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— i Teo ae Aprendizaje de la Computacién y ta Computacién en la Educacion Marco Teérico La Computacién como elemento de la estructura Socto-Econémica. Hoy, casi en las postrimerias del siglo XX, se aceptasin discu sidn que la inversion destinada a la Educacién debe Ser rentable | Se considera el rendimiento de una Empresa no solo en fun ci6n del calculo “costos-beneficios” sino también en funcién de su capacidad para desarrollarse en una estructura socloecon¢m: ca cambiante. Los planes de desarrollo econémico no solo tienen por objeto desarrollar la productividad. La esencia misma de su intencionalt- dad ragica en elovar el rive! de vida de os Indvguos y dela cledad Con este pensamiento se alude a Ia necesidad de que la institucion Escuela prepare a sus alumnos para que ellos se con. vlertan en personas mariuras aptas para resowver us propies vidas en la medida on que responden adecuadamentea las exigencias y cambios de la sociedad que ellos integran. Es decir, en producto. fes y consumigores para beneticio de ellos yde la estructuraen a | aque viven. {AsI, las decisiones que las autoridades educacionales deben tomar para distrbuir correctamente esa inversién, se constituyen en un desafié permanente al que deben atender analizando la fetnictura de la Escuela en la Argentina de hoy. Se observa con claridad el impacto de los medios de comuni ccacién de masas, dela actividades educativas del érea informal, de la incorporacion de nuevos conceptos (Tiempo Libre, Educacion Permanente, Tercera Edad, Aprendizaje Grupal, de los nuevos y poderosos aicances dela informacion a partirdel uso de la Electr6- nica y de las Computadoras, y especialmente el impacto que pro- ducen las nuevas actitudes que surgen como respuesta al avance de ia Informatica on diversas dreas de la sociedad y en sectores ca da vez més numerosos de la cludadania. En efecto, la Técnica, Una vez mas, produce cambios asombrosos en el campo de la Ciencia, y en el interldego de estas dos actividades el Hombre comienza a jerarquizar los valores >. niicos armoniosamente en el contexto mismo delos intelectuales y ) un de los espirituales. La Informatica ha contribuido al nriquecimiento del proceso de Comunicacién. Enriquecimiento que modifica todas las areas de la Sociedad (Economia, Poltica, Salud, Cultura, Educacion..),y que se incorpora ala vida de los grupos y de las insttuciones. La. Computacién como motivacién del Aprendizaje. Si la Escuela Media pretende favorecer el desarrollo psico- ‘motriz, intelectual, y afectivo de sus alumnos proporcionandoles situaciones tales que les permitan transitar experiencias de apren- dizaje acordes con la realidad social, econémica, cultural y politi- ca, entonces esa Escuela debe incorporar los recursos nuevos y los nuevos conceptos aplicando los métodos mas adecuados de) acuerdo con las teorias psicologicas y didacticas conocidas. La Computacién y las Computadoras constituyen un incenti- vo interesante para lograr en el alumno la motivacién indispen- sable para todo aprendizaje, ya que los jévenes las reconocen co- mo instrumentos en el mundo del trabajo y del tiempo libre. La Computacién en la Escuela Media. Es tal vez por esto que la Computacién ingresa en la Escuela (ante todo como recurso. Se trata dela Computacion paral Educe \cien. La presencia de la Computadora en la Escuela satistace alos alunos, a los padres, y alos docentes que comprenden la necesi- dad de abrir la Escuela a la Sociedad y sus cambios. Pretender que la Computacién integre el Plan Escolar como materia implica rescatar su escencia, definirla, e investigar de que manera su estructura ldgica se relaciona con la psicolégica del, alumno a quien esta destinada. La ciencia de la Computacién integra distintas actividades ue se realizan en torno a una maquina:)la Computadora, cuya ca- racteristica consiste