You are on page 1of 8
IMK - [TIK1647] Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha ## Pendahi Saat ini perkembangan teknologi (Komputer) sangat pesat. Hampir setiap saat kita berhubungan dengan teknologi komputer. Pada awal perkembangannya di tahun 1950, komputer masih sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu eksekus ya sulit diprediksi. Faktor penyebabnya adalah ukuran komputer sangat besar dan harga sangat mahal. Saat itu komputer hanya dapat dioperasikan oleh tenaga teknisi spesialis yang sudah terbiasa melakukan pemrograman secara on-line dengan menggunakan kartu plong (punch card), Namun sekarang, harga komputer sudah jauh lebih murah. Penurunan harga komputer yang sangat dramatis dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama teknologi ‘microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC). Kemampuan teknologi untuk memperkecil ukuran rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu keping tipis IC merupakan langkah menuju perkembangan komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah, Perubahan teknologi tersebut telah membuka kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas. aat ini kehadiran komputer sudah tidak dapat dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern. Bahkan, komputer juga ditemukan dalam penggunaan aplikasi rumah tangga Agar komputer dapat diterima secara Iuas dan digunakan secara efektif, maka penelitian di bidang perancangan teknologi (komputer) terus diupayakan. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna ra spesifik. Pengguna s arusnya tidak perlu memikirkan bagaimana cara berinteraksi dengan komputer, tetapi_ yang penting j strubagaimana_mengoptimalkan Komputer untuk memenuhi kebutuhannya, Analoginya adalah seperti kita menggunakan ‘mobil atau motor, kita tidak perlu memikirkan bagaimana cara mesin bekerja #4 Istilah IMK/HCI Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI, dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya, Istilah Hieman-Computer Interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus ‘yang lebih luas, tidak hanya sekadar perancangan antarmuka secara fisik. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin. Jadi, HCI tidak hanya pada tampilan interface-nya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, Misal, sistem tersebut mudah dioperasikan, dipelajari, dan lain-lain Evolusi antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut: ‘Tahun 50an - antarmuka pada level hardware untuk teknik, contoh: switch panel. ‘Tahun 60-70an - antarmuka pada level pemrograman, contoh : FORTRAN. ‘Tahun 70-90an - antarmuka pada level instruksi Tahun 80an - antarmuka pada level dialog interaksi, contoh : GUI, Multimedia, Tahun 90an - antarmuka pada level lingkungan kerja, contoh: Sistem Network, Groupware. ‘Tahun O0an - antarmuka berkembang dengan luas, contoh : mobile device, interactive screen #4 Apa Kepentingan IMK’ a. Sudut pasaran - manusia menggunakan komputer setiap hari, Jika suatu produk sulit digunakan, maka pengguna akan beralih ke produk yang Lain. b, Sudut kemanusiaan - manusia mempunyai kelemahan. Kesilapan mengakibatkan kehilangan waktu, uang dan semangat. ©. Sudut sosial - komputer memberikan sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia, hal ini benar dan tidak dapat diabaikan. #4 Komponen-komponen IMK IMK memiliki 3 komponen yaitu manusia, komputer dan interaksi. a. Manusia Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. User ini berbeda-beda dan ‘memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer. Manusia (user) melibatkan penggunaan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, sentuhan), saat menggunakan sistem/komputer. Dalam penyajiannya, suatu sistem harus dirancang dengan baik sehingga nyaman dilihat oleh pengguna. Misal: pengajian dilakukan secara visual dan audio agar lebih menarik dan komunikatif. Untuk layar touchscreen, bagaimana sistem dibuat agar mudah digunakan, (step by step harus jelas) b, Komputer Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja komputer terdiri dari input, proses dan output. Layar monitor sebagai “wajah” saat manusia berinteraksi dengan komputer, Sebagai input untuk masuk ke dalam sistem, yaitu mouse, keyboard. CPU akan memproses input dari manusia menjadi output berupa informasi yang ditampilkan lewat monitor. c. Interaksi Interface/interaksi merupakan sesuatu yang menjadi jembatan antara manusia dengan sistem, yakni saat user memasukkan data ke sistem (inpuf) dan menerima informasi dari sistem (output). Ketika sedang memberikan instruksi atau memasukkan data ke dalam Komputer ini, secara tidak sadar kita telah berinteraksi dengan komputer tersebut. Biasanya interaksi manusia dan komputer ini terjadi melalui suatu tampilan interface (antarmuka). #4 Antarmuka Pengguna (User Interface) Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang kompleks dan memerlukan daya kreativitas ‘yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri #4 Apa Pentingnya Perancangan Antarmuka Pengguna yang Baik? a. dapat mengurangi biaya penulisan program , dapat mempermudah penjualan produk, dan c. dapat meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi ## Dampak Antarmuka Pengguna yang Baik? a. dapat meningkatkan produktifitas '. dapat mengurangi biaya pelatihan pegawai c. dapat mencegah pengambil alihan pegawai 4. dapat meningkatkan kepuasan pengguna, dan €. dapat meningkatkan produksi hasil dengan kualitas yang lebih baik #4 Apa Penyebab adanya Antarmuka yang Kurang Bai a. Perkembangan teknologi yang sangat cepat. b, Kurangnya pendidikan atau pengetahuan serta pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antarmuka pengguna yang baik ©. Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi. ## Strategi apa yang perlu diperhatikan saat Pengembangan Antarmuka? Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog ©. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem. 