You are on page 1of 65
asd errs MT ce ear 4s ti i eta ia ieee Sélen par Douglas"Niles AO ee ee eC eons Lore geting pour le Monde de Jeu des FORGOTTEN REALMS © S RAN LON "EM, FORGOTTEN REALMS, PRODUCTS O8 YOUR IMAGINATION, et le logo TSR. oe eerie creer eee oc gE PSEA EV Ee AEE FUNConK NENG] Sélénae par Douglas Niles Credits = Correction : Mike Breauilt Version francaise Thustration de Couverture : Tim Hildebrandt Traduction :Jéréme Dumee lustrations Intérieures : George Barr Correction/Revision : Luc Masset fartographie : Dave. LaForce Maquette: Hexagonal Remerciements : Je vousais remercier Gracme Mors, Jim Bambra et Phil Gallagher pour leurs des et lewrcontebu lsiles commencaient a prendre forme. fon alors a Archive! de Korinn a te erée par Aaron Allston et il est déerit on déteil dans Ie mode N4, Treasure Hit TSRLd 320 Church End, Lake Geneva, ‘Cherry Hinton WI s3id7 Cambridge CBL3LB USA United Kingdom ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, BATTLESYSTEM, FORGOTTEN REALMS, PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION, et le logo TSR sont des marques denosées appartenant A TSR Ine Distribué sur le marché du livre aux Etats-Unis par Random House Ine. et au Canada par Random House of Canada, 44. Distribas cur le marche du jou ot du jouet par des distibuteure sérionaux. Distrbue en Europe par TSR Ltd Get ouvrage eat protégé par les lois our los copyrights des Etats-Unis d’Amerique. Toutos reproductions ou utilisations non autorieéce di materiel et dos illustrations di contenu sont interdites cane le concentoment écrit de TSR, Inc. © 1992, 1993, 1994 TSR, Ine. Tous Droits Réservés. Imprimé au Reyanme-Uni ISBN 1673799 11 9 SI EE Table des Matiéres =e) Introduction... Races de personages des Sélénce.. Classes de personnages des Sélénae 1 ‘Niveaux des personages. : Conilits courant... Economie des Sélénze... Climat des Selene... ‘Topographie des Sélenae Vie sauvage des Sélénzae. - Faun SR ih TC Sites spécifiques des Sélénae....... Les terres du Ppeuple.... Archipel de Korinn.. Autres contrées des Sélénae. ‘Vallée du Loch Myr. Synnori Flamsterd... Appendices.. Utilisation des Sélence.... Objets magiques propres aux Sélénae. =i i= PST INTRODUCTION La Déesse se trowvait dans les Sélénae depuis de nombreux siecles — bien avant Varrivée des humains, ow méme celle des Llewyre. Seule, elle avait nourri les iles et pris soin dlls, les voyant vertes et vivaces ‘au cours de Vté, blanches et sommneillantes cau long de thiver. File surveillait te changement de son corps, la contrée, au fur et d mesure du bassage des ans, mais celué-ci était si lent quelle semiblait toujours roster la méme dune année sur Tautre, Elle donna nais- sance @ des lacs et les marécages peu pro- Jonds devinzent des champs cowverts dherbe. Les mantagnes glissaient lente- ‘ment, s6rodant dans les vallées en contre- bas, lors que les riviéres sAargissaient, de- wenant plus placides avec les années. Occasionnellement, une rividre changeait de lit, courant avec impatience sur wie nouvelle voie jusqud ce que Vécoulement des siecles ait apaisé son comportement tir- bulent. La Déesse pouvait voir les les ax tra- vers des Sourcelunes, des fondtres qu'elle ‘onit créées dans la terre. Chaque Source- lune ait un bassin clair of calme @eau Sroide qui se trouvait dans wn bosquet isolé ‘ou dans un vallon moniagnard reculé. Grace aux Sourcelunes, la Déesse regardait som monde prendre forme, et surveillait sa croissance et son éedlution. Eafin, elie assista @ Varvivée de la vie dans son monde. Elle se souvient du temps, dans un passé lointain, oil tes seules créatures sur es iles étaient ses enfants. Le grand Lévia- than fut le premier membre de sa progéni- ture @ accoster les rives des Sélénae. Son grand dos gris brisait ta surface de la Mer des Sélénae comme une ile fraichement émernée, aussi large ei solide qu'une petite ‘masse de terre. Pendant de nombreuses ai- nées le nuage décume de son souffle ful te seul signe de vie animale le long des riva- ges gravelewc et des golfes profonds des cétes déchiquetées de Varchipel. Ensuite vint ia licorne, Kamerynn, dont la crinitre neigeuse brilait @ travers les champs et les vallons des iles. Cette puis- ‘santo créaturo véeut dabori sur Cuynneth, ‘puis ensuite sur Alaron, Moray et dautres ies jusgu'a ce qu'elle ait fnalement demeu- ré sur toutes les iles. Des légendes rappor- tent que ia progéniture de la Ticorne, les chevans, couure toutes les Sélénae en rai- ‘son des vagabondages de son ancétre. Mais la Déesse recherchait !Equilibre avant tout, et ses deux premiers enfants Glaient des créatures paisibles et pacifigues, Elle donna naissance a son troisiéme en- fant pour les contre-batancer — le repré sentant le lus jeune et le plus morte de sa Drogéniture. La Déesse introduisit ta ‘Mente sur les Sélénao, le rassomblement de loups dont le chant de chasse frapperait de terrear & Vavenir le car des creatures i Sirieures, et dont les méchoires crueltes ‘meltraient a terme & ta vie de plus d'un lidere imprudent et de plus dune tapine sans défense. LEguiliore demandait en effet que la tie soit contre-balancée par la mort. Bl est pour cela que la Mente errait sur les Sélénae, sauvage, hurlante et libre, en tant qwagent de mort de ta Déesse. ‘Au fur et @ mesure que le temps pas sait, de plus en plus danimane arrivaient ‘our penpler ces iles déchiquetées mais pai- sibles. Les plus sérieuses menaces qui pe- saient sur te pays étaient es tempétes hiver- ales qui surgissaient avec violence de ia ‘Mer tnvialée, débarrassant les ies des fat bles ot des fragiles, laissant prosperer et se multiplier les forts. Ainsi, mérme les tempé- tes jouaient leur réle dans le maintien de 1Equilibre, Alors, wn jour arrivérent les Llewyrr. Le peuple fe vint dawdela de la mer, beuttre arrté au cours d'un queleonque voyage mystérienx en direction de lieux se trouvant encore plus @ Towest. ts prirent bossession des Sélénae, perdirent le contact ‘vee leurs parents des Royaumes et passe rent des siecles paisibles de solitude pasto- rale Plus tard vinrent les nains — peuple mystérieus qui sembla jaillir dw sol lué- meme, car ta Déesse ne se souvient pas de leur aprivée.Iis vivaient en paix avec les Uewyrr, car ‘ls évitaient la plus grande partie de la surface du monde. Les lieuz Quis habitaient étaient arides et rocheux — des terrains que les Llewyrr ne soulai- taient pas Deupler. Et alors, au coeur d'un hiver cruel, les Sélénae ressentirent le premier pas lourd de la Bite. La Mere ne sut pas sil avait émergé de la mer agitée par Ia tempéte ou bien des profondeurs de quelaue océan bouillonnant de ave se trouvant loin sous sa peau. Elle sut seulement que le monstre parcourait le ‘ays dans un but atroce, menacant grave- ment UEquilibre. Las enfants de la Déesse, ainsi que les animauer, les Llewyrr et