Professional Documents
Culture Documents
Giao Trinh Autodesk Inventor 2014
Giao Trinh Autodesk Inventor 2014
KHOA CƠ KHÍ
----------- ----------
GIÁO TRÌNH
Trong giai đoạn hiện nay, hàng loạt các phần mềm thiết kế ứng dụng trong lĩnh
vực cơ khí đã xuất hiện và phát triển rộng rãi trong cả nước cũng như trên thế giới. Sự ra
đời của chúng giúp cho khâu thiết kế các bản kỹ thuật như: Bản vẽ lắp, bản vẽ chế tạo….
trở nên dễ dàng, nhanh chóng và chính xác hơn.
Ngoài ra, chúng còn giúp cho việc mô phỏng các mô hình thật của sản phẩm trở
nên trực quan và sinh động, góp phần nâng cao chất lượng cho quá trình dạy học ngành
cơ khí nói chung và các ngành kỹ thuật khác nói riêng.
Những năm gần đây, các phần mềm của hãng Autodesk như: Autocad, Inventor
đã phát triển mạnh mẽ nhờ vào sự cập nhật nhanh chóng các kỹ thuật hiện đại đồng thời
đáp ứng kịp thời nhu cầu đa dạng và không ngừng phát triển của công tác thiết kế.
Giáo trình “Hướng dẫn sử dụng phần mềm Autodesk Inventor 2014” là một trong
những tài liệu quan trọng có thể giúp sinh viên học tốt môn học “Thiết kế, mô phỏng hệ
thống máy” đồng thời còn là tài liệu quý giá giúp cho người học có thể ứng dụng để thiết
kế nhanh và chính xác các sản phẩm cơ khí, phục vụ tốt cho quá trình sản xuất.
Tài liệu được biên soạn trên tinh thần chọn lọc những nội dung cơ bản, thiết thực
nhất phù hợp với sinh viên, nhằm giúp người học:
- Nắm vững các lệnh tạo mô hình 3D của chi tiết.
- Lắp ráp các chi tiết thành sản phẩm hoàn chỉnh.
- Mô phỏng trình tự lắp ráp của các chi tiết.
- Xây dựng bản vẽ kỹ thuật 2D chính xác từ mô hình 3D đã thiết kế.
Nhóm tác giả xin chân thảnh cảm ơn các giảng viên trong khoa đã góp ý để giáo
trình được hoàn thiện. Tuy được biên soạn cẩn thận nhưng chắc chắn vẫn còn những
thiếu xót nhất định. Chúng tôi mong nhận được những đóng góp ý kiến chân thành nhất
của người đọc để giáo trình ngày càng tốt hơn.
Mọi ý kiến đóng góp xin gửi về địa chỉ: Khoa Cơ khí, Trường Đại học Bà Rịa-
Vũng Tàu, số 80 Trương Công Định, phường 3, Tp. Vũng Tàu, tỉnh Bà Rịa-Vũng Tàu.
MỤC LỤC
Hình 1.1
Trên giao diện của phần mềm, ta thấy xuất hiện 3 phần chính của cửa sổ, gồm:
- Các thanh lệnh: Là nơi chứa tất cả các lệnh chức năng của phần mềm, ứng với
mỗi thanh lệnh sẽ xuất hiện các lệnh con tương ứng. Ví dụ trong thanh lệnh Get Started
sẽ có các lệnh con như Hình 1.2.
Hình 1.2
- Thanh trình duyệt Browser: Thể hiện trạng thái ẩn/hiện của các gốc tham
chiếu, các lệnh thao tác để tạo thành chi tiết (Part) hay cấu trúc của một cụm lắp ráp
(Assembly) như Hình 1.3.
Hình 1.4
Hình 1.5
Hình 1.6
Vào mục Metric, chúng ta sẽ thấy 4 Modul chính trên hệ thống phần mềm, gồm:
- Part: Xây dựng mô hình 3D của vật thể, các chi tiết máy hay thiết bị cơ khí.
- Assembly: Lắp ráp thành sản phẩm hay cơ cấu máy hoàn chỉnh từ các chi tiết
đã thiết kế trong Part.
Hình 1.7
Hình 1.8
Lúc này, ta chọn đường dẫn đến các file đã tạo sẵn, chọn một file bất kỳ cần mở,
sau đó nhấn nút lệnh Open để mở.
Hình 2.1
Hình 2.2 minh họa mô hình 3D của vật thể được tạo thành bằng cách đùn biên
dạng theo trục y (có hướng vuông góc với mặt phẳng chứa biên dạng).
Hình 2.2
Hình 2.3
Hình 2.4
Trong hộp thoại này, ta chọn mặt phẳng cần làm mặt chuẩn trong mục Part (ví dụ
chọn mặt phẳng xy để vẽ phác biên dạng), sau đó nhấn nút OK để hoàn tất.
Bước 2: Nhấp chọn biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 2.5, sau đó
vào mục Metric chọn biểu tượng Standart(mm).ipt rồi nhấn nút Create như Hình 2.6 để
khởi động môi trường vẽ phác 2D.
Hình 2.5
Hình 2.7
Hình 2.8
Giả sử ta vẽ biên dạng hình chữ nhật có kích thước 100x50mm trong môi trường
vẽ phác như Hình 2.9.
Hình 2.9
Sau đó, nhấp chọn biểu tượng sẽ đưa về môi trường không gian ba chiều
như Hình 2.10.
Hình 2.11
Muốn thay đổi màu sắc của vùng vẽ, ta nhấp chuột vào biểu tượng Application
Options trên menu Tools, rồi chọn màu nền thích hợp trong ô Color scheme của mục
Colors như Hình 2.12, sau đó nhấp nút lệnh OK để thay đổi màu nền của bản vẽ phác
theo ý muốn.
Để bật/tắt chế độ hiện thị các ô lưới, gốc tọa độ, các hệ trục x, y của bản vẽ phác,
ta cũng nhấp chuột vào biểu tượng Application Options trên menu Tools, rồi chọn chế độ
bật/tắt ở mục Display trong menu Sketch như Hình 2.13, sau đó nhấn nút OK để hoàn tất.
Hình 2.13
2.4. Công cụ vẽ phác
Trong môi trường vẽ phác (Sketch), phần mềm Autodesk Inventor cung cấp cho
chúng ta hàng loạt các công cụ vẽ 2D trên thanh Draw như Hình 2.14, giúp cho việc xây
dựng bản vẽ phác trở nên thuận lợi, dễ dàng và nhanh chóng hơn.
Hình 2.14
Equation
7 Lệnh vẽ đường cong theo hàm số
Curve
8 Ellipse Lệnh vẽ hình elip
9 Point Lệnh tạo điểm
Lệnh tạo góc bo cung hay vát
10 Fillet
mép (Chamfer)
11 Polygon Lệnh vẽ đa giác
12 Text Lệnh ghi chữ (hay văn bản)
Sau đây, chúng ta sẽ tìm hiểu tuần tự các bước để thực hiện các lệnh vẽ nêu trên
trong việc tạo ra bản vẽ phác hoàn chỉnh.
2.4.1. Lệnh Line
Tính năng: Vẽ đoạn thẳng qua nhiều điểm cho trước.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím tắt L trên
bàn phím rồi Enter.
Bước 2: Chọn điểm đầu của đoạn thẳng.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai của đoạn thẳng cần vẽ hoặc nhập độ dài của đoạn
thẳng đó rồi Enter.
Bước 4: Tiếp tục chọn điểm thứ ba, bốn, năm ….
Bước 5: Click chuột phải và chọn OK để hoàn tất. Ta được kết quả như Hình 2.15.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím
tắt C trên bàn phím rồi Enter.
Bước 2: Chọn tâm đường tròn.
Bước 3: Chọn tiếp một điểm nằm trên đường tròn cần vẽ hoặc nhập giá trị đường
kính của đường tròn đó rồi nhấn Enter kết thúc.
Bước 4: Click chuột phải và chọn OK để hoàn tất. Ta được kết quả như Hình 2.16
Hình 2.16
Hình 2.17
Các bước thao tác:
Hình 2.18
2.4.3. Lệnh Arc: có 3 kiểu vẽ
2.4.3.1. Kiểu vẽ Three Point
Tính năng: Vẽ cung tròn qua ba điểm, hai điểm đầu là điểm bắt đầu và kết thúc
của cung tròn, điểm thứ ba là điểm nằm giữa cung tròn.
Hình 2.19
2.4.3.2. Kiểu vẽ Tangent
Tính năng: Vẽ cung tròn tiếp xúc với một đối tượng cho trước tại điểm cuối của
đối tượng đó. Đối tượng này có thể là đoạn thẳng (Line), cung tròn (Arc) hay đường cong
Spline. Giả sử ta cần vẽ ba cung tròn tiếp xúc với ba đối tượng tại điểm A như Hình 2.20.
Hình 2.20
Hình 2.21
2.4.3.3. Kiểu vẽ Center Point
Tính năng: Vẽ cung tròn khi biết tâm, điểm đầu và điểm cuối của cung.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw hoặc nhấn phím
tắt A trên bàn phím rồi Enter.
Bước 2: Chọn điểm thứ nhất làm tâm cung tròn.
Bước 3: Chọn điểm thứ hai là điểm bắt đầu của cung tròn.
Bước 4: Chọn điểm thứ ba là điểm cuối của cung tròn hoặc nhập giá trị góc của
cung tròn đó rồi nhấn Enter sẽ được kết quả như Hình 2.22.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.
Hình 2.23
Hình 2.24
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.
2.4.4.2. Kiểu vẽ Three Point
Tính năng: Vẽ hình chữ nhật đi qua ba điểm. Ba điểm này chính là ba đỉnh của
hình chữ nhật.
Các bước thao tác:
Hình 2.26
Bước 4: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.
Hình 2.27
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.
2.4.5. Lệnh Slot: có 5 kiểu vẽ
2.4.5.1. Kiểu vẽ Center To Center
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết hướng, chiều dài đường trung tâm rãnh và
chiều rộng của rãnh.
Các bước thao tác:
Hình 2.28
2.4.5.2. Kiểu vẽ Overall
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết hướng, chiều dài và chiều rộng của rãnh.
