You are on page 1of 221
€1 SENOR O€ LOS ANILIOS EL JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA” — El juego de rol ambientado en : el mundo de J.R.R. Tolkien . hed Gy Basado en EL HOBBIT™ y EL SENOR DE LOS ANILLOS™ aa JOC INTERNACIONAL Ideal tanto para jugadores veteranos como para aquellos que puck nunca han experimentado la emocién del juego de rol de fantasia IRON CROWN ENTERPRISES €lL O€ 10S AMMMGS . EL JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA™ Disefio y Desarrollo: S. Coleman Charlton Aventuras de prueba: John David Ruemmler, Richard H. Britton, Coleman Charlton, Pete Fenlon, Investigacion y material sobre la Tierra Media: Peter C, Fenlon, Bruce R. Neidlinger, Terry K. Amthor, Coleman Charlton, Mustracién de portada y personajes: Angus McBride. Tustraciones interiores: Charles Peale, Rick Britton, Pete Fenlon, Dennis Loubet, Jim Holloway. Planos y graficos de portada: Rick "@Qué es un MERP?" Britton, Pete Fenlon. Mapa: Pete Fenlon, Produccién: John Ruemmler, Sean Murphy, Pete Fenlon, Terry Amthor, Coleman Charlton, Larry Simms. Contribuciones al sistema: Terry Amthor, Pete Fenlon, Kurt H. Fisher, Bruce Neidlinger. Contribuciones editoriales: Terry Amthor, Stephen Bouton, Chris Christensen, Pete "2Son demasia- as 50 ping de razas?’ Fenlon, Bruce "Esta regh cs estipida" Neidlinger, John "Mondo Bizarro” Ruemmler, Larry Simms. Colaboraciones especiales: Tom Williams, Nancy "Arén: io de California” Cranwell, Howard "Al Huggins, Sam "Me gustan las gordas" Irvin, Dean sin factura, no hay cheque” Begicbing, Leonard “ednter Cool Playtesting: Olivia "Soy la verdadera Olivia” Johnston, Olivia "No, yo soy Ja verdadera Olivia’ Irwin, Gary Thompson, Rocky Byrd, Terry "Billy" Arnthor, Dave "Bud" Dixon, Chris Christened, Steven "el sprinter sobrecargado" Bouton, Brian "medio elfo, medio enano” Bouton, James "me rio del paro” Blevins, Elizabeth ".Qué es un 002" Roberts, Larry "no quiero prisioneros" Simms, Heike Kubasch. Grabados de: 1800 Woodcuts by Thomas Bewick and His School, editado por Blanche Citkcr, publicado por Dover Publications Inc. New York. wakY mm & ES ‘Versién enccastellano: José Lopex Jara eer EL SENOR DE LOS ANILLOS - El juego de rol de la Tierra Media Edici6n en castellano 1 edicion: septiembre de 1989 reimpresién: enero de 1990 reimpresién: septiembre de 1990 reimpresién: junio de 1991 reimpresién: septiembre de 1991 - 25.000 ejemplares reimpresién. febrero de 1992 reimpresién: septiembre de 1992 reimpresién: diciembre de 1993 - 50,000 ejemplares reimpresién: febrero de 1996 Titulo original: Middle-earth role playing (MERP) Producido y distribuido por JOC Internacional, S.A. por acuerdo con Iron Crown Enterprises (ICE), Copyright 1984, 1986 de Tolkien Enterprises, una division de Elan Merchandising, Inc., Berkerley, Ca. Middle-earth role playing (MERP), El Hobbit, y El sefior de los anillos, asi como todos los personajes y lugares {gue en ellos se contienen son propiedades registradas de ‘olkien Enterprises. El sefior de los anillos - El juego de rol de la Tierra Media esuna publicacion de JOC Internacional, SA. . Sant Hipdlit, 20 - 08030 Barcelona - Espaiia ‘Impreso en Hurope, S.L. Recared, 2 - Barcelona DL.:B. 5617-1996 IS.BN. 84-7831-008-9 Impreso en Espafia-Printed in Spain INDICE Parte I Introduccién Qué es un juego de rol de fantasia ‘Aventuras en la Tierra Medi EI lugar Hamado la Tierra Mec Un ejemplo de aventura de rol. Parte II COMO JUGAR: REGLAS Y GUIAS 1. INTRODUCCION. 1.1 Aprender a usar El Seftor de los Anillos 1.2 Términos y definiciones...... 2. FACTORES BASICOS QUE DEFINEN UN PERSONAJE.. 2.1 Caracteristicas fisicas y mentales 211 DescripciGn de las caractersticas. 2.12 Bonificacones de las caracteristcas 22 Raza y cultura. 221 Las razasy culturas dela Tierra Media. 222 Capacidades especiales segin la raza... 223 Aparienca fisica 224 Idiomas. 225 Ineraccin racial y cultural. 23 Grados de habilidad.. 2531 Bonificaciones de grado de habilidad.. 16 2.61 Puntos de experiencia. 2.62 Niveles de los persona) 2.63 Subida de nivel... 2.7 Siguiendo al personaje .... 271 La Hoja de Personaje. 274 Bonificacones a las tiradas de resistencia (TR) 275 Otras capacidades.. 2.8 La identidad de un personaje. 3. CREAR Y MOLDEAR UN PERSONAJE, 3.1 Generacién de caracteristicas 32 Bscoger razay cultura... 433 Desarrollo de habildades en Ia adolescencia 34 Bleccién de una profesion enon 35 Opciones y detalles de historia... 46 Habitidades durante el aprendizaje 3.7 Preparando al personaje de jugador 4373 Suma total de bonificaciones z 3.8 Dar vida a un personaje de jugador... BSRRRRBEERR B RRRRRRERL 4. EL SISTEMA DEL MUNDO. LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO.. 4.1 El escenario 4.11 Areas civilizadas 4.12 El campo.. 4113 Los lugares de aventuras 4.2 Los personajes no jugadores (PNJs) 421 La poblacién general... 422 Poblaciones hostiles. 423 Habitantes de los lugares de aventuras.. 4.24 Descripciones de las criaturas dela Tierra Media 425 Companeros de los personajes de jugadores 43 La trama 43 431 La poica general 4.32 Los planes y objetivoe de los PNIS 433 Incentivos y metas de ls PJs. 4.4 Aventuras {PIAS ..sunsmennenn 441 Guiones 442 Encuentres generales 45 La magia y los Sortilegios iia 451 La Bsencia 452 La Canalizacin 453 Listas de sontlegios 4.54 Aprendizaje de listas de sortilegios... 455 Realizacin de sortlegos.. 456 Objetos mégicos 46 La religién. 4.7 Heridas, muet 4.71 Las heridas| 472La muerte 4.73 Curacién natural y primeros auxilios.. 4.74 CuraciGn mediante sortlegios. 4.5 Curacion mediante hierbas. 48 Venenos, enfermedades, clima, compra, venta y dinero. 5, LA ACCION EN EL MEDIO ESTRATEGICO.....52 5.1 Actividad en las reas civilizadas. BEE PEEL ssssean ‘5.13 Obtener informacién. S.14 Curacién y recuperaci6n wn. 5.15 Encuentros. ‘5.22 Campamentos para dormis y descansar. ‘5.23 Evasion y esconderse. 5.24 Eneventros.. 5.3 Exploraci6n en el campo. 5.31 Bisqueda de lugares de aventura. 5.32 Biisqueda de hierbas. 6. ACCIONES EN EL MEDIO TACTIC 6.1 Representacién de la situacién fisica 62 La secuencia de acciones durante un asaito 63 Preparacién y realizacién de sortilegios 644 Movimiento. 641 Correr. Doble movimiento {642 Acciones y movimientos montado 6.5 Maniobras SSSVVVseyse K& BREESE {661 La secuencia de ataques del mismo tipo. {6.62 BlecciGn de blanco y parad: 6.63 Tiradas de dado sin modificadores 6.64 Limites a los resultados méximos y minimos, 6.65 Resultados de los ataques 6.66 Aleance y recarga. 6.7 Acciones conflictivas. 68 Otros factores....... 681 Tiradas de orientaciGn. (682 Tiradas de percepcién baésica (683 Encaramiento.. (6.84 Comunicacién entre personajes 7. LISTAS DE SORTILEGIOS. 7.1 Listas de sortilegios.. 7A L abiertas de sortilegios de la esenci Enaltecimiento fisico - Mano dela Esencia -Iivsiones - Via de apertura - Vias de los sortilegios - ‘Vias dela Esencia - Dominio espirtual - Pereepeiones dela Exencia 7121 de sontilegio para mages. Ley deta terra- Ley del hielo -Ley dela huz~ Ley del fuego - Puente sublime - Ley dl agua - Cambios vtales - Ley del viento 713 L de sonilegios para bardos. ‘Canciones de control - ‘Conocimiento de los objetos-Sabidurfa - ‘Control det sonido 7114 L. de sontilegios para montaraces Dominio de las sendas - Vias de movimiento - “Maneras de la naturaeza - Vias de la naturaleza AS L. abiertas de sortilegioe de canaliraci6n coc. Maestrfa en la deteccin - Vis de la uz y dl sonido - Serenarespiitus - Vias de a superficie - Protecciones - Defensa de sortilegios - Movimiento de la naturaleza - CConocimiento de la naturaleza 716 L. de sontilegios para animist. Dominio de is plantas - Canalizacién directa - Dominio de los animates - Vias de los miscuos y huesos - Vias dela sangre - Vias de los Grganos - Purificaciones - Creaciones Ba ® BRAReV2Be 8. APENDICE I. DESCRIPCIONES DE LAS RAZAS. 9. APENDICE Il. DESCRIPCIONES DE LAS CRIATURAS Parte IL UN EJEMPLO DE JUEGO. ‘Areas cvilizadas. La posada junto al Ultimo Puente Elcampo Lugares de aventuras. El castillo en ruinas Lugares de aventuras. Una guarida de trolls Resumen de los personajes no jugadores Parte IV B. UNA INTRODUCCION AL JUEGO DE ROL....126 Bal Cémo empezar a jugar al rol B2 El sistema Questgame .. B3 Un personaje pre-generai BA El director de juego prueba ia aventura ....0.0.123 BS El director de juego conduce a cada jugador a través de la aventura ..... 29 BEI juego de rol de El Sefior de los Anillos.. B.7 La aventura. M, UNA AVENTURA INICIAL PARA VARIOS JUGADORES. M.1 Inicio de la aventura..... “ M2 Los Colimbos de Paéramo Largo... M3 Los personajes de jugndors.. M341 Mutfast Piet 1880 nn M3-2 Withaet Brem M33 All Mep M3-4Neniel. M355 Parie M36 Nati M4 La historia MAI Los bandidos de Camino Bajo. M422 La leyenda del Cuerno de Kine. ‘MA-3 El lago y el tesoro perdido. MS Los PNJs. MS-l Gif Bair. M352.Malm Bairg a MS.3Taim Loech... — MS-4 Fuilewian M66 Los lugares . Mé6-1 La Ultima Posada M62 La casa de Fuilewian.. M6.3Ellago Inferior junto a Péramo Largo M.7 La misi6n. 1M7-1 Inicio para los jugadores. 