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DRAGAO ESPECIAL Muito jogsvam card games, em suis wots originals mas Si siram as versbes taduzidas de Magic Spine, os los mais conecidos,o que aurenton os Adepios F por iso ave a DRA. GAO BRASIL langa su edigio especial CARDS — com novia des, anitises dos melhores jogos dion ea vsadas liste de cares, DEFENSORES DE TOQUIO © RPG brasileiro mais vendido, mais fécl de aprender e mais ireve= reate do momento, Uma grande ozagdo com os Cavaleiens da Zo- iaco, Power Ranges, Jaspion ¢ ‘outros super herdis janoneses. Do mesmo antor de ESPADA DA. GALARIA, so AVENTURAS FEF.5A-4 (R53,00) FEF-5AS (F53,00) REFSA (F500) _Dicas ¢ aventuras para os melhores RPGs do momento - Dungeons & Dragons, GURPS, Advanced Pingeons & Dragons, Hera Quest, Vampiro © ons. Inds pensivel para o RPGista! EF SA (RS3.00) ESPADA DA GALAXIA A saga do eapitio Kursor, o explorador espacial de Metalian, disposto a tudo para detero avan- 0 do planeta Terra na directo do expaco. De Marcelo Cassaro "Paladino", 0 mesmo ator de DEFENSORES DE TOQUIO e principal cola borailor da BRAGAO BRASIL. Procure nas varias ou los de RPG de sua cidade. REF.ESGA (88 16,0) PEE INV (aS 9, 5 00) INVASAD C8?Sbssato no romance Expada da Galéxia ARKANUN Na Made dis Tevas os magos no eram reset des por seus poderes sobrensturas eam tenigos cagal pela Ingussieao, condenads & queimar nnafogueira! Este 60 mundode ARKANUN, onovo_ [RPG ch Trama Faitoral. ARKANUIN & um lv completo com 1e3H85 pata constr pessonazens, realizar combats, usar feldgaria e estapar dos Tnguisidores, Disponivel nas lvarias on Toas de RPG desu cidade ER. ARK (8 1200) Primeiro Suplemento para ARKANUN GRIMORIO COMPLETE SUA COLECAO Praencha 0 cupom abaixe (ou ire xerox © envio com um cheque namincl & Teome Edilorial Lida. CAMA POSTAL 191 13 - CEP 04505.970 - SAO PAULO - SP Se preferr usar o seu corido de crédito, lique para (011) 887-5408. Voce pode cinda comprar um vale nasal em qualquer ogéncio do corrlo, Leribe: s0.do informor os edicdes que vocé quer. Vocé recsherd as revislas em a historia apenas vai acontecendo. RPG €.um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar his t6rias, Achistéria acontece enquanto os jogadores tomam suas decis6es; vivendo seus papéis em mundos de imagina~ Ho, Sentados & volta de uma mesayanotando em papéis e jogando dados, eles éxperimentam aventuras herdicas, via~ gens pitorescas;batallias glociosas e perigos apavorantes! VOCE ESTA PREPARADO? RPG 6 diferente dog outros jogos que voc’ conhece. E como assistir a um filme ou)ler um gibi, mas com VOCE participando da historia Sim senhor, pode esquecer 9 conforto e a seguranga da poltrona de expectador: neste mundo de aventuras e peri- gos, VOCE deve lutar para sobreviver. VOCE deve deci- frar os enigmas, encontrar as safdas, combate os inimigos ¢ lutar por um final feliz Final? Nao, as aventura nunca terminam. QUEM VENCE? Ninguémi e todos. Uma partid-de RPG no termina com ‘yencedores ou perdedores: Vencer ou perder nao é impor- tante, Nem competié Este é umijogo de-cooperaco. Em uma partida de RPG, temos um pequeno-grupo de jogadores & um Mestre. O Mestre propde um desafio, uma aventura, €-os jozaddres deve solucioriéla. Na verdade, eles apenas fingem.gue participa dalaventura; elaise passa ha ment@ na imagine: ‘cdo dos jogadores, em um mundo de fantasia, Um jogo de RPG nunca acaba-Ele pode continuar sem pre, aventura apés aventura, com's mesinos jogadores), COMO SE\JOGA? Para joganRPG vocé m0 precisa \de-tabuleiro} compare. dor, videogame ou qualquer outro aparato coniplicado. Pre+ cis apeitas desta revista, lépis, bormachasice um grupo de corgjosos amigos. Este jogo aceita até/seis jogadores: Um deles' sera\o Mestre. Os outros jogadores recebem cada tum uma Fieha de Persohagem, mostrando o hetdi que serd usade durante a aventuira/A fieha.tem neimerds ¢ informagoes que Sera) explicadas mais adiante, U.F.O. TEAM Neste RPG voce seté parle de uma divisdo especial-do ‘governo, o NORAD (North American Aerospace Defense Command, Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Ame- ricano). O- NORAD protege a Terta contra ameacas ¢x- iraterrestres, vigiando o espago orbital e caganido motistros alienfgenas. A divisio\UFO. Team éurita eqilipe especial treinada para ‘cagar e combater alienfgenss poderosos, Todos 6s ins tegrantes do grupo tém Nabilidades e superpoderes especi- ais, que usam para impedir que a Terra seja invadia, © Personagem 36 jogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. O ersonagem é essa pessoa que ele finge ser. O personagem existe apenas em sua imaginagao. Eo he- 161 que vai participar das aventuras, obedecendo aos co- ‘mandos do jogador que o controla. Ele é como um lutador de videogame, que aplica golpes quando vocé aperta os botdes. A diferenea é que, em vez de apertar botdes, voce diz em yor alta 0 que seu personagem vai fazer. © que 0 jogador fala, 0 personagem faz. Se o jogador diz; “Estou arrombando a porta”, na verdade nio é ele, ¢ sim seu personagem, que tenta arrombar a porta, A FICHA DE PERSONAGEM AA ficha diz. como é seu personagem, o que ele é capaz de fazer e que equipamento tem. Nas paginas centrais desta revista esto cinco Fichas de Personagem, cada uma com um hetdi diferente, Antes da aventura, cada jogador esco- Ihe um personagem e fica com sua ficha. ‘A seguir vamos entender como a ficha funciona: Atributes Atributos sdo nimeros que dizem como seu personagem é, Quanto mais altos, melhor. Eles variam de 3 a 18, mas cer- tos personagens poderosos podem ter atributos mais altos. A média para seres humanos é 10 ou 11, mas herdis aven- tureiros costumam ter atributos mais altos que isso. Constituico: 0 vigor ¢ satide do personagem. Forca: A capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com soces, chutes ¢ ar- mas de combate corporal (facas, espadas, bastoes. Destreza: A habilidade com as miios. Sua capacidade de usar armas, ferramentas e instrumentos delicados, _ Agilidade: Enquanto a Destreza vale apenas para as, maos, Agilidade vale para o compo todo. Dizo quanto seu personagem é répido e gil. Inteligéncia: A esperteza do personagem, Sua sa- gacidade e capacidade de resolver problemas, Forca de Vontade: A capacidade de concentragaio € determinagdo do personagem. Sua resisténcia a } coisas como dor, hipnose e panico. Carisma: O charme do personagem, sua capacidade de fazer com que as outras pessoas gostem dele. Pereepeio: A atencio do personage, Sua capaci dade de perceber coisas, de notar detalhes importan- “08 € coisas escondidas. ontos de Vida (PVs) ‘Siio a “energia vital” do personagem. Quanto mais PVs ele tem, mais dificil é maté-lo. Flumanos tém em média 11 PVs, Quando um personagem sofre dano ele perde Pontos de ‘Vida: se 0s PVs chegam a 0, o personagem desmaia e co- mega a