You are on page 1of 41

Luke Gygax Interview!

#2 — February, 2020

Second Apocalyptic Issue!

Gamma World and Dungeons & This Second Issue!


Dragons are the properties of Wiz- Three Adventures
ards of the Coast. ThrowiGames, New Mutated Monsters
LLC and Thom Wilson make no
New Artifacts and Tech
claims to IP rights or ownership of
New Tech Flowcharts
said products. The Gamma Zine
fanzine merely celebrates the early
Luke Gygax Interview
science-fantasy and fantasy systems MonkeyBlood Maps
of TSR and other companies. Comic Strip by Travis Hanson
A Fanzine supporting early post-apocalyptic, science-fantasy RPGs—
$9.00 Issue #2 specifically, First Edition Gamma World (by TSR).
dan smith (Order #22537342)
Reaching Farther—A Note from the Fanzine Creator
I  had  hoped  to  get  the  second  issue So, what’s new in this issue? Besides
of this fanzine out by the end of 2019 having  an  extensive  interview  with
but it just didn’t happen, mainly due none  other  than  Luke  Gygax,  I’ve
to the completion of two other series decided  to  add  science‐fantasy  and
of books. Then, when I heard that the science‐fiction  themes  that  fell  out‐
Zine  Quest  initiative  was  returning side  the  first  issue’s  heavy  post‐
for a second year, I decided that this apocalyptic  setting.  In  this  issue,
issue  would  be  my  contribution  to you’ll  find  a  science‐fiction  short
that 2020 project. story and an adventure that is suita‐
ble for any generic sci‐fi RPG system.
The  great  part  about  having  a  loose
timetable  for  release  is  that  it  al‐ The  same  great  categories  of content
lowed  me  to  work  on  the  material have  continued  in  the  second  issue:
sporadically,  even  complete  large new  artifacts,  weird  monsters,  mini‐
portions  of  it  long  before  the  book’s adventures,  solution  flowcharts,  and
launch.  That’s  what  ended  up  hap‐ short stories are all once again found
pening—most  of  the  material  was in these pages.
completed in mid– to late‐2019. Only
—Thom Wilson
this introduction was written in 2020.

— Issue #2 Details —
Fanzine Sections
Content  Page
Issue #2 — February, 2020 v2n1
Fanzine Creator Letter  1 Completed: January 30th, 2020
Created by: Thom Wilson
Interview with Luke Gygax  2‐4
Content by: Thom Wilson
Horrors of the Wasteland  5‐6 Font Cover Illustration:  Je Shields
Class Option  7 Back Cover Illustration:  Je Shields
Logo:  Thom Wilson
Artifacts of the Ancients  8‐9 Comic: Travis Hanson
The Millionaire’s Vault (Adv #1)  10‐14 Interior Art: Je Shields, Joey Docil, Forge
Studios, Dean Spencer, Luigi Castellani,
The Hunted, Chapter 2  14‐16
Skortched Urf’ Studios
Paradise Island (Adv #2)  16‐22 Cartography: Dyson Logos (pg. 10, 17),
Journey of a Lifetime, Prologue  23‐26
IronSpine (pg. 30)
Editor: Joshua Newey
Solution Flowcharts  27‐28

Rescue! (Adv #3)  29‐35 Upcoming Issues:


#3 — late 2020
Information / Comic  36

1st printing—PoD edition

dan smith (Order #22537342)


An Interview with Luke Gygax
We  are  fortunate  to  have Luke  Gyg‐ fantastical  story.  I  remember  looking
ax, co‐creator of Legion  of  Gold, as our over  the  map  of  SE  Wisconsin  with
interviewee  for  the  second  issue  of him  as  he  plotted  out  the  adventure
Gamma  Zine! Imagine my excitement area.  The  Barony  of  Horn  was  meant
and  pleasure  when  he  agreed  to  an to  be  a  post‐apocalyptic  Elkhorn,  Wis‐
interview! I hope you find it as fasci‐ consin,  which  is  where  Jemmas—I
nating as I did. mean  Jim—lived.  He  even  based  the
maps  and  landmarks  of  that  area  on
Gamma  Zine—How  did  you  get  in‐
the  places  around  where  he  lived  and
volved with the iconic Gamma  World
worked.  This  is  made  pretty  apparent
adventure,  the  Legion  of  Gold?  What
by  hints  like  Great  Mitchigoom  (Lake
part  did  you  play  in  the  develop‐
Michigan),  Rocky  Ford  (Rockford),
ment of Legion  of  Gold? Did you write
and Deerld (Deerfield).
particular sections or design areas of
the adventure? As I stated, I was about 10 years old.  I
didnʹt  write  any  of  the  text  for  this
Luke Gygax—I was about 9 or maybe
module.  I  discussed  the  ideas  and,  in
10 years old at the time. I watched an
conjunction  with  my  dad,  created  the
episode  of  Super  Friends  that  had
overarching story.  I only have a “with
some  villains  that  glowed  a  bright
credit”  for  the  module  since  I  was  too
yellow/gold  color  and  smashed
young  to  write  the  encounters  and
through  walls  in  the  episode.  So,  I
such.  It  was  a  fun  and  wonderful
went  to  my  dad  and  told  him  that
learning  experience  for  a  young  man,
there  should  be  some  tough  bad
and  I  appreciate  my  father  doing  that
guys  in  glowing  armor  for  the  ad‐
for me.
venture  he  was  working  on.  That
started  a  conversation  wherein  we GZ—How  was  it  working  with  your
fleshed  out  some  ideas  that  made  it father on the adventure?
into  the  main  adventure  in  Legion of LG—I  spent  much  of  my  free  time
Gold.  GW was fairly new and I think hanging out with my dad.  He was my
he  was  trying  to  set  up  a  basic  in‐ best  friend  and  I  greatly  enjoyed  talk‐
tro  adventure  with  a  home  base  for ing to him about games and gaming. I
people to operate out of, much like a would  typically  get  back  from  school
T1  or  B2  (probably  more  so  the
about 4PM, then Iʹd sit in his study in a
latter).  The  characters  in  the  game big comfy leather chair while he sat at
are  based  on  real  people.  For  exam‐
his desk typing on an old typewriter.  I
ple, Jemmas the Warder is Jim Ward
would  look  at  D&D  manuals  or  read
and  Ydal  Eilffik  is  based  on through  the  stuff  he  was  writ‐
Kifflie  Scott  of  TSR.  So,  as  he  does
ing.  For  the  project  my  dad  simply
with  much  of  his  work,  Dad
talked to me and got my opinions and
was  drawing  on  the  things  in  his feedback  before  capturing  the  ideas  in
everyday  life  and  morphing  it  to  a writing.
2

dan smith (Order #22537342)


GZ—Your  father  was  known  for  his
D&D  and  AD&D  work.  How  is  it
that  he  came  to  develop  a  Gamma
World  adventure?  Do  you  remember
what  his  thoughts  were  on  the  sys‐
tem?

LG—James  M.  Ward  was  one  of  the


early  players  in  Dadʹs  games,  and
when  he  asked  my  dad  about  a  sci‐
ence‐fiction version of D&D, my dad
said,  “I  donʹt  have  time  Jim,
why donʹt you write it.” And so, Jim
wrote  Metamorphosis Alpha (MA),  the
first  SF  RPG,  in  1976.  That  is  one  of
my  favorite  games  of  all  time,  espe‐
cially when GMed by Mr. Ward. My Legion of Gold cover, art by Bill Willingham
dad had the D&D group find a portal
that  took  them  to  the  Starship  War‐ ous points, taking more and more of
den and  handed  off  the  GM  chair  to his time.
Jim  while  they  played.  They  did  so
GZ—Did  you  have  any part  in  pick‐
well that they formed a group called
ing the cover art for the book?
the  Vigilists  that  became  quite  pow‐
erful  in  the starship.  So my  dad  and LG—Yes!  I told my dad that the bad
the rest of the gang were all familiar guys  had  powered  armor  that
with  and  enjoyed  SF  RPGs.  In  1978, glowed  yellow and  they could  crash
TSR wanted a game based on a post through  the  walls!  And  thatʹs  what
apocalyptic  Earth,  something  like we have on the cover. I didnʹt do any
Hieroʹs  Journey  by  Sterling  La‐ art production or anything like that.
nier.  And  so  Jim  developed  Gamma
GZ—Does  Gamma  World  have  any
World  (GW),  which  drew  signifi‐
presence at Gary Con? Are there any
cant  inspiration  from  MA.  My  dad
games of Gamma  World played there
wanted  to  make  GW  another  strong
each year?
product  line  and  so  he  put  some
effort  into  developing  the  beginning LG—We  play  all  kinds  of  games  at
of  a  setting  for  people  to  base Gary  Con,  from  the  newest  editions
their  GW  adventures  with  GW1.  Of of  games  such  as  D&D  5e  and  Path‐
course,  D&D  was  by  far  the  highest finder  2e  to  a  whole  series  of  games
grossing product, and he wasnʹt able called  The  Legends  of  Wargaming  that
to  make  multiple  GW  modules  and includes  OD&D  and  miniatures  war
accessories.  The business was grow‐ game  scenarios  from  the  ‘60s  and
ing  at  a  furious  pace  and  his  role  as ‘70s. Certainly, Gamma World is often
President  and/or  CEO  was,  at  vari‐ played  at  Gary  Con,  as  well  as  MA,

dan smith (Order #22537342)


sometimes  run  by  James  M. people.  My primary job is as a mem‐
Ward himself. I have always enjoyed ber  of  the  California  Army  National
both  systems  and  welcome Guard  full‐time.  So,  operating  Gary
them wholeheartedly. Con  takes  up  most  of  my  spare
time.  However, I started a streaming
GZ—Anything  youʹd  like  to  share
event  called  Founders  &  Legends
about the upcoming Gary Con?
where I get together with friends and
LG—Gary  Con  is  growing  by  leaps play D&D  and talk about the history
and  bounds  each  year.  I  am  very and  impact  of  the  game.  You  can
proud  to  be  able  to  continue  my  fa‐ find  some  episodes  on  my  YouTube
therʹs legacy and be the public face of channel.  I  also  recently  finished  a
the  Gygax  family  at  Gary  Con.  We Kickstarter for The Lost  City  of  Gax‐
are  so  fortunate  to  have  the  support moor,  a  sandbox  adventure  that  I  co‐
of  so  many  great  guests,  from  the authored  with  my  brother,  Ernie,
founders  of  the  industry  like  Tim back  in  2001.  My  dad  play  tested
Kask,  Jim  Ward,  Jeff  Perren,  Dave that  with  us  and  gave  us  some  tips
Wesely and Dave Megarry to current on the overall design.  Anyways, that
designers  such  as  Jason  Bulmahn, closed  about  mid‐September  2019,
Mike  Mearls,  Stephen  Chenault,  just but you may be able to order a copy
to  name  a  few.  As  I  said  above  we through backerkit by looking  for The
have  anything  from  Braunstein  or Lost  City  of  Gaxmoor  5e.  I  plan  on
Chainmail  miniatures to D&D  5e  and following  up  with  a  release  of  my
everything  in  between.  We  have  ex‐ Blighted  Lands  modules  that  I  wrote
panded  our  vendor  hall  for  2020 for  the  Gary  Con  Open  Tournament
and  increased  the  gaming  space  as a few years ago.  I think those will be
well.  We  will  have  Adventur‐ very  exciting  for  people  to  read  and
erʹs  League,  Pathfinder  Society,  You play.
Too  Can  Cthulhu,  Legends  of  War‐
Thank you for your time and your work
gaming,  Historical  Miniatures  Gam‐
on Legion of Gold, Luke Gygax!
ing  Society  and  a  new  live  action
event  called  the  Role  Play  Experi‐
ence.  Gary  Con  XII  will  be  held
March  26‐29,  2020  at  the  Grand  Ge‐
neva Resort and Spa in Lake Geneva,
WI.  If  you  want  to  find  out more  go
to GaryCon.com.

