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-.-.-.-.-.-.-.-.--.-.-.-.Guía tomada de: Neoseeker Autor Original:Luke Daigle Versión original: 8.

0 Traducido por: engel_heillos Fecha de publicación:23/12/2009 Versión: 1.0 contacto:rot_damon@hotmail.com Para: Emudesc.net -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. COPYRIHGT 2009, Todos los Derechos Reservados. °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° Datos Técnicos: Plataforma: Dreamcast Desarroladores: Climax Graphics Distribuidor: Jaleco Género: Acción-Aventura Salida:2001 No. máximo de jugadores: 1 °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°° ÍNDICE

1. Tiempo para enfermar: La historia de ILLBLEED 2. Aspectos del juego 2.1-Controles 2.2-Lucha 2.3-Los cuatro sentidos y los Signos Vitales 2.4-El Monitor de Horror 2.5-Consejos Importantes 3. Personajes 3.1-Los personajes disponibles 3.2-Los personajes no disponibles 4. Enemigos 4.1-Descripción de enemigos 4.2-Los jefes 5. Artículos de ayuda 5.1-Armas 5.2-Primeros Auxilios 5.3-Mejoras

5.4-Artículos clave 6. La Zona de la Tienda / Cementerio 7. Cine Infierno Minnesota / El HomeRun de la Muerte 8. Cine Pánico / La Venganza de la Reina Gusano 9. Cine Boogie´s Divertido / Los Woodpuppets 10. El Teatro Impresionante / El Asesino de la Tienda Departamental 11. El Salón del Resentimiento / KILLERMAN 12. El Palacio Infantil / TOYHUNTER 13. El Museo del Horror de Michael Reynolds / La Batalla Final 14. Apartados 14.1-Secretos 14.2-Errores de Illbleed 14.3-cosas que realmente quiero ver en ILLBLEED 2 ___________

SECCION UNO: LA HISTORIA DE ILLBLEED Nuestra historia comienza en el Auditorio de la escuela secundaria Castle Rock, donde nos sumamos a la encantadora Eriko Christy durante un discurso que ofrece en el lugar; ahí inquieta a sus compañeros estudiantes puesto que habla de su enajenado padre y su Caravana de horror, así como su estado de la ausencia de miedo provocado por dicha caravana. Al final del discurso dos de sus amigos; Kevin Kertsman y Randy Fairbanks hablan con Eriko. Antes de irse, una emocionada Michel lleva cuatro invitaciones a ILLBLEED, la famosa "Tierra Virtual del horror". Michael Reynolds, el deformado cerebro detrás de ILLBLEED, ofrece un premio de $ 100,000.00 de dólares a la primera persona que sobreviva a la totalidad de su parque temático. Al parecer, nadie ha sobrevivido para reclamar el premio. Pero Eriko, desconfiada, no muestra interés. Sus tres amigos, sin embargo, son tentados por la idea de ir a esta "Tierra virtual" y ganar el dinero, por lo que optan por ir sin Eriko. Y todo va bien hasta que no vuelven después de tres días. Preocupada por sus tres camaradas Eriko decide finalmente poner su invitación en uso y va en busca de sus amigos a Illbleed. ___________ SECCION DOS: ASPECTOS DEL JUEGO 2.1-CONTROLES

JOYPAD: Controla los movimientos del personaje. CORRER: Mueve la palanca direccional (un movimiento rápido) hacia arriba para hacer que el personaje corra. PAD DIRECCIONAL: Oprima hacia arriba o hacia abajo para controlar los movimientos de la cámara. L TRIGGER: Mueve los ángulos de cámara. R TRIGGER: Activa / desactiva el monitor de horror del juego en el modo normal y para usar el arma. BOTÓN Y: Abre el mapa en el modo de juego normal y para atacar con el arma disponible. NOTA: Si no tiene armas, utiliza el BOTÓN Y para dar puñetazos. BOTÓN X: Este es el botón de salto. BOTÓN A: Se utiliza para examinar los objetos del entorno en el modo de juego normal también se utiliza para marcar zonas sospechosas con el monitor de horror. Se utiliza también para esquivar ataques enemigos. BOTON B: Cierra el mapa y las pantalla del menú. También se usa para los escapes en enfrentamientos. 2.2- LUCHA En el juego, habrá casos en los que el "Sexto Sentido" (véase la sección 2,3) empezará a saltar. Esto puede significar una de dos cosas: hay un objeto de ayuda cerca, o hay un enemigo a la espera de atacar. Si la pantalla parpadea y se pone de color rojo y rápidamente se desvanece; entonces, habrá que luchar. En modo lucha, el área de combate será estrictamente delimitada. Si intentas salir de la zona delimitada el piso brillará de color azul, mostrando los límites. Sin embargo, notarás un símbolo de helipuerto (un cuadrado verde con blanco con una "H") en algún sitio en la zona de combate con la sombra de un helicóptero que se cierne encima. Si no tienes ganas de luchar, corre al helipuerto y presiona repetidamente el BOTÓN B hasta que una escalera de rescate toque el suelo. El oponente estará al acecho, entonces tendrás que llevarlo lejos del helipuerto para evitar ser dañado mientras la escalera baja por completo. En los primeros niveles el combate será difícil puesto que las armas son de corto alcance pero al avanzar podrás conseguir armas de largo alcance que te facilitarán las peleas.

2.3-LOS CUATRO SENTIDOS Y LOS SIGNOS VITALES En la parte superior de la pantalla verás que hay un contador que muestra los nombres de cuatro de las funciones sensoriales del cerebro: Visión, Audición, Olor y Sexto Sentido (Todos se expresan mediante una línea que emula los latidos del corazón). Mira atentamente este contador sensorial puesto que es fundamental en el juego. Cuando alguno de estos sentidos se activa (la línea comenzará a saltar) debes determinar si la zona siguiente contiene una trampa ó si es un objeto de ayuda (es muy difícil saber con exactitud lo que te espera). Ahora para los signos vitales. La barra verde en la parte inferior de la pantalla muestra la barra de salud (resistencia), el recuadro azul de la izquierda con figura de un cerebro muestra la adrenalina y el cuadro rojo con el dibujo de un corazón a la derecha es el pulso. Cuando eres herido por una trampa, verás una barra de color rojo aparecer por encima de la barra de salud, ese es el factor de sangrado ó desangramiento. Cuando alcanza todo el lado derecho de la pantalla, el personaje muere (el pulso comenzará a caer cuando el sangrado se hace demasiado severo). Del mismo modo, si la barra de salud (resistencia) llega se termina o si el pulso sube demasiado, el personaje morirá. NOTA: Cuando el pulso se eleva demasiado, el personaje será susceptible a desmayos (ocurrirá cuando eres sorprendido por una trampa o un enemigo), por lo puedes quedar temporalmente indefenso a merced de los ataques de los enemigos. Mantén el pulso en su nivel normal de 50 si no quieres que tu personaje muera. También hay una gran cantidad de elementos ocultos de refuerzo que se pueden utilizar para mejorar las características de los personajes. Y para ello se usan las Salas de Emergencia que están en cada nivel. 2.4-EL MONITOR DE HORROR Situado cerca del comienzo de cada nivel (se desconoce la ubicación exacta de este y lo descubrirás mientras exploras) el monitor de horror es fundamental para sobrevivir en ILLBLEED. Utilízalo junto con el contador sensorial. Cuando una particular sección del contador sensorial se activa, aprieta R TRIGGER para usar el monitor de horror. Ahora, con vista de 1ª persona puedes explorar las zonas sospechosas (el monitor automáticamente hace un zoom sobre las posibles trampas u objetos). Si piensas que en el lugar donde te acercas hay una trampa presione el BOTON A para marcar el terreno. Al marcar las zonas una luz azul brillante aparecerá. Después de marcar las zonas sospechosas desactiva el monitor de horror (aprieta R TRIGGR) y ve a inspeccionar para desarmar la trampa y recuperar algo de adrenalina u obtener un artículo de ayuda (presiona el BOTON A cuando te acerques). NOTA: Para hallar el monitor de horror pon atención a los cuatro sentidos, pues, simultáneamente comenzarán a saltar. 2.5-CONSEJOS IMPORTANTES 1. Cuando corres teniendo un sangrado y elevado el ritmo cardíaco; el contador de sangrado parpadea y el pulso se acelera, así que será mejor caminar, para que el sangrado disminuya gradualmente y el pulso poco a poco vuelva a la normalidad mientras caminas. Al correr se acelera

5. No hay que exagerar o de lo contrario el personaje acabará muerto.comprar por lo menos 3 objetos de baja recuperación (hassy. Una buena regla a seguir en la compra de los elementos que se necesitarán en cada nivel son: . 6.1-PERSONAJES DISPONIBLES Hay cinco personajes jugables en ILLBLEED. Una hermosa mujer joven que gracias al gran trauma de su padre a tratarla como un niño no tiene sensación de miedo. También hay dos personajes especiales (los irás descubriendo durante el juego). . Si estás bastante seguro de que hay un enemigo cerca. No desperdicies adrenalina ya que puedes agotarla antes de que realmente lo necesites. 2. respiro y venda) . Con 18 años es la presidenta de su club: "Horror Movies Club". no es necesario comprar adrenalina en todos los niveles. Trata de aprovechar plenamente los boletos para las Salas de Emergencia con el propósito de mejorar a los personajes. Activar el monitor de horror rebaja 10 Puntos de adrenalina. De esta forma. no serás sorprendido y el pulso no subirá 20 puntos. nitroglicerina ó coagulante) Dependiendo de la manera en como juege. 7. marca la zona antes de iniciar la lucha. Cd de relajación ó gasa) . Mejora las características de los personajes cuando puedas. ERIKO CHRISTY Estudiante de la escuela Castle Rock. el jefe y los artículos de ayuda siempre están en el mismo lugar (los jefes en pocos lugares pueden ser aleatorios). Comienzas con Eriko y deberás rescatar a los otros para poder usarlos. Eriko es fan del género del Horror a la que le tiene un fervor casi religioso. Pero recomiendo obtener por lo menos una inyección o una intravenosa. La técnica para esquivar ataques enemigo sube el pulso 2 puntos cada vez que se presione el BOTON A.Comprar 2 elementos de mediana recuperación (ensalada. Es mejor correr en círculos para evitar los ataques.el ritmo cardíaco. marcar un área rebaja 40 puntos. 3.Comprar 1 elemento de plena recuperación filete. Si bien muchas de las trampas son aleatorias. 4. __________ SECCION TRES PERSONAJES 3. 8. que a su vez provoca que el flujo de la sangre vaya a mayor rapidez a través del cuerpo.

Fue invitado a ILLBLEED con el fin de investigar las operaciones del parque. Michel ha sido bendecida con los dones de Percepción Extrasensorial y de comunicación telepática. Adrenalina-540. Adrenalina-270. CV-300. él no era un fan del horror hasta que se encontró con ella. Sangrado de 100cc ATRIBUTOS ESPECIALES: El segundo mejor detrás de Eriko. Sangrado de 100cc ATRIBUTOS ESPECIALES: Sus estadísticas son las más altas entre los personajes. pero discapacitado (es ciego). CV-450. Adrenalina-720. pero muy débil. Ella ayudó a unos pocos en exorcismos reales. Sangrado de 100cc ATRIBUTOS ESPECIAL: Muy inteligente. Adrenalina-720. Sangrado de 100cc ATRIBUTOS ESPECIALES: Alza los pies rápidamente cuando se asusta lo que le permite responder rápidamente. Estadísticas: Pulso-255. MICHEL WATERS Alumna del Castle Rock y con 17 años es la intelectual del grupo. 3. reportero de la revista Parque de Diversiones. Le gusta la mayoría de los tipos de horror. KEVIN KERTSMAN Alumno del Castle Rock y con 17 años fué el primer miembro del club de Eriko. Estadísticas: Pulso-255. RANDY FAIRBANKS Alumno del Castle Rock y con 17 años de edad es el más reciente miembro del club de Eriko. Estadísticas: Pulso-255. FREDGONZ S. CV-200. El tiene una buena capacidad en la resolución de problemas. BAKER Veintiún años de edad.2-PERSONAJES NO DISPONIBLES . Estadísticas: Pulso-255. Pero prefiere el Horror clásico. Adrenalina-540. Michel es sobrenatural y religiosa.Estadísticas: Pulso-255. Sangrado de 100cc ATRIBUTOS ESPECIAL: Un chico duro. CV-300. CV-250.

