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MALDICAO DE STRAHD & CREDITOS der Projtista de Aventura: Christopher Perkins CConsultor de Crago: Tracy and Lavra Hickman rojetistat: Adam Lee, Richatd Whittrs, Joremry Cranford Editor Chefe: jeremy Crawiord Editor Kim Mohan Assistente de Edig¥o: Scott Fitzgerald Gray Uderes Projetistas DE: Mike Marl, Jeremy Crewlord Diretor de Arte: Kate Irwin Diketores de Artes Extras: Shauna Narciso, Richard Whitters Projetista Grfico: Er Tari Iustrador de Capa: Ber Oliver Nustradores de Interior. Dave Allsop, Francois Besuregaré, ‘Mark Behm Eric Belisle, Zoltan Boros, Jedd Cheyer, Daarken, Lake Hurwitz, Chuck Lulacs, Howard Lyon, Ben Oliver, ‘Adam Paquette, Rob Rey, Chr Searnan, Richard Whitters, Kieran Yannet Cantografos: Francois Beauregatd, Mike Schley, Ben Wootten Gerenciadores de Prejeto ell Shinkle, Heatker Fleming Servis de Produgio: Cyrda Calaway “Técnicos de Imagem: Sven Balen, Carmen Cheung, Kevin Yee Especialista de PréImpressto: Jefferson Dunlap ‘Outros Membros da Equipe D&D: Greg Bibland, Cris Dupuis, David Gershman, John Feil, Trever Kidd, Christopher Lindsay, Shelly ‘Mazzeroble, Ben Perisor, Hilary Ross, Liz Schuh, Matt Semets, "Nathan Stewart, Greg Tito Arso:A Wards ofthe Cast no pode se esponssbitade pr qunisqer tos alates de longoprazo so vac se entrar ro dominn a med de Ravenloft i cone lantopia vampire, med de coins mort med devine, mepaciade Cle omc ue arate ura eagrads vigadoas5 sb eu ravesoro ea snpete inguete de que Strdd & mut itl gente para serio facets dota ue ss do spnss parte dag rane quer dl pa estencer seu per ale Bara. Voc no pensouquepodersexcow a menes qu qlee, 300 {62082439000001 EN ISBN: 978.0-7859-5598.4 PrimeiraImpressio: Margo de 201 8 987654321 Este ra 6 bazesdo na aventura de Ravenioft pars DED que tinhs 32 pdginase fo|publicada em 1983 pela TSR, Inc. Aqui estéo os créditos dese livre Projetistse: Teacy and Laura Hickman Editor: Curtis Senith Projetista Grifica: Debra Stubbe ustrador: Clyde Caldwell CCartSgrafo: Dovid C, Sutherland il (Os ceguintes liros de DED tambérnforneceram materia e inspiragae Cordell en 2006. Ekod, PIN. Stahd: The Memoirs of a Vampire. 1993. Hickman, Tracy and Laura. Rahasia. 1984. ‘Nesmith Bruce with Andsla Hayday. Realm of Terror. 1990. Pozas, Claudio, “Fat Barovia” Dungeon 207, 2012. TSR, Inc Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Volume One. 1999. —. Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Volume Three. 2000. 2 R and James Wyatt Expeiion to Castle Ravenloft Jogadores de Teste: Robert Alaniz;*Mal A'mara,*Glen Auste, Jerry Behrendt, Teddy Berson, Anthony Carosell*Christopher D'Andrea Javon Francella eff Galper, Elyeea Grant, Stove Heithe, Mary Hershey, Sterling Hershey, Justin Hicks, Shaun Horner, Danaldjacabs, james Kr, Yan Lacharite Jonathan Longsteff* Michael LeClair, Ray Lillard Eric Lopes, JM. Matt ‘Maranda,* Crs MeDanel, Randy Mereel, Lou Michell Mike (Mihales* Dariel Norton,* Lucas Pierce Claudio Pezas(* john Proudfect® Rab Quillen I, Kal Resch jason Riley, Sash Riley ‘Arthur Severance;* Sam Sherry,* Zach Sila, David “Oak” ‘Stark |ayson Thi, Steve Townshend Kyle Tumer® Wil Vaughn, Peter Youngs * Estes jogadores de teste forneceram experiéncia pars 0 grupo, NA CAPA 0 dominio de Ravenloft tem recebide novos convidados para jantare vocé & nosso comidado. Ben Oliver ascende a vertente do vampiro Strahd von Zarovich,cujo passado Sombrio ¢ um corto a ser natrado, ¢ exjo malno conhece limites CE DUNGEONS 8 DRAGONS, DD, Wan ofthe Coan Footen Reso anperend d dingo, Ratu, Payers Handbook Dungeon Marta’s Gude, Monster Mana todos ‘sass noms Wards the Cost e es lopSlposs20 marcas estas Ja Wizard ofthe Coast ns ELA em cos pes Todos o personages e suas Seme unas S40 Propiedse ce Wards he Com. ste rateal est pried plsles de dees autoras des Estados Unidos 6 Amica Quakue reproduc outso mo autotzato do ‘al ou obra cond pride sem perneeS expres precio do Ward lhe Coat. Impesio nes EUA ©2016 Wis da Const LLC, PO Box 707,Renten WA 38057-0707, EUA Fabicedo ela Hesbo SA Rue Emle dt ha 31, 2€00 Delmont, C4 epesentid pla Husbro Europa 40 Quadade Secley Pak Usb Nidlsex UBT YET REINO UNDO. CONTEUDO Prefielo 4 Introdugbe 2 eee Conduainde a Aventura (cap. 1: Nas Bromas Strabd von Zaroviels 5 5 Matcas de WoM0F vecwsseinnninnennnnns 2 Sorte de Revert anon 1 Ganchos de Aventura. Zee (Cap. 2: As Teras de Bar6vta es, Coracteristioas di Terra ww Lies Alteragies Magica e- ‘Materia Adicional: Nomes dos Barovianos Matéria Adiotanal: Calendiri Baseviane 26 Viton 26 noontros Alentoxis 28 Materia Adiional: Bxpiéea de Strahd ‘Areas de Rerbvia Matera Adeienat As Terms ce Baro: a Caractersucas Comuns ey ‘cap. 2: A Vila de Rarcvia a Aproximandosse da Vile a ‘Areas do Vila beaiiiaae a Bventor Bepaciaie 48 ‘Cap. 4: Castelo Ravenloft 49 Encentrot Aesth vce 0 Mumthas de Raventort 52 ‘Anda Principal 4 Cents do Cond wcisansinanninninicenan 62 (Quartor de Lamentacae 64 Aposcnies de Nau Prestigio eweannnnene 74 (Cap. S:A Cidade de Vaal oc .enoenene 85 Aproximande oe de Cidade ie ‘reas de Vallat ° Bventos Bspecais we ennnannaninenes 128 (Cap. 6:0 Velho Meedor de Ostor 195, ‘Aproxmande‘se do Mainho de Vento. 