GZ—Are  you  working  on  anything


exciting these days?

LG—The explosion in popularity that
D&D  has  seen  over  the  past  couple
years  has  been  amazing,  and
has created a lot of opportunities for
4

dan smith (Order #22537342)


New Horrors from the Wasteland
Although there are plenty of horrific bite  is  dependent  on  the  severity  of
and  dangerous  creatures  found  in their  habitat.  If  a  Chog  lives  in  and
post‐apocalyptic  guidebooks  and around a radiated area with an inten‐
materials,  a  GM  can  always  use  a sity  level  of  12,  their  bite  shares  that
few  more.  Enjoy  this  issue’s  new intensity.  Additionally,  each  bite
horrors! from  a  Chog  deals  1d6  damage  to
their target.
Chog Due to their high resistance to radia‐
Not  all  species  of  canines  have  suc‐ tion, Chogs are often found in heavi‐
cumbed  to  the  wasteland’s  challeng‐ ly radiated areas and have few pred‐
ing  environments.  Many  have ators within those zones.
adapted and mutated to thrive with‐
in its harsh climates. The Chog is one Chog
of those creatures—a dog that can be No. Appearing: 1-4
found  within  mostly  uninhabitable
radioactive zones. They have little to Armor Class: 7
no  hair  and  exhibit  black  and  red Movement: 16
burns across their pale skin. Hit Dice: 2
They are highly resistant to radiation DEX: 16
(unaffected  by  levels  under  18),  yet +1 initiative
their bite carries the same radioactive
poison  they  are  often  immune  to.
The  level  of  radiation  in  the  Chog’s

Joey Docil

dan smith (Order #22537342)


Dizard Although  small  and  somewhat  frag‐
ile,  the  Dizard  can  deal  tremendous
Mutations  and  cross‐breeding  be‐ damage to unwary victims. The Diz‐
tween  species  is  not  unusual  within ard  may  attack  three  times  per  com‐
post‐apocalyptic  wastelands  or  on bat round, dealing 1d4 damage with
uninhabited  planets.  Many  species each  of  its  two  front  claws  and  1d6
survive  only  if  they  inherit  the damage with a ferocious bite.
strengths of other creatures. The Diz‐
ard,  with  its  endurance  of  harsh  cli‐ If  all  three  attacks  by  a  Dizard  are
mates and diminishing sustenance, is successful in the same combat round
one such creature. against a singular target, it wraps its
prehensile tail around the legs of the
The  Dizard  has  the  head  of  a  lizard victim  to  prevent  it  from  fleeing.  A
on  the  body  of  a  hairless  dog.  Each captured  victim  must  succeed  on  a
foot  has  razor‐sharp  claws  and  its competing  1d20  to  break  free  (e.g.
tail  has  limited  prehensile  capabili‐ the GM and player both roll a 1d20—
ties. The skin of the creature is reptil‐ if  the  GM  wins  the  roll,  the  Dizard
ian  and  provides  great  resistance  to maintains its lock on its prey for an‐
sun and heat. Fire damage is reduced other combat round).
by  half  and  regular  damage  is  re‐
duced by one point. The  skin  of  the  Dizard  is  highly
prized and makes for sturdy clothing
They  rarely  grow  past  40  pounds, or tenting. When clothing made from
with  the  average  Dizard  about  half a  Dizard  skin  is  worn,  the  wearer
that weight. gains  limited  fire  resistance  (GM
decision).
Dizard
No. Appearing: 2—8
Armor Class: 5
Movement: 18
Hit Dice: 1
DEX: 17
+2 initiative

Je Shields

dan smith (Order #22537342)


Class Option—The Wasteland Blacksmith
Not every post‐apocalyptic RPG sys‐
tem  utilizes  classes—even  First  Edi‐
tion  Gamma  World skips the concept
of classes altogether. However, some
players like the idea of a class or hav‐
ing  class  benefits  to  go  along  with
their level progressions. In this issue,
we  introduce  another  class  for  your
consideration:  the  Wasteland  Black‐
smith.

Able  to  craft  items  from  junk  and


scraps, the wasteland blacksmith has
an  eye  for  value  and  a  talent  for  in‐
novation.  While  the  Artificer  (from
the previous issue) focuses primarily
on  lost  and  hidden  technology,  the
wasteland blacksmith envisions crea‐ Je Shields
tions  from  common  materials.  Rust‐
ed  steel,  scrap  leather,  copper  wire, Note that “levels” can be the number
plastic  poles,  and  other  items  all of times a bonus was awarded on the
have value to the class. The character experience  bonus  matrix  or  by  some
can  create  basic  weapons,  ammuni‐ other  incremental  advancement
tion,  and  armor  from  pieces  and method determined by the GM.
parts that most scavengers may skip.
Level  Proficiency
After several years of apprenticeship
1  Repair fur/skin armors
under  another  blacksmith,  the  char‐
acter  becomes  proficient  in  crafting 2  Create/repair WC 1, 2, 3 weapons
and  repairing  basic  weapons  and 3  Create fur/skin armor, repair
armor.  With  each  level  gained,  the hide armor
wasteland  blacksmith  becomes  more
4  Create hide armor
proficient  in  their  abilities  (see  the
chart in the next column). 5  Create/repair WC 8 or 9 weapons

The  wasteland  blacksmith  gains  half 6  Repair plastic or plate armor


experience from combat but gains 50 7  Create WC 10 ammunition
XP * skill level for each item created/
8  Create plate armor
repaired.  For  example,  repairing  a
WC3  sword  is 50*2=100  XP  (the  skill 9  Repair alloy armor
is  gained  at  level  2).  Repairing  a 10  Repair any other WC weapon
WC11  item  would  give  500  XP  (a
Proficiency chart
skill gained at level 10).
7

dan smith (Order #22537342)


Artifacts of the Ancients
In  the  last  issue,  we  focused  heavily
on  artifacts  developed  to  injure,
maim, and kill foes. What you’ll find
in  the  section  below  is  old  technolo‐
gy  used  to  support  characters  and
groups.
Stimpack Drone
Controlled  remotely,  the  Stimpack
Drone  can  be  flown  short  distances
to deliver one or more Stimpack dos‐
Je Shields
es (it can carry up to four) to a fallen
friend.  The  drone  can  be  pro‐ Hop-pack
grammed to follow its user, or flown
Unlike  a  jetpack,  the  hop‐pack  pro‐
manually  using  a  small  remote  con‐
vides short bursts of vertical flight at
trol.  The  drone  can  be  flown  up  to
a single speed. Using twin fan‐blades
200  feet  in  the  air  and  a  distance
that  have  but  one  speed,  the  wearer
(from  the  remote)  of  1,000  feet.  So‐
can  gain  a  lift  of  10  feet  per  second
phisticated  versions  are  outfitted
for  up  to  10  seconds  before  the  hop‐
with a small camera screen that ena‐
pack enters cooldown mode.
bles “blind” flight.
The  twin  blades  can  be  angled  from
Nefarious  bandits  and  wasteland
their  default  90  degrees  to  67.5  de‐
scourge  have  been  known  to  retrofit
grees to provide a less vertical jump.
the drones to instead deliver doses of
radiation  or  poison  to  unsuspecting Hop‐packs  are  notorious  energy  cell
victims.  The  outer  shell  of  the  drone consumers—a  hydrogen  cell  is  ex‐
has an Armor Class of 3. pended  after  only  180  seconds  of
flight total.
Stimpack Drone
Hop-pack
Use: administer Stimpack
Use: quick burst of flight
Power Source: Hydrogen Cell
Power Source: Hydrogen Cell
Battery Life: 30 minutes
Battery Life: 180 seconds

Je Shields

dan smith (Order #22537342)


Survivor Armband
Made  from  woven  material  and
leather,  this  multipurpose  armband
is fitted with ancient technology that
includes a removable tracker beacon,
health  monitor,  and  geographical Je Shields
recorder.

When the removable tacker beacon is Collapsible Axe


placed  on  an  object,  the  armband’s
computer  can  show  its  location  on Useful  as  a  weapon  or  wood‐
the  monitor  and  assist  in  navigating chopping  device,  the  collapsible  axe
safely to its location. The tracker bea‐ can  be  folded  four  times  down  to  a
con has a range of 10 miles. small size for easy storage or hidden
transport.  When  used,  the  four
While  worn,  the  armband  computer hinged parts can be firmly locked.
can  monitor  the  wearer’s  health,  in‐
cluding  heart  rate,  respiration,  and Used in combat, the axe will deal 1d6
pulse. It  can also detect  chemicals in damage  to  small  or  medium  targets
the air including radiation. and  1d4  damage  to  larger  foes.  It
cannot  be  thrown.  However,  it  can
The  wearer  can  also  record  their sometimes  slip  past  shields  or
travel with the armband’s computer, around corners if the weapon is used
allowing  it  to  map  the  area  in  3D. in  its  unlocked  state.  When  un‐
The  recording  can  be  played  at  any locked,  the  weapon  has  a  weapon
time  to  review  the  last  two  hours  of class (WC) of 6 but is –1 to hit.
travel.  Once  the  recorder  is  full  (120
minutes), it stops recording. Variations of the collapsible axe have
been  found  to  have  a  chemical  cell
A panel on the underside of the arm‐ powered thruster that allows the axe
band  can  be  placed  in  the  sun  to  re‐ to  swing  without  requiring  arm
charge  the  unit’s  Solar  Cell.  Each movement.
four  hours  of  solar  charging  will
provide  24  hours  of  armband  use. Collapsible Axe
No  more  than  48  hours  of  charging Use: weapon, chop wood
can be stored at one time.
Power Source: none
Survivor Armband Weapon Class: 2 or 6
Use: monitor and record Damage: 1d6/1d4
Power Source: Solar Cell
Battery Life: 48 hours

Je Shields

dan smith (Order #22537342)


Adventure #1—The Millionaire’s Vault
Background:  An  abandoned  pre‐war prizes  in  the  bowels  of  the  silo  hole.
military  bunker  was  purchased  by  a The  legend  of  the  “Curall  Elixir”,
millionaire who hoped to hide many supposedly  found  within  the  instal‐
of  his  prized  possessions  from  law‐ lation,  often  lures  scavengers  to  the
less survivors. A massive hole in the deadly  depths  of  the  millionaire’s
ground  remained  after  the  military vault.
removed  the  missile  silo  and  equip‐
General Area: A large two‐story barn
ment  from  the  installation.  The  barn
sits  within  the  center  of  a dense  for‐
and  razor‐wire  fence  was  erected
est. Trees and shrubbery have grown
after the vault was completed.
all  around  the  area  and  obscure  the
Detailed  Background:  The  remote barn  and  surrounding  fence  from
location,  coupled  with  the  rumor  of view  unless  characters  are  within  10
deadly  security  within  the  vault, meters.  The  fence  is  covered  with
have  left  it  nearly  untouched  after three  layers  of  stainless  steel  razor‐
many years. The former owner, long wire,  which  makes  climbing  the  ob‐
dead, stored many of his most valua‐ struction  both  challenging  and  dan‐
ble  possessions  within  the  well‐ gerous.  Two  sets  of  double  doors
protected  lower  levels.  Exquisite provide  access  to  the  barn.  Other‐
wines,  gold  bricks, and  ancient  wea‐ wise,  there  are  no other  entry points
ponry  are  but  a  few  of  the  tempting (no  windows  or  openings  can  be
found).

