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Hai visto brillae nelle tue_mani_gemme, tmonete € gioieltiridescont alla luce del Te toree. Hai rubato spade incantate da se poleri millenar. Hai incontrato. i most pit temibili-e bizzarti © li hai seoafiti © ‘hel corso delle tue avventure hai streto “Tegami di amicizia insperati con esseri E fantastic Sei un venti. Dopo ogni spedizione nei dungeon sei ri: femme a veer I ae ed ha ies __ camming verso la tua casa. Per® che cost sai delle veedi prateric © dei campi di gra- E E ; ho dora dal sole e delle tere che si sten- dono al di 1k di essi? Che cosn conosci della tua cit © dei temitri cieostanti? Che cosa, nobile viaggatore, che cosa co ~ osc del mondo? i ‘Atento! I) mondo intomo a te pian piano diventa reale. Mille e mille detagli aten- ddono di essere scoperi, in Iuoghi vicini © ont. La tua piccola, tanquilla cit na- “tal, a cits del lago, & solo un inizio; ed Before il richiamo che eserita su di te la - miticacaptale del granducato: Specul- “rum, che sorge a sud sulle rive del mare. Li potrai visita ta piazza del mercato od | ascoliae le soris di ter lontane dalla ‘viva voce dei mereanti ¢ dei carovanieti Costruise na zatiera per discendere la corrente del flume, incamminat per un sentiro al di delle colline degli nomi; Tawentura 8B che ti aspetta Ac | Gumula conoseenze, iechezze © potere! Costuisci il tuo castello ed attra verso di felis seguaci ¢,diventerai_un_po della tery Tutto cid tt aten- of € sol Tico 1 chiarore_‘elfaba enobre della not ving! ‘Frank Mentzer f. < Maggio 1983 eens ~ eh / ; Le Edizioni precedenti e fe modifiche al regolamento DUNGEONS AND DRAGONS ®, appar so pet la prima volta nel 1974, ha subito ‘nel tempo una costante evoluzione, paral- Jelamente alfaumento del numero di appas- sionati ¢ giocatori che lo hanno adottato Esinono oramsi ben ie ediion preceden- tha qoesar In yeione “originale, in pc cole scatle bianche e marroni (un vero ‘pezzo-da collevinisti, solo ip lingua in- alse), Tedizione "blu del 1978 ¢ Tedizio ne "Tossa del 1981 (che Ia sola tradotta in italiano). La_versione “originale” fu seria da "hobbit" per alr “hobbit “to il mondo, cera verame Ma con milioni di giocatori: sparsi in tut opto dt fs edisione pit precsa © conprensile 1 wine co viecape scape ie deme cop ik spowstns= oting-t "loco basi". Nel tempo (dl 1973) So pe nate effete cost tafe modifiche al co originale che” per spiegaie. tale — fon baserebe queso ino volute In Hncu di massima vi coniliano dt ado- pera QUESTE segole Gseme con quele Aetfuima edizione del glco.taico) c= fri volta che toverete dll discordanze™ — En precedent evant del eplament. Seana NS DRAGONS" Yavate Ste rel Ever Gioco “Fantasy” d’avventura Revisione a cura di Frank Mentzer Traduzione di Giovanni Ingellis Ilustrazioni di Larry Elmore e Jeff Easley ©1974, 1977, 1978, 1981, 1983 TSR Inc. ‘Tutti i diritti riservati ATTENZIONE: questo volume DEVE essere adoperato insieme con la scatola Gioco Base ddi Dungeons & Dragons (Ia scatola Rossa); in questo volume non & spiegato come si gioca. Quindi, prima di adoperare questo volume, DOVETE gid possedere e conoscere il Gioce Base. DUNGEONS & DRAGONS® « D & D® sono march eisai di propied ‘ela TS, le (Questo fibro &proteto dale legs sl dni d tore. proba quasi cproduione o alo uso non auterizzato ot maeile 0 dele illusion ii comtenute, se effet tua senza i permess serio dela TSR Ine © 1985 TSR, ne —— EDITRICE GIOCHI S.p.A. Via Bergamo, 12 20135 MILANO. SOMMARIO INTRODUZIONE 2 1 Gite per Esper Nuove pasiblia per giocaton Compo det Dungeon master INFORMAZIONI PER | CLOCATO AT Daa vite punt feria 23 iivelt massin edt Pun Eaperienza 1 Cavall io nobiies ‘Lanciare git incantesimi LE CLASSI DEI PERSONAGGI - Gi Umani 4 ‘Chirk "Tale dei chieii Incantesim dei hesc: dal 1° al 5 Guerrier 0 “Tabelle del guerre Mag ncanicsim del chic dai al @ lvls Lada ‘Tale iad LE CLASSI DEI PERSONAGGI - I semi umani v Nani "Tabelle del rant Bs Tabelle degli ef Hatfing ~» ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO “atl dete arm del eiagsamento Tabele dl qupapaamento Deserzione del qupeamento 2» VAVVENTURA Come incominciare Come dsegare le mappe Smit Timon a Gi scala sain ‘Scone escusion!pariclar nile te ehagge cho IT aposo Litgonbeo SEZJONE ESCLUSIVA PER IL DUNGEON MAST, 7 Tos ‘Arampicarsi 11 combatimest ii special i.) Dertagh relat ale coseuzon 2B (Come i asegmano i Pun especies Fy Toeguaci I meena ‘Come comport con personage di diversi vel { gropi i pe Lee exces de dai Lea ricer (ogg magico incantesini) Gi speci a peri de tro dept icant 6 Te roceafor os Levee Tesi: La eampagna di Dungeons & Dragons 0 ‘are I: Progetre un “Regione Selvaggia™ Pane 2: Esempl pil tee selvagge ecith » Pane 3: Le avvemire nel mondo "Eten" a I MOSTRI.... e sta del movida Ania Vive a T'TESORI .. 8 ese inci Gi oggert agit 8 Desczione spcguione degli ogget magick. = Introduzione Questa confezione comprende due volumi I primo contiene tutte le nuove regole per i giocatori e i dungeon master. Tal regole sono state accuratamente studiate per permetterti di aggiungerle a quelle che hai imparato nel gioco base di Dungeons & Dragons e possono essere utilizate so lo se 11 secon do volume & il modulo avventura XI che i formisce Tambientazione per_molte av venture nelfisola della paurt © ti insegna compiutamente, come creare una regione Queste nuove regole sono facili da imparare ed usar Se sei un giocatore, corti a tolo. intitolato tori” dove ti saranno spiegate le nuove a: bilith ed i nuovi-incantesimi per ogni personaggi. Se inves i la “sezione per i on master” per impare le nuove pro- cedure di gioco, 1 nuovi most ¢ infine per ricevere una seri ‘mentiche ti aiuteranno @ or per le avventure nelle "terre sel Fine, per aiutarti @ rintraccare le reg inte Jo svolgimento del gioco, queste nellambito di ogni capitolo, sono dispo- ste a in quanta di co- Pertna,troverai indice completo, il capi tesori ed i sugeeri In te du in ondine alfabetico 11 gioco per esperti Quando acoperavi soliato Ie regole del D&D gioco base, la maggior parte delle avventure erano delle semplici scoriban: de allintemo del “dungeon”. | tuoi perso- naggi di basso livello stavano ancora im parando la via delfavventura..c ro. Perd, come nella vita di tutti ‘non tutto & cost semplice. Invece di anda- re semplicemente dalla citta al "dungeon i tuoi personaggi possono ora esplorare le foreste del mondo. "este ei fiumi © dei 1 con lo. le colline © rho” ed accettare le sfide Nuove possibiita per Osnipersonaggio che aumenti i proprio potere © diventi sufficientemente ricco ud costruirsi un castello ed attrare turbe di seguaci. Cost il io ha Ja possibili di diventae il la zona, Facendo della fortezza la sua base di parenza, il personaggio pud cercare di ccontrollare zone sempre pil) vaste, porta: do la civil nelle aree Potete scoprire gli aspetti pit) divertent che si_nascondono nellinterpretazione del ruolo di_un signore medioevale: dal regols re gli affari di wwii giomi, allaffrontare i mostei errantie persino gli attacehi di alti perso (pe). sia persona TE vostri_ person jstro person ignore” del (sia persona nonigiocanti (png possono continuare Qi terns in terra alla i cerca di avventure sempre pit eceitant, E i sono sempre uovi mo: Siti € tesori che vi aspettano. 1 padroni ei castellipossono invitarvi- a. splendidi banchetti e Ti ascolterete storie © lepgen: di grandi_pericoli © favolosi tesori. Ma Alcuni possono anche non ve ‘dere di buon occhio il vostro arivo Qualungue sia la strada che sceglierete, scoprirte Teccitazione © intrigo che si incontrano tutte le volle che si entra nel grande mondo delle terre selvagge. Ovun: ‘que il corso degli e lo scorrere del tempo ed alcuni di questi eventi posso: no Fipercuotersi sui vostri personaggi (le rere, la politica, persino i mutare delle condizioni atmosfericho). Ed a loro volta i personage’ possono condizionare.il cor 0 degli eventi. Molte storie diverse pos sono aver Iuogo € svilupparsi_ contempore fneamente (come in un grande romanzo nei. "Dungeon' Spetterd al DM prendes razione le grandi corr Je nazioni e combinarl monioso con i “frammenti di storia” co- struiti dalle azioni dei vostri_ personaggi I risukato logico e razionale i questo in- contro. puid determinare situazioni inaspet tate spesso sorprendenti-perfino per stesso DMI! In questo modo, ognuno partecipanti al gioco pud contibuire creare Hl fantastico mondo di Dungeons & Dragons. in debita conside i del 1 compito del dungeon master Per il DM la preparazione di una avventu- nelle terre selvagge & certamente pit stimolante di quella di un "semplice” dun san. Per esempio dovete avere unde ge rerale di che cosa 8 in ogni regione del territorio esplorito dal momento che i catori possono decidere di and mente dovunque? Anche se con alcuni indi i disseminati con abilita, potete guidare i iocatori verso la zona desiderata, Dove te essere pronti, spesso durante lo svolgi mento del gioco, a definire compiutamen- te i minim detagli di ogni area, quando se ne presenti la necessiti Ma prima di progetare, in tutta la. sua ccomplessiti, Fintero mondo che fa da. pal coscenico ad una campagna, dovete imps rare qualeosa di pit) sulle piccole cite su come a vita si svolge in esse, su. come fnascono esi sviluppano solo cosi_ sarete in grado di progetiare citta ed intere nazio ni, Il "toceo del maestro” che distingue u: ‘na buona campagna da una eccezionale sa nel fatto di aggiungere al mondo dei tuna storia, una serie di vicen- de personali © un insieme di eventi in cor $0 di svolgimento. In questo modo gli av- Venturieri, diventando sempre pill potenti Potranno perfino mutare la storia del loro mondo. Ma troverete altri particolari cit- cc le terre, i popoli e le culture del mondo fantasy” in un apposito libro di regole, non compreso in questa confezione, i ‘companion di D&D, La campagna tova il suo unico limite net Ja creativita e nella fantasia del DM © dei iocatori. Ci sono draghi da uccidere, or de malvage da debellare, citta da visitare , come al solito, "dungeon" da esplorare Avanti I dadi vita ei Ogni_personag 10 pad ottenere al massi ‘mo 9 dadi vila (8 per gli halfling). Dopo che il personaggio ha raggiunto il “lived To del titolo" (patriarca per i chietici, lord per i guerriei ecc.ecc.) il gioeatore non deve pit tirare i dadi per aggiungere ulte- riori punti ferita al personaggio. Per ogni successivo livello di esperienza_guadagna- to, il personaggio olterra un preordinato di punti ferita (invece di nuo- vi dadi vita) Je modifiche derivanti dalla cost el personaggio si applicano sol tanto al tio dei dadi vita © non pit quan- o il personaggio ha raggiunto il “livello el ftolo" 1 livelli mass di punti esperienza Una regolasemplice, ma vincolante & non violabile di D&D & quella relative ai livelli_ massimi". 1 personagei_ semi-uma- ni iniziano il gioco con molte pid abilita speciali degli umani. Per bilanciare questo vantaggio iniziale gli_halfling possono raggiungere solinio 18° livello, gli elfi 10° © i nani il 12%. Tutte le classi di personaggiumani, invece, possono conti- rare fino al 36° livello, Jn ogni caso, perd, non ¢® mai limite ai unit esperienza. Essi possono sempre es- ere accumulati anche se il. personaggio ha gid raggiunto il massimo_livello.con- sentitogli, I giocatori devono prendere no- ta accuratamente dei punti esperienza gua- ddagnati: infatti_possono essere molto im- pportanti nel gioco per personaggi, di alto livello. come quelli descritti nel "compa- nin” di D&D e nel master se 1 eavalli Nel corso della campazna i personagsi Percorreranno miglia © miglia in cerca aventura, La maggior parte dei perso- naggi, presumibilmente, acquisterd uno 0 pi cavalli per rendere il cammino pitt fa- cile eveloce, I cavalli da sella sono normalmente le cavalcature pit veloci, ma ron sono di alcun aiuto in combattimento ed inolire non possono indossare bardatu- re (armature per caval) 1 cavalli da guerra sono pit) gsi ppesanti © possono essere di grande wilt negli scontri con gli esseri delle tere sel- vvagge. Il cavallo da guerra, infatti, pud ppartecipare al combattimento usando i due zoccoli anteriori per attaccare sotto la gui- da del suo cavaliere (nfliggendo con o- sgnuio da 1a 6 punti ferita) Mentre ditige il cavallo in attacco, il personaggio non ud n@ ataceare n’' fanciare incantesimi, ‘ma pud eseguire alte azioni (come bere u- za pozione, cambiare arma ecc.). Quando rnon viene cavalcato il cavallo da guerra si difende da solo senza aver bisogno di tale guida. Ogni classe di personaggi pud ceavaleare cavalli da guerra, 1 fitot. ‘La maggior parte dei titoli indicat nelle descrizioni delle classi si applicano solo ai personaggi di sesso maschile. Siete beri di creare versioni fermminili di tai t ‘oli, per i personagei femminil, Lanciare ineantesimi. ‘Tutte le regole relative al lancio degli in- cantesimi indicati nel D&D gioco base continuano ad applicarsi nel D&D Expert Rimemorizzare gli incantesimi. Dopo che un incantesimo ® stato utlizza- to, il personaggio non pud riottenerlo. fin quando non si sia ben riposato. Una notte di sonno & sufficiente. Una volta svegli, prima di ogni altra ativith, oecomre ta scorrere un{ora (tempo di gioco, non tem= po reale!) in studi o meditazione. Per riot fenere i lora incantesimi, i maghi e gli el- fi devono utilizzare i Toro libri degli in- cantesimi, xcantesimi "invertibili". ini incantesimi_possono essere “inver- cio pronunciati_ con risultatioppo- sti ai normali effet (Cura ferite leggere diventa infliggi ferite leggere: Ince magi ca diventa tenebre magiche ecc.). Gli effet- ti degli incantesimi_invertbili sono. spic~ agai nelle deserizioni dei relativi incamte- | chieriei_possono "invertire” un incante- imo. semplicemente pronunciandone al- Tinverso la formula magica, Il giocatore molto semplicemente dice: "il mio chieri- co lancia Tincantesimo Pe- 1) i chierici legali_usano rnormali incantesimi e@ utilizzano le for- ime invertite solo in caso di vita 0 di mor- te. T chierict eaotici adoperano spesso gi incantesimi invertbili ed usano quelli nor- ‘mali solo a vantaggio dei propei amici. 1 chierici neutrali possono scegliere tra la forma normale e quella invertible, ma de- von continuare ad usare la forma scelta & ‘non sono piit liberi di cambiar A differenza degli incantesimi clerical gli anesimi “inveribili” dei maghi ( © de- eli) devono essere _memorizzati_alla per poter essere impicgati in ta- Je forma. Quando memorizza gli incantesi- imi per il nuovo giomo, il mago 0 Telfo deve scegliere se memorizzare la forma normale © quella invertita, Naturalmente tall incantesimi possono essere studiat sia in forma normale che invertita, Per e- Sempio se un veggente ha, nel suo libro degli incantesimi, Tincantesimo lace ma: ‘elca, il personaggio ® in grado di studia- re, per unfavventura, sia Tincantesimo luce magica che quello tenebre masicke. Effetto di pit incantesi ‘contemporanei 1 tint "per colpire’, i tirt per Te ferte, i ti Fi salvezza, il morale © altre abilti” pos- sono essere modificati per brevi periodi a- doperando certiincantesimi, In generale, i muhipti dello stesso incantesimo (per e- sempio duc incantesimi henediione) non possono combinare i loro effet anche se Tanciati da diversi personaggi. Due incan- tesimi della yelocitd non cansentono di attaecare al quadrupio det_normale ritmo: solo il primo dei due & realmente efficace. Due incantesimi diversi, invece, 0 gli in- ccantesimi_ che aggiungono i loro effetti a ali ogsetti magici, possono di solto combinarsi con sucesso. Per esempio, ‘un incantesimo enedizione ed una. spada ‘magica possono avere contemporaneamen: te effetto ed essere applicatiinsieme ait 1 "per copie” ed ai bonus derivanti dalla Forza del personaggi. Letilet dei personaggi: gli umani gE Chierici Per i primi te livelli di esperienza, il po- tere dei chierici @ davvero molto limitato. Ma essi via via che progrediscono otten- ‘gono un maggior numero