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déncias e Téoncas KRNER, Glau, Desenvolvimento de Aplicagdes Educacionais Adaptaveis Online com Realidade Aumentada Claudio Kirner Abstract Augmented reality has strong appeal for educational usage due to its features involving: intuitive inte- ractions, high levels of motivation and involvement, autonomy, special devices independence, etc. Fur- thermore, some factors is still lacking to be solved in order to the augmented reality can be intensively used by teachers and students, such as: necessity to have technical knowledge, non availability of free online applications really useful in Education, difficulty to adapt the applications, changing content and structure, difficulty to find suitable authoring tools for teachers and students. This paper promotes a discussion about the use of augmented reality in Education, presenting the free authoring tool FLARAS and its using on creating the educational online game with augmented reality capable to be adaptable. Resumo A realidade aumentada, em fungdo das suas caracteristicas, envolvendo interatividade intuitiva, alto grau de motivagao e envolvimento, autonomia, independéncia de dispositivos especiais, etc., tem forte apelo para uso na drea de Educagéo. No entanto, ainda resta resolver alguns problemas para que pro- {fessores e alunos possam utilizar intensivamente essa tecnologia, como a necessidade de conhecimen- tos técnicos, pouca disponibilizagao de aplicagdes gratuitas online realmente titeis @ Educagéo, falta de adaptabilidade das aplicagées, poucas ferramentas gratuitas simples de serem usadas. Este artigo aborda uma discussdo sobre o uso da realidade aumentada na Educagdo, apresentando a ferramenta de autoria livre de aplicagées de realidade aumentada FLARAS e 0 seu uso na produgiio de um jogo educacional online adaptavel com realidade aumentada. KRNER, Claucio 1. Introdugao A realidade aumentada, definida como o enriquecimento do mundo fisico com elementos virtuais interativos, visualizados em tempo real com o auxilio de algum dispositivo tecnolégico, apresenta caracteristicas bastante favordveis ao seu uso na 4rea educacional, como: + Interatividade intuitiva no ambiente do usuario, envolvendo textos, imagens, objetos 3D, vi- deos, etc, exigindo participacio ativa do estudante; + Alto grau de motivacéo e envolvimento, decorrente dos elementos interativos inovadores uti lizados; + Independéncia de dispositivos especiais, uma vez que pode usar somente um computador com webcam ou mesmo um tablet; + Autonomia na exploragio da aplicagao; + Adequagao a diversos tipos de estilos de aprendizagem, apresentando o assunto através de conteiido rico em miltiplas midias; + Alto potencial de uso em trabalhos colaborativos. No entanto, para que a realidade aumentada seja efetivamente usada em Educacéo, ainda restam algumas questées a serem resolvidas, como: + Disponibilidade de aplicagées educacionais gratuitas online, realmente tteis em ensino e aprendizagem, nas varias areas do conhecimento; + Criacdo de aplicagdes abertas adaptaveis, que possam atender as necessidades dos professo- res, de forma que eles possam apropriar-se das aplicagées, alterando-as e utilizando-as de fato; + Desenvolvimento de ferramentas livres para autoria de aplicagdes, que permitam o desenvol- vimento e adaptacdo de aplicacées educacionais de realidade aumentada online, por parte de usuarios, sem conhecimentos técnicos profundos, utilizando estruturas pré-montadas e os conteiidos fornecidos pelos professores; + Elaboragio de cursos de capacitagéo abertos, para que professores ¢ estudantes aprendam como explorar melhor a tecnologia de realidade aumentada, utilizando material existente em repositérios na Internet ou desenvolvendo seu préprio material didatico. Este artigo tem por objetivo mostrar algumas iniciativas, que estéo em andamento, visando en- contrar solucées para as questées apresentadas, de forma a possibilitar o uso da realidade aumentada na Educagao, fazendo com que professores ¢ estudantes possam produzir seu proprio material educa- cional Nesse sentido, a seco 2 apresenta uma discussio sobre o uso da realidade aumentada na educa- 40; a secao 3 descreve a ferramenta de autoria de aplicacées de realidade aumentada online, denomi- nada FLARAS; a segao 4 apresenta um jogo educacional desenvolvido com a ferramenta FLARAS; ea segio 5 apresenta as conclusdes do trabalho. 