1
The Vault

3 2

5
7

Missile Silo Hole


35 m deep 9

10

dan smith (Order #22537342)


A  large,  10‐meter‐wide  hole  in  the Some  of  the  equipment  components
ground  near  the  barn  descends  over are  salvageable—some  metal  parts
35  meters.  The  sides  are  sheer  and are  free  of  rust,  rubber  hoses  are
lack  footholds  except  where  num‐ uncracked,  and  leather  seats  to  ma‐
bered areas open into the hole itself. chinery have useable sections left.

The  second  story  was  once  used  for


1.  The  Barn.  The  exterior  doors  are
hay—the area is now empty save for
double‐locked—two  chains  with  a
a  hibernating  Obb.  If  characters  are
rusty padlock secure the doors and a
quiet, the Obb will not awaken.
hidden  card  reader  both  disables  an
inner lock and secret trap. (1)  Obb: AC 10, HD 12, HP: 48, MV:
1 (ground)/15 (flying), Attacks: radia‐
Open Padlock:  Roll under half Intel‐
tion  blast  (Intensity  16),  two  claws
ligence (1d20)
(3d6 damage each), MS 12, resistance
Break Chains:  Roll under half Phys‐
to  radiation.  Mutated  fungus  resem‐
ical Strength (1d20)
bling a 1m long bat.
Open  Security  Lock:  Artifact  Use The Hole. Square and over 10 meters
check (use Issue #1 flowcharts) in  diameter,  the  former  silo  has  a
Find/Disable  Trap:  Roll  under  half depth  of  35  meters.  All  the  military
Intelligence (1d20) components  were  stripped  from  the
If triggered, the trap emits a toxic gas facility before it was abandoned.
from  above  the  door  that  covers  an The millionaire built a barn over the
area  of  5  cubic  meters.  Those  within hidden  entrance  to  the  facility,  and
the  affected  area  must  make  a  roll constructed  new  stairs  into  the  hole.
under  Constitution  (on  a  d20)  or Several  rooms  in  the  silo  once  had
suffer  taking  one  quarter  of  their thick  shielding  and  impenetrable
total  maximum  hit  points  in  poison‐ glass  to  allow  workers  a  view  into
ous fungal and mold damage. If res‐ the  silo.  The  walls  were  removed,
piratory protection is in use, no dam‐ leaving wide openings into the hole.
age is suffered.
The barn stairs lead directly to area 2
Once  inside,  the  barn  is  full  of  old, before  turning  more  steeply  down‐
rusty  farm  equipment  and  machin‐ ward.
ery.  Simple  tools  still  hang  from
hooks and pegs along the walls. The
doors that lead to the hole are locked
and barred from the inside.

Open  Inner  Lock:  Roll  under  half


Intelligence (1d20)
Break Bar from Outside:  Roll under
one quarter Physical Strength (1d20)
Forge Studios

11

dan smith (Order #22537342)


2.  Trapped  Corner.  The  only  corner
to the stairs into the old silo has been
rigged with a fire trap. A wide pres‐
sure  plate  in  the  landing  between
staircases  triggers  a  dozen  wall‐
nodules  to  emit  a  momentary  burst
of intense flame.

Find/Disable  Trap:  Roll  under  half


Intelligence (1d20)
Avoid Trap:  Roll under half Dexteri‐
Dean Spencer
ty (1d20)
Trap  Damage:   2d8  and  1d8  every
4.  Root  Cellar.  Hundreds  of  shelves
few seconds thereafter
filled  with  wooden  crates,  moldy
3.  Storage  Room.  Smaller  farm burlap  sacks,  and  empty  wine  and
equipment, rusty tools, and construc‐ beer  bottles  fill  the  room  on  two
tion supplies  are piled under weath‐ sides  and  within  the  center.  A  close
ered tarps in various locations of the inspection of the area will reveal that
room. There is a 10% chance that 1d4 equipment  once  lined  the  walls
hand tools are free of rust. Addition‐ (behind  the  shelves).  Wires,  fittings,
ally,  a  well‐hidden  pre‐war  shotgun and  metal  components  are  still  in
and a box of 20 .410 shells (birdshot) several  places  in  the  wall.  Knowl‐
can be found under one of the tarps. edgeable  characters  may  know  this
area was a control room for the silo.
The  wall  adjacent  to  the  silo  is  com‐
pletely  open.  Clumsy  characters After an hour‐long search, characters
could  fall  into  the  silo  if  they  move will  find  a  box  filled  with  six  fully‐
about the edge carelessly. charged Hydrogen energy cells.

5.  Open  Room. This room was once


Pre‐War,  Bird‐Hunting  Shotgun,
filled  with  machinery  and  mechani‐
Stevens Model 555, .410 gauge. Over/
cal  equipment  that  operated  the  silo
under  style.  Weapon  holds  two
doors  and  armaments.  At  first
rounds  of  .410  gauge  ammunition.
glance,  the  room  appears  empty.
Damage  is  4d6  within  5  meters,  re‐
However, a sentient  mold grows on
duced  1d6  damage  every  5  meters.
the  ceiling,  patiently  waiting for  vic‐
Must pass an artifact check to use.
tims to wander below its position.
The  room  was once  used  as a  guard
(1)  Sentient  Mold: AC  6, HD 6, HP:
station for the silo. Remnants of can‐
24,  MV:  0,  Attacks:  5  meter  spore
vas  and  aluminum  poles  for  bunks,
burst  (poison  strength  10),  MS  10
and  the  rotting  remains  of  footlock‐
(Repulsion  Field mutation), resistance
ers  will  hint  to  the  room’s  original
to  radiation,  poison;  vulnerable  to
purpose.
fire. A mold with mental abilities.

12

dan smith (Order #22537342)


6.  Wine  Cellar.  Dozens  of  racks  of Je Shields

wine bottles and casks make moving
through  this  room  a  challenge  for
characters.  There  is  a  1d6%  chance
that  a  bottle  pulled  from  a  rack  will
contain  a  vintage,  drinkable  wine.
Each  sealed  bottle  will  be  worth
1d100 gold pieces. If the entire room
is  searched  for  at  least  six  hours,
characters  should  find  1d6+4  good
bottles  of  wine.  None  of  the  casks
have  survived—their  contents  are
spoiled.

A  secret  latch  behind  a  wine  rack Two  chests,  a  cabinet,  and  a  small
will open the secret door to area 7. steel  box  are found  behind  the  secu‐
rity  robot  station.  The  smaller  chest
Find  Secret  Latch:  Roll  under  half is  filled  with  gold  bricks  (40,  each
Intelligence (1d20) worth 100 gp). The largest chest con‐
Operate  Secret  Door  Latch:  Roll tains  twenty  bottles  of  fine,  award‐
under half Intelligence and Dexterity winning  wine  (each  worth  250  gp).
The  cabinet  holds  1d4+1  ancient
7.  Secret  Vault.  The  millionaire  cre‐ weapons  (e.g.  shotguns,  pistols,  ri‐
ated a small vault behind a wine rack fles)  and  at  least  two  full  boxes  of
to  hide  his  most  valuable  posses‐ ammunition for each weapon.
sions.  Although  he  removed  many
before  he  passed,  several  interesting The  small  steel  box  safely  protects
items  remain.  However,  a  robotic the  millionaire’s  greatest  treasure:
unit  protects  the  vault  from  intrud‐ the  Curall  Elixir.  A  single  sip  from
ers, attacking any who enter without this  mysterious  liquid  has  the  same
authorization. effects  as  a  full  Sustenance,  Cur‐in,
Accelera,  and  Anti‐Radiation  dose
(1) Security Robot: AC 1, HD 10, HP: combined.  The  small  container  has
40,  MV:  10,  Attacks:  two  lasers 1d4 sips remaining.
(WC13, 5d6 damage each), 1 grenade
launcher  (tear  gas).  Loaded  up  with
three  Hydrogen  cells  (20  laser  shots
plus power) and four grenades.

The  security  unit  will  only  fire  gre‐


nades  to  clear  the  vault  of  foes.  It
cannot move up or down stairs.

Dean Spencer

13

dan smith (Order #22537342)


8.  Silo  Floor. The bottom floor of the 9. Giant Ant Lair. Mutated ants have
silo is littered with debris, bones, and made their home in the bottom of the
refuse.  Remnants  of  military  sche‐ silo,  having  dug  numerous  tunnels
matics  and  instructions  are  peeling underneath the forest and surround‐
from the walls. A few rungs of a wall ing  area.  3d6  Giant  Ants  will  pour
ladder are partially rusted and intact, from  the  hole  if  disturbed  to  protect
but the rest of the rungs are missing. their egg nest.

A hole in one of the walls is different (3d6)  Giant  Ants:  AC  6,  HD  2,  HP:


than the rest of the facility’s architec‐ 10,  MV:  15,  Attacks:  Bite  (WC3,  1d6
ture—the stone and dirt appear to be damage).  Moderately  resistant  to
dug  through  by  some  large‐clawed radiation,  poison.  Climbs  vertical
creature. surfaces. +1 to‐hit near their eggs.

The Hunted, Chapter 2 Read Chapter 1 in Issue #1

In the last chapter, Whyla and her faith‐ yours.  Plus,  we  got  only  one  bike


ful  companion  Arnold,  a  cybernetically‐ left. Yours is done for.ʺ
enhanced  canine,  took  their  final  stand
against  six  pursuing  raiders.  After  dis‐ Bloody foam spills from the crawling
patching  four  raiders  with  a  fragmenta‐ raiderʹs mouth as he attempts to utter
tion  grenade,  she  contemplates  how  to his  last  words.  Out  of  strength  and
handle  the  two  remaining  men,  one  of breath,  the  maimed  raider  halts  his
which  possesses  a  great  artifact,  a  high‐ advancement and lays his head upon
powered long rifle. the  hard,  sun‐scorched  earth.  His
eyelids  flutter  a  moment  before  they
The young girl checks her old revolv‐ stop moving once and for all.
er  once  again,  ensuring  the  final
round  is  chambered  correctly.  Look‐ ʺWell,  thatʹs  it  for  you,  I  guess,ʺ
ing  up,  she  assesses  the  situation chuckles  the  slender  mutant.  ʺLetʹs
beyond  her  hiding  spot.  The  crawl‐ see  what  you  still  have  on  you.ʺ  He
ing,  disfigured  raider  still  pleads squats down to search the dead raid‐
with  the  remaining  man  from  his er’s pockets. He is at least five meters
crew,  a  scout  with  a  long  rifle from his bike and rifle. With the mu‐
tant busy looting, Whyla knows that
strapped  to  the  back  of  his  pre‐war
the  time  is  ripe  for  her  attack.  The
motorbike.  Leaning  back  against  his
scout is momentarily distracted, giv‐
bike, the three‐eyed mutant chuckles
ing  her  the  advantage.  She  silently
at his former boss, mocking him and
raises  her  hand  up  as  she  looks  to
his missing limbs.
Arnold.  The  dog  is  focused  on  her
next  command,  knowing  what
ʺLooks  like  you  got  yourself  into  a comes  next.  Whyla  brings  her  fist
bit  of  a  problem,  Boss,ʺ  laughs  the down  in  a  hammering  motion  and
amused  scout.  ʺIʹm  not  sure  I  can within a fraction of a second, Arnold
help  with  those  missing  parts  of is  off,  his  engineered  leg  muscles
14

dan smith (Order #22537342)