en almacenar enorme cantidad de informa- Cién. Informacion que segun instrucciones especificas, combinay sintetiza con una rapidez imposible de alcanzar por mente o grupo humano existentes. Se pueden destacar entre las actividades de la Computacior ‘conocer los componentes de un sistema de computacion, conocer y comprender la estructura de un programa, valorar la complejidad de distintos algoritmos para resolver un mismo problema, y cono- cer la estructura de distintos lenguajes y sus relaciones con el len- uaje cotidiano. La Computacién y el Alumno de la Escuela Media. El adolescente se pregunta por el sentido de sus estudios. Reflexiona acerca de si mismo y se preocupa por el presente en funcién de su necesidad de disefiar un proyecto de vida. La Escuela Media reconoce esta realidad y por ello asume su funcién orientadora. Advierte la necesidad de que el alumno encare el estudio a través de la induccién y la deduccién. Aprenda asi aobservar reco- nociendo las variables que selecciona, a registrar los datos de esa observacién y a relacionarlos sistematicamente. Logre encontrar las semejanzas que le permitiran enunciar las hipotesis correspon- dientes. Sepan someterias a prueba para verificarias, modificarlas, 0 refutarlas. Este proceso, recorrido en niveles de abstraccién creciente, permitira el abordaie, en los ultimos afios de la Escuela Media, dei) ejercicio y la reflexién acerca de sus propias deducciones. Esta afirmacién fundamenta la propuesta de incorporar en ese nivel la ensefanza de la Computacién, ya que ella, por su natu: raleza, proporciona la posibilidad de aplicar el pensamiento analit. | 0, y él:procesamiento de la informacion en alto nivel de abstrac- ) cién. Contribuye de este modo el aprendizaje de la Computacion a estructurar el pensamiento légico del alumno, su capacidad de ~ autoevaluacién, y su autodisciplina, — ‘Ayuda al alumno a desarroliar sus habitos, destrezas, y habili- dades. ‘Aprender Computacién significa enfrentarse con 1a posibili- dad de conocer las estructuras de una maquina y la de los progr mas y sistemas operativos Comprender la interaccion que existe entre ellas. , __ Esdecir, instrumentarse para observar el mundo circundante ‘con actitud cientifica. Con método cientifico. Analizar cuidadosamente las partes de un programa para po: nerlo aprueba, esto es, ejercitar el anatisis y aplicar el métodopara construir programas. y principalmente aprender la metodologia pa: ra resolver problemas, son los logros mas importantes que brinda el conocimiento de la Computacién a sus alunos. ‘De esta manera contribuye también a que ellos accedan a la || comprensién de la problematica del conocimiento, {Que elios integren en un todo estructurado la Logica subya cente en todo proceso de aprendizaje. Que ellos valoren la interrelacién que existe entre Lenguaje y Pensamiento. La Computacién y los Docontes de la Escuela Media. Instalar un Laboratorio de Computacién en la Escuela Media ‘no solo significa introducir maquinas y terminales, sino también __, |] erganizar un grupo de protesionales y docentes interactuando con > (a institucion y sus alumnos. Instrumentar, con docentes en Computacién, equipos de pro: fesores interesados en usar la Computacién como recurso, y dese- 0808 de conocer las reales posibilidades de esta ciencia. Grindarles programas acordes con la naturaleza de su asig- natura. ;,____ Enfin,en tomo al Laboratorio de Computacién organizar acti- |vidades iniegradoras coordinadas con criterio didactico Se pretende de esta manera lograr una contribucion al ento- Que interdisciplinario, y promover una mayor comunicacién entre Tos docentes de las distintas asignaturas. Finalmente se aspira a organizar un Laboratorio de Computa- cién para lograr un refuerzo de laintegracién Docentes-Alumos. y del proceso de Ensefianza y su correlato: el de Aprendizaje Laboratorio de Computacion A través de