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Guía tomada de: Neoseeker
Autor Original:Luke Daigle
Versión original: 8.0
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Datos Técnicos:
Plataforma: Dreamcast
Desarroladores: Climax Graphics
Distribuidor: Jaleco
Género: Acción-Aventura
Salida:2001
No. máximo de jugadores: 1
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ÍNDICE
3. Personajes
3.1-Los personajes disponibles
3.2-Los personajes no disponibles
4. Enemigos
4.1-Descripción de enemigos
4.2-Los jefes
5. Artículos de ayuda
5.1-Armas
5.2-Primeros Auxilios
5.3-Mejoras
5.4-Artículos clave
14. Apartados
14.1-Secretos
14.2-Errores de Illbleed
14.3-cosas que realmente quiero ver en ILLBLEED 2
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Nuestra historia comienza en el Auditorio de la escuela secundaria Castle Rock, donde nos
sumamos a la encantadora Eriko Christy durante un discurso que ofrece en el lugar; ahí inquieta a
sus compañeros estudiantes puesto que habla de su enajenado padre y su Caravana de horror, así
como su estado de la ausencia de miedo provocado por dicha caravana.
Al final del discurso dos de sus amigos; Kevin Kertsman y Randy Fairbanks hablan con Eriko.
Antes de irse, una emocionada Michel lleva cuatro invitaciones a ILLBLEED, la famosa "Tierra
Virtual del horror". Michael Reynolds, el deformado cerebro detrás de ILLBLEED, ofrece un
premio de $ 100,000.00 de dólares a la primera persona que sobreviva a la totalidad de su parque
temático. Al parecer, nadie ha sobrevivido para reclamar el premio.
Pero Eriko, desconfiada, no muestra interés. Sus tres amigos, sin embargo, son tentados por la
idea de ir a esta "Tierra virtual" y ganar el dinero, por lo que optan por ir sin Eriko. Y todo va bien
hasta que no vuelven después de tres días. Preocupada por sus tres camaradas Eriko decide
finalmente poner su invitación en uso y va en busca de sus amigos a Illbleed.
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2.1-CONTROLES
JOYPAD: Controla los movimientos del personaje.
CORRER: Mueve la palanca direccional (un movimiento rápido) hacia arriba para hacer que el
personaje corra.
PAD DIRECCIONAL: Oprima hacia arriba o hacia abajo para controlar los movimientos de la
cámara.
R TRIGGER: Activa / desactiva el monitor de horror del juego en el modo normal y para usar el
arma.
BOTÓN Y: Abre el mapa en el modo de juego normal y para atacar con el arma disponible.
BOTÓN A: Se utiliza para examinar los objetos del entorno en el modo de juego normal también se
utiliza para marcar zonas sospechosas con el monitor de horror. Se utiliza también para esquivar
ataques enemigos.
BOTON B: Cierra el mapa y las pantalla del menú. También se usa para los escapes en
enfrentamientos.
2.2- LUCHA
En el juego, habrá casos en los que el "Sexto Sentido" (véase la sección 2,3) empezará a saltar.
Esto puede significar una de dos cosas: hay un objeto de ayuda cerca, o hay un enemigo a la espera
de atacar. Si la pantalla parpadea y se pone de color rojo y rápidamente se desvanece; entonces,
habrá que luchar.
En modo lucha, el área de combate será estrictamente delimitada. Si intentas salir de la zona
delimitada el piso brillará de color azul, mostrando los límites.
Sin embargo, notarás un símbolo de helipuerto (un cuadrado verde con blanco con una "H") en
algún sitio en la zona de combate con la sombra de un helicóptero que se cierne encima. Si no tienes
ganas de luchar, corre al helipuerto y presiona repetidamente el BOTÓN B hasta que una escalera
de rescate toque el suelo. El oponente estará al acecho, entonces tendrás que llevarlo lejos del
helipuerto para evitar ser dañado mientras la escalera baja por completo.
En los primeros niveles el combate será difícil puesto que las armas son de corto alcance pero al
avanzar podrás conseguir armas de largo alcance que te facilitarán las peleas.
2.3-LOS CUATRO SENTIDOS Y LOS SIGNOS VITALES
En la parte superior de la pantalla verás que hay un contador que muestra los nombres de cuatro
de las funciones sensoriales del cerebro: Visión, Audición, Olor y Sexto Sentido (Todos se expresan
mediante una línea que emula los latidos del corazón). Mira atentamente este contador sensorial
puesto que es fundamental en el juego.
Cuando alguno de estos sentidos se activa (la línea comenzará a saltar) debes determinar si la zona
siguiente contiene una trampa ó si es un objeto de ayuda (es muy difícil saber con exactitud lo que
te espera).
Ahora para los signos vitales. La barra verde en la parte inferior de la pantalla muestra la barra
de salud (resistencia), el recuadro azul de la izquierda con figura de un cerebro muestra la
adrenalina y el cuadro rojo con el dibujo de un corazón a la derecha es el pulso. Cuando eres herido
por una trampa, verás una barra de color rojo aparecer por encima de la barra de salud, ese es el
factor de sangrado ó desangramiento. Cuando alcanza todo el lado derecho de la pantalla, el
personaje muere (el pulso comenzará a caer cuando el sangrado se hace demasiado severo). Del
mismo modo, si la barra de salud (resistencia) llega se termina o si el pulso sube demasiado, el
personaje morirá.
NOTA: Cuando el pulso se eleva demasiado, el personaje será susceptible a desmayos (ocurrirá
cuando eres sorprendido por una trampa o un enemigo), por lo puedes quedar temporalmente
indefenso a merced de los ataques de los enemigos.
Mantén el pulso en su nivel normal de 50 si no quieres que tu personaje muera.
También hay una gran cantidad de elementos ocultos de refuerzo que se pueden utilizar para
mejorar las características de los personajes. Y para ello se usan las Salas de Emergencia que están
en cada nivel.
Situado cerca del comienzo de cada nivel (se desconoce la ubicación exacta de este y lo
descubrirás mientras exploras) el monitor de horror es fundamental para sobrevivir en ILLBLEED.
Utilízalo junto con el contador sensorial. Cuando una particular sección del contador sensorial se
activa, aprieta R TRIGGER para usar el monitor de horror. Ahora, con vista de 1ª persona puedes
explorar las zonas sospechosas (el monitor automáticamente hace un zoom sobre las posibles
trampas u objetos). Si piensas que en el lugar donde te acercas hay una trampa presione el BOTON
A para marcar el terreno. Al marcar las zonas una luz azul brillante aparecerá. Después de marcar
las zonas sospechosas desactiva el monitor de horror (aprieta R TRIGGR) y ve a inspeccionar para
desarmar la trampa y recuperar algo de adrenalina u obtener un artículo de ayuda (presiona el
BOTON A cuando te acerques).
NOTA: Para hallar el monitor de horror pon atención a los cuatro sentidos, pues, simultáneamente
comenzarán a saltar.
2.5-CONSEJOS IMPORTANTES
2. Si bien muchas de las trampas son aleatorias, el jefe y los artículos de ayuda siempre están en el
mismo lugar (los jefes en pocos lugares pueden ser aleatorios).
3. Si estás bastante seguro de que hay un enemigo cerca, marca la zona antes de iniciar la lucha. De
esta forma, no serás sorprendido y el pulso no subirá 20 puntos.
4. Trata de aprovechar plenamente los boletos para las Salas de Emergencia con el propósito de
mejorar a los personajes.
5. Activar el monitor de horror rebaja 10 Puntos de adrenalina, marcar un área rebaja 40 puntos.
No desperdicies adrenalina ya que puedes agotarla antes de que realmente lo necesites.
6. La técnica para esquivar ataques enemigo sube el pulso 2 puntos cada vez que se presione el
BOTON A. No hay que exagerar o de lo contrario el personaje acabará muerto. Es mejor correr en
círculos para evitar los ataques.
8. Una buena regla a seguir en la compra de los elementos que se necesitarán en cada nivel son:
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SECCION TRES
PERSONAJES
3.1-PERSONAJES DISPONIBLES
Hay cinco personajes jugables en ILLBLEED. Comienzas con Eriko y deberás rescatar a los otros
para poder usarlos. También hay dos personajes especiales (los irás descubriendo durante el juego).
ERIKO CHRISTY
Estudiante de la escuela Castle Rock. Con 18 años es la presidenta de su club: "Horror Movies
Club". Una hermosa mujer joven que gracias al gran trauma de su padre a tratarla como un niño no
tiene sensación de miedo. Eriko es fan del género del Horror a la que le tiene un fervor casi
religioso.
Estadísticas: Pulso-255, CV-250, Adrenalina-540, Sangrado de 100cc
ATRIBUTOS ESPECIALES: Alza los pies rápidamente cuando se asusta lo que le permite
responder rápidamente.
KEVIN KERTSMAN
Alumno del Castle Rock y con 17 años fué el primer miembro del club de Eriko, él no era un fan
del horror hasta que se encontró con ella. Le gusta la mayoría de los tipos de horror. Pero prefiere
el Horror clásico.
ATRIBUTOS ESPECIALES: Sus estadísticas son las más altas entre los personajes.
MICHEL WATERS
Alumna del Castle Rock y con 17 años es la intelectual del grupo. Michel ha sido bendecida con los
dones de Percepción Extrasensorial y de comunicación telepática. Ella ayudó a unos pocos en
exorcismos reales. Michel es sobrenatural y religiosa.
RANDY FAIRBANKS
Alumno del Castle Rock y con 17 años de edad es el más reciente miembro del club de Eriko.
FREDGONZ S. BAKER
Veintiún años de edad, reportero de la revista Parque de Diversiones. Fue invitado a ILLBLEED
con el fin de investigar las operaciones del parque. El tiene una buena capacidad en la resolución de
problemas.
3.2-PERSONAJES NO DISPONIBLES
JIMMY BANBOLLOW
Examinar nivel 1
OPERADOR JACKSON
DAVID RODRIGUEZ
David tuvo gran éxito con su granja de gusanos con la ayuda de su preciada reina gusano, Rachel.