10 Aumentada, 2. Requisitos das Aplicagdes Educacionais com Realidade Aumentada A publicagao Horizon Report [NMC 2013] anualmente aponta as dreas e tecnologias emergentes, que deverao apresentar impactos significativos na Educasao, nos préximos anos. Em 2011 e 2012, a publicagao preconizou grande impacto da realidade aumentada e de aprendiza- gem baseada em jogos, na Educacio, para os préximos dois a trés anos (Johnson et. Al. 2011, Johnson et.al. 2012]. Em fungao da exigéncia de interacdo e envolvimento do usudrio com a aplicasao, além de outras propriedades comuns, essas duas areas podem atuar de forma conjugada Em 2013, dentre as 12 tecnologias listadas, ainda persistiram realidade aumentada ¢ aprendizagem baseada em jogos, ao lado de cursos online abertos e massivos, aplicages méveis, computagio para tablets ¢ tecnologia vestivel, entre outras [NMC 2012]. Cabe salientar que a tecnologia vestivel tem liga- 40 muito forte com o projeto Google Glass, que esté em fase de desenvolvimento e é baseado em reali- dade aumentada, prometendo mudar as formas de interagao do usuério coma Internet e com o mundo. O uso da realidade aumentada na Educacao pode ser visto de varias maneiras: + Emrelagao ao usuarios + Emrelagio a interago com as aplicagées + Em relagio a execugao das aplicagses; «+ Emrelagio ao custo; + Emrelagio a abertura do cédigo da aplicagao; + Em relagao a capacidade de adaptacao da aplicacao; + Emrelagao a quantidade de marcadores necessdrios para a aplicagio; + Em relagao aos recursos da interface da aplicacao; + Em relagao ao tipo da interface da ferramenta de autoria; + Em relagao a edigéo proporcionada pela ferramenta de autoria; + Emrrelagio as plataformas de execucao das aplicacées e ferramentas de autoria. Em seguida, cada item citado serd discutido 2.1. Em Relagao ao Usuario © usuario (professor ou estudante) pode ser consumidor ou produtor de aplicagées educacionais com realidade aumentada, Na maioria das vezes, ele assume o papel de consumidor, uma vez que pro- duzir tais aplicacées, geralmente, exige conhecimentos técnicos profundos. Por conta disso, as aplicacées educacionais acabam sendo desenvolvidas por técnicos e podem nao satisfazer adequadamente as necessidades dos professores e estudantes, que, na falta de outras opges, ou nio usam as aplicacées ou nao as exploram com todo potencial. " 2.2. Em Relagao a Interacao com as Aplicagées As aplicagoes podem apresentar interacio com o usuario em niveis baixo, médio e alto. As primeiras aplicacées educacionais com realidade aumentada, em funcio da novidade, foram contemplativas, resumindo-se a apresentar objetos virtuais 3D sobre os marcadores colocados em fren- tea webcam. Em seguida, apareceram aplicacées mais sofisticadas com interacées que promoviam alteracées no cendrio virtual ou disparo de animagoes As aplicages mais recentes envolvem comportamento ¢ inteligéncia, funcionando como jogos, usando interagdes mais variadas e intensivas. Nesse caso, usuario tem que interagir com 0 contet- do da aplicacéo, usando sua habilidade ¢ conhecimento, melhorando-os, no decorrer do processo, ¢ estimulando-o a estudar o tema abordado. Enquadram-se aqui os jogos educacionais com realidade aumentada, integrando as duas tendéncias educacionais dos iltimos trés anos. 2.3. Em relagao a Execugao das Aplicagées Aeexecucio das aplicagées de realidade aumentada pode ser local ou online. A execusio local exige que a aplicagao, normalmente, seja baixada e eventualmente instalada no computador do usuario, difi- cultando a utilizacao e desestimulando o usuario. Muitos usuarios desistem da aplicacdo, antes mesmo debaixé-la, No entanto, depois de baixada ou instalada, a execucao da aplicagio dependera somente da poténcia do computador, o que normalmente é répido. Esse inconveniente se agrava, se for necessario fazer instalacées miltiplas, na sala de aula, em casa, etc Aeexecucio online de aplicagdes tem a vantagem de néo necessitar de download e instalacio, mas depende de uma conexio de Internet com boa velocidade, limitando a utilizacao dos usuarios que néo dispdem de bons recursos de conexio. As aplicacdes com execucio online podem ser usadas em sala de aula, em casa e em ambientes de educacio a distncia, bastando acessé-las de qualquer lugar. 2.4. Em Relacao ao Custo Existem aplicagées comerciais (com custo) e aplicacgdes gratuitas (sem custo). Normalmente, as aplicages comerciais tendem a ser de melhor qualidade, por serem desenvolvidas por equipes de pro- fissionais comprometidos com o produto, mas, recentemente, com o crescimento da filosofia de aber- tura [Okada 2012], estao surgindo boas aplicagdes de realidade aumentada gratuitas, 2.5. Em Relacao a Abertura do Codigo da Aplicagao Existem aplicagses de cédigo fechado e de cédigo aberto. As aplicagoes de cédigo fechado sao aquelas, em que os autores nao disponibilizam o cédigo das aplicagdes, produzidas por eles préprios ou compradas. Esto aqui as aplicacdes comerciais. 