You are on page 1of 209

TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÀ RỊA-VŨNG TÀU

KHOA CƠ KHÍ
-----------    ----------

GIÁO TRÌNH

HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM


AUTODESK INVENTOR 2014

Chủ biên: TS. Nguyễn Đức Quý


Biên soạn: ThS. Lê Hùng Phong

Vũng Tàu - 2015


LỜI NÓI ĐẦU

Trong giai đoạn hiện nay, hàng loạt các phần mềm thiết kế ứng dụng trong lĩnh
vực cơ khí đã xuất hiện và phát triển rộng rãi trong cả nước cũng như trên thế giới. Sự ra
đời của chúng giúp cho khâu thiết kế các bản kỹ thuật như: Bản vẽ lắp, bản vẽ chế tạo….
trở nên dễ dàng, nhanh chóng và chính xác hơn.
Ngoài ra, chúng còn giúp cho việc mô phỏng các mô hình thật của sản phẩm trở
nên trực quan và sinh động, góp phần nâng cao chất lượng cho quá trình dạy học ngành
cơ khí nói chung và các ngành kỹ thuật khác nói riêng.
Những năm gần đây, các phần mềm của hãng Autodesk như: Autocad, Inventor
đã phát triển mạnh mẽ nhờ vào sự cập nhật nhanh chóng các kỹ thuật hiện đại đồng thời
đáp ứng kịp thời nhu cầu đa dạng và không ngừng phát triển của công tác thiết kế.
Giáo trình “Hướng dẫn sử dụng phần mềm Autodesk Inventor 2014” là một trong
những tài liệu quan trọng có thể giúp sinh viên học tốt môn học “Thiết kế, mô phỏng hệ
thống máy” đồng thời còn là tài liệu quý giá giúp cho người học có thể ứng dụng để thiết
kế nhanh và chính xác các sản phẩm cơ khí, phục vụ tốt cho quá trình sản xuất.
Tài liệu được biên soạn trên tinh thần chọn lọc những nội dung cơ bản, thiết thực
nhất phù hợp với sinh viên, nhằm giúp người học:
- Nắm vững các lệnh tạo mô hình 3D của chi tiết.
- Lắp ráp các chi tiết thành sản phẩm hoàn chỉnh.
- Mô phỏng trình tự lắp ráp của các chi tiết.
- Xây dựng bản vẽ kỹ thuật 2D chính xác từ mô hình 3D đã thiết kế.

Nhóm tác giả xin chân thảnh cảm ơn các giảng viên trong khoa đã góp ý để giáo
trình được hoàn thiện. Tuy được biên soạn cẩn thận nhưng chắc chắn vẫn còn những
thiếu xót nhất định. Chúng tôi mong nhận được những đóng góp ý kiến chân thành nhất
của người đọc để giáo trình ngày càng tốt hơn.
Mọi ý kiến đóng góp xin gửi về địa chỉ: Khoa Cơ khí, Trường Đại học Bà Rịa-
Vũng Tàu, số 80 Trương Công Định, phường 3, Tp. Vũng Tàu, tỉnh Bà Rịa-Vũng Tàu.
MỤC LỤC

Lời nói đầu


Mục lục
Chương 1. Giới thiệu tổng quan về phần mềm Autodesk Inventor
1.1. Tính năng Trang 1
1.2. Khởi động 1
1.3. Giao diện 2
1.4. Tạo file mới trên Inventor 4
1.5. Mở file sẵn có trên Inventor 5

Chương 2. Môi trường vẽ phác biên dạng 2D (Sketch)


2.1. Giới thiệu chung 6
2.2. Khởi động 7
2.3. Giao diện 8
2.4. Công cụ vẽ phác 11
2.4.1. Lệnh Line 12
2.4.2. Lệnh Circle 13
2.4.3. Lệnh Arc 14
2.4.4. Lệnh Rectangle 17
2.4.5. Lệnh Slot 20
2.4.6. Lệnh Spline 25
2.4.7. Lệnh Equation Curve 27
2.4.8. Lệnh Ellipse 28
2.4.9. Lệnh Point 29
2.4.10. Lệnh Fillet 29
2.4.11. Lệnh Polygon 32
2.4.12. Lệnh Text 33
2.5. Công cụ ghi kích thước và ràng buộc vị trí 36
2.5.1. Công cụ ghi kích thước 36
2.5.2. Công cụ ràng buộc vị trí 38
2.6. Công cụ sao chép và hiệu chỉnh đối tượng 45
2.6.1. Công cụ sao chép đối tượng 45
2.6.1.1. Công cụ Rectangular Pattern 45
2.6.1.2. Công cụ Circular Pattern 46
2.6.1.3. Công cụ Mirror 47
2.6.2. Công cụ hiệu chỉnh đối tượng 48
2.6.2.1. Công cụ Move 48
2.6.2.2. Công cụ Copy 49
2.6.2.3. Công cụ Rotate 50
2.6.2.4. Công cụ Trim 51
2.6.2.5. Công cụ Extend 51
2.6.2.6. Công cụ Split 52
2.6.2.7. Công cụ Scale 52
2.6.2.8. Công cụ Stretch 53
2.6.2.9. Công cụ Offset 54
2.7. Ví dụ áp dụng 55
2.7.1. Ví dụ 55
2.7.2. Trình tự các bước thực hiện 55
2.8. Bài tập chương 2 60

Chương 3. Môi trường tạo mô hình 3D (Part)


3.1. Giao diện 67
3.2. Công cụ tạo mô hình 3D 69
3.2.1. Lệnh Extrude 69
3.2.2. Lệnh Revolve 76
3.2.3. Lệnh Loft 78
3.2.4. Lệnh Sweep 82
3.2.5. Lệnh Rib 85
3.2.6. Lệnh Coil 88
3.2.7. Lệnh Emboss 91
3.3. Công cụ hiệu chỉnh mô hình 3D 93
3.3.1. Lệnh Hole 93
3.3.2. Lệnh Fillet 97
3.3.3. Lệnh Chamfer 98
3.3.4. Lệnh Shell 100
3.3.5. Lệnh Draft 101
3.3.6. Lệnh Thread 102
3.3.7. Lệnh Split 104
3.3.8. Lệnh Combine 106
3.3.9. Lệnh Move Face 107
3.3.10. Lệnh Move Bodies 108
3.3.11. Lệnh Bend Part 109
3.4. Công cụ sao chép mô hình 3D 110
3.4.1. Lệnh Rectangular Pattern 110
3.4.2. Lệnh Circular Pattern 112
3.4.3. Lệnh Mirror 114
3.5. Công cụ tạo đối tượng phụ trợ 115
3.5.1. Lệnh Plane 116
3.5.2. Lệnh Axis 120
3.5.3. Lệnh Point 121
3.6. Bài tập chương 3 121

Chương 4. Môi trường lắp ráp chi tiết (Assembly)


4.1. Giới thiệu chung 129
4.2. Khởi động 129
4.3. Chèn và tạo chi tiết trong môi trường lắp ráp 131
4.3.1. Lệnh Place 131
4.3.2. Lệnh Place from Content Center 132
4.3.3. Lệnh Create 133
4.4. Lệnh ràng buộc Contraint 134
4.5. Các lệnh hiệu chỉnh sau khi lắp ráp 138
4.5.1. Thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi tiết 138
4.5.2. Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp 139
4.5.3. Xóa chi tiết 141
4.5.4. Ẩn hoặc hiển thị chi tiết 141
4.5.5. Chỉnh sửa chi tiết 142
4.6. Kiểm tra va chạm 142
4.7. Ví dụ áp dụng 143
4.7.1. Ví dụ 143
4.7.2. Trình tự các bước thực hiện 144
4.8. Bài tập chương 4 144

Chương 5. Mô phỏng quá trình lắp ráp chi tiết (Presentation)


5.1. Giới thiệu chung 162
5.2. Khởi động 162
5.3. Lệnh Create View 163
5.4. Lệnh Tweak Components 165
5.5. Hiệu chỉnh tính năng Tweak Components trên các chi tiết đã tạo 166
5.5.1. Thay đổi khoảng cách di chuyển của chi tiết khi phân rã 166
5.5.2. Xóa tính năng Tweak Components 166
5.5.3. Ẩn hoặc hiển thị đường lắp ráp 166
5.6. Lệnh Precise View Rotation 167
5.7. Lệnh Animate 167
5.8. Ví dụ áp dụng 169
5.8.1. Ví dụ 169
5.8.2. Trình tự các bước thực hiện 169

Chương 6. Môi trường xuất bản vẽ 2D (Drawing)


6.1. Giới thiệu chung 176
6.2. Khởi động 176
6.3. Thiết lập các tiêu chuẩn cho bản vẽ 177
6.3.1. Tạo trang giấy vẽ mới 177
6.3.2. Định dạng khổ giấy vẽ 178
6.3.3. Tạo khung bản vẽ 179
6.3.4. Tạo khung tên 181
6.3.5. Sử dụng trang bản vẽ đã thiết kế làm trang bản vẽ mẫu 183
6.4. Tạo các hình biểu diễn 2D từ mô hình 3D đã thiết kế 183
6.4.1. Lệnh Base View 184
6.4.2. Lệnh Projected View 187
6.4.3. Lệnh Auxiliary 188
6.4.4. Lệnh Section 189
6.4.5. Lệnh Detail 190
6.4.6. Lệnh Break 191
6.4.7. Lệnh Break Out 192
6.4.8. Lệnh Slice 194
6.4.9. Lệnh Crop 195
6.5. Ghi kích thước 196
6.5.1. Tạo kiểu kích thước 196
6.5.2. Cách ghi kích thước 200
Tài liệu tham khảo
CHƯƠNG 1
GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ PHẦN MỀM
AUTODESK INVENTOR

1.1. Tính năng


Autodesk Inventor được phát triển bởi công ty phần mềm Autodesk_USA, là phần
mềm thiết kế mô hình 3D phổ biến hiện nay. Đây là phần mềm được phát triển chuyên
cho thiết kế các sản phẩm cơ khí, có giao diện trực quan, giúp người dùng thuận tiện khi
sử dụng với những tính năng nổi trội như sau:
- Xây dựng dễ dàng mô hình 3D của chi tiết (Part).
- Thiết lập các bản 2D từ mô hình 3D nhanh chóng và chuẩn xác (Drawing).
- Tạo bản vẽ lắp từ các chi tiết đã thiết kế một cách tối ưu (Assembly).
- Mô phỏng quá trình tháo lắp các chi tiết từ bản vẽ lắp hoàn chỉnh một cách trực
quan và sinh động (Presentation).
- Thiết kế nhanh các chi tiết kim loại dạng tấm (Sheet metal).
- Thiết kế các chi tiết máy như: Trục, bộ truyền bánh răng, bộ truyền đai, bộ truyền
xích, mối ghép bulông-đai ốc, cam, chốt, then, ổ bi, lò xo …. một cách nhanh chóng
trong môi trường Assembly.
- Thiết kế nhanh và chính xác các loại khuôn mẫu (Mold Design).
- Thiết kế nhanh các đường ống phức tạp (Pipe&Tupe).
- Cho phép sử dụng thư viện các loại dây điện và cáp điện để chạy dây với bán
kính uốn phù hợp trong thiết kế điện (Cable &Wiring):.
- Mô phỏng động và động lực học của cơ cấu máy (Dynamic simulation).
- Phân tích ứng suất, tối ưu hóa thiết kế sản phẩm (Analysis Stress and Optimize).
- Thiết kế nhanh các sản phẩm nhựa (Inventor plastic & tooling).
- Có thư viện chi tiết đa dạng và chuẩn hóa (Content center).
- Liên kết được với nhiều phần mềm CAD khác.
1.2. Khởi động
Cách 1:
Vào menu Start/All Programs/Autodesk/Autodesk Inventor 2014/Autodesk
Inventor Professional 2014.
Cách 2:

Nhấp đúp chuột vào biểu tượng trên Desktop.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 1


1.3. Giao diện
Khi khởi động xong, sẽ xuất hiện giao diện của phần mềm Autodesk Inventor
phiên bản 2014 như Hình 1.1.

Hình 1.1
Trên giao diện của phần mềm, ta thấy xuất hiện 3 phần chính của cửa sổ, gồm:
- Các thanh lệnh: Là nơi chứa tất cả các lệnh chức năng của phần mềm, ứng với
mỗi thanh lệnh sẽ xuất hiện các lệnh con tương ứng. Ví dụ trong thanh lệnh Get Started
sẽ có các lệnh con như Hình 1.2.

Hình 1.2
- Thanh trình duyệt Browser: Thể hiện trạng thái ẩn/hiện của các gốc tham
chiếu, các lệnh thao tác để tạo thành chi tiết (Part) hay cấu trúc của một cụm lắp ráp
(Assembly) như Hình 1.3.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 2


Hình 1.3
- Vùng đồ họa: là không gian thể hiện mô hình 3D của các chi tiết, sản phẩm,
cụm lắp ráp hay bản vẽ 2D trong quá trình thiết kế. Ứng với mỗi modul của phần mềm:
Part, Assembly, Drawing, Presentation ... sẽ xuất hiện các vùng đồ họa khác nhau như
Hình 1.4.

Hình 1.4

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 3


1.4. Tạo file mới trên Inventor
Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 1.5, khi đó sẽ
xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 1.6.

Hình 1.5

Hình 1.6

Vào mục Metric, chúng ta sẽ thấy 4 Modul chính trên hệ thống phần mềm, gồm:
- Part: Xây dựng mô hình 3D của vật thể, các chi tiết máy hay thiết bị cơ khí.
- Assembly: Lắp ráp thành sản phẩm hay cơ cấu máy hoàn chỉnh từ các chi tiết
đã thiết kế trong Part.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 4


- Drawing: Xuất bản vẽ 2D nhanh chóng và chính xác từ mô hình 3D đã thiết
kế trong Part hoặc Assembly.
- Presentation: Mô phỏng quá trình tháo lắp các chi tiết từ bản vẽ lắp hoàn
chỉnh trong Assembly một cách trực quan và sinh động.
1.5. Mở file sẵn có trên Inventor
Nhấp chọn biểu tượng Open trong menu lệnh Get Started trên Hình 1.7, khi đó
sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 1.8.

Hình 1.7

Hình 1.8
Lúc này, ta chọn đường dẫn đến các file đã tạo sẵn, chọn một file bất kỳ cần mở,
sau đó nhấn nút lệnh Open để mở.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 5


CHƯƠNG 2
MÔI TRƯỜNG VẼ PHÁC BIÊN DẠNG 2D (SKETCH)
TRONG INVENTOR

2.1. Giới thiệu chung


Môi trường vẽ phác biên dạng 2D là môi trường làm việc trong không gian hai
chiều, dùng các hệ trục tọa độ làm các mặt chuẩn để vẽ phác các biên dạng, như mặt
phẳng xy, xz hoặc yz.
Trong Inventor, việc thiết lập môi trường vẽ phác biên dạng 2D (Sketch) là bước
đầu tiên cần thực hiện trước khi muốn tạo một vật thể hay chi tiết (Part) bất kỳ.
Bản vẽ phác biên dạng 2D là các đối tượng hình học để tạo thành biên dạng của
vật thể hoặc các yếu tố hình học trong quá trình xây dựng vật thể. Mô hình 3D của vật thể
được tạo thành bằng cách đùn các biên dạng theo một phương nào đó hoặc quay biên
dạng quanh một trục bất kỳ.
Hình 2.1 minh họa mô hình 3D của vật thể được tạo thành bằng cách quay biên
dạng quanh trục quay một góc 360o.

Hình 2.1

Hình 2.2 minh họa mô hình 3D của vật thể được tạo thành bằng cách đùn biên
dạng theo trục y (có hướng vuông góc với mặt phẳng chứa biên dạng).

Hình 2.2

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 6


2.2. Khởi động
Bước 1: Vào menu Tools, chọn công cụ Application Options như Hình 2.3, khi
đó sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 2.4.

Hình 2.3

Hình 2.4
Trong hộp thoại này, ta chọn mặt phẳng cần làm mặt chuẩn trong mục Part (ví dụ
chọn mặt phẳng xy để vẽ phác biên dạng), sau đó nhấn nút OK để hoàn tất.
Bước 2: Nhấp chọn biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 2.5, sau đó
vào mục Metric chọn biểu tượng Standart(mm).ipt rồi nhấn nút Create như Hình 2.6 để
khởi động môi trường vẽ phác 2D.

Hình 2.5

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 7


Hình 2.6
2.3. Giao diện
Sau khi khởi động xong, giao diện của môi trường vẽ phác sẽ xuất hiện như Hình
2.7, trong menu Sketch sẽ chứa tất cả các công cụ cần thiết để thực hiện bản vẽ theo ý
muốn.

Hình 2.7

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 8


Khi hoàn thành, ta nhấp chuột vào biểu tượng để kết thúc quá trình vẽ phác.
Để bật/tắt chế độ hiển thị của một số thanh chức năng và các thanh công cụ trong
môi trường vẽ phác, ta vào menu View rồi chọn các ô cần thiết trong biểu tượng User
Interface như Hình 2.8.

Hình 2.8
Giả sử ta vẽ biên dạng hình chữ nhật có kích thước 100x50mm trong môi trường
vẽ phác như Hình 2.9.

Hình 2.9

Sau đó, nhấp chọn biểu tượng sẽ đưa về môi trường không gian ba chiều
như Hình 2.10.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 9


Hình 2.10
Để hiệu chỉnh bản vẽ phác vừa thực hiện, ta chỉ cần nhấp chuột phải vào Sketch1
rồi chọn Edit Sketch như Hình 2.11 sẽ quay lại môi trường vẽ phác 2D.

Hình 2.11
Muốn thay đổi màu sắc của vùng vẽ, ta nhấp chuột vào biểu tượng Application
Options trên menu Tools, rồi chọn màu nền thích hợp trong ô Color scheme của mục
Colors như Hình 2.12, sau đó nhấp nút lệnh OK để thay đổi màu nền của bản vẽ phác
theo ý muốn.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 10


Hình 2.12

Để bật/tắt chế độ hiện thị các ô lưới, gốc tọa độ, các hệ trục x, y của bản vẽ phác,
ta cũng nhấp chuột vào biểu tượng Application Options trên menu Tools, rồi chọn chế độ
bật/tắt ở mục Display trong menu Sketch như Hình 2.13, sau đó nhấn nút OK để hoàn tất.

Hình 2.13
2.4. Công cụ vẽ phác
Trong môi trường vẽ phác (Sketch), phần mềm Autodesk Inventor cung cấp cho
chúng ta hàng loạt các công cụ vẽ 2D trên thanh Draw như Hình 2.14, giúp cho việc xây
dựng bản vẽ phác trở nên thuận lợi, dễ dàng và nhanh chóng hơn.

Hình 2.14

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 11


Công cụ vẽ Biểu
STT Tính năng
phác tượng

1 Line Lệnh vẽ đoạn thẳng

2 Circle Lệnh vẽ đường tròn


3 Arc Lệnh vẽ cung tròn
4 Rectangle Lệnh vẽ hình chữ nhật
5 Lệnh Slot Lệnh vẽ rãnh

6 Spline Lệnh vẽ đường cong bất kỳ

Equation
7 Lệnh vẽ đường cong theo hàm số
Curve
8 Ellipse Lệnh vẽ hình elip
9 Point Lệnh tạo điểm
Lệnh tạo góc bo cung hay vát
10 Fillet
mép (Chamfer)
11 Polygon Lệnh vẽ đa giác
12 Text Lệnh ghi chữ (hay văn bản)

Sau đây, chúng ta sẽ tìm hiểu tuần tự các bước để thực hiện các lệnh vẽ nêu trên
trong việc tạo ra bản vẽ phác hoàn chỉnh.
2.4.1. Lệnh Line
Tính năng: Vẽ đoạn thẳng qua nhiều điểm cho trước.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím tắt L trên
bàn phím rồi Enter.
Bước 2: Chọn điểm đầu của đoạn thẳng.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai của đoạn thẳng cần vẽ hoặc nhập độ dài của đoạn
thẳng đó rồi Enter.
Bước 4: Tiếp tục chọn điểm thứ ba, bốn, năm ….
Bước 5: Click chuột phải và chọn OK để hoàn tất. Ta được kết quả như Hình 2.15.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 12


Hình 2.15

2.4.2. Lệnh Circle: có 2 kiểu vẽ


2.4.2.1. Kiểu vẽ Center Point
Tính năng: Vẽ đường tròn biết tâm và đường kính hoặc một điểm bất kỳ trên
đường tròn đó.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím
tắt C trên bàn phím rồi Enter.
Bước 2: Chọn tâm đường tròn.
Bước 3: Chọn tiếp một điểm nằm trên đường tròn cần vẽ hoặc nhập giá trị đường
kính của đường tròn đó rồi nhấn Enter kết thúc.
Bước 4: Click chuột phải và chọn OK để hoàn tất. Ta được kết quả như Hình 2.16

Hình 2.16

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 13


2.4.2.2. Kiểu vẽ Tangent
Tính năng: Vẽ đường tròn tiếp xúc với ba đoạn thẳng cho trước, ví dụ như ba
đoạn thẳng trên Hình 2.17.

