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3 D Dungeons

Rules
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Mage Knight and WizKids are trademarks of WizKids, LLC. Patent pending.

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3 D Dungeons
Rules
English 4
Español 16
Français 28
Italiano 40
Deutsch 52

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Mage Knight 3D Dungeons Rules
The following rules add more depth Set Up the Board
and options to the Mage Knight™ When using 3D Dungeons floor
Dungeons game. Follow standard squares, follow “Step 2: Build the
Mage Knight Dungeons rules except Dungeon,” p. 5, instead of “Step 2:
as noted in these 3D Dungeons rules. Lay Out the Dungeon Tiles” in the
Advanced Rules and instead of “Step
Using Mage Knight 3D 2: Lay Out the Map” of the standard
Dungeons Floor Squares rules. Follow “Step 3: Place Special
You can create an endless number Terrain, 3D Terrain, and Doors,” p. 8,
of unique dungeons using the 3D instead of “Step 3: Place Special Terrain
Dungeons floor squares, doors, and Doors” in the Advanced Rules
and walls found in Mage Knight before placing the treasure chests.
3D Dungeons. Floor squares are No treasure chests, wandering
also available in Floor Packs, and monster tokens, special terrain, or
trap squares are available only in doors may be placed in a chamber
Trap Packs. connected to a starting hallway.

Assembling 3D Dungeons
Floor Squares Tab A >

Floor Squares
3D Dungeons floor squares are
2˝ squares with interlocking
tabs. The easiest way to learn
how they work is to pick up
a couple and practice putting
them together and taking them Tab B >
apart. Hold one piece in each
hand and place them together so
that Tab A rests above Tab B on In order to build a large chamber,
both pieces, making sure they’re decide ahead of time what size you
touching each other. Gently push want it to be when it’s assembled—
the squares together. They should then build the longest strip you
glide into place and lock together. need for the room. Repeat the
You may need to practice before process until you have the number
you get it right, but once you’ve of assembled strips you need to
done it a few times, it becomes make the chamber. When they’re
very easy. Assembling pieces is all set, put them together.
even easier when they are placed For example, Will is building
flat on a tabletop. a four-square by five-square

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Step 2: Build the Dungeon
Using 3D Dungeons floor squares,
you can construct a dungeon of
any shape and size. Even the most
complicated dungeons, however,
consist of only two types of areas:
hallways and chambers.
Example of a hallway
Hallway and Chamber Definitions
A hallway is any group of floor
squares that is only one square wide.
A hallway can be as long or as short
as you like, but it cannot be any wider
than one square. You cannot place any
treasure chests or wandering monster
tokens in hallways.
You can create hallways by using
wall sections to separate floor squares A hallway created using wall sections

chamber. He puts five floor Repeat this process to construct


squares together in a straight row, long walls or dividers.
then he makes three more just When taking apart the dungeon,
like it. When these are all done, be sure to remove the walls before
he connects two of the rows, attempting to take the floor
then adds the third, then the squares apart. If you try to take
fourth. When he’s done, he’ll have the floor squares apart without
the four-square by five-square removing the walls, you may
chamber he wanted. break the pegs off the walls.
Assembling the squares this way
is much easier than trying to force Doors
pieces together at the corners, and Just like wall sections, doors fit
will extend the life of your squares. in the holes on the floor squares.
Insert doors wherever you want
Wall Sections a door in the dungeon. Doors
The four holes that are on the will usually occur at the edges
corners of the floor squares are of chambers, but you can place
made to fit the wall sections. You them in a hallway to slow down
can use the walls to line your your opponent. Remember
entire dungeon or just in those that whatever slows down your
areas that you want to divide into opponent can also impede your
separate chambers or hallways. own team!
Insert the pegs on the bottom Remember to remove the
of one of the wall sections into the doors before taking the floor
holes of one of the floor squares. squares apart.

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from a larger room, as long as the hundred floor squares per player.
hallway is only one square wide.
A chamber is any group of floor Recommended Number of Chambers
squares that is at least two squares For a game in which each player
by two squares. Treasure chests and uses a 100-point Heroic team, the
wandering monster tokens may be dungeon should include a minimum
placed in chambers following the of four chambers per player.
rules outlined below.
Construction Options
3D Dungeons floor squares offer
greater flexibility in designing
dungeons, but they also require
additional set-up time. Sometimes
that’s fine, but other times you’ll
want a quicker start to the game.
Here are some options for setting up
The smallest chamber possible dungeons. Choose whichever works
is two squares by two squares. best for your group.

Every four-square by four-square Option 1: Build It Together


section of a large room counts as If you and your friends want to
a separate chamber for purposes build a dungeon together, all the
of placing treasure chests and information you need is in the
wandering monster tokens. “Hallway and Chamber Definitions”
In addition, any areas of a large section, p. 5. This option can be a
room that are sectioned off by wall little time-consuming, but it allows
sections are chambers as long as they you to customize the dungeon as
are at least two squares by two squares. much as you want. This is certainly
When building your dungeon, the best option if you have plenty of
designate one chamber—ideally time to play.
the one closest to the center of the
dungeon—as the central chamber. Option 2: Bring Premade Chambers
You’ll need to do so in order to place Dungeon construction is a fun part
treasure chests later. of the game, but sometimes you want
to get started quickly. This option
Dungeon Construction requires that each player bring a
3D Dungeons floor squares allow minimum of four preconstructed
you to design any dungeon layout chambers. Once you’ve all gathered,
that you might want to use. In order place the chambers off to the side
to get the best results, keep the of the play area. The first player
following guidelines in mind. chooses a chamber and places it
anywhere in the play area. The next
Number of Floor Squares Required player chooses another chamber and
To build a dungeon large enough so uses at least one hallway to attach
that each player can use a 100-point it to the chamber already in place.
Heroic team, you’ll need about one These connecting hallways can be a

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maximum of five floor squares long.
Each player takes a turn attaching
chambers in this way until all the
chambers have been placed.

Option 3: One Player


Builds the Dungeon
If one player has a lot of free time,
then he or she can be the one to build
the dungeon. When it’s time to play, Hidden hallway to an exit
everyone shows up and the game is
played on the finished dungeon. This
is the fastest option for most players,
but it puts the design of the dungeon
in the hands of one player. Because
this one player will have set up the
dungeon, he or she does not get to
roll for who will be the first player
and is automatically the last player.
Regardless of the method used to
build the dungeon, each player must
still add a hallway that is between A small hidden chamber
three and five floor squares long.
Each player places his or her hallway
so that it creates an entrance to the
dungeon. This hallway may connect
to only a single chamber.

Hidden Chambers and Hallways


Hidden chambers and hallways are a
new possibility using 3D Dungeons
floor squares. In order to make a
hidden chamber or hallway, you will
need to use wall sections to enclose A large hidden chamber
an area. Using hidden chambers and
hallways, it is possible to separate large Markers,” p. 8) in the hidden chamber
parts of a dungeon. This can make the and one somewhere else in the
dungeon a lot more challenging. dungeon that the Heroes can access. It
Making a hidden chamber requires doesn’t matter if the Teleport marker
a large group of floor squares. leading into the hidden chamber is
Add walls so that they enclose the right next to the hidden chamber or
chamber. Hidden chambers cannot be somewhere else entirely.
accessed by ordinary means because Create hidden hallways in a similar
there are no entrances; they may be fashion. Build the dungeon normally,
entered only by teleporting. Place but use wall sections to separate a
one Teleport marker (see “Terrain hallway from the rest of the dungeon.

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Creating a Crevasse
In order to create a crevasse using
3D Dungeons floor squares, you will
need a piece of black paper. Cut the
paper into 1-1/2˝ to 2˝ squares. Mark
each piece with an X. A character
cannot move into a crevasse unless
allowed to by a special ability. These
crevasse markers may be placed on
A hidden hallway to a hidden chamber any floor squares that are part of a
chamber as long as they don’t block
Usually the hallway will lead to a any of the hallways that lead to or
chamber of some sort, but it may also from the chamber.
lead from an entrance or to an exit.
Place a Teleport marker somewhere Step 3: Place Special
in the hidden hallway and place the Terrain, 3D Terrain,
Teleport marker leading into the and Doors
hidden chamber in some other area There are a number of different
of the dungeon that can be reached types of terrain available to players.
by the Heroes. Included in 3D Dungeons are two
different styles of doors. In addition
Dead Ends to this terrain, players may also
Chambers and hallways that end in use terrain markers from the Mage
walls or to “open air” are considered Knight Dungeons Starter Set and
dead ends. All these areas are Mage Knight Dungeons Builder’s
considered to end in blocking terrain Kits, and exotic artifacts, furniture,
at the ends of the floor squares. This and dungeon dressing from the Mage
is true throughout the dungeon, even Knight Dungeons Artifacts Sets.
if part of a dungeon is lined with wall Players should agree on the
sections and other sections are not. terrain and doors to be used before
In this case, both areas are considered beginning play, and use those pieces
to be lined with wall sections. to create a Terrain pool. Beginning
with the first player, each player takes
a turn drawing a single piece from
the Terrain pool and placing it in the
dungeon. Special terrain and doors
cannot be placed in any player’s
starting hallway or within four
squares of an entryway chamber. No
terrain of any kind may be placed in
a square containing blocking terrain.

Terrain Markers
Although there are no walls, this dungeon One side of the terrain markers
is assumed to be lined with walls. (included in the Mage Knight
Dungeons Starter Set, the Mage

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Knight Dungeons: Pyramid Starter outlined in “Dead Ends,” p. 8).
Set, and the Mage Knight Dungeons Doors function as obstacles and
Builder’s Kits) corresponds to block line of fire when closed. Doors
standard hindering terrain or water cost 2 speed points to open. Iron
terrain. The other side represents a doors close automatically; wooden
unique terrain feature: shadowed doors may be closed by a Hero or
terrain, the vortex, the teleporting Mage Spawn adjacent to it for 1
chamber, or staircases. The terrain on speed point.
the markers replaces the terrain on It is possible to open a door and to
the square on which they are placed. destroy a door with an attack using
Two markers are labeled “1/t”: the standard close combat rules. A
Teleport and Vortex. Using teleport wooden door has a defense value of
or vortex movement is optional. To 10 and an iron door has a defense
teleport, it costs 1 speed point to value of 15. If a door is destroyed,
enter the Teleport square, and doing remove it from the dungeon.
so ends the character’s activation.
At the beginning of the character’s
next turn, the player chooses which
open Teleport square the character
is transported to. A character cannot
teleport to an occupied Teleport
square. Teleporting uses all the
character’s speed points.
The Vortex marker costs 1 speed
point to enter. Moving into a Vortex Incorrect door placement
square ends a character’s activation.
At the beginning of that character’s
next turn, the player may reposition
any and all figures located up to two
squares away from the Vortex to
anywhere else within that range. No
roll for break away is necessary when
a character is moved in this way.
Staircases can be used to move
between levels of a dungeon, but are
best suited for Campaign games. Correct door placement

Doors The only way to open a door with a


There are two types of doors: ranged attack is to use the following
wooden and iron. Once opened, special abilities: Mage Blast, Flame/
wooden doors remain open, while Lightning, or Shockwave. Flame/
iron doors swing closed immediately Lightning and Shockwave affect
after a figure passes through. other Heroes and Mage Spawn per
When placing a door, the sides their special ability descriptions.
of the doorway must connect to a A door opened using an attack can
wall on either side (or to open air, as never be closed.

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Furniture Dungeon Dressing
Chairs and tables function as There are two types of dungeon
moveable hindering terrain. They dressing: ancient pillars and the all-
can be destroyed by using Flame/ seeing pillar. Pillars are included in the
Lightning or Shockwave. Flame/ Mage Knight Dungeons Artifacts Sets.
Lightning and Shockwave affect Ancient pillars function as blocking
other Heroes and Mage Spawn per terrain. Figures cannot move through
their special ability descriptions. or fly over a square containing this
Chairs have a defense value of 7, pillar. This pillar cannot be placed
and tables have a defense value of in a hallway, doorway, entrance, or
10. If an attack using one of these in such a way that it blocks the only
special abilities succeeds, remove path of movement through an area.
the targeted piece of furniture from The all-seeing pillar prevents the
the board and replace it with a Limited Invisibility, Sneak Attack,
hindering terrain marker. Use one and Stealth special abilities from
terrain marker for a chair, and two working anywhere within a four-
terrain markers for a table. Place the square range of it (this area does
terrain markers in the floor squares not include the square the all-seeing
previously occupied by the furniture. pillar occupies). You cannot make a
Chairs may be picked up and theft maneuver within four squares
moved by a Hero, but may never of the all-seeing pillar.
occupy the same square as a Hero. In addition, the all-seeing pillar
Moving a chair increases the cost functions as blocking terrain.
of movement by +1 per square. The Figures cannot move through or fly
player moving the chair places it in a over a square containing this pillar.
square when the character’s movement It cannot be placed in a hallway,
ends. A character may not use the doorway, entrance, or in such a
Bound, Charge, Nimble, Quickness, way that it blocks the only path of
Sneak Attack, Stealth, or Sweep special movement through an area.
abilities while carrying a chair.
A table must be placed on two Exotic Artifacts
floor squares in a one-square by two- Exotic artifacts grant special boons
square pattern, but not on a diagonal. or curses on the Hero that uses them.
Tables may be moved by a Hero, The ten different pieces of terrain
but may never occupy the same that are considered exotic artifacts
square as a Hero. are as follows:
Moving a table increases the cost
of movement by +2 per square.
The player moving the table places
it in a square when the character’s
movement ends. A character may
not use the Bound, Charge, Nimble,
Quickness, Sneak Attack, Stealth,
or Sweep special abilities while Matriarch Idol
carrying a table.

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Exotic Artifact Notes
The small pool is considered water
terrain. It costs 3 speed points to
move through a square containing
the small pool.
The large pool is considered water
terrain. It costs 3 speed points to
Griffon Throne move through a square containing
the large pool. The large pool must
Death Clock be placed on four floor squares in a
two square by two square formation.
The dragon altar must be placed
on two floor squares in a one
square by two square pattern,
meaning the dragon altar may not
be placed on a diagonal.

Dragon Altar Using Exotic Artifacts


To use an exotic artifact, a Hero must
Idol of Sharise be in a square adjacent to the artifact,
and the artifact must be in the Hero’s
front arc. It costs 4 speed points to
use an artifact. Once an artifact is
used, the Hero’s activation ends.
As the player uses the artifact, he
or she takes the first token from
under the artifact and receives the
Rune Obelisk benefit or curse of the artifact. (See
“Artifact Tokens,” p. 12, for more
Bone Fountain information.) Use the Mage Knight
Dungeons “Attacks: Attacks by
Objects” rules to resolve any close
combat attack made by an artifact.
Some artifacts grant special
abilities. Any abilities granted by an
artifact are permanent; the figure
Small Pool never loses the ability, regardless
Serpent Statue of how much damage it takes. The
token remains with the figure. Even
if the figure already has a special
ability for that combat value, the
new ability supercedes the old one.
The new ability is permanently in
that slot. Magic items or new combat
dial abilities that may appear do
Large Pool not replace it. Only if a figure is

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eliminated from the game does it lose
the new ability. A single Hero can
gain a special ability in this way only
once per game; duplicate abilities do
not stack. Some abilities are optional.
A player can choose whether or not
to use an optional ability. Even if a
player elects not to use the optional The information on the reverse
ability, any of the character’s abilities side shows the benefit or curse the
superceded by the artifact ability artifact bestows on the Hero that
remain unavailable. uses that artifact. These tokens
If an artifact bestows an item on come in three levels, indicated
a figure, use the standard rule for by the colors yellow (weak), blue
items that are found in the Mage (standard), and red (tough).
Knight Dungeons rules. The item Separate the tokens by color into
must be assigned to the figure at the three piles so that the “Artifact Token”
beginning of each turn. side is face up. Choose a color and mix
All nonitem tokens must be used the tokens in that pile together.
immediately unless otherwise stated. When an exotic artifact is placed in
Once used, place tokens back into the the dungeon, look at the bottom of it.
token pile of the appropriate color. The information printed there shows
Even if a token doesn’t affect a the tokens to place under it.
Hero (for example, healing granted
to an uninjured Hero), that token is Artifact Rules
still considered used and is placed • Only Heroes, or figures used by
back into the appropriate pile. players on their Heroic teams, can
Some effects require that items, use artifacts.
Heroes, or Mage Spawn be placed • An artifact may be used only once
in the dungeon. Place the items or per activation.
figures on the open square closest • Artifacts cannot be attacked,
to the Hero using the artifact. If destroyed, or damaged.
any Mage Spawn appear this way • Artifacts are considered hindering
in multiplayer games, they are terrain. It costs 2 speed points to
placed and immediately marked move through a square containing
with movement counters. Use the an artifact.
standard rules for placing Mage • A figure cannot end its movement
Spawn as described in the Mage in a square containing an artifact.
Knight Dungeons rulebook. • Specific rules may modify or
replace these basic rules.
Artifact Tokens
Artifact tokens are two-sided tokens Using Heroic Teams
that you place in the dungeon under When using 3D Dungeons floor
exotic artifacts. One side shows the squares, follow “Step 1: Choose
words “Artifact Token.” This is the Your Heroic Team,” p. 13, instead of
side that should be showing when the “Step 1: Choose Your Heroes” in the
token is placed in the dungeon. standard rules. Follow “Step 3: Place

