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Mouse Guard para D&D 5.0 (https://www.mundoscolidem.com. guard-dd-5ed/) POSTED BY LEISHMANIOSE (HTTPS://WWW.MUNDOSCOLIDEM.COM.BR/AUTHOR/LEISHMANIOSE/) ON 14 DE MARCO. DE 2017 (HTTPS://WWW.MUNDOSCOLIDEM.COM.BR/MOUSE-GUARD-DD-5ED/) POSTED IN LUGAR NENHUM (HTTPS://WWW.MUNDOSCOLIDEM.COM.8R/CATEGORY/LUGARNENHUM/), RPG (HTTPS://WWW.MUNDOSCOLIDEM.COM.BR/CATEGORY/RPG/) ola, Saudades, 2d8 leitores! Nao sei se vocés observaram, mas a Esta¢do das Brumas (https://www.mundoscolidem,com,br/category/estacaodasbrumas/). é a coluna que alterna comigo nas tercas - ela é postada na semana yang e a minha é postada na semana yin, E assim como a minha coluna, 0 foco da Estagéo das Brumas é mais voltado para adaptagdes de materiais. Nas Ultimas postagens, 0 cendrio de Mouse Guard foi adaptado para Crénicas RPG: A parte 1 abordou o cenario e as regras para MUNDO: i is /dwww.mundoscolidem,com,br/mouse- d RSGUIEE-CREAGOs do mundo dos sical ‘onferir)_( (t/t mundo cam mse bestiario do: terrtérios protegido pela_Guarda _(clica_aqui_pra__conferir) (https://www.mundoscolidem.com.br/mouse-guard-cronicas-rpg-3/). Pra quem nao conhece, Mouse Guard teve um dos seus arcos traduzido e publicado aqui no Brasil pela editora Devir com o titulo de “Pequenos Guardides” - pode ainda ser encontrada a venda na internet, basta caprichar no Google-Fu e na garimpagem em site de vendas de usados. Quem me conhece sabe que eu sou um fa assumido de qualquer material envolvendo criaturas Tiny, incluindo Mouse Guard - diachos, cheguei a comprar o jogo de tabuleiro Mice Mistics sé porque a tematica é idéntica ao do Mouse Guard. E eu adianto logo que por mais que alguns queiram culpar “Fievel’, “Tico e Teco, Defensores da Lei” e “Ferngully’, minhas influéncias sao varias, indo desde o “Terra de Gigantes” que passava na Multishow ao “The Borrowers” que passava na TV Cultura, com uma mengao especial a “O Mundo dos Pequeninos” do estudio Ghibli e “Epic” daquela que nao deve ser nomeada. Um dos projetos engavetados envolve adaptacao para D&D 5,0 das racas Tiny de algumas criaturas fantasticas classicas do Manual dos Monstros do AD&D: Brownies, Leprechauns, Sprites, entre outros. S6 que enquanto este dia nao chega, eu fiz uma dobradinha com o Tio da Santudrio do Mestre (https:/Avww.mundoscolidem.com.br/category/santuario-do-mestre/) em relacdo ao material de Mouse Guard: Ele apresenta uma adaptacdo pra Savage Worlds (https://www.mundoscolidem.com.br/mouse-guard-para-savage-worlds/), aproveitando pra exemplificar como se faz adaptacao de materiais, e eu faco pra D&D 5.0. Tudo combinado previamente com Hélio, deixando uma disposicao de material para os mais diversos gostos. Esta bem! Eu sei! Eu sei! Os trés sistemas (Crénicas RPG, Dungeons and Dragons 5* Ed e Savage Worlds) atendem bem mais aos eixos gamista e simulacionista, mas os narrativistas nao precisam se desesperar: Joka tem uma adaptacao pra FATE de Mouse Guard com direito a aventura-pronta, podem ir fazer pressao la na porta do Espaco Mitico (https:/Avww.mundoscolidem.com.br/category/espacomitico/) pra ele postar a danada. @ MU fet am reyes] MO uvens, Fothas, Tera e Vento, eles forecem os sinais da mudanga do tempo, porém, nem todas as tormentas da vida podem ser previstas. nw Antes de tudo, é bom esclarecer que 0 mundo de Mouse Guard é um mundo sem magia - se ela existe, nao apareceu ainda em nenhuma das obras e eu acredito que nao ird aparecer, pois nao é 0 foco do David Petersen. Isso néo quer dizer que vocé nao possa jogar como jogaria em qualquer outro cendrio de D&D, usando regras de magia, criaturas fantasticas e itens magicos. Isso quer dizer