You are on page 1of 193
MUSICA y EXPRESION Fe. 7, Ss ae gs CRT ea re Susana ue Introduccién 6 PARTE I Conecimiento del esquema corporal Masaje Animales en la espalda 16 Mural Obrer0s El director Mutecos magicos Le campara Sombreros (Bote al bain! Lacuerda Marcha vas ROCK aN sn Concurso de bale nnnnrnnnne 30 Les globos: 31 La pesadla ones 32 Mavionetas 34 tas musicales eannrnene 38 Balones ruidosos y silenciosos Siuetas vo El mufeca de tao Columna fleble Ordena las latas Dibuja con cuerdas La mesa Mensaje ocuto Elsoista Labolera Acelerando y retardlando Timbres. Mética 2 Ascendente-descendente Como parar los muftecos| snnen 54 Sabemos abedecer 55 vigilante La gana ciega CComparaciones: {Cuidado con el quarda! 64 CCreacion de gestos Manos contra pies. {do alerta! PARTE II Dindmica corporal: posibilidades motrices Mufiecos de cuerda Rebotes .. El arbol Activo-pasivo .... Masica-silencio .... Pie en equilibrio Tierra y luna .. Somos plastilina .... Equilibrios ........ . Conversacién corporal Colores mandones Objeto misterioso La compra Gran dragon .. Verbos ... Secuencias corporales .... No hay que perder la pelota ...... Pandereta en equilibrio .. Saltando por ef camino ...... Manos o pies iPasame rapido el balén! 2Quién juega mejor? ... Juego de las sillas 4Quién juega conmigo? Letras corporales - {Cuidado con el tronco! El mensaje ...... El rey y sus hijos ... 70 72 73 74 75 76 77 78 80 81 82 83 84 86 87 88 89 90 92 93 94 96 97 98 99 100 102 103 Quin llegara primero? nse 104 El carrusel 106 El aro es nuestra C288 vvcecnee 107 Paseo por el bosque ..secnene 108 La contradicci6n ..cceneneeee 109 El lazarillo 110 Encontraremos nuestro animal .. : 14 2Quién dirige la orquesta? 112 Personajes .. " 114 iTira el balént.... coe IS Paso el balén .. 116 La historia 117 Cémo coordinamos 118 El sol SOlitaLiO sens 120 gPasaremos el rio? 121 Prisioneros 122 iEscuchemos las campanas! 123 Coordinacién de brazos 124 Los rodillos . 125 Descansamos 126 Patinando 128 La ciudad 129 PARTE Ill Estructuracion de las relaciones espaciales y temporales Hip Hop 132 Calculo rapido = 3 Puzzles .. . 134 Instrumento fantasma 136 Cartones rtmicos La danza del fuego Movimiento en silencio Viaje por tas panderotas Toques de pandereta Diagonales Rectas y curvas Soy UM PI Grupos musicales Aros musicales Mag Urn Maltiblos de tres Rodar, marchar ysaltar Las estaciones del ato ‘Comunicacion visual La sombra Abecedatio Canon n En busca el 16809 Torre Alrevés Cabalos Otoho Gran plastiina Deportes Pastas musicales ‘Como cruzar los aos Piedras movedizas Bl oreulo Pasar por el puente Sabremos seguir el camino Figuras espaciales TTenemos cuatro patas El camino varante .Cmo nos cambiamas (868107 cs CCambiarse et aro Los acentos Relevos con bakin Subir y bajar Las cuatro esquinas nos y otros Memoria visual Ellaberinto {Sabemos dibujar? Division det espacio. iCorre, core, que te pio! 165 166 168 169 170 71 172 173 174 176 17 178 179 180 182 193 - 184 185 186 187 188 190 El elemento lidico (el juego) es muy importante para que el nifio se entregue de forma esponténea al aprendizaje. El ambiente relajado que Proporciona el juego favorece su expresion y comunicacién, al mismo tiempo que le permite reforzar los habitos ya adquiridos y asimilar la realidad. Existen juegos de muchos tipos y cada uno puede tener una finalidad especifica: * Los juegos de reaccién provocan respuestas rapidas ante acciones acordadas previamente en el momento en que el nifto identifica la seftal como tal y responde. * Los juegos individuales permiten que el nifio desarrolle su personalidad a través de su propio juego, a la vez que establece un vinculo entre la realidad interna y la realidad externa * Los juegos colectivos favorecen la comunicaci6n con los demas y permiten iniciar relaciones emocionales importantes para el desarrollo de los contactos sociales. Por otro lado, la missica exige un doble esfuerzo, ya que obliga a los nifios @ adaptarse al espacio y al tiempo segiin el ritmo que impone. En 1960, Juliette Alvin, una de las pioneras en musicoterapia, decia que "la mtisica tiene el poder de afectar el dnimo, porque contiene elementos sugestivos, Persuasivos y atin obligantes” y que "el ritmo se relaciona simbdlicamente con la voluntad y el automatismo. Como tal, es ordenado, fisicamente fuerte y tiene un efecto vigorizante sobre el oyente y el ejecutante”. La mayoria de los juegos que proponemos se inspiran en las ideas de Emile Jaques-Dalcroze (1865-1950), pedagogo y compositor, creador del método de ritmica que aplica el movimiento corporal como medio de sensibilizacién hacia el arte con fines expresivos. A partir de la observacién de sus alunos en el Conservatorio de Ginebra, Dalcroze creé un sistema educativo capaz de reconocer las dificultades y estimular nuevas respuestas, que ha abierto diversas vias de investigacién sobre la interpretacién del movimiento como soporte de los fenémenos intelectuales y emocionales. En la actualidad muchos especialistas en la materia se basan en las ideas ' de Dalcroze y en la teoria de las Inteligencias Multiples (1983) de Howard Gardner. Ambos autores, aunque en épocas distintas, coincidieron en preocuparse por la parte emocional y creativa del ser humano sin descuidar su aspecto cognitivo, y enfocaron sus estudios en las actividades del nifio en proceso de desarrollo de sus competencias artisticas. 