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Manual basico de Robomid Elaborado por: Daniel Génzalez Colegio Sagrado Coraz6n (Granada) @ Practicas de Tecnologia 4° ESO Sagrado Corazén (Granada) Indice 1. Introduccién a Robomind... ssssenceenenaunnnnneeeetee Ms 3 2, Uso del programa Robomind 2.6 7 3, Ejercicios 9 Practicas de Tecnologia 42 ESO Colegio Sagrado Corazén (Granada] 1. Introduccién a Robomind 1.1, Introducién Robo es un lenguaje de programacién simple que permite introducirse en las nociones basicas de la programacién informatica, Es un lenguaje sencillo de aprender y utilizar pero lo bastante potente como para crear un montén de programas interesantes. Los principios que se manejan forman el nucleo de la mayoria de los otros lenguajes de programacién mas complejos. ‘Ademis de una introduccién a las estructuras de control basicas, se puede alcanzar una vision enel ambito de la robstica y la inteligencia artificial. El entorno de desarrollo RoboMind permite escribir programas que se llevardn a cabo por un robot simulado. Estos programas se llaman Scripts. El entorno de desarrollo esta formado por cuatro partes: Panel de secuencias de comandos Panel del mundo Panel de ejecucién — Panel de mensajes Panel de secuencias En esta rea de texto se escribe la tarea que el robot va a ejecutar. de comandos ‘Aqui se puede ver el estado actual del robot en su entorno. Debido a Panel del mundo que este es todo el entorno en el que el robot vive, se denomina “el mundo”. Una vez que hayan establecido las instrucciones que el robot va a Panel Ejecutar ejecutar en este panel se controla que el robot siga las instrucciones, se detenga o la velocidad a la que el robot se mueve. En caso de que haya errores en el programa, es aqui donde se Panel de mensajes __| notifican dichos errores de compilacién. Es también el lugar donde el robot podré notificar determinados eventos. Practicas de Tecnologia 4° ESO 1.2. Instrucciones basicas Colegio Sagrado Corazén (Granada) El robot es capaz de ejecutar una serie limitada de instrucciones de forma ordenada. Estas se clasifican en cuatro categorias: Mover, y Mirar. Las instrucciones se escriben en el panel de secuencias de comandos y el robot las va ejecutando en secuencia. Las instrucciones deben escribirse tal y como se muestran en la tabla siguiente prestando iintar, Coger/Poner atencién al uso de las mayuisculas y a los paréntesis al final de cada instruccién. Categoria Instruccién Explicacién Mover tante(a) mueve ‘n’ pasos hacia delante ‘mueve ‘n’ pasos hacia atrés gira 90° a la izquierda VWI gira 90? ala derecha corte (a) gira hacia el Norte y avanza ‘n’ pasos. gira hacia el Sur y avanza ‘n’ pasos este(n) gira hacia el Este y avanza ‘n’ pasos. ceste(a) gira hacia el Oeste y avanza ‘n’ pasos Pintar [ia activa la brocha de pintura blanca tenerPi pintarNeg! activa la brocha de pintura negra desactiva la brocha Coger/Poner coge la baliza que haya frente al robot* suelta la baliza delante del robot Ver zquierd Detecta si la condicién es Verdadera o Falsa. Se emplea en las estructuras de control que se verdn en el siguiente apartado, La primera parte de la instruccién ‘izquierda’ se puede cambiar por ‘0 0 por ‘cer *s6lo puede tener una baliza en su interior. Practicas de Tecnologia 4° ESO Colegio Sagrado Corazén (Granada) 1.3. Estructuras de programacién Existen dos tipos de estructuras que se pueden incluir en el programa para controlar el funcionamiento del robot en funcién al entorno, Estas son: los bucles y la estructura condicional. 1.3.1, Bucles Un bucle es un conjunto de instrucciones que se repiten un numero determinado de veces. Se emplea el comando repetir(n). Después del comando se ponen entre llaves las instrucciones que el robot va a repetir. Ejemplo: repetir (4) ‘ adelante (2) al) ) Este programa hace que el robot avance 2 casillas y luego gire a la derecha. Esta secuencia la repetiré 4 veces. En total describird un cuadrado. Por claridad se suele usar el tabulador para desplazar hacia delante todas las instrucciones dentro de las llaves. Sino se indica el nimero de veces que se va a repetir las instrucciones se repiten indefinidamente. Ejemplo: repetir() ‘ adelante (1) ) Este programa hard que el robot avance hasta que llegue a un obstéculo. Se puede usar la orden repetirMientras(condicidn) para repetir una serie de instrucciones mientras la condicién sea Verdadera. Aqui se emplean las instrucciones de la categoria Ver. Ejemplo: repetirMientras (frenteBsClaro()) ( adelante (1) ) Este programa avanzaré hasta encontrar un obstaculo y se detendré cuando lo haga. También se puede usar la orden truncar para salir de bucle. Se usa con estructuras