apenas que esta adaptacao focaré em reproduzir a ambientagao proposta por Mouse Guard. Ou seja, ao longo deste material, 0 mundo sera tratado como um mundo nao-magico e as Tegras tero foco nessa caracteristica. Se eu nao fizer isso, nao é Mouse Guard, & apenas D&D em que vocé joga com uma organizagao de ratinhos. E adianto que isso nao é problema algum, se vocé quer jogar D&D com uma organizacao de ratinhos, manda ver, eu até recomendo colocar o Territério em algum dos cenarios tradicionais de D&D, como o Vale das Sombras em Forgotten Realms. Entenda, sua mesa, suas regras e vocé nao esta sendo pago pra que exijam que vocé seja original. O mundo de Mouse Guard é um mundo aspero, cruel, beirando o realismo gritante. E, para que isso seja reproduzido devidamente no D&D 5.0, utilizaremos algumas regras opcionais do Guia do Mestre (doravante denominado DMG), presentes no capitulo “Dungeon Master's Workshop": Kits de Primeiros Socorros (pag 266 do DMG): um personagem sé pode gastar um Dado de Vida ao terminar um descanso curto se tiver feito um uso do Kit dos Primeiros Socorros antes do descanso curto para tratar seus ferimentos. Realismo (pag 267 do DMG): um descanso curto corresponde a um descanso de oito lesponde a um descanso de sete dias - durante o qual ecg ted HawesydvSeranease the EMITASLRICEO, oficios, intriga e flizar acdes de aventureiro como combates. Dano Macico (pag. 273 do DMG): quando um personagem recebe um dano que seja maior ou igual 4 metade do seu valor total de Pontos de Vida, ele precisa fazer um teste de resisténcia de Constituigéo com CD 15. Se ele falhar, deve rolar 1d10 e observar os seguintes efeitos: * 1 - Caia0 pontos de vida * 23 - Caia0 pontos de vida, porém estabilizado. * 4e5 - Esta paralisado até o final do seu préximo turno * 6 7 ~ Nao pode realizar Reagdes e tem desvantagem nas rolagens de ataques e testes de atributos até o final do seu proximo turno. 8 a 10 ~ Nao pode realizar Reacdes até o final do seu préximo turno. Injarias (pag. 272 do DMG com algumas alteragdes minhas): Em algumas situacdes de combate, os personagens podem sofrer algum tipo de dano que cause efeitos permanentes. O personagem esta passivel de sofrer uma injuria quando: * Recebe um ataque critico do oponente; * Quando ele cai a 0 pontos de vida e nao é estabilizado; * Quando ele fatha em um teste de morte por 5 ou menos. A tabela de Injuria é apresentada na pagina 272 do DMG, mas como ela é pra um mundo com magia que pode remover esses efeitos, a minha sugestao ¢ a de que o jogador role 1d12 e confira o resultado: * 1 — Ele faz um teste de resistencia de Forga com CD 15, se nao passar sofre algum tipo de ferimento que faz com que todas as suas jogadas de atributo, ataque e testes de resisténcia de Forca sofram desvantagem até que ele faca um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja removida - 0 efeito estético continuaria; * 2 - Ele faz um teste de resisténcia de Destreza com CD 15, se nao passar sofre algum tipo de ferimento que faz com que todas as suas jogadas de atributo, ataque e testes de resisténcia de Destreza sofram desvantagem (incluindo na iniciativa e sem adicionar 0 bénus de Destreza na CA em armaduras leves e médias) até que ele faca um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja removida - 0 efeito estético continuaria; 3 - Ele faz um teste de resistencia de Constituicéo com CD 15, se nao passar PY LOL | bye poy mere, we faz com que todas as suas jogadss de COLIDEM AE RSA OREE AS CEALAEDERD Softam desvantagem (0 faga um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja le entra nos Pontos de Vida é removido) até que ele removida - 0 efeito estético