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oe Desvende os terrive oe Sia Bt MALDICAO DE STRAHD & CREDITOS der Proetista de Aventura: Christopher Perkins CConsultor de Crago: Tracy and Laura Hickman Projetistas: Adam Lee, Richard Whitters, Jeremy Crawford Editor Chefe: jeremy Crawford Editor: Kim Mohan Assistente de Edig30: Scot Fitzgerald Gray Lderes Projtistas D&D: Mike Meark, Jeremy Crawford Diretor de Arte: Kate Invin Diretores de Artes Extras: Shauna Narciso, Richard Whiters Projetista Grfico: Er Tani ustrador de Capa: Ben Oliver lNustradores de Interior: Dave Allsop, Francois Beauregard, ‘Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Jedd Chevcer, Daarken, Lake Hurwita, Cue Lukaes, Howard Lyon, Ben Olver, ‘Adam Paquette, Rob Rey, Chris Seaman, Richard Whitters, Kieran Yanner CCartografos: Francois Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten Gerenciadores de Projet: Neil Shinkle, Heather Fleming, Servigos de Produgio: Cynda Calaway ‘Técnicos de Imagem: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Especialista de Pré-Impressio: eferson Dunlap ‘Outros Membros da Equipe DED: Greg Bisland, Chris Dupuis, David Gershman, John Fell, Trever Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, en Petrsor, Hilary Ross, iz Schuh, Matt Semett, [Nathan Stewart, Greg Tito ‘Aisa: A Wizard ofthe Coas do pode ser responsibilzads por uasquer efoto ‘colitis de lng paz a oct se vent no dane do med de Ravel as came leatop vanpismo, mess de coias moras mes deve, spc de domi ser iz ano euma sara vrgacoras5 sob seu tavessoro ¢ a spa Jnguletarte oe que Sea mato intelzome pa serio fac mente derotad eque ho pens pate de algun grande esquena lpn etenr su poder arn de Bara Voct no perso que poder scan amenos que qusesse, ne? 2082439000001 EN ISBN: 978-0-7869-6598.4 PrimeiraImpressdo: Marco de 2018 987654321 Este livre € baseado na aventura de Ravenloft para DED que tinh 32 paginas e fo publicada em 1883 pela TSR, Inc. Aqui esto os cxdditos deste lvror Projetistas: Tracy and Laura Hickman Editor: Curtis Sith Projetista Grifico: Debra Stubbe Hustrador: Clyde Caldwell Cartografo: David C. Sutherland ill Os seguintes livros de D&D também forneceram materiale inspiracze: Cordell, Bruce Rand James Wyatt Expedition to Caste Ravenloft 2006. lod, PIN. Strahd: The Memoirs ofa Vampire. 1993. Hickman, Tracy and Laura Rahasia 1984. Nesmith, Bruce with Andvia Hayday. Realm of Terror. 1950. Pozas, Claudio “Fir Barovia" Dungeon 207. 2012 TSR, In. Van Richten’s Monster Hunter's Compendiam, Volume One, 1999. — Van Richten’s Monster Hunter's Compendim, Volume Three. 2000. Jogadores de Teste: Robert Alaniz,"Mal A'menz;*Glen Ausse, erry Behrendt, Teddy Benson, Anthony Carosell,*Christopher D/Andrea* Jason Fransella# Jeff Calper, Elsa Grant, Steve Heitke, Mary Hershey Sterling Hershey, Justin Hicks, Shaun Homer, Donald Jacobs, junes Kot, Yan Lacharite* Jonathan Longstaff Michael LeClair, Ray Lillard, Eric Lopez, JM, Matt Marand* Cris MeDaniel, Randy Merkel, Lou Michell Mike Mihals.* Daniel Norton,~ Lucas Pierce, Claudio Pozas,* john Provafeat,* Rab Quillen I, Kal Resch, Jason Riley, Sarah Riley, ‘ethur Severance Sam Sherry,* Zach Self, David “Oak” Stark Jayson Thiry, Steve Townshend,® Kyle Turer* Will ‘Vaughn, Peter Youngs * Estes jogadores de teste forneceram experidncia para o grupo. NA CAPA 0 dominio de Ravenloft tem reeebide novos convidados para jantar e voc ¢ nosso convidado. Ben Oliver ascende a vertente do vampiro Stahd von Zarovich,cvjo passado sombrio € um conto a ser rarrado,e cio mal nfo conhece limites. CE DUNGEONS & DAACONS, DED, Wiad ofthe Cast Fageten Realms, oampetsand do dap, Ran, Pyers Heabook Dungeon Masts Cue Monster Baru todos cx autos nomes Wizards the Coss seus logos 30 rarcsregtradas ds Wards of the Cot ns BUA em altos ples Tedos ox pereonapens ewe sera $20 propedal de Wears of the Coast. Este material et peteido pls els de dios autora dos Estados Unidos da Amica, Qualguer produ ou sono sutra do ‘asia ou cba aul cori prelcs sermapemeo express por ezrte da Wierd ofthe Co Impresso nos EUA ©2016 Wizade ds Coat LLC PO Bex 707, Renter, Wh 28057-0707, CUA Fabrcade pla Hasbro SA, Ru Ela ott Cha 31, 2€00Deimont, CH. [epecentad ols Hasve Euoos 4.0 Quacade Selle Par Usbridge Midesex UBT1 TET REINO UNIDO, CONTEUDO Preficlo ss Introdecdo Conditido a Aventura Materia Adicinat, Um Clissico Recontado (Cap. 1: as Brumas Sone de Revenlat Ganchos de Aventura (Cap. 2 As Terras do Barbvia Alteragoes Mayicas Vistas. Areas de Bardvia co. Aproximando-se de Vila Ares da Vie A Vila de Bacovia Cap. 4 Castelo Ravenloft Encontro Aleatéros Andar Principal Comte da Conde nnn ‘Ghats de: Lamentagto Apoventoe de Mau Preesiio Aprosimando-e da Cidade ‘Arena de Vallnkt Erect Rapala (Cap. 6:0 Veto Moedor de Oxsos Aproximando-se do Moinks de Vento Areas do Mointo de Vento (cap. 7: Argynvosthott. ‘A Ordem do Dragio de Prats b Materia Adicional: Resgurgida de Barovia ‘Areas de Argynvostholt Brerted Riel (Cap. 8:0 Vilareo de Heres. ‘Areas e ser. Arena da Abadia md ‘cap. 9: Passagem Taolenka ‘Arcis ia Patios Benton Bepecias 18 22 2 26 23 a 0 oy 4 9s 7 138 126 129 130 130 a7 159 (Cap. 10: Ae Rainas de Bore Aproximando-se das Rulnas ‘Areas de Borex Eventos Espect ‘Cap.11: A Torte de Van Richton Aprosimando-se da Tore Arces a Torre Brenton Rapes. (Cap. 12: 0 Mago dos Vinhow Areas da Ades cap. 13: 0 Templo Amber MotériaAdwonat rio Extremo ‘Areas do Templo Moliria Adiconat Sarcitgo Arsbie Byemtoe Bspeci ‘Cap. 14: Colina Yestor ‘Areas ds Oolinn Eventos Expect Cap. 15: Covil dor Lobisomene Makin Adiionat: Teseasia ‘Através das Brumis ‘Areas do Col Bventos Expecait Bpiloge Steahd Morre -Apénd. A: Opgbes de Personalizacso Antecedente de Personagem MotériaAdonat Pace do Bugingangas Gotieas ‘Apénd. Be Casa de Morte Hintoria Rose ¢ Thorn oe 44s Cana da Morte ‘Areas da Casa ‘da. Mosmarra ‘Aptnd. ©: Tosouros Hen Misicas |Apénd. D: Monstros © PMs 1 sbadio Objetos Animadoa Baba Lyssga Infecedo, Arvore Eemereida @'Avenit esimic Velikow Sie Ev Ptwil I 2 161 161 167 m1 va 176 183 196 197 200 201 208 207 209 210 ait aun a2 n2 ar aa mi 225 ms 230 22 29 2s 25 Ritavio ‘Zumbi de Std . ‘Vissi Manegaerd ‘Apend. E: 0 Baraiho Tarotdea ‘Apend. F: Felnetos Carta de Kolyan Indirovien(Versto 1) . Diario de Rudolph van Richten Carta de Kolyan Indimvich (Wersao-2) Mapes Barvit i ‘Acaenpantents do Lign Teer Vila de BATB¥IaY sno area ese - Mapa 2: Mutahos de Reventon” Mapa 8: Quartos de Lamentaco" inact de Ravenloft? . 208 241 251 asa 255 3s 4a 46 83 6s 2 Mapas 11, 12: Aposentos do Mau Pressign, ‘Armadilha do Elevador Armacitnas na Aree, 73 Etalagem Agua Azul Mansto do Burgomestre Leja do Fabricante de Caisses Acampamento des Visianis Araynvoatholt Tezreo Segundo Ander Keak? ‘bain de Sto Marvin Abadia de Sto Markovia: Andar Superior © Adega Cabs Rastejante de Baba Lysaga. Beree ‘ “Templo Ambar: Andar Superior ‘Templo Ambar: Andae Inferior Cosa da. Morte * Aparece no Mapa Poster 76 106 116 20 m1 1s 183 168 170 182 216 PREFACIO: RAVENLOFT REVISITADA OS VIRAMOS 0 CORREDOR, E HAVIA UM VAMPIRO. Lamentei com gemido ¢ revirei os olhos, Era 1978, ¢ eu estava jogando em uma das ‘minhas primeiras aventuras de masmorras, Estava sendo conduzida por um amigo que 1 Ya conheci no ensino médio, John Scott Cl e era Upico do tipo de aventura que as pessoas tocavam naqueles dias. Tratava-se de explorar uma colerao de salas misturadas conectadas por corredores, combatendo os monstros que encontravamos, procurando por tesoures ¢ ganhando pontos de experiéncia ‘Agora estévamos cara a cara com o niimero de encontro aleatorio trinta e quatro: um vampiro. Nao é um