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TIRANIA DE DRAGOES TIRANIA DE DRAGOES CREDITOS Desenhista: Alexandre Winter Desenvolvimento: Scott Fitzgerald Gray Editor: Scott Fitzgerald Gray Diretor de Arte & Desenho Grafico: Marc Radle Artistas de Interior: Marcel Mercado, Bryan Syme Cartografia: Jared Blando Producao: Wolfgang Baur DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other counties. Kobold Press, Open Design, and their associated logos are trademarks of Open Design. All proper names (characters, place names, new deities, et.), dialogue, plots, story elements, locations, characters, artwork, sidebars, and trade dress are copyright Open Design. ‘The Kobold Press logo is a trademark of Open Design and is used by permission. ‘This work contains material that is copyright Wizards of the Coast andi or other authors. Such ‘material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild, All other original material inthis works copyright 2016 Open Design. Gui t-Caea KOBOLD Los Press perda do Castelo Celeste no Tesouro da Rainha Dragdo foi um grande contratempo para 0 Culto do Dragio, mas ainda assim apenas um contratempo. O culto esta determinado a tomar 0 castelo ¢ reclamar o tesouro perdido de Tiamat, enterrado entre as paredes congeladas e alas repletas de neblinas, porém eles nto sio 0s tinicos. Blagothkus, o gigante das nuvens, ainda Go senhordo Castelo Celeste eele pretende chegar atéo salao de seu primo Brunvild, senhor do gelo de Uldoveld, com o fim de obter recursos para reparar € retomar 0 castelo, Ao mesmo tempo, o grupo de aventureiros foi mandado pelo Conselho de Aguas Profundas para reclamar alguns dos tesouros roubados, perdidos quando 0 castelo veio ao chao, Este episédio assume que 0 Castelo Celeste foi levado a0 chao no Tesouro da Rainha Dragéo, ou através de uma descida controlada ou através de um impacto depois de perdido o controle. © resultado mais provavel dessa aventura é que o espirito do gigante que conttola 0 Castelo Celeste guie 0 mesmo para a Geleira de Miklos, dentro do distante Norte congelado. Se vocé nao jogou o Tesouro da Rainha Dragao, assuma que o Castelo Celeste foi derrubado por outro grupo de aventureiros, que morreram em luta contra o culto, Se vocé jogow a aventura anterior, mas o Castelo Celeste € 0 gigante das nuvens Blagothkus nao encontraram 6 fim descrito aqui, ajuste esse episddio “O Castelo Congelado” também pode ser jogado como uma aventura avulsa para um grupo bem centrado de 10° nivel, ou um grupo maisimprudente de 11° nivel. ALIADOS POR CONVENIENCIA “0 Castelo Gélido” é uma alternativa de estar dentro e fora da campanha ao mesmo tempo, construido em toro da regito que a campanha aborda, oferecendo situagdes dificeis e encontros mortais com criaturas. Para que o episédio seja um sucesso, os personagens precisam se aliar com um grupo que possa oferecer abrigo, ajuda-los areparar os danos causados na queda, ¢ juntar a tripulagao necesséria para fazer 0 Castelo Celeste voar maisuma vez Os aliados possiveis que mais ajudario ~ muito embora nio os mais dbvios - sio os gigantes Blagothkus ¢ Brunvild, Embora gigantes raramente facam aliancas com ragas do povo pequeno de Faerun, ambos os lideres vibram de raiva s6 de pensar na ascensio dos draghes. Se ese ders puderem ser convencidos que o grupo é poderoso o bastante para Suda os gigants, ambos podem fazer contibuigSes valiosasno encontro final contra s forcas de Tiamat. Se os personagens nao buscatem apoio junto aos gigantes, um cla de andes em uma colénia remota de ‘Mkoz também pode reparar e tripular 0 castelo, se Ihe forem dados os incentivos e o tempo apropriado. Bem como também um naturalista arcano que estuda uma colénia de yetis nas montanhas pode consertar alguns dos danos causados 20 Castelo Geleste, ¢ os yetis podem até ser uma tripulago bem util se bem treinados. Em uma alternativa mais desesperada, 0 grupo pode recrutar os orcs, servos dos gigantes, que podem ser indusidos a se votar contra seus meses ¢ servir os personagens. Eles nio sio de ajuda alguma (Quando ac ats de guar & Conger etal entretanto, podem ser uma tripulagao barbara imprevisivelmente perigosa contra as ameacas. A GELEIRA DE MIKL@S ‘A Geleira de Miklos é uma alta plataforma de gelo escondida em uma curva entre as Montanhas da Espinha do Mundo. De um baixo e solitirio Pico, conhecido como Promontério, a geleira se estende a mais de sessenta e cinco quilémetros ao sul, antes de terminar em um penhasco. Viajando Sobre a Geleira Personagens sem a roupa de frio adequada, sem provisoes, nem magia, podem softer facilmente Gurante qualquer tentativa de vigjar pela Geleira de Miklos, Mesmo em dias de sol a temperatura apenas sobe acima dos -17° centigrados durante tarde, dando aos personagens apenas 4 horas de viagem segura Qualquer criatura em outro horitio, sobre a geleira deve fazer um TR de Constituigio com CD 10 a cada hora, ou sofieré um nivel de exaustio, Criaturas sem a protecio adequada automaticamentefalham no teste Magias como protegéo contra energia ou pequena cabana de Leomund poles prove: waa defest Valo para os personagens lutarem contra ofrio extremo. Se 6 personagens nao tém acesso a tais magias, os lideres do Conselho de Aguas Profundas podem fazer pergaminhos parao grupo. ‘A espessa neve que cobre a geleira faz com que qualquer localizasio que néo esteja coberta seja um terreno acidentado, Sem os devidos meios dos personagens atravessarem terrenos assim, eles podem se mover apenas 8 quilémetros por dia, assumindo que cles viagem apenas quando a temperatura esté acima de-17>centigrados. Aumenta-se 0 deslocamento para 16 quilémetros por dia se estiverem com botas de fio e 24 quilémetxos se estiverem com esquis, Mesmo accada hora de viagem ha uma chance de 30% que a Visibilidade esteja com levemente obscura devido is rajadas de vento eneve Isto nio influencia no tempo de Viagem, mas deve ser levado em