di incantesimi, Sempre pid potenti; cid 2 dovuto sia alla pratica che hanno acquisito nell'uso della ‘magia che alla loro fede. Per i chierici ® infat, basilare essere molto fedeli nelfos- servanza del loro credo religioso. ‘Se un chierico si comporta in modo non corispondente al suo allineamnento. mora- Je o alla dottrina della sua religione pud essere punito dalla sua chiesa, 0 persino agli dei stessi. Tale punizione potrebbe, ad esempio, consistere in una penalita ai tiri "per coipire’, in unimpresa_pericolo- sissima da portare a compimento © pe ‘no nella perdita di alcuni incantesimi. S rh il DM a stabilire che cosa deve fare il ‘Yostro chierico per riottenere il perdono ella chiesa © del suo dio. ‘Quando raggiungono il ivello del titolo i chierici possono decidere di costruirsi ‘un castello. Se il chierico non 2 stato mai ppunito per alcuna trasgressione, pud ote rere aiuto economico della sua chiesa per le spese di costruzione. Una volta co- strito il castello, ad ess0 oecorreranno al- ccuni seguaci per assisterlo © servirlo. Tl DM stabil tutti relatvi dental Le note sulla tabella (tabella dei chierci ‘contro non morti), haan lo stesso signi- ficaio di quelle del regolamento base; un ‘TABELLA DEI TIRI SALVEZZA DEI CHIERICT Livello: 14 58 912 1316 Raggio della morte ‘oveleno uo9 75 Bacchette magiche 12 10 8 6 pietificaione 14 12-108 Soffiodeldrago 16 14 12 10 Obastone magico 15 13 9 TABELLA DELL'ESPERIENZA DEI CHIERICE INCANTESIMI CLERICALI DEL PRIMO \UVELLO (CURA FERITE LEGGERE* INDIVIDUAZIONE DEL MALE. INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO LUCE MAGICA * PROTEZIONE DAL MALE. PURIFICAZIONE DEI CIBI E DELL'ACQUA SCACCIAPAURA* RESISTENZA AL. FREDDO INCANTESIMI CLERICALI DEL, SECONDO LIVELLO ‘BENEDIZIONE* SCOPRITRAPPOLE BLOCCA PERSONE* INDIVIDUAZIONE DELL'ALLINEAMENTO* RESISTENZA AL FUOCO SILENZIO IN UN RAGGIO DI S METRL INCANTARE I SERPENTI PARLARE CON GLI ANIMALL INCANTESIMI CLERICALI DEL TERZO LIVELLO. LUCE PERSISTENTE® CURA CECITA’ (CURA MALATTIES CCRESCITA ANIMALE INDIVIDUAZIONE DEGLI OGGETTL SCACCIA MALEDIZIONI* PARLARE CON | MORTI INCANTESIMO DEL COLPIRE numero @ il risuliato che si deve ottene re, tirando 246, perch? il chietico possa seacciare (cio® mandare via per un certo periodo di tempo) un certo numero di mo- strinon-morti; una "T" significa che i ‘mostri vengono scacciati_automaticamen- te ed una "D" significa che un certo nume- ro di mostri non-morti vengono distut Per ogni tentative coronato da successo, i ron-morti possono essere colpiti fino ad tun massimo di 12 dadi vita, Liesatto nume- ro di dadi vita colpiti & stabilito dal DM tirando 246, Ogni tentative coronato da sucesso scaccia per lo meno un mostro non-mono.. Se il chierico riesce con successo a scac- Ciare alcuni non-mort, ma ne rimangono, ancora altri (dal momento che posson0 es- INCANTESIMI CLERICAL DEL QUAR- TO LIVELLO ANIMAZIONE DEI MORTI ‘CREAZIONE DELL'ACQUA CURA FERITE GRAVIE INCANTESIMO DISSOLVI MAGIE INEUTRALIZZA VELENO* PROTEZIONE DAL MALE IN UN RAGGIO DI3 METRI 7. PARLARE CON LE PIANTE 5 METAMORFOSI DEI BASTONI IN SERPENTI | COMUNICAZIONE CON GLI DEL 2 INCANTESIMO PER CREARE CIBO 3 DISTRUZIONE DEL MALE 4 SCIAME DI INSETTI 5 INCANTESIMO DEL COMANDO* 6 RESURREZIONE* INCANTESIMI CLERICALI DEL SESTO LIVELLO. 1 INCANTESIMO PER ANIMARE OGGETTI 2. INDIVIDUAZIONE DELLA CORRETTA VIA 3 PARLARE CONT MOSTRIF 4 PAROLA MAGICA DEL RITORNO GLI INCANTESIMI CON UN * SONO INVERT BILL seme colpiti al massimo 12 dadi vita per fentativo) pud in un secondo tempo effet- tuare un secondo tentative, Si ricordi pe- 1 che pud essere effetmato solianto un tentativo in ogni round di combattimento cd il chierico, mentre sta tentando di scac- ciare i non-moni, non pud eseguire nes- sunvalta azione, Se uno dei tentativi effet- tuath fallisee, Jo stesso chierico non pud pit tentare di scacciare quel gruppo di mo- stri non-mort Sulla tabella appare una nuova. notazione: "D+". Cid significa che il potere del chie- rico @ talmente