continuaria; * 4 - Ele faz um teste de resistncia de Inteligéncia com CD 15, se nao passar sofre algum tipo de ferimento que faz com que todas as suas jogadas de atributo, ataque e testes de resisténcia de Inteligéncia sofram desvantagem até que ele faca um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja removida - 0 efeito estético continuaria; * 5 - Ele faz um teste de resisténcia de Sabedoria com CD 15, se no passar sofre algum tipo de ferimento que faz com que todas as suas jogadas de atributo, ataque e testes de resisténcia de Sabedoria sofram desvantagem (0 modificador de Sabedoria que entraria nas passivas nao entra) até que ele faca um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja removida - 0 efeito estético continuaria; * 6 - Ele faz um teste de resisténcia de Carisma com CD 15, se nao passar sofre algum tipo de ferimento que faz com que todas as suas jogadas de atributo, ataque e testes de resisténcia de Carisma sofram desvantagem até que ele faca um descanso longo com tratamento, para que a desvantagem seja removida - 0 efeito estético continuaria; + 7 -O mesmo do resultado 1, porém com CD 10. * 8 - O mesmo do resultado 2, porém com CD 10. * 9 O mesmo do resultado 3, porém com CD 10. + 10 - O mesmo do resultado 4, porém com CD 10 * 11 - O mesmo do resultado 5, porém com CD 10. * 12 - O mesmo do resultado 6, porém com CD 10. OMe eg MUNDOS ® Pe . Explosio do Dano: 0 mundo de Mouse Guard é letal e um golpe pode ser decisivo. Quando um personagem vai rolar 0 dano do seu ataque, os dados que obtiverem o valor maximo na rolagem (4 em d4, 6 em d6, 8 em d8, etc), sdo rolados novamente e 05 novos resultados sao adicionados ao total do dano. Caso, nessa nova rolagem algum dos dados caia no valor maximo, 0 dado que obteve a rolagem maxima ¢ rolado mais uma vez, até que caia um resultado diferente do valor maximo. Por exemplo, Adol, um ladino recruta de 1° nivel vai dar um ataque furtivo em um oponente. Ao acertar, 0 jogador de Adol rola 148 do dano da arma (rapier) e 146 do ataque furtivo. Ele obtém 8 e 6 no resultado, totalizando 14 de dano normalmente. Mas devido & regra de explosdo do dano, ele rola novamente os dados porque ambos obtiveram os maiores resultados do dado. Na segunda rolagem, ele obtém um 4 e um 6 que séo somados ao dano anterior, totalizando 24 de dano. Porém, 0 dé teve valor mdximo e ele joga 0 d6 mais uma vez, tirando dessa vez um 5, que é adicionado ao resultado: incriveis 29 de dano, que acrescidos aos +2 do modificador de destreza (rapier possui finesse), totaliza 31 de dano. Critico Maximizado: Ao retirar um acerto critico, a regra normal do 5.0 é de rolar o dobro da quantidade de dados utilizados no ataque. Para esta adaptacao, o critico funciona de forma diferente: a rolagem inicial ¢ maximizada e os dados sao rolados novamente, adicionando-se ao dano inicial. Por exemplo, Adol, obtém um sucesso critico em um ataque. Ele normalmente rolaria 248 e 2d6 no D&D 5.0, entretanto, com esta regra 0 dano inicial é maximizado (ou seja, 8 da arma e 6 do furtivo) e ele rola novamente o 148 e 0 1d6 do seu ataque, cujo resultado seré adicionado aos 14 iniciais. E se algum dado dessa rolagem obter valor mdximo, a explosdo do dano explicada acima funciona normalmente. Intempéries do Clima: Como visto na adaptacao pra Crénicas, o Clima pode mostrar- f adversdrios para a Guarda. Em termos de regras bose se srpiRgiaa rea dass Us IMeMHtetanto tempestades jiente, como espirrar pedacos de terra com pedras nos ratos ou derrubar galhos, que podem machucar e ferir. Para improvisar esse tipo de dano, deve-se usar a tabela de Severidade do Dano por Nivel que se encontra na pagina 249 