perder 1 PV por rodada. Quando atingir -5 Pontos de Vida, ele morre. Um personagem pode recuperar Pontos de Vida com descanso ou cuidados médicos, mas os PVs nunca vio ul- trapassar seu valor inicial. i Dizem 0 que personagem sabe fazer, e se faz bem. Diri- gir um carro, lidar com uma arma ¢ aplicar primeiros-so- corros em um ferido sio perfcias. As pericias aparecem em néimeros de porcentagem. Um personagem com Pistolas 40 tem 40% de chance de acer- tar um tiro em condigdes normais. O Mestre deve explicar aos jogadores como e quando usar suas pericias. Algumas pericias so para uso em combate: trazem a0 lado 0 dano que provocam quando a perfcia é usada com sucesso por aquele personagem. O Mestre também ird ex- plicar aos jogadores como calcular esse dano. Algumas pericias t¢m dois nimeros separados por uma barra, em vez de um (Espadas 40/50, por exemplo). O pri- meiro ndimero serve para ataque, e o segundo para defesa. © capitulo Combate explica como fazer ataques e defesas, ‘Cada personagem tem seu préprio conjunto de pericias, de acordo com 0 treinamento que recebeu. Nem todas as pericias serdo usadas — elas estio ali porque o persona- gem aprendeu essas coisas em algum momento da vida. A vampira Killbite, por exemplo, tem as pericias Canto ¢ Gui- tarra porque fazia parte de uma banda de rock. Equipamento Inicicl Cada personagem vai comegar a aventura carregando al- gumas armas e outros equipamentos. Ao lado das armas aparece também 0 dano que elas causa. Os equipamentos podem ser perdidos durante @ aventu- ra, ¢ outros podem ser encontrados. Além disso, os perso- nagens podem trocar de equipamento entre si. Por isso a Ficha de Personagem tem algum espago em branco para que vocé anote os equipamentos extras que encontrar. Use lipis, pois as coisas que pegar podem ser perdidas. © Verso da Ficha Aus da Ficha de Personagem vocé vai encontrar a hist6- ria do her6i, seus poderes especiais e algumas regras para usar durante a aventura, Cada jogador deve ler sua ficha com cuidado antes da aventura ter inicio. nites de comecar o jogo, um jogador deve ser escolhi- do para ser o Mestre. O Mestre é um tipo especial de jogador. Ble comanda a aventura, propde o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores, Se 0 RPG fosse um videogame, o Mestre seria 0 apare- Iho em si, O Mestre cria 0 mundo de aventuras onde os personagem vivern. Ele diz aos jogadores 0 que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra 0 jogo na tela da TV. Coloca prémios, armas, armadilhas passagens secretas. O Mestre também controla os inimi- 08 que enfrentam os herdis, c torna possiveis as agdes dos préprios heréis no mundo imaginério. A palavra do Mestre € final, e nao pode ser contestada. ‘Tudo que ele diz torna-se real no mundo imaginério do jogo. Ele pode contrariar as regras que esto nesta revista — ‘uma regra s6 existe quando o Mestre permite. Ele pode até inventar suas préprias regras no meio do jogo! ‘Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu perso- nagem, é 0 Mestre quem diz se ele consegue isso ou nao. O Mestre diz ao jogador o que ele deve fazer para realizar sua ago, quais dados deve jogar para atacar 0 monstro, que resultado precisa conseguir para encontrar a passa- gem secreta... coisas assim. 6 Ser Mestre é divertido, mas ndo ¢ fécil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebré-las. Também é ele quem en- sina 0 jogo ao resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler esta revista do comego ao fim € entender como 0 jogo funciona, O Mestre também inventa as aventuras. No final desta revista existe uma aventura pronta, que 0 Mestre precisa ler antes do jogo. Quando a aventura acabar, cabe ao Mes- tre criar outras aventuras diferentes para que o grupo con- tinue jogando com seus personagens. Nao preciso que o Mestre seja sempre a mesma pes- soa. E interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez. Com © Poder, a Responsabilidade © Mestre tem o poder de um deus. Tudo que ele diz.toma- se real no mundo imagindrio. Se o Mestre diz que uma chu- va de meteoros matou todos os personagens, assim acon- tece. Se ele diz.que o mundo foi destrufdo, assim acontece. Mas o Mestre nao joga CONTRA os jogadores. Ele nfo joga para ganhar. Se fizesse isso, eles néo teriam chance e © jogo perderia a graca. © Mestre precisa ser justo, como um Arbitro. Seu papel 1no jogo € colocar o desafio no caminho dos outros jogado- res, Ele é como um escritor de livros ou. um roteirista de cinema, criando uma hist6ria emocionante para que todos se divirtam. Esse € o objetivo de qualquer partida de RPG. Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso, Se um joga- dor tenta uma coisa facil ou sensata, como usar uma alavan- ca para arrombar uma porta, suas chances de fazé-lo sao maiores. O Mestre pode decidir que ele consegue, ou facili- tar seu teste (testes sero explicados mais adiante). Por ou- tro lado, se 0 jogador tenta algo diffcil ou absurdo — como forgar a mesma porta com uma colher! —, entdo o Mestre diz.que €impossfvel ou tomna o teste muito dificil. A Justica do Mest: O Mestre € o tinico jogador que pode trapacear. Quando Joga os dados para os monstros e inimigos, ele pode fazer isso em segredo — basta esconder os dados atrés de um livro aberto, Como os outros jogadores no podem ver os dados, 0 Mestre pode mentir sobre o resultado. Mas por que o Mestre pode trapacear? Porque as vezes, isso é necessério para manter a aventura divertida. Quan- do um her6i esta em perigo e um monstro acerta um ataque decisivo, por exemplo, o Mestre pode mentir e dizer que 0 monstro errou. Se no fizesse isso, 0 her6i morreria e 0 Jogador ficaria fora da aventura, Ele nfo vai salvar 0 per- sonagem todas as vezes, claro — apenas o bastante para evitar que tenha uma morte estipida. Ele pode fazer 0 contrério, também. Se a aventura esti fécil demais para os jogadores, pode trapacear para o lado dos inimigos e mentir sobre os resultados das jogadas de- les. O Mestre nao deve exagerar demais os perigos, s6 0 bastante para deixar a coisa emocionante. O Mestre trapaceia apenas pelo bem da aventura. NPCs Enquanto os jogadores controlam os herbis, cabe ao Mes- tre controlar os outros personagens da aventura. Os inimi- 208, os aliados, as vitimas... todos sao personagens do ‘Mestre. Estes personagens chamam-se NPCs, que signifi- ca_NonPlayer Characters, Personagens Nao-Jogadores. Jogar com os NPCs € umas das coisas que toma diver- tido ser Mestre — vocé néo interpreta apenas um persona- ‘gem, mas varios! Controla suas agGes, imagina 0 que eles fariam e como agiriam diante dos herdis. © Mestre vai conversar com os jogadores como se fos- se também ele um personagem. Ele pode mudar a voz quan- do fala pelo NPC; falar grosso se € um vila rabugento, ou fino para fazer o papel de uma garota