You are on page 1of 12

ANTOINE BAUZA

SZABÁLYOK
Irányítsd az ókori világ hét nagy városának egyikét. Termeld
ki a földed nyújtotta természetes nyersanyagokat, vegyél
részt a fejlődés véget nem érő folyamatában, fejleszd
kereskedelmi kapcsolataidat és állítsd fel hadseregedet.
Hagyj nyomot a civilizáció történelmében építészeti
csodákat alkotva, melyek felülmúlják az eljövendő
korokat.

Tartalom Játék áttekintés és a cél


• 7 Csoda tábla A 7 Wonders játéka 3 koron keresztül játszódik,
• 7 Csoda kártya mindegyikben a 3 kártyapakli egyikét használva (először az I.
• 49 I. kor (Age I) kártya kor kártyákat, majd a II. kor kártyákat és végül a III. kor
• 49 II. kor (Age II) kártya kártyákat).
• 50 III. kor (Age III) kártya Minden kor hasonlóan játszódik le, melyekben a
• 42 konfliktus jelző játékosoknak lehetőségük lesz 6 kártya kijátszására, hogy
• 20 3-as értékű érme fejlesszék városukat és megépítsék saját Csodájukat.
• 30 1-es értékű érme A körök végén minden játékos összehasonlítja katonai erejét
a két szomszédos városéval (a jobb és bal oldalukon lévő
• 1 pontozó füzet
játékosokéval).
• 1 szabálykönyv A harmadik kor végén a játékosok összeszámolják győzelmi
• 2 « kétszemélyes » kártya pontjaikat; a legtöbb pontot gyűjtött játékos lesz a nyertes.

·2·
A játék elemei A játék előkészületei
Csoda táblák A kártyák költségei Koronként egy pakli kártya
Minden egyes tábla egy Csodát képvisel, melyet a játékos A bal felső sarokban láthatjuk az építési költségeket. Ha Mindhárom pakliból tegyétek vissza azokat a kártyákat
megépíthet, valamint a nyersanyagot, melyet a tábla a az a terület üres, a létesítmény ingyenes és nincs szükség a dobozba, melyeket a játékosok száma alapján nem
fogtok használni.Példa: egy 6 személyes játékban a 3+,
játék elejétől termel (a tábla bal felső sarkában látható). alapanyagra a megépítéséhez.Példa: a Piac (Marketplace) 4+, 5+ és a 6+ jelölésű kártyákat használjuk. A 7+ jelölésű
Ezek a táblák kétoldalúak, és a Csoda két különböző ingyenes, a Bánya (Mine) egy érmébe kerül, a Fürdő kártyákat visszatesszük a dobozba.
változatát ajánlják fel. Minden Csoda kettő, három vagy (Baths) megépítéséhez egy kőre van szükség, az Arénához Ezen kívül a III. Kor paklijából:
négy fokozatból áll, mely a táblán látható. Minden (Arena) pedig két kőre és egy ércre. • Vegyétek ki a 10 Céh kártyát (lila kártyák), majd vé-
fokozatnak építési költsége van, és befejezésük után letlenszerűen (és titokban) csak a játékosok számának
biztosítanak egy bónusz képességet. megfelelő kártyákat tartsátok meg.
• Ezután keverjétek össze a megtartott Céh kártyákat a
többi kártyával, hogy megalkossátok a III. Kor pakliját.
Érmék
Az érméket egy adott város és a két szomszédos városa 3 játékos: 5 Céh
közötti kereskedelemre használjuk. 4 játékos: 6 Céh
A játék során az összegyűjthető érmék száma nincs 5 játékos: 7 Céh
korlátozva. Az összegyűjtött érmék a játék végén győzelmi 6 játékos: 8 Céh
pontokat érnek. A II. Kortól kezdve néhány létesítményt felépíthetünk a
szükséges alapanyag(ok) befizetésével, vagy megépíthető 7 játékos: 9 Céh

Konfliktusjelzők ingyen is, ha a játékos az előző körben megépítette a


kártyán jelölt létesítményt. Megjegyzés:
A Konfliktus jelzőket a szomszédos városok közötti - Ha a játék elején megfelelően távolítottátok el a
katonai győzelem vagy vereség jelölésére használjuk. Példa: Az Istálló (Stables) megépítéséhez egy tégla, egy fa
kártyákat, minden játékba kerülő kártya kiosztásra fog
4 féle jelzőt használunk: és egy érc szükséges VAGY a Patikus (Apothecary) birtok- kerülni minden Kor elején (játékosonként 7 kártya).
• -1 értékű Vereségjelzők mindhárom Kor végére. lása. - Az érdeklődők számára: a megtartandó Céhek száma
• +1 értékű Győzelemjelzők az I. Kor végére. egyenlő a játékosok számával +2.
• +3 értékű Győzelemjelzők az II. Kor végére.
Csodák
• +5 értékű Győzelemjelzők az III. Kor végére.
Keverjétek meg a 7 Csodakártyát képpel lefelé és
osszatok ki egyet minden játékosnak. A kártya és
Kártyák annak állása fogja meghatározni, mely Csodatáblát
A 7 Wondersben a kártyák létesítményeket képviselnek.
osszuk ki a játékosnak és melyik oldalát használjuk a
Ezek 7 különböző típusú létesítmények, melyek könnyen A jobb alsó sarokban látható (ha van), hogy mely játék során.
beazonosíthatóak a kártyák kereteinek színéről. létesítményeket építhetjük meg ingyen a következő
• Nyersanyagok (barna kártyák): ezek a létesítmények körben ennek a kártyának a segítségével.
alapanyagokat termelnek: Példa: Ha a Scriptorium az I. Korban épül fel, a II. Kor során
ingyen építhetjük meg a Könyvtárat (Library) és a
• Kézműves termékek (szürke kártyák): alapanyagokat termelnek:
Bíróságot (Courthouse).

• Civil létesítmények (kék kártyák): győzelmi pontokat hoznak.

