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+ PARTE T Por qua les Juages neg haean faligas De una u olra manera, sila evolucién humane ha de seguir, tendremos ous aprender a distruter de la vida de manera mas minuciosa. Mihaly Csikszentmihdlyi, Beyond Boredom enc Anxiety: The Experience of Pay in Work and Games Casi todas las personas hoy tienen prejuicios contra Ios juegos, incluso los jugadores. Es inevitable. Estos prejuticias forman parte de la del lenguaje, y estén incluso enlazados con las maneras en que empleamos las palabras “jucgo” y ‘jugador” en la conversacién cotidiana. $i tomamos la expresién popular “jugar sucio” y notamos que de al- guien se dice que, precisamente, esti jugando sucio, esto significa q ‘esta haciendo trampas o cngaiios en una actividad. Desde luego, se wata cultura, ne de alguien que técnicamente acata las reglas, pero al parecer juega de manera. En términos generales, este tipo de comportamiento no des- pierta acimiracién. Sin embargo, y esto resulta paraddjico, a menudo se advierte a las personas qute mas les vale comenzar a jugar”, y esto equi- vale a que deben hacer cualquier cosa que sea necesaria con tal de sacar ventaja. Cuando se habla en estos términos de “jugar el juego”, en reali- dad se habla de abandonar los principios éticos y morales propios para adoptar reglas impuestas por otros. Por su parte, el termine “jugador” suele usarse para describir a alguien que manipula a los dems con el propésito de obtener lo que quiere. No se puede confiar en los jugadores. Es preciso no bajar la guardia ante las personas que hacen cl jueguito, y por eso existe Ia advertencia “no juc- A nadie Je gusta sentir que otra persona despliega una estrategia en su contra, o que la manipula para su diversion personal. A nadie le gusta que jueguen con G1 ella, Yal decir “esto no es un juego"”, las personas quieren decir que alguien se est4 comportando de manera imprudente o no se toma con la debida seriedad la situacidn, Fsta recon- vencidn supone que los jucgos alientan y entrenan a las personas para rse de maneras inapropiacas para la vida real, A poco de presiar atencién, se advierte en qué medida Ta sociedad descontia de los juegos, Con slo analizar el Lenguaje, es posible ver las gues conmigo”. comporta precauciones existentes respecto de las conductas que los juegos pueden suscitar en las personas y en qué pueden Hegar a conyertirse estas si los jucgan. 40 {Por qué los video) seden mejorar tu vide y cambia Pero estas metdforas no redlejan con exactitud lo que en realidad signi- fica jugar wa juego bien disefiado. Reflejan, més bien, los peores miedos de la sociedad acerca de los juegos. En realidad, no hablan exac de un miedo a los juegos, sino de un temior a que se desdibuje el limite entre el juego yla realidad. amente e Para reparar la realidad mediante los juegos, es preciso superar e miedo. Es necesario prestar atencién al modo en que realmente funcio- unan los juegos, y cOmo actiian ¢ interactiian las personas cuando juegan el mismo juego juntas Es preciso comenzar, entonces, por una buena definicin de ju °g0, Los cuatro rasgos que definen un juego En nuestros dias los juegos se presentan en tantas més formas, plata formas y géneros que en cualquier otro momento de la historia de la humanidad. Hay juegos para un solo jugador, para varios jugadores (conocidos como “juegos multijugador”) y para una enorme cantidad de jugadores (*multjugador masivos"). Hay juegos para jugar en las computadoras personales, en las consolas, en las consolas portitiles y en los teléfonos Celulares, para no mencionar los juegos que todavia se juegan en campos © en canchas, con cartas o sobre tableros. Es posible elegir entre minijuegos de cinco segundos de duracién, jue- gos casuales de diez minutos, juegos de accién de ocho horas y juegos de rol que pueden continuar sin fin las veinticuatro horas del afa, los trescientos sesenta y cinco dias del aio. Hay juegos con historia y juegos sin historia, Hay juegos con y sin puntaje. Hay juegos que desafian fan- damentalmente Ia inteligeacia del jugador y otros, el cuerpo (o comb’ naciones infinitamente variadas de una y otro) Sin embargo, de alguna manera, aun con todas estas variantes, cuando alguien estd jugando un juego, sencillamente lo sabe, Los juegos tiene una manera esencialmente dinica de estructurar la experiencia. Despejados de sus diferencias de género y de cualquier complejidad teenoldgica, todos los juegos comparten cuatro rasgos fundamentales: una mete, reglas, un sisiema de feedback y la parlicipacién voluntaria Lameiaes el resultado especifico que los jugadores procuran alcanzar Concentra su atencién y orienta constantemente su participacion a lo largo del juego. La meta brinda a los jugadores la sensacidn de que tienen un objetivo. es exactamenta un juego? 