Lástima que se suicidó pero tal vez su fantasma te pueda dar algunas indicaciones sobre como
vencer a Rachel.
GEORGE MACLACHLAN
EL CHEF STEAKHOUSE
El palurdo que odia a los vegetarianos. Asegúrate de llevar algún trozo de carne cuando vayas a él.
JASON
CUNNINGHAM
CUTY MARY
SEXY DOLL
Esta figura es el amor de interés de Cork (al verla sabrás el por que).
POTEDON
Curioso cohete de juguete; ayúdalo a escapar del muro y tal vez te de un aventón a la salida.
MICHAEL REYNOLDS
La razón por la que estás atrapado en ILLBLEED ahora. El último maestro del horror, que ha
derramado más de $ 5, 000, 000,000 de dólares en la creación de su orgullo, a fin de crear la más
aterradora experiencia en el mundo.
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SECCION CUATRO
4.1- ENEMIGOS
INSIDE-OUT MEN
Grandes, sin piel y con los órganos y los huesos de su protuberante cuerpo al descubierto. De
aspecto duro, pero en realidad son lentos y fáciles de matar. Estos aparecen en los niveles 1 y 5.
DUMMIES
Son rápidos, difícil de librase de ellos por lo que hay que luchar. Aparecen en los niveles 1, 3, 4 y
6.
DUMMYMAN
Más grande que los demás Dummies, llevan overoles naranja y una enorme llave como
herramienta de ataque. Son rápidos y hay que aprender a usar correctamente la maniobra para
esquivarlos. Aparecen en los niveles 1, 5 y 6.
GUSANOS GIGANTES
Lombrices gigantes, es mejor correr de ellos sólo cuando sea posible o intentar atacarlos por detrás
para vencerlos. Aparecen en los niveles 2 y 4.
MONKILLERS
No trates de luchar con ellos a menos que tengas arma para dispararles. Por suerte, no son
demasiado fuertes. Huye de ellos, apenas estos estén fuera de la plataforma del helipuerto cuando se
acerquen demasiado. Los Monkillers aparecen en los niveles 2 y 6.
La mujer sin rostro usa una pistola para hacerte daño. La mujer sin rostro aparece en los niveles 2
y 6.
WOODCUTTERS
Llevan una gran hacha. Son resistentes. Los leñadores sólo aparecen en el nivel 3.
WOODPUPPETS
Son fáciles de matar Tienen brazos como de rotor de helicóptero. Woodpuppets sólo aparecen en el
nivel 3.
CASHMAN'S SPAWN
Arañas gordas con un feo rostro sobre sus abdómenes. Atacan en grupos. Cashman Spawn
aparecen en el nivel 4 y en la etapa final.
CUTY MARY
Aparece en numerosas ocasiones a lo largo del nivel 4, pero también aparece en el nivel 5. Cuidado
con su aspecto enternecedor ya que descubrirás que puede hace mucho daño si te ataca.
ROTTEN EGGS
Sí, realmente son huevos verdes gigantes. Rotten huevos aparecen en los niveles 5 y 6.
ZOMBIES
Atacan en grupos de cinco o seis y ¡sorpresa! son invencibles. Zombies sólo aparecen en el nivel 5.
4.2-JEFES
GALE BANBOLLOW
El Sr. Banbollow ha estado masacrando sin inhibición después de la muerte accidental de su hijo,
Jimmy. Banbollow, aparece en el nivel 1.
RACHEL
Rachel es responsable de la destrucción del Campo David. Su antiguo dueño se suicidó. Y ahora
tendrás que detenerla. Rachel aparece al final de nivel 2.
TRENT
Él no va a ser feliz hasta que toda la gente sea destruida o convertida en Woodpuppets. Trent
aparece en el nivel 3.
DONALD CASHMAN
Donald Cashman robó y asesinó a todos sus clientes después de que se enteraron de que su tienda
estaba al borde de la quiebra. Después la policía llegó en escena, que de inmediato disparó a
Cashman matándolo. Cashman logró hablar con Satanás para permitirle regresar a la vida
asumiendo la forma de una enorme araña. Donald Cashman aparece hasta el nivel 4 y la etapa final.
KILLERMAN
Nadie sabe exactamente qué es Killerman, pero sabemos que ha estado matando durante más de 70
años. Una misteriosa entidad que solo sabe matar y derramar sangre, Killerman es más peligroso
de lo que aparenta. Él hace su gran entrada en el nivel 5.
ZODICK LA HELLHOG
OH NO! MAN
Gigante sin cabeza ataca con un par de hachas, oh No! man es la forma más fácil de los 3 jefes
finales.
Derrotado en la primera lucha Cashman quiere una revancha. De nivel medio de dificultad de los 3
jefes finales.
BULLSTINGER
El más difícil de los 3 jefes finales. Debes prepararte mucho si deseas vencerlo.
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SECCION CINCO
5.1-ARMAS
BATE DE BÉISBOL
TUBO DE ACERO
De corto alcance y baja potencia,
Es un arma pobre. Sólo se encuentran en el nivel 2.
LANZALLAMAS
HACHA
HACHUELA
Parecido más a una cuchilla de gran tamaño es igual de eficaz. Excelente poder y buena variedad,
es la mejor arma cuerpo a cuerpo. Por desgracia, sólo se encuentra en nivel 4.
AMETRALLADORA
Alta tasa de fuego, pero de baja potencia y munición infinita encontrada en el nivel 4 y la fase
final.
ESCOPETA
Muy alta potencia pero la tasa de fuego es lenta y munición infinita. La escopeta se puede
encontrar sólo en el nivel 5.
OTRAS
Pistola 9mm Browning Hi Power. Los antiguos propietarios de estas armas se suicidaron con el
mismo. 13 suicidios, 13 balas. Mediana tasa de fuego, de poder decente y munición infinita
encontrado sólo en el nivel 6.
Para acceder a estos o a cualquier otro objeto pulsa el botón de “pausa” y después el BOTÓN A
para acceder al menú de objetos por último solo selecciona el objeto deseado.
HASSY
Recomendado por los veteranos superiores de AGUIJÓN AZUL, esta bebida energetizante provee
de un empujón leve a la salud.
ENSALADA /PASTA
FILETE / KAISEKI
RESPIRO
Al parecer nada más que un recordatorio para calmarse, un aire ligero que sirve para disminuir el
pulso.
CD DE RELAJACION
NITROGLICERINA
BANDAS
Bandas usadas para tratar cortes y raspaduras menores, en Illbleed hay en abundancia.
GASA
COAGULANTE
AMPOLLA
INYECCIÓN
INTRAVENOSA
Una bolsa grande de adrenalina. Le ofrece una completa recuperación de la adrenalina.
NOTA: Este es el único objeto de primeros auxilios que debes comprar, porque no se encuentra en
cualquier nivel.
EROLE
Realmente no hay ninguna razón para obtener uno de estos probablemente nunca necesitarás
utilizar uno. Un Erole solo levanta el pulso.
AMAZON
Restablece todos los contadores a su nivel normal. Lo mejor que puedes encontrar lástima que solo
hay unos cuantos distribuidos por Illbleed.
GABOIE
Este objeto recupera algunos puntos de salud, pero eleva el pulso, probablemente nunca necesitará
usarlo
5.3- MEJORAS
MONITOR DE HORROR
CORAZÓN DE HIERRO
Usado en las Salas de Emergencia en conjunción con $ 20,000 dólares sirve para endurecer el
corazón del personaje de su opción, haciéndolos menos susceptible a incrementos bruscos de pulso.
BIOBODY
Usado en las Salas de Emergencia en conjunto con $ 30,000 dólares da resistencia al cuerpo.
PLASMA ARTIFICIAL
Usado en las Salas de Emergencia en conjunción con $ 20,000 dólares ocupa el lugar de su sangre
normal para frenar el sangrado con mayor celeridad.
CEREBRO ARTIFICIAL
Usado en las Salas de Emergencia en conjunto con $40,000 dólares para aumentar su capacidad
máxima de adrenalina.
PROTECTOR
Este armadura minimiza todos los daños que recibe, el sangrado es también ralentizado es un
objeto muy raro.
ESCALERA DE VELOCIDAD
Hace que la escalera de rescate del helicopterose caiga dos veces más rápido.
BOMBA DE PRECAUCIÓN
Este objeto marca todas las áreas sospechosas dentro de un perímetro sin necesidad de gastar
adrenalina. Úsala sabiamente.
Permite al personaje recuperarse rápidamente del susto cuando es sorprendido por un enemigo. Es
inútil si juegas como Eriko, ya que es uno se sus atributos especiales.
CALCULADORA
La calculadora se conecta el monitor de horror, lo que le permite ver las probabilidades de morir a
causa de desmayos o la próxima trampa. No es muy útil pero hay que tenerla.
SENSOR DE OBJETOS
Muy útil dispositivo que se conecta a el monitor de horror para revelar lugares donde los elementos
de ayuda están ocultos. Busque los iconos palpitantes blancos que aparecen sobre el mapa una vez
que el sensor es obtenido.
Una réplica de Cutty Mary, que tomará su lugar en la tumba si su personaje muere. Lo que le
permite regresar a la vida.
El uso de este le da un 40% de descuento en cualquiera de los servicios prestados por la Sala de
Emergencias su uso dependerá del nivel específico en donde encontró el billete.
PASTEL DEL INFIERNO
Eleva la salud.
DIPLOMA
El orgullo del Sr. Banbollow y alegría que cuelga en el comedor del Castillo Banbollow para todos
los invitados (Nivel 1).
EL TROFEO DE JIMMY
Otro orgullo del Sr. Banbollow y alegría. Esta encima del aparador en el dormitorio de Banbollow
(Nivel 1).
CARNET DE IDENTIDAD 1
BIBERÓN
Una vez usado por David Rodríguez para alimentar a su querida Rachel, sostiene mucho valor
sentimental para David (Nivel 2).