les nains, combat- tirent la Béte du mieux quils purent, te nant en respect sc force tenébreuse. Ils ne purent le défcive, mats sa puissance ne put 4 non plus saccroitre ax point de vainere la Déesse. Ainsi UEquilibre fut maintent. ‘La Bite appela ses propres suivanis qui se dressérent, ruisselants, hors de la mer four Savancer en rampant sur la terre. Les ‘Firbolgs recendiauérent la proprieté des Sé- enae, tuant sans pitié quicongue se dres- Sait sur leur chemin. Ces immondes géants -gognérent progressivement le pays, oubliant leur origine marine, et se répandirent @ travers les Sélénae avec une force implaca- He. Les nains et les Llewyrr rassemblerent leurs forces pour se dresser contre la mena- ce des géants ef de la Béie. La guerre rava- -gea les iles pendant de nombreuses décen- nies, mais les firbolgs furent finalement repowssés dans des recoins des ies, of is fu- rent soigneusement suroeilés par les proiec= tenrs de 'Eguilbre La situation des Silénae demeura ainsi pendant des sitcles. Pen de choses change- rent, car nites Llewyrr, miles firbolgs witaient des batisseurs, ed Vaeuvre des nains progressait principalement sous terre. Et cela aurait pu reser ainsi d ja ‘mais, sans Uarrinée de UHomime. Les premiers humains arvivérent du sud, depuis une terre inconnne, naviguant sur des coracles lents mais bien adapiés @ 1a men. Ces honimes fiyaient un adversaire puissant et is érigérent des forteresses et des palissades pour se protéger, mais, quot ‘quis aient craint, is ne furent fas our suivis jusque la De plus en plus dhommes arrivérent, proctamant bientOt que ta plus grande par- tie de Ua grande ile d Alaron teur apharte- nait, Les Llewyrr se déplacérent a contrecceur, se retirant jusqu aux étendues plus savages des ile. Mais it semblait que les arriotes dhumains ne devaient jamais cesser, alors que la nouvelle dun endroit of personne navait & craindre la. botte un tyran, ni les sorts des sorciers maléf- aes, se rébuandait Les gens qui venaient sur ies Sélénae s‘appelaient juste ainsi : les Gens, le Peuple cou dans le langage des tes ‘le Poeuple’. Le Pheuple prospérail et ses viles se dévelop- paient. Tis se répandirent sur Guynncth, ‘ur Moray et sur Snoudawn, et —en moin- dre nombre — sir les ies plus arides de Norkeim et de Norlandic. ‘Avec le Ppeuple vinrent les peiteszens, car te petit peuple demewrait dans les Rosaumes partoul ot il powonit trouver des ‘ibles huumaines pour ses transactions mer ‘antiles. Les habitations des humains et des petitesgens repoussirent les Llewsr7 loin dans les terres sauvoges des fles, car le pew ple elje évitait les contacts avec ces now veaux arrivants agressifs et plus ébheméres quien. Pheuple recendiqua bientit la pro- priété de toutes les iles — non pas en tant ue peuple uni, mais en fant ‘wassoriment de tits royaumes en prove @ des querelles intestines, I's se faisaient de betitesgueres, dont Te but elit plus de géner que de détruire. Lentement, les gran- aes tls @Alarom ei de Guyneth devinrent aes conires de powvoir, bien que trois 0H aucire royaumes séparés sur. chacune entre elles ent continue latter pour ob- tenir Vautorité supréme. ‘ors que lex drames des humains, des Liewyrr et d'autres créatures moindres se Gouaient sur la scéne des Sélénae, la Bete dormait. La vigilance de la Déesse dimi- nat, lors quelle savowrait Vepanouise- ‘ment dela vie sur son cords. Lentement la Béte se réveilla, sapant subrepticement le powcorr de ta Déesse a travers une Sourcelune. Loreqil fut pret, ‘lle pritwn nom et marcha @ nowean sur le pass ‘Son nom était Kaegorth A partir de cel insiant, la Béte parcou- rait le pays avec la mort pour seul but. It tuait implacablement, au hasard. Il se dé- veloppait et grandissait au fur et @ mesure quil tuait. Et il conduisit le Ppeuple a se réunir pour lutter contre li. Un ro s leva de Royewme de Callidyrr sur l'ile d’Alaron : Cymrych Hugh. Avec la ténédiction de la Dees et une epee forgée ‘pour lui par les artisans nains les plus ha- biles, il fit face 4 Kazgoroth. La puissance de lépie et du roi repoussa le Béte, grav ‘ment Blessé mais non tu, jusqaau recoins abseuris de sa demeure. It allait restr ld pendant de nombreux sieces. Gomrych High wnifia pour ta premiére ‘ois fe Pheuple des Sélénae en un royeume 1 érigea we puissante citadelle chee Iu, Caer Callidyrr;cellei devin légendaire a travers tous les Rojauumes Oubliés. Pendant wn iemps Tes Séénae connu- rent la paix, alors que le roxanne de Cyn. ‘yeh Hug et de ses descendants mainlenait Tunité du Ppouple. Les générations pas- sant, le souvenir du premier Hau Roi sex- tomba progressivement et les liens. forts tunissant le Poeuple commencerent @ Sef locher. De nowvean, les fles se trowvérent mitre bientbt qu'un rascemblement de petits royaumes se fasant de petites guerres. Ces rosaumes chamailleurs furent une broie facile pour Vassaut sauvage des Nor- igus, guerriers a ta barbe jaune qui pri- reni la mer @ Eauprojonde @ la recherche de noweelles terres @ Vouest. Les longs navi- res touchérent dabord terre le long des les z Norkeim, prélevant un iribut su les minus- cules rovaumes du Ppeuple quis trouvérent la, Puis ta Norlandie, suivie d Oman, trem- Dlérent sous les attagues des pillards, Mais les Nordiques se fatiguerent vile daccomplir des raids et choisirent de sin- staller Ils revendiquérent ta propriété des ites septentrionnates ; les royaumes divisés du Poeuple ne purent se rassembler pour 9 résisier. Comme le temps passat, les Nordi- ques devinrent plus puissant et conquirent autres iles. Si ce mouvement ne simverse as, les awnées de regne du Poeuple sur les Séténce approchent de leur fin. Des clercs sont arrivés au sein du Pew le, préchant le culte de nouveau dieux — ceux adorés @ Eauprofonde, Calimshan et Tethyr. Ces cleres niont fas éliminé ta foi iu Ppeuple en sa déesse, mais ils ont fait nattre des doutes, ‘La Déesse peut maintenant sentir le dé- clin de sa force, et elle sait que son existence est maintenant lige a celle du Pheuple. Et de noweeau la Béte a commencé a re- UN APERCU DES SELENAE Les Tes Sélénae grouillent d'opportu: nités de campagnes pour le jew AD&D®. Des personnages de pratiquement toutes les classes et de tous les niveaux star dards peuvent trouver aventure et déi dans Mune ous Mautre partie des iles. Races de Personnages des Sélénae Nombre de races courantes de per sonnages du jeu AD&D® sont présentes sur les iles Sélénae. Elles sont réperto- riges ici, avec une bréve presentation de leurs caractéristiques sur les Sélénae. Les joueurs desirant utiliser des personages dlautres races peuvent bien sir le faire avec Dautorisation de leur MD, mais ces personages seroat originaires d'autres parties des Royaumes Oul Humains Les les. Sélénae sont peuplées par deux sociétés humaines principales : les habitants humains originels des ile, qui