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OMMAIRE PRESENTATION =p3 ‘MOT DES COCHONS ‘MOT DES AUTEURS LA CAMPAGNE DE NORMANDIE MATERIEL) ee GENERALITES p4 MISE EN PLACE «Ps REGLES Ps BUT DU JEU ‘TOUR DE JEU ‘TACTIQUES, Récupérer 3 marqueurs DIRECTIVE 6 Gérer sa main et ses renforts 6 Manoouvrer 6 Retirer des marqueurs SUPPRESSED Fi Activer une carte Unité —______. p7 Déplacer une carte Unité sur le champ de batalle Tier Portée de Tir Wither sa cble ~~ __""__Jpe Résultat du Te Blindage et perforation Sauvegarde ‘Avance aprés destruction «pg LES CARTES 2 Cartes Evénément Cartes Héros. spo LES COMPETENCES ‘Compétences actives 1 Compétances passives Portée des compétence Restrictions. Nombre d’utilisations COMPETENCES DE COMMANDEMENT — 9.11 EFFETS DE TIR pia COMPETENCES DIVERSES LES TYPES D’UNITE, paa LES MARQUEURS ‘Marche forcée Forcer une activation Tir perforant Feu nourri Bonus de sauvegarde EXEMPLE D'UNE ACTIVATION ——_.. p15 LES AUTRES MARQUEURS —____. p16 BROUILLARD DE GUERRE DISSIMULEE / VISIBLE Comment devenir Dissimulée Comment devenir Visible Tirer sur une carte Unité dissimulée ECTIVE, pas CARTE UNITE DE TYPE LEURRE —____« p.17 LES TERRAINS EXEMPLE D’UNE SEQUENCE ——« p15 VARIANTES pag citi MOT DES COCHONS Heroes of Normandie the Tactical Cards Game est un jeu de cartes historique sur la Seconde Guerre mandlale aux régles tres simples mals dynamiques, I sadresse aussi bien aux bleus qu‘aux vétérans. Le théme principal reste trs historique en mettant en scane les batalles en Normandie, mals le ‘veris Hollywoodien de Heroes of Normandie a été apoiqué avec soin sur ensemble du jeu MOT DES AUTEURS Ce jeu este rut de notre passion commune : le jeu d'Histoire. Nous sommes parts dune base historique solide pour es scénaros, tout en restant un Jeu et pas une simulation exacte au char prés. Le but est de donner des sensations Ides a de forts moments de tensions histonques. Pour cela nous vous proposons un systéme de jeu trés simple a base de combinaisons ou chaque joueuraura le plaisir 'incarner un chef d'armée. LA CAMPAGNE DE NORMANDIE JUIN A SEPTEMBRE 1944 La campagne de Normandie évoque pour la plupartd’entre nous de grasses vaches broutant une herbe verte et grasse sous la pluie, Toutefois, pour eux qui almenta vache enragée, cela évoque surtout Fimage de centaines de miles de soldats alles débarquant sur les plages de Normandie face ‘2ux miralleuses du le Reich puis progressant dans des bocages truffés de mines et de guet-apens ‘Au bout de quelaues mois pleins de rebondlzsements, la victoire allée en Normandie cella avenir de la querre 8 l'Ouest. Les scénarios du jeu représentent les batailles phares de ces mois de guerre, néanmoins, nous tenons 8 vous rassurer, fol de cochon, dans le jeu, ‘aucune vache n'a été blessée. arte Evénement ros Carte Unité historique MATERIEL Tableaux de commandement Carte Evénement | / Gg cairn bral OEE —s' & gi, Conpreun rons) oe =e ae cee ie f ER) / GR) ccisiSemewr GA weve Seine marqueurs EVENEMENT HISTORIQUE marqueurs OBJECTIFS TERRAIN, marqueurs HEROS compteur de tours ANT LUDO CHAMP DE BATAILLE Le champ de batalle est constitué de cases. Ces cases sont un peu plus ‘randes que ls cartes Unité, ainsi est aisé de déplacer des cartes Unité ft de connate les effets lis au terrain, Par défaut, chaque case représente une plaine qu n’a pas eet sure jeu. Certaines cases sont particuliéres, la légende de chaque carte décrit les effets de chaque terain (voir ANNEXE Terrains) CASES ADJACENTES Si rien n’est précis, les cases adjacentes & une case ou 8 une carte Unité sont les 8 cases qui entourent. TYPES DE CARTES ‘CARTE EVENEMENT Ele représente un événement historique ou un événement particulier qu arrivalt souvent sur les champs de batalle de époque, Ele apporte un bonus ou un malus 8 un des joueurs. ‘ante nénos Elle permet de déployer un héros sure champ de bataile, Ele est associée & un marqueur Héros. ARTE UNITE Ele représente une unité qui peut éte déployée sur le champ de bataille. Une unit est définie par plusieurs caractéistiques. Recto Une carte Unité lissant apparatre son recto est déclarde Visible. nkere — = veer ae