DAVID RODRIGUEZ David tuvo gran éxito con su granja de gusanos con la ayuda de su preciada reina gusano.. SEXY DOLL Esta figura es el amor de interés de Cork (al verla sabrás el por que).. Rachel.XD. CUTY MARY Un amiga leal de Cork y de Sexy Doll. El principal sospechoso de los asesinatos en Killerman. Banbollow aficionado al béisbol. Lástima que se suicidó pero tal vez su fantasma te pueda dar algunas indicaciones sobre como vencer a Rachel. JASON Un empleado de KILLERMAN. GEORGE MACLACHLAN Excelente leñador pero con un pasado trágico. EL CHEF STEAKHOUSE El palurdo que odia a los vegetarianos. CUNNINGHAM El gerente de KILLERMAN. Asegúrate de llevar algún trozo de carne cuando vayas a él. EL PASTEL DEL INFIERNO Sí. Su padre juró vengarse de los culpables. así es. Otro principal sospechoso en el caso Killerman.JIMMY BANBOLLOW Examinar nivel 1 Hijo de Mr. OPERADOR JACKSON Este chico trabaja en la animatrónica en el nivel HOMERUN DE LA MUERTE. . es un pastel endemoniado. Murió trágicamente en un incendio accidental..

Aparecen en los niveles 2 y 4. Por suerte.POTEDON Curioso cohete de juguete. GUSANOS GIGANTES Lombrices gigantes. 4 y 6. que ha derramado más de $ 5. MUJER SIN ROSTRO La mujer sin rostro usa una pistola para hacerte daño. a fin de crear la más aterradora experiencia en el mundo. llevan overoles naranja y una enorme llave como herramienta de ataque. apenas estos estén fuera de la plataforma del helipuerto cuando se acerquen demasiado.ENEMIGOS INSIDE-OUT MEN Grandes. Estos aparecen en los niveles 1 y 5. 000. Son rápidos y hay que aprender a usar correctamente la maniobra para esquivarlos.000 de dólares en la creación de su orgullo.1. La mujer sin rostro aparece en los niveles 2 y 6. Aparecen en los niveles 1. Huye de ellos. 5 y 6. es mejor correr de ellos sólo cuando sea posible o intentar atacarlos por detrás para vencerlos. Los Monkillers aparecen en los niveles 2 y 6. no son demasiado fuertes. . DUMMYMAN Más grande que los demás Dummies. ayúdalo a escapar del muro y tal vez te de un aventón a la salida. sin piel y con los órganos y los huesos de su protuberante cuerpo al descubierto. El último maestro del horror. DUMMIES Son rápidos. 000. difícil de librase de ellos por lo que hay que luchar. Aparecen en los niveles 1. MONKILLERS No trates de luchar con ellos a menos que tengas arma para dispararles. De aspecto duro. _________ SECCION CUATRO 4. MICHAEL REYNOLDS La razón por la que estás atrapado en ILLBLEED ahora. pero en realidad son lentos y fáciles de matar. 3.

Banbollow. pero también aparece en el nivel 5. Atacan en grupos. aparece en el nivel 1. Los leñadores sólo aparecen en el nivel 3. WOODPUPPETS Son fáciles de matar Tienen brazos como de rotor de helicóptero. ROTTEN EGGS Sí. Cashman Spawn aparecen en el nivel 4 y en la etapa final. Rachel aparece al final de nivel 2. Banbollow ha estado masacrando sin inhibición después de la muerte accidental de su hijo. Rotten huevos aparecen en los niveles 5 y 6. 4. Cuidado con su aspecto enternecedor ya que descubrirás que puede hace mucho daño si te ataca.WOODCUTTERS Llevan una gran hacha. Su antiguo dueño se suicidó. RACHEL Rachel es responsable de la destrucción del Campo David.2-JEFES GALE BANBOLLOW El Sr. ZOMBIES Atacan en grupos de cinco o seis y ¡sorpresa! son invencibles. CUTY MARY Aparece en numerosas ocasiones a lo largo del nivel 4. Jimmy. Zombies sólo aparecen en el nivel 5. TRENT . CASHMAN'S SPAWN Arañas gordas con un feo rostro sobre sus abdómenes. Woodpuppets sólo aparecen en el nivel 3. Y ahora tendrás que detenerla. realmente son huevos verdes gigantes. Son resistentes.

ZODICK LA HELLHOG Zodick el diabólico es el arco némesis de Cork (gran parecido a Sonic. que de inmediato disparó a Cashman matándolo. DONALD CASHMAN Donald Cashman robó y asesinó a todos sus clientes después de que se enteraron de que su tienda estaba al borde de la quiebra. Donald Cashman aparece hasta el nivel 4 y la etapa final. Una misteriosa entidad que solo sabe matar y derramar sangre. TUBO DE ACERO . ¿verda?). BULLSTINGER El más difícil de los 3 jefes finales. Cashman logró hablar con Satanás para permitirle regresar a la vida asumiendo la forma de una enorme araña. KILLERMAN Nadie sabe exactamente qué es Killerman.1-ARMAS BATE DE BÉISBOL El bate atesorado de Jimmy Banbollow de poder decente. Él hace su gran entrada en el nivel 5. pero sabemos que ha estado matando durante más de 70 años. De nivel medio de dificultad de los 3 jefes finales. Encontrado sólo en nivel 1. OH NO! MAN Gigante sin cabeza ataca con un par de hachas. _________ SECCION CINCO 5. oh No! man es la forma más fácil de los 3 jefes finales.Él no va a ser feliz hasta que toda la gente sea destruida o convertida en Woodpuppets. Trent aparece en el nivel 3. Después la policía llegó en escena. DONALD'S CASHMAN SEGUNDA VENIDA Derrotado en la primera lucha Cashman quiere una revancha. Killerman es más peligroso de lo que aparenta. Debes prepararte mucho si deseas vencerlo.

De corto alcance y baja potencia. Los antiguos propietarios de estas armas se suicidaron con el mismo. OTRAS Pistola 9mm Browning Hi Power. LANZALLAMAS De mediano alcance e infinito combustible. HACHUELA Parecido más a una cuchilla de gran tamaño es igual de eficaz. Encontrado en los niveles 3. 5 y en la etapa final. 13 balas. .2-PRIMEROS AUXILIOS (OBJETOS DE AYUDA) Para acceder a estos o a cualquier otro objeto pulsa el botón de “pausa” y después el BOTÓN A para acceder al menú de objetos por último solo selecciona el objeto deseado. La escopeta se puede encontrar sólo en el nivel 5. 13 suicidios. ESCOPETA Muy alta potencia pero la tasa de fuego es lenta y munición infinita. HACHA Perteneció a nada menos que Jason Vorhees de " Viernes 13". es la mejor arma cuerpo a cuerpo. AMETRALLADORA Alta tasa de fuego. 5. de poder decente y munición infinita encontrado sólo en el nivel 6. Sólo se encuentran en el nivel 2. Es un arma pobre. sólo se encuentra en nivel 4. Moderada arma y de corto alcance. HASSY Recomendado por los veteranos superiores de AGUIJÓN AZUL. Excelente poder y buena variedad. Por desgracia. esta bebida energetizante provee de un empujón leve a la salud. Mediana tasa de fuego. Sólo se encuentran en el nivel 2. pero de baja potencia y munición infinita encontrada en el nivel 4 y la fase final.

FILETE / KAISEKI De lo mejor para recuperar la salud. en Illbleed hay en abundancia. RESPIRO Al parecer nada más que un recordatorio para calmarse.ENSALADA /PASTA Provee un empujón más grande a la salud. COAGULANTE Controla y detiene el sangrado. BANDAS Bandas usadas para tratar cortes y raspaduras menores. INTRAVENOSA . INYECCIÓN Proporciona un mayor aumento de la adrenalina. AMPOLLA Las ampolletas le dan un pequeño impulso de adrenalina al cerebro. un aire ligero que sirve para disminuir el pulso. GASA Para controlar las hemorragias grandes. NITROGLICERINA Un medicamento que relaja plenamente su pulso hasta su nivel normal de 50. CD DE RELAJACION El pulso llega a la normalidad cuando tomas uno de estos.

000 dólares sirve para endurecer el corazón del personaje de su opción. Le ofrece una completa recuperación de la adrenalina. CORAZÓN DE HIERRO Usado en las Salas de Emergencia en conjunción con $ 20. Un Erole solo levanta el pulso. NOTA: No se puede comprar este objeto sólo se encuentran en ciertos niveles. el MONITOR DE HORROR contribuye decisivamente a la sobrevivencia de muchas trampas y sorpresas que ILLBLEED contiene. AMAZON Restablece todos los contadores a su nivel normal. Tendrás que encontrarlo. NOTA: Este es el único objeto de primeros auxilios que debes comprar.Una bolsa grande de adrenalina.000 dólares ocupa el lugar de su sangre . BIOBODY Usado en las Salas de Emergencia en conjunto con $ 30. GABOIE Este objeto recupera algunos puntos de salud. 5.3.MEJORAS MONITOR DE HORROR Localizado cerca de la entrada de cada nivel. probablemente nunca necesitará usarlo NOTA: No se puede comprar este objeto tampoco. no sigas hasta encontrarlo. pero eleva el pulso.000 dólares da resistencia al cuerpo. porque no se encuentra en cualquier nivel. EROLE Realmente no hay ninguna razón para obtener uno de estos probablemente nunca necesitarás utilizar uno. haciéndolos menos susceptible a incrementos bruscos de pulso. PLASMA ARTIFICIAL Usado en las Salas de Emergencia en conjunción con $ 20. Lo mejor que puedes encontrar lástima que solo hay unos cuantos distribuidos por Illbleed.

PROTECTOR Este armadura minimiza todos los daños que recibe. ya que es uno se sus atributos especiales. SENSOR DE OBJETOS Muy útil dispositivo que se conecta a el monitor de horror para revelar lugares donde los elementos de ayuda están ocultos. REFUERZO ANTI-CHOQUE / YESO Permite al personaje recuperarse rápidamente del susto cuando es sorprendido por un enemigo. BILLETE DE DESCUENTO EN LA SALA DE EMERGENCIAS El uso de este le da un 40% de descuento en cualquiera de los servicios prestados por la Sala de Emergencias su uso dependerá del nivel específico en donde encontró el billete. que tomará su lugar en la tumba si su personaje muere. lo que le permite ver las probabilidades de morir a causa de desmayos o la próxima trampa. BOMBA DE PRECAUCIÓN Este objeto marca todas las áreas sospechosas dentro de un perímetro sin necesidad de gastar adrenalina. CALCULADORA La calculadora se conecta el monitor de horror. Busque los iconos palpitantes blancos que aparecen sobre el mapa una vez que el sensor es obtenido. Es inútil si juegas como Eriko. Lo que le permite regresar a la vida. . ESCALERA DE VELOCIDAD Hace que la escalera de rescate del helicopterose caiga dos veces más rápido. el sangrado es también ralentizado es un objeto muy raro.000 dólares para aumentar su capacidad máxima de adrenalina. No es muy útil pero hay que tenerla. CEREBRO ARTIFICIAL Usado en las Salas de Emergencia en conjunto con $40. Úsala sabiamente. MARY CHIVO EXPIATORIO / MARY SACRIFICIO Una réplica de Cutty Mary.normal para frenar el sangrado con mayor celeridad.