em apuros. Alguns disfarces répidos também funcionam. Chapéus, encos e mascaras podem ajudar vocé a interpretar melhor. Nio precisa exagerar: os jogadores podem ficar cansados de esperar enquanto yocé yeste sua fantasia completa de mago supremo! © Mestre em Agao! Mestre: “Muito Bem! Nossa aventura comeca no Centro de Treinamento do NORAD, uma saléo enorme. Para o treino de hoje esta programado um combate contra os novos robos experimentais. “Voces estiio no saldo em seus uniformes de treino quando uma porta se abre no lado oposto. Um grupo de seis robds avanca na direcao de voces. O que voces fazem?” Jogador 1: “Eu, Capito Ninja, ataco 9 robé mais. prdximo com minha espada!” Mestre: “Certo, jogue os dados. Hum... muito bem, Seu ataque atinge o robé. Jogue outra vez para o dano, Certo. Seu golpe atinge um ponto vulneré- vel na armadura do robd. O ponto danificado langa fatscas, mas 0 robo ainda funciona.” Jogador I (imitando a voz do Capitéo Ninja: “Voce vai passear de ambulancia, cara!” Jogador 2: “Eu jogo com Ogress. Vou tentar agar- tar tm robd e arremessar contra os outros.” Mestre: “Jogue oy dados, Sim, voce consegue agarrar 0 robé. Como sua Forca é muito grande, voc? o levanta no ar. Jogue os dados ouira vei Ops! Quanto tenta jogar 0 robs contra os outros, vocé erra e eles escapam. Apenas 0 primeiro robo é danificado.” Jogador 3: “Eu, com Deadly Eye, procuro um obs- tdculo para me esconder e fazer pontaria com mi- nha pistola laser.” Mestre: “Jogue os dados. Hmm, ma jogada, Voce do encontra nenhum esconderijo por perto.” Jogailor 3: “Nesse caso, vou atirar daqui mesmo.” Mestre: “Certo, jogue. Uau! Um excelente tiro, bem entre os olhos! Nem precisa jogar os dados para o dano. O robo explode em mil pedacinhos.” Mestre: “Certo, dois rob6s destruidos, ainda re tam quatro. Dois deles atacam 0 Capitao Ninja.” O Mestre joga os dados em segredo para os robés. Nenhum deles atinge o Capitdo, mas 0 Mestre de- cide mentir sobre o resultado para manter a bata- tha excitante, Mestre: “Lamento, Capitao. Um dos robés atinge vocé com a metralhadora em seu brago.” Jogador 1 (imitando a voz do Capito Ninja):“th, cara! Pintou um clima ruim de repent. As Regras 1m jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras, dependendo dos jogadores e do Mestre. SO AVENTURAS tem poucas regras. Blas sto explicadas neste € no préximo capitulo, Quase todas as outras regras sio criadas pelo Mestre quando necessérias. Sempre que uma situagao diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela, ‘Vamos imaginar que vocé é um jogador controlando a Gladiadora. O Mesire diz. que um monstro alienfgena esté jogando uma mesa sobre voeé. Vocé diz ao Mestre que deseja saltar sobre a mesa enquanto ela estiver no ar. E agora? O Mestre nao vai encontrar nesta revista nenhuma regra sobre como esquivar-se de mesas voadoras! O que ele faz nesse caso? Ele inventa uma regra nova. Pode querer que o jogador faga um teste de Agilidade para se esquivar da mesa (mais adiante vocé verd o que é um teste de Agilidade). Pode ainda aumentar a dificuldade do teste, porque uma mesa & muito grande e seria dificil sair de seu caminho. Mestre pode mudar uma regra que esteja nesta revis- ta, com a qual nfo concorde, se tiver uma boa razdo para isso. O Mestre € 0 tnico jogador que nao precisa seguir as regras, podendo mudé-las como e quando quiser. ‘As regras sfo a grande diferenca entre o RPG € 0 sim- ples faz-de-conta, Mas elas nao sao importantes. O objeti- vo do RPG ¢ contar hist6rias e se divertir, nao ficar discu- tindo sobre regras. DaDOS Os jogos de RPG quase sempre usam dados especiais multifacetados, diferentes daquela conhecida pega ctibica, de seis lados. Neste jogo usaremos dados de 4, 6, 8 € 10 lados. Cada dado indicado por uma abreviatura: d4, d6, dB e d10. 1d4 significa jogar o dado de quatro faces uma vez, enquanto 248 significa jogar um dado de oito faces duas vezes — ou jogar dois dados de oito faces. As vezes vocé pode encontrar algo como 1d6+1. Quer dizer que vocé deve jogar 1d6 ¢ somar I a0 resultado. 1d6- 1, por outro lado, diz que vocé deve subtrair 1 do resultado. 1d100 quer dizer que vocé deve jogar d10 duas vezes, sendo uma para a dezena e outra para a unidade, conse- guindo assim um némero entre 1 e 100, Um resultado 01 significa 1. 00 significa 100. Os dados multifacetados podem ser comprados em lojas e livrarias especializadas em RPG. Se yocé no encontrar esses dados, entdo pode usar as Tabelas de Simulagio de Dados. Elas esto nos encartes centrais, junto com as Fi- chas de Personagem. RODADA ‘Uma rodada é “a sua vez” de jogar. E uma medida de tem- po para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Uma rodada dura um minuto, dez segundos, um momen- to, um instante... ndio importa. Nao é tempo real, apenas uma medida imagindria. E 0 bastante para fazer uma ago ou movimento simples. Um personagem nao pode execu- tar duas agdes em uma mesma rodada, Existe uma tnica exceciio: em uma rodada de combate, um personagem pode fazer um ataque ¢ também uma defesa. Os personagens do Mestre, os NPCs, também usam ro- dadas para realizar suas acdes. © Que Fazer em uma Redada? Estes so exemplos de coisas que um personagem pode fazer em uma rodada: + Fazer um ataque e uma defesa. + Abric uma porta. « Moyer-se 12 metros. + Ligar um aparelho. | + Fazer qualquer movimento simples. TESTES Em certas situagbes, geralmente quando 0 jogador diz que seu personagem vai fazer algo, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar um arquivo em um computador, perce- bera sombra de alguém que se aproxima, fazer um disparo com arma de fogo, ow até dar um passo — se for um passo perigoso... Os testes nem sempre so necessirios. O Mestre cos- ‘tuma pedir testes apenas para coisas dificeis. Além disso, © Mestre pode decidir que 0 personagem consegue ou fa- Tha em sua ago automaticamente, sem nenhum teste. Ape~ nas o Mestre diz. quando um teste € necessério ou niio. Testes sto feitos com porcentagens, jogando-se 1d100. ‘Se 0 resultado dos dados é MENOR ou IGUAL ao niimero testado, a ago teve sucesso. Os testes so explicados com mais detalhes nas proximas paginas. Regras na Hora! A maioria das regras de uma aventura de RPG sdo inventadas na hora, pelo Mestre. Cada Mes- tre pode resolver wma mesma situagdo de forma diferente — ele decide qual a melhor maneira, A seguir temos varios exemplos de situagdes que ndo fazem parte das regras deste livro, e como 0 Mestre poderia resolve-las: Derrubar uma porta: o jogador testa sua Forga. Lembrar-se de verificar se a porta estava mesmo trancada: 0 jogador testa sua Inteligéncia. Esquivar-se de wm ataque: 0 jogador faz um teste de Agilidade normal, ou dificil para armas de fogo ¢ de projéteis (flechas, facas...). Se fizer isso du- ranie uma rodada de combate, gastard sua acéo