conta em encontros aleatérios, A geleira pode ser acessada pelo oeste por uma passapet eae dase dicrieniasls eviabal ta ‘Mundo, ou escalando os penhascos de gelo ao sul. A [passagem oeste passa préximo ao vilarejo orc da Presa, Quebrada ¢ qualquer aproximasio pode chamar a atensao dosorcs. ENCONTROS ALEATORIOS Aextensio aparentemente drida da Geleira de Miklos é “olar de uma variedade de criaturas mortais. Enquanto ‘ospersonagens estdo viajando pela geleira, role um d20 a cada seis horas. Em um resultado de 18-20, um encontro ocorre. Role de acordo com a tabela para defini-lo. Encontros na Geleira de Miklos Ee ‘Umrebanho dealces ourenas 2d8 cagadores orcs, 2d6lobosdoinverno 146 gigantes de gelo ‘Umacaravana de andes seguindo ou vindo de Mkoz 6 Umatendaabandonada, com seu dono desaparecido 7 Aremorhaz 8 Lursopolar fem en 2D6lobos do inverno 1d6 gigantes de gelo Ad2remorhazes ‘Uma familia de yetis faminta; nao hostil selhe for oferecida comida Esta parte da aventura é um epis6dio de estilo livre, no qual os personagens podem explorar diferentes éreas, interagir com diferentes NPCs, e assim escolher 0 melhor meio para obterem sucesso, O objetivo dos ppersonagens é reclamar 0 Castelo Celeste e conseguir lama alianga com alguma facgao que possam ajudé-los a escapar com 0 castelo, Esta sessio detalha varias localizagdes dentro ou préximo a Geleira de Miklos, como também NPCs ¢ criaturas que os personagens podemencontrar porlé 1. PRESA QUEBRADA Este vilarejo orc esta situado préximo a passagem oeste gquelevaaiéageleira através das Montanhes da Espinha jo Mundo. Os orcs da Presa Quebrada vieram paraesta regido aproximadamente hé 50 anos, em um nimero muito maior, saqueando os fortes dos andes de Mkoz ‘No entanto, quando os gigantes de gelo chegaram e ‘mataram os lideres orcs, o grande chefe Brunhild (pai deBrunvild) tomouprasio comando dos las orcs. A populagéo de Presa Quebrada oscila entre duzentos a seiecentos orcs, todos leais aos gigantes. Os orcs fazem ataques regulares contra Mkoz, embora cles 6 tenham falhado em romper suas defesas. Movidos por seus préprios instintos, eles jé teriam ha muito ‘tempo focado em assaltos mais faceis, mas os gigantes ‘mantém eles focados na fortaleza ana por motivos que apenasos gigantes conhecem, Muitos orcs estio, de modo crescente, infelizes coma lideranca dos gigantes, mas Brunvild, oatual chefe, tem com sucesso destruido todos os que o desafiam todas as possiveis rebelides. Alguns orcs suspeitam que os sigantes estejam por tris dos desastres ocasionais que cometem a Presa Quebrada, desde ataques surpresas dos andes ao aumento de predagao dos remorhazes, Os orcs da Presa Quebrada tem vigias. Qualquer um que se aproxime do vilarejo ¢ que nao esteja acompanhado por um gigante ou montado sobre um. remothaz serd atacado logo que for visto. Se os personagens forem ao vilarejo em companhia de um gigante, enfeiticar um orc para hes garantir sua seguranga, ou bolarem algum outro meio de manter as ‘coisas em paz, os orcs demonstram pouco interesse em ‘qualquer oferta, com excegio de armas e armaduras. O Pouco metal que eles possuem foram 0 que conseguiram roubar dos andes — ou, mais frequentemente, dados a eles pelos gigantes, que ee eee ea Muitos guerreiros orcs servem em Uldoveld, Se os gigantes concordarem em ajudar o grupo, orcs sera0 trazidos, com a finalidade de servirem como bucha de canhio, a fim de poupar os gigantes de possiveis perdas, desnecessérias de sua propria rac, Gru-Nar Punho de Sangue, Lider da Presa Quebrada Os Presas Quebradas reconhecem que sua tribo teve inicio com o grande senhor da guerra Gru-Nar Punho de Sangue, e todo lider, desde entéo, usa de seunome e titulo, © mais atual Gru-Nar é 0 mais forte dos guerteiros que sobreviveram ao mais recente ataque Contra Mkoz. Ele odeia os gigantes de gelo ainda mais que os andes, mas sabe que os gigantes iriam mati-lo no primeiro sinal derebeldia. Gru-Nar sabe que enquanto Brunvild vives, 0s orcs fcaal eran res Se ot epoutctetoy delararers Gu desejam destruir o chefe dos gigantes de gelo, o lider ‘ore iré convencer seu povo em favor da causa dos personagens. Embora os orcs nao possam contribuir em nada no tocante aos reparos do Castelo Celeste, eles podem prover uma tripulacao robusta ~ mas apenas se houver uma promessa de eventuais destruigies saques mais frente Se Gru-Nar tiver um final ruim antes do fim deste episédio, mas precisar ressurgir, outro orc reclama 0 titulo de chefe da Presa Quebrada, e toma o titulo de Gru-Nar para si, Cada Gru-Nar futuro tem virtualmente a mesma aparéncia da sua ou do seu predecessor, embora lideres sucessivos sejam ainda menosamigéveis com ragas nio ores. 2. MKOZ Um cla de andes estabeleceu este forte e posto de mineragio sobre a Geleira de Miklos. Dos tineis profundos entre o gelo, eles extraem ferro, metais preciosos e gemas. Os andes de Mkoz desenvolveram uma trégua nada facil com os gigantes, cientes que os gigantes mantém um bom nimero de orcs sob seu controle na Presa Quebrada. Os gigantes também permitem que caravanas comerciais trafeguem entre Mkoz e um grande assentamento anio sem serem perturbados - desde que os anées paguem tributos em forma de safiras, prata e aco. Quando os gigantes decidem que o tributo nao é suficiente, eles liberam sobre os andes toda a firia ore, mas apenas o bastante para manter os andes em seus devidos lugares Mkoz é lar de 500 andes do escudo,liderados por Durro Thuldoun, um guerreiro cruel e desconfiado. Os andes nao abrem seus sales para estranhos, pois eles sabem que os gigantes sio desleais ¢ astutos. Se os: personagens tiverem matado Gru-Nar ou Brunvild, os andes se tornam um grande grupo amistoso™=- especialmente seo grupo puder provar que temo apoio do Salo de Mitral (por alguma missiva recebida no episédio “Conselho de Aguas Profundas”). Os: mercados de Mkoz podem prover qualquer item do, Livro do Jogador. Mesmo que 0s aventureiros consigam entrar livremente em Mkos, convencer os andes a ajudar a reparar o Castelo Celeste € um desafio. Os andes no irdo deixar seus sales a menos que seus inimigos gigantes do gelo sejam dispersos, O tinico modo de isso acontecer é se os personagens matarem ou o gigante Blagothkus ou Brunvild. Se os andes forem| convencidos a reparar 0 castelo, eles provem cinquenta habeis trabalhadores para tripular 0 Castelo Celeste, ¢ seus clérigos podem expulsar o espirito do gigante do controle do castelo (veja0 Tesouro da Rainha Dragao). 