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®LIMINAL RESUMEN DE REGLAS HABILIDADES LA MECANICA BASICA Cuando una tirada de habilidad es contra una situacién y no un personaje, el Director de Juego decide la dificultad de la tirada. Tiradas opuestas. Cuando haces una tirada contra un PNJ 0 personaje, te enfrentas a su habilidad correspondiente. La dificultad ser el nivel de su habilidad mas 8. Para resolver una tirada de habilidad, lanza 2d6 y afiade tu nivel de habilidad y cualquier bonificacion por talentos. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad, se logra la tarea. Si el resultado es menor, habras fracasado Pero no poseo esa habilidad Si debes realizar una tirada de habilidad y no posees dicha habili~dad, pero Ja tarea es algo que cualquiera podria intentar, simplemente lanza 2d6 sin aiiadir niveles de habilidad. En otras palabras, tu nivel de habilidad es 0. También deberias aumentar la dificultad de la tirada en 2 por no tener la habilidad adecuada. Dificultad La mayoria de los desafios basicos presentan una dificultad de 8. Critico Si una tirada de habilidad la pasas por 5 0 mas, sera un critico. uno de los siguientes efectos especiales. § Uno de tus compafieros acierta en tuna tirada de habilidad similar ___ sin tener que lan=zar. _§ Recibes informacién extra. Podrias encontrar mas cosas por accidente, al observar algo mientras realizas la tarea principal. 3 Logras lo que querias mucho mis rapido de lo esperado Estas sublime mientras haces la tarea e impresionas a un PNJ esente o aliado. reces y distraes a un PNJ al que no le caes bien. sla tarea discretamente y sin llamar la atencion. Fallo El DJ escogera una de las cuatro cosas siguientes para que sucedan. A veces el fallo simplemente detiene la accién que estuvieras realizando, pero hay veces que acarrea problemas mayores o menores extra. Si la tirada resulta en Ojos de Serpiente (doble uno y no gastas voluntad en aumentarla) el narrador elige dos. § El fallo atrae un problema inmediato (por ejemplo, cuando estés indagando por informacion y esto te lleve frente a un grupo de matones), pero puedes intentar Ia accion de nuevo cuando hayas resuelto el nuevo problema § Pasas la tirada pero recibes 1d6 de dafio. Normalmente esta seré la consecuencia de enfrentarte a peligros fisicos, § Pasas la tirada y la tarea se realiza, pero o bien lleva mas tiempo del que esperabas o bien atrae atencion no deseada. § Simple y lanamente fallas la tirada. No sucede nada malo, pero la tarea esta mas alla de tus capacidades en este momento. No puedes volver a intentar pasarla hasta que la situacin te sea mas favorable o hasta que tus habilidades hayan mejorado. Ayuda Siayudas a alguien en una tarea, debes hacer una tirada de la habilidad relevante para dicha tarea a dificultad 8. Si pasas la tirada, la persona a la que ayudas tiene un +2 de bonus a su tirada. Si tu tirada ha sido un critico, el bono serd de +4. Tiradas sociales Si se supera tna tirada social contra un rival, el DJ puede elegir entre que el resultado convenza al PNJ o darle una penalizacion de -1 a todas sus acciones que se contradigan al resultado de la tirada. Si un rival pierde en mis tiradas sociales, se aumenta la penalizaci6n con -1 por cada tirada en la que sea derrotado. Un rival podria eliminar una penalizacion a cambio de 1d6 puntos de Voluntad, 0 podria ceder. La decisién la tomara el DJ segtin lo que crea que es mas plausible o dramatico. Las penalizaciones son por resistirse. Si el resultado es un critico, se aplican las reglas de efectos adicionales. Como alternativa, si un jugador esta insistiendo mucho, el rival que se resista recibir una penalizacion de -2 en acciones que se opongan a la tirada. ‘También puedes forzar a otro personaje a retirarse o rendirse en un combate con las