7-2 Ayudas M.7-3 Obstdculos 1.7.4 Recompentas.. M88 Los encuentros.. MB-1 Encuentros con Fuilowian. M3-2 Bacuentros con Malm MB-3 Encuentros con Tsim 10. TABLAS Y HOJAS DE INFORMACION 10.1 TABLAS TACTICAS Y DE COMBATE. AT. DE ATAQUE AT-1 DE ATAQUE DE ARMAS DE FILO. AT-2 DE ATAQUE DE ARMAS CONTUNDENTES. AT-3 DE ATAQUE DE ARMAS A 2 MANOS. AT-4 DE ATAQUES DE ARMAS DE PROYECTILES.. AT-5 DE ATAQUES DE GARRA Y DIENTES. ‘AT DE ATAQUES DE AGARRAR Y DESEQUILIBRAR.. AT-7 DE ATAQUES DE SORTILEGIO! ATS DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DE BOLA. AT-9 DE ATAQUES DE SORTILEGIOS BASICOS.. CT. DE CRITICOS CT-1 DE CRITICOS DE APLASTAMIENTO .. CT-2DE CRITICOS DETAJO. CT-3 DE CRITICOS DE PERFORACION | CT-4 DE CRITICOS DE DESEQUILIBRIO ‘CT-S DE CRITICOS DE PRESA. CT-6 DE CRITICOS DE CALOR. CT-7 DE CRITICOS DE FRIO.... C78 DE CRITICOS DE ELECTRICIDAD.. (CT-9 DE CRITICOS DE IMPACTO... CT-10 DE CRITICOS FISICOS PARA GRANDES CRIATURAS we im CT-11 DE CRITICOS DE SORTILEGIOS PARA GRANDES CRIATURAS. 9 FT, DE FALLOS Y PIFIAS FT-1 DE PIFIAS CON ARMAS ESGRIMIDAS. FT-2DE PIFIAS CON ARMAS DE PROYECTILES. FT-3 DE FALLOS DE SORTILEGIOS.... FT-4DE FALLOS ENMANIOBRAS DE MOVIMIENTO.. CST. DE ESTADISTICAS DE COMBATE 166 167 167 CST-1 DEESTADISTICAS DE ARMAS... CST-2 DEESTADISTICAS DE ANIMALES. CST-3 DEESTADISTICAS DE SORTILEGIO! TTR. DE TIRADAS DE RESISTENCIA..... 169 MT. DE MANIOBRAS, MT-1 DE MANIOBRAS DE MOVIMIENTO... MT-2 DE MANIOBRAS ESTATICAS. 102 TABLAS GENERALES YHOJAS DE INFORMACION BT. DE BONIFICACIONES 179 180 BI-1 DE BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS... BI-2DE EFECTOS DE LAS BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS. BT-3 DE MODIFICADORES ESPECIALES SEGUNLA RAZA. BT-4 DE BONIFICACIONES ‘SEGUN GRADOS DE HABILIDAD....... BT-S DE PENALIZACIONES POR CARGA cc BI-6 DE PROFESIONES. CGT. DE GENERACION DE PERSONAJES (CGT-1 DE GRADOS DE IDIOMAS. £88 8 8 8 eee CGT-4 DE PUNTOS DE DESARROLLO CGT-5 DE GRADOS DE HABILIDAD ENLA ADOLESCENCIA... ET. DE EXPERIENCIA ET-1 DEPUNTOS POR "PIEZA", ET-2 DE PUNTOS POR SORTILEGIOS. RRBBBB IHT. DE HERIDAS Y CURACION IHT-1 DE DETERIORO DE CARACTERISTICAS.... SE ST. ESTRATEGICAS Y DE RESUMEN ST-1 DEIDIOMAS DE LA TIERRA MEDIA....... ‘ST-2 RESUMEN DE CRIATURAS... ‘ST-3 GENERAL DE PERSONAJES ‘ST-4 DE PRECIOS Y EQUIPO... RS. HOJAS DE INFORMACION RS-1 HOJA DE PERSONAJE. RS-2HOJA DE DANS eo RS-3 HOJA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA HOJAS DE HEXAGONOS. 11. DISPLAYS. El dia 25 de diciembre de 1988, Navidad, e dominical del peri6dico més difundido, recomendaba jugar con los juegos de rol La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y "El Seiior de losAnillos". La involuntaria errata de una periodista que intentaba ofrecer a sus lectores unas sefias de identidad para Jos nuevos juegos, desencadené un proceso que sigue con la publicacién encastellano deste juego. Los aficionados a Tolkien y a los juegos de rol confluyeron en sus tentativas de conseguiresta perla “tolkiana”. Jugueterias y librerfasampliaron el eco deeste interés, y eleditor, que no habfa contemplado la traduccién del juego por su complejidad, se puso manosa la obra para ofrecer lo que se pedia. Pepe Jara y Jordi Zamanreiio asesoraron favorablemente el proyecto. Pepe asumié Ja traduecién de la coleccién, que ha realizado con gran esmero y dedicacién, en detri- ‘mentode suvocacién de trepidante bajo eléctrico. Las correcciones han sido miiltiples y han contado con la intervencién despiadada para todo tipo de erratas, vocabulario y conceptos de Josep Soler "Masterrolemaster", quien yadefendié el juego en LIDER 3, cuando era desconocido en nuestra piel de toro. Pepe hacorregido incluso erratas de a versi6n original. ‘Se ha dado més espacio al aluvi6n de tablas y se tom6 la heroica decisién de incluir e] ‘concepto "pifia". Las tablas, "no complicadas, sino completas" segin Javier, de Sturmtruppen, son un verdadero reto para todo iniciado, y lohan sido tambiénen su maquetaci6n. Elincondicional soporte técnico informético loha aportado Ignasi Sole. Carles Vivancos, Emeteri Frago y Ferran Arbés, de LudoCente, organizadores de las jornadas anuales de juego en Barcelona, han alentado y defendido la traduccién castellana del juego. ‘Los aficionados han animado por carta y teléfonoeste proyecto, Todoshan hecho posibleesta publicaci6n. Francesc Matas Salla ROL EN EL MUNDO DE TOLKIEN INTRODUCCION El sistema de El Seftor de los Anillos est pensado omg iniciacion al juego de rol en la Tierra Media de IRR Tolkien. Es igualmente adecuado para los que no hhan jugado nunca a rol como para los jugadores exper- tos que buscan un sistema de juego realista pero sen« Ilo, diseiado Para aventuras de niveles relaivamente pe- 4quefios (del 1 al 10). Contiene un reglamento completo para resolver la mayorfa de las situaciones que se produ- en en los juegos de rol, asf como una serie de tablas que aportan gran Tujo de detalles y color, sin por ello perju- cara fuidez del juego. La Tierra Media de J.R.R. Tolkien proporciona un escenario ideal para el juego de rol de fantasia, Es un re- ficjo de nuestro mundo, tal y como lo percibimos, a la vez que la creaci6n mitol6gica de un hombre de gran sa- bidurfa. Tierra Media es inmortal, ya que perdura en las mentes de todos los que pisan sus caminos. Cada lector aide su visiOn particular. Por lo tanto, es l6gico usar es- ta incretble fuente de datos en el contexto de un juego de rol. De esta manera, aquellos ya familiarizados con Tierra Media pueden gozar de nuevas experiencias, lle- nando los vacfos y descubriendo los misterios que siem- pre les preocuparon, El sistema de El Serior de los Anillos se complementa Gon una serie de ayudas de juego. Con ella se pueden lisminuir sustancialmente el tiempo y esfuerzo necesa- rios para crear una aventura interesante, al tiempo que se aumentan el realismo y detalle durante la sesi6n de juego. Estas ayudas incluyen los Médulos de Campafias enla Tierra Media, que proporcionan una gran cantidad de material concerniente a diferentes regiones de Tierra Media, y los médulos de aventuras de Tierra Media, que tratan'‘sobre zonas y emplazamientos especificos ‘para aventuras que ya vienen completas ylistas Para jugar. ‘Ademés, el juego Rolemaster dé ICE proporciona un sistema de combate ampliado, un sistema més extenso de sortlegio, un método de generacién de personajes mis flexible y gu‘as para un juego de campaiia de mayor tivel. Este sistema expande £1 Senor de los Anillos para usar personajes de niveles més altos y para aumentar las opciones y variaciones disponibles para el director de juego y los jugadores. ¢QUE ES UN JUEGO DE ROL? La manera mas fécil de imaginar un juego de rol es que se trata de una ficcién parecida a una novela [oauns obra de teatro, oa una pelicula). En una novela, ¢l autor determina la situacién, asf como las acciones de todos los personajes y con ello el argumento; sin embar- go, en el juego de rol, el autor (a quien lamaremos di- rector de juego, [DJ]) s6lo determina la situaci6n y algu- nos de los elementos bésicos del argumento. Las accio- nes de los personajes (y con ello el argumento) son de- terminadas durante eee, Por los jugadores y el D Cada uno de los ju; controla las acciones de su personaje, mientras que el DJ controla las acciones de todos los ‘personajes restantes (llamados personajes no jugadores, [PNJs]). De esta manera, cada jugador asume el papel de su personae y el DJ asuine los papeles de los PNJs. En otras fas, un juego de rol de fantasia es una novela "en to" en la que la interaccién entre los actores (personajes) crea un argumento que cambia constantemente. EI DJ también verifica que todos los personajes Teali- cen acciones que son posibles dentro del marco de la si- tuacion que ét ha desarrollado (su mundo fantastico). Es aqui donde el componente "fantastico" y el "Iadico" defi- nen Io que es un juego de rol de fantasfa. Un DJ crea una situacién que no est4 limitada por las realidades de nuestro mundo, de manera que la situaciGn corresponde a lo que se conoce en el género de ficcién como “fanta- sia’. Sin embargo, el director de juego usa una serie de reglas que definen y controlan las realidades fisicas de su mi fantdstico. El uso de estas reglas transforma el Proceso de crear una novela "en directo en un juego de K "Ast, un juego de rol fantdstico se ambienta en un mundo cuya realidad noes la del nuestro, sino que viene definida por una serie de reglas. La creacin del argu- mento en un juego de rol es un Proceso ‘continuo que puede verse tanto por el D¥ como por los juga- dores, pero que ninguno de ellos controla totalmente. El argumento