constituent Ie Ppeuple; et des arivants tardifs, les Nordiques plus belliqueux. Le Ppeuple est organisé en de nom- brews pelts royaumes, vaguement ras- semblés sous le commandement d'un Haut Roi, ce dernier étant plus un symbo- le qu'un vrai chef. Le Ppeuple est princi- palement une société agricole, que ses membres puissent combattre sauva- fat lorsqu'ils sont appelés a défendre Les. Nordiques méprisent Pagricul ture, a laquelle ils préférent les raids et la guerre. Ils ont arraché des mains du Ppeuple la plus grande partie des Selénae sepientrionales. Les royaumes. restants au Ppeuple sont les cibles favorites des raids des Nordiques, mais leurs aven- tures les emmenent également jusqu'a la Cote des Epées et, 4 occasion, aussi loin au sud que Calimshan, Effes La race dlelfes vivant sur les Selénac est celle des Llewyrr. Autrefois race do- rminante sur ces iles, les Llewyrr ne reven- diquent plus aujourd'hui que la propriété de petites portions reculées de Gwynneth et d’Alaron. Les Llewyrr sont tres sembla- bles aux hauts elfes. Nains Comme celle des Llewyrr, la cuture des nains des Sélénae remonte & fort long- temps. Ces semi-humains trapus et bell: queux ont également été repoussés sur de petites portions des iles. Plus nom- breux que les Llewyrr, les nains aiment leur intimité et défencent vigoureusement leurs terres contre tout empiétement hu- main supplémentaire. Petites-gens De tous les semichumains, les petites: gens sont ceux qui se sont le mieux ada tés & la domination humaine sur les Sélé nae, Les communautés de petites-gens se situent a proximité de la plupart des prin cipales agglomerations du. Ppeuple ; on peut trouver quelques bourgs des petites gens pres des placesfortes des Nordi- ‘cues. Les petitesizens profitent du co meree avec leurs voisins humains et se ré jouissent de la sécurité offerte par les chateaux proches. Classes de Personnages des Sélénae Au sein du Ppeuple les bardes et les ruides sont hautement respectes et ils sont sujets quelques régles particul res. Les guerriers, les voleurs, les magi- ciens et es clercs peuvent étre membres de alimporte quelle communauté des lles, fen respectant les restrictions raciales ha. bituelles. Les visiteurs sont bien sir suffisam ‘ment courants sur les iles pour qu'on puisse assez raisonnablement y trouver nfimporte quelle autre race ou classe de personnage. Druides Les druides sont communs sur chacu- ne des iles habitées par le Ppeuple. I y a un Grand Druide sur chacune des ies sui vantes : Gwynneth, Alaron ct Moray. Les druides montrent en général trés tot dans leur vie une aptitude pour leur vocation, Comme les druides sont haute. ment considérés dans la culture du Ppew- ple, les parents encouragent leurs enfants a développer leur talent inne. Les rangs des druides sont ainsi assurés d'un appro- visionnement régulier en jeunes initiés. 7 Chaque druide se voit assiguer comme territoire une certaine portion une des fles. Au centre du territoire du ruide se trouve Je basquet druidique. Celuici peut étre constitué d'un groupe de pins ou de peupliers, mais il renferme le plus souvent des chenes agés, des _géants des foréts noueux et battus par les intempéries, ayant supporté une centaine, voire plus, c’hivers rigoureux, Dans certains endroits elevés, ou sur les les désolées des franges septentrions- les des Selénac, ce bosquet druidique plest rien diautre qu'un maigre cercle de ping ramassés. Ces arbres peuvent avoir deux cents ans et étre a peine de la taille dun homme. Quel que soit le type dar- bres, chaque druide posséde son propre bosquet. Tes druides du 12eme niveau et plus, regoivent en garde un bosquet particulié- rement enchanté — un bosquet conte- ‘nant en son sein une Sourcelune. Ce sont les lieux les plus sacrés dans le monde du Pheuple. Les druides assurent leur tiche de gardien avec vraiment beaucoup de sé- riewx. Tout druide sacrifierait sa vie pour préserver le caractére sacré d'une Source- Tune. Chacune des les tes plus grandes, Gwyneth, Alaron, Moray et Norlandie posséde une Sourcelune centrale dune importance particuliére pour les druides. Des monolithes de pierre surmontés de linteaux forment des cercles dlarches au- tour de ces Sourcelunes. ‘Ces Sourcelunes particuliéres se trou vent au cour des bosquets des Grands Druides. Ceux se trouvant sur Gwynneth, Alaron et Moray demeurent des liewx brillants et consacrés, car ces iles sont ‘sous Ie controle du Ppeuple. Mais en Nor- landie, ces arches sont tombées en ruines et eau de la Sourcelune est stagnante et verte. La, les Nordiques ont repoussé le Ppeuple et les druides hors du pays et, par conséquent, il n'y a personne pour Sloccuper de la Source. De ce fait, la vue de la Deesse diminue, et elle perd sa vi sion du monde. Clercs Des clercs des Royaumes Oubliés sont venus jusque sur les Sélénae pour ré- andre la parole de leurs différentes reli- gions. Ce nlest pas une tche aisée au sein du Poeuple, qui considére la Déesse, telle quielle est présentée par les druides, comme la divinité supréme. Méme les cleres de Silvanus, diew patron des drui- des, se retrouvent constamment en train de utter contre la tradition mult séculaire de méfiance envers les cleres, Les Nordiques ont des clercs de Tem- pus, vers lesquels ils se tournent, pour trouver une conduite spirituelle. A Yocca- sion, un clerc de Malar attirera des fidéles parmi les factions les plus radicales des Nordiques. Cependant, les conflits rel gieux sont rares parmi les Nordiques, Puisguiils défoulent généralement leurs pulsions agressives sur le Ppeuple. On rencontre communément, aussi bien au sein du Ppeuple que parmi les Nordiques, des clercs d'Azouth, de Dé- neir et de Lathander ; ces clerés ont la plupart du temps réuni une petite congré- gation de converts, Ils viennent en géné ral d/Eauprofonde, d’Amn et méme dau- tres lieux plus loiniains des Royaumes, Ta Déesse est elle-méme un aspect de Ja déesse Chauntea mais, au moins sur les Sélénac, elle rejette avec mépris Te cculte des clercs, preferant Fattention ex- clusive de ses druides. Lennemi mortel de la Déesse, Kazgoroth la Béte, est un aspect du dieu Malar. Bardes Les bardes sont les enfants prétérés du Ppeuple. Mls sont tenus dans la méme estime que la plupart des rois duu Ppeuple. Les bardes du Ppeuple remplissent de nombreuses fonctions : historiens, bate- leurs, poétes, héros et espions. Un barde est soit un Grand Barde, soit un Barde Mineur. Un Barde Mineur est tout barde nlayant pas acquis un des in- struments des bardes. Un Grand Barde doit avoir acquis un de ces instruments, dont on connait trois exemplaires sur les Sélénae, et tre du 11éme niveau ou ph Tes Bardes Mineurs servent en géné ral dlamuseurs itinérants, chantant dans les foires et les fétes en échange dun repas et d'un lieu chaud pour dormir. Is se déplacent