3. ULDOVELD Uldoveld € 0 saldo de festividade de Brunvild, um poderoso gigante do gelo, senhor de seu povo, o jar! como € intitulado, chefe maior sobre os orcs da Presa ‘Quebrada. Uldoveld foi construida fora do gelo em uma colina mais baixa, cercada por palicadas de gelo. O salfo ¢ grande o bastante para comportar centenas de gigantes de gelo, mas somente uma dizia de gigantes de gelo e duas dizias de orcs estao presentes no local, sob asordensde Brunvild, Diizias de pequenas estruturas de gelo ¢ cabanas temporérias podem ser vistas dolado de fora do grande salio de festividades, muitas servindo de lar para gigantes da colina e ogros que vém para Uldoveld a pedido de Brunvild. Aproximadamente uma centena de gigantes esta acampada ali, com cerca de cinquenta ores ocupados com tarefas que os gigantes néo querem fazer Blagothkus Seo gigante das nuvens Blagothkus sobreviveu no ‘Tesouro da Rainha Dragdo, cle parti do local da queda do Castelo Celeste em busca da suda de Brunvild para fazer com que 0 castelo vor novamente, Felizmente para 0s personagens, Blagothkus nao da muito atensdo para os pequenos humanoides. Ele nao 0s reconhece como os responsiveis que tomaram de assalto 0 cas- telo, a menos que os personagens assim se reapresentem, Blagothkus tem dado suporte ao Culto do Dragéo, mas apenas como um meio de unir todos os gigantes contra os dragoes. Ele acredita que somente quando os gi- gantes tiverem um inimigo forte o bastante para lutar, eles irdo ganhar novamente 0 amor pelo seu deus Annam, pai dos gigantes. De todo modo, ainda que o gigante possua suas reservas quanto ajudar os dragies, ele € ainda menos interessado em ajudar os humanéides. Brunvild gigante de gelo Brunvild é um lendério guerreiro, cuja sua barba selvagem é adornada com crinios ¢ ossos de humandides que invadiram suas terras. Também entrelagado em sua barba ha um bracelete de prata talhado com um complexo padrio de cavalos e ledes estilizados. Brunvild e seu irmio Strovirk usam 0 mesmo bracelete em suas barbas como um troféu. Storvirk desapareceu muitos anos atrds durante uma cagada a um dragao; seus restos e 0 bracelete podem ser encontrados no icebergue de Arauthator no episédio “O Oceano de Gelo Movedigo” na Ascengio de Tiamat. Brunvild odeia todos os dragées, ¢ ele nio tem fé alguma na ideia de Blagothkus de ajudar o culto como um, meio de unificar os gigantes. Ele ¢ completamente maligno ¢ nio possui interesse algum ou qualquer simpatia pelo destino dos humanoides de Faerun se ‘Tiamat retornar. Fle enxerga os pequenos humanoides como algo apenas um pouco melhor que um animal, usando-6s quando convenient, ¢ ignorando-os todo 0 resto do tempo ~ mas os destruindo se apresentarem qualquer tipo deameaca. De todo modo, Brunvild possui um certo respeito pelos melhores entre as racas insignificantes, deste modo lum cavaleiro segurando um chicote pode atrai-lo como sendo um magnifico cavalo de guerra. Se o gigante de gelo encontrar um meio de colocar tal besta para trabalhar para ele, ele assim fard - e é assim que ele sxerga os personagens se cles se aproximarem dele. Veja ‘onvencendo os Gigantgs,” abaixo, para maiores 4. COVIL DE GLAZHAEL Glazhael é 0 dragio branco encarregado de proteger 0 tesouro que 0 culto estava carregando a bordo do Castelo Celeste. Aqui é preferivel que Glazhael tenha conseguido escapar durante 0 Tesouro da Rainha Dragio, simplesmente voando para longe do perigo quando o castelo comegou a cair. Ele entao seguiu os rastros de onde o castelo iria cair antes de voar para o sul e alertar a localizagao do castelo para o culto, (Se Glazhael foi morto na aventura anterior, substitua ele por outro dragio aliado ao culto que estava passando sobre a geleira quando o casteloveio ao chio.) Quando Glazhael retornou ele trouxe consigo um esquadrao de cultistas em suas costas. E desde entao eles tém unido mais reforcos do culto, deixando cerca de duas dizias de cultistas acampados em umalinha de ‘visio para o local da queda do castelo. O culto também tem se aproximado dos Presas Quebradas cogitando uma alianca contra os gigantes, oferecendo a eles a chance de saquear terras ricas ao sul. Veja “Confronto’, abaixo, para detalhes. Enquanto os cultistas planejam seu ataque, 0 dragio tomou residéncia em uma fissura na base da Geleira de Miklos. Esta localizagio nao deve afetar em nada o episddio, embora os personagens possam ver 0 dragio voando a uma longa distincia de tempos em tempos, vigiando o castelo eas atividades em Uldoveld. Se Glazhael notar os personagens durante a travessia deles na geleira, ele pode aproveitar a oportunidade para atacar se 0 grupo estiver em campo aberto. De todo modo o dragio ira recuar rapidamente sealuta se tornar desvantajosaparacle 5. PICO PROMONTORIO Umhomem urso, denome Dalo, viveem sua montanha solitiria, afastando todos os visitantes. Fle espanta os personagens se eles se aproximarem dele, dizendo que é melhor que voltem para locais civilizados antes que sejam mortos. Se os personagens estiverem machucados ou evidentemente mal preparados para explorar a geleira, Dalo com imensa ma vontade permite que eles fiquem em seu abrigo cavernoso. Fle do faz perguntas e espera o mesmo em troca. Ele pode prover roupas para o frio ¢ comida, mas somente se os ‘personagens concordarem em retornar imediatamente para acivilizagao, onde eles nao serio mortos, Se a relacao entre