instantly  driving  him  to  full  speed. up  dust  and  debris.  Screaming  and
The  dog  tears  around  the  crumbling bone‐crunching noises emanate from
wall before Whyla can stand. the  rolling  mass  of  the  two  locked
combatants.  She  is  unable  to  find  a
Raising  her  pistol  in  front  of  her,
clear  shot  and  instead  continues  to
Whyla  runs  to  the  corner  of  the
move forward, her gun raised.
building, turning to quickly advance
on  the  raider.  Arnold  has  already A  high‐pitched  wail  pierces  the  air
moved  half  the  distance  to  the  bike just  as  Arnold  goes  limp.  Kicking
before the raider hears the sounds of himself  free  of  the  dog,  the  mutant
pounding  paws  on  the  hard  sand. stands,  an  electrical  device  clutched
Falling  backward,  he  scrambles  to in his good hand. Just as he looks up,
his bike a few meters away. he hears the thundering explosion of
an old revolver.
Whyla runs hard to get within closer
range  but  knows  sheʹll  have  to  stop The bullet tears through the mutantʹs
to  fire  her  revolver.  With  only  one face, exiting the back of his misshap‐
round  left,  sheʹs  taking  an  all‐out en head in a flurry of blood and gore.
gamble  on  her  approach  to  the  lone Dropping  to  his  knees,  his  eyes  dis‐
remaining raider. Her desire to finish play  his  misfortune  for  a  mere  sec‐
the  group  that  had  been  chasing  her ond  before  the  mutant  pitches  face
for days outweighs her typical tactics forward to the ground.
of  safety  and  self‐preservation.  She
needs to end this today. Whyla  sprints  to  her  devoted  com‐
panion, her dread and worry increas‐
Just as the biker reaches for his rifle, ing  with  each  footfall.  Dropping  to
Arnold  barrels  into  him.  Although the  dogʹs  side,  she  checks  him  for
slender  and  wiry,  the  dogʹs  rein‐ damage.  His  eyes  are  black  instead
forced  steel  frame  and  cybernetic of  their  usual  red,  and  his  limbs  are
implants  place  him  close  to  50  kilo‐ fixed and taught. No visible wounds
grams.  With  his  inbound  speed  and are  apparent—he  looks  to  be  deac‐
weight,  the  dog  pummels  the  biker tivated.  She  pries  the  electrical  de‐
to  the  ground  before  he  can pull  the vice  from  the  mutant’s  hand  and
rifle  from  its  long  case.  Arnold  fero‐ examines  it.  It  seems  to  be  a  knife
ciously  bears  down  on  the  mutantʹs handle  without  a  blade.  The  crudely
free arm, shattering bone and tearing made  and  unique  device  appears  to
skin  with  ease.  Howling, the  mutant emit  an  energy  pulse  that  affects
tries to kick himself free of the dog. electrical  devices.  The  mutant  must
have short‐circuited Arnold!
The young girl slows to a jog within
ten  meters,  hoping  to  calm  her
Moving  back  to  her  faithful  dog,
breathing and to find a better spot to
Whyla  reaches  for  his  power  switch
take  aim.  Her  dog  and  the  mutant
under  his  back  leg.  Although  he  is
are rolling about in the sand, kicking
15

dan smith (Order #22537342)


flesh  and  blood  throughout,  his  cy‐
bernetic  brain  and  implants  are  con‐
trolled by a small power source with‐
in. Pressing the power button should
restart  the  dogʹs  modified  brain  and
robotic components. However, press‐
ing  the  button  seems  to  do  nothing.
Arnold remains powered down, una‐
ble  to  recover  from  the  electrical
shock  damage  from  the  crude  pulse
device.  Whylaʹs  knowledge  of  the
intricate workings of Arnoldʹs power
source  is  limited.  Only  one  person
knows  the  dogʹs  configuration  well
enough to help and heʹs days away…

Next  time,  how  will  Whyla  help  her


Je Shields, cover illustration from GZ1
faithful companion, Arnold?

Adventure #2—Paradise Island
Background:  An  island  off  the  coast Paradise  Island:  A  small  landmass
of the mainland, obscured by a radi‐ off  the  coast  of  the  mainland,  Para‐
oactive fog, is assumed to be desolate dise  Island  measures  roughly  a  kilo‐
and barren. Locals have sarcastically meter  in  length  and  half  a  kilometer
nicknamed  the  small  land  mass  as in  width.  Rich,  fertile  soil  and  clean
“Paradise  Island”  due  to  its  likely water  provide  a  small  number  of
hazardous  environs.  However,  the inhabitants that live in one organized
radiated  mist  off  the  mainland  ema‐ community  and  several  small  villag‐
nates  from  the  water  and  doesn’t es.  Over  a  hundred  pure  strain  hu‐
affect the island. A few tribes of pure mans  and  mutants  live  together.
strain  humans  and  humanoids  coex‐ Most  are  farmers,  hunters,  or  fisher‐
ist on the small island, lucky enough men.
to have good soil and clean water.
A  radioactive  mist  (Intensity  15)  lin‐
Detailed  Background:  Unfortunately gers  a  quarter  of  a  kilometer  off‐
for  the  hard‐working  islanders,  their shore,  and  is  avoided  by  inhabitants
peaceful life has recently turned dan‐ of  the  island.  Strong  breezes  and
gerous  and  desperate.  Pirates  have winds  can  move  the  mist  to  shore
landed  on  the  isle,  driving  several but  reduce  its  intensity  by  half  or
farmers from their prospering farms. less.
The  pirates  have  also  encouraged  a The  mutated  wildlife  avoids  the
clan  of  Badders  to  help  drive  the settlements  and  their  residents,  with
locals from the island.
16

dan smith (Order #22537342)


plenty  of  space  to  roam  the  island Fisher’s  Village:  The  largest  settle‐
away  from  predators.  Larger  mutat‐ ment  on  the  island,  Fisher’s  Village
ed creatures are generally not hunted has roughly half the island’s popula‐
by  the  island’s  residents  and  are  left tion.  Fishermen  catch  what  they  can
alone. from the polluted seas around island,
finding  one  of  every  ten  fish  caught
The  island  has  several  small  forests,
to be edible.
a  few  clusters  of  hills,  and  a  large
lake with relatively clean water. Two The village is run by a council made
rivers  move  fresh  water  from  the up of three elders: a mutant and two
lake to the sea or the northern part of pure strain humans (see the table on
the island. the  next  page).  The  council  will  be
looking  for  help  to  clear  out  the  pi‐
Although  smaller  villages  are  not
rates  and  Badders  in  separate  loca‐
shown  on  the  map,  they  can  be
tions.  The  council  will  reward  char‐
placed  along  forest  edges,  atop  hills,
acters with a farm house and plot of
or  near  rivers.  There  are  no  more
land in the outskirts of the village.
than a dozen small settlements.

Paradise Island
2
1

Badder Lair

Fisher’s Village

3
2

1 A
1 2

Gunder’s Farm
3

17

dan smith (Order #22537342)


Elder  Race, Gender All  three  elders  are  trusting  once
Agwaa Three‐eye  Mutant, Male visitors  prove  they  aren’t  threats.
They  will  not  hesitate  to  ask  charac‐
Innatassa  PSH, Female ters  for  assistance  with  their  two
Rubert Bruwn  PSH, Male problems (pirates and Badders).
Council Members Area  2,  Supplies:  Grak  runs  the  vil‐
Area A, Docks: The fishermen usual‐ lage’s  lone  supply  shop.  Most  of  the
ly  launch  their  boats  from  this  loca‐ shelves  in  the  shop  are  empty,  but
tion. However, characters will notice dozens of useful (and useless) pieces
that several boats lie destroyed in the and  parts  from  pre‐war  machines
shallow  waters  here.  The  pirates and gear sit upon dusty shelves. Lo‐
have  attacked  the  village  several cals  care  only  for  the  single  shelf  at
times, destroying most of the settlers’ the front of the  store; this holds nec‐
fishing boats. essary  supplies  for  fishermen  and
farmers.  Hooks,  line,  rods,  pieces  of
Villagers keep watch for pirate raids netting,  shovels,  picks,  baskets,  and
by  water  from  this  location.  Addi‐ burlap  bags  are  the  main  items  for
tionally,  several  settlers  may  be sale. There is a one in twenty chance
found  here  trying  to  salvage  wood that  Grak  may  have  an  interesting
from the boats, hopeful that they can component  that  the  characters  may
build new boats from what is left. find useful.
GM Note: Villagers will be very sus‐ His  son,  Xraakk,  has  been  trying  to
picious  of  newcomers  arriving  by learn  how  to  become  a  wasteland
land  or  sea.  Use  your  system’s  rules blacksmith (see page 7), and operates
for reactions as needed. a  crude  smithy  behind  the  supply
shop. Xraakk would be considered to
Area 1, Elder House: All three elders
be level 2 in this trade.
live  within  separate  quarters  in  this
two‐story house. All are available for
advice  or  assistance  at  any  time.
They  are  also  responsible  for  travel‐
ing  to  other  communities  to  discuss
trade and any issues on the island.

One  militiaman  usually  stands  by


the  front  entrance  during  daylight
hours.  He  acts  as  both  guard  and
messenger for the elders.

Militiaman  (1):  HP:  35;  AC:  8;  AT:


crossbow  (1d4,  120m),  dagger  (1d4);
Move: 12; DEX 12.
Dean Spencer

18

dan smith (Order #22537342)


Area  3,  Gathering  Hole:  Locals  will Gunder’s Farm: Farmer Gunder‐man
gather  in  this  large  building  in  the was  known  for  his  prospering  farm
evenings  to  discuss  island  matters, and employing many islanders. That
share and trade equipment, and bar‐ was  until  the  pirates  landed  and
ter for crude alcoholic beverages. The killed  or  drove  settlers  away  from
owner  of  the  establishment,  Zipzap, the farm. Gunder‐man’s farm is now
makes  a  grainy  brew  that  the  locals the  base  of  operations  for  the  pirate
have  come  to  enjoy.  The  brew  is  ex‐ clan  that  hopes  to  take  the  entire
pensive  to  make  and  Zipzap  only island for themselves.
makes a few barrels of it each year.
When  pirates  attacked  the  farm,
Zipzap  may  need  to  gather  ingredi‐ Gunder‐man  and  his  workers  tried
ents  for  his  next  season’s  brewing. to  fight  them  off.  Unfortunately,
He  may  ask  the  characters  for  help Gunder‐man  and  most  of  those  that
gathering  these  ingredients—once tried  to  resist  were  killed.  His  wife
the  greater  threats  have  been  dealt and several others fled into the near‐
with, of course. by  woods.  All  but  Gunder‐man’s
wife  are  still  hiding  there—the
Area 4, Road to the Lake: Four mili‐ farmer’s spouse has traveled to Fish‐
tiamen  watch  this  road  for  pirate er’s Village to ask the elders for help.
attacks  over  land.  Recently,  several
pirate  scouting  groups  have  come The  Farm:  Wide  swaths  of  farmland
from the west, engaging farmers and surround  the  house  on  three  sides.
villagers to test their strength. Only the forest to the north provides
any  cover  when  approaching  the
Militiamen  (4):  HP:  55;  AC:  8;  AT: farm.  Pirates  will  see  characters  ap‐
crossbow  (1d4,  120m),  short‐sword proaching  from  the  west,  east,  and
(1d6); Move: 12; DEX 12. south.  Several  pirates  patrol  the
fields,  watchful  for  resistance  and
GM Note: There are 1d4+1 additional
threats.
militiamen guarding the village at all
times.  Another  1d6+1  fishermen  and The  fields  are  filled  with  stunted
hunters are capable fighters. vegetables—corn, squash, beans, and
cabbage  seem  to  grow  well  but  in  a
much  smaller  size.  Additionally,
Gunder‐man had finally been able to
grow  grains  in  the  eastern  fields—
small  plots  of  wheat,  barley,  and
hops are beginning to thrive.