Hình 2.17
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn đoạn thẳng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đoạn thẳng thứ hai.
Bước 4: Chọn đoạn thẳng thứ ba. Ta sẽ được kết quả như Hình 2.18.
Bước 5: Nhấp phải chuột và chọn OK để hoàn tất.

Hình 2.18
2.4.3. Lệnh Arc: có 3 kiểu vẽ
2.4.3.1. Kiểu vẽ Three Point
Tính năng: Vẽ cung tròn qua ba điểm, hai điểm đầu là điểm bắt đầu và kết thúc
của cung tròn, điểm thứ ba là điểm nằm giữa cung tròn.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 14


Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn điểm thứ nhất.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai.
Bước 4: Chọn điểm thứ ba hoặc nhập giá trị bán kính cung tròn cần vẽ rồi Enter.
Ta được kết quả như Hình 2.19.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

Hình 2.19
2.4.3.2. Kiểu vẽ Tangent
Tính năng: Vẽ cung tròn tiếp xúc với một đối tượng cho trước tại điểm cuối của
đối tượng đó. Đối tượng này có thể là đoạn thẳng (Line), cung tròn (Arc) hay đường cong
Spline. Giả sử ta cần vẽ ba cung tròn tiếp xúc với ba đối tượng tại điểm A như Hình 2.20.

Hình 2.20

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 15


Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn các đối tượng (ở phía gần điểm A) mà cung tròn cần tiếp xúc.
Bước 3: Di chuyển con trỏ chuột và chọn điểm kết thúc của cung tròn cần vẽ.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất, ta được kết quả như Hình 2.21.

Hình 2.21
2.4.3.3. Kiểu vẽ Center Point
Tính năng: Vẽ cung tròn khi biết tâm, điểm đầu và điểm cuối của cung.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím
tắt A trên bàn phím rồi Enter.
Bước 2: Chọn điểm thứ nhất làm tâm cung tròn.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai là điểm bắt đầu của cung tròn.
Bước 4: Chọn điểm thứ ba là điểm cuối của cung tròn hoặc nhập giá trị góc của
cung tròn đó rồi nhấn Enter sẽ được kết quả như Hình 2.22.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 16


Hình 2.22
2.4.4. Lệnh Rectangle: có 4 kiểu vẽ
2.4.4.1. Kiểu vẽ Two Point
Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua hai điểm nằm trên đường chéo. Hình chữ nhật
được tạo ra từ lệnh này có hai cặp cạnh luôn thẳng đứng và nằm ngang.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn điểm thứ nhất của đường chéo.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai đối diện với điểm thứ nhất, được kết quả như Hình 2.23.

Hình 2.23

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 17


Ở bước này, ta có thể nhập giá trị kích thước hình chữ nhật theo phương ngang và
phương đứng bằng nút Tab trên bàn phím. Ví dụ để vẽ hình chữ nhật có kích thước
200x100mm, ở bước 3 ta nhập giá trị 200, sau đó nhấn nút Tab và nhập giá trị 100 rồi
Enter, ta sẽ được kết quả như Hình 2.24.

Hình 2.24
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.
2.4.4.2. Kiểu vẽ Three Point
Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua ba điểm. Ba điểm này chính là ba đỉnh của
hình chữ nhật.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn điểm thứ nhất của hình chữ nhật.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai hoặc chọn hướng và nhập giá trị chiều dài cạnh thứ
nhất của hình chữ nhật rồi Enter.
Bước 4: Chọn điểm thứ ba hoặc chọn hướng và nhập chiều dài cạnh thứ hai của
hình chữ nhật rồi Enter sẽ được kết quả như Hình 2.25.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 18


Hình 2.25

2.4.4.3. Kiểu vẽ Two Point Center


Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua hai điểm. Hai điểm này chính là tâm và đỉnh
của hình chữ nhật.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn tâm hình chữ nhật.
Bước 3: Chọn đỉnh hình chữ nhật hoặc nhập giá trị kích thước của hình chữ nhật đó
rồi Enter. Ví dụ để vẽ hình chữ nhật có kích thước 200x100mm, ở bước 3 ta nhập giá trị
200, sau đó nhấn nút Tab và nhập giá trị 100 rồi Enter, ta sẽ được kết quả như Hình 2.26.

Hình 2.26
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 19


2.4.4.4. Kiểu vẽ Three Point Center
Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua ba điểm. Ba điểm này chính là tâm và hai
điểm xác định độ dài của hai cạnh hình chữ nhật.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn tâm hình chữ nhật.
Bước 3: Xác định phương của cạnh thứ nhất hình chữ nhật và nhập giá trị kích
thước của cạnh đó rồi Enter.
Bước 4: Xác định phương của cạnh thứ hai hình chữ nhật và nhập giá trị kích thước
của cạnh đó rồi Enter. Ta sẽ được kết quả như Hình 2.27.

Hình 2.27
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.
2.4.5. Lệnh Slot: có 5 kiểu vẽ
2.4.5.1. Kiểu vẽ Center To Center
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết hướng, chiều dài đường trung tâm rãnh và
chiều rộng của rãnh.
Các bước thao tác:

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 20


Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.
Bước 2: Chọn tâm cung tròn thứ nhất của rãnh.
Bước 3: Xác định hướng và chọn tâm cung tròn thứ hai của rãnh hoặc nhập giá trị
chiều dài đường trung tâm rãnh (đường thẳng qua 2 tâm cung tròn của rãnh) rồi Enter.
Bước 4: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.28.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

Hình 2.28
2.4.5.2. Kiểu vẽ Overall
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết hướng, chiều dài và chiều rộng của rãnh.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn điểm giữa cung tròn thứ nhất của rãnh.
Bước 3: Xác định hướng và chọn điểm giữa cung thứ hai của rãnh hoặc nhập giá trị
chiều dài rãnh rồi Enter.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 21


Bước 4: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.29.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

Hình 2.29
2.4.5.3. Kiểu vẽ Center Point
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết tâm rãnh, hướng, khoảng cách từ tâm rãnh
đến tâm cung tròn và chiều rộng của rãnh.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn tâm rãnh.
Bước 3: Xác định hướng và chọn tâm cung tròn của rãnh hoặc nhập khoảng cách từ
tâm rãnh đến tâm cung tròn rồi Enter.
Bước 4: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.30.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 22


Hình 2.30
2.4.5.4. Kiểu vẽ Three Point Arc
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết biên dạng đường tâm của rãnh và chiều
rộng rãnh. Biên dạng đường tâm rãnh được xác định bởi ba điểm (hai điểm là hai tâm cung
tròn của rãnh và một điểm nằm trên đường tâm rãnh).
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn tâm cung tròn thứ nhất của rãnh.
Bước 3: Chọn tâm cung tròn thứ hai của rãnh.
Bước 4: Chọn điểm thứ ba để xác định biên dạng đường tâm rãnh hoặc nhập giá trị
bán kính đường tâm rãnh rồi Enter.
Bước 5: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.31.
Bước 6: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 23


Hình 2.31
2.4.5.5. Kiểu vẽ Center Point Arc
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết biên dạng đường tâm rãnh và chiều rộng
rãnh. Biên dạng đường tâm rãnh được xác định bởi ba điểm (tâm, điểm đầu và điểm cuối
của đường tâm rãnh).
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn điểm tâm của biên dạng đường tâm rãnh.
Bước 3: Chọn điểm đầu của đường tâm rãnh hoặc nhập giá trị bán kính biên dạng
đường tâm rãnh rồi Enter.
Bước 4: Chọn điểm cuối của đường tâm rãnh hoặc nhập giá trị góc ở tâm của biên
dạng đường tâm rãnh rồi Enter.
Bước 5: Nhập giá trị chiều rộng rãnh và Enter sẽ được kết quả như Hình 2.32.
Bước 6: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 24


Hình 2.32
2.4.6. Lệnh Spline: có 3 kiểu vẽ
2.4.6.1. Kiểu vẽ Control Vertex
Tính năng: Vẽ đường cong có biên dạng được điều khiển bởi các điểm nút.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn điểm bắt đầu của đường cong.
Bước 3: Chọn điểm tiếp theo là các nút điều khiển đường cong theo mong muốn.
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất, sẽ được kết quả như Hình 2.33.

Hình 2.33

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 25


Nhìn vào hình vẽ ta thấy đường thẳng nối giữa điểm bắt đầu và điểm kết thúc với
các nút điều khiển luôn tiếp xúc với đường cong tại điểm đó. Khi ta di chuyển các nút
điều khiển thì biên dạng của đường cong sẽ thay đổi.
2.4.6.2. Kiểu vẽ Interpolation
Tính năng: Vẽ đường cong qua nhiều điểm mà tiếp tuyến của đường cong tại
điểm đầu và điểm cuối luôn tiếp xúc (không cắt) với biên dạng của nó.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn điểm bắt đầu của đường cong.
Bước 3: Chọn các điểm tiếp theo mà đường cong đi qua.
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng OK hoặc nhấp phải chuột rồi chọn Create để
hoàn tất. Ta được kết quả như Hình 2.34.

Hình 2.34
2.4.6.3. Kiểu vẽ Bridge Curve
Tính năng: Vẽ đường cong tiếp xúc với hai đối tượng cho trước. Hai đối tượng này
có thể là đường thẳng (line), đường cong (spline) hoặc cung tròn (arc).

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 26


Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai, ta được kết quả như Hình 2.35.

Hình 2.35
2.4.7. Lệnh Equation Curve
Tính năng: Vẽ đường cong theo hàm số.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw sẽ xuất hiện hộp
thoại như Hình 2.36.

Hình 2.36

Bước 2: Điền các thông số vào các ô cần thiết trên Hình 2.36 để tạo ra hàm số theo
x2
yêu cầu. Giả sử ta cần vẽ đường cong theo hàm số: y   6 ; với -10 < x < 10, khi đó ta
5
sẽ nhập các thông số như Hình 2.37.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 27


Hình 2.37

Bước 3: Chọn biểu tượng để hoàn tất, sẽ được kết quả như Hình 2.38.

Hình 2.38
2.4.8. Lệnh Ellipse
Tính năng: Vẽ hình elip khi biết tâm và hai điểm (một điểm thuộc trục của elip và
một điểm nằm trên elip đó).
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn tâm elip.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai xác định phương và độ dài một trục của elip.
Bước 4: Chọn điểm thứ ba bất kỳ trên hình elip cần vẽ.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất, sẽ được kết quả như Hình 2.39.

Hình 2.39

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 28


2.4.9. Lệnh Point
Tính năng: Tạo điểm, điểm này có thể là điểm tự do hoặc giao điểm của hai đối
tượng dùng làm tâm để tạo lỗ.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn vị trí xác định điểm.
Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.
2.4.10. Lệnh Fillet: có 2 kiểu vẽ
2.4.10.1. Kiểu vẽ Fillet
Tính năng: Bo tròn góc giao của hai đối tượng, hai đối tượng này có thể là đường
thẳng (line) hoặc cung tròn (arc). Cung tròn được tạo ra sẽ tiếp xúc với hai đối tượng đó.
Giả sử ta cần bo tròn góc giao giữa hai đối tượng trên Hình 2.40 với bán kính cung
tròn cần bo là 20mm, ta cần thực hiện các bước sau:

Hình 2.40
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw, sẽ xuất hiện hộp
thoại 2D Fillet như Hình 2.41.

Hình 2.41

Bước 2: Nhập giá trị bán kính cung cần bo (20mm) vào hộp thoại 2D Fillet.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 4: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.42.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 29


Hình 2.42
2.4.10.2. Kiểu vẽ Chamfer
Tính năng: Vát mép góc giao của hai đoạn thẳng không song song.
Giả sử ta cần vát mép góc giao của hai cạnh hình chữ nhật có kích thước
200x100mm như Hình 2.43, ta cần thực hiện các bước sau:

Hình 2.43
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw, sẽ xuất hiện hộp
thoại 2D Chamfer như Hình 2.44.

Hình 2.44

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 30


Bước 2: Có 3 lựa chọn:
- Lựa chọn 1: Distance

Hình 2.45
Với lựa chọn này, khoảng cách được vát của hai đoạn thẳng tại góc vát là bằng
nhau và có giá trị được nhập trong ô Distance.
- Lựa chọn 2: Distance& Distance

Hình 2.46

Với lựa chọn này, khoảng cách vát của hai đoạn thẳng tại góc vát có giá trị tương
ứng với giá trị nhập vào hai ô: Distance1 và Distance 2.

- Lựa chọn 3: Distance&Angle

Hình 2.47
Với lựa chọn này, kích thước vát được xác định bởi một khoảng cách dài và góc
hợp bởi cạnh vát với phương của một đoạn thẳng cần vát. Các giá trị này được nhập bởi
hai ô Distance và Angle.

Bước 3: Chọn các đối tượng cần vát.


Bước 4: Tùy vào các lựa chọn ở bước 2, ta sẽ được các kết quả như Hình 2.48,
Hình 2.49 và Hình 2.50.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 31


Hình 2.48. Lựa chọn 1

Hình 2.49. Lựa chọn 2

Hình 2.50. Lựa chọn 3

2.4.11. Lệnh Polygon: có 2 kiểu vẽ


Tính năng: Vẽ đa giác đều.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw, sẽ xuất hiện hộp
thoại Polygon như Hình 2.51.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 32


Hình 2.51
Bước 2: Có 2 lựa chọn:
- Lựa chọn 1: Vẽ đa giác đều nội tiếp đường tròn (Inscribed)
- Lựa chọn 2: Vẽ đa giác đều ngoại tiếp đường tròn (Circumscribed)
Bước 3: Chọn tâm của đa giác (tâm của đường tròn).
Bước 4: Chọn điểm xác định phương và kích thước của đa giác .
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất. Tùy vào lựa chọn ở bước 2, ta sẽ
được các kết quả như Hình 2.52 và Hình 2.53.

Hình 2.52. Lựa chọn 1 Hình 2.53. Lựa chọn 2

2.4.12. Lệnh Text: có 2 kiểu


2.4.12.1. Kiểu Text
Tính năng: Tạo chữ hoặc đoạn văn bản.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn điểm xác định vị trí đặt chữ hoặc rê chuột chọn vùng đặt chữ, khi đó
sẽ xuất hiện hộp thoại Format Text như Hình 2.54.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 33


Hình 2.54

Bước 3: Chọn kiểu chữ, cỡ chữ và cách định dạng trong hộp thoại Format Text rồi
nhập đoạn văn bản cần ghi vào vùng viết chữ như Hình 2.55.

Hình 2.55

Bước 4: Chọn biểu tượng sẽ được các kết quả như Hình 2.56.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

Hình 2.56

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 34


2.4.12.2. Kiểu Geometry Text
Tính năng: Tạo chữ hoặc đoạn văn bản lên một đối tượng cho trước. Đối tượng này
có thể là đoạn thẳng (line), đường tròn (circle) hoặc cung tròn (arc).
Giả sử, ta cần tạo dòng chữ “Thiết kế và mô phỏng trong cơ khí” lên các đối tượng
cho trước trên Hình 2.57, ta thực hiện các bước sau:

Hình 2.57
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw.


Bước 2: Chọn các đối tượng cần tạo chữ, khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại Geometry-
Text.
Bước 3: Chọn kiểu chữ, cỡ chữ và cách định dạng trong hộp thoại Geometry-Text
rồi nhập “Thiết kế và mô phỏng trong cơ khí” vào vùng viết chữ như Hình 2.58.

Hình 2.58

Bước 4: Chọn biểu tượng sẽ được kết quả như Hình 2.59.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 35


Hình 2.59

2.5. Công cụ ghi kích thước và ràng buộc vị trí


2.5.1. Công cụ ghi kích thước: có 2 kiểu
2.5.1.1. Ghi kích thước thủ công
Tính năng: dùng để ràng buộc kích thước của biên dạng vẽ phác một cách tùy ý.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constrain.


Bước 2: Chọn đối tượng cần ghi kích thước. Đối tượng này có thể là đoạn thẳng,
cung tròn, đường tròn, elip ….
Lưu ý:
- Kích thước đoạn thẳng được tạo ra sẽ theo phương ngang hoặc thẳng đứng.
- Để ghi kích thước đường nghiêng, ta nhấp phải chuột và chọn Aligned như
Hình 2.60.
- Để ghi kích thước góc, ta chọn hai đoạn thẳng tạo thành góc đó.

Hình 2.60

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 36


Bước 3: Chọn vị trí đặt kích thước.
Bước 4: Nhập giá trị kích thước cần thiết. Sau khi nhập xong, ta có thể hiệu chỉnh
lại kích thước bằng cách nhấp đúp chuột vào con số kích thước đó rồi điều chỉnh theo ý
muốn.
Giả sử ta vẽ hình tam giác bất kỳ rồi dùng lệnh ghi kích thước, sẽ được kết quả
như Hình 2.61.

Hình 2.61
2.5.1.2. Ghi kích thước tự động
Tính năng: Dùng để ràng buộc kích thước của biên dạng vẽ phác một cách tự
động.
Các bước thao tác:
Bước 1: Vẽ biên dạng cần ghi kích thước tự động.

Bước 2: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constrain hoặc nhấn phím tắt D sẽ
xuất hiện hộp thoại Auto Dimension như Hình 2.62.

Hình 2.62

Bước 3: Chọn nút sẽ xuất hiện các kích thước cần thiết của biên dạng.

Bước 4: Nhấn nút để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 37


2.5.2. Công cụ ràng buộc vị trí
Trong quá trình vẽ phác biên dạng, nếu ràng buộc quá nhiều kích thước
(Dimension) sẽ gây rối cho bản vẽ và hiệu quả kém. Để khắc phục hiện tượng này, phần
mềm Inventor đã tạo ra hàng loạt các công cụ để hỗ trợ ràng buộc vị trí tương quan giữa
các đối tượng trong bản vẽ.

2.5.2.1. Công cụ Coincident Constraint


Tính năng: Ràng buộc một điểm thuộc một đối tượng nào đó.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.


Bước 2: Chọn điểm cần ràng buộc.
Bước 3: Chọn đối tượng bất kỳ.
Giả sử ta cần ràng buộc tâm đường tròn thuộc đường thẳng, ta được kết quả như
Hình 2.63.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 2.63

2.5.2.2. Công cụ Collinear Constraint


Tính năng: Ràng buộc hai đoạn thẳng hoặc hai trục nào đó thẳng hàng.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đoạn thẳng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đoạn thẳng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.64.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 38


a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 2.64

2.5.2.3. Công cụ Concentric Constraint


Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng đồng tâm. Hai đối tượng này có thể là hai
đường tròn, hai cung tròn hoặc đường tròn với cung tròn.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.


Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.65.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 2.65

2.5.2.4. Công cụ Fix


Tính năng: Ràng buộc cố định vị trí của một điểm hoặc đường cong trên mặt
phẳng vẽ phác. Sau khi thực hiện lệnh này, đối tượng đó không thể di chuyển hoặc thay
đổi kích thước.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn điểm hoặc đường cong cần ràng buộc, được kết quả như Hình 2.66.
Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 39


Hình 2.66

2.5.2.5. Công cụ Parallel Constraint


Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng song song với nhau. Đối tượng này có thể là
đoạn thẳng hoặc trục của elip.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.


Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.67.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 2.67

2.5.2.6. Công cụ Perpendicular Constraint


Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng vuông góc với nhau. Đối tượng này có thể là
đoạn thẳng, trục của elip hoặc đường cong nào đó.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 40


Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.


Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.68.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 2.68

2.5.2.7. Công cụ Horizontal Constraint


Tính năng: Ràng buộc một đoạn thẳng nằm ngang theo gốc tọa độ. Đoạn thẳng
này có thể là đoạn thẳng ảo giới hạn bởi hai điểm.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.


Bước 2: Chọn đoạn thẳng hoặc hai điểm tạo đoạn thẳng cần ràng buộc nằm ngang.
Ta được kết quả như Hình 2.69.
Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 2.69

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 41


2.5.2.8. Công cụ Vertical Constraint
Tính năng: Ràng buộc một đoạn thẳng nằm thẳng đứng theo gốc tọa độ. Đoạn
thẳng này có thể là một đọan thẳng ảo giới hạn bởi hai điểm.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đoạn thẳng hoặc hai điểm tạo đoạn thẳng cần ràng buộc nằm thẳng
đứng. Ta được kết quả như Hình 2.70.
Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 2.70

2.5.2.9. Công cụ Tangent


Tính năng: Ràng buộc tiếp xúc giữa hai đối tượng.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.71.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 2.71

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 42


2.5.2.10. Công cụ Smooth
Tính năng: Làm trơn phần giao nhau của hai đối tượng. Lệnh này áp dụng cho hai
đối tượng mà trong đó phải có một đường là Spline, đường còn lại có thể là cung tròn,
đoạn thẳng hoặc một spline khác…
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.
Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.72.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 2.72

2.5.2.11. Công cụ Symmetric


Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng đối xứng nhau qua một trục.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.


Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai.
Bước 4: Chọn trục đối xứng. Ta được kết quả như Hình 2.73.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 2.73

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 43


2.5.2.12. Công cụ Equal
Tính năng: Ràng buộc hai đối tượng bằng nhau.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.


Bước 2: Chọn đối tượng thứ nhất (là đối tượng được ràng buộc).
Bước 3: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.74.
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 2.74

2.5.2.13. Công cụ Show Constraints


Tính năng: Hiển thị tất cả các ràng buộc lên đối tượng.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constraint.


Bước 2: Chọn các đối tượng cần hiển thị các ràng buộc.
Giả sử sau khi ràng buộc như trên Hình 2.74, ta sử dụng công cụ Show
Constraints sẽ thấy được các ký hiệu ràng buộc Equal như Hình 2.75.

Hình 2.75

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 44


2.6. Công cụ sao chép và hiệu chỉnh đối tượng
2.6.1. Công cụ sao chép đối tượng

2.6.1.1. Công cụ Rectangular Pattern


Tính năng: Sao chép các đối tượng gốc thành nhiều đối tượng theo hàng và cột.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Rectangular Pattern như Hình 2.76.

Hình 2.76
Bước 2: Chọn các biểu tượng và nhập các thông số cần thiết trên Hình 2.77 để sao
chép các đội tượng theo yêu cầu.

Hình 2.77

Bước 3: Chọn biểu tượng sẽ được kết quả như Hình 2.78.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 45


Hình 2.78

2.6.1.2. Công cụ Circular Pattern


Tính năng: Sao chép các đối tượng gốc thành nhiều đối tượng quay quanh tâm.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Circular Pattern như Hình 2.79.

Hình 2.79
Bước 2: Chọn các biểu tượng và nhập các thông số cần thiết trên Hình 2.80 để sao
chép các đối tượng theo yêu cầu.

Hình 2.80

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 46


Bước 3: Chọn biểu tượng sẽ được kết quả như Hình 2.81.

Hình 2.81

2.6.1.3. Công cụ Mirror


Tính năng: Tạo một đối tượng mới đối xứng với đối tượng gốc qua một trục.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Mirror như Hình 2.82.

Hình 2.82

Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng gốc cần lấy đối xứng.

Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn trục đối xứng.


Bước 4: Chọn nút Apply ta sẽ được kết quả như Hình 2.83.

Bước 5: Chọn biểu tượng để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 47


Hình 2.83
2.6.2. Công cụ hiệu chỉnh đối tượng

2.6.2.1. Công cụ
Tính năng: Di chuyển một hoặc nhiều đối tượng từ vị trí ban đầu sang vị trí mới.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Move như Hình 2.84.

Hình 2.84

Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng gốc cần di chuyển.

Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm gốc của đối tượng cần di
chuyển.
Bước 4: Chọn vị trí mới cần di chuyển đến. Ta được kết quả như Hình 2.85.

Hình 2.85

Bước 5: Chọn biểu tượng để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 48


Lưu ý: Các chức năng mở rộng của hộp thoại Move
Biểu tượng : Chức năng sao chép (đối tượng gốc không bị mất đi).

Biểu tượng : Chức năng tự động chuyển sang lựa chọn Base Point sau
khi chọn các đối tượng gốc cần di chuyển.

Biểu tượng : Chức năng nhập tọa độ vị trí mới so với điểm
gốc Base Point.

2.6.2.2. Công cụ
Tính năng: Sao chép đối tượng thành nhiều đối tượng giống nhau.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Copy như Hình 2.86.

Hình 2.86

Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng gốc cần sao chép.

Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm gốc của đối tượng cần sao
chép.
Bước 4: Chọn các vị trí cần sao chép đến. Ta được kết quả như Hình 2.87.

Hình 2.87

Bước 5: Chọn biểu tượng để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 49


2.6.2.3. Công cụ
Tính năng: Quay một hay nhiều đối tượng quanh một điểm.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Copy như Hình 2.88.

Hình 2.88

Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng cần quay.

Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn tâm quay.


Bước 4: Nhập giá trị góc cần quay vào ô Angle.
Bước 5: Chọn nút Apply ta sẽ được kết quả như Hình 2.89.

Bước 6: Chọn biểu tượng để hoàn tất.

Hình 2.89

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 50


2.6.2.4. Công cụ
Tính năng: Cắt xén các đối tượng.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt X.
Bước 2: Chọn các đối tượng cần xén. Ta được kết quả như Hình 2.90.

c) Trước khi xén b) Sau khi xén


Hình 2.90

2.6.2.5. Công cụ
Tính năng: Kéo dài một đối tượng đến đối tượng cắt ngang khác gần đó.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify.
Bước 2: Chọn đối tượng cần kéo dài. Ta được kết quả như Hình 2.91.

a) Trước khi kéo dài b) Sau khi kéo dài


Hình 2.91

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 51


2.6.2.6. Công cụ
Tính năng: Chia một đối tượng thành hai đối tượng khác nhau thông qua một đối
tượng cắt ngang.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify.
Bước 2: Chọn đối tượng cần chia. Ta được kết quả như Hình 2.92.

a) Trước khi chia b) Sau khi chia


Hình 2.92

2.6.2.7. Công cụ
Tính năng: Phóng to hay thu nhỏ các đối tượng theo tỉ lệ nhất định.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Scale như Hình 2.93.

Hình 2.93

Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng cần phóng to (thu nhỏ).

Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm cơ sở để phóng to (thu nhỏ).


Bước 4: Nhập hệ số thay đổi tỉ lệ kích thước vào ô Scale Factor (>1: phóng to;
<1: thu nhỏ).

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 52


Bước 5: Chọn nút Apply sẽ được kết quả như Hình 2.94.

Bước 6: Chọn biểu tượng để hoàn tất.

Hình 2.94

2.6.2.8. Công cụ

Tính năng: Di chuyển và kéo giãn các đối tượng.


Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Stretch như Hình 2.95.

Hình 2.95

Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng cần kéo giãn và di
chuyển. Ta chọn các đối tượng bằng cách kéo chuột trái để tạo thành cửa sổ bao quanh
chúng.

Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm xác định khoảng di chuyển.
Bước 4: Chọn vị trí cần di chuyển đến.

Bước 5 Chọn biểu tượng để hoàn tất.

Lưu ý: Đối tượng nào nằm trong cửa sổ lựa chọn sẽ được dời đi, đối tượng nào
cắt cửa sổ lựa chọn sẽ bị kéo giãn như Hình 2.96.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 53


a) Trước khi Stretch b) Sau khi Stretch

c) Trước khi Stretch d) Sau khi Stretch


Hình 2.96

2.6.2.9. Công cụ
Tính năng: Tạo đối tượng mới song song với một đối tượng cho trước.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt O.
Bước 2: Chọn đối tượng gốc.
Bước 3: Xác định vị trí cho đối tượng mới. Ta được kết quả như Hình 2.97.

Hình 2.97

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 54


2.7. Ví dụ áp dụng
2.7.1. Ví dụ
Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 2, tác giả sẽ hướng dẫn
các bước cần thực hiện để xây dựng bản vẽ phác 2D có biên dạng và kích thước như
Hình 2.98.

Hình 2.98

2.7.2. Trình tự các bước thực hiện


Bản vẽ trên có biên dạng đối xứng do đó ta chỉ cần vẽ một nửa (bên trái hoặc bên
phải) rồi lấy đối xứng qua trục, sẽ được kết quả mong muốn.
Bước 1: Sử dụng lệnh Line vẽ đoạn thẳng đứng qua gốc tọa độ có kích thước
176mm và hai đoạn thẳng nằm ngang có kích thước 35mm và 27mm như Hình 2.99.

Hình 2.99

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 55


Bước 2: Chọn biểu tượng vẽ hai đường tròn đồng tâm có đường
kính  36 và 18, cách gốc tọa độ một khoảng 37mm theo phương x và 118mm theo
phương y như Hình 2.100.

Hình 2.100

Bước 3: Tiếp tục chọn biểu tượng vẽ đường tròn đường kính 16
cách gốc tọa độ một khoảng 35mm theo phương x và 8mm theo phương y như
Hình 2.101.

Hình 2.101

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 56


Bước 4: Chọn biểu tượng vẽ cung tròn có bán kính R = 86mm qua
hai điểm nằm trên đường tròn  36 và 16, sau đó sử dụng công cụ Tangent để ràng
buộc tiếp xúc như Hình 2.102.

Hình 2.102

Bước 5: Tiếp tục chọn biểu tượng vẽ cung tròn có bán kính R =
12mm qua hai điểm nằm trên đường tròn  36 và cung tròn R86, sau đó sử dụng công cụ
Tangent để ràng buộc tiếp xúc như Hình 2.103.

Hình 2.103

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 57


Bước 6: Sử dụng công cụ xén các đối tượng trên Hình 2.104.

Hình 2.104
Bước 7: Sử dụng lệnh Line vẽ đoạn thẳng đứng bất kỳ cách gốc tọa độ một
khoảng 19mm như Hình 2.105.

Hình 2.105

Bước 8: Chọn biểu tượng vẽ cung tròn có bán kính R = 12mm qua
hai điểm nằm trên đường tròn  8 và đoạn thẳng mới vẽ, sau đó sử dụng công cụ
Tangent để ràng buộc tiếp xúc như Hình 2.106.

Hình 2.106

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 58


Bước 9: Sử dụng công cụ xén các đối tượng trên Hình 2.107, ta được một
nửa biên dạng như Hình 2.108.

Hình 2.107

Hình 2.108

Bước 10: Sử dụng công cụ Mirror lấy đối xứng một nửa biên dạng qua trục,
rồi chọn biểu tượng biến trục đối xứng thành đường tâm, ta được bản vẽ
phác hoàn chỉnh như Hình 2.109.

Hình 2.109

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 59


2.8. Bài tập chương 2

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 60


Giáo trình Autodesk Inventor 2014 61
Giáo trình Autodesk Inventor 2014 62
Giáo trình Autodesk Inventor 2014 63
Giáo trình Autodesk Inventor 2014 64
Giáo trình Autodesk Inventor 2014 65
Giáo trình Autodesk Inventor 2014 66
CHƯƠNG 3
MÔI TRƯỜNG TẠO MÔ HÌNH 3D (PART)

3.1. Giao diện


Sau khi hoàn thành trong môi trường vẽ phác 2D, ta nhấp chọn biểu tượng Finish
Sketch hoặc nhấn phím tắt S để kết thúc quá trình vẽ phác và chuyển sang môi trường
thiết kế mô hình 3D, lúc này giao diện môi trường Part được mở ra như Hình 3.1.

Hình 3.1
Phần mềm Inventor tự mặc định tên gọi của mô hình cần tạo là Part 1, muốn lưu
bản vẽ với tên gọi khác, ta nhấp chuột vào biểu tượng hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl+S
sẽ xuất hiện hộp thoại Save As, lúc này ta chọn đường dẫn trong mục Save in và đặt tên
mô hình theo ý muốn vào ô File name rồi chọn biểu tượng như Hình 3.2.

Hình 3.2

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 67


Khi chuyển sang môi trường Part, tab lệnh 3D Model tự động kích hoạt, chứa các
thanh công cụ với những chức năng chính sau:

- Thanh Sketch có chức năng tạo bản vẽ phác 2D hoặc mô hình 3D


trên mặt phẳng bất kỳ hoặc mặt phẳng làm việc của chi tiết (Part).

- Thanh Primitive có chức năng tạo hình hộp chữ nhật, hình trụ, hình
cầu và hình xuyến.
- Thanh Create có chức năng tạo mô hình 3D từ bản vẽ phác 2D.

- Thanh Modify có chức năng hiệu chỉnh mô hình 3D đã tạo.

- Thanh Work Features có chức năng tạo hệ trục tọa độ, tạo
mặt phẳng, tạo trục và tạo điểm mới.

- Thanh Pattern có chức năng sao chép mô hình 3D đã tạo.

- Thanh Surface có chức năng thiết kế các bề mặt phức


tạp.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 68


- Thanh Plastic Part có chức năng thiết kế các sản phẩm nhựa.
3.2. Công cụ tạo mô hình 3D
3.2.1. Lệnh Extrude
Tính năng: Đùn biên dạng 2D (sketch) theo phương vuông góc với mặt phẳng vẽ
phác để tạo thành mô hình khối hoặc mô hình mặt như Hình 3.3.

a) Bản vẽ phác 2D b) Khối đặc (Solid) c) Mô hình mặt (Surface)


Hình 3.3
Lưu ý:
- Để thực hiện lệnh này, phải có biên dạng 2D được tạo trước đó.
- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.
- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Extrude như Hình 3.4.

Hình 3.4

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 69


Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:

- Dạng 1 : Tạo khối đặc (Solid). .

- Dạng 2 : Tạo mô hình mặt (Surface).

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng 2D cần đùn.


Bước 4: Chọn chế độ đùn (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):

- Join : Cộng các solid.

- Cut : Trừ các solid.

- Intersect : Giao giữa các solid.

- New solid : Tạo solid mới (Lúc này trên chi tiết sẽ có 2 khối solid
khác nhau trong môi trường Part).

Giả sử ta có 2 khối: 1 khối hộp chữ nhật và 1 khối trụ, sau khi chọn các chế độ
đùn, ta sẽ được các kết quả như Hình 3.5.

a) Cộng b) Trừ c) Giao

Hình 3.5

Bước 5: Chọn cách thức giới hạn khối đùn trong mục Extents:

* Distance : Đùn với khoảng cách nhất định.

- Nhập khoảng cách cần đùn vào ô

- Chọn hướng đùn trên các biểu tượng

+ Direction 1 : Đùn theo hướng 1.

+ Direction 2 : Đùn theo hướng 2 ngược chiều với hướng 1.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 70


+ Symmetric : Đùn theo hai hướng đều nhau.

+ Asymmetric : Đùn theo hai hướng không đều nhau.

* To Next : Chiều dày khối đùn được xác định từ mặt phẳng vẽ phác
đến bề mặt gần nhất.

* To : Chiều dày khối đùn được xác định từ mặt phẳng vẽ phác đến
bề mặt được chọn.

* Between : Chiều dày khối đùn được giới hạn bởi hai bề mặt được
chọn.

*All : Chỉ được thực hiện với chế độ Cut , cắt toàn bộ chiều dài.

Bước 6: Nhập góc phình to hay thu nhỏ của khối đùn vào ô Taper trong menu
More như Hình 3.6.

Hình 3.6

Tùy theo giá trị góc nhập trong ô Taper dương, âm hay bằng 0 mà khối sẽ phình
to, thu nhỏ hoặc giữ nguyên hình dạng như Hình 3.7.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 71


a) Phình to b) Thu nhỏ c) Giữ nguyên hình dạng
Hình 3.7

Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.


Sau khi thực hiện xong lệnh Extrude, trên thanh Browser Bar sẽ xuất hiện thư
mục Extrusion1 khi tạo khối đặc (solid) hoặc thư mục ExtrusionSrf1 khi tạo mô hình
mặt (surface) chứa bản vẽ phác Sketch 1 như Hình 3.8.

a) Khối đặc (Solid) b) Mô hình mặt (Surface)


Hình 3.8
Bản vẽ phác Sketch1 sau khi trở thành tập con của thư mục Extrusion1 sẽ thuộc
quyền sở hữu của thư mục đó. Muốn tiếp tục sử dụng Sketch1 để thực hiện các lệnh
khác, ta nhấp chuột phải tại Sketch1 và chọn Share Sketch, khi đó sẽ xuất hiện thư mục
Sketch1 nằm độc lập như Hình 3.9.

a) Trước khi Share Sketch b) Sau khi Share Sketch


Hình 3.9

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 72


Lúc này, ta có thể tạo thêm hàng loạt các Extrusion từ Sketch1, khi không còn
nhu cầu sử dụng bản vẽ phác Sketch1 nữa, ta cần ẩn Sketch1 đi để dễ nhìn mô hình bằng
cách nhấp chuột phải tại đó và chọn Visibility như Hình 3.10.

Hình 3.10

Bản vẽ phác Sketch1 giúp ta tạo được nhiều mô hình 3D khác nhau từ lệnh
Extrude. Tuy nhiên, để có thể hoàn chỉnh được các vật thể thực như mong muốn, ta cần
phải tạo thêm nhiều bản vẽ phác thảo Sketch khác nhau.
Để thực hiện điều này, ta chuyển từ môi trường 3D sang 2D Sketch bằng cách

nhấp chọn biểu tượng trên menu Model 3D hoặc nhấn phím tắt S rồi chọn mặt
phẳng cần vẽ phác. Ở đây, ta có thể chọn các mặt phẳng chuẩn của hệ thống hoặc chọn
một mặt phẳng bất kỳ trên các mô hình 3D đã tạo như Hình 3.11.

Hình 3.11
Giả sử ta chọn mặt phẳng trên cùng của khối trụ tròn, khi đó sẽ xuất hiện môi
trường vẽ phác 2D quen thuộc như Hình 3.12.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 73


Hình 3.12

Lúc này, ta sử dụng các lệnh để vẽ biên dạng Sketch2 theo ý muốn. Giả sử ta vẽ
hai đường tròn  22 và 16 rồi chọn biểu tượng Finish Sketch , khi đó sẽ xuất hiện
bản vẽ phác thảo Sketch2 nằm trên mặt phẳng trên cùng của khối trụ như Hình 3.13.

Hình 3.13

Với Sketch2 vừa tạo ra, ta có thể tiếp tục sử dụng lệnh Extrude để tạo thêm khối
hình học Extrusion3 chứa bản vẽ phác thảo Sketch2 như Hình 3.14.