• Tudományos létesítmények (zöld kártyák): ezek a létesítmények Megjegyzés:


győzelmi pontokat érnek a három tudományban elért fejlődésednek - Az első néhány játék alkalmával használjátok a táblák
megfelelően: A oldalát, mivel használata egyszerűbb.
- Ha minden játékos beleegyezik, a Csodatáblákat ki is
• Kereskedelmi létesítmények (sárga kártyák): ezekkel az választhatjátok a véletlenszerű kiosztásuk helyett.
Az alsó középső rész mutatja, hogy hány játékosnál
épületekkel érméket gyűjthetsz, alapanyagokat termelhetsz,
használjuk az adott kártyát.Példa: Egy 4 személyes játék-
megváltoztathatod a kereskedelem szabályait és néha győzelmi
hoz a 3+ és a 4+ jelölésű kártyákat használjuk. Érmék
pontokat gyűjthetsz.
y növelik
• Katonai létesítmények (piros kártyák): ezek az épületek
A játékot minden játékos 3 darab 1-es értékű érmével
katonai erődet. Ez a Konfliktus kiváltásánál lép életbe. kezdi, melyet tábláikra helyeznek.
• Céhek (lila kártyák): A játékosok ezekkel az épületekkel pontokat A megmaradt érmék a bankot jelképezik (a játékosok
gyűjthetnek meghatározott feltételek mellett. szükség esetén válthatnak a 3-as és 1-es értékű érmék
között).
Megjegyzés: a III. Kori kártyák között nincsenek Nyersan-
yagok (barna kártyák) vagy Kézműves termékek (szürke Konfliktusjelzők
kártyák), viszont vannak Céhek (lila kártyák). A Konfliktus jelzőkből hozzunk létre egy közös
készletet az érmék mellett.

·3·
- a játékos meg tudja építeni a Barakkot (Barracks) (költsége: „A” Példa: a játékos az Egyetemet (University) szeretné
Építkezés a 7 Wondersben 1 érc) vagy a Scriptoriumot (költsége: 1 papirusz), mivel
városa kitermeli a szükséges alapanyagokat.
megépíteni (költsége: 2 fa + 1 üveg + 1 papirusz). Saját
városa csak egyetlen fát és egyetlen üveget termel. Egyik
A játék során 3 Koron keresztül lesz a játékosoknak szomszédos városa fát termel, míg a másik papiruszt…
lehetősége létesítmények (kártyák) és Csodák (táblák) A játékos 2 érmét fizet mindkét szomszédos játékosnak,
megépítésére. hogy megkapja a megfelelő alapanyagaikat és
• A legtöbb létesítménynek alapanyagköltsége van. megépíthesse létesítményét.
Némelyik lehet ingyenes és vannak olyanok, melyek
„B” Példa: egy kör alatt a játékostól mindkét szomszédos
érmékbe kerülnek. Néhány kerülhet alapanyagba, de az városa vásárol 2 követ összesen 8 érméért
ingyenes megépítésük is lehetséges. (alapanyagonként 2-ért).
• A Csodák mindegyikének alapanyagköltsége van. - a játékos nem tudja megépíteni a Csatornahidat (Aqueduct) Ugyanebben a körben megépítheti a Könyvtárat
(költsége: 3 kő), mivel városa csak kettőt termel a (költsége: 2 kő és 1 szövet) alapanyagainak
Érmeköltségek létesítményhez szükséges három kőből. köszönhetően, annak ellenére, hogy eladta őket a
Néhány barna kártya érmébe kerül, melyet a banknak szomszédos városoknak.
kell befizetni a megépítés körében.
Példa: A Fatelep (Timber yard) megépítése 1 érmébe kerül. „C” Példa: az előzőekben említett játékos meg szeretné
építeni a Fórumot (Forum) (költsége: 2 agyag); ő 1
agyagot termel és egy szomszédos városban is
termelődik. Köre elején nincs elég érméje a kincstárában.
Ha egy szomszédos város meg is venné egyik alapanyagát
ebben a körben, akkor sem költhetné el azonnal az érte
kapott érmét a hiányzó agyag megvásárlására. Ezt a
Fontos: az alapanyagok nem használódnak el az pénzt csak a következő körben kezdődő kereskedelemre
építkezések alatt. Minden körben használhatóak használhatja fel. Tehát a Fórum megépítése ebben a
Ingyenes építés lesznek az egész játék során. A város termelése sosem körben lehetetlen, a játékosnak más akciót kell
végrehajtania…
Néhány kártyának nincs költséges és ingyenesen csökken (a kijátszott kártyákat sosem dobjuk el).
kijátszható. Példa: A Keleti Kereskedelmi Ügynökség Ingyen építés (Lánc)
Kereskedelem
(Eastern Trading Post) megépítése ingyenes. Gyakran előfordul, hogy egy játékos olyan létesít- A II. és III. Korban néhány létesítmény költsége mellett
ményt szeretne megépíteni, melyhez nem termel jobbra látható egy előző Kori létesítmény neve is.
megfelelő alapanyagot. Ha egy játékos megépítette az itt megnevezett, előző Kori
Ha ezek az alapanyagok termelődnek a szomszédos létesítményeket, ingyen megépíthetik a létesítményt,
városokban – közvetlenül a játékos jobb és bal oldalán ami azt jelenti, hogy nem kell kifizetniük az
ülő játékosoknál, – a játékos kereskedelem útján alapanyagköltséget.
megvásárolhatja a hiányzó nyersanyagokat. Példa: a Könyvtár ingyenesen megépíthető a II. Korban,
Az alapanyagok, melyeket egy játékos megvásárolhat ha a játékos megépítette a Scriptoriumot az I. Kor során.
a szomszédos városokból:
Alapanyagköltség • a város által alapvetően termelt alapanyagok (a
Néhány kártyának alapanyagköltsége van. táblán láthatóak)
Megépítésükhöz a játékosnak ki kell termelnie a meg- • a barna kártyáin látható alapanyagok
(nyersanyagok)
felelő alapanyagokat ÉS/VAGY meg kell vásárolnia őket • a szürke kártyáin látható alapanyagok (kézműves
a két, vele szomszédos városból. termékek)
Ezzel szemben lehetetlen olyan alapanyagokat
Termelés vásárolni, melyeket egyes kereskedelmi létesítmények
Egy város alapanyagait Csodatáblája, barna, szürke és (sárga kártyák) vagy néhány Csoda termel: ezek az
néhány sárga kártyája termeli. alapanyagok tulajdonosaiknak vannak fenntartva. Példa: Az I. Kor alatt megépített Színház (Theater) lehetővé
Egy létesítmény megépítéséhez a játékos városának ki A játékosoknak minden megvásárolt alapanyagért 2 teszi a játékosnak a II. Korban a Szobor (Statue) ingyenes
érmét kell adnia a nyersanyag tulajdonosának. megépítését, és az pedig lehetővé teszi a játékosnak a III.
kell termelnie a kártyán megjelölt alapanyagokat. Magyarázat: Korban a Kertek (Gardens) ingyenes megépítését.
Példa: Gíza 2 követ, 1 agyagot, 1 ércet, 1 papiruszt és 1 • egy nyersanyag eladása NEM akadályozza a
szövetet termel: szomszédos várost, hogy ugyanabban a körben fel-
használja azt és saját építési szándékára fordítsa.
• ugyanabban a körben lehetséges egy vagy több
alapanyag vásárlása is a két szomszédos várostól.
• a megvásárolt alapanyagokat csak abban a körben
lehet felhasználni, melyben vásároltuk azt.
• a játékosok soha nem tagadhatják meg az alapan-
yagok eladását.
• néhány kereskedelmi létesítmény (sárga kártyák)
lecsökkenti a vásárlás költségeit 2 helyett 1 érmére.
• ha egy játékos mindkét szomszédos városa megter-
meli a kívánt alapanyagot, a játékos szabadon
vásárolhat mindkettőjüktől.
• az alapanyagok megvásárlásához a játékosnak a
köre elején rendelkeznie kell a megfelelő számú
érmével. Azok az érmék, melyeket kereskedelem
útján szerzünk az adott körben, nem használható fel
az adott körben, csak a következőben.

