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ARIS bP REGRAS COMPONENTES 390 cartas com dicas 6 pedes 20 fichas vermelhas 1 ficha amarela 5 fichas azuis 1 tabuleiro OBJETIVO: Ser o primeiro jogador ou a primeira equipe a levar © respective pedlo até © espace marcado "FIM". PREPARAGAO Sugerimos que os jogadores leiam com atencdo esta classificacdo, para facilitar a associag4o de idéias durante 0 jogo. As 390 cartelas sio distribuldas em 4 calegorias, da sequinte forma: Pessoa — 125 cartelas “Colsa — 155 cartelas ‘lugar = 92 cartelas “Ano = 18 cartelas ® Cada categoria deve ser assim entendida: *PESSOA: qualquer ser humano, vivo ou morto, real ou ficticio; animais. com “personalidade” (ex.: Pica-pau): conjunto de pessoas. -LUGAR: qualquer criacio da natureza (ex.: rios, mares, ithas, planetas); lugares feitos pelo homem, que se constituem em reforéncias goograficas (ex.: PatagSnia); lugares ficticios (ox.: Hogwarts), -COISA: animais, objetos inanimados ¢ itens ndo encontrados nas categorias anteriores (ox.: mochila); concoltes intangivels @ abstratos (ex.: solugo). *ANO: anos relacionados a eventos conhecides. As cartelas de dicas. devem sor embaralhadas. As 5 fichas azuis ¢ as 20 fichas vermethas ficam ao lade do tabuleire. Cada jogador deve escelher um pollo ¢ coloci-lo no espace: marcado “INICIO", COMO JOGAR 1. Os jogadores decidem entre si quem comesara o jogo, que passari a ser o mediador. Depois de escolhide, o mediador deve pegar a primeira cartela da pilha e dizer aos Jogadores qual a sua categoria (colsa, lugar, pessoa ou ano), colocands a ficha amarela sobre a respectiva casa do tabuleiro (pessoa, lugar, coisa ou ano). 2. © jogador sentado a esquerda do mediador escolhe um niimero de 1a 20 ¢, em seguida, coloca uma ficha vermelha sobre a casa no tabuleiro de mesmo nimero. 3. © mediador 6 em vor alta a dica com © numero escolhido pelo jogador. 4. Apés a leitura da dica, © jogador que a escolheu tem direito a dar um palpite sobre a identidade da cartela, dizendo em voz alta quem ou o que ele pensa estar retratado nela. Caso 0 jogador no queira dar seu palpite, ele simplesmente passa a vez ao jogador A sua esquerda. Acertando ou nao os palpites Ao dar © palpite, o jogador pode acertar ou errar: ‘Se acertar, © mediador devolve a cartela ao fim da pilha, avanga os pedes (veja item pontuagdo) e retira as fichas vermethas que estiverem sobre o tabuleiro. © jogador a esquerda, entdo, passa a sero mediador. “Se errar, a vez de jogar passa para © préximo jogador 4 esquerda, que fara o mesmo que o anterior: escolhera um ndmero de 1a 20 (dentre os que ainda nao foram escolhidos), colocard na respectiva casa numerada outra ficha vermelha, recebera a dica. dari um palpite, e assim por diante. Nao ha penalidade para o jogador que erra © palpite. Pontuagao (Cada cartela de Perfil vale 20 pontos, que sdo divididos entre o mediador e 0 jogador que acertar © palpite. © mediador recebe um ponto para cada dica revelada (basta contar as fichas vermelhas que estiverem sobre os ndmeros no tabuleiro). ® ‘© jogador que acertar o item da cartela com seu palpite recebera um ponto para cada dica nao revelada (o que serd igual ao namero de fichas vermelhas fora do tabuleiro), Tanto o mediador quanto o jogador que acertar o palpite registram seus pontos avancando seus pedes o nimero de espacos igual ao nimero de pontos recebidos, Exemplo: se um jogador acertar a identidade da cartela apés a sétima dica, ele avancard seu pedo treze