LLAVE OXIDADA
LLAVE DE TUERCAS
TANQUE DE GAS
Necesario para abastecer de combustible a un coche vacío (Nivel 2).
FACTURA
Un recibo usado para la compra de trastos viejos. 3221 pedazos de 2x4 en $3.00 dólares cada uno
(Nivel 3). 3221 trastes por 3 dólares…mmm suena como una clave, ¿no te parece?.
TROZO DE MADERA
WUDOLLA INSECTOS
Los escarabajos grandes brillantes que comen la madera podrida (Nivel 3).
CABEZA DECAPITADA
Una cabeza recién cortada. Hay en realidad un empleo para este artículo extraño. Al parecer servirá
como decoración para un pastel grande diabólico.
(Nivel 4).
PASTEL HORNEADO
Esto es solamente un pretexto para desviar la atención, pero tómelo (Nivel 4).
FRESA DULCE
No vale la pena mejor desvía tu atención al escenario grande donde un pastel infernal se hace notar
(Nivel 4).
TERNERA
Un pedazo grande de vaca. A las cucarachas les gusta esto (Nivel 4).
CARNE DE CERDO
Jamón grande. A las cucarachas les gusta esto también (Nivel 4).
POLLO
Las cucarachas lo comen, pero ellos prefieren la ternera o la carne de cerdo (Nivel 4).
4 tarjetas diferentes que son combinadas para abrir una puerta. Mary te impedirá encontrarlos
fácilmente (Nivel 4).
LA LLAVE DE MARY
EL PALO DE MARÍA
CONTROL REMOTO
CARNET DE IDENTIDAD 2
El carnet de identidad de Cunningham. Tiene una clave para acceder al cuarto de poder (Nivel 5).
TANQUE DE GAS 2
Contiene los datos de Potedon. Puede ser usado con cualquier juguete de Potedon (Nivel 6).
SERPIENTE DE GOMA
CINTA
SECCIÓN SEIS
Para comenzar el juego, Eriko estará en la entrada al parque (también serás devuelto aquí después
de completar cada nivel). A la derecha verás la Tienda de María Sangrienta, el soporte de foto de
Dummyman y el Visitante ILLBLEED el Banco (la Orilla). A la izquierda hay una Sala de
Emergencias, pero iremos al Cementerio primero. Para visitar el Cementerio, vaya a la derecha de
la entrada de la Sala de Emergencia y siga el túnel.
CEMENTERIO
Comenzando a la derecha, siga la pared y lea cada letrero de que veas. El segundo letrero menciona
que hay un MONITOR DE HORROR oculto donde estas parado. Se encuentra directamente detrás
de ti en la lápida del centro en la segunda fila. Después de terminar de leer los letreros, encontrarás
algunos objetos donde el MONITOR DE HORROR te indicará (hassy y una inyección). Después
ve a la Tienda De María Sangrienta.
Entra aquí antes de comenzar cada nivel para abastecerse de artículos de primeros auxilios. María
sangrienta vende los artículos siguientes:
No es necesario, pero puedes guardar el juego aquí si lo deseas. Para guardar el juego acérquese a
Dummyman y presione el BOTÓN A.
Si no logras salvar a los amigos de Eriko la mujer anónima detrás del contador guardará las
etiquetas sobre ellos. Los honorarios simbólicos cuestan $ $375,000 dólares y con esto puedes
devolver al amigo de Eriko a la vida. Ten cuidado para que no desembolses esta cantidad de dinero.
SALA DE EMERGENCIAS
Aquí, podrás usar cualquier artículo oculto que encontrarás en los distintos niveles para mejorar a
los personajes, curar sus males con una operación de recuperación o reanimar a los compañeros de
equipo que han sido muertos en acción (el banco “la orilla”) de visitante es para los personajes que
no pudiste rescatar). Si tu personaje muere en cualquier nivel sigue adelante a la zona de cine para
comenzar de nuevo.
Aquí se acceden a los 6 niveles de ILLBLEED y la etapa final. Aquí está una disposición de la Zona
del Cine:
Etapa final
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|5||6|
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|34|
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|1||2|
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Entrada
Hay que completar los 6 niveles y no puede visitarlos de nuevo una vez que los niveles son
completados. Cuando los 6 niveles son completados; la etapa final, el Museo de Horror de Michael
Reynold se abre.
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SECCIÓN SIETE
"Jimmy, mi hijo”
ARTÍCULOS A COMPRAR ANTES DE INICIAR EL NIVEL: Con sólo $ 3000, puedes comprar
3 objetos de baja recuperación (3 hassies, 3 respiros y 3 vendas).
Comienzas en la puerta delantera del castillo. Después de ver el anuncio de neón que destaca una
figura sonriente con un hacha, continúa por la puerta delantera. Y serás sorprendido por un tablón
que cae (el pulso sólo subió cinco puntos). Entra y desde allí ve hacia la derecha para saltar la valla
donde hay un árbol solitario al lado de la casa.
Inspecciona el árbol para encontrar el MONITOR DE HORROR. Después, vaya a través del
patio, atento a aquellos charcos. El charco rojo contiene un hassy, pero hay una trampa oculta en
una de los otros charcos. Puede haber una trampa oculta en la cruz sangrienta (hay una gasa en la
cruz de la izquierda). Compruebe bien el lugar para obtener un respiro (ubicado en un pozo de
agua), también hay nitroglicerina al lado del pórtico (ese pequeño jardín que esta al lado de las
escaleras salta adentro para encontrarlo).
Ahora sube la escalera y diríjase a la entrada de la casa. Marque el piso en la entrada al castillo y
la ventana sangrienta (hay trampas en estas).
Después de limpiar las trampas, hay que seguir por las puertas y entrar en el vestíbulo del
castillo.
VESTÍBULO
Después de un pequeño intro, vaya hacia las dos mesas a la derecha. Hay una trampa oculta en la
soda sobre la mesa izquierda, pero hay una ensalada en la mesa de la derecha para tomarla. No
hagas caso de la pintura grande contra la pared lejana es una trampa y una de las luces de los lados
contiene una trampa también. Hay también trampas ocultas en el teléfono y en los archivadores
detrás del escritorio (hay una gasa oculta en uno de los gabinetes). Lea los dos extractos del
periódico que detallan la apertura y la destrucción subsiguiente de Castillo Banbollow si lo deseas,
y sigue por la entrada por delante del escritorio al primer pasillo.
PASILLO
Hay tres trampas aleatorias aquí; uno esta oculto en una puerta, otros dos están en los adornos
ligeros de luz sobre las paredes. Pon atención al Contador Sensorial para encontrar estas trampas.
Cuando alcanzas la puerta que conduce a las duchas, no vayas hacia la derecha a no ser que quieras
luchar, pues hay un enemigo y por el momento estás desarmado. Si caíste en la trampa, puedes
golpearlo o escaparte para que después tomes un filete en el callejón sin salida.
DUCHAS
Comprueba los armarios a la derecha para obtener la calculadora, hay una trampa en uno de los
armarios además de una venda. Atención, los dos siguientes cuartos contienen varias trampas. El
único artículo es un hassy que hay en el último fregadero. Las trampas se encuentran en una
ventana, la alarma de incendio, en un fregadero, en el cadáver de un hombre y otro en una ducha.
Todos estos son arbitrarios excepto el del cadáver. Tén especial cuidado con la trampa de la
ventana, porque provocará mucho daño si no la desarmas. Después de recorrer las duchas, dirígete
hacia fuera al patio.
PATIO
La única trampa aquí está en uno de los dos montones de paja al final del patio, ignóralas para ir
a la fuente grande (encontrarás un arma, el bate de béisbol). Inspecciona el árbol en el centro del
patio para conseguir un corazón de hierro, y consigue el sensor de artículos en el árbol a través de la
fuente. Ahora continúa por la única entrada para encontrar una cabina de Foto Dummyman donde
podrás guardar el juego. Comprueba los armarios para encontrar un filete y nitroglicerina, y a
seguir adelante al siguiente pasillo 2.
PASILLO 2
Hay un dummie a la vuelta así que puedes enfrentarlo usando el bate ó puedes quedarte cerca del
lado izquierdo del pasillo y evitarlo completamente. Un poco más lejos abajo hay una ampolla, así
como un par de dummies. Como antes, permanencia a la izquierda para evitarlos. Asegúrate de
conseguir el CD de Relajación y la inyección antes de ir a la cocina.
Nota: Con el sensor de artículos en tu poder puedes localizar los objetos de ayuda más fácilmente.
Cada objeto se representa por una cruz parpadeante blanca.
COCINA
Este lugar tiene un olor terrible de todos modos, hay una trampa en el charco de sangre al centro,
otra en el horno, una en una campana de ventilación (la más lejana) y otra más en el marco de la
puerta que conduce al comedor. En la cocina o en el comedor contiguo puede haber un inside-out
men que espera en el fregadero (si no aparece aquí aparecerá en el comedor). Hay también una
ensalada en la despensa y un filete sobre la mesa. Entre en la entrada (después de haber desarmado
la trampa en lo alto del marco de la puerta) y ve al comedor.
COMEDOR
Inspecciona las cabinas para encontrar un hassy, pero ten cuidado con el abanico del techo, hay
una trampa. ASEGÚRATE DE TOMAR EL DIPLOMA QUE CUELGA SOBRE LA PARED, pero
ten cuidado del inside-out men que puede estar cerca de la mesa derribada. Hay también una trampa
en la ventana del cocinero. Lee el recorte de periódico sobre el escritorio, luego sigue al pasillo 3.
PASILLO 3
No hay mucho aquí. Consigue el coagulante donde esta el techo derrumbado al final del pasillo.
DORMITORIO
Aquellas botellas de cerveza sobre la mesa pueden tener una trampa, el graffiti sobre la pared
también. Toma la inyección de una de las camas, y comprueba el baño a la derecha para tener
plasma artificial y gasa. Hay una trampa en el retrete. En los dormitorios siguientes específicamente
en 1 espejo, 2 televisores (y tal vez) 1 lámpara puede haber trampas; si no encuentras las trampas
en el cuarto donde estás aparecerán en uno de los siguientes 4 cuartos. En el dormitorio contiguo,
busque la entrada del segundo cuarto del baño, hay un inside-out men que espera. Después del susto
sigue por el vestíbulo contiguo.