habilidades sociales siguiendo las reglas normales, pero la penalizacion dura uma sola ronda. Fuera de combate, la duraci6n de una penalizacion dependera del DJ pero suelen acabar cuando termina una escena o cuando el personaje que la inflige se marcha. Tiradas Grupales Para pasar una tirada grupal es necesario que el mimero de tiradas acertadas sea igual al de jugadores que participan en la tirada Si-un jugador pasa la tirada, se afiade una victoria al total , Stun ugador pasa ara con un xtc, se ataden ds vita al ttl. y USAR LA VOLUNTAD Potenciar tus resultados Puedes gastar Voluntad tras una tirada para mejorar tu resultado, ya sea para convertir un fallo por poco en un acierto, o un acierto normal en uno critico. Si quieres mejorar un resultado, solo tienes que gastar tantos puntos de Voluntad como sean necesarios para afiadirlos a la tirada y conseguir modificarla. Usar la magia Para activar algunas talentos o tipos de magia se debe gastar Voluntad. Algunos efectos magicos restan Voluntad. Recuperar Voluntad Se puede activar la Molivacion una vez por sesion para recuperar 1d6 de Voluntad. Esto no te dara mas puntos que los maximos que ya tengas, pero si la tirada te hace tener un niimero mayor o si ya tienes el maximo y no obtienes mas beneficios, marca una casilla de experiencia en la ficha de personaje. También puedes recuperar Voluntad cuando te tomas una pausa del trabajo y las. aventuras. Por cada dia de relajacion y descanso sin investigar, recuperas 1d6 de Voluntad. DANO Y CURACION Datiio fisico § El dafo leve es doloroso y peligroso, pero no es letal para un personaje sano 0 ileso. Inflige 1d6 de dafio. § El dafio grave tiene potencial para matar o herir de gravedad a alguien. Inflige 2d6 de dano. § Una caida normal, un accidente con un vehiculo que se mueve lentamente o un esfuerzo excepcionalmente arduo son dano leve. Una caida desde una altura considerable, un accidente con un vehiculo que se mueve rapidamente o ser victima de un veneno potencialmente letal daiio grave. Muerte y heridas graves Si te quedas con 0 o menos Resistencia, sufres heridas graves y estas peligro. Sino te curan de inmediato, perderas otro 1d6 de Resistencia cada ronda. Si la Resistencia se queda por debajo de -10, por dajios sufridos o por falta de curacién, moriras. Cuando tengas menos de 0 puntos de Resistencia te costaré actuar, aunque puedes estar consciente y hablar. Cualquier accién te costar un punto de Voluntad. Quedarse sin Voluntad Un personaje no puede tener menos de cero puntos de Voluntad. Si se tienen cero, no se pueden gastar para usar magia o mejorar tiradas. Si a un personaje que ya esté a0 de Voluntad se le resta mas Voluntad debido a un efecto, quedara aturdido y no podré actuar durante un némero de rondas equivalente al dafio de Voluntad sufrido. Curaci6én Realizar ptimeros auxilios después de que un jugador haya sufrido dafio requiere una tirada de Medicina de dificultad 8. Afiade +2 a la dificultad de la tirada si el jugador no esta en un lugar seguro o le faltan suministros médicos. Acertar tiene los siguientes efectos: § Un jugador con 0 puntos de Resistencia 0 menos se estabiliza. Se le puede mover con normalidad y no sufrira mas damios de heridas existentes. § Cualquier jugador recupera 1d6 de Resistencia. Un personaje que siga a 0 de Resistencia o menos tras ser curado necesita atencion hospitalaria y una semana para recuperarse y llegar hasta 1 de Resistencia. También se puede operar en el acto para tratar aun personaje herido. Esto tarda una hora y requiere una tirada de Medicina de dificultad 10, 0 superior si no se tienen los medios necesarios. Alguien herido se recuperar de forma natural en un periodo de descanso. COMBATE Iniciativa Al comienzo de tma batalla se realizaré una tirada de Iniciativa. Se