os aventureiros e o Enclave das Esmeraldas for citada, Dalo é mais receptivo. Delaan, 0 encarregado da ordem em Aguas Profundas, tem visitado Dalo frequentemente, embora jé faca muitos anos que ele nao vé o ranger. Ele terd mais boa vontade para permitir que amigos de um amigo passe a noite, ¢ Se 0s aventureiros comentarem de sua missio, Dalo hes entrega um rascunho da regio. Dalo nao gosta dos andes de Mkoz, vendo eles como gananciosos. Eele também nao gosta de Allac da colénia dos yetis, pois cle vé os magos como uma. interferéncia da ordem natural. Ele odeia 0s orcs € os sigantes, e vez em quando sempre acaba tendo de colocar pra correr alguns Presas Quebradas de sua’ montanha, Embora ele nao va se unir aos personagens em sua missdo, ele pode prover uma descrigto, detalhada de todos os ocais nesteepisddio. = 6. COLONIA YETI Os yetis da Geleira de Miklos tém habitado essa regiao, por geragdes. Uns poucos anos atrés, um excéntrico ‘mago humano, de nome Allac, veio para a geleira para estudar os remorhazes, mas ele rapidamente mudou 0, seu foco quando descobriu que os yetis viviam em assentamentos primitivos, em contraste ao estilo de ‘vida bestial de muitos dessa espécie. (Os yetis vivem em pequenas unidades familiares ou. sozinhos. Allac se mescla entre grupos familiares, enfeitigando-os com sua magia para subjugar sua natureza reclusa e hostil, Ele cuida dos seus ferimentos, com suas habilidades médicas, os yetis 0 vem como algum tipo de guardido espiritual. Embora ele tenha ampartlhado com cles os segredos do fogo e das ferramentas, os yetis apenas aprenderam 0 uso construcio de martelos de pedra, os quais eles usam_ para partir alguns ossos extrai seusumo. Os yetis cagam renas ¢ outros animais que vagam. pela geleira, masirao atacar grupos de orcs cagadores se a comida se tornar escassa, Patrulheiros orcs tomam_ como prioridade matar qualquer yeti solitario que cles avistem, Allac Alla € um mago caético ¢ bom de 9° nivel com uma. Tonga barba branca e cabelos emaranhados que vio até sua cintura, As peles que ele veste sio de doninhas brancas, as quais combinam com sua barba ¢ seu cabelo, dandoa ele uma aparéncia similar Mao na Roda Se os personagens ndo possuem uma base sélida sobre a longa historia de inimizade entre gigantes e dragoes em Fareun, um dos gigantes convocados a ‘Uldoveld é um gigante das tempestades cadtico € bom, de nome Oromis. Oromis se arrisca e declara ‘que os personagens sio membros de sua comitiva pessoal, garantindo a eles um certo status entre os igantes. Ele explica a complexa historia do povo igante a0 antigo ddio dos gigantes pelos dragées, ¢ resume a eles a divisio que ocorre entre os gigantes sobte o que deve ser feito a respeito do retorno de ‘Tiamat Isto deve dar aos personagens um senso de ‘opcées diplomiticas disponiveis ao tentarem buscar auxilio dos gigantes. a de um yeti. Ble diz ter conquistado um elo com os yetis, mas qualquer didlogo com Allac revela que a solitude da geleira tem enfraquecido sua mente. ‘© mago fica feliz em poder ajudar o grupo com os reparos necessirios do Castelo Celeste, mas ele deseja um favor em troca. Tendo tentado ¢ falhado em roteger os yetis dos cacadores orcs, em retaliacio ele Paces stato tos res aracita matana dos yet Ele pede para que os personagens plantem um ovo de temorhaz no vilarejo orc, ¢ entao de algum modo ‘alertem os gigantes sobre isso. Os gigantes prezam em demasia por tais ovos proibiram os orcs de possui-los, temendo que os orcs puidessem treinar os remothazes paralutar contra eles. A descoberta de um ovo na Presa Quebradaird fazer com que os gigantes ponham os orcs abaixo,fazendo com que sumam da geleira ‘Coma ajuda de Allac, treze yetis podem ser treinados, ‘Para tripular o Castelo Celeste. Eles possuem poucas exigencias, além de comida e bom tratamento, embora lesnio sejam uma tripulagao muito disciplinada. 7. LOCAL DE ACASALAMENTO DOS REMORHAZES Uma série de colinas gradativamente altas marcam os limites a noroeste da Geleira de Miklos. Esta érea é um local para acasalamentos de remorhazes, contendo diizias dessas criaturas enterrados sob covis de gelo, onde guardam seus ovos. Cada toca éolar de um par de temothazes em acasalamento, um deles costuma sair para cagar e trazer comida, enquanto 0 outro mantem 65 ovos sob o calor do covil. Se um ovo for exposto a0 frio glacial da geleira por mais de um minuto, 0 remothaz dentro do ovo morre. © covil de um remorhaz é formado por um tinel feito em meio 4 neve e uma camada espessa de gelo no tefo, tornando-se algo dificil de ser encontrado, A entrada do covil é constantemente preenchida com neve, apesar dos remorhazes saberem instintivamente onde esté o sew covil. Encontrar a entrada de um covil requer tm teste de Inteligéncia (Investigagao) CD 22, sio necessérias quatro horas de escavagao para se chegar a0 micleo do covil por debaixo do gelo. Personagens que seguirem um remothaz cagador de volta para set covil e aguardar que ele se enterte pela neve, automaticamente encontram o cov Uma vez sob o gelo, o ttinel até o covil prossegue cerca de dezoito metros em um angulo descendente antes de chegara camara principal. Um dos remothazes esta sempre no covil; ha uma chance de 20% de ambos remorhazes estarem no local, Um ovo de remothaz é de cor cinza anulado, de formato esférico com cerca noventa centimetros pesando em torno de noventa quilos. A silhueta na forma de um inseto se contorcendo, de um remothaz_ em crescimento, pode ser vista caso uma pequena luz. seja aproximada ao ovo. Se 0 ovo for exposto a0 extremo frio mais do que um minuto, o jovem remothaz morre, Um ovo de remorhaz deve ser mantido em proximidade a um certo.calor, tal como o emitido por um remorhazadulto 8. RESPIRADOURO DE ELEMENTAIS HH tempos antigos, um mago veio explorar a geleira, mas foi subjugado pelo frio. Em pinico de congelar até a morte, le tentou conjurar um elemental de fogo, mas um estranho