·4·
Játékáttekintés 2.b. A Csodák egy szintjének megépítése
Ahhoz, hogy egy játékos megépítse Csodájának egy
• az I. Kor során a kártyákat a baloldalunkon
A játék az I. Korral kezdődik, melyet a II. Kor követ és a III. ülő játékosnak adjuk át (az óramutató járása
Korral fejeződik be. A győzelmi pontokat csak a III. Kor szintjét, egy kártyát fog használni építésjelzőként: A szerint).
végén számoljuk meg. játékosnak ehhez a Csodatáblán látható árat kell befizetnie • a II. Kor során a kártyákat a jobboldalunkon
és nem azt, ami a létesítmény kártyáján látható. A ülő játékosnak adjuk át (az óramutató
Egy Kor áttekintése játékos ezután kijátssza a kártyát képpel lefelé, félig a járásával ellentétesen).
Minden Kor kezdetén a játékosoknak 7 kártyát osztunk Csodatábla alá csúsztatva, ezzel jelezve, hogy a • a III. Kor során a kártyákat a baloldalunkon
véletlenszerűen a megfelelő pakliból. Minden Kor 6 kör- Csodának ez a szintje megépült. Ezután a kártyának ülő játékosnak adjuk át(az óramutató járása
ből áll. A játékosok minden körben 1 kártyát helyeznek le más hatása nem lesz, és nem tekintjük létesítménynek. szerint).
egyidejűleg. Egy kör a következők szerint zajlik le: • 1. Egy Példa: egy játékos meg szeretné építeni Csodájának, Az Különleges eset: hatodik kör
kártya kiválasztása • 2. Akció • 3. A kezedben maradt alexandriai világítótoronynak második szintjét. Kiválaszt Egy Kor hatodik, egyben utolsó körének elején a játékosok
kártyákat továbbadod a melletted balra vagy jobbra ülő egy kártyát a kezéből. Városabiztosítja neki a szomszédjuktól mindössze két kártyát kapnak.
játékosnak és kapsz a másik melletted ülő játékostól másik megépítéséhez szükséges két ércet, ezért lehelyezi Minden játékos kiválaszt egy kártyát (az előző köröknek
kártyákat. kártyáját a Csoda adott szintje elé, félig a tábla alá megfelelően), a második kártyát pedig képpel lefelé eldob-
csúsztatva, jelezve ezzel, hogy az a szint megépült. ják.
1. Egy kártya kiválasztása A kiválasztott kártyát a rendes szabályok szerint kijátsszák.
Minden játékos megnézi kártyáit anélkül, hogy a Ekkor az Kor véget ér.
többieknek megmutatná és választ egy kártyát, mielőtt Magyarázat: a ki nem választott és eldobott kártyáért a
azt képpel lefelé lehelyezné. A megmarad kártyákat a játékosok nem kapnak 3 érmét.
tőlük balra ülő játékos és maguk közé teszik az asztalra Példa: Gergő az első Kor elején kap 7 kártyát. Az első körben
(lásd az Egy Kor vége című részt). kijátssza egyik kártyáját. Ezután a megmaradt 6 kártyát
továbbadja a bal oldalán ülő játékosnak és kap másik 6
2. Akció kártyát a jobb oldalán ülő játékostól.
Ha minden játékos kiválasztott egy kártyát, egyidejűleg Később, a hatodik körben 2 kártyák kap kézbe a jobb oldalán
hajtják végre akciójukat. Három akciót hajthatnak végre a ülő játékostól. Az egyiket eldobja, a másikat pedig kijátssza a
kiválasztott kártyával: • a. Egy létesítmény megépítése • játék szabályainak megfelelően.
b. A Csodák egy szintjének megépítése • c. A kártya Egy Kor vége
eldobása 3 érméért Megjegyzés: az első játék során Minden Kor a hatodik köre után ér véget.
egyesével végigkövethetitek a játékosok akcióit, hogy Ekkor a játékosoknak tovább kell lépniük a katonai konf-
jobban megismerjétek a játékot… liktusok elhatározásához.
Magyarázat:
• egy Csoda szintjeit sorrendben KELL megépíteni, Minden játékos összehasonlítja a katonai létesítményein
2.a. Egy létesítmény megépítése vagyis balról jobbra. (piros kártyák) lévő összes pajzsának számát mindkét
A játékosok legtöbbször a kártyán látható létesítményt szomszédos város pajzsainak számával:
• egy Csoda megépítése nem kötelező. Egy játékos
fogják megépíteni (lásd az Építkezés a 7 Wondersben című • Ha egy játékos pajzsainak száma magasabb,
anélkül is nyerhet, hogy befejezné (vagy akár csak
részt). elkezdené) Csodájának megépítését. mint a szomszédos városé, az a játékos megkapja
Fontos: Egy játékos sosem építhet két egyforma • a Csoda szintjeinek megépítését jelző kártya rejtve az éppen lejátszott Korhoz tartozó
létesítményt (vagyis amelyeknek nevük/illusztrációjuk marad. Azt tanácsoljuk a játékosoknak, hogy olyan Győzelemjelzőt.
megegyezik). kártyát használjanak, melyet nem akarnak átadni (I. Kor: +1, II. Kor: +3 vagy III. Kor: +5).
szomszédjuknak (lásd a Haladjunk tovább a • Ha egy játékos pajzsainak száma alacsonyabb,
KÁRTYALEHELYEZÉS következő kártyákra című részt). mint a szomszédos városé, az a játékos elvesz egy
• a legtöbb csodának 3 szintje van, de ezek nincsenek Vereségjelzőt (-1 győzelmi pont).
A barna és szürke kártyákat egymás alá helyezzük le a
összefüggésben a Korokkal. Tehát egy Koron belül • Ha egy játékosnak ugyanannyi pajzsa van, mint a
Csodatábla bal felső sarkától kezdve. Így a játékosok
egy Csodának több szintje is megépíthető, vagy az szomszédos játékosnak, nem kap semmilyen jelzőt.
könnyedén láthatják, hogy melyik játékosnak milyen Példa: A II. Kor éppen véget ért. Alexandria (3 pajzs)
építkezést akár a III. Korban is elkezdhetjük.
alapanyagai termelődnek. baloldalon Rodosszal (5 pajzs), jobboldalon pedig
• egy játék során mindenszint csak egyszer építhető
A többi kártyát képpel felfelé helyezzük le a játékos meg. Epheszosszal (2 pajzs) határos. Alexandria elvesz egy
Csodatáblája előtti területre. Ez a terület a játékos Vereségjelzőt (-1 győzelmi pont) és lehelyezi táblájának bal
városának felel meg. 2.c. A kártya eldobása 3 érméért Egy játékos dönthet oldalára, valamit elvesz egy Győzelemjelzőt (a II. Korban +3
Hogy spóroljunk a hellyel, a kártyákat színenként úgy, hogy eldobja kártyáját 3 érméért, melyet a banktól győzelmi pont), és lehelyezi táblájának jobb oldalára.
kap meg és saját kincstárába helyezi. Az ilyen módon
sorakoztassuk fel, a létesítmények neveit láthatóan
eldobott kártyákból hozzunk létre egy képpel lefelé
hagyva.
fordított dobópaklit az asztal közepén. Az olyan
kártyákat érdemes eldobni, melyeket nem tudunk
megépíteni, de valamelyik szomszédunkat érdekelheti.
Megjegyzés: ha egy játékos kiválasztott egy kártyát, de
nem tudja sem a létesítményt, sem Csodájának egy
szintjét megépíteni, annak a játékosnak kötelezően el
kell dobnia a kártyát és 3 érmét elvenni a banktól.
3. Haladjunk tovább a következő kártyákra Minden
játékos elveszi a kártyákat, melyeket egy másik játékos
nem használt fel.
Vigyázat: a kártyák cseréjének sorrendje Koronként
változik:

·5·
A játék vége 2. A kincstár tartalma
A játék végén a játékosok a tulajdonukban lévő pénz
Egyforma szimbólumú kártyákból álló csoport
A játékos a következő pontokat nyeri meg a 3 létező
után 3 érménként kapnak 1 győzelmi pontot. A ki- tudományos szimbólum mindegyike esetén:
A játék a harmadik Kor végén ér véget, miután a
maradt érmék nem hoznak pontot. • 1 szimbólum: 1 GyP
Konfliktusjelzők kiosztásra kerültek. Minden játékos
összeadja civilizációjának pontjait és a legnagyobb Példa: Alexandria 14 érmével a kincstárában fejezte be • 2 azonos szimbólum: 4 GyP
a játékot, mellyel 4 győzelmi pontot szerez (4 x 3 érme, • 3 azonos szimbólum: 9 GyP
pontszámot elért játékos lesz a győztes. Döntetlen esetén
plusz a kimaradt érmék). • 4 azonos szimbólum: 16 GyP
a kincstárában legtöbb érmével rendelkező játékos lesz a
győztes. Az érmék esetén kialakult döntetlen helyzetet Megjegyzés:
3. Csodák - a kapott pontszámok megegyeznek a szimbólumok számának
nem bontjuk tovább. Ezután minden játékos hozzáadja pontjaihoz a négyzetével.
Megjegyzés: a dobozban egy pontozókártyákat tartal- Csodájából szerzett pontokat. - minden szimbólumból 4 kártya van, tehát szimbólumonként
mazó könyvecskét is találtok, hogy első néhány játékotok Példa: Alexandria kiépítette Csodájának mindhárom legfeljebb 16 győzelmi pont gyűjthető.
alkalmával könnyebb legyen a számolás… vagy, hogy szintjét (A oldal); pontszámaihoz 10 győzelmi pontot - a Tudományos Céhvel és Babilon Csodájával ez a maximum
lejegyezzétek emlékezetesebb játékaitokat! adhat (3-at az első fázisért és 7-et a harmadikért). érték növelhető: 5 azonos szimbólum esetén 25 győzelmi
A pontok összesítése pontot, 6 azonos szimbólum esetén 36 győzelmi pontot
gyűjthetünk. Példa: Alexandria 6 tudományos létesítményt
4. Civil létesítmények
épített meg a következő szimbólumokkal:
A győzelmi pontokat a következő sorrendben számoljátok Minden játékos összeadja Civil létesítményeinek
össze: győzelmi pontjait. Ennek összegét minden Civil
3 2 1 . 9 pontot kap a 3-as csoportért
létesítmény kártyáján láthatjuk. (3x3), 4 pontot hoz a (2x2) és végül 1 pontot a (1x1), vagyis
• 1. Katonai konfliktusok
Példa: Alexandria a következő civil létesítményeket összesen 14 pontot.
• 2. A kincstár tartalma
• 3. Csoda építette meg: Oltár (Altar) (2 GyP), Csatornahíd (5 GyP)
és Városháza (6 GyP), mely összesen 13 győzelmi pontot 3 különböző szimbólumú kártyából álló csoport
• 4. Civil létesítmények
• 5. Tudományos létesítmények ér. A játékosoknak minden 3 különböző
• 6. Kereskedelmi létesítmények szimbólumból álló csoport 7 pontot hoz.
• 7. Céhek 5. Tudományos létesítmények Példa: A felső példát folytatva, Alexandria 6 tudományos
A tudományos kártyák kétféleképpen hoznak létesítményt épített meg, de csak egyetlen, 3 különböző sz-
győzelmi pontot: az azonos szimbólumú lapok imbólumból álló csoportja van, mely további 7 pontot hoz,
1.Katonai konfliktusok csoportjai után, valamint a 3 különböző szimbólumú mellyel összesen 21 pontja lesz.
Minden játékos összeadja a Győzelem- és Vereségjelzőik kártyák csoportjai után. Ha Alexandria városa épített volna még egy szimbólumú
pontszámát (ez az összeg negatív is lehet!). Vigyázat: a két módszerrel szerzett győzelmi pontok létesítményt, pontszámai a következőképpen alakultak
Példa: Alexandria a következő jelzőkkel fejezte be a játékot: összeadódnak. volna: (9+4+4)+(7+7)= 31 győzelmi pont.
+1, +3, +5, -1, -1, -1, melyeknek összege 6 pont.
6. Kereskedelmi létesítmények
Néhány kereskedelmi létesítmény a III. Korból győzelmi
pontokat hoz.
Példa: Alexandria megépíti a Kereskedelmi Kamarát
(Chamber of Commerce). Ez az épület a városban lévő
szürke kártyák mindegyike után 2 győzelmi pontot hoz. Al-
exandria két szürke kártyát játszott ki: ez 4 győzelmi pontot
jelent.