The  pirates  are  well‐armed  and  will


not  hesitate  to  fire  on  any  who  ap‐
proach.  Unlike  settlers,  they  have
capable weaponry and good armor.
Forge Studios

19

dan smith (Order #22537342)


Pirates (1d4+1):  HP:  50;  AC:  8  or  4; silvered  cutlass  and  his  double‐
AT:  slug  thrower,  .38  caliber  (2d6  stun barreled  shotgun.  He  tends  to  shoot
damage, 20/40m), knife (1d4); Move: 15; first and asks questions second.
DEX 13. Each pirate carries 4d4 rounds
He has become very fond of the farm
of  .38  caliber  ammunition.  There  is  a
and  living  on  land.  He  will  fight  to
10%  chance  that  each  pirate  carries  a
the  death  to  keep  his  new  acquisi‐
Tear Gas grenade. There is a 25% chance
tion.
that each pirate may wear Sheath armor
(otherwise, they wear furs and hides). Captain  Nock‐Nosed  Karll:  HP:  85;
AC:  4;  AT:  cutlass  (1d8),  .12  gauge,
Not  all  the  pirates  may  be  in  the double‐barreled  shotgun  (see  damage  in
same  place  when  encountered.  The weapon  description  below);  Move:  15;
noise  of  combat  will  likely  bring  the DEX 15. Carries 10 rounds of 12 gauge
remaining pirates in a few rounds. ammunition,  buck  shot.  Note  that  the
captain  despises  mutants—he  and  his
Area  1,  Farmhouse  Common  Area:
pirates are all pure strain humans.
This area was once used by Gunder‐
man’s  family  and  workers  for  meals Pre‐War,  Double‐barreled  Shotgun,
and  socializing.  The  pirates  have Stoeger Uplander, .12 gauge. Side‐by
moved  their  cots  and  hammocks ‐side  style.  Weapon  holds  two
from  their  dilapidated  ship  to  the rounds  of  .12  gauge  ammunition.
farmhouse  and  have  set  them  up  in Damage  is  4d6  within  5  meters,  re‐
this room. 1d4  pirates  may be found duced  1d6  damage  every  5  meters.
here, sleeping or gambling. They are Must pass an artifact check to use.
armed similarly to those found in the
fields  with  the  exception  that  one The chests are filled with the pirate’s
pirate may have a laser pistol instead plunder. Gold coins, pre‐war curren‐
of a slug thrower. cy,  security  badges,  ammunition,
and  weaponry  are  found in  the  con‐
Area 2, Converted Bedroom: Gunder‐
tainers.
man’s family bedroom has been con‐
verted  to  a  treasure  room  and  living Chest  Contents
quarters  for  the  pirate’s  captain, 1  Gold coins (250)
Nocked‐Nose  Karll.  Both  doors  to
2  Gold and silver jewelry (4d4 pcs)
the area are locked with simple pad‐
locks—only the captain has the key. 3  1d4+1 security badges (various
levels), 150 Domars*
A  large  bed,  wardrobe,  and  several
trunks fill the small room. Each chest 4  Pieces of hide armor
has an internal lock—a single key on 5  1d100 bullets of 1d4 types
a  chain  around  the  Captain’s  neck
6  1d6+1 assorted grenades
opens all of them.
7  Spare parts of electronics
Captain Karll is very fond of both his
* or equivalent pre‐war currency

20

dan smith (Order #22537342)


Area  3,  Storehouse:  Farmer  Gunder‐
man  stored  his  surplus  grains  and
vegetables  in  this  two‐floor  store‐
house.  Unfortunately,  the  pirates
have consumed more than half of the
stores  in  a  short  period  of  time.  Of‐
ten,  Farmer  Gunder‐man  would
trade  or  sell  his  surplus  to  nearby
settlers.  There’s  been  no  surplus  for
some time now.

Bundles of wheat and barley, tubs of
corn,  crates  of  potatoes  and  squash, Forge Studios

and  pails  of  beans  can  still  be  found


1d4 Badders lurk near the opening to
on the second floor in smaller quanti‐
their  lair,  keeping  well‐hidden  and
ties. The ground floor is mostly filled
out  of  sight  until  they  can  surprise
with empty containers.
unwary foes.
GM  Note:  The  remainder  of  the  pi‐
Area  1,  Main  Living  Area:  1d6+1
rates will flee back to their ship if the
male  Badders  are  found  here,  build‐
captain is captured or slain.
ing crude weapons or cooking. They
Badder  Lair:  With  the  promise  of defend  their  lair  with  incredible  fe‐
food  and  advanced  weaponry,  a rocity,  gaining  a  bonus  +1  to  hit
group  of  hostile  Badders  have  cho‐ when fighting within their home.
sen to assist the pirates in routing the
Badders (1d6+1): HD: 6; HP: 30; AC: 4;
rest  of  the  settlers  from  Paradise  Is‐
AT:  spear  (1d6),  knife  (1d4),  or  bite
land.  They  fully  intend  on  double‐
(1d6);  Move:  12;  DEX  18.  Mental
crossing  the  pirates  after  they  have
Strength of 16, Empathy.
cleared  the  island,  hoping  to  claim
the entire space for themselves. The  creatures  use  a  guttural  lan‐
The  Badders  are  led  by  a  large,  par‐ guage  amongst  themselves  that  is
ticularly  aggressive  badgeroid, incomprehensible  to  non‐Badders.  If
Bwrak. He has no tolerance for cow‐ disarmed, the creatures will resort to
ardice  or  pleasantries,  and  leads  his biting enemies with their sharp teeth.
clan  with  fear  and  violence.  Other Piles of discarded gear from unwant‐
tribes  of  Badders  keep  their  distance ed guests, farm tools from neighbor‐
from Bwrak’s clan. Bwrak dreams of ing  farms,  and  scraps  of  vegetables
one day leading all the Badder tribes and  sinewy  meat  can  be  found
of the island. scattered  throughout  the  Badders’
The  Badder’s  lair  is  found  in  a  cave living  quarters.  A  couple  of  gold
within  the  northern  chain  of  hills coins and 1d6+1 slug thrower rounds
near a swift‐running river. (.38 caliber) can also be found.

21

dan smith (Order #22537342)


Area  2,  Secured  Females  and  Young: Harpoon,  two‐handed.  Damage  is
The Badders ensure the protection of 2d6+1  within  5  meters,  reduced  to
their  mates  and  young  by  keeping 1d6+1  damage  at  10  meters
them  behind  a  locked  door  in  the (maximum range). Must  pass  an  arti‐
underground lair. 1d4+6 females and fact check to use.
twice  that  number  of  Badder  young
live in the secure area.

Badder  males  provide  more  than


enough  food  for  their  growing  off‐
spring—this  area  has dozens of  box‐
es  and  crates  of  vegetables  and  raw
meat.

Females  fight  as  viciously  as  their


mates  but  have  half  as  many  hit
points.  They  lack  spears  but  can  use
small knives and their bites to attack.

Area  3,  Bwrak  the  Badder‐beast:


Having  gained  his  leadership  posi‐
tion  by  single‐handedly  eliminating Luigi Castellani
the  former  clan  chief  and  all  of  his
offspring,  Bwrak  rules  firmly  and
If Bwrak learns that the pirates have
often  without  control.  He  will  be
already  been  defeated  or  forced  to
infuriated  when  he  learns  intruders
leave the island, he may negotiate for
have  entered  his  lair.  He  will  attack
peace with the characters and settlers
with  reckless  abandon,  inspiring
of the island.
other  Badders  to  fight  equally  hard.
They get a +1 to hit in Bwrak’s pres‐ Adventure  Conclusion:  If  the charac‐
ence. ters  are  successful  in  their  efforts  to
remove  the  pirates  from  the  farm
Bwrak: HD: 8; HP: 45; AC: 4; AT: har‐
and to stop the Badders from raiding
poon gun (2d6+1), knife (1d4+1), or bite
and  killing  villagers  in  the  northern
(1d8);  Move:  12;  DEX  18.  Mental
part  of  the  island,  the  council  mem‐
Strength of 16, Empathy.
bers  of  Fisher’s  Village  will  honor
Bwrak  uses  a  harpoon  gun  that  was their promise of a reward. Whatever
given  to  him  by  the  pirate  captain, the pre‐arranged reward, the council
Karll.  It  takes  a  full  two  combat members  may  also  sweeten  the  deal
rounds to load, or one combat round by offering the characters an old cab‐
if  the  operator  has  a  Physical in  and  plot  of  land  on  the  island.
Strength of 17 or higher. The Badder There’s  a  good  chance  the  council
has only three harpoons. will  want  the  tough  characters
around in case trouble returns.

22

dan smith (Order #22537342)


Opportunity of a Lifetime, Prologue
Terra  (Earth),  sometime  in  the  distant Henry  agreed  to  take  the  test,  more
future... out of curiosity than optimism.

Gazing  at  his  feet,  he  tried  to  recall Henry was surprised when he quali‐


the  test  interview  questions.  What fied for the interview; only two doz‐
had  his  professor  asked  about  parti‐ en  applicants  passed  the  full‐day
cle  swarm  optimization?  Searching test.  Had  he  known  how  involved
his  mind  for  the  answer,  he  drew the  test  was  going  to  be,  he  might
forth nothing. Ornithology wasnʹt his have  skipped  it.  A  twelve‐hour  or‐
strong  suit.  He  looked  up  and deal  covering  intellectual,  physical
scanned  the  waiting  area.  Twenty‐ and  psychological  exams  seemed  a
three other grad students were wait‐ bit  much,  but  it  apparently  worked
ing  for  their  interview  as  well.  He to weed out all but the best potential
wondered  how  many  of  them  knew candidates.  Professor  Yates  didnʹt
how  to  respond  to  that  question.  He seem  as  surprised.  “Your  general
smiled,  knowing  that  nearly  of  all knowledge  of  all  sciences,  practical
them  were  probably  biology  and thinking,  problem  solving  and  good
zoology majors,  with months to pre‐ physical  health  made  up  for  your
pare  for  this  once‐in‐a‐lifetime lack  of  deep  zoological  and  biologi‐
chance.  Sure,  he  had  taken  the  re‐ cal proficiencies.” When he asked the
quired  class  work in  the  general  sci‐ professor  about  preparing  for  the
ences like every other undergrad, but interview, Yates said he would work
he  hadnʹt  specialized  in  any  of  the up  several  mock  interview  question‐
vertebrate  sciences.  He  still  felt  that naires.  They  would  meet  in  the  next
he  was  under‐qualified  for  the  posi‐ few  days  and  with  only  five  days
tion. until the interview, Henry really had
very little time to get ready.
He  remembered  when  his  tech  pro‐
fessor  mentioned  the  internship  to “Jeffrey  Dowd?  Mr.  Jeffrey  M.
him. “Henry, this is a career‐making Dowd?”  The  receptionistʹs  sharp
opportunity. You should at least take voice brought Henry back to the pre‐
the  test.”  Professor  Yates  was  an sent.  A  young  slender  grad  student
optimist,  but  his  statement  at  least stood  up  and  moved  to  the  recep‐
made  Henry  think  about  the  possi‐ tionistʹs  desk.  Henry  counted  the
bility  of  an  internship  with  the  fa‐ remaining  candidates—twenty  left
mous Dr. Martin Maxwell. “I can see including  himself.  This  is  going  slow‐
youʹre  thinking  that  youʹre  less  than ly,  he  thought.  He  wondered  how
qualified,” the professor said. “Donʹt involved  the  questions  were,  and
be. I have a feeling that Dr. Maxwell what  scientific  areas  Dr.  Maxwell
isnʹt  looking  for  another  xenologist would dig into. If he delved too deep
or zoologist. He might be looking for into xenology or other alien sciences,
someone  with  different  skills.” Henry knew he would be in trouble.