Vampiro com um V maitsculo, mas uns tantos dados de vida e tal classe de amadura. Apenas outro monstro no calabouso. Lembro-me de pensar na época, o que vocé esta fazendo aqui? Esta criatura parecia completamente fora do lugar com os kobolds, 08 orcs e os cubos gelatinosos que vimos até agora, Esta era uma criatura que merecia seu proprio cenario e era muito mais do que apenas um. monstro crrante. Quando cheguei em casa apés aquele Jogo, contel todos esses pensamentos a Laura. Foi quando entrou Strahd von Zarovieh. Strahd nao seria uma ideia tardia - ele exigiu seu proprio cenario, sua propria histéria tragica. Laura e eu nos langamos para pesquisar a mitologia e o folclore em tomo do vampiro. Comecamos com a imagem vaga e em preto e branco de Bela Lugosi em 1931, mas encontramas muito mais. © primeiro fundamento literario *moderno” do -vampiro foi escrito por John William Polidori com base em um fragmento de uma historia de Lorde Byron. Foi durante a Vila Diodati - uma casa alugada ao lado do Lago de Genebra, na Suiga - que Byron e Polidori conheceram Mary Wollstonecraft Godwin eo marido dela, Percy Shelley. Uma noite em Junho, Byron sugeriu que cada um deles escrevesse ‘uma historia de fantasmas. A contribuicao de Mary Shelley para o esforgo mais tarde se tornazia Frankenstein. A pequena historia “O Vampire”, publicada em 1819, foi a contribuicio de Polidori Ele era 0 médico pessoal de Byron, e 0 primeiro dos chamados vampiros “romanticos” sob a mao de Polidoti foi realmente modelado por Lord Byron, Byron - como os vampiros de ficrao que ele inspirou, do Senhor Ruthven de Polidori, através do pentiltimo trabalho de Bram Stoker - era um predador decadente, um abusador escondido atrés de um véu roméntico. Ele era um monstzo divertido e sedutor - mas um monstro, no entanto. O vampiro romantico dos primeiros anos do género nao era apenas um abusador de esposas, mas um assassino de cdnjuges, o arquétipo de abuso no pior tipo de dependéncia destrutiva. Para Laura e para mim, esses foram os elementos que definiram verdadeiramente Strahd von Zaravich, “uma fera egoista que espreita por tras de uma mascara de romance tragico, a iluso de redencao que nunca foi mais que camuflagem para suas presas, Inicialmente, iamos intitular a aventura de Vampir uma série de jogos que chamamos de Aventuras da Noite que Laura e eu auto publicamos em 1978, O castelo se chamava Raveniloft e quando 0 Dia das Bruxas voltava a cada ano, nossos amigos nos perguntaram se podiamos Jogar “esse jogo Ravenlott” novamente... E assim o melhor titulo ganhow. Foi, em parte, por esse design que fui contratada pela TSR, Ine., para escrever aventuras de DUNGEONS & DRAGONS em 1982. Logo depois disso, 16 Raventoft foi publicado. Desde entao, os fas de Ravenloft viram muitas perspectivas ctiativas diferentes sobre Bardvia (um pais que, por coincidéncia absoluta, ¢ apresentado em 1947, em um filme de Bob Hope chamado Where There's Life). Continua a ser uma das aventuras mais populares de DUNGEONS & DRAGONS de todos os tempos, Em suas varias encarnacdes, cada designer se esforgou para trazer algo novo para a antiga lenda de Strahd, e somos gratos a cada urn. Mas 0 género de vampiro voltou as suns raizes nos ultimos anos. O vampiro que muitas vezes ‘vemos hoje exemplifica o oposto polar do arquétipo original: a mentira de que é bom entrar em um. romance com um monstro abusive, porque se voce 0 ama o suficiente, isso o mudara, ‘Quando Laura e eu pedimos a Christopher Perkins para revisar Ravenloft, esperamos poder trazer a mensagem dos contos populares de vampiros de volta as suas raizes originais. A talentosa equipe da Wizards of the Coast, nao s6 graciosamente, tomou nossas sugestées, mas nos. envolveu em um didlogo que entregou novas intuigdes, Sobre o pesadelo além dos portées de Bardvia ‘Agora, chamamos vocé de novo para ser um de nossos: convidados a passar pelos Bosques de Svalich, se tiver coragem. Pois aqui o romance é tragicamente perigoso © um verdadeiro monstro sorri & sua aproximacao, ‘Tracy Hickman Maio de 2015 INTRODUGAO 8 PURIOSAS NUVENS DE -TEMPESTADE, UMA figura solitéria langa sua sombra nas « paredes antigas do Castelo Ravenloft, O QIN) wampiro Conde Strand von Zarovich olha fxamente para um penthasco na vila abaixo. Um frio vento cortante gira folhas mortas sobre ele, ondulando sua capa na escuridao. Um relampago divide as nuvens acima, langando forte tuz branca sobre ele. Strahd vira-se para o céu, revelando os masculos angulares de seu rosto e mios, Ele tem um thar de pader e loucura. Seu belo roato é contorcida por uma tragédia mais escura do que a propria noite. ‘Um estrondoso trovao arremete contra as torres do castelo, O uivo do vento aumenta conforme Strahd dirige seu olharde volta para a aldeia, Muito abaixo, mas nao além de alcance de su vista, um grupo de aventureiros acaba de entrar em seu dominio, O rosto de Strahd presenta um sorriso torto conforme seu plano escuro se desenrola. Ele sabia que cles estavam a caminho, e ele ‘sabe por que eles vem - tudo de acordo com seu plano. Ele, o senhor de Ravenloft, os recebers Outro relampago rasga através da escuridao, 0 seu trovao ecoando através das torres do castelo. Mas Strahd desapareceu. Apenas 0 uivo do vento, ou talvez um lobo solitario, enche o ar da meia-noite, O Senhor de Ravenloft esta tendo convidados para o jantar. E vocé ¢ um deles. CONDUZINDO A AVENTURA Curse of Strahd é uma historia de horror gotico, aqui apresentado como uma aventura de RPG para DUNGEONS & DRAGONS com um grupo de quatro a seis aventureiros de niveis 1-10. Um equilibrio de classes de personagens € util, uma vez que 08 aventureiros terdo de enfrentar uuma variedade de desafios. Cada classe de personagem certamente tera o seu momento de brilhar. Um CLAssico Reconrapo Esta aventura é uma releitra da aventura Ravenloft original, ‘que foi pubicada em 1983 pela TSR, Inc. Nos anos seguintes, @ original ganhou reputacda como uma das maiores aventuras de DUNGEONS & DxCONS de todos os tempos, e passou a inspirar a criaglo de um cenrio de campanha com 0 mesmonome em 1990: Ravenloft, Lar dos Dominios do Medo, Médula 16: Ravenloft, escrito por Tracy e Laura Hickman, abe novos antecedents, apresentando uma aventura D&D que foi 190 baseada em historia como baseads em localizacto, com um vildo que era complexo e aterador. Castelo Ravenloft, com seus incriveis mapas tidimensionas, continua a ser hoje urma das ‘mais emblemticas e memoriyeis de todas os masmorras D&D. Este liv inclu a aventura original, bem como material cexpandido desenvalvido em consulta com Tracy ¢ Laura Hickman. Ele expande o que sabemios sobre as teras em torne do Castelo Ravenloft lanca nova luz no passado sombrio do senhor do castle, As terras de Barévia slo de lum mundo esquecido ne multiverse DED, «essa aventura a vislumbres para esse mundo. Com o tempo, uma Barévia armaldigotda foi arcancad de seu mundo natal peles Forgas das Trevas ¢ amarida 4 névoa como um dos Dominios do Pavor no Pendor das Sombas. Este livro ¢ para vocé, o Mestre, ¢ somente para ‘voce, Recomendamos que leia toda a aventura antes de tentar conduzi-la. Assume que vocé possua a quinta edigdo do Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. (© Manual dos Monstros contém blocos de estatisticas para a maioria dos monstros e personagens do mestre {PdMs) encontrados nesta aventura. Descrigdes ¢ blocos de estatisticas para novos monstros © PdMs so fornecidos no apéndice D. Quande o nome de uma criatura aparece em negrito, isso ¢ um sinal visual apontando que o bloco de estatisticas desta criatura se encontra no Manual dos Monsiros. Se 0 bloco de