do DMG, de acordo com o tipo de dano. Um personagem tem direito a um teste de resisténcia de Destreza ou Forca para sofrer metade do dano por esse tipo de efeito climatico. Viagens: As viagens costumam ser mais arduas pros ratos que pros personagens de tamanho médio, mesmo que seja por ambientes planos. Para simular a importdncia e dificuldade de viagem nos Territérios, seréo apresentadas regras com base em um RPG focado em Jornadas, o Ryuutama (que foi _resenhado pelo Tio aqui) (https://www.mundoscolidem,com,br/ryuutama/). A dificuldade dos testes durante uma viagem envolverd o tipo de terreno acrescido do tipo de clima. Tipos de Terrenos: * Terrenos de nivel 1 possuem Dificuldade 10. Exemplos: pastagens, prados e terra batida. Terrenos de nivel 2 possuem Dificuldade 15. Exemplos: florestas, colinas, terreno rochoso. Terrenos de nivel 3 possuem Dificuldade 20 e diminuem a velocidade de movimento em 1/2. Exemplos: florestas densas, pantanos, montanhas. Terrenos de nivel 4 possuem Dificuldade 25 e diminuem a velocidade de movimento em 1/3. Exemplos: desertos, tundras, selvas. Terrenos de nivel 5 possuem Dificuldade 30 e diminuem a velocidade de movimento em 1/4. Exemplos: artico. Climas: * Céu claro ou nublado a Dificuldade permanece a do Terreno. * Quente, Frio, Chuvoso, Ventania ou com Neblina aumenta a Dificuldade do Terreno em 5. * Chuva Pesada, Neve, Noite, Névoa Pesada aumenta a Dificuldade do Terreno em 10. * Furacao ou Nevasca aumenta a Dificuldade do Terreno em 15. A Dificuldade_do Terreno, acrescida com a variagdo climatica, é utilizada para os b viagem. O Kit de Navegagao presente no Livro do Baa Pa WARUASCREAAGM eRe" Adaptacao tem uma terra: MUNDOS COLIDEM * 0 teste de Condigéo ¢ feito ao despertar durante uma viagem, apés ter dormido em um ambiente selvagem. 0 personagem precisa fazer um teste de resisténcia de Constituigao, com CD 10, para saber se ele conseguiu repousar bem durante a noite. Caso nao tenha conseguide, ele sofre desvantagem no teste de Travessia. * 0 teste de Navegagae ¢ feito no inicio da viagem, um personagem é eleito como o navegador e ele é quem realiza esse teste, fazendo um teste de Inteligéncia, Caso ele tenha treinamento com ferramentas de navegacao, ele recebe o bonus de proficiéncia no teste. Caso algum outro personagem tenha treinamento no Kit de Navegacao, ele pode prestar ajuda. Caso falhe, os personagens se perdem, adicionando mais um dia na viagem. * O teste de Travessia é feito por cada personagem, utilizando Forca (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). Caso falhe, o personagem ganha um nivel de exaustao devido a jornada. * 0 teste de Acampamento é feito no final do dia, ao se montar acampamento. Todos os personagens esto envolvidos, porém apenas um fara o teste provendo o suporte e orientagdo em relagéo ao local e condicdes do acampamento. 0 teste ¢ feito utilizando Sabedoria (Sobrevivencia). Caso passe, todos os personagens recebem vantagem no teste de Condicéo no dia seguinte. Caso falhe, todos os personagens recebem desvantagem no teste de Condigao no dia seguinte. Ao final de cada dia, cada viajante consome uma porgao de agua e uma porcao de rago - exceto em casos que eles obtenham alimento e agua pela regido onde irio acampar ou pela qual passaram. Criaturas: Pelas criaturas serem versées maiores das criaturas apresentadas no Monsters Manual (doravante designado MM), o ideal é ignorar aquelas criaturas e utilizar a tabela encontrada na pagina 274 do DMG - com os pontos de vida no valor maximo apresentado na tabela. Caso a Mestra prefira, pode procurar alguma criatura no MM_que corresponda mais ou menos ao que ela deseja, para utilizar em seus PY LU) S| pf 0 pou ciocodio para algum tipo grande de lagarto ou (https:/Awww.mundoscolidem.com.br/) COLIDEM MO Nio importa contra o qué se luta, mas pelo qué se luta. w Antes de falar sobre os personagens, é importante falar da Guarda. A Guarda é © foco das aventuras apresentadas em Mouse Guard: as lendas, histérias, missdes e até mesmo a formagao dos Territdrios, a nacéo dos ratos, envolvem membros da Guarda nos quadrinhos. 