PASILLO 4
Aquel cadáver que está en el suelo tiene un trampa. Después de esto, hay una trampa en una
puerta. Posteriormente, sigue adelante a la guarida.
GUARIDA
Lee el Diario de Banbollow sobre el escritorio para aprender sobre Jimmy. Aquella TV podría
contener una trampa, pero aquellas ventanas también. Consigue el plasma artificial y la venda de
aquellos gabinetes blancos antes de ir al siguiente cuarto.
Revisa el refrigerador para obtener un hassy y luego lee otro extracto del Diario de Banbollow
que esta sobre una cama que detalla la pena de Banbollow sobre la pérdida de su hijo así como su
odio hacia los niños responsables de la muerte de Jimmy. TOMA EL TROFEO QUE ESTA SOBRE
DE LOS CAJONES DEL APARADOR, luego ve abajo a la despensa. 2 dummies esperan.
DESPENSA
Comprueba las cajas para encontrar gasa, luego ve hacia arriba donde puede o no estar una
trampa que espera en lo alto de la escalera. Busca alrededor para conseguir un respiro antes de
entrar al dormitorio 3.
DORMITORIO 3
Lee el recorte de periódico en el suelo si lo deseas, revisa la cama para un hassy y ten cuidado
con la TV, el espejo y la lámpara. Un inside-out men se oculta en el cuarto de baño. Después de que
lo has vencido, agarra otro hassy del fregadero y sigue adelante.
PASILLO 5
DORMITORIO 4
Revisa la cama para un erole, consigue el CD de Relajación del armario y toma la gasa del cuarto
de baño. Y otra vez, busca en la TV, el espejo y la lámpara para desarmar las posibles trampas.
DORMITORIO 5
PASILLO 6
Hay dos puertas con trampa en este vestíbulo, y un segundo encuentro con Dummyman a medio
camino abajo del pasillo. Pero no olvides el biobody y el boleto de descuento para la Sala de
Emergencias ocultos aquí. Ahora ve abajo al sótano.
SÓTANO
Hay una cabina de foto Dummyman para salvar el juego y una Sala de Emergencias. Ya que no
tienes dinero usa el boleto de descuento para conseguir una pequeña operación de recuperación.
Vamos ahora al cuarto de práctica.
CUARTO DE PRÁCTICA
No hay mucho que hacer solo esquivarlo por que el es invencible. Evita su soplete y lleválo lejos
del helipuerto para hacer bajar la escalera de rescate y salir del combate. Después habrá que entrar
en el laberinto.
LABERINTO 1
Nota: No existe una ruta específica así que habrá que prestar atención al mapa para encontrar la
salida. Banballow te acechará mientras estés en el laberinto.
Comprueba el mapa a menudo, y escucha el sonido del metal que proviene del soplete que
Banbollow (Eriko mirará en la dirección en que él viene). Si Banballow te atrapa volverás en el
modo de combate con Banbollow todavía invencible así que es preferible salir del modo combate
usando el helipuerto. Tarde o temprano encontrarás por casualidad un cuarto de baño grande.
CUARTO DE BAÑO
Sobre la entrada, verás un intro de Kevin. Aquí Banbollow no entrará. Comprueba los fregaderos
y los baños para encontrar plasma artificial y una escalera de velocidad. Después de esto, entre en la
dirección en que Banbollow llevó a Kevin.
LABERINTO 2
Sigue la misma estrategia usada en el laberinto 1. Cuando alcanzas el final, podrás guardar el
juego en la cabina de foto antes del cuarto de la caldera.
JEFE: BANBOLLOW
Banbollow ya no es inmortal y cuando él trata de rociarte con su soplete, corre en círculos y por la
espalda dale golpes con el bate.
NOTA: También puedes estar de pie directamente al lado y golpearlo sin que te rocíe con el soplete,
solamente ten cuidado con su vómito ácido.
Después de un rato atacándolo una de las calderas explotará en su cara, cubriéndolo en llamas.
Acércate a Kevin para despertarlo, y después de una breve charla, Kevin se convierte en un
personaje disponible y podrás usarlo si lo deseas. Luego de que Kevin se marcha, revisa cerca de la
escalera para hallar un amazon y un protector, ahora dirígete a la escalera.
Ve a la escalera donde llegarás a una especie de sala. Antes de que puedas seguir las luces se
apagan y un enorme Banbollow aparece. Esta vez la lucha es en otro lugar.
Usar el bate es inútil, deberás saltar a través de los troncos (ten cuidado por que hay una
desviación que te lleva directamente a la salida. Es inútil seguir por este camino ya que no llevas el
carnet de identidad necesario para abrir la puerta; regresa y sigue el otro camino), asegurándote de
esquivar al Gigante Banbollow (cuando vaya a soltar un golpe presiona el BOTON A para
esquivarlo). Tarde o temprano verás tierra firme. El objetivo es que alcances el centro de control
sobre la orilla. Entra en la choza para encontrar a Jackson el Operador. Eriko le suplica que detenga
a Banbollow, pero es en vano.
Lo único por hacer es tomar el bate y darle golpes a Jackson. Después, toma el carnet de
identidad que esta sobre el escritorio al lado de su cuerpo. Y comprueba el lugar para encontrar una
ensalada. Ahora abandone la choza.
EL FINAL
Después regresa sobre el camino de troncos para hallar una desviación, sigue la desviación hasta
que alcances una puerta cerrada sobre la orilla. Usa el carnet de identidad de Jackson el Operador
para abrir la puerta. Ahora usa cualquier artículo de sobra para reestablecer los contadores a su nivel
normal (esto es con la finalidad de cumplir con los requisitos para obtener el premio en efectivo de
cada nivel, haz esto antes de salir de cada nivel). Finalmente, con la puerta abierta sigue el camino.
SECCIÓN OCHO
ARTÍCULOS PARA COMPRAR: Consigue artículos para la resistencia y artículos que bajan el
pulso, pero NO compres ningún artículo de recuperación de Adrenalina.
CAMPO DAVID
Avanza un poco y después de un intro, oirás un grito de socorro que parece un poco familiar.
Aquí hay otro tipo de laberinto. Así que es mejor usar el mapa para encontrar la salida.
Nota1: Si quieres recolectar los objetos de ayuda debes saber que estos son: 1 Tubo De acero, 1
filete, 1 plasma artificial, 1 escalera de velocidad, 1 venda, 1 refuerzo antichoque, 1 cerebro
artificial, 1 nitroglicerina, 1 amazon.
Nota2: Durante el trayecto los enemigos serán 11 Gusanos Gigantescos y 4 Monkillers, Los
Gusanos Gigantescos sólo pueden viajar por la tierra sin pavimentar, estarás a salvo mientras estés
sobre el piso pavimentado. También puedes atraer a los Gusanos Gigantescos a un lado del camino,
luego ir al otro lado para evitarlos. Es mejor evitarlos que enfrentarse a ellos debido a que el arma
que llevas (el tubo es casi inútil). En todas partes del laberinto verás signos que te señalan la
dirección de la salida.
CAMPAMENTO 2
Podrás ver un garaje. Este es el OBJETIVO del nivel, y es también de donde el grito de socorro
vino. Hay 3 Monkillers dentro además de Michel. Ahora, como no llevas un arma muy útil que
digamos va a la izquierda y entra en la tienda de la gasolinera. La voz del dueño no dejará que
entres. Ahora, entra por la entrada del autocinema y salta a través de la furgoneta arruinada para
conseguir el biberón que esta sobre la tierra.
Quédate en el pavimento. Si tratas de pasar sobre el suelo sin pavimentar, te enfrentarás al jefe,
Rachel (quien es invencible por el momento), así como tener tú pulso en 25-30 puntos (muy
vulnerable). Después de la adquisición de la biberón, ve de nuevo a la tienda porque ahora podrás
entrar.
TIENDA
Comprueba los pasillos primero; hay un corazón de hierro, 2 hassies y una nitroglicerina.
Después de limpiar a fondo los pasillos, dé la vuelta al pequeño almacén al lado de la caja. Después
de un intro en el que una imagen sobre la pared se dirige a ti, pidiéndole leer la nota sobre el
escritorio.
Lee el archivo en el que David te pide matar a Rachel. Tomaa la llave oxidada de la caja y usála
para abrir la pequeña puerta a un lado de la tienda en las afueras.
LOTE TRASERO
Sigue el camino, disfrutando de las carteleras de película que están en el camino. Serás
sorprendido por 2 Mujeres sin rostro. Puedes combatirlas, pero para ahorrar tiempo es mejor
escaparse. Siguiendo más lejos, verás un intro donde un moribundo te dice " Derriba a
Dummyman”. Consigue el recorte de periódico de su cuerpo y sigue adelante. Ahora, aquel
esqueleto que cuelga del depósito de agua es David, y debajo de él hay una nota de suicidio que
puedes leer si deseas, ten cuidado con un segundo encuentro con 2 Mujeres sin rostro en las
cercanías. Ahora ve adelante hasta ver una pequeña choza, dentro de la choza encontrarás otra de
las memorias de David que revelan que Rachel es en realidad el enorme gusano que ha estado
masacrando a los ciudadanos. Ahora revisa bien para encontrar una llave de tuercas y un corazón
artificial. Saliendo de la choza, comprueba la cartelera: “El Ataque de la Abeja Monstruo " para
encontrar el lanzallamas. Lamentablemente, no tiene combustible, y no serás capaz de matar a
Rachel si no la llenas. Ahora, usa la llave de tuercas con la pista: “Derriba a Dummyman ", si
notaste bien las carteleras reconocerás que hay tres carteleras de película de Dummyman por aquí.
Entonces va a cada cartelera de Dummyman y emplea la llave de tuercas para hacerlas caer.