LLAVE OXIDADA Abre el camino que conduce a la vieja choza de David (Nivel 2). 5. ¿no te parece?. CARNET DE IDENTIDAD 1 Tomado de Jackson después de que él ha muerto (Nivel 1). TROZO DE MADERA Trozo de madera de forma extraña tomado de un leñador durmiente (Nivel 3). Esta encima del aparador en el dormitorio de Banbollow (Nivel 1). sostiene mucho valor sentimental para David (Nivel 2). TANQUE DE GAS Necesario para abastecer de combustible a un coche vacío (Nivel 2). Banbollow y alegría. FACTURA Un recibo usado para la compra de trastos viejos. 3221 trastes por 3 dólares…mmm suena como una clave.4. EL TROFEO DE JIMMY Otro orgullo del Sr.00 dólares cada uno (Nivel 3). 3221 pedazos de 2x4 en $3. WUDOLLA INSECTOS . Banbollow y alegría que cuelga en el comedor del Castillo Banbollow para todos los invitados (Nivel 1).PASTEL DEL INFIERNO Eleva la salud.ARTÍCULOS CLAVE Cosas que necesitarás encontrar para avanzar por los niveles: DIPLOMA El orgullo del Sr. BIBERÓN Una vez usado por David Rodríguez para alimentar a su querida Rachel. LLAVE DE TUERCAS Usado para derribar los anuncios de Dummyman (Nivel 2).

POLLO Las cucarachas lo comen. Hay en realidad un empleo para este artículo extraño.Los escarabajos grandes brillantes que comen la madera podrida (Nivel 3). CARNE DE CERDO Jamón grande. pero tómelo (Nivel 4). EL PALO DE MARÍA Su recompensa por terminar los desafíos de Mary (Nivel 4). Al parecer servirá como decoración para un pastel grande diabólico. A las cucarachas les gusta esto también (Nivel 4). (Nivel 4). . TERNERA Un pedazo grande de vaca. LAS TARJETAS DE MARY 4 tarjetas diferentes que son combinadas para abrir una puerta. FRESA DULCE No vale la pena mejor desvía tu atención al escenario grande donde un pastel infernal se hace notar (Nivel 4). Mary te impedirá encontrarlos fácilmente (Nivel 4). A las cucarachas les gusta esto (Nivel 4). CONTROL REMOTO Necesario para derrotar a Cashman "el invencible" (Nivel 4) CARNET DE IDENTIDAD 2 Abre una salida de emergencia (Nivel 5). LA LLAVE DE MARY Usado para entrar al desafío final de Mary (Nivel 4). PASTEL HORNEADO Esto es solamente un pretexto para desviar la atención. pero ellos prefieren la ternera o la carne de cerdo (Nivel 4). CABEZA DECAPITADA Una cabeza recién cortada.

(SECRETO). El segundo letrero menciona que hay un MONITOR DE HORROR oculto donde estas parado. (SECRETO). Tiene una clave para acceder al cuarto de poder (Nivel 5). Para comenzar el juego. TANQUE DE GAS 2 Usado para abastecer de combustible a Potedon (Nivel 6). Después ve a la Tienda De María Sangrienta. Para visitar el Cementerio. (SECRETO). MONITOR DE HORROR ESPECIAL Emplea 3 veces más adrenalina que lo normal. Se encuentra directamente detrás de ti en la lápida del centro en la segunda fila. vaya a la derecha de la entrada de la Sala de Emergencia y siga el túnel. Después de terminar de leer los letreros.CARNET DE IDENTIDAD 3 El carnet de identidad de Cunningham. POTEDON VIRTUAL (CHIP) Contiene los datos de Potedon. María . SERPIENTE DE GOMA Un viejo juguete de la niñez de Eriko. _________ SECCIÓN SEIS LA ZONA DE LA TIENDA / EL CEMENTERIO. CEMENTERIO Comenzando a la derecha. encontrarás algunos objetos donde el MONITOR DE HORROR te indicará (hassy y una inyección). CINTA Otra de las pertenencias de Eriko de su juventud. LOS ZAPATOS DE BEBÉ DEL ERIKO Otra posesión de Eriko. pero iremos al Cementerio primero. (SECRETO). Puede ser usado con cualquier juguete de Potedon (Nivel 6). A la derecha verás la Tienda de María Sangrienta. A la izquierda hay una Sala de Emergencias. Eriko estará en la entrada al parque (también serás devuelto aquí después de completar cada nivel). siga la pared y lea cada letrero de que veas. el soporte de foto de Dummyman y el Visitante ILLBLEED el Banco (la Orilla). LA TIENDA DE MARÍA SANGRIENTA Entra aquí antes de comenzar cada nivel para abastecerse de artículos de primeros auxilios.

BANCO (ORILLA) DEL VISITANTE Si no logras salvar a los amigos de Eriko la mujer anónima detrás del contador guardará las etiquetas sobre ellos. Aquí está una disposición de la Zona del Cine: Etapa final _____________| |_____________ |||| |5||6| | ___ ___ | | ___ ___ | _______| |_______ |||| |34| |_______| |_______| |_____________ ____________| |------| |------| ________|------|________ |||| |1||2| . vendas. intravenosas. podrás usar cualquier artículo oculto que encontrarás en los distintos niveles para mejorar a los personajes. Para guardar el juego acérquese a Dummyman y presione el BOTÓN A. No te preocupes.000 dólares y con esto puedes devolver al amigo de Eriko a la vida. hay muchos artículos suplementarios en cada nivel. filete. 3 respiros y 3 vendas por ahora). ZONA DEL CINE Aquí se acceden a los 6 niveles de ILLBLEED y la etapa final. gasa y coagulantes. puedes obtener 3 hassies. EL SOPORTE DE FOTO DE DUMMYMAN No es necesario. Si tu personaje muere en cualquier nivel sigue adelante a la zona de cine para comenzar de nuevo. pero puedes guardar el juego aquí si lo deseas. respiros. curar sus males con una operación de recuperación o reanimar a los compañeros de equipo que han sido muertos en acción (el banco “la orilla”) de visitante es para los personajes que no pudiste rescatar).sangrienta vende los artículos siguientes: Hassies. SALA DE EMERGENCIAS Aquí. Podrás comprar hasta 9 objetos iguales o diferentes (debido a que sólo se comienza con 3000 dólares. nitroglicerina. y aquella Inyección que encontraste anteriormente cubrirá la adrenalina por ahora. Ten cuidado para que no desembolses esta cantidad de dinero. eroles. Los honorarios simbólicos cuestan $ $375. ampollas. ensaladas. inyecciones. CDs de Relajación.

puedes comprar 3 objetos de baja recuperación (3 hassies.| ___ ___ | | ___ ___ | || |_________ _________| || Entrada Hay que completar los 6 niveles y no puede visitarlos de nuevo una vez que los niveles son completados. BIENVENIDOS AL CASTILLO BANBOLLOW Comienzas en la puerta delantera del castillo. Y serás sorprendido por un tablón que cae (el pulso sólo subió cinco puntos). __________ SECCIÓN SIETE CAMINANDO A TRAVÉS DEL CINE INFIERNO MINNESOTA: "EL HOMERUN DE LA MUERTE" "Jimmy. atento a aquellos charcos. hay que seguir por las puertas y entrar en el vestíbulo del . Después de ver el anuncio de neón que destaca una figura sonriente con un hacha. Ahora sube la escalera y diríjase a la entrada de la casa. también hay nitroglicerina al lado del pórtico (ese pequeño jardín que esta al lado de las escaleras salta adentro para encontrarlo). El charco rojo contiene un hassy. continúa por la puerta delantera. Compruebe bien el lugar para obtener un respiro (ubicado en un pozo de agua). la etapa final. vaya a través del patio. mi hijo” REQUISITOS PARA OBTENER EL PREMIO DE $ 50. Después de limpiar las trampas. Entra y desde allí ve hacia la derecha para saltar la valla donde hay un árbol solitario al lado de la casa.000 Tiempo: Menor a 50:00 minutos Trampas desarmadas: 25 Pulso: Menor a 120 Puntos de golpe: 150 Adrenalina: Menor a 200 Sangrado: Menor a 20cc ARTÍCULOS A COMPRAR ANTES DE INICIAR EL NIVEL: Con sólo $ 3000. Inspecciona el árbol para encontrar el MONITOR DE HORROR. Marque el piso en la entrada al castillo y la ventana sangrienta (hay trampas en estas). pero hay una trampa oculta en una de los otros charcos. 3 respiros y 3 vendas). Puede haber una trampa oculta en la cruz sangrienta (hay una gasa en la cruz de la izquierda). el Museo de Horror de Michael Reynold se abre. Después. Cuando los 6 niveles son completados.

PATIO La única trampa aquí está en uno de los dos montones de paja al final del patio. pues hay un enemigo y por el momento estás desarmado. Si caíste en la trampa. Pon atención al Contador Sensorial para encontrar estas trampas. ignóralas para ir a la fuente grande (encontrarás un arma. Hay también trampas ocultas en el teléfono y en los archivadores detrás del escritorio (hay una gasa oculta en uno de los gabinetes). Atención. permanencia a la izquierda para evitarlos. Ahora continúa por la única entrada para encontrar una cabina de Foto Dummyman donde podrás guardar el juego. los dos siguientes cuartos contienen varias trampas. Lea los dos extractos del periódico que detallan la apertura y la destrucción subsiguiente de Castillo Banbollow si lo deseas.castillo. hay una trampa en uno de los armarios además de una venda. en un fregadero. PASILLO Hay tres trampas aleatorias aquí. y sigue por la entrada por delante del escritorio al primer pasillo. Después de recorrer las duchas. COCINA . la alarma de incendio. Como antes. porque provocará mucho daño si no la desarmas. otros dos están en los adornos ligeros de luz sobre las paredes. vaya hacia las dos mesas a la derecha. Cada objeto se representa por una cruz parpadeante blanca. así como un par de dummies. no vayas hacia la derecha a no ser que quieras luchar. Tén especial cuidado con la trampa de la ventana. No hagas caso de la pintura grande contra la pared lejana es una trampa y una de las luces de los lados contiene una trampa también. Un poco más lejos abajo hay una ampolla. dirígete hacia fuera al patio. El único artículo es un hassy que hay en el último fregadero. Todos estos son arbitrarios excepto el del cadáver. Las trampas se encuentran en una ventana. puedes golpearlo o escaparte para que después tomes un filete en el callejón sin salida. Hay una trampa oculta en la soda sobre la mesa izquierda. en el cadáver de un hombre y otro en una ducha. Cuando alcanzas la puerta que conduce a las duchas. Nota: Con el sensor de artículos en tu poder puedes localizar los objetos de ayuda más fácilmente. y a seguir adelante al siguiente pasillo 2. el bate de béisbol). DUCHAS Comprueba los armarios a la derecha para obtener la calculadora. y consigue el sensor de artículos en el árbol a través de la fuente. uno esta oculto en una puerta. PASILLO 2 Hay un dummie a la vuelta así que puedes enfrentarlo usando el bate ó puedes quedarte cerca del lado izquierdo del pasillo y evitarlo completamente. Asegúrate de conseguir el CD de Relajación y la inyección antes de ir a la cocina. pero hay una ensalada en la mesa de la derecha para tomarla. Comprueba los armarios para encontrar un filete y nitroglicerina. VESTÍBULO Después de un pequeño intro. Inspecciona el árbol en el centro del patio para conseguir un corazón de hierro.