Hình 3.14

Để hiệu chỉnh lệnh Extrude, ta nhấp chuột phải tại các thư mục vừa tạo
(Extrusion1, Extrusion2 hoặc Extrusion3) và chọn Edit Feature như Hình 3.15.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 74


Hình 3.15
Sau khi hoàn thành mô hình 3D trong môi trường Part, để xem các tính chất vật lý
của chi tiết vừa tạo như: khối lượng, thể tích, tổng diện tích các bề mặt, trọng tâm … ta nhấp
chuột phải tại tên của chi tiết đó (mặc định là Part1) và chọn iPropertive như Hình 3.16, khi
đó sẽ xuất hiện hộp thoại Part1 iProperties như Hình 3.17.

Hình 3.16 Hình 3.17

Lúc này, ta chọn menu Physical và chọn Update sẽ được kết quả các thông số vật
lý của mô hình vừa tạo trên Hình 3.18.

Hình 3.18

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 75


3.2.2. Lệnh Revolve
Tính năng: Quay biên dạng 2D (sketch) quanh trục một góc bất kỳ để tạo thành
mô hình khối hoặc mô hình mặt như Hình 3.19.

a) Bản vẽ phác 2D b) Khối đặc (Solid) c) Mô hình mặt (Surface)


Hình 3.19
Lưu ý:
- Để thực hiện lệnh này, phải có biên dạng 2D và trục quay được tạo trước đó.
- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.
- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Revolve như Hình 3.20.

Hình 3.20

Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:

- Dạng 1 : Tạo khối đặc (Solid). .

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 76


- Dạng 2 : Tạo mô hình mặt (Surface).

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng cần quay.

Bước 4: Sử dụng công cụ chọn trục quay.


Bước 5: Chọn chế độ quay (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):

- Join : Cộng các solid.

- Cut : Trừ các solid.

- Intersect : Giao giữa các solid.

- New solid : Tạo solid mới.


Bước 6: Chọn cách thức giới hạn khối quay trong mục Extents:

* Angle : Quay biên dạng với một góc nhất định.

- Nhập giá trị góc cần quay (  360 o ) vào ô

- Chọn chiều quay trên các biểu tượng

+ Direction 1 : Quay theo chiều 1 (ngược chiều kim đồng hồ).

+ Direction 2 : Quay theo hướng 2 (cùng chiều kim đồng hồ).

+ Symmetric : Quay theo hai hướng đều nhau.

+ Asymmetric : Quay theo hai hướng không đều nhau.

* To next : Quay biên dạng từ mặt phẳng vẽ phác đến mặt phẳng
gần nhất.

* To : Quay biên dạng từ mặt phẳng vẽ phác đến mặt phẳng được
chọn.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 77


* Between : Góc quay được giới hạn bởi hai bề mặt được chọn.

*All : Quay toàn vòng (360o).

Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

Sau khi thực hiện xong lệnh Revolve, trên thanh Browser Bar sẽ xuất hiện thư
mục Revolution1 khi tạo khối đặc (solid) hoặc thư mục RevolutionSrf1 khi tạo mô hình
mặt (surface) chứa bản vẽ phác Sketch 1 như Hình 3.21.

a) Khối đặc (Solid) b) Mô hình mặt (Surface)


Hình 3.21
3.2.3. Lệnh Loft
Tính năng: Nối các biên dạng 2D (Sketch) trên các mặt phẳng khác nhau dọc theo
một hay nhiều đường dẫn để tạo thành mô hình khối hoặc mô hình mặt như Hình 3.22.

a) Các biên dạng Sketch b) Khối đặc (Solid) c)Mô hình mặt (Surface)
Hình 3.22

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 78


Lưu ý:
- Để thực hiện lệnh này, phải có ít nhất hai biên dạng trên hai mặt phẳng khác nhau.
- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.
- Đường dẫn có thể là sketch 2D hoặc sketch 3D.
- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Loft như Hình 3.23.

Hình 3.23

Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:

- Dạng 1 : Tạo khối đặc (Solid). .

- Dạng 2 : Tạo mô hình mặt (Surface).

Bước 3: Nhấp biểu tượng trong hộp thoại con Sections để chọn các biên
dạng sketch. Trường hợp chọn nhiều sketch trên cùng một mặt phẳng thì các sketch này
phải giao nhau.
Bước 4: Chọn đường dẫn để nối các biên dạng sketch, với 3 cách lựa chọn sau:

- Rails : Đường dẫn là các đường sinh giới hạn biên dạng ngoài của
mô hình. Lựa chọn này đòi hỏi đường dẫn phải giao với chu vi của các biên dạng sketch,
trường hợp không có đường dẫn thì hình dạng của mô hình tự nội suy theo các biên
dạng.

- Center Line : Đường dẫn là đường nối tâm của các biên dạng
sketch. Lựa chọn này đòi hỏi đường dẫn phải giao với các mặt phẳng chứa biên dạng.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 79


- Area Loft : Đường dẫn cũng là đường nối tâm của
các biên dạng sketch. Với lựa chọn này, ngoài các biên dạng sketch chính đã có, ta còn
tạo thêm biên dạng phụ quyết định hình dạng của mô hình.
Center Line: Chọn đường dẫn.
Placed Sections: Chọn một điềm bất kỳ trên đường dẫn sẽ xuất hiện hộp
thoại Section Dimensions, ta nhập giá trị diện tích của biên dạng phụ tại điểm được chọn.
Bước 5: Chọn chế độ Loft (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):

- Join : Cộng các solid.

- Cut : Trừ các solid.

- Intersect : Giao giữa các solid.

- New solid : Tạo solid mới.


Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

a) Các biên dạng và đường dẫn b) Loft không đường dẫn

c) Loft với đường dẫn 1 d) Loft với đường dẫn 2


Hình 3.24. Lệnh Loft với lựa chọn Rails

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 80


a) Các biên dạng và đường b) Loft với đường dẫn 1
dẫn

c) Loft với đường dẫn 2 d) Loft với đường dẫn 3


Hình 3.25. Lệnh Loft với lựa chọn Center Line

a) Các biên dạng b) Loft với biên dạng phụ c) Loft với biên dạng phụ
và đường dẫn có diện tích 5000mm2 có diện tích 400mm2
Hình 3.26. Lệnh Loft với lựa chọn Area Loft
3.2.4. Lệnh Sweep
Tính năng: Quét biên dạng 2D (sketch) dọc theo một đường dẫn cho trước để tạo
thành mô hình khối hoặc mô hình mặt như Hình 3.27.

a) Các biên dạng sketch và đường dẫn b) Tạo khối với đường dẫn 1

c) Tạo khối (Solid) với đường dẫn 2 d) Tạo mặt (Surface) với đường dẫn 2

Hình 3.27
Lưu ý:
- Để thực hiện lệnh này, phải có ít nhất một biên dạng sketch và một đường dẫn
trên hai mặt phẳng giao nhau.
- Đường dẫn có thể là sketch 2D hoặc sketch 3D. Đường dẫn có thể kín hoặc hở
nhưng phải xuyên qua mặt phẳng chứa biên dạng.
- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.
- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Sweep như Hình 3.28.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 82


Hình 3.28

Bước 2: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:

- Dạng 1 : Tạo khối đặc (Solid). .

- Dạng 2 : Tạo mô hình mặt (Surface).

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng sketch.

Bước 4: Sử dụng công cụ chọn đường dẫn.


Bước 5: Chọn các dạng tạo hình trong mục Type, với 3 lựa chọn sau:
- Path: Quét biên dạng theo một đường dẫn như Hình 3.29. Chọn hướng tạo mô
hình trong mục Orientation với 2 thuộc tính sau:
+ : Biên dạng quét uốn lượn theo đường dẫn. Với lựa chọn này, ta
có thể nhập góc côn trong ô Taper.
+ : Biên dạng quét song song với nhau trên suốt chiều dài đường
dẫn.

a) Biên dạng và b) Sweep với lựa chọn c) Sweep với lựa chọn
đường dẫn Path, góc Taper là 2 Parallel
Hình 3.29
- Path & Guide Rail: Quét biên dạng theo một đường dẫn (Path) và đường giới hạn
biên (Guide Rail) như Hình 3.30.

a) Biên dạng, đường b) Lựa chọn c) Lựa chọn d) Lựa chọn


dẫn và đường giới hạn Path&Guide Rail Path&Guide Rail Path&Guide Rail
biên với thuộc tính X&Y với thuộc tính X với thuộc tính None
Hình 3.30

- Path & Guide Surface: Quét biên dạng theo một đường dẫn (Path) và xoắn theo
một bề mặt (Guide Surface) như Hình 3.31..

a) Biên dạng, đường b) Sweep với lựa c) Sweep với lựa chọn
dẫn và bề mặt chọn Path Path&Guide Surface

Hình 3.31

Bước 6: Chọn chế độ Sweep (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):

- Join : Cộng các solid.

- Cut : Trừ các solid.

- Intersect : Giao giữa các solid.


- New solid : Tạo solid mới.

Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.2.5. Lệnh Rib


Tính năng: Tạo gân chịu lực cho các chi tiết.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một biên dạng (kín hoặc hở) trên một
mặt phẳng nào đó để xác định hình dạng và kích thước của gân.
Các bước thao tác:
* Trường hợp 1: Tạo gân có chiều dày vuông góc với mặt phẳng chứa biên dạng.

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Rib như Hình 3.32.

Hình 3.32

Bước 2: Chọn biểu tượng Parallel to Sketch Plane trong hộp thoại Rib.

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn biên dạng tạo gân.

Bước 4: Nhấp 1 trong 2 biểu tượng chọn hướng tạo gân.

Bước 5: Nhập chiều dày gân cần tạo vào ô

Bước 6: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng chọn hướng tạo chiều dày gân.
Bước 7: Chọn cách tạo chiều sâu của gân, với 2 lựa chọn sau:

- To Next : Chiều sâu gân xuất phát từ biên dạng tạo gân đến các mặt
phẳng giới hạn cho gân.

- Finite : Chiều sâu gân được xác định bằng giá trị cần nhập.
Bước 8: Nhấp biểu tượng để hoàn tất, sẽ được kết quả như Hình 3.33.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 85


a) Chi tiết và biên dạng b) Lệnh Rib với lựa chọn To Next

c) Lệnh Rib với lựa chọn Finite


Hình 3.33. Tạo gân có chiều dày vuông góc với mặt phẳng chứa biên dạng

* Trường hợp 2: Tạo gân có chiều dày song song với mặt phẳng chứa biên dạng

Bước 1: Cũng tương tự như Trường hợp 1, nhấp chọn biểu tượng trên
thanh Create.

Bước 2: Chọn biểu tượng Normal to Sketch Plane trong hộp thoại Rib.

Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Shape chọn biên dạng tạo gân.

Bước 4: Nhấp 1 trong 2 biểu tượng chọn hướng tạo gân.


Bước 5: Nhập chiều dày gân cần tạo vào ô

Bước 6: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng chọn hướng tạo chiều dày gân.
Bước 7: Chọn cách tạo chiều sâu của gân, với 2 lựa chọn sau:

- To Next : Chiều sâu gân xuất phát từ biên dạng tạo gân đến các mặt
phẳng giới hạn cho gân.

- Finite : Chiều sâu gân được xác định bằng giá trị cần nhập.
Bước 8: Nhấp biểu tượng để hoàn tất, sẽ được kết quả như Hình 3.34.

a) Chi tiết và biên dạng

b) Lệnh Rib với lựa chọn To Next


c) Lệnh Rib với lựa chọn Finite
Hình 3.34. Tạo gân có chiều dày song song với mặt phẳng chứa biên dạng

3.2.6. Lệnh Coil


Tính năng: Quét biên dạng theo đường xoắn ốc quanh một trục. Ví dụ tạo lò xo
hoặc tạo ren trên bề mặt hình trụ nào đó như Hình 3.35.

a) Lò xo b) Ren trên bulông

Hình 3.35

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một biên dạng và một đoạn thẳng làm
trục quay (Có thể chọn trục x, y, z của hệ thống làm trục quay).
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Coil như Hình 3.36.

Hình 3.36
Bước 2: Sử dụng công cụ trong trang Coil Shape chọn biên dạng.

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn trục quay và đảo chiều đường xoắn ốc.

Bước 4: Nhấp 1 trong 2 biểu tượng chọn hướng xoắn.


Bước 5: Chọn dạng tạo hình trong mục Output:

- Dạng 1 : Tạo khối đặc (Solid). .

- Dạng 2 : Tạo mô hình mặt (Surface).


Bước 6: Chọn chế độ tạo đường xoắn ốc (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):

- Join : Cộng các solid - Cut : Trừ các solid.

- Intersect : Giao giữa các solid - New solid : Tạo solid mới.

a) Biên dạng và trục quay b) Ren tạo thành trên chi tiết

Hình 3.37. Tạo đường xoắn ốc với chế độ Cut

Bước 7: Thiết lập các thông số cho đường xoắn ốc trong trang Coil Size, với 4 lựa
chọn trong mục Type gồm:
- Pitch and Revolution: Nhập giá trị bước xoắn và số vòng xoắn theo bảng sau:

Hình 3.38

Với lựa chọn này, ta có kết quả như Hình 3.39.


a) Biên dạng và trục quay b) Lò xo được tạo ra

Hình 3.39

- Revolution and Height: Nhập giá trị số vòng xoắn và chiều cao đường xoắn ốc
theo bảng sau:

Hình 3.40

- Pitch and Height: Nhập giá trị bước xoắn và chiều cao đường xoắn ốc theo
bảng sau:

Hình 3.41
- Spiral: Tạo đường Acsimet với các thông số cần nhập trên Hình 3.42, ta được
kết quả như Hình 3.43.

Hình 3.42

a) Biên dạng và trục quay b) Đường Acsimet được tạo ra

Hình 3.43. Tạo đường Acsimet với lựa chọn Spiral

Bước 9: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.2.7. Lệnh Emboss


Tính năng: Tạo đối tượng nổi lên hoặc chìm xuống bề mặt chi tiết như Hình 3.44.

a) Chữ nổi lên trên mặt bàn b) Chữ chìm xuống mặt bàn
Hình 3.44
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một bề mặt và một biên dạng đã phác
thảo.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Emboss như Hình 3.45.

Hình 3.45

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn biên dạng.

Bước 3: Đánh dấu vào ô rồi click biểu tượng chọn bề mặt
chi tiết.
Bước 4: Nhập ô Depth giá trị chiều cao (hoặc chiều sâu) cần nổi (hoặc chìm) cho
đối tượng.

Bước 5: Nhấp biểu tượng Top Face Appearance chọn màu sắc cho đối tượng
cần tạo.
Bước 6: Chọn 1 trong 3 cách tạo hình sau:

- Emboss from Face : Đối tượng nổi lên trên chi tiết (tạo thêm).

- Engrave from Face : Đối tượng chìm xuống chi tiết (cắt bỏ).

- Emboss/ Engrave from Plane : Đối tượng nổi lên trên chi tiết với chiều
cao bằng khoảng cách từ biên dạng phác thảo đến bề mặt của chi tiết.

Bước 7: Chọn 1 trong 3 biểu tượng xác định hướng phù hợp.
Bước 8: Nhấp biểu tượng để hoàn tất, ta được kết quả như Hình 3.46.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 92


a) Chi tiết và biên dạng phác thảo

b) Lệnh Emboss với lựa chọn Emboss from Face

c) Lệnh Emboss với lựa chọn d) Lệnh Emboss với lựa chọn
Engrave from Face Emboss/Engrave from Plane

Hình 3.46

3.3. Công cụ hiệu chỉnh mô hình 3D


3.3.1. Lệnh Hole
Tính năng: Tạo đồng thời một hoặc nhiểu lỗ trên chi tiết. Các lỗ này có thể là lỗ
khoan, lỗ thông suốt, lỗ bậc, lỗ côn, lỗ ren ….
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt H sẽ
xuất hiện hộp thoại Hole như Hình 3.47.

Hình 3.47

Bước 2: Chọn phương pháp xác định vị trí tâm lỗ trong mục Placement, với 4 lựa
chọn sau:
- From Sketch: Chọn tâm lỗ từ các điểm (Point) trên biên dạng phác thảo.

+ Lựa chọn này đòi hỏi phải có trước các điểm (Point) trên bản vẽ phác Sketch.

+ Sử dụng công cụ chọn các điểm vừa tạo làm tâm lỗ.

- Linear: Tâm lỗ được định vị trí trên bề mặt của chi tiết và cách 2 cạnh của mặt
phẳng đó một khoảng xác định.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 94


+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng của chi tiết cần tạo lỗ.

+ Sử dụng công cụ chọn cạnh thứ nhất của mặt phẳng tạo lỗ rồi
nhập kích thước từ tâm lỗ đến cạnh được chọn.

+ Sử dụng công cụ chọn cạnh thứ hai của mặt phẳng tạo lỗ rồi
nhập kích thước từ tâm lỗ đến cạnh được chọn.

- Concentric: Tạo lỗ trên mặt phẳng bất kỳ đồng tâm với khối trụ hoặc đường
tròn, cung tròn cho trước.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng bất kỳ cần tạo lỗ.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt trụ, đường tròn hoặc cung tròn
đồng tâm với lỗ cần tạo.
- On Point: Tâm lỗ đi qua một điểm được tạo bằng công cụ Work Point (sẽ được
trình bày trong mục …. Phần ……)

+ Lựa chọn này đòi hỏi phải có trước một điểm được tạo bằng lệnh Work Point tại
vị trí cần tạo lỗ.

+ Sử dụng công cụ chọn điểm được tạo bằng lệnh Work Point.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng mà đường tâm lỗ cần tạo vuông
góc hoặc chọn cạnh, trục mà đường tâm lỗ cần tạo song song.

Bước 3: Chọn kiểu lỗ cần tạo, với 4 lựa chọn sau:

- Drilled : Tạo lỗ trơn.

- Counterbore : Tạo lỗ bậc, bậc nhỏ có thể tạo ren thẳng.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 95


- Spotface : Tạo lỗ bậc, bậc nhỏ có thể tạo ren thẳng hoặc ren côn.

- Countersink : Tạo lỗ côn.

Bước 4: Định dạng đầu mũi khoan trong mục Drill Point, với 2 lựa chọn sau:

- Flat : Đầu bằng

- Angle : Đầu côn

Bước 5: Xác định kích thước của lỗ trong mục Termination, với 3 lựa chọn sau:
- Distance: Tạo lỗ có chiều sâu xác định như Hình 3.48.

a) Lỗ trơn b) Lỗ bậc b) Lỗ côn


Hình 3.48

- Throught All: Tạo lỗ suốt.


- To: Tạo lỗ có chiều sâu từ mặt phẳng chứa tâm lỗ ban đầu tới mặt phẳng
được chọn.
Bước 6: Chọn loại lỗ có ren hoặc không ren, với 4 lựa chọn sau:

- Simple Hole : Tạo lỗ không ren.

- Clearance Hole : Tạo lỗ lắp bulông theo tiêu chuẩn.

- Tapped Hole : Tạo lỗ có ren theo tiêu chuẩn như Hình 3.49.

Hình 3.49
- Taper Tapped Hole : Tạo lỗ ren côn.

Bước 7: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.


3.3.2. Lệnh Fillet
Tính năng: Bo tròn các cạnh của chi tiết.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt F sẽ
xuất hiện hộp thoại Fillet như Hình 3.50.

Hình 3.50

Bước 2: Chọn các dạng bo tròn, gồm:

* Dạng Edge Fillet : Bo tròn các cạnh của chi tiết, với 3 lựa chọn sau:
- Constant: Bo tròn cạnh với bán kính không thay đổi.
+ Edge: Bo tròn một cạnh.
 Chọn một cạnh cần bo tròn.
 Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.
+ Loop: Bo tròn tất cả các cạnh trên mặt phẳng.
 Chọn một cạnh bất kỳ trên mặt phẳng cần bo tròn.
 Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.
+ Feature: Bo tròn tất cả các cạnh trên chi tiết.
 Chọn chi tiết cần bo tròn.
 Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.
- Variable: Bo tròn cạnh có bán kính không thay đổi.
+ Chọn cạnh cần bo tròn.
+ Nhập giá trị bán kính tại 2 đầu cần bo vào ô Radius của điểm đầu (Start)
và điểm cuối (End).