se determina mediante la interaccién de los personajes y la situaci6n elegida para el jue; ‘Ya que el rol de fantasfa es un juego, deber4 ser inte- resante, emocionante y lleno de ‘desafiog. Uno de los ob- jetivos principales en el rol es que cada jugador asuma su personaje, reaccionando ante los acontecimientos co- mo lo harfa aquél. Esta es la principal diferencia entre el rol y otros juegos como el ajedrez o el bridge. El perso- naje de un jugador no es una carta o una ficha; en un buen juego'de rol el jugador interpreta el papel de su je. El director de juego usa descriptiones deta- fas, dibujos y mapas para ayudar a que los, jugadores visualicen las situaciones y los otros personajes. Ademés, cada jugador deberfa reaccionar y hablar a los demds personajes como lo harfa su personaje. Todo ello crea tun ambiente de entrega, emocién y realismo (en una si- tuaci6n fantéstica, naturalmente). ‘Se ha descrito al director de juego como el "autor" li- mitado del juego de rol; en realidad, es mucho més. El director de juego no s6lo describe todo lo que ocurre en el juego como si realmente les estuviese sucediendo a los jugadores, sino que acta también como 4rbitro y juez ‘en las situaciones en las que las acciones que los jugado- res intentan deben resolverse. El director de juego debe hacer muchos preparativos antes de que, comience la se- si6n de juego. Debe desarrollar la situaciGn y los escena- ios que aparecerén en el juego, usando las reglas del juego y material, bien de su invenci6n o en forma de ayu- das de juego comercializadas. Hasta que los jugadores encuentren ciertas situaciones en el transcurso del juego, gran parte del material que concierne ala situacién y el escenario s6lo es conocido por el director de juego. ‘Ademis, él representa a todos los personajes y criaturas que no son personajes controlados por los jugadores, pero que se mueven y actéan en el marco del juego. Cada uno de los jugadores crea y desarrolla un per- sonaje usando las reglas del juego y con la ayuda del DJ (para la historia y antecedentes del personaje). Cada personaje controlado por un jugador (PI) tiene unas ca- ficaciones numéricas de sus atrbutos, capacidades habilidades. Estas calificaciones dependen de c6mo de- sarrolla el jugador a su personaje usando las reglas del juego. Las'calificaciones determinan qué probabilidad tiene el personaje de realizar clertas apciones, Muchas de las aeciones que los personajes infentan durante ell juego nen una probablidad de éxito yuna probabil dad de fracaso. Asf, zone las acciones son iniciadas por el director de juego y los jugadores durante la parti= da, el too fracao de esas acciones viene determina- Jo por las reglas las calificaciones de los personajes ye factor aleatorio de una tirada de dados, J Por titimo, un juego de rol de fantasia trata sobre aventuras, magia, accién, peligros. combates, tesoros, Aéroes, villanos, vida y muerte. En resumen, en cl rol, los jugadores dejan atrés el mundo real y entran en un mun- 40 donde lo fantastico es real y la realidad est limitada Gnicamente por la imaginacién del director de juego y dos propios jugadores. AVENTURAS EN TIERRA MEDIA Puedes ser un elfo, un hobbit, un hombre, o incluso un orco en El Seftor de los Anillos. Puedes comer paste- les en la Comarca, hojear libros en Rivendel, o luchar con los dragones en el Brezal Seco, En lugar de limitarte a leer sobre los servidores del Maligno, puedes hacer al- go para detenerlos. Lucha contra los Jnetes Negros © espia a los hombres de Mordor. Lo que creas que sea ligros son muchos! man El Sefior de los Anillos alimentard tu imaginacién y transformar4 tus suefios en accién. Al permitirte partici- par en la accién dramatica que se desarrolla, este juego te permite salir de nuestro mundo y caminar abierta- mente por Tierra Media. EL LUGAR LLAMADO LA TIERRA MEDIA Tierra Media (0 "Endor’) es un continente en el mundo llamado "Arda" ("El Lugar’). Creado por Eru -el Unico- como para sus hijos, Tierra Media es un lugar magico poblado por toda suerte de extrafias bes- tias y gentes fuera de lo comin. Tierra Media los elfos inmortales, los robustos _ nanos y los sencillos hobbits viven entre una variedad de hombres mortals, que luchan por sobreviviry pros Bera frente a mil amenazas:oros y huargos, trolls g gantes, tumularios y espectros, dragones y bestias malig- Eas, y naturalmentc, El Sefor de los Anilos. Asombre- sos éncantamientos moldean el paisaje y afectan el cli- ma, mientras que los Anillos de Poder guardan los luga- res m: © torturan las almas y arrastran a los Pue- blos Libres a las tinicblas. embargo, Tierra Media también se parece a auestro viejo mundo, porque la tierra de Endor compar- te la mayorfa de las maravillas y penas asociadas con el més reciente "mundo de los hombres’. Avaricia, envidia, prejuicios, odio y miedo, todo se interpone en el camino Se la felicidad. La eterna lucha del Mal contra el Bien y las pruebas del Destino dictan por igual las fortunas de los libres y de los esclavos. Es éste un escenario ideal para el drama heroico. Se necestan esprtus valintes, ingustivos y aventureros para llevar a cabo misiones de fama y fortuna, o para rescatar a las desgraciadas almas del horrible abrazo de la omnipresente oscuridad. ‘Asf que, por Eru, iadelante y probad vuestra suerte en los placeres y trampas de El Seftor de los Anillos! ¥ que Eru esté con vosotros. necesario para cumplir tu misién. Pero recuerda ilos pe- UN EJEMPLO DE AVENTURA DE ROL Eat seccin es un ejemplo de aventura en un juego de rol de fantasfa. Las aventura se presenta como dilo- go entre los jugadores y el director de juego (D3), con la Festanteinformaci6n y acciones en cursiva, Este ejemplo no detalla algunos de los mecanismos y reglas del juego utilizados para resolver las acciones. En secciones poste- eres to meta ‘ejemplos de estos mecanismos y re- Los personajes est4n viajando a pie desde Rivendel a Bree por el Gran Camino del Este, llevando un carga- mento de vino de Dorwinion y algo de gort (una hierba).. Los personajes son: 1) Boah Agonar, un mago elfo que viste de manera extraia. 2) Ayitula Chinta Kari, una animista umli con Ciertas tendencias fandticas. 3) Naug Zigildun, un guerrero enano de sexo inde- finido (para muchos, las enanas parecen enanos). 4) Drogo Dedosdgiles Revientarrejas, un explora- dor hobbit; ciertas personas sin tacto dirian de €1 ue es un ladr6n a secas. Cualquier parecido entre estos personajes y cuales- quieras personas, reales o de ficcién, vivas 0 muertas, puede ser pura coincidencia, : Se acaba la tarde, ya wnos 45 kilémetros de Riven- del, en el Bosque de los Trolls, los jugadores deciden acampar, Mientras el grupo abandona la carretera y se adentra én el abrupto terreno hacia el norte, comienza a caer una ligera llovizna. Tras unos cien metros, llegan a tna pequefia torre en ruinas. El grupo no lo sabe, pero hay 3 orcos en el s6tano de la torre que comienzan a mostrarse activos al acercarse la noche. El siguiente did- logo es un ejemplo de efmo seria parte de una sesion de 30 de rol. rector de juego (DJ): "Llegdis a la cima de una lo- may veis a vuestros pies las ruinas de una pequefia torre enun estrecho valle. La torre todavia conserva una parte de su tejado. Un pequeiio arroyuelo corre a través del valle, donde hay las plantas y rboles habituales, pinos, robles y dem4s.* EI DJ dibuja el valle y lo que contiene en una hoja de papel. Mientras que el DJ dibuja la stuacin, los jugadores discuten entre ellos que hardn. Deciden que exploraran la torre para que les sirva de refugio durante la noche y posiblemente como pequefia aventura. Sin embargo, ca~ da jugador debe actuar por separado con su personaje para conseguir este objetivo, la coordinacién y coopera- ci6n se darén mediante la comunicaciGn limitada entre los personajes. J: {Cul es vuestro plan y cémo os preparais cada uno?" : "Vamos a examinar Ia torre para ver si nos sirve de refugio. Sacaré mi espada corta y me adelantaré a los demés, buscando un camino dé aproximaci6n, usando la cobertura disponible y moviéndome tan silen~ ciosamente como pueda." s Naug: "Saco mi ballesta y la cargo. Cubriré a Droggo yavanzaré cuando él me lo indique. Chinta Nari: "Saco mi maza y escudo y avanzaré cuando lo haga Naug." ‘Agonar: "Preparo y lanzo un sortilegio de Escudo. Tira dos dados especiales que unidos dan un resultado en- tre 01 y 100. "Mi tirada es un 28". Tiene éxito DJ: "Droggo, haz una tirada de maniobra para ver ue tan sigilosamente te acercas a la torre". Saca un 47 (hon dados percentiles), el DI saca un resultado de orien- tacién de 24 para los orcos, lo que le indica que ninguno de los dos bandos nota nada anormal. "Tienes éxito y no notas nada anormal, Estés ahora a unos 3 metros de la torre y te haces una buena idea de su disposicion, El res- to del grupo puede avanzar