endo poderd fazer mais nada, Achar uma passagem secreta: o jogador faz um teste de Percepgdo. Se a passagem esid bem escon- dida, o teste é feito com metade do valor normal. Desarmar uma bomba: o jogador faz um teste de Destreza. Se falhar, a bomba explode. Reconhecer um animal: 0 jogador testa a pertcia Zoologia. Se ele ndo tem esta pertcia, usa sua In- teligéncia como se fosse uma pericia, Resistir a um poder hipnético: o jogador testa sua Forca de Vontade. Prender a Respiracdo: 0 jogador faz um teste de Constituicdo por minuto. Para cada minuto depois do primeiro, o teste fica mais dificil z Enganar um sentinela: o jogador testa Carisma ou a pericia Labia. Ouvir um inimigo que se aproxima pelas costas: 0 Mestre faz, em segredo, um teste de Percepcio para o jogador. Se 0 jogador falhar, 0 Mestre nao diz nada; se conseguir, nesse caso 0 personagem percebeu que alguém vinha chegando. Pular um muro: 0 jogador testa sua pericia Salto ou Agilidade, aquilo que for mais alto. Romper uma corda com um tiro: como isso é uma coisa muito dificil, 0 Mestre decide que sera pos- sivel apenas com um acerto critico (veja mais adi- ante 0 que é um acerto critico), Desarmar um inimigo: 0 jogador testa sua pert. cia Artes Marciais, Espada ou aquilo que estiver usando, mas com metade da porcentagem normal. Testes N RPG, como na vida real, vocé pode tentar qualquer Jcoisa — mas pode ser que nao consiga. Quando quer «que seu personagem salte pela janela para fugir, pode acon- tecer que ele erre a janela e se arrebente na parede! Ha duas maneiras de saber se a acdo do personagem teve sucesso ou no; por decisio do Mestre (ele diz se a ago funcionou) ou com uma jogada de dados. Um teste. O teste serve para saber se 0 personagem conseguiu. fazer 0 que 0 jogador queria. Os testes sao feitos com por- centagens, jogando-se 14100. Seo resultado é MENOR ou IGUAL ao nimero testado, 0 personagem teve sucesso. Cada personagem possui oito atributos, com valores vari- ando de 3 a 18 ou mais. 0 chamado valor de atributo. Para testar 0 atributo, contudo, usamos outro valor — 0 valor de teste. O valor de teste de um atributo é igual a quatro vezes 0 valor do atributo. Deaily Eye deseja encontrar sinais de pouso de um OVNI, ¢ vasculha 0 local. O Mestre exige um teste de Percepciio. Deadly Eye tem Pereepedo 4, ¢ portan- to seu valor de teste é 56 (14*4=56). Ele tem 56% de chances de sucesso. Joga 1d100 ¢ consegue um re~ sultado 32. A acdo teve éxito. O Mestre diz que Deadly Eye encontrou 0 que procurava... Testes de Pericias (Os testes de pericias funcionam como os testes de atributos, mas seus valores iniciais no sfo multiplicados por quatro. A Gladiadora tenta ajudar Deadly Eye, que foi pi- cado por um animal venenoso. O Mestre exige um teste da pericia Primeiras Socorros. Gladiadora tem Primeiros Socorros 60, ¢ joga 1d100. Obiém o resultado 64; a jogada falhou, pois o resultado dos dados foi maior que o valor de teste. Deadly Eye morrerd se alguma coisa ndo for feita logo. Atribute em vez de Pericia Se um personagem tenta fazer algo que nunca aprendeu, ele tem uma pequena chance de conseguir. Em vez de uma pericia, 0 jogador testa um atributo escolhido pelo Mestre. Para quem nao tem treinamento, esse teste sempre sor mais dificil. O personagem vai usar 0 valor de seu atributo como se fosse uma pericia, Ogress pega uma pistola catda no chdo para tentar atingir um inimigo. Ela ndo tem a pertcia Pistolas, pois nunca usou armas antes. 10 Portanto, precisa fazer um teste de atributo.Para uma arma de fogo, usada com as méos, 0 Mestre acha ‘mais adequado testar 0 atributo Destreza. Ogress vai usar sua Destreza 14 como se fosse uma pertcia: ela tem apenas 14% de chance de acertar. Retineiro, Normal ou Dificil ‘Quando 0 jogador declara uma acdo, o Mestre deve resolver se ela € rotineira, normal ou dificil, Isso vai afetar o valor de teste: uma agao rotineira usa 0 dobro da porcentagem nor- ‘mal, enquanto uma agio dificil usa apenas metade. O valor de teste de um atributo nunca é dobrado, apenas pericias. Killbite deseja escrever uma carta em seu computa- dor. Ela tem 50 na pericia Computagdo — mas, como um editor de textos ¢ facil de usar, o Mestre decide que a tarefa e ficil. O teste & feito com 100%, o do- bro da porcentagem normal. Agora Kilibite quer introducir a carta na Internet. Facil, mas nem tanto. O Mestre exige um teste nor- ‘mal, com 50% de chance. Se Killbite tenta usar tru- ques de micreiro para que os inimigos nfo encon- trem seu endereco eletronico, 0 Mestre acha isso di- {ficil. Fla tem apenas 25% de chance de sucesso, me~ tade de seu valor em Computacao. Acerto Critico Durante um teste de atributo ou pericia, se 0 resultado de 14100 é menor ou igual a % do valor de teste (seja rotinci- ro, normal ou dificil), entiio houve um acerto critico. O per- sonagem conseguit realizar o feito com grande perfeicZo. Se a ago realizada é um ataque, ird causar dano dobrado. O Capitao Ninja quer atingir com seu arco e flecha um monsiro alientgena. Ele tem Argueiria 45, Tem 45% de chance, e A3M=I1. Este é seu indice critico. 0 Capitao joga 14100 ¢ consegue um O2.Iss0 € me- nor que 11, um acerto criitco. Nao apenas aceria a flecha, mas também atinge um ponto fraco ¢ causa dano dobrado, que provavelmente vai matar a vitima. Falha e Critica Um teste falha quando o resultado dos dados € maior que 0 valor testado. Uma falha critica acontece com um 95 ou mais em 1d100. Nesse caso, além de falhar, o personagem fez uma grande besteira; 0 Mestre decide o que é. Um 95 ou mais é SEMPRE uma falha, mesmo que 0 valor de teste seja maior que 100%. S6 que, nesse caso, no sera uma falha critica — apenas uma falha normal. Combate 5 Cc so parte importante em um RPG. Nao im- porta 0 cuidado que se tenha para evité-los, é quase certo que eles ocorram cedo ou tarde. Durante uma rodada de combate, cada personagem pode fazer um ataque e uma defesa — ou dois ataques, em ca- 808 especiais. O quadro abaixo diz o que acontece durante uma rodada de combate: A RODADA DE COMBATE 1. Os jegadores dizem © que querem fazer Todos os jogadores dizem a0 Mestre 0 que preten- dem fazer e como vao fazé-1o. Nao importa a rapidez ‘com que fagam isso em tempo real, desde que seja Jogo — dentro de dez ou vinte segundos. Se um joga- dor no conseguir tomar uma decisio, o Mestre deci- de que seu personagem ficou confuso e nao conse- gue fazer nada. O Mestre também deve decidir aquilo que os NPCs ‘vo fazer, mas niio precisa anuneiar sua decisio aos Jogadores. Yi 2. Os jogadores jogam suas iniclativas “Jogar a iniciativa” significa fazer um teste para des- cobrir quem age primeiro. Cada jogador joga 1d10.