Các bước thao tác:
Hình 2.29
2.4.5.3. Kiểu vẽ Center Point
Tính năng: Vẽ rãnh tuyến tính khi biết tâm rãnh, hướng, khoảng cách từ tâm rãnh
đến tâm cung tròn và chiều rộng của rãnh.
Các bước thao tác:
Hình 2.33
Hình 2.34
2.4.6.3. Kiểu vẽ Bridge Curve
Tính năng: Vẽ đường cong tiếp xúc với hai đối tượng cho trước. Hai đối tượng này
có thể là đường thẳng (line), đường cong (spline) hoặc cung tròn (arc).
Hình 2.35
2.4.7. Lệnh Equation Curve
Tính năng: Vẽ đường cong theo hàm số.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw sẽ xuất hiện hộp
thoại như Hình 2.36.
Hình 2.36
Bước 2: Điền các thông số vào các ô cần thiết trên Hình 2.36 để tạo ra hàm số theo
x2
yêu cầu. Giả sử ta cần vẽ đường cong theo hàm số: y 6 ; với -10 < x < 10, khi đó ta
5
sẽ nhập các thông số như Hình 2.37.
Bước 3: Chọn biểu tượng để hoàn tất, sẽ được kết quả như Hình 2.38.
Hình 2.38
2.4.8. Lệnh Ellipse
Tính năng: Vẽ hình elip khi biết tâm và hai điểm (một điểm thuộc trục của elip và
một điểm nằm trên elip đó).
Các bước thao tác:
Hình 2.39
Hình 2.40
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw, sẽ xuất hiện hộp
thoại 2D Fillet như Hình 2.41.
Hình 2.41
Bước 2: Nhập giá trị bán kính cung cần bo (20mm) vào hộp thoại 2D Fillet.
Bước 3: Chọn đối tượng thứ nhất.
Bước 4: Chọn đối tượng thứ hai. Ta được kết quả như Hình 2.42.
Hình 2.43
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Draw, sẽ xuất hiện hộp
thoại 2D Chamfer như Hình 2.44.
Hình 2.44
Hình 2.45
Với lựa chọn này, khoảng cách được vát của hai đoạn thẳng tại góc vát là bằng
nhau và có giá trị được nhập trong ô Distance.
- Lựa chọn 2: Distance& Distance
Hình 2.46
Với lựa chọn này, khoảng cách vát của hai đoạn thẳng tại góc vát có giá trị tương
ứng với giá trị nhập vào hai ô: Distance1 và Distance 2.
Hình 2.47
Với lựa chọn này, kích thước vát được xác định bởi một khoảng cách dài và góc
hợp bởi cạnh vát với phương của một đoạn thẳng cần vát. Các giá trị này được nhập bởi
hai ô Distance và Angle.
Bước 3: Chọn kiểu chữ, cỡ chữ và cách định dạng trong hộp thoại Format Text rồi
nhập đoạn văn bản cần ghi vào vùng viết chữ như Hình 2.55.
Hình 2.55
Bước 4: Chọn biểu tượng sẽ được các kết quả như Hình 2.56.
Bước 5: Nhấp chuột phải và chọn OK để hoàn tất.
Hình 2.56
Hình 2.57
Các bước thao tác:
Hình 2.58
Bước 4: Chọn biểu tượng sẽ được kết quả như Hình 2.59.
Hình 2.60
Hình 2.61
2.5.1.2. Ghi kích thước tự động
Tính năng: Dùng để ràng buộc kích thước của biên dạng vẽ phác một cách tự
động.
Các bước thao tác:
Bước 1: Vẽ biên dạng cần ghi kích thước tự động.
Bước 2: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Constrain hoặc nhấn phím tắt D sẽ
xuất hiện hộp thoại Auto Dimension như Hình 2.62.
Hình 2.62
Bước 3: Chọn nút sẽ xuất hiện các kích thước cần thiết của biên dạng.
Hình 2.75
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Rectangular Pattern như Hình 2.76.
Hình 2.76
Bước 2: Chọn các biểu tượng và nhập các thông số cần thiết trên Hình 2.77 để sao
chép các đội tượng theo yêu cầu.
Hình 2.77
Bước 3: Chọn biểu tượng sẽ được kết quả như Hình 2.78.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Circular Pattern như Hình 2.79.
Hình 2.79
Bước 2: Chọn các biểu tượng và nhập các thông số cần thiết trên Hình 2.80 để sao
chép các đối tượng theo yêu cầu.
Hình 2.80
Hình 2.81
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Mirror như Hình 2.82.
Hình 2.82
Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng gốc cần lấy đối xứng.
2.6.2.1. Công cụ
Tính năng: Di chuyển một hoặc nhiều đối tượng từ vị trí ban đầu sang vị trí mới.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Move như Hình 2.84.
Hình 2.84
Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng gốc cần di chuyển.
Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm gốc của đối tượng cần di
chuyển.
Bước 4: Chọn vị trí mới cần di chuyển đến. Ta được kết quả như Hình 2.85.
Hình 2.85
Biểu tượng : Chức năng tự động chuyển sang lựa chọn Base Point sau
khi chọn các đối tượng gốc cần di chuyển.
Biểu tượng : Chức năng nhập tọa độ vị trí mới so với điểm
gốc Base Point.
2.6.2.2. Công cụ
Tính năng: Sao chép đối tượng thành nhiều đối tượng giống nhau.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Copy như Hình 2.86.
Hình 2.86
Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng gốc cần sao chép.
Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm gốc của đối tượng cần sao
chép.
Bước 4: Chọn các vị trí cần sao chép đến. Ta được kết quả như Hình 2.87.
Hình 2.87
Hình 2.88
Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng cần quay.
Hình 2.89
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt X.
Bước 2: Chọn các đối tượng cần xén. Ta được kết quả như Hình 2.90.
2.6.2.5. Công cụ
Tính năng: Kéo dài một đối tượng đến đối tượng cắt ngang khác gần đó.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify.
Bước 2: Chọn đối tượng cần kéo dài. Ta được kết quả như Hình 2.91.
2.6.2.7. Công cụ
Tính năng: Phóng to hay thu nhỏ các đối tượng theo tỉ lệ nhất định.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Scale như Hình 2.93.
Hình 2.93
Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng cần phóng to (thu nhỏ).
Hình 2.94
2.6.2.8. Công cụ
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Stretch như Hình 2.95.
Hình 2.95
Bước 2: Sử dụng nút lệnh chọn các đối tượng cần kéo giãn và di
chuyển. Ta chọn các đối tượng bằng cách kéo chuột trái để tạo thành cửa sổ bao quanh
chúng.
Bước 3: Sử dụng nút lệnh chọn điểm xác định khoảng di chuyển.
Bước 4: Chọn vị trí cần di chuyển đến.
Lưu ý: Đối tượng nào nằm trong cửa sổ lựa chọn sẽ được dời đi, đối tượng nào
cắt cửa sổ lựa chọn sẽ bị kéo giãn như Hình 2.96.
2.6.2.9. Công cụ
Tính năng: Tạo đối tượng mới song song với một đối tượng cho trước.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt O.
Bước 2: Chọn đối tượng gốc.
Bước 3: Xác định vị trí cho đối tượng mới. Ta được kết quả như Hình 2.97.
Hình 2.97
Hình 2.98
Hình 2.99
Hình 2.100
Bước 3: Tiếp tục chọn biểu tượng vẽ đường tròn đường kính 16
cách gốc tọa độ một khoảng 35mm theo phương x và 8mm theo phương y như
Hình 2.101.
Hình 2.101
Hình 2.102
Bước 5: Tiếp tục chọn biểu tượng vẽ cung tròn có bán kính R =
12mm qua hai điểm nằm trên đường tròn 36 và cung tròn R86, sau đó sử dụng công cụ
Tangent để ràng buộc tiếp xúc như Hình 2.103.
Hình 2.103
Hình 2.104
Bước 7: Sử dụng lệnh Line vẽ đoạn thẳng đứng bất kỳ cách gốc tọa độ một
khoảng 19mm như Hình 2.105.
Hình 2.105
Bước 8: Chọn biểu tượng vẽ cung tròn có bán kính R = 12mm qua
hai điểm nằm trên đường tròn 8 và đoạn thẳng mới vẽ, sau đó sử dụng công cụ
Tangent để ràng buộc tiếp xúc như Hình 2.106.
Hình 2.106
Hình 2.107
Hình 2.108
Bước 10: Sử dụng công cụ Mirror lấy đối xứng một nửa biên dạng qua trục,
rồi chọn biểu tượng biến trục đối xứng thành đường tâm, ta được bản vẽ
phác hoàn chỉnh như Hình 2.109.
Hình 2.109
Hình 3.1
Phần mềm Inventor tự mặc định tên gọi của mô hình cần tạo là Part 1, muốn lưu
bản vẽ với tên gọi khác, ta nhấp chuột vào biểu tượng hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl+S
sẽ xuất hiện hộp thoại Save As, lúc này ta chọn đường dẫn trong mục Save in và đặt tên
mô hình theo ý muốn vào ô File name rồi chọn biểu tượng như Hình 3.2.
Hình 3.2
- Thanh Primitive có chức năng tạo hình hộp chữ nhật, hình trụ, hình
cầu và hình xuyến.
- Thanh Create có chức năng tạo mô hình 3D từ bản vẽ phác 2D.
- Thanh Work Features có chức năng tạo hệ trục tọa độ, tạo
mặt phẳng, tạo trục và tạo điểm mới.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Extrude như Hình 3.4.
Hình 3.4
- New solid : Tạo solid mới (Lúc này trên chi tiết sẽ có 2 khối solid
khác nhau trong môi trường Part).
Giả sử ta có 2 khối: 1 khối hộp chữ nhật và 1 khối trụ, sau khi chọn các chế độ
đùn, ta sẽ được các kết quả như Hình 3.5.
Hình 3.5
Bước 5: Chọn cách thức giới hạn khối đùn trong mục Extents:
* To Next : Chiều dày khối đùn được xác định từ mặt phẳng vẽ phác
đến bề mặt gần nhất.
* To : Chiều dày khối đùn được xác định từ mặt phẳng vẽ phác đến
bề mặt được chọn.
* Between : Chiều dày khối đùn được giới hạn bởi hai bề mặt được
chọn.
*All : Chỉ được thực hiện với chế độ Cut , cắt toàn bộ chiều dài.