Hay también una ensalada en la despensa y un filete sobre la mesa. pero ten cuidado con el abanico del techo. Hay una trampa en el retrete. PASILLO 4 Aquel cadáver que está en el suelo tiene un trampa. 2 dummies esperan. COMEDOR Inspecciona las cabinas para encontrar un hassy. RECÁMARA PRINCIPAL (2) Revisa el refrigerador para obtener un hassy y luego lee otro extracto del Diario de Banbollow que esta sobre una cama que detalla la pena de Banbollow sobre la pérdida de su hijo así como su odio hacia los niños responsables de la muerte de Jimmy. Toma la inyección de una de las camas. Lee el recorte de periódico sobre el escritorio. En la cocina o en el comedor contiguo puede haber un inside-out men que espera en el fregadero (si no aparece aquí aparecerá en el comedor). PASILLO 3 No hay mucho aquí. ASEGÚRATE DE TOMAR EL DIPLOMA QUE CUELGA SOBRE LA PARED. Entre en la entrada (después de haber desarmado la trampa en lo alto del marco de la puerta) y ve al comedor. hay una trampa en el charco de sangre al centro. y comprueba el baño a la derecha para tener plasma artificial y gasa. En el dormitorio contiguo. sigue adelante a la guarida.Este lugar tiene un olor terrible de todos modos. pero ten cuidado del inside-out men que puede estar cerca de la mesa derribada. si no encuentras las trampas en el cuarto donde estás aparecerán en uno de los siguientes 4 cuartos. Consigue el plasma artificial y la venda de aquellos gabinetes blancos antes de ir al siguiente cuarto. hay una trampa en una puerta. luego ve abajo a la despensa. otra en el horno. Después de esto. Posteriormente. el graffiti sobre la pared también. Hay también una trampa en la ventana del cocinero. pero aquellas ventanas también. luego sigue al pasillo 3. En los dormitorios siguientes específicamente en 1 espejo. una en una campana de ventilación (la más lejana) y otra más en el marco de la puerta que conduce al comedor. 2 televisores (y tal vez) 1 lámpara puede haber trampas. Consigue el coagulante donde esta el techo derrumbado al final del pasillo. TOMA EL TROFEO QUE ESTA SOBRE DE LOS CAJONES DEL APARADOR. GUARIDA Lee el Diario de Banbollow sobre el escritorio para aprender sobre Jimmy. Después del susto sigue por el vestíbulo contiguo. DORMITORIO Aquellas botellas de cerveza sobre la mesa pueden tener una trampa. . busque la entrada del segundo cuarto del baño. Aquella TV podría contener una trampa. hay un inside-out men que espera. hay una trampa.

Ahora ve abajo al sótano.DESPENSA Comprueba las cajas para encontrar gasa. CUARTO DE PRÁCTICA Ve a la vitrina a la derecha y coloque el Trofeo de Jimmy en la demostración. consigue el CD de Relajación del armario y toma la gasa del cuarto de baño. DORMITORIO 4 Revisa la cama para un erole. PASILLO 6 Hay dos puertas con trampa en este vestíbulo. la caja de bateo comenzará a brillar y habrá un pequeño intro. agarra otro hassy del fregadero y sigue adelante. espejo y lámpara para desarmar las trampas. Ya que no tienes dinero usa el boleto de descuento para conseguir una pequeña operación de recuperación. PASILLO 5 Hay nitroglicerina aquí tómala y sigue adelante. el espejo y la lámpara. Un inside-out men se oculta en el cuarto de baño. lee el Diario final de Banbollow y luego coloca el diploma de Jimmy sobre la pared (podrás ver el lugar donde va la placa). Y otra vez. Y otra vez. Pero no olvides el biobody y el boleto de descuento para la Sala de Emergencias ocultos aquí. busca en la TV. Busca alrededor para conseguir un respiro antes de entrar al dormitorio 3. Después de que lo has vencido. luego ve hacia arriba donde puede o no estar una trampa que espera en lo alto de la escalera. y un segundo encuentro con Dummyman a medio camino abajo del pasillo. SÓTANO Hay una cabina de foto Dummyman para salvar el juego y una Sala de Emergencias. revisa la cama para un hassy y ten cuidado con la TV. revisa la TV. DORMITORIO 3 Lee el recorte de periódico en el suelo si lo deseas. Después de colocar los objetos de interés de Jimmy. Entonces vaya a las vitrinas en la esquina lejana izquierda. DORMITORIO 5 Te enfrentarás al Dummyman. consigue el cerebro artificial y la ampolla del cuarto de baño. el espejo y la lámpara para desarmar las posibles trampas. Vamos ahora al cuarto de práctica. Después de que él ha sido derrotado. .

Tarde o temprano encontrarás por casualidad un cuarto de baño grande. Después de un rato atacándolo una de las calderas explotará en su cara. podrás guardar el juego en la cabina de foto antes del cuarto de la caldera. ahora dirígete a la escalera. NOTA: También puedes estar de pie directamente al lado y golpearlo sin que te rocíe con el soplete. cubriéndolo en llamas. JEFE: BANBOLLOW Banbollow ya no es inmortal y cuando él trata de rociarte con su soplete. asegurándote de . y escucha el sonido del metal que proviene del soplete que Banbollow (Eriko mirará en la dirección en que él viene). Acércate a Kevin para despertarlo. Cuando alcanzas el final. entre en la dirección en que Banbollow llevó a Kevin. Banballow te acechará mientras estés en el laberinto. Aquí Banbollow no entrará. Luego de que Kevin se marcha. Comprueba los fregaderos y los baños para encontrar plasma artificial y una escalera de velocidad. revisa cerca de la escalera para hallar un amazon y un protector. deberás saltar a través de los troncos (ten cuidado por que hay una desviación que te lleva directamente a la salida. corre en círculos y por la espalda dale golpes con el bate. Kevin se convierte en un personaje disponible y podrás usarlo si lo deseas. Comprueba el mapa a menudo. y después de una breve charla. Esta vez la lucha es en otro lugar. solamente ten cuidado con su vómito ácido. regresa y sigue el otro camino). verás un intro de Kevin. LABERINTO 1 Nota: No existe una ruta específica así que habrá que prestar atención al mapa para encontrar la salida. CUARTO DE BAÑO Sobre la entrada. Es inútil seguir por este camino ya que no llevas el carnet de identidad necesario para abrir la puerta. Después habrá que entrar en el laberinto. Antes de que puedas seguir las luces se apagan y un enorme Banbollow aparece.JEFE: BANBOLLOW INVENCIBLE No hay mucho que hacer solo esquivarlo por que el es invencible. LABERINTO 2 Sigue la misma estrategia usada en el laberinto 1. Evita su soplete y lleválo lejos del helipuerto para hacer bajar la escalera de rescate y salir del combate. Si Banballow te atrapa volverás en el modo de combate con Banbollow todavía invencible así que es preferible salir del modo combate usando el helipuerto. Ve a la escalera donde llegarás a una especie de sala. JEFE 2: BANBOLLOW GIGANTE Usar el bate es inútil. Después de esto.

Un Monkiller robará el MONITOR DE HORROR.esquivar al Gigante Banbollow (cuando vaya a soltar un golpe presiona el BOTON A para esquivarlo).. "JEFE": JACKSON EL OPERADOR Lo único por hacer es tomar el bate y darle golpes a Jackson. con la puerta abierta sigue el camino. Y comprueba el lugar para encontrar una ensalada. Usa el carnet de identidad de Jackson el Operador para abrir la puerta. pero NO compres ningún artículo de recuperación de Adrenalina. haz esto antes de salir de cada nivel). El objetivo es que alcances el centro de control sobre la orilla. luego entra al campamento. Tarde o temprano verás tierra firme." REQUISITOS PARA OBTENER EL PREMIO DE $ 80. Ahora abandone la choza. luego mira el mapa para averiguar donde hay un cerebro artificial y unos archivos que cuentan la historia de este lugar. Ve ahora a la barrera abierta que conduce al campamento e inspecciona el cadáver cerca para conseguir un sensor de artículos. Ahora usa cualquier artículo de sobra para reestablecer los contadores a su nivel normal (esto es con la finalidad de cumplir con los requisitos para obtener el premio en efectivo de cada nivel.. .000 Tiempo: Menor a 30:00 minutos Trampas desarmadas: 0 Pulso: Menor a 70 Puntos de Golpe: 130 Adrenalina: Menor a 200 Sangrado: Menor a 30cc ARTÍCULOS PARA COMPRAR: Consigue artículos para la resistencia y artículos que bajan el pulso. Después. no importa... Finalmente. sigue la desviación hasta que alcances una puerta cerrada sobre la orilla. toma el carnet de identidad que esta sobre el escritorio al lado de su cuerpo. CAMPO DAVID Revisa aquellas máquinas expendedoras cubiertas y agarra el MONITOR DE HORROR. EL FINAL Después regresa sobre el camino de troncos para hallar una desviación. Eriko le suplica que detenga a Banbollow. pero es en vano. no lo necesitas de todos modos. Entra en la choza para encontrar a Jackson el Operador. ¡FELICIDADES COMPLETASTE EL NIVEL 1! __________ SECCIÓN OCHO CINE PÁNICO / LA VENGANZA DE LA REINA GUSANO "Nunca olvidaré que tú… Rachel.

hay un corazón de hierro.CAMPAMENTO Avanza un poco y después de un intro. Si tratas de pasar sobre el suelo sin pavimentar. Ahora. Hay 3 Monkillers dentro además de Michel. La voz del dueño no dejará que entres. dé la vuelta al pequeño almacén al lado de la caja. Aquí hay otro tipo de laberinto. Este es el OBJETIVO del nivel. 1 escalera de velocidad. Después de limpiar a fondo los pasillos. ten cuidado con un segundo encuentro con 2 Mujeres sin rostro en las cercanías. y debajo de él hay una nota de suicidio que puedes leer si deseas. como no llevas un arma muy útil que digamos va a la izquierda y entra en la tienda de la gasolinera. 1 refuerzo antichoque. Rachel (quien es invencible por el momento). verás un intro donde un moribundo te dice " Derriba a Dummyman”. te enfrentarás al jefe. estarás a salvo mientras estés sobre el piso pavimentado. Después de un intro en el que una imagen sobre la pared se dirige a ti. Los Gusanos Gigantescos sólo pueden viajar por la tierra sin pavimentar. entra por la entrada del autocinema y salta a través de la furgoneta arruinada para conseguir el biberón que esta sobre la tierra. LOTE TRASERO Sigue el camino. luego ir al otro lado para evitarlos. 1 filete. y es también de donde el grito de socorro vino. así como tener tú pulso en 25-30 puntos (muy vulnerable). Puedes combatirlas. 1 nitroglicerina. Así que es mejor usar el mapa para encontrar la salida. 1 amazon. pero para ahorrar tiempo es mejor escaparse. 1 venda. Ahora. oirás un grito de socorro que parece un poco familiar. disfrutando de las carteleras de película que están en el camino. TIENDA Comprueba los pasillos primero. Nota2: Durante el trayecto los enemigos serán 11 Gusanos Gigantescos y 4 Monkillers. Ahora revisa bien para encontrar una llave de tuercas y un corazón . En todas partes del laberinto verás signos que te señalan la dirección de la salida. Siguiendo más lejos. Es mejor evitarlos que enfrentarse a ellos debido a que el arma que llevas (el tubo es casi inútil). Ahora ve adelante hasta ver una pequeña choza. También puedes atraer a los Gusanos Gigantescos a un lado del camino. dentro de la choza encontrarás otra de las memorias de David que revelan que Rachel es en realidad el enorme gusano que ha estado masacrando a los ciudadanos. CAMPAMENTO 2 Podrás ver un garaje. 1 plasma artificial. Quédate en el pavimento. 1 cerebro artificial. Consigue el recorte de periódico de su cuerpo y sigue adelante. Ahora. Serás sorprendido por 2 Mujeres sin rostro. Nota1: Si quieres recolectar los objetos de ayuda debes saber que estos son: 1 Tubo De acero. ve de nuevo a la tienda porque ahora podrás entrar. Tomaa la llave oxidada de la caja y usála para abrir la pequeña puerta a un lado de la tienda en las afueras. Después de la adquisición de la biberón. Lee el archivo en el que David te pide matar a Rachel. pidiéndole leer la nota sobre el escritorio. aquel esqueleto que cuelga del depósito de agua es David. 2 hassies y una nitroglicerina.