efeito de magia selvagem fez com que a0 Rvefaitio do’ ciasce una ste de|seopiradvaiee clementais dentro da geleira, Elementais de fogo e 4gua, emergiram dos respiradouros em intervalos regulates, vagando sobre a area por um dia ou dois antes de se extinguirem & medida que novos elementais surgiam. Os clementais atacam se forem ameagados, mas cles deixam os personagens em paz se forem ignorados, Estes respiradouros elementais possuem poderes de protecio ¢ restauracéo contra o gelo glacial. Qualquer criatura que entrar em um respiradouro clemental pode fazer uso de um dado de vida como se tivesse tirado um descanso curto, e recebe os efeitos de Protesdo contra energia (gelo) por uma hora. Os aventureitos padem dormir aqui sem tendas ou magias 9.0 CASTELO CAIDO ‘Quando o Castelo Celeste foi ao chio, ele deixou uma, enorme cratera na geleira. Estilhagos formando espigoes de gelo e varios pedacos de pedras espalhadas sobre o gelo, tudo em volta de uma imensa nuvem que se solidificou em gelo e congelou todo o castelo rapidamente, O mesmo nevociro continua a se espalhar pela neve, criando uma nevasca cegante em volta das ruinas do castelo. A maior parte do patio inferior foi esmagada pelo impacto, mas 0 patio superior ea base do iceberg foram preservados. Se o gigante Blogathkus sobreviveu no Tesouro da Rainha Dragdo, ee também sobreviveu a queda, mas se viu obrigado a fazer a travessia até Uldoveld na busca, por uma nova tripulacao e de recursos para reparar 0 castelo. Quatro ogros que sobreviveram ao impacto foram deixados para trés como guardas. O dragio branco Glazhael e seus aliados cultistas se contém em. atacar 0 castelo devido as suas armas de cerco do pétio superior, o qual Glazhael nao pretende enfrentar face a face sem mais reforsos de cultstas. © tesoura do Tesouro da Rainha Dragdo ainda esté 14 dentro, como qualquer outro tesouro que o grupo iotenb sequent, Consertando 0 Castelo Quatro coisas devem ser feitas para fazer com que 0 Castelo Celeste volte a voar, embora apenas as primeiras trés sejam absolutamente necessrias. O castelo precisa primeiramente ser escavado para fora do iceberg, deixando-o livre para se erguer. A torre de controle precisa entéo ser dominada, seja com ou sem a cooperacio do espirito do gigante. Uma vez que 0 castelo esteja escavado e sob controle, sua magia de levitagdo precisa ser reparada, Finalmente, uma trpulagdo€ necesstia pata defender o caste contra quaisquer ameacas do céu. Escavando Avbarreira de nuvens preencheu a cratera e congelow o castelo no lugar. O gelo precisa ser escavado mais rapido do que ele se forma, o que requer o trabalho de pelo menos trinta trabalhadores ou quinze criaturas grandes trabalhando no tempo de uma semana, Uma equipe de dex clementais de fogo ou de égua também dio conta do trabalho se forem invocados. Devido a barreira de nuvens criar constantemente mais gelo, mesmo depois que o castelo estiver escavado, ele seri enterrado completamente sob o gelo mais uma vez, no espago deum més, se clenao for erguido 20 ar. Controlando o Castelo No coragéo do Castelo Celeste esté 0 espirito do ‘iltimo gigante que morreu em suas paredes, o qual detém o poder de controlar sua propulsio e navegacio. Devido o castelo ter sido levado ao chao por causa dos humandides, € muito dificil obter a confianga ¢ cooperacio do espirito, mesmo que os personagens Controlando o Castelo ‘Tocar em uma das runas brilhantes na torre de controle garante um comando especifico para o espitito que estiver controlando 0 vo do Castelo Celeste. Seguem abaixo as dezoito runas de comando, Alarme. Um barulho similar a0 assovio do vento alerta todasacriaturas que possam ouvir no caste. Tudo Limpo. Um batulho similar a sussurros sinalizam fim do perigo. Ancorar. O castelo mantém sua posicio no chao 0 no ar. O castelo permanece parado, independente de ‘ventos, tempestades e coisas parecidas. Partir,O castelo nao mais esté ancorado. A Deriva. O castelo fica deriva no vento, obviamente semestarno controle de ninguém. Lar, © castelo retorna para seu lugar de origem nas Montanhas da Espinha do Mundo. Norte, Sul, Leste, Oeste, © castelo se move em uma posigao cardinal especifica, Tocando duas runas simultaneamente pode mover o castelo em outras diregSes; por exemplo, tocar as runas norte e leste a0 ‘mesmo tempo fara com que o castelo siga anordeste. Subir. O castelo ascende em uma taxa de 3 metros por rodada, Descer. 0 castelo desce em uma taxa de 3 metros por rodada.Se estiver em contato com o chao, ele pousa. Rotagdo. © castelo rota suavemente em sentido horério, completando uma rotagio inteira em seu proprio eixo emum minuto, Rotagao Contréria. © castelo rota suavemente em_ sentido anti-horério, completando uma rotagao inteira no estejam diretamente envolvidos. Se Blagothkus foi morto no Tesouro da Rainha Dragdo, ele € 0 espitito, residente, ¢ ele absolutamente se recusa ¢ se engajar com qualquer humanoide. Se Blagothkus vive, sua esposa Esclarotta é espirito residente. Embora ela seja igualmente dificil de ajudar o grupo, ela odeia os dragoes muito mais do que seu marido, Se os personagens explanarem 0 cerco contra Tiamat e tiverem sucesso em um teste de_ Carisma (Persuasio) CD 22, ela garante a eles a posse do castelo. Comunicar-se com ela em Gigante adiciona, +3 de bonus ao teste. Se os personagens conseguiram tomar como aliado Brunvild, o sucesso éautomitico, Se os personagens nio conseguirem convencer 0 espirito a ajudar, colocar o castelo para voar seré algo dificil, Os danos causados aos controles da torre de controle fez com que qualquer um pudesse operar manualmente as runas de comando que fazemo castelo em seupréprio eixo em um minuto, Véu. Um nevoeiro se materializa em volta do casteo. Depois de um minuto, todas as criaturas e objetos na rea externa a até 30 metros do castelo estio em escuridao densa, e todas as criaturas e objetos em reas cobertas estio sob escuiridao