Bước 6: Nhập góc phình to hay thu nhỏ của khối đùn vào ô Taper trong menu
More như Hình 3.6.
Hình 3.6
Tùy theo giá trị góc nhập trong ô Taper dương, âm hay bằng 0 mà khối sẽ phình
to, thu nhỏ hoặc giữ nguyên hình dạng như Hình 3.7.
Hình 3.10
Bản vẽ phác Sketch1 giúp ta tạo được nhiều mô hình 3D khác nhau từ lệnh
Extrude. Tuy nhiên, để có thể hoàn chỉnh được các vật thể thực như mong muốn, ta cần
phải tạo thêm nhiều bản vẽ phác thảo Sketch khác nhau.
Để thực hiện điều này, ta chuyển từ môi trường 3D sang 2D Sketch bằng cách
nhấp chọn biểu tượng trên menu Model 3D hoặc nhấn phím tắt S rồi chọn mặt
phẳng cần vẽ phác. Ở đây, ta có thể chọn các mặt phẳng chuẩn của hệ thống hoặc chọn
một mặt phẳng bất kỳ trên các mô hình 3D đã tạo như Hình 3.11.
Hình 3.11
Giả sử ta chọn mặt phẳng trên cùng của khối trụ tròn, khi đó sẽ xuất hiện môi
trường vẽ phác 2D quen thuộc như Hình 3.12.
Lúc này, ta sử dụng các lệnh để vẽ biên dạng Sketch2 theo ý muốn. Giả sử ta vẽ
hai đường tròn 22 và 16 rồi chọn biểu tượng Finish Sketch , khi đó sẽ xuất hiện
bản vẽ phác thảo Sketch2 nằm trên mặt phẳng trên cùng của khối trụ như Hình 3.13.
Hình 3.13
Với Sketch2 vừa tạo ra, ta có thể tiếp tục sử dụng lệnh Extrude để tạo thêm khối
hình học Extrusion3 chứa bản vẽ phác thảo Sketch2 như Hình 3.14.
Hình 3.14
Để hiệu chỉnh lệnh Extrude, ta nhấp chuột phải tại các thư mục vừa tạo
(Extrusion1, Extrusion2 hoặc Extrusion3) và chọn Edit Feature như Hình 3.15.
Lúc này, ta chọn menu Physical và chọn Update sẽ được kết quả các thông số vật
lý của mô hình vừa tạo trên Hình 3.18.
Hình 3.18
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Revolve như Hình 3.20.
Hình 3.20
* To next : Quay biên dạng từ mặt phẳng vẽ phác đến mặt phẳng
gần nhất.
* To : Quay biên dạng từ mặt phẳng vẽ phác đến mặt phẳng được
chọn.
Sau khi thực hiện xong lệnh Revolve, trên thanh Browser Bar sẽ xuất hiện thư
mục Revolution1 khi tạo khối đặc (solid) hoặc thư mục RevolutionSrf1 khi tạo mô hình
mặt (surface) chứa bản vẽ phác Sketch 1 như Hình 3.21.
a) Các biên dạng Sketch b) Khối đặc (Solid) c)Mô hình mặt (Surface)
Hình 3.22
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Loft như Hình 3.23.
Hình 3.23
Bước 3: Nhấp biểu tượng trong hộp thoại con Sections để chọn các biên
dạng sketch. Trường hợp chọn nhiều sketch trên cùng một mặt phẳng thì các sketch này
phải giao nhau.
Bước 4: Chọn đường dẫn để nối các biên dạng sketch, với 3 cách lựa chọn sau:
- Rails : Đường dẫn là các đường sinh giới hạn biên dạng ngoài của
mô hình. Lựa chọn này đòi hỏi đường dẫn phải giao với chu vi của các biên dạng sketch,
trường hợp không có đường dẫn thì hình dạng của mô hình tự nội suy theo các biên
dạng.
- Center Line : Đường dẫn là đường nối tâm của các biên dạng
sketch. Lựa chọn này đòi hỏi đường dẫn phải giao với các mặt phẳng chứa biên dạng.
a) Các biên dạng b) Loft với biên dạng phụ c) Loft với biên dạng phụ
và đường dẫn có diện tích 5000mm2 có diện tích 400mm2
Hình 3.26. Lệnh Loft với lựa chọn Area Loft
3.2.4. Lệnh Sweep
Tính năng: Quét biên dạng 2D (sketch) dọc theo một đường dẫn cho trước để tạo
thành mô hình khối hoặc mô hình mặt như Hình 3.27.
a) Các biên dạng sketch và đường dẫn b) Tạo khối với đường dẫn 1
c) Tạo khối (Solid) với đường dẫn 2 d) Tạo mặt (Surface) với đường dẫn 2
Hình 3.27
Lưu ý:
- Để thực hiện lệnh này, phải có ít nhất một biên dạng sketch và một đường dẫn
trên hai mặt phẳng giao nhau.
- Đường dẫn có thể là sketch 2D hoặc sketch 3D. Đường dẫn có thể kín hoặc hở
nhưng phải xuyên qua mặt phẳng chứa biên dạng.
- Để tạo thành khối đặc thì biên dạng 2D phải khép kín.
- Biên dạng 2D hở chỉ tạo được mô hình mặt.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Sweep như Hình 3.28.
a) Biên dạng và b) Sweep với lựa chọn c) Sweep với lựa chọn
đường dẫn Path, góc Taper là 2 Parallel
Hình 3.29
- Path & Guide Rail: Quét biên dạng theo một đường dẫn (Path) và đường giới hạn
biên (Guide Rail) như Hình 3.30.
- Path & Guide Surface: Quét biên dạng theo một đường dẫn (Path) và xoắn theo
một bề mặt (Guide Surface) như Hình 3.31..
a) Biên dạng, đường b) Sweep với lựa c) Sweep với lựa chọn
dẫn và bề mặt chọn Path Path&Guide Surface
Hình 3.31
Bước 6: Chọn chế độ Sweep (chỉ có trong dạng tạo khối đặc solid):
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Rib như Hình 3.32.
Hình 3.32
Bước 2: Chọn biểu tượng Parallel to Sketch Plane trong hộp thoại Rib.
Bước 6: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng chọn hướng tạo chiều dày gân.
Bước 7: Chọn cách tạo chiều sâu của gân, với 2 lựa chọn sau:
- To Next : Chiều sâu gân xuất phát từ biên dạng tạo gân đến các mặt
phẳng giới hạn cho gân.
- Finite : Chiều sâu gân được xác định bằng giá trị cần nhập.
Bước 8: Nhấp biểu tượng để hoàn tất, sẽ được kết quả như Hình 3.33.
* Trường hợp 2: Tạo gân có chiều dày song song với mặt phẳng chứa biên dạng
Bước 1: Cũng tương tự như Trường hợp 1, nhấp chọn biểu tượng trên
thanh Create.
Bước 2: Chọn biểu tượng Normal to Sketch Plane trong hộp thoại Rib.
Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Shape chọn biên dạng tạo gân.
Bước 6: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng chọn hướng tạo chiều dày gân.
Bước 7: Chọn cách tạo chiều sâu của gân, với 2 lựa chọn sau:
- To Next : Chiều sâu gân xuất phát từ biên dạng tạo gân đến các mặt
phẳng giới hạn cho gân.
- Finite : Chiều sâu gân được xác định bằng giá trị cần nhập.
Bước 8: Nhấp biểu tượng để hoàn tất, sẽ được kết quả như Hình 3.34.
Hình 3.35
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một biên dạng và một đoạn thẳng làm
trục quay (Có thể chọn trục x, y, z của hệ thống làm trục quay).
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Coil như Hình 3.36.
Hình 3.36
Bước 2: Sử dụng công cụ trong trang Coil Shape chọn biên dạng.
Bước 3: Sử dụng công cụ chọn trục quay và đảo chiều đường xoắn ốc.
- Intersect : Giao giữa các solid - New solid : Tạo solid mới.
a) Biên dạng và trục quay b) Ren tạo thành trên chi tiết
Bước 7: Thiết lập các thông số cho đường xoắn ốc trong trang Coil Size, với 4 lựa
chọn trong mục Type gồm:
- Pitch and Revolution: Nhập giá trị bước xoắn và số vòng xoắn theo bảng sau:
Hình 3.38
Hình 3.39
- Revolution and Height: Nhập giá trị số vòng xoắn và chiều cao đường xoắn ốc
theo bảng sau:
Hình 3.40
- Pitch and Height: Nhập giá trị bước xoắn và chiều cao đường xoắn ốc theo
bảng sau:
Hình 3.41
- Spiral: Tạo đường Acsimet với các thông số cần nhập trên Hình 3.42, ta được
kết quả như Hình 3.43.
Hình 3.42
a) Chữ nổi lên trên mặt bàn b) Chữ chìm xuống mặt bàn
Hình 3.44
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một bề mặt và một biên dạng đã phác
thảo.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Emboss như Hình 3.45.
Hình 3.45
Bước 3: Đánh dấu vào ô rồi click biểu tượng chọn bề mặt
chi tiết.
Bước 4: Nhập ô Depth giá trị chiều cao (hoặc chiều sâu) cần nổi (hoặc chìm) cho
đối tượng.
Bước 5: Nhấp biểu tượng Top Face Appearance chọn màu sắc cho đối tượng
cần tạo.
Bước 6: Chọn 1 trong 3 cách tạo hình sau:
- Emboss from Face : Đối tượng nổi lên trên chi tiết (tạo thêm).
- Engrave from Face : Đối tượng chìm xuống chi tiết (cắt bỏ).
- Emboss/ Engrave from Plane : Đối tượng nổi lên trên chi tiết với chiều
cao bằng khoảng cách từ biên dạng phác thảo đến bề mặt của chi tiết.
Bước 7: Chọn 1 trong 3 biểu tượng xác định hướng phù hợp.
Bước 8: Nhấp biểu tượng để hoàn tất, ta được kết quả như Hình 3.46.
c) Lệnh Emboss với lựa chọn d) Lệnh Emboss với lựa chọn
Engrave from Face Emboss/Engrave from Plane
Hình 3.46
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt H sẽ
xuất hiện hộp thoại Hole như Hình 3.47.