las actividades del laboratorio se pretende posibilitar ‘ cumplimiento de los siguientes objetiv. * Conducir et proceso de aprendizaje de los jovenes alumnos, fen computacién, para contribuir al logro de los objetivos ge- nerales de la escuela medi Presentar adecuadamente la informacion para que se advi tan las posibilidades reales de Ia computacién, Desarrollar una actitud critica destinade a ubicar problemas, definirlos, analizarlos y seleccionar los diversos caminos para las posibles soluciones, Desarrollar los principios del aprendizaje considerado como Proceso y como producto, * Capacitar @ los docentes de cualquier asignatura interesados fen las actividades del taller, por medio del aprendizaje en grupos coordinados por un especialista en computacion. Contribuir a 1a integracion de los contenidos del pian escolar. Contribuir al enriquecimiento de los métodos de ensefianza, Reforzar los vinculos docente-docente y docente-alumno. Confeccionar programas acordes con la naturaleza de cada asignatura a través del trabajo de grupos operativos integra- dos por docentes de escuela media, alumnos y especialistas en computacién. Enriquecer los criterios pedagdgicos de los especialistas en computacién, El laboratorio ofrece, entre otras, las siguientes actividades: * Curso de “Problemética didéctica”. Para los especialistas en computacién, ‘Tiempo asignado: 4 reuniones de 3 horas cada una. * Curso de “Introduccion a la computacién’”. Para docentes de la escuela medi ‘Tiempo asignado: 8 reuniones de 3 horas cada una, * Jornadas para docentes y especialistas en computacion {que participarén en los cursos correspondientes. ‘Tiempo asignado: 2 reuniones de 3 horas cada una, Mesa redonda integrada por docentes de la escuela y espe- cialistas en computacién con el objeto de informar y esclare- cer el rol de la computacién en la escuela media, y su pro- yecci6n en el futuro de los alumnos. Laboratorio de Computaci6n P. E.C. 0. S. Curso: _Introduccién a la Computacién © Objetivos Generales Es propésito de este curso que sus asistentes logren: * Conover las actividades del laboratorio. Comprender las posibilidades y limitaciones de las maquinas ‘computadoras. Evaluar los objetivos de la ensefianza de computacién en fun- ciién de los objetivos de la escuela media, Contribuir a la integracién de los objetivos del plan escolar. * Comprender la naturaleze del estudio de la computacién, de la maquina, del programa y de los lenguajes de programacién. Valorar el trabajo continuo y prolongado en el laboratorio para acceder, a largo plazo, a la aplicacién de la computacion en la educacion, Desarrollar al méximo la actitud critica para detectar y re- solver los problemas en una labor conjunta @ interdisciplina- ria, © Contenidos * Historia. De los dedos al abaco. De John Nay Hernén Hollerith. De Howard Aiken (1937) hasta nuestros La maquina. Nuestro sistema sensorio motriz. La computa- dora, sus partes y funciones. El sistema binario. El programa, EI programador. El procesador y el programa Sistema binario y lenguaje. El algoritmo. * Introduccion al lenguaje de programacién “Timba”. Nocio- nes generales. Estructura de un programa en ““Timba”. Sim- bologia utilizada en la descripcion de sentencias. Condicio- nes, Descripcién de los datos de la pila. Palabras reservadas del lenguaje. Mensajes de error de ejecucién, Curso: Problemética Didéctica de este curso que los especialistas en computacién: Conozean las necesidades, aspiraciones y posibilidades de los alunos de la escuela media, ‘Comprendan el ser y el deber ser de la escuela media argent 1a, hoy. Valoren su propia habilidad para = Analizar la problemética del proceso de aprendizaje-ense- fianza. = Construir modelos para aplicar ios principios de dicho proceso a |a ensefianza de la computacion en la escuela, Interactuen satisfactoriamente con los docentes, con los alumnos y con el personal