23

dan smith (Order #22537342)


He  had  researched  the  topic  in  the that  intern  should  have  well‐
previous week extensively. rounded  knowledge  of  all  things
science  rather  than  a  complimentary
“No, the answer is thermoethics, Hen‐
deep expertise. Henry was starting to
ry,”  Professor  Yates  calmly  replied.
believe  that  the  professor  was  right,
He  could  see  that  Henry  was  tired,
but  it  was  hard  to  focus  after  so
agitated  and  was  answering  ques‐
many hours of study and drilling.
tions  without  fully  considering  all
possibilities. The young grad student Upon entering his small dorm room,
had  been  through  the  gauntlet  over Henry  slumped  into  his  reading
the  last  five  days,  pushing  his  mind chair,  letting  his  head  fall  back
in  preparation  for  the  interview  to‐ against  the  soft  headrest.  He  badly
morrow.  “Okay,  letʹs  take  a  break,” needed  sleep,  but  his  mind  was  rac‐
the  professor  said  in  a  reassuring ing  through  the  previous  sessionʹs
voice.  “Weʹll  pick  it  back  up  in  two questions. He shook his head as if to
hours, alright?”  Henry nodded as he clear  it,  but  it  didnʹt  help.  He  could
rose from his chair. He needed some‐ tell  sleep  deprivation  was  in  play
thing  to  eat  and  a  quick  nap.  His now.  He  was  now  at  the  point  of
brain  felt  oversaturated  like  a  wet diminishing returns. Setting his wrist
sponge,  losing  more  than  it  could alarm  for  90  minutes,  he  drifted  off
retain.  Answers  were  not  coming to sleep.
quickly;  he  felt  he  was  forcing  an‐
A  door  slammed,  and  Henry  looked
swers  when  they  werenʹt  found.
quickly  looked  up  from  his  seat  in
Perhaps  there  is  such  a  thing  as  over‐
the  waiting  room.  A  red‐faced  grad
preparing,  he  thought  as  he  walked
student emerged from Dr. Maxwell’s
toward the stairs to the dormitories.
office,  his  fists  balled  at  his  sides.
Those  five  days  had  gone  quickly, “Good luck, everyone!” he snarled as
his  long  sessions  with  Professor he  strode  through  the  area.  As  the
Yates  lasting  into  the  early  morning exit door closed forcefully behind the
hours  each  day.  The  professor  had frustrated candidate, the receptionist
prepared  a  multitude  of  interview called  out  the  next  name.  “Chien‐
questions,  study  topics,  and  ethical Shiung  Wu?  Miss  Chien‐Shiung
quandaries, hoping to prepare Henry Wu?”  Henry  now  noticed  he  was
for  his  interview.  The  professor  still among the remaining thirteen candi‐
believed  that  Henryʹs  best  chance dates.
was  a  superficial  knowledge  of  al‐
He  wondered  what  had  upset  the
most  every  scientific  topic,  rather
previous candidate. Was it his lack of
than deep knowledge in the areas of
xenology  knowledge?  Or  perhaps  it
xenology,  zoology  and  biology,  the
was  that  he  lacked  answers  to  the
areas  of  expertise  of  Dr.  Maxwell.  If
explorerʹs  hard  questions?  Whatever
the famous explorer needed only one
it  was,  Henry  seriously  doubted  he
other  human  aboard  the  experi‐
would  fare  any  better.  He  mentally
mental  craft,  the  professor  believed
24

dan smith (Order #22537342)


Reviewed  the  professorʹs  back‐ ed that only he and three other appli‐
ground information about the intern‐ cants  remained.  Am  I  going  last?  he
ship  and  Dr.  Maxwell.  The  famed thought.  He recognized the last can‐
xenobiologist  had  recently  publi‐ didate from his Advanced Chemistry
cized his upcoming mission to unex‐ class.  She  briefly  noticed  Henry  as
plored space.  An unknown sponsor‐ she walked to the office door, adding
ing entity had built a new spacecraft a quick wink at him. Henry nervous‐
for Maxwell, using an advanced pro‐ ly smiled back as she passed through
totype  engine  capable  of  traversing the door into Maxwell’s office. Look‐
space  and  time  faster  than  ever  be‐ ing  at  his  watch,  he  realized  he  had
fore.  This  coupled  with  the  recent been  waiting  for  nearly  four  hours.
discovery of a wormhole on the edge Iʹm  last  probably  because  Iʹm  the  least
of  known  space  had  created  an  in‐ qualified, Henry thought.
credible opportunity to discover and
“I think youʹre about as ready as you
explore  uncharted  locales  in  foreign
can  be,  Henry,”  said  Professor  Yates
star  systems.  Dr.  Maxwell  had  pub‐
in a reassuring tone. “Weʹve covered
licly announced the need for a single
everything on my list at least thrice.”
assistant as a paid internship aboard
The  exhausted  graduate  student
the  ISS  Zenith.  The  rest  of  the  crew
nodded his head in agreement. Hen‐
would  be  comprised  of  cybernetic
ry truly felt that he could not learn or
units,  most  of  which  would  be  re‐
remember  another  fact  or  tidbit  of
stricted  to  the  interior  of  the  vessel.
information  without  something  pre‐
When  media  sources  asked  Maxwell
viously  known  getting  lost  or  re‐
about the qualifications of the poten‐
placed. It was like his computer hard
tial  assistant,  he  was  tight‐lipped  on
drive was full, and heʹd have to erase
the  matter.  He  would  only  mention
stored data to fit more on it.
that  the  candidate  must  be  a  gradu‐
ate  student,  and  have  a  background “At  this  point,  I  just  want  to  get  the
in  the  sciences.  Academics  and  me‐ interview  over  with  and  to  move  on
dia  alike  speculated  about  the  quali‐ to  my  final  year  of  studies,”  Henry
fications  of  the  candidate,  debating revealed.  “Itʹs  just  so  much  infor‐
between  Dr.  Maxwell’s  fields  of mation.”  Professor  Yates  gave  the
study  as  a  critical  requirement  or  a tired student his normal stern look.
more  versatile  science  major  with  a
“Donʹt  sell  yourself  short,  Henry.
complementary  skill  set.  Either  way,
And by all means, go into that inter‐
no  one  really  knew  what  Dr.  Max‐
view tomorrow morning with a little
well  was  looking  for  in  an  assistant.
more  optimism,”  warned  Yates.
He alone developed the tests to select
Henry faked a smile and nodded his
the top twenty‐four applicants.
head.
“Gertrude  Browne?  Miss  Gertrude
Browne?”  When  Henry  returned  his *****
focus to the reception area, he realiz‐

25

dan smith (Order #22537342)


“Henry  Williams?  Youʹre  the  only to  talk  to  you,  sir.”  Henry  noticed
one  left,  so  I  assume  thatʹs  you,” that  Dr.  Maxwell  was  smiling  as
asked  the  aging  receptionist.  Henry well,  something  that  he  hadnʹt  seen
got up from his seat and walked over in his reviews of digital press confer‐
to  her  desk.  He  had  been  so  deep  in ences and online lectures. The rather
his thoughts that he hadnʹt heard the matter‐of‐fact  scientist  seemed  to
last  two  names  called.  “Dr.  Maxwell have  vanished,  and  in  his  place  was
is  ready  to  see  you  now.”  Now  that a  pleasant  and  grinning  man.  Hen‐
his  time  had  come,  Henry  admitted ry’s  confused  look  made  Rasmussen
to himself that he felt a bit excited to laugh  out  loud,  causing  Henry  to
finally meet the science legend. start.

Henry  entered  the  office  of  the  ac‐ “There  is  a  reason  youʹre  last,  Mr.
claimed  xenobiologist  and  was  sur‐ Williams,”  laughed  Maxwell.  “Do
prised  by  its  size.  He  would  have you know why?”
thought that the office would be larg‐
Henry  shook  his  head,  his  face  dis‐
er for a man of such renown. Instead,
playing  a  mixture  of  confusion  and
it  was  small,  simple  space  with  little
pessimism.  “Iʹm  assuming  Iʹm  not
more than a desk, a few chairs, and a
qualified  and  youʹre  ready  for  an
couple  of  computers.  Several  pic‐
early lunch?” offered Henry.
tures adorned the walls, primarily of
the doctor and his exploits to planets “Ha! Quite the opposite, young man.
within  Earthʹs  solar  system.  Several I  simply  left  the  best  candidate  for
paper  maps  were  rolled  up  and last!”  exclaimed  the  explorer.  “You
leaned against a back wall. scored the best  in all my exams. Not
necessarily  the  highest, but  the  most
Dr.  Maxwell  sat  in  his  chair  behind
consistently  high  scores  throughout
the desk, his eyes diverted toward an
all tests. The selection process is sim‐
old  paper  file  folder.  Upon  Henryʹs
ple  mathematics,  really.  And  now
entry,  he  rose  and  greeted  the  stu‐
that  Iʹve  met  you,  even  in  this  short
dent.  “Ah,  Henry  is  it?  Welcome,
time,  I  can  see  that  weʹd  get  along
please  have  a  seat.”  Henry  nodded
marvelously on our long journey.”
and took the wooden chair before the
desk. The  graduate  studentʹs  face  was  a
distorted mess, confusion and excite‐
“Well,  it  has  been  a  long  morning,
ment  taking  turns  with  his  features.
hasnʹt it? Iʹm sorry that youʹve had to
Henry  stuttered,  “I  am?  I  did?  Iʹm
wait  so  long  for  your  interview,”
selected?”
stated  Dr.  Maxwell.  “No  one  enjoys
being  last,  and  Iʹm  sure  youʹre  no “Why  yes,  Henry.  The  internship  is
different in that regard.” yours if you want it.”

The grad student smiled and replied,
“Well,  someone  has  to,  I  suppose.
Iʹm just glad to finally get the chance
26

dan smith (Order #22537342)


Artifact Use (Solution) Flowcharts
As  survivors  scour  the  wasteland, Identify Revolver
they  may  encounter  pre‐war  wea‐
Chart A can be used for any firearm
ponry that does not rely on comput‐
that  has  chambers  or  lacks  a  maga‐
ers  or  electronics.  Sometimes,  these
zine or cartridge to store bullets.
are simple gunpowder items that are
rarely  discovered  in  the  ruins  of A misfire does half the weapon dam‐
small  towns  and  abandoned  farm age  to  the  character  if  they  can  roll
houses.  The  following  flowcharts under their Dexterity, or full damage
help  identify  these  types  of  items if they fail their roll.
and their ammunitions.
Identify Semi-Automatic
Chart  B  can  be  used  for  any  maga‐
zine– or cartridge‐driven weapon.

A  jammed  weapon  may  take  1d20


minutes  to  unjam,  minus  the  Intelli‐
gence bonus of the character. A mis‐
fire  may  release  multiple  rounds
from the weapon at once, striking the
character  trying  to  identify  the  item
or those nearby. Damage is halved if
characters  can  roll  under  their  Dex‐
terity scores.
Chart A

Chart B

27

dan smith (Order #22537342)


Identify Ammunition
Although  some  pre‐war  ammuni‐
tions  looks  the  same,  they  are  often
different  enough  to  cause  problems
with  weapons.  Not  every  character
will  realize  that  they  are  using  the
wrong ammunition in their weapon.