si les haces una seal." Droggo: "Retrocedo un poco, de manera que haya un la Arbol entre mi posici6n y la torre, ¢ indico al resto del erupe que avance". - sto del grupo: "Avanzamos con cuidado", DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra’. Sa- can 86, 35 y 46; el DJ saca un 62 para los orcos; nadie no- ta nada pero los orcos estiin mas activos y pueden subir las escaleras y salir al exterior de un momento a otro. "To- dos avanzais y no veis nada anormal". DJ: "Aquf tencis un dibujo de la torre y sus alrededo- res, La torre es cuadrada y tiene dos pisos. La fachada que da a vuestra posici6n se ha derrumbado con todo el se iso, pero las otras tres fachadas y el tejado es- tan relativamente intactas. Hay agujeros en el tejado, La fachada opuesta a vosotros tiene un agujero donde debia estar la puerta principal. Podeis ver un mont6n de es- combros pero nada més en el interior.” Los jugadores (0 el DJ) marcan sus posiciones en el dibujo. ‘BY: "Que cada uno decida lo que quiere hacer en es- te asalto". ; "Me acercomuy lentamente a la pared en el Jado derecho de la torre y miro hacia el interior, usando la pared como cobertura‘ Naug: “Avanzo detrés de Droggo con mi ballestapre- a Chinta Kari: "Yo avanzo con Naug’. Agonar: "Yo avanzo con Chinta’. DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra’, Sa- can un 24, 89, 83 y 62; los orcos sacan un 65 y siguen toda- via preparandose para subir las escaleras. "Todos avanzais hasta el final de la pared de la derecha y mirais a vuestro alrededor. Veis el interior, de unos 5x5 metros, con montones de escombros a’ base de _picdras, ladrillos, mucbles destrozadosy tras basuras. Veis lo que parece ser un gran cofre (mide 120x60x60 cm.) bajo fos escom- bros, directamente enfrente de vosotros, cerca del final de la pared de la izquierda. También veis lo que parecen ser escaleras que bajan ene incon mis alejado de I iz quierda. (Qué haceis este asalto? Drogo: "Entro muy lentamente en la torre, pegado a Ja pared de la derecha y vigilando las escaleras Chinta Kark:"Cruzo hacia la pared de la izquierda y comienzo a quitar escombros del cofre, buscando obje- tos magicos 0 algo de botin." Naug: "Apunto entre las escaleras y la puerta princi pal, de manera que pueda disparar a uno de los dos si- tios si pasa algo.” ‘Agonar: "Preparo mi sortilegio de Levitacién’, DJ: "Chinta Kari y Drogo, haced tiradas de manio- bra." Obtienen buenos resultados, un 78 y un 94; los orcos sacan un 73 y ya estén listos y comienzan a subir las esca- Teras. " ‘no notas nada pero te has movido caute- losamente hasta la puerta principal. Chinta Kari, te has acercado al montén de escombros en el que estd el co- fre, has quitado algunos escombros pero no encuentras nada. {Qué haceis este asalto?". ‘Agonar: mienzo a moverme hacia el tej aa levitar, ane (aug: "Sigo preparado para disparar." Droggo: “Echo un vistazo por la puerta principal yes- ccucho por si se oye algtn ruido. Chinta Kari: "Intento abrir el cofre*, DJ: Ahora comienza a ser realmente de noche. Ago- nar, te elevas poco més de metro y medio este asalto, y eres un blanco tentador para cualquier ataque con pro- yectiles. Chinta Kari, te das cuenta de que el cofre esté ‘oxidado pero no esté cerrado con llave; puede que hi tuido silo abres. Droggo, cuando te asomas, ves ésto.” DJ entrega a Drogo una nota que dice: no ves nada anormal, pero oyes un ligero chasquido procedente de las escaleras. "ZQué haceis este asalto?" Hace una tirada » determina que los orcs estén subiendo is escaleras. Chinta Kari: Abro el cofre muy, pero que muy des- pacio y miro lo que hay en 6.” Droggo: "Me agacho detrés del mont6n de escom- bros cerca de la puertay me escondo,” ‘Agonar: ‘Continuo fevitando hacia el tejado, vigilan- do que no haya shards (un monstruo mitico que aterrori- zaa Agonar)". ‘Naug: "Yo sigo cubriendo las escaleras y la puerta’, DJ: "Chinta Kari, tira los dados." Sacd un 12."Abres el cofre que cruje, ves una daga oxidada y una pequefia ccaja en su interior. Agonar, estés a 4 metros de altura y no ves ningén shard. Sin embargo, té, Naug y Droggo veis a tres orcos con armadura de cuero endurécido, con espadas cortas y equipo que suben por las escaleras y se iran para enfrentarse a Chinta Kari, quien no les ve. aug, puedes disparar.” laug: "Apunto al mas grande", Saca un 92 y consulta 1a tabla de de proyectiles, haciéndole perder al or- co 21 puntos de vida, ¢ infligiéndole un critico "D" de per- foracién. Saca un 70 y el orco cae muerto con.el pivote ‘atravesdndole el cuello (un gran tiro, realmente). “Realizo mi sortlegio de Levitacion y co- fo." Saca un 54 y comien- por Agonar, Chinta Kari: "Al no ver a los orcos, intento sacar la cajita del cofre y esconderla en mi capa sin que nadie me vvea hacerlo," ELDI hace una tirada para determinar ta reaccién de los dos orcos que quedan. Saca un 06 y un 91. Un orco de- cide huir. Otro decide matar al incauto humano que le #6 dando ta espada EI DI realizatradas de percepcion jaug y Droggo; no se dan cuenta de que ‘Chinta Kari ha cogido la cajita. DJ: "Un orco se gira y sale corriendo por la puerta rincipal. El otro deja lo que lleva y carga hacia Chinta Kary, grtando y blandiendo gu espadia corta. Chinta Ka- 1i, tu acci6n ei este asalto tiene éxito, pero oyes pasos apresurados a tus espalda y gritos de tus amigos. Drog- 80, puedes intentaratacar al orco cuando sale: rroggo: “Intento darle cuando sale". Saca un 02, lo que es una pifia con su espada corta. Saca un 49y el arma se le cae. fi DJ: "Fantéstico movimiento, Drogo, el orco ni te ve y sigue corriendo. Naug, ti y el orco habeis legado a Chinta Kari y podeis atacar en el siguiente asalto. Chinta Kari te das perfecta cuenta de lo que est4 ocurriendo. 2Qué haceis ahora?", Droggo: "Recojo mi espada." Agonar: "Lanzo mi sortilegio de Sueiio al orco para intentar salvar a Chinta. Me he preparado s6lo durante un asalto, por lo que tengo un modificador de -15 a mi ataque." thinta Kari: "Como no soy una gran combatiente, in- tento volcar el cofre para que me proteja.” El cofre es lo bastante grande para que ella quepa dentro. ‘Naug: "Ataco al orco ¢ intento partirlo en dos’. DJ: "EI sortilegio de Agonar se lanza primero, des- pués Chinta Kari maniobrar4 para volcar el cofre a tiem- Tuego el orco, que es mAs rapido que Naug, atacaré a inta Kari ente Naug atacar4 al orco. Droggo queda fuera de la acci6n mientras recupera su arma.” “Agonar saca un 68 en su ataque, el orco hace una tira- da de resistencia de 17 y se aa ils At vies el ce eda debaje no hubiese evitado el ataque elect Aeonar fo bo hublovedormda N sigue con 5 ataque sobre el arco, ahora dormido,y le quit 40 pun- tos de vide infgéndole adems un crico I" de tajo'y un crftico "C" de aplastamiento, lo que da como resulta un orco inconsciente con una piema rota. El cofre y el or- co caen sobre Chinta Kari que pierde 5 puntos de vida y recibe un critico A" de desequilibrio, lo que le hace perdér otros 4 puntos de vida y la deja aturdida durante 1 asalto. La aventura continuaria con el grupo enfrentado las opciones de explorar el resto de la ahora desierta to- tre, persegu al orco (que puede haber ido a buscar ayuda), abandonar la zona, 0 cualquier otra acci6n se- ie de acciones. Naug y Agonar recibirén muchos puntos de experiencia por sus sortilegios e impactos, y Droggo conseguiré recuperar su espada, pero no su orgullo. Chinta Kari puede levarse una gran sorpresa cuando abra la cajita que consiguié sin que el resto del grupo lo advirtiese (tiene una trampa de aguja envenenada en el cierre, que le pincharé a menos que pueda detectar la trampa y evitar que se dispare). COMO SE JUEGA: REGLAS Y GUIAS 1. INTRODUCCION La mayorfa de los juegos de rol de fantasfa necesitan unas reglas o guias para definir y controlar las realidades fisicas del mundo en el que se sitéan las aventuras. Ideal- mente, dichas reglas permiten resolver la mayoria de las situaciones comunes que se presentan durante el juego, sin por ello quitarle detalle ni color al argumento'o a la ambientaci6n. Este reglamento en concreto controla las realidades fisicas de las gentes, lugares y cosas de Tierra Media de , IRR. Tolkien. Las secciones 2 y 3 se refieren a la crea- cin, desarrollo y capacidades de los personajes. La sec- cién’4 detalla la mayor parte de las reglas que concier- nen a la tarea del director de juego (DJ) de crear y ma- aejar un sistema de mundo (la Ambientacién). Las sec- ciones 5 y 6 definen cémo se han de resolver las acciones Ypactvdades que oeurren durante una sesion de juego. ‘or tiltimo, la seccién 7 roporciona una serie de listas, tablas y hojas de datos que ofrecen mecanismos para dar mis detalle al juego sin por ello perder fluidez en su de- sarrollo. EIDJ y los jugadores deben recordar que este "regla- mento’ es s6lo una serie de guias para ayudar en la crea- cién y desarrollo del juego de rol. El DJ tiene completa libertad para modificar estas reglas de manera que enca- jen con su punto de vista o estilo de juego, y los jugado- res deben tener en cuenta que el DJ tiene [a Gltima pala- braen materia de interpretaciOn de las reglas o de cam- bios en las mismas. Por otro lado, estas reglas y las decisiones del DJ con respecto a ellas son la Gnica guia que tienen los jugado: res sobre las capacidades de sus personajes y la realidad de Tierra Media. Por ello, el DY debe ser coherente € imparcial en sus decisiones o de lo contrario los jugado- res perdern su confianza en él, necesaria para que el juego sea verdaderamente satisfactorio. 