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang telah dilakukan. ## Kaitan Bidang Tlmu Pendukung IMK ‘Untuk membangun suatu interaksi antara manusia dan komputer yang baik diperlukan dukungan pengetahuan bidang studi/ilmu lain, yaitu: No | Bidang Iimu Keterangan T | Teknik elektronika dan | Bidang ini membantu memahami perangkat Keras dan ilmu komputer perangkat lunak yang akan digunakan dalam merancang interaksi manusia dan komputer. 2 | Psikologi Bidang ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan ketrampilan motorik pengguna yang beraneka ragam. Sehingga dalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebin user friendly. 3 | Perancangan grafis dan | Bidang ini memberikan pemahaman tentang tipografi penggunaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih No Bidang Iimu Keterangan bermakna dari pada teks atau tulisan, Ergonomik Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam meneiptakan lingkungan kerja yang nyaman. Karena manusia yang bekerja di depan komputer memerlukan waktu yang lama, Misal: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk, dan lain-lain ‘Antropologi Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda. Kelompok ini biasanya terdiri dari beberapa orang yang mengerjakan tugas sesuai dengan bidangnya masing-masing. 6 Linguistik Linguistik merupakan ilma yang mempelajari tentang bahasa. Bidang ini akan membantu dalam menciptakan suatu dialog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan komputer. Dialog disini biasanya menggunakan bahasa khusus seperti bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah, dan lain-lain. Sosiologi Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial masyarakat, Rekayasa Perangkat Lunak Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly. Kecerdasan Buatan Bagian imu Komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia. 10 Multimedia (graphic design) Multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Dengan adanya multimedia ini, tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih menarik dan lebih mudah dimengerti ## Sebenarnya Antarmuka seperti apa yang diinginkan oleh User? Jawabnya: Interface yang baik, yakni harus user friendly (ramah dengan pengguna). ‘Tidak mudah membuat sebuah interface. User interface lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar, User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem, User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil, Istilah “user friendly” berarti : Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sehingga mudah dipahami oleh penggunanya, mudah dioperasikan, dan membuat pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Jadi sistem tidak hanya membantu dalam ‘menyelesaikan persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginannya, -namun menyediakan berbagai kemudahan pada saat mengoperasikan program aplikasi. Berbicara tentang interface yang bagus, dalam Windows terdapat istilah What You See Is What You Get (WYSIWYG). Artinya, apa yang terlihat di layar monitor itulah informasi yang didapatkan. Interface yang bagus? a. harus bekerja selayaknya, Adanya konsistensi dalam mengkoordinasi elemen-elemen interface, Konsisten dalam penggunaan navigasi dan perlakuan desain (design treatment), mudah untuk diakses dan diingat, tidak membingungkan user dalam mengakses (tidak menyebabkan user tersesat/lost), misal pada website tertentu, terdapat site map untuk ‘menunjukkan di mana user berada b, Mudah dan fleksibel dalam penggunaan interface, User memiliki kontrol penuh dalam interface, memberikan kenyamanan kepada user meskipun user membuat kesalahan. ©. Proses desain yang berpusat pada pengguna, yakni proses penggunaan interface yang menempatkan user sebagai center of product (pusat produk). Dalam hal ini bagaimana user ingin produk itu bekerja dan bagaimana user ingin berinteraksi dengan produk tersebut, #4 Elemen Desain Antarmuka Terdapat empat (4) clemen dalam desain antarmuka, yakni usability, visualization, functionality, dan accessibity a. Usability : Bagaimana meng-explore, menggunakan navigasi ‘Ukuran di mana user dapat mengakses secara efektif, efisien dan nyaman, maka perlu: - planning (lowchart) - memikirkan ‘how navigation works? Navigasi adalah tombol-tombol untuk menjelajahi sistem, contoh = next, back, forward, ualization : Bagaimana membuat interface menjadi visually interesting. Terbagi menjadi 3 bagian yakni graphic and icon, typography/text, dan color 1. graphic and icon Gunakan graphic yang sesuai dengan konsep (cari icon yang sesuai). Contoh: tombol print dengan icon bergambar printer. Icon dapat menimbulkan banyak kesan dalam sekejap sehingga pemilihan icon yang tepat sangat diperlukan, Gunakan/pilih Icon yang sesuai/mudah dikenali dan dimengerti orang 2. typography/text a) b) °) a ) 3. Color Font memilikikarakter, schingga pemakaian font harus berdasar produk. Misal: untuk produk anak-anak, gunakan font bermodel lucu. Gunakan font yang mudah dibaca, Jangan terlalu banyak menggunakan font berbeda dalam satu halaman Visual gaps (jarak) antara letter (huruf) dan angka Spelling check untuk mengontrol apabila ada kata-kata yang misspelled Standar RGB = red, green, blue a) gunakan warna yang bersesuaian agar mudah dibaca b) warna memberi karakter, warm and cold. ©) wana monochromatic = wama lebih harmonis (jangan terlalu banyak memakai warna dalam satu halaman) c. Funetionality : Fasilitas yang ada apakah sudah memenuhi kebutuhan user’? Seberapa besar fitur-fitur fasilitas tersebut men-support user. Contoh : search engine, link- link, menu navigasi. Apakab link-link pada sebuah website benar-benar dapat digunakan? 4, Accessibity : Bagaimana sistem itu diakses? Contoh : pada website, saat kita mengakses apakah membutubkan waktu yang lama untuk ‘membuka. Kemudahan pengaksesan lewat hyperlink untuk masuk ke menu yang lain.

You might also like