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= ——— Ana Lucia E. S. Costa y PROSOLINA ALves MARRA % iS ! a we e oyclar- ia) de JUEGOS DE PRESENTACION 8 iQuim piensas que eres? Conversacién co parejas 8 (Quien soy yor 8 Identidad fticia JUEGOS DE ALFABETO Y ORTOGRAFIA Alfabeto animado cai Bolsa de ps de frases Tacha JUEGOS CON NUMERALES (Me das tu telefono? & Rueda de mimeros & Matricula par o impar & Nimoros de teléfono JUEGOS CON MUSICA Eneadenamient JUEGOS DE PRACTICA GRAMATICAL Palabra clave {Saben uds. “eanicar"? Dominé de verbos Déjame pasar Rompecaberas de frases Antes y después del nico Reconstruyendo canciones Con el si." wor qué? Porque. Preguntas sin fin Buenos tiempos Palabras-lave JUEGOS DE VOCABULARIO imputo interno Repitiendo palabras Fabrica de palabras Asociacidn libre 4 1 1 8 1B 8 “ “ Arbol gen Conocer p Formar palabras Qué oficio le daremos? Palabra intrusa ithol de palabras El arbolito de Navidad Adivinanzas Lista de recuerdo Observando al otto Diccionario Rquivoeado Mesa revuelta Dibjan Papel plege Tuti-Pratti JUEGOS PARA LA PRACTICA ORAL % Aqui hay de todo ® Pancho Charlatanes & Sentimientos en diresto El pais sin errores 4% Entrevista & Noticia de peridaico & Bease una ver & Danza de palabras Coincidencias y divergencias % Concurso de dofectos & Blsabio dela montaia Lafamilia inventada Reconstruesion & Revistas desconocidas & Bl area de Nos Lobueno de lo malo & Hoja de ruta & “Veo, veo * 4 Carteles de caretas Cuento colestivo & Lamaleta perdida & Cine imaginado & Chistera de mago 8 Un acontecimiento al revés 8 8 Bnouentro eon un lugareto 8 Tnquierda en festa 8 8 Historietas en réfagas 88 Otro mundo 88 Una misma pregunta, diversas respuestas 88 “Tantanes” © 8 Mensajes telogriticos 58 Reconstruyendo fabalas 8B Del dicho al hecho 6B Desenmasearar personajes de television 8 Noticiario al dia 1 # De viaje hacia lo mas pequeiio BY Canje diferente B® Metéforas 88 Desde el jardin 8 Novale decir que no 88 Supermereado insélito 88 Exploradores BB Noticias del periédico 8 8 Bi visitante misterioso 8 8 Interrogatorio personal % 8 Guadros de una exposieiin 8B Entrevista rapida 8 8 Recordando una emocion 8B Homicidio a oscuras 4 8¥ Incendio en a tore 8 8¥ Blopaitema 8 6 B Cada oveja con su pareja 2% 6 & Videoclub *historias dela vida” BBY Reportaje improvisado BY Quemarse los sesos 88 Bl concejo mun 856 El rompecaberas # BB Debatir ideas 8 B 8 Principio y final © 8B Una falsa excuse 7 JUEGOS PARA LA EXPRESION ESCRITA & Mensajes que caminan Lo peor sersi lo major “Cuentacuentos” 4 Periodistas ‘Telegramas eruzados Bl zoolégico humana Taller de cxeacion Cambio de puntuacién Donar animales domésticos Telegrama aleatorio iNué es Bspaia? Noticiario Buzén sentimental Historia a través de imigenes & Consultrio de psicologia ‘Trabalenguas a través de imagenes 8 5 8B Elviaje del siglo 88 Onda de radio 68 Aunilios al azar % # Doble sentido 8 @ La biblioteca de Alejandria 8 @ Poema a varias manos BS Carteles de publicidad 3B Proguntas y respuestas eruzadas 3% Comenzar y terminar ¥ Bocadillos de humor 8 & Montando frases 8 B Tebeo incompleto @ YB Bl presidente y sus ministros 4% # ® Rehaciendo textos #8 8 Retrato de un personaje DRAMATIZACIONES & Deseubriendo la eseena & Qué papelint & Bsvenas nuevas 8 8 Sigen la escona & Asumir personajes 8 8 Una fiesta en familia 8 © Bscenas de la vida 4 © Dramatizacién de refranes 8 & Cambio de papel 4 @ Prediciondo el futuro & 6 Cambio de personaje 4% BB Dos personajes y un solo actor 88% Dromin 8 BY Un debate piblico 6 8 Bl perseguidor 7 78 9 BL oe cs en gh ae ee 0 a 9 a Agradecemos a liane Alves Marra el acceso a los manuales de portugués, a Graciela Inés Ravetti de Gémez el estimulo en las horas de trabajo, a Miriam de Souza Silva la dedicacion y el carino con que ha hecho la transeripeién del maruserito. INTRODUCCION Esta publicacién intenta llevar a los profesores de espafiol lengua extranjera una muestra variada de juegos y actividades didéeticas que pueden realizar en sus clases. Tiene por objetivo ampliar y explorar las cuatro destrezas