1.1 APRENDER A USAR EL SENOR DE LOS ANILLOS EI DJ debe, en primer lugar, leer por encima las re- gis para hacerse una visién de conjunto del sistema, lespués debe leerlas todas detalladamente. Si no entien- de inmediatamente una seccién, debe marcarla para vol- ver sobre ella una vez haya lefdo todas las reglas. Se han incluido numerosos ejemplos para ayudar a comprender las reglas, El DJ no tiene por qué analizar o memorizar al pic de la letra el significado de todas las reglas en un principio, Las reglas estan ordenadas de tal manera que ‘muchas situaciones pueden resolverse yendo a secciones especificas del reglamento una vez. se produzcan dichas situaciones. Los jugadores deben eer primero las secciones 1 2 Después deben crear un personaje siguiendo el procedi- miento y ejemplos que se detallan en la secciGn 3, refi- rigndose a partes de la secci6n 2 para encontrar explica- clones de algunos de los aspectos del personae. Por tti- mo, deberdn leer la 6 para entender cuéles son sus opciones en una situaci6n téctica (normalmente seré. tn combate), Noes necesario que los jugadores lean las seeciones 4 yo 5, ya que se refieren a cémo el DJ con- trola la ambientacién del juego, los elementos argumen- tales y otros factores. 1.2 DEFINICIONES Y TERMINOS La mayor parte de los términos especiales que se en- cuentran en el sistema de El Seftor de los Anillos y en las obras de Tolkien no vienen descritos aqui; m4s bien son explicados al usarlos en el texto de las reglas. Los térmi- 1nos que definimos a continuaci6n se usan muy a menudo y son muy importantes para usar y comprender E! Sefior de los Anillos. TERMINOS EN LAS TIRADAS DE DADOS Como se explica en la definicién de "Tirada", cada uno de los dados usado en El Sefior de los Anillos es un dado de 10 caras que da un resultado entre 0 y 9. Cuan- do se usan dos de estos dados conjuntamente, se pueden obtener diferentes resultados: u Tirada de 1-100: La mayorfa de las tiradas en El Sefor de los Anillos son tiradas de "1-100" (también se las lla- ma "tiradas de D100"). Cuando se tiran dos dados de 10 ccaras simulténeamenie, uno de ellos marca las decenas y otro las unidades, generando un resultado aleatorio en- tre O1 y 00 (00 significa 100, no 0). Tirada abierta: Muchas de las tiradas de 1-100 son “abiertas". La mayorfa de las veces, una tirada abierta da un resultado entre 01 y 100, pero'a veces da resultados aque son menores que Ol o mayores que 100. Son abiertas todas las tiradas de ataque, todas las tiradas de manio- bra, las de orientacién, las de percepcién y las de en- cuentro. Las tiradas que no son abiertas son las tiradas de impactos criticos, las de caracteristicas, las de apren- der listas de sortilegios, y las de opciones de historial. Si una tirada es abierta: Una tirada inicial de 1-100, cuyo resultado sea mayor que 95 requiere una segunda tirada de 1-100, cuyo resulta- do se sumaré a la primera tirada. Si la segunda tirada también da un resulado mayor que 95, se producird una tercera tirada cuyo resultado se sumaré al de las dos ante- riores. Este proceso contintia hasta que se produce un re- sultado menor que 96. El resultado total obtenido es el re- sultado final de ta "tirada abierta’. Teoricamente no hay li- mite en cuanto a lo que pueda resultar de la suma de una tirada semejante. Una tirada inicial de 1-100, cuyo resultado sea menor que 06 requiere wna segunda tirada de 1-100, cuyo resulta- do se restard al resultado de la primera tirada. Si la segun- da tirada da un resultado mayor que 95, se efectiia una ter- cera tirada que a su vez serd restada del resultado de la primera resta. Este proceso continua hasta que se produce tun resultado menor que 96. El total obtenido de este pro- ceso es el resultado de una tirada “abierta" (hacia abajo). En teoria no hay limite a lo pequefo o negativo que puede ser un resultado de esta clase. Tirada de 1-10: Cuando se necesita un resultado entre 1 10, se tira un solo dado. Ello da un resultado entre 0 y , pero se trata el 0 como si fuese 10. Esta tirada se llama "1-10" o D10. Tirada de 1-5: Se tira un dado y se divide el resultado por dos, redondeando hacia arriba (2,5=3 por ejemplo). Tirada de 5-50: Se tira un D10 cinco veces, sumando los resultados. Otras tiradas: Todas las demés tiradas son variaciones de las arriba mencionadas. DEFINICIONES: Aman: El continente que se encuentra al oeste de la Tierra Media, al otro lado del Mar. Alli se encuentra Valinor (el hogar de los Valar y de muchos Elfos) y las Estancias de la Espera (el lugar de los muertos), ‘Arda: (El Lugar) El mundo creado por Eru median- te sus siervos, los Valar, que incluye la Tierra Media y Aman. salto: El tiempo necesario para realizar una acci6n en El Seior dels Anis (30 segundos) Bestias Salvajes: Especies de animales tradicionales que no tiene formas encantadas o habilidades. Son capa- ces de organizacién social pero no tienen cultura. ‘Campaiia: Un juego de rol que toma forma como una serie de aventuras conectadas entre sf, tanto en el tiempo como en las circunstancias. ‘analizacién: Uno de los dos dominios de la magia; se da una descripcién completa en la seccién 4.52. Cancién, La: La Ainulindalé, la Gran Misica de Eru, cantada por los Valar y Maiar que creé y dié forma al ‘Mundo y sus habitantes, Caracterfstica: Cada una de las seis caracteristicas mentales y fisicas gue influyen en la capacidad de un personaje para realizar la mayor parte de las acciones 0 actividades. Cuarta Edad: La cuarta edad cronol6gica de Tierra Media, que comenz6 cuando los Tres Anillos pasaron al otro lado del Mar (tras la destruccién del Anillo Unico y de Sauron). Cuerpo'a cuerpo: Combate en el que no se usan ni armas arrojadizas ni proyetiles ni srtlegios Director de Juego: El director de juego, 0 drbitro, 0 sponsable de dar vida a un juego de juez es la persona resy rol, creando la situaci6n, los acontecimientos y otros in- gredientes clave, Interpreta las reglas y situaciones, con- {rola a los personajes no jugadores y resuelve los contlic- tos. Era; (Ilivatar). Dios y creador de Tierra Media a través de sus siervos, los Valar. Esencia: Uno de los dominios de la magia, se da una completa descripcién en 4.51. rrupo: Una serie de personajes jugadores. Hiabilidad: Adiestramiento en un drea que influye en lacapacidad de un personaje de realizar una actividad 0 accién en particular, El "grado de habilidad’ es una me- dida de su efectividad en una determinada habilidad. Impacto eritico: Cualquier daiio, ademés de de la pérdida de puntos de vida requeridos, resultante de un ataque. lugador: El participante en un juego de rol que con- trola un personaje, su personaje jugador Lista de sortilegios: Una serie de sortilegios relacio- nados que se ordenan de acuerdo a su nivel. Un perso- naje que ha "aprendido’ una lista de sortilegios puede realizar un sortilegio de dicha lista si el nivel del sortile- gio es menor o igual al nivel de experiencia del persona- je en cuestiGn. Malar: Dioscs menores que cuidaban Arda bajo la direcci6n de los Valar. Entre ellos se inclufa Sauron y probablemente los Istari (Gandalf, Saruman, Radagast y otros dos "magos"). Maniobra: Una accion que requiere una especial coneentracién por parte del personje que la ° que se realiza bajo presi6n, 0 con riesgo (por ejemplo, fTepar por una cucrda, balanccarse en una Gornisa, abr una cerradura, etc.), Las maniobras que requieren movi- miento son Maniobras de movimiento y las demés son llamadas "Maniobras estaticas’. Morgoth: (Melkor) El Vala renegado (ver Valar més abajo) que ansiaba dominar el mundo. Goberné sobre el norte de Tierra Media en la Primera Edad, hasta que fue destronado y arrojado al vacio por los demas Valar y sus ejércitos. ra la personificacién y el centro de las tinieblas, el Mal encarnado. Nivel: El nivel de un personaje es una medida del de- sarrollo de sus habilidades, al tiempo que representa sus capacidades y su poder. Parada: El uso de parte de las capacidades ofensivas de un personaje para afectar al ataque de un contrincan- te. Personaje: Un personaje cuyas acciones y actividades son conti par un jugador (en lugar del director de juego). Personaje no