When  ‘misidentified’  occurs  (in Skortched Urf’ Studios


Chart  C),  the  character  identifies  the
ammunition incorrectly (but assumes
they  are  correct).  An  ‘unsure’  result Advanced Ammunition
requires a recheck in 1d4 hours. Rare ammunition or variants that fall
outside of typical weaponry (e.g. belt
‐fed  or  one‐of‐a‐kind)  are  generally
more difficult to identify.

Chart D can be used when characters
find  more  complex  ammunition
types  or  for  ammunition  previously
never encountered.

Chart  D  and  Chart  C  both  share  the


same  possible  results  of
‘misidentified’ and ‘unsure’. Howev‐
er,  a  ‘restart’  result  is  found  in  the
Chart C
more complex chart.

Chart D

28

dan smith (Order #22537342)


Adventure #3—Rescue!
Adventure Use/Details: Designed for Detailed  Background:  The  GM
science‐fiction  or  post‐apocalyptic should  determine  an  interesting  rea‐
settings, this adventure takes place in son  for  the  rescue.  Regardless  of  the
a  sophisticated  and  secure  facility reason,  characters  should  plan  a
with  several  well‐armed  guards. quick  in‐and‐out  mission,  avoiding
Characters  should  be  experienced the  facility’s  trained  staff,  unless
and  well‐equipped  before  venturing they’re  up  for  several  intense  and
into the complex. violent fire‐fights.

The  basic  idea  of  this  adventure  is  a The  Imperial  Detention  Block  has
rescue  of  a  captured  individual.  The been  in  operation  for  many  years,
held target could be a fellow charac‐ detaining  and  incarcerating  both
ter,  a  local  settler,  or  a  military  or notable  and  insignificant  figures.  A
political figure of importance. dozen soldiers and mercenaries keep
the  facility  running  smoothly  and
Note  that  first  edition  GW  statistics
without  incident.  A  single  Detention
will  be  included  for  fanzine  con‐
Prime  acts  as  the  facility’s  superior
sistency.  Feel  free  to  adapt  these  to
and leader.
your system of choice.
Two  possible  points  provide  entry
Background:  A  secure,  underground
into  the  facility:  the  main  elevator
bunker  in  a  remote  area  is  rumored
(see  map  area  1)  drops  a  hundred
to hold high‐profile insurgents, crim‐
feet  into  the  ground  and  opens  up
inals,  and  informants.  Additionally,
into  a  lobby  (2)  and  security  check‐
innocents  are  often  captured  and
point  (3),  both  usually  filled  with
brought  here  for  questioning.  Some
armed  soldiers  or  authorized  visi‐
are  eventually  released  while  others
tors.  Additionally,  there  is  a  trash
are never seen again.
chute  (11)  that  leads  to  an  exterior
The  Imperial  Detention  Block  is trash  compactor,  and  a  facility  that
staffed  by  well‐trained,  veteran  sol‐ can  be  accessed  from  above  ground
diers  who  tend  to  shoot  before  ask‐ through  dangerous  tunnels.  These
ing questions. Inexperienced  infiltra‐ tunnels lead into the cell block of the
tors quite frequently fall victim to the detention center.
trigger‐happy  soldiers  and  violent
Depending on which way the charac‐
mercenaries in the bunker.
ters enter the facility, their target can
be either within one of the cells or in
Num  Staff
an  interrogation  room.  The  GM  can
4  Soldiers, mainly Areas 3, 4, 10 make  the  rescue  easier  or  harder,
6‐10  Mercenaries, mainly Areas 4, 9 changing the location of the target as
needed,  to  force  the  rescuers  deeper
1  Detention Prime, Areas 7, 8
into the facility.

29

dan smith (Order #22537342)


Map  and  Facility
Notes:  The  walls  of N
each  room  are  made  of

dan smith (Order #22537342)


reinforced  steel  and
concrete  and  can  with‐ 6
5
stand most small explo‐
sions  (e.g.  grenades)
and  weapon  fire.  How‐
ever,  small  nuclear  de‐
1 2 3 4
vices  or  larger  explo‐
9
sives could damage one
or more rooms, collapse
sections  or  destroy  the 7 8 A J

30
entire facility. 10
Doors  should  be  con‐ B I
sidered  locked  unless
specified.  Four  access C H
badges  are  required  to
access  sections  of  the
D G
facility:  a  black  stripe
for entry (areas 1—3), a
E F
green  stripe  for  areas
4—6,  a  blue  stripe  for
areas  7—8,  and  a  red
stripe for area 9—10. 11
Facility  Aboveground:  A  small,  in‐ Area  1,  Elevator:  At  least  one  occu‐
significant  building  protects  the  up‐ pant  must  swipe  their  black‐striped
per elevator room from the elements. access  card  to  open  the  elevator
Vehicle  tracks  and  footprints  can  be doors  and  once  again  inside  to  acti‐
spotted in the dust around the build‐ vate the movement panel. The access
ing, indicating frequent traffic to and panel can be manually overridden by
from the underground facility. passing  a  challenging  artifact  use
check  (use  the  Electrical  Door  chart
An  access  card with  a  black  stripe  is
on page 23 of Gamma Zine, issue #1).
required  to  activate  the  elevator  and
open  the  doors.  The  characters  may The  elevator  slowly  lowers  charac‐
acquire access cards from hired mer‐ ters one‐hundred feet to Area 2. Note
cenaries  and  authorized  visitors. that  a  black‐striped  access  card  is
Guards  remain  in  the  facility  24 required  to  open  the  doors  once
hours a day for two weeks at a time. again  once  the  elevator  reaches  the
bottom  (unless  the  door  has  been
Who  Shift Times
manually manipulated).
G, M  0201—1200, Shift 1
The  elevator  can  hold  1,000  kg
G  1201—2000, Shift 2 weight  (over  2,200  pounds).  Double
M  2001—0200, Shift 3 that  weight  may  snap  the  cables
holding  the  elevator  car.  A  total
V  1000‐1200, visiting hours
weight  between  1,000  and  2,000  kg
G=guards, M=mercenaries, V=visitors may  prevent  the  elevator  car  from
rising.
Guards  only  arrive  and  leave  once
each  two‐week  period.  Mercenaries Area 2, Lobby: Cracked leather sofas
fill  in  the  gaps  of  off‐shifts,  arriving and  worn,  overstuffed  chairs  fill  a
for  a  few  minutes  before  their  2am plain  lobby.  Visitors  are  required  to
and  8pm  shifts.  Visitors  have  only  a wait  in  this  area  for  thirty  or  more
single window for visiting the incar‐ minutes  while  arrangements  are
cerated  and  are  required  to  arrive made  for  them  to  meet  the  intended
thirty  minutes  before  the  visiting prisoner.  Note  that  not  all  visitors
window  to  get  their  elevator  escort. may  be  allowed  to  visit  detainees.
The  facility’s  leader,  Detention Unauthorized  and  suspicious  re‐
Prime,  has  a  three‐month  shift  and quests  to  visit  particularly  high‐
rarely leaves the facility during his or profile  prisoners  may  result  in  the
her tour. temporary detainment and question‐
Mercenaries  and  guards  will  ignore ing of visitors as well.
new  faces  in  the  elevator  transport A  working  food  replicator  in  the
down,  knowing  that  facility  access north  wall  provides  basic  food  and
will be checked at the security check‐ beverage  service  for  visitors.  It  runs
point below (area 3). on six chemical energy cells.

31

dan smith (Order #22537342)


Area 3, Security Checkpoint: A mini‐ Je Shields
mum  of  two  guards  (or  mercs,  off‐
shift)  run  the  station  in  this  area.
Each  is  armed  with  a  side  arm  and
rifle.  The  double  doors  in  the  east
wall  require  a  badge  with  a  green
stripe  to  open.  However,  an  artifact
check  to  use  the  control  panel  can
open the doors.

Facility Guards: HD: 10; HP: 60; AC: 3;
AT:  laser  pistol  (5d6  damage,  10  shots
from  Hydrogen  cell),  laser  rifle  (6d6
damage,  5  shots  from  a  Hydrogen  cell);
Move:  12;  DEX  15.  Each  guard  wears
black  plastic  armor,  a  communicator,
and carries a black‐striped access badge.

A  locked  drawer  in  the  checkpoint Mercenaries: HD: 8; HP: 45; AC: 4; AT:


console  holds  four  spare  Hydrogen slug thrower (3d6 damage, 25 shots from
cells. Hydrogen  cell, .75  caliber),  one  tear  gas
grenade;  Move:  12;  DEX  14.  Each  mer‐
Guards  in  area  4  can  also  open  the cenary  wears  crude  sheath  armor,  and
double  doors  but  require  a  vocal carries  two  extra  Hydrogen  cells,  two
password  from  the  security  console extra  clips  of  25  slugs,  and  a  green‐
in Area 3. striped access badge.

Area  4,  Prisoner  Processing  and


Facility Guard: HD: 10; HP: 60; AC: 3;
Guard  Station:  All  prisoners  escort‐
AT: Energy Mace (15 minutes, deals 30
ed into the facility must be processed
damage),  Stun  Whip  (30  minutes);
in  this  location.  Bio‐scans  and  organ
Move:  12;  DEX  15.  The  guard  wears
readings  are  taken,  and  a  tracking
black  plastic  armor,  a  communicator,
implant  is  inserted  in  the  base  of
and carries a green‐striped access badge.
their  neck  (range  of  one  kilometer).
Prisoners are also washed down and A  locked  cabinet  in  the  northeast
given  an  inmate  jumpsuit  and  san‐ wall holds breathing apparatuses for
dals. two,  three  laser  pistols,  six  Hydro‐
gen cells, two tear gas grenades, and
During prisoner intake, there will be
a blue‐striped badge.
two  to  three  mercenaries  keeping  a
watch over the area while one guard An  emergency  override  can  double‐
handles  the  processes.  Otherwise, lock all doors to this room, temporar‐
only  a  single  merc  will  be  here, ily suspending any badge access. The
watching  cell  monitors  and  door doors  on  the  east  wall  are  only  con‐
activity throughout the facility. trolled by Area 9.

32

dan smith (Order #22537342)


Type  Badge Access for guards and the facility’s superior
Bl  Areas 1‐3, all soldiers and merc. to study and review documentation.