7. Céhek
A játékos városának és/vagy a szomszédos városok
kiépítettségétől függően minden Céh bizonyos számú
győzelmi pontot hoz (lásd a létesítmények leírását).

STRATÉGIAI TANÁCSOK
• Blokkold ellenfeledet: a 7 Wonders megnyeréséhez
mindkét szomszéd városon rajta kell tartanod a szemed,
hogy megfigyeld stratégiájukat. Próbáld őket blokkolni
olyan kártyák használatával, melyekkel előnyökhöz
juthatnának. Felhasználhatod őket Csodád szintjeinek
kiépítésére vagy eldobhatod őket, ha érmékre van
szükséged.
• Stratégiák: a többféle stratégia vezethet a győzelemhez:
szakosodj egy szín létesítményeire vagy gyűjts különböző
típusú építményeket, viselj hadat vagy hagyd a hadsereget
figyelmen kívül, termelj árukat bőségesen vagy
támaszkodj a kereskedelemre…
• A fejlődés menete: ha építesz tudományos
létesítményeket, próbálj különböző szimbólumokat
gyűjteni, mivel többnyire azok hoznak több pontot.

·6·
„Haladó” variáns 2 játékosnak 1. Egy kártya kiválasztása 3. Haladjunk tovább a következő kártyákra
A következő szabályváltoztatásokkal a játék 2 Az a játékos, akinek a kezében van a Szabad város, felhúzza Miután mindhárom kártya kijátszásra került, a
személlyel is játszható lesz. A játék alapelemein kívül a húzópakli első kártyáját és a kezébe veszi. játékosok elveszik a határ túloldalán lévő kártyákat. A
szükség lesz a dobozban található két különleges Ezután a játékos választ két kártyát a kezéből – egyet saját következő körben a másik játékos fog a Szabad város
városának, egyet pedig a Szabad városnak, míg ellenfele a képviseletében játszani, és így tovább, a játék végéig.
kártyára. rendes módon választja ki kártyáját.
Vigyázat: Azt tanácsoljuk, hogy előbb játszatok 3-7 Példa: Gábor és Kriszti új játékba kezdenek. Mindketten
Ezután mindkét játékos a Határkártya mellé helyezi le kapnak 7 kártyát és a maradék 7 kártyából létrehoznak
játékossal, mielőtt kipróbáljátok a játék kétszemélyes megmaradt kártyáit, saját oldalára. egy húzópaklit a Határkártya jobboldalán. A Szabad
variánsát! Határkártya várostól jobbra ülő Kriszti kezébe veszi a Szabad város
kártyáját. A játék első körében Gábor kiválaszt egy
kártyát a kezéből és kijátssza azt, majd Kriszti felhúzza a
húzópakli első kártyáját és a kezébe veszi. Ezután
választ egy kártyát a Szabad városnak és egyet a saját
városának. A játékosok felfedik kiválasztott kártyáikat a
Szabad város Szabad várossal kezdve, majd kijátsszák őket. Ezután
Határkártya kártya 2. Akció felveszik a Határkártya túloldalán lévő kártyákat, így a
A játék előkészületei Az a játékos, akinél a Szabad város van, kijátssza a Szabad Szabad város kártya Gáborhoz kerül a játék második
A játékosok ugyanazokat a kártyákat fogják használni, város kártyáját, majd saját kártyáját, míg ellenfele saját körére. Így rajta a sor, hogy húzzon egy kártyát és
mint egy háromszemélyes játék során (csak a +3-as akcióját végrehajtja. kijátsszon egyet saját városának és a semleges
kártyákat). Mindkét játékos kap egy táblát, és egy har- A Szabad városra vonatkozó szabályok: városnak…
madik táblát helyeznek maguk mellé. A variáns hátralévő • a kereskedelmi szabályoknak megfelelően a Szabad
részében ezt a táblát a Szabad városnak fogjuk hívni. város mindkét oldalán lévő várostól vásárolhat. Ha egy Egy Kor vége
A Határkártyát a két játékos közé helyezzük. alapanyag mindkét városban elérhető, a Szabad várost Minden Korban cserélődik, hogy ki kezd a Szabad
irányító játékos szabadon vásárolhat bármelyik szom- város kártyájával:
Minden játékos 7 kártyát kap és a maradék 7 kártyából
szédjától, még akkor is, ha az ára a másik játékosnak • I. Kor: a Szabad várostól balra ülő játékos kapja meg
húzópaklit csinálnak, képpel lefelé elhelyezve a a kártyát.
Határkártya jobboldalára. A Szabad város baloldalán ülő kevesebb lenne.
• II. Kor: a Szabad várostól jobbra ülő játékos kapja
játékos kezébe veszi a Szabad város kártyát. A játék • a Szabad város csak akkor dobhat el kártyát 3 érméért, meg a kártyát.
kezdetén mindkét játékos, valamint a Szabad város is kap ha nem tudja azt kijátszani (létesítményt vagy egy Csoda • III. Kor: a Szabad várostól balra ülő játékos kapja
3 érmét a banktól. szintjét megépíteni). meg a kártyát.
• ha egy kártya, mely a Szabad város számára lett A Konfliktusok eldöntésére vonatkozó szabályok
Játékáttekintés kiválasztva, az ingyenes építkezés előnyéhez juttatja a változatlanok maradnak.
A játék úgy folytatódik, mint 3-7 játékos esetén A várost (lánc), ezt az ingyenes építkezést végre KELL
különbség a Szabad város kezelésében van: a játékosok hajtani. A játék vége
kijátszanak egy saját kártyát, majd annak még egyet. Megjegyzés: egy Kor hatodik körére csak egy kártya marad a Az a játékos nyeri meg a játékot, akinek a legtöbb
Szabad város húzópaklijában. Ezt a kártyát ugyanakkor dobjuk győzelmi pontja van.
el, amikor a játékosok hetedik és egyben utolsó lapját. Döntetlen esetén az a játékos lesz a győztes, aki kinc-
stárába több érmét gyűjtött.
Szabad város A kör végén Kriszti ide A köre végén Gábor
kártya teszi kártyáit. ide teszi kártyáit.

Határ kártya

Kriszti saját
városának
kijátszott lapja

Gábor saját
városának
kijátszott lapja
Kriszti
Szabad
városnak A Szabad város
kijátszott paklija
lapja

Kriszti városa Gábor városa

Szabad város

·7·
A Csodák leírása
A változatos játék érdekében a városokat és azok Csodáit 7 kétoldalú tábla (A és B) jelképezi.