continuellement, visitant tous les pays du Ppeuple, les nations des Nordiques et méme des contrées au-dela des Sélénae. Ces bardes écrivent des bal= Jades et des chansons & propos de leurs ventures, y incorporant les gens quils ont rencontrés et les paysages quills ont ‘wus. es Grand Bardes, qui ne sont jamais plus do trois en méme temps, sont les "poetes lauréats" du Ppeuple. Les balla. des des Grand Bardes sont chantées et apprises par tous les bardes du pays. Ces chansons tissent Ihistoire du Ppeuple. Les Grand Bardes sont tres recher- cchés par les rois etles seigneurs du Ppew- ple. Un dirigeant ayant un Grand Barde pour jouer un de ses festivals ou une de ses fetes fait Vobjet d'un grand honneur Les Grand Bardes ne voyagent pas autant que les Bares Mineurs, preférant prof ter des commodités de Caer Callidyre au cours des longs hivers. Un Grand Barde servira a occasion de messager pour le Grand Roi pour time course d'une impor- tance considérable. Sil choisit de décl ner cette tiche, un Grand Barde recom mande souvent un Barde Mineur pour fire le voyage t sa place. Magiciens La plupart des gens des Sélénae consi- dérent les magiciens avec suspicion. Cela cexplique la rareté des magiciens dans Var- chipel. Un mage imprudent qui se fait re pérer dans une communauté rurale, que ce soit au sein du Ppeuple ow chez les Nordiques, pourrait se rendre compte que cest la derniére erreur qui fera ja mais Mais ily a deux endroit sur les les Sé Iénae oit les chances de rencontrer des pratiquants de la magie sont plus élevées. Treize magiciens de niveau moyen ow dleve siggent au conseil des mages, ser- vant ostensiblement le Haut Roi du Ppew ple. Ces sorciers sont en fait pratique- ‘ment autonomes et chacun d'eux contrdle tune petite parte de Calidyrr. Chacun dis pose également de plusieurs étudiants et apprentis du 68me niveau ou moins. Le nombre réel de magiciens dans cette ‘zone est par conséquent dau moins 50. De plus, sur Iile de Flamsterd, au sud de Gwynneth, existe un pays oi aucun mage n'a & craindre la moindre persécu- tion, car dest le domaine du grand magi cien Flamsterd, qui a quitté Eauprofonde la recherche de piturages plus isolés. Lille de Flamsterd est essentiellement tune Magiocratie, bien que le magicien lufméme se moquerait de Tide qu puisse y gouverner. Pourtant, il n'y a pas Gautre type de gouvernement et Ile ne semble jamais subir le débarquement lun groupe de pillards Nordiques. Flamsterd a ouvert son ile en guise de refuge et de liew détucle pour tous les jeu- res mages. Cette tle connait peut étre la phis forte concentration de magiciens de toutes les régions des Royaumes Oubliés. 8 Voleurs Les voleurs auront des diffcultés & se glisser_parmi les habitants des Sélenae. Le Ppeuple a tendance 2 punir sévére- ment ceux qui sont pris a voler, la mort tant une peine courante. Les Nordiques Voient le vol dautrui comme un style de vie, mais celui qui serait pris & les voler eux memes se ferat eertainement ther. Tiny a par conséquent aucune guild de voleurs dans aucune des villes des Sé- lénae, 2 part peutéire une gui serait brie vernent mise en place par un individu aventureux. Ces guildes ne durent invari blement que le temps. de Vimpunité de leurs chefs — cestadire jamais plus de quelques années. Certains voleurs se sont, soitdlisant rassemblés en bandes dans des régions reculées des contrées sauvages, agissant cessentiellement comme des bandits, mais n uflisant de facon talentueuse des es pions et des indicateurs installés au sein es communauté visées. ‘Comme beaucoup des voleurs qui ont prafiqué Tears talents sur les Sélénae raient venus de pays étrangers, il existe tune méiance naturelle envers ies étran- gers, aussi bien dans la culture du Ppew- ple que dans celle des Nordiques. Des wo- Jeurs qui different physiquement des populations locales auront done beaucoup de mal a éviter de se faire repérer. Guerriers Cette classe, la plus courante de tou- tes, est tres fortement représentée au scis des peuples des Sélénae. Presque tous les males adultes norciques sont des guer riers ; quelques uns sont des rédeurs. Au sein du Ppeuple, le pourcentage dladuites, hommes ou femmes, rompus aux arts du combat est bien moindre. Cependant, la proportion de rddeurs, de paladins et de avaliers est levee. Les guertiers nordiques préfrent la hache dlarmes et la hachette pour les combats de mélée, bien que les épées, les ares courts les lances de fantassin ef les marteaux ne scient pas inhabituels, Les guertiers du Ppeuple portent presque tow- jours Hepée en melée ; beaucoup sont ta Tentueux dans utilisation du puissant are long. Certains.guerriers parmi les Nord ques (Ly a 20% de chances par individu) font Ja capacité de se mettre en frénésie ie Pa PALS, hopes A berserk au combat, Les combattants qui font montre de cette aptitude sont sou- vent réunis en une garde royale ou en une unité de soldats d'élite. Ces guerriers peuvent entrer en fureur berserk simple- ‘ment en contemplant limminence du combat, ou pour répandre a une attaque surprise, Les Nordiques berserk negoivent un bonus de +2 au toucher, et ils ne doivent jamais faire de test de moral. Concernant les régles de BATTLESYSTEM™, ils ont une discipline de 0. Si un joueur desire éviter que ses combattants Nordiques soient consumés par la fureur berserk, il peut faire un test de moral avant que les guerriers ne deviennent berserk. Ce test subit une pénalité de 2, mais sil est réus- si les Nordiques ne deviennent pas ber- serk au cours de ce combat. Les combaitants du Ppeuple et ceux des Nordiques combattent parfois & dos de cheval, mais la plupart d'entre eux pré- ferent le combat pied. Le Ppeuple d'Ala- ron emploie également un petit chariot de ‘guerre, bien adapté au terrain lisse et her- beux de cette ile. Niveau des Personnages Les Selénae peuvent servir de décor pour des campagnes de tous niveau. II ‘est possible de mener des aveniures de bas niveau a travers les iles ; cela peut im pliquer des explorations de ruines et de donjons anciens, des interactions avec , des aventures dans des villes et des villages, des aven: tures maritimes et dans les terres sauva- ‘ges ou bien des raids sur des repaires de ‘monstres. Les aventures de niveau moyen peu- vent bien sir inelure tout ce qui précéde, Les firbolgs qui peuplent de nombreuses iles sont des adversaires stimulants pour des personnages de niveau moyen. Ces derniers peuvent également étre impli qués dans le commerce, peutétre en tant que gardes de caravane ou de conv ainsi que dans des activités militaires de petite envergure. Les personnages et les histoires du roman Darkwalker on Moons- hae, fournissent quelques idees pour des ventures de niveau moyen sur ces les. Des personnages de niveau elevé ne seront pas dépaysés en compagnie des di rigeants des iles. Les Sélenae ont de