grande che 3-18 dadi vita i esseri_non-morti vengono distrutti (in pratica, si tia 346 invece di 246). Speta al DM tirare i dadi per stabilire il numero cesatto di mostr distrut ‘TABELLA DEI CHIERICI PER SCACCIARE I NON MORTI ‘Ineantesimi/Livelo di pore Livello del chierico Livello Titolo Puntiesperiena 1 2 3 4 5 6 Nonmoo 1 2 3 4 5 6 7 8 S404NI2I316 1 Assolto 0 - -- - - - Saeeo 7 T T DD DD DD D+ Dt 2 Aderto 1300 1 - - - - = Zmbi 9 7 TT DD DD ~D D Dt 3 Sacerdote (0 press) = 5000-2 hols 7 oT OT DOD DD DD 4 Vicario 0 2 1 = = - - Spo - 11 9 7 7T TDD ODDOD 5 Curato w00 2 2 = = = = Prema - - 1 9 77 T DDD D 6 Anziano 25000 22 1 - - - Mumma - - - 1 9 77 TDD OD 7 Vescovo 50000 3°22 - - - Newt - - - - 1 9 77 TDD 8 Lame wow 33-2 1 ~~ Vamp =e eT 9. Patrarca mod 33 32 - 10° Pawiarca del 10° veo 30000 4 4 3 2 1 : 7 nimi; 11* Paniarea dell 1° vello 400000 4 4 3 3 2. — D¥# 146 perlivello, $96 » pot +1 pf per ivello: 12° Pariarea del 12° livello 500000 4 4 4 3 2 1 13 Pariarca del 13° livelo 00000 5 5 4 342 2 14° Pariaca del 14° livelo 700000 5 5 5 3 3 2 * Non si appicano pitt le modifiche relative alla Costnuzione Incantesi livello clericali del primo 1 seguenti incantesimi clericali del 1° i vello possono essere invertiti. A meno che non sia diversamente indicato, i raggi Gazione, Ia durata, i tri salvezza’e Varea di efficacia, sono gli stessi di quelli de- seriti nel gioco basic. Cura ferite leggere (*) Quando viene invertto, questo incantesi- mo (Infiggi ferite leggere) provoca 2-7 punt ferita ad ogni essere 0 personaggio. Toceato (non sono possbili tri salvez- val). Per toccare Tavversario il chierico deve effettuare un normale tiro “per colpi- Luce magica (*) Quando viene invertito, questo incantesi ‘mo (Tenebre magiche), crea un cerchio di tenebre del diametro di 9 m.. Blocca ogni tipo i Vista, eocetwuata linfravisione. Le tenebre magiche possono cancellare gli ef feti di un incantesimo luce magica, ma possono a loro volla essere annulate da tun incantesimo luce magica. Se viene lan- ciato contro gli occhi di un_nemico, provoca cecitt fino a quando Tincantesi- ‘mo non viene cancellato, oppure finch? i suoi effet svaniscono col tempo. Scacciapaura (*) Questo incantesimo, quando viene inverti- to (incantesimo del terre), mete in fuga ‘ogni essere per due tumi di gioco. Per evi- tare tali effet, Ja vitima pud tentare un tiro salvezza. Questo incantesimo invert to ha un ragglo @azione di 40m, Incantesimi clericali del secondo livello Benedizione (*) Raggio dazione: metri 20 Durata: tumi 6 Effetto: tutti coloro che si trovano in un'a rea di 36 m.quadiat Questo incantesimo aumenta di +1 il mora: le degli esseri amici ed offre ad essi un bo- rus di +1 ai tiri per colpire ed ai tiri per infliggere ferite. E° efficace soltanto sugli feseri che si trovano in un'area di 36m ‘quadrati € soltato se non sono ancora im- Pegnati in un combattimento corpo a cor- po. ‘Questo incantesimo quando viene inverti- to Maledizione) penalizza di -1 il morale dei nemici, i loro tri per colpire © per fe Fire. Per evitare ali penalit, ogni vit ma deve effettuare con sucoesso un iro salvezza contro incantesimi Scopritrappole. Raggio dazione: metri 0 (solo il chien co) Dursta: tumi 2 Effetto: le trappole entro 9 m. ‘a Iuminosta bluasra, nettono Ww Quesio incamtesimo fa risplendere di una tenue luce bluastra tutte le trappole, quan- do il chietico si avvicina entro 9 m. da es se, Non rivela perd di che tipo di trappo- Te si tat, nil modo per rimuovert. Blocea persone* Raggio dazione: met 54 Durata: tui. 9 Effet: paralizza fino a 4 esseri 5 Liincantesimo bloccapersone _& efficace contro ogni essere umano, semi-umano 0 tumanoide (bugbear, driadi, gnoll, gnomi hhobgoblin, coboldi, uomini-lucertola, or: chi, orcheti, spiritelli acquatici, follet. Non ha alcuna efficacia contro i” non-mor: tio pli esseri di dimensioni maggioni di quelle degli orchi. Ogni vitima deve effet {uare con successo un tiro salvezza contro incantesim; altimenti restaparalizzata