You are on page 1of 335
¢-learning .! enyunting: a ggg DEW! SALMA PRAWIRADILAGA 6:2 We DIANA ARIANI ‘ongst wm HILMAN HANDOKO MOZAIK TEKNOLOGI PENDIDIKAN: E-LEARNING Edisi Pertama Copyright © 2013 Perpustakaan Nasional: Katalog Dalam Terbitan (KDT) ISBN 978-602-7985-13-1 371.33 17x 24cm xiv, 388 him Cetakan ke-2, April 2016 Kencana. 2013.0451 Penulis Dewi Salma Prawiradilaga, dkk. Desain Sampul tambra23@yahoo.com Penata Letak salucahayapro Percetakan PT Fajar Interpratama Mandiri Divisi Penerbitan KENCANA Penerbit PRENADAMEDIA GROUP JI. Tambra Raya No. 23 Rawamengun, Jakarta 13220 Telp. (021) 478-64657 Faks. (021) 475-4134 e-mail: pmg@prenadamedia.com ‘www.prenadamedia.com INDONESIA Dilarang mengutip sebagian atau seluruh isi buku ini dengan cara apa pun, termasuk dengan cera penggunaan resin fotokopi, tanpa izin sah dari penerbit, Daftar lustresi Ss PENGEMBANGAN LEARNING | tlustrasi 1 Ilustrasi LO 1 150 oBjecT i peel Mstrasi 2 Tustrasi LO 2 151 /Murti Kusumawirasti Iustrasi 5 Struktur LO 152 Mustrasi 4 __| Learning Objek Video 157 Tustrasi § Model Interactive Multimedia (IMM) 159 Hustrasi 6 ustrasi Prinsip Modal "THE DEVELOPMENT OF Mustrasi 1 ‘Genuine Claroline” im ‘COURSE CONTENT AS LEARN- cou EN in Wa Mustrasi 2 Modified Claroline (a course site) 171 ‘COURSES.WEB-BALLNET Tustrasi 3 Menus or Features Offered by Claro- | 172 Dewi Salma Prawiradilaga Tine Tustrasi 4 Course Description Close- 12 Tustrasi § ‘An Empty Learning Path List (Table of | 173 Content) Iustrasi 6 Creating Tools 174 Tustrasi 7 Editing Tools 174 Tustrasi 8 Metadata fora Coursesite 184 Mustrasi 9 A Modified LP 185 Tustrasi 10 | A Modified LP (Course Manager Mode) | 186 PENELITIAN PENGANTAR HASILPENELI- | Gambar 1 Statistik Pengguna Internet di Asia 309 ‘TIAN Gambar 2 Populasi Pengguna Internet 310 PENGEMBANGAN WEB BASED | Ilustrasi 1 ‘Skema Analisis Topik Menurut Kemp, | 321 LEARNING PADA JURUSAN «kk. (dalam Prawiradilaga, bid.) KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIANTARULTAS GN (Tlstiasi Pola Konvensional Analisis Isi 32 VERSITAS NEGERI JAKARTA Tlustrasi 3 Model Pengembangan ILDF oleh Dab- | 324 Dewi S.Prawiradilaga bagh et al pies mbar Nereetyo lustrasi 4 ‘Tahapan dalam Melaksanakan 325 jana Ariani eeebnen Mustrasi § Penerapan Tahap explorating 325 Mustrasi 6 Penerapan Tahap enactment 326 Mustrasi 7 Penerapan Tahap evaluation 327 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR | Ilustrasi 1 ‘Alur evaluasi Martin Tessmer 359 ‘LOKAKARYA CONTENT DE- SIGN OF WEB-EASEDLEARY og payng Kaien a Dewi S.Prawiradilaga Diana Ariani xiii Bahan dengan hak cipta PENDAHULUAN Dewi Salma Prawiradilaga RASIONAL Buku ini bukanlah edisi yang memperbaiki buku Mozaik Teknologi Pendidikan yang diterbitkan pertama kali pada tahun 2004. Buku ini khusus membahas e-learning de- ngan tiga sudut pandang, yaitu dalam kerangka teoretis atau kajian, rumusan teknologi pendidikan AECT tahun 2004 dalam kerangka komik, bahan ajar hasil pengembangan tim dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, serta hasil-hasil penelitian ter- kait dengan e-learning. Penjelasan berikut mengungkapkan apa yang menjadi latar pe- nerbitan buku Mozaik Teknologi Pendidikan: E-learning ini. v_ Persepsi: TIK dan E-Learning Angin perubahan terhadap proses belajar mengajar di Indonesia berembus kencang. Teknologi Informasi Komunikasi atau yang lebih dikenal dengan istilah asingnya sebagai information, communication, and technology (ICT) mendorong para pembuat keputusan untuk mencantumkan muatan TIK ke dalam kurikulum. Gemanya memunculkan ke- bijakan terhadap satu profesi, yaitu guru TIK. Prodi Teknologi Pendidikan di beberapa universitas menyambut dengan gembira fenomena ini karena guru TIK dianggap seba- gai satu terobosan dan peluang bagi para lulusannya. Pertanyaannya, apakah memang itu yang menjaditum- °F sang menad augue puan lulusan? Tentu saja bukan itu. Guru TIK hanyalah an umum bagi proses bela satu dari sekian kesempatan yang muncul Karena pe- yang mengharuskan peserta manfaatan TIK di Indonesia. Kesempatan emas terbuka | “@% duduk. belgjar di depan bagi alumni teknologi pendidikan untuk berkarya di berbagai bidang dan sektor, lintas organisasi, dan lintas kategori peserta didik. komputer dan tersambung dengan intemet, Rumusan ini terlalu lugu dan serroit. ,, Mozaik Teknolog) Pendidkan’ E-Learning Dampak yang lebih besar dan luas adalah kemunculan dari model e-learning. Model belajar ini menjadi sebagian dari dampak industrialisasi pendidikan. Hal ini disebabkan adanya produk teknologi, yaitu komputer