nom brewx rois, et un grand nombre de menus velgnewrs, qui pourraient tous interagir dang une partie de niveau élevé. Des aven- tures militaires, incluant_un_scénario éventuel de BATTLESYSTEM™, pour- Zaient facilement sintégrer dans Ia situa tion densemble de la campagne. Le roman situe sur les Selenae qui suit, Black Wizards, donne quelques exemples de possibilités de campagnes de niveau levé dans ces les. ‘Comme dans tout jeu, la solution ne réside pas dans P'slaboration de PI des ni- ‘weatix que vous désirez pour les intégrer au monde, mais dans la création de desis diffeiles, mais pas trop, adaptés aux ni veaux et capacités, quels quils soient, des Dersonnages de vos joueurs. Conflits Courants Un certain nombre de conilits en cours peuvent servir de toile de fond a votre campagne sur les Sélénae. ls peu- et également leo principaux a Les Nordiques contre le Ppeuple Les razdas des Nordiques se sont pro- seressivement orientées vers la conquéte ¢t les royaumes du Ppeuple ont succombe les uns aprés les autres aux longs vais sean de leurs ennenmis. Maintenant que cette menace s'est concrétisée, il est pres- aque trop tard Que vous désiriez utiliser ce confit pour eréer une menace isolée contre vos PY, ou pour en faire la piece maitresse de votre campagne, la rivalité entre ces deux cultures devrait étre présente dans toute mise en scéne sur les Sélénae, Les pillards prennent généralement 1a mer en été pour mettre & sac et razzier les royaumes du Ppeuple, ou pour aller plus loin et frapper des cibles le long de la Cate des Epées. Souvent, plusieurs roya- mes Nordiques s'unissent pour accomplir tune expédition massive. Si Vatiaque réus- sita chasser les gens du Poeuple de leurs demeures, les Nordiques sont suscepti- bles diinvestir et de slinstaller dans la ré gion, amenant leurs familles, leur bétal et leurs autres possessions avec des longs vaisseaux avant que Vhiver sinstalle. 9 % Alte Firbolgs contre humains Les firbolgs constituent le Méau des 1é- gions reculées des Sélénae. Gigantes- ques, immondes et méchants, ces mon- stres sont prédisposés a attaquer tout ce qui n'est pas de leur race. Heureusement pour les autres habi- tants des iles, les firbolgs quittent rare- ment leurs domaines reculés, Cela fait deux une menace principalement pour ceux qui slaventurent dans Nexplora- tion de ces régions. Cependant, les firbolgs réunissent a Yoccasion une grande force puis Saventu- rent dans des régions civilisées pour raz- zier et piller, Ces excursions sont princi palement loceasion de massacres et de destructions, car les firbolgs n'ont pas inclination pour le vol ou lesclavage. Un ‘groupe de firbolgs en expedition est une chose que tout personage sensé tente déviter, ou nlaffronte tout au moins quiavec'une force assez conséquente. Clercs contre druides Les cleres de la Cate des Epées seffor- ‘cent dlapporter la parole de leurs dieux au Ppeuple des Sélénae. Le Ppeuple, impre- gn de son culte traditionnel de la Déesse comme In TerreMére ct. jalousement gardé par les conseils druidigues, a ten- dance a résister & cette conversion. Ce confit est essentiellement pacifi- ‘que — il nest pas inhabituel qu'une com- munauté du Ppeuple comprenne un ou deux cleres, alors que sa population rend toujours hommage au bosquet druidique se trouvant a proximité. A Voccasion, ce- pendant, de violentes disputes éclatent — ilest arrivé que les fdéles de certains des dlieux les plus belliqueux enflamment un bosauet, poussant ses druides dans une fureur religieu: Les druides ne sont pas sans recours. De nombreuses cérémonies des cultes des nouveaux dieux ont été interrompues paar lapparition soudaine dlaraignées, de Fats ou de chauve-souris — des créatures Conjurées par les druides pour envahiir un temple et disperser la congréxation. Bien qu'on ne puisse nier les pouvoirs de guérison des cleres et que leur sazes- se soit grande, les dnuides gardent le contréle des Sourcelunes. Au travers de ces bassins leur lien avec la Déesse de- meure puissant. La conversion du Ppeu- ple, si elle est réussic un jour, prendra en CONTROLE POLITIQUE DES SELENAE core de nombreuses décemnies, peutétre méme des siécles, Querelles intestines Beaucoup de petits royaumes, aussi bien du Ppeuple que des Nordiques, sont dissemines a travers les iles. Les rivalités, ct les guerres ne sont pas inhabituelle meme entre chefs de la méme culture. Cos conflts politiques peuvent s'éten- dre sur plusieurs iles, alors que chaque participant réunit ses aliés sous sa ban niére. Diun autre c6té, si un dirigeant fort peut réussir 4 rassembler plusieurs dirk geants plus faibles sous se protection et son commandement, le résultat_final pourrait étre une nation plus paisible et plus unie pour tous ceux concernés. Cependant, en raison du relatif équi bre de pouvoir entre les divers royaumes, Ja plupart de ces petites guerres se résol vent sans aucune victoire décisive. Il en résulte que des rancunes se nourrissent, que les blessures s'approfondissent avee le temps et que meme des gens d'une méme culture en arrivent encore plus Sléloigner inexorablement de leurs vor sins. Les magiciens contre les autres Ni les Nordiques, ni le Ppeuple n'ac- ceptent volontiers la présence de la magie dans leurs sociétés. Ces deux cultures it tres superstiticuses, éduquées dans ge que le pouvoir de larcane est un util des diewx et de leurs agents. Les ens ont fendance a voir les magiciens Comme indignes de confiance, voire comme tout a fait mauvais [Les principaux magiciens du Poeuple servent dans un conseil auprés du Haut Roi, a Caer Callidyr. Sils sont apparem- ment sous son coniréle, Jes magiciens prafiquent en réalité leurs arts dans leurs Dropres buts, autorisant le Haut Roi voir juste assez de contrble pour le couvainere que les choses ne lui échap- pent pas ces mains. Ces magiciens for- ent un groupe patient, qui se contente Gobserver les forces de lz société & Yeeuvre, niaiguilloonant ces _demieres quoceasionnellement, pour les orienter dans la direction desiree Le Ppeuple nourrit généralement des soupgans envers le conseil et le eraint Cest cette crainte qui donne au Haut Rot Ti une puissance utile pour conserver son poste en tant que souverain le plus pt sant au sein du Ppeuple. Cependant, il est notoire que Jes magiciens sont incons tants dans l'aide quiils lui accordent pour éendre sa dosmination sur Te reste du Ppenple. Les magiciens ne sont pas courants pari les Nordiques et ils sont en général persécutés lorsquils sont découverts. Il nlest pas inhabituel qu'un roi nordique en- ‘gage laide d'un sorcier — un sort peut ac- complir beaucoup de choses, aprés tout tout en gardant la chose secréte, méme aux yeux de son propre peuple. Cultures extérieures contre les Sélénae En raison de leur isolement, les Se nae ne subissent pas beaucoup diinterfé ences des