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the Treasure Chests (3D Dungeons Heroes are Unique. A Heroic team
Version),” below, instead of “Step can include only one of any given figure.
3: Place the Treasure Chests” in the You can create Heroic teams with
standard rules. Finally, follow “Step higher total point values, but playing a
6: Choose Entrance and Exit Floor game with a bigger team takes longer.
Squares,” p. 14, instead of “Step 6: If your Heroic team is larger
Choose Entrance and Exit” in the than 100 points, each player must
Advanced Rules. add one floor square into the
construction total for the dungeon
Step 1: Choose Your for each additional point in his or her
Heroic Team team. For example, in a 200-point
A standard Heroic team consists of Dungeons game, each player would
a group of Heroes whose total point need to bring 200 floor squares.
value does not exceed 100 points—
usually four characters. Use the point Step 3: Place the
value printed on the sticker attached Treasure Chests (3D
to each figure’s base to choose the Dungeons Version)
Heroes for your team. Each player places treasure chests
Heroes may begin the game at in the Treasure pool. Each player
Level 1 or Level 2. must place a number of treasure

Springing Treasure Chest


Traps Update
3D Dungeons floor squares work
differently than the paper maps
and cardboard squares used in
standard Mage Knight Dungeons.
This is important in regard to
treasure chest traps. Substitute
the following paragraph for the
appropriate paragraph under
“Treasure and Traps: Springing
the Trap” in the standard rules: The figures in the shaded area
The letter T in the trap slot are affected by the trap.
indicates that the trap has an
area-of-effect attack that affects to the trap’s attack value. Compare
all the Heroes and Mage Spawn the result to the defense value of
up to two floor squares away from each Hero and Mage Spawn up
the treasure chest, as if the trap to two floor squares away from
had belched out a cloud of gas or the chest. Each figure hit takes the
triggered some kind of explosion. damage indicated on the trap.
This attack ignores line of fire. All other rules for treasure chest
The next opponent makes the traps remain the same.
attack dice roll and adds the result

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chests at least equal to the number Step 6: Choose Entrance
of Heroes or figures on his or her and Exit Floor Squares
Heroic team. The first player chooses a hallway
The first player takes one treasure entrance for his or her Heroic team
chest from the pool, spins the treasure and places a colored arrow on the
dial, and places the chest in the central opening to the dungeon. The next
chamber (see “Hallway and Chamber opponent chooses the remaining
Definitions,” p. 5). The next player arrow of the same color and chooses
chooses a treasure chest, spins the the exit for the first player’s team.
treasure dial, and places the chest in Any square that opens to the exterior
any other chamber, and so on. of the dungeon can serve as an
For a 100-point game, each player exit; the exit does not need to be
may place only 2 treasure chests. on a hallway square. Wherever an
If your dungeon is larger than 100 entrance or exit is placed, assume
floor squares, each player places an that square is clear of wall sections.
additional treasure chest for every The opposing player then chooses
additional 50 floor squares used the entrance for his or her team,
to construct the dungeon (round and the first player chooses the exit.
up to the nearest 50). For example, Repeat this process for all players
in a dungeon built from 200 floor until all entrances and exits have
squares, each player would need to been determined.
place 4 treasure chests. It is perfectly legal to choose the
Before the game begins, players other player’s entrance as your exit.
may agree to increase or decrease the In games using only one hundred
number of treasure chests placed in floor squares, this is recommended.
the dungeon. Adding more treasure
chests may make the game take
longer to play.

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Reglamento de Mage Knight 3D Dungeons
El siguiente reglamento añade más 3D Dungeons. Las casillas de
profundidad y opciones a las partidas suelo están también disponibles en
de Mage Knight™ Dungeons. Sigue Paquetes de Suelos, y las casillas de
las reglas estándar de Mage Knight trampa están disponibles sólo en los
Dungeons excepto cuando se Paquetes de Trampas.
indique en este reglamento de Mage
Knight 3D Dungeons. Preparación del Tablero
Cuando utilices las casillas de suelo
Utilizando las casillas de de 3D Dungeons, sigue el “Paso
suelo de Mage Knight 3D 2: Construyendo el Dungeon” en
Dungeons lugar del “Paso 2: Disposición de las
Puedes crear un número infinito Secciones del Dungeon” de las Reglas
de dungeons únicos utilizando las Avanzadas y del “Paso 2: Disposición
casillas de suelo, puertas y paredes del Mapa” de las reglas estándar.
3D Dungeons, que puedes encontrar Sigue el “Paso 3: Colocar el Terreno
en el Paquete Inicial de Mage Knight Especial, Terreno 3D y las Puertas”

Montando las Casillas de


Suelo de 3D Dungeons
Piezas de suelo
Las piezas de suelo de 3D
Dungeons son cuadrados de 2
pulgadas de lado con lengüetas
que facilitan que encajen unas
con otras. El modo más sencillo
de aprender cómo funcionan es
coger un par de ellas y practicar
uniéndolas y separándolas. Sujeta
una pieza en cada mano y únelas
de modo que la Lengüeta A esté Para construir una cámara
sobre la Lengüeta B en ambas mayor decide con antelación
piezas, asegurándote de que se de qué tamaño quieres que sea
tocan entre sí. Con suavidad, cuando esté montada, y construye
presiona para que se unan. luego la tira más larga que te haga
Deberían encajar. Puede que falta para la sala. Repite el proceso
necesites practicar antes de que hasta que tengas el número de
te salga bien, pero en cuanto lo tiras montadas que necesites para
hayas hecho unas cuantas veces, formar la cámara. Cuando estén
es muy sencillo. todas listas, únelas.

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más adelante en lugar del “Paso 3: Incluso los dungeons más complicados,
Paso 3: Colocar de Terreno Especial y no obstante, consisten sólo en dos tipos
las Puertas” en las Reglas Avanzadas de áreas: pasillos y cámaras.
antes de colocar los cofres del tesoro.
No puede colocarse ningún cofre Definiciones de pasillo y cámara
del tesoro, marcador de monstruo Un pasillo es cualquier grupo de
errante, terreno especial o puerta en casillas de suelo que tiene un ancho
una cámara conectada con un pasillo de sólo una casilla. Un pasillo puede
de inicio. ser tan largo o tan corto como
quieras, pero no puede tener un
Paso 2: Construyendo ancho mayor de una casilla. No
el Dungeon puedes colocar ningún cofre del
Utilizando las casillas de suelo 3D tesoro o marcador de monstruo
Dungeons puedes construir un errante en los pasillos.
dungeon de cualquier forma y tamaño.

Por ejemplo, Will está en los agujeros de una de de


construyendo una cámara de las casillas de suelo. Repite este
cuatro por cinco casillas. Une cinco proceso para construir largas
casillas de suelo en una fila recta, y paredes o tabiques.
luego monta otras tres filas como Cuando desmontes el dungeon,
la primera. Cuando todas estén asegúrate de retirar las paredes
montadas, conecta dos de las filas, antes de separar las casillas de suelo.
añade luego la tercera y finalmente Si intentas separar las casillas de
la cuarta. Cuando ha terminado suelo sin haber retirado antes los
tiene la cámara de cuatro por cinco muros puedes acabar rompiendo
casillas que quería. las patillas de los muros.
Montar las casillas de este
modo es mucho más sencillo Puertas
que intentar unir piezas en las Como las secciones de muros,
esquinas, y hará que tus casillas las puertas encajan en los agujeros
duren mucho más. de las casillas de suelo. Inserta las
puertas donde quieras que haya
Secciones de muros una puerta en el dungeon. Por lo
Los cuatro agujeros en las general, las puertas se encuentran
esquinas de las casillas de suelo en los bordes de las cámaras, pero
se han hecho para que encajen puedes colocarlas en un pasillo
las secciones de muros. Puedes para frenar a tu oponente. ¡Pero
utilizar los muros para delimitar recuerda que lo que quiera que
todo tu dungeon o sólo para las retrase a tu oponente también
áreas que quieras dividir como puede estorbar a tu propio equipo!
cámaras o pasillos separados. Recuerda retirar las puertas antes
Inserta las patillas de la parte de separar las casillas de suelo.
inferior de una sección de muro

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a la colocación de cofres del tesoro y
marcadores de monstruo errante.
Además, cualquier área de una
sala grande que esté dividida por
secciones de muro son cámaras
siempre que sean de al menos dos
por dos casillas.
Cuando construyas tu dungeon,
designa una cámara –lo ideal es
que sea la más cercana al centro del
Puedes crear pasillos utilizando dungeon- como la cámara central.
secciones de muros para separar Necesitarás hacerlo para colocar los
casillas de suelo de una sala mayor, cofres del tesoro más adelante.
siempre que el pasillo sólo tenga una
casilla de ancho. Construcción del Dungeon
Las casillas de suelo 3D Dungeons
te permiten diseñar el trazado de
cualquier dungeon que quieras
utilizar. Con el fin de obtener los
mejores resultados, ten en mente las
siguientes directrices.

Número necesario de
casillas de suelo
Para construir un dungeon lo
suficientemente grande como para
Una cámara es cualquier grupo de que cada jugador utilice un equipo
casillas de suelo que sea al menos de Heroico de 100 puntos, necesitaréis
dos por dos casillas. Los cofres del alrededor de cien casillas de suelo
tesoro y marcadores de monstruo por jugador.
errante pueden colocarse en las
cámaras, siguiendo las reglas que se Número recomendado de cámaras
definen más adelante. Para una partida en la que cada jugador
utiliza un equipo Heroico de 100
puntos, el dungeon debería incluir un
mínimo de cuatro cámaras por jugador.

Opciones de Construcción
Las casillas de suelo 3D Dungeons
ofrecen una gran flexibilidad en el
diseño de dungeons, pero también
requieren un tiempo de preparación
adicional. En ocasiones eso está bien,
Cada sección de cuatro por cuatro pero en otras ocasiones querréis
casillas cuenta en una sala grande dar un comienzo más rápido a la
como una cámara separada respecto partida. Estas son algunas opciones

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que podéis utilizar para preparar el más rápida para la mayoría de
dungeon. Escoged la que funcione los jugadores, pero deja el diseño
mejor con vuestro grupo de juego. del dungeon en manos de un
jugador. Debido a que este jugador
Opción 1: construidlo entre todos habrá dispuesto el dungeon, no
Si tú y tus amigos queréis construir tira en el momento de designar
el dungeon juntos, toda la al primer jugador y es el último
información que necesitáis está en automáticamente.
las “Definiciones de pasillo y cámara” Sin importar el método utilizado
que ya se han visto. Esta opción para construir el dungeon, cada
puede requerir algo más de tiempo, jugador debe añadir un pasillo que
pero os permite personalizar el tenga entre tres y cinco casillas de
dungeon todo lo que queráis. Esta es, largo. Cada jugador coloca su pasillo
de hecho, la mejor opción si tenéis de manera que cree una entrada al
tiempo de sobra para jugar. dungeon. Este pasillo sólo puede estar
conectado con una única cámara.
Opción 2: traed las
secciones prefabricadas Cámaras y pasillos ocultos
La construcción de dungeons es una Las cámaras y pasillos ocultos son
parte divertida del juego, pero a veces una nueva posibilidad utilizando las
querréis empezar rápidamente. Esta casillas de suelo 3D Dungeons. Para
opción requiere que cada jugador crear un pasillo o cámara oculto,
traiga un mínimo de cuatro cámaras necesitarás utilizar las secciones
preconstruidas. Una vez os hayáis de muro para rodear una zona.
reunido, colocad las cámaras a un Utilizando las cámaras y pasillos
lado del lugar donde vayáis a jugar. El ocultos, es posible separar grandes
primer jugador escoge una cámara y partes de un dungeon. Esto puede
la coloca en cualquier lugar dentro de convertir al dungeon en algo mucho
la zona de juego. El siguiente jugador más emocionante.
escoge otra cámara y utiliza al menos Construir una cámara oculta
un pasillo para unirla a la cámara requiere un gran grupo de casillas
que ya está colocada. Estos pasillos de de suelo. Añade paredes de modo
conexión pueden tener un máximo que rodeen y cierren a la cámara.
de cinco casillas de largo. Cada No puede accederse a las cámaras
jugador se turna colocando pasillos y normalmente, ya que no hay
cmaras de este modo hasta que todas entrada; sólo puede entrase en
las cámaras estén colocadas. ellas teletransportándose. Coloca
un marcador de Teletransporte
Opción 3: un jugador (ver “Marcadores de terreno”, más
construye el dungeon adelante) en la cámara oculta y otro
Si un jugador tiene bastante tiempo en algún otro lugar del dungeon
libre, entonces puede encargarse de al que puedan acceder los Héroes.
construir el dungeon. Cuando sea No importa si el marcador de
el momento de jugar, llega todo el Teletransporte que lleva a la cámara
mundo y se juega en el dungeon oculta está junto a la cámara oculta o
ya construido. Esta es la opción en otro lugar completamente distinto.

19
en alguna otra zona del dungeon a la
que puedan llegar los Héroes.

Callejones sin salida


Las cámaras y pasillos que terminan
en paredes o que dan “al vacío” se
consideran callejones sin salida.
Se considera que todas estas zonas
terminan en terreno bloqueado al
final de las casillas de suelo. Esto es
así por todo el dungeon, incluso si
parte del dungeon está cerrado con
secciones de pared y otras secciones
no lo están. En este caso, ambas
zonas se consideran rodeadas por
secciones de muro.

Los pasillos ocultos se crean de un


modo similar. Construye el dungeon
normalmente, pero utiliza secciones de
muro para separar un pasillo del resto
del dungeon. Por lo general el pasillo Cómo crear grietas
llevará a una cámara de algún tipo, pero Para crear una grieta utilizando
también puede llevar a una entrada o casillas de suelo 3D Dungeons
a una salida. Coloca un marcador de necesitarás un pedazo de papel
Teletransporte en algún lugar dentro negro. Corta el papel en casillas de
del pasillo oculto y el marcador de 1-1/2” a 2”. Señala esos pedazos con
Teletransporte que lleva al pasillo oculto una “X”. Los personajes no pueden

20
mover a una grieta a menos que se el Paquete Inicial de Mage Knight
lo permita una habilidad especial. Dungeons: Pyramid y el el Paquete
Estos marcadores de grieta pueden de Construcción de Mage Knight
colocarse en cualquier lugar de Dungeons) se corresponde con los
una cámara mientras no bloqueen terrenos obstaculizados y de agua
ninguno de los pasillos que entran o normales. La otra cara representa
salen de la cámara. elementos de terreno únicos: terreno
ensombrecido, el vórtice, la cámara
Paso 3: Colocar el Terreno de teletransporte y las escaleras. El
Especial, Terreno 3D y las terreno en el marcador reemplaza al
Puertas terreno en el mapa o la sección.
Hay varios tipos de terreno Dos casillas tienen una marca
disponibles para los jugadores. En 1/t, Teletransporte y Vórtice. El
el paquete inicial de 3D Dungeons uso del teletransporte o el vórtice
hay columnas y dos tipos distintos de es opcional. Para teletransportarse,
puerta. Además de este terreno, los cuesta 1 punto de velocidad entrar
jugadores también pueden utilizar en la casilla. Este movimiento
los marcadores de terreno del Paquete termina la activación del personaje.
Inicial de Mage Knight Dungeons En el siguiente turno, el personaje
y en el paquete de construcción es situado en otra casilla de
de Mage Knight Dungeons, y Teletransporte abierta. Un personaje
los artefactos exóticos, mobiliario no puede teletransportarse a una
y decoración de dungeons de los casilla de teletransporte ocupada.
juegos de artefactos de Mage Knight Teletransportarse utiliza todos los
Dungeons. puntos de velocidad del personaje.
Los jugadores deberían estar de Cuesta 1 punto de velocidad
acuerdo en el terreno y puertas a entrar en la casilla del Vórtice. Este
utilizar antes de que comience el movimiento termina la activación del
juego, y utilizar esos elementos personaje. En el siguiente turno del
para crear una reserva de terreno. personaje, el jugador rota la sección
Empezando por el primer jugador, 90 grados en cualquier dirección.
cada jugador se turna para tomar un Girar la sección utiliza todos los
elemento de terreno de la reserva de puntos de velocidad del personaje.
terreno y colocarlo en el dungeon. Las escaleras pueden utilizarse
El terreno especial y las puertas no entre los niveles de un dungeon, y
pueden colcoarse en el pasillo de su uso es más acorde con el juego
comienzo de ningún jugador o hasta de campaña.
a cuatro casillas de la entrada de una
cámara. Ningún terreno de cualquier Doors
tipo puede colocarse en una casilla Hay dos tipos de puertas: de madera
que tenga terreno bloqueado. y de hierro. Una vez abiertas, las
puertas de madera permanecen
Marcadores de terreno abiertas, mientras que las de hierro se
Una cara de los marcadores de cierran inmediatamente después de
terreno (incluidos en el Paquete que la cruce una miniatura.
Inicial de Mage Knight Dungeons, Al situar una puerta, los laterales