dalam berbagai genre yang dimanfaatkan se- hubungan dengan model e-learning. Istilah e-learning berdampingan dengan istilah lain seperti m-iearning, web-based learning, hybrid/blended learning. Semuanya bermunculan begitu saja, seolah-olah memang semua mengacu pada barang yang sama. Padahal, se- tiap istilah ini dalam kerangka teknologi pendidikan bermakna lain. E-learning menjadi rujukan umum bagi proses belajar yang mengharuskan peserta didik duduk, belajar di depan komputer dan tersambung dengan internet. Rumusan ini terlalu lugu dan sem- pit. E-learning sebagaimana yang dikemukakan oleh Smaldino, dkk. adalah proses be- lajar yang memanfaatkan sumber belajar bersifat elektronik, dan berbantuan komputer, namun tidak selalu harus terhubung dengan internet. Web-based learning atau belajar berbasis jaringan (BBJ), merupakan proses belajar yang menggunakan potensi jaringan global atau internet untuk kemudahan akses belajar. Adapun m-learning atau mobile learning adalah pola web-based learning yang dapat diakses melalui produk komputer untuk genre yang lebih kecil, ringan, dan mudah dibawa seperti melalui telepon seluler, — atau tablet. Tentu saja istilah m-learning ini mengacu Diskusi yang ramai, mene- | kepada kemudahan peserta didik untuk mengakses { Pe be iene | dan mengikuti proses belajar tanpa harus ‘membawa’ | eau TW misainya torvang ve. | Petangkat Komputer yang lebih besar, cukup dengan ceneginan akses, operating sys | membuka ponsel atau tablet yang jauh lebih ringan, namun sama canggihnya. Istilah tablet kini muncul | tems yang digunakan, merek | yang terpempang appicaton | menggantikan istilah palmtop, bentuk genre komputer ‘softwares, dan sebagainya | © berukuran sebesar telapak tangan orang dewasa. v_ SDM Yang Terabaikan Diskusi yang ramai mengusung tema homogen, selalu terkait dengan kebendaan, komputer atau TIK, misalnya kecanggihan akses, operating systems yang digunakan, merek yang terpampang application softwares, dan seterusnya. Sangat jarang para pakar berpikir orang, atau manusia. Padahal, orang atau manusia inilah yang sangat berperan dalam menentukan segalanya. Orang atau manusia dalam tulisan ini menyangkut pe- nemu, produsen, pengembang, dan pengguna. Penemu adalah pihak pertama yang ber- pikir bagaimana komputer bekerja, membantu orang lain untuk mempermudah segala sesuatu di berbagai bidang. Produsen adalah orang yang berpikir tentang bisnis kompu- ter menjadi lebih menarik, best seller, pembiayaan untuk produk selanjutnya, pemasaran, dan sebagainya. Pengembang adalah orang-orang yang berpikir untuk mengoptimalkan fungsi perangkat komputer menjadi semakin canggih melalui penyediaan teknologi 2 a Pendahuluan internet, operating systems, application softwares, dan sebagainya. Adapun pengguna adalah pasar atau pembeli yang tertarik, mampu dan mau membeli dan menggunakan perangkat teknologi digital ini. Dan pihak pengguna ini sering kali terisolasi, diabaikan, atau hanya diingat sebatas pembeli saja. Pengguna sebenarnya dapat dianalisis menjadi beberapa kelompok. Pebisnis un- tuk kepentingan bisnis dan industri, pribadi, organisasi, pengajar atau guru, dan peserta didik. Kelompok pengguna selanjutnya dapat berkembang secara khusus menurut kebia- saan atau karakteristik masing-masing. peminat ¢ ay Z pengajar ~ pebisnis © © organisasi —pribadi | Mustrasi 1: Kelompok Pengguna Berdasarkan pengamatan, pengguna sebagai SDM sering kali menjadi kendala bagi efekti didik dan pengajar sebagai sasaran terhambat karena beberapa hal. Hambatan tersebut 's pemanfaatan teknologi digital ini dalam dunia pendidikan. Kelompok peserta adalah daya beli. Di perkotaan fungsi warnet dengan lokasi geografis kota berada dalam jangkauan satelit, sangat penting. Warnet menjadi alternatif untuk mengakses internet yang relatif murah, Produk komputer dalam negeri yang terdapat di pusat perbelan- jaan pun cenderung lebih murah dibandingkan dengan harga komputer merek terkenal. Melek komputer sekaligus melek internet adalah kendala yang kedua. Persepsi bahwa menggunakan komputer itu sulit sama sulitnya dengan menimbulkan minat untuk men- coba menggunakan komputer. Fenomena ini masih terjadi di kota besar, dalam kelom- pok guru, dengan usia sekitar di atas 40 tahun ke atas. Motivasi untuk menggunakan komputer bagi mereka perlu dikondisikan dengan baik di organisasi atau di sekolah. Jika kedua kendala tadi dapat di atasi dengan baik, selanjutnya apa yang harus di- lakukan agar TIK dan pemanfaatan model e-learning berjalan dengan efektif di sekolah atau organisasi? Pertanyaan