125, ‘Areas do Moinho dé Vento veamor ester 126 Os Megaltes ae 18 (Cap. 7: Argyavosthelt 129 A Orders do Dragio de Prot suenenenennie 129 Materia Adicional: Ressurgdos de Barovin.. 130 Aproximando-s dt Mans80 onenenenenen 190 ‘Areas de Angynvostholt sean 180) Renton Bapecinie 130 ‘Cap. 8:0 Vilarefo de Reese ones 48 ‘Areas a Kees asic 142 ‘Areasdaabadie 147 ByeM08 BSpECtas won cnsnnrnnnine ne ASS ‘cap. 0: Paseagem Taolenka 157 Areas da Possagem Sean tay Bventos Bapecin weesennnnnninnnen ASD (Cap. 10: A Ruinas de Bere Aprosimando-se des Ruinas ‘reas ie Berez Byentos Espeeais :. Cap.11: A Torre de Van Riekten ‘Areas a Torre Eventos Especias Cap. 12: 0 Mago dos Vinhos ‘proxmando-se do Vinhedo Wprniisindoan 3a Age ‘reas da Adega 2 Desire Bagicnie (Cap. 19: 0 Templo Ambar ooo Maris Adeonal rio xtreme ‘Areas do Tempio Maiees Adina Sascnge Anse ventas Hspeciass (Cap. 14: Colina Yorter ‘Areas da Colina Byentos Eopeelaie sunnenanen Cap. 18: Covil dos Lobisomens ‘Aeavés das Brumea [reas do Cort Eventos Espeeais Bpilogo Strahd Frevalece Strahd Norre Apénd. A: Opgoes de Rertonslicacto Antocedente de Personages -Matéres Adeonal: Pacote do CCogador de Montros Bugingangar Cations ‘Apind. B: Cann de Mesto Miser =f eee ¢ Thorn soncnoncananenn Matiria Adwonal:Carocteristicos a Casa ca Merte ‘Areas da 0x80 sucess Materx Adwonat: Caracteristics da Mesmorea Conetusae Apénd. © Tosoures ene Magicoe ‘Apéed. Ds Monatros © PDMo Ata Baba tvsace ; Bria Baroviena en Infecado, Avore <--- Hemera avec Sa. leek St sen Kemi Vela cn Patios 2 ee eee Fld Moor one 16 = 161 1a 176 eo 181 197 200 1-201 205 207 207 207 209 Rictavo 28 Strahd Yon ZAIN er snnninnninerns 239 Buenbi de BHAA eenmenenmanininss 24D Viadimir Hornguard 2a Homem-cono m2 ‘Apend. B: 0 Baratho Parola 202 ‘Apend. F: Poth: 251 Corte de Kolyan Indirovich Verve 1) oon 254 Didvio de Rudolph van Richter cs euonen 254 Carta de Kelyan Indiovioh Vore80 2) 256 Diario de Arornvest 230 Mapes ‘eampamento do Lago Teer 26 de Bardi? Ete Igreja : oe 46. Cestelo Raveniet Map 1: Arredores de Raventot® Poster Mape 2: Murathae de RaverloR® ese 53 Mapa 4) Corte do Conde... 2 Mapa §: Querta de Lenten? enn 65 Mapa 6; indculos de Ravenlof* a Mapas 7, 8,9, 10: Pindcuos de Raver: . Mapoe 11, 12+ Aposentos do Mau Pree Armadihas na Avot R79 conennecemin OD Estatigem Agua Azul 7° Manséo do Burgomestre oevnneeeeneens 10H Wachterheus or Fry aja do Fabricamte de Casedex ne ‘Acampamento dos Vistanis 120 0 Velho Meedor de Ontos semen 197 Argynvestholt: Terreoe Segundo Ancar one ‘Argyavostholt:Tercelro Anda ‘Abadia de Sto Markovla: Abadia de Sto Markova: ‘Andar Superior © Adewa si 188 Passagetn Teolenike ¥ Cabana Rastojente de Baba Lysoga, 163 eres 168, Torre de Van Riche ev vanerenene ITO Vinhedo Mage dos Vinhos ..... 175 ‘Templo Ambar Andae Superior 182 ‘Templo Ambar: Anda Inferior .unenen 190 line. Yost fh 5 199, (Cowl de Lobisomens 202 Casa da Morte on cunm nie 210 + Aparoce no Mapa Poster PREFACIO: RAVENLOFT REVISITADA 08 VIRAMOS 0 CORREDOR, EHAVIA UM VAMPIRO, Lamentei com gemido ¢ revirei os olhos. Era 1978, e eu estava jogando em uma das minhas primeiras avenituras de masmorras. Estava sendo conduzida por um amigo que . conheci no ensino médio, John Scott Cleze, e era tipico do tipo de aventura que as pessoas tocavem naqueles dies, Tratava-se de explorar uma colerao de salas misturadas conectadas por corredores, combatendo os monstros que eneontravamos, procurando por tesouros ¢ ganhando pontos de experiencia. Agora estavamos cara a cara com o niimero de encontro aleatério trinta e quatro: um vampiro. Nao é um Vampire com um V maitsculo, mas uns tantos dados de vida e tal classe de amadura. Apenas outro monstro no calabouco. Lembro-me de pensar na época, 0 que vocé esta fazendo aqui? Esta criatura parecia completamente fora do lugar com os kobolds, os orcs e os cubos gelatinosos que vimos até agora, Bsta era uma criatura que merecia seu préprio cendrio e era muito mais do que apenas um. monstro errante. Quando cheguel em casa apds aquele Jogo, contei todos esses pensamentos a Laura. Foi quando entrou Strahd von Zarovieh, Strahd nao seria uma ideia tardia - ele exigiu sew proprio cenario, sua propria historia tragica. Laura e eu nee langames para pesquisar a mitologia ¢ 0 folelore em toro do vampiro, Comecamos com a imagem vaga em preto e branco de Bela Lugosi em 1931, mas encontramos muito mais. O primeiro fundamento literario “modemo” do vampiro foi escrito por John William Polidori com base em um fragmento de uma histéria de Lorde Byron. Foi durante a Vila Diodati - uma casa alugada ao lado do Lago de Genebra, na Suica - que Byron ¢ Polidori conheceram Mary Wollstonecraft Godwin e o marido dela, Percy Shelley. Uma noite em Junho, Byron sugeriu que cada um deles escrevesse ‘uma histéria de fantasmas. A contribuicéo de Mary Shelley para esforco mais tarde se tornaria Frankenstein. A pequena histéria “O Vampiro”, publicada em 1819, foi a contribusieao de Polidori Ele era 0 médico pessoal de Byron, ¢ 0 primeiro dos chamados vampiros “romanticos” sob a mao de Polidori foi realmente modelado por Lord