estatisticas descreve o apendice D, siga o texto da aventura que assim lhe diz. Magias e equipamentos nao magico mencionados na aventura sfo descritos no Livro do Jogacor. Itens magicos sao descritos no Guia do Mestre, a menos que © texto da aventura o direcione para a descricao de um item no apendice C. © texto que aparece em uma caixa como esta feito para serlido em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus personagens chegam pela local ou em uma circunstincia especifica, conforme descito no texto. Descrgdesinteviores roturmas sao escritas com 2 suposigio de que os aventureiros esto usando uma lanterna ‘ou outa forte de luminagao para ver. ‘VisAO GERAL DA HISTORIA Aventureiros de uma terra estrangeira encontram-se em Barévia, um reine misterioso cercado pela névoa mortal e governado por Strahd von Zarovich, um vampiro e assistente. Usando um baralho de cartas tarokka para prever o seu futuro, uma cartomante chamada Madame Eva define-los em um curso escuro que og leva. a muitos cantos do Barévia, culminando com uma caca ao vampiro no Castelo Ravenloft. © povo de Madame Eva é chamado de Vistanis. Eles vigjam em vagées cobertos de mundo a mundo, atvaindo estranhos ao dominio de Strahd. Bardvia é uma terra de fantasmas, lobisomens © outras criaturas caidas. O ermo esconde muitos segredos, incluindo ruinas esquecidas ¢ campos de atalha que contam a historia da vida de Strahd como um conquistador. Aventureiros que exploram o ermo encontram os restos de antigos inimigos de Strahd, nem todos eles como mortos como se poderia esperar. Para o povo de Barovia, nao ha como escapar desta dura terra. A cidade de Vallaki esté pronta para se defender contra os servos de Strahd, mas é muito longe do santudrio que pretende ser. A aldeia de Krezie encontra- se perto da borda do dominio de Strahd, a sua abadia agora nas garras do mal, criaturas desorientadas, De todos 06 assentamentos no dominio de Strahd, a aldeia de Bardvia ¢ de longe 0 mais oprimido, Muitas de suas lojas estao fechadas, e os moradores tem’ sucumbido ao desespero. E bem sabido que Strahd deseja a filha adotiva do burgomestre, Irena Kolyana. ‘Os moradores nao protegem nem a prejudicam, para que ndo incorram na ira do vampiro. Poucos sabem que Irena tem uma estranha semelhanga com Tatyana, morta de Strahd por ser amada. A vila de Barévia se encolhe na sombra do Castelo Ravenloft, casa ¢ fortaleza de Strahd. O castelo fica no topo de uma grande torre de rocha, invencivel e sempre vigilante, Todas as noites, milhares de morcegos voam para fora do castelo para se alimentar. Diz-se que Strahd as vezes voa com eles. Barévia nunca seri segura até que o mal em seu castelo seja destruido, Uma vez que Strahd tomar conhecimento dos aventureitos, ele e seus espides ve-los de perto. Quando for @ hora certa, Strahd convida seus “convidados" para o Castelo Ravenloft. Ele tem © objetivo de transforma-los um contra 0 outro, atormentti-los e mati-los, como fez com tantos outros, visitantes, Alguns vdo se tornar servos mortos-vivos. Outros nunca mais se levantarao novamente, ‘A melhor esperanca dos aventureiros de derrotar Strahd é aprender seus segredos, pois ele é um vampiro comum. Guiados por leitura de cartas de Madame Eva, eles devem vasculhar seu dominio e seu castelo atras de itens magicos que podem enfraquecer ou mata-lo, 0 tempo todo tentando permanecer vivo. Embora o8 aventureiros possam eseapar matando Strahd, ele nao pode ser verdadeiramente destruido, Barévia ¢ sua prisao, ¢ nem mesmo a morte pode liberta-lo de sua maldigao. ‘A aventura termina quando Strahd von Zarovich ou 8 personagens sao derrotados. Seu objetivo é manter Strahd em jogo por tanto tempo quanto possivel, usando todas as pericias © caracteristicas & sua disposigao. EsTRUTURA DA AVENTURA Grande parte da acdo da aventura é impulsionada pelo choque entre as decisoes dos aventureiros ¢ metas de Strahd, ¢ os aventureiros ¢ os vampiros sao todos capturados em fios de destino que sao representados por ‘uma leitura do baralho especial detalhado no capitulo 1, ‘Nas Brumas”, Antes de executar a aventura, vocé precisa realizar a leituza para determinar a localizagao de ios itens que saa fundamentais para a historia, assim ‘como um dos locais onde Strahd pode ser encontrado, Capitulo 1 também descreve as metas de Strahd, fe sugere ganchos de aventura para desenhar 03 personagens dos jogadores para o reino amaldigoado de Barovia. Se os personagens 40 1° nivel, o carater fundo no apéndice A esta disponivel para eles, € considerar iniciar 0 seu tempo em Barovia com a miniaventura “Casa da Morte” no apéndice B. Capitulo 2, “As Terras de Barovia,” fornece uma vvisdo geral do reino e inclui regras especiais para ela e seu pavo, incluindo misterioso Vistanis. Os capitulos 3-15 detalham dreas que correspondem a lugares no mapa de Barévia no capitulo 2 ( epilogo oferece maneiras de acabar com a aventura. apendice C detalha os itens especiais — magicos ou nao - introduzidos na aventura, e o apéndice D fornece blocos de estatisticas para Strahd ¢ varios PdMs c monstros que podem ser encontrados em Barévia, O apendice E mostra as cartas do baralho tarokka que os Vistanis usam para sua adivinhagao, ¢ o apéndice F contém folhetos para vocé mostrar aos jogadores. Nive pos PERSONAGENS Aaventura ¢ para personagens dos niveis 1-10 ¢ inclui ameacas para esses niveis ¢ além. Strahd pode ser um_ desafio, especialmente mortal para estes nivels. Supde-se a ‘que os personagens vao ganhar niveis no decorrer da aventura, bem como adquirir aliados e itens magicos poderosos que podem inclinar a balanga a seu favor. Personagens que forem direto para 0 Castelo Ravenloft sem antes aumentar seu poder provavelmente vao morrer. Vocé pode atribuir pontos de experiéncia pela derrota de inimigos, usar concessées por marco, ou uma mistura de ambos, Dado o fato de que grande parte da aventura envolve a interacao social e exploracao, em vez de combate, o seu trabalho provavelmente sera mais facil se vocé usar premiacao por marco. Prémios por marco apropriados incluem 0 seguinte: Encontrando Artefatos. Os personagens ganham um. nivel quando eles obtém o Memorial de Strahd, a Espada Solar, ou 0 Simbolo Sagrado do Corvo-Bondoso, Derrotando Vil6es. Os personagens ganham um nivel quando eles derrotam o antagonista apresentado em um local, como as bruxas em © Velho Moedor- de-Ossos (capitulo 6), Atingindo Metas de Histéria. Os personagens ganham um nivel quando eles realizam algo significative, como a iltuminacao do farol de Argynvostholt (capitulo 7), frustrando ritual dos druidas no topo da Colina Yester (capitulo 14), ou forjar uma alianca com Ezmerelda d’avenir (apéndice D), Apendice B, “Casa da Morte", usa premios por marco a titulo de exemplo. Esteja preparado para o fato de que a aventura & extremamente aberta — uma das marcas originais de Ravenloft. A leitura das cartas no capitulo 1 ¢ as escolhas dos aventureiros podem levi-los por todo 0 mapa, e um grupo pode facilmente passear em uma area bem além de seu poder. Se vacé quiser orienté-los em direcao a lugares que correspondem ao seu nivel, consulte a tabela de Area por Niveis, mas tenha cuidado para deixar a sensacao de que as escolhas dos personagens importam. As vezes 03 aventureiros simplesmente precisam fugir ou se esconder quando eles estiverem fora de sua profundidade. Se uma area da aventura acabar sem 0 mistério ou perigo necessério, considere usar dicas da secao "Marcas de Horror” para aumentar a ameaca. Se um encontro de combate parecer muito Eieil, (a) guie-o para o seu fim o mais rapido possivel ou (b) aumente a ameaca elevando o ponto de vida