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Little MASTERS Um jogo de Dan Leonardi Em POKEMON LITTLE MASTERS vocé assume o papel de um jovem aspirante a treinador tentando alcangar a fama de ninguém menos que seu conterraneo, Ash Ketchum. Mas antes de sair por ai se aventurando pelo mundo vocé deve provar que, NO MINIMO, pode derrotar qualquer um dos 6 lideres municipais e ganhar sua respectiva insignia. SETUP INICIAL 1- Separe a carta central de Pallet. 2- Coloque as cartas de ROTA aleatoriamente em toro da carta central. 3- Coloque aleatoriamente as 6 cartas de LOCALIDADES em torno das cartas de ROTAS. Sempre pulando um espago. 4- Cada jogador deve receber inicialmente: 1 Carta de Inventario. 2 Pokebolas. 1 Pogo de cura. 1 Token de Pokémon ativo. 1 Token de jogador. 3 dados d6. 1 Marcador de EXP Separe o restante das cartas em 3 pilhas de encontros. -Treinadores LIDERES. -Treinadores comuns. -Pokémons selvagens Deixe o restante dos tokens por perto. (insignias, greatballs, pokebolas, dano, revive e pogées de cura) O MINIMO DE DADOS PARA UMA PARTIDA E 11 d6 (um jogador) O MAXIMO E 17 dé (3 jogadores) LABORATORIO PROF. CARWALHO Ola meu Jovem, acredito que veio saui buscar um Pokemon inicial Fara sua Jornada. Infelizmente estamos sem estoaue dos tradicionais. tudo sue tenho e uma MAGIKARP. Acredito aue isso nao seJa um problema para um Jovem habilidoso como voce, nao & mesma? - Vocé recebeu uma MAGIKARP. Tome, isso tambem v: novos Pokenons. - Vocé recebeu 2 POKEBOLAS e 1 POCAO DE CURA. Raui esta um Catalogo com Itens aue podem ser uteis na sua aventura. Alguns deles voce rode Pedar aqui comigo sempre aue vier me visitar. Tambem ha uma relacao sobre os tiros de rokemons, suas vantagens e desvantagens. - Vocé recebeu um CATALOGO DO AVENTUREIRO INVENTARIO: Seu espaco no inventario é bem limitado. Podendo ter apenas 2 itens guardados e 1 preparado em sua mao. Sempre que pegar um novo item e seu inventario estiver cheio, vocé pode descartar um item para guardar 0 novo, se desejar. PREPARANDO UM ITEM. Antes de usar um item, ele deve estar preparado em sua mao. Para isso, uma agao livre de preparar item pode ser feita antes de uma agao de movimento, ACAO DE MOVIMENTO: Cada jogador pode se movimentar até 2X por turn. Apés 0 movimento, joga-se um dado para verificagao de evento EXPLICANDO AS CARTAS: CARTA CENTRAL DE PALLET ‘Todos comegam sua jornada nessa carta. Nela vocé encontra 3 opgdes sempre que termina ‘seu turno. 1-SUA CASA —Nesse local vocé pode recuperar TODOS os seus pokemons e ter acesso a sua reserva de pokemons capturados, montando assim seu time ideal 2-CASA OE SEU RIVAL. - Aqui vocé pode desafiar 1 dos 6 rivais para conseguir suas insignias. 3-LAB. PROF. CARVALHO - Sempre que fazer uma visita ao Prof. Carvalho, vocé pode pegar qualquer um dos 3 itens disponiveis. Apenas 1 por vez. CARTAS DE ROTAS E LOCALIDADES Sempre que terminar seu turno em uma dessas cartas, jogue um dado para determinar um encontro aleatorio. Os resultados de 1, 2 3 no dado dird 0 tipo de pokémon que vocé encontrou, 4 em diante, um encontro com algum TREINADOR COMUM. Se o dado obter um resultado inexistente, nada acontece. TREINADORES COMUNS Sempre que um resultado de dado cair em um evento de TREINADOR COMUM, busque pela respectiva carta desse treinador. Nela vocé encontrara quais s4o os pokémons a serem enfrentados. Um nimero aparecera logo apés as informagdes dos pokémons desses treinadores, eles sao usados para definir qual a ordem de escolha dos pokémons para batalha Alguns treinadores tem a chance de entregarem intens se derrotado. Basta jogar um dado e obter o resultado esperado para ganhar esse item. NOTA: O termo POKEMON ATIVO refere-se ao Pokémon que estiver em primeiro na fila. Use esse Token para marcé-lo. Vocé pode fazer uma agao livre para definir seu Pokémon ativo ANTES de uma fase de movimento. TREINADORES LIDERES: ‘Tem a mesma mecanica dos TREINADORES COMUNS, porém, com pokémons