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1) APRESENTAÇÕES PPT
São apresentações em forma de slides, apresentação na tela ou transparências (coloridas
ou em preto e branco), podendo imprimir suas apresentações.
Possui vários recursos, tais como: temas de apresentações prontas, nas quais se pode
colocar textos, imagens, vídeos, sons, bem como, podendo partir de um slide em branco
e sua apresentação com um tema pessoal.
Pode-se inserir desenhos do Clipart (biblioteca de figuras), gráficos, Tabela do editor de
texto e planilhas eletrônicas que complementam as apresentações.

2) TUTORIAIS PDF
PDF é um formato portátil para documentos (Portable Document Format) desenvolvido
por Adobe Systems e muito usado na Internet devido a sua versatilidade, facilidade de
uso e tamanho pequeno.
Segundo se divulga extensamente na Rede, o formato de arquivo PDF se converteu no
padrão para a distribuição de documentação, tanto em intranets empresariais como na
Web, e parece igualmente um correto método de distribuição de arquivos em pré-
impressão, são muito populares na rede por várias razões:
Um documento PDF tem a mesma aparência, cor, tipo de imprensa, gráficos e formato
que um documento impresso.
Os arquivos PDF podem ser vistos utilizando o navegador mesmo ou podem ser
armazenados no computador para uso ou impressão posterior. O programa Lector
Acrobat (Acrobat Reader) se pode obter grátis para a maioria dos sistemas operacionais.
Se bem que o programa Acrobat Reader não se pode usar para editar (modificar) um
documento PDF, permite copiar texto do documento a outro arquivo, e também efetuar
buscas para localizar uma palavra ou texto.
Podem se distribuir por toda a Web, ou mediante e-mails, ou estar em CDs; porém, este
tipo de arquivos é muito utilizado na hora de compartilhar informação gráfica ou de
texto, como por exemplo, contratos, manuais, e até e-books.
Tutorial pode ser definido como um conteúdo organizado e estruturado em formato
textual ou hipertextual para servir à aprendizagem, baseado em um modelo auto-
instrucional e na interação com este conteúdo.
Enfim, um tutorial PDF, nada mais é, que um tutorial em formato PDF.

3) VÍDEO-AULAS
Através dela são passadas teleconferências em tempo real e os alunos, professores,
diretores e funcionários de escolas ficam na frente da TV, ou computador, onde a
conferência é passada, e tem a oportunidade de interagir, geralmente são feitas
perguntas, e os participantes respondem, são expostos alguns textos e vídeos referentes
ao assunto.

4) VÍDEO-CLIPS (ANIMAÇÕES)
O videoclipe caracteriza-se por seu diferencial na forma e no conteúdo, com mixagem
de diferentes linguagens multimidiáticas. A sua montagem costuma abusar de cortes
sucessivos e inserção de imagens estáticas. Muitas vezes as origens das mídias são
distintas e desafio para o programador é a fusão das mesmas.

5) ÁUDIO-AULAS (WAV, MP3)


Uma áudio-aula é uma mídia sonora que pode ser reproduzida em aparelhos
CD/DVD/MP3, computadores, e outros, na qual um assunto é explorado pelo
audioconferista. Caso a aula seja em tempo real, é possível a interação com
participantes.

6) AMBIENTES DE APRENDIZAGEM (MOODLE)


³A expressão 'ambientes de aprendizagem' é utilizada, principalmente em projetos
educacionais fundamentados em uma concepção holística ou integrada, que visa a
educação do ser humano em todas as suas dimensões. Nesse caso, o ambiente de
aprendizagem serve para designar o conjunto de condições externas, incluindo a
totalidade de estratégias, metodologias e recursos colocados em disponibilidade para o
indivíduo, além do clima relacional, que influenciam e favorecem seu
desenvolvimento.´ (CARLS e TENTOR, 2004)
O Ambiente Virtual de Aprendizagem é, por sua vez, um espaço social em que a
interação entre pessoas em torno de um objeto de conhecimento é multidirecional.