Hình 3.47
Bước 2: Chọn phương pháp xác định vị trí tâm lỗ trong mục Placement, với 4 lựa
chọn sau:
- From Sketch: Chọn tâm lỗ từ các điểm (Point) trên biên dạng phác thảo.
+ Lựa chọn này đòi hỏi phải có trước các điểm (Point) trên bản vẽ phác Sketch.
+ Sử dụng công cụ chọn các điểm vừa tạo làm tâm lỗ.
- Linear: Tâm lỗ được định vị trí trên bề mặt của chi tiết và cách 2 cạnh của mặt
phẳng đó một khoảng xác định.
+ Sử dụng công cụ chọn cạnh thứ nhất của mặt phẳng tạo lỗ rồi
nhập kích thước từ tâm lỗ đến cạnh được chọn.
+ Sử dụng công cụ chọn cạnh thứ hai của mặt phẳng tạo lỗ rồi
nhập kích thước từ tâm lỗ đến cạnh được chọn.
- Concentric: Tạo lỗ trên mặt phẳng bất kỳ đồng tâm với khối trụ hoặc đường
tròn, cung tròn cho trước.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt trụ, đường tròn hoặc cung tròn
đồng tâm với lỗ cần tạo.
- On Point: Tâm lỗ đi qua một điểm được tạo bằng công cụ Work Point (sẽ được
trình bày trong mục …. Phần ……)
+ Lựa chọn này đòi hỏi phải có trước một điểm được tạo bằng lệnh Work Point tại
vị trí cần tạo lỗ.
+ Sử dụng công cụ chọn điểm được tạo bằng lệnh Work Point.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng mà đường tâm lỗ cần tạo vuông
góc hoặc chọn cạnh, trục mà đường tâm lỗ cần tạo song song.
Bước 4: Định dạng đầu mũi khoan trong mục Drill Point, với 2 lựa chọn sau:
Bước 5: Xác định kích thước của lỗ trong mục Termination, với 3 lựa chọn sau:
- Distance: Tạo lỗ có chiều sâu xác định như Hình 3.48.
- Tapped Hole : Tạo lỗ có ren theo tiêu chuẩn như Hình 3.49.
Hình 3.49
- Taper Tapped Hole : Tạo lỗ ren côn.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify hoặc nhấn phím tắt F sẽ
xuất hiện hộp thoại Fillet như Hình 3.50.
Hình 3.50
* Dạng Edge Fillet : Bo tròn các cạnh của chi tiết, với 3 lựa chọn sau:
- Constant: Bo tròn cạnh với bán kính không thay đổi.
+ Edge: Bo tròn một cạnh.
Chọn một cạnh cần bo tròn.
Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.
+ Loop: Bo tròn tất cả các cạnh trên mặt phẳng.
Chọn một cạnh bất kỳ trên mặt phẳng cần bo tròn.
Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.
+ Feature: Bo tròn tất cả các cạnh trên chi tiết.
Chọn chi tiết cần bo tròn.
Nhập giá trị bán kính bo tròn vào ô Radius.
- Variable: Bo tròn cạnh có bán kính không thay đổi.
+ Chọn cạnh cần bo tròn.
+ Nhập giá trị bán kính tại 2 đầu cần bo vào ô Radius của điểm đầu (Start)
và điểm cuối (End).
Hình 3.51
- Setback: Tạo vùng bo tại vị trí giao 3 cạnh của chi tiết.
* Dạng Face Fillet : Bo tròn tại giao tuyến của 2 bề mặt trên chi tiết.
* Dạng Full Round Fillet : Tạo cung bo tiếp xúc với cả 3 bề mặt của chi tiết.
Hình 3.52
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Chamfer như Hình 3.53.
Hình 3.53
- Dạng Distance : Lựa chọn này tạo góc vát là 45o và khoảng cách vát theo hai
phương bằng nhau.
- Dạng Distance and Angle : Tạo mặt vát khi biết khoảng cách vát theo theo
một phương và góc vát.
- Dạng Two Distances : Tạo mặt vát khi biết khoảng cách vát theo theo hai
phương.
Hình 3.54
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Shell như Hình 3.55.
Hình 3.55
Bước 2: Chọn mặt phẳng để tạo thành mỏng cho chi tiết.
Bước 3: Chọn cách tạo thành mỏng, với 3 lựa chọn sau:
- Inside : Thành mỏng nằm bên trong biên dạng ngoài của chi tiết.
- Outside : Thành mỏng nằm bên ngoài biên dạng ngoài của chi tiết.
- Both : Thành mỏng phân bố đều 2 bên biên dạng ngoài của chi tiết.
Bước 5: Sử dụng công cụ chọn mặt của chi tiết cần bỏ đi.
Bước 6: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.
Hình 3.56
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Face Draft như Hình 3.57.
Hình 3.57
Bước 2: Chọn dạng tạo mặt vát, với 3 lựa chọn sau:
- Fixed Edge : Tạo mặt vát bằng cách cố định một cạnh và chọn mặt để vát.
- Fixed Plane : Tạo mặt vát bằng cách cố định một mặt và chọn mặt để vát.
- Parting Line : Tạo mặt vát ở hai bên đường phân chia chi tiết.
+ Sử dụng công cụ Parting Line chọn đường phân chia như Hình 3.58.
Hình 3.58
Hình 3.59
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết hình trụ hoặc hình côn.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Thread như Hình 3.60.
Hình 3.60
Bước 2: Trên trang Location, Sử dụng công cụ chọn mặt trụ hoặc mặt lỗ
để tạo ren.
Bước 3: Chọn ô để tạo ren trên suốt chiều dài mặt trụ hoặc mặt lỗ. Khi
bỏ chọn sẽ hiện thêm ô Offset và ô Length với ý nghĩa sau:
- Ô Offset: Nhập khoảng cách từ mặt đầu đến vị trí xuất phát ren.
- Ô Offset: Nhập chiều dài đoạn ren cần tạo.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một khối trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp thoại
Split như Hình 3.61.
Hình 3.61
Bước 2: Chọn dạng cắt phù hợp, với 3 lựa chọn sau:
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công
cụ cắt. Có thể chọn 1 trong 3 mặt phẳng XY, XZ và YZ của hệ thống làm công cụ cắt.
+ Chọn 1 trong 2 biểu tượng trong mục Face, gồm:
Với lựa chọn này, ta được kết quả như Hình 3.62.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công
cụ cắt. Có thể chọn một trong 3 mặt phẳng chuẩn XY, XZ và YZ của hệ thống làm công
cụ cắt.
+ Nhấp 1 trong 2 biểu tượng trong mục Remove để chọn phần của
khối bỏ đi (Mũi tên hướng vào phần nào của khối thì phần đó bị cắt bỏ). Ta được kết quả
như Hình 3.63.
- Split Solid : Chia khối thành hai phần riêng biệt nhưng không cắt bỏ phần
nào.
+ Sử dụng công cụ chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng làm công
cụ cắt. Có thể chọn một trong 3 mặt phẳng chuẩn XY, XZ và YZ của hệ thống làm công
cụ cắt.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước ít nhất hai khối riêng biệt trên chi tiết
trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Combine như Hình 3.65.
Hình 3.65
Hình 3.66
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Move Face như Hình 3.67.
Hình 3.67
Bước 2: Chọn cách di chuyển, với 3 lựa chọn sau:
- Direction and Distance : Di chuyển theo một hướng nào đó với khoảng
cách xác định.
- Points and Plane : Di chuyển dọc theo một mặt phẳng với khoảng cách
xác định bởi hai điểm.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Move Bodies như Hình 3.68.
Hình 3.68
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify sẽ xuất hiện hộp
thoại Bend Part như Hình 3.69.
Hình 3.69
Bước 4: Nhấp 1 trong 3 biểu tượng để chọn phần được uốn của chi
tiết tính từ trục uốn.
Bước 5: Nhấp biểu tượng để đổi chiều hướng uốn của chi tiết.
Bước 6: Nhấp biểu tượng để hoàn tất. Ta được kết quả như Hình 3.70.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Rectangular Pattern như Hình 3.72.
Hình 3.72
- Pattern Individual Features : Sao chép với đối tượng được chọn là các
Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.
+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần sao chép.
+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép (nếu trên chi
tiết có nhiều khối Solid).
- Pattern a solid : Sao chép với đối tượng được chọn là một khối Solid bất kỳ
trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi tiết đó làm
đối tượng sao chép.
+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi sao
chép và đối tượng gốc thành một Solid.
+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo
mới là một Solid.
Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Direction 1 để chọn phương sao chép thứ
nhất. Ta có thể chọn bất kỳ cạnh nào trên chi tiết hoặc một trục nào đó làm phương sao
chép.
- Nhấp chuột vào biểu tượng Flip để thay đổi hướng sao chép.
- Đánh dấu vào biểu tượng để chọn chế độ sao chép ra hai phía của đối
tượng gốc trên phương đã chọn.
+ : Nhập giá trị vào ô xác định khoảng cách giữa hai
đối tượng kế tiếp nhau sau khi sao chép.
+ : Khoảng giữa hai đối tượng đầu và cuối của quá trình sao
chép được mặc định bằng chiều dài cạnh được chọn làm phương sao chép ở Bước 3.
Bước 4: Sử dụng công cụ trong mục Direction 2 để chọn phương sao chép thứ
hai. Các bước thao tác còn lại giống như Bước 3.
Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Circular Pattern như Hình 3.74.
Hình 3.74
- Pattern Individual Features : Sao chép với đối tượng được chọn là các
Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.
+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần sao chép.
+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần sao chép (nếu trên chi
tiết có nhiều khối Solid).
- Pattern a solid : Sao chép với đối tượng được chọn là một khối Solid bất kỳ
trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi tiết đó làm
đối tượng sao chép.
+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi sao
chép và đối tượng gốc thành một Solid.
+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo
mới là một Solid.
Bước 3: Sử dụng công cụ trong mục Rotation Axis để chọn trục quay. Ta có thể
chọn bất kỳ cạnh nào trên chi tiết hoặc một trục nào đó làm trục quay.
Bước 4: Nhấp chuột vào biểu tượng Flip để đổi chiều quay khi sao chép.
Bước 5: Nhập số đối tượng cần sao chép vào ô (tính cả đối tượng
gốc).
Bước 7: Đánh dấu vào biểu tượng để chọn chế độ sao chép ra hai phía của đối
tượng gốc.