ini bersifat khusus, karena menantang para teknolog pen- didikan untuk menjawabnya. Perdebatan dengan tema homogen sebagaimana telah di- Pf 3 Mozaik Teknolog) Pendidkan: E-Learning sebutkan sebelumnya masih terjadi di mana-mana. Tidak heran diskusi berakhir dalam jebakan masalah TIK, bukan esensi mengenai belajar itu sendiri. Perdebatan tersebut harus dihentikan dengan meluruskan persepsi e-learning dalam konteks teknologi pen- didikan. Teknologi pendidikan meluruskan dengan mengajukan upaya peningkatan SDM yang mumpuni seperti guru mahir TIK, pengelola pembelajaran maya, disainer pembe- lajaran maya seperti diungkapkan oleh Prawiradilaga dalam artikelnya terkait dengan peran disainer pembelajaran. Seorang guru dengan tingkat kemahiran yang memadai dapat pula menjadi pengelola web seperti seperti pendapat Wirasti. disainer pembelajaran pengelola pembelajaran pengelola web pembelajaran guru (mahir) TIK guru melek TK Mustrasi 2: Jenjang Kompetensi Guru Terkait E-Learning Jenjang kompetensi TIK yang sebaiknya dimiliki oleh scorang pengajar atau guru untuk menerapkan model e-learning meliputi lima tahapan. Upaya dini yang harus di- lakukan oleh pengelola sekolah adalah menyiapkan SDM guru yang melek TIK (ICT lit- erate). Ciri-ciri utama seorang guru yang melek TIK ialah guru yang menggunakan TIK secara tepat, berdasarkan kebutuhan belajar, kompetensi, karakteristik isi atau mata ajar, Ketersediaan sarana, Selanjutnya ia mampu mensinergikan kompetensi ini dalam penya- jian di kelas konvensional, yaitu bersama dengan peserta didik menggunakan TIK untuk proses belajar dan mengajar. Adapun guru yang mahir menggunakan TIK dapat menjadi guru TIK, yaitu menularkan perilaku positif dan mengintegrasikannya dalam materi ajar TIK serta menumbuhkan kesadaran dalam berinternet sehat, misalnya ia dapat men- jelaskan bagaimana mengakses jejaring sosial sekaligus memanfaatkannya untuk diskusi suatu mata ajar tertentu. Jenjang SDM selanjutnya adalah pengelola web pembelajaran, guru yang tertarik 4 a Pencanuiven ang SDM selanjutrya =} adalah pengelola web pembela- | (ran, guru yang tertarik untuk | ‘mengubah jatidirinya sebagsi | sosok pengeiar menjadi sese- | } } } } untuk ‘mengubah’ jati dirinya sebagai sosok pengajar_ menjadi seseorang yang mampu mengelola TIK agar dapat membantu sekolah atau organisasi belajar da- lam menerapkan e-learning dengan benar. Salah satu contoh Kompetensi ini, yaitu memasang (install) ap- | eee eee inne eraclla plication softwares (misalnya memasang hotpotatoes, | 7 agar dapat merroantu yaitu softwares untuk penyusunan tes objektif, atau | sekclah atau organisasi belalar dokeos, Claroline, softwares untuk penyajian ma-_ | d!™ "eneepkan elearning teri yang lebih dikenal dengan learning content mana- gement systems, LCMS) untuk pembelajaran tertentu serta mengelola pemakaian web pembelajaran. Ketertarikan seorang guru untuk me- ngelola web memang masih langka, namun sekolah/organisasi dapat membina individu guru tersebut dalam pelatihan-pelatihan terkait. Membina, bukanlah satu-satunya cara, seseorang yang berlatar belakang teknologi informatika dapat pula dibina menjadi pen- gelola web pembelajaran. Sebaiknya ia disiapkan dengan pengetahuan tingkat pemula tentang proses belajar, pembelajaran dan disain pembelajaran. Pengetahuan ini menjadi landasan pemikirannya dalam mengelola web pembelajaran. dengan benar Disainer pembelajaran menjadi sosok yang harus lebih banyak berperan dalam me- nyelenggarakan e-learning. Disainer pembelajaran adalah abli yang terbuka dan dina- mis, mampu memecahkan masalah di tingkat trouble shooting, di depan monitor, atau hingga menjadi problem solver dalam tatanan menciptakan proses belajar maya yang ‘hidup’, interaktif, serta manusiawi. Disainer pembelajaran bukan hanya seseorang de- ngan latar belakang teknologi pendidikan saja, melainkan ia mampu menunjukkan po- tensi berpikir semantik (lihat: Prawiradilaga, “Disainer Pembelajaran......"). la mampu menemukan makna yang tersirat dalam suatu softwares pembelajaran. Kemudian ia juga mampu mengubah fungsi asal softwares tersebut menjadi sesuatu bermanfaat, setara dengan konteks kelas konvensional. Contohnya, ia dapat menunjukkan apa yang disebut ‘papan tulis’ berdasarkan potensi suatu LMS. Tentu saja kemampuan ini bukanlah hal yang mudah. Jika dirangkum, kompetensi seorang disainer pembelajaran bukan sebatas mengerti model, namun ia harus ‘menciptakan’ sendiri model dan sistem pembelaja- ran dari fungsi LCMS yang ada. Guru, sebagai ahli materi, dapat dibina untuk menjadi