de la escuela media interesados en ‘computacion. Enriquezcan con sus aportes la organizacién y la dinamica del laboratorio. © Contenidos El grupo de aprendizaje. Su estructura dinémica, Response- bilidad de sus miembros. La cohesi6n. Inter e Intracomuni- individual y aprendizaje La terea, Experiencias profesionales de los integrantes. Le escuela media. Perfil de los alumnos y de los docentes. Obj tivos, contenidos y actividades. Evaluacién y autoevaluaci6n. Vinculos atectivos. Disiciplina, Habitos y creatividad. El docente. Su rol formal. Planificacion, conduccion y eva- luacién del aprendizaje. El docente como integante del ‘grupo. Tipos de liderazgo. Computacién Unidad 1 - “Historia” ‘Qué es 1a Computacion? Para qué aprender Computacion? Porqué?. Trataremos de guiarlos a través del curso para que den res- puesta a estos interrogantes. A estos problemas. Decidimos comenzar abordando algunos jalones del camino trazado por el Hombre que condujeron a la situacién actual de la Computacién con el propésito de que los integrantes de los gru- pos de estudio después.de la lecturay el analisis del texto de esta Unidad, y la posterior discusién del grupo y su coordinador, logren acceder a los siguientes: © Objetivos Generales 1. Adquieran informacién acerca de la continuidad de los estuer- 208 del Hombre para interactuar adecuadamente con su medio. 2. Comprendan que la Gienciay la Técnica constituyen una unidad vimica 3. Comprendan que el Hombre siempre ha creado Instrumentos para resolver sus Problemas. 4. Valoren su rol en el proceso de su propio aprendizaje. Objetivos Especificos 1.1. Desoriban situaciones correspondientes a dos épocas histo: ricas distintas y sus consecuencias en el area técnica. 1.2. Enumeren tres factores que posibilitaron 2 Blas Pascal la creacién de su Maquina. 1.3. Definan ta obra de Joseph Marie Jacquard en base a sus ca racteristicas mas destacadas 1.4. Enuncien actividades que puedan realizarse con las computa doras 1.5. Enuncien actividades que no puedan realizarse con las com putadoras. 2.1. Analicen las posibilidades y limitaciones del pensamientode! Hombre que usa el Abaco y las del que usa los Huesos de Na pier. 22. Sefialen las semejanzas en el proceso del pensar en el Hombre que usa los Dedos para Contar y en ei que usa el Con: tador de Arena, 2.3. Expliquen las razones por las cuales la Maquina Analltica de Babbage constituye una etapa fundamental en la Historia de la Computaci6n, 2.4, Relacionen en la siguientes situaciones Pensamiento e ins: trumento — Contar con los Dedos — Usar la Edvac de Von Neumann, 25. 3 2 41. 42 43. 44, 45. 48. ay. Expliquen las razones por las cuales la maquina de John Van Neumann significa un aporte en la Historia de la Computado- ra. Analicen las situaciones que llevaron a Jacquard y a Pascal a la construccion de sus maquinas. Relacionen la preparacién protesional de Hollerit, su capaci dad para recrear Técnicas anteriores, y para utilizar nuevas formas de energia, con sus aportes en el campo de la Compu- tacién. Participen activamente en las reuniones del grupo de aprendi- zaje formulando preguntas significativas. Expresen su interés cada vez que lo perciban. Juzguen la unidad del Oriente y de! Occidente en la Historia de la Ciencia y de la Técnica. Expresen su conformidad por aquellos aspectos de la Planifi- cacién, Conduccién y Evaluacién cada vez que los consideren necesario. Aporten otros datos para reforzar este enfoque. Intenten autoevaluarse en un andlisis grupal de su desempe- fo, Asuman el rol protagénico en su propio aprendizaje. a quiarlos a través del curso para que den respues- ‘ta 2estos interrogantes. A estos problemas, ‘Comenzaron estudiando la Historia de la Computacién. y han intentado acceder al 1ogr0 de los objetivos enunciacos en la Uni gad! Les proponemos ahora a lectura y el andlisis del texto "La Maquina" y su posterior discusién en grupo. con la conduccion de ‘su coordinador. ‘Cuando cumplan con estas actividades lean nuevamente e1 enunciado de cada uno de ios abjetivos generales de la Unidad | y verifiquen si han reforzado esos logros. Realicen este ejercicio cada vez que estudien una Unidad. Asi podran evaluar si deben revisar la anterior. 