Bước 8: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất.
a) Trước khi lấy đối xứng b) Sau khi lấy đối xứng
Hình 3.75
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải có trước một chi tiết trong môi trường Part.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Mirror như Hình 3.76.
Hình 3.76
Bước 2: Chọn kiểu lấy đối xứng, với 2 lựa chọn sau:
- Pattern Individual Features : Lấy đối xứng với đối tượng được chọn là các
Features (có thể là Extrude, Revolve, Sweep, Rib, Hole ….) trên chi tiết.
+ Sử dụng công cụ chọn đối tượng là các Feature cần lấy đối xứng.
+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần lấy đối xứng (nếu trên
chi tiết có nhiều khối Solid).
- Pattern a solid : Lấy đối xứng với đối tượng được chọn là một khối Solid bất
kỳ trên chi tiết. Nếu chi tiết chỉ có một khối Solid thì chương trình sẽ tự nhận chi tiết đó
làm đối tượng.
+ Sử dụng công cụ chọn một khối Solid cần lấy đối xứng.
+ Nhấp chọn biểu tượng Join nếu muốn liên kết các đối tượng sau khi lấy
đối xứng và đối tượng gốc thành một Solid.
+ Nhấp chọn biểu tượng Create new bodies nếu muốn mỗi đối tượng tạo
mới là một Solid.
+ Đánh dấu vào biểu tượng để bỏ đi đối tượng gốc.
Hình 3.77
Các Phương pháp tạo mặt phẳng:
- Plane: Tạo mặt phẳng bất kỳ.
- Offset from Plane: Tạo mặt phẳng làm việc song song với mặt phẳng được chọn
với một khoảng cách cho trước như Hình 3.78.
Hình 3.78
- Parallel to Plane through Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và
song song với mặt phẳng được chọn như Hình 3.79.
Hình 3.80
- Midplane of Torus: Tạo mặt phẳng làm việc nằm giữa khối hình xuyến như
Hình 3.81.
Hình 3.81
Hình 3.82
- Three Points: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua ba điểm như Hình 3.83.
Hình 3.83
- Two Coplanar Edges: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua hai cạnh đồng phẳng (cùng
nằm trong mặt phẳng) như Hình 3.84.
Hình 3.84
Hình 3.85
- Tangent to Surface through Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và
tiếp tuyến với mặt cong được chọn như Hình 3.86.
Hình 3.86
- Tangent to Surface and Parallel to Plane: Tạo mặt phẳng làm việc tiếp tuyến
với mặt cong và song song với mặt phẳng được chọn như Hình 3.87.
Hình 3.87
Hình 3.88
- Normal to Curve at Point: Tạo mặt phẳng làm việc đi qua một điểm và vuông
góc với tiếp tuyến của đường cong tại điểm đó như Hình 3.89.
Hình 3.89
Hình 4.1. Mô hình lắp ráp bàn dao gia công mặt cầu
Để thực hiện được việc này, phần mềm Autodesk Inventer đã hoàn thiện môi
trường lắp ráp Assembly giúp ràng buộc các chi tiết đã thiết kế lại với nhau bằng cách
khống chế các bậc tự do của chúng trong không gian làm việc.
Ngoài ra, trong môi trường này, chúng ta còn có thể tạo thêm các chi tiết khác
giống như môi trường Part, thêm vào đó có thể tạo nhanh các chi tiết tiêu chuẩn như:
Bulông, đai ốc, vít, ổ lăn, chốt, then … đã có sẵn trong thư viện của hệ thống.
Ưu điểm đáng kể của môi trường lắp ráp Assembly là Modul Design chuyên thiết
kế chính xác và tối ưu các chi tiết máy như: Trục, bộ truyền bánh răng trụ, bộ truyền
bánh răng côn, bộ truyền bánh vít-trục vít, đai, xích, cam, lò xo, phớt chắn dầu …. góp
phần thuận lợi và dễ dàng hơn trong việc thiết kế mô hình ba chiều các bản vẽ lắp cơ khí.
4.2. Khởi động
Nhấp chuột vào biểu tượng New trong menu Get Started trên Hình 4.2, khi đó sẽ
xuất hiện hộp thoại Create New File như Hình 4.3.
Hình 4.2
Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).iam trong mục Metric rồi nhấn nút
Create để khởi động, lúc này môi trường lắp ráp xuất hiện như Hình 4.4.
Hình 4.4
Bước 1: Click chọn biểu tượng Place trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp
thoại Place Component như Hình 4.5.
Hình 4.5
Bước 2: Chọn đường dẫn lưu chi tiết đã thiết kế trong mục Look in.
Bước 3: Chọn tên chi tiết cần chèn trong mục Name.
Bước 4: Chọn nút lệnh để chèn chi tiết vào môi trường lắp ráp.
Bước 5: Click chuột tại vị trí bất kỳ trong vùng đồ họa Assembly để đặt chi tiết.
Lúc này, chi tiết hiện ra như Hình 4.6.
Hình 4.6
Hình 4.7
Bước 1: Click chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện
hộp thoại Place from Content Center như Hình 4.8.
Hình 4.8
Bước 2: Chọn nhóm chi tiết cần chèn trong mục Category View.
Bước 3: Chọn từng chi tiết cụ thể trong mục Fasteners.
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi chọn vị trí cần đặt chi tiết trong vùng
độ họa Assembly.
Bước 5: Tùy thuộc vào chi tiết được chọn trong bước 3, sẽ xuất hiện thêm hộp
thoại khác. Ví dụ khi chọn bulông ISO 4015 sẽ xuất hiện hộp thoại như Hình 4.9, tiếp tục
Hình 4.9
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Component sẽ xuất hiện hộp thoại
Place from Content Center như Hình 4.10.
Hình 4.10
Bước 2: Đặt tên chi tiết cần tạo trong mục New Component Name.
Bước 3: Chọn định dạng cho chi tiết trong mục Template.
Bước 4: Chọn đường dẫn thư mục lưu chi tiết trong mục New File Location.
Bước 5: Nhấp biểu tượng rồi chọn mặt phẳng cần tạo chi tiết. Có thể
chọn bất kỳ mặt nào trên chi tiết đã có sẵn hoặc chọn các mặt phẳng của hệ thống (XY,
XZ, YZ) sau đó vẽ phác biên dạng 2D và thiết kế chi tiết như trong môi trường Part.
Bước 6: Chọn biểu tượng Return để quay lại môi trường lắp ráp.
Hình 4.11
Bước 2: Vào trang Assembly, chọn kiểu ràng buộc trong mục Type, với 5 lựa chọn:
- Mate : Tạo ràng buộc các điểm, cạnh, mặt phẳng của chi tiết với nhau (có
thể ràng buộc với các trục chuẩn, các mặt phẳng chuẩn và gốc tọa độ của hệ thống).
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn kiểu ràng buộc trong mục Solution, gồm:
Mate : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn ngược
hướng nhau (Áp sát hai đối tượng vào nhau).
Flush : Vectơ pháp tuyến của hai đối tượng được chọn cùng
hướng (Hai đối tượng được chọn ngang hàng nhau).
- Angle : Tạo ràng buộc giữa hai mặt phẳng hoặc hai cạnh của chi tiết hợp với
nhau một góc nhất định.
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn hướng tạo góc trong mục Solution.
- Tangent : Tạo ràng buộc tiếp xúc giữa các mặt trụ, côn, cầu với nhau hoặc
tiếp xúc giữa chúng với mặt phẳng.
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn dạng tiếp xúc trong mục Solution, gồm:
- Insert : Tạo ràng buộc đồng trục giữa các khối trụ, khối nón hoặc khối cầu.
Ràng buộc Insert bao gồm ràng buộc Mate giữa hai trục và ràng buộc Mate giữa hai mặt
của các chi tiết.
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn đường tròn hoặc cung tròn trên các
đối tượng cần ràng buộc.
Opposed : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn
được chọn áp vào nhau.
Aligned : Các mặt phẳng chứa đường tròn hoặc cung tròn được
chọn ngang hàng nhau.
- Symmetry : Tạo ràng buộc một đối tượng nằm giữa hai đối tượng.
Sử dụng công cụ lần lượt chọn ba đối tượng cần ràng buộc. Đối
tượng 1 và đối tượng 2 thuộc hai chi tiết khác nhau, đối tượng 3 nằm giữa hai đối tượng
còn lại.
Bước 3: Chuyển sang trang Motion, tạo mối quan hệ chuyển động tương đối giữa
các đối tượng với nhau, bao gồm 2 lựa chọn sau:
- Rotation : Tạo ràng buộc quay giữa hai đối tượng giống như hai bánh răng
chuyển động ăn khớp với nhau.
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:
+ Nhập tỉ số truyền động của hai đối tượng vào ô . Nếu giá trị là 5 thì
đối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ quay năm vòng, nếu nhập giá trị là 0,5 thì
đối tượng 1 quay một vòng (360o) còn đối tượng 2 sẽ quay nửa vòng (180o).
- Rotation-Translation : Tạo ràng buộc quay và tịnh tiến giữa hai đối tượng
giống như chuyển động ăn khớp giữa bánh răng và thanh răng.
+ Sử dụng công cụ lần lượt chọn hai đối tượng cần ràng buộc.
+ Chọn chiều chuyển động của hai đối tượng mục Solution, gồm:
Forward: Hai đối tượng chuyển động cùng chiều nhau.
+ Nhập khoảng cách dịch chuyển tương đối giữa hai đối tượng vào ô .
Nếu giá trị là 5 thì đối tượng 1 quay một vòng còn đối tượng 2 sẽ tịnh tiến 5mm.
Bước 4: Vào trang Transitional, ràng buộc các bề mặt của hai đối tượng trượt
tương đối với nhau.
Bước 5: Vào trang Constraint Set ràng buộc hai gốc tọa độ ảo của hai chi tiết lại
với nhau.
Hình 4.18
Muốn thay đổi khoảng cách ràng buộc giữa các chi tiết, ta nhấp phải chuột tại tên
gọi ràng buộc đó trên thanh Browser Bar và chọn Edit, khi đó hộp thoại Edit Constraint
hiện ra như Hình 4.19. Lúc này, ta chỉnh sửa lại thông số mong muốn vào ô Offset, rồi
chọn biểu tượng để hoàn tất.