0 cenario ¢ rico o suficiente para que ocorram jogos com focos em outros lugares e elementos, porém, o foco da nossa adaptagao sera a Guarda e seus membros e por isso ela merece um destaque inicial. A Guarda é uma organizacdo em D&D 5.0 e para melhor representa-la é utilizada a Tegra opcional de Renome, apresentada na pagina 22 do DMG. Quando um membro da Guarda participa de uma missdo designada pela Matriarca, ele recebe Renome - em casos excepcionais, aventuras que nao envolvam missdes, mas envolvam a seguranga dos Territérios também ha premiacao de renome. Cada missao possui um valor de Renome: * 0 de Renome como recompensa, para missdes corriqueiras e simples; * 1 de Renome como recompensa, para missdes importantes; * 2 de Renome como recompensa, para missdes de extrema importancia e prioridade. Recusar uma missao, mesmo que seja uma missdo de pontuagao 0, acarreta em perda de 1 ponto de Renome. Fracassar em uma missao pode acarretar na perda de Renome de acordo com a situagéo - que deve ser analisada pela Mestra. Por exemplo, se a missao_fracassou_devido a intempérie do clima ou algum encontro aleatorio com ecg ted BA PenH SOUR IIGREE FOF UBHGrometida porque os bcos propositais como chegar se apresentando como membro da Guarda em uma taverna durante uma missao de espionagem, certamente ndo observado que os jogadores se esforcaram na haverd a perda de Renome - geralmente de 1. © Renome é uma pontuagdo necessaria, juntamente com nivel de personagem e idade, para se subir na hierarquia da Guarda: * Recruta: Idade minima de 14 anos. Renome Minimo 0. * Guarda: Idade minima de 18 anos. Minimo de 3° nivel. Renome Minimo 5. « Patrulheiro: Idade minima de 18 anos. Minimo de 5° nivel. Renome Minimo é 25. * Lider de Patrulha: Idade minima de 25 anos. Minimo de 11° nivel. Renome Minimo 50. * Capitao: Idade minima de 30 anos. Minimo de 17° nivel. Renome Minimo 100. Na adaptacao pra Crdnicas é sugerido que um grupo tradicional de membros da Guarda seja composto por um personagem Lider de Patrulha e que os demais personagens sejam Patrulheiros e/ou Guardas. A minha sugestéo é que todos comecem como Recrutas, realizando o treinamento para tornarem-se oficiais da Guarda: as missées so mais corriqueiras, com pouco renome e geralmente dando suporte a Lockhaven (cidade onde fica a Guarda) e & prdpria Guarda. Mas isso auxilia a criar uma dinamica entre os personagens, que seré Util para as futuras aventuras apés a graduagao, além dos jogadores indo se acostumando com as regras do cenario - que serao apresentadas mais pra frente. Caso ainda assim, queira-se jogar com membros ja graduados, como Guardas e Patrulheiros, o grupo é subordinado a um NPC Lider de Patrulha que ira designar as missdes a eles, geralmente elegendo um lider daquele grupo. Aventuras envolvendo Lideres de Patrutha, por sua vez, so aventuras de um escopo maior, pois geralmente cada personagem teré um grupo de 2 a 5 guardas ou patrulheiros que sao subordinados a ele, devendo administrar as missdes designadas ao grupo, bem como realizar as missdes de carter mais arriscado. Aventuras envolvendo personagens Capitdes, j possuem um critério mais burocratico e administrative, com questées envolvendo a administrago da Guarda