disainer pembelajaran bagi mata ajar yang diampunya. la dibina dalam tatanan trouble shooting yaitu bagaimana menghidupkan penyajian materi online, yang manusiawi na- mun tetap menarik bagi peserta didik. Dengan demikian, mereka mampu berlama-lama menatap materi online dari monitor. Pf 5 Mozaik Teknolog) Pendidkan: E-Learning v Peserta Didik: Yang (Hampir) Terlupakan ‘Teknologi pendidikan berorientasi pada proses belajar (lihat: Miarso, “....”). Untuk itu, peserta didik layak dijadikan klien. Peserta didik sebagaimana SDM, dipengaruhi oleh teknologi. Seorang peserta didik yang dilahirkan di era internet ini disodori kom- puter dan internet dalamkesehariannya. Kenyataan ini mengubah polamembacamereka dibandingkan dengan orang tuanya yang lahir di era media cetak. Kebiasaan membaca mereka adalah ‘menyapu’ monitor komputer dan menatap segala sesuatu yang menarik dan tertangkap oleh mata sebagai indra penglihatan (Iihat: Campbell dalam Prawiradi- laga, Wirasti dan Ariani, 2010). Menunggu adalah pekerjaan yang paling menjemukan mereka, Untuk itu, tantangan bagi disainer pembelajaran yang berasal deri guru adalah membuat peserta didik mau menatap layar monitor lebih lama untuk materi ajar online tertentu, yang dianggap penting. Selain itu, peserta didik dihadapkan pada model belajar mandiri, dengan interaksi semu atau maya. la terbiasa berkomunikasi jarak jauh dengan seseorang yang secara fisik tidak terlihat. Keseharian seperti ini diasumsikan dapat mengurangi kemampuan interpersonal dalam situasi nyata. Untuk itu, peserta didik yang mengikuti model e- learning perlu diberi penyeimbang, yaitu proses bel- ) ajar yang menekankan dinamika tim. Proses belajar ini dapat mengurangi dampak negatif dari e-learning yang tidak mengandung aspek afektif, sikap, atau moral. Pembelajaran konvensional atau tatap muka memberi- kan banyak kesempatan bagi peserta didik untuk ber- interaksi dengan teman sekelasnya dan berkomunikasi dengan guru. Etika dan nilai yang baik ditumbuhkan melalui tatap muka ini, Untuk itulah blended atau hy- — © brid learning perlu diadopsi. Menunggu adalah pekerja- | an yang paling menjemuken mereka. Untuk itu, tancangan bagi disainer pembelajaran vyang berasal dari guru adalah memibuat peserta didik rnau menatap layar monitor lebih, lama untuk materi ajar onine tertencu, yang dianggap pen- } i i ' i i | cing Struktur Buku Bagian artikel mengupas e-learning dari berbagai sudut pandang berdasarkan pe- mikiran para pakar sekaligus dosen dari Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, FIP UN}. Pembahasan dimulai dari yang sederhana, yaitu rumusan e-learning itu sendiri. Selanjutnya, e-learning dibahas dalam kerangka teknis seperti learning objects serta di- sainer pembelajaran, ditutup dengan renungan bagi para ahli bagaimana sebenamya e-learning itu sebenarnya. Selanjutnya, karya mahasiswa Jurusan Kurikulum dan ‘Teknologi Pendidikan ter- wujud dalam bentuk komik yang lucu. Komik ini membahas definisi Teknologi Pendidik- 6 a Pendahuluan an tahun 2004 dari organisasi profesi tertua, AECT. Bagian bahan ajar memberikan gambaran materi khusus untuk mengembangkan materi ajar dalam kerangka disain pembelajaran, Materi workshop ini sudah mengalamt pengembangan’ sebagai prosedur ilmiah untuk memvalidasinya. Selain itu, untuk me- lengkapinya, disediakan pula platform Claroline versi offline yang tersaji dalam CD, dan dapat digunakan untuk latihan menggunakan platform tersebut dengan kaidah yang ter- dapat pada bahan ajar. Bagian akhir buku ini membahas hasil-hasil penelitian yang selama ini telah di- lakukan oleh para dosen di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, menjelang peluncuran website/homepage Jurusan www-web-bali.net. Kompetensi Setiap pembaca yang mengkaji buku ini diharapkan mampu untuk mengembang- kan pemikiran e-learning dalam konteks teknologi pendidikan yang berorientasi pada peserta didik. Lebih perinci, indikator yang terdapat di dalam buku ini yakni kemampuan untuk: © merumuskan e-learning; « mengembangkan ‘contoh’ materi ajar online; © serta mengembangkan model penelitian e-learning; © merumuskan asumsi terkait e-learning berdasarkan hasil penelitian. Sebagaimana buku akademik lainnya, setiap akhir bab dilengkapi dengan rujukan yang sesuai dengan bahasan dalam bab. Indeks disediakan pada bagian akhir buku ini. Bahan dengan hak cipta Bagian 1 A rtikel | | Bahan dengan hak cipia PENGANTAR ARTIKEL Dewi Salma Prawiradilaga Struktur artikel dalam buku ini dimaksudkan untuk mengembangkan wawasan pembaca tentang e-learning dari berbagai