Emplea artículos de ayuda para reestablecer los contadores.. Saliendo de la choza. Después de esto hay que volver hacia el campamento 2. Entonces va a cada cartelera de Dummyman y emplea la llave de tuercas para hacerlas caer. Toma tu tiempo y con cuidado salta hasta alcanzar una fila de tambores de combustible. Después de un rato... No olvides a Michel (recuerda que esta en el garaje y que hay 3 monkillers custodiandola) ve al garaje y mata a los monkillers con el lanzallamas.artificial. Ahora.." REQUISITOS PARA OBTENER EL PREMIO DE $ 120. COMPLETASTE EL NIVEL 2! __________ SECCIÓN NUEVE CINE DIVERSIÓN BOOGIE´S / WOODPUPPETS "Cortar en trozos. y no serás capaz de matar a Rachel si no la llenas.000 Tiempo: Menor a 50:00 minutos Trampas desarmadas: 18 Pulso: Menor a 70 Puntos de Golpe: 130 Adrenalina: Menor a 400 . Lamentablemente. ¡Acelera y listo! ¡FELICIDADES. te enfrentarás a Rachel invencible. EL FINAL Después del intro consigue uno de aquellos tanques verdes de gas de los tambores de combustible y ve al coche aparcado delante de la tienda. usa la llave de tuercas con la pista: “Derriba a Dummyman ". pero también comenzarás de nuevo a partir del principio de esta secuencia con aproximadamente 30 puntos de pulso. luego usa el lanzallamas sobre los tambores para rellenarlo e iniciar la batalla contra Rachel. Salvada Michel vuelve corriendo al coche y usa el tanque de gas para llenar de combustible al coche. DE REGRESO AL CAMPAMENTO 2 Una vez derribadas las tres carteleras. ¡MUCHO CUIDADO CUANDO SALTES! Si fallas un salto y caes al piso. LA REINA GUSANO Evita sus ataques corriendo por todas partes en un amplio círculo y espera a que surja de la tierra para atacar con el lanzallamas. JEFE: RACHEL. no tiene combustible. se combinan con los coches para formar una especie de puente que te permite alcanzar aquellos depósitos de combustible que están la distancia. comprueba la cartelera: “El Ataque de la Abeja Monstruo " para encontrar el lanzallamas. si notaste bien las carteleras reconocerás que hay tres carteleras de película de Dummyman por aquí. Está todavía caliente. Rachel finalmente es vencida y verás un intro muy original.

Hay trampas en este cuarto y todos ellas son aleatorias: 1 en el charco de sangre. ASERRADERO 2 A través de donde estas hay un Woodpuppet que espera sobre la cima de las cajas. Verás un intro donde algún tentáculo extraño parecido a una raíz destruye un camión. hay dos trampas más aquí: una en un montón de aserrín. ve a la izquierda para evitarlo. luego abajo sobre 2 escaleras encontrarás una cabina de foto para guardar el juego y un plasma artificial oculto en una caja. y sigue para ver un intro que implica un enorme pedazo de maquinaria a la izquierda y algunos cadáveres desollados. 1 en el techo (tal vez). un boleto de Sala de Emergencias y 1 gasa. ten cuidado con una trampa en una de las ventanas a la izquierda y entra en la puerta al final del pasadizo. uno de Maclachlan y uno de un leñador acércate a ambas estatuas para ver un intro de aquel tentáculo que los destroza a ambos. entra en la fábrica de MacLachlan. Inspecciona para encontrar una factura sobre los restos de MacLachlan. Tendrás que matarlo para continuar o escapa usando el helipuerto. da la vuelta al lado contrario de la pequeña choza de guardia a la izquierda e inspecciona el área para hallar el MONITOR DE HORROR (este es el único artículo en esta área). Hay también una ensalada. el otro está en un bulto de tablones. ASERRADERO 4 Avanza un poco. Ahora sigue abajo. Al momento de quere salir el leñador se levantará y te atacará. Ese Woodpuppet era Randy. ASERRADERO MACLACHLAN Comenzamos aquí. para disminir el sangado y artículos que bajen el pulso también. 1 en los rasguños sobre la pared. y un hacha del leñador. Después del intro. ASERRADERO 1 Hay tres trampas en este cuarto y el cuarto más pequeño arriba: 1 en una sierra. Nota el nombre "RANDY" escrito sobre aquella caja abierta. Después de subir la escalera corta. ASERRADERO 5 . 1 en el montón de cajas y 3 (tal vez 2) en las ventanas. evítalos ya que estas desarmado (usa el contador de sexto sentido para averiguar donde están). Después de esto. comprueba el pequeño letrero en la entrada para un plasma artificial. Ahora sal al pasadizo para ver un intro de un Woodpuppet solitario. Ahora. Ve hacia el leñador dormido y toma el trozo de madera. 1 en una motosierra y 1 en una pintura. ASERRADERO 3 Consigue el cerebro artificial de las cajas cerca y ve a la Sala de Emergencias si lo deseas (yo aprovecharía el boleto para mejorar al personaje). busca en el único pedazo de piso que no tiene sangre). Ahora. los montones de aserrín adelante en dos de ellos contienen dummies.Sangrado: Menor a 15cc ARTÍCULOS PARA COMPRAR: Compra artículos para aumentar la adrenalina. luego en un pequeño cuarto con dos estatuas. y busca una trampa en el piso (es fácil hallarlo. una calculadora.

EL CUARTO DE MAQUINARIA Por aquí pasó Randy entonces sigue el camino. Ahora sube por la escalera para encontrar una trampilla sellada. ASERRADERO 7 ¡ERES AHORA UN WOODPUPPET! En este estado. El PASILLO 2 Verás un intro donde varios leñadores se preparan para su jornada. Hay 2 trampas aleatorias en los cables de corriente y otra trampa en la primera vuelta que tomarás. Luego deberás avanzar hasta alcanzar un callejón sin salida donde hay un montón de escarabajos grandes llamados Wudolla. habrá 2 Woodpuppets que te saltarán encima si vas hacia arriba. solo marca las 4 áreas para estar seguros. Notarás un teclado numérico cerca donde deberás insertar el trozo de madera. Un poco más lejos adelante en una escalera que conduce hasta otro pasadizo. Será díficil pero tarde o temprano lograrás salir casi ileso. sigue adelante. Usa el mapa para salir del laberinto. los ataques son más poderosos en modo woodpuppet. pero nada más aquí. da media vuelta y avanza hacia la escalera bloqueada por un tronco de árbol podrido. El PASILLO Hay una lámpara de techo amarilla que contiene una trampa (es aleatorio). presionando el Trigger R o el BOTÓN Y puedes dar ataques combinados. TIERRA DE CACERÍA DE LOS LEÑADORES Serás constantemente agredido por leñadores y lo único que puedes hacer es defenderte. después del intro entra por la puerta. Entonces multiplica 3221 por 3 para conseguir el código de acceso. Pero. Revisa el cuarto al lado de la escale para encontrar otros Woodpuppets y el cerebro de Randy oculto en una caja. necesitas el código que está en la factura que encontraste antes. Agarra el CD de Relajación y el filete de las cajas. Antes de avanzar mira hacia adelante con el MONITOR DE HORROR. Son fáciles de matar pero puedes escaparte si lo deseas. Ten cuidado de no caerte para no volver a empezar de nuevo. usa el MONITOR DE HORROR. Tarde o temprano encontrarás un área de almacenaje. primero tienes que encontrar el manual 1 del leñador (la taquilla vacía) en este lugar antes de ir a la taquilla de la derecha para registrarte con el leñador (también obtén el manual 2 de la taquilla). ASERRADERO 6 Hay otro intro de cadáveres desollados que viste antes de la transformación en Woodpuppets . Sin embargo. Use los insectos Wudolla sobre el tronco muerto para desbloquear el camino. Hay al menos 3 (raras veces hasta 4) trampas aquí. Nota: Durante las peleas usa el Trigger R para atacar con los brazos y use el BOTÓN Y para atacar con sus pies. No hay nada más aquí. luego sube la escalera y sigue el pasadizo. Ahora la trampilla se abrirá y Trent aparecerá en pantalla. pero se cauteloso de las trampas. es encontrar un espacio abierto donde verás un intro de Randy pasando encima de ti. luego guarda el juego en la cabina de fotos antes de seguir . Ahora que esta activado. El objetivo. no puedes saltar y no puedes esquivar ataques enemigos. Toma algunos de ellos.Hay una trampa en el piso directamente en frente.

entonces se mostrará un intro y empezará el combate. No olvides tomar a Mary Chivo Expiatorio/Sacrificio oculta en uno de los armarios. agarra el biobody oculto en aquellas camillas de hospital al lado de la pared. Sabrás cuando has alcanzado la salida porque habrá un letrero con la palabra "GOAL". Repite este ciclo hasta que puedas derrotarlo. EL FINAL Después de dar el golpe final a Trent. entonces inmediatamente esquiva sus ataques. El objetivo.adelante. sube la escalera delante y sigua el camino exterior hasta alcanzar la puerta de hierro al final. Hay una trampa en el segundo armario cerca del pasillo. será encontrar un dispositivo extraño parecido a un ataúd en el fondo. Deberás entrar en él para volver a la normalidad.. Sal de aquí y continúa el camino (consulta el mapa para hallar la salida). aproximadamente 3 de 5 contienen una emboscada de un leñador. usa cualquier artículo para curarte.000 DÓLARES Tiempo: Menor a 1hra 15 minutos Trampas Desarmadas: 28 Pulso: Menor a 80 Puntos de Golpe: 150 Adrenalina: Menor a 250 . Verás a 2 dummies golpeando a Randy. JEFE: TRENT Trent ataca de dos modos diferentes: Ataca con sus tentáculo/raíces y vomita bilis ácida cuandos estas muy cerca. COMPLETASTE EL NIVEL 3! ___________________ SECCIÓN DIEZ EL TEATRO IMPRESIONANTE / EL ASESINO DE LA TIENDA DEPARTAMENTAL “Ir a.. Acércate a los 2 Empleados ILLBLEED para averiguar que el "Trent" animatronico esta descompuesto. Debes tener cuidado para poder golpearlo con el hacha. EL ARBORETO DE TRENT Antes de seguir. LOS ARMARIOS Se cauteloso de aquellos armarios abiertos. Después de recuperar a Randy. después salta sobre la fila de cajas y sigue por la salida (agarra el gaboie en uno de los armarios en la salida). Ahora sigue hasta notar un letrero de una cruz y unos contenedores en el camino. ¡FELICIDADES. " REQUISITOS PARA OBTENER EL PREMIO DE $150. Después de matarlos ve con Randy y dale su cerebro.

Aviso: ¡VARIAS TRAMPAS EN ESTE NIVEL TAMBIÉN PUEDEN ROBAR EL DINERO RECAUDADO! BIENVENIDOS A LOS GRANDES ALMACENES CASHMAN Examina aquella puerta naranja a la izquierda. También compra algunos artículos de recuperación de adrenalina ya que el nivel 4 esta lleno con trampas. Consigue la calculadora oculta en la caja. entonces compra muchos artículos de recuperación (sobre todo los que bajan el pulso) antes de comenzar. DE REGRESO A LOS PASILLOS DEL VESTÍBULO/TIENDA DE COMESTIBLES Ten cuidado con los 2 carros de compras. Comprueba bien este lugar para encontrar la hachuela. uno de ellos contiene una trampa (es aleatorio). luego úsalo para marcar el cadáver del encargado auxiliar que se sienta en la silla. 2 trampas en las latas de soda gigantes y 1 en un espacio vacío en el estante grande de latas de soda. 1 en un juego de espadas cruzadas que adornan la pared y 3 (A veces 2) en el horno en el otro extremo del cuarto. Aquí está una lista de trampas: 1 en el montón de dummies a la izquierda. ve al mostrador de hamburguesas a la derecha. Ahora ve detrás de las filas de carros rojos para encontrar una cabeza decapitada. que conduce a la Panadería. entonces manténte a la derecha del pasillo para evitarlo. Todas estas trampas son aleatorias excepto el montón de dummies. 1 en un brazo que sobresale de la pared. Tarde o temprano encontrarás por casualidad una escalera a la derecha. Ahora sigue adelante por los largos pasillos. un dummie y una fresa inútil dulce. En cambio. Hay también un par de dummies esperando dentro de un estante con rollos de pan. consigue el hassy de una de las mesas y ve al departamento de carne. al menos 4 trampas diferentes en el pasillo de jalea (usa la bomba de precaución aquí). sólo hay unas trampas. . Sube esta escalera. Salta hacia abajo del escenario. PANADERÍA Las trampas en este cuarto incluyen: al menos 2 en los estantes del pan. LA OFICINA DEL ENCARGADO AUXILIAR Inspecciona las estanterías a la derecha del escritorio para conseguir el MONITOR DE HORROR. Hay un dummie esperando dentro de la vitrina rota gumball a la izquierda justo antes de entrar en el pasillo de jalea. 1 en una bandeja de gumballs. 1 en un caramelo . Ve a donde esta el pastel grande sobre el escenario y dale la cabeza decapitada. 1 en una decoración parecida a una lengua. DE REGRESO A LOS PASILLOS DE TIENDA DE COMESTIBLES No hagas caso del pasillo helado a la izquierda. Ahora inspecciona esta oficina a fondo para encontrar varios archivos informativos y una bomba de precaución. Después toma el pastel para usarla cuando andes bajo de energía. ahora regresa al vestíbulo de la entrada. 1 en una decoración de cara de payaso. pero ten cuidado con las trampas en la hamburguesa que esta sobre el contador y la botella de ketchup en el carro de perros calientes.Sangrado: Menor a 40cc ARTÍCULOS PARA COMPRAR: Este es seguramente el nivel más difícil hasta el momento. también hay aquí un pastel horneado en el horno.