Después de esto hay que volver hacia el campamento 2.
DE REGRESO AL CAMPAMENTO 2
Una vez derribadas las tres carteleras, se combinan con los coches para formar una especie de
puente que te permite alcanzar aquellos depósitos de combustible que están la distancia. ¡MUCHO
CUIDADO CUANDO SALTES! Si fallas un salto y caes al piso, te enfrentarás a Rachel
invencible, pero también comenzarás de nuevo a partir del principio de esta secuencia con
aproximadamente 30 puntos de pulso. Toma tu tiempo y con cuidado salta hasta alcanzar una fila de
tambores de combustible. Emplea artículos de ayuda para reestablecer los contadores, luego usa el
lanzallamas sobre los tambores para rellenarlo e iniciar la batalla contra Rachel.
Evita sus ataques corriendo por todas partes en un amplio círculo y espera a que surja de la tierra
para atacar con el lanzallamas. Después de un rato, Rachel finalmente es vencida y verás un intro
muy original.
EL FINAL
Después del intro consigue uno de aquellos tanques verdes de gas de los tambores de combustible
y ve al coche aparcado delante de la tienda. No olvides a Michel (recuerda que esta en el garaje y
que hay 3 monkillers custodiandola) ve al garaje y mata a los monkillers con el lanzallamas.
Salvada Michel vuelve corriendo al coche y usa el tanque de gas para llenar de combustible al
coche. ¡Acelera y listo!
__________
SECCIÓN NUEVE
ARTÍCULOS PARA COMPRAR: Compra artículos para aumentar la adrenalina, para disminir el
sangado y artículos que bajen el pulso también.
ASERRADERO MACLACHLAN
ASERRADERO 1
Hay tres trampas en este cuarto y el cuarto más pequeño arriba: 1 en una sierra, 1 en una
motosierra y 1 en una pintura. Después de subir la escalera corta, comprueba el pequeño letrero en
la entrada para un plasma artificial, luego en un pequeño cuarto con dos estatuas, uno de
Maclachlan y uno de un leñador acércate a ambas estatuas para ver un intro de aquel tentáculo que
los destroza a ambos. Inspecciona para encontrar una factura sobre los restos de MacLachlan, y un
hacha del leñador. Ahora sigue abajo.
Hay trampas en este cuarto y todos ellas son aleatorias: 1 en el charco de sangre, 1 en el techo (tal
vez), 1 en los rasguños sobre la pared, 1 en el montón de cajas y 3 (tal vez 2) en las ventanas. Hay
también una ensalada, una calculadora, un boleto de Sala de Emergencias y 1 gasa.
ASERRADERO 2
A través de donde estas hay un Woodpuppet que espera sobre la cima de las cajas, ve a la
izquierda para evitarlo. Nota el nombre "RANDY" escrito sobre aquella caja abierta. Ahora sal al
pasadizo para ver un intro de un Woodpuppet solitario. Ese Woodpuppet era Randy. Después del
intro, ten cuidado con una trampa en una de las ventanas a la izquierda y entra en la puerta al final
del pasadizo.
ASERRADERO 3
Consigue el cerebro artificial de las cajas cerca y ve a la Sala de Emergencias si lo deseas (yo
aprovecharía el boleto para mejorar al personaje), luego abajo sobre 2 escaleras encontrarás una
cabina de foto para guardar el juego y un plasma artificial oculto en una caja.
ASERRADERO 4
Avanza un poco, y busca una trampa en el piso (es fácil hallarlo, busca en el único pedazo de
piso que no tiene sangre), y sigue para ver un intro que implica un enorme pedazo de maquinaria a
la izquierda y algunos cadáveres desollados. Ve hacia el leñador dormido y toma el trozo de madera.
Al momento de quere salir el leñador se levantará y te atacará. Tendrás que matarlo para continuar o
escapa usando el helipuerto.
ASERRADERO 5
Hay una trampa en el piso directamente en frente, usa el MONITOR DE HORROR. No hay
nada más aquí, sigue adelante.
ASERRADERO 6
Hay otro intro de cadáveres desollados que viste antes de la transformación en Woodpuppets .
Antes de avanzar mira hacia adelante con el MONITOR DE HORROR. Hay al menos 3 (raras
veces hasta 4) trampas aquí, solo marca las 4 áreas para estar seguros. Un poco más lejos adelante
en una escalera que conduce hasta otro pasadizo, habrá 2 Woodpuppets que te saltarán encima si vas
hacia arriba. Son fáciles de matar pero puedes escaparte si lo deseas. Revisa el cuarto al lado de la
escale para encontrar otros Woodpuppets y el cerebro de Randy oculto en una caja. Ahora sube por
la escalera para encontrar una trampilla sellada. Notarás un teclado numérico cerca donde deberás
insertar el trozo de madera. Ahora que esta activado, necesitas el código que está en la factura que
encontraste antes. Entonces multiplica 3221 por 3 para conseguir el código de acceso. Ahora la
trampilla se abrirá y Trent aparecerá en pantalla.
ASERRADERO 7
Nota: Durante las peleas usa el Trigger R para atacar con los brazos y use el BOTÓN Y para atacar
con sus pies, presionando el Trigger R o el BOTÓN Y puedes dar ataques combinados.
El PASILLO
Hay una lámpara de techo amarilla que contiene una trampa (es aleatorio), pero nada más aquí.
EL CUARTO DE MAQUINARIA
Por aquí pasó Randy entonces sigue el camino, pero se cauteloso de las trampas. Hay 2 trampas
aleatorias en los cables de corriente y otra trampa en la primera vuelta que tomarás.
El PASILLO 2
Verás un intro donde varios leñadores se preparan para su jornada. Pero, primero tienes que
encontrar el manual 1 del leñador (la taquilla vacía) en este lugar antes de ir a la taquilla de la
derecha para registrarte con el leñador (también obtén el manual 2 de la taquilla), después del intro
entra por la puerta.
Serás constantemente agredido por leñadores y lo único que puedes hacer es defenderte. Será
díficil pero tarde o temprano lograrás salir casi ileso. Usa el mapa para salir del laberinto. El
objetivo, es encontrar un espacio abierto donde verás un intro de Randy pasando encima de ti.
Luego deberás avanzar hasta alcanzar un callejón sin salida donde hay un montón de escarabajos
grandes llamados Wudolla. Toma algunos de ellos, da media vuelta y avanza hacia la escalera
bloqueada por un tronco de árbol podrido. Use los insectos Wudolla sobre el tronco muerto para
desbloquear el camino, luego sube la escalera y sigue el pasadizo. Ten cuidado de no caerte para no
volver a empezar de nuevo. Tarde o temprano encontrarás un área de almacenaje. Agarra el CD de
Relajación y el filete de las cajas, luego guarda el juego en la cabina de fotos antes de seguir
adelante.
Ahora sigue hasta notar un letrero de una cruz y unos contenedores en el camino. Verás a 2
dummies golpeando a Randy. Después de matarlos ve con Randy y dale su cerebro.
Después de recuperar a Randy, agarra el biobody oculto en aquellas camillas de hospital al lado
de la pared. Sal de aquí y continúa el camino (consulta el mapa para hallar la salida). Sabrás cuando
has alcanzado la salida porque habrá un letrero con la palabra "GOAL".
LOS ARMARIOS
EL ARBORETO DE TRENT
Antes de seguir, usa cualquier artículo para curarte. Acércate a los 2 Empleados ILLBLEED para
averiguar que el "Trent" animatronico esta descompuesto, entonces se mostrará un intro y empezará
el combate.
JEFE: TRENT
Trent ataca de dos modos diferentes: Ataca con sus tentáculo/raíces y vomita bilis ácida cuandos
estas muy cerca. Debes tener cuidado para poder golpearlo con el hacha, entonces inmediatamente
esquiva sus ataques. Repite este ciclo hasta que puedas derrotarlo.
EL FINAL
Después de dar el golpe final a Trent, sube la escalera delante y sigua el camino exterior hasta
alcanzar la puerta de hierro al final.
___________________
SECCIÓN DIEZ
ARTÍCULOS PARA COMPRAR: Este es seguramente el nivel más difícil hasta el momento,
entonces compra muchos artículos de recuperación (sobre todo los que bajan el pulso) antes de
comenzar. También compra algunos artículos de recuperación de adrenalina ya que el nivel 4 esta
lleno con trampas. Aviso: ¡VARIAS TRAMPAS EN ESTE NIVEL TAMBIÉN PUEDEN ROBAR
EL DINERO RECAUDADO!
Ten cuidado con los 2 carros de compras, uno de ellos contiene una trampa (es aleatorio). Ahora
ve detrás de las filas de carros rojos para encontrar una cabeza decapitada. Ahora sigue adelante por
los largos pasillos. Aquí está una lista de trampas: 1 en el montón de dummies a la izquierda, 1 en
una decoración parecida a una lengua, 1 en una decoración de cara de payaso, 1 en un caramelo , 1
en una bandeja de gumballs, 1 en un brazo que sobresale de la pared, al menos 4 trampas diferentes
en el pasillo de jalea (usa la bomba de precaución aquí), 2 trampas en las latas de soda gigantes y 1
en un espacio vacío en el estante grande de latas de soda. Todas estas trampas son aleatorias excepto
el montón de dummies. Hay un dummie esperando dentro de la vitrina rota gumball a la izquierda
justo antes de entrar en el pasillo de jalea, entonces manténte a la derecha del pasillo para evitarlo.
Tarde o temprano encontrarás por casualidad una escalera a la derecha. Sube esta escalera, que
conduce a la Panadería.
PANADERÍA
Las trampas en este cuarto incluyen: al menos 2 en los estantes del pan, 1 en un juego de espadas
cruzadas que adornan la pared y 3 (A veces 2) en el horno en el otro extremo del cuarto.
Hay también un par de dummies esperando dentro de un estante con rollos de pan. Comprueba
bien este lugar para encontrar la hachuela, también hay aquí un pastel horneado en el horno.