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 97


Lưu ý: Ta có thể thay đổi bán kính tại một điểm bất kỳ trên cạnh bằng cách nhấp
chuột tại điểm đó rồi nhập giá trị bán kình vào ô Radius như Hình 3.51..

Hình 3.51

- Setback: Tạo vùng bo tại vị trí giao 3 cạnh của chi tiết.

* Dạng Face Fillet : Bo tròn tại giao tuyến của 2 bề mặt trên chi tiết.

- Sử dụng công cụ chọn mặt thứ nhất.

- Sử dụng công cụ chọn mặt thứ hai.


- Nhập bán kính cần bo tròn vào ô Radius.

* Dạng Full Round Fillet : Tạo cung bo tiếp xúc với cả 3 bề mặt của chi tiết.

- Sử dụng công cụ chọn mặt bên thứ nhất.

- Sử dụng công cụ chọn mặt giữa.

- Sử dụng công cụ chọn mặt bên thứ hai.

Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.3.3. Lệnh Chamfer


Tính năng: Vát cạnh chi tiết như Hình 3.52.

Hình 3.52

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 98


Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Chamfer như Hình 3.53.

Hình 3.53

Bước 2: Chọn các dạng vát cạnh, gồm:

- Dạng Distance : Lựa chọn này tạo góc vát là 45o và khoảng cách vát theo hai
phương bằng nhau.

+ Sử dụng công cụ chọn các cạnh cần vát.

+ Nhập kích thước cần vát vào ô

- Dạng Distance and Angle : Tạo mặt vát khi biết khoảng cách vát theo theo
một phương và góc vát.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng xác định góc vát.

+ Sử dụng công cụ chọn các cạnh cần vát.

+ Nhập kích thước cần vát vào ô

+ Nhập góc vát vào ô

- Dạng Two Distances : Tạo mặt vát khi biết khoảng cách vát theo theo hai
phương.

+ Sử dụng công cụ chọn các cạnh cần vát.

+ Nhập kích thước cần vát theo phương 1 vào ô

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 99


+ Nhập kích thước cần vát theo phương 2 vào ô

Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.3.4. Lệnh Shell


Tính năng: Tạo chi tiết có thành mỏng với chiều dày xác định như Hình 3.54.

Hình 3.54

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Shell như Hình 3.55.

Hình 3.55

Bước 2: Chọn mặt phẳng để tạo thành mỏng cho chi tiết.
Bước 3: Chọn cách tạo thành mỏng, với 3 lựa chọn sau:

- Inside : Thành mỏng nằm bên trong biên dạng ngoài của chi tiết.

- Outside : Thành mỏng nằm bên ngoài biên dạng ngoài của chi tiết.

- Both : Thành mỏng phân bố đều 2 bên biên dạng ngoài của chi tiết.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 100


Bước 4: Nhập chiều dày thành mỏng vào ô

Bước 5: Sử dụng công cụ chọn mặt của chi tiết cần bỏ đi.
Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.3.5. Lệnh Draft


Tính năng: Tạo mặt vát trên chi tiết như Hình 3.56.

Hình 3.56

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Face Draft như Hình 3.57.

Hình 3.57

Bước 2: Chọn dạng tạo mặt vát, với 3 lựa chọn sau:

- Fixed Edge : Tạo mặt vát bằng cách cố định một cạnh và chọn mặt để vát.

+ Sử dụng công cụ Pull Direction chọn cạnh cố định.

+ Sử dụng công cụ Flip Pull Direction để đổi hướng vát.

+ Sử dụng công cụ Face chọn mặt vát.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 101


+ Nhập góc vát vào ô .

- Fixed Plane : Tạo mặt vát bằng cách cố định một mặt và chọn mặt để vát.

+ Sử dụng công cụ Fixed Plane chọn mặt cố định.

+ Sử dụng công cụ Flip Pull Direction để đổi hướng vát.

+ Sử dụng công cụ Face chọn mặt vát.

+ Nhập góc vát vào ô .

- Parting Line : Tạo mặt vát ở hai bên đường phân chia chi tiết.

+ Sử dụng công cụ Pull Direction chọn cạnh cố định.

+ Sử dụng công cụ Flip Pull Direction để đổi hướng vát.

+ Sử dụng công cụ Parting Line chọn đường phân chia như Hình 3.58.

+ Sử dụng công cụ Face chọn mặt vát.

+ Nhập góc vát vào ô .

Hình 3.58

Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.3.6. Lệnh Thread


Tính năng: Tạo ren ngoài hoặc ren trong trên chi tiết như Hình 3.59.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 102


a) Ren ngoài b) Ren trong

Hình 3.59

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết hình trụ hoặc hình côn.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Thread như Hình 3.60.

Hình 3.60

Bước 2: Trên trang Location, Sử dụng công cụ chọn mặt trụ hoặc mặt lỗ
để tạo ren.
Bước 3: Chọn ô để tạo ren trên suốt chiều dài mặt trụ hoặc mặt lỗ. Khi
bỏ chọn sẽ hiện thêm ô Offset và ô Length với ý nghĩa sau:
- Ô Offset: Nhập khoảng cách từ mặt đầu đến vị trí xuất phát ren.
- Ô Offset: Nhập chiều dài đoạn ren cần tạo.

Bước 4: Click biểu tượng để đổi hướng tạo ren.


Bước 5: Đánh dấu vào ô để chọn hoặc bỏ chọn chế độ hiển thị ren
trên màn hình đồ họa.
Bước 6: Vào trang Specification, chọn loại ren cần tạo trong mục Thread Type.
Bước 7: Chọn kích thước danh nghĩa của ren trong ô Size.
Bước 8: Chọn bước ren phù hợp trong ô Designation.
Bước 9: Chọn để tạo ren phải.
Bước 10: Chọn để tạo ren trái.
Bước 11: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.3.7. Lệnh Split


Tính năng: Cắt một khối hoặc một bề mặt nào đó của khối thành hai phần riêng
biệt.

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một khối trong môi trường Part.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Split như Hình 3.61.

Hình 3.61

Bước 2: Chọn dạng cắt phù hợp, với 3 lựa chọn sau:

- Split Face : Cắt bề mặt của khối thành hai phần.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công
cụ cắt. Có thể chọn 1 trong 3 mặt phẳng XY, XZ và YZ của hệ thống làm công cụ cắt.
+ Chọn 1 trong 2 biểu tượng trong mục Face, gồm:

 All : Cắt toàn bộ các bề mặt mà công cụ cắt đi qua.

 Select : Chọn bề mặt của khối cần cắt

+ Sử dụng công cụ chọn những bề mặt của khối cần cắt.

Với lựa chọn này, ta được kết quả như Hình 3.62.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 104


Hình 3.62

- Trim Solid : Cắt bỏ đi một phần của khối.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công
cụ cắt. Có thể chọn một trong 3 mặt phẳng chuẩn XY, XZ và YZ của hệ thống làm công
cụ cắt.

+ Sử dụng công cụ chọn khối cần cắt.

+ Nhấp 1 trong 2 biểu tượng trong mục Remove để chọn phần của
khối bỏ đi (Mũi tên hướng vào phần nào của khối thì phần đó bị cắt bỏ). Ta được kết quả
như Hình 3.63.

a) Trước khi cắt b) Sau khi cắt bỏ phần trên


Hình 3.63

- Split Solid : Chia khối thành hai phần riêng biệt nhưng không cắt bỏ phần
nào.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công
cụ cắt. Có thể chọn một trong 3 mặt phẳng chuẩn XY, XZ và YZ của hệ thống làm công
cụ cắt.

+ Sử dụng công cụ chọn khối cần cắt.

Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.3.8. Lệnh Combine


Tính năng: Trái với lệnh Spit, lệnh Combine thường được dùng để cộng nhiều
khối riêng biệt trên chi tiết thành một khối hoàn chỉnh như Hình 3.64.

a) Trước khi Combine b) Sau khi Combine


Hình 3.64

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước ít nhất hai khối riêng biệt trên chi tiết
trong môi trường Part.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Combine như Hình 3.65.

Hình 3.65

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn khối cơ sở.


Bước 3: Sử dụng công cụ chọn các khối khác.
Bước 4: Chọn cách thức Combine, gồm:

- Join : Cộng các khối.

- Cut : Trừ các khối.

- Intersect : Giao giữa các khối.


Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.3.9. Lệnh Move Face


Tính năng: Di chuyển bề mặt nào đó trên chi tiết đến vị trí khác như Hình 3.66.

a) Trước khi di chuyển b) Sau khi di chuyển

Hình 3.66

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Move Face như Hình 3.67.

Hình 3.67
Bước 2: Chọn cách di chuyển, với 3 lựa chọn sau:

- Free Move : Di chuyển tự do.

+ Sử dụng công cụ chọn bề mặt cần di chuyển.


+ Có thể dùng chuột di chuyển bề mặt theo phương các trục tọa độ.

+ Có thể nhập vào tọa độ của vị trí cần di chuyển đến.

- Direction and Distance : Di chuyển theo một hướng nào đó với khoảng
cách xác định.

+ Sử dụng công cụ chọn bề mặt cần di chuyển.

+ Sử dụng công cụ chọn và đảo chiều hướng di chuyển.

+ Nhập khoảng cách cần di chuyển đến vào ô

- Points and Plane : Di chuyển dọc theo một mặt phẳng với khoảng cách
xác định bởi hai điểm.

+ Sử dụng công cụ chọn bề mặt cần di chuyển.

+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng làm phương di chuyển.

+ Sử dụng công cụ chọn hai điểm định khoảng cách dời.

Bước 3: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.3.10. Lệnh Move Bodies


Tính năng: Di chuyển khối từ vị trí ban đầu sang vị trí khác.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một khối trong môi trường Part.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Move Bodies như Hình 3.68.
Hình 3.68

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn khối cần di chuyển.

Bước 3: Nhập khoảng cách cần di chuyển theo phương X vào ô

Bước 4: Nhập khoảng cách cần di chuyển theo phương Y vào ô

Bước 5: Nhập khoảng cách cần di chuyển theo phương Z vào ô

Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.3.11. Lệnh Bend Part


Tính năng: Uốn cong chi tiết quanh một trục.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết và đường Line (2D Sketch)
trong môi trường Part.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Bend Part như Hình 3.69.

Hình 3.69

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn đường Line làm trục uốn.


Bước 3: Chọn kiểu uốn, với 3 lựa chọn sau:

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 109


- : Bán kính cong và góc uốn.

- : Bán kính cong và chiều dài cung uốn.

- : chiều dài cung và góc uốn.

Bước 4: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng để chọn phần được uốn của chi
tiết tính từ trục uốn.

- Bend Left : Chỉ uốn phần bên trái trục uốn.

- Bend Right : Chỉ uốn phần bên phải trục uốn.

- Bend Both : Uốn đều cả hai bên.

Bước 5: Nhấp biểu tượng để đổi chiều hướng uốn của chi tiết.

Bước 6: Nhấp biểu tượng để hoàn tất. Ta được kết quả như Hình 3.70.

a) Trước khi uốn cong b) Uốn cong phần bên trái

c) Uốn cong phần bên phải d) Uốn đều hai bên


Hình 3.70

3.4. Công cụ sao chép mô hình 3D


3.4.1. Lệnh Rectangular Pattern
Tính năng: Sao chép các đối tượng 3D thành nhiều hàng và cột như Hình 3.71.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
a) Trước khi sao chép b) Sau khi sao chép
Hình 3.71

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Rectangular Pattern như Hình 3.72.

Hình 3.72

Bước 2: Chọn kiểu sao chép, với 2 lựa chọn sau:

- Pattern Individual Features : Sao chép với đối tượng được chọn là các
Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.

+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần sao chép.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép (nếu trên chi
tiết có nhiều khối Solid).
- Pattern a solid : Sao chép với đối tượng được chọn là một khối Solid bất kỳ
trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi tiết đó làm
đối tượng sao chép.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép.

+ Sử dụng công cụ chọn thêm các bề mặt trên chi


tiết hoặc các mặt phẳng Plane, các trục Axis và các điểm Point cần sao chép.

+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi sao
chép và đối tượng gốc thành một Solid.

+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo
mới là một Solid.

Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Direction 1 để chọn phương sao chép thứ
nhất. Ta có thể chọn bất kỳ cạnh nào trên chi tiết hoặc một trục nào đó làm phương sao
chép.

- Nhấp chuột vào biểu tượng Flip để thay đổi hướng sao chép.

- Đánh dấu vào biểu tượng để chọn chế độ sao chép ra hai phía của đối
tượng gốc trên phương đã chọn.

- Nhập số đối tượng cần sao chép theo phương 1 vào ô


- Chọn phương án thiết lập khoảng cách sao chép giữa các đối tượng, với 3 lựa
chọn sau:

+ : Nhập giá trị vào ô xác định khoảng cách giữa hai
đối tượng kế tiếp nhau sau khi sao chép.

+ : Nhập giá trị vào ô xác định khoảng giữa đối


tượng đầu và cuối của quá trình sao chép.

+ : Khoảng giữa hai đối tượng đầu và cuối của quá trình sao
chép được mặc định bằng chiều dài cạnh được chọn làm phương sao chép ở Bước 3.

Bước 4: Sử dụng công cụ trong mục Direction 2 để chọn phương sao chép thứ
hai. Các bước thao tác còn lại giống như Bước 3.
Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.4.2. Lệnh Circular Pattern


Tính năng: Sao chép các đối tượng 3D thành nhiều đối tượng xung quanh trục
quay như Hình 3.73.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 112


a) Trước khi sao chép b) Sau khi sao chép
Hình 3.73

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Circular Pattern như Hình 3.74.

Hình 3.74

Bước 2: Chọn kiểu sao chép, với 2 lựa chọn sau:

- Pattern Individual Features : Sao chép với đối tượng được chọn là các
Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.

+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần sao chép.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép (nếu trên chi
tiết có nhiều khối Solid).

- Pattern a solid : Sao chép với đối tượng được chọn là một khối Solid bất kỳ
trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi tiết đó làm
đối tượng sao chép.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép.


+ Sử dụng công cụ chọn thêm các bề mặt trên chi
tiết hoặc các mặt phẳng Plane, các trục Axis và các điểm Point cần sao chép.

+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi sao
chép và đối tượng gốc thành một Solid.

+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo
mới là một Solid.

Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Rotation Axis để chọn trục quay. Ta có thể
chọn bất kỳ cạnh nào trên chi tiết hoặc một trục nào đó làm trục quay.

Bước 4: Nhấp chuột vào biểu tượng Flip để đổi chiều quay khi sao chép.

Bước 5: Nhập số đối tượng cần sao chép vào ô (tính cả đối tượng
gốc).

Bước 6: Nhập giá trị góc quay vào ô

Bước 7: Đánh dấu vào biểu tượng để chọn chế độ sao chép ra hai phía của đối
tượng gốc.
Bước 8: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.4.3. Lệnh Mirror


Tính năng: Lấy đối xứng các đối tượng 3D qua một mặt phẳng như Hình 3.75.

a) Trước khi lấy đối xứng b) Sau khi lấy đối xứng
Hình 3.75

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Mirror như Hình 3.76.
Hình 3.76

Bước 2: Chọn kiểu lấy đối xứng, với 2 lựa chọn sau:

- Pattern Individual Features : Lấy đối xứng với đối tượng được chọn là các
Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.

+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần lấy đối xứng.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần lấy đối xứng (nếu trên
chi tiết có nhiều khối Solid).

- Pattern a solid : Lấy đối xứng với đối tượng được chọn là một khối Solid bất
kỳ trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi tiết đó
làm đối tượng.

+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần lấy đối xứng.

+ Sử dụng công cụ chọn thêm các bề mặt trên chi


tiết hoặc các mặt phẳng Plane, các trục Axis và các điểm Point cần lấy đối xứng.

+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi lấy
đối xứng và đối tượng gốc thành một Solid.

+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo
mới là một Solid.
+ Đánh dấu vào biểu tượng để bỏ đi đối tượng gốc.

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng đối xứng.

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

3.5. Công cụ tạo đối tượng phụ trợ


Trong quá trình tạo mô hình 3D của vật thể, ngoài gốc tọa độ,
các mặt phẳng chuẩn (XY, XZ, YZ) và trục chuẩn (X, Y, Z) của hệ
thống, chúng ta cũng cần tạo thêm các đối tượng phụ trợ khác như các

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 115


mặt phẳng (Plane), các trục (Axis) và các điểm (Point) để quá trình thiết kế chi tiết trở
nên đơn giản và dễ dàng hơn.

3.5.1. Lệnh Plane


Tính năng: Tạo mặt phẳng làm việc như Hình 3.77.

Hình 3.77
Các Phương pháp tạo mặt phẳng:
- Plane: Tạo mặt phẳng bất kỳ.
- Offset from Plane: Tạo mặt phẳng làm việc song song với mặt phẳng được chọn
với một khoảng cách cho trước như Hình 3.78.

Hình 3.78
- Parallel to Plane through Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và
song song với mặt phẳng được chọn như Hình 3.79.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 116


Hình 3.79
- Midplane between Two Parallel Planes: Tạo mặt phẳng làm việc nằm giữa hai
mặt phẳng song song như Hình 3.80.

Hình 3.80

- Midplane of Torus: Tạo mặt phẳng làm việc nằm giữa khối hình xuyến như
Hình 3.81.

Hình 3.81

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 117


- Angle to Plane around Edge: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một cạnh và
nghiêng một góc cho trước so với mặt phẳng được chọn như Hình 3.82.

Hình 3.82

- Three Points: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua ba điểm như Hình 3.83.

Hình 3.83
- Two Coplanar Edges: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua hai cạnh đồng phẳng (cùng
nằm trong mặt phẳng) như Hình 3.84.

Hình 3.84

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 118


- Tangent to Surface through Edge: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một cạnh và
tiếp tuyến với mặt cong được chọn như Hình 3.85.

Hình 3.85
- Tangent to Surface through Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và
tiếp tuyến với mặt cong được chọn như Hình 3.86.

Hình 3.86
- Tangent to Surface and Parallel to Plane: Tạo mặt phẳng làm việc tiếp tuyến
với mặt cong và song song với mặt phẳng được chọn như Hình 3.87.

Hình 3.87

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 119


- Normal to Axis through Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và
vuông góc với một trục như Hình 3.88.

Hình 3.88
- Normal to Curve at Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và vuông
góc với tiếp tuyến của đường cong tại điểm đó như Hình 3.89.

Hình 3.89

3.5.2. Lệnh Axis


Tính năng: Tạo trục làm việc trên chi tiết.
Các Phương pháp tạo trục:
- Axis: Tạo trục bất kỳ (có thể là đường thẳng đi qua 2 điểm, cạnh của chi tiết).
- On Line or Edge: Tạo trục làm việc là cạnh bất kỳ trên chi tiết.
- Parallel to Line through Point: Tạo trục làm việc đi qua một điểm và song
song với cạnh được chọn.
- Through Two Points: Tạo trục làm việc đi qua hai điểm.
- Intersection of Two Planes: Tạo trục làm việc là giao tuyến của hai mặt
phẳng được chọn.
- Normal to Plane through Point: Tạo trục làm việc đi qua một điểm và vuông
góc với mặt phẳng được chọn.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 120


- Through Center of Circular or Elliptical Edge: Tạo trục làm việc đi qua tâm
của cạnh hình tròn, hình elip hoặc đường cong Fillet và vuông góc với mặt phẳng chứa
cạnh đó.
- Through Revolved Face or Feature: Tạo trục làm việc trùng với trục của bề
mặt tròn xoay.
3.5.3. Lệnh Point
Tính năng: Tạo điểm làm việc trên chi tiết.
Các Phương pháp tạo trục:
- Point: Tạo điểm làm việc tại đỉnh hoặc trung điểm của cạnh trên chi tiết.
- Grounded Point: Tạo điểm làm việc cố định tại đỉnh hoặc trung điểm của
cạnh trên chi tiết.
- On Vertex, Sketch Point or Midpoint: Tạo điểm làm việc bằng cách xác định
một đỉnh hoặc trung điểm của cạnh trên chi tiết.
- Intersection of Three Planes: Tạo điểm làm việc là giao điểm của ba mặt
phẳng được chọn.
- Intersection of Two Lines: Tạo điểm làm việc là giao điểm của hai cạnh được
chọn.
- Intersection of Plane/Surface and Line: Tạo điểm làm việc là giao điểm của
đường thẳng và mặt phẳng (hoặc mặt cong) được chọn.
- Center Point of Loop of Edge: Tạo điểm làm việc là tâm của biên dạng kín.
- Center Point of Torus: Tạo điểm làm việc là tâm của khối xuyến.
- Center of Sphere: Tạo điểm làm việc là tâm của khối cầu.