2 fendéncias @ Técnicas KIRNER, Glaucio. Dosarnvolvimanto ck 018, Roatciade Aumontadt As aplicagoes de cédigo aberto, ou usaram ferramentas abertas ou foram abertas pelos préprios autores. Nessa situacao estio varias aplicagdes educacionais elaboradas com ARToolKit [Kato, H. e Billinghurst 1999], FlartoolKit [Saquosha 2008], SACRA [Kirner e Santin 2009], FLARAS [Souza et. al. 2013], basAR [Cerqueira e Kirner 2011, Cerqueira e Kirner 2012] e outras (Kirner et. al.2012]. 2.6. Em Relacao a Capacidade de Adaptagao da Aplicagao Algumas aplicagses séo elaboradas, de forma a nao separar estrutura da aplicacio e contetido, enquanto outras fazem essa separagao. Quando nio hé separagao de estrutura e contetido, a aplicaao impée dificuldades de alteragio de contetido, sendo inflexivel. Quando ha a separagao de estrutura e contetido, como ocorre na familia de ferramentas SACRA, FLARAS e basAR, 0 usuério pode ter certa facilidade em trocar 0 conteitdo, sendo possivel realizar-se adaptagdo de aplicacées. Em alguns casos, também é possivel adaptar-se a estrutura da aplica¢ao, com certa facilidade, como ocorre com as aplicacbes desenvolvidas com a ferramenta FLARAS. A adaptacao tem alto potencial de criagao de aplicagdes derivadas com facilidade, sendo adequadas para uso educacional, tanto em ensino, pelos professores, como em aprendizagem, pelos estudantes 2.7. Em Relagao a Quantidade de Marcadores Necessarios para a Aplicagao Hé aplicagdes com muitos marcadores, com poucos marcadores e com nenhum marcador. ‘A quantidade exagerada de marcadores pode confundir 0 usuério, além de gerar dificuldade em ser acomodada no campo de visio da webcam. As ferramentas SACRA e basAR estao aqui enquadradas. ‘A quantidade pequena de marcadores (um ou dois) permite manipulacio mais facil das aplicagées, exigindo, no entanto, outras formas de inserséo de elementos no cenério, como pontos e cenas, ¢ outras formas de selegio de fungoes, como fungées selecionadas pelo mouse ou teclado. A ferramenta FLA- RAS enquadra-se aqui, usando dois marcadores. A auséncia de marcador facilita a manipulagao da aplicagao, mas deve ser precedida de um cadas- tramento de elementos do cenério, que funcionario como os marcadores 2.8. Em Relacao aos Recursos da Interface da Aplicagao Hi interfaces de aplicacées exclusivamente visuais, enquanto outras exploram sons e animacées. ‘A complexidade do projeto tende a crescer com a melhoria da interface, mas, em alguns casos, como a ferramenta FLARAS, a complexidade das funcées ja est embutida na ferramenta, permitindo 0 .uso de recursos avancados com certa facilidade. 13 2.9. Em Relacao ao Tipo da Interface da Ferramenta de Autoria Considerando-se a interface de autoria das aplicagoes de realidade aumentada, pode-se encontrar quatro tipos de ferramentas: exclusivamente visuais, parcialmente visuais, configuraveis e programéveis. As ferramentas de autoria exclusivamente visuais apresentam interfaces com manipulacio visual, nas quais 0 usudrio, movimentando 0 mouse, consegue elaborar uma aplicacdo, a partir de objetos vir- tuais disponiveis na biblioteca da ferramenta ou no computador do usuario, Todas as ages sio visuais e pode haver pouca preciso em posicionamento, inclinacao e escala, No entanto as interagdes podem ser répidas e intuitivas. As ferramentas de autoria parcialmente visuais buscam objetos virluais na biblioteca ou compu- tador do usuario, a partir de agées visuais, e solicitam a digitagdo de parimetros como posigao, incli- nagao e escala dos objetos virtuais, assegurando precisao e rapidez, 0 software FLARAS é um exemplo desse tipo de ferramenta As ferramentas de autoria configuréveis utilizam pastas, onde sio inseridos objetos virtuais e ar- quivos de texto, descrevendo a configuracao da aplicagao. Embora nao sejam visuais, essas ferramentas também nio dependem de programacio, facilitando o desenvolvimento de aplicacées, mas exigem algum conhecimento de manipulacao das pastas e edigio dos arquivos de texto, Enquadram-se aqui as ferramentas SACRA e basAR. As ferramentas de autoria baseadas em programacio necessitam da atuacéo de especialistas em programagao e geram aplicagdes na forma de cédigo, mais dificeis de serem