¢ soma ao resultado a Agilidade do personagem. O Mes- ire faz. 0 mesmo com os NPCs, em segredo. Aqueles que conseguirem valores mais altos de iniciativa agem primeiro, 3. Os personagens fazem seus ataques s jogadores que desejam atacar testam suns perfci- ascorrespondentes (Arqueiria, Arremesso, Artes Mar- ciais, Pistolas, Espadas...). Bles jogam 14100 e de- ‘vem obter um resultado MENOR ou IGUAL ao valor da perfcia. Se o golpe foi bem sucedido, em alguns casos a -itima pode tentar um bloqueio (veja mais adiante como fazer um bloqueio) para evitar o ataque, Um persona- ‘gem que recebe dois ou mais ataques pode bloquear apenas um deles. 4. Os jogadores calculam os danos s jogadores que tiveram sucesso em seus ataques, Jogam os dados para ver quanto dano causaram. O tipo e quantidade de dados dependem da perfcia usa- dapelo atacante. Quando oalvo tem 1 ou mais pontos \dice de Protegdo, esse valor é subtrafdo dodano. Os personagens sobreviventes repetem todo 0 pro- cesso até que 0 combate termine. un iNDICE DE PROTECAO Esta € a protegdo de um personagem ou criatura contra danos, Quanto maior o Indice de Protegdo, mais dificil € ferir o personagem. A maioria dos personagens jogadores tem indice de Pro- tego 0, podendo ser feridos com grande facilidade; arma- duras e outras protegdes podem melhorar isso. Esses per- sonagens podem ser mortos com um tinico tiro ou golpe de faca, como acontece no mundo real. O Indice de Protegao é subtraido de qualquer dano re- cebido, $6 entio o total resultante é abatido dos Pontos de ‘Vida do personagem. Se 0 dano ¢ igual ou inferior ao {ndi- ce de Protegaio do alvo, nenhum dano é causado. ATAQUE ‘Um ataque é igual a qualquer outro teste. Basta observar 0 valor de ataque da arma ou técnica utilizada, jogar 1d100¢ comparar 0 resultado obtido. Um resultado MENOR ou IGUAL ao valor de ataque indica que o golpe foi certeiro. LOQUEIO Perceba que algumas pericias dos personagens tém dois mimeros, em vez. de um. O primeiro ntimero serve para atacar, € 0 segundo para defender. ‘Quando um inimigo consegue sucesso em seu teste para atacar seu herbi, vocé ainda pode tentar um bloqueio. Para isso teste o segundo niimero da pericia: se o teste foi bem sucedido, vocé conseguiu bloquear € no sofre dano. Al- guns ataques, como tiros, nao podem ser bloqueados. AJUSTE DE FORCA E ARTES MARCIAIS ‘Um personagem com grande Forga causa mais dano quan- do ataca com armas brancas — facas, espadas, flechas. ‘Vocé pode ver na ficha do Capito Ninja, na parte Equi- pamentos, que sua espada katana causa dano de 1d10 + Forga. Como o Capitao tem uma grande Forca 16 (equiva~ lente a um levantador de pesos), seus ataques com a espa- da causam dano de 1d10+1. Quase todos os personagens tém a pericia Artes Marci- ais. Quer dizer que eles foram treinados para lutar de maos vazias, com socos e chutes. Um ataque feito dessa manei- ra causa 1d4 pontos de dano, mais o ajuste de Forca, MORRENDO Quando um personagem ou criatura softe dano, perde Pon- tos de Vida. Se os PVs de um personagem chegam a 0 ou ‘menos, ele entra em choque e desmaia. Comega a perder um PV por rodada. Se atingir -5 PVs, estard morto. A pericia Primeiros Socorros pode salvar um persona- gem que esteja em choque. Se ele nao recuperar o bastan- te para que consiga pelo menos 1 PV, continua perdendo um Ponto de Vida por rodada até morrer. ‘Se um personagem morte, 0 jogador pode escolher con- tinuar a aventura com outro personagem. R Entrando na drea de Confinamento, 0 Capito ‘Ninja encontra uma criatura fugitiva. Ela salta distendendo garras enormes, mas 0 Capitiio consegue sacar sua espada antes. : Um combate ter4 inicio, E 0 momento de jogar a inici- ativa. O jogador que controla o Capitio Ninja joga 1d10 ¢ soma 16, a Agilidade do Capito. Consegue 20. A criatura, que teve sua iniciativa jogada em se- gredo pelo Mestre, consegue 17. Como 20 € maior que 17, 0 Capito ataca primeiro. A espada katana do Capitdo atinge a criatura em cheio, mas ela é protegida por sua pele blin- dada e nao sobre nenhum ferimento. As garras do alientgena tentam atacar a gar- ganta do Capitiéo. Quase conseguem: ele usa a espada para bloquear o ataque. O jogador que controla o Capitao joga 14100 e conse- gue 36. O Capito tem Espadas 50/45. Como 36 € menor que 50, ele acertou o ataque. ‘Agora cle deve jogar o dano. Com sua espada, o Capitdo causa 1d10+1. Ele joga 1410 ¢ consegue um Mas a criatura tem Indice de Protegao 4. Como 4 é maior do que 3, ela nao sofre nenhum dano. Ea ver. da criatura, O Mestre faz em segredo 0 teste para seu ataque com garras, e diz que ela acer- tou. O Capitio decide tentar um blogueio com a espa- da. Seu valor de defesa com a espada € 45. Ele joga 1d100 e consegue 32, que 6 menor que 45. 0 bloqueio funcionou, 0 Capito esta salvo. Os oponentes voltam a se enfrentar. O Capitiio Ninja desfere um golpe preciso, enterrando a espada na garganta da criatura, Ela estremece cai morta, jorrando sangue esverdeado... Nova rodada de combate. Os oponentes jogam a inici- ativa, e 0 Capito vence outra vez. Ble ataca primeiro. © Capitéo joga 14100 tira um étimo 5. Seré que foi um acerto critico? Com sua perfcia Espadas 50, seu indice eritico é 12 (15/4=12). 5é menor que 12.0 Capito conseguiu um espetacular acerto critico, que vai causar dano duas vezes maior. jogador joga 1d10+1 para o dano, Consegue um. 8, que somado a I d& 9. Dobrando, o dano total € 18. A criatura tem Indice de Protegao 4. 18-4=14. Ela perde, portanto, 14 Pontos de Vida. Como a criatura tinha apenas 8 PVs, ela morre na mesma hora. Capitao Ninja Pring Cr de teste Constituicio 17 Forca 16 Destreza 17 Agilidade 16 Inteligéncia 15 Forca de Vontade 15 Carisma 10 Percepgio un Pontosde Vida 23 50% 45% — Dano: 148+1 50% 40% 45/50% Dano: 1d4+1 40/60% Dano: 1d6+1 45% 50/45% Dano: 1d10+1 55/35% Dano: 1d4+1 55% Jato Militar 50% LeituraLabial 40% Metralhadoras 50% Dano: 1d10 Motocicletas 50% Natagao 50% Péra-quedismo 50% Pistolas 50% Dano: 1d10 Rifles 50% Dano: 246 Videogame 50% EET + Espada katana (1d10 + Forga) + Faca de sobrevivéncia (1d4 + Forga) * Arco € 20 flechas (148 + Forga) + Nunchaku (1d6 + Forga) = CAPITAO NINJA Nome Verdadeiro: Confidencial Idade: Confidencial Ocupagao Anterior: Confidencial Ocupagio Atual: Capitio da Fora Aérea dos EUA, co- mandante do U.RO. Team Historia Oficial da Forga Aérea dos BUA, seu nome verdadeiro e seu pasado estio entre os segredos mais protegidos do Pentdgono. O Capitio Ninja recebeu esse codinome por seu (reinamento em artes marciais — e também porque conserva o rosto sempre coberto por uma mascara negra. ‘Nao é um ninja de verdade. Bem, provavelmente nao. Em mais de uma ocasitio o Capito Ninja foi dado como morto, apenas para surpreender todos retomando mais tar- de. Por ter sobrevivido a numerosos confrontos contra ex- traterrestres — e também por razdes secretas, conhecidas apenas pela Forga Aétea —, ele foi escolhido como co- mandanie do U.RO. Team. Aparéncia ‘O Capito veste pegas de