0 Si pueden seguir ade- lante con éxito Para evaluar el trabajo realizado con el tema “La Maquina” he: ‘mos seleccionado y formulado. en términos de os integrantes de los grupos de aprendizaje os siguientes © Objetivos Generales 1, Adquieran informacion acerca de la estructura fisica de la Maquina. 2. Adquieran informacion acerca de las tunciones de cada parte 3. Comprendan la relacién que existe entre la Computadora y nuestras funciones cerebrales. sensitivas, motoras. 4, Valoren la importancia de la informacion para acceder a la comprension * Objetivos Especificos 1.1 Enumeren las partes de una Computadora. 1.2. Describan la parte externa de la Maquina. 4.3. Asignen nombre a los componentes de ia parte interna. 2.1. Indiquen los elementos que ingresan por la parte externa 22. Informen acerca de la funcién del dispositive de salida de la parte externa. 23. Mencionen los elementos que se almacenan en a Memoriade la Computadora. 2.4, Realicen un diagrama de la parte interna de la Computadora Para sefialar as funciones de la Unidad de Control y las de la Unidad Aritmético-Légica. 3.1. Enuncien funciones del Cerebro Humiano que se asemejan a las de la Memoria, Unidad Aritmético-Légica y Unidad de Control de la Computadora. 4.1 Participen activamente para adguirir informacién acerca de os aspectos electronicos de la Microcomputadora. 4.2. Se esfuercen por aprender la estructura del Sistema Binario. 4.3. Contribuyan a esclarecer las relaciones que existen entre la estructura de la Maquina y su uso, Computacién —_Unidad III- “El Programa” + Detectar un PROBLEMA * Plantear un ALGORITMO. * Describir un PROGRAMA. * Comunicamos en un LENGUAJE compartido. Estas son las etapas lundamentales del proceso del PENSAR, humano. PENSAR, CONOCER... para responder adecuadamente a las necesidades individuales y sociales. Para transmitir nuestra CUL TURA y enriquecer espiritual y materialmente nuestra Sociedad La lectura de esta Unidad permitira que los alumnos accedan al logro de los siguientes: Objetivos Generales 1. Se informen acerca de las caracteristicas de este Problema la ‘Computacion y ei Software. 2. Que comprendan la naturaleza del proceso algoritimico, 3. Que comprendan la interaccion que existe entre ei aspecto es- 1atico y el dinamico de un Programa, 4. Adquieran informacién acerca de distintos tipos de Lenguaies. 5. Comprendan la relacion entre Programa y Lenguaje. 6. Valoren el aporte de la Gomputacién al proceso del Pensar. del ‘Conocer humano, Les proponemos ahora, como siempre, la lectura y el andlisis del texto “EI Programa”, y su discusién en grupo, con la conduc- ccién de su coordinador, para acceder al logro de los Objetivos Ge. nerales propuestos y al de los siguientes © Objetivos Especificos 14. Enumeren los elementos del Software 1.2. Definan el concepto “instruccién™ 1.3. Describan un Programa 2.4. Analicen e! proceso Algoritmico 2.2, Expliquen las limitaciones y posibilidades de una Computa dra 3.1. Expliquen la relacion que existe entre la tarea del Programa: dor y la UCP. 4.1, Enuncien la caracteristica tundamental del Lenguaje de Maquina, 42. Caractericen los Lenguaies Ensambiadores 43, Caractericen los Lenguales de alto nivel teniendo en cuenta las ventajas que proporcionan para el trabajo del Programa dor. 44, 45. 81 52. 61 62. 63. 64. 