Byron. Byron - como os vampiros de ficcaa que ele inspirov do Senhor Ruthven de Polidori, através do pentltimo trabalho de Bram Stoker - era um predador decadent ‘um abusader escondido atrés de um véu roméntico. Ele era um monstra divertido e sedutor - mas um monstro, no entanto. O vampiro romantico dos primeiros anos do género nao era apenas um abusador de esposas, mas ‘um assassino de cénjuges, 0 arquétipo de abuso no pior tipo de dependencia destrutiva, Para Laura ¢ para mim, esses foram 0s elementos que definiram verdadeiramente Strahd von Zarovich ~ uma fera egoista que capreita por trée de uma maiscara de romance tragico, a flusto de redencao que nunca foi mais que camuflagem para suas presas. Inicialmente, iamos intitular a aventura de Varnpir —umia série de jogos que chamamos de Aventuras da Noite que Laura ¢ eu auto publicamos em 1978. (© castelo se chamava Ravenloft e quando o Dia das Bruxas voltava a cada ano, nossos amigos nos perguntaram se podiamos Joger “esse jogo Ravenloft” novamente... B assim o melhor titulo ganhou. Foi, em parte, por esse design que fui contratada pela TSR, Inc., para escrever aventuras de DUNGEONS & DRAGONS ‘em 1982. Logo depois disso, 16 Ravenloft foi publicado. Desde entdo, os fas de Ravenloft viram muitas perspectivas criativas diferentes sobre Barévia {um pais que, por coincidéncia absoluta, é apresentado ‘em 1947, em um filme de Bob Hope chamado Where There’s Life). Continua a ser uma das aventura mais populares de DUNGEONS & DRAGONS de todos os tempos. Em suas varias encarnagées, cada designer ‘se esforcou para trazer algo novo para a antiga lenda, de Strahd, ¢ somos gratos a cada um. Mas o género de vampiro voltou as suas razes nos iiltimos ance. O vampiro que muitas vezes ‘vemos hoje exemplifica o opasto polar do arquétipo original: a mentira de que ¢ bom entrar em um romance com um monstro abusive, porque se voce ‘©.ama o sufciente, isso o mudard. (Quando Laura e eu pedimes a Christopher Perlcins para revisar Ravenloft, esperamos poder trazer a mensagem dos contes populares de vampires de volta ae suas raizes originais. A talentosa equipe da Wizards of the Coast, ndo s6 graciosamente, tomou nossas sugestées, mas nos enyolveu em um didlogo que entregou novas intuicoes sobre © pesadelo além dos portoes de Barovia, ‘Agora, chamamos vocé de novo para ser um de nossos, convidades a passar pelos Bosques de Svalich, se tiver coragem. Pois aqui o romance € tragicamente perigoso... eum verdadeiro monstro sorri a sua aproximacao. ‘Tracy Hickman Maio de 2015, INTRODUGAO OB FURIOSAS NUVENS DE TEMPESTADE, UMA figura solitaria langa sua sombra nas paredes antigas do Castelo Ravenloft. 0 vampiro Conde Strahd von Zarovich olha fixamente para um penhasco na vila abaino, Um frio vento cortante gira folhas mortas sobre ele, ondulando sua capa na escuridao. Um relampago divide as nuvens acima, langando forte luz branca sobre ele. Strahd vira-se para o céu, revelando ‘0s musculos angulares de seu rosto e maos. Ele tem um olhar de poder ¢ loucura. Seu belo rosto € contorcido por uma tragédia mais escura do que a propria noite. Um estrondoso trovdo arremete contra as torres do ‘eastelo, O uive do vento aumenta conforme Strshd dirige scu olhar de volta para a aldcia. Muito abaixo, mas nao ‘lem de alcance de sua vista, um grupo de aventureiros acaba de entrar em seu dominio, 0 rosto de Strahd presenta um sorriso torto conforme seu plano escure se desenrola. Ele sabia que eles eatavarn a caminho, ¢ ele sabe por que eles vem - tudo de acordo com seu plano. Ele, 0 senhor de Ravenloft, os recebera. Outro relampago rasga através da escuridao, o seu trovao ecoando através das torres do castelo, Mas Strahd desapareceu. Apenas 0 uivo do vento, ou talvez um lobo ‘solitario, enche o ar da meia-noite. O Senhor de Ravenloft esta tendo convidados para o jantar. E voce ¢ um deles, CONDUZINDO A AVENTURA Curse of Straiud é uma histéria de horror gético, aqui apresentado como uma aventura de RPG para DUNGEONS & DRAGONS com um grupo de quatro a scis aventurciros de niveis 1-10. Um equilibrio de classes de personagens 6 til, uma vez que os aventureiros terdo de enfrentar uma variedade de desafios. Cada classe de personagem certamente teré o seu momento de brilhar. Um CLAssico Reconrapo Esta aventura é uma releitura da aventura Revenloft eriginal, {que Foi publcads em 1983 pela TSR, Inc. Nos anos seguintes, 2 original ganhou reputa¢zo come uma das malores averturas de DUNGEONS & DRAGONS de todos 05 tempos, passou a inspirar a criagdo de um cenério de campanha com o mesme nome em 1990: Ravenlof, Lar dos Dominios do Meda. Médulo 16: Raverioft. escrito por Tracy Laura Hickman, abr novos antecedentes, apresentando uma aventura D&D que fei {Ho baseada em histéra como bareads em localiza¢ze, com um vio que era complexo e aterador.Cattelo Ravenloft, com seus Incrveis mapas vidimensionas, continua aser hoe uma das mais emblemétieas e memordveis de todas ab masmortes D&D. Este lire incluia aventura orginal, bem como material cexpandido desenwolvido em consulta com Tracy e Laura Hickman. Ele expande o que sabemos sobre as teras em torno de Castelo Ravenloft