nations du continent. Ce n'est ‘quioceasionnellement que des hommes de Calimshan, de Tethyr, diAmn ou d'Eauprofonde les visitent. Parfois, un groupe, yenant d'une de cces nations, aborde l'un des royausnes du Ppeuple ou des Nordiques et méne des ‘opérations commerciales pendant plu- sicurs jours, tandis que des agents recon- zaissent secretement la ville ou la forte- resse locale. Ensuite, un jour ou deux aprés que les visiteurs soient partis, un Vateau debarque plusieurs voleurs & terre au eur de la nuit. Ceuxci progressent furtivement dans les zones visées, déro- bent tout ce qui a de la valeur et qui n'est pas cloue (y compris les jeunes femmes attirantes). lls s'éclipsent ensuite jusqula leur navire afin d'étre repartis avant le lever du soleil Monstres contre humains Certaines parties des Sélénae sont la demeure de malveillantes tribus d'orques ‘et de gobelins. On rencontre communé- ment ces humanoides dans les étendues septentrionales des jles — plus particulié rement dans !Archipel Korinn, qui est dé- taillé dans le module No, Treasure Hunt. Des groupes plus restreints de ces mom ‘tres habitent certaines autres iles, ct sou vent un ilot minuscule et reculé se trouve peuplé exclusivement d'orques ou de go- belins. Ces humanoides résident égale- ment dans certaines des régions mont gneuses, occupant de gigantesques cavernes souterraines et des complexes iL de cachots quils ont volés aux nains ou culls ont fit ereuser par des esclaves. Tes trolls représentent une aitre me nace courante dans les fles, y compris les trolls marins (les décharnés) qui ont Tavantage de se retirer sous la mer apres Jeurs terrifiantes expéditions. Des sahua- gin redoutés émergent également occa sionnellement de la mer pour terroriser cet tuer les habitants des communautés co- teres. Tes autres monstres harcélent rare: ment les régions civilis¢es des iles. Des wouivres et tes pérytons survolent les en- droits sauvages reculés, frappant sans avertssement quand ils voient ne viet fe en dessous deux. La Norlandie et Moray sont réputées pour abriter quel- ques uns des plus grands oiseatserocs ja mais connus, bien que personne niait ja- mais vraiment vu ces oiseaux. massif. Des hommesézards habitent certaines des. zones maréengeuses les plus. som bres et les plus hummides et froides. On peut rencontrer dan les régions loignées des ies un assortment complet de monstres terrifiants, comprenant’ ce maniere non exhaustive, des spectateurs, des lycanthropes, des mille-pattes géants, des encordeurs, des terttes errants, des Deletes géantes, des loups géants, des Sengsues. géantes, des crapauds ven meux, des harpies, des esprits des eaux et des tortues happeuses géantes. Le chapitre sur la topographie des Se- Jénae donne un échantillon des types de rencontres,y compris celles de monsires, que les personnages peuvent faire selon les divers types de terrain des iles IInest pas prévu que ces listes soient exhaust yes zsentervous libre de les modifier de maniére a ce qu'elles s'adaptent 4 votre campagne Economie des Sélénae ‘Alors que chaque royaume des Sélé- nae est relativement autonome, un certain trafic commercial sert néanmoins 2 four nir les iens quiune nation particuliere ne produit pas. Ce commerce sétablit par oie terrestre entre les royaumes situes sur une méme ile et par voie maritime pour les échanges interinsulaires et avec Jes pays situés le long de la Cote des Epées, Les partenaires commerciaux des royaumes des Selénae comprennent Ca- Jimshan, Amn, Tethyr et Eauprofonde. La carte économique (page 13) indi aque ies routes de commerce les plus hbi tuelles vers et depuis les Sélénae, ainsi ‘que les produits les plus courants des ré- sons produetrices des ils. Chaque route est décrite cidessous, accompagnée lune indication de la probabilité journe- lire dly rencontrer un navire, ainsi que de la description du type de vaisseau po- tenlel et de sa cangatson Si les PJ voyagent le long d'une de ces routes, ils ne rencontreront que des navi- res allant dans la direction opposée ; ceux ui font le méme trajet restent devant ou derriére le navire des PJ. Ia probabilité de rencontre indiquée pour chaque zone ne s'applique quien été. Ces probabilités doivent étre réduites de ‘moitié au cours du printemps et de Tau omne — et tomber a zéro au cours des mois dhiver. Route A: de Callidyrr 4 Eauprofonde Crest Tune des routes canmerciales Jes plus actives au coeur des Sélénae, car Caer Callidyrr est le port le plus grand et Je plus accessible des iles. Le voyage prend & peu prés huit jours de Callidyrr a Eauprofonde, en tenant compte de vents moyens et dun bateau raisonnablement rapide. Le courant, qui est orienté vers le nord, porte la durée du voyage retour a dix ou onze jours. En ve- nant d'Eauprofonde, les navires rencon- arés sont susceptibies dire des longs vaisseaux des Nordiques en mission com merciale. Les Nordiques peuvent propo- ser des épices, de Thuile ou des véte- ments en échange du bon acier du Ppeuple. Route B : de Callidyrr & Calimport Celta toe hattine eBid, cité da Naut Roi a Vexotique Calimport, ou se trouve le palais du Pasha. Les im- portations faites depuis Calimshan com- Petoet dea sae Od ees toca des épices, du parchemin et des chevaux. Ses Hene/sont nnspores sar dea ge lions au pont élevé. Ces navires se dépla- fer Seles mle ot telat Ubime toe: Gh le feamee Team geen ae We deo Coe: De Callidyrr, les Calishites importent des armes, le métal nécessaire a leur fa- brication, des fourrures et du bois, Les fo- réts de hauts pins du cceur des Sélénae Sit Honus arcs proche pou bos nécessaire 4 la construction des mats des toned Route C: des royaumes nordiques & Eauprofonde Les ports et les cités forifiées de Rot tesheim, Norheim, Baie de Fer et Gnar- helm constituent ‘les principaux points dlescale des pays des Nordiques. De la, les longs vaisseaux atteignent les proches ties de Ruathym et vont vers le nord jusqu'au lointain port d'Fauprofonde. Le voyage jusqu’a Eauprofonde néves- site environ huit jours, dix jours dans le sens contraire. Depuis les Sélénae, les Nordiques envoient des esclaves et des armes du Ppeuple, quils ont obtenus soit par le combat, soit par le commerce. retour, ils recoivent des pays plus civile és les agréments de la vie — huile, or, vélements fissés et liqueurs exotiques Route D + de Callidyrr la Mer des Sélénae Cette route évite la houle de haute mer, fournissant un passage stir, meme pour les coracles malhabiles du Ppeuple. Le voyage prend environ douze jours par beau temps depuis Caer Callidyre ; les tempetes doublent parfois cette durée. Les armuriers du Haut Roi exportent des armes de belle qualité, En retour, le royaume de Conwell envoie de Tale, du beta, comme des moutons ou des che- 2 vaux, et des travailleurs robustes, Le royaume de Moray importe les memes