que articulan el proceso de aprendizaje de un idioma extranjero: la comprensi6n leetora, la comprensién auditiva, la produccién oral y la produceién escrita. Es el resultado de nuestra firme ereencia de que se puede aprender jugando. Si tomamos el juego en su sentido mas amplio, podemos definirlo como un diverti- mento, un pasatiempo, una recreacién, un juguete sujeto a ciertas reglas, que existe den- tro de ‘unos limites de tiempo y espacio. ‘Todo juego se realiza dentro de un campo previa- mente delimitado y exige, para su desarrollo, un orden riguroso en su realizacién, La selecién se ha realizado a partir de una busqueda en manuales de juegos publi cados en espaiiol, francés, inglés y portugués. Se ha procedido posteriormente a su recopi- lacién, a su adaptacién a la realidad de la ensenanza del espanol y a la creacién de nuevas actividades. Los juegos estn destinados a uno de los siguientes niveles: # basico, & ¥ interme- dio y % 8 & avanzado, como una posible sugerencia de trabajo. De todos modos, en el momento de elegir una actividad, el profesor debera usar su sensibilidad y tener en cuenta: a) las earacteristicas del grupo de participantes: edad, interés, nivel de conocimiento, ete. b) los medios materiales disponibles, ©) el contenido de la actividad, sea, el eje tematico que pretende desarrollar, las etapas que va a seguir y los objetivos que desea aleanzar, En las clases de lengua extranjera, el juego debe ser utilizado como soporte, como elemento de apoyo, de incentivo, de intercambio, de uso de la lengua, de reestructuracién del lenguaje. Es un buen momento para que el profesor haga que los alumnos pierdan el miedo a hablar y comprueben los conocimientos lingiifsticos que han interiorizado y que poseen en condiciones latentes de empleo. Para llevar a caho estos juegos y actividades, el profesor podr utilizar los momen- tos iniciales de clase, a fin de desinhibir e impulsar la comunicacién, los momentos de eam- bi \ctividad y los momentos finales, es decir, euando le queda un espacio de tiempo insuficiente para la introduceién de nuevos contenides. Es entonces cuando el alumno utiliza la lengua més despreocupadamente y el pro- fesor puede detectar dudas y evaluar conocimientos, midiéndolos con los parametros correspondientes al nivel del estudiante. El profesor, con el juego, consigue un ambiente de distension y confianza, propi- ciando el desarrollo de la subjetividad y la construccién del conocimiento. Valorar el juego en el espacio educativo es, pues, fomentar el acceso a nuevas experiencias, nuevas relacio- nes y nuevos valores. El profesor incentiva, dirige, ayuda y evalia, pero no interfiere directamente en el desarrollo del juego. Sus intervenciones serdn sdlo las solicitadas por el grupo y dejar para el final las observaciones pertinentes. Los autores y la editorial JUEGOS DE PRESENTACION 2QUIEN PIENSAS QUE ERES? & OBJETIVO Uso del lenguaje oral. Capacidad de sintesis. DESARROLLO Una persona que se ofrezca o que sea elegida por el grupo se sienta en el centro del corro. Inmediatamente el grupo le pregunta: «{Quién piensas que eres?». La perso- na contesta diciendo lo que conoce de si misma. VARIACION {QUIEN TE GUSTARIA SER? Una persona se coloca en el centro del corro. El que dirije el juego le pregunta: «Qué cantante, persona piblica, deportista, escritor... te gustaria ser’, La persona contesta y explica por qué ha elegido a aquella determinada personalidad. CONVERSACION EN PAREJAS 3 OBJETIVO Manejo de formulas de presentacién. Uso del lenguaje oral DESARROLLO Todos los alumnos se reparten en parejas. Cada pareja va a charlar entre si, aislada de los demas, por un tiempo determinado (treinta segundos). Terminado el tiempo, todos se retinen y cada persona le presenta el compafero a los demas b conversacién que mantuvieron. QUIEN SOY Yo & OBJETIVO Reflexién sobre su propia personalidad. Seleccién de datos y produccién oral. DESARROLLO El profesor facilitara a los alumnos periédicos, revistas y otros materiales para el montaje del perfil de cada uno, Este perfil se