uniforme ninja combinadas com ‘camuflagem militar. Sempre usa boné, is vezes camuflado, ‘mas também gosta de bonés de baseball. Apesar do aspec- to hostil, apés algum tempo de convivéncia é facil perceber ‘um brinealhao despreocupado sob a mascara sombria, ‘Ao jogar com o Capito Ninja, vocé deve fingir ser como ele. Nao apenas usar seu poder de combate, mas também interpretar 0 personagem, como faria um ator de teatro. © Capito jamais tira a mascara, Ninguém conhece seu osto ou seu pasado, Faz tudo que puder para evitar que sua méscara seja removida (dizem até que ele tem outra méscara sob a primeira!) Quando alguém perguntar sobre seu pasado, responda com alguma piadinha ou uma hist6- ria absurda (“Sabe, é que eu sou um clone do Homem- ‘Aranha!”). Ele nao admite ser chamado de “esquisito”, in- siste em dizer que é um cara normal! Ele é um tremendo gozador. Gosta de colocar apelidos em todos que conhece. Chama a Gladiadora de “Biga”, Killbite de “Taty”, Deadly Fye de “Jef” e Ogress de “Grandalhona”, Também adora jogar videogame. Poderes Especiais Capito Ninja nao tem superpoderes, mas é 0 mais bem treinado membro do U.F.O Team. E mais experiente e ver- sétil: sabe usar mais armas e tem mais perfcias que todos 08 outros personagens, as Para o CAPITAO NINJA Come Lutar * Escolha uma pericia para seu atague. O Capitio Ninja pode atacar com as pericias Artes Marciais, Arqueiria (para arco e flechas), Arremesso (para fa- cas), Espadas, Facas, Metralhadoras, Pistolas ¢ Ri- flles, dependendo da arma que tiver no momento. + Jogue 14100. Se o resultado da jogada é igual ou menor que o valor da sua pericia, voc® atingiu seu alvo. Se foi maior, vocé errou., * Se vocé acertou, jogue o dano de seu ataque. O dano depende da pericia que vocé esté usando. * O Mestre ind subtrair do dano total o Indice de Pro- tego do inimigo. O que sobrar sera subtraido de seus Pontos de Vida. Bénus de Forca Por sua grande Forga, 0 Capito Ninje causa +1 pon- to de dano quando sa armas brancas (faca, espada, arco e flecha...) e artes marciais. Esse bonus jé est colocado cm suas pericias. Experiéncia Quando 0 Capito Ninja sobrevive a uma ou varias aventuras, se 0 jogador agir bem, 0 Mestre pode per- mitir que o personagem avance de nivel. A cada nivel ele ganha mais 1 Ponto de Vida, 10% de pericias e 1 ponto de atributo, para colocar onde quiser. O Capitéo Ninja € um personagem de 6° nivel. Pericias Quase todas as pericias do Capittio Ninja sfio volta- das para o combate. Ele possui algumas pericias mais incomuns, explicadas abaixo: Alpinismo: para escalar montanhas, muros altos, 4r- vores e prédios. Arrombamento: para forgar portas e abrir fecha- duras trancadas. Corrida: serve para corridas curtas ou longas, para alcangar um fugitivo ou escapar de um perseguidor. Furtividade: para se esconder ou mover-se em silencio. Jato Millitar: para pilotar e manobrar avioes de com- bate. Também serve para manejar e disparar as ar- ‘mas desse mesmo aviao. Leitura Labial: para descobrir o que alguém diz ape- nas observando os movimentos de sua boca, Motocieletas: para pilotar motos. Nao serve para carros € outros veiculos. PULSES Constituicao Agilidade Inteligéncia Forea de Vontade Carisma Pontos de Vida at Artes Marciais Canto 40% Automéveis 50% Computagao 50% Eletrénica Dano: 1d4+1 ES + Faca de sobrevivéncia (1d4 + Forga) KILLBITE Nome Verdadeiro: Tatjana Bennet Tdade: 16 anos Ocupagio Anter ¢ guitarrista Ocupagéio Atual: Membro do U.E.O. Team Estudante colegial, vocalista Historia Com planos ambiciosos para o futuro, Tatjana Bennet era apenas uma estudante colegial acima da média, guitarrista € vocalista de uma pequena banda de rock nas horas vagas. Um dia, sem que ela soubesse como, Tatjana contraiu uma doenga rara—o vampirismo. Ela precisa beber sangue todos os dias para viver. Foi enviada paraa base do NORAD para que uma cura fosse pesquisada, Enquanto isso nao acontece, ela est sendo alimentada com sangue artificial e treinada como agente da equipe U.RO. Team. Recebeu 0 codinome de Killbite, que significa “mordida mortal” Aparéncia ‘Tatjana era uma jovem muito bonita antes de ser vampira. Agora ela tem olhos vermelhos e pele muito palida, como um albino. Seus cabelos so brancos, mas ela os tinge de loiros. Uma grande mancha vermelha atravessao lado direito de seu rosto. Ela gosta de usar brincos, “piercings” ‘camisetas com bichinhos, Ao jogar com Killbite, vocé deve fingir ser como ela. Nao apenas usar seu poder de combate, mas também interpre- tar a personagem, como faria um ator de teatro. Embora mostre modos alegres e descontraidos, Tatjana ‘ainda no consegue aceitar que nunca teré uma vida normal, Sao constantes suas tentativas de fuga, sempre buscando abandonar 0 UO Team — e sempre sendo detida, pois, sua doenga é perigosa demais para atriscar uma epidemia, Pe Especiais ‘Tatjana é mais forte, égile resistente que uma garota normal. Ela nao envelhece nunca, ¢ ndo precisa respirar—nenhum ‘84s venenoso poderd afeté-ta, nem a falta de oxigénio, Killbite precisa de sangue. Ela sempre perde 1 PV por hora, que s6 consegue recuperar bebendo sangue (a pericia Primeiros Socorros nunca vai funcionar com ela). Ela pode beber sangue artificial que encontrar no caminho, ou sangue de outros personagens — neste caso, cada PV perdido pelo personagem € ganho pela vampira, Killbite perde mais 1 PV por hora se ficar sob sol forte. Ela no entra em choque ¢ nem fica inconsciente quanto esta com menos de 0 Pontos de Vida. Mas mesmo assim morrerd se chegar a -5 PVs. Regras Para KILLBITE Como Luter + Escolha uma pericia para seu ataque, Killbite pode ata- car apenas com a pericia Artes Marciais, Ela no foi treinada para usar armas. Para usar alguma arma, ela deve usar como pericia o valor de sua Destreza (17%). + Jogue 1d100. Se o resultado da jogada é igual ou ‘menor que 0 valor da perfcia Artes Marciais ou Des- treza, vocé atingiu seu alvo. Se foi maior, vocé errou. * Se vocé acertou, jogue o dano de seu ataque. O dano depende da pericia ou arma que vocé esta usando. +O Mestre ird subtrair do dano total o indice de Pro- ‘te¢ao do inimigo. O que sobrar serd subtrafdo de seus Pontos de Vida. Bénus de Forga ‘Embora pareca uma adolescente normal, Killbite 6 tio forte quanto um levantador de pesos olimpico. Por sua ‘grande Forga, ela causa +1 ponto de dano quando usa_ ‘armas brancas (faca, espada, arco e flecha...) ¢ artes marciais. Esse bonus j4 est4 colocado em sua pericia. Experiéncia ‘Quando Killbite sobrevive a uma ou vérias aventuras, se 0 jogador agir bem, 0 Mestre pode permitir que a personagem avance de nivel. A cada nivel ela ganha mais I Ponto de Vida, 10% de pericias e I ponto de atributo, para colocar onde quiser. Tatjana € uma personagem de 1° nivel. Pericias ‘Tatjana tem as pericias Canto e Guitarra porgue era vocalista