21
del umbral deben conectarse con de acuerdo con la descripción de sus
una pared por cada lado (o al “vacío”, habilidades especiales.
como se describió en “Callejones sin Una puerta abierta mediante un
salida”, anteriormente”). ataque nunca puede volver a cerrarse.
Las puertas funcionan como
obstáculos y bloquean la línea de Mobiliario
fuego cuando están cerradas. Abrir las Las sillas y mesas funcionan como
puertas cuesta 2 puntos de velocidad. terreno obstaculizado móvil. Pueden
Una puerta puede ser abierta y ser destruidas utilizando Llama/
destruida con un ataque utilizando Relámpago u Ola de Choque. Llama/
las reglas estándar de combate Relámpago y Ola de Choque afectan
cuerpo a cuerpo. Una puerta de a otros Héroes y Engendros de Magia
madera tiene un valor de defensa de de acuerdo con la descripción de
10 y una puerta de hierro tiene un sus habilidades especiales. Las sillas
valor de defensa de 15. tienen un valor de defensa de 7, y
las mesas tienen un valor de defensa
de 10. si un ataque que utiliza una
de estas habilidades especiales tiene
éxito, elimina la pieza de mobiliario
elegida del tablero y reemplázalo
por un marcador de terreno
obstaculizado. Utiliza un marcador
de terreno obstaculizado para una
silla y dos para una mesa. Coloca los
marcadores de terreno en las casillas
que ocupaba el mueble.
Los Héroes pueden coger y mover
las sillas, pero nunca pueden ocupar
la misma casilla. Mover una silla
incrementa el coste del movimiento
en +1 por casilla. El jugador que
mueve la silla la coloca en una casilla
cuando el movimiento del personaje
finaliza. Los personajes no pueden
utilizar las habilidades especiales
de Decidido, Carga, Veloz, Rapidez,
Ataque Furtivo, Infiltración o
Barrido mientras lleven una silla.
Las mesas deben colocarse en dos
El único modo de abrir una puerta casillas, en un rectángulo de una por
con un ataque a distancia es mediante dos casillas, pero no en diagonal.
el uso de las siguientes habilidades Los Héroes pueden coger y mover
especiales: Rayo Mágico, Llama/ las mesas, pero nunca pueden ocupar
Relámpago u Ola de Choque. Llama/ la misma casilla. Mover una silla
Relámpago y Ola de Choque afectan incrementa el coste del movimiento
a otros Héroes y Engendros de Magia en +2 por casilla. El jugador que

22
mueve la mesa la coloca en una
casilla cuando el movimiento del
personaje finaliza. Los personajes
no pueden utilizar las habilidades
especiales de Decidido, Carga, Veloz,
Rapidez, Ataque Furtivo, Infiltración
o Barrido mientras lleven una mesa.
Griffon Throne
Decoración de Dungeons
Hay dos tipos de decoración de Death Clock
dungeons: pilares antiguos y el pilar
que todo lo ve. Los pilares están
incluidos en el Juego de Artefactos de
Mage Knight Dungeons.
Los pilares antiguos actúan como
terreno bloqueado. Las miniaturas
no pueden moverse a través, o volar Dragon Altar
sobre una casilla que contenga un
pilar de este tipo. Este pilar no puede Idol of Sharise
colocarse en un pasillo, puerta,
entrada o de ningún modo que
bloquee el único paso a una zona.
El pilar que todo lo ve impide que
las habilidades especiales de Ataque
furtivo, Infiltración e Invisibilidad
limitada funcionen dentro de un
alcance de cuatro casillas del pilar Rune Obelisk
(esta zona no incluye la casilla que
ocupa el pilar que todo lo ve). No Bone Fountain
puedes intentar una maniobra de
robo dentro de un área de cuatro
casillas del pilar que todo lo ve.
Además, el pilar que todo lo ve
funciona como terreno bloqueado.
Las miniaturas no pueden moverse a
través, o volar sobre una casilla que
contenga un pilar de este tipo. Este Serpent Statue Matriarch Idol
pilar no puede colocarse en un pasillo,
puerta, entrada o de ningún modo
que bloquee el único paso a una zona.

Artefactos
exóticos
Los artefactos
exóticos conceden Large Pool
bendiciones o Small Pool

23
imponen maldiciones al Héroe que habilidad otorgada por un artefacto es
las utiliza. Hay diez elementos de permanente; la miniatura no pierde la
terreno diferentes que se consideran habilidad, sin importar cuánto daño
artefactos exóticos. Son reciba. El marcador permanece con la
miniatura, incluso aunque la miniatura
Notas sobre los artefactos exóticos tenga otra habilidad especial para ese
La charca pequeña se considera terreno valor de combate, la nueva habilidad
acuático. Cuesta 3 puntos de velocidad predomina sobre la anterior. La nueva
moverse a través de una casilla que habilidad queda permanentemente en
contenga a la charca pequeña. ese hueco. Las habilidades especiales
La charca grande se considera que pudieran aparecer en el dial o por
terreno acuático. Cuesta 3 puntos de objetos mágicos no la reemplazan.
velocidad moverse a través de una Sólo si la miniatura es eliminada de
casilla que contenga a la charca grande. la partida pierde la nueva habilidad
La charca grande debe colocarse especial. Cada Héroe puede ganar de
en cuatro casillas de suelo, en una este modo una única habilidad especial
formación de dos por dos casillas. por partida; las habilidades especiales
El altar del dragón debe colocarse duplicadas no acumulan sus efectos.
en colocarse en dos casillas, en un Algunas habilidades son especiales, y el
rectángulo de una por dos casillas, lo jugador puede optar por utilizar o no
que significa que el altar del dragón estas habilidades especiales opcionales.
no puede colocarse diagonalmente. Incluso si el jugador elige no utilizar
la habilidad especial, cualquiera de las
Utilizando los artefactos exóticos habilidades especiales que el personaje
Para utilizar un artefacto exótico, pudiera tener en ese hueco permanece
un Héroe debe estar en una casilla sin estar disponible.
adyacente al artefacto, y el artefacto Si un artefacto concede un objeto
debe estar dentro del arco delantero a una miniatura, utiliza las reglas
del Héroe. Utilizar un artefacto estándar para objetos que aparecen en el
cuesta 4 puntos de velocidad. Una reglamento de Mage Knight Dungeons.
vez es utilizado un artefacto finaliza El objeto debe asignarse a la miniatura
la activación del Héroe. al comienzo de cada turno.
Cuando el jugador utiliza el Cualquier marcador que no sea un
artefacto coge el primer marcador objeto debe utilizarse inmediatamente
de debajo del artefacto y recibe el a menos que se diga lo contrario. Una
beneficio o la maldición del artefacto vez utilizados, coloca los marcadores
(ver “Marcadores de artefacto, de nuevo en la pila de marcadores del
más adelante para obtener más color adecuado.
información sobre este respecto). Incluso aunque un marcador no
Utiliza la regla de Mage Knight afecte a un Héroe (por ejemplo,
Dungeons “Ataques: Ataques concediendo una curación a un
efectuados por objetos” para efectuar Héroe sano), ese marcador sigue
cualquier ataque de cuerpo a cuerpo considerándose utilizado y se
efectuado por un artefacto. devuelve a la pila adecuada.
Algunos artefactos conceden Algunos efectos requieren que
habilidades especiales. Cualquier se coloquen objetos, Héroes o

24
Engendros de Magia en el dungeon. Cuando se coloca un artefacto
Coloca los objetos o las miniaturas exótico en el dungeon, mira la parte
en la casilla despejada más cercana inferior del artefacto. La información
al Héroe que está utilizando el que aparece muestra qué marcadores
artefacto. Si aparece cualquier colocar bajo él.
Engendro de Magia de este modo
en partidas de varios jugadores, se Reglas para artefactos
colocan y se marcan inmediatamente • Sólo los Héroes o miniaturas
con contadores de movimiento. utilizadas por los jugadores en sus
Utiliza las reglas estándar para equipos Heroicos pueden utilizar
colocar Engendros de Magia como se los artefactos.
describe en el reglamento de Mage • Un artefacto sólo puede utilizarse
Knight Dungeons. una vez por activación.
• Los artefactos no pueden ser
Marcadores de artefacto atacados, dañados o destruidos.
Los marcadores de artefacto son • Los artefactos se consideran
marcadores con dos caras que colocas terreno obstaculizado. Cuesta 2
en el dungeon bajo los artefactos puntos de velocidad moverse a
exóticos. Una cara muestra las través de una casilla que contenga
palabras “Artifact Token” (“Marcador un artefacto.
de artefacto”). Esa es la cara que debe • Ninguna miniatura puede terminar
mostrar el marcador cuando está su movimiento en una casilla que
colocado en el dungeon. contenga un artefacto.
• Algunas reglas concretas pueden
modificar o reemplazar estas reglas
básicas.

Utilizando equipos
Heroicos
Al utilizar las casillas de suelo
3D Dungeons, seguid el “Paso 1:
escoged vuestro equipo Heroico”,
La información en el otro más adelante en lugar del “Paso 1:
lado muestra los beneficios o la escoged a vuestros Héroes” de las
maldición que concede o inflinge reglas estándar. Utilizad el “Paso 3:
el artefacto al Héroe que utilice sitúa los cofres del tesoro (versión
el artefacto. Estos marcadores 3D Dungeons)” más adelante, en
tienen tres niveles, indicados por lugar del “Paso 3: sitúa los cofres del
los colores: Débil (impreso en tesoro” de las reglas estándar. Para
amarillo), Normal (impreso en azul) terminar, seguir el “Paso 6: escoger
y Duro (impreso en rojo) las casillas de suelo de entrada y
Separa los marcadores por colores salida” más adelante, en lugar del
en tres pilas, de modo que muestren “Paso 6: escoger entrada y salida” de
la cara de “Marcador de artefacto”. las Reglas Avanzadas”.
Escoge un color y mezcla los
marcadores de esa pila.

25
Paso 1: escoged vuestro 100 puntos, cada jugador sitúa una
equipo Heroico casilla de suelo adicional por cada
Un Equipo Heroico estándar consiste punto por encima de 100 que haya en
en un grupo de Héroes cuyo valor su equipo. Por ejemplo, en una partida
total en no excede los 100 puntos, de Mage Knight 3D Dungeons de 200
lo cual suele equivaler a cuatro puntos, cada jugador necesitaría traer
personajes. Utiliza el valor en puntos 200 casillas de suelo.
impreso en el adhesivo pegado a cada
miniatura para escoger a los Héroes Paso 3: sitúa los cofres
de tu Equipo. del tesoro (versión 3D
Los Héroes pueden comenzar la Dungeons)
partida en Nivel 1 o Nivel 2. Cada jugador coloca cofres del tesoro
Los Héroes son únicos; un Equipo en la Reserva del Tesoro. Cada jugador
Heroico puede incluir solo uno de debe situar al menos un número de
cada personaje. cofres del tesoro igual al número de
Puedes crear Equipos Heroicos con Héroes en su Equipo Heroico.
valores en puntos mayores, pero jugar El primer jugador toma un tesoro
con equipos mayores lleva más tiempo. de la reserva, gira el dial del tesoro y
Si tu Equipo Heroico es mayor de coloca el cofre en la cámara central

Actualización de
“Disparar la trampa”
Las casillas de suelo 3D Dungeons
funcionan de un modo distinto
que los mapas de papel y las
casillas de cartón que se utilizan
en el Mage Knight Dungeons
estándar. Es importante tener esto
en cuenta respecto a las trampas
de los cofres. Sustituye el párrafo
adecuado del reglamento de Mage
Knight Dungeons en “Tesoros y
trampas: disparar la trampa” por
el siguiente párrafo: al valor de ataque. Compara el
Una T en esta ranura indica que resultado con el valor de defensa
la trampa tiene un área de efecto de cada Héroe y Engendro de
que afecta a todos los Héroes y Magia situados hasta a dos casillas
Engendros de Magia hasta a dos de distancia del cofre del tesoro
casillas de distancia del cofre del con la trampa que se ha disparado.
tesoro, como si la trampa hubiera Cada figura impactada recibe el
vomitado una nube de gas. Este daño indicado en la trampa.
ataque ignora la línea de fuego. El El resto de reglas concernientes
siguiente jugador hace la tirada a los cofres del tesoro y sus
de ataque y añade el resultado trampas son las mismas.

26
(ver las “Definiciones de pasillo y entrada de otro jugador como tu salida.
cámara”, más atrás). El siguiente En partidas que utilizan sólo cien
jugador escoge un tesoro, gira el dial casillas de suelo, se recomienda esto.
y coloca el cofre en cualquier otra
sección de cámara, así sucesivamente.
En una partida de 100 puntos, cada
jugador puede colocar sólo dos cofres
del tesoro. Si vuestro dungeon es
mayor de 100 casillas de suelo, cada
jugador coloca un cofre del tesoro
adicional por cada 50 casillas de suelo
utilizadas para construir el dungeon
(redondead al múltiplo más cercano
de 50). Por ejemplo, en un dungeon
construido a partir de 200 casillas
de suelo, cada jugador necesitaría
colocar cuatro cofres del tesoro.
Antes de que comience la partida,
los jugadores pueden ponerse de
acuerdo en aumentar o reducir
el número de cofres del tesoro
colocados en el dungeon. Añadir más
cofres del tesoro puede hacer que el
juego lleve más tiempo.

Paso 6: escoger las


casillas de suelo de
entrada y salida
El primer jugador escoge un pasillo
de entrada para su Equipo Heroico
y coloca una flecha de color en la
apertura al dungeon. El siguiente
jugador escoge la flecha restante
del mismo color y elige la salida
para el equipo del primer jugador.
Cualquier casilla que da al exterior
del dungeon puede funcionar como
salida; la salida no tiene que estar en
una casilla de un pasillo. El oponente
elige entonces la entrada para su
Equipo, y el primer jugador escoge la
salida. Repetid este proceso con todos
los jugadores hasta que se hayan
determinado las entradas y salidas
de todos.
Es perfectamente legal escoger la

27
Règles de Mage Knight 3D Dungeons
Les règles suivantes offrent plus de disponibles dans les paquets de Dalles
profondeur et d’options de jeu à vos et les pièges ne sont disponibles que
parties de Mage Knight™ Dungeons. dans les paquets de Pièges.
Suivez les règles standard de Mage
Knight Dungeons à l’exception de Mise en Place
celles qui sont expliquées dans ce livret. Lorsque vous utilisez les dalles 3D
Dungeons, suivez les règles “ Etape
Comment utiliser les 2 : Construction du donjon ” ci-
dalles de Mage Knight 3D dessous à la place du chapitre “ Etape
Dungeons 2 : Mise en place du Donjon ” des
Vous pouvez créer un nombre infini règles avancées et du chapitre “ Etape
de donjons uniques en utilisant les 2 : Mise en place de la Carte ” des
dalles, portes et murs 3D Dungeons règles standard. Suivez les règles
disponibles dans les starters Mage “ Etape 3 : Placement des terrains
Knight 3D Dungeons. Les sols sont spéciaux, terrains 3D et portes ” ci-

Assemblage des dalles


3D Dungeons
Sols
Les dalles de sols 3D Dungeons
sont des carrés pouvant
s’emboîter les uns aux autres. Le
meilleur moyen de comprendre
comment cela fonctionne est d’en
prendre deux et de s’entraîner à
les emboîter et à les défaire. Tenez
une dalle dans chaque main, Par exemple : Fred construit une
placez-les face à face et emboîtez- salle de quatre cases sur cinq cases.
les doucement. Faites-le plusieurs Il crée une rangée de cinq dalles
fois et vous verrez que c’est facile. de sol puis en fait trois autres de la
Pour construire une grande même taille. Quand tout est fait, il
salle, commencez par décider de emboîte deux rangées entre elles,
sa taille puis construisez la rangée puis ajoute une troisième, puis
de dalles la plus longue dont la quatrième. Lorsque c’est fini,
vous ayez besoin pour cette salle. il aura la salle de quatre cases sur
Continuez jusqu’à ce que vous cinq cases qu’il désirait.
ayez le nombre de rangées que Il est plus facile d’emboîter ainsi
vous souhaitez, puis assemblez-les les dalles que de les faire une par
entre elles. une et ainsi d’augmenter leur
durée de vie.

28
dessous à la place du chapitre “ Etape
3 : Placement des terrains spéciaux et
des portes ” des règles avancées avant
de placer les coffres au trésor.
Aucun coffre au trésor, jeton de
Monstres Errants, terrain spécial ou
porte ne peut être placé dans une salle
connectée à un corridor de départ.