4.5.2. Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp
4.5.2.1. Lệnh Pattern Component
Tính năng: Sao chép các chi tiết trong môi trường lắp ráp thành nhiều chi tiết
xung quanh trục quay hoặc thành nhiều hàng và cột như Hình 4.20.
a) Sao chép theo hàng và cột b) Sao chép xung quanh trục quay
Hình 4.20
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Pattern Component như Hình 4.21.
Hình 4.21
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần sao chép.
Bước 3: Chọn kiểu sao chép, với 3 lựa chọn sau:
- Associative : Sao chép được thực hiện dựa trên tính chất sao chép của một
Pattern Feature đã tạo trên chi tiết trong môi trường Part.
- Rectangular : Sao chép thành nhiều hàng và cột.
+ Mục Column:
Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép
thứ nhất.
Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép.
Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 1 vào ô
Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 1 vào ô
+ Mục Row:
Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục xác định phương sao chép
thứ hai.
Chọn biểu tượng để đổi hướng sao chép.
Nhập số đối tượng cần tạo theo phương 2 vào ô
Nhập khoảng cách giữa hai đối tượng kề nhau theo phương 2 vào ô
+ Sử dụng công cụ chọn cạnh hoặc trục tọa độ xác định trục quay.
a) Trước khi lấy đối xứng b) Sau khi lấy đối xứng
Hình 4.22
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Pattern sẽ xuất hiện hộp thoại
Mirror Components: Status như Hình 4.23.
Hình 4.23
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn các chi tiết cần lấy đối xứng.
Bước 4: Nhấp chọn biểu tượng rồi nhấn nút OK để hoàn tất.
Hình 4.24
Sau khi hiệu chỉnh xong, ta nhấp chuột vào biểu tượng Return để quay lại
môi trường lắp ráp.
Hình 4.25
4.6. Kiểm tra va chạm
Để kiểm tra sự va chạm giữa các chi tiết trong môi trường lắp ráp, ta nhấp chuột
vào biểu tượng Analyze Interference trên menu Inspect như Hình 4.26.
Hình 4.26
Lúc này, hộp thoại Analyze Interference sẽ xuất hiện như Hình 4.27, với các lựa
chọn sau:
Hình 4.27
Sau đó nhấp chọn biểu tượng để kiểm tra. Nếu hai chi tiết không va
chạm sẽ xuất hiện hộp thoại thông báo của phần mềm như Hình 4.28.
Hình 4.28
Nếu hai chi tiết va chạm với nhau thì hộp thoại Interference Detected hiện ra
thông báo thể tích va chạm giữa hai chi tiết như Hình 4.29 và phần thể tích va chạm sẽ
chuyển sang màu đỏ.
Hình 4.29
4.7. Ví dụ áp dụng
4.7.1. Ví dụ
Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 4, tác giả xin giới thiệu
quy trình lắp ráp Van tiết lưu có hình dạng và các chi tiết như Hình 4.30. Giả sử chúng ta
đã tạo xong các chi tiết của Van trong môi trường Part, gồm: Thân, Tay nắm, Tay quay,
Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay (Bài tập chương 3).
a) Mô hình lắp Van tiết lưu b) Các chi tiết của Van tiết lưu
Hình 4.30
4.7.2. Trình tự các bước thực hiện
Bước 1: Sử dụng công cụ Place trong menu Assemble chọn đường dẫn rồi
đưa chi tiết Thân (đã tạo trong môi trường Part) vào môi trường lắp ráp Assembly, sau đó
cố định chi tiết bằng lệnh Grounded như Hình 4.31.
Hình 4.31
Bước 2: Tiếp tục sử dụng công cụ Place đưa các chi tiết còn lại như: Tay
nắm, Tay quay, Vòng kẹp, Trục và Đĩa quay vào môi trường lắp ráp Assembly, khi đó tên
gọi của các chi tiết sẽ được hiển thị và quản lý trên thanh Browser Bar như Hình 4.32.
Hình 4.32
Hình 4.33
Sau khi ràng buộc xong sẽ hiển thị kết quả và xuất hiện biểu tượng ràng buộc
Insert ở hai chi tiết trên thanh Browser Bar như Hình 4.34.
Hình 4.34
Bước 4: Tiếp tục sử dụng công cụ với lựa chọn Mate ở trang Assembly để
ràng buộc đồng trục giữa hai lỗ còn lại trên hai chi tiết Trục và Đĩa quay như Hình 4.35
sẽ được kết quả như Hình 4.36.
Hình 4.36
Bước 5: Sau khi thực hiện xong bước 4 thì cụm lắp ráp Trục và Đĩa quay sẽ di
chuyển cùng với nhau nhờ hai ràng buộc Insert và Mate đã tạo. Việc tiếp theo, ta tạo chi
tiết Chốt để lắp chặt Đĩa quay vào Trục bằng cách nhấp chuột vào biểu tượng
khi đó hộp thoại hiện ra, ta chọn biểu tượng Pins trong mục
Fastenners rồi chọn loại Chốt hình trụ Cylindrical với kiểu ISO 8734A như Hình 4.37.
Sau đó nhấn chọn nút lệnh nếu đồng ý.
Hộp thoại ISO 8734A xuất hiện với các thông số của Chốt như Hình 4.38, ta lựa
chọn đường kính và chiều dài Chốt phù hợp với yêu cầu rồi nhấn nút lệnh để
hoàn tất.
Hình 4.38
Bước 6: Sử dụng lệnh ràng buộc Insert lắp chi tiết Chốt vừa tạo ở bước 5 vào lỗ
của Đĩa quay như Hình 4.39, sau đó sử dụng công cụ sao chép thành hai Chốt
như Hình 4.40.
Hình 4.40
Bước 7: Ràng buộc đồng tâm và tiếp xúc giữa hai mặt khối trụ của cụm lắp ráp và
chi tiết Thân bằng lệnh Insert như Hình 4.41.
Hình 4.41
Kết thúc bước 7, mô hình lắp ráp sẽ hiển thị kết quả với biểu tượng ràng buộc
Insert trên thanh Browser Bar như Hình 4.42
Bước 8: Tiếp tục sử dụng công cụ với lệnh ràng buộc Insert để lắp các lỗ
trên chi tiết Vòng kẹp vào chi tiết Thân như Hình 4.43. Sau đó, sử dụng công cụ ràng
buộc Mate để lắp đồng trục một trong hai lỗ còn lại như Hình 4.44.
Hình 4.43
Hình 4.44
Hình 4.45
Bước 9: Dùng Bulông siết chặt chi tiết Vòng kẹp vào chi tiết Thân tại vị trí 3 lỗ đã
tạo ren trên hai chi tiết đó. Như vậy, ta cần tạo thêm chi tiết Bulông từ thư viện của phần
mềm bằng công cụ . Khi đó hộp thoại hiện ra, ta chọn biểu tượng
Bolt trong mục Fastenners rồi chọn loại Bulông đầu lục giác Hex Head với kiểu ISO
4015 như Hình 4.46.
Hình 4.46
Nhấp biểu tượng rồi chọn vị trí đặt Bulông trong môi trường lắp ráp.
Lúc này hộp thoại ISO 4015 xuất hiện như Hình 4.47 để ta chọn các thông số của Bulông
phù hợp với yêu cầu. Sau đó, nhấn chọn nút lệnh để hoàn tất.
Bước 10: Dùng lệnh ràng buộc Insert lắp Bulông vào chi tiết Thân như Hình 4.48,
sau đó sử dụng công cụ sao chép thành ba Bulông như Hình 4.49.
Hình 4.48
Hình 4.49
Hình 4.50
Hình 4.51
Bước 12: Để chi tiết Tay quay khi quay có thể kéo theo Trục quay thực hiện
nhiệm vụ điều tiết lưu lượng, ta cần tạo thêm mối liên kết then giữa trục và lỗ trên hai chi
tiết đó bằng lệnh Key trong Menu Design như Hình 4.52.
Hình 4.52
Hộp thoại Parallel Key Connection Generator hiện ra giúp ta tạo được then
truyền động theo mong muốn như Hình 4.53.
Hình 4.54
a) Ràng buộc Tay nắm vào Tay quay b) Mô hình lắp hoàn chỉnh
Hình 4.56
Hình 4.57
Stt Tên chi tiết Số lượng Ghi chú
1 Vít 01
2 Chốt tựa 02
3 Đế 01
4 Vít 01
5 Khuôn 01
6 Tấm đỡ 01
7 Tấm ốp chày 01
Chọn theo tiêu chuẩn
8 Vít M14x2 04
từ thư viện
9 Ống đệm 02
10 Tấm dưới 01
11 Tấm trên 01
12 Vít 02
Chọn theo tiêu chuẩn
13 Chốt trụ 10 02 từ thư viện
14 Đầu đỡ 01
Chọn theo tiêu chuẩn
15 Vít M10x1.5 04 từ thư viện
16 Chày 01
Chọn theo tiêu chuẩn
17 Chốt trụ 12 02 từ thư viện
Hình 5.2
Hình 5.3
Tiếp tục chọn biểu tượng Standard(mm).ipn trong mục Metric rồi nhấn nút
Create để khởi động, lúc này môi trường trình diễn quá trình lắp ráp chi tiết Presentation
hiện ra như Hình 5.4.
Hình 5.4
5.3. Lệnh Create View
Tính năng: Chọn cụm lắp ráp đã tạo trong môi trường Assembly cần mô phỏng
quá trình lắp ráp của các chi tiết.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Select Assembly như Hình 5.5.
Hình 5.5
Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng Open an existing file để chọn cụm lắp ráp.
Hộp thoại Open hiện ra, tìm đường dẫn trong mục Look in rồi chọn bản vẽ lắp cần mô
phỏng như Hình 5.6, sau đó nhấn chọn nút lệnh Open.
Hình 5.6
Bước 3: Chọn phương pháp phân rã cụm lắp ráp trong mục Explosion Method,
với 2 lựa chọn sau:
- Manual: Phân rã cụm lắp ráp bằng phương pháp thủ công.
- Automatic: Phân rã cụm lắp ráp một cách tự động, các chi tiết sau khi phân rã sẽ
nằm ở các vị trí chúng ta không mong muốn.
+ Distance: Nhập giá trị khoảng cách giữa các chi tiết sau khi phân rã.