leve. Revelagdo. A névoa que engolfa o castelo se dissipa Areas de leve escuridao se tornam claras em I rodada, ¢ de escuridio densa se tornam de leve escuridio por 1 minuto, entéo se tornam claras Tempestade, As nuvens em volta do castelo se tornam negras e revoltas, se tornando nuvens espessas de tempestade durante 0 periodo de 1 minuto, Até o término desse tempo, a runa de calmaria nao pode ser ativada, Uma vez que as nuvens tempestuosas estiverem completas, a criatura que ativou a runa da, tempestade pode usar sua acio, enquanto estiver dentro da torre de controle, para lancar sobre um alvo que cle possa ver um relampago. O raio tem um alcance de 300 metrosepode ter como alvo uma criatura ou um objeto nao manipulado, Umea criatura alvo do raio deve obier sucesso em um TR de Destreza CD 14 ou receberd 4d10 de dano de raio. Um objeto nao segurado alvo do raio simplesmente recebe o dano (sem teste de resisténcia) Calmaria. As nuvens tempestuosas em volta do castelo diminuem no espago de 1 minuto. Durante este tempo, atempestade nao pode ser reativada, De todo modo, ter sucesso nisto requer um teste de Inteligéncia (Arcanismo) CD 20, eo espirito considera tal ato um tipo de furto do castelo. Uma falha no teste {rava os controles por um dia, Um personagem que fale Gigante recebe um bonus de +3 no teste Mesmo que os personagens possam garantir algum controle sobre o espirito,o castelo necessita de controle constante de um operador competente, para manter 0 150 €a altitude. Cada mudanca de operador requer tum novo teste de Inteligéncia (Arcanismo), e sem um_ operador, o castelo comeca a ficar a deriva. Se os personagen estverem ususpando o caste, epiito faz com que o castelo A deriva comece a cair rapidamente até se chocar com o chéo, Qualquer pessoa dentro do castelo, quando le cair, leva o dano da queda. Pra piorar, o dano de uma segunda queda causado ao castelo ird requerer meses de reparos migicos especializados e milhares de moedas de ouro paraoreparo. Reparos Magicos ‘A magia que levita 0 Castelo Celeste foi danifica na queda. Reparar 0 dano ao castelo requer trés conjuragées de controlar o clima, e levitagao durante cinco dias, combinado com um teste bem sucedido de Inteligéncia (Arcanismo) CD 18, feito a cada dia, Em caso de falha, a complexidade do ritual se estende por mais um dia. Se os aventureiros nao dispuserem de tais magias, ele precisam recorrer a possiveis aliados. Devido aos gigantes terem construido a fortaleza, Blagothkus, Brunvild ou Oromis (veja a coluna lateral “Mio na Roda’) sto capazes de reparar os danos. Alternativamente Allac é um poderoso mago, mestre em ambas as magias requeridas. Os andes de Mkoz nao tém magos ou clérigos suficientemente poderosos para, conjurar controlar o cima, porém se Ihes for dado dois meses de preparagéo, eles podem fazer reparos mecinicos com sua engenharia para ampliar 0 que restou dos sistemas de levitacdo magica do castelo. Em_ todos os casos, os servicos desses NPCs requerem favores ediplomacia por parte dos aventureiros. Encontrando uma Tripulagao Ter uma tripulacdo a bordo nao ¢ estritamente necessirio para a operacio do Castelo Celeste, tendo em vista que um tinico personagem é capaz de operar 0s conttoles da sala de controle. No entanto, sem as devidas defesas, um inimigo aéreo determinado pode muito facilmente tomar o castelo pra si, Veja “Confronto Final’, abaixo, para detalhes. CONVENCENDO QS GIGANTES Os gigantes sio mais receptivos 2 uma alianca humandide, mais do que os personagens podem esperar, e sao provavelmente os aliados em potencial mais faceis de convencer. Muitos dos gigantes que «querem ajudar os dragées 0 fazem tao somente devido & perspectiva promovida por Blogathkus, ¢ cles sio ‘uma clara minoria entre a espécie gigante. Se os personagens tentarem negociar uma alianga com Brunvild, ele zomba inicialmente, dizendo que apenas outros gigantes podem fazer uma alianga com, 6s gigantes. Para os personagens que insistem que sio dignes, ele ferece uma escola entre tres desafos escolher um campedo para uma luta livre com um gigante, beber um chifre cheio de hidromel e aguardar ‘uma visio no mais amargo frio, ou roubar um cobigado ovo de remothaz. Se os personagens completarem 2 missio, eles nio somente ganham o respeito dos sigantes, mas também lhe sio dados nomes de gigantes, = tratados assim nao apenas como dignos aliados, mas, como espiritos gigantes, nascidos em pequenos, porém poderosos, corpos. Luta Livre com um Gigante Seo personagem escolherlutar contra um gigante, uma ampla roda é feita no chao de Uldoveld. Centenas de gigantes aparecem pata assistir um bravo e estipido humanéide ser esmagado por um campeao dos sigantes, Ulfgar Mio de Pedra Para vencer o desafio, o campedo dos personagens precisa manter o gigante agarrado por duas rodadas. gigante jocosamente dé ao personagem uma maozinha, permitindo a cle ou ela 3 rodadas para escapar da agarrada do gigante. Vale qualquer coisa na Ita, 0 que significa que o gigante pode bater em um_ personage impedido sem misericérdia ~ ou mesmo leva-loamorte. ‘A forca, mesmo de um gigante mais fraco, faz desse um desafio injusto, mas os gigantes nao ligam. Inicialmente Ulgar nao leva a luta a sério, permitindo {que o personagem o agarre por 1 rodada e rindo antes de conseguir escapar facilmente, Ele iré agarrar um, petsonagem por 2 rodadas, batendo nele ou nela sem, misericérdia durante esse tempo, apenas para deixar 0 personage escapar para tentar de novo. Este jogo continua até Ulfgar perder a luta ou 0 campeio ser morto, © meio mais direto de equilibrar esta luta é langar aumentar/reduzir para aumentar 0 tamanho do campedo do grupo. Ninguém pode conjurar magia no personagem, mas qualquer coisa que 0 campedo seja capax de fazer é permitida, desde que nao envolva armas ou varinhas, Um cavaleiro arcano ou um| personagem conjurador robusto poderia usar aumentar/reduzir, ow um clérigo ou paladino