trata de una tirada de Percepcién que se enfrenta al enemigo con mayor Percepcin. Un personaje sin Percepcion realizara la tirada como si tuviera a nivel 0 la habilidad y no hace falta aumentar la dificultad. Si tuviste éxito, actuaras antes que tus rivales en cada ronda. La ronda de combate En cada ronda, todos pueden realizar cada una de las siguientes acciones: § Gritar rapidamente instrucciones, provocaciones etc. § Desenfundar un arma, colocar uma flecha 0 cargar un arma de fuego si Tlevas. una encima, pero no la tienes en la mano. § Moverse hasta 30 pasos. § Realizar una sola acci6n. Una accion suele ser un alaque, pero hay mas opciones, que incluyen: § Una tirada de habilidad social para convencer aun enemigo de que se rinda, 0 desestabilizarlo sino se rinde. § Un movimiento veloz para acercarse o huir, con el que avanzas 60 pasos en vez de 30. Si estas en combate, ya sea a corta distancia o porque te estan disparando, necesitarés realizar una tirada de AUetismo para lograrlo. § Recuperar un arma tras haber sido desarmado. Esto no suele necesitar una tirada de habilidad, pero puedes hacer una tirada de Auletismo de dificultad 12 para coger tu arma lo suficientemente répido para poder hacer otra accion en la ronda. Movimiento y alcance de armas § Al lado: si tienes un rival al lado, esta a distancia de combate cuerpo a cuerpo. § Cerea: un oponente cercano esta a 30 pasos. Puedes reducir la distancia en una sola ronda y realizar otra acci6n. Las armas arrojadizas son efectivas contra enemigos cercanos. § Medio: un oponente a alcance medio esta en tin radio de 60 pasos. Puedes reducir la distancia hasta cerca en una sola ronda si no realizas ninguna otra accion o si tu oponente también quiere acercarse, Bl alcance medio corresponde a la mayoria de ataques a distancia, incluidos pistolas y arcos. § Lejos: si un oponente esta lejos, se le ve; pogo estd a 120 pas son efectivas armas s a larga distancia. E Ataques y dafio Existen dos tipos de ataques: § Los ataques cuerpo a cuerpo utilizan la habilidad del mismo nombre. Son una tirada opuesta contra el Atletismo o el Cuerpo a Cuerpo del rival (la que sea mas alta) § Los ataques a distancia utilizan la habilidad Disparar. Son una tirada opuesta contra la habilidad Atletismo del rival. Critico en combate Uno de los siguientes efectos especiales: § Infliges 1d6 de dafio extra. § En cada ronda siguiente atacards primero en combate, como si hubieras ganado Ja tirada de Iniciativa. § Te conviertes en el proximo objetivo del enemigo que elijas. Esto puede ser itil para proteger a un compafiero. § Desarmas a un rival. Un rival desarmado debera desenfundar tn arma de repuesto o gastar una ronda para recuperar el arma a menos que pase una tirada de Atletismo de dificultad 12. Modificadores situacionales Estas tienen un +2 extra o una penalizacion de -2. Aqui tenemos algunos ejemplos: § Cobertura: si estas a cubierto contra ataques a distancia, tienes +2 de defensa. § Apuntar a uno del grupo: intentar golpear a un objetivo en concreto de un grupo de personas que estan muy juntas tiene un -2 de penalizacion. § Atacar a alguien que no puedes ver, ya sea porque esta oscuro o porque se ha vuelto invisible, tiene un -2 de penalizaci6n, si es que se permite el ataque. § Si atacas a alguien por sorpresa, tienes un +2 extra. Ademds, el ataque ocurre fuera del orden normal de combate, antes de 1a iniciativa. § Si quieres disparar un arma a distancia estando al lado del enemigo, tienes un -2 de penalizacién. Si el arma es mas grande que una pistola no se puede disparar. § Atacar en combate cuerpo a cuerpo cuando tienes mejores armas (como un cuchillo contra un rival desarmadto) o posicion (como estar en tn terreno elevado) te da un +2 extra.

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