lanca nova luz ne passado ‘sombrio do senor do castlo. As terras de Barovia sao de tum mundo esquecido re multiverse DED, « essaaventura 4i vislumbres para esse mundo, Com o tepe, uma Baévia amacigaads foi arrancada de seu mundo natal pelat Forgas das Tievas e amartada 2 névos como um dos Dominios do Pavor no Pendor das Sembeas Este livro & para voc8, 0 Mestre, © somente para vocé. Recomendamos que leia toda @ aventura antes de tentar conduzi-la. Assume que voce possua a quinta edieso do Livro do Jogador, Guia do Mestre e ‘Manua! dos Monstros. (0 Manual dos Monstros contém blocos de estatisticas para a maloria dos monstros ¢ personagens do mestre (PdMs) encontrados nesta aventura. Descricoes ¢ blocos de cstatisticas para novos monstros © PdMs 840 fornecidos no apéndice D. Quando o nome de uma criatura aparece cm negrito, isso é um sinal visual apontande que o bloco de estatisticas desta criatura se encontra no Manual dos Monstros. Se 0 bloce de estatisticas descreve 0 apendice D, siga 0 texto da aventura que assim Ihe diz, Magias e equipamentes nao magico mencionados na aventura so descritos no Livro do Jogador. Itens magicos sao deseritos no Guia do Mesire, a menos que © texto da aventura o direcione para a descrigéo de um item no apendice C. O texto que aparece em uma caixa come esta & feito para Se" ido em vo2 alts ou paratasesce para os jogadores ‘quando seus personagens chegam pela primeira vez em um locel ou em uma circunstincia especifice, conforme desert no texto, Dezcrgdee interiores @roturnss £20 oscritas com a supasigia de que os aventureiros esto usando uma letema uoutra Fonte de lumiracao para ver. VisAO GERAL DA HISTORIA Aventureiros de uma terra estrangeira encontram-se em Barovia, um reino misterioso cereaco pela nevoa mortal ¢ governado por Strahd von Zaroyich, um vampiro e assistente, Usando um baralho de cartas tarokka para prever 0 scu futuro, uma cartomante chamada Madame Eva define-los em um curso escuro que 0s leva a muitos cantos do Barévia, culminando com uma caga ao vampiro no Castelo Ravenloft. O povo de Madame Eva é chamado de Vistanis. Eles viajam em vagoes cobertos de mundo a mundo, atraindo estranhos ao dominio de Strahd. Barévia € uma terra de fantasmas, lobisomens c outras criaturas caidas. O ermo esconde muitos segredos, incluindo ruinas esquecidas e campos de batalha que contam a historia da vida de Strahd como, um conquistador. Aventureiros que exploram o ermo encontram os restos de antigos inimigoe de Strahd, nem todos cles como mortos como se poderia esperar: Para o povo de Bardvia, néo ha como escapar desta dura terra. A cidade de Vallaki esté pronta para se defender contra o¢ servos de Strahd, mas € muito longe do santuario que pretende ser, A aldeia de Kreck encontra se perto da borda de dominio de Strahd, a sua abadia agora nas garras do mal, criaturas desorientadas, De todos os assentamentos no deminio de Strand, a aldcia de Bardvia ¢ de longe 0 mais oprimido. Muitas de suas lojas estao fechadas, e os moracores tem| sucumbido ao desespero. £ bem sabido que Strahd deseja a filha adotiva do burgomestre, Ireena Kolyana. Qs moradores no protegem nem a prejudicam, para que nao incorram na ira do vampiro, Poucos sabem que Treena tem uma estranha semelhanca com Tatyana, morta de Strahd por ser amada. ronan f A vila de Barovia se encolhe na sombra do Castelo Ravenloft, casa e fortaleza de Strahd. O castelo fica rho topo de uma grande torre de rocha, invencivel e sempre vigilante. Todas as ncites, milhares de morcegos voarn para fora do eastelo para se alimentar. Diz-se que Strahd as vezes voa com eles. Barévia nunca ser Segura até que o mal em seu castelo seja destrutdo, Uma vee que Strahd tomar conhecimento dos. aventureitos, ele e seus espides vé-los de perto. Quando for a hora certa, Strahd convida seus “convidados" para 0 Castelo Ravenloft. Ele tem 0 objetivo de transforma-los um contra 0 outro, atormenté-los e maté-los, como fez com tantos outros visitantes. Alguns vao ee tornar servos mortos- vivos. Outros nunca mais se levantarao novamente. ‘A melhor esperanca dos aventureiros de derrotar Strahd ¢ aprender seus segredos, pois ele é um vampiro comum. Guiades por leitura de cartas de Madame Eva, cles devem vasculhar seu dominio e scu castelo atras de itens magicos que podem enfraquecer ou mata-lo, 0 tempo todo tentando permanecer vivo. Embora os aventureiros possam escapar matando Strahd, cle nao pode ser verdadciramente destruido. Barovia ¢ sua prisao, e nem mesmo a morte pode liberta-lo de sua maldicao. ‘A aventura termina quando Strahd von Zarovich ou 8 personagens sao derrotados. Scu objetivo é manter Strahd em jogo por tanto tempo quanto possivel, usando todas as pericias ¢ caracteristicas 8 sua disposicio. ESTRUTURA DA AVENTURA Grande parte da ago da aventura ¢ impulsionada pelo choque entre as decisdes dos aventureiros e metas de Strahd, ¢ os aventureiros e os vampiros so todos. capturados em fios de destino que sio representados por uma leitura do baralho especial detalhado no capitulo, 1, ‘Nas Brumas’. Antes de executar a aventura, vocé precisa realizar a leitura para determinar a localizagao de varios