de um inimigo até o maximo de seus pontos de vida, adicionando monstros/armadilhas, ots ambos. Area ror Niveis Nivel Area Captule V3 ViladeBaova 3 Cidade de Vals 5 Velho Moedorde-Ossos 6 St Vilarejo de Krezk 8 5! Mago dos Vinhos 2 © Torre de Ven Richten n & ——ColinaVester “ 7 Argyovosthol 7 7 Covildos Labizomens 6 8° —_assagem Tslenka 9 As Runas de Berez 10 S Castelo Ravenofe 4 0 Templo Ambar 3 MARCAS DE HORROR Uma rajada de ar como o mau halite com cheiro de algum monstro horrivel cumprimenta os aventureiros como eles subir os degraus de uma torre no Castelo Ravenloft, Chegando ao topo, eles comecam a ouvir a batida de um coracao na escuridao acima, Nao ¢ um coragao humano, mas o coragao de algo monstruoso terrivel; essa é a natureza de horror gotico: © medo. produzido por antecipacdo e a realizagao escura que tudo estar verdadeira e terrivelmente revelado no tempo. ‘As dicas a seguir podem ajuda-lo a fazer esta aventura uma experiencia assustadora para voce e seus jogadores, O DEscONHECIDO Horror nasce do medo do desconhecida, Nosso medo ¢ agravaclo quando a escuridao nos abraca e nos nao podemos ver, ou quando a verdade esti por tris de uma porta fechada, coberta por uma folha, ot enterrados na terra macia. Nao 0 monstro, mas sua sombra, que gera horror. Quanto mais se sabe sobre um monstro, a menos que temé-la, entao o truque é manté-lo fora da luz por tanto tempo quanto possivel. Aqui estao dois truques para aumentar 0 medio do desconhecido: + Quando parece que os personagens tém tudo sob controle, vocé pode ter uma rajada de vento de repente apagar as tochas, mergulhando-os na escuridao, + Antes de um monstro aparecer, tenha um momento para descrever o odor que o precede, 0 som sinistro que faz, ou a sombra estranha que lanca. PRENUNCIO Preniincio é sobre encontrar pistas para uma terrivel verdade ainda a ser revelado. Considere os seguintes exemplos: + Antes de personagens encontram um monstro, sugerir ‘a presenca do monstro com pistas, tals como marcas de garras, ossos roidos, e manchas de sangue. + Sempre que o8 personagens realizar um descanso longo dar ao personagem um sonho profético em que ele ou ela vislumbra algo ainda a ser encontrado ou encontrado, IDADE Bardvia € 0 reflexo sombrio de seu mestre morto-vivo Quase tudo aqui é antigo e desgastado pelo tempo. Em. todos os lugares que os aventureitos forem, eles devem ser lembradios da morte, decadéncia e sua propria mortalidade. Aqui estdo algumas maneiras para reforcar estes temas invasivos: + ‘ize um tempo para descrever as madeiras podres de edificios, 0 desbotado e desgaste de traga nas roupas dos camponeses Barovianos, as paginas cheias de vermes de livros antigos, ¢ a ferrugem em cercas de ferro © portoes. + Um personagem que olha em um espelho, um poco, ou outra superficie refletora pode vislumbrar uma versio mais antiga, mais decrépita de si mesmo, ILUMINAGAO Um conto que é perpetiamiente escuro no tom se torna cansativo muito rapidamente. Ele precisa apresentam raios ocasionais de luz para contraste e criar um sentimento de esperanca. Monstros ¢ outros terrores devem ser compensados com criaturas que S80 gentis © amaveis, dando-os personagens ainda mais razbes para, ficar contra a escuridao. Aqui estao algumas maneiras de adicionar raios de luz para um conto tagico: + Em uma terra tao triste como Barévia, tomar o tempo para descrever a cena ocasional de beleza, tais como uma flor bonita que cresce em cima de um timulo, + Certifique-se de que as heréis tém contato com PdMs que s4o honestos, simpaticos e prestativos, como os Martikovs em Vallaki ou o Krezkovs em Krezk. PERSONALIZAGAO Atribuir caracteristicas humanas a uma coisa inanimada ¢ uma maneira de transformar algo comum em algo malévolo, Uma casa gemendo, 0 Jamento do vento, lama agarrada, e um bat agachado no so apenas coisas mundanas, mas personagens cles estdo em sua historia, fazem todas as gracas horripilantes as suas caracteristicas humanoides. Tochas tremeluzindo nervosamente, dobradigas enferrujadas quebram 0 siléncio com seus gritos stibitos de anguistia, ¢ tela de aranha em silencio convidam-nos para a nossa desgraca. Aqui esto mais exemplos: ‘+ Personagens em todos o8 lugares olham para eles enguanto eles dormem. + Imagine que arvores elevam-se como gigantes parados, mas ainda sempre vigilante conforme personagens enfrentam os perigos dos Bosques de Svalich sozinhos, DETALHES Em uma histéria de horror, nao ha como dizer onde © perigo pode estar a espreita. Uma gargula maliciosa pode ser um monstro disfarcado, ou simplesmente uma escultura diabélica. Um espelho pendurado na parede pode tero poder de transformar tude que olha para ele, ou ele pode ser nada fora do comum, Em uma historia de terror, tendo 0 tempo para descrever tum objeto em detalhe chama a atengao para isso, faz um suspeito do mesmo, e pode distrair o perigo real. Aqui estéo alguns, truques que voce pode usar: + Bm uma determinada area encontro, escolher um objeto ou caracteristica para descrever com algum deialhe. Ele néo precisa ser importante para a histéria, + Permitir que o personagem que tem a pontuacao de ‘Sabedoria (Percep¢ao) passiva mais alta possa ver, ouvir ou sentir o cheiro de algo que ninguém mais possa perceber. HuMor Nao ha companheiros mais estranhos do que co horror eo humor. A tensao no pode ser sustentada indefinidamente, por isso uma pitada, de humor fornece uma pausa, dando ao horror a oportunidade de deslocar-se sobre nds mais tarde nos pegar desprevenidos. Enquanto situacdes engragadas irao ocorrer naturalmente no curso de funcionar a aventura, aqui esto algumas dicas para criar humor quando necessr! + Permita que PMs (mesmo os malignos) contem Piadas, falem em voz engracada, ou comportem-se estupidamente. Mesmo humor morbido € melhor do que nenhum. + Quando um heréi, vilao ou monstro rolar um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistencia, descreva um acidente engragado que ‘ocorre como resultado da baixa rolagem; tal como um ersonagem acidentalmente derrubando uma lanterna © pondo cortinas em chamas durante a tentativa de se ocultar ou mover-se silenciosamente. ae CapiTuLo 1: Nas BRUMAS BD) kus misrekiosas ENVOLVEM BAROVIA prendem seus habitantes la. ste capitulo d da a voce as informacses necessirias para vocé se preparar para a jornada dos ~<4 aventureiros por essas bramas. 0 primeiro @) capitulo descreve a historia e 08 objetivos do Conde Strahd von Zarovich para que vocé esteja preparado para o que aguarda os personagens. Nas segdes “Sorte de RavenloR”, 0 capitulo te orienta através da leitura do baralho de tarokkka, que o ajudard a definir o cenario para a edo da aventura, e o capitulo termina com ganchos de aventura que voce podera usar pata atrair 0s personagens para o horror de Barévia STRAHD VON ZAROVICH Strahd von Zarovich, um vampiro e mago, tem as estatisticas apresentadas no apéndice D. Embora ele possa ser encontrado em quase todo lugar de seu dominio, 0 vampiro sera sempre encontrado no ugar indicado pela leitura de cartas mais adiante neste capitulo, a menos que ele tenha sido forcado a retornar 20 seu timulo nas criptas de Castelo Ravenloft A HISTORIA DO VAMPIRO Em vida, Stra von Zarovieh era um conde, um principe, um soldado, e um conquistador. Depois da morte de seu pai, o Rei Barov, Strahd travou longas ¢ sangrentas guerras contra os inimigos de sua familia Ele e seu exército encurralaram o dltimo desses inimigos em um remoto vale de montanhas antes de matar todos eles. Strahd nomeou 0 local de vale Barévia, segundo seu falecido pai, ficando tao impressionade com sua beleza que decidiu estabelecer-se por la Rainha