3.6. Bài tập chương 3

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 121


Giáo trình Autodesk Inventor 2014 122
Giáo trình Autodesk Inventor 2014 123
Giáo trình Autodesk Inventor 2014 124
Giáo trình Autodesk Inventor 2014 125
Giáo trình Autodesk Inventor 2014 126
Giáo trình Autodesk Inventor 2014 127
Giáo trình Autodesk Inventor 2014 128
CHƯƠNG 4
MÔI TRƯỜNG LẮP RÁP CHI TIẾT (ASSEMBLY)
TRONG INVENTOR

4.1. Giới thiệu chung về môi trường lắp ráp


Sau khi thiết kế xong các chi tiết trong môi trường Part, ta cần lắp ráp chúng lại
với nhau để tạo thành mô hình cơ khí hoàn chỉnh như Hình 4.1.

Hình 4.1. Mô hình lắp ráp bàn dao gia công mặt cầu

Để thực hiện được việc này, phần mềm Autodesk Inventer đã hoàn thiện môi
trường lắp ráp Assembly giúp ràng buộc các chi tiết đã thiết kế lại với nhau bằng cách
khống chế các bậc tự do của chúng trong không gian làm việc.
Ngoài ra, trong môi trường này, chúng ta còn có thể tạo thêm các chi tiết khác
giống như môi trường Part, thêm vào đó có thể tạo nhanh các chi tiết tiêu chuẩn như:
Bulông, đai ốc, vít, ổ lăn, chốt, then … đã có sẵn trong thư viện của hệ thống.
Ưu điểm đáng kể của môi trường lắp ráp Assembly là Modul Design chuyên thiết
kế chính xác và tối ưu các chi tiết máy như: Trục, bộ truyền bánh răng trụ, bộ truyền
bánh răng côn, bộ truyền bánh vít-trục vít, đai, xích, cam, lò xo, phớt chắn dầu …. góp
phần thuận lợi và dễ dàng hơn trong việc thiết kế mô hình ba chiều các bản vẽ lắp cơ khí.
4.2. Khởi động
Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 4.2, khi đó sẽ
xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 4.3.

Hình 4.2

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 129


Hình 4.3

Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).iam trong mục Metric rồi nhấn nút
Create để khởi động, lúc này môi trường lắp ráp xuất hiện như Hình 4.4.

Hình 4.4

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 130


4.3. Chèn và tạo chi tiết trong môi trường lắp ráp
4.3.1. Lệnh Place
Tính năng: Chèn các chi tiết đã thiết kế từ môi trường Part vào môi trường lắp ráp.
Các bước thao tác:

Bước 1: Click chọn biểu tượng Place trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp
thoại Place Component như Hình 4.5.

Hình 4.5
Bước 2: Chọn đường dẫn lưu chi tiết đã thiết kế trong mục Look in.
Bước 3: Chọn tên chi tiết cần chèn trong mục Name.

Bước 4: Chọn nút lệnh để chèn chi tiết vào môi trường lắp ráp.
Bước 5: Click chuột tại vị trí bất kỳ trong vùng đồ họa Assembly để đặt chi tiết.
Lúc này, chi tiết hiện ra như Hình 4.6.

Hình 4.6

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 131


Khi có nhiều chi tiết được chèn vào môi trường Assembly, ta cần chọn chi tiết nào
đó làm chuẩn trong quá trình lắp ráp vì vậy phải cố định chi tiết đó bằng cách nhấp chuột
phải vào tên chi tiết rồi chọn Grounded, chi tiết được cố định sẽ xuất hiện biểu tượng
trước tên gọi trên thanh Browser Bar như Hình 4.7 và không thể di chuyển.

Hình 4.7

4.3.2. Lệnh Place from Content Center


Tính năng: Chèn các chi tiết tiêu chẩn từ thư viện của hệ thống phần mềm.
Các bước thao tác:

Bước 1: Click chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện
hộp thoại Place from Content Center như Hình 4.8.

Hình 4.8

Bước 2: Chọn nhóm chi tiết cần chèn trong mục Category View.
Bước 3: Chọn từng chi tiết cụ thể trong mục Fasteners.
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi chọn vị trí cần đặt chi tiết trong vùng
độ họa Assembly.
Bước 5: Tùy thuộc vào chi tiết được chọn trong bước 3, sẽ xuất hiện thêm hộp
thoại khác. Ví dụ khi chọn bulông ISO 4015 sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 4.9, tiếp tục

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 132


chọn các thông số cần thiết của bulông như đường kính, chiều dài rồi chọn nút lệnh OK
để hoàn tất.

Hình 4.9

4.3.3. Lệnh Create


Tính năng: Tạo mới chi tiết trong môi trường lắp ráp.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp thoại
Place from Content Center như Hình 4.10.

Hình 4.10
Bước 2: Đặt tên chi tiết cần tạo trong mục New Component Name.
Bước 3: Chọn định dạng cho chi tiết trong mục Template.
Bước 4: Chọn đường dẫn thư mục lưu chi tiết trong mục New File Location.
Bước 5: Nhấp biểu tượng rồi chọn mặt phẳng cần tạo chi tiết. Có thể
chọn bất kỳ mặt nào trên chi tiết đã có sẵn hoặc chọn các mặt phẳng của hệ thống (XY,
XZ, YZ) sau đó vẽ phác biên dạng 2D và thiết kế chi tiết như trong môi trường Part.

Bước 6: Chọn biểu tượng Return để quay lại môi trường lắp ráp.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 133


4.4. Lệnh ràng buộc Contraint
Tính năng: Ràng buộc vị trí tương đối giữa các chi tiết trong quá trình lắp ráp.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng Contraint trên thanh Relationships sẽ xuất
hiện hộp thoại Place Constraint như Hình 4.11.

Hình 4.11

Bước 2: Vào trang Assembly, chọn kiểu ràng buộc trong mục Type, với 5 lựa chọn:

- Mate : Tạo ràng buộc các điểm, cạnh, mặt phẳng của chi tiết với nhau (có
thể ràng buộc với các trục chuẩn, các mặt phẳng chuẩn và gốc tọa độ của hệ thống).

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm:

 Mate : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn ngược
hướng nhau (Áp sát hai đối tượng vào nhau).

 Flush : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn cùng
hướng (Hai đối tượng được chọn ngang hàng nhau).

+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 4.12. Ràng buộc Mate giữa hai mặt phẳng

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 134


a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 4.13. Ràng buộc Mate giữa hai trục

- Angle : Tạo ràng buộc giữa hai mặt phẳng hoặc hai cạnh của chi tiết hợp với
nhau một góc nhất định.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn hướng tạo góc trong mục Solution.

+ Nhập góc nghiêng giữa hai đối tượng vào ô

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 4.14. Ràng buộc Angle giữa hai mặt phẳng

- Tangent : Tạo ràng buộc tiếp xúc giữa các mặt trụ, côn, cầu với nhau hoặc
tiếp xúc giữa chúng với mặt phẳng.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn dạng tiếp xúc trong mục Solution, gồm:

 Inside : Tiếp xúc trong.

 Outside : Tiếp xúc ngoài.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 135


+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 4.15. Ràng buộc tiếp xúc trong giữa hai khối trụ

a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc


Hình 4.16. Ràng buộc tiếp xúc ngoài giữa hai khối trụ

- Insert : Tạo ràng buộc đồng trục giữa các khối trụ, khối nón hoặc khối cầu.
Ràng buộc Insert bao gồm ràng buộc Mate giữa hai trục và ràng buộc Mate giữa hai mặt
của các chi tiết.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn đường tròn hoặc cung tròn trên các
đối tượng cần ràng buộc.

+ Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm:

 Opposed : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn
được chọn áp vào nhau.

 Aligned : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn được
chọn ngang hàng nhau.

+ Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng vào ô

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 136


a) Trước khi ràng buộc b) Sau khi ràng buộc
Hình 4.17. Ràng buộc Insert giữa hai lỗ tròn

- Symmetry : Tạo ràng buộc một đối tượng nằm giữa hai đối tượng.

Sử dụng công cụ lần lượt chọn ba đối tượng cần ràng buộc. Đối
tượng 1 và đối tượng 2 thuộc hai chi tiết khác nhau, đối tượng 3 nằm giữa hai đối tượng
còn lại.
Bước 3: Chuyển sang trang Motion, tạo mối quan hệ chuyển động tương đối giữa
các đối tượng với nhau, bao gồm 2 lựa chọn sau:

- Rotation : Tạo ràng buộc quay giữa hai đối tượng giống như hai bánh răng
chuyển động ăn khớp với nhau.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:

 Forward : Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau.

 Reverse : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau.

+ Nhập tỉ số truyền động của hai đối tượng vào ô . Nếu giá trị là 5 thì
đối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ quay năm vòng, nếu nhập giá trị là 0,5 thì
đối tượng 1 quay một vòng (360o) còn đối tượng 2 sẽ quay nửa vòng (180o).

- Rotation-Translation : Tạo ràng buộc quay và tịnh tiến giữa hai đối tượng
giống như chuyển động ăn khớp giữa bánh răng và thanh răng.

+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:
 Forward: Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 137


 Reverse : Hai đối tượng chuyển động ngược chiều nhau.

+ Nhập khoảng cách dịch chuyển tương đối giữa hai đối tượng vào ô .
Nếu giá trị là 5 thì đối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ tịnh tiến 5mm.

Bước 4: Vào trang Transitional, ràng buộc các bề mặt của hai đối tượng trượt
tương đối với nhau.
Bước 5: Vào trang Constraint Set ràng buộc hai gốc tọa độ ảo của hai chi tiết lại
với nhau.

Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

4.5. Các lệnh hiệu chỉnh sau khi lắp ráp


4.5.1. Thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi tiết
Sau khi các chi tiết được lắp ráp với nhau, các ràng buộc sẽ hiển thị trong từng chi
tiết và được quản lý trên thanh Browser Bar như Hình 4.18.

Hình 4.18

Muốn thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi tiết, ta nhấp phải chuột tại tên
gọi ràng buộc đó trên thanh Browser Bar và chọn Edit, khi đó hộp thoại Edit Constraint
hiện ra như Hình 4.19. Lúc này, ta chỉnh sửa lại thông số mong muốn vào ô Offset, rồi
chọn biểu tượng để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 138


Hình 4.19

4.5.2. Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp
4.5.2.1. Lệnh Pattern Component
Tính năng: Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp thành nhiều chi tiết
xung quanh trục quay hoặc thành nhiều hàng và cột như Hình 4.20.

a) Sao chép theo hàng và cột b) Sao chép xung quanh trục quay
Hình 4.20

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Pattern Component như Hình 4.21.

Hình 4.21

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần sao chép.
Bước 3: Chọn kiểu sao chép, với 3 lựa chọn sau:
- Associative : Sao chép được thực hiện dựa trên tính chất sao chép của một
Pattern Feature đã tạo trên chi tiết trong môi trường Part.
- Rectangular : Sao chép thành nhiều hàng và cột.
+ Mục Column:

 Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép
thứ nhất.
 Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép.
 Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 1 vào ô
 Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 1 vào ô

+ Mục Row:

 Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép
thứ hai.
 Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép.
 Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 2 vào ô
 Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 2 vào ô

- Circular : Sao chép xung quanh một trục quay.

+ Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục tọa độ xác định trục quay.

+ Chọn biểu tượng để đổi chiều sao chép.


+ Nhập số đối tượng cần tạo vào ô

- Nhập góc giữa hai đối tượng kề nhau vào ô

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.


4.5.2.2. Lệnh Mirror Components
Tính năng: Tạo chi tiết đối xứng với chi tiết gốc qua một mặt phẳng trong môi
trường lắp ráp như Hình 4.22.

a) Trước khi lấy đối xứng b) Sau khi lấy đối xứng
Hình 4.22
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Mirror Components: Status như Hình 4.23.

Hình 4.23

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần lấy đối xứng.

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng đối xứng.

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi nhấn nút OK để hoàn tất.

4.5.3. Xóa chi tiết


Để xóa các chi tiết không cần sử dụng hoặc lắp ráp sai trong môi trường Assemby,
ta nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và chọn Delete như
Hình 4.24.

Hình 4.24

4.5.4. Ẩn hoặc hiển thị chi tiết


Để ẩn hoặc hiển thị các chi tiết theo mong muốn của người sử dụng trong môi
trường lắp ráp, ta nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và
chọn Visibility. Biểu tượng của chi tiết được ẩn đi trên thanh Browser Bar sẽ chuyển từ
màu vàng sang màu xám.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 141


4.5.5. Chỉnh sửa chi tiết
Ta có thể chỉnh sửa trực tiếp các chi tiết chưa đạt yêu cầu trong môi trường lắp ráp
bằng cách nhấn phải chuột tại tên gọi của chi tiết đó trên thanh Browser Bar và chọn
Edit, khi đó môi trường Part sẽ xuất hiện như Hình 4.25. Ta nhận thấy rằng các thành
phần của chi tiết cần hiệu chỉnh sẽ được hiển thị rõ ràng, còn các chi tiết khác bị mờ đi.

Sau khi hiệu chỉnh xong, ta nhấp chuột vào biểu tượng Return để quay lại
môi trường lắp ráp.

Hình 4.25
4.6. Kiểm tra va chạm
Để kiểm tra sự va chạm giữa các chi tiết trong môi trường lắp ráp, ta nhấp chuột
vào biểu tượng Analyze Interference trên menu Inspect như Hình 4.26.

Hình 4.26
Lúc này, hộp thoại Analyze Interference sẽ xuất hiện như Hình 4.27, với các lựa
chọn sau:

Hình 4.27

- : Chọn chi tiết thứ nhất cần kiểm tra.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 142


- : Chọn chi tiết thứ hai cần kiểm tra.

Sau đó nhấp chọn biểu tượng để kiểm tra. Nếu hai chi tiết không va
chạm sẽ xuất hiện hộp thoại thông báo của phần mềm như Hình 4.28.

Hình 4.28

Nếu hai chi tiết va chạm với nhau thì hộp thoại Interference Detected hiện ra
thông báo thể tích va chạm giữa hai chi tiết như Hình 4.29 và phần thể tích va chạm sẽ
chuyển sang màu đỏ.

Hình 4.29

4.7. Ví dụ áp dụng
4.7.1. Ví dụ
Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 4, tác giả xin giới thiệu
quy trình lắp ráp Van tiết lưu có hình dạng và các chi tiết như Hình 4.30. Giả sử chúng ta
đã tạo xong các chi tiết của Van trong môi trường Part, gồm: Thân, Tay nắm, Tay quay,
Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay (Bài tập chương 3).

a) Mô hình lắp Van tiết lưu b) Các chi tiết của Van tiết lưu
Hình 4.30
4.7.2. Trình tự các bước thực hiện

Bước 1: Sử dụng công cụ Place trong menu Assemble chọn đường dẫn rồi
đưa chi tiết Thân (đã tạo trong môi trường Part) vào môi trường lắp ráp Assembly, sau đó
cố định chi tiết bằng lệnh Grounded như Hình 4.31.

Hình 4.31

Bước 2: Tiếp tục sử dụng công cụ Place đưa các chi tiết còn lại như: Tay
nắm, Tay quay, Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay vào môi trường lắp ráp Assembly, khi đó tên
gọi của các chi tiết sẽ được hiển thị và quản lý trên thanh Browser Bar như Hình 4.32.

Hình 4.32

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 144


Bước 3: Sử dụng công cụ với lựa chọn Insert ở trang Assembly để ràng
buộc đồng tâm và tiếp xúc giữa hai mặt của lỗ trên hai chi tiết Trục và Đĩa quay như
Hình 4.33.

Hình 4.33
Sau khi ràng buộc xong sẽ hiển thị kết quả và xuất hiện biểu tượng ràng buộc
Insert ở hai chi tiết trên thanh Browser Bar như Hình 4.34.

Hình 4.34

Bước 4: Tiếp tục sử dụng công cụ với lựa chọn Mate ở trang Assembly để
ràng buộc đồng trục giữa hai lỗ còn lại trên hai chi tiết Trục và Đĩa quay như Hình 4.35
sẽ được kết quả như Hình 4.36.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 145


Hình 4.35

Hình 4.36

Bước 5: Sau khi thực hiện xong bước 4 thì cụm lắp ráp Trục và Đĩa quay sẽ di
chuyển cùng với nhau nhờ hai ràng buộc Insert và Mate đã tạo. Việc tiếp theo, ta tạo chi
tiết Chốt để lắp chặt Đĩa quay vào Trục bằng cách nhấp chuột vào biểu tượng

khi đó hộp thoại hiện ra, ta chọn biểu tượng Pins trong mục
Fastenners rồi chọn loại Chốt hình trụ Cylindrical với kiểu ISO 8734A như Hình 4.37.
Sau đó nhấn chọn nút lệnh nếu đồng ý.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 146


Hình 4.37

Hộp thoại ISO 8734A xuất hiện với các thông số của Chốt như Hình 4.38, ta lựa
chọn đường kính và chiều dài Chốt phù hợp với yêu cầu rồi nhấn nút lệnh để
hoàn tất.

Hình 4.38
Bước 6: Sử dụng lệnh ràng buộc Insert lắp chi tiết Chốt vừa tạo ở bước 5 vào lỗ
của Đĩa quay như Hình 4.39, sau đó sử dụng công cụ sao chép thành hai Chốt
như Hình 4.40.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 147


Hình 4.39

Hình 4.40

Bước 7: Ràng buộc đồng tâm và tiếp xúc giữa hai mặt khối trụ của cụm lắp ráp và
chi tiết Thân bằng lệnh Insert như Hình 4.41.

Hình 4.41

Kết thúc bước 7, mô hình lắp ráp sẽ hiển thị kết quả với biểu tượng ràng buộc
Insert trên thanh Browser Bar như Hình 4.42

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 148


Hình 4.42

Bước 8: Tiếp tục sử dụng công cụ với lệnh ràng buộc Insert để lắp các lỗ
trên chi tiết Vòng kẹp vào chi tiết Thân như Hình 4.43. Sau đó, sử dụng công cụ ràng
buộc Mate để lắp đồng trục một trong hai lỗ còn lại như Hình 4.44.

Hình 4.43

Hình 4.44

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 149


Kết thúc bước 8, ta được kết quả lắp với hai biểu tượng tượng ràng buộc Insert và
Mate trên thanh Browser Bar như Hình 4.45

Hình 4.45

Bước 9: Dùng Bulông siết chặt chi tiết Vòng kẹp vào chi tiết Thân tại vị trí 3 lỗ đã
tạo ren trên hai chi tiết đó. Như vậy, ta cần tạo thêm chi tiết Bulông từ thư viện của phần

mềm bằng công cụ . Khi đó hộp thoại hiện ra, ta chọn biểu tượng
Bolt trong mục Fastenners rồi chọn loại Bulông đầu lục giác Hex Head với kiểu ISO
4015 như Hình 4.46.

Hình 4.46

Nhấp biểu tượng rồi chọn vị trí đặt Bulông trong môi trường lắp ráp.
Lúc này hộp thoại ISO 4015 xuất hiện như Hình 4.47 để ta chọn các thông số của Bulông
phù hợp với yêu cầu. Sau đó, nhấn chọn nút lệnh để hoàn tất.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 150


Hình 4.47

Bước 10: Dùng lệnh ràng buộc Insert lắp Bulông vào chi tiết Thân như Hình 4.48,
sau đó sử dụng công cụ sao chép thành ba Bulông như Hình 4.49.