alteradas. Nessa situacio esto ARToolKit, FlarToolKit, Metaio SDK [Metaio 2013], etc. 2.10. Em Relagao a Edigao Proporcionada pela Ferramenta de Autoria Hi ferramentas que permitem quatro tipos de edigdes das aplicagdes: dificeis, meio faceis, faceis e muito féceis, As ferramentas com edigoes dificeis sao aquelas, cujas aplicagdes foram geradas, a partir de pro- gramacio, exigindo conhecimentos técnicos e visio muito detalhada da aplicagao. As ferramentas com edigées de facilidade média sao aquelas baseadas em configuracées de pastas ¢ edigéo de arquivos de texto, que podem ser realizadas por usuétios com poucos conhecimentos de informatica. Nesse caso, encontram-se as ferramentas SACRA e basAR. As ferramentas com edigdes faceis sio aquelas, cujas aplicagées sao criadas através de ages visuais ce alguma digitacdo de parimetros. Nesse caso, esté a ferramenta FLARAS. As ferramentas com edicéo muito facil so aquelas, cujas aplicagées sio criadas com agées pura- mente visuais. ‘A menos das ferramentas que manipulam programacio, todas as outras oferecem condigdes de desenvolvimento e adaptagao de aplicacées, por parte de professores e estudantes, apresentado maior ‘ou menor simplicidade nesse processo 4 Aumentada, 2.11. Em Relacdo as Plataformas de Execucao das Aplicacdes e Ferramentas de Autoria Existem aplicagbes voltadas para desktops e notebooks e outras voltadas para tablets e celulares. As aplicagées educacionais com realidade aumentada que so executadas em desktops e notebooks tendem a usar os sistemas operacionais dessas plataformas computacionais, sendo os mais comuns: Windows, Linux e MacOS. Nesses casos, encontram-se aplicagdes com execucao local ou online. As aplicagdes executadas em tablets e celulares também precisam ser desenvolvidas para os sis- temas operacionais das plataformas especificas, sendo os mais comuns: Android, 10S e Windows. Nesses casos, a maioria das aplicagées é executada localmente, depois de ser instalada, a partir das lojas {application store) disponiveis. As aplicagées criadas com a familia de ferramentas SACRA, basAR e FLARAS sao voltadas para desktops e notebooks. ‘Assim, levando em conta os requisitos de aplicacées educacionais com realidade aumentada e as varias maneiras delas serem vistas, seria desejavel que essas aplicacies tivessem as seguintes caracte- risticas: + Sejam voltadas para usuarios consumidores e produtores de aplicacées educacionais; + Tenham capacidade de adaptacao; + Possuam interface de utilizagao visual e sonora amigivel; + Apresentem alto grau de interagao do usuario com a aplicacao; + Permitam acesso local e online; + Sejam gratuitas; + Tenham cédigo aberto; + Tenham interface de autoria visual; + Sejam baseadas no uso de poucos marcadores ou nao usem marcadores; + Usem ferramentas, que facilitem a adaptagao das aplicacées; + Possam ser executadas em plataformas de computadores e/ou tablets; Encontrar uma aplicacéo ¢ a ferramenta de autoria usada para produzi-la, que contemplem a majoria dessas caracteristicas, nao é facil, mas a ferramenta FLARAS e suas aplicagSes esto bem pré- ximas disso. O problema mais critico da ferramenta FLARAS esté em nio produzir aplicagées que possam ser executadas na maioria dos tablets e celulares (com sistemas Androide e IOS), uma vez que o FLARAS é baseado em FLASH . No entanto, ja esta sendo estudada uma forma de reescrever 0 cédigo do FLA- RAS, de forma que suas aplicagdes sejam executadas em todos os tablets e celulares. Portanto, o software FLARAS tem boas condigdes de ser usado na criagao de aplicagées educacio- nais de realidade aumentada, que possam ser iteis a professores e estudantes, no processo de ensino e aprendizagem. Ja foram desenvolvidas varias aplicacdes educacionais [Kirner et. al. 2012, Souza et. al. 2013], usando a ferramenta de autoria FLARAS, que podem ser vistas e exercitadas na Internet, a partir de seus links 18 3. Ferramenta FLARAS para Autoria de Aplicagdes de Realidade Aumentada 3.1, Visdo Geral do Software FLARAS O software FLARAS (Flash Augmented Reality Authoring System) [Souza et, al. 2013] ¢ uma fer- ramenta de autoria visual de aplicacées interativas de realidade aumentada, desenvolvido por Raryel Costa Souza, Hipélito Douglas Franca Moreira e Claudio Kirner O FLARAS foi desenvolvido com a biblioteca FlarToolKit [Saquosha 2008] ¢ sua estrutura foi her- dada da ferramenta SACRA (Kirner e Santin 2009], a qual foi construida com a biblioteca ARToolKit [Kato 1999}. As aplicagées elaboradas com FLARAS podem ser executadas online, diretamente