jugador: Un ser en el juego de rol cu- yas acciones no son controladas por un jugador, sino que son controladas por el director de juego. Pifia; Un ataque especialmente ineficaz que da un resultado adverso para el atacante. Probabilidad: A menudo en E! Seftor de Jos Anillos, un acto o una actividad tienen una "probabilidad’ de te ner xito o de ocurrir y esta probabilidad viene formula- da en un %. Ello significa que si una tirada (1-100) da un resultado menor o igual que el nimero ‘1 tanto por ciento indicado, entonces la accién tiene éxito, y en caso contrario fracasa, Profesién: (Clase de personaje). La profesién de un personaje es un reflejo de su adiestramiento y formas de pensar; en términos de juego afecta al esfuerzo que se Tequiere para desarrollar habilidades en diferentes reas, de experiencia. . Puntos de poder: Un ntimero que indica cuantos sor- legios puede realizar inrinsecamente un personae ca da dia (es decir, entre periodos de descanso). Puntos de vida: Los puntos de vida sirven para medir el dafio acumulado ¥ la hemorragia que, pueden causar traumatismos 0 pérdida de la consciencia (se les lama también puntos de conmoci6n). Cada personaje puede Brder um cierto nimero de puntos de vida antes de fa- lecer (determinados por su desarrollo fisico). ‘Sauron: El Sefior Oscuro, la Sombra, El Seftor de los, Aaillos, un Maia (dios menor) que sirvo a Morgoth en la Primera Edad. En la Segunda y Tercera Edades forj6 el Anillo Unico y lanz6 una sombra de maldad, corru ci6n y destruccién sobre gran parte de Tierra Media, Tercera Edad acabé con la destruccién de su Anillo y fue "desterrado" de Tierra Media. Segunda Edad: La segunda edad cronol6gica de Tie- rra Media, que comenz6 tras el destronamiento de Mor- goth, con la fundacién de los Puertos Grises y Lindon. ‘Acabé cuando Elendil y Gil-galad derribaron a Sauron ¢ Isildur cogi6 el Anillo Unico. Sesién: Una sesi6n de juego de una aventura, Una serie de sesiones conforman una campaiia. Tercera Edad: La tercera edad cronolégica de Tierra Media, que comienza con la derrota de Sauron como re sultado de la Ultima Alianza de Hombres y Elfos. Acab6 con la destruccién del Anillo Unico y cuando los tiltimos guardianes del Anillo pasaron al otro lado del Mar. ‘Tierra Media: (Endor o Endoré) Uno de los conti- nentes de Arda. Los sucesos de E! Hobbit y El Sehor de los Anillos se centran en Tierra Media occidental duran- te la Tercera Edad. Tirada: En El Seftor de los Anillas se usan dos dados de 10'caras de diferente color para resolver cualquier actividad que requicra una "tirada" (se pueden conseguir en cualquier tienda especializada). Estos dados se usan para obtener diferentes resultados que vienen explica- Gos en la secci6n "Términos de tiradas de dados. Tirada abierta: Ver la definicién de Tirada y los "Términos de tiradas de dados" més arriba. Tirada de resistencia: Una tirada que determina si un personaje resiste 0 no con éxito los efectos de un sor- tilegio, de un veneno, de una enfermedad o de otras for- mas de adversidades. Valar: Los quince (incluyendo en un principio a Morgoth) "Guardianes del Mundo" y siervos de Eru. Son dioses menores y muchos pueblos y seres de Tierra Me- dia los adoran y consideran sagrados. 2. FACTORES BASICOS QUE DEFINEN UN PERSONAJE En un juego de rol, cada participante, excepto el di- rector de juego (DJ), ¢s un "jugador* que asume el papel de uno de los personajes individuales, estos personajes son los personajes de los jugadores (Ps). Todos los de- mis personajes son controlados por el director de juego y sc les llama personajes no jugadores (PNJs). Existen una scrie de factores que determinan lo que cada juga- dor puede hacer en ef medio ambiente de un jucgo de rol (¢s decir, atributos mentales, fisicos, vida pasada, apariencia fisica, habilidades, bonificaciones, etc.). En esta seccién se explica cémo se utiliza cada uno de estos factores dentro del sistema de El Serior de los Anillos. El Setior de los Anillos cs un sistema de rol disefiado ersonajes entre el nivel 1 y el 10, Utiizaa- ‘gunas sim 1s y restricciones pensadas para fa- Gilitar el aprendizaje de lo que es el juego de rol. Quie- nes dominen completamente este sistema y descen més detalle, realismo y personajes de niveles més altos debe- rian utilizar los sistemas modulares de Rolemaster. Arms Law & Claw Law detallan el combate sin sortilegios, con una tabla mds extensa de criticos, més tipos de armadu- ra, artes marciales y tablas de ataque para cada arma. Spell Laws detalla y amplia las listas de sortilegios y su realizacién; contiene 112 listas, mas de 2000 sortilegios de hasta nivel cincuenta, quince tipos de personajes ca- paces de usar sortilegios y listas de sortilegios malignos, Character Law & Campaign Law presenta un sistema més extenso de desarrollo de personajes, con 19 profe- es y una explicacién més detallada de las caracteris- ~as y dems factores que crean un personaje. 2.1 CARACTERISTICAS FISICAS Y MENTALES Los atributos fisicos y mentales bisicos de un perso- hale se tepresentan mediante 6 caractersticas: Fucrea (FUE), Agilidad (AGI), Constitucién (CON), Inteligen- ia (INT), Intuicién (I) y Presencia (PRE). Cada pers naje tiene un valor numérico, entre 1 y 100, para cada una de estas caracteristicas. Dicho valor nos dice cmo €s una caracteristica en relacion con las de otros perso- najes, Cuanto més bajo el valor numérico de una carac- teristica, mas débil es en relacién con la misma caracte- ristica de otros personajes, Las caracteristicas rclativa- mente altas proporcionan bonificaciones (ver la seceién 2.12) que se aplican a los intentos de realizar ciertas ac- ciones 0 actividades, 2.11 DESCRIPCION DE LAS CARACTERISTICAS FUERZA (FUE): No se trata de la fuerza bruta, sino de la capacidad de usar la musculatura de la mejor for- ma. Esta caracteristica afecta las capacidades de un per- sonaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieran fuerza. Es la ca- racteristica principal de un guerrero, AGILIDAD (AGD; La destreza manual, la rapidez, los rellejos, la ligereza, todo ello se reflea'la aglidad. Esta caracteristica afecta la capacidad del personaje en defensa, combate con proyectiles, en el movimiento y otras maniobras, Es la caracteristica principal de un ex- plorador. CONSTITUCION (CON): Se trata de la salud gene- ral y la buena forma fisica de un personaje. Afecta a las capacidades de un personaje de resistir a la enfermedad, a los venenos y otras penalidades, as{ como su capacidad de zest los efectos del dolor, el shock y la hemorragi {puntos de, conmocién o pérdida de puntos de vida). Es principal caracteristica del montaraz, INTELIGENCIA (INT): El razonamiento, memoria y sentido comin de un personaje, Afecta a la capacidad del personaje en actividades que requieren pens: © perspicacia; por ejemplo, aprender listas de sortilegios (er seccion 451), aprender idiomas, leer runas, ete Es la caracteristica principal de un mago. INTUICION (1); La relacién entre el personaje y la fuerza omnipresente en la naturaleza (Ainulindalé, la Canci6n que cre6 y dié forma a Arda) as{ como con las cosas sobrenaturales, incluyendo fenémenos tales como la sabidurfa, la suerte, el genio y cl favor de los Valar. Esta caracteristica afecta Ya capacidad de un personaje de realizar sortilegios, usar objetos magicos, pereibir co- sas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades, Es la caracteristica principal del animista, PRESENCIA (PRE): El coraje, prestancia, autoesti- ma, carisma y autodisciplina de un personaje, Afecta a la apariencia de un personaje, su capacidad para influir y controlar a otros personajes, su autocontrol en situacio- nes criticas y su habilidad en sacar fuerzas de sf mismo. Es la principal earact del bardo. 2.12 BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS Se aplican ciertas bonificaciones y penalizaciones a las habilidades y acciones de un personaje si sus caract risticas son lo bastante altas o lo bastante bajas, Estas bonificaciones aparecen en la tabla BT-1 y pueden ser alteradas por otros modificadores, segiin la raza del p. sonaje, dados en la tabla BT-3, Solo se aplica una bonifi caci6n por caracteristica a cada habilidad o capacidad. La relaci6n entre caracteristicas y las habilidades corres pondientes se da en la tabla BT-2. EJEMPLO: Uno de nuestros personajes de Shen Tyga, tiene una gran constitucion, es muy dgil y muy fuene; sin embargo, aunque su presencia no estd mal, su inteligencia e intuici6n quedan por debajo de lo normal. Sus caracterfsticas y bonificaciones (sacadas de la tabla BT-1) para El Sefor de los Anillos son: prueba, 100 normal de +25 Agilidad 95 normal de +15 Constitucién 1 normal de +10 Presencia 84 normal de +5 Inteligencia 42 normal de 0 Intuici6n 23 bonificacién normal de -5 ‘Shen Tyga serd bueno en el combate y en las habilida- des que teigan que ver con lo fisico (0 sea, movimiento, desarrollo corporal, trepar, etc.) pero serd menos compe- fente en las habilidades que impliquen esfuerzos mentales (es decir, leer runas, rastrear, realizar sortilegios, etc.) 2.2 RAZA Y CULTURA En Tierra Media hay una serie de razas que el juga- dor puede ‘para un determinado personaje. Es- {as razas se detallan en la secci6n 2.21 ¢ incluyen ciertas clasificaciones generales que de hecho cubren muchas razas (por ejemplo, los Hombres incluyen a razas y cul- turas como fos Haradrim, Dunlendinos, Be6rnidas, ctc.). La raza escogida afectard las bonificaciones a las habili- dades del personaje (ver tabla BT-3), su desarrollo du- rante la adolescencia, sus capacidades especiales, su apariencia y algunos otros factores. 