41 Las rglas limitan las distintas maneras en que los jugadores pueden sicanzar Ia meta, Al impedir o limitar las maneras més obvias de alcanzar ana meta, las regias estimulan a los jugadores a explorar espacios de po- Sbilidad previamente no analizados. Su proposito es liberar la creatividad famentar el pensamiento estratégico EI sisiema de feedbach informa a los jugadores cudn cerca estén de al canzar Ja meta. Puede adoptar la forma de un puntaje, distintos niveles 9 una barra de progreso. En su forma mids basica, el sistema de feedback puede ser tan sencillo como el conocimiemto que se brinda a los jugado- res del resultado objetivo: “El juego se termina cuando...”. El feedback en. mpo real brinda a los jugadores la promesa de que la meta es definitiva- mente alcanzable, y les sirve de motivacién para seguir jugando. Por Ultimo, la panticipacién aolwntaria requicre que todo aquel que esté jngando el juego acepte de mancra explicita y volumtaria la meta, las re- glas y el sistema de feedback. La aceptacién explicita esiablece ol frnddamento comin que permite que varias personas jueguen juntas. ¥la libertad de ingresar al juego o abandonarlo asegura que el esfuerzo intencionalmen- te estresante y desafiante que demanda Ia actividad sea experimentado como una actividad segura y placentera. Esta definicién tal vez sorprenda al lector por tode aquello que no ex- presa: interactividad, gréficos, narracién, recompensas, competitividad, entornos virtuales 0 la idea misma de “ganar”, rasgos en los que a menudo se piensa cuando se trata de juegos boy en dia. Fs verdad, son rasgos co- munes a muchos juegos, pero no son rasgos que los definan. Los elementos que definen un juego son la meta, las reglas, el sistema de feedback v la par ticipaci6n voluntaria, Todo lo demas son distintos esfuerzos por reforzar y potenciar estos cuatro clementos basicos. Una historia atrapante vuelve mas seductora la meta. Los sistemas de puntuacién complejos aumentan la motivacién que ofrece el sistema de feedback. Los distintos logros y niveles multplican las oportunidades de experimentar el éxito. Las experiencias de juegos multijugador y multijugador masivos pueden hacer que el juego prolongado resulte mas impredecible y placentero. Los gréficos, el sonido y los entornos 3D estimulan Ia capacidad de los jugadores de sostener st aiencién en la tarea que deben cumplir dentro del juego. Y Jos algoritmos que aumentan la dificultad de un juego a medida que se lo juega no son otra cosa que distintas maneras de redefinir la meta e introducir reglas que supongan un grado mayor de desalio. El gran [ildsofo Bernard Suits sintetiza todo esto en la que conside- yo la definicién mas convincente y dil de un juego que jamas se haya formulado OF Qué 98 Jugar un juego supone un intento volunta los innecesarios En pocas palabras, esta definicién explica todo lo que resulta motivador, pocas } > P 1 saiisfactorio y divertido de jugar juegos. ¥ nos lleva a plantear nuestra primera mejora para el mundo real: C Mejora n° 1: obstéculos innecesarios Comparada con 10s juegos, la realidad result: juegos plantean obstaculos voluntarios que desafian a @yudandolos a Gescubrir lo mejor de sus forial demasiado facil, Los jos jugadores, zas personales, Para ver hasta qué punto estos cuatro rasgos definen cualquier juego, es posible someterlos a una prucba rapida. -Pueden estos cuatro criterios describir de manera efectiva lo que resulta tan atractivo de juegos tan distintos como, por ejemplo, el golf, el Scrabble y cl Tetris? Comencemos por el golf. El jugador de este deporte tiene una meta clara: hacer que la pelota entre en una serie de pequefios hoyos, en una cantidad de incenios menor que la de los demas jugadores, Si la persona no estuviese jugando al golf, podria alcanzar esta meta de un modo més eficiente: caminando hasta cada uno de los hoyos y dejando caer en ellos a pelota de su propia mano. Lo que hace de este deporte un jucgo es el hecho de que los jugadores acepten de modo voluntario ubicarse consi- derablemente lejos de cada uno de tos hoyos para lanzar la pelota con la ayuda de un palo, El golf es interesante exaciamente porque quienes lo juegan convinieron yolver el mundo mas complicado de lo que seria en términos racionales Puede sumarse a este desafio un confiable sistema de feedback en este caso, tanto la medida objetiva de si la pelota entra o no en el hoyo como la cucnta de la cantidad de golpes dados-, y se tiene por resultado un par, The Grasshapper: Games, Lie and Utowa, On 8 Kate Salen y Ec Zimme) ios primerosinvestigacres sobre ol juego en esbozar estas tre cor | caractoreticas esenciales de un juego, basardase schre la obra de Suits yn Ceude can ellos, al igual cue tantos ovos disafladores investigadores, por lamar la atencion sob: man se contarcn entre {Qué e3 exectaments un jusge? 