Étape 2 : jetons de Monstres Errants dans les


Construire le Donjon corridors.
Grâce aux dalles 3D Dungeons, Vous pouvez créer des corridors en
vous pouvez construire des donjons utilisant des éléments de murs pour
aux formes variées et de tailles séparer les dalles de sols dans une
différentes. Cependant, même le plus grande salle, tant que ce corridor ne
compliqué des donjons ne possède
que deux types de lieux : des salles et
des corridors.

Définitions de corridor et de salle


Un corridor est une rangée d’une
dalle de largeur. Un corridor peut
être de la longueur que vous voulez,
mais il ne peut pas être plus large
qu’une dalle. Vous ne pouvez pas
placer de coffres au trésor ou de

Murs Portes
Les quatre trous situés dans Les portes s’emboîtent dans les
les coins de chaque dalle vous dalles comme pour les murs.
permettent d’emboîter les murs. Placez les portes là où vous le
Vous pouvez utiliser les murs pour voulez dans le donjon. Les portes
ceinturer totalement votre donjon sont généralement placées entre
ou simplement pour séparer les deux murs pour séparer les salles,
différentes salles et corridors. mais vous pouvez également
Insérez les chevilles d’un mur les placer dans un corridor
dans les trous d’une des dalles. pour ralentir votre adversaire.
Répétez cela pour construire de Rappelez-vous que ce qui ralenti
longs murs ou de simples portions. votre adversaire peut également
Lorsque vous démontez le gêner votre propre groupe !
donjon, assurez-vous d’enlever N’oubliez pas de retirer les portes
tous les murs avant de défaire avant de démonter les dalles.
les dalles, sinon vous risquez de
casser les chevilles des murs.

29
fait qu’une seule dalle de large. Nombre de Salles Recommandé
Une salle est tout groupe de dalles Pour une partie avec des groupes
large d’au moins deux dalles sur d’aventuriers d’une valeur de 100
deux. Les coffres au trésor et les points, le donjon doit comporter un
jetons de Monstres Errants peuvent minimum de 4 salles par joueur.
être placés dans les salles en suivant
les règles décrites ci-dessous. Options de Construction
Les dalles 3D Dungeons offrent
une très grande flexibilité dans
la construction de vos donjons,
mais cela demande également plus
de temps pour la mise en place.
Parfois vous aurez ce temps, parfois
non. Voici quelques options pour
construire vos donjons. Choisissez
celle qui vous convient le mieux.

Chaque section de quatre dalles Option 1 : Construisez-le ensemble


sur quatre compte comme une salle Si vos amis et vous désirez construire
en ce qui concerne le placement des un donjon ensemble, toutes les
coffres au trésor et des jetons de informations dont vous avez besoin
Monstres Errants. sont dans le chapitre “ Définitions
De plus, toute section d’une salle des corridors et des salles ”. Cette
séparée par des murs est considérée option peut prendre du temps, mais
comme une pièce séparée tant qu’elle elle vous permet de créer le donjon
mesure au moins deux dalles sur deux. que vous voulez. C’est certainement
Désignez une salle comme la salle la meilleure option si vous disposez
centrale du donjon lorsque vous du temps nécessaire.
construisez votre donjon. Vous en
aurez besoin pour le placement des Option 2 : Apportez des
coffres au trésor. salles déjà montées
La construction du donjon est une
Construction du Donjon partie amusante de la construction
Les dalles 3D Dungeons vous d’un donjon, mais parfois
permettent d’imaginer tous les plans vous voudrez commencer plus
de donjons possibles. Gardez en tête rapidement. Cette option nécessite
les conseils suivants pour obtenir le que chaque joueur apporte au moins
meilleur résultat. quatre salles déjà montées. Placez les
salles à côté de la surface de jeu. Le
Nombre de Dalles Requis premier joueur choisit une salle et la
Pour construire un donjon place où il veut sur la surface de jeu.
suffisamment grand pour que chaque Le joueur suivant choisit une autre
joueur puisse jouer un groupe salle et utilise au moins un corridor
d’aventuriers d’une valeur de 100 pour la relier à la salle déjà placée.
points, vous aurez besoin d’une Ces corridors peuvent être d’une
centaine de dalles par joueur. longueur maximale de 5 dalles. A

30
son tour, chaque joueur joint de cette
manière une nouvelle salle jusqu’à ce
que toutes les salles soient placées.

Option 3 : Un seul joueur


construit le donjon
Si un joueur a plein de temps libre, il
peut construire tout seul le donjon.
C’est la solution la plus rapide pour
la majorité des joueurs, mais cela
laisse la conception du donjon dans
les mains d’un seul joueur. Parce qu’il
a construit le donjon, ce joueur est
automatiquement désigné comme
le dernier joueur. Quelle que soit la
méthode utilisée pour construire le
donjon, chaque joueur doit toujours
rajouter un corridor d’une longueur
de trois à cinq dalles. Chaque
joueur l’utilise comme entrée dans
le donjon. Ce corridor ne peut être
connecté qu’à une seule salle.

Corridors cachés et
salles secrètes
Les corridors cachés et les salles
secrètes sont une nouvelle possibilité
d’utilisation des dalles 3D Dungeons.
Pour faire un corridor caché ou
une salle secrète, vous devez utiliser
des éléments de murs pour fermer
complètement une section. Il est ainsi
possible de séparer plusieurs parties
du donjon. Cela peut le rendre
encore plus intéressant.
Construire une salle secrète accessible aux Héros, ailleurs dans
nécessite un grand nombre de le donjon. Le téléporteur ne doit pas
dalles. Ajoutez des murs pour nécessairement être adjacent à la salle
fermer complètement la salle. Les secrète, il peut être situé plus loin
salles secrètes n’ont pas d’entrée et dans le donjon.
ne sont pas accessibles de manière Créez des corridors cachés
normale ; on ne peut y pénétrer de la même façon. Construisez
que par téléportation. Placez un normalement le donjon, mais utilisez
marqueur de téléporteur (voir des éléments de murs pour séparer
“ Marqueurs de terrains ” ci-dessous) un corridor du reste du donjon. En
dans la salle secrète et un autre,

31
Créer une Crevasse
Pour créer une crevasse en utilisant
les dalles 3D Dungeons, vous aurez
besoin de papier de couleur noir.
Découpez des morceaux de la taille
d’une dalle et demie ou de 2 dalles.
Marquez ces morceaux d’un X. Un
personnage ne peut pas se déplacer
sur une crevasse à moins qu’une
capacité spéciale ne l’y autorise. Ces
marqueurs de crevasses peuvent être
général un corridor mène à une salle, placés sur n’importe quelle dalle qui
mais peut également débouché sur fait partie d’une salle tant qu’elles
une entrée ou une sortie. Placez un ne bloquent pas l’accès du ou des
marqueur de téléporteur dans le corridors qui y mènent.
corridor secret et un autre marqueur,
accessible aux Héros, ailleurs dans le
donjon.
Etape 3 : Placer des
Culs-de-sac terrains spéciaux, des
Les salles ou les corridors qui se terrains 3D ou des portes
terminent contre des murs ou Les joueurs ont accès à plusieurs
sur “ du vide” sont considérés types de terrains. Dans les starters
comme des culs-de-sac. Toutes ces 3D Dungeons vous trouverez
zones sont considérées comme se des colonnes et deux styles de
terminant dans un terrain bloquant portes différents. En plus de ces
à l’extrémité de ces dalles de sols. éléments, les joueurs peuvent
Cela est vrai partout dans le donjon, également utiliser les marqueurs de
même si certaines sections sont terrains des starters Mage Knight
longées par des murs et que d’autres Dungeons et des Mage Knight
ne le sont pas. Dans ce cas, ces zones Dungeons Builder’s Kits, et les
sont considérées comme étant artefacts exotiques, le mobilier et
bordées de murs. les décorations des Mage Knight
Dungeons Artifacts Sets.
Les joueurs doivent s’entendre
à l’avance sur les éléments qu’ils
veulent utiliser avant de commencer
à jouer, et les utiliser pour créer
la Réserve des Terrains. En
commençant par le premier joueur,
chacun prend à son tour un élément
de la Réserve et le place dans le
donjon. Les terrains spéciaux et les
portes ne peuvent pas être placés
dans un corridor d’entrée ou dans
les quatre premières cases de la salle

32
d’entrée. Aucun élément de terrain Portes
ne peut être placé dans une case Il existe deux types de portes : en bois
contenant un terrain bloquant. ou en fer. Les portes en bois restent
ouvertes une fois franchies, alors
Marqueurs de terrain que les portes en fer se referment
Une face des marqueurs de terrains immédiatement après le passage d’un
(inclus dans les starters Mage Knight personnage.
Dungeons, Mage Knight Dungeons: Lorsque vous placez une porte, les
Pyramid, et dans les Mage Knight deux côtés doivent être adjacents avec
Dungeons Builder’s Kits) correspond des murs ou avec un “ espace ouvert ”
à du terrain gênant standard ou (comme expliqué dans le paragraphe
à de l’eau. L’autre face représente “ Culs-de-sac ”).
un terrain spécial : terrain obscur, Les portes sont considérées
vortex, téléporteur et escaliers. Le comme des obstacles et bloquent
terrain sur le marqueur remplace le la ligne de vue lorsqu’elles sont
terrain dans la case où il est posé. fermées. Ouvrir une porte coûte 2
Deux marqueurs portent points de vitesse. Les portes en fer
l’indication “ 1/t ” : Téléporteur et se referment automatiquement,
Vortex. L’utilisation de mouvement les portes en bois peuvent être
du téléporteur ou du vortex refermées pour 1 point de vitesse.
est optionnelle. Entrer dans un Il est possible d’ouvrir ou de
téléporteur pour se déplacer coûte détruire une porte avec une attaque
1 point de vitesse et cela termine en utilisant les règles standard du
l’activation du personnage. Au début combat au corps à corps. Une porte
du prochain tour du personnage,
le joueur choisit la case téléporteur
libre dans laquelle est transporté
le personnage. Un personnage ne
peut pas se téléporter sur une case
téléporteur occupée. La téléportation
utilise tous les points de vitesse du
personnage.
Entrer dans un vortex coûte 1
point de vitesse et cela termine
l’activation du personnage. Au début
du prochain tour du personnage, le
joueur peut repositionner toutes les
figurines situées dans un rayon de 2
cases du vortex n’importe ou dans ce
rayon. Un personnage déplacé de la
sorte n’a pas besoin d’effectuer de jet
d’évasion pour rompre le contact.Les
escaliers peuvent être utilisés pour se
déplacer entre les différents niveaux
d’un donjon et ne sont vraiment
utiles que dans les jeu en campagne.

33
en bois à une valeur de défense de 10 suivantes : Intrépidité, Charge,
et une porte en fer a une valeur de Rapidité, Agilité, Attaque Sournoise,
défense de 15. Si la porte est détruite, Discrétion ou Balayage.
retirez-la du donjon. Une table doit être placée sur deux
La seule façon d’ouvrir une cases, mais pas en diagonale.
porte avec une attaque à distance Les tables peuvent être déplacées
est d’utiliser une des capacités par un héros, mais ne peuvent jamais
spéciales suivantes : Eclair Magique, occuper la même case que lui.
Feu/Foudre ou Onde de Choc. Feu/ Déplacer une table augmente le
Foudre et Onde de Choc affectent coût de mouvement de +2 par case Le
les autres Héros et Créatures suivant joueur qui déplace une chaise la place
leurs descriptions. dans une case qui lui est adjacente à
Une porte ouverte grâce à une la fin de son mouvement. Lorsqu’il
attaque ne peut jamais être refermée. porte une chaise, un personnage ne
peut pas utiliser les capacités spéciales
Mobilier suivantes : Intrépidité, Charge,
Les chaises et les tables sont des Rapidité, Agilité, Attaque Sournoise,
terrains gênants pouvant être Discrétion ou Balayage.
déplacés. Ils peuvent être détruits
avec Feu/Foudre ou Onde de Choc. Ornement du Donjon
Ces capacités spéciales affectent les Il existe deux types d’ornements :
autres Héros et Créatures comme les piliers anciens et les piliers de
indiqué dans leurs descriptions. Les vision, inclus dans les Mage Knight
chaises ont une valeur de défense de Dungeons Artifacts Sets.
7 et les tables, une valeur de défense Les piliers anciens sont considérés
de 10. Si une attaque utilisant une comme des terrains bloquants. Les
de ces capacités spéciales réussie, figurines ne peuvent pas se déplacer
enlever la pièce de mobilier et à travers ou survoler une case
remplacez-la avec un marqueur de contenant ce pilier. Il ne peut pas
terrain gênant. Utilisez un marqueur être placé dans un corridor, un pas
pour une chaise et deux marqueurs de porte, une entrée ou de telle façon
pour une table. Placez les marqueurs qu’il bloque le seul chemin d’accès au
dans les cases précédemment travers d’une zone.
occupées par le mobilier. Le pilier de vision empêche
Les chaises peuvent être l’utilisation des capacités spéciales
empoignées et déplacées par un suivantes dans un rayon de 4 cases
Héros, mais ne peuvent jamais autour de ce pilier (ne comprend
occuper la même case que lui. pas la case occupée par le pilier) :
Déplacer une chaise augmente Attaque Sournoise, Discrétion et
le coût du mouvement de +1 par Invisibilité Mineure. Vous ne pouvez
case. Le joueur qui déplace une pas effectuer de manœuvre de vol
chaise la place dans une case qui dans un rayon de quatre cases autour
lui est adjacente à la fin de son du pilier de vision.
mouvement. Lorsqu’il porte une De plus, les piliers anciens sont
chaise, un personnage ne peut considérés comme des terrains
pas utiliser les capacités spéciales bloquants. Les figurines ne peuvent

34
pas se déplacer à travers ou survoler
une case contenant ce pilier. Il ne
peut pas être placé dans un corridor,
un pas de porte, une entrée ou de
telle façon qu’il bloque le seul chemin
d’accès au travers d’une zone.

Artefacts exotiques Matriarch Idol


Les artefacts exotiques accordent des
bénédictions ou des malédictions aux Idol of Sharise
Héros qui les utilisent. Il existe dix
pièces différentes considérées comme
des artefacts exotiques. Ce sont :

Large Pool

Notes
Griffon Throne La petite fontaine est considérée
Rune Obelisk comme un terrain aquatique. Il faut
3 points de vitesse pour traverser une
case contenant la petite fontaine.
La grande fontaine est considérée
comme un terrain aquatique. Il faut
3 points de vitesse pour traverser une
case contenant la grande fontaine. La
grande fontaine doit être placée sur
un carré de quatre cases.
L’autel du dragon ne peut pas être
Death Clock Bone Fountain placé en diagonale.

Utiliser les artefacts exotiques


Pour utiliser un artefact exotique, un
Héros doit se trouver dans une case
adjacente à l’artefact. Ce dernier doit
également être dans son arc frontal.
Utiliser un artefact coûte 4 points
Dragon Altar de vitesse. L’activation du héros se
termine dès que l’artefact est utilisé.
Lorsque le joueur utilise l’artefact,
Serpent Statue il prend le premier jeton présent sous
l’artefact et en reçoit la bénédiction
ou la malédiction (voir ci-dessous
Small Pool “ Jetons des artefacts ” pour plus

35
d’informations). Utilisez les règles de Certains effets nécessitent de placer
Mage Knight Dungeons “ Combat des objets, Héros ou Créatures dans
: Les attaques des objets ” pour le donjon. Placez les objets ou les
résoudre toute attaque effectuée par figurines dans les cases libres les plus
un artefact. proches du Héros utilisant l’artefact.
Certains artefacts accordent des Si des Créatures apparaissent de cette
capacités spéciales. Toute capacité façon dans une partie multijoueurs,
spéciale conférée par un artefact est elles sont placées et reçoivent
permanente ; la figurine ne perd jamais immédiatement un marqueur
cette capacité, peu importent les dégâts d’ordre. Utilisez les règles standard
qu’elle subit. Le jeton reste avec la de Mage Knight Dungeons pour
figurine. Si la figurine possède déjà une placer les Créatures.
capacité spéciale sur cette valeur de
combat, la nouvelle capacité remplace Jetons d’artefacts
l’ancienne. Cette nouvelle capacité est Ces jetons possèdent deux faces et
permanente sur cette valeur, même si sont placés dans les donjons sous les
une nouvelle capacité apparaît. Ce n’est artefacts exotiques. Un côté porte
qu’en étant éliminé du jeu que le Héros l’inscription “ Artifact Token ”. Ce
perd cette nouvelle capacité spéciale. côté doit être visible lorsque le jeton
Un Héros ne peut gagner une capacité est placé dans le donjon.
spéciale de cette façon qu’une seule
fois par partie. Certaines capacités
sont optionnelles. Un joueur peut
choisir d’utiliser ou de ne pas utiliser
cette capacité optionnelle. Que le
joueur choisisse de l’utiliser ou pas, elle
remplace quand même toute capacité
préalable du Héros. Cette dernière n’est
plus disponible. Les informations au verso
Si un artefact accorde un objet concernent la bénédiction ou la
à une figurine, utilisez les règles malédiction accordée au Héros par
standard des objets trouvées dans le l’artefact. Ces jetons sont de trois
livret de Mage Knight Dungeons. niveaux, indiqués par leur couleur :
L’objet doit être assigné à la figurine jaune (faible), bleu (standard) ou
au début de chaque tour. rouge (fort).
Tous les jetons non-objets doivent Séparez les jetons par couleur et
être utilisés immédiatement à moins formez trois piles, de façon à ce que
qu’il n’en soit indiqué autrement. la face « Artifact Token » soit visible.
Une fois utilisé, replacez les jetons Choisissez une couleur et mélangez
dans la pile de la couleur appropriée. les jetons de cette pile.
Même si le jeton n’affecte pas le Quand un artefact exotique est
Héros (par exemple : Soins, accordé placé dans le donjon, regardez sa
à un Héros en pleine forme), ce jeton base. Les informations qui y sont
est considéré comme utilisé et replacé imprimées indiquent les jetons qui
dans la pile appropriée. doivent y être placés.