2.21 RAZAS Y CULTURAS EN TIERRA MEDIA Esta es una lista de las razas y culturas de Tierra Me- dia que pueden usar el director de juego y los jugadores dentro del marco de las reglas de El Seftor de las Anillos. Pucden usarse o inventarse otras razas y/o culturas, pero eldirector de juego tendré que decidir cuales serdn sus rasgos y capacidades. El apéndice 1 (en la secci6n 8) nos dainformacién detaliada de todas estas razas. 15 Razas no humanas Culturas/razas humanas Enanos Be6rnidas Umli ‘Niimen6reanos Negros Medio elfos Corsarios Elfos Noldor Dorwinrim Elfos Sindar Diinedain Elfos Silvanos Dunlendinos Hobbits Hombres del Este Orcos comunes — Haradrim Uruk-hai Lossoth Robirrim Campesinos Medio orcos Burgueses Trolls comunes —_Variags Hombres del Bosque Olog-hai Woses Medio trolls 2.22 CAPACIDADES ESPECIALES DE LAS RAZAS Algunos personajes recibirén modificaciones espe- ciales segiin su raza a sus bonificaciones por caracteristi- cas y a sus Tiradas de Resistencia, EStos modificadores se dan en la tabla BT-3. 2.23 APARIENCIA FISICA ‘Ademés de las caracteristicas de cada_personaje (que afectardn sus capacidades durante el juego) convie~ ne tener una cierta referencia sobre la apariencia del naje. En esta seccién se dan algunas sugerencias para determinar los factores que afectan la apariencia Ge un personaje (por ejemplo, fa actitud, el color del pe- Toy de los ojos, la estatura, el peso, etc.) En la seccion 8 se dan limitaciones ¢ indicaciones para estos factores se- gGn cada raza. El director de juego debe recordar que estos factores no son esenciales para el juego y que pue- den ignorarse en beneficio de un desarrollo mas répido de la sesi6n de juego. Apariencia general: La apariencia (APA) es un valor (01-100) que da una idea general del aspecto externo del personaje (por ejemplo, una apariencia de 01-02 signifi- a una persona realmente fea, mientras que una aparien- cia de 99 o 00 indicaria un personaje realmente hermo- 50). Se trata de una calificacion muy subjetiva y el direc- tor de juego debe usarla como indicador general durante el jue, "Actitud: Este es un indicador del talante general que el personaje presenta al mundo. Depende del personaje y del director de juego, pero las tfpicas actitudes pueden Ser: tranquila, neutral, iracunda, furtiva, avariciosa, idio- ta, tenaz, estdpida, brutal, etc. Factores de apariencia fisica: Los factores tales co- mo la estatura, el peso, el color de ojos y cabello, el sexo, la edad y demés deben ser determinados por el director de juego y los jugadores. De todos modos, deberian ate- nerse a las limitaciones que se dan en las descripciones de las razas en la seccién 8. 2.24 IDIOMAS En Tierra Media se hablan diferentes idiomas. La ta- bla ST-1 detalla algunos de ellos. Los miembros de una cierta raza saben automaticamente ciertos idiomas. Se pueden aprender otros idiomas mediante el desarrollo de habilidades (ver la secci6n 2.32). Cada idioma puede saberse en uno de los cinco grados (ver la tabla CGT-1) 2.25 INTERACCION CULTURAL Y RACIAL Algunas razas y culturas tienen inherentes_ciertos comportamicntos (de hosilidad o amistad) hacia otras razas o culturas. Las descripciones raciales que se dan en la seccién 8 resumen estas actitudes. EJEMPLO: Shen Tyga es un Diinadan. Tiene una es- tatura de 2 metros y pesa 108 kilos. Tiene cabellos casta- fios y ojos azules y una actitud altiva. Sus bonificaciones raciales son: Fuerza 100, bonificaci6n normal de +25, bonificacion racial de +5, total +30 Agilidad 95, bonificacién normal de +15, nificaci6n racial de 0, total de + 15 Constituci6n 91, bonificacién normal de +10, bonificaci6n racial de +10, total de +20 84, bonificacién normal +5, bonificaci6n racial de +5, total de +10 Inteligencia 42, bonificacién normal de 0, bonificacin racial de 0, total de 0 23, bonificacién normal de -5, bonificacién racial de 0, total -5 Presencia Intuicion También recibe una bonificaci6n de +5 en las tiradas de resistencia contra venenos 0 enfermedad. Saca un 34 ‘para apariencia ala que aiade su bonifcacion de + 10 en seria, abeniendo una apariencia de 44 (no es guapo, ero sf que tiene algo). Habla con soltura el oesiron, el ‘adunaico y el sindarin. Desprecia a los Corsarios y Niime- ndreanos Negros; y los Dunlendinos, Haradrim, huargos y orcas son los enemigos tradicionales de su pueblo. 2.3 GRADOS DE HABILIDAD ‘A medida que un personaje va adquiriendo niveles de experiencia, desarrolla ciertas competencias denomi- nadas habilidades. Su capacidad en cada habilidad afec- ta sus probabilidades de realizar ciertas acciones y acti- Vidades (por ejemplo, combatir, maniobrar, realizar sor- ilegios, etc.) Al ir desarrollando y mejorando una deter- minada habilidad, su "grado de habilidad’ cn ella au- mentar4, indicando un incremento correspondiente en sus capacidades y bonificaciones con dicha habilidad. 2.31 BONIFICACIONES POR GRADO DE HABILIDAD La mayorfa de las habilidades tienen una bonifica- ci6n por grado de habilidad, que se incluye generalm te como parte de la bonificacion total para una determi- nada habilidad. Hay habilidades que usan esta bonifica- cin de maneras distintas, como se explica en la descri cién de habilidades, en la seccién 2.32. Las bonificacio- nes por grado de habilidad se dan en la tabla BT-4, Basi- camente, la tabla sigue una progresién estandar. La bo- nificacion es de -25 si el grado es Oy +5 siel prado.es 1. Luego aumenta de 5 en 5 por cada grado de 2a 10, de 2 en 2 para los grados del 11 al 20 y de 1 en 1 por cada grado por encima de 20. 2.32 HABILIDADES PRIMARIAS Son las habilidades més usadas cuando se va de aven- turas, Existe una columna en la Hoja de Personaje para calcular y anotar la bonificaci6n de cada una de estas ha- bilidades. Cada habilidad se clasifica segiin sea aplicable una maniobra de movimiento (MM), a una maniobra estética (ME), a una bonificacion ofensiva (BO), 0a un mote 16 propésito especial (PE). La seccién 6 describe como se Usa cada una de estas bonificaciones para resolver accio- nes. A continuacion viene una descripcion de lo que sig- nifica cada habilidad. MOVIMIENTO Y MANIOBRA (MM): Estas habili dades determinan cuénto puede moverse un personaje en un asalto dado; hasta 15 metros mas la bonificac por habilidad, o hasta el doble de esta distancia si se completa con éxito una maniobra de correr (ver secci6n 64). Las habilidades de Maniobra/Movimiento deben desarrollarse por separado para cada uno de los 5 tipos diferentes de armadura (sin armadura, cuero, cuero en- durecido, cota de mallas y coraza). El nimero de grados de habilidad que se pucden desarrollar viene limitado por el tipo de armadura: sin armadura, 2; cuero, 3, cuero endurecido, 5; cota de mallas, 7; y coraza, 9. Cada ti de armadura tiene asociada adems una’ pe a. Estos factores se resumen en la Hoja de Personaje (ver seccién 2,71). La armadura no incluye yelmos, brazales 0 grebas: objetos que protegen partes del cuerpo de cer tos criticos. Llevar grebas en las piernas modifica la bo- nificacion de movimiento y manicbra en -5. Esta habilidad se aplica también a cualquier activi dad que incluya movimiento y que no sea usual o se rea- lice bajo tensi6n, Cuando se usa a estos efectos, la boni- ficacién se suma a la "tirada de maniobra de movimien- to" (ver seccién 6.51). Esta bonificacién NO se utiliza scuando se aplica cualquier otra habilidad a la actividad en cuestion. HABILIDADES EN EL MANEJO DE LAS ARMAS (BO): Estas habilidades determinan la eficacia de un personaje cuando utiliza armas en un combate (caso opuesto a los sortilegios). Estas habilidades deben desa- rrollarse por separado para cada uno de los 6 tipos de armas: de filo, contundentes, a dos manos (ya sean con- tundentes o de filo), arojadizas, proyectiles y armas de asta. La bonificacion por habilidad para cada tipo de ar- ma ¢s la bonificacién ofensiva y normalmente se suma a las "tiradas de ataque" (ver seccion 6.6) hechas con dicha arma. En ciertos casos, una parte, o la totalidad, de la bonificacién ofensiva puede usarse para "parar’ el ata- que