun nifio para que sea el granjero. Diga al resto que elijan a su animal de granja favorite. a2 apie S % ® * Cuande diga “Ya", los nities comienzan a hacer el sonido de ese animal. Mientras los nifios contingan haciendo sus sonidos, pida al granjero que cubra sus ojos, porque un animal se ira al establo. Una vez que los ojos del granjero estén cubiertas, pida aun nifio que se aleje. Después pidale al granjero que adivine quién falta. EL JUEGO DEL ELEFANTE (Promueve le conperacion} Separe alos nifios en grupos de tres. Expliqueles que cuando usted diga la palabra “elefan- te’, deben sirnular ser diferentes partes de un elefante. El nifio del medio es la trompa, dobla la cintura y junta las manos balanceandolas de un lado al otro, como una trompa. Los dos nifios a los costados de la trampa hacen movimientos de orejas con sus brazos. Mientras que la trompa del elefante se balancea, las orejas se mueven hacia delante y hacia atras. Haga el juego sefialando hacia un grupo de tres nifios mientras dice “elefante”. Cuando sefiale a otro grupo, e! primero puede dete- nerse. EL JUEGO DEL MONO: (Promueve fa creatividad) Hable con fos nifios sobre tos menos, Discutan todas las cosas que pueden hacer los mao- nos, tales como trepar, balancearse, saltar, brincar, etcetera, Pida a los nifias que imiten los sonidos de los monos, Invite a un nifio-a la vez a mostrarie al resto algo que podria hacer un mono. Juegos de animales 3S * Liame a les nifios usando su mombre de pila y “Mono” come apellida. Por ejemplo: “Bianca Mono, muéstra- hos qué hacen los manos", # Bianca lleva a cabo la accién y Ios otros la imitan. * Continue can los demas nifios. NOMBRES DE ANIMALES {Promueve ef pensamiento creativa) = Pida a los nifios que piensen en su animal favorite. Fida a cada nifio que se presente coma dicho animal. # Sia Billy le gustan los oses, diria: “Mi nombre es Billy el Oso, y asi los saludo”. Billy hard un sonido de oso, * CONEJITO. SALTARIN (Ensefia sobre fos canejos) # Este es un buen poema de movimiento para liberar energia: Viun conejite que se acercé jap, jor, joo. Salten por ef saldn}. Vi sus orejitas hacer flap, flop, flop. (Simulen mover sus orejas de conejo), Vi su naricita hacer tuink, tuink, tuink. (Aruguen ta neariz), : Vi sus ajitos hacer blink, blink, blink, jabran y clerren fos ojos), Le dije: "Conejita, équieres jugar?" Me mird y se puso a brincar, (Salten por e! salon}. UN -CUENTO DE PECES (Desarrolia ta habilidad de contar} * Pida a los nifios que formen un circulo. # Escoja aun nifio para que sea el pez, Este permanece de pie en el centro.

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