sudut pandang. Fenomena yang beranggapan bahwa e-learning identik dengan komputer dan internet agaknya perlu dikaji ulang. Un- tuk itu, pembahasan dalam bab-bab berikut patut disimak. Sebagai pembuka, Situmorang mengupas konsep e-learning serta bagaimana ‘tu- runan’ e-learning tersebut diterapkan dalam berbagai model. [a menguraikan bagaimana sebenarnya memanfaatkan e-learning dengan mengikuti alur peran sumber belajar (by design dan by utilization). Dominasi konsep teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang menimbulkan berbagai model pembelajaran ber- basis komputer seperti yang bersifat offline dan online, {" Situnerang mengusas i belajar jarak jauh (BJ), dan sebagainya, dengan peran | Konsep e-learing serta bags mana ‘turunar’ e-learning tersebut diterapkan dalam i khusus sebagai media pembelajaran yang menyam- } berbagai model la mengura- | } } | paikan pesan kepada peserta didik. Situmorang juga menjelaskan peran TIK yang menitikberatkan pada kan bagsinene sebevernya pemanfaatan komputer bagi guru, Peran tersebut di ™emanfaathan e-learning antaranya adalah meningkatkan interaksi, membuat |. tele hy desan cat pembelajaran lebih menarik, mengelola pembelajar- | yy isizetior) an lebih efektif dan efisien, serta sebagai bagian dari upaya meningkatkan mutu pembelajaran, Pada dasarnya, tulisan ini juga memperkaya pembaca dengan pemahaman bagaimana sebaiknya memanfaatkan TIK bagi proses bel- ajar seseorang, secara Khusus terkait dengan dampaknya terhadap kompetensi. Tulisan ini menegaskan bahwa peran komputer bukanlah seperti pemahaman fungsi komputer sebagai perangkat keras. Komputer yang diberdayakan untuk pembelajaran se- baiknya berorientasi kepada proses belajar dan bagaimana sebaiknya pembelajaran terse- Disainer perbelgjaran | (penggjan) berdaserkan tools | erg tersedia hans mempu but, terutama isi atau content dikelola dengan baik. Perspektif lain, adalah bagaimana memberdaya- kan para guru atau pengajar dalam kegiatan e-learn- ing. Salah satunya adalah peran lain yang sebelumnya mungkin tidaklah diperhitungkan. Pengajar atau guru berperan sebagai disainer pembelajaran. Prawiradi- laga, dengan mengutip pendapat Tozman, menyatakan bahwa pada saat ini, yang diperlukan adalah orang, yaitu disainer pembelajaran yang menjadi ujung tom- bak pemanfaatan TIK di suatu lembaga pendidikan. Ia menyebutnya sebagai the next generation of instruction- al designer. Sosok disainer pembelajaran di abad ke-21 ini adalah orang yang dinamis, bersedia berubah dan belajar (continuous improvement), serta beradaptasi. Secara khusus, Prawiradilaga menyebutkan kemampuan yang dituntut dari seorang disainer pembelajar- an adalah kemampuan berpikir semantik dalam rangka ‘membaca’ perangkat lunak yang bermunculan sangat cepat dan massive. Secara khusus, Prawiradilaga membahas learning content management systems atau LCMS sebagai suatu perangkat lunak pembelajaran (courseware) yang menawarkan pe- rangkat perkuliahan maya (virtual tools). Disainer pembelajaran, berdasarkan tools yang tersedia harus mampu membaca dan menghasilkan sistem pembelajaran maya. Fungsi papan tulis, lemari, silabus, atau interaksi yang semua bersifat maya atau semu dikem- bangkan dalam rangka membelajarkan peserta didik dengan catatan ‘mendekati’ pem- membaca dan menghasilkan Fungsi papan tulis, lemari silabus, atau interaksi yang se~ mwa bersifat maye atau seu dikembangkan dlarn rangke membelajarkan peserta dil dengan catatan ‘mendekati pembelajaran nyata, | { t | sistem pembelajaran maya. { } { { | } belajaran nyata. Tantangannya adalah kesiapan para pengajar untuk membekali diri de- ngan kemampuan yang mendukung penciptaan proses belajar dan pembelajaran maya. Sudah siapkah para pengajar? Gecep Kustandi dan Wirasti juga membahas learning objects secara khusus. Kemen- terian Pendidikan dan Kebudayaan, sebagaimana dirumuskan oleh tim dari Ditnaga, Ditjen DIKTI dan dikutip dalam tulisan ini secara utuh, telah merumuskan bagaimana learning objects tersebut dibentuk. Bentuk fisik dari learning objects tersebut dikemas menjadi berbagai format media pembelajaran dengan merujuk pada konsep belajar dan pembelajaran dari terjemahan rumusan Clark & Mayer. Dilain pihak, Listya Arisanti mengupas fungsi lain dari Claroline sebagai LCMS di samping penyajian materi sebagai learning objects. Platform Claroline mampu mengha- dirkan nuansa interaksi maya melalui tool Forum, Arisanti menekankan pentingnya pe- ran disainer pembelajaran, dalam hal ini pengejar, untuk ‘menghidupkan’ suasana diskusi dikelas maya. Ia