2 Juegos de musica y expresién corporal Hemos clasificado los 150 juegos que proponemos en tres apartados (50 juegos por parte) para dar una cierta pauta pedagégica. Sin embargo, debe ser el propio educador quien adapte y modifique los ejercicios segén su personalidad y entorno. Ademas es bueno que presente los juegos je de forma variada para aumentar la motivaci6n de los nifios. Asimismo, en la mayoria de los juegos se hace referencia a la misica que s puede resultar mas apropiada para el desarrollo de cada juego. En algunos casos, interesa utilizar una determinada pieza musical, mientras que en otros lo importante es que sea una musica agradable que los nifios conozean y que acompatie la actividad de fondo. También en muchos juegos se han introducido instrumentos musicales con el objetivo de que los niios se familiaricen con ellos. En definitiva, hemos querido compartir las experiencias vividas con nuestros alumnos y aportar un instrumento de trabajo que favorezca la educacion general del nifio. Deseamos, pues, que estas propuestas ayuden a despertar en los niftos el deseo de expresarse y desarrollar su sensibilidad , y creatividad hacia el movimiento y la masica. Nuria Trias y Susana Pérez 7 Parte | CONOCIMIENTO DEL ESQUEMA CORPORAL Y EDUCACION AUDITIVA * Cada nifio desarrolla sus capacidades fisicas, psiquicas y cognitivas @ un ritmo distinto y siempre en funcién de sus caracteristicas, experiencias y motivaciones. En general, a partir de los 6 afjos, el nifio va tomando conciencia del propio cuerpo y empieza @ comprender que las cosas son distintas segin el punto de vista desde el que se miran. * Los 50 juegos que se proponen a continuacién se basan en un trabajo conjunto sobre el conocimiento del esquema corporal y la educacién auditiva. A partir de experiencias personales, el nifio adquiere el control de las diferentes partes del cuerpo explorando sus posibilidades de forma gradual. Con ello se busca pasar de los movimientos topicos y estereotipados a los movimientos creativos intencionados, y percibir cada parte del cuerpo de forma aislada para ejercer un control progresivo de los movimientos. © Las experiencias que viven los nifios a partir de los juegos provocan nuevas respuestas y éstas a su vez estimulan nuevos retos. Los conocimientos se adquieren de forma lenta y gradual, y ayudan a alcanzar un grado de madurez adecuado y una mejor aceptacién de uno mismo. Edad Material Numero de jugadores Orientaciones pedagégicas Observacione: 6-10 aos Pandero Tlimitado Reconocer y reproducir el ritmo sobre el propio cuerpo la dificultad del ejercicio se ind i de golpes que dé el educador en el pandero. Variantes: si se quiere y solicitar la reproduccién del ritmo de forma fe « los ojos por el educador. observado directamente 10 Todos los nifios deben estar quietos ‘observando y escuchando. El educador percute un ritmo sobre el pandero. Los nifios, como si fueran el “eco”, reproducen lo que han oido dando palmadas sobre el propio cuerpo o en forma de desplazamientos (saltos, Pasos largos, cortos...). incrementando a medida que aumente el niimero favorecer la atencién, se debe trabajar con grupos de diez a doce alumnos individual, de manera que sélo actte el nifio que es * . + et 6-10 afios CMCNla Dinjs yb v §: fy 3 de sonides Tlimitado Reconocer y memorizar distintos sonidos representados en dibujos Todos los nifios estan sentados y observan los dibujos esparcidos por el suelo. Cuando oyen una determinada consigna sonora (el sonido grabado de un silbato, de un motor de automévil, o cualquier otro), tienen que asociarla a su dibujo. @® El educador gira del revés el dibujo que ha sido acertado. Después de cuatro sonidos, los nifios tienen que ser capaces de haber memorizado la secuencia. Observaciones: la cantidad de sonidos memorizados est en funcién de las caracteristicas del grupo. E( "chicle” Antes de empezar el juego, el educador percute en la caja china y en 1 tridngulo para que los nifios perciban la diferencia entre los sonidos. Los nifios, sentados en el suelo, realizan con las manos movimientos libres que representen los sonidos que han oido. A continuaci6n, los nifios se levantan del suelo y, mientras el educador percute en el triéngulo, hacen movimientos continuos y largos, como si sus miisculos fueran un “chicle”, hasta que el sonido finaliza. Si el educador percute en la caja china, los movimientos deben ser secos y cortos como si el “chicle” (goma de maséar) explotara. Edad 6-10 altos Material —Tridngulo y caja china Nimero de Tlimitado jugadores Orientaciones _biferenciar Pedagégicas auditivamente dos instrumentos y reaccionar corporalmente @ Todos los nifios escuchan una vez la pieza musical escogida para realizar el juego. Una vez familarizados (, con la masica; los nifios se colocan alrededor de la tela y la toman con las manos durante la introduecién musical. Cuando empieza el tema, Ia tela tiene que seguir la melodia segiin los movimientos corporales de los nifios, representando las olas del mar. Edad 8-10 aiios Cuando te Li 4 log hifios’ Material — Tela grande de color azul uando termina la musica, los nit ie ace se esconden bajo la tela. movimiento del mar, por ejemplo, La mer de Claude Debussy Observaciones: en lugar de utilizar misica Nieidel beselsa diez rilioe grabada, se puede realizar el ejercicio con el Jugadores palo de lluvia, instrumento cuyo sonido recuerda las olas del mar. Orientaciones Tomar conciencia de la pedagégicas _introduccién, melodia y final de la misica Edad 6-10 afios cy 2 5 g U ( a Material Tres instrumentos de percusién distintes (por ejemplo, campana, claves y tridngulo) y pofiuelos para tapar Los nifios se disponen en el espacio los ojos libremente por parejas, uno delante Nurnero de") Seis ritos orgonizados de otro. Jugadores por parejas El que va delante lleva un instrumento Seana Desplczarse por el pedagégicas espacio a partir de de percusion en la mano y el que va consignas sonoras