No hagas caso del pasillo helado a la izquierda, sólo hay unas trampas, un dummie y una fresa
inútil dulce. En cambio, ve al mostrador de hamburguesas a la derecha, pero ten cuidado con las
trampas en la hamburguesa que esta sobre el contador y la botella de ketchup en el carro de perros
calientes. Consigue la calculadora oculta en la caja.
Ve a donde esta el pastel grande sobre el escenario y dale la cabeza decapitada. Después toma el
pastel para usarla cuando andes bajo de energía. Salta hacia abajo del escenario, consigue el hassy
de una de las mesas y ve al departamento de carne.
DEPARTAMENTO DE CARNE
Guarda el juego en la cabina de foto, luego sigue al departamento de carne. Busca los pedazos de
cerdo que hay adelante: 1 par de patas de cerdo y 1 trasero de cerdo contienen trampas. Hay
también una trampa en el esqueleto de la vaca grande en el suelo. Al final de los pasillos hay dos
cucarachas gigantescas que obstruyen el camino.
Al parecer, ellos esperan que los alimente, entonces vuelve al departamento de carne y agarra un
poco del pollo, la carne de cerdo o la ternera y déselos (de preferencia dales la ternera). La cantidad
que ellos pueden comer varía, una buena idea es conseguir 1 pedazo de carne a la vez para
alimentar a cada uno de ellos. Una vez que los alimentes te permitirán seguir. Vuelve y consigue
otro pedazo de carne antes de entrar en el restaurante especializado en bistec.
Serás saludado por el Jefe, Sr. Meat. Él te invita a poner la carne que traes sobre la parrilla. Pero
cuando lo haces, empieza el combate. Sí!!, un pedazo grande de carne de animal comenzará a saltar
alrededor de la parrilla y te amenazará con daños corporales. Da 3 golpes buenos con la hachuela
para eliminarlos. Al termino de la pelea. Salta del otro lado de la parrilla y sal de restaurante.
Comprueba el mapa para ver como salir de aquí. Verás que el camino más rápido es saltar en las
repisas (donde están las sandías, piñas, cebollas, etc.) que están a tus lados siempre y cuando el
camino de estas repisas este libre y no obstruido. Las únicas trampas con las que tendrás que tratar
son: 1 en el pedazo de una sandía, 1 en un grupo de piñas y otro en un montón de composta
(arbitrario), también te toparás con 4 gusanos gigantescos a lo largo del camino. Hay 2 trampas
más (1 en un grupo de cebollas y la otra en un manojo de zanahorias).
CENTRO DE JARDINERÍA
Ve a la salida que esta a lo lejos, pero antes marca la tierra con el MONITOR DE HORROR.
Porque 3 gusanos gigantescos te atacarán.
El truco es correr por todas partes en un amplio círculo y esperar a que salgan para golpearlos
UNA VEZ. Así es, sólo una vez. Si tratas de golpearlos 2 o 3 veces, te atacan y causan un grave
daño. Repite este ciclo hasta vencer a 2 de ellos para de una vez ir por el tercero con todo tu arsenal
sin el temor de que te ataquen en conjunto.
Después de que los tres Gusanos Gigantescos han encontrado sus muertes bien merecidas, ve por
puerta que ellos protegían para surgir en un vestíbulo elegante verde coloreado con una cara grande
horrible al final (esto es en realidad un elevador).
PASILLO DE ELEVADOR
Al acercarte al elevador, verás una columna que le falta una parte en la esquina de la izquierda.
Sigue el camino por ahí y entra en la puerta al final.
DEPARTAMENTO DE JUGUETES
No te permiten continuar en el pasillo a no ser que tengas $200,000 dólares o más. Después de
la adquisición del dinero de la oficina de Cashman, no debería haber ningún problema.
Bien, no hay artículos aquí, pero hay trampas en los juguetes de los pasillos siguientes: 1
Invasor, 1 pistola de láser, 1 robot, 1 OVNI, 1 stand de magia, 1 bastón mágico, 1 sombrero mágico,
1 baraja, 1 stand de DASHMAN, 1 (Posiblemente 2) pantallas de TV, 1 avión, 1 consola de
videojuego, 1 monopatín, 1 bola de béisbol y 1 en un stand de TOYHUNTER al final del pasillo.
Después de detectar estas trampas, comprueba los botes de basura que estan en la pared para
conseguir una ensalada y un plasma artificial, luego guarda el juego en la cabina de foto antes de
encontrar a Cuty Mary. Comenzarán los retos de Mary solo síguela por la entrada grande para
comenzar su primer juego (ten cuidado de las 2 trampas en la puerta donde te pares).
Como en el nivel 1, Mary estará en todas partes del laberinto, escucha los sonidos de su risa y
presta atención a la dirección donde el personaje gira la cabeza para ver a Mary. En el otro extremo
del laberinto, hay una puerta sellada con una mella grande de la cara de Mary sobre el frente. Para
abrir esta puerta, debes encontrar 4 tarjetas de Mary. Comprueba el mapa y busca 4 cuadrados de
color rojos vivo en el laberinto, las tarjetas se localizan allí. Una vez que encuentras las 4, corre a la
puerta grande y úsalas para salir del laberinto.
La BÚSQUEDA DE MARY
Consigue el cerebro artificial y amazonas de las cajas vistosas a su izquierda, luego avance hasta
que un intro comience. Mary explicará las reglas del juego (al final de cuentas es el juego del
escondite).
Hay muchos sitios posibles donde Mary podría ocultarse. Así que habrá que hallarla, si fallas
enfrentarás a Mary y tendrás que seguir buscándola. Los 3 objetos que deberías intentar primero
son: El refrigerador, el par grande de gafas de sol y el teclado rosado (es cuestión de suerte no te
desanimes y sigue intentándolo).
Bien, tienes que presionar el BOTÓN A para saltar 10 veces la cuerda. La cuerda girará más
rápido con cada salto, y si fallas en un salto empezarás el reto una vez más. Presiona el BOTÓN A
cuando la cuerda este sobre las dos terceras partes del camino hacia ti para compensar el breve
retraso entre la presionar el botón y el salto real. Pon atención al salto final, la cuerda reducirá la
velocidad un poco para intentar engañarte.
Una vez que haz completado el desafío, Mary concederá la derrota y te permitirá tomar los 3
cofres cerca. Consigue una ensalada, un Mary chivo expiatorio y el palo de Mary de los cofres,
luego sal de aquí.
PASILLO DE ELEVADOR 2
Guarda el juego en la cabina de foto si lo deseas, luego ve hacia la pintura grande misteriosa
sobre la pared y usa el palo de Mary. Se revelará un pasaje secreto.
Comprueba alrededor del cuarto para encontrar plasma artificial, un biobody y un erole. Pero ten
cuidado con otro grupo de las arañas de Cashman que están al acecho en este cuarto. Ahora pon
atención hacia el pictograma al lado de la entrada. ¡Esto muestra una mano de Veintiuna, la palabra
" ENFERMO! " y un cisne. Bien, una Veintiuna es 21, " y el cisne enfermo " suena un poco 61, esta
es la llave; digita "2161" en la calculadora sobre el escritorio. La caja fuerte se abrirá, permitiéndole
ver un intro suavemente divertido sobre una araña de Cashman demasiado cariñosa, luego toma el
premio de $150,000 dólares.
Ve al pasillo del elevador y usa el elevador, luego cruza un puente corto para entrar en la bóveda
de Cashman.
Una vez que alcanzas el centro del cuarto, Cashman cae del techo y la lucha comenzará.
Cashman es invencible así que ve a la esquina izquierda y salta para descubrir una escalera oculta
para encontrar la sala de control de Cashman.
Habrá un operador con un teléfono y simplemente agarra el control remoto que esta sobre el
escritorio mientras el operador no mira. Ahora corra abajo para iniciar un intro corto donde podrás
tener el control de Cashman. Use la Palanca de mando para hacer que Cashman se mueva y
presiona el BOTÓN X para hacerlo saltar. Coloca a Cashman frente a una pared y usa el BOTÓN X
para estrellarlo. Repite esto 4 veces más.
Por fin, el operador notará el fuego, colgará el teléfono y dejará caer una escalera de cuerdas
para subir.
ARTÍCULOS PARA COMPRAR: Sobre todo artículos que aumenten la resistencia y otros.
KILLERMAN CINE
No hay nada en este lugar así que busca la salida. Sigue avanzando hasta ver una puerta cerrada
delante y un cuarto de monitor a la izquierda. Dentro del cuarto del Monitor estará un empleado
muerto de ILLBLEED con una estrella carmesí tallada en su cara. Comprueba su cuerpo para ver
su número de ID: 0017. Ahora agarra el MONITOR DE HORROR, ve al pasillo y anota el número
de ID en el teclado numérico de la puerta cerrada. Ve al vestíbulo largo y entra en la puerta al final.
No hay peligro aquí. Pero toma el hacha del maniquí del leñador. Más adelante verás a Jason, un
empleado de ILLBLEED, preocupado Jason te confunde con un empleado y te dice que vayas a
encontrar al gerente, Cunningham. Sigue avanzando.
CENTRO DE VIGILANCIA
La primero que verás al entrar en este cuarto es un intro de Cunningham el supervisor que le
habla a un miembro de la prensa. Terminado el intro, baja la escalera a la derecha y consigue el
Sensor de Artículos de los armarios. Ahora, entra por la puerta a la derecha.
CUARTO DE UTILERÍA
Guarda el juego en la cabina de foto a la izquierda (los otros dos son falsos), luego avanza. Aquí
está una lista de trampas para este cuarto: 1 en una charca, 1 ubicada sobre la pared grande de
ladrillo a la izquierda, 1 en una puerta azul, 1 en el charco de sangre y 1 en una sierra circular
(puede haber una trampa en el techo sobre el abanico, pero es muy raro). Después doblar la esquina,
ten cuidado con una emboscada de Cuty Mary y con un Dummyman más lejos adelante. Con
cuidado recorre el camino al final del cuarto.