G  Areas 1‐6, soldiers A  storage  area  has  both  personal


lockers for guards and common sup‐
Be  Areas 1‐10, select staff
plies  for  the  break  room,  sleeping
R  Areas 9‐10, select staff area, and toilet. Six personal lockers,
Bl=black, G=green, Be=blue, R=red each  secured  with  a  biometric  eye‐
scanner,  hold  the  possessions  of  the
Area  5,  Guard  Quarters,  Break guards.
Room:  Off‐duty  guards  spend  their
Unit  Locker Contents
time  in  these  private  quarters,  relax‐
ing  after  arduous  shifts.  Although 1  Detention Prime; 500 Domars;
mercenaries  are  not  restricted  from pictures of family; personal jour‐
entering the area, they are not gener‐ nal, travel clothes; three Solar
ally allowed  here unless invited by a cells, two Hydrogen cells
facility guard.
2  Empty.
A  food  replicator  creates  dozens  of
3  Travel clothes; 25 Domars; Vibro
cuisines and exotic beverages for the
Dagger (with fully charged Hy‐
diverse  guard  group.  A  table  and
drogen cell).
chairs  provides  a  comfortable  place
for  guards  to  eat,  read  and  play 4  Blue jumpsuit; backpack; 55 Do‐
cards. Two computer monitors allow mars; 5 gold pieces; bag of pre‐
the  guards  to  exchange  communica‐ war electrical parts.
tions  with  shift  managers  and  exter‐
5  Leather bag with 35 Domars; two
nal personnel and family.
Chemical cells; a pre‐war book,
Hidden  from  casual  observation,  a “Great Expectations”; a rusty, pre
wall  niche  holds  a  dozen  Hydrogen ‐war hunting rifle (.30‐06).
cells, three  tear  gas  grenades, and a
6  Travel clothes; compound bow
red‐striped access badge.
and 10 razor‐tipped arrows (1d8
A  pair  of  wall‐mounted  collapsible damage); 77 Domars.
axes  (see  page  9)  are  found  behind
security glass. A green‐striped access Spare  clothes  (presumably  taken
badge can open the glass case. from  the  incarcerated),  towels,  and
various  toiletries  are  located  in  plas‐
Area  6,  Guard  Quarters,  Sleeping tic boxes neatly stacked on shelves. A
Area: Separated from the noisy break box  of  energy  cells  (six  Hydrogen,
room,  this  area  provide  guards  and three  Chemical,  and  two  Solar)  is
the Detention Prime a place to sleep. partially  hidden  toward  the  rear  of
Triple‐stacked  bunks  provide  ade‐ the top shelf.
quate sleeping for six. Wall‐mounted
desks  and  stools  offer  a  quiet  space

33

dan smith (Order #22537342)


Area  7,  Monitoring  Room:  Very  few A  metal  table  and  one  to  two  metal
personnel  are  allowed  here  besides chairs are the only items in the small
the  Detention  Prime.  This  area  is rooms.
used  to  oversee  interrogations  or
Chance Interrogation in Process
monitor  authorized  visitation.  Dis‐
creet  recording  devices  planted  in Shift  Chance %
the two rooms (Area 8) provide visu‐ 0201—1200, Shift 1  1 in 1d10
al  and  auditory  data  on  computer
1201—2000, Shift 2  1‐3 in 1d10
screens in the room. A large one‐way
window  offers  full  visual  access  to 2001—0200, Shift 3  1‐2 in 1d10
the western interrogation room. 1 in 1d10 chance visitation during visiting
The  computer  systems  in  this  area hours (1000‐1200)
have nearly endless hours of record‐
ed  interrogations.  Computer‐savvy Area  9,  Control  Room  and  Guard
characters  should  be  able  to  find Station:  A  single  guard  maintains
desired  recordings  within  fifteen  to watch over the cell block to the south
thirty minutes. Although an override and  keeps  control  over  all  doors  in
password  is  required  to  delete  any this  wing  of  the  facility  (including
(or  all)  recordings,  general  access  to the  doors  to  the  west  to  Area  4).
the system is open. There are usually three to five merce‐
naries  here,  loitering  until  they  are
Chance Detention Prime is in Area 7 needed  to  feed  prisoners,  escort  de‐
Shift  Chance % tainees  to  visitation  or  interrogation,
or to fill in other areas and duties as
0201—1200, Shift 1  1 in 1d6
required by the Detention Prime.
1201—2000, Shift 2  1‐3 in 1d6
When  not  in  the  monitoring  room
2001—0200, Shift 3  1‐2 in 1d6 (Area  7)  or  resting  in  Areas  5  or  6,
Otherwise found in area 6 or 9. the  Detention  Prime  is  often  here,
watching  the  prisoners  through  hid‐
Area 8, Interrogation Rooms: Prison‐ den cameras.
ers  are  interrogated  often  after  their
initial  arrival.  This  pair  of  rooms  is A  locked  cabinet  in  the  north  wall
used  to  extract  information  from holds four  laser  rifles,  eight  Hydro‐
detainees  while  the  Detention  Prime gen  cells,  twenty  sustenance  doses,
(and  other  personnel)  watch  from twelve  Interra  shots,  ten  Accelera
Area  7.  The  facility  prefers  to  use doses,  two  Cur‐in  doses,  one  anti‐
mercenaries  for  the  interrogations, radiation serum, and one suggestion
leaving  the  facility  guards  to  man change dose.
stations  and  maintain  order.  One  or Use  the  mercenary and  guard  statis‐
two  mercenaries  use  both  modern tics  in  Area  4  (page  32)  for  the  per‐
and  barbaric  methods  to  make  the sonnel  in  this  room.  The  guard  car‐
prisoners spill their secrets. ries a spare set of keys for Area 10.

34

dan smith (Order #22537342)


Detention  Prime:  HD:  12;  HP:  75;  AC: Unit  Cell Occupants
3;  AT:  Vibro  Dagger,  (10  damage,  30 A  Empty.
minutes,  Hydrogen  cell),  Stun  Ray
(Solar  cell,  10  shots);  Move:  12;  DEX B  Target the characters are looking
16.  He  carries  a  blue‐striped  access for (unless in interrogation).
badge and two spare Solar cells. C  Empty.

Area  10,  Cell  Block:  Ten  high‐ D  Wealthy merchant, “Gobbo”.


security  cell  units  are  found  in  the E  Dying daughter of insurgent.
sole  block  of  the  detention  center.
F  Captured assassin.
Each  cell  is  locked  physically  and
electronically. Only two sets of phys‐ G  Empty.
ical  keys  can  be  found  to  the  cells:
H  Traitorous mercenary, near dead.
one  set  is  carried  by  the  guard  in
area  9,  and  one  set  is  carried  by  the I  Empty.
lone  mercenary  that  patrols  the  cell J  Smuggler, caught shipping weap‐
block. ons to rebels.
A  food  replicator  is  found  in  the
north  wall  by  the  door.  It  provides Area  11,  Trash  Chute:  A  fifty‐foot,
basic  nourishment  and  water  for trash‐encrusted chute leads to a large
prisoners.  A  small  box  in  the  wall holding  area  where  refuse  waits  to
opposite  the  food  replicator  is  an be  compacted  and  incinerated.
emergency  lock  box  for  badge  and Maintenance ladders within the com‐
keys if the mercenary on duty needs pactor  holding  tank  lead  up  to  the
to secure the block. lower levels of the trash facility. Sev‐
eral  access  points  to  the  surface  can
Prisoners  only  leave  their  cells  with be found within the facility.
electronic,  magnetized  wrist  and  leg
cuffs,  and  are  always  escorted  by  a Note  that  the  compaction  and  burn
mercenary  from  area  9.  Otherwise, frequency  of  the  nearby  facility  is
prisoners  cannot  leave  their  cells, frequent.
even for exercise or socialization. Conclusion:  If  the  characters  can  get
The  lone  mercenary  patrolling  the through the security doors and well‐
block  tends  to  be  one  of  the  more trained guards, they may just be able
violent  and  mean  members  of  the to  rescue  their  target.  Note  that  no
hired help. Detention Prime has ever lost a pris‐
oner—the  current  leader  will  refuse
Mercenary: HD: 10; HP: 65; AC: 4; AT: to be the first, doing all he or she can
Energy Mace (15 minutes, deals 30 dam‐ to stop the rescue attempt.
age);  Move:  12;  DEX  15.  Wears  crude
sheath  armor,  carries  one  extra  Hydro‐ Captured  characters  are  sure  to  be
gen  cell,  a  red‐striped  access  badge,  and executed as examples to the rebels.
ten keys for the units.

35

dan smith (Order #22537342)


Information You Can Use
Did you miss the first issue of Gam‐
ma  Zine  last  year? Well,  you  can
find it right now at DriveThruRPG in
both print‐on‐demand and PDF! Just
point  your  browser  to  https://
www.drivethrurpg.com  and  search
for ThrowiGames or Gamma Zine to
pick up your copy in either format.

Do  you  want  to  add  content  to  the


next  issue  of Gamma  Zine? Contact
Thom  Wilson  (ThrowiGames)  at
thom@throwigames.com  to  find  out
what readers can contribute.

36

dan smith (Order #22537342)


Other ThrowiGames Products
ThrowiGames  produces  a  full  line  of  fantasy  and  science‐fantasy  roleplaying
game  products.  We  specialize  in  inexpensive,  digest‐sized  products  for  old‐
school games. Most products are available digitally through DriveThruRPG.

Digital Products Currently Available from ThrowiGames at DriveThruRPG

Name  System *  Price **  Details

Into the Wreckage  1E GW  $2.50  Adventure, 36 pages

A Dish That Serves No One  1E GW  $3.50  Adventure, 30 pages

Scavenge the Sands  SRS  $1.50  Adventure, 28 pages

2259 Earth!  SF‐SN  $1.50  Setting, 30 pages

Gamma Zine #1  1E GW  $5.00  Fanzine, 28 pages

Back to BasiX #1—#10  B/X  varies  Fanzine, various lengths

Merchants and Markets  F‐SN  $7.50  Supplement, 124 pages

Off the Beaten Path: F‐SN $5.00  Adventures, 32 pages


Forest Excursions S&W

Off the Beaten Path: F‐SN $6.00  Adventures, 32 pages


Desert Excursions S&W

Off the Beaten Path: F‐SN $6.00  Adventures, 32 pages


Mountain Excursions S&W

Crypt of the Dog Witch  B/X  $1.00  Adventure, 13 pages

Under Tenkar’s Tavern  S&W  PWYW  Adventure, 10 pages

Full Moon Ransom  S&W  $2.50  Adventure, 17 pages

In Defense of Thuil  Varies  $2.50  Adventure, 20 pages

Island of Blight  Varies  $5.00  Adventure, 28 pages

Crypt of Mandazed  S&W  $1.50  Adventure, 12 pages

Mysteries in Mannath  S&W  $2.50  Adventures, 52 pages

* SF‐SN = science‐fantasy, system neutral; F‐SN = fantasy, system neutral; S&W = Swords &
Wizardry (Frog God Games); SRS = Simple Roleplaying System (TG);
** Current prices at the time of fanzine printing, subject to change without notice.

dan smith (Order #22537342)


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the
Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open
Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and transla-
tions (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension,
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast,
transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, pub-
licly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and in-
cludes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the
Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations
and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identi-
ty" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts;
creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, art-
work, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic
and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments,
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, crea-
tures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and
any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using"
means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the
Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any
Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as de-
scribed by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content dis-
tributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this
License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You
a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use,
the Open Game Content.

5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Con-
tent, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights
to grant the rights conveyed by this License.

6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing,
and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of
any original Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to
compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as ex-
pressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trade-
mark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the owner-
ship of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain
all rights, title and interest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the
work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License.
You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
originally distributed under any version of this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content
You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of
any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with
respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation
then You may not Use any Open Game Material so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and
fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be
reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE


Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy
Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell,
Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

END OF LICENSE

dan smith (Order #22537342)


Page left intentionally blank for Print‐on‐Demand.

dan smith (Order #22537342)


Luke Gygax Interview! #2 — February, 2020

Second Apocalyptic Issue!

Gamma World and Dungeons & This Second Issue!


Dragons are the properties of Wiz- Three Adventures
ards of the Coast. ThrowiGames, New Mutated Monsters
LLC and Thom Wilson make no
New Artifacts and Tech
claims to IP rights or ownership of
New Tech Flowcharts
said products. The Gamma Zine
fanzine merely celebrates the early
Luke Gygax Interview
science-fantasy and fantasy systems MonkeyBlood Maps
of TSR and other companies. Comic Strip by Travis Hanson
A Fanzine supporting early post-apocalyptic, science-fantasy RPGs—
$9.00 Issue #2 specifically, First Edition Gamma World (by TSR).
dan smith (Order #22537342)

You might also like