do navegador da Internet, bastando acionar um link para a aplicacio, ou localmente, devendo ser precedida pelo download da aplicagao para o computador do usudrio. A principal caracteristica do FLARAS é permitir 0 desenvolvimento répido de aplicagées simples ou sofisticadas, ricas em intera¢ao, por pessoas com poucos conhecimentos técnicos e sem necessidade de programacio ou modelagem 3D. Com isto, professores e estudantes podem usar a ferramenta para desenvolver trabalhos inovadores tteis para ensino e aprendizagem. Os recursos usados no processo de autoria das aplicacées educacionais de realidade aumentada, envolvendo textos, imagens, sons, narracées, videos e objetos 3D, podem ser obtidos em repositérios na Internet ou desenvolvidos pelo usuétio. Aaplicagio, resultante do processo de autoria, pode ser salva pelo ambiente do FLARAS, que tam- bém pode gerar arquivos para disponibilizagao em servidores ou repositérios de arquivos na Internet, permitindo o sew uso online, sem necessidade de instalacio. OFLARAS é um software livre de cédigo aberto, disponivel na Internet, em um site [Souza et. al. 2013] com vasto material de apoio, incluindo: versdes da ferramenta para download; tutoriais em tex tos ¢ em videos; perguntas frequentes; e-book; repositdrio de aplicagées com varias aplicagées online para uso imediato, com seus projetos para adaptagao; além de informagées sobre os desenvolvedores. Para usar o FLARAS, basta imprimir um dnico marcador, denominado Marcador de Referéncia [Souza e Kirner 2013], acionar a aplicagéo na Internet, mostrar o marcador para a webcam, fazendo aparecer o ambiente 3D da aplicago no monitor, e interagir com a aplicacdo, seguindo as instrucées visuais e narradas. 3.2. Descrigaéo do FLARAS. OFLARAS pode ser visto sob dois pontos de vista: um do ponto de vista do usudrio das aplicagées € outro do ponto de vista do desenvolvedor das aplicagées, uma vez que a janela de visualizagao é a mesma para o usudrio e para o desenvolvedor. 16 018, Roatciade Aumontadt fendéncias @ Técnicas KIRNER, Glaucio. Dosarnvolvimanto ck 3.2.1. Estruturas das Aplicages Elaboradas com FLARAS As aplicacées elaboradas com FLARAS utilizam o conceito de ambiente 3D composto por pontos dispostos no espago, cada um mostrando uma cena, conforme a Fig, la. <> a)Estrutura fisica b)Estrutura Logica Figura 1. Estrutura das aplicagées elaboradas com FLARAS Para dar maior potencial de aplicacio, cada ponto pode conter uma ou mais cenas, selecioniveis pelo usuario, em tempo de execugao, conforme a Fig. 1b. Cada cena pode ser formada por imagens, videos ou objetos 3D e pode ser habilitada ou desabili- tada pelo usuario, durante o uso da aplicacao. Para contornar o problema da modelagem 3D, o FLARAS permite a utilizagao da maioria dos milhares de objetos prontos do Armazém 3D do Trimble/Google [Timble/Google 2013], no formato Collada (*dae) ow KMZ. 3.2.2. Interface das Aplicacées Quando o usuério aciona a aplicagéo educacional de realidade aumentada. Ele recebe uma inter- face composta por uma érea de visualizacao retangular e uma barra de funcées localizada na sua parte inferior, conforme a Fig. 2. eqs CxGe o<>e xe Figura 2. Interface da aplicagao de realidade aumentada com FLARAS 7 Tendéneias ¢ Técnicas om Realiiads Virual e Auriewtad, v , p. 9-25, malo/2013, KRINER, Claucic. Daservolvimento de Anicagdes Educacionais Adaptévois Onine comm Realidada Aumantadl Inicialmente, a aplicagao deve ser autorizada (Fig. 22). Em seguida, o marcador de referéncia deve ser mostrado para a webcam (Fig. 2b), fazendo aparecer o ambiente 3D da aplicagao (Fig, 2c). Para usar a aplicagao, algumas funcdes da barra de funcdes deverio ser acionadas com 0 mouse, que é 0 elemento de interas4o principal do usuério com a aplicagao, Também hé possibilidade de uso do marcador de intera¢do, com a ajuda do mouse alterando sua funsio 3.2.3. Interface da Ferramenta FLARAS A interface da ferramenta FLARAS, usada na fase de desenvolvimento das aplicagdes, possui qua- tro areas bem distintas, conforma a Fig. 3. MENU FUNGOES Figura 3, Areas da interface da ferramenta FLARAS A drea maior serve para visualizacio da aplicagao, enquanto ela estiver em desenvolvimento. A rea da parte superior direita serve para mostrar o grafo de cena da aplicago, onde podem ser vistos: a estrutura de pontos, as cenas e 0s conteidos A rea da parte inferior direita serve para mostrar os parametros de cada elemento do grafo de cena e outros detalhes. A barra inferior da interface mostra as fungées, que 0 mouse ou marcador