piñas. 1 en un grupo de piñas y otro en un montón de composta (arbitrario). pero antes marca la tierra con el MONITOR DE HORROR. Pero cuando lo haces. Vuelve y consigue otro pedazo de carne antes de entrar en el restaurante especializado en bistec. Repite este ciclo hasta vencer a 2 de ellos para de una vez ir por el tercero con todo tu arsenal sin el temor de que te ataquen en conjunto.) que están a tus lados siempre y cuando el camino de estas repisas este libre y no obstruido. Sr. Sí!!. Si tratas de golpearlos 2 o 3 veces. una buena idea es conseguir 1 pedazo de carne a la vez para alimentar a cada uno de ellos. etc. empieza el combate. Las únicas trampas con las que tendrás que tratar son: 1 en el pedazo de una sandía. La cantidad que ellos pueden comer varía. Después de que los tres Gusanos Gigantescos han encontrado sus muertes bien merecidas. entonces vuelve al departamento de carne y agarra un poco del pollo. Una vez que los alimentes te permitirán seguir. te atacan y causan un grave daño. DEPARTAMENTO DE FRUTAS Y VERDURAS Comprueba el mapa para ver como salir de aquí. verás una columna que le falta una parte en la esquina de la izquierda. Verás que el camino más rápido es saltar en las repisas (donde están las sandías. sólo una vez. la carne de cerdo o la ternera y déselos (de preferencia dales la ternera). Hay 2 trampas más (1 en un grupo de cebollas y la otra en un manojo de zanahorias). Salta del otro lado de la parrilla y sal de restaurante. Serás saludado por el Jefe.DEPARTAMENTO DE CARNE Guarda el juego en la cabina de foto. Hay también una trampa en el esqueleto de la vaca grande en el suelo. Así es. Sigue el camino por ahí y entra en la puerta al final. PASILLO DE ELEVADOR Al acercarte al elevador. Al final de los pasillos hay dos cucarachas gigantescas que obstruyen el camino. ellos esperan que los alimente. CENTRO DE JARDINERÍA Ve a la salida que esta a lo lejos. un pedazo grande de carne de animal comenzará a saltar alrededor de la parrilla y te amenazará con daños corporales. Al parecer. Da 3 golpes buenos con la hachuela para eliminarlos. luego sigue al departamento de carne. también te toparás con 4 gusanos gigantescos a lo largo del camino. Porque 3 gusanos gigantescos te atacarán. cebollas. LA OFICINA DEL CASHMAN . RESTAURANTE ESPECIALIZADO EN BISTEC. Busca los pedazos de cerdo que hay adelante: 1 par de patas de cerdo y 1 trasero de cerdo contienen trampas. Meat. Al termino de la pelea. Él te invita a poner la carne que traes sobre la parrilla. ve por puerta que ellos protegían para surgir en un vestíbulo elegante verde coloreado con una cara grande horrible al final (esto es en realidad un elevador). MINIJEFE: TRES GUSANOS GIGANTESCOS El truco es correr por todas partes en un amplio círculo y esperar a que salgan para golpearlos UNA VEZ.

1 bastón mágico. Después de detectar estas trampas. 1 (Posiblemente 2) pantallas de TV. podemos asumir. Prepárate para el segundo reto. Comprueba alrededor para encontrar otra bomba de precaución. DEPARTAMENTO DE JUGUETES No te permiten continuar en el pasillo a no ser que tengas $200. Los 3 objetos que deberías intentar primero son: El refrigerador. Las memorias incluyen un mensaje secreto. En el otro extremo del laberinto. Comenzarán los retos de Mary solo síguela por la entrada grande para comenzar su primer juego (ten cuidado de las 2 trampas en la puerta donde te pares). La frase " comí seis árboles ( I ATE SIX TREES)" suena un poco "1863” pulsa este número en la calculadora y la caja fuerte a la derecha se abrirá. si fallas enfrentarás a Mary y tendrás que seguir buscándola. Ve directo hasta la chimenea a la izquierda. EL LABERINTO DE CUTY MARY Como en el nivel 1. regresa al pasillo del elevador y usa el elevador enorme para llegar al departamento de juguetes. escucha los sonidos de su risa y presta atención a la dirección donde el personaje gira la cabeza para ver a Mary. pero hay trampas en los juguetes de los pasillos siguientes: 1 Invasor. 1 monopatín. debes encontrar 4 tarjetas de Mary. 1 bola de béisbol y 1 en un stand de TOYHUNTER al final del pasillo. 1 OVNI. Mary explicará las reglas del juego (al final de cuentas es el juego del escondite).Verás el cadáver de Cashman inmolado sobre la pared. Acércate a los restos salpicados de Cashman y usa la calculadora en su mano. 1 stand de DASHMAN. y sales con $100. Bien. Mary es vencida por el momento. Para abrir esta puerta. un plasma artificial y algunas de las memorias de Cashman. donde serás sorprendido por un grupo de las arañas de Cashman. el par grande de gafas de sol y el teclado rosado (es cuestión de suerte no te desanimes y sigue intentándolo). " comí seis árboles”. Comprueba el mapa y busca 4 cuadrados de color rojos vivo en el laberinto. " Pega y muévete " hasta vencerla. 1 baraja. Al revisarlo verás un intro de la cabeza incorpórea de Cashman que vuela hacia ti para quitarte el dinero. Extermínalos para conseguir la ametralladora de la chimenea como recompensa. luego guarda el juego en la cabina de foto antes de encontrar a Cuty Mary. 1 avión.000 dólares o más. Así que habrá que hallarla. comienza la batalla y es bastante resistente debido al pequeño tamaño de la arena. las tarjetas se localizan allí. 1 consola de videojuego. Hay muchos sitios posibles donde Mary podría ocultarse. Mary estará en todas partes del laberinto. hay una puerta sellada con una mella grande de la cara de Mary sobre el frente. 1 robot. La BÚSQUEDA DE MARY Consigue el cerebro artificial y amazonas de las cajas vistosas a su izquierda. . Después de la adquisición del dinero de la oficina de Cashman. no debería haber ningún problema.000 dólares. Él falla. no hay artículos aquí. Una vez que encuentras las 4. 1 sombrero mágico. Ahora. 1 pistola de láser. comprueba los botes de basura que estan en la pared para conseguir una ensalada y un plasma artificial. corre a la puerta grande y úsalas para salir del laberinto. luego avance hasta que un intro comience. 1 stand de magia. Cuando la encuentras.

Consigue una ensalada. el operador notará el fuego. Presiona el BOTÓN A cuando la cuerda este sobre las dos terceras partes del camino hacia ti para compensar el breve retraso entre la presionar el botón y el salto real. esta es la llave. Coloca a Cashman frente a una pared y usa el BOTÓN X para estrellarlo. un Mary chivo expiatorio y el palo de Mary de los cofres. Usa la llave sobre la puerta cerrada detrás de ti. y si fallas en un salto empezarás el reto una vez más. luego sal de aquí. luego ve hacia la pintura grande misteriosa sobre la pared y usa el palo de Mary. EL SALTO DE CUERDA DE MARY Bien. Ahora pon atención hacia el pictograma al lado de la entrada. Se revelará un pasaje secreto. La cuerda girará más rápido con cada salto. Habrá un operador con un teléfono y simplemente agarra el control remoto que esta sobre el escritorio mientras el operador no mira. Mary concederá la derrota y te permitirá tomar los 3 cofres cerca. la palabra " ENFERMO! " y un cisne. Cashman cae del techo y la lucha comenzará. ¡FELICIDADES. una Veintiuna es 21.000 dólares. La caja fuerte se abrirá. Ahora acércate a Mary para recibir su desafío más resistente. PASILLO DE ELEVADOR 2 Guarda el juego en la cabina de foto si lo deseas. Una vez que haz completado el desafío. Use la Palanca de mando para hacer que Cashman se mueva y presiona el BOTÓN X para hacerlo saltar. Ve al pasillo del elevador y usa el elevador. Cashman es invencible así que ve a la esquina izquierda y salta para descubrir una escalera oculta para encontrar la sala de control de Cashman. Repite esto 4 veces más.Después de vencerla. digita "2161" en la calculadora sobre el escritorio. Ahora corra abajo para iniciar un intro corto donde podrás tener el control de Cashman. COMPLETASTE EL NIVEL 4! __________ . tienes que presionar el BOTÓN A para saltar 10 veces la cuerda. la cuerda reducirá la velocidad un poco para intentar engañarte. Pon atención al salto final. luego cruza un puente corto para entrar en la bóveda de Cashman. un biobody y un erole. Pero ten cuidado con otro grupo de las arañas de Cashman que están al acecho en este cuarto. " y el cisne enfermo " suena un poco 61. JEFE: DONALD CASHMAN Una vez que alcanzas el centro del cuarto. Bien. vuelve a aquellas cajas vistosas y consigue la llave de Mary. Por fin. LA OFICINA AUXILIAR DE CASHMAN Comprueba alrededor del cuarto para encontrar plasma artificial. colgará el teléfono y dejará caer una escalera de cuerdas para subir. luego guarda el juego en la cabina de foto delante. ¡Esto muestra una mano de Veintiuna. luego toma el premio de $150. permitiéndole ver un intro suavemente divertido sobre una araña de Cashman demasiado cariñosa.

Más adelante verás a Jason. Pero toma el hacha del maniquí del leñador. ve al pasillo y anota el número de ID en el teclado numérico de la puerta cerrada. CUARTO DE UTILERÍA 2 Dando la vuelta a la izquierda (ten cuidado con un par de rotten eggs cerca de la esquina). Sigue avanzando hasta ver una puerta cerrada delante y un cuarto de monitor a la izquierda.. Terminado el intro.. Después doblar la esquina. Comprueba su cuerpo para ver su número de ID: 0017. pero es muy raro). baja la escalera a la derecha y consigue el Sensor de Artículos de los armarios. Ahora.SECCIÓN ONCE EL SALÓN DEL RESENTIMIENTO / KILLERMAN “Destruirlos. CENTRO DE VIGILANCIA La primero que verás al entrar en este cuarto es un intro de Cunningham el supervisor que le habla a un miembro de la prensa. " REQUISITOS PARA EL PREMIO de $ 50. CUARTO DE ALMACENAJE DE DISFRACES No hay peligro aquí.... 1 ubicada sobre la pared grande de ladrillo a la izquierda. Ve al vestíbulo largo y entra en la puerta al final. Sigue avanzando. un empleado de ILLBLEED. Ahora agarra el MONITOR DE HORROR. Cunningham. KILLERMAN CINE No hay nada en este lugar así que busca la salida. Algunas trampas en el siguiente cuarto pueden robar su dinero.. luego avanza. uno por uno.000 dólares Tiempo: Menor a 50:00 minutos Trampas Desarmadas: 10 Pulso: Menor a 80 Puntos de Golpe: 180 Adrenalina: Menor a 200 Sangrado: Menor a 10cc ARTÍCULOS PARA COMPRAR: Sobre todo artículos que aumenten la resistencia y otros.. ten cuidado con una emboscada de Cuty Mary y con un Dummyman más lejos adelante. Sobre . CUARTO DE UTILERÍA Guarda el juego en la cabina de foto a la izquierda (los otros dos son falsos). entra por la puerta a la derecha.. Dentro del cuarto del Monitor estará un empleado muerto de ILLBLEED con una estrella carmesí tallada en su cara.. 1 en el charco de sangre y 1 en una sierra circular (puede haber una trampa en el techo sobre el abanico. Aquí está una lista de trampas para este cuarto: 1 en una charca. 1 en una puerta azul. preocupado Jason te confunde con un empleado y te dice que vayas a encontrar al gerente. Con cuidado recorre el camino al final del cuarto..