36
Règles des artefacts Utiliser des groupes
• Seuls les Héros ou les figurines d’aventuriers
utilisées par les joueurs dans leurs Lorsque vous utilisez les dalles 3D
groupes d’aventuriers peuvent Dungeons, suivez “ Etape 1 : Choisir
utiliser les artefacts. votre groupe d’aventuriers ” ci-
• Un artefact ne peut être utilisé dessous, au lieu de “ Etape 1 : Choix
qu’une seule fois par activation. des Héros ” dans les règles standard.
Les artefacts ne peuvent pas être Suivez “ Etape 3 : Placer les coffres
attaqués, détruits ou endommagés. au trésor (Version 3D Dungeons)
• Les artefacts sont considérés ” ci-dessous, au lieu de “ Etape 3 :
comme étant des terrains gênants. Placement des coffres au trésor ”
Traverser une case contenant un dans les règles standard. Finalement,
artefact coûte 2 points de vitesse. suivez “ Etape 7 : Choisir des dalles
• Une figurine ne peut pas terminer d’entrée et de sortie ” ci-dessous, au
son mouvement dans une case lieu de “ Etape 7 : Choix de l’entrée et
contenant un artefact. de la sortie ” dans les règles avancées.
• Des règles spécifiques peuvent
modifier ou remplacer ces règles
de base.

Déclencher un piège :
mise à jour
Les dalles 3D Dungeons
fonctionnent différemment des
cartes ou des dalles cartonnées
utilisées dans Mage Knight
Dungeons standard. C’est
important en ce qui concerne
les pièges des coffres au trésor.
Substituez ce paragraphe à celui
décrit dans “ Trésor et pièges :
Déclencher un piège ” des règles
standard : jet d’attaque et ajoute le résultat
La lettre T dans la fenêtre à la valeur d’attaque du piège.
de piège indique que le piège Comparez le résultat à la valeur
possède une attaque de zone de défense de chaque Héros et
qui affecte tous les Héros et Créature présent dans un rayon
créatures présents dans un rayon de deux dalles autour du coffre.
de deux dalles autour du coffre Chaque figurine touchée encaisse
au trésor, comme si le piège les dégâts indiqués dans la fenêtre
libérait un nuage de gaz ou avait du piège.
déclenché une explosion. Cette Toutes les autres règles
attaque ignore les lignes de vue. concernant les coffres restent
L’adversaire suivant effectue le identiques.

37
Etape 1 : Choisir votre (arrondissez au 50 les plus proches).
groupe d’aventuriers Par exemple : dans un donjon
Un groupe d’aventuriers standard construit avec 200 dalles, chaque
comprend plusieurs Héros dont la joueur devra placer quatre coffres.
valeur totale n’excède pas 100 points ; Avant le début de la partie, les
habituellement quatre personnages. joueurs doivent se mettre d’accord
Utilisez les valeurs indiquées sous pour augmenter ou diminuer le
le socle de chaque personnage pour nombre de coffres placés dans le
composer votre groupe d’aventuriers. donjon. Ajouter des coffres allongera
Les Héros peuvent commencer le la durée de la partie.
jeu au Niveau 1 ou au Niveau 2.
Les Héros sont uniques. Un groupe Etape 7: Choisir des dalles
d’aventuriers ne peut inclure qu’un d’entrée ou de sortie
seul exemplaire de chaque figurine. Le premier joueur choisit un
Vous pouvez créer des groupes corridor d’entrée pour son groupe
d’aventuriers d’une valeur totale d’aventuriers et place une flèche de
plus importante, mais cela rendra les couleur devant la première case de ce
parties plus longues. corridor. Le joueur suivant choisit la
Si votre groupe d’aventuriers flèche restante de la même couleur
est supérieur à 100 points, chaque et choisit la sortie pour le groupe du
joueur doit ajouter une dalle pour premier joueur. Toute case ouvrant
chaque point supplémentaire de son sur l’extérieur du donjon peut servir
équipe. Par exemple : pour une partie de sortie ; la sortie n’a pas besoin
de 200 points, chaque joueur devra d’être sur une case de corridor.
apporter 200 dalles. Vérifiez bien que la case n’est pas
fermée par des murs avant de placer
Etape 4 : Placer les coffres une entrée ou une sortie. Répéter ces
au trésor (Version 3D étapes jusqu’à ce que les entrées et les
Dungeons) sorties de tous les joueurs aient été
Chaque joueur place dans la Réserve déterminées.
un nombre de coffres au moins égal Choisir l’entrée d’un autre joueur
au nombre de Héros ou de figurines comme votre sortie est parfaitement
composant son groupe d’aventuriers. légal. Ceci est même recommandé
Le premier joueur prend un coffre pour les parties utilisant cent dalles.
dans la réserve, tourne la mollette
du trésor et le place dans la salle
centrale. Le joueur suivant choisit
un autre coffre, tourne la mollette
du trésor et place le coffre dans une
autre salle, et ainsi de suite.
Pour une partie à 100 points,
chaque joueur peut placer seulement
2 coffres au trésor. Si votre donjon
comprend plus de 100 dalles, chaque
joueur place un coffre supplémentaire
pour chaque groupe de 50 dalles

38
39
Regolamento di Mage Knight 3D Dungeons
Le regole seguenti aggiungono le Tessere Sotterraneo”, pag. 18, di
maggiore profondità e ulteriori Mage Knight Dungeons o “Punto 2:
opzioni alle partite di Mage Knight™ Prepara il Sotterraneo, pag. 4, di Mage
Dungeons. Seguite le regole normali Knight Dungeons: Pyramid).
di Mage Knight Dungeons, eccetto Prima di piazzare gli Scrigni del
per quanto indicato in queste regole tesoro, applicate anche il successivo
di 3D Dungeons. “Punto 3: Piazzare i Terreni Speciali, i
Terreni 3D e le Porte”, che rimpiazza
Utilizzare le Caselle di quello del regolamento base (“Punto
Pavimento di Mage Knight 3: Piazzare i Terreni Speciali e le
3D Dungeons Porte”, a pag. 18 di Mage Knight
Con le caselle di pavimento, le Dungeons o a pag. 5 di Mage Knight
porte e i muri che trovi in Mage Dungeons: Pyramid).
Knight 3D Dungeons potete creare In una stanza connessa con un
un’infinità di sotterranei unici. Le corridoio iniziale non possono essere
caselle di pavimento si trovano anche piazzati né Scrigni del tesoro, né
nei Floor Packs, mentre le caselle segnalini di mostri erranti, né terreni
trappola si trovano esclusivamente speciali o porte.
nei Trap Packs.
Punto 2: Crea il Sotterraneo
Allestire il Tavolo da Gioco Utilizzando le caselle di pavimento
Quando utilizzate le caselle di 3D Dungeons potete costruire un
pavimento 3D Dungeons, applicate sotterraneo di qualunque forma
le seguenti regole “Punto 2: Creare il e dimensione. Anche i sotterranei
Sotterraneo”, che rimpiazzano quelle più complicati, tuttavia, consistono
del regolamento base (“Punto 2: Piazza unicamente di due tipi di aree:
la Mappa”, pag. 4, e “Punto 2: Piazzare corridoi e stanze.

Assemblare le Caselle
di Pavimento di 3D
Dungeons
Caselle di Pavimento
Le caselle di pavimento 3D
Dungeons sono dei quadrati di
2” (5 cm) con delle linguette a
incastro. La maniera più facile
per capire come funzionano è di
prenderne in mano un paio e fare

40
un po’ di pratica, unendole e poi Sezioni di muro
dividendole. Tenete una casella I quattro fori che si trovano agli
in ciascuna mano e unitele in angoli delle caselle di pavimento
maniera che la Linguetta A stia sono fatti per ospitare le sezioni di
al di sopra della Linguetta B in muro. Potete utilizzare i muri per
entrambe le caselle, assicurandovi racchiudere l’intero sotterraneo o
che si tocchino l’una con l’altra. solamente quelle aree che volete
Unite gentilmente le due caselle dividere in stanze o corridoi
spingendole; dovrebbero scorrere separati.
in posizione e incastrarsi insieme. Inserite i perni che si trovano
Potete aver bisogno di un po’ di alla base di una delle sezioni di
pratica prima di farlo nel modo muro nei fori di una delle caselle
giusto, ma una volta che ci sarete di pavimento. Ripetete questo
riusciti un paio di volte diventerà processo per costruire delle
molto facile. lunghe mura o dei divisori.
Per costruire una stanza di Quando smontate il sotterraneo,
grandi dimensioni, prima decidete assicuratevi di rimuovere i muri
le dimensioni che desiderate prima di provare a smontare le
assuma la stanza una volta caselle di pavimento. Se cercate di
assemblata, quindi costruite la smontare le caselle di pavimento
‘striscia’ più lunga di cui avete senza preventivamente rimuovere
bisogno per la stanza. Ripetete i muri, potreste rompere i perni.
il processo finché non avete il
numero di strisce assemblate di Porte
cui avete bisogno per costruire la Esattamente come le sezioni di
stanza. Quando sono tutte pronte, muro, le porte si incastrano nei
unitele tutte insieme. fori delle caselle di pavimento.
Per esempio, Federico vuole Inserite le porte dovunque
costruire una stanza di quattro vogliate che ci sia una porta nel
per cinque caselle: allora mette sotterraneo. Le porte in genere
insieme cinque caselle formando staranno ai bordi delle stanze,
una linea diritta, poi ne costruisce ma potete piazzarle anche in
altre tre identiche. Quando sono un corridoio per rallentare il
tutte pronte, Federico ne unisce vostro avversario. Ricordatevi che
due, poi aggiunge la terza e infine qualunque cosa rallenti il vostro
la quarta. Quando ha finito, ha avversario può anche ostacolare il
ottenuto la stanza di quattro per vostro gruppo!
cinque caselle che voleva. Ricordatevi di rimuovere le
Assemblare le caselle in questa porte prima di smontare le caselle
maniera è molto più semplice che di pavimento.
cercare di forzare i pezzi d’angolo
a incastrarsi, e farà durare più a
lungo le vostre caselle.

41
Definizioni di Corridoi e Stanze
Un corridoio è un qualunque gruppo
di caselle di pavimento che sia largo
una sola casella. Un corridoio può
essere lungo o corto quanto volete,
ma non può essere più largo di una
casella. Non potete piazzare Scrigni
del tesoro o segnalini di mostri La stanza più piccola possibile è
erranti nei corridoi. di 2x2 caselle.

Scrigni del tesoro e dei segnalini di


mostri erranti.
Inoltre, qualunque area di una
grande stanza che sia stata divisa da
sezioni di muro è una stanza, a patto
che ogni suddivisione sia di almeno
due caselle per due.
Esempio di corridoio Quando costruite il vostro
sotterraneo, indicate una stanza
Potete creare dei corridoi utilizzando – idealmente quella più vicina al
le sezioni di muro per separare delle centro del sotterraneo – come la
caselle di pavimento da una stanza stanza centrale. Avrete bisogno di farlo
più grande, a patto che il corridoio sia in vista del successivo piazzamento
largo solamente una casella. degli Scrigni del tesoro.

Costruzione del Sotterraneo


Le caselle di pavimento 3D
Dungeons vi permettono di
progettare qualunque configurazione
del sotterraneo vogliate utilizzare. Per
ottenere i migliori risultati, tenete a
mente le seguenti indicazioni.

Corridoio creato usando sezioni di muro Numero di Caselle di Pavimento


Necessarie
Una stanza è un qualunque gruppo Per costruire un sotterraneo vasto
di caselle di pavimento che sia di a sufficienza da permettere a
almeno due caselle per due caselle. ciascun giocatore di utilizzare una
Gli Scrigni del tesoro e i segnalini di Compagnia di Eroi da 100 punti,
mostri erranti possono essere piazzati avrete bisogno di circa un centinaio
nelle stanze seguendo le regole di caselle di pavimento per giocatore.
illustrate di seguito.
Ciascuna sezione di quattro per Numero Raccomandato di Stanze
quattro caselle di una grande stanza Per una partita in cui ciascun
conta come una stanza separata per giocatore utilizza una Compagnia
quanto riguarda il piazzamento degli di Eroi da 100 punti, il sotterraneo

42
dovrebbe includere un minimo di corridoi di connessione possono
quattro stanze per giocatore. essere lunghi un massimo di cinque
caselle. Ciascun giocatore effettua
Opzioni di Costruzione un turno unendo stanze in questa
Le caselle di pavimento 3D maniera, fino a che tutte le stanze
Dungeons offrono un’altissima sono piazzate.
flessibilità nella progettazione dei
sotterranei, ma richiedono anche Opzione 3: Un Giocatore
un tempo maggiore per la loro Costruisce il Sotterraneo
preparazione. Talvolta ciò va bene, Se un giocatore ha molto tempo
ma altre volte potreste desiderare libero a disposizione, allora
una partenza più rapida della partita. può essere lui il costruttore del
Eccovi alcune opzioni per preparare sotterraneo. Quando è il momento
i sotterranei: scegliete quella che si di giocare, tutti i giocatori arrivano
adatta meglio al vostro gruppo. e la partita si gioca sul sotterraneo
già pronto. Questa è l’opzione più
Opzione 1: Costruitelo Insieme rapida per la maggior parte dei
Se voi e i vostri amici desiderate giocatori, ma mette la progettazione
costruire insieme un sotterraneo, del sotterraneo nelle mani di una sola
tutte le informazioni di cui avete persona. Poiché questo giocatore avrà
bisogno si trovano nel paragrafo preparato il sotterraneo, non tirerà
“Definizioni di Corridoi e Stanze” qui per vedere che inizia per primo e sarà
sopra. Questa opzione può richiedere automaticamente l’ultimo giocatore.
un certo tempo, ma vi permette di A prescindere dal metodo utilizzato
personalizzare il sotterraneo quanto per costruire il sotterraneo, ciascun
volete. È sicuramente l’opzione giocatore deve in ogni caso aggiungere
migliore se avete molto tempo a un corridoio che sia lungo da tre a
disposizione per giocare. cinque caselle. Ciascun giocatore
piazza il proprio corridoio in modo
Opzione 2: Usate delle da creare un’entrata al sotterraneo.
Stanze Precostruite Questo corridoio non può connettersi
La costruzione del sotterraneo con più di una stanza.
è una parte divertente del gioco,
ma talvolta potreste voler iniziare Stanze e Corridoi Nascosti
più rapidamente. Questa opzione Le stanze e i corridoi nascosti sono
richiede che ciascun giocatore porti un’inedita possibilità se si usano le
con sé un minimo di quattro stanze caselle di pavimento 3D Dungeons.
precostruite. Una volta che vi siete Per avere una stanza o un corridoio
riuniti, piazzate le stanze all’esterno nascosti, avrete bisogno delle sezioni
dell’area di gioco. Il primo giocatore di muro per racchiudere un’area.
sceglie una stanza e la piazza dove Tramite le stanze e i corridoi nascosti
desidera all’interno dell’area di è possibile separare grandi zone di
gioco. Il giocatore seguente sceglie un sotterraneo: ciò può renderlo una
un’altra stanza e utilizza almeno sfida molto più impegnativa.
un corridoio per unirla alla stanza La costruzione di una stanza
che è già stata piazzata. Questi nascosta richiede una buona quantità

43
accessibile agli Eroi. Non importa se
il segnalino di teletrasporto che porta
alla stanza nascosta si trovi giusto
accanto alla stanza medesima o da
tutt’altra parte.

Da un corridoio nascosto a un’uscita

Da un corridoio nascosto a una


stanza nascosta

Alla stessa maniera potete creare


i corridoi nascosti. Costruite
normalmente il sotterraneo, ma
Una stanza nascosta piccola utilizzate le sezioni di muro per
separare un corridoio dal resto
del sotterraneo. Generalmente il
corridoio porterà a una stanza di
qualche tipo, ma potrà anche portare
a un’entrata o a un’uscita. Piazzate
un segnalino di teletrasporto in
qualche parte del corridoio nascosto,
e un altro da qualche altra parte del
sotterraneo accessibile agli Eroi.