CUARTO DE UTILERÍA 2
Dando la vuelta a la izquierda (ten cuidado con un par de rotten eggs cerca de la esquina). Sobre
el camino, pon atención al cráneo de una vaca, el montón de composta y el montón de cajas (si en el
montón de cajas no hay una trampa, aparecerá después). Al final de este espacio, 2 dummies te
esperan. Después acabarlos, comprueba bien esta sección del pasillo para hallar un biobody y un
amazon (revisa el mapa para ubicarlos), luego continúa el camino.
En el camino principal, ten cuidado con una trampa en los OVNIs que están sobre las cajas y con
cuty Mary (están directamente en el frente de las latas de soda gigantes). Después de escaparte de
Mary, ten cuidado con 1 trampa entre las latas de soda gigantescas y otra en un montón de cajas
(por si no la hallaste en el otro vestíbulo), 1 trampa en el montón de dummies y otra trampa en un
caramelo. Hay 2 dummiess a lo largo del camino. Recoge el plasma artificial y la ensalada sobre el
camino.
DESPENSA
¡No vayas al almacen grande¡, baja al centro del cuarto y consigue la escopeta . Ahora ve a la
puerta de cristales grande a la derecha y comprueba el lector de tarjeta para obtener el carnet de
identidad 2. Úsela para abrir la puerta de cristales, examínala y sube la escalera a la izquierda para
volver al Centro de Vigilancia.
Del Centro de Vigilancia, ve de nuevo al cuarto del monitor donde empezaste (donde esta el
empleado muerto de ILLBLEED). Jorg estará allí, examinando el cadáver del empleado. Él te
mandará con Cunningham, regresa de nuevo al Centro de Vigilancia otra vez.
Jorg viene entrando precipitadamente. No hay nada que hacer por Cunningham ahora, después
comprueba su cuerpo para el carnet de identidad 3, luego ve abajo sobre el lado izquierdo y entre el
número de la la tarjeta (0824) en el teclado numérico sobre la puerta y continúa.
CUARTO DE MÁQUINAS
Ten cuidado con una trampa en el pequeño pasillo adelante. Después de pasar, estarás en un
cuarto grande lleno de maquinaria. Habrá un intro espeluznante donde puedes oír algún pobre tipo
siendo asesinado en el piso de arriba, después de esto sigue adelante. Mantente lejos de la banda
transportadora sobre la izquierda, hay una trampa ahí y no hay nada útil. Ahora sigue avanzando
hasta encontrar una fila grande por casualidad de bandas transportadoras a la izquierda. Ten
cuidado con una trampa detrás de una de las columnas a la derecha. Dando la vuelta sobre la
esquina, habrá otro intro similar al que oíste antes (esta vez, es una mujer siendo asesinada). Hay
dos trampas sobre la banda transportadora a la izquierda y otra trampa en uno de los disyuntores
grandes que rayan el lado derecho de la pared. Ve hacia la salida.
CUARTO DE ENERGÍA
Verás varios paneles de ordenador grandes en el cuarto. Ten cuidado con una trampa en el centro
del piso (es aleatorio), y sigue adelante para ver un intro dónde un empleado de ILLBLEED
encuentra la muerte en las manos de Killerman.
Killerman se esfuma así que sigue adelante. Ahora sigue moviéndote a lo largo para ver otro intro
de un segundo empleado encuentra la muerte a manos de Killerman, ve abajo donde esta el cádaver
del empleado y consigue el amazon del fondo del agua (sólo después de haber desarmado la trampa
en del fondo!).Sigue el camino principal para alcanzar la salida.
REFRIGERADORES
Una bolsa para cadáveres (aleatorio) que cuelga del techo contendrá una trampa. Pero
comprueba los pasillos entre las bolsas para cadáveres para encontrar un cerebro artificial. Entonces
a la derecha entra corriendo Jason y veremos una escena.
Jason fue herido. Déjelo ahí para seguir adelante y encuentre un cuarto grande abierto con una
escalera al final de enfrente. Sube la escalera para entrar en los tubos de ventilación. Jason hace una
explicación pero eso no nos interesa.
CONDUCTOS
Esto es demasiado fácil, si ves un callejón sin salida no vayas ahí. La salida no es difícil de
encontrar en absoluto, cuando salgas ve hacia abajo y dirígete de nuevo al Centro de Vigilancia.
¿Quién ha hecho esto?. Sí, ahora debes adivinar quién es el verdadero asesino. Las opciones son:
Después de que elegiste, ve a la " MORGUE" (este es el laberinto más grande en el juego y un
dolor de cabeza)
MORGUE
Jorg explicará que este cuarto masivo es donde los cadáveres son almacenados e incinerados, y
que cientos de visitantes mueren en ILLBLEED cada día.
Una vez que subes entras a un pequeño pasaje o túnel; hay un hassy allí (lo detectas más fácil
con la ayuda del mapa). Tarde o temprano, verás una sección grande abierta del pasadizo que se
bifurca en dos caminos. Aquí está otro diagrama:
Para continuar
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Para salvar a Jorg < |
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|X|
Estas aquí
Como puedes ver, el camino a la izquierda es donde realmente quieres ir (a salvar a Jorg) Tarde o
temprano verás una abertura en el pasamanos. Salta para aterrizar sobre los rieles debajo, detrás de
ti hay un respiro tómalo (ve el mapa para detectarlo) y sigue ese camino. Pon atención para no
caerte o tendrás que regresar a la ruta principal y comenzar otra vez. Al final del camino a la
izquierda hay un carro aparcado en el callejón sin salida ve por este camino para hallarlo. Jorg
estará dentro, inconsciente. Simplemente acércate a él para que despierte.
Después de salvar a Jorg, gira y sigue todo derecho donde deberás saltar de los rieles y entonces
sube la escalera que encontrarás un poco más adelante, luego sigue este camino. Siguiendo este
camino deberías volver al espacio grande donde giraste a la izquierda para encontrar a Jorg. Sigue
derecho y toma el otro camino para continuar hasta ver otra abertura en el pasamanos. Salta desde
ahí y de nueva cuenta abre el mapa para seguir por el camino donde el punto blanco que
resplandece (ese punto es una ampolla), sigue derecho por ese camino hasta ver varias filas de
rieles con muchos carros aparcados en el área. Deberás encontrar a tú izquierda una serie de
carros alineados y detrás de ellos una escalera por donde hay que subir, pero ten cuidado con 2 (A
veces 3) o más grupos de 5 Zombis que esperan dentro de algunos carros.
Después de subir la escalera sigue el camino hasta que alcances una cabina de foto entre varios
montones de ataúdes. Use los artículos de sobra para restablecer la salud y guarde el juego aquí
antes de continuar.
CUARTO DE PESADILLA
JEFE: KILLERMAN
Tiene varios métodos de ataque que te persiguen. Cuando te ataque con cualquiera de sus
métodos, corre hacia la izquierda o derecha, como sus ataques te siguen a través del cuarto
esquivarlos no funcionará. También se puede transportar por todas partes del cuarto. Si se
materializa al lado de ti, escápate rápido; si te acercas mucho a él te alejará con un poderoso ataque.
Siempre que veas una posibilidad, dale una ráfaga buena de balas con la escopeta y sigue
corriendo de un lado a otro para evitar su venganza. Ocasionalmente te dejará una oportunidad
excelente para darle con la escopeta. Tarde o temprano, uno de los dos será vencido (asegúrate de
no ser tu el perdedor).
Nota: Es raro, pero a veces si logras quedarte en medio de las estrellas encendidas que él arroja es
posible que no sufras daño y desde ahí puedas atacarlo hasta vencerlo. Killerman es muy difícil de
vencer pero tarde o temprano tendrás éxito.
EL FINAL
Después de acabar con Killerman y de una pequeña reflexión de Jorg es hora de regresar.
NOTA: Además de las trampas estándar, el nivele 6 también contiene acontecimientos de historia.
Las palabras "STORY" aparecerán cuándo activas el MONITOR DE HORROR, pero NO
DEBERÁS MARCARLOS. Para conseguir el crédito de los acontecimientos de historia, debes
acercarte y verlos. Los acontecimientos de historia no pueden saltados como los intros y todos son
muy extraños.
Inspecciona el lugar para obtener una pistola y el MONITOR DE HORROR. Ahora trata de
comprar un boleto de la taquilla y un Dummyman saltará. Corre en círculos y con la pistola pégale
un tiro siempre que tengas la posibilidad, repite hasta acabar con él, luego usa el boleto en las
puertas azules a la derecha de la taquilla. Para entrar en este vestíbulo, verás un intro de alguna
criatura parecida a una anguila que te devora. Una vez que te escupe te conviertes en Cork el
ToyHunter (una especie de vaquero de juguete muy peculiar).
Así es, jugarás todo el nivel 6 como Cork a diferencia del Woodpuppet anteriormente en el otro
nivel, los mandos de Cork son los mismos como los personajes regulares. Ahora el VERDADERO
Cork pasará para explicar las reglas especiales del nivel.
Sigue el vestíbulo verde hasta encontrar el cofre de juguete por casualidad, verás a Cuty Mary y
Sexy Doll que te esperan. Acércate a Sexy Doll para ver un intro donde ella coquetea con Cork. Ve
con Cutty Mary quien te dirá que su propietario, Henry, ha caído enfermo mientras estabas lejos.
Ahora acércate a la brújula del otro lado del cuarto para ver un intro donde Henry abre el cofre
para darte las buenas noches. No hay nada más aquí, examina la puerta para dejar el cofre de
juguete.
ESTANTE
Sigue hasta alcanzar un espacio grande oscuro a la izquierda. Acércate para ver un intro muy
espeluznante donde Henry muta. Ahora sube la regla y salte al otro lado para salir.
EL FUNERAL DE HENRY
Acércate al pasamanos para ver un intro de la madre de Henry que coloca a Sexy Doll dentro para
ser enterrado con él. Sigue tu camino.
SALIDA DE LA CASA
Parece ser las paredes de la casa de Henry por donde pasas. Cuidado al examinar este paso largo.