poderia usar comando para obrigar Uligar ase rastejar por rodadas consecutivas. Alternativamente, um mago assistindo o combate pode tentar de mancira furtiva langar a magia sugestao, sob o pretexto de provocar Uligar, fazendo com que ele “durma por um minuto” Devido os gigantes serem trapaceadores implicitos, por oferecer um desafio tio injusto, os personagens nao devem ter problemaem ter de rapacear um pouco para ganhar. Hidromel Espiritual Este desafio & para o grupo inteiro, Os gigantes fermentam uma espessa, quase pastosa, cerveja, chamada de hidromel espiritual. Os personagens precisam beber esse alcool exético e se expor aos clementos, como parte de uma jornada espiritual, para provar seu valor. Os personagens recebem uma visto coletiva se eles forem favorecidos pelos deuses do povo gigante - ou congelarioatéa morte senao forem. © hidromel espiritual é feito com uma levedura enfeiticada que causa alucinagdes visbes, Personagens que beberem dela ficam envenenados por 4 horas. Enquanto estiverem 14 fora, expostos ao frio, eles tropecam em direcdes aleatérias e podem enfrentar encontros aleatérios. Embora seja permitido a eles que fagam uso de suas armas durante este desafio, nao lhes é permitido o uso de nenhuma armadura ¢ nem de nenhuma roupa de frio. Felizmente, 0 hidromel espiritual aumenta sua resisténcia fisica, atanto que os personagens nao precisam fazer testes de resisténcia de Constituicao contra o clima frio enquanto estiverem| sob efeito dabebida Este desafio foca na interpretagao, em como os personagens devem impressionar os gigantes com a experiéncia de sua jornada espiritual, Permita aos jogadores estenderem sua imaginacio sobre o que os petsonagens vem em suas visoes, mesmo que voce jé tenha disposto suas préprias ideias. Abaixo seguem alguns exemplos dos tipos de coisas que os personagens podem experimentar. Pindalpau-pau, Mae das Renas, Os personagens se movem pelo gelo até que se deparam com um grupo de renas ~ incluindo uma de seis metros que se aproxima dos personagens. A criatura fala com uma voz calma, dizendo a eles que ela é Pindalpau-pau, mae dasrenas, e que ela os abragou em seu bando. Os personagens observam humancides cristalinos como o gelo saindo da boca da rena, medida que ela fala, As figuras crescem e mudam, tomando a forma dos aventureiros, porém talhados no gelo renascidos na neve. Cada personagem adquire uma queimadura de gelo distinta em seu corpo, que se assemelha 4 uma antiga runa Gigante, cujo significado é ‘nascimento’ Thrym, Deus do Gelo. Os aventureiros vagam pela geleira, ¢ avistam Thrym, o deus gigante do frio ¢ senhor dos gigantes do gelo, A medida que ele salta pela terra, ele bate ao chao seu poderoso machado com um som de trovao, Em todo lugar onde a lamina do machado toca, grandes espinhos comecam a brotar pela geleira, irrompendo profundos e densos orificios, que logo se tornam um abismo negro e sem fundo. O deus ‘gigante salta préximo aos personagens, derrubando- 05 a0 chio e fazendo um buraco na geleira. Um equeno estilhaco dos espinhos do machado brota préximo aos personagens, na forma de um pedaco perfeito de gelo azul cristalino,o qual os personagens podemlevar como prova desua visio. A Raposa da Neve. A medida que os personagens vagam sem rumo, um som coaxante os faz se Beriittercst de iama disia de apes de gelo, carregando uma maca, onde se pode ver apenas, da criatura na maca, um longo cabelo branco que cai da maca até 0 chao. Quando os sapos descem a maca diante dos personagens, eles podem ver um velho Yeti, que abre os pelos de sua barba, revelando um filhote de raposa dormindo. Os personagens entéo ‘escutam uma voz em suas cabecas que sabem vir da raposa, contando para eles sobre 0 antigo reino gigante de Ostoria e da antiga guerra deles contra os dragoes. Ela declara os personagens como detentores espirituais de um guerreiro gigante, morto a muito tempo, de nome Salakko - onde cada ‘uma de suas almas ¢ um fragmento da imensa alma do gigante. £ dever deles liderar os gigantes na reencarnacio da antiga guerra. Quando a histéria é contada, a raposa, o yeti e os sapos viram gelo e se derretem. ROUBAR UM OVO DE REMORHAZ Os gigantes cobigam os ovos de Remorhar, e eles criam € treinam jovens remorhazes como montaria ¢ criaturas de guarda. Um gigante que traga um ovo de volta da rea de acasalamento dos remorhazes considerado um forte ¢ poderoso membro da tribo. Vejaa descrigao da rea acima para maiores detalhes. Retornar com pelo menos um ovo jé é suficiente para completar esse desafio, porem roubar dois ovos & ainda mais impressionante, Se os personagens conseguirem de algum modo trazet um ovo cada, 0 feito se tornard uma lendaentreos gigantes. ‘Uma ver que os personagens tenham feito suas devidas aliancas na Geleira de Miklos, eles jé sio capaz de reparar o Castelo Celeste. Logo que os reparos estejam_ completos, de todo modo, o Culto do Dragio convence o lider orc Gru-Nar a trair os gigantes e se juntar a0 culto na tentativa de tomar o castelo, incitados pela promessa de liberdade para os orcs ea possibilidade de saquear terras ricas a0 sul. Gru-Nar guia seu povo furtivamente para fugirem da vigia dos gigantes. Entio a forga combinada avanga contra caste. Gru-Nar comanda 200 ores, os quais lutam ao lado de 20 asas de dragao, 3 almas de dragio, ¢ 0 dragio branco adulto Glazhael. Se o grupo anteriormente se aliou ao duas caras Gru-Nar, 0 chefe orc consegue reunir apenas uma forga de 100 orcs. E neste caso, no entanto, o culto se une aos gigantes numa alianca proviséria para evitar que seus inimigos mituos escapem com o castelo, trazendo 15 gigantes do gelo paraabriga Estas criaturas trabalham em pilotdes de 20 a 30 ores, cada qual dirigido ou orientado por 2 asas de dragio, com possivelmente | ou? gigantes de gelo em. conjunto, Os almas de dragio comandam cada um 3 pilotées e o dragio luta do seu proprio modo, dando suporte aos demais. Consultee