menjelaskan bahwa strategi pembelajaran kelas nyata dapat diterapkan untuk strategi pembelajaran kelas maya, seperti metode diskusi ini. Dengan mengutip 12 @ Bagian t: Artikel Arisanti menekankan pen- tungnya peran disainer pernbel- pendapat Khan, Arisanti menckankan bahwa tipe bel- ajar peserta didik dapat berpengaruh atas keberhasilan belajar melalui metode diskusi ini. Arisanti menggaris- | ajeran, dalam hal ini pengaier, bawahi hasil penelitian yang ia rujuk, tentang hasil_ | UM ‘menghidupkan’ suasana belajar yang tidak berbeda dari pembelajaran maya melalui metode diskusi dengan pembelajaran nyata. la juga menyebutkan jika diskusi tidak diatur dengan baik, maka diskusi kelas maya dapat menjadi tidak terkendali, karena kontrol langsung tidak dapat dilakukan sebagaimana kelas biasa, Hal ini disebabkan semangat atau antusiasme peserta cidik dalam mengikuti diskusi maya. Selain perspektif baru tentang kemampuan pengajar, ada faktor yang harus diwas- padai dari e-learning. Hal ini diungkapkan oleh Wirasti. Ia menengarai adanya transfor- masi budaya sebagai dampak dari e-learning. Dengan dukungan data penelitian, Wirasti mengungkapkan perlunya mewaspadai pemanfaatan e-learning, yaitu untuk produktivitas atau menjadi arus konsumerisme. 'TIK selama ini yang dimanfaatkan oleh masyarakat Indonesia hanyalah sebatas menggunakan akses tersebut untuk berkirim surat (46%) serta untuk pendidikan hanyalah 24%, jauh di bawah penggunaan untuk game (38%) berdasarkan hasil penelitian MDLF yang dikutip oleh Wirasti. Keprihatinan akan miskinnya wawasan yang benar dalam memanfaatkan TIK dalam kehidupan sehari-hari menjadi landasan pemikiran tu- , lisan Wirasti. diskusi di kelas mays. TK selamea ini yang diman- faathan oleh masyarakat Indo- nesia hanyalah sebatas meng- ‘gunakan akses terseout untuk berkirim surat (46%) serta un- tuk pendidikan hanyalah 24% Jauh di bawah penggunaan untuk game (38%) berdasarkan hasil penelitian MDLF yang dikutip oleh Wirasti Selanjutnya ia menjelaskan bagaimana sebaiknya kesadaran akan e-learning terse- but disikapi. Secara teknis, kemampuan yang dituntut oleh pengajar sejalan dengan Prawiradilaga, yaitu kemampuan yang lebih sebagai course manager. la diharapkan mam- pu menggunakan tools tersebut. Kemampuan ini mungkin saja menjadi kendala dua arah, tidak hanya dari pengajar namun dari peserta didik pula yang terbatas mampu meng- gunakan fools untuk proses belajar. ‘Tidak hanya dosen sebagai SDM yang sangat diharapkan mumpuni. Wirasti juga menyebutkan adanya kebutuhan pengelola web yang mahir mengelola, memelihara dan membantu para pengajar. Selain itu, di tingkat pembuat keputusan juga diperlukan adanya kemauan akan perubahan dan niat untuk mendukung pelaksanaan e-learning sebagai bagian dari sistem pendidikan (tinggi). Wirasti membahas contoh teknis bagai- mana kesulitan atau masalah timbul jika e-learning tidak dianggap sebagai salah satu subsistem dalam lembaga pendidikan. Pf 13 ,, Mozaik Teknolog) Pendidkan’ E-Learning Eveline Siregar melengkapi pembahasan e-learning dalam dunia pendidikan dengan mengupas bagaimana implementasi model belajar ini sebagai inovasi. Tantangan mun- cul dari seluruh pihak, seperti peserta didik yang berharap dapat memanfaatkan untuk berbagai kepentingan belajar terlepas dari definisi belajar adalah pergi ke sekolah men- jadi belajar dapat di mana saja dan kapan saja. Pengajar dapat memutakhirkan materi kapan saja, memantau kegiatan belajar lebih perinci, seperti kapan, berapa lama, apa saja, dan sebagainya dalam skala mikro. Secara khusus, Siregar mengupas bagaimana Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas IImu Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta menerapkan salah satu e-leaming, yaitu web-based learning atau belajar berbasis jaringan (BB)). Analisis kasus di Jurusan KTP FIP UN ini dilakukan dengan merujuk pada konsep Ely dan Rogers yaitu tahap pencanangan agenda (agenda setting), pencocokan (matching), penstruk- turan/pendefinisian ulang (structuring/redefining), klarifikasi (clarifying), dan rutinisasi (routinizing). Setiap tahap mempunyai tantangan implementasi yang berbeda. Birokrasi, pola pikir stagnan, kemauan para pembuat keputusan hanyalah beberapa contoh tan- tangan yang menyeruak dalam proses implementasi pemanfaatan www.web-bali.net yaitu homepage dan website Jurusan KTP FIP UNI. 14 a PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Robinson Situmorang PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi melaju begitu cepat, meram- bahke semua sektor kehidupan. Bahkan