detras se tapa los ojos con un pafuelo. El primero empieza a andar mientras toca su instrumento para guiar a su compariero por un circuito que éste desconoce, sorteandlo los posibles obstaculos y llegando a la meta lo antes posible. ‘Observaciones: para poder realizar el ejercicio en grupo, a cada pareja le demos un instrumento de percusién distinto para que se puedan diferenciar ios sonidos. y que no se confundan con los de los otros compafieros. Masaje @ Los niffos se disponen por parejas, uno delante de otro. ® El nifio de detras realiza un masaje en la espalda de su compafiero con una pelota de tenis. @ El nifo de delante debe explicar el recorrido que ha realizado la pelota por su espalda y las sensaciones que ha experimentado. ® Se intercambian los papeles. ‘Observaciones: la explicacién del recorrido puede ser verbal o no verbal, reproduciendo el movimiento en la espalda del nifio que ha efectuado el masaje en primer lugar. Edad 6-10 afios Material Una pelota de tenis por pareja Numero de Tlimitado, Jugadores por parejas Sensibilizar distintes zonas de la espalda Orientaciones Animales en la espalda El nifio de delante debe adivinar qué animal se ha paseado por su espalda. El educador muestra a los niffos la manera de desplazarse de diversos animales, por ejemplo el elefante, la serpiente, la hormiga, y otros muchos. Los nifios se disponen libremente por parejas uno delante del otro, El nifio de detras presiona con las manos la espalda de su companero, simulando las huellas que dejarfan los animales al desplazarse por ella. Por ejemplo, el elefante se realiza con los puiios cerrados; la hormiga con la yema de los dedos; la rana con movimientos discontinuos, como si saltara; la serpiente con un movimiento continuo, eteétera. Se intercambian los papeles. Edad 6-10 aiios Edad 6-10 afios, Material Un papel grande por grupo, cinta adhesiva, tizas de colores para todos los nifios, maracas y claves Se organiza la clase en dos grupos: los pintores y los observadores. peeroces Tlimitads . . jugadores Mientras los primeros pintan el mural, aoe los segundos permanecen fuera de Orientaciones tnterpretar la misica la claee pedagégicas —grdficamente ® Se cuelga el papel grande en la pared y se da una tiza de color a cada nifio pintor. © Los pintores dibujan siguiendo la misica realizada por el educador con las claves 0 con las maracas. La pintura debe representar de forma diferenciada los dos instrumentos. Una vez terminado el mural, los observadores entran en la clase y, mirando la pintura, deben adivinar qué dibujos corresponden a cada instrumento. Observaciones: si el juego se ha efectuado correctamente, se deben poder distinguir a través de los dibujos los dos instruments. Se puede jugar con todos los niffos al mismo tiempo, colgando dos papeles en paredes distintas. Mientras el educador percute, todos pintan y, cuando deja de sonar la musica, cada grupo debe interpretar los dibujos del grupo contrario. Edad 6-10 afios Obreres Bn oe 7. BX y distintos tamafios, caja : china y pandero Numero de Llimitado ® 10s nifios estan dispuestos en Hogadores circulo y cada uno tiene una caja de carton delante de su cuerpo, orientada hacia el interior del circulo. Orientaciones Interpretar pedagégicas —movimientos binarios, practicar la lateralidad ¥ Ia distincién de timbres © El educador percute un tempo regular no demasiado rapido en la caja china, mientras, los nifios pasan sus cajas de izquierda a derecha. Recogen la caja del compafiero que tienen a su izquierda y la entregan al compafero que tienen a su derecha siguiendo el ritmo. @ El educador puede cambiar de instrumento y empezar a percutir el ritmo con el pandero. Entonces, los nifios tienen que cambiar la direccion de! movimiento: recoger la caja de su derecha y entregeria al compafiero de su izquierda, | 20 El director Edad 6-10 afios Los nifos se colocan en circulo, sentados en el suelo y mirando hacia nes de Tlimitado - s el interior, donde se encuentra el vena director de la orquesta. Orientaciones Controlar la intensidad pedagégicas de la voz El director coloca las manos en el suelo. Poco a poco, ira levantando las manos y los nifios empezaran a cantar una letra. El volumen de la voz iré aumentando (in crescendo) a medida que el director vaya levantando las manos. Cuando el director baje las manos, el volumen de la voz ir disminuyendo (decrescendo). Cuando el director toca el suelo con las manos, indica el final. _ | Muneces Magiccs @ El educador divide la clase en dos grupos: unos seran los mufiecos y los otros, los compradores. ® El grupo de murecos imagina que est en una tienda de juguetes y adopta una postura estatica, mientras el grupo de ea e Edad 6-10 afios Numero de Tlimitado jugadores: Orientaciones Observar y advertir pedagégicas cambios corporcles Mientras los compradores salen de la sala, los muftecos mueven una parte del cuerpo y vuelven a quedarse quietos. Cuando los compradores yuelven a entrar, tienen. que adivinar qué parte de los-juguetes se ha movida, 22 La Campana Edad 6-10 aos Material Una campana pequefia, ‘que quepa en las manos Nimero de Tlimitado jugadores Los niifios estan sentados en circulo eee) — mirando hacia el interior y uno de ellos uses D'stinauir (a direccién pedagégicas del sonido y desarrollar tiene una campana entre sus manos. latencta En el exterior del circulo y de espaldas, se halla otro nifio. Los nifios se van pasando la campana, intentando que no suene. Cuando el educador da la sefial, el nifio que en aquel momento tiene la campana la agita enérgicamente y rapidamente la esconde cruzando brazos y piernas, y todos los demas nifios imitan fa misma posicién simulando