per 9 tui, Liincantesimo pud essere lan: iato contro un singolo essere 0 contro tun gruppo. Se viene lanciato contro un singolo essere, si applica al suo tio sal vvezza una penalitt di -2. Se lanciato con- to un gruppo pud colpite fino a 4 perso: ne (a scelta del chierico), ma ai loro tii salvezza non viene applicata alcuna pena- ik, La paralisi pud essere rimossa solo dallincantesimo inverso oppure da un in- cantesimo dissohi magie. Linverso di questo incantesimo (incantesimo liberato- ve) rimuove la paraisi di 4 vittime di rmensioni normali, Non ba alcun altro eto. Indi juazione dellallineamento.* Raggio dazione: metsi 0 (solo il chieri- ©) Durata: 1 round Effet: un essere che si trovi entro 3 m, Colui, che lancia Fincantesimo pud scopri re Tallineamento morale diun estere che si tovi entro 3 m. da lui (legal, caotico, neutral). Pud essere anche impiegato per scoprire Yallineamento morale di un og: getlo o di una zona incantati (ovviamente se cid & possibile , per esempio pud esse- re utilizzato per scoprire Fallineamento di tuna spada magica 0 di un tempio). Linver. 0. di questo incantesimo (occultamento deltallieamento) dura 1 tumno per ogni yello di chi fo lancia e pud essere rivolio allindirizzo di qualsiasi essere, solo toc ccandolo, Non 8 concesso alcun tro salvez- za. Fin quando durano gli effet di questo incantesimo ogni chierico che tenti di Le classi dei personaggi: gli umani scoprire Mallincamento delfessere oggeto dellincantesimo di occultamento, ui zando un incantesimo di individuazione ‘ttiene un'informazione errata. La stessa fisposta errata sard il risultato di ogni ul teriore tentaivo del genere. Resitenza al faoco Raggio Garione: met 10 Durata: tur 2 ffeno: un essere vivente Lessere sul quale & stato lanciato questo ineantesimo non pud essere danneggiato dal normale fuoco € calore per Vintera du- rata di esso, Inoltre ottiene un bonus di 42. su tut i tii salvezza contro il fuoco i origine magica (soffio di drago, palla i fuoco, ecc.) Infine tutti i danni subiti ‘a causa di tale tipo di fuoco vengono ri otti di un punto per ogni dado tirato. Si adi bene perd che ogni dado tirato pro- ddurra sempre almeno | punto ferita. 1 dan- ni inflitti dal soffio del drago rosso ven- ‘gono ridotti di un punto per ogni dado vi- {ta della creatura (anche qui pero, ogni da- do infliggera almeno 1 punto ferits). Senzio in un raggio di 5 m. Raggio dazione: met 54 Durata: tui 12 Effeno: sfera di silenzio del diametro di 10m. LLarea in cui viene lanciato questo incan- tesimo viene resa totalmente silente. Per tua Ia sua durata, nella zons colpita dai suddetti effet, non 2 possibile nt parla re, ne lanciare incantesimi. Liincantesimo rnon. impedisce perd a chi si trova dentro area, di sentire i rumori prodotti fuori di ‘essa, Se lanciato contro una creatura, la vittima deve effettuare con sucesso un ti- ro salvezza contro incantesimi. Se il tiro salvezza ha successo, gli effetti dellin feantesimo rimangono’ nella zona dove & stato lanciato inizialmente e la vittima & liberissima di uscime, altrimenti gli effet ti del “silenzio" si spostano con la creat ra in questione. Incantare i serpenti. Raggio dazione: metr 18 Durata! 2-5 round oppure 2-5 tur Effetto incanta un umero di dadi vita di Serpenti pari al numero cui corrisponde il livello del personaggio che lo ha. lan- ciato, 1 chierico pud incantare un dado vita di serpenti per ogni suo livello esperienza fgrazie a questo incantesimo (non & con Sentito aleun tiro salvezza). Un chierico del 5° livello potrebbe quindi incarare un serpente da 5 dadi vita oppure 5 serpent da’ 1 dado vita ciascuno 0 qualsiasi altra ‘combinazione fino ad un massimo di 5 da vita. I serpenti colpti si sollevano ed condeggiano, ma non attaccano, a meno che non siano eisi stessi attaccat. Se vie ne impiegato contro. serpenti che stanno ‘2 attaccando, la duraa di questa magia ® ‘61 2-5 round; alrimenti la sua durata & di 2-5 tumni, Quando gli effet dellincantesi- mo svaniscono