Ravenovia lamentou a morte de Barov e ficou com medo de Strahd. A guerra 0 fzera frio e arrogante. Ela manteve seu Glho mais novo, Sergei, lange do campo de batalha. Strahd invejava o amor ¢ a aten¢ao de sia mae dada ao seu irmao, por is90, em Barovia ele permancceu. A paz tornou Strahd inguicto, ¢ ele comecou a sentir como se seus melhores anos haviam sido deixados para tris. Recusando-se a seguir caminho de seu pai, Strahd estudou magia e forjou um pacto com os Poderes das Trevas do Pendor das Sombras ‘em troca da promessa de imortalidade. Strahd vasculhou as terras conquistadas em busca de magos e artestos, levando-os ao vale de Barbvia e ordenando que levantassem um castelo a fim de rivalizar EUSOU 0 ANTICO, EUSOU A TERRA. ‘Minhas origens estéo perdidas has trevas do passado. Eu ndo estou morto. Nem estou vivo, Bu sou um morto-vivo, para sempre. Memorial de Strahd com as magnificas fortalezas da sua patria ancestral ‘Strahd 0 nomeou de Castelo Ravenloft, assim como ‘sua mée, para demonstrar seu amor por ela. Quando ‘a obra foi concluida, Strahd ordenou que sua mae ¢ inmio viessem a Barovia e ali ficassem com ele. Sergei finalmente passou a residir em Ravenloft, mas Ravenovia faleceu enquanto viajava para seu homonimo. Em decepcao dolorosa, Strahd selou o corpo de sua mae em uma cripta sob o castelo. A atengao de Strahd logo se voltou para Tatyana, uma jovem mulher Baroviana de linhagem fina e de notavel, beleza. Strahd acreditava que ela seria uma noiva digna e esbanjou a Tatyana presentes e atengao. Apesar dos esforcos de Strahd, a mulher se apaixonou pelo mais Jovem e afetuoso Sergei. O orgulho de Strahd impediu-o de atravessar o caminho do amor do jovem casal até o dia do casamento deles, quando Strahd olhou no espelho e percebeu que tinha sido um tolo. Strahd assassinou Sergei e bebeu seu sangue, selando o pacto maléfico entre Strahd ¢ os Poderes das ‘Trevas. Ele entao perseguiu a noiva de Sergei através dos jardins, determinado a faze-la aceita-lo e amé lo, Tatyana se atirou de uma varanda do castelo para escapar da perseguiedo de Strahd, mergulhando para a morte. Guardas desleais ao castelo, aproveitanda a oportunidade para livrar o mundo de Strahd para sempre, dispararam fiechas contra seu mestre. Mas Strahd nao morreu, Os Poderes das Trevas honraram o pacto que tinham feito. O céu ficou negro assim que Strahd se wltou contra os guardas, os olhos vermelhos em chamas, Ele tina se tornado ui vampiro, Depois de matar os guardas, Strahd viu os rostos de seu pai e mde nas nuvens negras, acima dele, olhando para baixo julgando-o, Ele tinha destruido a linhagem familiar € condenado toda Barévia, O castelo ¢ 0 vale foram arrebatacis, trancados em um semiplano cercado por todos os lados por uma névoa mortal. Para Strahd ¢ seu povo, nao haveria escapatoria. Strahd tem sido, desde entao, o mestre de Ravenloft por séculos, Desde que se tornou um vampiro, ele tomou varias consortes - nenhuma tao amada como Tatyana, mas cada uma delas era figura bastante encantadora. Ele transformou todas em crias vampiricas. Embora, Strahd se alimente das almas infelizes de Barévia, elas fornecem pouca alimentagao e nenhum console, De tempos em tempos, estranhos de terras distantes. so trazidos ao seu dominio, para um jogo vampirico de gato-e-rato. Strahd saboreia esses momentos, pois, embora estes estranhos nao Ihe oferecam nenhuma terra para conquistar, eles nao sdo facilmente derratados e, portanto, fornecem uma distracao bem-vinda. Strahd acredita que a chave para sua Barovia escapar reside em encontrar alguém digno de governar em seu lugar, mas sua arrogancia é tdo indomavel que ninguem é sempre bom o suficiente aos seus olhios. Ele acredita no seu coracdo frio que sé um von Zarovich tao grande como ele ou seu pai poderia influenciar os Poderes das ‘Trevas para liberté-los. METAS DE STRAHD Strahd tem os seguintes objetivos na aventura: ‘TRANSFORMAR IREENA KOLYANA © amor nao correspondido de Strahd por Tatyana levou-o @ matar seu irmao, Sergei. Algum tempo atras, Strahd viskimbrou a jovem Irena Kolyana na aldeia de Barévia e sentiu um déja vu extremo. Irena parecia exatamente como Tatyana! Strahd acredita agora que Ireena é a mais recente reencarnacao de Tatyana, e, portanto, ele busca reivindica-la. ‘A maléfica intengao de cortejar Ireena levou Strahd a visita-la duas vezes. Em ambas as ocasioes, ele encantou 0 trecho até sua casa —a casa de seu pai adotivo, o burgomestre da aldeia de Bardvia —c bebeu seu sangue. Ele pretende matar Ireena durante 0 seu préximo encontro ¢ transforma-la em sua nova consorte, na forma de uma cria vampirica O capitulo 3 da detalhes sobre Irena e onde encontra-la na aldeia de Barévia, ENCONTRAR RUDOLPH VAN RICHTEN Embora Strahd geralmente esteja focado em fazer de Irena Kolyana sua noiva, Strahd esta interessado por relatos de que um lendario cagador de vampires chamado Rudolph van Richten chegou & Bardvia. E preciso mais do que um velho homem com um desejo de assassino para assustar Strabd; No entanto, 0 vampiro tem seus espides procurando por van Richten em Bardvia. Stahd gostaria muito de conhecer o velho cacador de vampiros, tranca-lo nas masmorras do Castelo Ravenloft, e lentamente quebrar seu espirito. (O capitulo 5 descreve a cidade de Vallaki, onde van Richten atualmente reside de forma desconhecida pelos habitantes, PROCURA DE UM SUCESSOR OU CONSORTE Strahd pode sentir a chegada de sangue novo em seu dominio. Quando recém-chegados entram em Barévia, ele muda sua atencdo de Ireena Kolyana ¢ van Richten a05 seus novos héspedes para que possa determinar se qualquer um deles é digno de ser seu sucessor ou consorte [Eventualmente, ele decide que nenburm deles pode substitui-lo como mestre de Barévia, mas o vampiro nao chega a esta conclusao imediatamente). Strahd da especial atengao aos aventureiros que so carismaticos e arrogantes, assim como ele. Ele concentra seus ataques sobre os aventureiros, para ver 0 quanto podem suportar. Se eles desmoronarem facilmente, Strahd perde o interesse nos aventureiros. Se cles apresentarem grande coragem e desatio, 0 interesse de Strahd ¢ despertado - ainda mais se aleum personagem exibe conhecimento ou beleza incomum. Essa pessoa pode ndo ser digna de sucedé-lo, mas 0 homem ou a mulher poderao proporcionar diversao para Strahd como uma nova posse. INTERPRETANDO STRAHD Strahd acredita que a sua alma esta perdida para o mal, Ele nao sente nem piedade nem remorso, nem amor nem 6dio. Ele nao sofre angustia ou se revolve em indignacao. Ele acredita, ¢ sempre acreditou que € o mestze de seu proprio destino. ‘Quando estava vivo, Strahd admitia deixar suas emogdes tomarem conta dele de vez em quando. Agora, como vampiro, Strahd é mais monstro do que 0 homem, com quase nada de sentimentalismo. Ele est acima das preocupagdes da vida. O unico evento que ocasionalmente o persegue, é a morte de Tatyana, mas, a sua visio do passado € desprovida de romance ou arrependimento, Em sa mente, sua morte nado poderia ter sido evitada, e 0 que ¢ feito nao pode ser desfeito, Em vida, Strahd viveu para conquistar. Em morte, cle ainda conquista — nao reinos, mas as pessoas, levando boas almas a se tornarem corruptas destruirem aqueles que nao cederem. Personagens que tentarem apelar para a humanidade de Strahd ficardo gravemente decepcionados, pois ha pouca humanidade restante nele. Se perguntarem a Strahd por que ele est cacando Irena Kalyana, 0 vampiro dira que 0 corpo de Irena é um receptéculo para a alma de Tatyana, ¢ a alma de Tatyana pertence a cle. ‘Steahd pode ser sedutor e sutil quando ele escolhe ser, especialmente se uma pessoa ¢ inteligente ou