[A] oldal

A
A Csodák „A” oldala azonos elvek alapján van elrendezve:
• az első szint 3 győzelmi pontot ér.
• a harmadik szint 7 győzelmi pontot ér.
• a második szint a Csoda saját különleges hatásait biztosítja:

The ColossusKolosszus
A rodoszi of Rhodes The Lighthouse ofvilágítótorony
Az alexandriai Alexandria The
Az Temple of Artemis
epheszoszi in Ephesus
Artemisz-templom
A játékos
the player addsminden
2 ShieldsKonfliktuskiváltás alkalmával
to their total in each conflict resolution. the player gains
A játékos a resource
minden of theirkap
körben choice
egyfrom the 4 Raw material types
választása the player takes
A játékos 9 coins9from
elvesz érmétthe bank and addsésthem
a bankból to their treasury.
saját
2 pajzsot adhat pajzsai számához. szerinti
[Stone, alapanyagot
Clay, Wood, Ore] everya 4turn.
fajta nyersanyagtípus kincstárához
Clarification : the 9adja.
coins are taken from the bank only once, immediately
(kő, agyag,
Clarification fa,resource
: this érc) valamelyikéből.
cannot be sold through commerce. Magyarázat:
after this stage hasa been
9 érmét
built. csak egyszer vesszük el a
Magyarázat: ezt az alapanyagot nem lehet bankból, rögtön a szint megépítése után.
kereskedelem útján eladni.

The Hangingfüggőkertek
A babiloni Gardens of Babylon The Statue of Zeus
Az olümpiai in Olympia
Zeusz-szobor The Mausoleum of Halicarnassus
A halikarnasszoszi mauzóleum
A the
at játékendvégén a játékos
of the game, egy választása
the player gains an extraszerinti
scientific symbol of A játékos
the player can,minden
once perKorban
Age, buildegyszer
a structureingyen
of theirépíthet
choice for free. A játékos
the player canátnézheti
look through a játék
all of elejétől eldobottsince the beginning
the cards discarded
meg egy választása szerinti kártyákat (azokat, melyeket érmékért dobtak el és
extrachoice.
their tudományos szimbólumhoz juthat. Clarification : the player can place thelétesítményt.
card used as a construction marker ofazokat
the game (those discarded for coins as
is, melyeket az Korok végén), választhat well as those discarded at the
Magyarázat: Magyarázat: a játékos lehelyezheti a kártyát
Clarification : theAchoice
szimbólum
of symbolkiválasztása a játék
is made at the end of the game, when above the Wonder board and replace it underneath when this ability has
építésjelzőként a Csodatábla fölé, majd
end of anésage),
egyet pick one, and
megépítheti build it for free.
ingyen.
végén történik a győzelmi pontok összeszá-
counting victory points, and not when this
molásánál, és nem akkor, mikor a Csoda szintje
stage of the Wonder is built. been used.
áthelyezheti alá, amikor kihasználja ezt a Clarification
Magyarázat: : thisezspecial ability takes
a különleges place at the
képesség end ofa the turn in which
annak
körnek
this stageais végén lép életbe,
built. If players discardmelyben
cards thisaturn
szint
(asmegépül.
in the case of the 6th
megépül. képességet.
Ha a játékosok ebben a körben dobnak el kártyákat
turn of an age), the player can also choose from among them.
(ahogy egy Kor hatodik körében), a játékos ezek
közül is választhat.

A gízai piramisok
A piramisoknak nincsenek különleges képes-
ségeik, második szintjük 5 győzelmi pontot hoz.

·8·
B
[B] oldal
A Csodák „B” oldala némileg nehezebb. Ennek ellenére mindkét oldal kiegyensúlyozott marad és mindkettő használható ugyanabban a játékban.

A rodoszi Kolosszus Az alexandriai világítótorony Az epheszoszi Artemisz-templom


A Kolosszust két szintből építjük meg: • Az első szintért a játékos minden körben egy • Az első szint 4 érmét és 2 győzelmi pontot hoz.
• Az első szint 1 pajzsot, 3 érmét és 3 győzelmi választása szerinti alapanyagot kap a 4 fajta nyersan- • A második szint 4 érmét és 3 győzelmi pontot hoz.
pontot hoz. yagtípus (kő, agyag, fa, érc) valamelyikéből. • A harmadik szint 4 érmét és 5 győzelmi pontot hoz.
• A második szint 1 pajzsot, 4 érmét és 4 győzelmi • Az második szintért a játékos minden körben egy Magyarázat: az érméket csak egyszer vesszük el a bankból,
pontot hoz. választása szerinti alapanyagot kap a 3 fajta kézműves rögtön a szint megépítése után.
terméktípus (üveg, szövet, papirusz) valamelyikéből.
• A harmadik szint 7 győzelmi pontot ér.
Magyarázat: ezeket az alapanyagokat nem vásárolhatják
meg a szomszédos városok.

A babiloni függőkertek Az olümpiai Zeusz-szobor A halikarnasszoszi mauzóleum


• Az első szint 3 győzelmi pontot hoz. • Az első szint megépítésével a játékos 2 érme helyett • Az első szint 2 győzelmi pontot hoz és a játékos
• A második szint lehetővé teszi, hogy a játékos 1-ért vásárolhat nyersanyagokat (kő, agyag, fa, érc) a megnézheti a játék eleje óta eldobott összes lapot,
hetedik kártyáját ne dobja el, hanem kijátszhassa két szomszédos városból. kiválaszthat egyet belőlük és ingyen megépítheti azt.
azt. Ezt a kártyát kijátszhatja költségei • A második szint 5 győzelmi pontot hoz. • Az második szint 1 győzelmi pontot hoz és a játékos
kifizetésével, eldobhatja 3 érméért vagy • A harmadik szint megépítéséért a játékosok
megépítheti Csodája harmadik szintjét. megnézheti a játék eleje óta eldobott összes lapot,
„lemásolhatnak” egy választásuk szerinti Céhet (lila
• A harmadik szintért a játékos kap egy választása kiválaszthat egyet belőlük és ingyen megépítheti azt.
kártya), melyet valamelyik szomszédos városban
szerinti tudományos szimbólumot. építettek fel. • A harmadik szint megépítésekor a játékos
Magyarázat: megnézheti a játék eleje óta eldobott összes lapot,
Magyarázat:
- Így a hatodik kör során a játékos kijátszhatja mindkét, kiválaszthat egyet belőlük és ingyen megépítheti azt.
- Az első szint egyenértékű a keleti vagy nyugati Keresk-
kezében lévő kártyáit. Ha a Csoda második szintje még Magyarázat: ezt a különleges akciót annak a körnek a végén
edelmi Ügynökséggel (sárga kártyák): hatásuk összeadódik,
nem épült meg, a babiloni játékos megépítheti a
de a két Ügynökség megépítésére továbbra is lehetőség hajtjuk végre, melyben a szint megépül. Ha a játékosok
hatodik körében is, majd kijátszhatja hetedik kártyáját
ahelyett, hogy eldobná azt. van… kártyákat dobnak el abban a körben (például egy Kor hat-
- A szimbólum kiválasztása a játék végén történik és - A harmadik szintért a játék végén választanak Céhet a odik körében), a játékos azokból a kártyákból is választhat.
nem abban a körben, mikor a Csoda szintje megépül. győzelmi pontok összeszámolásánál. A játékos úgy adja
össze pontszámait, mintha megépítette volna azt a Céhet.
- A Céh lemásolása nem lesz hatással a Céh tulajdonosára.