itens que séo fundamentais para a histéria, assim como um dos locais onde Strahd pode ser encontrado. Capitulo 1 também descreve as metas de Strehd, e sugere ganchos de aventura para desenhar o8 personagens dos jogacores para o reino amaldicoado de Barovia. Se os personagens sao 1° nivel, o carater fundo no apéndice A esta disponivel para cles, ¢ considerar iniciar 0 seu tempo em Bardvia com a miniaventura “Casa da Morte” no apéndice B. Capitulo 2, “As Terras de Bardvia," fornece uma visio geral do reino ¢ inclui regras especiais para cla ¢ ‘seu povo, incluindo 0 misterioso Vistanis. Os capitulos 3-18 detalham dreas que correspondem a lugares no ‘mapa de Barovia no capitulo 2 0 cpilogo oferece manciras de acabar com a aventura. Oapendice C detalha os itens especiais — mégicos ou no - introduzidos na aventura, ¢ © apéndice D forece blocos de estatisticas para Strahd e varios PdMs monstros que podem ser encontrados em Barévia. O apendice E mostra as cartas do baralho tarokka que 08 Vistanis usam para sua adivinhacdo, ¢ 0 apéndice F contém folhetos pata vocé mostrar aos jogadares. NivEL DOs PERSONAGENS Aaventura é para personagens dos niveis 1-10 ¢ inclui ameacas para esses niveis e além. Strahd pode ser um. desafio, especialmente mortal para estes niveis. Supde-se que os personagens vao ganhar niveis no decorrer da aventura, bem como adquirir aliados ¢ itens magicos poderosos que podem inclinar a balanca a.scu favor. Personagens que forem direto para 0 Castelo Ravenloft sem antes aumentar seu poder rovavelmente vo morrer. Voce pode atribuir pontos de experiéncia pela derrota de inimigos, usar coneessées por marco, ou uma mistura de ambos. Dado 0 fato de que grande parte da aventura envolve a interacio social ¢ exploragao, em vez de combate, o seu trabalho provavelmente sera mais facil se voce usar premiagao por marco, Prémios por ‘marco apropriados incluem o seguinte: Eneontrando Artefatos. Os personagens ganham um ‘nivel quando eles obtem 0 Memorial de Strahd, a Espada Solar, ou 0 Simbolo Sagrado do Corvo-Bondoso. Derrotando Vildes. Os personagens ganham um nivel quando cles derrotam o antegonista epresentado fem um local, como as brxas em O Velho Moedor- de-Oss0s (capitulo 6) Atingindo Metas de Histéria. Os personagens ganham uum nivel quando des realizam algo significativo, como a sluminagao do farol de Argynvostholt (capitulo 7), frustrando ritual dos druidas no topo da Colina Vester (capitulo 14), ou forjar uma alianga com Ezmerekia @Avenir (opéndice D) Apéndice B, *Caca da Morte”, usa prémios por marce a titulo de exemple, Esteja preparado para 0 fato de que a aventura é extremamente aberta — uma das marcas originais de Ravenloft. A eitura das cartas no capitulo 1 ¢ 2s escolhas dos aventurciros podem levé-los por todo © mapa, ¢ um ‘grupo pode facilmente passear em uma area bern alem de ‘seu poder. Se voce quiser orienti-los em diregao a lugares que correspondem ao seu nivel, consulte a tabela de Area por Niveis, mas tenha cuidado para deixar a sensacao de que as escolhas das personagens importam. As vezes 03 aventurciros simplesmente precisam fugir ou se esconder quando eles estiverem fora de sua profundidade ‘Se uma érea da aventura acabar sem 0 mistério fou perigo necessario, considere usar dicas da seco “Marcas de Horror” para aumentar a ameaca. Se um encontro de combate parecer muito facil, (a) gule-o para o seu fim o mais répido possivel ou (b) aumente 2 ameaca elevando o ponto de vida de um inimigo ‘até 0 maximo de acus pontos de vida, adicionando monsiros/armadithas, ou ambos. Area por Niveis Area Capitulo Vila de Barévia 3 Cidade de Vallaki 5 Velho Meedor-de-Oss0s 6 Vlarejo de Krezk a Mago dos Vinhos 2 Torre de Van Richten n Colina Vester “4 Argymosthoit 7 Covi dos Lebicomens 1S Passagem Teolenka 9 As Ruinas de Berez 10 Castelo Ravenloft 4 (0 Templo Ambar a Marcas DE Horror Uma rajada de ar como 0 mau halito com cheiro de algum monstro horrvel cumprimenta os aventureiros como eles subir os degraus de uma torre no Castelo Ravenloft. Chegando ao topo, eles comecam a ouvir a batida de um coracdo na escuridéo acima. Ndo é um coragao humano, mas 0 coracao de algo monstruoso ¢ terrvel; cosa é a natureza de horror gético: 0 medo produzido por antecipacao e a realizacao escura que tudo ‘estara verdadcira e terrivelmente revelado no tempo. [As dicas a seguir podem ajudé-lo a fazer esta aventura juma experiencia assustadora para voce e seus jogadores, O DESCONHECIDO Hortor nasee do medo do desconhecka, Nosto medo @ agravado quando a cacuridéo nos abraca e nés nao potiemos ver, ou quando a verdade esta por tras de uma porta fechada, coberta por uma folha, ou enterrados na terra macia. Nao é 9 monstro, mas sua sombra, que gera horror. Quanto mais se sabe sobre um monstro, a menos que temé-Ia, entao 0 truque € manté-lo fora da luz por tanto tempo quanto possivel. Aqui estao dois truques para aumentar 0 medo do desconhecido: + Quando parece que os personagens tém tudo sob controle, voce pode ter tuma rajada de vento de repente apagar as tochas, mergulhando-os na escuridao. + Antes de um monstro aparecer, tenha um momento para descrever o odor que