+ Create Trails: Tạo đường lắp ráp sau khi phân rã.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Tweak Component như Hình 5.7.
Hình 5.7
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn hướng di chuyển của chi tiết bằng cách
đưa con trỏ vào đối tượng cần di chuyển, khi đó hệ trục XYZ xuất hiện trên cụm lắp ráp
như Hình 5.8 để xác định hướng cần di chuyển, lúc này ta rê chuột để chọn đúng hướng
mong muốn.
Hình 5.8
Bước 4: Sử dụng công cụ chọn điểm bắt đầu của đường lắp ráp.
Bước 5: Đánh dấu vào ô để hiểu thị đường lắp ráp sau khi phân rã.
Bước 6: Chọn kiểu di chuyển trong mục Transformations, với 2 lựa chọn sau:
Bước 7: Chọn 1 trong 3 biểu tượng để xác định trục quay hoặc hướng
trục cần tịnh tiến.
Bước 8: Nhập khoảng cách tịnh tiến hoặc góc quay vào ô
Bước 9: Sử dụng công cụ để chỉnh sửa lại vị trí của chi tiết sau
khi phân rã.
Bước 10: Nhấp chọn biểu tượng để hoàn tất, khi đó sẽ xuất biện biểu
tượng trong các chi tiết trên thanh Browser Bar như Hình 5.9.
Hình 5.9
5.5. Hiệu chỉnh tính năng Tweak Components trên các chi tiết đã tạo
5.5.1. Thay đổi khoảng cách di chuyển của chi tiết khi phân rã
Cách 1: Nhấp chuột vào trong chi tiết đã tạo lệnh Tweak
Component trên thanh Browser Bar rồi nhập khoảng cách cần thay đổi.
Cách 2: Nhấp chuột vào đường lắp ráp rồi rê chuột đến vị trí mong muốn hoặc
nhấp phải chuột vào đường lắp ráp và chọn Edit để hiệu chỉnh.
5.5.2. Xóa tính năng Tweak Components
Cách 1: Nhấp chuột phải vào trong chi tiết đã tạo lệnh Tweak
Component trên thanh Browser Bar rồi chọn Delete để xóa.
Cách 2: Nhấp chuột vào đường lắp ráp cần xóa rồi nhấn phím Delete hoặc
nhấp phải chuột vào đường lắp ráp cần xóa và chọn Delete.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Incremental View Rotate như Hình 5.10.
Hình 5.10
Bước 4: Chọn biểu tượng khi muốn xoay về vị trí ban đầu.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Animation như Hình 5.11.
Hình 5.11
Bước 3: Nhập số lần lặp lại chuyển động của các chi tiết vào ô
Bước 4: Xem chuyển động của từng chi tiết bằng cách chọn một trong các biểu
tượng của mục Motion, với 8 lựa chọn sau:
- Forward By Tweak : Mô phỏng quá trình lắp ráp chi tiết theo từng bước
tạo Tweak Components. Mỗi lần nhấn chọn thì một bước lắp ráp được thực hiện.
- Forward By Interval : Mô phỏng quá trình lắp ráp chi tiết theo giá trị
nhập trong ô Interval. Mỗi lần nhấn chọn thì chi tiết chuyển động một đoạn.
- Reverse By Interval : Mô phỏng quá trình phân rã chi tiết theo giá trị
nhập trong ô Interval.
- Reverse By Tweak : Mô phỏng quá trình phân rã chi tiết theo từng bước
tạo Tweak Components. Mỗi lần nhấn chọn thì một bước phân rã được thực hiện.
- Play Forward : Mô phỏng quá trình lắp ráp toàn bộ chi tiết một cách liên
tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô Interval.
- Auto Reverse : Mô phỏng cả hai quá trình lắp ráp và phân rã toàn bộ chi
tiết một cách liên tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô Interval.
- Play Reverse : Mô phỏng quá trình phân rã toàn bộ chi tiết một cách liên
tục. Tốc độ chuyển động phụ thuộc vào giá trị nhập trong ô Interval.
Bước 5: Nhấp chọn biểu tượng mở rộng sẽ xuất hiện thêm hộp thoại
Animation Sequence như Hình 5.12.
Hình 5.12
Bước 6: Nhấp chuột vào biểu tượng Record để lưu quá trình mô phỏng thành
một đoạn video, khi đó hộp thoại Save As hiện ra, ta chọn đường dẫn, kiểu định dạng
video và đặt tên đoạn video rồi nhấn nút lệnh để lưu như Hình 5.13.
Hình 5.13
5.8. Ví dụ áp dụng
5.8.1. Ví dụ
Để hiểu rõ hơn các nội dung được trình bày trong chương 5, tác giả xin giới thiệu
trình tự các bước thực hiện quá trình phân rã các chi tiết của Van tiết lưu đã thiết kế trong
chương 4, rồi mô phỏng lại toàn bộ quá trình lắp láp theo thứ tự của các chi tiết đó.
5.8.2. Trình tự các bước thực hiện
Bước 1: Khởi động môi trường trình diễn lắp ráp Presentation, nhấp chọn biểu
tượng rồi chọn nút lệnh Open an existing file trên hộp thoại Select Assembly
như Hình 5.14.
Hình 5.14
Hình 5.15
Hình 5.16
Thực hiện xong bước 1, môi trường trình diễn lắp ráp sẽ hiện ra như Hình 5.17.
Hình 5.17
Bước 2: Nhấp chọn biểu tượng rồi di chuyển chi tiết Tay nắm hướng
theo trục Z ra ngoài với khoảng cách thích hợp từ điểm gốc đã chọn (Trail Origin) như
Hình 5.18.
Hình 5.18
Bước 3: Tiếp tục sử dụng công cụ Tweak Components tạo đồng thời hai chuyển
động quay và tịnh tiến cho chi tiết Đai ốc như Hình 5.19. Kết thúc lệnh, sẽ xuất hiện hai
biểu tượng quay và tịnh tiến trên chi tiết Đai ốc như Hình 5.20.
Chuyển động quay quanh trục Z Chuyển động tịnh tiến theo trục Z
Hình 5.19
Hình 5.20 Hình 5.21
Kiểm tra bằng công cụ Animation trên Hình 5.21, ta thấy số thứ tự trên cột
Sequence của chi tiết Đai ốc vẫn khác nhau do đó chuyển động quay và tịnh tiến vẫn
chưa đồng thời xuất hiện.
Như vậy, ta phải nhóm hai chuyển động này bằng cách nhấp chuột vào hai chi tiết
trên cột Component rồi chọn biểu tượng sẽ được kết quả có số thứ tự giống
nhau trên cột Sequence như Hình 5.22.
Nhóm hai chuyển động bằng lệnh Group Kết quả sau khi thực hiện lệnh Group
Hình 5.22
Bước 4: Tháo chi tiết Tay quay hướng theo trục Z ra ngoài với khoảng cách thích
hợp từ điểm gốc đã chọn (Trail Origin) như Hình 5.23.
Hình 5.23
Bước 5: Tháo chi tiết Then hướng theo trục Y ra ngoài với khoảng cách thích hợp
từ điểm gốc đã chọn (Trail Origin) như Hình 5.24.
Hình 5.24
Bước 6: Tạo đồng thời chuyển động quay và tịnh tiến của chi tiết Bulông thứ nhất
như Hình 5.25.
Chuyển động quay quanh trục Z Chuyển động tịnh tiến theo trục Z
Hình 5.25
Thực hiện lệnh tương tự với hai chi tiết Bulông còn lại, ta được kết quả như Hình 5.26.
Hình 5.26
Sau đó, sử dụng lệnh Group trong công cụ Animate nhóm ba Bulông này lại để
chúng chuyển động đồng thời với nhau như Hình 5.27.
Hình 5.27
Bước 7: Tháo chi tiết Vòng kẹp ra ngoài với khoảng cách thích hợp bằng công cụ
Tweak Components như Hình 5.28.
Hình 5.28
Bước 8: Tháo rời hai chi tiết Chốt ra khỏi Đĩa quay và di chuyển Đĩa quay ra khỏi
Thân van với khoảng cách thích hợp bằng công cụ Tweak Components như Hình 5.29.
Hình 5.29
Hình 5.30
Bước 10: Đưa chuột vào đường lắp ráp của các chi tiết rồi điều chỉnh vị trí thích
hợp sao cho các chi tiết không đụng nhau khi mô phỏng chuyển động. Ta được kết quả
như Hình 5.31.
Hình 5.31
Hình 6.1
Hình 6.2
Hình 6.3
Bản vẽ 2D xuất hiện với tên mặc định ban đầu là Drawing 1 trên thanh công cụ
Browser Bar, khi ta lưu bản vẽ với tên gọi khác (ví dụ như: Banvechuan) thì tên mặc
định cũng sẽ thay đổi theo như Hình 6.4.
Tên mặc định ban đầu Tên thay đổi sau khi lưu
Hình 6.4
6.3. Thiết lập các tiêu chuẩn cho bản vẽ
6.3.1. Tạo trang giấy vẽ mới
Ta có thể tạo nhiều trang giấy vẽ trong cùng một bản vẽ bằng cách nhấp chuột
phải vào vùng trống trên thanh cộng cụ Browser Bar rồi chọn New Sheet, sẽ xuất hiện
trang giấy vẽ mới (Sheet 2) như Hình 6.5.
Trước khi tạo trang Sau khi tạo trang
Hình 6.5
Ta có thể đổi tên trang giấy vẽ bằng cách nhấp chuột hai lần vào tên trang giấy rồi
nhập tên mới như Hình 6.6.
Hình 6.6
Muốn xóa trang giấy vẽ, ta nhấp phải chuột vào tên trang cần xóa trên thanh công
cụ Browser Bar rồi chọn Delete Sheet như Hình 6.7.
Hình 6.7
6.3.2. Định dạng khổ giấy vẽ
Nhấp phải chuột vào tên trang giấy vẽ trên thanh công cụ Browser Bar rồi chọn
Edit Sheet … như Hình 6.8, khi đó xuất hiện hộp thoại Edit Sheet với các lựa chọn khổ
giấy như Hình 6.9.
Hình 6.8 Hình 6.9
Hình 6.10
Ta có thể xóa khung bản vẽ mặc định bằng cách nhấp chuột phải tại tên gọi
Default Border trên thanh công cụ Browser Bar và chọn Delete như Hình 6.11.