melhores ¢ uma chance de cura durante a batalha para cada icone de Pogo de cura que estiver indicando no pokémon ativo. Para essa rolagem, sempre que 0 pokémon do Lider receber seu primeiro dano, ativa-se a possibilidade de cura. Ou seja, antes de cada tumno de ataque desse pokémon, joga-se um dado para ver se a poco foi usada ou nao, Se sim, o pokémon recupera sua vida. Se nao, a batalha segue normalmente. (Apés usada a pogo, nao faga mais a rolagem desse dado.) Se esse treinador for vencido, pegue a insiginia correspondente localizada na parte superior da carta. Exemplo de treinador que usa apenas Exemplo de treinador que usa essa uma pogdio por pokémon. mesma habilidade 2 vezes em um Unico pokémon. ENCONTRO COM EQUIPE ROCKET: A Carta de Encontro da Equipe Rocket ¢ a tnica que possui o Icone: @ Esse icone significa que se um jogador for derrotado pela equipe, um dado sera rolado para determinar 0 rapto de um de seus pokemons. O pokémon raptado sempre sera o ultimo pokémon ativo, Se um jogador for derrotado pela Equipe Rocket e perder seu unico Pokémon, ele volta para o Laboratorio do ae Prof. Carvalho e ganha uma nova Magikarpa com o kit inicial Bim: de itens. ae mae CARTAS DE POKEMONS: Nela vocé encontra o nome do pokémon, sua quantidade de vida, tipo, resultados de Ataque e Defesa, LVL e Experiéncia LVLe EXP: ‘Sempre que seu pokémon derrotar completamente outro, suba na sua trilha de EXP a quantidade do LVL do pokémon derrotado X2. Quando 0 marcador de EXP ultrapassar 0 limite. Avance o dado de LVL de seu pokémon em 1 AEXP é ACUMULATIVA, por tanto, continue marcando 0 restante do LVL anterior. UMA BATALHA POKEMON, Quando iniciar uma batalha pokémon, 0 pokémon mais fraco comega. ~Verifique se ha alguma vantagem de um pokémon sobre o outro. (Um pokémon com vantagem joga um dado a mais em suas jogadas. ) -Jogue 1 dado + 1 dado para cada LVL do pokémon ativo para definir seu ataque. -Confira se algum dado jogado obteve o valor ou + no ATK do pokémon atacante. EXEMPLO MAGIKARP Os danos sao acumulativos, ou seja, se vocé jogar 3 dados e dois deles derem resultados positivos, o Pokémon causa 2 de dano no oponente. ATK: Se) QU + DEF: ‘Apés uma jogada de ataque o oponente pode, se possivel, fazer uma jogada de defesa. A regra segue a mesma do Ataque. Para cada dano que o pokémon receber, coloque um token de dano sobre a carta. @ CAPTURANDO UM POKEMON Para capturar um pokémon vocé deve batalhar com ele até que fique com apenas 1 ponto de vida Em seguida, com uma pokebola JA PREPARADA em sua mao, jogue um dado afim de obter um numero maior ou igual ao numero do [CONE DE POKEBOLA encontrado na carta do pokémon a ser capturado. Se suas pokebolas acabarem, o pokémon foge VOLTORB ¢ a Unica excecdo para captura, Ele jé pode ser capturado desde 0 inicio, se vocé der muita sorte. Aregra de preparagao de um item também se aplica nesse caso. Para preparar outra pokebola vocé deve perder um turno. FUGINDO DE UM POKEMON SELVAGEM Para fugir de um encontro com pokémon selvagem vocé deve rolar um dado e tirar um numero maior ou igual ao numero do CONE DE BOTINHA localizado na carta do pokémon. FIM DE JOGO O jogo chegara ao final quando o primeiro jogador conseguir 1 (Isso mesmo, apenas UMA) insignia qualquer de um dos lideres. DESAFIOS Crie vocé mesmo desafios a serem cumpridos, como: - Capturas todos os pokemons disponiveis - Terminar 0 jogo ainda com a Magikarp no time - Terminar 0 jogo apenas usando itens conseguidos pelos Treinadores. - Conseguir TODAS as insignias. DICAS FARA MELHORAR 0 JOGO - Vocé pode imprimir a pagina de Pokémons mais vezes para poder aumentar a disponibilidade deles. - Quando fizer a troca de algum pokémon de seu time, anote em uma folha o LVL atual. AGRADECIMENTOS. Agradego aqui ao apoio da comunidade do facebook Print And Play Brasil e a0 meu amigo Wesley Wender, por me ajudar na revisio. =D TABELA OE POREMOWS PARA REFEREMCIA

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