espaces, enquanto © mediador avangard o seu pedo sete espages. Depois de reveladas 19 dicas quaisquer da cartela, sem que o palpite certo seja dado, 0 préximo jogador devera pér a Gitima ficha vermelha sobre o nimero restante e ouvir a Gltima dica. Neste momento, jd ndo importa se esse jogador acertaré ou ndo seu palpite: 0 mediador tera marcade sozinho os 20 pontos (20 dicas reveladas). Porém sera preciso ler a Gltima dica de qualquer modo, pois ela poderd ser uma instrucdio (veja item seguinte). As instrucSes As vezes, ao escolher um nimero, © jogador pode receber uma instrucdo em vez de uma dica. As principais instrugSes sia: *Perca a sua vez: o jogader perde o direito de dar um palpite, e a jogada passa para o préximo jogador a sua esquerda. sAvance (ou volte) “x” espago(s): © pedo de jogader avanca (ou recua) o ntimero de espacos mencionados, mas nao perde © direito de dar um palpite naquela jogada. “Um palpite a qualquer hora: © jogador recebe uma ficha azul, que Ihe permite dar um palpite imediatamente antes da jogada de qualquer outro participante ac lenge de todo o jogo (isto 6, antes que o adversério escolha uma nova dica). |sso, no entanto, ndo Ihe tira o direito de dar um palpite na sua jogada. Apés usar uma ficha azul, © jogador deve devolvé-la ao centro da mesa. Se alguém usar uma ficha azul imediatamente antes de sua prépria jogada, nde perderd o direito de dar seu palpite “normal” nessa mesma jogada. *Escolha um jogador para avangar (ou voltar) “x” espaco(s): a escolha é livre, ¢ nio é& permitido escolher a si mesmo. Casas com a marcacao “?” no tabuleiro As casas do tabuleiro marcadas com o simbolo “?” dao a quem cair nelas o direito de tentar adivinhar 0 contetido de uma cartela-bGnus, isto é, 0 mediador retira uma nova cartela da pilha e © jogador podera escolher até cinco dicas dela. Ele vai solicitando as dicas, uma por vez, pelos nimeras, e s6 tem direito de dar um Gnico palpite durante as cinco dicas, no momento que achar mais conveniente. Se o palpite estiver correto, seu pedo avancgara segundo a tabela abaixo: DICAS| ESPACOS 1 10 2 8 3 6 4 4 ® 5 2 Se, entre as cinco dicas escolhidas, aparecer um “perca sua vez", 0 jogader perde o direite a cartela-bénus e a devolve ao fim do monte. As instrugSes de “volte” e “avance” so aplicadas normaimente. OBSERVAGGES: *As fichas azuis nado dio direito a palpites sobre as cartelas-b6énus. Somente os jogadores que acertarem os palpites podem ganhar 0 direito a cartela-b8nus. *© mediador nao tem direite as cartelas-bGnus, mesmo que seu pedo caia sobre um: simbolo “2”, “© mediador nao ganha pontos ao ler uma cartela-bénus. *Se algum jogador cair sobre um simbolo “?" como conseqiéncia de uma instrugao, nao ganhara o direite 4 cartela-bénus. VENCEDOR Vence 0 jogo 0 primeiro jogader a chegar com seu pedo ao espaco marcado “FIM”. (Nao é necessdrio chegar ld com 0 nimero exato), JOGOS EM EQUIPES Perfil pode ser jogado em equipes. Neste caso, cada uma participa com um sé pedo @ age como se fosse um 6 jogador. Cada equipe deve ter um lider, que se encarregara de ler as dicas quando sua equipe estiver atuando como mediadora, Os membros da equipe podem trocar idéias entre si, mas, para evitar confusdes, deve deixar que seu lider fale por eles. BOM DIVERTIMENTO! [GROW] GROW JOGOS E BRINQUEDOS 5.4. G Rua Carlos Ayres, 542 - G5 Jardim Vera Cruz (BG) si Bernardo do Campo - sP JADE] CEP 09860-065 @ sac@grow.cam.br 393-3003

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