estarás en un cuarto grande lleno de maquinaria. Ve hacia la salida. Recoge el plasma artificial y la ensalada sobre el camino. Hay 2 dummiess a lo largo del camino. examínala y sube la escalera a la izquierda para volver al Centro de Vigilancia. luego ve abajo sobre el lado izquierdo y entre el número de la la tarjeta (0824) en el teclado numérico sobre la puerta y continúa. DESPENSA ¡No vayas al almacen grande¡. después comprueba su cuerpo para el carnet de identidad 3. Ahora sigue avanzando hasta encontrar una fila grande por casualidad de bandas transportadoras a la izquierda. . baja al centro del cuarto y consigue la escopeta . Úsela para abrir la puerta de cristales. DE REGRESO AL CENTRO DE VIGILANCIA Jorg viene entrando precipitadamente. examinando el cadáver del empleado. después de esto sigue adelante. Después de pasar. regresa de nuevo al Centro de Vigilancia otra vez. CUARTO DE ENERGÍA Verás varios paneles de ordenador grandes en el cuarto. Mantente lejos de la banda transportadora sobre la izquierda.el camino. 2 dummies te esperan. Él te mandará con Cunningham. el montón de composta y el montón de cajas (si en el montón de cajas no hay una trampa. ten cuidado con 1 trampa entre las latas de soda gigantescas y otra en un montón de cajas (por si no la hallaste en el otro vestíbulo). ve abajo donde esta el cádaver del empleado y consigue el amazon del fondo del agua (sólo después de haber desarmado la trampa en del fondo!). DE REGRESO AL CUARTO DEL MONITOR Del Centro de Vigilancia. y sigue adelante para ver un intro dónde un empleado de ILLBLEED encuentra la muerte en las manos de Killerman. Habrá un intro espeluznante donde puedes oír algún pobre tipo siendo asesinado en el piso de arriba. hay una trampa ahí y no hay nada útil. Ahora sigue moviéndote a lo largo para ver otro intro de un segundo empleado encuentra la muerte a manos de Killerman. Dando la vuelta sobre la esquina.Sigue el camino principal para alcanzar la salida. luego continúa el camino. Después de escaparte de Mary. No hay nada que hacer por Cunningham ahora. Al final de este espacio. es una mujer siendo asesinada). Ahora ve a la puerta de cristales grande a la derecha y comprueba el lector de tarjeta para obtener el carnet de identidad 2. Después acabarlos. Ten cuidado con una trampa en el centro del piso (es aleatorio). Killerman se esfuma así que sigue adelante. pon atención al cráneo de una vaca. 1 trampa en el montón de dummies y otra trampa en un caramelo. comprueba bien esta sección del pasillo para hallar un biobody y un amazon (revisa el mapa para ubicarlos). Jorg estará allí. aparecerá después). ve de nuevo al cuarto del monitor donde empezaste (donde esta el empleado muerto de ILLBLEED). habrá otro intro similar al que oíste antes (esta vez. Ten cuidado con una trampa detrás de una de las columnas a la derecha. En el camino principal. CUARTO DE MÁQUINAS Ten cuidado con una trampa en el pequeño pasillo adelante. Hay dos trampas sobre la banda transportadora a la izquierda y otra trampa en uno de los disyuntores grandes que rayan el lado derecho de la pared. ten cuidado con una trampa en los OVNIs que están sobre las cajas y con cuty Mary (están directamente en el frente de las latas de soda gigantes).

Entonces a la derecha entra corriendo Jason y veremos una escena. 3. Jason hace una explicación pero eso no nos interesa. Sí. Pero comprueba los pasillos entre las bolsas para cadáveres para encontrar un cerebro artificial. y que cientos de visitantes mueren en ILLBLEED cada día. 2.¿Será el asesino? 5. La salida no es difícil de encontrar en absoluto. Después de esquivar a los Zombis. Lo has visto matando a mucha gente. Después de que elegiste. ve a la " MORGUE" (este es el laberinto más grande en el juego y un dolor de cabeza) MORGUE Jorg explicará que este cuarto masivo es donde los cadáveres son almacenados e incinerados. Déjelo ahí para seguir adelante y encuentre un cuarto grande abierto con una escalera al final de enfrente. Bajando por la escalera verás un intro de 6 Zombis que se arrastran hacia ti. no?. mantente en el camino hasta llegar a unas escaleras las cuales debes bajar y verás unas especies de torres o silos y una escalera la cual debes subir. es un antiguo gimnasta y todo. CUNNINGHAM . Cuando tomes la gasa sigue el camino y verás tarde o temprano un túnel y a la derecha una escalera a la que hay que subir pero primero debes saltar de los rieles. JASON . Sube la escalera para entrar en los tubos de ventilación. El Punto A es donde comienzas y las Xs representa callejones sin salida: . ahora debes adivinar quién es el verdadero asesino. Las opciones son: 1. y luego ve a la izquierda. 4.REFRIGERADORES Una bolsa para cadáveres (aleatorio) que cuelga del techo contendrá una trampa. Jorg entrará y será arrebatado por un Zombi. JORG – Lo único que sabes es que oculta algo.Bien. CONDUCTOS Esto es demasiado fácil. sigue y sube la escalera que esta adelante. Al final debes saltar a los caminos (rieles) de carros. Ahora que Jorg se ha ido. si ves un callejón sin salida no vayas ahí. Jason fue herido.Él tiene las habilidades de un asesino entrenado. En el camino agarra un hassy a lo largo de la ruta. cuando salgas ve hacia abajo y dirígete de nuevo al Centro de Vigilancia. No luches contra ellos son invencibles solo escápate de ellos. Encontrarás un respiro sobre el camino (revisa el mapa constantemente y sólo sigue el camino donde los puntos blancos sobresalen) antes de encontrar por casualidad una escalera que conduce abajo. Una vez sobre los rieles hay que seguir (para ello auxíliate del mapa) los puntos blancos resplandecientes ya que son el camino que queremos tomar. OTRA VEZ EN EL CENTRO DE VIGILANCIA ¿Quién ha hecho esto?. El primer punto blanco es un biobody y el segundo una gasa.¿Parece broma. KILLERMAN . TÚ PERSONAJE .

verás una sección grande abierta del pasadizo que se bifurca en dos caminos. Tarde o temprano. hay un hassy allí (lo detectas más fácil con la ayuda del mapa). Aquí está otro diagrama: Para continuar | | | | ________________________________| /\| Para salvar a Jorg < | __________ | | | | | | | | | | | | | | | | | |___________ _________| .X X | | | | |____| | | B_____| | X Bandage | | X__________|_________________|_____________________ | | | | | | X________| |____X | | Biobody________| | A | | X Una vez que subes entras a un pequeño pasaje o túnel.

gira y sigue todo derecho donde deberás saltar de los rieles y entonces sube la escalera que encontrarás un poco más adelante. Jorg estará dentro. Nota: Es raro. Use los artículos de sobra para restablecer la salud y guarde el juego aquí antes de continuar. Siempre que veas una posibilidad. Al final del camino a la izquierda hay un carro aparcado en el callejón sin salida ve por este camino para hallarlo. sigue derecho por ese camino hasta ver varias filas de rieles con muchos carros aparcados en el área. Sigue derecho y toma el otro camino para continuar hasta ver otra abertura en el pasamanos. Después de salvar a Jorg. si te acercas mucho a él te alejará con un poderoso ataque. COMPLETASTE EL NIVEL 5! __________ . inconsciente. También se puede transportar por todas partes del cuarto. detrás de ti hay un respiro tómalo (ve el mapa para detectarlo) y sigue ese camino. escápate rápido. Killerman es muy difícil de vencer pero tarde o temprano tendrás éxito.| | | | |X| Estas aquí Como puedes ver. el camino a la izquierda es donde realmente quieres ir (a salvar a Jorg) Tarde o temprano verás una abertura en el pasamanos. Deberás encontrar a tú izquierda una serie de carros alineados y detrás de ellos una escalera por donde hay que subir. Después de subir la escalera sigue el camino hasta que alcances una cabina de foto entre varios montones de ataúdes. como sus ataques te siguen a través del cuarto esquivarlos no funcionará. luego sigue este camino. corre hacia la izquierda o derecha. Tarde o temprano. Salta desde ahí y de nueva cuenta abre el mapa para seguir por el camino donde el punto blanco que resplandece (ese punto es una ampolla). pero ten cuidado con 2 (A veces 3) o más grupos de 5 Zombis que esperan dentro de algunos carros. JEFE: KILLERMAN Tiene varios métodos de ataque que te persiguen. ¡FELICIDADES. CUARTO DE PESADILLA Habrá un intro de Cunningham. Espera un rato. Si se materializa al lado de ti. Cuando te ataque con cualquiera de sus métodos. Ocasionalmente te dejará una oportunidad excelente para darle con la escopeta. uno de los dos será vencido (asegúrate de no ser tu el perdedor). Salta para aterrizar sobre los rieles debajo. EL FINAL Después de acabar con Killerman y de una pequeña reflexión de Jorg es hora de regresar. pero a veces si logras quedarte en medio de las estrellas encendidas que él arroja es posible que no sufras daño y desde ahí puedas atacarlo hasta vencerlo. dale una ráfaga buena de balas con la escopeta y sigue corriendo de un lado a otro para evitar su venganza. Pon atención para no caerte o tendrás que regresar a la ruta principal y comenzar otra vez. Simplemente acércate a él para que despierte. Siguiendo este camino deberías volver al espacio grande donde giraste a la izquierda para encontrar a Jorg.

jugarás todo el nivel 6 como Cork a diferencia del Woodpuppet anteriormente en el otro nivel. Ahora el VERDADERO Cork pasará para explicar las reglas especiales del nivel. NOTA: Además de las trampas estándar. ha caído enfermo mientras estabas lejos. Yo recomendaría al menos una inyección de adrenalina. Las palabras "STORY" aparecerán cuándo activas el MONITOR DE HORROR. Ahora acércate a la brújula del otro lado del cuarto para ver un intro donde Henry abre el cofre para darte las buenas noches. verás un intro de alguna criatura parecida a una anguila que te devora.SECCIÓN DOCE EL PALACIO INFANTIL / TOYHUNTER “Cork va al infierno " EXIGENCIAS PARA PREMIO de 300. Para entrar en este vestíbulo. repite hasta acabar con él. ESTANTE Sigue hasta alcanzar un espacio grande oscuro a la izquierda. debes acercarte y verlos. verás a Cuty Mary y Sexy Doll que te esperan. Una vez que te escupe te conviertes en Cork el ToyHunter (una especie de vaquero de juguete muy peculiar). Ve con Cutty Mary quien te dirá que su propietario. los mandos de Cork son los mismos como los personajes regulares. Ahora trata de comprar un boleto de la taquilla y un Dummyman saltará. consigue mucho aumento de CV suplementario y artículos para bajar el pulso antes de entrar en el nivel 6. Acércate a Sexy Doll para ver un intro donde ella coquetea con Cork. pero NO DEBERÁS MARCARLOS. Para conseguir el crédito de los acontecimientos de historia.000 dólares Tiempo: Menor a 1:00 Historias Vistas: 15 Pulso: Menor a 60 Puntos de Golpe: 180 Adrenalina: Menor a 250 Sangrado: Menor a 10cc ARTÍCULOS PARA COMPRAR: Además del habitual. examina la puerta para dejar el cofre de juguete. Los acontecimientos de historia no pueden saltados como los intros y todos son muy extraños. Corre en círculos y con la pistola pégale un tiro siempre que tengas la posibilidad. Así es. luego usa el boleto en las puertas azules a la derecha de la taquilla. Acércate para ver un intro muy . Henry. EL PALACIO DEL NIÑO Inspecciona el lugar para obtener una pistola y el MONITOR DE HORROR. EL COFRE DE JUGUETE DE HENRY Sigue el vestíbulo verde hasta encontrar el cofre de juguete por casualidad. el nivele 6 también contiene acontecimientos de historia. No hay nada más aquí.