em uma banda de rock. Ela curte computa- dores ¢ adora navegar na Internet, por isso tem a peri cia Computagio. Suas pericias sdo explicadas a seguir: Auitomsveis: para dirigir carros. Nao serve para Oni- bus, caminhdes, motocicletas e outros vefculos, Canto: para cantar de forma agradavel. ‘Computagéio: para operar um computador, criar pro- gramas, entrar na Intemnet, quebrar senhas e c6digos. Eletr6nica: para manejar e consertar telefones, ele- trodomésticos, computadores e demais aparelhos ele- trdnicos. Furtividade: para se esconder ou mover-se em siléncio. Guitarra: para afinar e tocar guitarra e qualquer ou- ‘to instrumento de cordas (violao, violino, harpa...). OGRESS Nome Verdadeiro: Melissa Williams Tdade: 26 anos Ocupagio Anterior: Profissional da luta-livre ‘Ocupagao Atual: Membro do U.R.O. Team Historia Quando descobriu que tornar-se uma estrela da luta-livre ‘era mais dificil do que parecia, a vida de Melissa Williams ‘do parecia mais ter um objetivo. No auge da tristeza, ela recebeu do Departamento de Defesa dos EUA uma proposta para participar de uma experiéncia de ampliago de forga. Apenas nao foi avisada de que seu cédigo genético seria combinado com a raca alienfgena dos metalianos, um povo de poderosos homens- inseto metilicos... Melissa é agora uma meio-metaliana, Seu corpo, impregnado com metais, é muito mais forte e resistente. Aparéncia Hoje Melissa mede 2,02m de altura e pesa exatos 200 quilos. Seus olhos so de cor metélica. Os cabelos, longos € prateados, ficam amarrados em uma longa tranga. Ela gosta de vestir, durante os treinos, as roupas exsticas que usava nos tempos de luta-livre. Interpretacao ‘Ao jogar com Ogress, voce deve fingir ser como ela. Nao apenas usar seu poder de combate, mas também interpre- tar a personagem, como faria um ator de teatro. Melissa gosta da forca que recebeu, e sua mudanga radical de aparéncia nao a incomoda — mas ainda esté aprendendo a lidar com os novos sentimentos e lembrangas ‘niio-humanas em sua mente; parte dela € metaliana, parte de seu fntimo € agora algo que nao conhece. Lembrangas de uma vida distante, em um planeta distante, povoam seus sonhos tomam sua mente em momentos eriticos. Melissa sabe nadar, mas evitard entrar na 4gua sempre que possivel (porque metalianos no gostam de dgua). B ‘mau-humorada e rabugenta; aplica socos e tabefies em quem a desagrada, Poderes Especiais Melissa é 0 membro mais forte do U.R.O. Team — talvez a mulher mais forte da Terra. Ela pode levantar quase duas toneladas. Alm disso, tem a maior habilidade de combate desarmado entre todos no grupo. Por ser metade extraterrestre, Melissa costuma sonhar com seres alienfgenas e paisagens de outros mundos, Durante esses sonhos ela pode receber alguma pista sobre um perigo que vai enfrentar. Infelizmente, as vezes cla sonha acordada e pode se distrair durante um momento etitico. Regras Para OGRESS Como Lutar + Escofha uma pericia para seu ataque, Ogress pode ata- car apenas com a pericia Artes Marviais. Bla ndo foi treinada para usar armas. Para usar alguma arma, ela deve usar como pericia 0 valor de sua Destreza (14%). * Jogue 14100. Se o resultado da jogada é igual ou me- ‘nor que 0 valor da sua pericia Artes Marciais ou Destre- za, voc’ atingiu sew alvo. Se foi maior, vocé errou. *Se vocé acertou, jogue o dano de seu ataque. O dano depende da pericia que vocé esté usando. +O Mestre ira subtrair do dano total o indice de Prote- gio do inimigo. © que sobrar seré subtrafdo de scus Pontos de Vida. Bénus de Forse gress fem uma Forga enorme. Bla causa +9 pontos de dano quando usa armas brancas (faca, espada, arco eflecha...)e artes marciais, Esse bonus jéesté coloca- doem sua pericia. Experiéncia ‘Quando Ogress sobrevive a uma ou varias aventuras, se 0 jogador agir bem, 0 Mestre pode permitir que 0 personagem avance de nfvel. A cada nivel ela ganha mais | Ponto de Vida, 10% de pericias e 1 ponto de atributo, para colocar onde quiser. Ogress é uma personagem de 3° nivel Pericias Osress sabe fazer pouca coisa além de lutar. Ela tema pericia Artes Marciais mais alta de todos os persona- gens. Também conhece Primeiros Socorros, porque na luta livre ferimentos so muito comuns. Suas peri- cias sfo explicadas abaixo: Danga: para dangar em varios estilos. E apenas um passatempo de Melissa. Intimidagiio: para ameagar alguém e conseguir coisas ou informagées, Primeiros Socorres: para curar ferimentos. Um teste them sucedido da pericia recupera 1d6 Pontos de Vida, ou dobro em caso de acerto critico. O teste pode ser feito apenas uma vez por por pessoa, para cada paci- ente ou ferimento. Salto: para competigdes, como salto em altura, em distancia, com vera... Também serve para pular mu- ros e janelas, wi ra ES ce ee et nS SE ee Ne ue TA <—— Gladiadora ‘Espadas 55/45% — Dano: 10845 Primeiros Socorros 60% Pedagogia 45% EQUIPAMENTO INICIAL + Estojo de primeiros socorros GLADIADORA Nome Verdadeiro: Abigail Days Idade: 36 anos ‘Ocupagao Anterior: Cirurgia ‘Ocupagio Atual: Membro do U.F.O. Team Histéria A vida da cirurgia Abigail Days era normal. Casada, mie de dois fillos, clinicava em um hospital de Colorado Springs. Certa tarde, durante uma emergéncia, foi atacada por uma jovem vitima de vampirismo chamada Tatjana Bennet; sob suspeita de contégio, foi levada para a base subterranea do NORAD — onde teve contato com uma forma de vida alienfgena, uma bioarmadura. A bioarmadura é um simbionte. Uma eriatura que vive dentro do cérebro de Abigail, alterando a bioquimica do corpo. Gragas a ela, Abigail consegue transformar a pele em uma armadura e fazer crescer garras em seus pulsos. Esté sendo mantida na base do NORAD, e no pode voltar para casa até saber como livrar-se do simbionte. Aparéncia Abigail 6 uma mulher madura, mas ainda bonita. E alta, tem olhos verdes, cabelos lisos e ruivos. Usa éculos. Quando a bioarmadura surge, partes de seu corpo ficam. cobertas com placas de queratina — a mesma coisa de que sio feitas as nossas unhas. ‘Ao jogar com a Gladiadora, vocé deve fingir ser como ela. Nao apenas usar seu poder de combate, mas também in- terpretar a personagem, como faria um ator de teatro. Desde o inicio da simbiose, Abigail vem enfrentando pro- blemas de dupla personalidade. Normalmente cheia de paz e bondade, de um momento para outro tomna-se rabugenta. ‘As mudangas no ocorrem apenas durante a ativagio da bioarmadura — mesmo em sua forma humana ela experi- menta tais desdobramentos, Ela sente saudades de casa, mas ainda nao sabe ao cer- to que tipo de criatura tomnou-se. E nao pretende expor sua familia a nenhum perigo até descobrir se é seguro. Poderes Especlais A bioarmadura aparece apenas em situacdes de perigo, quando Abigail est4 nervosa. O Mestre dird ao jogador quando isso deve acontecer. Quando a bioarmadura est ativada, Abigail tem fndice