i serpenti torano norms- Wi (@ le loro reazioni saranno normali non saranno cio, automaticamente ost 1. i Parlare com gli animali Raggio dazione: metri 0 (soltanto il chie~ rico) Durata: tui 6 Effeto: consente Ia conversazione fino ad tuna distanza di 9 m. 1 chierico quando lancia questo incantest ‘mo deve anche specificare il tipo di ani= ‘male (ad esempio "pipistrelli normal, pi” oc.) Per tuita la durata della mi iI chierico @ in grado di parlare con tutti li animali del tipo indicatorentro una di Stanza di 9 m. Leffetto si sposta con co- Tui che ha pronunciato incantesimo. Si pod parlare con qualungue tipo di animali, fhormale o gigante (comprest i mammife- fi, gli inset, gli uevell, ece.), ma Ii ceantesimo non ha aleun effetto sugli ani- ‘mali intelligenti © sugli esseri_ famtastci Se di un animale esiste sia ta forma nor male che quella gigante, solo un tipo (nor ‘male 0 gigante) pud essere nominato. Le reazioni delle creature sono di solito favo- revoli (bonus di +2 al tio reazione), e, se Ja reazione & sulficientemente alta il chie~ rico pud chiedere loro un favore. Il favore Tichiesto deve essere comprensibile per Tanimale ¢ deve trattarsi di qualcosa che rientri nelle sue possibilit Incantesimi clericali del terzo livello Luce Persistente* Raggio dazione: metri 36 Durata: permanente eto; sfera di luce del diametro di 18 m. Questo incamtesimo crea una sfera di hice, minosa come quella del giomo, del dia metro di 18 m,, Tale luce persiste fin {quando non vengono lanciati contro di es- sa un incantesimo dissolvi magie 0. tene bre persistent. Le creature penalizzate quando si trovano alla luce del giomo (co- me i goblin) subiscono le stesse penalita i fronte al presente incantesimo. Se vie re lanciato contro gli occhi di un nemi- co, Ia vittima deve effettuare con suecesso lun tiro salvezza contro incantesimi;.altri- ‘menti resia accecata fin quando li effetti della magia non vengono rimossi, L'n- Ccantesimo pud essere indirizzato sia su w ra zona che su un oggetto. Linverso di questo incantesimo, incantesi mo delle tenebre persistent, crea una 20- ‘na totalmente buia delle stesse dimensio- fii, In tale zona non hanno effetto le tor 6 ce, le lanterhe, © persino Tincantesimo lu- fe magica, Linfravisione non pud pene- trurla, Se pronunciato contro gli occhi di luna creatufa, questa deve effettuare con suc- cesso un tiro salvezza contro incantesimi, aliimenti resta cieca fin quando gli effet della magia non vengono rimossi Cura cecitat Raggio dazione: contatto Durata: permanente Effewo: un essere vivente Questa magia cura quasi ogni tipo di cect- ‘8, compresa quella provocata dagli incan- tesimi luce © tenebre (sia “normali" che persistent"). Perd non ha alcuna affic cia contro la cecitd provocats da una male dizione, Cura malattie* Raggio dazione: met 9 m. Darata: permanente Effetio: un essere vivente che si trovi en tro il raggio d'azione. Questo incantesimo & in grado di guarire tun essere vivente da una malattia (come quelle provocate dalle mummie o dalla fan- ghiglia verde). Se lanciaio da un chierico Gell" 11° livello, © pid, & addritura in gra {do di guarire dalla licantropia. Liinverso di questo incantesimo & infliggimalartie cche contagia Ia vittima con una malattia terrbile ¢ devastante, a meno che questa non effetiui con successo un tiro salvezza contro incantesimi. La vittima colpita dal- Ta malattia subisce una penalita di -2 su tutti i suoi tri per colpre. Inoltre, le feri- te della vittima non possono essere curate con la magia e il decorso naturale & due volte pid) lungo del normale. La malatia portera alla morte del personaggio entro 2-24 giorni a meno che non venga rimos- ‘4 dalfincantesimo cura malatte Crescta animale Rageio dazione: metri 36 Durata: uri 12 [Effeto: raddoppia le dimensioni di un ani- smal. Questo incantesimo & in grado di fare rad- doppiare le dimension di un animale, nor male o gigante. animale in conseguenza

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