A gízai piramisok
A piramisok 4 szintből épülnek fel és mindegyikük
győzelmi pontot ér (3, 5, 5, 7), összesen 20 pontot.

·9·
Kártyák listája és láncok I. Kor II. Kor III. Kor
LUMBER YARD SAWMILL WORKERS GUILD 1
3+ 4+ 3+ 4+
A kártya neve

A kártya előfordulása STONE PIT QUARRY CRAFTSMENS GUILD 2


PALACE
a játékosok száma 3+ 7+ 8 Hatás 3+ 5+ 3+ 4+
szerint

CLAY POOL BRICKYARD TRADERS GUILD 1


3+ 5+ 3+ 4+

Építési költségei

ORE VEIN FOUNDRY PHILOSOPHERS GUILD 1


3+ 4+ 3+ 4+

TREE FARM SPIES GUILD 1


6+

EXCAVATION STRATEGISTS GUILD


4+ 1

Készítők CLAY PIT SHIPOWNERS GUILD 1 1 1


SZERZŐ: Antoine Bauza 3+

FEJLESZTÉS: „A Sombrerót viselő belgák”, azaz Cédrick Caumont &


Thomas Provoost
TIMBER YARD SCIENTISTS GUILD
ILLUSZTRÁCIÓ: Miguel Coimbra 3+
/ /
SZERKESZTÉS: Alexis –Halicarnassius 70- Vanmeerbeeck

Ezt a játékot Vincent Moirin emlékének ajánljuk, aki elhagyott


FOREST CAVE MAGISTRATES GUILD 1
bennünket a játék megjelenése előtt, és sok teszteléssel adta bele
5+
érzéseit a játékba.
JÁTÉKTESZTELŐK: Mikaël Bach, Fançoise Sengissen, Matthieu
Houssais, Michaël Bertrand, Mathias Guillaud, Dominique Figuet,
MINE BUILDERS GUILD
Jenny Godard, Maïa Houssais, Florian Grenier, Bruno Goube, Julie 1
6+
Politano, Bruno Cathala, Ludovic Maublanc, Milou, Fred, Cyberfab,
Mimi, Thomas Cauet, Yves Phaneuf, a grenoble-i „Jeux en Société”
klub tagjai, a Dragons Nocturnes játékest találkozók tagjai, a Belgo-
Ludiques 2010 játékosai, a Cannes FIJ „Offs” résztvevői, a Gathering
of Friends 2010 játékosai, a ludopathique találkozók játékosai, a
Toulouse fesztivál játékosai. LOOM LOOM
3+ 6+ 3+ 5+
JAVÍTÁSOK: Didier Aldebert, Bruno Goube
ANGOL FORDÍTÁS: Eric Harlaux
REVÍZIÓ: Eric Franklin, Konstantinos Theodorakakos GLASSWORKS GLASSWORKS
3+ 6+ 3+ 5+
A szerző köszönetet mond Bruno Cathalának a készemélyes
játékszabályokra adott ötleteiért.
A Sombrerót viselő belgák köszönetet mondanak Geoff –Imma break PRESS PRESS
your face- Picardnak, Alexis –bocce- Desplatsnak, Philippe Mouret-nak, 3+ 6+ 3+ 5+
John –I cut prototypes- Bernynek, A la guerre-nek, aki fel fogja magát
ismerni, ahogy saját Cyborgját is, a Li ge Objectifseux Clubnak, 20.100-
nak, A Feu.F.L.AN szervezőinek, Stefan Glaubitznak.

A 7 Wonders a REPOS PRODUCTION játéka.


Tel. +32 (0) 477 254 518 •7, Rue Lambert Vandervelde •
1170 Brüsszel –
Belgium • www.rprod.com
© REPOS PRODUCTION 2010. Minden jog fenntartva.

· 10 ·
Ez a tartalom csak magánjellegű szórakozásra használható.
I. Kor II. Kor III. Kor I. Kor II. Kor III. Kor
STOCKADE
3+ 7+
PAWNSHOP
4+ 7+ 3
BARRACKS
3+ 5+
BATHS AQUEDUCT
3+ 7+ 3 3 + 7+ 5
GUARD TOWER
3+ 4+
ALTAR TEMPLE
3+ 5+ 2 3 + 6+ 3 PANTHEON
3+ 6+ 7
WALLS FORTIFICATIONS
3+ 7+ 3+ 7+
THEATER STATUE
3+ 6+ 2 3 + 7+ 4 GARDENS
3+ 4+ 5
TRAINING GROUND CIRCUS
4+ 6+ 7+ 4+ 5+ 6+
TOWN HALL
3+ 5+ 6+ 6
ARSENAL
3+ 4+ 7+
PALACE
3+ 7+ 8

TAVERN
4+ 5+ 7+ 5
ARBRE APOTHECARY
3+ 5+
STABLES
3+ 5+

DISPENSARY
ARENA
3+ 5+ 7+
3 1

3+ 4+

EAST TRADING POST LODGE


3+ 6+
3+ 7+
7+
1 FORUM HAVEN
3+ 6+ 7+
/ / 3+ 4+
1 1
WEST TRADING POST ARCHERY RANGE
3+ 7+ 3+ 6+
1 WORKSHOP SIEGE WORKSHOP
3+ 7+ 3+ 5+

MARKETPLACE CARAVANSERY LIGHTHOUSE LABORATORY


3+ 5+
3+ 6+
6+ 3+ 5+ 6+ 3+ 6+
1 / / / 1 1 OBSERVATORY
3+ 7+

VINEYARD
3+ 6+
1
COURTHOUSE
3+ 5+ 4
SCRIPTORIUM SENATE
BAZAR
4+ 7+
3+ 4+ 3+ 5+ 6
2
LIBRARY
3+ 6+
UNIVERSITY
CHAMBER OF COMMERCE 3+ 4+
4+ 6+
2 2