Vicoli Ciechi
Una stanza nascosta grande Stanze e corridoi che terminano
davanti a un muro o che si aprono
di caselle di pavimento. Aggiungete verso il nulla sono considerati vicoli
i muri in modo da racchiudere la ciechi. Considera tutte queste zone
stanza. Le stanze nascoste non sono come confinanti con un terreno
accessibili tramite i mezzi ordinari, bloccante in corrispondenza del
poiché sono prive di entrata: vi si bordo della casella. Ciò è valido per
può accedere solamente tramite il tutto il sotterraneo, anche se una
teletrasporto. Piazzate un segnalino parte di esso è delimitata da sezioni
di teletrasporto (vedi il paragrafo di muro mentre un’altra parte
“Segnalini Terreno”, pagina 45) no. In tal caso, si considera che
nella camera nascosta, e un altro da entrambe le parti siano delimitate
qualche altra parte del sotterraneo da sezioni di muro.

44
terreni e porte utilizzare, e creare con
questi elementi un gruppo di terreni.
Iniziando dal primo giocatore,
ciascun giocatore effettua il proprio
turno pescando un singolo elemento
dal gruppo di terreni e piazzandolo
nel sotterraneo. I terreni speciali e le
porte non possono essere piazzati nei
corridoi di partenza dei giocatori, né
Sebbene non ci siano muri in questo entro quattro caselle da una stanza di
sotterraneo, si considera come se ci fossero. partenza. In una casella contenente
terreno bloccante non può essere
Creare un Crepaccio piazzato terreno di alcun tipo.
Per ottenere un crepaccio utilizzando
le caselle di pavimento 3D Dungeons, Segnalini Terreno
avrete bisogno di un foglio di carta Un lato dei segnalini terreno
nera. Tagliate il foglio in caselle (inclusi nello Starter Set di Mage
larghe da 11/2” a 2” (da 3,75 cm a Knight Dungeons e di Mage Knight
5 cm) e segnatele con una X. Un Dungeons: Pyramid, e nei Builder’s
personaggio non può muoversi in Kit di Mage Knight Dungeons)
un crepaccio a meno che ciò non corrisponde al normale terreno
gli venga permesso da un’abilità difficile e all’acqua. L’altro lato
speciale. Questi segnalini di crepaccio rappresenta terreni atipici: terreno
possono essere piazzati in qualunque in ombra, il vortice, la camera di
casella di pavimento che sia parte teletrasporto e le scale. Il terreno
di una stanza, fintanto che non indicato sul segnalino rimpiazza il
bloccano nessuno dei corridoi che terreno della casella sulla quale il
portano verso o escono dalla stanza. segnalino viene piazzato.
Due segnalini, ovvero il
Punto 3: Piazza i Terreni teletrasporto e il vortice,
Speciali, i Terreni 3D e le presentano un’indicazione “1/T”.
Porte Il movimento via teletrasporto o
Ci sono diversi tipi di terreno vortice è opzionale. Per utilizzare
disponibili per i giocatori. In Mage un teletrasporto, basta entrare
Knight 3D Dungeons sono comprese nella casella relativa al costo di
delle colonne e due diversi tipi di 1 punto movimento. Questo
porte. In aggiunta a questi tipi di movimento conclude l’attivazione
terreno, i giocatori possono anche del personaggio. Nel turno
utilizzare i segnalini terreno dello successivo, il personaggio viene
Starter Set e dei Builder’s Kit di Mage piazzato su un’altra casella libera di
Knight Dungeons, e gli artefatti teletrasporto. Un personaggio non
esotici, il mobilio e l’arredamento del può essere teletrasportato su una
sotterraneo degli Artifact Set di Mage casella di teletrasporto occupata.
Knight Dungeons. Teletrasportarsi consuma tutti i punti
I giocatori dovrebbero accordarsi movimenti del personaggio.
prima dell’inizio della partita su quali Per utilizzare un vortice, basta

45
entrare nella casella relativa al costo
di 1 punto movimento. Questo
movimento conclude l’attivazione
del personaggio. Nel turno successivo
del personaggio, il giocatore può
riposizionare un qualunque numero
di modelli che si trovino entro due
caselle di distanza dal vortice, in
una qualunque nuova posizione Piazzamento scorretto di una porta
che si trovi entro tale raggio.
Non è necessario alcun tiro per il
disimpegno quando un personaggio
viene mosso in questa maniera.
Le scale possono essere utilizzate
per muoversi attraverso i diversi
piani di un sotterraneo e sono utili
nel caso i giocatori volessero creare
una campagna di gioco.

Porte Piazzamento corretto di una porta


Ci sono due tipi di porte: quelle di
legno e quelle di ferro. Una volta di usare le seguenti abilità speciali:
aperte, le porte di legno rimangono Esplosione Magica, Fuoco/Lampo
aperte, mentre quelle di ferro si od Onda d’Urto. L’utilizzo di Fuoco/
richiudono subito dopo che sono Lampo od Onda d’Urto può avere
state usate. effetto anche su altri Eroi e mostri
Quando si piazza una porta, i lati della Stirpe Magica come indicato
della porta devono essere entrambi nella descrizione delle abilità speciali.
adiacenti al muro (o a uno spazio Una porta aperta con un attacco
aperto, come spiegato prima sotto non può più essere chiusa.
“Vicoli Ciechi”).
Le porte funzionano da ostacoli Mobilio
e bloccano la linea di tiro quando Sedie e tavoli funzionano come
sono chiuse. Aprire una porta costa 2 terreni difficili mobili. Possono essere
punti movimento. Le porte di legno distrutti utilizzando un attacco con
possono essere chiuse spendendo 1 Fuoco/Lampo od Onda d’Urto.
punto movimento. L’utilizzo di Fuoco/Lampo od Onda
Una porta può essere aperta e d’Urto può avere effetto anche su
distrutta con un attacco utilizzando altri Eroi e mostri della Stirpe Magica
le normali regole per i combattimenti come indicato nella descrizione delle
corpo a corpo. Una porta di legno ha abilità speciali. Le sedie hanno un
un valore di difesa pari a 10, e una valore di difesa pari a 7, e i tavoli
di ferro pari a 15. Se una porta viene hanno un valore di difesa pari a
distrutta, rimuovila dal sotterraneo. 10. Se un attacco che utilizza una
L’unico modo per aprire una porta delle precedenti abilità speciali ha
con un attacco a distanza è quello successo, rimuovi il mobile dal gioco

46
e rimpiazzalo con un segnalino di I modelli non possono muovere
terreno difficile. Usa 1 segnalino per attraverso o volare sopra una casella
le sedie, e 2 segnalini per i tavoli. che contenga questa colonna. Non
Piazza i segnalini terreno nelle caselle può essere piazzata in un corridoio,
precedentemente occupate dal mobilio. su una porta, entrata e ovunque
Le sedie possono essere prese blocchi l’unico passaggio disponibile.
e spostate da un Eroe, ma non Colonna rivelatrice: le abilità
possono mai occupare la stessa speciali Attacco Furtivo, Nascondersi
casella di un Eroe. e Invisibilità Limitata non funzionano
Muovere una sedia aumenta il entro un raggio di quattro caselle
costo del movimento di +1 per da una colonna rivelatrice (questa
casella. Il giocatore che muove zona non comprende la casella
la sedia sceglie la casella dove occupata dalla colonna stessa). Non
piazzarla quando il movimento del puoi tentare un’azione di furto entro
personaggio si conclude. Le abilità un raggio di quattro caselle da una
Salto, Carica, Agilità, Rapidità, colonna rivelatrice.
Attacco Furtivo, Nascondersi e Sono inoltre valide tutte le regole
Fendente non possono essere usate relative alla colonna antica. I modelli
mentre si trasporta una sedia. non possono muovere attraverso o
Un tavolo deve essere piazzato in volare sopra una casella che contenga
un’area di 1x2 caselle, ma non in questa colonna. Non può essere
diagonale. piazzata in un corridoio, su una
I tavoli possono essere spostati porta, entrata e ovunque blocchi
da un Eroe, ma non possono mai l’unico passaggio disponibile.
occupare la stessa casella dell’Eroe.
Spostare un tavolo aumenta il Artefatti Esotici
costo del movimento di +2 per Gli artefatti esotici forniscono dei
casella. Il giocatore che muove bonus o dei malus speciali all’Eroe
il tavolo sceglie le caselle dove che li utilizza. Ci sono dieci elementi
piazzarlo quando si conclude di terreno differenti che vengono
il movimento del personaggio. considerati artefatti esotici:
Le abilità Salto, Carica, Agilità,
Rapidità, Attacco Furtivo, Note sugli Artefatti Esotici
Nascondersi e Fendente non Il terreno occupato dalla Vasca
possono essere usate mentre si Piccola è considerato come acqua.
trasporta un tavolo. Muoversi su una casella dentro
la Vasca Piccola costa 3 punti
Arredamento del movimento.
Sotterraneo
Ci sono due tipi di arredamento del
sotterraneo: la colonna antica e la
colonna rivelatrice. Le colonne si
trovano negli Artifact Set di Mage
Knight Dungeons.
Colonna antica: questo tipo di Altare del Drago
colonna funge da terreno bloccante. Orologio della Morte

47
l’Eroe deve trovarsi in una casella
adiacente all’artefatto e questo deve
trovarsi nell’arco frontale dell’Eroe.
Utilizzare un artefatto costa 4 punti
Trono del Grifone movimento. Una volta che l’artefatto
è stato utilizzato, l’attivazione
dell’Eroe si conclude.
Idolo di Sharise Quando il giocatore usa l’artefatto,
prende il primo segnalino posto
sotto l’artefatto e riceve i bonus
o malus previsti (vedi “Segnalini
Idolo della Matriarca Artefatto”, pagina 49, per maggiori
informazioni). Segui le regole di Mage
Knight Dungeons sugli “Attacchi degli
Oggetti” per risolvere ogni attacco in
corpo a corpo di un artefatto.
Alcuni artefatti offrono delle
Fontana d’Ossa abilità speciali. Un’abilità speciale
Obelisco Runico offerta da un artefatto è permanente;
il modello non perderà mai
l’abilità, indipendentemente da
quanti danni subisca. Il segnalino
rimane con il modello. Anche se
Vasca Piccola il modello possiede già un’abilità
speciale in corrispondenza di quel
simbolo, la nuova abilità sostituisce
la precedente. La nuova abilità in
Statua del Serpente corrispondenza di quel simbolo è
permanente. Gli oggetti magici o le
nuove abilità che possono apparire
sul quadrante di combattimento non
Vasca Grande la rimpiazzano. Solo se un modello
è eliminato dal gioco, perde la nuova
Il terreno occupato dalla Vasca abilità. La stessa abilità speciale può
Grande è considerato come acqua. essere guadagnata solo una volta in
Muoversi su una casella dentro la Vasca una partita per ogni Eroe; le abilità
Grande costa 3 punti movimento. La doppie non si cumulano. Alcune
Vasca Grande deve essere piazzata in abilità sono opzionali. Un giocatore
un’area di 2x2 caselle. può decidere se usare o no un’abilità
L’Altare del Drago deve essere opzionale. Anche se un giocatore
piazzato in un’area di 1x2 caselle, ma decide di non utilizzare l’abilità
non in diagonale. opzionale, ogni precedente abilità
del personaggio sostituita dall’abilità
Utilizzare gli Artefatti dell’artefatto rimane non utilizzabile.
Esotici Se l’artefatto offre un oggetto
Per utilizzare un artefatto esotico, al modello, usa le normali regole

48
riguardo agli oggetti che si trovano segnalini sono divisi in tre livelli,
in Mage Knight Dungeons. L’oggetto indicati dal colore giallo (debole), blu
deve essere assegnato al modello (normale) e rosso (forte).
all’inizio di ogni turno. Separa i segnalini in tre pile
Tutti i segnalini che non siano dividendoli per colore. Poi gira
oggetti devono essere utilizzati ciascuna pila in modo che mostri il
immediatamente, qualora non lato “Segnalino Artefatto”, e mescola i
specificato diversamente. Una volta segnalini di quella pila.
utilizzato, piazza il segnalino di Quando un artefatto viene piazzato
nuovo nella pila di segnalini del nel sotterraneo, controlla la base
colore corrispondente. dell’artefatto, dove troverai indicati
Anche se un segnalino non quanti e quali segnalini piazzare sotto
influenza un Eroe (per esempio, quel determinato artefatto.
una guarigione offerta a un Eroe
che non è ferito), esso è ugualmente
considerato usato e va piazzato di
nuovo nella corrispondente pila.
Alcuni effetti richiedono che gli
oggetti, gli Eroi o i mostri della
Stirpe Magica vengano piazzati
nel sotterraneo. Piazza gli oggetti
o i modelli sulla casella sgombra Regole per gli Artefatti
più vicino all’Eroe che sta usando • Solo gli Eroi, o i modelli utilizzati
l’artefatto. In partite con più di due del giocatore nella sua Compagnia,
giocatori, se appare un qualunque posso utilizzare gli artefatti.
mostro della Stirpe Magica, una • Un artefatto può essere utilizzato
volta piazzato deve essere subito una sola volta per ogni attivazione.
contrassegnato con un segnalino • Gli artefatti non possono essere
movimento. Usa le normali regole attaccati, distrutti o danneggiati.
per il piazzamento dei mostri della • Gli artefatti sono considerati
Stirpe Magica, come riportato terreno difficile. Passare attraverso
nel regolamento di Mage Knight una casella con un artefatto costa 2
Dungeons. punti movimento.
• Un modello non può concludere il
Segnalini Artefatto suo movimento in una casella che
I segnalini artefatto sono dei contenga un artefatto.
segnalini a due facce che vengono • Alcune regole specifiche possono
piazzati nel sotterraneo sotto alcuni modificare o rimpiazzare queste
artefatti esotici. Una faccia mostra la regole base.
scritta “Segnalino Artefatto” (Artifact
Token). Questo è il lato che deve Utilizzare una Compagnia
stare sopra quando il segnalino viene di Eroi
piazzato nel sotterraneo. Quando utilizzate le caselle di
Le istruzioni sull’altra faccia pavimento 3D Dungeons, applicate le
mostrano i bonus o i malus che seguenti regole “Punto 1: Scegliete la
l’artefatto offre all’Eroe. Questi Vostra Compagnia di Eroi”, “Punto 3:

49
Piazza gli Scrigni del Tesoro (Versione Punto 1: Scegliete la
3D Dungeons)” e “Punto 6: Scegliete Vostra Compagnia di Eroi
le Caselle d’Entrata e d’Uscita”, che Una normale Compagnia di Eroi
rimpiazzano quelle del regolamento consiste in una gruppo di Eroi il cui
base (“Punto 1: Scegli i tuoi Eroi”, a punteggio totale non superi i 100
pag. 3 di Mage Knight Dungeons o punti, il che normalmente equivale
di Mage Knight Dungeons: Pyramid; a quattro Eroi. Utilizzate il valore
“Punto 3: Piazza gli Scrigni del indicato sull’etichetta adesiva posta
Tesoro”, pag. 20, di Mage Knight sul retro della base per scegliere gli
Dungeons o “Punto 4: Piazza gli Eroi per la vostra Compagnia.
Scrigni del Tesoro”, pag. 6, di Mage Gli Eroi possono cominciare la
Knight Dungeons: Pyramid; “Punto partita dal Livello 1 o 2.
6: Scegli l’Entrata e l’Uscita”, pag. 21, Gli Eroi sono modelli Unici; in una
di Mage Knight Dungeons o “Punto Compagnia di Eroi, lo stesso Eroe
7: Scegli l’Entrata e l’Uscita”, pag. 8, di non può comparire più di una volta.
Mage Knight Dungeons: Pyramid). Se volete, potete creare Compagnie
di Eroi con un punteggio totale

Aggiunta sul far scattare


la trappola degli Scrigni
Le caselle di pavimento 3D
Dungeons funzionano in
maniera diversa rispetto alle
mappe di carta e alle tessere in
cartone utilizzate normalmente
in Mage Knight Dungeons. Ciò
è particolarmente importante
per quanto riguarda le trappole
degli Scrigni del tesoro. Sostituite
il seguente paragrafo a quello I modelli nella zona scura sono colpiti dalla
corrispondente nella sezione trappola.
“Tesori e Trappole - Far Scattare la
Trappola” del regolamento base: L’avversario successivo fa il tiro
Una lettera “T” nella finestrella per l’attacco e aggiunge il Valore
della trappola indica che la di Attacco della Trappola. Verifica
trappola ha un attacco ad area che il risultato con il valore di difesa
influenza tutti gli Eroi e i mostri di ogni Eroe e mostro della
della Stirpe Magica che si trovano Stirpe Magica che si trovi entro
entro due caselle di pavimento di due caselle dallo Scrigno. Tutti i
distanza dallo Scrigno; immagina modelli colpiti ricevono il danno
che dalla trappola sia fuoriuscita indicato sulla trappola.
una nuvola di gas, o che abbia Tutte le altre regole sulle
provocato un’esplosione. Questo trappole degli Scrigni del tesoro
attacco ignora le linee di tiro. rimangono invariate.