43 sistema que no séle permite a los jugadores saber si alcanzaron o no la meta, sino que ademas les permite mantener viva la esperanza de Jogvar esa meta de maneras cada vez mas satisfactorias: con menos golpes superando a un aimero mayor de jugadores. De hecho, el golf constituye para Bernard Suits e] juego por antono- masia, y realmente olvece una refinada explicacisn acerca de cémo y por qué las personas se involucratt tanto cuando j Pero qué pasa en el caso de un juego en que los obstaculos innecesarios son mas sutiles? ne; En cl Scrabble, la meta ¢s armar palabras largas ¢ interesantes con las Ietras impresas sobre pequenias fichas de plistico. FI jugador dispone de gran libertad: puede armar cualquier palabra que se encuentre en el diccionario. Existe una palabra para este tipo de actividad en Ia vida cotidiana: se Hama tipear. Para convertir el tipeo en un juego, el Serab- ble restringe la libertad del jugador de distintas maneras. En principio, slo dispone de siete Letras en cada turno. No puede clegir las letras que debe ulilizar. Ademés, debe basar sus palabras en las palabras ante- riormente creadas por los demés jugadores. Y existe una cantidad finita de cada una de las letras. Sim estas limitaciones arbitrarias, creo que nadic se atreveria a sostener que amar palabras con letras de plastico pueda ser considerado un juego. Tener entera libertad para wabajar de Ia manera mas légica y eficiente es en realidad lo contrario a jugar un juego. zPero qué pasa si se agrega un conjunto de obstdculos y un sistema de feedback -en este caso, puntos que se suman- que permitan a los jugadores saber cudn bien estén armando palabras largas y compli- cadas, pese a esos mismos obstéculos? El resultado es un sistema de tra: bajo completamente innecesario que durante los tiltimos setenta aiios fue capaz de atracr a mas de cient cincuenta millones de personas de ciento veintiin paises del mundo. Tanto el golf como el Scrabble plantean una clara condicion para gar nar, pero la posibilidad de ganar no es necesariamente un rasgo que defina a un juego. Fl Tetris, considerado por muchos “cl mejor juego de computadoras de todos los tiempos”, offre juego en que no es posible ganar.” ¢ un ejemplo perfecto de un =) 46 El Tetris fue aclamado como “El major juego de todes los tiempos" por la Electronic Gaming Monthly, en su niamero 100, entre ovas publicaciones. “The Best Videogames in the History of Humanity”, extracrdinane compiacion Ge listas de grandes juegos al cuidedo de J. J, MeCullough, esta disponible en eilibustercartcons.com>. 44 {Por qué los videoluegos pueden mejorar tu vd y cambiar el mundo? El jugador del tradicional Tetris en 2D tiene por meta apilar piezas geométricas que caen, dejando la menor cantidad de huccos posiblés enire clas. Las piezas caen cada vez con mayor velocidad, y el juego se va volviendo mas y més dificil. Nunca termina. En vez de ello, simplemente espera hasta que el jugador falla. Quien juega al Turis dene garantizado que va a perder.® Dicho asf, no parece demasiado divertido. :Qué puede tener de atra- pante esforzarse cada vez més si se sabe que se va a perder? Sin embargo, cl Yeirises uno de los juegos de computadora mas entrailables que exista, y€l término “adictivo” probablemente se le haya aplicado mas que a cual- quier otro juego para un solo jugador disefiado a lo largo de la historia. Lo que vuelve al Tetris tan adictivo, pese a la imposibilidad de ganar, es la intensidad de feedback que ofrece. A medida que consigue que las piezas coincidan, el jugador recibe tres modos distintos de feedback: viswal (puede ver de qué manera de- saparecen una tras otra las filas de piezas como prucba satisfactoria de su logro), cuantitativa (an puntaje claramente exhibido aumenia de mane- ra constante) y cualitative (el jugador experimenta un aumento sosteni. do del desafio que le plantea el juego) La variedad ¢ intensidad del feedhack constituye la diferencia mas im- portante entre los juegos digitales y los no digitales. En los videojuegos y juegos de computadora, el bucle de interaccién resulta satisfactoria- mente estrecho. Parece no haber brecha entre las acciones del jugador y la respuesta que obtiene del juego. Puede literalmente ver en las ani maciones y contar en el tablero el impacto que produce sobre el mundo de] juego. También puede sentir cudn extraordi el sistema de juego a su desempetio. Sélo se vuelve mas diff esta jugando bien, lo que crea un perfecto equilibrio entre el desafio y el logro. En otras palabras, en un buen juego de computadora 0 video el juga- dor siempre esta jugando al filo mismo de sus capacidades, y siempre esta a punto de caez. Cuando falla, esto le produce la necesidad de volver al ruedo. Esto se debe a que no existe practicamente nada que involucre lanto a una persona como ese estado de accionar en los limites mis ariamente atento esta i cuando se 16 Una tasis de maestrie prueba que él Jets es lteralment: Brzustowski, John, “Can You Win at Tatris?”, University of British Colur Master af Science, Mathematics, 1992, cisponiole en . '86 {Per qué los videojueges pueden mejorar tu vide y cambiar el mundo? buen juego, no podemos dejar de pensar cn esta otra frase: esto no es un Juego. En vez de cllo, podsiamos comenzar a alentar activamente a quie- nes nos rodean, diciéndoles: esto podria ser un juego.

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