ACADEMY
3+ 7+
SCHOOL
3+ 7+
STUDY
3+ 5+

· 11 ·
II. Kori kártyák Céhek
A szimbólumok leírása
a kártya a képen látható két nyersanyagot A céhek gyakran hoznak győzelmi pontokat a szomszédjaid
I. Kor kártyái termeli. által megépített épületek alapján.
Megjegyzés: a képes kártyán lévő két nyíl azt jelenti, hogy a
a kártya a képen látható nyersanyagokat termeli. a kártya 2 Pajzsot ad. szomszédos város kártyáit számítjuk, de nem annak a
a kártya 1 érmét hoz a játékosnak a játékosnak a kártyáit, akinek a kártya a tulajdonában van.
városában ÉS a két szomszédos városban
agyag érc megépített minden barna kártyáért. Kémek Céhe: 1 győzelmi pont
Magyarázat: A szomszédos városnak azok a minden szomszédos városban
1 barna kártyái, melyek ugyanabban a körben 1 leépített piros kártyáért.
kő fa kerültek megépítésre, mint amelyikben a
Nyomdát (Press) számoljuk el.
Elöljárók Céhe: 1 győzelmi pont
a kártya minden körben a két képen a kártya 2 érmét hoz a játékosnak a 1 minden szomszédos városban
látható alapanyagok egyikét termeli. városában ÉS a két szomszédos városban leépített kék kártyáért.
megépített minden szürke kártyáért.
Magyarázat: a játékos használhatja az egyik VAGY a Magyarázat: A szomszédos városnak azok a
másik alapanyagot egy létesítmény megépítésére (vagy egy 2 szürke kártyái, melyek ugyanabban a körben
Munkások Céhe: 1 győzelmi pont
csoda szintjét), de egy körben NEM használhatja fel kerültek megépítésre, mint amelyikben a 1 minden szomszédos városban
mindkettőt. A szomszédos városok bármelyiket megvásárol- Bazárt (Bazaar) számoljuk el. leépített barna kártyáért.
hatják, attól függetlenül, hogy tulajdonosa melyik termelését
választja. Kézművesek Céhe: 2 győzelmi
a kártya a képen látható kézműves termékek egyikét termeli. a kártya a képen látható négy nyersanyag 2 pont minden szomszédos városban
egyikét fogja termelni minden körben, a leépített szürke kártyáért.
játékos választásának megfelelően.
üveg szövet papirusz Magyarázat: ezeket az alapanyagokat nem Kereskedők Céhe: 1 győzelmi pont
vásárolhatják meg a szomszédos városok.
1 minden szomszédos városban
a kártya a képen látható győzelmi pontot éri. leépített sárga kártyáért.
a kártya a képen látható három kézműves
a kártya 1 pajzsot ad. termék egyikét fogja termelni, a játékos Filozófusok Céhe: 1 győzelmi pont
választásának megfelelően. 1 minden szomszédos városban
Magyarázat: ezeket az alapanyagokat nem leépített zöld kártyáért.
a kártyát a GyP-k számolásánál vesszük figyelembe. vásárolhatják meg a szomszédos városok.
A többi Céh különleges szabályok szerint hoz győzelmi
pontokat.
a kártyát a GyP-k számolásánál vesszük figyelembe. III. Kor kártyái
Építők Céhe: 1 győzelmi pontot
kapsz a saját ÉS a szomszédos
a kártyát a GyP-k számolásánál vesszük figyelembe. a kártya 3 pajzsot ad. 1 városokban lévő Csodák minden
megépült szintjéért.
a kártya 3 érmét hoz a saját városában megépített
a kártya a képen látható érméket éri, az érméket csak Csodának minden megépített szintjéért, melyek a
egyszer vesszük ki a bankból a kártya kijátszásakor. kártya kijátszásának pillanatában már elkészültek Hajótulajdonosok Céhe: 1 győzelmi
(3, 6, 9 vagy 12 pont). A játék végén a kártya 1 1 1 1 pontot kapsz a városodban lévő
3 1
győzelmi pontot fog hozni a saját város Csodájának mindegyik szürke és lila kártyáért.
a létesítmény megépítését megépített szintjeiért (1, 2, 3 vagy 4). Magyarázat: A Hajótulajdonosok
1 követő körtől kezdve a játékos 2
érme helyett 1 érmét fizet a a kártya 1 érmét hoz kijátszásakor a játékos
Céhe ezeket összegzi.

jobboldali szomszédjától városában megépített barna kártyákért. A játék Hadvezérek Céhe: 1 győzelmi pon-
vásárolt nyersanyagokért. 1 1 végén a kártya 1 győzelmi pontot hoz a játékos
tot kapsz a két szomszédos városban
városában megépített minden barna kártyáért. 1 lévő Vereségjelzők darabjáért.
a létesítmény megépítését a kártya 2 érmét hoz kijátszásakor a játékos
1 követő körtől kezdve a játékos 2 városában megépített szürke kártyákért. A játék Tudósok Céhe: a játékos kap egy
érme helyett 1 érmét fizet a végén a kártya 2 győzelmi pontot hoz a játékos választása szerinti extra tudományos
jobboldali szomszédjától 2 2 városában megépített minden szürke kártyáért. szimbólumot.
vásárolt nyersanyagokért. Magyarázat: a szimbólum
kiválasztása a játék végén történik és
a létesítmény megépítését a kártya 1 érmét hoz kijátszásakor minden, a
nem a Céh megépítésekor.
1 követő körtől kezdve a játékos 2
érme helyett 1 érmét fizet a
játékos által korábban kijátszott sárga kártyáért. A
játék végén a kártya 1 győzelmi pontot hoz a
szomszédjaitól vásárolt 1 1 játékos városában megépített minden sárga
kézműves termékekért. kártyáért. Magyarázat: A táblák által termelt alapanyagokat NEM
Magyarázat az Arénához (Arena), a Kikötőhöz (Port), a tekintjük kártyáknak (Szőlőskert (Vineyard), Bazár, Céhek, …).
Magyarázat a Keleti Kereskedelmi Ügynökséghez, a
Nyugati Kereskedelmi Ügynökséghez és a Piachoz: a Kereskedelmi Kamarához és a Világítótoronyhoz (Lighthouse): az
érméket csak egyszer vesszük el, amikor a létesítmény megépül.
nyilak mutatják meg, melyik szomszédos városra von-
A győzelmi pontokat a játék végén számoljuk össze a megépült
atkozik a kedvezmény.
kártyák a Csodák szintjei szerint.

Fordította és szerkesztette a Játékmester Társasjátékbolt


megbízásából: X-ta

· 12 ·

You might also like