6) SITES DE APOIO

7) OBJETOS DE APRENDIZAGEM
São recursos digitais que possam ser reutilizados para dar suporte ao aprendizado,
auxiliando tanto a modalidade à distância como a presencial.

8) LABORATÓRIOS VIRTUAIS (SIMULAÇÕES VISUAIS)


Um ambiente eletrônico para colaboração e experimentação à distância; em pesquisa ou
em outras atividades criativas; para produzir resultados usando informações distribuídas
e tecnologias de comunicaçãoV (adaptado do V V V  V
 V  V  V
 ; http://virtuallab.tufreiberg.de/). Não se pode desvincular do contexto que
laboratórios virtuais são extensõesVde laboratórios reais!

9) SOFTWARE EDUCACIONAL
O computador pode ser utilizado pelo professor como uma ferramenta de construção.
Existem muitos softwares que contribuem para que o aluno aprenda.Um jogo, por
exemplo, com certeza pode ser considerado um software educacional desde que este
faça com que o aluno interaja, raciocine e compreenda o que está fazendo.
Uma linguagem de programação, um jogo podem ser considerados softwares
educacionais desde que construam algum conhecimento. Um jogo deixa de ser só jogo e
passa a ser pedagógico quando através deste podemos ensinar ou aprender. Já a
linguagem de autoria não exige que o aprendiz descreva tudo que está pensando.

10) JOGOS EDUCACIONAIS


Desde os primórdios da humanidade, os jogos já existiam como entretenimento para o
homem. Dados históricos indicam que as grandes civilizações (Egito e Mesopotâmia) já
exerciam atividades lúdicas.
Muitos jogos foram criados para aumentar as habilidades humanas como raciocínio e
agilidade e aperfeiçoar aspectos do nosso comportamento como a paciência, a
perseverança e a honestidade. Uma atividade lúdica que aumenta e aperfeiçoa as
capacidades humanas pode ser considerado um jogo educacional.

11) AMBIENTES INTERATIVOS COM REALIDADE VIRTUAL


São ambientes nos quais há uma interface avançada para aplicações computacionais,
onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional
gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais.

12) AMBIENTES INTERATIVOS COM REALIDADE AUMENTADA


São ambientes nos quais é possível a inserção de objetos virtuais no ambiente físico,
mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico,
usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos
reais e virtuais.

13) ARTEFATOS INTERATIVOS PARA USO EDUCACIONAL


Artefatos interativos são hipermídias que funcionam também como meio de
comunicação interpessoal, como por exemplo, websites, PDAs, jogos eletrônicos e
softwares, nos quais se aplicam o design de interação.

14) AMBIENTES EDUCACIONAIS PARA INCLUSÃO DE DEFICIENTES

CARLS, L. C.. TENTOR, S. B. . Bauru: EDUSC, 2004.


In: BARBOSA, L. M. S., FARAH, S., CALBERG, S. Ambiente de Educativo e o
Processo de Aquisição da Leitura e Escrita. Diálogo Educacional, Curitiba, v. 7 , n. 20,
p. 33-42, jan./abr. 2007. Disponível em:
www2.pucpr.br/reol/index.php/DIALOGO?dd1=563&dd99=pdf. Acesso em:
30/03/2011.

PARA USAR TIC EM ENSINO E APRENDIZAGEM, OS PROFESSORES E


ALUNOS DEVERÃO TER ACESSO A RECURSOS COMPUTACIONAIS PARA:

- captura de imagens (Internet, tela do monitor, scanner)

- captura de vídeo (Internet, tela do monitor, externo)

- captura de som (Internet, computador, externo)

- produção de textos ilustrados


- produção e edição de imagens

- produção e edição de sons e narrações

- produção e edição de vídeos

- produção de animações

- produção de simulações

- produção de jogos educacionais

- produção de sites

- produção de aulas

- produção de material e ambientes educacionais para deficientes

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