de interacio podem assumir, e outras fungées especiais da ferramenta Além disso, hd um menu, na parte superior da érea de visualizacao, cujas opgdes permitem salvar projeto, publicar a aplicagao, ajustar a webcam, etc. 18 “Tendéncias e Técricas em Realdede Vitvale Aurentada, v3, p. 9-25, malov2013. KIRNER, Cluctio. Dasonvalvimento de Apicagdes Ecucacianas Adapléveis Onine com Raatcade Aumontadt 3.2.4. Fungoes da Ferramenta FLARAS ‘As funcées da ferramenta FLARAS séo mostradas tanto para o usuario consumidor quanto para 0 desenvolvedor da aplicacao, através de icones, na barra inferior de fungées e na érea inferior direita, onde aparecem os parametros e outras fungées. ‘A barra inferior de fungies (Fig. 3) apresenta as funcionalidades, que o mouse ou marcador de interagéo podem assumir, incluindo: ativacéo individual e coletiva de pontos, navegacao nas cenas, movimenta¢ao das cenas no ambiente. Além disso, ha também: espelhamento de webcam, ativacao de persisténcia do marcador, visibilidade de pontos de atracio, etc. As fungées disponiveis na irea de parimetros incluem: criagio, apagamento e posiciona- mento de pontos e cenas, ajuste de escala, insercao de objetos (imagens, objetos 3D e videos), inser¢a0 de sons e animagses, além de insergao de pontos de atragao, conforme a Fig. 4. (ee) ie rest) ficou oe Figura 4. Fungées da 4rea de parimetros do FLARAS ‘Além disso, ha fungdes de produtividade, que permitem mudar a ordem das cenas, duplicar cenas, etc,, que facilitam e aceleram o processo de desenvolvimento das aplicagées. 4, Exemplo de um Jogo Educacional Elaborado com FLARAS Existem varias iniciativas de desenvolvimento de aplicagées educacionais com realidade aumenta- da [Ucelli 2005, Jochim 2010, Hamilton 2013], mas a maioria delas envolve especialistas, fazendo dos professores e estudantes meros consumidores das aplicages. Outras iniciativas [Kirner 2011, Reis ¢ Kirner 2011, Cerqueira e Kirner 2012, Kirner et. al. 2012] procuraram separar o contetido da estrutura de aplicacies educacionais com realidade aumentada, permitindo autoria e adaptagao, sem a necessi- dade de programacio. ‘Assim, em fungao das duas principais tendéncias tecnolégicas, na 4rea de educagao, envolvendo realidade aumentada e jogos, conforme foi discutido, no inicio deste artigo, ser4 apresentada uma 19 Tendéneias ¢ Técnicas om Realiiads Virual e Auriewtad, v , p. 9-25, malo/2013, KRINER, Claucic. Daservolvimento de Anicagdes Educacionais Adaptévois Onine comm Realidada Aumantadl aplicacdo educacional online com realidade aumentada, abordando o jogo de geometria - sdlidos geo- métricos gerados por revolucio de figuras planas (GeomAR-Revolucio) [Kirner 2013a, Kirner 2013b]. Essa aplicacdo apresenta um alto grau de interatividade, aspectos lidicos, exigéncia de habilidades ¢ conhecimentos, desafios para os estudantes e outras propriedades de jogos, constituindo assim um jogo educacional online com realidade aumentada 4,1. Descrigao do Jogo O jogo GeomAR-Revolusao consiste em descobrir figuras planas, que geram os sélidos geomé- tricos apresentados, movimentando-as para perto de seus respectivos sdlidos, usando o mouse ou 0 marcador de interacio. 0 objetivo é usar 0 conhecimento do usuario sobre geometria, estimulando-o a experimentar 0 jogo e estudar o assunto para vencer os desafios apresentados no espago lidico interativo, promovendo a aprendizagem, com a manipulagao de elementos exploratérios 3D, exercicios e diversio. Espera-se que 0 jogo utilize e melhore os conhecimentos dos estudantes sobre o tema, além de utilizar também a coordenacao motora da movimentagao dos elementos, aumentando a motivacao. 3s s6lidos abordados sao: esfera, gerada por revolusio de circulo; cilindro, gerado por revolucio de retngulo; cone, gerado por revolugio de triangulo; e tordide, gerado por revolucao de circulo des- locado do eixo de rotagao, que fazem parte do ambiente do jogo (Fig. 5) Figura 5. Ambiente do jogo GeomAR-Revolusao ‘A érea central da aplicagao permite explorar os sélidos geométricos e o processo de gerasao base- ado nas revolugées das figuras planas. ‘A érea de figuras, mais abaixo, permite explorar as figuras, identificando aquelas que serao asso- ciadas com os s6lidos correspondentes. A fase de aprendizagem consiste em explorar todo o ambiente, analisando os sélidos, as figuras ¢ 0 processo de geragao de sélidos por revolusao de figuras planares. fend KIRNER, Glautio.D jas @ Técricas em sanwalimento de Ap alcle Vit agées Baki mato/2013, Roatciade Aumontadt lad, v3, p 9 cionais