produits, envoyant en retour du charbon et du minerai de fer aux forges du Haut R Route E : de Corwell/Moray & Calimshan Conoco ghee apa ‘utilisé par les Calishites pour commercer Sees ep ares ere oneal ten qu'elle implique une semaine supplémen- taire pour effectuer le voyage, que ce soit ace eee eee Sane eanroectee eae eee ce eee ‘tés vers Callidyrr. Route F : de Callidyrr a Mintarn Cette route conduit a Ile de Mintarm au large de la Céte des Epées. Les char- pentiers de marine de Mintara ont depuis Tongtemps épuisé le bois de leur ile au- jourd’hui désolee, mais ils stennorgueillis Sent toujours de leur travail. Ils Se sont desormais tournés vers les vastes foréts des Sélénae pour leur approvisionnement ‘en matiere premiere, Une équipe de charpentiers s'embar- ‘que pour Callidyrr, ott ses membres pas- ‘sent une année a construire un vaisseau. Ils Je chargent ensuite de suifisamment de bois pour en construire un second et prennent la mer & bord de ce bateau Yem- menant avec sa cargaison jusqu'a Min- tarn, Ils construisent le deuxiéme navire, vyendent les deux @ Tun des nombreux acheteurs se trouvant le long de la Cate des Epées et reprennentla mer pour Calli- ‘dyrr afin de recommencer lopération, CARTE ECONOMIQUE ® Mines A Agriculture >= Zones de péche lam Routes commerciales Climat des Sélénae Le climat des Iles Sélénae contribue Deaucoup a Tatmosphére de cet environ rnement de jeu ; il mérite par conséquent qu'on lui accorde une attention particulie re, Un MD peut simplement utiliser les procédures suivantes comme des indica tions, déterminant par lu:méme le temps de chaque jour donne de Faventure. Cela peut deveair un élément important de Thistoire ; plus d'une aventure devrait at teindre le point culminant de son suspen se pendant qu'un orage fait rage ou que le vent se déchaine, Diautre part, il existe des procédures qui permetiront au MD de déterminer, algatoirement et de fagon assez simple, le temps quill fait @ n'importe quel moment donné. Pour ceux parmi les joueurs qui voudraient utiliser le systéme tres détaillé dy Wilderness Survival Guide pour déter- miner le climat des Séiénae, considérez qu'on aie un Climat Subaretique. Ta meilleure maniére de décrire le eli mat des Selénae est de dire qu'il est rade, particuliérement durant les longs mois dhhiver. Dans le texte qui suit chaque mois est décrit séparément, avec des pro- babilites pour Jes divers temps proposés. A chaque fois que le climat peut cons tuer un ément important de laventure, faites le test sur une base journaliere La température quotidienne moyenne peut varier énormément au cours. d'un mois, Pour obienir une fourchette adap- tée au jen, lancez 3410. Si le résultat est 16, la température tombe juste dans la fourchette pour un jour donné. Des résul- tats plus élevés indiquent une tempera- ture plus élevée que Ja moyenne, des ré sullais plus faibles indiquent Nopposé. Ainsi, un 30 signifierait une température anormalement chaude pour un jour donné, et un 3 un temps anormalement froid. Si vous désirez une température exac: te, prenez la différence entre le résultat du jet de dé et 16 pour déterminer la va- riation par rapport 2 la température not- male. Par exemple, si le résultat du jet de dé est un, 28, la difference entre 28 et 16 fest de +12. Par conséquent la température du jour sera plus chaude de 12 degrés que la température normale du mois Dans presque tous les cas, une approx mation sera suffisante, mais si pour une raison quelcongue vous desirez un chiffre exact, vous pouvez utiliser ceite méthode rapide. Toutes les températures des Royau- ‘mes Oubliés sont données en degrés cel: ius, par conséquent eau y gele a 0 degre. Pour un plus grand réalisme, ajoutez 3 ay résultat du jet des 3410 si la tempéra- ture du jour précédent a été plus chauide que la normale et étez 3 dans le cas contraire. Le pourcentage de brouillard indique pour chaque mois est la probabilité pour ‘qu'au moins une partie de la journée se déroule sous les brumes denses qui sont si habituclles dans les iles. Si le résultat indique du brouillard, celui-ci se dévelop- pe entre 1 et 6 heures du matin (ancez 146) et persiste pendant 2d12 heures. Pour déterminer la couverture nus geuse, qui est différente du brouillard, un type de dé est indiqué pour chaque mois. Lancez le de indiqué. Sur un résultat de 1 2, la journée est claire. Sur un résultat de 34, elle est dominée par une alternance leclaircies et de passages de cumulus. Sur un résultat de 5 ou plus, le ciel est bouché. Les précipitations ne se produisent que lorsque le ciel est bouche. Le tableau accompagnant chaque mois répertorie les probabilites de précipitations, souvent ac- ‘compagnées du type de précipitation qui ‘se produit, Déterminez la quantité de ces précipitations de la maniére indiquée en regard dans les tableaux, Tables Climatiques Hammer (Janvier) ‘Température quotidienne moyenne Haute: Basse :-18 Brouillard : 75% Couverture nuageuse : 1420 Précipitations : 60% Tet D20 Résultat 33 Phuie (Id8+2 mm) 219 Neige @d8 cm) 20 Neige (6410 cm) u Alturisk (Février) ‘Température quotidienne moyenne Haute = 2 Basse :-1d Brouillard : 60% Couverture nuageuse : 1d12 Précipitations : 50% Jet D20 Résultat 12 Pluie (1d8+2 mm) 319 Neige @d8 em) 20 Neige (2d20 cm) Ches (Mars) ‘Température quotidienne moyenne Haute :1 Basse :-10 Brouillard : 80% Couverture nuageuse : 1420 Précipitations : 75% JetD20 Résultat L? Pluie @d10 mm) 810 Neige Fondue. 1120 Neige (248 cm) Tarsakh (Avril) ‘Température quotidienne moyenne Haute: 4 Basse: Brouillard : 70% Couverture nuageuse : 1d10 Précipitations : 75% JeeD20 Résultat 116 Pluie @d10 mm) 1718 Pluie (1d8+2 em) 19.20 Neige (2412 cm) Mirtul (Mai) ‘Température quotidienne moyenne Haute: 16 Basse 6 Brouillar Couverture nuageuse : 148 1 Précipitations : 60% Jet DE Résultat 15 Pluie (@2d8 men) 6 Pluie (1d8+2 em) Kythorn (Juin) ‘Température quotidienne moyenne Havte : 21 Basce 10 Brouillard : 40% Couverture nuageuse : 1d6 Précipitations : 50% Jet D6. Résultat, 15 Plue (48:2 mm) 6 Pluie (id8+2 em) Flammerule (Juillet) ‘Température quotidienne moyenne Haute: 24 Basse 12 Brouillard : 40% Couverture nuageuse : 1d6 Précipitations : 406 JetD6 Résultat 15. Pliie (1d8+2. mm) 6 Pluie (1d8+2 cm) Eliasias (Aottt) Température quotidienne moyenne Haute 24 Basse 10 Brouillard : 50% Couverture nuageuse : 1dé Précipitations : 60% JetD6 Résultat 4 Pluie @d10 mm) 56 Pluie @.d8+2 cm) Eleint (Septembre) ‘Température quotidienne moyenne Haute : 21 Basse :7 Brouillard : 65% Couverture nuageus: Précipitations : 60% JetD8 Résultat 16 Pluie (2d10 mm) z Pluie (1d8+2.em) 8 Neige Fondue Marpenoth (Octobre) Température quotidienne moyenne Haute: 14 Basse :2 Brouillard : 75% Couverture nuageuse : 1d10 Précipitations : 50% JetD6 Résultat 13 Pluie (2412 mm) Neige Fondue Neige (1d8+2 em) ‘Uktar (Novembre) ‘Température quotidienne moyenne Haute : 9 Basse :-1 Brouillard : 85% Couverture nuageuse :1d12 Précipitations : 60% JeeD8 Résuteat 12 Pluie (2412 mm) Be Neige Fondue 57 Neige (2d8.cm) 3 —_Neke Ge20em Nightal (Décembre) ‘Température quotidienne moyenne Haute :1 Basse :-8 Brouillard : 80% Couverture nuageuse +1420 Précipitations : 60% JetD8 Résultat 1 Pluie (2412 mm) 2 Neige Fondue 36 Neige 248 cm) 7 Neige (2420 em) 8 Neige (4d20 cm) 15 x Variations au sein des Iles Les iles Sélénae ne connaissent pas partout le méme climat au _méme mo- ment, bien que la région soit suffisam- ‘ment petite pour qu’on puisse envisager tune tendance météorologique générale, Cependant, les lignes suivantes devraient vous alder si vous voulez determiner des variations particuliéres. Altitude Les hautes terres ont tendance en moyenne a étre-un peu plus froides que le reste des iles, Considérez que la tempéra- ture de toute région montagneuse est de 1d4+1 degrés plus froide que la tempéra- ture normale déterminée pour la journée. Une région de hautes montagnes (1.500 metres ou plus) peut meme étre plus froi de de 1410 degres, Latitude Les parties septentrionnales des iles sont souvent (50% du temps), plus froides de 1d degrés que Ia température moyen- ne, De la méme maniere les rivages aus- taux atteignent des températures. plus Alevées de 1d4 degrés que la norme dé- terminée pour un jour donné. Orages A chaque fois que votre détermination révéle que les iles regoivent 3 cm ou plus de pluie au cours d'une journée, cette pluie est accompagnée d'orages. Bien que ces orages servent plus a ajouter une touche damosphere qu's autre chose, vous pouvez considerer que chaque per sonnage expose sir tne lane ots ke Sorimet dune moutague a Iisde cuances {err frappe parla soudre — trite cet Srénement comme un. sont delay de 6d6, Cette probabilité monte a 2% pour les ersonnages se trowvant dans un bateau ‘sur une étendue d'eau dégagée. Topographie des Sélénae Bien que les iles partagent un méme climat et une zone géographique commu. ne, il existe de grandes différences dans Teurs topographies respectives. cs La grande carte en couleur de larchi- pel montre les différents types de terrain {qu'on trouve sur chaque ile Chaque type de terrain est doté dlune table ce rencontres qui contient les créa tures les plus susceptibles dy éire trou vvées. Bien qu'on puisse determiner alée toirement les rencontres sur ces tables, nous encourageons le MD a les choisir de facon alapiée ala situation. Tenez comp- te de considerations telles que la proximi- 1 dhabitaions humaines (ou autres), la saison de lannée, Ia météo et toutes les autres variables qui semblent appro- priges, Ces tables de rencontres contiennent beaucoup, mais pas tous, des types inhar bituels de eréatures parmi les plus signif calls pour le jeu sur les Iles Sélénae. 1 animaux banals ot relativement inoffensi, tels que les levres, les ceri, les faisans, les cogs de bruyére, les oiseaux chan teurs, les écureuils et les souris ne sont as inclus dans les tables ja presence de ces creatures est laisse a ia diserétion du MD. Plages Les littorals des iles sont souvent sou- lignés par de longues plages plates. Cel- les-ci ne sont toutefois pas douces et sa- blonneses — la plupart des. plages autour des iles sont faites de morceaux de roche de a taille de graviers et de gales, Elles sont en général trés larges, faisant Souvent jusquls 360 métres de ia ligne d'eau a marée basse jusqu'au commence- ment de la terre proprement dite. Cependant, lorsque la marée monte, le niveau de eau peut progresser de 2 ou 3 metres, 75% de la plage cisparat en gene ral, méme au cours d'un ressac moyen. Larsqu'ine tempéte se lve, toute la sri ce de la plage est battue pale violent res sac Les bateaux et les_navires peuvent étre abrités 4 terre sur ces plages par mer calme, ou méme par plus gros temps si la plage est sous le cété abrité de la terre (Gest & dire du cote sous le vent d'une ile), ou a Tintérieur de lun des nombreux: estuaires, baies et anses abrités qui parse- tment le rvage des Selenae. Rencontres aléatoires sur les plages 1 Tortue marine géante 2 246 dauphins 3 1d6 tolls marins 4 Grand loup de mer 5 Selkie 6 Espritdes eaux 7 1d baleines 8 Bateau de peche 9 Long vaisseau nordique 10 Navire pirate 1 1d6 habitants des gréves (humains) 121d Tion des mers 13 246 sahuagi 4M Vaisseau marchand 15 Dragon tortue 16 Crabe géant 17 Fermiers humains 38 Enfants humains 19146 solki 20 Nauiragés (humains) Escarpements Ces falaises speetaculaires soulignent certaines des cbies des ils, tragant leurs lignes distinetives autour de certaines ré- sions a lintérieur des termes. Les escarpe- ‘ments indiqués sur la carte font au moins 150 méires de haut. Si vous désirez un chiffre précis, lancez 106-4 x 30 pour dé terminer Falitude en métres de la falaise dans une zone. Bion qu'® pie, ces falaises sont faites de tres viilles roches de substrat — ge néralement du granit. De ce fait, elles sont crevassées et usées par les intemp® ries en surface, mas elles ne sont pas fia bles, ce qui les rend ideales pour Rescala de, Les test de compétence en Escalade de personnages feisant Pascension ov Ia descente de ces escarpements bénéli- Gent d'un ajustement de +108, en raison du grand nombre de prises pour les mains et les pieds se trouvant dans lz roche. Cependant, en hiver la neige et la slace rendent lescalade tres dangereuse, Supprimant cet avantage et provoquant tune pénalité de-25%, 16 Rencontres aléatoires sur les escarpements 1d6 aigles géants Ad6 dryads 106 Firbolgs 246 harpies Add griffons 1d2 hippogritfes Add vouivres 10 Leprechaun 11 1d8 perytons 12 142 oiseauxrocs 13 Syiphes 14d chasseurs (humains) 15 dé trolls 16 1420 guépes géantes 17 Glouton géant 18 143 marcheurs des vents 19 4d4-corbeaux géants 20 1d6 beliers Marais salants Ces marais stagnants sétendent & Tin- térieur des terres aurdela de certaines pla- ges basses, oit eau de mer sécoule dans un volume suffisant pour exterminer la vie d'eau douce, mais dont le ux et le re- fluc ne sont pas suffsants pour nettoyer la poursture et la décomposition qui vy ‘accumnulent. ‘Les marais salants sont gris, maréea- geux et dépourvus dlarbres, offrant un ho- izon momne a perte de vue. Une odeur sulfurcuse, semblable & celle dleeufs pour- ris ou de chair morte et décomposée, sien échappe constamment. a, en été, les insectes s'épanouissent et toutes sortes de bestioles, qui piquent et mordent, infestent les bassins et les passages stagnants des marais. Les marais salants rendent le voyage dangereux, car approximativement 10% de leur surface est constituee de sables mouvants. Ces marais sont _néanmoins ‘grouillants de vie, mais seule une faible partie dle celle-ci est du genre que la phi part des personages désirent rencontrer.

You might also like