o precede, 0 som sinistro que faz, ou a sombra estranba que lanca, PRENUNCIO Preniincio é sobre encontrar pistes para uma terrivel verdace ainda a ser revelado, Considere os seguintes exemplos: + Antes de personagens encontram um monstzo, sugerir ‘a presenca do monstro com pistas, tais como mareas de garras, ossos roidos, ¢ manchas de sangue. + Sempre que of personagens reslizar um descanso longo dar co personagem um sonho profético em que ele ou ela vislumbra algo ainda a ser encontrado ou encontrado. IDADE Barovia 6 o reflexo sombrio de seu mestre morto-vivo. Quase tudo aqui é antigo ¢ desgastado pelo tempo. Em todas os lugares que 08 aventureiros forem, eles deve ser lembrados da morte, decadéncia e sua propria, mortalidade. Aqui estao algumas maneiras para reforcar ‘estes temas invasivos: + Tire um tempo para descrever as madeiras podres, de edificios, 0 desbotado e desgaste de traca nas roupas dos camponeses Barovianos, as paginas chelas de vermes de livrns antigos, ¢ a ferrugem fem cercas de ferro e portdes. + Um personagem que ola em um espelho, um poco, ou outra superficie refletora pode vislumbrar uma_ versdo mais antiga, mais decrépita de si mesmo. ILUMINAGAO Um conto que é perpettiamente escura no tom ee torna cansativo muito rapidamente. Ble precisa apresentamn raios ocasionais de luz para contraste e eriar tum sentimento de esperanca. Monstros e outros terrores ‘deve ser compensados com criaturas que Sao gentis € améveis, dando-os personagens ainda mais razbes para ficar contra a escuridao, Aqui estdo algumas manciras de adicionar raios de hu para um conto tragico: ‘+ bm uma terra tao triste como Barovia, tomar tempo para descrever a cena ocasional de beleza, tais como ‘uma flor bonita que cresce em cima de um timulo, + Certifique-se de que os hersis tém contato com PdMs que sa0 honesios, simpaticos e prestativos, como os Martikovs em Vallakki ou 0 Krezkovs em Keezk. PERSONALIZAGAO Auribuir caracteristicas humanas a uma coisa inanimada é uma maneira de transformar algo comum em algo malévolo. Uma casa gemendo, 0 Iamento do vento, lama agarrada, e um bavi agachado no séo apenas coisas mundanas, mas personagens ~ eles estao em sua historia, fazem todas as gracas horripilantes as suas caracteristicas humanoides. Tochas tremeluzindo nervosamente, dobradigas enferrujadas quebram 0 silencio com seus gritos stibitos de angustia, € teias de aranha em siléncio convidam-nos para a nossa Gesgraca. Aqui esto mais exemplos: ‘+ Personagens em todos os lugares olham para eles ‘enquanto eles dormem. ‘+ Imagine que drvores elevam-se como gigantes parados, mas ainda sempre vigilante conforme personagens cenfrentam os perigos dos Bosques ce Svalich sozinhos. DETALHES Em uma historia de horror, ndo ha como dizer onde © perigo pode estar a espreita. Uma gargula maliciosa pode ser uum monstro disfarcado, ou simplesmente uma escultura diabolica. Um espelho pendurado na parede pode ter o poder de transformar tudo que olha para ele, ou cle pode ser nada fora do comum. Em uma histéria, de terror, tendo o tempo para descrever um objeto em Getalhe chama a atencao para isso, faz um suspeito do mesmo, ¢ pode distrair 0 perigo real. Aqui estao alguns truques que voce pode usar: ‘+ Em uma determinada area encontro, escolher um objeto ou caractcristica para descrever com elgum detalhe. Ele nao precisa ser importante para a historia. + Permitir que o personagem que tem @ pontuacao de Sabedoria (Percepedo) passiva mais alta possa ver, ouvir ou sentir o cheiro de algo que ninguém mais possa perceber. Humor Nao ha companheiros mais estranhes de que ‘horror e o humor. A tensAo nao pode ser sustentada indefinidamente, por isso uma pitada de humor fornece uma pausa, dando ao horror a eportunidade de deslocar-se sobre nos mais tarde e nos pegar desprevenidos. Enquanto situacdes cngracadas irdo ocorrer naturalmente no curso de fancionar @ aventura, aqui estao algumas dicas, para criar humor quando necessario: + Permita que Pus (mesmo os malignos) contem piadas, fale em vez engracada, ou comportem-se estupidamente. Mesmo humor mérbido € melhor do que nenbum. + Quando um heréi, vildo ou monstro rolar um 1 natural ‘cm uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistencia, descreva uum acidente engracado que ‘corre como resultado da baixa rolagem; tal como um. personagem acidentalmente derrubando uma Janterna ‘e pondo cortinas em chamas durante a tentativa de se oculiar ou mover-se silenciosamente. Eee ee PS CapiruLo 1: NAS BRUMAS RUMAS MISTERIOSAS ENVOLVEM BAROVIA E prendem seus habitantes ld. Este capitulo daa voce as informacoes necessarias para vocé se preparar para a jornada dos aventureires por essas brumas. © primeira capitulo descreve a histéria e o8 objetivos do Conde Strahd von Zarovich para que vocé esteja preparado para o que aguarda os personagens. Nas segdes “Sorte de Ravenloit”, 0 capitulo te orienta através da leitura do baralho de tarokka, que o ajudara a definir o cenario para a cdo da aventura, 0 capitulo termina com ganchos de aventura que Voce poderd usar para atrair os personagens para o horror de Barévia. STRAHD VON ZAROVICH Strahd von Zarovich, um