teneria. El educador indica al nifio que se halla en el exterior cuando tiene que girarse para adivinar quién tiene la campana. Silo adivina, ocupa el sitio del nifio que tiene la campana; en caso contrario, tiene que volver a ‘empezar. Sombreres . . Edad 6-10 afios @ 0s nifios estén de pie, en circulo, mirando hacia el interior con un ‘Material Pondere y sombreros sombrero en la cabeza. Numero de Tlimitado Jugadores ® £1 educador percute en el pandero. En el primer golpe, los nifios toman Orientaciones Representar pedagégicas corporalmente un el sombrero de su cabeza y en el snovimiento Binarl segundo lo colocan en la cabeza del jugador de su derecha ® Cuando el educador da la orden verbal: jal revés!, los nifios tienen que cambiar de direccion. En el primer golpe, toman el sombrero de su cabeza y en el segundo, lo colocan en le cabeza del jugador de su izquierda. 23 24 @ El educador dirige la marcha con el pandero. ® Los nifios se colocan libremente por el espacio con un balén cada uno. @® El educador percute en el pandero un tempo, y los nifios marchan botando el balén segin el tempo que oyen. “® El educador aumentaré o disminuird la velocidad de! tempo segiin su criterio. Durante el silencio musical, los nifios deben tomar la pelota con las manos y permanecer quietos hasta que el pandero vuelva a sonar. Variantes: cuando el educader da la orden verbal de ICambio!, los nifios deben cambiar el balén con tun compatero. Si se quiere incrementar la dificultad del ejercicio, se puede dar a cada nifio tun balén con caracteristicas distintas (balén de beloncesta, pelota de tenis, de ping-pong...) para que cada vez que cambien, tengan que adaptar el ‘fono muscular y la velocidad de bote a las propiedades de cada balén. Edad 6-10 afios Material Un pandero y balones que boten Nimero de Tlimitado jugadores Orientaciones Interiorizer distintas pedagégicas velocidades y adecuar el tono muscular «@ las misma 26 La werda Se reparte una cuerda a cada nifio de la clase y se deja que la manipule libremente. Una vez que se haya familiarizado con ella, se le pregunta qué caracteristicas puede explicar. 6-10 affos Cuerdas, caja china y miisica grabada (puede ser el Canon de J. Pachelbel) Se recogen las cuerdas y los nifios se convierten en una cuerda tensa. Los movimientos deben ser rigidos ¢ ir acompafiados musicalmente por un ‘Adaptor el tono tempo regular percutido en la rmuseulr al tala china, estimulo musical A continuacién, los nifios > se convierten en una cuerda blanda e interpretan movimientos ondulados, redondos, acompafiados por el sonido de la misica grabada. vayan alt tipos de movimientos. La velocidad de cambio iré aumentando para que, el efecto sorpresa ayude a disminuir ef tiempo de reaccién. a4 Edad 6-8 afios Material Miisica de marcha (puede y ; . ser la Marcha Radetzky az ¢ (q a de J. Strauss, padre) Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Reconocer el estilo pedagégicas_— musical, memorizar un Antes de empezar el juego, se explica movimiento en el espacio a los nifios que va a sonar una misica y reproducirlo corporalmente y que deberén adivinar su estilo. Cuando suena la misica, los nifios tienen que decir que se trata de Observaciones: en las primeras sesiones, lung matelia: pondremes siempre la misma marcha para que la reconozcan fécilmente: en sesiones més El primero que responde ‘evanzadas podremos ir cambiando. correctamente se coloca delante de la fila y se desplaza libremente con todos los compafieros detras, interpretando una marcha como si fueran soldados. Cuando la musica cesa, el primero de la fila pasa a ser el ultimo, y el que iba segundo ahora es el primero y dirige el grupo. 28 r , Edad 6-10 aos B Material Misica de vals (por = q 8: ejemplo, El Danubio ” - Azul de J. Strauss) Nomero Tlimitado de jugadores ‘Antes de empezar el juego, se les Orientaciones Reconocer musicalmente explica a los nifios que vamos a poner pedagégicas el vals (compds 3/4), memorizar un movimiento ‘en el espacio y reproducirio corporalmente una miisica y que deberén adivinar su estilo 0 compas. Cuando suena la misica, los nifios tienen que decir que es un vals 0 reconocer el compas 3/4 (un tiempo fuerte, dos tiempos débiles). Seguidamente se distribuiran libremente por la clase con los pies ligeramente separados y realizaran un cambio de peso con el cuerpo, pasandolo de una pierna a otra con las piernas flexionadas. Se acentua el primer tiempo apoyando el peso sobre una pierna, y en los dos tiempos siguientes se realiza el movimiento de balanceo. En sesiones mas avanzadas, se puede practicar el paso basico de vals: paso hacia delante con el pie derecho, juntar los pies desplazando el izquierdo y apoyar el peso sobre el pie derecho; a continuacién, repetir lo mismo con el otro pie. El peso del cuerpo se debe apoyar en la media punta del pie. También se puede preparar una pequefta coreografia, colocando a los nifios en circulo para que se desplacen hacia delante y hacia atrés y/o hacia la derecha y hacia la izquierda. Observaciones: también se puede repartir un pafiuelo «@ cada nifio y ensayar con él el movimiento de balanceo para facilitar la comprensién del ejercicio, ya que el pafiuelo refuerza visualmente el sentido de la direccién. Rock aind rel te Edad 6-10 afios — Material Misica de rock and roll Némero Tlimitado de jugadores Orientaciones Reconocer musicalmente pedagégicas el rock and roll, memorizar un movimiento en el espacio y reproducirlo corporalmente Antes de empezar el juego, se explica a los nifios que vamos a poner una miisica y que deberan adivinar su estilo. Cuando suena la misica, los nifios tienen que decir que es un rock and roll. Cuando empieza la misica, se mueven espontaneamente segiin lo que ésta ® Sequidamente, los nifios se les sugiera, | distribuyen libremente, ya sea por parejas tomados de la mano derecha Cuando el educador para la masica, 0 de forma individual, y eligen una los nifios deben quedarse quietos en postura estatica una postura estatica. 