65. Citen distintos Lenguajes de alto nivel Informen acerca del significado de las siglas con que se nombran los Lenguajes mencionados en 4.4 Expliquen la relacion que existe entre Programa Fuente, Programa Traductor, y Programa Objeto. Informen acerca de la semejanza y diferencias entre los tres tipos de Programas Traductores: Ensambladores, Compilado: res, Interpretes. Participen en los grupos de aprendizaje formulando pregun: tas significativas y pertinentes a los aspectos estaticos y di- namicos de un Programa. \Juzguen la importancia que asume la buena detinicién de un Problema para su resolucién. Juzguen la importancia que asume el correcto planteo de un Algoritmo para la posible solucién de un Problema, Valoren los Lenguajes creados por el hombre como instru ‘mentos para su actividad mas completa: la Comunicacion, Intenten autoevaluar este Aprendizaje en el propio proceso del Conocer. de! Pensar. Computaci6én Unidad IV - “TIMBA” Al elaborar las tres unidades anteriores abordamos el estudio de la Computacién y el de las Computadoras tratando de ubicarlo en el contexto general del pensar y el conocer. ‘Ahora nos proponemos presentar a Uds. un lenguaje apto pa- ra programar los algorit mos correspondientes aun problemaespe- clfico. Recordemos que un lenguaje es el instrumento indispensable para la comunicacién, actividad que define al ser vivo como tal Existen distintos tipos de lenguaje y necesitamos de ellos para vi vir y convivir: el corporal, el mimico, y el verbal hablado y escrito, En todos ellos reconocemos elementos comunes porque todo len: guaje es un sistema, una estructura cuyo cédigo y significaco compartimos. Existen distintas tunciones del lenguaje: expresiva, informati va, directive. El lenguale de la Computacién se caracteriza por sus fun- iones informativay directiva (Afirma o niega proposiciones. Origi na 0 impide una accidn manifiesta). Excluye la funcién expresiva no solo porque se trata de un lenguaje cientitico sino especialmen te porque el intermediario de la comunicacién entre los hombres 8s, esta vez, una maquina, que no s6lo ayuda a operar sino también a controlar. El lenguaje que hemos seleccionado para que Uds. ingresen en el areade lacomunicacién, con y a través dela computadora, se lama TIMBA. Fue creado por un equipo de trabajo de la Universi- dad Nacional de San Luis, dirigido por el Ing. Hugo Ryckeboer, *...cOmO respuesta a la necesidad de contar con un lenguaje sen- cillo de programacién...", que permitaestructurar programas traba- Jando con pilas de cartas. Hemos seleccionado este lenguaje de Grogramacton pues si bien eb uno de ioe mas sencilosotiece gran posibilidad didactica Esto es, permitira a Uds. acceder al conoci- miento, comprensién y aplicacién de otros lenguajes de Computa cién mas ricos y complejos. Recomendamos especialmente la revision de la Unidad Ill an tes de empezar esta tarea, Para evaluar el aprendizaje logrado por Uds., luego de estudiar esta Unidad en grupo con la conduccién de su coordinador. hemos formulado los siguientes: © Objetivos Generales 1. Conozcan Uds. las caracteristicas del lenguaje TIMBA. 2. Conozcan la estructura de un programa escrito en lenguaje TIMBA, 7 3. Conazcan la simbologia utlizeda en la descripcion de las sen- encias. Comprendan Ia simbotogia utilizada. Conozcan las funciones de las sentencias. 6. Comprendan el significado de “condicién' 4. 5. ‘Conozcan las palabras reservadas del lenguaje TIMBA. Desarrotlen programas adecuados para resolver problemas. 9. Comprendan la‘interrelacién que existe entre el Pensar y el Hacer, 10. Valoren la importancia de los conocimientos adquiridos al es- tudiar fas unidades anteriores. * Objetivos Especificos 1.1, Describan las operaciones posibles con una pila de naipes en lenguaje TIMBA. 2.1. Mencionen las partes que componen un programa. 2.2. Describan Ia forma de expresar la definicion de un proceso algoritmico. 2.3. Clasifiquen los distintos tipos de sentencias. ordenes 0 ins- trucciones que se formulan en un proceso algoritmico. 2.4, Ubiquen la “descripcién de los datos de la pila” en nuestro proceso de comunicacién con la Maquina, 3 Nombren los elementos que constituyen la simbologia util zada en la descripcién de sentencias. 