Hình 6.11
Để tạo mới khung bản vẽ theo yêu cầu, ta nhấp chuột phải tại biểu tượng Borders
trên thanh công cụ Browser Bar rồi chọn Define New Border như Hình 6.12.
Môi trường 2D Sketch hiện ra như Hình 6.13, tiến hành tạo khung bản vẽ theo
mong muốn rồi chọn biểu tượng Finish Sketch để hoàn tất.
Hình 6.13
Khi đó, xuất hiện thêm hộp thoại Border như Hình 6.14, ta đặt tên khung bản vẽ
cần tạo vào ô Name rồi chọn nút lệnh để lưu.
Hình 6.14
Hình 6.15
Hình 6.16
Hình 6.17
Hình 6.18
Môi trường 2D Sketch hiện ra, tiến hành vẽ khung tên tại vị trí bất kỳ như Hình 6.19
rồi chọn biểu tượng Finish Sketch để hoàn tất.
Hình 6.19
Khi đó, xuất hiện thêm hộp thoại Title Block như Hình 6.20, đặt tên khung cần tạo
vào ô Name rồi chọn nút lệnh để lưu.
Hình 6.20
Muốn đưa khung tên đã tạo vào trang giấy vẽ Sheet:1, ta nhấp chuột phải vào
khung tên đã lưu rồi chọn Insert như Hình 6.21, sẽ được kết quả như Hình 6.22.
Hình 6.21
Hình 6.23
Khi đã hoàn tất việc lư trữ, trang giấy vẽ vừa lưu sẽ xuất hiện trong hộp thoại
Create New File như Hình 6.24.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create sẽ xuất hiện hộp thoại
Drawing View như Hình 6.25.
Hình 6.25
Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng Open an existing file chọn mô hình 3D
cần tạo hình chiếu cơ sở. Hộp thoại Open hiện ra, tìm đường dẫn rồi chọn file bất kỳ như
Hình 6.26.
Bước 3: Sau khi nhấn nút lệnh , hộp thoại Drawing View lại xuất hiện
như Hình 6.27, với các lựa chọn sau:
- Orien tation: Chọn hướng nhìn của hình chiếu cơ sở .
- Scale: Nhập tỷ lệ của hình chiếu cơ sở.
- Style: Chọn kiểu hiển thị của hình chiếu cơ sở, với 3 kiểu sau:
Hình 6.27
Trên trang Display Options, ta tùy chỉnh thêm một số tính năng hiển thị của hình
chiếu cơ sở như:
Hình 6.28
Bước 4: Chọn vị trí bất kỳ trên trang giấy vẽ để đặt hình chiếu cơ sở, sau đó nhấn
phải chuột và chọn Cancel hoặc nhấn nút Esc trên bàn phím để kết thúc lệnh. Ta được
kết quả như Hình 6.29.
Hình 6.29
Trường hợp chọn vị trí đặt hình chiếu cơ sở không đúng mong muốn, ta có thể di
chuyển hình chiếu đến vị trí khác bằng cách đưa chuột vào khung hình chiếu đến khi xuất
hiện biểu tượng dấu thập, ta giữ chuột và kéo đến vị trí mong muốn.
Để hiệu chỉnh các tính chất của hình chiếu cơ sở như: Thay đổi hướng nhìn, tỷ lệ,
kiểu hiển thị … ta nhấp chuột phải vào khung của hình chiếu chiếu cơ sở rồi chọn Edit
View như Hình 6.30, hộp thoại Drawing View lại xuất hiện giúp ta hiệu chỉnh theo mong
muốn.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cơ sở.
Bước 2: Kéo chuột lên, xuống hoặc sang hai bên hình chiếu cơ sở sẽ xuất hiện các
hình chiếu tương ứng như Hình 6.31.
Hình 6.31
Bước 3: Chọn điểm bất kỳ trên trang giấy vẽ rồi nhấn phải chuột và chọn Create.
Ta được kết quả như Hình 6.32.
Hình 6.32
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cần tạo hình chiếu phụ, khi đó hộp thoại Auxiliary View xuất hiện như
Hình 6.33.
Hình 6.33
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào khung
hình chiếu cần tạo hình cắt.
Bước 2: Chọn hai điểm trên hình chiếu để xác định mặt phẳng cắt.
Bước 3: Nhấp chuột phải và chọn Continue sẽ xuất hiện hộp thoại Section View
như Hình 6.35.
Hình 6.35
Hình 6.36
6.4.5. Lệnh Detail
Tính năng: Tạo hình trích phần nào đó trên chi tiết từ hình chiếu để phóng to, làm
rõ hình dạng và kích thước của bộ phận đó.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Create rồi nhấp chuột vào khung
hình chiếu cần tạo hình trích, khi đó hộp thoại Detail View xuất hiện như Hình 6.37.
Hình 6.37
Hình 6.38
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào khung
hình chiếu cần thu gọn, khi đó hộp thoại Break xuất hiện như Hình 6.39.
Hình 6.40
Hình 6.41
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải tạo một biên dạng 2D kín (Sketch) bao quanh
vùng cần cắt bằng cách nhấp chuột vào hình chiếu rồi chọn biểu tượng Create Sketch
trên thanh Sketch, sau đó vẽ một đường kín bao quanh vùng cần cắt như Hình 6.42.
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào
khung hình chiếu cần tạo hình cắt riêng phần, khi đó hộp thoại Break Out xuất hiện như
Hình 6.43.
Hình 6.43
Bước 2: Sử dụng công cụ chọn biên dạng 2D bao quanh vùng cần cắt.
Bước 3: Chọn chiều sâu cắt trong mục Depth, với 4 lựa chọn sau:
- From Point: Chiều sâu tính từ một điểm được chọn trên hình chiếu, giá trị
được nhập vào ô
- To Sketch: Cắt đến mặt phẳng được vẽ phác bằng lệnh Sketch.
- To Hole: Cắt đến tâm lỗ được chọn.
- Through Part: Cắt hết chiều dày của chi tiết.
Điều kiện thực hiện lệnh: Phải tạo một đường Line xác định vị trí cắt bằng lệnh
Sketch.
Các bước thao tác:
Bước 1: Nhấp chọn biểu tượng trên thanh Modify rồi nhấp chuột vào khung
hình chiếu cần tạo mặt cắt, khi đó hộp thoại Slice xuất hiện như Hình 6.46.
Hình 6.46
Hình 6.47
Các bước thao tác:
Hình 6.48
Hình 6.49
Nhấp chọn biểu tượng trong menu lệnh Annotate hoặc vào menu Manage
rồi chọn biểu tượng sẽ xuất hiện hộp thoại Style anh Standard Editor như
Hình 6.50.
Hình 6.50
Vào mục Dimension, chọn kiểu kích thước đã tạo sẵn của Invnetor rồi chỉnh sửa
các thông số phù hợp với yêu cầu thiết kế.
Hình 6.52
Đặt tên kiểu kích thước vào ô Name rồi nhấp chọn biểu tượng để hoàn
tất. Giả sử ta đặt tên là TieuchuanVN thì sẽ xuất hiện tên gọi của kiểu kích thước đó
trong mục Dimemsion như Hình 6.53.
Hình 6.53
Thay đổi các thông số phần bên phải của hộp thoại Style anh Standard Editor để
được kiểu thước phù hợp với yêu cầu.
Hình 6.54
- Units: Đơn vị
+ Linear: Chọn đơn vị đo (mm, cm, m, in …).
+ Decimal Marker: Chọn kiểu tách số nguyên và số thập phân.
- Linear: Kích thước đo chiều dài
+ Format: Mặc định đơn vị đo.
+ Precision: Chọn độ chính xác cho con số kích thước.
- Angular: Kích thước đo góc.
+ Format: Chọn đơn vị đo.
+ Precision: Chọn độ chính xác cho con số kích thước.
Trang Display:
Hình 6.55
- Line: Đường kích thước
+Type: Chọn kiểu đường kích thước.
Hình 6.56
Hình 6.57
Hình 6.58
- Arrowhead Placement: Vị trí mũi tên.
- Hide Extension Lines: Ẩn đường gióng kích thước.
- Radius Dimensions: Kích thước bán kính.
- Diameter Dimensions: Kích thước đường kính.
- Angular Dimensions: Kích thước góc.
- Ordinate Dimensions Leaders: Kích thước theo tọa độ.
Trang Notes and Leaders: Thiết lập kích thước cho lỗ, ren cùng với chú thích.
Sau khi tạo xong kiểu kích thước, ta nhấp chuột vào biểu tượng để
lưu, rồi nhấn nút lệnh để hoàn tất.
6.5.2. Cách ghi kích thước
6.5.2.1. Ghi kích thước đường thẳng
Hình 6.59
Hình 6.60
6.5.2.2. Ghi kích thước lỗ, ren cùng với chú thích
Chọn biểu tượng rồi nhấp chuột vào lỗ trơn hoặc lỗ ren cần ghi kích
thước, kéo đến vị trí hợp lý rồi chọn điểm đặt kích thước.
Hình 6.61
Nhấp đúp chuột vào kích thước vừa ghi, sẽ xuất hiện hộp thoại Edit Hole Note
giúp ta chỉnh sửa kiểu kích thước và dòng ghi chú theo yêu cầu.
1. Đặng Minh Phụng, Đồ họa kỹ thuật trên máy tính với Inventor 2014, Trường Đại học
Sư phạm Kỹ thuật TpHCM, 2014.
2. Lê Nhất, Autodesk Inventor 2012, Trường Đại học Kỹ thuật Công nghiệp.
3. Phan Văn Tiến, Hướng dẫn sử dụng phần mềm Inventor 2008.
4. Nguyễn Thành Luân, Autodesk Inventor 2010 căn bản, Trường Đại học Kỹ thuật Công
nghiệp Thái Nguyên, 2010.
5. Trần Hữu Quế - Nguyễn Văn Tuấn, Bài tập vẽ kỹ thuật cơ khí, T2, Nxb Giáo dục Việt
Nam, 2006.
6. Phạm Thị Hoa – Lê Nguyên Ninh, Giáo trình vẽ kỹ thuật, Trường Trung Học Công
Nghiệp Hà Nội, 2004.