29 30 Edad 6-10 afios ¢ © n ¢ 7 | rs © Material Misicas de distintos : yg estilos y r «, Nimero de rlimitado jugadores: e a ( e Orientaciones Reconocer misicas pedagégicas de distintos estilos y memorizar diferentes movimientos en el espacio ‘Antes de empezar el juego, se explica Variantes: en este juego se pueden introduce muchos otros estilos de baile, como polca, a los nifios que tienen que adivinar —frantela. minveto. etcétera el estilo 0 el compas de la miisica que van a oir. Observaciones: el juego resulta més completo si pontemos en un bail diversos objetos relacionados Con los distintos estilos: cuando suena la misica, Cuando empieza a sonar la musica, hay que buscar el objeto que corresponda. los nifios tienen que decir de qué estilo es, segiin lo que se haya trabajado en las distintas sesiones. Teniendo en cuenta los ejercicios anteriores, deben decir imarchal, jvals!, jrock and roll! Rapidamente, empiezan a realizar el movimiento coreografico que han memorizado: si es una marcha, se colocan en fila; si es un vals, se distribuyen individualmentes y si es un rock and roll, por parejas. Les globes Se reparte un globo a cada nifio para que lo hinche y haga un nudo para que no se escape el aire. En la introduccién musical, los nifios deben esconder los globos detras de la espalda. Cuando empieza la misica, el educador nombra una parte del cuerpo, por ejemplo: jcodo!, y los nifios tienen que hacer volar el globo por los aires con dicha parte del cuerpo. Cuando el educador para la musica, los nifios se convierten inmediatamente en estatuas y observan cémo los globos siguen en movimiento hasta caer al suelo. El educador vuelve a poner la miisica mientras nombra otra parte del cuerpo, por ejemplo: jrodilla! El educador va nombrando diversas partes del cuerpo, hasta que termina la pieza musical NG ‘Observaciones: el tiempo de reaccién permitido puede disminuir ¢ medida que avanza el juego y en sesiones sucesivas. Edad 6-8 aiios Material Globos y cualquier musica grabada Numero de Tlimitado Jugadores Orientaciones —Controlar diversas pedagégicas partes del cuerpo, la inhibicién y la reaccién 31 La pesadilla ® Allos nifios se les dice que imaginen que es de noche, que se van a dormir y que tienen una pesadilla, en la que se convierten en un monstruo. Los nifios se estiran en el suelo libremente y, cada vez que el educador da un golpe de pandero, ponen una parte de su cuerpo en tensidn. Por ejemplo, en el primer golpe la cara realiza una mueca muy fea; en el segundo, se encogen los brazos; en el tercero, los pies; en el cuarto, las manos... Asi, logran transformarse en un monstruo. Después de distintos movimientos en tensién, relajan las diferentes partes del cuerpo hasta llegar a la relajacién total. » Suena el despertador (golpes répidos de triangulo) y los nifios se levantan. jSélo ha sido una pesadilla! Variantes: el educador puede proponer distintos movimientos de tensién y, a cada golpe de pandero, los nifios interpretan ese movimiento, Si el grupo presenta dificultades en memorizar ‘acciones, se puede aprovechar el ejercicio para mejorar dicha deficiencia, Se les muestran 4 cacciones distintas y tienen que memorizar el orden de las acciones cambiando de movimiento a cada golpe de pandero. Iremos aumentando el ndmero de acciones segiin la respuesta del grupo, 6-10 afios Pandero y tridngulo Tlimitado Trabajar la tensién y la relajacién muscular 34 aricnetas Edad 6-10 aios Materi Pandero Numero Tlimitado de jugadores Orientaciones Tomar conciencia de la pedagégicas relajacién y de la +tensidn corporal Los nifios se han convertido en marionetas: piernas separadas, codos doblados, manos muy abiertas... Cuando e! educador da un golpe en el pandero, se corta un hilo imaginario de la marioneta. Si dice: jmano derechal, todos los mufiecos dejan caer la mano derecha, y si dice: jahora la cabezal, relajan la cabeza. El educador va nombrando todas las partes del cuerpo necesarias para ir relajando el cuerpo, hasta que los nifios-marioneta terminan estirados en el suelo. Latas musicales Exod. 6-10 oes El educador fabrica maracas SEI Lia de refrescos musicales introduciendo objetos recicladas y arena, agua, distintos (arena, agua, botones...) en botones, lentejos, pledras, el interior de cada una de las latas. Nimero Dos grupos de seis nifios de jugadores Se forman dos grupos de nifios y se entregan seis latas-maracas a Orientaciones —Trabajar la coordinacién, pedagégicas Ia velocidad y la distincién de sonidos cada grupo. El juego consiste en adivinar lo que hay dentro de cada lata por el sonido. Balones ruideses y silencicses & \ El educador hace botar el balén con ruido y sin ruido, comparando la \ \ fuerza necesaria para cada caso. \ De esta forma, los nifios pueden observar que para hacer mucho ruido es necesario lanzarlo con gran fuerza, y para hacer poco tuido, al revés. 2 El educador percute un tempo en el pandero y los nifios tienen que seguirlo haciendo botar el balén, reproduciendo la intensidad de fuerte y flojo, segan se indique verbalmente (0 mediante los golpes de pandero. 