3.2. Describan distintas formas de escribir una sentencia, 4.1. Analicen la descripcion de los datos de las pilas, en tuncion de la simbologia estudiada 5.1. Definan el concepto de “sentencia’ 5.2. Clasifiquen los distintos tipos de sentencias por su funcion, ‘$3. Describan cada una de las funciones mencionadas. 5.4. Expresen formalmente cada uno de los tipos de sentencias ‘mencionadas. 6.1. Escriban una proposicién légica (simple o compuesta). que emita un juicio sobre el estado de las pilas 0 de la carta y que pueda ser evaluado como verdadero 0 falso, 7.1, Mencionen las palabras reservadas en TIMBA que no pueden ser usadas como nombres de las pilas. 8.1, Resuelvan problemas desarrollando e implementando programas TIMBA adecuados. 8.2. Sepan interpretar rapidamente los mensajes emitidos por UCP al detectar un error. 9.1. Relacionen las conductas necesarias para programar con aquellas generadas al ejecutar y recibir respuesta a través de la Computadora. 10.1. Participen activamente en la interpretacién de aquellos men- Sajes emitidos porla Maquina, que salen del contexto del len: Quaje TIMBA, en funcion de conocimientos adquiridos en las Unidades anteriores, 10.2 Contribuyan a esclarecer las funciones de la Computadora, trascendiendo el preconcepto de su naturaleza “magica Computacién Unidad V- “El! Programador” En la. Unidad til hemos pianteado las etapas fundamentales del proceso del Pensar: detectar un problema, plantear un algorit- mo, deseribir un programa, comunicarnos con un lenguaje com- partido, La Unidad IV nos permitié comprender la interrelacién que existe entre el Pensar y el Hacer, conocer la estructura de un len- guaje de programacién, y desarrollar programas para resolver problemas. En la Unidad 11 abordamos el estudio de la estructura y fun- cién de la Computadora. En esta Unidad se destaca claramente la funcién del Hombre ‘en relacién con la Computadora, a quien no sélo debe manejar, si: no especialmente darle Stdenes. Para ello debe resolver el Probie: ma detectado. ‘Aparece asi la figura del Programador, y su rol profesional Enesta Unidad se dedica especial atenci6n ala Programacion Estructurada que ustedes necesitan conocer para disefiar progra- mas en Computadoras cada vez més perfectas y menos costosas, En lalecturay andlisis del texto de esta Unidad, y su posterior discusion, en reuniones de dos horas cada una, en grupo, con la conduccién de su coordinador, esperamos que Uds. logren cumplir los siguientes: ¢ Objetivos Generales 1. Conozean las funciones de un Programador. 2. Comprendan la relacién que existe entre la Maquina, el Progra- ma y el Lenguaje. 3. Conozcan el disefio de la Programacion Estructurada 4, Comprendan que el estudio de la fundamentacién teérica de tuna actividad ta facilita, 5. Valoren el rol de! Programador. Objetivos Especificos 1.1. Mencionen dos funciones del Programador. 1.2. Describan cada una de las funciones mencionadas. 2.1. Sefialen las semejanzas y diferencias entre la algoritmizacion del problema detectado y su expresion en términos ejecu: tables por la maquina. ‘8.1. Redetinan un programa en funcién de la posible actividad de ta maquina. 82. Informen acerca de las exigencias que requiere el proceso correspondiente a la solucion del problema detectado, con- tando con la ayuda de la Computadora. 83. Describan la técnica de Estructuracién Jerarquica 4. Diagramen estructuras de datos propuestos por el grupo. as. at. 51. Describan el proceso de disefio de un Programa. Comparen la posibilidad actual de realizar un ejercicio de rogramacién, en relacién ala correspondiente, al solucionar los de la Unidad anterior. Participen activamente en el grupo para disefar algin Progre- ma seneillo Computacion Unidad VI - “Estructuras de Datos” Avanzando en el estudio de la Computacién Uds. lograrén in tegrar mejor los conocimientos adquiridos. Les proponemos que estudien el contenido de esta Unidad ‘cuidadosamente, y luego lo analicen en grupo con la conduccién del coordinador. Cuando finalicen la tarea constaten si han accedide al logro de los siguientes © Objetivos Generales 1, Conozcan el concepto “variable”. 