e atuagées politicas com as outras cidades do Territério. Tete ters Cxeya f= > | Mt Que esta pedra represente sempre seguranca. Que ela seja sua convicgdo, seu orgutho e seu lar. y Por fir, chegamos a parte mais esperada de todas: Construcao de Personagem. Por mais curioso que possa ser, esta é a parte que menos possuira regras alternativas, pois a grande maioria das regras opcionais desta adaptacao estao relacionadas ao mundo de Mouse Guard e nao necessariamente aos personagens. Pontuacao Inicial: A pontuacao inicial dos personagens é a mesma apresentada no Player's Handbook (doravante denominado PHB), ficando a critério da Mestra qual método utilizar. Eu recomendo o de distribuigdo de pontos, por permitir uma maior diferenca de pontuacao entre os personagens, deixando os jogadores mais a vontade. Ragas: Todos os personagens de Mouse Guard sao ratos. Existem duas alternativas para ragas nesta adaptacao: * A primeira alternativa é utilizar as regras de humano (podendo ser variante). Essa alternativa permite uma facil adaptacao de outras racas caso 0 jogo permita, bastando apenas utilizar as outras racas do PHB para simbolizar as demais racas, como, por exemplo: elfos para esquilos, meio-orcs para doninhas, halflings para chinchilas, andes para hamsters e por ai vai * A segunda alternativa é utilizar a adaptacao abaixo (que nao esta balanceada com as opgées normais do D&D 5.0): Incremento de Atributo: +2 em Destreza, +1 em dois outros atributos a escolha. Visdo_no Escuro. Os ratos conseguem enxergar até o alcance da visio em btal MUNDOS (htips//wwwmundoscolidem.combr/) Cofe) BY] >) SX fos possuem treinamento nas pericias Atletismo, Urtividade © Percepgao. Além disso, nessas trés pericias, o bénus de proficiéncia é dobrado, como se tivessem a habilidade Expertise do Rogue. Reflexos. Os ratos possuem vantagem em qualquer teste de resisténcia de Destreza. Classes: No mundo de Mouse Guard nao ha magia. As Unicas classes permitidas para 0s ratos sao: Barbaro, Monge, Guerreiro e Ladino. Arquétipos que utilizem magia ou efeitos similares, como 0 Monge dos Quatro Elementos, também estao vetados. Caso deseje procurar por mais opcdes de arquétipos, recomendo dar uma olhada nos Unearthed Arcanas que sairam. Para simplificar sua vida, vocé pode procurar os links AQUI, no indice do D&D Five-O (https:/Awww.mundoscolidem.com.br/lugar-nenhum- e-0-indice-do-dnd-five-o/). Adendo: Se voce tiver acesso a adaptagao do_Senhor dos Anéis para D&D 5.0 que a Cubicle 7 (http://cubicle7.co.uk/our-games/adventures-in-middle-earth/) estd fazendo, as classes encontradas ld sdo perfeitamente utilizdveis no mundo de Mouse Guard. Backgrounds: Nao ha restrigdes quanto aos backgrounds. Caso esteja utilizando a raga adaptada que postei na segunda opgao acima, qualquer backgrounds que contenha Atletismo, Furtividade e Percepcao, substitui uma dessas pericias por outra a escolha do jogador. Features Regionais: As pericias de Carisma e Inteligéncia em que o personagem tiver treinamento possuem o dobro do valor da proficiéncia (como a habilidade Expertise do Rogue), mas apenas para testes referentes a sua cidade-natal e seus habitantes. Feats: Todos os feats vinculados 4 magia estdo vetados. Caso a Mestra deseje, por achar que os personagens estdo muito vulneraveis, ela pode dar um feat bénus no 1° nivel aos personagens. Equipamentos: Pela tecnologia standard do D&D ser similar a medieval, os equipamentos disponiveis para os personagens tradicionais de D&D possuem sua versao tiny disponivel para os personagens, com excecao da Potion of Healing, que nao existe no mundo de Mouse Guard.

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