compondré a partir de palabras 0 ima- genes. Cada participante, en quince minutos, prepararé su trabajo y luego lo pre- sentaré a los demas que pueden comentarlo afiadiendo detalles, confirmando 0 rechazando informaciones. IDENTIDAD FICTICIA 3 OBJETIVO Practica del vocabulario de identificacién y de la formula de preguntas. DESARROLLO E] profesor prepara con antelacion una ficha de datos personales con el mimero de copias que sean necesarias segun la cantidad de alumnos. Cada uno recibe una ficha que deberd rellenar escogiendo una identidad ficticia. Se permite cambio de nombre, edad, sexo, nacionalidad, etc. Rellenadas las fichas, cada jugador se pre- senta oralmente aportando todas las informaciones sobre su persona. Los demas pueden hacerle preguntas para detallar mejor su identidad ficticia JUEGOS DE ALFABETO Y ORTOGRAFIA ALFABETO ANIMADO & OBJETIVO Prctica de vocabulario, rapidez y agudeza de memoria. DESARROLLO Los alumnos en equipos de maximo de seis. El profesor establece las letras del alfa- beto que entraran en el juego. Cada equipo elige a su jefe y a un redactor encarga- do de apuntar todas las palabras. Este, dada la sefial, empieza el juego diciendo la primera palabra que comienza por la primera letra de la lista alfabética determi- nada por el profesor. Todos los alumnos dirén palabras que comienzen por esta misma letra y que no sean repetidas. De vuelta al jefe se pasa a la segunda letra indicada. Cuando se llega a la tiltima letra, si no se ha agotado el tiempo previsto para el juego (diez minutos), el equipo empezara de nuevo por la primera letra. ‘Terminado el tiempo, el redactor leeré la lista de su equipo. Ganara aquel que haya escrito la mayor cantidad de palabras con correccién. CARRERA DE FRASESS) OBJETIVO Formulacién de frases, atencién a los nexos. Practica de vocabulario. DESARROLLO Los alumnos se dividen en un maximo de tres equipos. Los que componen cada equi- po se pondrén en cola y se colocardn detras del limite establecido por el profesor. Est4 prohibida la comunicacién entre los participantes, durante el juego. El profesor escribe una misma letra en cada una de las partes del pizarrén deter- minadas para cada equipo. Dada la sefial de inicio, el primer jugador va a la pizarra y empieza la frase escri- biendo la primera palabra con la letra indicada. Vuelve, le da la tiza al segundo y pasa al iiltimo lugar de la cola. A éste le tocara escribir otra palabra. Al ultimo jugador se le permitiré escribir hasta tres palabras y colocar la puntuacién conve- niente. Para componer la frase, cada equipo dispondra de un tiempo es fesor. Ganaré el equipo que termine primero, con menos errores cometidos plecido por el pro: BOLSA DE PALABRAS & OBJETIVO Elaboracién de palabras. DESARROLLO Presentar a los alumnos, una por una, una serie de palabras. Determinarles un tiempo, finalizado el cual, deberan presentar palabras nuevas con las letras de cada palabra vista, utilizandolas todas 0 no. Ganaré el juego aquel que consiga mayor mtimero de nuevas palabras. OBSERVACION Se puede permitir la repeticién de letras de las palabras claves. EJEMPLOS NAVIDADES DICIEMBRE —_—ESPALDA nada mimbre sepa edad dice halda vida rece des seda decir das visa pala Tapa pesada teal PALABRAS CON INICIAL 3 OBJETIVO Bjercitar la memoria, la observacién y la rapidez, mental Practies de vocabulario. DESARROLLO El profesor elige previamente algunas letras del alfabeto y las mete en una bolsa Un alumno retira una igtra, la lee a los demas divididos en equipos y éstos inme- diatamente empezardn un listado de palabras que comiencen por dicha letra. Este trabajo se realizara dentro del plazo establecido por el profesor. Terminado el tiem- po, cada equipo leerd sus palabras. Para cada palabra, se asignaré un punto. El pro- fesor registrard en el encerado la puntuacién de cada grupo. Luego se hard el sor- teo de la siguiente letra. El juego seguira durante el plazo estipulado (de diez a quince minutos). Sera campeén el equipo con mayor mimero de puntos. TACHANDO LO ESCRITO & OBJETIVO Reconocer el alfabeto