rr: verso Une carte Unité laissant apparatre son verso est déclarée dlssimulée, vee te see citi Choisissez un scénario parmi les 7 proposés dans le je. Si vous débutez, nous vous consellns de chosirle premier scénario, Papo shee salem derora Piacezle compteur detour avec le marqueur d'ntatve face Americans ‘ou Alemands visible en fonction du scénari)surla case 1 ete marqueur (BID) £00 suria case du demier tour (déterminée parle scénai). Prenez un tableau de commandement au hasard, il détermine votre camp, puis placez-e devant vous. Placez le cartes Unté de chaque camp comme expliqué dans le scénario. Composez votre paquet de cartes comme expaué dans le scénaro, mélangerie et placeze a gauche de votre tableau de commandement. Ce paquet s'appele la réserve. La défausse sera placée & drote de votre tableau de commandement. ors du placement, Ia défausse est vide Si le scénaro le pricise, chaque joueur prend des marqueurs DIRECTVE {Uil place sous son tableau de commandement, les marqueurs DIRECTIVE restants sont placés au-dessus (cesta réserve) CChague joueur ne peut avoir plus de 6 DIRECTIVE en jeu. Le scénario denne le nombre de marqueurs ORDRE que chaque joueur place sous son tableau de commandement. Le premier joueur prend 2 dés rouges (Tir et dé jaune (Sauvegarde, Go). Souhaltez bonne chance a votre adversaie et préparezvous & V'écraser dans un bain de sang hollywoodien. BUT DU JEU Iifaut gagner la batalle! Les batalles (scGnatos) se déroulent en un nombre de tours limits (de 4a 8) etl oueur qui arempliles objectfs du scénario gagne la partie. TOUR DE JEU Un tour de jeu se divise en deux séquences. Le premier joueur joue sa ‘séquence pus le deuxidme joueurjoue la sienne. Ensuite, un nouveau tour commence. Le scénario défnit toujours le premier joveur. SEQUENCE DU PREMIER JOUEUR Le premier jousur rend ses marqueurs ORDRE du touc Le nombre de marqueurs ORDRE disponibles chaque tour est défi par le scenario, Le joueur, en tant que général en chef, sélectionne une tactique parmi celles présentes sur son tableau de commandement et place un marqueur (ORDRE dessus. Ensuite, il réalise touts les actions découlant de cette tactigue. Enfin, une fois cela fat il dot sélectionner une autre tactique sl lu reste au moins un marqueur ORORE. Pendant son tour, tactique. Il peut sélectionner plusieurs fois la méme ‘Atout moment, pendant sa séquence, i peut jouer UNE carte Evanement et UNE carte Héros. ais attention, le second joueur peut, lui aussi jouer UNE carte Evénement et UNE carte Héros pendant la séquence du premier joueur Jouer une Carte Evénement ou une carte Héros ne nécessite pas de ddépenser un marqueur ORDRE. Une fois tous les maraueurs ORDRE du premier joueur dépensés, sa séquence est terminée Ilretir tous les marqueurs ACTIVATED places sur ses cartes Unité. Iretire aussi tous les marqueurs ORDRE du tableau de commandement. Les marqueurs HIT et SUPPRESSED restent en jeu SEQUENCE DU DEUXIEME JOUEUR Ledeuxiéme joveuréaise une séqvence identque cele du premier joveur: ‘afin de la séquence du deusieme jovew, avancez le marqueur Intlative dune case sure comataur de tour TACTIQUES PRENDRE 3 MARQUEURS DIRECTIVE ‘Avec un marqueur ORDRE placé sur cet ordre, le Joveurprend 3 marqueurs DIRECTIVE de sa réserve et es pose sous le tableau de commanderent. Un Joueur ne peut avoir plus de 6 marqueurs DIRECTIVE sous son tableau de ‘commandement. Pour ls uilisations des marqueurs DIRECTIVE, reportez- vous & ’Annexe 3 Les marqueurs DIRECTIVE (p.13) GERER SA MAIN ET SES RENFORTS Le joueurprend les 3 premiéres cartes de son paquet de cartes Ce paquet est appelé a Réserve. le nombre de cartes en main est limite. I peut ensuite poser sur le champ de batalejusqu’a 3 cartes Unité de 2 main li peut en placer ‘ne seule sur'une des cases de sa zane de déploiement, + une seule par Quartier Général (QG) présent sur le champ de batalle, ena posant sur une des & cases acjacentes au QG (pour tun maximum de deux 06). Les cases choisies pour accuelr ces renforts ne doivent pas aéja étre ‘occupées par une autre carte Unite ‘Une carte Unité arrive face dissimulde saut sl elle est ajacente& une carte