Hình 4.48

Hình 4.49

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 151


Bước 11: Tiếp tục sử dụng công cụ ràng buộc Insert để lắp lỗ trên chi tiết Tay
quay vào chi tiết Trục như Hình 4.50, ta được kết quả như Hình 4.51.

Hình 4.50

Hình 4.51

Bước 12: Để chi tiết Tay quay khi quay có thể kéo theo Trục quay thực hiện
nhiệm vụ điều tiết lưu lượng, ta cần tạo thêm mối liên kết then giữa trục và lỗ trên hai chi
tiết đó bằng lệnh Key trong Menu Design như Hình 4.52.

Hình 4.52

Hộp thoại Parallel Key Connection Generator hiện ra giúp ta tạo được then
truyền động theo mong muốn như Hình 4.53.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 152


a) Truyền động then được tạo ra b) Hiển thị then khi ẩn chi tiết Tay quay
Hình 4.53

Bước 13: Sử dụng công cụ tạo chi tiết Đai ốc ISO


4032 từ thư viện của phần mềm như Hình 4.54 với các thông số tương ứng với đầu trục
ren, sau đó lắp vào chi tiết Trục bằng lệnh Insert, ta được kết quả như Hình 4.55.

Hình 4.54

a) Ràng buộc bằng lệnh Insert b) Sau khi ràng buộc


Hình 4.55
Bước 14: Tiếp tục sử dụng lệnh ràng buộc Insert lắp chi tiết Tay nắm vào chi tiết
Tay quay ta được mô hình lắp hoàn chỉnh của Van tiết lưu như Hình 4.56.

a) Ràng buộc Tay nắm vào Tay quay b) Mô hình lắp hoàn chỉnh
Hình 4.56

4.8. Bài tập chương 4


Thực hiện bản vẽ lắp khuôn đột lỗ gồm các chi tiết như Hình 4.57.

Hình 4.57
Stt Tên chi tiết Số lượng Ghi chú

1 Vít 01
2 Chốt tựa 02
3 Đế 01
4 Vít 01
5 Khuôn 01
6 Tấm đỡ 01
7 Tấm ốp chày 01
Chọn theo tiêu chuẩn
8 Vít M14x2 04
từ thư viện
9 Ống đệm 02
10 Tấm dưới 01
11 Tấm trên 01
12 Vít 02
Chọn theo tiêu chuẩn
13 Chốt trụ  10 02 từ thư viện
14 Đầu đỡ 01
Chọn theo tiêu chuẩn
15 Vít M10x1.5 04 từ thư viện
16 Chày 01
Chọn theo tiêu chuẩn
17 Chốt trụ  12 02 từ thư viện

Cấu tạo của khuôn:


Trên đế 3 đặt khuôn 5 và tấm đỡ 6, chúng được định vị bằng hai chốt 17 và siết
chặt bằng bốn vít đầu trụ 8. Chốt tựa 2 lắp trên lỗ của khuôn 5 bằng hai vít số 1 và số 4.
Các chi tiết 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 và 17 tạo thành khối cố định.
Khối di động gồm có tấm ốp chày 7, đỡ hai ống đệm 9 và tấm dưới 10 (tấm này đỡ
chày 16). Các chi tiết 7, 9 và 10 liên kết với nhau bằng vít 12.
Đầu đỡ 14 hàn với tấm trên 11, tấm trên này lắp với tấm dưới 10 bằng các vít 15
và hai chốt định vị 13. Phần vuông của đầu đỡ sẽ lắp với lỗ của cần lệch tâm của máy ép.
Nguyên lý làm việc:
Chi tiết gia công được đưa qua rãnh dưới của tấm đỡ 6 đến vị trí chốt tựa 2. Chốt
này được lắp với các lỗ của khuôn 5. Khi máy ép làm việc, lực từ cần lệch tâm sẽ tác
động lên đầu đỡ 14 làm bộ phận di động của khuôn đi xuống và đầu chày 16 sẽ đột thành
lỗ trên chi tiết. Sau khi đột xong lỗ thứ nhất, chốt tựa 2 được đặt sang lỗ phía trong
(khoảng cách giữa lỗ này với lỗ đột là 33mm) và tiếp tục đột các lỗ còn lại.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 155


Hình 4.58. Đế

Hình 4.59. Khuôn

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 156


Hình 4.60. Tấm đỡ

Hình 4.61. Chốt tựa

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 157


Hình 4.62. Vít số 1 (bên trái) và số 4 (bên phải)

Hình 4.63. Tấm ốp chày

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 158


Hình 4.64. Ống đệm

Hình 4.65. Tấm dưới

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 159


Hình 4.66. Chày

Hình 4.67. Vít số 12

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 160


Hình 4.68. Đầu đỡ

Hình 4.69. Tấm trên

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 161


CHƯƠNG 5
MÔ PHỎNG QUÁ TRÌNH LẮP RÁP CHI TIẾT (PRESENTATION)
TRONG INVENTOR

5.1. Giới thiệu chung


Sau khi lắp ráp hoàn chỉnh mô hình cơ khí trong môi trường Assembly, chúng ta
cần mô phỏng trình tự lắp ráp của các chi tiết để làm tăng thêm tính sinh động và trực
quan hơn, giúp người xem dễ dàng quan sát, hiểu rõ hơn về bản vẽ thiết kế.
Để thực hiện được việc này, phần mềm Autodesk Inventer đã nghiên cứu và xây
dựng hoàn thiện môi trường trình diễn lắp ráp Presentation giúp phân rã để hiểu rõ hình
dạng của từng chi tiết trong bản vẽ lắp đã tạo trong môi trường Assembly như Hình 5.1,
từ đó mô phỏng từng chuyển động theo trình tự ưu tiên của các chi tiết đó.

a) Bản vẽ lắp hoàn chỉnh b) Phân rã từng chi tiết


Hình 5.1

5.2. Khởi động


Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 5.2, khi đó sẽ
xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 5.3.

Hình 5.2
Hình 5.3
Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).ipn trong mục Metric rồi nhấn nút
Create để khởi động, lúc này môi trường trình diễn quá trình lắp ráp chi tiết Presentation
hiện ra như Hình 5.4.

Hình 5.4
5.3. Lệnh Create View
Tính năng: Chọn cụm lắp ráp đã tạo trong môi trường Assembly cần mô phỏng
quá trình lắp ráp của các chi tiết.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 163


Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Select Assembly như Hình 5.5.

Hình 5.5

Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng Open an existing file để chọn cụm lắp ráp.
Hộp thoại Open hiện ra, tìm đường dẫn trong mục Look in rồi chọn bản vẽ lắp cần mô
phỏng như Hình 5.6, sau đó nhấn chọn nút lệnh Open.

Hình 5.6

Bước 3: Chọn phương pháp phân rã cụm lắp ráp trong mục Explosion Method,
với 2 lựa chọn sau:
- Manual: Phân rã cụm lắp ráp bằng phương pháp thủ công.
- Automatic: Phân rã cụm lắp ráp một cách tự động, các chi tiết sau khi phân rã sẽ
nằm ở các vị trí chúng ta không mong muốn.
+ Distance: Nhập giá trị khoảng cách giữa các chi tiết sau khi phân rã.
+ Create Trails: Tạo đường lắp ráp sau khi phân rã.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 164


Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

5.4. Lệnh Tweak Components


Tính năng: Kéo chi tiết ra khỏi cụm lắp ráp đến vị trí mong muốn theo phương X,
Y hoặc Z.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Tweak Component như Hình 5.7.

Hình 5.7

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn hướng di chuyển của chi tiết bằng cách
đưa con trỏ vào đối tượng cần di chuyển, khi đó hệ trục XYZ xuất hiện trên cụm lắp ráp
như Hình 5.8 để xác định hướng cần di chuyển, lúc này ta rê chuột để chọn đúng hướng
mong muốn.

Hình 5.8

Bước 3: Sử dụng công cụ chọn chi tiết cần di chuyển.

Bước 4: Sử dụng công cụ chọn điểm bắt đầu của đường lắp ráp.
Bước 5: Đánh dấu vào ô để hiểu thị đường lắp ráp sau khi phân rã.
Bước 6: Chọn kiểu di chuyển trong mục Transformations, với 2 lựa chọn sau:

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 165


+ : Tịnh tiến đối tượng cần di chuyển theo trục.

+ : Quay đối tượng cần di chuyển quanh một trục.

Bước 7: Chọn 1 trong 3 biểu tượng để xác định trục quay hoặc hướng
trục cần tịnh tiến.

Bước 8: Nhập khoảng cách tịnh tiến hoặc góc quay vào ô

Bước 9: Sử dụng công cụ để chỉnh sửa lại vị trí của chi tiết sau
khi phân rã.

Bước 10: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất, khi đó sẽ xuất biện biểu
tượng trong các chi tiết trên thanh Browser Bar như Hình 5.9.

Hình 5.9

5.5. Hiệu chỉnh tính năng Tweak Components trên các chi tiết đã tạo
5.5.1. Thay đổi khoảng cách di chuyển của chi tiết khi phân rã
 Cách 1: Nhấp chuột vào trong chi tiết đã tạo lệnh Tweak
Component trên thanh Browser Bar rồi nhập khoảng cách cần thay đổi.
 Cách 2: Nhấp chuột vào đường lắp ráp rồi rê chuột đến vị trí mong muốn hoặc
nhấp phải chuột vào đường lắp ráp và chọn Edit để hiệu chỉnh.
5.5.2. Xóa tính năng Tweak Components
 Cách 1: Nhấp chuột phải vào trong chi tiết đã tạo lệnh Tweak
Component trên thanh Browser Bar rồi chọn Delete để xóa.
 Cách 2: Nhấp chuột vào đường lắp ráp cần xóa rồi nhấn phím Delete hoặc
nhấp phải chuột vào đường lắp ráp cần xóa và chọn Delete.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 166


5.5.3. Ẩn hoặc hiển thị đường lắp ráp
Nhấp chuột phải vào trong chi tiết đã tạo lệnh Tweak Component
trên thanh Browser Bar rồi chọn Visibility.

5.6. Lệnh Precise View Rotation


Tính năng: Xoay cụm lắp ráp đến hướng nhìn thích hợp.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Incremental View Rotate như Hình 5.10.

Hình 5.10

Bước 2: Nhập góc xoay vào ô

Bước 3: Chọn hướng xoay trong các biểu tượng

Bước 4: Chọn biểu tượng khi muốn xoay về vị trí ban đầu.

Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

5.7. Lệnh Animate


Tính năng: Tạo hình ảnh động để mô phỏng quá trình lắp ráp các chi tiết.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Animation như Hình 5.11.

Hình 5.11

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 167


Bước 2: Nhập tốc độ chuyển động của các chi tiết vào ô . Giá trị
càng lớn thì chuyển động càng chậm.

Bước 3: Nhập số lần lặp lại chuyển động của các chi tiết vào ô
Bước 4: Xem chuyển động của từng chi tiết bằng cách chọn một trong các biểu
tượng của mục Motion, với 8 lựa chọn sau:

- Forward By Tweak : Mô phỏng quá trình lắp ráp chi tiết theo từng bước
tạo Tweak Components. Mỗi lần nhấn chọn thì một bước lắp ráp được thực hiện.

- Forward By Interval : Mô phỏng quá trình lắp ráp chi tiết theo giá trị
nhập trong ô Interval. Mỗi lần nhấn chọn thì chi tiết chuyển động một đoạn.

- Reverse By Interval : Mô phỏng quá trình phân rã chi tiết theo giá trị
nhập trong ô Interval.

- Reverse By Tweak : Mô phỏng quá trình phân rã chi tiết theo từng bước
tạo Tweak Components. Mỗi lần nhấn chọn thì một bước phân rã được thực hiện.

- Play Forward : Mô phỏng quá trình lắp ráp toàn bộ chi tiết một cách liên
tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô Interval.
- Auto Reverse : Mô phỏng cả hai quá trình lắp ráp và phân rã toàn bộ chi
tiết một cách liên tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô Interval.

- Play Reverse : Mô phỏng quá trình phân rã toàn bộ chi tiết một cách liên
tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô Interval.

- Pause : Dừng quá trình mô phỏng.

Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng mở rộng sẽ xuất hiện thêm hộp thoại
Animation Sequence như Hình 5.12.

Hình 5.12

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 168


Ở hộp thoại này, sẽ hiển thị toàn bộ các lệnh Tweak Components đã thực hiện
phân rã chi tiết trên cột Component, số thứ tự trên cột Sequence thể hiện mức độ ưu tiên
thực hiện trước trong quá trình mô phỏng chuyển động, các chi tiết có cùng số thứ tự sẽ
chuyển động đồng thời, cột Tweak Value thể hiện các giá trị đã tạo khi phân rã chi tiết.

Bước 6: Nhấp chuột vào biểu tượng Record để lưu quá trình mô phỏng thành
một đoạn video, khi đó hộp thoại Save As hiện ra, ta chọn đường dẫn, kiểu định dạng

video và đặt tên đoạn video rồi nhấn nút lệnh để lưu như Hình 5.13.

Hình 5.13
5.8. Ví dụ áp dụng
5.8.1. Ví dụ
Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 5, tác giả xin giới thiệu
trình tự các bước thực hiện quá trình phân rã các chi tiết của Van tiết lưu đã thiết kế trong
chương 4, rồi mô phỏng lại toàn bộ quá trình lắp láp theo thứ tự của các chi tiết đó.
5.8.2. Trình tự các bước thực hiện
Bước 1: Khởi động môi trường trình diễn lắp ráp Presentation, nhấp chọn biểu

tượng rồi chọn nút lệnh Open an existing file trên hộp thoại Select Assembly
như Hình 5.14.

Hình 5.14

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 169


Hộp thoại Open hiện ra, ta tìm đường dẫn trong mục Look in rồi chọn cụm lắp ráp
Van tiết lưu đã tạo ở chương 4 như Hình 5.15. Sau đó, nhấn nút lệnh Open, hộp thoại
Select Assembly lại hiện ra, ta chọn cách phân rã chi tiết bằng phương pháp thủ công
(Manual) rồi nhấp biểu tượng OK như Hình 5.16.

Hình 5.15

Hình 5.16
Thực hiện xong bước 1, môi trường trình diễn lắp ráp sẽ hiện ra như Hình 5.17.

Hình 5.17

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 170


Việc tiếp theo, ta tiến hành phân rã từng chi tiết đã lắp ráp bằng công cụ Tweak
Components. Lưu ý ở đây, chi tiết nào được phân rã đầu tiên thì sẽ lắp sau cùng khi mô
phỏng chuyển động và ngược lại, vì vậy ta cần hiểu rõ trình tự thực hiện quá trình lắp ráp
và tháo rời các chi tiết của Van tiết lưu.

Bước 2: Nhấp chọn biểu tượng rồi di chuyển chi tiết Tay nắm hướng
theo trục Z ra ngoài với khoảng cách thích hợp từ điểm gốc đã chọn (Trail Origin) như
Hình 5.18.

Hình 5.18

Bước 3: Tiếp tục sử dụng công cụ Tweak Components tạo đồng thời hai chuyển
động quay và tịnh tiến cho chi tiết Đai ốc như Hình 5.19. Kết thúc lệnh, sẽ xuất hiện hai
biểu tượng quay và tịnh tiến trên chi tiết Đai ốc như Hình 5.20.

Chuyển động quay quanh trục Z Chuyển động tịnh tiến theo trục Z

Hình 5.19
Hình 5.20 Hình 5.21

Kiểm tra bằng công cụ Animation trên Hình 5.21, ta thấy số thứ tự trên cột
Sequence của chi tiết Đai ốc vẫn khác nhau do đó chuyển động quay và tịnh tiến vẫn
chưa đồng thời xuất hiện.
Như vậy, ta phải nhóm hai chuyển động này bằng cách nhấp chuột vào hai chi tiết
trên cột Component rồi chọn biểu tượng sẽ được kết quả có số thứ tự giống
nhau trên cột Sequence như Hình 5.22.

Nhóm hai chuyển động bằng lệnh Group Kết quả sau khi thực hiện lệnh Group

Hình 5.22
Bước 4: Tháo chi tiết Tay quay hướng theo trục Z ra ngoài với khoảng cách thích
hợp từ điểm gốc đã chọn (Trail Origin) như Hình 5.23.

Hình 5.23
Bước 5: Tháo chi tiết Then hướng theo trục Y ra ngoài với khoảng cách thích hợp
từ điểm gốc đã chọn (Trail Origin) như Hình 5.24.

Hình 5.24
Bước 6: Tạo đồng thời chuyển động quay và tịnh tiến của chi tiết Bulông thứ nhất
như Hình 5.25.

Chuyển động quay quanh trục Z Chuyển động tịnh tiến theo trục Z

Hình 5.25

Thực hiện lệnh tương tự với hai chi tiết Bulông còn lại, ta được kết quả như Hình 5.26.

Hình 5.26
Sau đó, sử dụng lệnh Group trong công cụ Animate nhóm ba Bulông này lại để
chúng chuyển động đồng thời với nhau như Hình 5.27.

Hình 5.27
Bước 7: Tháo chi tiết Vòng kẹp ra ngoài với khoảng cách thích hợp bằng công cụ
Tweak Components như Hình 5.28.

Hình 5.28
Bước 8: Tháo rời hai chi tiết Chốt ra khỏi Đĩa quay và di chuyển Đĩa quay ra khỏi
Thân van với khoảng cách thích hợp bằng công cụ Tweak Components như Hình 5.29.

Hình 5.29

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 174


Bước 9: Di chuyển chi tiết Trục quay ra khỏi Thân van với khoảng cách thích hợp
bằng công cụ Tweak Components như Hình 5.30.

Hình 5.30
Bước 10: Đưa chuột vào đường lắp ráp của các chi tiết rồi điều chỉnh vị trí thích
hợp sao cho các chi tiết không đụng nhau khi mô phỏng chuyển động. Ta được kết quả
như Hình 5.31.

Hình 5.31

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 175


CHƯƠNG 6
MÔI TRƯỜNG XUẤT BẢN VẼ 2D (DRAWING)
TRONG INVENTOR

6.1. Giới thiệu chung


Trên các bản vẽ lắp (Assembly) và bản vẽ chi tiết (Part) của mô hình 3D, rất khó
để thể hiện đầy đủ các đặc tính về hình dáng, kích thước, kết cấu, dung sai và yêu cầu kỹ
thuật của từng chi tiết. Vì vậy, môi trường Drawing được tạo ra với chức năng xây dựng
hoàn thiện các yêu cầu kỹ thuật cần thiết của bản vẽ lắp và bản vẽ chi tiết.
Các nhà chế tạo sẽ dựa vào các bản vẽ kỹ thuật 2D này để gia công chi tiết và lắp
ráp theo yêu cầu của người thiết kế, độ chính xác của sản phẩm hoàn toàn phụ thuộc vào
độ chính xác của bản vẽ 2D đã thiết kế.
Như vậy, môi trường xuất bản vẽ 2D Drawing có vai trò hết sức quan trọng đối
với khâu thiết kế và chế tạo sản phẩm.
6.2. Khởi động
Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 6.1, khi đó sẽ
xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 6.2.

Hình 6.1

Hình 6.2

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 176


Tiếp tục chọn biểu tượng ISO.dwg (Tạo file Autocad) hoặc ISO.idw (Tạo file
Inventor) trong mục Metric rồi nhấn nút Create để khởi động, lúc này môi trường xuất
bản vẽ 2D Drawing hiện ra như Hình 6.3.

Hình 6.3
Bản vẽ 2D xuất hiện với tên mặc định ban đầu là Drawing 1 trên thanh công cụ
Browser Bar, khi ta lưu bản vẽ với tên gọi khác (ví dụ như: Banvechuan) thì tên mặc
định cũng sẽ thay đổi theo như Hình 6.4.