atraente. Homens ¢ mulheres de beleza © astiicia divertem Strahd durante um tempo — como se fosse brinquedos para possuir ou descartar conforme desejar. Se cle sente uma falta de coesio em um grupo de aventureiros, cle explorara essa fraqueza e tentara dividir os personagens com a promessa de ajudar um em detrimento de outro. Se Strahd percebe maldade em um personagem, ele cultivara essa tendéncia através da oferta para transformar esse personagem em um. vampiro de pleno direito depois de ajudar Strahd a destruir o resto do grupo. Em Ultima andlise, Strahd nao honra sua promessa, ¢ antes transforma o personagem em uma cria vampiriea sob seu controle. Quanpo SrrAHD ATAGA Strahd nao é um vildo que permanece fora de vista até ‘9 momento final. Longe disso — ele viaja como quer a qualquer lugar no seu reino, cu em seu castelo, ¢ (a partir de sun perspectiva) quanto mais frequentemente dle encontrar os personagens, melhor. Os personagens: podem e devem encontré-lo varias vezes antes do encontro final, 0 que mais provavelmente ocortera no local determinade pela leitura de cartas. Seus detalhes de combate estao disponiveis em apéndice D. (Quando Strahd quer aterrorizar os personagens, ele thes faz uma visita, seja sob o manto da noite ou sob ‘0 céu nublado durante o dia. Se eles estiverem dentro de casa, o vampizo tenta enieitigar ou ineitar um_ personagem para convidé-lo para dentro (junto com sua ‘ria vampirica, se estiverem presentes), Strahd e seus, ctiadios jamais atacam Ireena. Estes encontros sao feitos para testar os personagens, nao para maté-los. Depois de algumas rodadas brincando com eles, Strahd e suas criaturas se retiram. Se os personagens recuazem, Strahd é suscetivel a permitir que fujam, saboreando seu medo ¢ acreditando que os abalou, SorTE DE RAVENLOFT Os eventos desta aventura fazem parte de movimentos sombrios do destino, que um adivinho pode discemnir com as cartas de um baralho tarokka. Antes de iniciar esta aventura, vocé tem que retirar cartas de um baralho para determinar os seguintes elementos da aventura: + A localizagao do Strahd dentro do Castelo Ravenloft + Acolocacao de trés tesouros importantes que podem ser usados contra Strahd - 0 Memorial de Strahd, 0 Simbolo Sagrado do Corve-Bondoso, e a Lamina Solar + Nidentidade de um poderoso aliado para os. personagens na luta contra Strahd Esta leitura de cartas pode tornar a aventura diferente a cada vez. que voce jogar. Em algum momento, durante a aventura, os. personagens estarao sujeitos a satisfazer a lider dos ciganos Vistanis, a velha Madame Eva (veja capitulo 2, 4rea G), que podera realizar a leftura das cartas para cles. Uma personagem que também podem ler as cartas de tarokka ¢ Ezmerelda d/Avenir, desde que ela esteja com seu proprio baralho. As cartas de Ezmerelda estao escondidas em sua carroca (capitulo 11, zona V1) O apéndice E mostra todas as cartas do baralho tarokka e resume seus significados simbolicos. Usano Cartas DE BARALHO CoMUM Se quiser, voct pode usar carts de baraho camum na lugar do bwalho taza Para fazer iso, separe az catas nurerades das cartas de figuras e coringas, trate como dois baralhos distntos: baralho comum (as carts numeradas) e o baalho nobre (as cartas de figuras e coringss). Baraho Comurm. Cada naipe no baralho comum corresponde ‘um naipe no barlho tarokka. As catas do As tepresentarn a carta "1" do baraho tarolka, eas cartes “10” representam a cartade “mestre” no baraho tarokka, Copas = Glifos Ouros = Moedas Espadas = Clédios Paus = Estrelas Baraho Nobre.Cads valete, ama, rei ecoringa comesponde 8 uma carta do Alt deck tarokka. (Carta Normal Carta Taroka Rei de Copas Fantasma Damade Copas Inocente Valete de Copas Fantoche Rei de Espads Lorde Negro Dama de Espadas Brumas Volete de Espace Executor Rei de Ouros Viobde Damade Ours Tentapio Valete de Ouros Bestia! Rei de Paus Circere Dama de Paus. Cono Volete de Pause Vidente Covinga 1 nrtefato Corings 2 Cvaleira LerrurA DAS CARTAS ‘Quando voce faz uma leitura de cartas antes de iniciar aventura, anote os resultados para consulta posterior. Se os personagens quiserem ler suas sortes nas aventuras, faca a leitura do baralho novamente, em vor alta para beneficio dos jogadores. Substitua os antigos resultados pelos novos. Quando estiver pronto para iniciar a leitura de cartas, retire as quatorze cartas com o icone da coroa (baralho nobre) e embaralhe-as. Depois, embaralhe as cartas restantes (baralho comum), mantendo os dois baralhos, separados, Extraia as trés primeiras cartas do baralho comum e coloque-as Viradas para baixo nas posigoes 1, 2e 3, Em seguida, retire as duas primeiras cartas do baralho nobre ¢ coloque-as viradas para baixo nas posicées 4 e §, como mostrado abaixo: 4 Hea ra Uma vez que todas as cinco cartas so retiradas ¢ colocadas com a face para baixo, siga as instrugses abaixo para a ordem de cada carta: 1. O MEMORIAL DE STRAHD Vire a carta 1 ¢ leia: Esta carta revela aistéria. Um conhecimento ancestral ajudara voce a conhecer melhor o seu inimigo Esta carta determina a localizagao do Memorial de Strahd (escrito no apéndice C). Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na secdo “Locals dos Tesouros' mais adiante neste eapitulo. 2. O SIMBOLO SAGRADO DO Corvo-BoNDOsO. Vire a carta 2 ¢ leia: Esta carta releta de uns forgs poderosa em prol do bem e protegio, um simbolo sagrado de grande esperanca Esta carta determina a localizacio do Simbolo Sagrado do Corvo-Bondoso (descrito no apéndice C). Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na secao “Locais dos ‘Tesouros” mais adiante neste capitulo. 3. A LAMINA SOLAR Vire a carta 3 ¢ leia! Esta é uma carta de poder e forga Ela conta sobre uma ama de vinganga: uma espada de uz sol Esta carta determina a localizacao da Lamina Solar (descrito no apéndice C). Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na secao “Locais dos Tesouros” mais adiante neste capitulo, 4. INIMIGO DE STRAHD Vire a carta 4 € leia: Esta carta esclarece sobre aquele queirdajudé-os muito na batalha contra as reves Esta carta determina onde os personagens podem encontrar um aliado poderoso. Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na secao “Inimigo de Strahd” mais adiante neste capitulo. 5. STRAHD. Vire a carta Se leia: Seu inimigo € ums cratura das trevas,cujos poderes esto além ds moralidade. Esta carta vai levar voce até ele! A carta revelada determina onde Strahd pode ser encontrado. Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na secdo “Localizacao de Strahd no Castelo Ravenloft" mais adiante neste capitulo. Locais pos Tesouros ‘As cartas do baralho comum determinam os locais do Memorial de Strahd (carta. 1), 0 Simbolo Sagrado do Corvo-Bondaso (carta 2), ¢ a Lamina Solar carta 3) GiAnros (Espapas) 1 DE GiADIos~ ViNcADOR O tesouro esté na casa de um dragdo, em mos uma vez imps ‘2 agora carrompides. 0 tesouro esta em posse de Vladimir Horngaard em Argynvostholt (capitulo 7, area Q36). 2 DE GiADIos— PALADINo Eu vejo um principe dormindo, um servo de luz eo iro das tevas,O tesouro esté com ele. 0 tesouro esta no timulo de Sergei (capitulo 4 area K85), 3 DE GiADios~ SoLDADo Va para as montanhs, Suba a torre branca guardads por caraleiros dourados, (0 tesouro est no dltimo andar da torre de guarda da Passagem de Tsolenka (capitulo 9, area TO). 4-DE GiADIOS ~ MERCENARIO A colsa que voc® procura estécom os mottos, sob as rmontanhas de moedas de ouro, tesouro esta em uma cripta no Castelo Ravenloft (capitulo 4, K84 area, cripta 31). 5 DE GLADIOs— MiRMIDKO Procure um covil de lobos nas calinas com vista para um laga de montanha. © tesouro pertence & Mae da Noite. O tesouro est no santudrio da Mae da Noite no covil do Jobisomem (capitulo 15, area Z7}. 