vampiro e mago, tem as cetatisticas apresentadas no apéndice D. Embora ele possa ser encontrado em quase todo lugar de seu dominio, o vampiro sera sempre encontrado no lugar indicad pela leitura de cartas mais adiante neste capitulo, a menos que ele tenha sido foreado a retomnar 20 scu tiimulo nas criptas de Castelo Ravenloft A Historia DO VAMPIRO Bm vida, Strahd von Zarovich era um conde, um principe, um soldado, e um conquistador. Depots da morte de seu pai, 0 Rei Barov, Strahd travou longes ¢ sangrentas guerras contra os inimigos de sta familia Ele ¢ seu exército encurralaram 0 tltime desses inimigos em um remote vale de montanhas antes de matar todos cles, Strahd nomeou 0 local de vale Barévia, segundo seu falecido pai, ficando to impressionade com sua beleza gue decidiu estabelecer-se por Id. Rainha Ravenovia lamentou a morte de Barov e ficou com medo de Strahd. A guerra o fizera frio ¢ arrogante. Bla manteve seu filho mais novo, Sergei, Jonge do campo de batalha. Strahd invejava 0 amor e a aten¢ao de sua mae dada ao seu irmao, por isso, em Bardvia ele permaneceu. A paz tornou Strahd inquieto, ¢ ele comecou a sentir como se seus melhores anos haviam sido deixados para tris. Recusando-se a seguir 0 caminho de seu pai, Strahd estudou magia ¢ forjou um acto com os Poderes das Trevas do Pendor das Sombras em troca da promessa de imortalidade. Strahd vasculhou as terras conquistadas em busca de magos ¢ artesios, levando-os ao vale de Barévia ¢ fordenando que levantassem um castelo a fim de rivalizar EU SOU 0 ANTICO. EU SOU ATERRA, Minhas origens estao perdidias nas trevas do passado. Eu nao estou morta Nem estou vivo. Bu sou um morto-vive, para sempre » ~ Memorial de Strahd com as magnificas fortalezas da sua patria ancestral Strahd o nomeou de Castelo Ravenloft, assim como ‘sua mae, para demonstrar seu amor por ela. Quando a obra foi concluida, Strahd ordenou que sua mae irmao viessem @ Barovia e ali ficassem com ele. Sergei finalmente passou a residir em Ravenloft, mas Ravenovia faleceu enquanto viajava para seu homénimo. Em deceprao dolorosa, Strahd selou 0 corpo de sua m: ‘uma cripta sob o castelo, Aaatencao de Strahd logo se voltou para Tatyana, uma jovem mulher Bareviana de linhagem fina ¢ de notavel eleza, Strahd acreditava que ela seria uma noiva digna € esbanjou a Tatyana presentes atengao. Apesar dos esforcos de Strahd, a mulher se apaixonou pelo mais, Jjovern e afetuoso Sergei. O orgulho de ‘Strahd impediu-o de atravessar o caminho do amor do jovem casal até o dia do casamento deles, quando Strahd olhou no espelho e percebeu que tinha sido um tolo. Strahd assassinou Sergei e bebeu seu sangue, selando o pacto maléfico entre Strahd ¢ os Poderes das ‘Trevas. Ele entao perseguin a noiva de Sergei através dos jardins, determinado a fazé-la aceité-lo ¢ amé lo, Tatyana se atirou de uma varanda do castelo para cescapar da perseguicao de Strahd, mergulhando para a morte. Guardas desleais a0 castelo, aproveitando a oportunidade para livrar o mundo de Strahd para ‘sempre, dispararam flechas contra seu mestre. Mas Strahd nao morreu. Os Poderes das Trevas honraram 0 pacto que tinham feito, O eéu ficou negro assim que Strahd se woltou contra os guardas, os olhos vermelos em chamas, Ele tinha se tornado um vampiro. Depois de matar os guardas, Strahd vin os rostos de seu pai c mac nas nuvens negras, acima dele, olhando para baixo julgando-o. Ele tinha destruido a linhagem familiar e condenado toda Barévia. O castelo e o vale foram arrebatacos, trancades em um semiplano cercado por todos os lades por uma névoa mortal. Para Stirahd e ‘seu povo, nao haveria escapatéria. Strahd tem sido, desde entio, 0 mestre de Ravenloft por séculos. Desd@ que se tornour ur vampiro, ele tomou varias consortes - nenkuma téo amada como Tatyana, mas cada uma delas era figura bastante encantadora, Ele traneformou todas ea erias vampiricas. Embora ‘Strahd se alimente das almas infelizes de Barovia, ‘elas fornecem pouca alimentacao e nenhum consolo. De tempos em tempos, estranhos de terras distantes, ‘80 trazidos ao seu dominio, para um jogo vampirico de gato-e-rato. Strahd saboreia eases momentos, pois, ‘embora estes estranhos nao lhe oferecam nenhuma terra para conquistar, eles nao si facilmente derrotados ¢, portanto, fornecem uma distracao bem-vinda. ‘Strahd acredita que a chave para sua Barovia escapar reside em encontrar alguém digno de governar em seu lugar, mas sua arrogancia é 120 indomavel que ninguém € sempre bom o suficiente aos seus olhos. Ele acredita, no seu coracao frio que s6 um von Zarovich tao grande como ele ou set pai poderia influenciar os Poderes das ‘Trevas para liberta-los. Metas pe STRAHD ‘Strahd tem os scguintes objetivos na aventura: ‘TRANSFORMAR IREENA KOLYANA © amor nao correspondido de Strahd por Tatyana levou-o a matar seu irmao, Sergel. Algum tempo atras, Strahd vislumbrow a jovem Ircena Kolyana na aldcia de Barévia e sentin um déja vu extremo. rena par ‘exatamente como Tatyana! Strahd acredita agora que Ireena ¢ a mais recente reencarnagao de Tatyana, e, portanto, ele busca reivindiea-la, ‘A maléfica intencao de cortejar Ireena levou Strahd ‘avisita-la duas vezes. Em ambas as ocasioes, ele ‘encantou © trecho até sua casa —a casa de seu pai adotivo, 0 burgomestre da aldeia de Barévia —e bebeu seu sangue. Ele pretende matar Ireena durante 0 ‘seu préximo encontro e transforma-la em sua nova consorte, na forma de uma eria vampirica, O capitulo 3 dé detalhes sobre Ireena ¢ onde encontra-la na aldeia de Barovia. Encontrar RUDOLPH VAN RICHTEN Embora Strahd geralmente esteja focado em fazer de Irecna Kolyana sua noiva, Strahd esta interessado por relatos de que um lendario cacador de vampiros chamado Rudolph van Richten chegou é Barévia. preciso mais do que um velho homem com um desejo de assassino para assustar Strahd; No entanto, 0 vampiro tem seus espides procurando por van Richten ‘em Barovia. Strahd gostaria muito de conhecer 0 velho cacador de vampires, trancé-lo nas masmorras do Castelo Ravenloft, e lentamente quebrar seu espirito. O capitulo § descreve a cidade de Vallaki, ‘onde van Richten atualmente reside de forma desconhecida pelos habitantes. PROCURA DE UM SUCESSOR OU CONSORTE Strahd pode sentir a chegaca de sangue novo em seu dominio, Quando recém-chegados entram em Bar6via, ‘ele muda Sua atengao de Ireena Kolyana ¢ van Richten 08 scus novos héspedes para que possa determinar ‘se qualquer um deies ¢ digno de ser seu sucessor ou consorte (Bventualmente, ele decide que nenhum eles pode substitui-lo como mestre de Barévia, mas 0 vampiro néo chega a esta conclusao imediatamente). Strahd da especial atencao aos aventureiros que ‘Go carismaticos ¢ arrogantes, assim como ele. Ele concentra seus ataques sobre os eventureiros, para ver 0 quanto podem suportar. Se eles desmoronarem "zal facilmente, Strehd perde 0 interesse nos aventureiros. Se eles apresentarem grande coragem e desafio, 0 interesse de Strahd ¢ despertado - ainda mais ¢e algum personagem exibe conhecimento ou beleza incomum. Essa pessoa pode nao ser digna de sucede-lo, mas 0 homem ou a mulher podero proporcionar diversdo para Strahd como uma nova posse. INTERPRETANDO STRAHD Strahd acredita que a sua alma esta perdida para o mal. Ele ndo sente nem piedade nem remorso, nem amor nem édio. Ble nao sofre angiistia ou se revolve ‘em indignacao. Ele acredita, e sempre acreditou que 6 fo mestre de seu proprio destino, Quando estava vivo, Strahd admitia deixar suas emoges tomarem conta dele de vez em quando. Agora, como vampiro, Strahd é mais monstro do que © homem, com quase nada de sentimentalismo. Ele esta acima das preocupagses da vida. O tinico evento que ocasionalmente o persegue, ¢ a morte de Tatyana, mas a sua visao do pastado ¢ desprovida de romance ou arrependimento. Em aua mente, ua morte nao poderia, ter sido evitada, ¢ 0 que é feito nao pode ser desfeito. Em vida, Strahd viveu para conquistar, Em morte, cle ainda conquista— nao rcinos, mas as pessoas, levando boas almas a se tornarem corruptas € destruirem equeles que nao cederem. Personagens que tentarem apelar para a humanidace de Strahd ficaro _gravemente decepcionados, pois ha pouca humanidade restante nele. Se perguntarem @ Strahd por que ele est cacando Irena Kolyana, 0 vampiro dira que 0 corpo de Irena ¢ um receptaculo para a alma de Tatyana, ea alma de Tatyana pertence a ele. Strahd pode ser sedutor e suiil quando ele escolhe se especialmente se uma pessoa ¢ inteligente ou atraente. Homens e mulheres de beleza e astticia divertem Strahd durante um tempo — como se fosse brinquedos para possuir ou descartar conforme descjar. Se ele sente ura falta de coesdo em um grupo de aventureiros, ele explorara essa fraqueza e tentara dividir os personogens com a promessa de ajudar um em detrimento de outro. Se Strahd percebe maldade em uum personagem, ele cultivara essa tendéncia através da oferta para transformar esse personagem em um vampiro de pleno direito depois de ajiidar Strahd a destruir o resto do grupo. Em ultima andlise, Strahd nao honra sua promessa, € antes transforma personagem em uma cria vampirica sob seu controle. Quanpo STRAHD ATACA Strahd nao é um viléo que permanece fora de vista até ‘0 momento final. Longe disso — ele viaja como quer a qualquer lugar no seu reino, ou em seu castelo, ¢ (a partir de sua perspectiva) quanto mais frequentemente ele encontrar os personagens, melhor. Os personagens, podem e devem encontra-lo varias vezes antes do encontro final, 0 que mais provavelmente ocorreré no local deter minado pela leitura de carias. Seus detalhes de combate esto disponiveis em apéndice D. Quando Strahd quer aterrorizar 0s personagens, cle Ihes faz uma visita, seja sob o manto da noite ou sob 0 céu nublado durante o dia. Se eles estiverem dentro, de casa, o vampiro tenta enfeiticar ou incitar um personagem para convida-lo para dentro (junto com sua cria vampirica, se estiverem presentes). Strehd ¢ seus criados jamais atacam Irena. Estes encontros sao feitos para testar 08 personagens, nao para mata-los. Depois de algumas rodadas brincando com eles, Strahd e suas criaturas se retiram. Se os personagens recuarem, Strahd suscetivel a permitir que fujam, saboreando seu medo e acreditando que os abalou.

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