Hay una puerta a la izquierda que conduce Alcatoyz ve hacia ella. 2 sobre la tierra y 2 en las lápidas. acércate a ellos y veremos una pelea entre estos y Cork. Las celdas con luz contienen artículos como un gaboie. Sigue adelante para ver un intro donde un guardia te ordena seguir el camino ante el tribunal. Dirígete a la puerta de atrás y salta a la escalera de incendios para ver otro intro donde varios policías bloquean el camino y te arrestan por " el asesinato de los 3 Huevos”. Las trampas son: 1 en los árboles. Tarde o temprano alcanzarás la entrada del local "EGG BAR". Después. ALCATOYZ/BLOQUE DE CELDAS Sobre la entrada. 1 en la llama azul. Tarde o temprano irás a una pequeña sala de tribunal. la escena se interrumpe por Zodick. y verás un intro donde Cork mira el local y decide pararse a tomar un trago de leche. Cuidado al examinar este paso largo. CEMENTERIO El cementerio es un área parecida a un laberinto cargada de trampas. un corazón de hierro. luego guarda el juego en la cabina de foto antes de seguir adelante. verás una Sala de Emergencias a la izquierda y una cabina de foto a la derecha. Tarde o temprano verás las puertas de un cementerio. un sensor de artículo (protegido por3 Monkillers) y un filete cerca de la salida. en el camino ten cuidado de las celdas con las luces apagadas la mayoría contienen trampas. dispárales a los huevos siempre que tengas posibilidad. Hay 2 trampas a lo largo del camino. SALIDA DE LA CASA Parece ser las paredes de la casa de Henry por donde pasas. pero contiene varios artículos. Usa el boleto para realizar cualquier operación de mejora (recuerda. EL FUNERAL DE HENRY Acércate al pasamanos para ver un intro de la madre de Henry que coloca a Sexy Doll dentro para ser enterrado con él. un biobody y gasa. mejora a Eriko primero). Ahora sube la regla y salte al otro lado para salir. Ahora entra. Al acercarte a la cripta grande de piedra iniciará un intro donde Henry y Sexy Doll te dan las gracias.espeluznante donde Henry muta. Hay otro trío de Monkillers por el camino. EGG BAR A la izquierda verás 3 rotten eggs dando brincos. estando delante del podio del juez habrá un intro . Ahora. También habrá 2 mujeres sin rostro y 2 dummies en el camino. Explora alrededor y revisa los botes de basura para encontrar un boleto para la Sala de Emergencias. salta hacia abajo al otro lado de la cripta y comprueba el árbol para otro intro donde Mary regaña a Cork para tratar de salvar a Sexy Doll cuando tenía la posibilidad. En los callejones sin salida del cementerio están: 1 refuerzo antichoque. Sigue tu camino. hay una trampa en la ventana del edificio azul y otro detrás de la valla. CIUDAD DE JUGUETE El altavoz contará la historia de Cork y como es condenado a vagar por las calles de Ciudad de Juguete. un plasma artificial y un biobody.

El tercer cuarto contiene un guardia solitario que está de pie al lado de una soga.donde el veredicto es transmitido. ¡Una vez que encuentras el letrero. y él intentaba una fuga hasta que se quedó sin gas a mitad de camino por la pared. Jeremy no tiene tanto respeto por sus juguetes. hasta que encuentres a un guardia que te manda a tú celda. Hay al menos una trampa oculta en el montón de neumáticos y un par de Mujeres sin rostro que se ocultan dentro del bidón ardiente en el centro del patio Busca un letrero (con un dibujo de un fantasma) mal escrito que advierte a los niños de fantasmas. encontrarás un cohete de juguete enterrado en un tabique de la celda. Ahora. Hay al menos una trampa oculta en el agua. que explicará que para salvar a Sexy Doll podrás ir al infierno sólo al ser sepultado con un niño (como viste al principio donde Henry es sepultado junto con la Sexy Doll). BLOQUE DE CELDAS 2 Camina por otras celdas. Notarás otro cohete de juguete. él te sugiere encontrar un modo para . Potedon corta la cuerda. Jeremy! (esto es lo que queremos). Ahora sigue tú camino para salir de ahí e ir a la siguiente habitación. Él explicará que para reunirse con Sexy Doll otra vez. nuestro objetivo es buscar a un niño para ser sepultado con él y así ir al infierno. ambos tienen trampas. EL COFRE DE JUGUETE DE JEREMY A diferencia del Henry. entonces tendrás que encontrar gasolina para abastecerlo. Comprueba las celdas aquí para hallar gasa y otro gaboie. Después de esto Potedon te llevará consigo pero justo a la mitad del viaje se queda sin gasolina por lo que te pide que continúes solo (además te entregará su chip que después usarás más adelante). Ve a buscar combustible que estará en la celda donde un guardia está de pie (no HAGAS CASO de los tambores rojos de combustible en cada celda. CÁMARA DE EJECUCIÓN Hay una cabina de foto para salvar el juego. A mitad de camino a través del puente entrará Potedon. tendrás que subir por las escaleras que están ahí. Ve abajo por delante de los dos guardias a encontrar una guillotina en un cuarto y una silla eléctrica en el siguiente. pon atención a las numerosas trampas de aquí. habrá un intro donde hallarás a tú nuevo propietario. Después. pero hay un Plasma Artificial y un corazón de hierro aquí. Usa el chip Potedon sobre este juguete. BARRIOS BAJOS Bien. Una vez allí. Comprueba alrededor para encontrar nitroglicerina sobre uno de los cadáveres. contienen trampas). ALCANTARILLAS Comprueba el mapa para ver el modo de pasar por este laberinto simple. también. Revisa el mapa para conseguir los objetos marcados con blanco. Aquel juguete es Potedon. Antes de que ellos puedan colgarte. y sal del cuarto. Ahora sube por las escaleras. Pase hasta la horca para ver un intro del guardia. también hay al menos 1 grupo de rotten eggs en el camino. hay que volver a la celda con Potedon y usar el tanque de gas para verter el combustible. Acércate a él para ver un intro donde el tambor de gasolina “Sr. Gas” ofrece un poco de su combustible. debes suicidarte para ir al Infierno de Juguetes donde ella se encuentra. hay que hallar al final del laberinto. sube la escalera cerca y en el balcón comprueba la primera ventana rota que veas. Ahora. Tarde o temprano verás un depósito de combustible verde bambolear hacia adelante y hacia atrás. Y el veredicto es: ¡Culpable! Ahora ve detrás del podio para seguir.

Yo recomendaría que mejores las estadísticas de tu personaje tanto como sea posible antes de la entrada al museo. Cuando el contador de vida de Zodick se termina. Después. pero es más fácil que la lucha contra Killerman. luego corre a estos anillos de oro y dispárales para agotar su barra de vida. Toma la pistola de juguete del niño y dispárale. Verás un precipicio por casualidad con un vórtice rojo. Cork caerá. ¡FELICIDADES. Para golpear a Zodick debes pegarle un tiro un par de veces hasta que se tambalee y varios anillos de oro salgan de él. Entonces indica 3 pinturas y te dice que escoja una. El . Sube la escalera misteriosa que aparece y entra en la puerta al final. Por suerte. BIENVENIDOS AL MUSEO DE HORROR Comprueba los gabinetes de madera en las paredes para encontrar: Mary chivo expiatorio. Se paciente y sigue con esta táctica hasta vencerlo. donde se enrosca en una pelota y se lanza contra ti.liquidar a Jeremy. EL FUNERAL DE JEREMY Ve a a la cabina de foto para guardar el juego pero ten cuidado de no activar el intro que hay ahí o de lo contrario no podrás salvar el juego (asegúrate de usar artículos para curarte). luego aterrizará en una arena grande abierta para pelear contra Zodick. JEFE: ZODICK EL HELLHOG El método principal de Zodick es el ataque giratorio de SuperZodick. Será una lucha larga.LA BATALLA FINAL NOTA: No hay ninguna exigencia para este nivel. volará en pedazos cuando le dispares. EL FINAL Dos empleados de ILLBLEED que controlaban a Zodick tienen una larga discusión sobre el dasarrollo de la lucha. En la plataforma habrá un intro donde Michael Reynolds te elogia por haber sobrevivido. pero hay que salir de ahí mientras no miran. salta a él. y no tendrás que comprar artículos tampoco. También tratará de dar patadas y pegar con la mano cuando estés cerca. debes decidir cual pintura tomarás. este movimiento es fácil de esquivar. COMPLETASTE EL NIVEL 6! __________ SECCIÓN TRECE EL MUSEO DEL HORROR DE MICHAEL REYNOLDS . luego habrá un pequeño intro donde la madre de jeremy te coloca en el ataúd y de este modo podrás bajar al infierno para salvar a Sexy Doll y derrotar al enemigo final de este nivel. un hacha y una ametralladora (están en los 3 últimos gabinetes al final del pasillo) antes del proceder a la plataforma grande en el centro del cuarto. INFIERNO DE JUGUETES Una vez que el ataúd aterriza entra en la cueva.

Cuando descansa. ponte sobre Options y presiona el botón X+A para acceder a un minijuego. escapate para conseguir distancia y luego presiona el Botón A y la palanca de mando para ponerte detrás de él y atacar una vez más. Michael Reynolds te felicitará habrá música y luego recibirás el premio de $ 100. Esta lucha es mucho más difícil de lo que suena y probablemente el personaje estará al límite de la muerta antes de poder vencer a este jefe.jefe Bullstinger es el más difícil. Estando en el menú principal.000 de dólares como le prometieron al principio de la aventura. Es como el "Tetris”. JEFE 1: ¡AH NO! Man Mantén la distancia y abre fuego con una ráfaga de balas cuando puedas. . Cuando casi esta vencido comenzará a destellar de rojo y verde. El objetivo es evitar los objetos extraños parecidos a una seta que caen. Cuando has decidido con quien quieres luchar ve y escoge la pintura apropiada y prepárate para la batalla. Desde allí enviará a 4 de sus arañas y escupirá bilis ácida sobre ti. luego usa la ametralladora o el hacha sobre su punto ciego. 000.. da un golpe con el hacha y dale un tiro cuando este encima de ti. Finalmente aparecen los créditos y el final de esta aventura en Illbleed. Es poco probable que puedas evitar sus ataques cuando salte hacia ti. Ten presente que no tienes que luchar con los otros dos solo con uno. Hay tres finales en ILLBLEED: Uno es salvando a todos los amigos de Eriko. Presiona el Botón A y la Palanca de mando hacia el Bullstinger simultáneamente para hacerse a un lado bajo y girar. 2. Mantén siempre una distancia considerable hasta derrotarlo.(reservado para la próxima edición). Esto quiere decir que trata de recargar su energía. Él a veces te dejará descansar durante un momento. atácalo rápidamente para impedir que se recargue. JEFE 3: BULLSTINGER Una lucha muy difícil. Una vez que has derrotado al jefe de su opción. Cuando él gira otra vez. JEFE 2: LA SEGUNDA VENIDA DE CASHMAN Esquiva sus ataques y sigue disparando hasta que salte encima sobre el techo. la fila desaparecerá. Después de matar a las arañas. Use el bloque para moverse a la izquierda o derecha y el BOTÓN para saltar. COMPLETASTE EL JUEGO SATISFACTORIAMENTE!! ¿DESEAS JUGAR DE NUEVO? __________ SECCIÓN CATORCE APARTADOS SECRETOS 1. caerá del techo y comenzará a atacarte una vez más.. ¡¡FELICIDADES. Sigue disparando y esquivando este ciclo seguirá hasta que mates a Cashman. la segunda llegada de Donald Cashman es de dificultad media y Ah NO Man es el más fácil. Cada vez que una fila de setas es completada. el otro es si fallas en salvar a uno a más y el tercer final es.

2 ERRORES EN ILLBLEED (Reservado para la próxima edición) .jpg http://i46.Imagenes del 3er final: http://i50.com/1zyyd5v.tinypic.tinypic.jpg http://i50.com/1z6gsgh.com/9gdq1z.jpg 14.jpg http://i48.tinypic.com/2mrxj5s.tinypic.