6 DE GiADIos — Furioso Encontve a cripta do Cachorra Louco, tesouto estd dentro, ‘embsino de ossos enegrecidos, O tesouro esta na cripta do general Kroval “Cachorro Louco” Grislek (capitulo 4, area K84, cripta 38). 7 bE GLADIOS ~ ENcAPUZADO ‘Vejo um deus sem rosto. Ele espera por voct no final de uma longa sinuoss estrada entre as montana. O tesouro esta dentro da cabeca da estatua gigante no ‘Templo Ambar (capitulo 13, area XSa) 8 ve GiApios— Ditapor Eu vejo um trono apropriad para ur rel O tesouro esta no saldo de audiéncias do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K25). 9 DE GiADIos ~ TorTurADoR +H uma cidade onde nem tudo esté ber. Lé woe lencontraré uma casa de corrupeao, enela,um quarto cescuto cheio de fantasmas silenciosos. © tesouro esta escondido no sétéo da mansio do burgomestre em Vallaki (capitulo 5, area Ns) MestRE DE GLADIOS— GUERREIRO (© que voc# procura situe-se no ventre da escuridzo, acripta do diabo: 6 rico lugar para qual ele deve retornar O tesouro est no timulo de Strahd (capitulo 4, area, K86), Esrrexas (Paus) 1 De Estretas— TRANSMUTADOR \Vé pira um lugar de altura vertiginoses, onde a peda em siévival © tesouro esta no pico da torre norte do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K60). 2 DE EstRELAS~ ADIVINHO Che para aquela que tudo v8. © tesouro esté excondido em seu acampamento, © tesouro esta no acampamento de Madame Eva (capitulo 2, area G). Se ela é a unica realizando a leitura de cartas, ela diz: “Eu acho que 0 tesouro est debaixo do meu proprio nariz!” 3 DE EstreLAs — ENCANTADOR Eu vejo uma mutherajoelhada — ume rosa de grande beleza arancada muito cedo, © mestre do pantano sabe de quer flo. (© tesouro esta sob o monumento de Marina em Berez (capitulo 10, area US). “O mestre do pantano” refere-se ao Burgomestre Lazio Ulrich (area U2), cujo fantasma pode apontar aos personagens a diregéo ao monumento. 4-DE EstRELAS— ApjuRADOR Eu ojo ua ces cal guodade por um grande dingo de peda Olhe para pico mas ato. tesouro esta no farel de Argynvostholt (capitulo 7, area Q53). “Grande dragio de pedra” refere-se & estatua na area Ql. 5 DE ESTRELAS ~ ELEMENTARISTA (© tesoure esti escondido em um pequen castelo debaixo de ‘uma montanha, guardade por gigantes de Ambar. © tesouro esta dentro de uma maquete do Castelo Ravenloft no Templo Ambar (capitulo 13, area X20). 6 DE EsTRELAS— EVOCADOR Procure a cripta de um mago ordinéia. Seu cajado &a chave, O tesouro esta escondido na cripta da Gralmore ‘Nimblenobs (capitulo 4, K84 area, cripta 37) 7 pe EstRELAS — ILUSIONISTA Um homer rio € 0 que parece. Ele ver aqui em seu vag. E al que reside © que voce procura O tesouro esta no vagio de Rictavio (Capitulo 5, rea NS) 8 pe EstreLas— NECROMANTE ‘Uma mulher paira acima de uma larva Encontre-2e voce encontrardo tesouro. tesouro esta no escritério do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area de K37). 9 pe EstrELAs— CONjURADOR Vejo uma aldeia morta, 2fogada por um ro, governada por algudm que trouxe grande mal 20 mundo. tesouro esta na cabana de Baba Lysaga (capitulo 10, area U3) Mestre ve Esrreas— Maco Procure por uma torre de mago em um I maga e 0 servo gular voc8 naquilo que procura Dene a nome do © tesouro esta no ultimo andar da Torre de Van Richten (capitulo 11, area V7). Moepas (Ouros) 1 DE MoeDAs — EsPADACHIM Eu vejo 0 esqueleto de um puerreiro morto, deitado sobre un leito de pedracercado por gérgulas. 0 tesouro esta na cripta da Endorovich (capitulo 4, area K84, cripta 7) 2 De MoeDAS — FILANTROPO. Procure por um kiger onde a doenca e loucuras sto criadas (Onde a criancas uma vez choraram o tesoura Id ests. O tesouro esta no berodrio da Abadia de Santa ‘Markovia (Capitulo 8, area $23), 3 De Moepas — Necociante Procure pelo maga dos vinhos! Em madeira eatela 0 tesouro se esconde tesoure esta na oficina do soprador de vidro na adega do Mago dos Vinhos (capitulo 12, area W10), cAPETULOL [Nas meuMas 40& Moepas— Mercavor Procure um bari que antes continha vinho fino, do qual ria resta uma gota 0 tesouro esté na adega do castelo Ravenloft (capitulo 4, area K63), 5 De MoEDAS~ MEMBRO DA GUILDA Eu vejo um quarta escuro cheio de garafas.E 0 timulo de tum memibro de umn membra da guilds tesouro est na cripta da Artank Swilovich (capitulo 4, area K84, cripta 5) 6 De MoeDas — PEDINTE Um efoferido tem o que voc® procura Ele vai partircom 0 tesouro para ver seus sonhos sombrios cumpridos. 0 tesouro esta escondido na cabana de Kasimir (capitulo 5, area N9A) 7 DE MozDAs— BANDIDO (que voce procura esté na cruzamento da vide e da more, ‘entre ot mortos enterados do Rio Ivlis (capitulo 2, area F), 8 De MoeDAs— CoLetor ve IMrostos ‘Os Vistanis tem o que vocé procura. Ue erianca desaparecida _guarda a chave para oacesso a0 tesouro. 0 tesouro esta escondido em uma carroga de tesouro Vistanis (capitulo 5, a area N9i). “Uma crianca desaparecida” refere-se a Arabelle (veja capitulo 2, area L), 9 DE MoeDAs— AVARENTO Procure por uma fortaleza dentro de ura fortaleza rn um lugar escondida atrs de ogo. 0 tesouro esta no cafre do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K41) Mestre DE MoEDAS — LADINO Ev vejo um ninho de corvos, LA voe® encontrara a recompensa, 0 tesouro esta escondido no sétao da Estalagem Agua Azul (capitulo 5, area N2q), 0 tesouro esté enterrado no cemitério, no cruzamento Guiros (Copas) 11 DE Guros— Monce © tesoure que voct procuraesté escondido atrés do sal na casa de um sant, CO tesouro esta no salao principal da Abadia de Santa Markévia (capitulo 8, area $13). 2 DE GuFos— MIssionARio Eu vejo um jardim debrugado sob a neve, viglado por um cespantalha em pano de saco.com ur sorriso largo. No alhe ara jadi, mas sim para o guard, tesouro esta escondido dentro de um dos espantalhos no jardim da Abadia de Santa Markévia (capitulo 8, area $9). 3 DE Guros— CuRANDEIRO. COlhe para o oeste. Encontee um lage abengodo pela hizo sol branco, 0 tesouro esta abaixo do mirante no Santuario do Sol Branco (capitulo 8, area $4) 4.ve Guros— Pastor Encontre armde- ela que deu aluz 20 mal O tesouro esta no timulo do Rei Barov eda Rainha Ravenovia (capitulo 4, area K88). 5 DE Guros— DRuioa, Uma drvore do mil cresce ne tope de ums colina de sepulturas onde o antigo morto dorme. Os corvos podem ajudé-lo a encontréle, Procure o tesouro li 0 tesouro esta nas raizes da arvore Gulthias (capitulo 14, area Y4), Qualquer homem-corvo encontrado no deserto pode levar os personagens até o local. 6 DE Guros— ANARQuisra Vejo paredes de ossos, um candelabro de ossos, € uma mesa de ost0s tudo 0 que restou de inimigos hi muito esquecidos. (capitulo 4, area K67), 7 DE Guiros — CHARLATKO Eu vejo um moinho solitiio em um precipico, O tesouro esta dentro, 0 tesouro esté no saldo de ossos do Castelo Ravenloft 0 tesouro esta no sétao do Vetho Moedor-de-Ossos (capitulo 6, area 04) 8 vEGLIFOs~ Bisro (© que vecé procuraesté em uma plha de tesouro, am deum jogo de portas de mbar. tesouro esta no cofre lacrado do Templo Ambar (capitulo 13, area X40) 9 DE Guiros — Tratbor Procure urna mulher rca. Uma forte aliada do deménio, cela mantéen 0 tescuro sob sete chaves, com os 05505 de um inimigo antigo. © tesouro esta escondide no quarto principal da Wachterhauis (capitulo 5, area N40) Mestre De GLiros— SACERDOTE Voce vai encontrar 0 que procura no castelo, entre as ruinas deum lugar de soplica. 