perkembangannya diperkirakan lebih pesat dari perkiraan semula, Kita masih ingat, tiga hingga empat tahun yang lalu teknologi infor- masi dan komunikasi seperti, komputer dan telepon seluler berbasis web, masih terbi- lang barang yang mahal dan hanya dimiliki orang-orang tertentu saja. Tetapi pada hari ini, teknologi tersebut bukan lagi milik orang-orang tertentu melainkan milik semua bangsa, milik semua orang dari lapisan terendah sampai teratas. Bahkan banyak orang tidak dapat lepas dari teknologi tersebut dalam kesehariannya, mulai dari pagi sampai petang dan sampai pagi lagi. Teknologi informasi dan komunikasi secara cepat dan revo- lusioner telah merubah pola pikir dan peradaban manusia. Adapun yang menjadi pertanyaan kita sekarang, bagaimana kita memanfaatkan teknologi tersebut secara positif, bijaksana, dan bertanggung jawab, khususnya dalam bidang pembelajaran; baik formal maupun nonformal. Bila kita melihat sejenak, bagaimana proses belajar berlangsung dalam setiap indi- vidu, maka kita akan menemukan: bahwa proses belajar itu terjadi karena adanya inter- aksi antara orang yang belajar dengan pesan yang dikemas dalam berbagai medium ter- tentu. Bisa itu berupa medium yang sifatnya hanya dimanfaatkan (by utilization), bisa juga yang sengaja dirancang (by design) untuk mencapai tujuan tertentu. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja, di mana saja,dengan apa saja. Mungkin seperti iklan salah satu produk minuman yang sering kita dengar. Di mana saja, kapan saja. Salah satu pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang tersebut pada aspek pengetahuannya, keterampilan, atau sikapnya. Mozaik Teknolog) Pendidkan: E-Learning Apabila proses belajar itu disclenggarakan secara formal di sckolah, tujuannya adalah agar perubahan pada diri siswa berlangsung secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan maupun sikap sesuai dengan tuntutan kurikulum yang di- gunakan. Bertambah kompleks tuntutan sebuah kusikulum, bertambah kompleks pula tuntutan sarana dan prasarana yang dibutuhkan. Interaksi yang terjadi selama proses belajar pun semakin banyak ragamnya dan semakin tinggi intensitasnya. Interaksi tidak lagi terbatas hanya guru dengan siswa, siswa dengan siswa; tetapi juga antara siswa de- ngan pesan pembelajaran secara langsung. Baik itu melalui media pembelajaran mau- pun dengan sumber-sumber belajar lainnya. Bila kita kaitkan dengan kehadiran teknologi informasi dan komunikasi (TK), baik itu sebagai media maupun sebagai sumber belajar dalam pembelajaran, maka akan mun- r cul sejumlah pertanyaan di benak kita. Antara lain, apa yang dapat kita lakukan agar pemberdayaan TIK dapat meningkatkan kualitas pembelajaran? Bagaimana kita mengimplementasikannya ke dalam mata pelajaran “Teknolog informasi an komunikasi bulcan lagi mili corang-orang tertentu me- lainkan milk semua bangsa, milk semua orang dari lapsan terendah sampai teratas. Bah kan benyak orang tidak dapat lepas dari teknologi tersebut dalam kesehariannya, mulai dari pagi sampai petang dan |, sampai pagi lagl yang kita kelola? Apa upaya-upaya yang dapat kita Jakukan untuk meminimalkan dampak yang ditimbul- kannya?, dan mungkin masih banyak pertanyaan lain yang harus kita jawab, Sedikitnya beberapa dari per- tanyean di atas akan dilakukan pembahasannya dalam tulisan ini. APA TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI? Dalam bahasa sedethana, teknologi informasi dan komunikasi adalah medium in- teraktif yang digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh dalam rangka tukar-menukar informasi (media pengirim dan penerima pesan jarak jauh). Unesco (2002), menyebut- nya sebagai kombinasi dari teknologi informasi dengan teknologi komunikasi.Kombinasi yang mengintegrasikan dua fungsi dalam satu medium yang disebut perangkat komputer. Sehingga tidak mengherankan, bila teknologi informasi dan komunikasi (TIK) kemudian identik dengan penggunean sarana komputer sebagai medium informasi dan komunikasi. Meskipun dalam beberapa pengertian yang diberikan, yang termasuk dalam teknologi in- formasi dan komunikasi tidak terbatas hanya pada penggunaan perangkat komputer saja. ‘Yusufhadi Miarso, misalnya menyebutkan bahwa yang termasuk dalam TIK, meliputi ko- munikasi jarak jauh antara lain: radio, televisi, telepon, dan layanan berbasis jaringan. Dengan kata lain, yang dimaksud dengan TIK adalah perangkat teknologi yang memtasi- litasi penggunanya dengan berbagai kemudahan dalam mengakses informasi yang dibu- 16 @ Bagian t: Artikel ‘ubkan, Baik ita informasi