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SENET Era un juego de mesa muy popular en el Antiguo Egipto y posiblemente puede ser uno de los precedentes més antiguos del actual Backgammon. La popularidad de este juego es evidente debido al aran numero de ellos que se han encontrado en las tumbas Egipcias, donde ademas aparece a menudo representado en sus pinturas, pues este juego se consideraba una referencia al sortilegio 17 del Libro de los Muertos, que representa el Juicio de Osiris, tras la entrada del difunto en la Duat (inframundo) y su posterior victoria y renacimiento. Singularmente, no se ha encontrado ninguna regla escrita, seguramente era tan popular que se ensefié de un jugador a otro. Hay varias reconstrucciones de las reglas para jugar a Senet. En el Museo os proponemos jugar con éstas: Las casillas n° 15, 26, 27, 28 y 29 tienen simbolos sobre ellas, El tablero de senet se compone de 30 casillas en tres filas de diez casillas por cada una de las filas. Los jugadores cuentan con 5 peones cada uno, que se colocan alternando Las casillas se numeran de esta en las casillas del 1 al 10. manera. Los peones blancos en los numeros impares y los verdes en los pares. Los peones se mueven siguiendo el recorrido del 1 al 30. El objetivo del juego consiste en desplazar los peones a lo largo de las lineas, situarlos en la 3° linea -llamada de salida- hasta la casilla 30, de donde se las retira del tablero, Para desplazar los peones se lanzan cuatro bastoncillos negros con una cara plana y otra curvada (si los jugadores lo prefieren pueden utilizar el dado en vez de los bastoncillos, teniendo en cuenta que ena tirada deben ignorar el valor 5). cme conar con los bastonciza, o- + Un lado plano (cara) 3 Dos lados planos (caras 3 Tres lados planos (cara > Cuatro lados planos (caras)= 4 > Cuatro lados redondos (cruces)= 6 MAN MUSEO ARQUEOLOGICO NACIONAL DEPARTAMENTO DE DIFUSION JUEGA ALA HISTORIA. SALA DE ACTIVIDADES SENET Los jugadores lanzan los bastoncillos (0 el dado) por turno, hasta gue uno de [os dos $aca un lado plano 1 | counten el caso del dado). EI punto conseguido indica que jugar con los peones verdes, y avanza de la casilla 10 a la 11. Después de la | tirada, el mismo jugador conserva el turno; si saca 1, 4 6 6, avanza él pedn que elija e| 2 | numero de casillas correspondiente; después tira de nuevo. Si saca-2-6-3, avanza el pedn que elija, pero pierde el turno, que pasa al adversario. Los peones pueden saltar por encima de lo demas, cualquiera que sea su color. 3 El segundo jugador juega su primera tirada con el pedn de la casilla 9; después puede mover cualquier ‘pe6n segtin la tirada obtenida. Se pasa el turno cuando se saca 2 6 3. Si un pen cae sobre una casilla ocupada por un pedn adversario, éste Ultimo es atacado y debe retroceder a la casilla que el atacante ha dejado vacante. Dos peones del mismo color no pueden ocupar una misma 4 J casilia, pero ocupando casilias contiguas se protegen mutuamente contra elataaue de un adversario. Tres peones ocupando casillas contiguas forman un muro, y los peones adversarios no pueden atacarles ni pasar por encima; el muro no impide el paso a los peones del mismo color. Cada tirada que no permita avanzar debe ser utilizada para retroceder en sentido inverso. Un pedn no 5 | puede retroceder a otra casilla ocupada por otro pedn, cualquiera que sea su color. Sino puede mover pierde su turno Cuando un jugador ha avanzado sus peones sobre la ultima linea, puede comenzar a retirarlos del tablero 6 | a medida que llegan, exactamente, a la casilla 30. Si algun pedn es atacado y enviadoa la? 0.2 lineas,los peones del mismo color deben esperar el regreso de la pieza a la linea de salida para continuar saliendo. xcs CN NAUNS Hienen efectos especizfas. Ass es tpeays en la Casa del Agua. Ademds el edn que esté en ella no fh La Casa del Renacimiento: Casilla a la cual retorna un peon después de haber caido. puede ser atacado La Casa de la Felicidad: Los peones que caen aqui avanzan a la casilla n° 30. Cuando saquen un 1 podran salir del tablero www La Casa del Agua: Cualquier pedn que termina un movimiento sobre esta casilla debe ir de vuelta a La Casa de! Renacimiento. Si esta ocupada a la casilla vacia inmediatamente anterior a ella La casa de las Tres de Verdades; un pedn que cae aqui debe retroceder tres casillas. Si esta ccupada, a la casilla vacia inmediatamente anterior aella La casa de Re-Atoum; un pedn que cae aqui no puede ser atacado. Podré salir del tablero MAN MUSEO ARQUEOLOGICO NACIONAL DEPARTAMENTO DE DIFUSION JUEGA ALA HISTORIA. SALA DE ACTIVIDADES

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