0 tesouro esta na capela do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K15), INIMIGO DE STRAHD Tirada do baratho nobre, a quarta carta na leitura das cartas determina a localizagao de um PaM que pode aumentar as chances dos personagens de derzotar Strahd. (Algumas cartas oferecem dois resultados possiveis, Ae B, nesse caso, vooé escolhe © que preferir ou que melhor se adeque as circunstancias da aventura.) Strahd sente que este PAM é um perigo para sic tenta climinar a ameaga to rapidamente quanto possivel. Este PAM, quem quer que acabe sendo, ganba as seguintes, estatisticas adicionais: Insprar. Enquanto estiver dentro da vista de Srahd, este personagern concede inspiregdo para um personagem, que consiga védo, Cada um dos PdMs descritos nesta sepao tem um papel a desempenhar na aventura, mesmo que 0 individuo nao esteja indicado na Ieitura do carta. Para ‘esses personagens, no entanto, as informacoes sobre ‘© comportamento como PdM, nesta seco prevalecem sobre tudo o que for dito em outro lugar nestas paginas; fesse PAM é extraordindrio. Agreraro (Conic 1) Procure um hemnem divenide com im macaquinho Este hhomem @ mais do que aprenta Esta carta refere-se & Rictiavia (veja apendice D), que pode ser encontrado na Estalagem Agua Azul em Vallaki (capitulo 5, area N2). Normalmente relutante para acompanhar os personagens, Rictavi discurso se os personagens falarem sobre a leitura das muda seu cartas, Ele abre mao de seu disfarce e se apresenta como Dr. Rudolph van Richten, Os personagens podem pensar que Gadof Blinsky, o fabricante de brinquedos de Vallaki (area N7), éa figura que eles procuram, porque ele tem um ‘macaco de estimacdo. Se eles falam com ele sobre essa possibilidade, Blinsky brinca que ele e macaco sao “velhos amigos", mas se os personagens Ihe pedizem para ir com eles para lutar contra Strahd, ele educadamente recusa. Se os personagens the falarem sobre a leitura tarokka, Blinsky admite que ele adquiri ‘o macaco de um meio-elfo, um mestre de cerimanias, circense chamado Rictavio. Besmiat (VALETE De Ouros) Um lbisomem possu um dco secreto por seu nimigo, Use cs 6dio como vantagem Esta carta se refere a lobisomem Zuleika Toranescu (veja 0 capitulo 15, area 27), Ela vai acompanhar os personagens se eles prometem vingar seu companheiro, Emil, matando 0 lider de sua matilha, Kiril Stoyanovich. ‘A. ViotAno (Ret 0 Ouros) Seu rmsor aldo ser umn mago. Sua mente & dil, mas suas imagias so fortes. Esta carta refere-se ao Mago Louco do Monte Baratok (vejao capitulo 2, area M), B. Viotapo (Ret DE Ouros) Eu vejo um homem de fe, cula sanidade est por um fi. Ele perdeu elguém bastante préximo. Esta carta refere-se a Donavich, o sacerdote na aldeia, de Bardvia (veja o capitulo 3, area E5)., Ele nao vai acompanhar os personagens até que seu filo, Doru, esteja morto e enterrado, Looe Necro (Rei 0€ EsPADAS) [Ah a pior de todas as verdides: Vac8 deve enfrentaro mal desta tera sozinko! Nao ha PdM que possa inspirar os personagens, A. Cancere (Ret De Paus) Procurar por um jovem problemética rodeado pela rqueza © loucura Sua casa€ a sua pris. Esta carta refere-se a Victor Vallakovich (veja capitulo 5, Grea N31). Percebendo que 08 personagens sao a chave para sua salvacio, ele entusiasticamente sai de casa ¢ os acompanha para o Castelo Ravenloft B. Céncere (Ret DE Paus) Encontre uma gota levada loucura tancadano coro da casa de seu psi morta. Guar ua oucura ¢achave para Esta carta refere-se & Stella Wachter (veja capitulo 5, rea N4n). Ela concede ao grupo nenhum beneficio menos que sua loucura seja curada. Com sua, inteligéncia restaurada, Stella tem o prazer de se juntar a0 grupo e deixar sua familia imunda para tras, Vioente (VALETE DE Pus) Procure por um elo sombria que vive entre os Vistas. Ele sore uma grande perda e¢ assombrado por pesedelos. ‘Ajude-o,¢ ele rd ajudélo em toca Esta carta refere-se & Kasimir Velikov (veja capitulo 5, rea N9a). O elfo sombrio acompanha os personagens a0 Castelo Ravenloft somente depois que cles 0 levarem a0 Templo Ambar e ajudi-lo a encontrar as meios para resguscitar sua ima morta, Patrina Velikovna. A. Fantasia (Ret DE CopAs) Eu vejo um palaino calde de uma ordem caida de cavaleios. Ele estdcomo um fantasma no col de um dragio morta Esta carta refere-se ao fantasma Sir Godfrey Gwilym (veja capitulo 7, area Q37). Embora inicialmente relutante em acompanhar os personagens, cle acompanhara se os personagens conveneé-lo de que a honra da Ordem do Dragao de prata pode ser restaurada com a ajuda dele. Fazer isso requer teste bem-sucedido de Carisma (Persuasio) CD 15. B. FANTASMA (Ret DE CoPAs) Meta com o espiite do desseitado cavaeio cua cripta ‘encontrase as profurdezas do castle. Esta carta refere-se & Sir Klutz, 0 guerreiro fantasma (veja capitulo 4, area K84, eripta 33). "Se Sir Klutz € inimigo de Strahd, entao o guerreiro fantasma nao desaparece depois de sete dias, mas apenas depois que ele o ela seja reduzido a 0 pontos de vida. ExecuTor (VALETE DE ESPADAS) Procure o rm da oiva do dbo. Els 0 chamam de “a menor", mas ele possu uma am poderosa Esta carta refere-se a Ismark Kolyanovich (veja capitulo 3, area £2). Ismark nao vai acompanhar os personagens: para o Castelo Ravenloft até saber que a sua irma, Irena Kolyana, esta segura. A. Cavateino (Corinca 2) Eu veje homem mort denatcimentonabre,guardado por sua viva Retorne vida ao corpo do homer motto, ele ser eu aado incondicona Esta carta refere-se a Nikolai Wachter, o mais velho, que esta morto (veja capitulo 5, area N4o). Se 08 personagens conjurarem uma magia reviver 08 mortos fou a magia ressurreigao sobre o seu cadaver preservado, Nikolai (LN humano masculino nebre) concorda em ajudar os personagens assim que ele se sente bem o suficiente, apesar dos protestos de sua esposa, Embora sua familia sempre apoiasse Strahd, Nikolai se deu conta no final da sua vida que Strahd deve ser destruido para salvar Barovia, Se os personagens nao tem os meios necessarios| para trazer Nikolai dos mortos, Rictavio (veja apendice D) dara um pergaminho de magia com reviver os mortos se ele souber de sua necessidade. Se estiverem hospedados na Estalagem Agua Azul, cle deixa o pergaminho em um dos seus quartes. B. Cavateiro (Corinca 2) ‘Um homem da morte chamade Arigalvai abandon ‘seu lorde negro pars servir «sua causa Cuidado Ele tern uma alma corrompida. Esta carta se refere ao assassino Vistana chamado Arrigal (veja capitulo 5, area N9c). Se os personagens mencionarem essa carta de leitura para ele, ele aceita seu destino e acompanha-os, Se os personagens tiverem sucesso em derrotar Strahd, Arrigal trai & ataca-os, acreditando estar destinado a se tornar 0 novo senhor de Barévia, A. Inocenre (Dama ve Copas) Ev vejo um jovem com um coragia bondese. Filho de uma mie! Ele forte no corpo, mas fraco de mente. Procure-o naaldeia de Barévia Esta carta refere-se a Parriwimple (veja capitulo 3, rea El). Embora ele seja meio bobo, ele nao vai viajar para Castelo Ravenloft sem justa eausa. Os personagens podem manipulé-lo para ir, aproveitando-se de seu bom coracao, Por exemplo, ele pode ir para lé para ajudar a resgatar Barovianos desaparecidos, ou para salvar a vida de lreena Kolyana, que € muito bonita. Os personagens devem de alguma forma lidar com Bildrath, © empregador de Parriwimple, que nao vai deixar 0 ingensato menino ir para o castelo por qualquer motivo. B. INocenTe (DAMA DE Coras) ‘Anoiva do mal & quem vocé procural Esta carta refere-se a Irena Kolyana (veja capitulo 3, area E4). Seu irmao, Ismark, opoe-se a ideia de Irena irpara.o Castelo Ravenloft, mas ela insiste em ir lé uma ‘vez que os personagens contarem a ela sobre a leitura de cartas. No entanto, Irena ndo vai acompanhar os ersonagens até que o corpo de Kolyan Indirovich seja enterrado no cemitério.

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