yang disgjtkan dalam bentuk suara, tulisan, visual, maupun dalam bentuk simbol ekroiog yang memvasitas atau lambang-lambang informasi lainnya. ' Pada perkembangan berikutnya TIK lebih dikenal dengan sebutan "Media Komputer” yang digunakan se- agai media pembelajaran, baik itu bersifat offime mau- punoniline. Komputer sebagai media pembelajaran secara bergantian disebut pula dengan multimedia, Inidisebab- kan kemampuan teknologi yang dimiliki perangkatkom- (3.7 ™"s'"fermas enme puter mampu mengintegrasikan berbagai fungsi media (mulai dari audio, visual, warna, animasi, sistem transisi, kemampuan interaktif, sampai kepada layanan sistem hypertexs) di dalam satu medium, yang disebut KOMPUTER. kemudahan dalam mengakses informasi yang dibutuh- kan, Batk itu informasi yang disajkan dalam bentuk suare, tulisan, visuel, maupun dalam % | penggunanya dengan berbagai | i i | i } bentuk simbol teu laribang-— | Dengan kemampuan teknologi yang dimiliki, “komputer” menjadi sarana yang sa- ngat efektif dan efisien untuk digunakan sebagai modalitas dalam pembelajaran. Ini- lah yang menjadikan teknologi komputer memberi banyak ragam dalam pembelajaran, khususnya ketika teknologi tersebut menjadi medium yang terkoneksi dengan intemet. Berbagai ragam Pembelajaran Berbasis Komputer bermunculan, mulai dari Computer Based Learning (CBL), Online Learning atau Web Based Learning, E-learning atau sering disebut Technology Based Learning, Distance Learning atau sering disebut Pembelajaran Berbasis Jaringan atau Integreted System, dan sebagainya. Melalui berbagai keunggulan yang dimiliki, teknologi komputer telah menginspira- si banyak ahli di bidang pendidikan untuk memberdayakannya dalam skala yang lebih INTEGRETED SYSTEM TECHNOLOGY BASED LEARNING WEB BASED LEARNING ‘Computer BASED LEARNING _ ONLINE LEARNING DISTANCE LEARNING TK E-LEARNING COMPUTER BASED INSTRUCTION OFFLINE ONLINE Hustrasi 1: Rentang Pembelajaran Berbasis Komputer Pf 17 ,, Mozaik Teknolog) Pendidkan’ E-Learning luas, schingga tidak terbatas dalam pembelajaran semata, tetapi menjadi peranti utama dalam penyelenggaraan pendidikan. Misalnya, munculnya lembaga yang menyelengga- rakan pendidikan jarak jauh, seperti: Distance Education, Dual Mode Education, Virtual Education, dan sebagainya. TIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Media berasal dari kata medium yang berarti perantara. Oleh karena itu secara har- fiah media diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan. Association for Educational Communications and Technology (AECT, 1994), yang —_ ———.,._ bergerak dalam bidang teknologi komunikasi dan pen- | rapa aa a | didikan, mendefinisikan media adalah “segala bentuk | Gsimpuikan ada dua fungs | Yang digunakan untuk menyalurkan informasi.” Kata | ucama TIK dalam pernbelajar- | “segala bentuk” memberi makna bahwa yang dimaksud | an yaitu (1) TIK sebagai media dengan media tidak terbatas pada jenis media tertentu Pembelajaran dan (2) TH saja; melainkan, apa pun yang dapat digunakan untuk menyalurkan atau memperjelas suatu pesan dapat di- sebagai sumber belajar dalam sebut sebagai media. |, pembelajaran. Heinich dan Molenda (2005), yang sering disebut sebagai tokoh atau pakar dalam bi- dang media pada dekade terakhir ini, mengemukakan bahwa secara umum media diartikan sebagai “alat komunikasi yang membawa pesan dari sumber ke penerima.” Pengertian ini lebih mengarah pada pengertian media yang lebih khusus. Pengertian ini juga membatasi, bahwa apa yang disebut dengan media adalah alat yang bermuatan pesan, yang memung- kinkan orang atau siswa dapat berinteraksi dengan pesan tersebut secara langsung. Media yang dimaksud adalah media yang dirancang khusus untuk mencapai tujuan pembelajar- an tertentu, seperti: modul pembelajaran, program kaset audio, program televisi/video pembelajaran, program komputer (TIK berbasis offline dan online), dan sebagainya, Pengertian media di atas hanya sebagian kecil dari sejumlah pengertian media yang ada, Namun secara garis besar antara pengertian satu dengan lainnya mempunyai kesa~ maan dalam tujuannya, yaitu “mengefektifkan proses penyampaian pesan’, sehingga pe- san (dalam hal ini materi pelajaran) dapat dimengerti dan diterima siswa dengan mudah. TUJUANPENGGUNAANTIKSEBAGAIMEDIAPEMBELAJARAN Sesungguhnya bila kita cermati, apa yang terjadi di dalam Kelas adalah peristiwa ko- munikasi yang berlangsung antara guru dengan siswa, atau antara siswa dengan siswa. Guru sebagai pengirim pesan, sedangkan siswa sebagai penerima pesan; atau dalam isti- 18

You might also like