50
maggiore, ma una partita con Prima dell’inizio della partita, i
Compagnie più grandi rende il gioco giocatori possono mettersi d’accordo
più lungo. per aumentare o diminuire il numero
Se la vostra Compagnia di Eroi di Scrigni del tesoro da piazzare nel
supera i 100 punti, ogni giocatore sotterraneo. Utilizzare un numero
deve aggiungere una casella di maggiore di Scrigni può rendere più
pavimento in più al totale per lunga la partita.
la costruzione del sotterraneo
per ogni punto aggiuntivo nella Punto 6: Scegliete le
sua Compagnia. Per esempio, in Caselle d’Entrata e
una partita da 200 punti, ciascun d’Uscita
giocatore deve portare 200 caselle Il giocatore che inizia per primo
di pavimento. sceglie l’entrata di un corridoio per la
sua Compagnia di Eroi e piazza una
Punto 3: Piazza gli freccia colorata in corrispondenza
Scrigni del Tesoro dell’ingresso verso il sotterraneo.
(Versione 3D Dungeons) L’avversario successivo prende la
Tutti i giocatori mettono in un restante freccia dello stesso colore e
gruppo comune i loro Scrigni del sceglie l’uscita per la Compagnia del
tesoro. Ogni giocatore deve fornire primo giocatore. Ogni casella che
almeno una quantità di Scrigni pari permetta di uscire dal sotterraneo può
al numero di Eroi o modelli della sua essere utilizzata come uscita; l’uscita
Compagnia. non deve necessariamente trovarsi su
Il giocatore che comincia per di una casella di corridoio. Dovunque
primo prende uno Scrigno dal venga piazzata un’entrata o un’uscita,
gruppo, ruota il quadrante del considerate quella casella come se
tesoro e piazza lo Scrigno nella fosse sgombra da sezioni di muro.
stanza centrale (vedi “Definizioni L’avversario quindi sceglie l’entrata
di Corridoi e Stanze”, pagina 42). Il per la sua Compagnia, e il primo
giocatore successivo scegli un altro giocatore ne sceglie l’uscita. Ripetete
Scrigno dal gruppo, ruota il quadrante questo processo per tutti i giocatori,
del tesoro e piazza lo Scrigno in fino a che siano state determinate
qualunque altra stanza, e così via. tutte le entrate e le uscite.
Per una partita da 100 punti, È perfettamente lecito scegliere
ciascun giocatore può piazzare solo l’entrata di un altro giocatore come
due Scrigni. Se il vostro sotterraneo propria uscita; si raccomanda di
è più grande di 100 caselle di farlo nelle partite da un centinaio di
pavimento, ciascun giocatore piazza caselle di pavimento.
uno Scrigno del tesoro aggiuntivo
per ogni 50 caselle di pavimento
in più utilizzate per costruire il
sotterraneo (arrotondate al 50
più vicino). Per esempio, in un
sotterraneo costruito con 200 caselle
di pavimento, ciascun giocatore
dovrebbe piazzare quattro Scrigni.

51
Mage Knight: 3D Dungeons-Regeln
Mit diesen Regeln bekommt das von „Schritt 2: Die Dungeons-
Mage Knight™-Dungeons Spiel Bodenpläne auslegen“ der
zahlreiche neue Möglichkeiten. Es Fortgeschrittenen-Regeln bzw.
gelten alle Regeln von Mage Knight- anstelle von „Schritt 2: Das
Dungeons, sofern die im folgenden Dungeons-Spielfeld auslegen“ der
beschriebenen 3D Dungeons-Regeln Standardregeln. Folge außerdem
nichts Gegenteiliges aussagen. dem unten abgedruckten „Schritt
3: Spezielles Gelände, 3D-Gelände
Verwendung der Mage und Türen“ anstelle von „Schritt
Knight: 3D Dungeons- 3: Gelände und Türen aufstellen,
Bodenplatten Schatztruhen platzieren“ der
Mit Hilfe der 3D Dungeons- Fortgeschrittenen-Regeln, bevor du
Bodenplatten, -Türen und -Mauern, die Schatztruhen platzierst.
die im Mage Knight: 3D Dungeons- In einer Kammer, die an einen
Starter Set enthalten sind, kannst Start-Gang angrenzt, dürfen keine
du eine unermessliche Vielfalt Schatztruhen, Monstermarken,
einzigartiger Dungeons erstellen. Spezialgelände oder Türen platziert
Erweiterungen gibt es mit dem Mage werden.
Knight: 3D Dungeons-Bodenplatten
Pack und dem Mage Knight: 3D Schritt 2:
Dungeons-Fallen Pack. Das Dungeon bauen
Mit den 3D Dungeons-Bodenplatten
Spielfeldaufbau kannst du Dungeons jeder Größe
Folge bei Verwendung der 3D und Form konstruieren. Doch selbst
Dungeons-Bodenplatten dem die komplexesten Dungeons bestehen
unten abgedruckten „Schritt 2: aus zwei grundlegenden Elementen:
Das Dungeon bauen“ anstelle Gänge und Kammern.

3D Dungeons-Bauteile
zusammenstecken
Bodenplatten
3D Dungeons-Bodenplatten sind
Quadrate mit einer Seitenlänge
von 2 Zoll, die Laschen haben,
mit denen sie zusammengesteckt
werden können. Eine Bodenplatte
ist ein Feld. Am besten nimmst
du ein paar davon zur Hand und

52
steckst sie probeweise zusammen, Mauern
um herauszufinden, wie sie Die vier Löcher in den Ecken
funktionieren. Halte die Teile der Bodenplatten dienen dazu,
so, dass bei beiden Teilen die die Mauern zu befestigen. Du
Laschen A über den Laschen B kannst dein gesamtes Dungeon
ruhen, und schiebe sie zusammen. mit Mauern umgeben, oder
Die Bodenplatten müssten nun dich darauf beschränken, die
ineinander gleiten und eine einzelnen Kammern und Gänge
stabile Steckverbindung ergeben. voneinander abzutrennen.
Es erfordert möglicherweise Die Mauern haben auf der einen
etwas Übung, aber nach ein paar Seite Pins, mit denen sie in die
Versuchen sollte es problemlos Löcher der Bodenplatten gesteckt
klappen. werden können.
Beim Zusammenbau einer WICHTIG: Denke beim
großen Kammer solltest du dir Auseinanderbauen des Dungeons
schon von vornherein darüber daran, die Mauern heraus
im Klaren sein, wie groß sie zu nehmen, bevor du die
werden soll, und entsprechend Bodenplatten auseinander nimmst.
lange Streifen aus Bodenplatten Es besteht ansonsten die Gefahr,
zusammenstecken. Die dass die Pins abgebrochen werden.
fertigen Streifen schiebst du
anschließend ineinander, und Türen
fertig ist die Kammer. Türen werden auf dieselbe Weise
Möchtest du zum Beispiel eine in die Löcher der Bodenplatten
vier mal fünf Quadrate große gesteckt wie Mauern. Du kannst
Kammer bauen, dann steckst du Türen an jeder beliebigen
als erstes fünf Bodenplatten zu Stelle anbringen. Üblicherweise
einem langen Streifen zusammen befinden sie sich in den Mauern,
und wiederholst den Vorgang um Räume miteinander zu
anschließend mit drei weiteren verbinden, aber du kannst sie
Streifen. Nachdem alle Streifen auch mitten in einen Gang
fertig sind, steckst du zwei bauen, um deinen Gegner zu
davon zusammen und befestigst verlangsamen. Vergiss dabei nicht,
daran wiederum den Dritten dass alles was deinen Gegner
und Vierten. Nun müsste eine verlangsamt, auch dein eigenes
vier mal fünf Quadrate große Team behindern kann!
Kammer vor dir liegen. WICHTIG: Denke beim
Die Bodenplatten auf diese Auseinanderbauen des
Weise zusammenzubauen, ist sehr Dungeons daran, die Türen
viel einfacher, als zu versuchen, heraus zu nehmen, bevor du die
die Platten einzeln über die Bodenplatten auseinander nimmst.
Ecken ineinander zu schieben. Es besteht ansonsten die Gefahr,
Damit vermeidest du auch eine dass die Pins abgebrochen werden.
Beschädigung der Platten.

53
Was ist ein Gang und was
ist eine Kammer?
Als Gang bezeichnen wir eine
Aneinanderreihung von Bodenplatten,
die nur ein Feld breit ist. Ein Gang
kann beliebig lang oder kurz sein, aber
er kann nicht breiter als ein Feld sein.
In Gänge dürfen bei Spielbeginn keine
Schatztruhen und Monstermarken
platziert werden. Bereiche eines großen Raums, die
durch Mauern vom Rest abgetrennt
sind, gelten ebenfalls als einzelne
Kammer, solange sie mindestens zwei
mal zwei Felder groß sind.
Beim Zusammenbau des Dungeons
muss eine Zentralkammer Ð
üblicherweise die dem Mittelpunkt
des Dungeons nächstgelegene Ð
bestimmt werden. Dies spielt beim
Du kannst Gänge bauen, die von späteren Platzieren der Schatztruhen
einer Kammer fortführen, solange eine Rolle.
der Gang nur ein Feld breit ist.
Dungeons-Bau
3D Dungeons-Bodenplatten erlauben
dir, beliebige Dungeonsformen zu
realisieren. Für ein optimales Resultat
sollten die folgenden Richtlinien
befolgt werden.

Anzahl benötigter Bodenplatten


Um ein Dungeon zu bauen, in dem
jeder Spieler ein Helden-Team aus
100 Punkten einsetzen kann, sind
Eine Kammer ist eine pro Spieler mindestens hundert
Zusammensetzung aus Bodenplatten, Bodenplatten erforderlich.
die eine Größe von mindestens
zwei mal zwei Feldern aufweist. In Anzahl benötigter Kammern
Kammern dürfen bei Spielbeginn In einem Spiel, indem jeder Spieler
Schatztruhen und Monstermarken ein 100 Punkte-Team einsetzt,
platziert werden. Befolge dabei die sollte das Dungeon mindestens vier
weiter unten aufgeführten Regeln. Kammern pro Spieler enthalten.
Jeder Bereich aus vier mal vier
Bodenplatten innerhalb eines großen Bauoptionen
Raums zählt für die Platzierung von Die 3D Dungeons-Bodenplatten
Schatztruhen und Monstermarken bieten beim Dungeonsbau eine große
als eine einzelne Kammer. Flexibilität, dafür dauert der Aufbau

54
entsprechend länger. Das dürfte Dungeon bereits vor Spielbeginn
zumeist kein Problem darstellen, aber fertig stellen. Wenn dann die anderen
manchmal möchtest du vielleicht Spieler erscheinen, kann das Spiel
schneller mit dem Spiel beginnen. sofort losgehen. Dies ist die schnellste
Hier sind ein paar alternative Bauoption, allerdings legt sie das
Bauoptionen, mit denen du beide Design des Dungeons in die Hände
Erfordernisse erfüllen kannst. eines einzelnen Spielers. Weil dieser
Spieler das Dungeon aufgebaut hat,
Option 1: Gemeinsamer Aufbau nimmt er nicht am Würfelwurf für
Wenn du das Dungeon mit den Startspieler teil, sondern ist
deinen Freunden gemeinsam automatisch letzter Spieler.
zusammenbaust, benötigt ihr dazu
lediglich die Informationen aus dem Eingang zum Dungeon
„Was ist ein Gang und was ist eine Unabhängig von der gewählten
Kammer?“-Abschnitt. Diese Option Bauoption muss jeder Spieler vor
ist zeitaufwendig, ermöglicht euch Spielbeginn noch einen Gang mit
dafür aber, euer eigenes individuelles einer Länge von drei bis fünf Feldern
Dungeon zu bauen. platzieren, der einen Eingang zum
Dungeon darstellt. Dieser Gang darf
Option 2: Vorgefertigte Kammern nur mit einer einzelnen Kammer
Der Dungeonsbau stellt bereits verbunden sein.
für sich einen interessanten Teil
des Spiels dar, aber manchmal Verborgene Kammern und Gänge
möchtest du einfach nur schnell Mit den 3D Dungeons-Bodenplatten
anfangen. Diese Option erfüllt gibt es nun auch verborgene
diese Anforderung, indem jeder Kammern und Gänge. Eine
Spieler mindestens vier zuvor verborgene Kammer oder ein
zusammengebaute Kammern zum verborgener Gang ist immer durch
Spiel mitbringt. Sobald ihr euch Mauern vollständig vom Rest des
zum Spielen eingefunden habt, Dungeons abgetrennt. Es führt also
werden die Kammern am Tischrand kein offensichtlicher Weg in diese
gesammelt und der Startspieler Kammer oder den Gang hinein.
wählt eine Kammer aus, die er an Durch verborgene Kammern und
einer beliebigen Stelle platziert. Der Gänge können auch größere Teile
nächste Spieler wählt eine andere eines Dungeons voneinander getrennt
Kammer aus und fügt diese mit sein, wodurch das Dungeon zu einer
Hilfe eines Gangs an die erste. Die größeren Herausforderung wird.
verbindenden Gänge dürfen bis zu Eine verborgene Kammer wird
fünf Felder lang sein. Auf diese Weise normal mit Bodenplatten und
wird reihum fortgefahren, bis alle Mauern aufgebaut. Beachte, dass
Kammern platziert sind. dabei die Mauern die gesamte
Kammer einschließen. Verborgene
Option 3: Ein Spieler baut Kammern können auf normalem
das Dungeon Wege nicht mehr betreten werden,
Hat ein Spieler viel Vorbereitungszeit sondern nur durch Teleportation.
zur Verfügung, so kann er das Platziere eine Teleportmarke (siehe

55
die Mauern den gesamten Gang
einschließen. Üblicherweise führt
dieser Gang zu einer Kammer, aber er
kann genauso gut zu einem Eingang
oder Ausgang führen. Platziere daher
auch hier eine Teleportmarke im
verborgenen Gang und die andere
in einem Bereich des Dungeons, der
von den Dungeons-Helden erreicht
werden kann.

Sackgasse
Kammern und Gänge, die in Mauern
oder im „Nichts“ enden, werden
als Sackgassen bezeichnet. Es wird
davon ausgegangen, dass sie an
blockierendem Gelände angrenzen,
so als wären sie von Mauern
eingeschlossen. Dies gilt für alle Teile
des Dungeons, selbst wenn einige
Teile davon offensichtlich mit Mauern
umgeben sind und andere nicht.