8-10 afios Un balén por nifio y un pandero Tlimitado Controlar la energia corporal ie Edad 6-10 afios Material Papel de embalor, cinta adhesiva y cinco tizas Siluetas de jugadores nifios Orientaciones Reconocerse Se coloca un papel de embalar pedagégicas corporalmente en la pared. Uno de los grupos se sitda en la pared, todos cierran los ojos y adoptan una postura. Los nifios del otro grupo dibujan la silueta de sus compafieros con una tiza. Los nifios que tenian los ojos cerrados los abren, se alejan un poco y tienen que reconocer su silueta, 38 de trape Los nifios se organizan por parejas y uno de los dos se coloca en el suelo sentado, con los ojos cerrados y relajando al maximo el cuerpo, como si se tratara de un mufieco de trapo. Su pareja manipula el cuerpo del mufieco a su antojo, por ejemplo le coloca la cabeza hacia delante, el brazo cruzado por encima de la cabeza, etcétera. El nifio que representa al mufieco tiene que sentir y fijarse en las distintas posiciones que va adoptando su cuerpo. Cambian de pareja y el nifo que hacia de murieco ahora intenta reproducir con los ojos abiertos y con el cuerpo de su compaiero los mismos movimientos que él ha vivido. Edad 6-10 afios Némero de jugadores Orientaciones Adaptar el tono pedagégicas muscular Tlimitado, por parejas Columna flexible @ Antes de empezar el juego, es importante que los nifios tomen conciencia del eje corporal apoyando la espalda en la pared para sentir los puntos de contacto. Edad 6-10 afios Material Pandero Némero Tlimitade de jugadores Orientaciones Tomar conciencia del pedagégicas eje corporal y de la flexibilidad de la colunna A continuacién, el educador percute 8 golpes en el pandero, mientras los nifios van bajando la cabeza y flexionando la espalda hacia delante con un movimiento curvado. La duracion de la flexion tiene que coincidir con los 8 golpes del pandero. Los 8 golpes siguientes se utilizan para recuperar la postura inicial, teniendo en cuenta que lo tiltimo que se recupera es la cabeza. Variantes: es conveniente experimentar todos los movimientos posibles de la columna. También se puede realizar el mismo ejercicio con 4, 2.0 1 golpes. 39 Ordena las latas A los nifios se les recuerdan los conceptos de agudo y grave. El educador reparte las latas en cuyo interior hay distintos materiales y en diversas cantidades. Los nifios, agrupados de seis en seis, tienen que ordenar las latas de aqudas a graves segiin el timbre que reproducen al ser agitadas. Voriantes: el educador reparte latas con un mismo material, por ejemplo erena, pero distinta cantidad, y los nifos tienen que saber ordenarlas de agudas a graves. Observaciones: es interesante dejar que los nifios construyan sus propias lates. 6-10 afios Latas de refresco recicladas, rellenas de distintos materiales y con diferentes cantidades Grupos de seis nifios Distinguir varios timbres y ordenar gradualmente de agudo a grave Dibuja con cuerdas Los nifios se colocan por parejas y uno de ellos tiene una cuerda. Mientras el educador percute en el pandero, el nifio que tiene la cuerda la coloca en el suelo dandole una forma libre. A continuacién, el educador mantiene el pandero en silencio mientras el otro nifio de la pareja observa la forma de la cuerda. Cuando el educador vuelve a percutir en el pandero, el nifio que ha observado la forma de la cuerda tiene que imitarla con el cuerpo. Los nifios se intercambian los papeles. Edad 6-10 afios Material Pandere y tantas cuerdas como parejas Nimero Tlimitado, por parejas de jugadores Orientaciones Imaginar ¢ interpretar corporalmente Los nifios se sientan alrededor de una mesa de madera. Todos cierran los ojos o se giran de espaldas, menos uno, que es el solista que percute un ritmo encima de la mesa Cuando termina de percutir, los nifios abren los ojos y miran al solista, Edad 6-10 alias El nifio que contacta visualmente con el solista debe reproducir el ritmo. Si Material Mesa de madera lo acierta, cambian sus papeles y @ similar vuelve a empezar el juego. NRE) Tiiitedo de jugadores Observaciones: antes de empezar el juego es mejor ponerse de acuerdo en el nimero de golpes Orientaciones Interpretar y que tendré el ritmo. El educador debe intervenir pedagégicas reproducir ritmos cuando el juego se realiza repetidamente para y sonidos aportar nuevos ritmos, Mensaje cculte Edad 6-10 aos Material Papel, Idpiz y cartulinas del mismo tamato y color Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Interpretar y pedagégicas reproducir ritmos graficamente Antes de empezar el juego, el educador explica la manera de representar graficamente un ritmo: por ejemplo, un punto puede representar un golpe y el espacio en blanco, el silencio, Los nifios fabrican cartas con distintos ritmos, representados graficamente en cartulinas del mismo tamafio y color. Los nifios estan sentados alrededor de una mesa con papel y lapiz cada uno, y en el centro se coloca un montén de cartas boca abajo. Un nifio toma una carta y percute el ritmo escrito en la carta. Los demés nifios escriben en su papel el ritmo que han escuchado. Se muestra la carta para comprobar si se ha representado correctamente y se adjudica un punto por carta acertada. Ganara el nifio que obtenga mas puntos al final del juego. . c . u e .