Unite ennemie lars de son déploiement. MAN@UVRER Le joueur chlsit deux de ses cartes Unité adjacentes (non en diagonales) {ui nent pas de marqueur ACTIVATED, lWintervertt leurs poston. ‘Aprés la mancauvte, une seule des deux cartes Unité peut faire UNTIR (les ventuels effets de tr sant apeliqué). Les deux cates Uniténe peuvent pas effectuerd autres movements durant cet tactique mais une des deux peut utiliser un marqueur DIRECTIVE pour réaliser une marche forcée. Les deux cartes Unité recolvent ensuite un marqueur ACTIVATED, Attention, Les deux cartes Unité ne peuvent pas utiliser de compétence durant un ordre de manceuvre RETIRER DES MARQUEURS SUPPRESSED Le aueur retire de un a deux marqueurs SUPPRESSED précents sur une ou deur de ses cartes Unité ffets des marqueurs SUPPRESSED ‘Une unité avec au moins un marqueur SUPPRESSED ne peut plus tills de marqueur DIRECTIVE. ACTIVER UNE CARTE UNITE ty Lejoveur active une de ses cartes Unité pour quelle se déplace, tire t tise ses compétences. Pour cela il pose le marqueur ORDRE sur la carte Unité choise, La carte Unité nva pas besoin de fire un jet a’activation comme avec un ‘marqueur GO! (cf p12), elle obét immédiatement 8 son général en chef adoré, cest2-ire vous | ‘Ala fin de son activation retoumner le marqueur ORDRE sur sa face ACTIVATED, Précsion : Une carte Unité ne peut étre activée qu'une seule fois par Séquence. Selle a un marqueur ACTIVATED, elle ne peut plus ére activée lors de cette séquence. ‘Activer une carte Unité Lorsqu‘elle est activée (@ Fale d'un marqueur ORDRE ou gréce 8 un marqueur Gol), une carte Unité peut réaliser plusieurs actions Elle peu faire 1 déplacement d'une case plus 1 Tir par valeur de tiqu‘lle posséde et cela dans ordre que lejoueur veut Par exemple, elle peut se déplacer et ier ou tier et se déplacer ou encore tier, puis se aplacer et tre. File peut aussi utiliser sa ou ses compétences & tout moment de son activation, Une fois son activation terminée, mettez le marqueur ORDRE (ou Gol) sur s2 face ACTWATED. Déplacer une carte Unité sur le champ de batail Par défaut, une unite peut se déplacer verticalernent au horizontalement une case. Cette case dot étre vide de toute cate Unie Cos particulier: seules les unités mécanisées peuvent effectuer un déplacerent en diagonale Tirer Les diférentes valeurs de tr qu'une carte Unité posséde représentent ses différentes armes ou une cadence de tr lev. oo ee ceed eee eat cue) ac Pour chaque valeur de tr qu'elle posséde, une carte Unité peut trer sur une carte Unité adverse, Ainsi, une carte Unité ayant deux vateur de tir peut tire deus fos a sur méme carte Unité ou une fois sur deux cartes Unité aterentes ey tho cnc iva sera) sented ine Stee es er deaxenes Ue Sone Le joueur annonce son premier Tir, le résout, puis passe au suivant Portée de tir Par défaut, la portée de tr a'une carte Unité est d'une case de terrain, sot les 8 cases autour dll certains Tirs ont une plus longue potée, Cette distance es indiquée par le chifre en rouge surmontant la leche bleve, PPR ruses rs résnts danslecantoucheli au symbole de Beane Dortée de tiren bénéfcent. Les cases de terrain et les autres cartes Unité ne génent pas les Tis 8 longue portée. ‘Toucher sa cible Pour résoudre un Tir, le joueur lance deux dés rouges (206) et doit abtenir tne valeur supérieure ou égale & la valeur de tir de sa carte Unité Résultat du Tir Succts Un résultat supérieur ou égal& la valeur de tr signiie que la carte Unité adverse a été touchée, Elle recoit un marqueur HT. chee Un résultatinférieur a la valeur de tisignifie que le Test raté Demisueces Si le résultat du jet de dés est un double mais que le résutat de Tirest un échec; la carte Unité cibiéerecoittout de méme un marqueur SUPPRESSED. Exemple: une unit qu fait un Tir avec une valeur de tir de 10, obtent un double 3, 2, 3.0u 4, donne un marqueur SUPPRESSED 8 sa cle eta Sie résultat est un double 2, le joueur qui lance les dés gagne en plus un Greece TREN BETA aa ae, aiatr PEASE, a 7.89, 10,13 32 double 32613 3 Soon coum eS a eps Ra DRECTVE indage et perforation SiVicbne du type dela carte Unite est posée sur une plaque métallique