Adaptvais Or A fase de fixacio de aprendizagem, baseada em exercicios, constitui-se no préprio jogo, em que o usuario, usando seus conhecimentos, procurard vencer os desafios. Em caso de dificuldade, ele poder passar para a fase de aprendizagem e depois voltar para a etapa do jogo. O primeito desafio é identificar um sélido geométrico e descobrir a figura que o gera, através de revolucio, Depois disso, o usuério deverd comutar a funcio do mouse para movimentacio de objeto, levando a figura identificada, para perto do sdlido correspondentes, que fara sua atragao. Sea associa- cao de sblido com figura estiver correta, a figura ser4 atraida para perto do solido e sera emitido um feedback sonoro, caso contrério, a figura sera repelida para sua posicdo original, emitindo outro tipo de feedback sonoro. Quando o usudrio conseguir encaixar a figura nas proximidades do objeto correspondente, ele ganhard pontos, senio ele perder pontos. Vencerd o usudrio que completar a associagao dos quatro sélidos com suas figuras, em menor tempo ¢ com mais pontos Poder acontecer que trajetérias indevidas, na movimentagéo das figuras, levem a repulsées aci- dentais, fazendo o usuario perder pontos. Assim, a coordenacao motora do usuério também poder influenciar o resultado. 0 jogo esta disponivel para ser usado online [Kirner 2013a, Kirner 2013b], bastando que o usuério tenha o marcador de referéncia do FLARAS para mostré-lo a webcam. Se a velocidade da Internet for muito baixa, a aplicasao podera ser baixada para uso local, sem necessidade de instalacao, executando- -se o arquivo “index-local-running html”. 4.2. Ambiente do Jogo 0 jogo tem quatro pontos ao redor do marcador, que mostram os sélidos geométricos e suas ani- magées de revolucio, conforme a Fig. 5 Ao lado de cada sélido geométrico, existe uma barra que atrai a figura correspondente e repele as restantes, Na parte de baixo, existem quatro botées coloridos, com figuras empilhadas, que vio sendo mos- tradas, conforme o usuirio vai nelas clicando com o mouse ou tocando com o marcador de intera¢ao. Mais abaixo dos quatro botées, existe um rétulo, com outros empilhados, cuja navegasao seqiien- cial vai explicando o jogo, passo a passo para iniciantes. A ativagio do rétulo é opcional, podendo ser ignorada por usuarios que jé conhecam 0 jogo No meio do marcador, existe outro rétulo que, quando clicado ou tocado, explica o conceito de revolucio e mostra a licenga “Creative Commons” da aplicacio. 4.3. Exercitando 0 Jogo © jogo concede autonomia ao usuario para estabelecer sua propria abordagem vencer os desafios. E possivel resolvé-lo, de forma separada ou de forma conjunta, ou seja, identificando-se uma fi- gura e encaixando-a no sélido correspondente, repetindo 0 processo até acabar, ou identificando-se primeiramente todas as figuras, para depois fazer todos os encaixes. 21 Tendéneias ¢ Técnicas om Realiiads Virual e Auriewtad, v , p. 9-25, malo/2013, KRNER, Caucic. Dosen nals Acaptéwois Onthie cam Realitaco Aumantaci, ‘A abordagem explicada, em seguida, ¢ a individual. Primeiramente, ativa-se 0 jogo, acionando- -se o seu link e autorizando o uso da webcam, fazendo aparecer a interface da aplica¢ao, no monitor. Em seguida, usando a barra inferior de fungées, espelha-se a webcam e dé-se persisténcia ao mar- cador. Coloca-se o marcador em frente a webcam, fazendo aparecer o ambiente do jogo. © marcador pode ser retirado, mantendo o ambiente do jogo visivel Nesse ponto, o jogo poders ser iniciado, passando pelas seguintes etapas Escolhe-se o sdlido geométrico “esfera” e clica-se nos botoes inferiores até selecionar-se 0 circulo. Muda-se a fungao do mouse para “transporte”, clicando-se no icone da cruz azul, na barra inferior de funcées, e em seguida, clica-se na figura selecionada, arrastando-a para as proximidades do sélido escolhido, esperando que ela seja atraida ‘Muda-se a funcao do mouse para “navegacdo nas cenas”, clicando-se no icone da seta verde apon- tando paraa direita, e em seguida escolhe-se outro sélido. Clica-se nos botdes ou nas figuras, até achar a figura correspondente. Repete-se o item b, até completar-se todos os sélidos, No final, clica-se no cone circular azul, na barra inferior de funcées, para reposicionar todas as figuras nas suas posigdes originais. Para os botdes voltarem a aparecer, muda-se a funcdo do mouse para “navegacdo nas cenas” ¢ dlica-se sucessivamente nas figuras, até aparecerem os botdes. © jogo estar na sua situagio inicial para ser usado por outro estudante. E possivel deixar a