„Geländemarken“ weiter unten) in


der verborgenen Kammer und eine
an einer beliebigen anderen Stelle des
Dungeons, die von den Dungeons-
Helden erreicht werden kann. Die
Teleportmarke, die in die verborgene
Kammer führt, muss sich nicht
zwingend in unmittelbarer Nähe der
Kammer befinden.
Verborgene Gänge werden ebenso
aufgebaut. Beachte, dass dabei

56
Abgründe erzeugen Eingangs-Kammer entfernt sein.
Um beim Einsatz der 3D Dungeons- In einem Feld mit blockierendem
Bodenplatten einen Abgrund zu Gelände darf keinerlei zusätzliches
erzeugen, benötigst du schwarzes Gelände platziert werden.
Papier. Schneide das Papier in
Quadrate mit einer Kantenlänge Geländemarken
zwischen 1,5 und 2 Zoll. Markiere die Eine Seite der Geländemarken (die
Quadrate mit einem X. Eine Figur sich im Mage Knight-Dungeons
darf sich nicht auf einen Abgrund Starter Set, im Mage Knight:
bewegen, solange ihr dies nicht von Dungeons-Pyramid Starter Set und
Spezialfähigkeiten erlaubt wird. im Mage Knight-Dungeons Builder
Dies so erzeugten Abgrund-Marken Kit befinden) zeigt schwieriges
dürfen auf beliebigen Bodenplatten Gelände oder Wasser-Gelände. Die
platziert werden, solange dadurch andere Seite stellt eine spezielle
keine Gänge blockiert werden, die in Geländeart dar: Dunkles Gelände,
die Kammer hineinführen. Vortex, Teleport oder Treppe. Das
auf der Marke abgebildete Gelände
Schritt 3: Spezielles ersetzt das Gelände des Felds, auf
Gelände, 3D-Gelände dem sie platziert wird.
und Türen Teleport und Vortex haben den
Es stehen verschiedene Arten von Aufdruck „1/t“. Der Einsatz der
Gelände zur Verfügung. Im 3D Teleport- oder Vortex-Bewegung ist
Dungeons-Starter Set sind dies optional. Das Betreten des Teleport-
Säulen und zwei verschiedene Geländes kostet 1 Bewegungspunkt
Arten von Türen. Zusätzlich zu und beendet die Aktivierung der Figur.
diesem Gelände dürfen die Spieler In ihrem nächsten Spielzug kann
Geländemarken aus dem Mage sich die Figur auf ein beliebiges freies
Knight-Dungeons Starter Set und Teleport-Gelände teleportieren. Die
dem Mage Knight-Dungeons Builder Figur darf sich nicht auf ein Teleport-
Kit, sowie die Verwunschenen Gelände teleportieren, das besetzt
Artefakte, die Dungeons- ist. Die Teleportation verbraucht alle
Einrichtungen und die Möbel aus Bewegungspunkte der Figur.
dem Mage Knight-Dungeons Builder Das Betreten des Vortex-
Kit verwendet werden. Geländes kostet ebenfalls einen
Die Spieler einigen sich vor dem Bewegungspunkt und beendet die
Spiel darauf, welche Geländearten Aktivierung der Figur. Zu Beginn
und Türen eingesetzt werden dürfen seines nächsten Spielzugs darf
und legen einen entsprechenden der Spieler dieser Figur sämtliche
Geländepool an. Beginnend mit dem Figuren innerhalb von zwei Feldern
Startspieler zieht jeder Spieler ein um den Vortex in ein beliebiges
einzelnes Teil aus dem Geländepool anderes Feld in dieser Reichweite
und platziert es im Dungeon. umstellen. Bei dieser besonderen
Spezielles Gelände und Türen dürfen Form der Bewegung sind keine
nicht in den Anfangsgängen der Würfelwürfe für Lösungsversuche
Spieler platziert werden bzw. Müssen erforderlich.
mindestens 4 Felder von einer

57
Treppen können verwendet indem man sie mit Hilfe der
werden, um sich zwischen mehreren normalen Nahkampfregeln angreift.
Dungeons-Ebenen zu bewegen, Holztüren verfügen über einen
eignen sich aber am besten für Verteidigungswert von 10, Eisentüren
Kampagnenspiele. über einen Wert von 15.
Türen können auch im Fernkampf
Türen angegriffen werden, jedoch nur mit
Es gibt zwei Arten von Türen: Holz- Hilfe der folgenden Spezialfähigkeiten:
und Eisentüren. Wenn Holztüren Magischer Schuss, Feuer/Blitz
geöffnet wurden, bleiben sie offen, oder Schockwelle. Feuer/Blitz und
während Eisentüren nach dem Schockwelle wirken sich unter
Hindurchtreten von selbst zufallen. Umständen auch auf in der Nähe
Eine Tür darf nur so platziert stehende Helden und Mage Spawn aus.
werden, dass sie zu beiden Seiten an Wenn eine Tür einmal zerstört
eine Wand angrenzt. wurde, kann sie nie wieder
Türen stellen ein Hindernis dar geschlossen werden.
und blockieren die Schusslinie, wenn
sie geschlossen sind. Das Öffnen Möbel
einer Tür kostet 2 Bewegungspunkte. Stühle und Tische gelten als
Holztüren können für 1 bewegliches schwieriges Gelände.
Bewegungspunkt auch wieder Sie können durch einen Feuer/Blitz-
geschlossen werden. oder Schockwellen-Angriff zerstört
werden. Feuer/Blitz und Schockwelle
wirken sich unter Umständen auch
auf in der Nähe stehende Helden
und Mage Spawn aus. Stühle haben
einen Verteidigungswert von 7,
Tische einen Verteidigungswert von
10. Wenn ein Angriff mit Hilfe dieser
Spezialfähigkeiten erfolgreich ist,
entferne das entsprechende Artefakt
vom Spielfeld und ersetze es durch
eine Schwieriges Gelände-Marke
im Falle eines Stuhls bzw. zwei
Schwieriges Gelände-Marken im
Falle eines Tisches. Die Gelände-
Marken werden in den Feldern
platziert, die vorher von dem
Möbelstück eingenommen wurden.
Ein Stuhl kann von einem Helden
aufgehoben werden, befindet sich
jedoch niemals im selben Feld wie
der Held.
Die Bewegungskosten des Helden
Eine Tür kann zerstört und erhöhen sich um +1 pro Feld.
damit permanent geöffnet werden, Während er den Stuhl trägt, darf

58
der Held die Spezialfähigkeiten durchgeführt werden. Zusätzlich
Schnellschuss, Sturmangriff, verwendet die Allsehende Säule alle
Leichtfüßigkeit, Flinkheit, Regeln der Steinsäule (siehe oben).
Überraschungsangriff, Tarnung und
Rundumschlag nicht einsetzen. Verwunschene Artefakte
Ein Tisch muss in einem 1 x 2 Die folgenden Artefakte werden als
Muster auf zwei Felder gestellt „verwunschene“ bezeichnet:
werden. Er kann nicht diagonal
platziert werden.
Ein Tisch kann von einem Helden
aufgehoben werden, befindet sich
jedoch niemals im selben Feld wie
der Held.
Die Bewegungskosten des Helden
erhöhen sich um +2 pro Feld. Greifenthron
Während er den Tisch trägt, darf
der Held die Spezialfähigkeiten
Schnellschuss, Sturmangriff, Todesuhr
Leichtfüßigkeit, Flinkheit,
Überraschungsangriff, Tarnung und
Rundumschlag nicht einsetzen.

Dungeons-Einrichtung
Es gibt zwei Arten von Dungeons-
Einrichtungen: Steinsäulen und
Allsehende Säulen. Die Säulen Drachenaltar Statue der Sharise
befinden sich im Mage Knight-
Dungeons Artefakt Set.
Die Säule gilt als blockierendes
Gelände. Die Figuren können sich
nicht durch ein Feld bewegen, das
von einer Säule eingenommen
wird (auch nicht mit einer
Flugbewegung). Die Säule darf nicht
in einem Gang, einem Türdurchgang Knochenbrunnen
oder einem Eingang platziert werden.
Sie darf niemals so platziert werden, Schlangenstatue
dass sie den einzigen verbleibenden
Weg blockiert.
Die Spezialfähigkeiten
Überraschungsangriff, Tarnung
und Unsichtbarkeit funktionieren
nicht in einem Segment, in dem eine
Allsehende Säule steht. Ein Diebstahl Matriarchengötze
kann in einem Segment mit einer
solchen Säule ebenfalls nicht Runenobelisk

59
Wenn die Marke einen Nahkampf
anzeigt, verwendest du hierzu die
Mage Knight-Dungeons-Regeln für
Angriffe durch Objekte.
Kleiner Teich Einige der Artefaktmarken
verleihen besondere Fähigkeiten.
Eine auf diese Weise verliehene
Fähigkeit ist permanent - die Figur
verliert diese besondere Fähigkeit
niemals, egal wie viel Schaden sie
erleidet. Lege die Marke am besten auf
Großer Teich die Basis der Figur oder direkt daneben.
Ein Held kann immer nur eine
dieser besonderen Fähigkeiten
Anmerkungen zu den erhalten. Wenn er bereits über eine
verwunschenen Artefakten besondere Fähigkeit verfügt, wird
Der kleine Teich gilt als diese durch die neue besondere
Wassergelände. Es kostet 3 Fähigkeit verdrängt (die alte
Bewegungspunkte, ein Feld zu Artefaktmarke wird in den Haufen
betreten, das von einem kleinen Teich ihrer Farbe zurückgemischt).
bedeckt wird. Magische Gegenstände oder
Der große Teich gilt als durch Drehung der Kampfscheibe
Wassergelände. Es kostet 3 erscheinende spezielle Fähigkeiten
Bewegungspunkte, ein Feld zu ersetzen die durch die Marke
betreten, das von einem großen Teich verliehene besondere Fähigkeit nicht.
bedeckt wird. Der große Teich nimmt Erst wenn eine Figur ausgeschaltet
2 x 2 Felder ein. und als Verlust vom Spielfeld
Der Drachenaltar nimmt 1 x 2 genommen wird, verliert sie die
Felder ein. Er kann nicht diagonal besondere Fähigkeit.
platziert werden. Bei optionalen Fähigkeiten hat
der Held immer die Wahl, ob er sie
Einsatz verwunschener Artefakte einsetzen möchte oder nicht.
Um ein verwunschenes Artefakt Wenn die Artefaktmarke einen
zu benutzen, muss der Held in Gegenstand darstellt, verwende die
einem angrenzenden Feld stehen normalen Regeln für Gegenstände
und das Artefakt muss sich im aus Mage Knight-Dungeons.
Blickwinkel des Helden befinden. Der Gegenstand muss der Figur
Es kostet 4 Bewegungspunkte, das zu Beginn jedes Spielzugs neu
Artefakt zu benutzen. Sobald das zugeordnet werden.
Artefakt benutzt wurde, endet die Alle Marken, die keine
Aktivierungsphase des Helden. Gegenstände oder besondere
Mit dem Benutzen des Artefaktes Fähigkeiten verleihen, müssen
zieht der Spieler eine Artefaktmarke sofort eingesetzt werden. Danach
unter dem Artefakt hervor und werden sie in den Haufen ihrer Farbe
erhält die Vor- bzw. Nachteile dieser zurückgemischt.
Artefaktmarke. Selbst wenn eine Marke einen

60
Helden nicht beeinflusst (zum steht, wie viele Artefaktmarken
Beispiel eine Heilung bei einem welchen Schwierigkeitsgrades
unverletzten Helden), gilt sie das Artefakt erhält. Lege nun die
trotzdem als benutzt und wird in entsprechenden Artefaktmarken
ihren Haufen zurückgemischt. unter das Artefakt.
Einige Marken erfordern, dass
Gegenstände, Helden oder Mage
Spawn im Dungeon platziert werden.
Diese werden so nah wie möglich auf
die freien Feldern bei dem Helden
gesetzt, der das Artefakt benutzt hat.
In Mehrpersonen-Spielen werden alle
erscheinenden Mage Spawn sofort
mit einer Bewegungsmarke versehen.
Verwende die Standard-Regeln
zur Platzierung von Mage Spawn Artefaktregeln
aus dem Mage Knight Dungeons- Nur Helden, die im Heldenteam
Regelbuch. eines Spielers enthalten sind, können
Artefakte benutzen.
Artefaktmarken Ein Artefakt kann pro
Jedes Artefakt weist eine bestimmte Aktivierungsphase eines Helden nur
Anzahl an Artefaktmarken („Artifact einmal benutzt werden.
Token“) auf. Artefakte können nicht
Diese Anzahl an Artefaktmarken angegriffen, zerstört, beschädigt
wird dem einzelnen Artefakt oder bewegt werden.
zugeordnet, indem die Alle von einem Artefakt bedeckten
Artefaktmarken mit der Seite Spielfelder gelten als schwieriges
„Artifact Token“ nach oben unter Gelände. Ein solches Feld zu betreten
das entsprechende Artefakt gelegt kostet 2 Bewegungspunkte.
werden. Eine Figur darf ihre Bewegung
Auf der Artefaktmarke sind Werte in der Regel nicht in einem Feld
angegeben, durch die ein Held beenden, in dem ein Artefakt steht.
Vor- oder Nachteile bekommt. Es Spezielle Regeln können diese
gibt drei Schwierigkeitsgrade, die allgemeinen Regeln ergänzen oder
durch die Farben gelb (schwach), ersetzen.
blau (Standard) und rot (stark)
repräsentiert werden. Helden-Teams
Sortiere die Marken zunächst nach Beim Einsatz der 3D Dungeons-
ihrer Farbe in drei verschiedene Bodenplatten wird anstelle des
Haufen. Drehe danach alle Marken „Schritt 1: Auswahl der Helden“
auf die Seite „Artifact Token“ und aus den Standardregeln der
mische die einzelnen Haufen gut unten aufgeführte „Schritt 1:
durch. Achte dabei darauf, dass du Auswahl des Helden-Teams“
die verschiedenen Haufen nicht durchgeführt und der „Schritt 3:
durcheinander bringst! Platzieren der Schatztruhen“ der
Auf der Rückseite eines Artefakts Standardregeln durch den unten

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aufgeführten „Schritt 3: Platzieren Dungeons-Helden bzw. Figuren in
der Schatztruhen (3D Dungeons)“ seinem Helden-Team entspricht.
ersetzt. Abschließend wird anstelle Der Startspieler nimmt eine
des „Schritt 6: Auswahl von Eingang geschlossene Schatztruhe aus dem
und Ausgang“ der Fortgeschrittenen- Pool, dreht den Schatzanzeiger
Regeln der unten aufgeführte „Schritt mehrmals herum und stellt die Truhe
6: Auswahl von Eingangs- und in die Zentralkammer (siehe „Was
Ausgangs-Feldern“ verwendet. ist ein Gang und was eine Kammer?“
weiter oben). Der nächste Spieler wählt
Schritt 1: Auswahl des eine Schatztruhe aus dem Pool, dreht
Helden-Teams den Schatzeinzeiger mehrmals herum
Ein Standard-Helden-Team besteht und stellt die Truhe in eine beliebige
aus einer Gruppe von üblicherweise andere Kammer, und so weiter.
vier Dungeons-Helden, deren In einem 100 Punkte-Spiel darf
Gesamtpunktwert 100 Punkte nicht jeder Spieler nur zwei Schatztruhen
überschreiten darf. Die Punktewerte platzieren. Bei Dungeons mit einer
befinden sich auf den Aufklebern Größe von über 100 Bodenplatten
unter den Kampfscheiben der platziert jeder Spieler für jede
Helden. zusätzlichen 50 Bodenplatten (auf
Helden dürfen das Spiel auf Stufe 1 die nächsten 50 aufgerundet) eine
oder 2 beginnen. weitere Schatztruhe. In einem
Alle Helden sind einmalig - ein Dungeon aus 200 Bodenplatten
Dungeons-Team kann also jeden müsste also jeder Spieler vier
Helden nur einmal enthalten. Schatztruhen platzieren.
Du kannst dir natürlich auch ein Vor Spielbeginn können sich die
Dungeons-Team mit einem höheren Spieler darauf einigen, mehr oder
Punktwert zusammenstellen, aber weniger Schatztruhen im Dungeon
ein Spiel mit größeren Teams dauert zu platzieren. Eine Erhöhung der
auch länger. Anzahl an Schatztruhen erhöht
Weisen eure Dungeons-Teams gleichzeitig die Spieldauer.
einen höheren Gesamtpunktwert
als 100 Punkte auf, so muss jeder Schritt 6: Auswahl von
Spieler für jeden zusätzlichen Punkt Eingangs- und Ausgangs-
in seinem Team eine zusätzliche Feldern
Bodenplatte zum Konstruktionspool Der Startspieler wählt für sein
des Dungeons hinzufügen. Bei Helden-Team einen Gang aus, der
einem 200 Punkte-Dungeons- ihm als Eingang dienen soll und legt
Spiel müsste also jeder Spieler 200 einen farbigen Pfeil an die Stelle des
Bodenplatten beisteuern. Eingangs. Der nächste Spieler nimmt
den anderen Pfeil dieser Farbe und
Schritt 3: Platzieren der legt damit einen Ausgang für das
Schatztruhen Team des Startspielers fest. Dieser
(3D DUNGEONS) kann neben jedem beliebigen Feld
Jeder Spieler legt eine an der Außenseite des Dungeons
Anzahl Schatztruhen in den platziert werden - es muss sich
Schatztruhenpool, die der Anzahl nicht zwingend ein Gangfeld sein.

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Die Auswahl der Eingangs- und
Ausgangs-Felder wird von den
verbleibenden Spielern wie oben
aufgeführt fortgesetzt.
Es ist erlaubt, den Ausgang eines
anderen Spielers als eigenen Eingang
auszuwählen. In Spielen mit kleinen
Dungeons (100 Bodenplatten) wird
dies sogar ausdrücklich empfohlen.

Deutsche Übersetzung ©2003


Fantasy Productions GmbH, Erkrath

Neuregelung des
Auslösens von
Schatzfallen
Die 3D Dungeons-Bodenplatten
funktionieren etwas anders
als die Dungeons-Bodenpläne
oder die Dungeons-Sektionen
des normalen Mage Knight-
Dungeons, was sich auch auf
die Regelung der Schatzfallen
auswirkt. Ersetzte den Absatz über
Fallen mit der Bezeichnung „T“ in
den Standard-Regeln durch den wird vom nächsten Mitspieler
folgenden Absatz: durchgeführt. Der Angriffswert
Ein T bedeutet, dass die Falle der Falle wird hinzuaddiert und
einen flächendeckenden Angriff mit den Verteidigungswerten
durchführt, der alle Helden und aller Helden und Mage Spawn
Mage Spawn innerhalb von zwei im Umkreis von zwei Feldern um
Feldern um die Schatztruhe die Schatztruhe verglichen. Jede
betrifft, als ob die Falle eine getroffene Figur erleidet den bei
Gaswolke oder eine Explosion der Falle aufgeführten Schaden.
auslöst hat. Dieser Angriff erfordert Alle anderen Fallen-Regeln
keine Schusslinie. Der Angriffswurf bleiben erhalten.

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