* Et selista so ~ oO Balén y pandero Tlimitado Se entrega un balén a cada nifio y se elige a uno, que seré el solista creador de gestos. Este debe situarse en un lugar preferente de la sala. Practicar la memoria visual, la agilidad con la pelota y la creatividad Los demas nifios se distribuyen libremente por la sala procurando verlo. El solista empieza el ejercicio con un movimiento: por ejemplo, tira el balén y lo recoge. Rapidamente el grupo repite el mismo movimiento. El solista repite el movimiento y afiade otro: por ejemplo, tira el balén, lo recoge y después lo lanza por los aires. Los del grupo repiten los dos movimientos. Asi sucesivamente hasta cuatro o seis movimientos distintos. Observaciones: e! educador puede acompatiar el ejercicio percutiendo en el pandero para ayudar @ los nifos a mantener un mismo tempo. Edad 6-10 afios Meterial Una cancién popular que los niffes conozcan Nimero Dos grupos de seis a de jugadores ocho nifios Orientaciones Practicar la atencién pedagégicas _auditiva, los reflejos y la diferenciacién de la intensidad del sonido Los niffos se distribuyen en dos grupos: Ay B. Los miembros del grupo A se distribuyen libremente por la sala muy quietos, simulando ser “bolos” Un nifio del grupo B se coloca delante de los “bolos” con los ojos vendados, y el resto se pone a su lado y va cantando una cancién. Cuando los nifios del grupo B cantan fuerte, indican a su compafiero que debe desplazarse hacia la derecha; cuando cantan flojo, lo debe hacer hacia su izquierda; y si cantan normal (ni flojo, ni fuerte), debe ir en linea recta. El nifio de los ojos vendados ha de pasar entre los “bolos” sin tocarlos y llegar a la meta. Acelerainde y retardande Edad 6-10 offos % ye A Material Palos de madera [ Numero Tlimitado de jugadores 0 " = Orientaciones Adquirir control pedagégicas corporal y sentido = ® Se colocan en el suelo unos palos de madera en sentido horizontal para marcar un camino. Los cuatro primeros deben mantener una distancia de 70 u 80 cm entre ellos; los cuatro siguientes, una distancia de 60 cm; los otros cuatro, de 40 cm; y los dltimos, de 20 cm. Hay que pasar sin pisarlos. ‘® Si se empieza por el lado en el que los palos estan colocados a mayor distancia, los pasos deben ser mas largos. A medida que se avanza, se va acelerando la marcha y los pasos cada vez son mas cortos. ® Si se empieza por el lado en el que los palos estén més juntos, tienen que empezar corriendo con pasos cortos y, a medida que avanzan, los pasos deben ser mas largos. Observaciones: mientras cada niffo realiza el recorrido, los demds siguen la marcha dando palmadas, ssiguiendo el movimiento de los pies de sus compafieros. Edad 6-10 afios =e : : Material Instrumentos de ( percusién de diversas ‘ a familias Némero Llimitado de jugadores Orientaciones Distinguir diferentes pedagési @ Antes de empezar el juego, el educador ensefia los instrumentos a los nifios y éstos escuchan con atencién su sonido. 3 timbres ® Se esconden los instrumentos detrés Observaciones: este juego se puede realizar con de un biombo. Un nifio se desplaza a instrumentos de percusién de distinto timbre o tocar uno, sin que los otros lo vean, _¢2* objetos que produzcan diferentes sonidos, como un bote de cristal, aluminio, barro, y un y éstos tienen que adivinar qué lengeretet teres instrumento ha sonado. @ Mas adelante, pueden forma dos grupos d nifos. Un gn tiene los instrumentos y toca cuatro 0 cinco seguidos. El grupo que adivinar qué instrumentos se han interpretado y en qué orden. Cuando los niftos realicen correctamente este S - ejercicio, el educador podra aumentar la dificultad utilizando instrumentos de percusion de una misma familia. @ Los nifos se distribuyen libremente por la sala con un balén cada uno. ® El educador les da la contrasefia de que cuando oigan el compas a 2 tiempos (1, 2), deben tirar el balén al suelo y recogerio. em 610 ofbs ® Cuando reconozcan el compas a Material Misica binaria, 3 tiempos, deben tirar el balén al misica ternaria, y un suelo con la mano izquierda, balén por nifio recogerlo con la mano derecha y REE simitodo pasarlo a la mano izquierda para de jugadores poder empezar otra vez (1, 2 y 3). wtaciones _Aprender nociones de pedagagicas —métrica y reconocer los ss -_. compases 2/4, 3/4 y 4/4 © ¥, cuando reconozcan el comps a 4 tiempos, tienen que trar el balén a suelo, recogerla lanzarlo al aire y volverle a recoger (1, 2, 3 4). © Cuando sepan ciferenciar todos estos movimientos, es interesante llevar a cabo tun juego combinado. © Sel educador sabe improvisar en el piano, puede tocar una marcha para que los nifos se desplacen por el espacio con el talén en la mano. Cuando la misiea 253, los nifos deben pararse y escuchar el comps que interpreta ol educador, « inmeciatamente empezar a jugar al balen con el movimiento correspondiente al ‘comps que han escuchado. ‘© ectucador interpreta de nuevo la musica para marchar, y va cambiando los compases Cbseriecions! sl educador no se imprviser ena pane, puede ular misice grade y marae les compases con la ayuda de wn pando 52 Ascendente- descendente ® Los niios pueden estar sentados en el suelo 0 en sus sills. © El educador interpreta con una flauta 0 con un piano Un sonido ascendente y descendonte. © Los nos interpretan Fo que han oido con fel movimiento de sus brazos: brazos hacia ‘arriba cuando es ascendente y brazos hacia abajo cuando ‘es descendent. © Et educador divide a case» fen dos grupos. Una debe seguir los movimientos ascendentes yeel otro, los descendentes. Cuando los nifos sepan diferenciar los dos sonidos, el educador empieza a tocar la flauta el piano para que los nies aprendan a reconocer la escala musical de forma ascendente y descendente. © Una vez realizado correctamente este ejecicio, se complica un poco mis. Los nios marchan libremente por el espacio, siguendo la masica, Edad 610 Fes Material Flasoo pina NiimereTiitode de jugadores Onlertacones Prctzar el desarallo ipedapigcas oust ylo lidad mete Cuando ésta para, ellos también se paran y escuchan la scala que toca el educador. Si es ascendente, empiezan el movimiento desde el suelo hacia amiba, terminando de pie. Sies descendente, empiezan desde arriba hasta acabar en el suelo. ‘Observaclons: fa flta yo plane se pnden ssi or I ode educedor, haciendo un sonido coscendente y