2. Comprendan ese concepto, 3. Conozcan distintas estructuras de datos. 4, Comprendan las distintas formas de agrupar las “variables y que las estructuras logradas poseen caracteristicas especifi =>. ion 5. Apliquen, con la técnica de descomposicién jerarquica, los co- nocimientos adquiridos sobre estructuras de datos, para solu- cionar un problema. 6. Valoren Uds. la informacion adquirida. © Objetivos Especificos 4.4. Definan el concepto “variable” 12, Definan el concepto “asignacién’” 1.3. Caractericen las “asignaciones”. 44. Caractericen la “lectura”™ 2.1. Expliquen el concepto “variable”, en funcin del trabajo del maestro computador. 3.1. Indiquen la denominacién asignada a las formas de agrupa cién de las variables. 3.2. Describan las Filas. 3.3. Desoriban las Listas. 4.1. Comparen las caracteristicas de las Pilas, Filas, y Listas. 5.1. Resuelvan un problema con la estructura de datos llamada Lista, descomponiendo jerarquicamente. 6.1. Participen activamente en el aprendizaje grupal, formulando sus dificultades, 6.2 Juzguen la importancia de la lectura cuidadosa previa del tex 10, para el éxito del aprendizaje en el grupo. 6.3 Juzguen Ia importancia de la autoevaluacién. Computacion: Unidad VII BASIC Esperamos que a través del camino que hemos recorrido juntos lograron Uds. comprender los objetivos generales de las Unidades te- miticas. Que la sucesion de sus experiencias de pensamiento y ak ignificaron pera Uds. un proceso de aprendizaje cuyo producto es un modelo util y perfectible que sirve para representar y resolver problemas Ubicamos a a Computacién en Ia Historia de la Ciencia y de la ‘Técnica, a la Méquina como un Instrumento més para resolver pro- blemas, Presentamos las etapas del proceso de Computacién como un. ‘modelo del pensamiento para acceder al conocimiento necesario y responder adecuadamente a las necesidades individuales y sociales. Les proporcionamos una actividad para que Uds. logren integrar el Pensar y el Hacer a través del aprendizaje de TIMBA. _Atpliaron iuego su marco teérico cuando deserrollaron el estu dio“ correspondiente a Programacién Estructurada y Estructura de Datos. Estan Uds. ahora en condiciones de aprender un nuevo lenguaje de programacién, comprendiendo que programar es mucho més que utilizar_un determinado lenguaje. Atravesamos una etapa hist6rica donde asiduamente nacen lenguajes y debemos estar preparados pare acceder en algdn momento a ellos. Siempre que esten frente a uno nuevo deberan preguntarse: que ‘estructuras de datos maneja?, que sentencias operativas?, que senten- cias de control?. Deben Uds. concentrar esfuerzos en el disefio de algoritmos, uti lizando la metodologia planteada, para que ya desarrollado traduz- ‘can Uds. el algoritmo al lenguaje disponible. Brindamos ahora a Uds. lz posibilidad de acceder al conocimien- to y aplicacién de un lenguaje de programacién rico y complejo: BASIC, y al mismo tiempo una mayor comprension del pensar y el quehacer de las personas dedicadas a 1a Computacion, Con la lectura y andlisis de este texto, y posteriores discusiones en grupo, conducidos por su coordinador, esperamos que Uds. logren cumplir los siguientes © Objetivos Generales 1. Conozcan las caracteristicas generales de lenguaje BASIC. 2. Conozean la estructura de un programs escrito en lenguaje BASIC. 3. Comprendan 2 interrelacion entre los espectos estéticos y dinémicos de un programa en BASIC. . Conozcan las funciones de las sentencias BASIC. . Comprendan el significado de los tipos de Condicion en BASIC. op

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