Hay 2 trampas a lo largo del camino. Tarde o temprano verás las puertas de un cementerio.
CEMENTERIO
CIUDAD DE JUGUETE
El altavoz contará la historia de Cork y como es condenado a vagar por las calles de Ciudad de
Juguete. Ahora, hay una trampa en la ventana del edificio azul y otro detrás de la valla. Explora
alrededor y revisa los botes de basura para encontrar un boleto para la Sala de Emergencias, un
corazón de hierro, un biobody y gasa. También habrá 2 mujeres sin rostro y 2 dummies en el
camino. Tarde o temprano alcanzarás la entrada del local "EGG BAR", y verás un intro donde
Cork mira el local y decide pararse a tomar un trago de leche. Ahora entra.
EGG BAR
A la izquierda verás 3 rotten eggs dando brincos, acércate a ellos y veremos una pelea entre
estos y Cork, dispárales a los huevos siempre que tengas posibilidad.
Dirígete a la puerta de atrás y salta a la escalera de incendios para ver otro intro donde varios
policías bloquean el camino y te arrestan por " el asesinato de los 3 Huevos”. Hay una puerta a la
izquierda que conduce Alcatoyz ve hacia ella.
ALCATOYZ/BLOQUE DE CELDAS
Sobre la entrada, verás una Sala de Emergencias a la izquierda y una cabina de foto a la derecha.
Usa el boleto para realizar cualquier operación de mejora (recuerda, mejora a Eriko primero), luego
guarda el juego en la cabina de foto antes de seguir adelante.
Sigue adelante para ver un intro donde un guardia te ordena seguir el camino ante el tribunal, en
el camino ten cuidado de las celdas con las luces apagadas la mayoría contienen trampas. Las
celdas con luz contienen artículos como un gaboie, un plasma artificial y un biobody. Tarde o
temprano irás a una pequeña sala de tribunal, estando delante del podio del juez habrá un intro
donde el veredicto es transmitido. Y el veredicto es: ¡Culpable! Ahora ve detrás del podio para
seguir.
BLOQUE DE CELDAS 2
Camina por otras celdas, pon atención a las numerosas trampas de aquí, hasta que encuentres a
un guardia que te manda a tú celda. Una vez allí, encontrarás un cohete de juguete enterrado en un
tabique de la celda. Aquel juguete es Potedon, y él intentaba una fuga hasta que se quedó sin gas a
mitad de camino por la pared, entonces tendrás que encontrar gasolina para abastecerlo. Ve a
buscar combustible que estará en la celda donde un guardia está de pie (no HAGAS CASO de los
tambores rojos de combustible en cada celda, contienen trampas). Comprueba las celdas aquí para
hallar gasa y otro gaboie, también.
Tarde o temprano verás un depósito de combustible verde bambolear hacia adelante y hacia
atrás. Acércate a él para ver un intro donde el tambor de gasolina “Sr. Gas” ofrece un poco de su
combustible. Después, hay que volver a la celda con Potedon y usar el tanque de gas para verter el
combustible. Él explicará que para reunirse con Sexy Doll otra vez, debes suicidarte para ir al
Infierno de Juguetes donde ella se encuentra. Ahora sigue tú camino para salir de ahí e ir a la
siguiente habitación.
CÁMARA DE EJECUCIÓN
Hay una cabina de foto para salvar el juego. Ve abajo por delante de los dos guardias a encontrar
una guillotina en un cuarto y una silla eléctrica en el siguiente, ambos tienen trampas. El tercer
cuarto contiene un guardia solitario que está de pie al lado de una soga. Pase hasta la horca para ver
un intro del guardia. Antes de que ellos puedan colgarte, Potedon corta la cuerda. Comprueba
alrededor para encontrar nitroglicerina sobre uno de los cadáveres, y sal del cuarto.
ALCANTARILLAS
Comprueba el mapa para ver el modo de pasar por este laberinto simple. Hay al menos una
trampa oculta en el agua, pero hay un Plasma Artificial y un corazón de hierro aquí. Ahora, hay que
hallar al final del laberinto. A mitad de camino a través del puente entrará Potedon, que explicará
que para salvar a Sexy Doll podrás ir al infierno sólo al ser sepultado con un niño (como viste al
principio donde Henry es sepultado junto con la Sexy Doll). Después de esto Potedon te llevará
consigo pero justo a la mitad del viaje se queda sin gasolina por lo que te pide que continúes solo
(además te entregará su chip que después usarás más adelante). Ahora sube por las escaleras.
BARRIOS BAJOS
Bien, nuestro objetivo es buscar a un niño para ser sepultado con él y así ir al infierno. Revisa el
mapa para conseguir los objetos marcados con blanco. Hay al menos una trampa oculta en el
montón de neumáticos y un par de Mujeres sin rostro que se ocultan dentro del bidón ardiente en el
centro del patio Busca un letrero (con un dibujo de un fantasma) mal escrito que advierte a los niños
de fantasmas, también hay al menos 1 grupo de rotten eggs en el camino, tendrás que subir por las
escaleras que están ahí. ¡Una vez que encuentras el letrero, sube la escalera cerca y en el balcón
comprueba la primera ventana rota que veas, habrá un intro donde hallarás a tú nuevo propietario,
Jeremy! (esto es lo que queremos).
A diferencia del Henry, Jeremy no tiene tanto respeto por sus juguetes. Notarás otro cohete de
juguete. Usa el chip Potedon sobre este juguete. Ahora, él te sugiere encontrar un modo para
liquidar a Jeremy. Toma la pistola de juguete del niño y dispárale. Sube la escalera misteriosa que
aparece y entra en la puerta al final.
EL FUNERAL DE JEREMY
Ve a a la cabina de foto para guardar el juego pero ten cuidado de no activar el intro que hay ahí o
de lo contrario no podrás salvar el juego (asegúrate de usar artículos para curarte), luego habrá un
pequeño intro donde la madre de jeremy te coloca en el ataúd y de este modo podrás bajar al
infierno para salvar a Sexy Doll y derrotar al enemigo final de este nivel.
INFIERNO DE JUGUETES
Una vez que el ataúd aterriza entra en la cueva. Verás un precipicio por casualidad con un
vórtice rojo, salta a él. Cork caerá, luego aterrizará en una arena grande abierta para pelear contra
Zodick.
EL FINAL
Dos empleados de ILLBLEED que controlaban a Zodick tienen una larga discusión sobre el
dasarrollo de la lucha, pero hay que salir de ahí mientras no miran.
SECCIÓN TRECE
NOTA: No hay ninguna exigencia para este nivel, y no tendrás que comprar artículos tampoco. Yo
recomendaría que mejores las estadísticas de tu personaje tanto como sea posible antes de la entrada
al museo.
Comprueba los gabinetes de madera en las paredes para encontrar: Mary chivo expiatorio, un
hacha y una ametralladora (están en los 3 últimos gabinetes al final del pasillo) antes del proceder a
la plataforma grande en el centro del cuarto.
En la plataforma habrá un intro donde Michael Reynolds te elogia por haber sobrevivido.
Entonces indica 3 pinturas y te dice que escoja una. Después, debes decidir cual pintura tomarás. El
jefe Bullstinger es el más difícil, la segunda llegada de Donald Cashman es de dificultad media y
Ah NO Man es el más fácil. Cuando has decidido con quien quieres luchar ve y escoge la pintura
apropiada y prepárate para la batalla. Ten presente que no tienes que luchar con los otros dos solo
con uno.
Mantén la distancia y abre fuego con una ráfaga de balas cuando puedas. Él a veces te dejará
descansar durante un momento. Cuando descansa, da un golpe con el hacha y dale un tiro cuando
este encima de ti. Mantén siempre una distancia considerable hasta derrotarlo.
Esquiva sus ataques y sigue disparando hasta que salte encima sobre el techo. Desde allí enviará
a 4 de sus arañas y escupirá bilis ácida sobre ti. Después de matar a las arañas, caerá del techo y
comenzará a atacarte una vez más. Sigue disparando y esquivando este ciclo seguirá hasta que
mates a Cashman.
JEFE 3: BULLSTINGER
Una lucha muy difícil. Es poco probable que puedas evitar sus ataques cuando salte hacia ti.
Presiona el Botón A y la Palanca de mando hacia el Bullstinger simultáneamente para hacerse a un
lado bajo y girar, luego usa la ametralladora o el hacha sobre su punto ciego. Cuando él gira otra
vez, escapate para conseguir distancia y luego presiona el Botón A y la palanca de mando para
ponerte detrás de él y atacar una vez más. Cuando casi esta vencido comenzará a destellar de rojo y
verde. Esto quiere decir que trata de recargar su energía, atácalo rápidamente para impedir que se
recargue. Esta lucha es mucho más difícil de lo que suena y probablemente el personaje estará al
límite de la muerta antes de poder vencer a este jefe.
Una vez que has derrotado al jefe de su opción, Michael Reynolds te felicitará habrá música y
luego recibirás el premio de $ 100, 000,000 de dólares como le prometieron al principio de la
aventura. Finalmente aparecen los créditos y el final de esta aventura en Illbleed.
SECCIÓN CATORCE
APARTADOS
SECRETOS
1. Estando en el menú principal, ponte sobre Options y presiona el botón X+A para acceder a un
minijuego. El objetivo es evitar los objetos extraños parecidos a una seta que caen. Use el bloque
para moverse a la izquierda o derecha y el BOTÓN para saltar. Cada vez que una fila de setas es
completada, la fila desaparecerá. Es como el "Tetris”.
2. Hay tres finales en ILLBLEED: Uno es salvando a todos los amigos de Eriko, el otro es si fallas
en salvar a uno a más y el tercer final es...(reservado para la próxima edición).
Imagenes del 3er final:
http://i50.tinypic.com/9gdq1z.jpg
http://i48.tinypic.com/2mrxj5s.jpg
http://i46.tinypic.com/1zyyd5v.jpg
http://i50.tinypic.com/1z6gsgh.jpg