de Protegao 10, Fica duas vezes mais forte (sua Forga nor ‘mal é apenas 12) e nfo precisa respirar. Suas garras causam, ‘© mesmo dano de espadas (1d8 + Forga), usando a pericia Espadas. Ela pode, em vez de fazer um ataque e uma defe- sa, fazer dois ataques em uma Rodada de Combate. Regras Para a GLADIADORA Come Lute + Escolha uma perfeia para seu ataque. A Gladiadora pode atacar apenas com stias garras, usando a pericia Espadas. Ela nao foi treinada para usar outras armas. Para usar alguma arma, ela deve usar como pericia 0 valor de sua Destreza (14%). + Jogue 14100. Se o resultado da jogada ¢ igual ou ‘menor que o valor da sua pericia ou Destreza, voce atingiu sew alvo, Se foi maior, vocé errou. *Se vocé acertou, jogue o dano de seu ataque. O dano depende da pericia que vocé est usando. * O Mestre subtrai do dano total 0 Indice de Protea do inimigo. © que sobrar seré subtraido de seus PVS. Bénus de Forga A Gladiadora é muito forte com sua bioarmadura. Ela causa 45 pontos de dano quando usa armas brincas (suas garras, faca, espada, arco e flecha...) e ataque desarmado. Esse bonus jé esté colocado em sua pericia. Experiéncia Quando a Gladiadora sobrevive a uma ou varias aven- turas, se 0 jogador agir bem, o Mesire pode permitir que o personagem avance de nfvel. A cada nivel ela ganha mais 1 Ponto de Vida, 10% de pericias e 1 pon- to de atributo, para colocar onde quiser. A Gladiadora é uma personagem de 1° nfvel. Pericias Antes de receber sua armadura simbionte, Abigail Days era uma cirurgia. Além dos recentes treinamentos de combate que tem recebido no NORAD, ela tem peri cias ligadas A sua antiga profissio: Automévels: para dirigir carros. Nao serve para 6ni- bus, caminhées, motocicletas ¢ outros veiculos, Botnica: para saber sobre plantas. Cirurgia: para tratar doencas e ferimentos internos. Diagnose: para saber se uma pessoa est doente, que doenca tem, e © que fazer para curé-la, Eletrénica: para manejar e consertar eletrodomésti- cos, computadores e demais aparelhos eletrOnicos. Pedagogia: para ensinar coisas a outras pessoas. Primeiros Socorros: para curar ferimentos, Recupe- 1a 1d6 Pontos de Vida, ou o dobro em caso de acerto critico. O teste pode ser feito apenas uma vez por por pessoa, para cada paciente ou ferimento, ‘Zoologia: para saber sobre animnais. Deadly Eye Ne Constituicaio Forca Destreza Agilidade Inteligéncia Fora de Vontade Carisma Percepcao Pontos de Vida Ter Ciéncias Proibidas Furtividade Labia Motocicleta Pistolas Rifles POT + 2 Pistolas laser (2d8 cada) + 2 Facas de arremesso (1d4 + Forga) DEADLY EYE Nome Verdadeiro: Jeffrey Willinquist Idade: 32 anos Ocupagao Anterior: Cagador de recompensas Ocupagao Atual: Membro do U.F.O, Team Histéria Conhecido no submundo por sua pontaria sobrenatural, 0 cagador de recompensas Jeffrey Willinquist era famoso por ser capaz de tiros perfeitos mesmo na escuridao, neblina, através de portas ou paredes. Fazia servigos ocasionais para ‘© governo, cuidando para que segredos extraterrestres nao ccafssem em mios erradas. Certa vez, contratado para perseguir um extraterrestre, descobriu da pior maneira que os disparos de suas pistolas laser eram refletidos de volta: como resultado, perdeu a vis- ta esquerda. Ao contrério do que se esperava, contudo, a perda do olho nao prejudicou em nada sua pontaria, Aparéncia Jeffrey tem cabelo comprido, liso e castanho. Usa tapa- oho (0 olho restante é castanho), e tem cicatrizes no ros- to. Usa cavanhaque. Gosta de roupas elegantes e caras, Interpretagao Ao jogar com Deadly Eye, vocé deve fingir ser como ele. Nao apenas usar seu poder de combate, mas também inter- pretar 0 personagem, como faria um ator de teatro. Jeffrey faz parte do U.F.O. Team por razbes pessoais, (que recusa-se a revelar. Para isso ele finge que tem amné- sia. Muitos acreditam que ele deseja vinganga contra os ¢x- traterrestres por arruinarem seu rosto. Ele 6 mistetioso € calado, mas nao perde uma chance de fazer gozago com as roupas exéticas de seus companheiros. Poderes Especiais Deadly Eye possui um poder paranormal que Ihe permite saber onde as coisas estio mesmo sem vé-las. Combinado com sta excelente pontaria, esse poder permite que Jeffrey consiga acertar quase qualquer tiro. Para usar 0 poder, 0 jogador faz. um teste de Percepcao. Se conseguir, pode adivinhar onde esté.o alvo mesmo sem vé-lo. Esse poder sé funciona com alvos, nfo serve para ver através de paredes ou dentro de envelopes — apenas guiar disparos. O tiro ou arremesso funciona como gatilho psico- I6gico para acionar o poder. Deadly Eye também é ambidestro. Além da IGladiadora, ele € 0 tinico personagem que pode usar duas armas 20 mesmo tempo, uma em cada mao (apenas armas pequenas, como pistolas, facas ¢ submetralhadoras). Assim, em vez de fazer um ataque € uma defesa, ele pode escolher fazer dois ataques em uma Rodada de Combate. Regras Para DEADLY EYE Come Lutar +Escolha uma perivia para seu ataque. Deadly Eye pode ‘atacar com as pericias Arremesso (para facas e grana- das), Metralhadoras, Pistolas e Rifles, dependendo da ‘arma que tiver no momento. Para outras armas e com- bate desarmado ele deve usar sua Destreza (17%). '* Jogue 1d100. Se o resultado da jogada é igual ou ‘menor que 0 valor da sua pericia, vocé atingiu seu alvo. Se foi maior, voc errou. + Se voc6 acertou, jogue o dano de seu ataque. O dano depende da pericia que vocé est4 usando. *O Mestre ira subtrair do dano total o Indice de Prote- ao do inimigo. O que sobrar ser subtraido de seus Pontos de Vida. Bénus de Forga A Forga de Deadly Eye é apenas mediana, Ele nao ‘causa nenhum dano extra quando usa armas brancas ou ataque desarmado, Além disso, como nunca apren- deu Artes Marciais, seus ataques com socos e chutes cauisam apenas 1-2 pontos de dano (metade de 144). Experiéneia ‘Quando Deadly Eye sobrevive a uma ou varias aven: turas, se 0 jogador agir bem, o Mestre pode permitir que o personagem avance de nfvel. A cada nfvel ele ‘ganha mais 1 Ponto de Vida, 10% de pericias ¢ 1 pon- to de atributo, para colocar onde quiser. Deadly Eye é um personagem de 4° nivel. Pericias Deadly Eye tem muitas perfcias com armas de fogo. ‘Suas outras pericias sao explicadas abaixo: Arrombamento: para forear portas e abrir fechadu- ras trancadas. Atuacio: para fingir e enganar. Automéveis: para dirigir carros, Néo serve para Oni- bus, caminhdes, motocicletas ¢ outros veiculos. Ciéncias Proibidas: para saber coisas secretas sobre extraterrestres, Furfividade: para se esconder ou mover-se em silencio. Abia: para convencer outras pessoas através de muita conversae bajulacio, ‘Leitura Labial: para descobrir o que alguém diz. ape- nas obseryando os moyimentos de sua boca. ‘Motocicletas: para pilotar motos. Nao serve para car- ros outros vesculos.

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