Tên mặc định ban đầu Tên thay đổi sau khi lưu
Hình 6.4
6.3. Thiết lập các tiêu chuẩn cho bản vẽ
6.3.1. Tạo trang giấy vẽ mới
Ta có thể tạo nhiều trang giấy vẽ trong cùng một bản vẽ bằng cách nhấp chuột
phải vào vùng trống trên thanh cộng cụ Browser Bar rồi chọn New Sheet, sẽ xuất hiện
trang giấy vẽ mới (Sheet 2) như Hình 6.5.
Trước khi tạo trang Sau khi tạo trang
Hình 6.5
Ta có thể đổi tên trang giấy vẽ bằng cách nhấp chuột hai lần vào tên trang giấy rồi
nhập tên mới như Hình 6.6.

Hình 6.6
Muốn xóa trang giấy vẽ, ta nhấp phải chuột vào tên trang cần xóa trên thanh công
cụ Browser Bar rồi chọn Delete Sheet như Hình 6.7.

Hình 6.7
6.3.2. Định dạng khổ giấy vẽ
Nhấp phải chuột vào tên trang giấy vẽ trên thanh công cụ Browser Bar rồi chọn
Edit Sheet … như Hình 6.8, khi đó xuất hiện hộp thoại Edit Sheet với các lựa chọn khổ
giấy như Hình 6.9.
Hình 6.8 Hình 6.9

6.3.3. Tạo khung bản vẽ


Trên trang giấy vẽ Sheet: 1 đã được tạo sẵn khung bản vẽ mặc định với tên gọi
Default Border như Hình 6.10

Hình 6.10
Ta có thể xóa khung bản vẽ mặc định bằng cách nhấp chuột phải tại tên gọi
Default Border trên thanh công cụ Browser Bar và chọn Delete như Hình 6.11.

Hình 6.11
Để tạo mới khung bản vẽ theo yêu cầu, ta nhấp chuột phải tại biểu tượng Borders
trên thanh công cụ Browser Bar rồi chọn Define New Border như Hình 6.12.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 179


Hình 6.12

Môi trường 2D Sketch hiện ra như Hình 6.13, tiến hành tạo khung bản vẽ theo
mong muốn rồi chọn biểu tượng Finish Sketch để hoàn tất.

Hình 6.13
Khi đó, xuất hiện thêm hộp thoại Border như Hình 6.14, ta đặt tên khung bản vẽ
cần tạo vào ô Name rồi chọn nút lệnh để lưu.

Hình 6.14

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 180


Việc tạo khung bản vẽ đã hoàn tất nhưng khung đó vẫn chưa được đưa vào trang
giấy vẽ Sheet: 1, ta cần thực hiện thêm thao tác chèn khung vừa tạo vào trang giấy vẽ
bằng cách nhấp chuột phải vào tên khung đã lưu rồi chọn Insert như Hình 6.15, sẽ được
kết quả như Hình 6.16.

Hình 6.15

Hình 6.16

6.3.4. Tạo khung tên


Trên trang giấy vẽ Sheet: 1 đã được tạo sẵn khung tên mặc định với tên gọi ISO.
Để tạo khung tên mới, trước hết ta cần xóa khung tên mặc định bằng cách nhấp chuột
phải tại tên gọi ISO trên thanh cộng cụ Browser Bar rồi chọn Delete như Hình 6.17.

Hình 6.17

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 181


Bước tiếp theo, nhấp chuột phải tại biểu tượng Title Blocks trên thanh công cụ
Browser Bar rồi chọn Define New Title Block như Hình 6.18.

Hình 6.18
Môi trường 2D Sketch hiện ra, tiến hành vẽ khung tên tại vị trí bất kỳ như Hình 6.19
rồi chọn biểu tượng Finish Sketch để hoàn tất.

Hình 6.19

Khi đó, xuất hiện thêm hộp thoại Title Block như Hình 6.20, đặt tên khung cần tạo
vào ô Name rồi chọn nút lệnh để lưu.

Hình 6.20

Muốn đưa khung tên đã tạo vào trang giấy vẽ Sheet:1, ta nhấp chuột phải vào
khung tên đã lưu rồi chọn Insert như Hình 6.21, sẽ được kết quả như Hình 6.22.

Hình 6.21

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 182


Hình 6.22

6.3.5. Sử dụng trang bản vẽ đã thiết kế làm trang bản vẽ mẫu


Sau khi đã thiết kế xong khung bản vẽ và khung tên chuẩn, ta có thể đưa trang bản
vẽ vừa tạo vào danh sách các trang bản vẽ mẫu của Inventor bằng cách chọn Save As rồi
đặt tên trong mục File Name theo đường dẫn: Libraries/Documents/Autodesk/Inventor
2014/Templates/Metric như Hình 6.23.

Hình 6.23
Khi đã hoàn tất việc lư trữ, trang giấy vẽ vừa lưu sẽ xuất hiện trong hộp thoại
Create New File như Hình 6.24.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 183


Hình 6.24

6.4. Tạo các hình biểu diễn 2D từ mô hình 3D đã thiết kế


6.4.1. Lệnh Base View
Tính năng: Tạo hình chiếu cơ sở từ mô hình 3D.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Drawing View như Hình 6.25.

Hình 6.25

Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng Open an existing file chọn mô hình 3D
cần tạo hình chiếu cơ sở. Hộp thoại Open hiện ra, tìm đường dẫn rồi chọn file bất kỳ như
Hình 6.26.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 184


Hình 6.26

Bước 3: Sau khi nhấn nút lệnh , hộp thoại Drawing View lại xuất hiện
như Hình 6.27, với các lựa chọn sau:
- Orien tation: Chọn hướng nhìn của hình chiếu cơ sở .
- Scale: Nhập tỷ lệ của hình chiếu cơ sở.
- Style: Chọn kiểu hiển thị của hình chiếu cơ sở, với 3 kiểu sau:

+ Hidden Line : Hiển thị nét khuất.

+ Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.

+ Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.

Hình 6.27

Trên trang Display Options, ta tùy chỉnh thêm một số tính năng hiển thị của hình
chiếu cơ sở như:

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 185


- All Model Dimensions: Hiển thị toàn bộ kích thước của bản phác thảo mà ta
dùng để dựng vật thể .
- Thread Feature: Hiển thị ren trên hình chiếu cơ sở.
- Tangent Edges: Hiển thị đường tiếp tuyến tại những nơi bo tròn.
- Hatching: Hiển thị tuyến ảnh tại mặt cắt.

Hình 6.28
Bước 4: Chọn vị trí bất kỳ trên trang giấy vẽ để đặt hình chiếu cơ sở, sau đó nhấn
phải chuột và chọn Cancel hoặc nhấn nút Esc trên bàn phím để kết thúc lệnh. Ta được
kết quả như Hình 6.29.

Hình 6.29
Trường hợp chọn vị trí đặt hình chiếu cơ sở không đúng mong muốn, ta có thể di
chuyển hình chiếu đến vị trí khác bằng cách đưa chuột vào khung hình chiếu đến khi xuất
hiện biểu tượng dấu thập, ta giữ chuột và kéo đến vị trí mong muốn.
Để hiệu chỉnh các tính chất của hình chiếu cơ sở như: Thay đổi hướng nhìn, tỷ lệ,
kiểu hiển thị … ta nhấp chuột phải vào khung của hình chiếu chiếu cơ sở rồi chọn Edit
View như Hình 6.30, hộp thoại Drawing View lại xuất hiện giúp ta hiệu chỉnh theo mong
muốn.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 186


Hình 6.30
6.4.2. Lệnh Projected View
Tính năng: Tạo các hình chiếu còn lại từ hình chiếu cơ sở.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cơ sở.
Bước 2: Kéo chuột lên, xuống hoặc sang hai bên hình chiếu cơ sở sẽ xuất hiện các
hình chiếu tương ứng như Hình 6.31.

Hình 6.31
Bước 3: Chọn điểm bất kỳ trên trang giấy vẽ rồi nhấn phải chuột và chọn Create.
Ta được kết quả như Hình 6.32.

Hình 6.32

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 187


6.4.3. Lệnh Auxiliary
Tính năng: Tạo các hình chiếu phụ có hướng nhìn vuông góc với mặt phẳng
nghiêng.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cần tạo hình chiếu phụ, khi đó hộp thoại Auxiliary View xuất hiện như
Hình 6.33.

Hình 6.33

Bước 2: Đặt tên hình chiếu phụ vào ô

Bước 3: Nhập tỉ lệ hình chiếu phụ vào ô


Bước 4: Chọn kiểu hiển thị trong mục Style, với 3 lựa chọn sau:

- Hidden Line : Hiển thị nét khuất.

- Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.

- Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.


Bước 5: Chọn một cạnh trên hình chiếu để tạo hình chiếu phụ với hướng nhìn
vuông góc với cạnh đó.
Bước 6: Di chuyển chuột theo các phương để tìm hình chiếu phụ phù hợp.
Bước 7: Chọn vị trí bất kỳ trên bản vẽ để đặt hình chiếu phụ. Ta được kết quả như
Hình 6.34.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 188


Hình 6.34

6.4.4. Lệnh Section


Tính năng: Tạo hình cắt.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào khung
hình chiếu cần tạo hình cắt.
Bước 2: Chọn hai điểm trên hình chiếu để xác định mặt phẳng cắt.
Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn Continue sẽ xuất hiện hộp thoại Section View
như Hình 6.35.

Hình 6.35

Bước 4: Đặt tên hình cắt vào ô

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 189


Bước 5: Nhập tỉ lệ hình cắt vào ô
Bước 6: Chọn kiểu hiển thị trong mục Style, với 3 lựa chọn sau:

- Hidden Line : Hiển thị nét khuất.

- Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.

- Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.

Hình 6.36
6.4.5. Lệnh Detail
Tính năng: Tạo hình trích phần nào đó trên chi tiết từ hình chiếu để phóng to, làm
rõ hình dạng và kích thước của bộ phận đó.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào khung
hình chiếu cần tạo hình trích, khi đó hộp thoại Detail View xuất hiện như Hình 6.37.

Hình 6.37

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 190


Bước 2: Đặt tên hình trích vào ô

Bước 3: Nhập tỉ lệ hình trích vào ô


Bước 4: Chọn kiểu hiển thị trong mục Style, với 3 lựa chọn sau:

- Hidden Line : Hiển thị nét khuất.

- Hidden Line Removed : Không hiển thị nét khuất.

- Shaded : Hiển thị vật liệu của chi tiết.


Bước 5: Chọn biên dạng tạo hình trích trong mục Fence Shape.
Bước 6: Chọn đường bao của vùng cắt trong mục Cutout Shape.

Hình 6.38

6.4.6. Lệnh Break


Tính năng: Tạo hình chiếu thu gọn khi hình chiếu này vượt ra ngoài kích thước
của khổ giấy.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào khung
hình chiếu cần thu gọn, khi đó hộp thoại Break xuất hiện như Hình 6.39.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 191


Hình 6.39
Bước 2: Chọn kiểu đường thu gọn trong mục Style.
Bước 3: Xác định hướng thu gọn trong mục Orientation.

Bước 4: Nhập giá trị khe hở vào ô .


Bước 5: Chọn vị trí trên hình chiếu cần thu gọn. Ta được kết quả như Hình 6.40

Hình 6.40

6.4.7. Lệnh Break Out


Tính năng: Tạo hình cắt riêng phần như Hình 6.41.

Hình 6.41

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải tạo một biên dạng 2D kín (Sketch) bao quanh
vùng cần cắt bằng cách nhấp chuột vào hình chiếu rồi chọn biểu tượng Create Sketch

trên thanh Sketch, sau đó vẽ một đường kín bao quanh vùng cần cắt như Hình 6.42.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 192


Hình 6.42

Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cần tạo hình cắt riêng phần, khi đó hộp thoại Break Out xuất hiện như
Hình 6.43.

Hình 6.43

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn biên dạng 2D bao quanh vùng cần cắt.
Bước 3: Chọn chiều sâu cắt trong mục Depth, với 4 lựa chọn sau:
- From Point: Chiều sâu tính từ một điểm được chọn trên hình chiếu, giá trị
được nhập vào ô
- To Sketch: Cắt đến mặt phẳng được vẽ phác bằng lệnh Sketch.
- To Hole: Cắt đến tâm lỗ được chọn.
- Through Part: Cắt hết chiều dày của chi tiết.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 193


Hình 6.44

Bước 4: Sử dụng công cụ chọn chế độ ẩn hoặc hiện nét khuất.

6.4.8. Lệnh Slice


Tính năng: Tạo mặt cắt trên hình biểu diễn từ vị trí cắt Sketch như Hình 6.45.

a) Trước khi tạo mặt cắt

b) Sau khi 6.45


Hình tạo mặt cắt
Hình 6.45

Điều kiện thực hiện lệnh: Phải tạo một đường Line xác định vị trí cắt bằng lệnh
Sketch.
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào khung
hình chiếu cần tạo mặt cắt, khi đó hộp thoại Slice xuất hiện như Hình 6.46.
Hình 6.46

Bước 2: Sử dụng công cụ chọn vị trí cắt.


Bước 3: Đánh dấu vào ô

Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.

6.4.9. Lệnh Crop


Tính năng: Cắt bỏ một phần của hình chiếu không cần thiết.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải tạo đường bao quanh phần cần giữ bằng lệnh
Create Sketch như Hình 6.47, phần bên ngoài đường bao sẽ bị bỏ đi.

Hình 6.47
Các bước thao tác:

Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify.


Bước 2: Chọn đường bao đã tạo, sẽ được kết quả như Hình 6.48.

Hình 6.48

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 195


6.5. Ghi kích thước
Sau khi đã tạo xong các hình biểu diễn (Hình chiếu, hình cắt, hình trích ….), ta bắt
đầu tiến hành ghi kích thước và dung sai lên các hình biểu diễn đó bằng menu lệnh
Annotate như Hình 6.49.

Hình 6.49

6.5.1. Tạo kiểu kích thước

Nhấp chọn biểu tượng trong menu lệnh Annotate hoặc vào menu Manage

rồi chọn biểu tượng sẽ xuất hiện hộp thoại Style anh Standard Editor như
Hình 6.50.

Hình 6.50

Vào mục Dimension, chọn kiểu kích thước đã tạo sẵn của Invnetor rồi chỉnh sửa
các thông số phù hợp với yêu cầu thiết kế.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 196


Hình 6.51
Ta có thể tạo mới kiểu kích thước dựa trên kiểu kích thước đã tạo sẵn của Invnetor
bằng cách nhấp chuột vào biểu tượng , hộp thoại New Local Style hiện ra
như Hình 6.52.

Hình 6.52

Đặt tên kiểu kích thước vào ô Name rồi nhấp chọn biểu tượng để hoàn
tất. Giả sử ta đặt tên là TieuchuanVN thì sẽ xuất hiện tên gọi của kiểu kích thước đó
trong mục Dimemsion như Hình 6.53.

Hình 6.53

Thay đổi các thông số phần bên phải của hộp thoại Style anh Standard Editor để
được kiểu thước phù hợp với yêu cầu.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 197


Trang Unit:

Hình 6.54

- Units: Đơn vị
+ Linear: Chọn đơn vị đo (mm, cm, m, in …).
+ Decimal Marker: Chọn kiểu tách số nguyên và số thập phân.
- Linear: Kích thước đo chiều dài
+ Format: Mặc định đơn vị đo.
+ Precision: Chọn độ chính xác cho con số kích thước.
- Angular: Kích thước đo góc.
+ Format: Chọn đơn vị đo.
+ Precision: Chọn độ chính xác cho con số kích thước.
Trang Display:

Hình 6.55
- Line: Đường kích thước
+Type: Chọn kiểu đường kích thước.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 198


+ Weight: Chọn độ dày đường kích thước.
+ Color: Chọn màu sắc đường kích thước.
- Terminator: Thiết lập kiểu mũi tên và kích thước mũi tên.
- Mộ số điều chỉnh khác cho đường kích thước, gồm:
+ Extension: Độ dài đường gióng vượt qua đường kích thước.
+ Origin Offset: Độ hở từ đường gióng đến đường bao của hình chiếu.
+ Gap: Khoảng trống giữa con số kích thước và đường kích thước.
+ Spacing: Khoảng cách giữa hai đường kích thước khi thực hiện lệnh
+ Part Offset: Khoảng cách từ đường kích thước đến đường bao của hình chiếu.
Trang Text:

Hình 6.56

- Primary Text Style: Chọn kiểu chữ số kích thước.


- Tolerance Text Style: Chọn kiểu chữ ghi dung sai
- Orientation: Định dạng vị trí chữ số kích thước.
+ Linear: Chữ số kích thước trên đường thẳng.
+ Diameter: Chữ số kích thước đường kính đường tròn.
+ Radius: Chữ số kích thước bán kình đường tròn.
- Prefic/Suffix: Gán các tiền tố và hậu tố cho chữ số kích thước.
Trang Tolerance: Chọn cách thức ghi dung sai trong mục Method:

Hình 6.57

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 199


Trang Options:

Hình 6.58
- Arrowhead Placement: Vị trí mũi tên.
- Hide Extension Lines: Ẩn đường gióng kích thước.
- Radius Dimensions: Kích thước bán kính.
- Diameter Dimensions: Kích thước đường kính.
- Angular Dimensions: Kích thước góc.
- Ordinate Dimensions Leaders: Kích thước theo tọa độ.
Trang Notes and Leaders: Thiết lập kích thước cho lỗ, ren cùng với chú thích.

Sau khi tạo xong kiểu kích thước, ta nhấp chuột vào biểu tượng để
lưu, rồi nhấn nút lệnh để hoàn tất.
6.5.2. Cách ghi kích thước
6.5.2.1. Ghi kích thước đường thẳng

Chọn biểu tượng rồi


nhấp chuột vào đoạn thẳng cần ghi
kích thước, kéo đến vị trí hợp lý rồi
chọn điểm đặt kích thước, khi đó sẽ
xuất hiện hộp thoại Edit Dimension
như Hình 6.59.

Hình 6.59

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 200


Ta có thể chỉnh sửa trực tiếp các thông số của kích thước cần ghi trên hộp thoại
này.
Bỏ chọn ô Edit dimension thì hộp thoại này sẽ không xuất hiện trong những lần
ghi kích thước sau. Muốn xuất hiện lại, chỉ cần nhấp đúp chuột vào kích thước đã ghi.
Muốn ghi kích thước song song với đoạn thẳng nghiêng thì trước khi chọn điểm
đặt kích thước, ta nhấp phải chuột rồi chọn Aligned như Hình 6.60.

Hình 6.60
6.5.2.2. Ghi kích thước lỗ, ren cùng với chú thích

Chọn biểu tượng rồi nhấp chuột vào lỗ trơn hoặc lỗ ren cần ghi kích
thước, kéo đến vị trí hợp lý rồi chọn điểm đặt kích thước.

Hình 6.61
Nhấp đúp chuột vào kích thước vừa ghi, sẽ xuất hiện hộp thoại Edit Hole Note
giúp ta chỉnh sửa kiểu kích thước và dòng ghi chú theo yêu cầu.

Giáo trình Autodesk Inventor 2014 201


TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Đặng Minh Phụng, Đồ họa kỹ thuật trên máy tính với Inventor 2014, Trường Đại học
Sư phạm Kỹ thuật TpHCM, 2014.

2. Lê Nhất, Autodesk Inventor 2012, Trường Đại học Kỹ thuật Công nghiệp.

3. Phan Văn Tiến, Hướng dẫn sử dụng phần mềm Inventor 2008.

4. Nguyễn Thành Luân, Autodesk Inventor 2010 căn bản, Trường Đại học Kỹ thuật Công
nghiệp Thái Nguyên, 2010.

5. Trần Hữu Quế - Nguyễn Văn Tuấn, Bài tập vẽ kỹ thuật cơ khí, T2, Nxb Giáo dục Việt
Nam, 2006.

6. Phạm Thị Hoa – Lê Nguyên Ninh, Giáo trình vẽ kỹ thuật, Trường Trung Học Công
Nghiệp Hà Nội, 2004.

7. Trang web http://www.thegioicadcam.com.

8. Các phim ảnh trên trang web http://www.youtube.com.

You might also like