de un oponente (yer seccion 663), El evar brazales modifica la bonificacion ofensiva en un -5. Cada arma specifica tiene propiedades especiales, resumidas en la tabla CST-1. Armas de filo: Estas armas incluyen la espada ancha, la daga, el hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden usarse con escudo, ‘Armas contundentes: Estas armas incluyen ¢l garro- te, cl martillo, la maza, la maza de armas-(morning star), la'red y el létigo. Pueden usarse con escudo, Armas a dos manos: Estas armas incluyen el hacha de combate, el mayal, la barra y el espadén o espada a dos manos. No pueden usarse con escudo. Armas de asta: Estas armas incuyen la jabalina, la lanza, la lanza de caballero y la alabarda, La jabalina y la lanza’ pueden usarse con escudo 0 pueden usarse a dos manos. Cuando se monta una cabalgadura entrenada, se puede usar una lanza de caballeria con un escudo. Arrojadizas: Ademés de usarse en el cuerpo a cuer- po, ciertas armas pueden ser uilizadas para atacar a dis- tancia, Estas armas incluyen la daga, el hacha, la espada corta, el garrote, el martillo, la maza, la red, la jabalina y la lanza, Pueden ser usadas con escudo. Proyectiles: Estas armas no pueden ser usadas en el ‘cuerpo a cuerpo, pero sf para atacar a distancia (el al- cance se da en la tabla CST-1) Los proyectiles incluyen las boleadoras, la honda, el arco compuesto, la ballesta, el arco corto y'el arco largo. Sélo la honda puede usarse con escudo. HABILIDADES GENERALES: Estas habilidades se refieren a la capacidad de un personaje para trepar, na- dar, montar anfmales y rastrear. La bonificacion para la habilidad correspondiente se suma a la "tirada de manio- bra’ cuando se intentan estas actividades (ver seccién 6.5) ‘Trepar (MM): Sc usa esta habilidad cuando se inten- ta trepar (es decir, subir por una cuerda, trepar a un mu- ro 0 un arbol, etc, pero no subir por tina escalera nor- mal o de cuerda). La velocidad normal de escalada por una pared que tenga asideros adecuados es de 3 metros Pat aan como manioba de diiculad "media (ver seo ci Montar (MM): Esta habilidad se usa para montar un animal (un caballo, mula, camello o un aguila gigante, por ejemplo). Cada vez que se intenta una maniobra inu- Sal cbaigand, O ead ast en el que se reaia un ataque cabalgando, se debe realizar una tirada de ma- niobra usando esta habilidad. (ver seccion 6.42) Nadar (MM): Esta habilidad se usa cuando el perso- naje est4 nadando. El DJ deberfa hacer muy dificil el na- dar con armadura. Sugerimos: coraza, absurdo; cota de malla, extremadamente dificil; cuero endurecido, muy Gifci,cuero,difel y ropas de abrig, dificultad media Otros factores, como ef tratarse de aguas turbulentas, pueden aumentar la dificultad. : Rastrear (ME): Esta habilidad se usa cuando se in- tenta seguir o descifrar una pista. : EJEMPLO: Shen-Tyga prefiere el hacha de combate cuando se trata de luchar con un arma a dos manos. Su BO con un hacha de combate se modifica en un +5 ‘cuando ataca a enemigos que llevan coraza o cota de ma- Ula, mientras que se modifica en un -5 cuando ataca a ene- migos que llevan cuero endurecido, cuero 0 ninguna arma- dura (ver la tabla CST-1). Cuando se usa un hacha de combate las tiradas de ataque se resuelven en la tabla de ‘taques con armas a dos manos, en la que ocurre una pi- fia con una tirada, previa a modificadores, de 01, 02, 03, (4 6 05. Si se obtiene un impacto critico con el hacha de combate se le llama critico primario y se resuelve en la Ta- bla CT-2 de crfticos de tajo. Si el critico primario es un "C,, "D’, o "E’, se resuelve un critico secundario dos nive- les por debajo (*A’, "B’, 0 °C" respectivamente) en la tabla CPi de cricos de aplastamienta. HABILIDADES MAGICAS: Estas habilidades afec- tan la capacidad de un personaje de realizar sortilegios a partir de runas u objetos, y de atacar con un sortilegio elemental. Leer runas (ME): Esta habilidad representa la capa- cidad de un personaje de determinar qué sortilegio se encuentra en un trozo de papel con runas (0 en un per- famino) y su capacidad para realizar dicho sotlgio. Se be hacer una tirada de maniobra estética (modificada por la bonificaci6n de leer runas) para saber qué esté es- crito con runas en un trozo de papel. La misma tirada de maniobra determina si el personaje puede realizar el sortlegio a partir del papel o pergamino (ver seccién 4.56) dar ghjetos (ME: Esta habildad representa la ca- pacidad del personaje de determinar qué sortilegios y {apecidades estan asoctadas con un objeto (que Ho sea un papel con runas 0 ciertos objetos expe ver la section 456). Afecta también la capacidad de reali sarilegios a partir de dicho objeto. El proceso a seguir esl mismo que para leer runas, con la diferencia de que se aplica la bonificacién de usar objetos. rtilegios dirigidos (BO): Estas habilidades deter- minan lo eficaz que es un personaje usando conjuros ele- mentales durante un combate (a diferencia de sortilegio normales 0 armas). La bonificacién por sortilegios diri gidos se suma a cualesquiera "tiradas de ataque" que se hagan con dichos sortilegios (ver la seccién 6.6). Los sor- tlegios dirgidos incluyen todos los sortilegios de "rayo', pero no los sortilegios de "bola’ (a los ataques de "bola’ se les suma la ion Basica de Sortilegios). No permite lrada de resistencia contra los sortie dr jos, pero un personaje atacado por un sortilegio dirigido (6 por un sortilego de bola) puede hacer una tirada de maniobra de movimiento (ya que su accién durante ese asalto ser4 ponerse a cubierto}) para modificar la tirada de ataque entre un -10 y un -60 segin el tipo de cobertu- ra disponible. HABILIDADES DE SUBTERFUGIO: Estas habili- dades afectan la capacidad de un personaje para tender emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o de- Sarmar trampas. Se suma la borificacion de habilidad que corresponda a una tirada de maniobra cuando se in- {Patan estas actividades (ver sccci6n 6.3). Emboscar (PE): Si un personaje consigue colocarse directamente detras de un enemigo, puede hacer una ti- rada de maniobra para “emboscar" a éste en un ataque 2 cuerpo. &i la tirada de maniobra no resulta, poode realizarse un ataque normal cuerpo a coerpo. St tcne éxito, se realza un ataque normal cuerpo a cuerp9 y juiera criticos que resulten podran sumar el GRADO de habilidad de emboscada si el que realiza el ataque asf lo desea. (Puede decidirlo una vez realizada la tirada que resulta en el eritico). = “Acechar/Esconderse (MM/ME): Esta habilidad afec- tala capacidad de un personaje de acechar (moverse sin ser visto ni oido, una maniobra de movimiento) y escon- derse sin moverse (una maniobra estética). Los persona- jes que se encuentren cerca pueden modificar las tiradas de maniobra para acechar o esconderse segéin su bonifi- caci6n por percepcién (ver mAs abajo) al intentar descu- brir al personaje que acecha o se esconde. Abrir cerraduras (ME): Esta habilidad afecta a los intentos de abrir cerraduras. Desactivar trampas (ME); Esta habilidad afecta los intentos de desarmar o desactivartramy OTRAS CAPACIDADES Y HABILIDADES: Estas habilidades difieren en. diversos sentidos del sistema normal de grado de habilidad y bonificaci6n. Se detallan las diferencias de cada habilidad en cuestiér Percepcién (ME): Esta habilidad afecta la cantidad de informacién y de indicios que un personaje obtiene mediante la observacién. Puede usarse para detectar trampas, para descubrir a personajes que intentan es- conderse 6 acechar, para encontrar puertas secrets, ctc Si un personaje dice que esta mirando 0 examinando tna zona 0 un lugar, el DJ hard una tirada de maniobra estitica, modificada por 1a bonificacion de. percepcidn del pertnaje para detrminar sel persone detec rva algo. El DJ puede hacer esta tirada oculta, reve- Jando Gnicamente bas el persor ha descubierto. Si se lleva yelmo, se modifica en -5 la \ificacin de per- cepcidn (ver las secciones 6.52 y 6.82) Esta bonificacién puede usarse para modificar la irada de maniobra de un Enemigo que intente acechar o esconderse (ver arriba). Desarrollo fisico (PE): Esta habilidad representa la capacidad de un personaje para resisir of dolor, los traumas y las hemorragias. Cada vez que el grado de un personaje en esta habilidad aumenta en uno, el persona- j¢ tira 1d10 y aumenta su bonificacién por grado de ha- Fitidad en lo que marque el dado (NO fe aplican las bo- nificaciones normales de grado de habilidad). Cada per- sonaje comienza el juego con una bonificacion especial esta habilidad de 5 (que ya se incluye on a Hoja de ersonaje). La suma total de bonificacion para esta ha- bilidad se llama "total de puntos de vida del personaje’ el némero de impactos que un personaje puede recibir (debido al dato recibido por ataques y otros aconteci- mnientos) antes de quedar inconsceente. Si el personaje

You might also like