espafiol asociando sonido y grafia. Practica de la lectura. DESARROLLO Los participantes dispuestos en dos grandes equipos, Ay B. El profesor divide la pizarra en dos partes y escribe veinticinco palabras en cada una. Enseguida leers cada palabra y un miembro del equipo A debera tacharla si esta en la mitad A de la pizarra o uno del B si est escrita en la mitad B. Cada equipo se pondré de acuerdo con relacién al orden de sus miembros para participar del juego. El profesor podré iniciar el juego y pedir que los del equipo A lean las palabras para el equipo B y viceversa. Si el equipo comete faltas en la lectura pierde pun- tuaci6n. Al final gana el equipo con mayor cantidad de puntos. VARIACION En lugar de palabras, se pueden escribir ntimeros sobre la pizarra. Los partici- pantes en dos equipos organizan dos colas. Cada participante que ocupa el primer puesto recibe una tiza de color diferente. El profesor dice los niimeros y los juga- dores los van marcando (el primero que llega a la pizarra tiene el derecho de rode- arlo con un efreulo y vuelve al tiltimo lugar de la cola pasdndole al prximo com- pafiero la tiza). A cada mimero se cambiaran los jugadores. El equipo vencedor seré el que obtenga el mayor niimero de efrculos del mismo color. JUGANDO CON EL ALFABETO & OBJETIVO Practica del alfabeto en espaiol y de la correspondencia sonidos/grafia. DESARROLLO Los participantes dispuestos en dos grandes equipos. Cada equipo recibe una lista con diez palabras preparada previamente por el profesor. Decidido qué equipo empezara el juego, el primer jugador deletrea la primera palabra de la lista. El primer jugador del otro equipo debera decir inmediatamente la misma palabra y escribirla en la pizarra. Si lo hace correctamente, marcara un punto para su equipo. Si la palabra ha sido deletreada correctamente y el jugador con- trario no ha sido capaz de identificarla ni de escribirla, el primer equipo marcaré un punto, En cambio si la palabra ha sido mal deletreada, el otro equipo es el que marea un punto. Enseguida el jugador que identifies y escribié la palabra deletrea otra palabra de su lista y se sigue el mismo procedimiento hasta que todas las palabras de las dos listas hayan sido deletreadas. El equipo vencedor seré el que obtenga mayor pun tuacién, LETRAS EN DESORDEN OBJETIVO Practica del vocabulario estudiado, Bjercicio de fijacién de la ortografia. DESARROLLO Los jugadores en equipos. El profesor daré a cada equipo una lista de diez palabras retiradas del vocabulario de dominio del grupo. Las letras que eomponen estas pala- bras estan en desorden, Bl primer equipo que logre escribir nuevamente la lista con Jas palabras en orden seré el vencedor. Las diez palabras tienen que formar parte de una unidad tematica (restaurante, prendas de vestir, ciudades, profesiones, etc). El profesor podra también proponer otro procedimiento para este juego. En vez de repartir listas, puede escribir en la pizarra una palabra en desorden. El primer equipo que sepa identificarla deberd dictarla y marcaré un punto. El profesor segui- 4 escribiendo las palabras hasta terminar la lista que ha preparado con diez, quin- ce 0 veinte. Gana el equipo con mayor cantidad de puntos, “DESTRABALENGUAS” 3! OBJETIVO Practica de la pronunciacién DESARROLLO El profesor prepara una serie de cinco frases de pronunciacién dificil y las distribu- ye entre los equipos. Los jugadores disponen de dos minutos para preparar su lectura. Se sortea uno de cada equipo que las leerd, en voz alta a todos. Se asignaré un punto a cada frase correcta. Vence el equipo con menor ntimero de faltas EJEMPLOS a) Don Rafael Rodriguez. se rascé la faja roja con la rama del naranjo. b) La olla de la paella cayé sobre la silla y el suelo se llen6 de pollo y centollo, ©) La mesa de la easa de José es azul y la de Susana es rosa. 4) Panchito plancha su bombacha de gaucho con la plancha a carbén. e) El general Gerineldo es generoso con los gitanos que no tragan la ginebra. 12 JUEGOS CON NUMERALES

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