descendent éCéme parar los munecos mecanices?, © 0s nos representan a lun mufeco mecénico que se mueve yque no puede parar hasta que le tan 1 bot6n de cere. © Un nto sale de la clase y los demi se redinen para escoger ‘qué parte del cuerpo ‘etd el botén de cierto (por ejemplo, la nari). © ‘omnediatamente se colocan Come para leemente por la sala y empiezan ‘a moverse como robots, mientras el Nec ‘educador acompaa los movimientos can una musica apropiads. Eded 5 Bates © Er nino que esta fuera, al oir la misica, entra y empieza a tocar Material Mésiceopropieda (puede ser una Poco ‘ un nifo en un sitlo del cuerpo, luego Fi fen otro, y ai sucesivamente hasta ae) cue aciera el sitio eseacido Nisnero tinitedo de jugadores © Dobe parar a todos los mutecos SEED Troyer i crested antes de que termine la misica, pedagigicas yn expres cryora Fad), 6-10 oes Sabemos | = cbedecer ae © Se orman gryps de wes nites @® El eeriio se puede sceerando: so ¥ ead uno se rumera del 1 al 3, empieza con ls tes aladas, tres pasos hacia delantey tes hacia © Toros los nifos que tienen a nimero _ alts desputs se hace con dos 1 eligen a un digent. Los que pamadas, ya ral con una tienen los nimeros 2 y 3 hacen CObservacones: es aconseuble qu el educodor focompore el ejercii can in panders pare ‘juser conten @ Los tres niios escogidos como Unione tempo. dirigentes se colocan a un lado del rea de juego, donde todos los puedan ver. © Los demas ninos s@ colocan Hbremente por a case, situados de forma que puedan sequir a su iogente. Este realiza las siguientes sefiles en el orden que quiere: + Brazos en cruz: el grupo debe dr tres palmadas. > Manos 2 la cintura €l grupo debe dar tres pasos hacia delante * Brazos cruzados elante del pecho: ol, (grupo debe dar tres Y pasos hacia atras. El vigilante dod 6-10 ches NinereTmado de ingedores Crienteciones Distnguir la dreceisn 7 pedogegcet del once y deserreler © TOdDS los nifos se distribuyen latenaén bvemente por la sala, mientras se clge a uno de ellos para que haga de vigilante, con los ojas tapados, educador le dice al vigilante que es tuna noche muy oscura y que no se ve rads, pero que debe estar muy aerta or si alguien le fama. ‘cuando escucha que le laman, dando unas paimadas, para que vaya a abrir la puerta, el vglante se desplaza con euldado siquiendo Ia drecci6n el soride hasta encontrar a su ‘compattero, Silo encuentra, empieza a lamerie ‘otro nifo y desputs un tercero, con que termina el juego. Se cambia de vigilante y se vuelve a empezar. Observaiones: ern de as lomodas debe india el edcador La gallina Cega © Losnitosse Colocan en circulo, uno de ellos se sitda en el centra, on las oj tapads representando ala galina ciega, en circulo yy cantan una ceancién, mientras la gallina sigue el ritmo con las manos. (Cuando paran, a nto que «el educacor elige da cuatro paimadas € inmediatament la gallina tlene que ira buscar 6-10 eter ne canein popaer (ie conozcan todos Silos nifios se conacen, cuando la quien la ha scubrir quién es, initado CObservaiones: se circles uy gros, ser recesari que elif que ha dado ls palmades, tee wea a repeti, Distingur a cnecidn del sore y desorrller lsatercign omparacicnes © Los nitos se colacan en cheulo, Observciones:e educdor puede oconpatar ls sentados en el suelo o en sls palma con el pacer o cantando ‘Antes de empezar el ego, ls nifios eben practicar el siguiente ritmo: dos palmadas en el suelo o en las piernas, Y dos en ol sre lege la mano 6-10 eee rmurieco en movimiento, lo a rotira del juego. H 610 ofos Mésca (ede ser un Creacién nies de gestes =F ga © 2s nifos forman dos grupos de cinco Sie! jurado apeueba la actuacién, e 'yse da un nimero a cada uno de eles. Juego contin, pero ahora se pone en ‘el centro el nfo nimero 2. Un grupo se queda sentado a un lado CObzervcianes: ade os nis del grup deben en ala, desde donde hace de Sesr pore centro nen aves pre jurado, mientras el otra marcha Irventarse un gesto. siguiendo la misica, CCusndo cosa la mica, el educator da cuatro palmades y los nis que estaban rmarchando se colocan en ciclo. Cuando el crculo est formado, el rio con el nimero 1 se coloca en el cantro y reakza un gesto, por ejemplo, mueve Un brazo hacia delante Los del crculo han ‘de asociar e! movimiento. ‘a una actividad dela vida cotiiana, por sjompio, pintar como un pintor, mover los brazos como un ‘ouardia urbana sonalar con el ded ‘como un oui turistieo,etestera Maines contra pies © Se forman dos grupos, Ay B, que se Cuando lega ala meta, cambia su sitdan a un lado de a case. Delante pandereta por la que esta ene de cada grupo, a ua distancia de 5.0 suelo y wuelve a su sito, marchando 6 metros, se coloca en el suelo una ¥ percutiendo a doble velacidad, pandereta que indica la meta. © Cuando llega a su sitio, entrega © Sse entrega otra pandereta al primer la pandereta al segundo nino de rio de cada grupo y éste sale su grupo y éste reals ‘marchando y peroutiendo en esta el mismo recortido, pandereta en dreccion ala que esta en el suelo. Eded 6-10 oes Material cuatro penderetes Nimere os gros de de ugedores cinco nog COrientaciones Trobojar la tern pedegégizas_y lo coordnaclin Femoral 66 Eled 6-7 aie Materiel Fovtoocempana de ‘side grove y conan de sarc aio, Ybslnee tip bloncesto Nimero _initado be jogedores Orienteciones _Agrender«distngir os ide pedagégicos timbres grave yapuda £ £ % © Se entrega un bal6n a cada nfo y todos marchan libremente por la sala © Cuando el educador hace sonar Ja flauta 0 la campana de sonido ‘grave, los nfs tran ol balén al suelo y lo wuclvan a recoger. © Sinace sonar la flauta ola campana de sonido agudo, los ris tiran el balén al aire y fo recogen,

You might also like