condicionales, que se ven en el apartado siguiente, 1.3.2. Condicionales Se ejecutan las instrucciones entre las llaves si una condicién es verdadera. £1 comando que se emplea es si (condicisn) Ejemplo: si(frenteEsObstaculo(}) ‘ izquierda() adelante (3} > Este cédigo hace que el robot gire a la izquierda si delante tiene un obstdculo. Practicas de Tecnologia 4° ESO Colegio Sagrado Corazén (Granada) También se puede usar la estructura con la posibilidad de elegir en funcién de sila sentencia es verdadera o falsa Ejemplo: nteEsobstacule ()) izquierda() adelante (3} adelante (1) Este cédigo hace que si delante hay un obstdculo (s:) gire a la izquierda y avance 3 casillas, si no hay obstéculo (2: >) avanza una hacia delante una sola casilla. 1.3.3. Expresiones légicas Se pueden emplear los operadores l6gicos y, 0 y no, (and, or y not) para combinar expresiones que se usan en bucles y condicionales. Ejemplo: etirMientras(frenteBsClaro() obstdcule()) eet) > Este programa hard que el robot avance 1 espacio mientras no tenga nada delante y a la izquierda tenga una pared. Ejemplo: nteEsBlanco() 0 frentes grot)) Este cddigo haré que el robot coja una baliza que esté delante de él si la baliza esté en una casilla pintada de negro o blanco. 1.3.4. Instruccién de finalizacién En cualquier parte del cédigo se puede usar la instruccién ena y el robot dejaré de seguir instrucciones y se quedaré detenido, Practicas de Tecnologia 42 ESO Colegio Sagrado Corazén (Granada] 2. Uso del programa Robomind 2.6 Tras ejecutar el instalador aparece un icono de acceso directo del programa en el escritorio LS RoboMtind Al abrir el programa aparece la pantalla ‘Aparecen cuatro opciones de ment: Editar, Ver, Correr y Ayuda, Si se gira la rueda del ratén se ‘modifica el zoom, lo que permite visualizar el mundo en el que se moverd el robot. 2.1. Ment Editar Es el mend més util para escribir el cédigo. Tiene opciones de deshacer/rehacer, cortar, copiar y pegar, insertar instrucciones, en lugar de tener que escribirlas y herramientas para buscar y reemplazar texto. o 2/0+= (|¢)a 2 aS). Sa 2.2. Ment Ver Tiene las opciones de visualizacién. En la opcién Ver se puede cambiar el zoom ademés de activar 0 desactivar la cuadricula, el mapa radar y el seguimiento del robot. Esto ultimo permite moverse por el mapa, ya que, en caso contrario, la pantalla siempre estaré centrada en el robot. También se puede hacer una captura de la pantalla Practicas de Tecnologia Colegio Sagrado Corazén (Granada) 2.3. Ment Correr El mend correr sirve para controlar la ejecucién de las instrucciones. El control Ejecutar inicia el funcionamiento del robot. E1 botén Paso hace que ejecuten las instrucciones de una en una, Los controles de Pausa y Detener, permiten pausar o terminar respectivamente el seguimiento de las instrucciones. En este mend también se puede controlar el robot manualmente mientras se va generando el cédigo de las instrucciones que se le dan al robot. Ese cédigo se puede copiar y pegar en la ventana de secuencias de comandos. 2.4, Guardar y cargar scripts Sobre los mentis estan los controles para guardar o cargar un script o para abrir un nuevo mapa. Se puede cargar cualquier script y aplicarlo a cualquier mapa. Cuando se inicia el progama el mundo que aparece es el default .map. Practicas de Tecnologia 4° ESO Colegio Sagrado Corazén (Granada) 3. Ejercicios Instrucciones generales: 1. Mientras no se indique lo contrario se trabajar en el mundo defau.t .nap. 2. Guarda cada programa (script) con el nombre Ejx (X es el ntimero de ejercicio). 3, Cada vez que consigas un ejercicio envia el script al profesor. 1) Crea un script en el que el robot avance y gire de modo que llegue a la esquina superior izquierda. Guarda el script y lldmalo Ej1. 2) Crea un script para que el robot dibuje un cuadrado blanco de lado 4 cuadradas, 3) Crea un script para que el robot dibuje un cuadrado de lado 3 cuadrados. Los lados superior inferior deben ser blancos y los lados izquierdo y derecho deben ser negros. 4) Crea un script para que el robot coja la baliza y Ia lleve al lado de una piscina 5) Crea un script para que el robot pinte de negro el perimetro de a isla que tiene frente a su posicién inical. 6) Repite el ejercicio anterior empleando las funciones repetirientras() 0 la funcién 51 (), ademas de las érdenes de la categoria Mirar. 7) Crea un script para situar al robot al principio del camino blanco y luego crea las instrucciones para que siga el camino blanco. No vale con contar los cuadrados; el robot debe ir mirando después de cada paso a la izquierda, derecha o centro y decidir si avanza o gira.

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