ajuste os mapas do Castelo Celeste no Tesouro da Rainha Dragdo, para usar neste encontro final OATAQUE DE GRU-NAR Embora Gru-Nar nao seja um mestretatico, o culto lhe proveu informagées detalhadas da engenharia do castelo, inspirando-o ele a deflagrar seu ataque em trés ondas, chefe orc deposita sua fé na verdadeira tética orc em suas duas primeiras ondas - um surto de avangos para avaliar a forca do inimigo, seguido por uma demonstragao de forga para atingir as defesas do castelo. © iinico acesso ao patio superior é voando, subindo pelasescadaria de glo dentro donticleo do iceberg, ou escalando suas muralhas. Devido os orcs serem. péssimos no uso de ganchos ¢ qualquer meio de voo, les tentam adentrar 20 patio superior usando da escadaria de gelo. Apesar das escadarias serem, facilmente defensaveis, 0 nicleo do iceberg & sua volta nio é. Fle possui quatro entradas separadas, incuindo tuma grande o bastante para um dragio adult, ¢ segurar estas entradas sera um grande desafio para os aventureiros. Para piorar, 0 tesouro esta localizado no niicleo do iceberg. Embora os personagens se sintam, seguros em permanecer nas escadarias ¢ espremer os ores em uma espécie de funil, para dificultar 0 avango deles a0 pitio superior, fazé-lo da ao culto uma oportunidade para extrair 0 tesouro, caso os petsonagens jé nio o tenham movido para uma localizacao mais se A primeira onda de ataque consiste em 1 pelotio de sondagem, 20 orcs testando as defesas do castelo ¢ identificando quais armadilhas aguardam aqueles que se aproximam dos niveis inferiores. Quando metade dos orcs forem mortos, os sobreviventes recuam de volta ao exército central. A segunda onda consiste de trés pelotdes revigorados, 60 orcs, 30 dos quais avancam pela escadaria, enquanto outros 30 langam cranios de renas encharcados com gordura de foca, ateando fogo contra ‘os muros, Quando metade desses orcs forem mortos, 0 restante recua de volta ao exército central A terceira onda consiste dos orcs restantes — aproximadamente 160 orcs se Gru-Nar lutar com sta forga maxima, © culto envia suas proprias forgas ¢ Glazhael para o ataque final, com todos os cultistas ‘voando sobre as muralhas, com arreios especiais presos as costas de Glazhael. Os orcs Iutam até que o castelo levante vo, ou até que seu mimero seja reduzido metade, Chegado esse ponto, les abandonam Gru-Ner coscultistas eretornam para Presa Quebrada, Os aventureiros podem completar alguns reparos durante 0 ataque, ¢ 0 castelo retomar sua plena fungio durante a terceira onda, Assumindo que o grupo possua controle pleno sobre oespirito do castelo (veja0 "Castelo Caido” acima), um personagem na torre de comando pode ordenar que o castelo alce woo. Fazendo isso ird trazer a bordo tantos quantos inimigos que estiverem no céu e no interior do castelo, mas deixaré boapartedo exército oreno chao, para tras. FORGAS ALIADAS Se os personagens possuem aliados Iutando ao seu lado, um gigante equivale aoito orcs, um ano equivale a dois orcs e um yeti a4 orcs. No lugar de inserir essas forsas aliadas em um combate com infinitas rolagens de dado, assuma que em cada turno do combate, a proporgao descrita acima de aliados e ores morre ou fica incapacitada, vilido para ambos os lados. Esta proporsao pode ser reajustada se vocé pretende Fecompensar os personagens por titicas defensivas que clestenhamcriado, Dependendo das circunstincias, vocé pode ajustar aforga da horda orc. Seo ataque nao apresentar ameaca, para o nimero de aliados que o grupo adquiriu, mais orcs podem vir da Presa Quebrada durante a terceira onda, ouum gigantedo gelo pode se unir A batalha, Reciprocamente, se os aventureios organizaram sua tripulacdo para a defesa, mas nio esto lutando eles mesmos, o desafio pode ser algo impossivel na terceira onda. Em tal cenério, uma disputa sobre a divisto de tesouro pode dividir o exército dos orcs, o que diminui os seus mimeros durante essa onda furiosa. O GRUPO PERMANECE SO Se os aventureiros nao conseguiram fazer uma tinica alianga durante esta aventura, eles dificilmente conseguiréo se defender do assalto dos orcs cultistas, Em tal cendrio, os orcs organizam seu proprio exército téo logo 05 personagens estejam concluindo os reparos do castelo, permitindo assim ‘que a primeira onda esteja a bordo do castelo quanto «. ele decolar para a fuga. Os cultistas entao ganham acesso ao castelo com um ataque aéreo, montados em Glazhael, tendo como vantagem que nao hé defensores para alertar de sua chegada ou evitar que clesaliaterrissem. DESFECHO Em adigdo por ganhar ajuda na missio de retomar 0 Castelo Celeste, os aventureiros podem assegurar um) longo termo de alianga com uma das facyoes da geleira ~ particularmente os gigantes. Com uma alianga com’ 6 gigantes assegurada e 0 castelo sob 0 controle dos sigantes, as facgbes de Aguas Profundas podem contar com o castelo fiutuante como uma posse para um episédio final. De todo modo o castelo continua em. posse dos gigantes, ¢ nio esta disponivel para os personagens usarem durante oresto de sua aventura. Os andes e os yetis sdo aliados menos impressionantes aos olhos do Conselho de Aguas Profundas. Ainda assim, tomar o Castelo Celeste sem a ajuda dos gigantes significa que os aventureiros podem, reclamar o forte voador para seu préprio uso, Isto pode ser uma enorme mudanga de visio sobre o resto da aventura, tendo em vista que os personagens poderao usar de seu proprio forte mével e de um exército pequeno ¢ particular. De todo modo, a auséncia dos aliados gigantes significa que, para as faccoes no encontro final, o niimero de mortos ser muito maior. (Os personagens aumentam um nivel no final desta. aventura. OLbA, LA vejo meu Pai. OLbA, LA vejo minba MAE, Meus iRMAOS € IRMAS. 0) py Wan Kap el Wp el ONE eee (a (en OLhA, LA eles CLAMAM POR Mim, Lome 0p LG Lay WoL (00 7 UO P10 Bl OCC Wad MS Ror} Bpe--7. NRO COA. 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