situagio inicial diferente, mostrando as figuras embaralhadas. ‘A qualquer momento, o jogador poder entrar com o marcador de referéncia, em frente a webcam, movimenté-lo através de aproximacio, afastamento ¢ rotagio, de forma a inspecionar os elementos do jogo ¢ conseguir melhor posicionamento para realizar suas interacdes, conforme a Fig. 6. Figura 6, Reposicionamento do jogo usando o marcador de referencia Uma demonstragao do jogo pode ser vista em video [Kirner 2013b] e a execugio online da apli- cagao pode acionada por um link [Kirner 2013a]. Além disso, 0 projeto do jogo esté disponivel para download, permitindo a execucio local, caso a Internet nao tenha bom desempenho. 22 fend KIRNER, Glautio.D jas @ Técricas em sanwalimento de Ap alcle Vit agées Baki mato/2013, Roatciade Aumontadt ¥.8.p. 9 4.4. Adaptagao do Jogo 0 projeto do jogo também permite que os usuarios possam estudé-lo e modificé-lo, gerando apli- cagbes derivadas E possivel trocar cada som e narracdo, com um clique do mouse, desde que os novos arquivos ja estejam preparados no computador do usuario. possivel também trocar as imagens, objetos 3D e videos, além de alterar as animagdes elaboradas com o FLARAS Assim, depois de fazer varias alteragdes no projeto, cria-se um novo projeto derivado do original, que deve ser disponibilizado, de acordo com a licenga original da aplicagao “Creative Commons’. Essa facilidade de alteracao permite que professores e estudantes usem a estrutura do jogo, alterem © contetido, mudando ou nao o tema, criando novos jogos mais apropriados para as suas necessidades educacionais. Com um pouco mais de pratica, os usuarios poderao também alterar a estrutura do jogo. Essas caracteristicas facilitam a criagio de novas aplicagoes, ajudando a disseminar a produgio e © uso de jogos educacionais com realidade aumentada 5. Conclusées Este artigo discutiu o uso da realidade aumentada em aplicagdes educacionais, levando em conta as peculiaridades da realidade aumentada e os requisitos das aplicages educacionais. Nesse contexto, foi identificada uma forte tendéncia do uso da realidade aumentada e de jogos na educagio, fazendo com que jogos educacionais com realidade aumentada apresentem uma inserga0 significativa nos processos de ensino e aprendizagem, nos préximos anos. A ferramenta de autoria de aplicagdes de realidade aumentada FLARAS, por ser apropriada para elaboragao de jogos educacionais com realidade aumentada, foi apresentada, discutida e utilizada na criagao do jogo educacional com realidade aumentada sobre geometria - GeomAR-Revolucio, cujo funcionamento e desenvolvimento foram detalhados neste artigo jogo apresenta elementos 3D, interacdo tangivel, visualizacdo flexivel, desafios bem definidos, aspectos hidicos, exigéncia de conhecimentos de geometria, espagos de aprendizagem, flexibilidade de execugao de agées, instrucées narradas e visuais integradas, capacidade de execugao online e local- mente, etc Essas caracteristicas fazem com que o jogo seja apropriado para uso em ensino e aprendizagem, uma vez que motiva os estudantes a aprenderem e auxilia o professor. ‘Além disso, a ferramenta FLARAS possibilita desenvolvimento répido de aplicagées de realidade aumentada, usando recursos disponiveis na Internet ou criados pelos proprios usuarios, Outra caracte- ristica importante é a alta capacidade de adaptacio das aplicacées desenvolvidas com FLARAS, permi- tindo a criacao de aplicagées derivadas, mais apropriadas 4s necessidades de professores e estudantes. Varios jogos educacionais com realidade aumentada, baseados no FLARAS, esto sendo desen volvidos, abrangendo: quebra-cabecas, jogos de palavras, jogos de associagio, jogos espaciais, etc. com temas em diversas areas do conhecimento como: Fisica, Quimica, Biologia, Matematica, Linguas, etc. Esses jogos estio em fase de avaliacao, cujos resultados servirao para sua melhoria. 23 Espera-se que a facilidade de produgao e de adaptagao desses jogos, aliada a sua inerente capa- cidade de motivacéo nos professores e estudantes, possa dar uma contribuigdo efetiva a Educacao, melhorando sua qualidade e resultando em maior satisfacdo nas atividades de ensino e aprendizagem. Agradecimentos O autor agradece ao CNPQ pelo financiamento ao Projeto “AIPRA - Ambiente na Internet para Professores desenvolverem Aplicagdes Educacionais com Realidade Aumentada” (Processo CNPq 559912/2010-2), que viabilizou o desenvolvimento deste trabalho. Referéncias CERQUEIRA, C. S. e Kirner, C. 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