elle est considérée comme étant bindée Siln’y a pas de fond métallique, ellene Vest pas Las chars sont toujours bling, Les unites mécansées plus légéres ne le sont pas, Si le Tr rutlise pas une arme dite perforante (qui ne posséde pas, effet de tir Perforant), ame utils6e ne peut pas infger de HIT a tune carte Unité bind Suecés d'une arme non perforante sur une carte Unité blindée La cibleregot un marqueur SUPPRESSED 8 la place d'un marqueur Hm. Suecis dlune arme perforate sur une carte Unit blindée Lerésitat du Tr est appliqué normalement eta cite recit un marqueur HT. fr Oe eae ee ee crs Dad ew Sauvegarde Certaines cartes Unité possédent une sauvegarde et ont donc une chance Aannuler le résutat HIT, mais pas SUPPRESSED, d'un ti Lorsqu'une carte Unké recoit un HIT et qu'elle a une valeur de sauvegarde, elle peut tenter un jet de sauvegarde, Le jaueur de a carte Unité touche lance le dé jaune, succes Un résultat supériour ou égal la valeur de sauvegarde signifi quela carte Unite ignore le HIT (ou les HIT se Tirinfige deux marqueurs HM) Echec Un résultatinférieurd la valeur de sauvegarde signifi que lerésultat du Tr est appliqué normalement. ere Stree tenner teed eee ee eee Cero ee Ue ere renee ernest ee es Pree et feet emaees tates or eee, at la résolution du Tir afin de potter Les Points de vie @ Les cartes Unité possédent entre 1 et 3 points de vle. Certaines unités comme les chars ou des unites dite possédent plusieurs Points de vie, Une carte Unité qui accumule autant de marqueur HIT que de points de vie présents sur sa carte est détruite et mise dans la défausse de son camp (@ {rote de son tableau de commandement). ‘Avance aprés destruction Lors d'un combat, sila carte Unité attaquante est un char, une unite mécanisée ou une infanterie et qu'elle détrutt son adversare, elle peut faire tune avance gratuite aprés destruction pour prendre sa pace sur ls case de terrain, Cette action n'est pas obligatolre. lee snot un Tel etutsacbe, a ae a Gea eee END. LES CARTES CARTES EVENEMENT ‘chaque séquence de jeu, que ce sot lasienne ou celle de son adversare, le joueur peut jouer une carte Evenement de sa main Pendant ia séquence de son adversare, un joueur ne peut pas interrompre activation une carte Unité en cours en jouant une carte Evénement.. (On considére que activation d'une carte Unité débute quand un joueur choisit a tactique Activer une carte Unité ou avec le jet de dé d'activation (une carte Unité ayant recu un marqueut GO! (ct. p11), Lorsqu'une carte fvénement est ouge le texte de fa carte est appliqué Immédiatement (sau cas particulier bien précisé sur la carte). Puls, selon ce qui est indiqué, la carte est défaussée ou placée & cBté de son tableau «de commandement. effet une carte Evénement peut durer une séquence ou un tour complet. existe deux sorts de cartes Evénements CChaque sénarioindique quelle cartes Evénement Générique etvénement Historique sont présentes dans les réserves des deux armées. Elles se jouent de la méme manigre mais sont représentées ciféremment dans le eu, pee Pig it HARINR BRI ly: comeren sen Carte Evénement Générique “out ce que vous devez savor est inscrt surla carte elle-méme, Carte Evénement Historique (Quandiejaueur jue une tele cartel peut alos chalsrun des €vénements historiques lists dans le scénaro ‘Au début de ta bataile, prenez les marqueurs éVENEMENT ee rnumérotés correspondant @ ceux du scénario et placez-es & cote de votre tableau de commandement sur leur face disponible par scénario. Une fois que 'un d'entre eux est jous,retournez le = Un méme Evenementhisterique ne peut érejoué qu'une seule fols ‘marqueur EVENEMENT sur sa face utlisée 9 CARTES HEROS Durant sa séquence de jeu, un joveur peutjover une carte Héros de a main Pendant la séquencede sonadversalre lun joueur ne peut pas intenrompre activation d'une carte Unité en cours en jouant une carte Héres, Déploiement ‘Quand une carte Héros est jouse, placez la a cOté de votre tableau de commandement et prenez le marqueur Héros correspondant. Ce clerner dott etre placé sur une carte Unité respectant les conditions de

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