You are on page 1of 44
LIBRO DELLE AVVENTURE| NON LEGGERE PRIMA DELLA GUIDA! | LE PROVE DELLA TORRE a Si dice che vi siano tante storie riguardanti la Silver Tower quante sono le persone nei regni che le narrano. Alcune sono esaltanti racconti di valorosi eroi che hanno sconfitto il male e fatto trionfare la giustizia, altre riguardano bande di uomini malvagi che ricercano unicamente il potere, 0 raccontano la tragica sconfitta per mano del Gaunt Summoner. La verita & che ogni storia della Silver Tower 2 unica: un/avventura piena di terrore, esaltazione, eroismo e orrore. Dunque, cominciamo a raccontare la nostra... COMINCIARE UNA PROVA Leggi questo brano dopo che hai schierato i tuoi eroi nella camera d'ingresso, come descritto a pagina 5 della guida, per decidere quale delle prove del Gaunt Summoner affronterai, Se questa é la tua prima prova, leggi ‘La leggenda ha inizio’ nella pagina successiva, Poi leggi il brano 89, Altrimenti, se il gruppo he esattamente quattro frammenti dell’amuleto, leggi il brano 84. Se il gruppo ha tutti e otto i frammenti, 0 se desideri cercare il tuo destino, puoi affrontare il Gaunt Summoner leggendo il brano Altrimenti devi scegliere la prova che affronterai, Pottesti dover affrontare orrori ‘metallici nella prova di Chamon leggendo il brano 60, o incontrare le creature pitt profane nella prova di Ghyran, nel brano 87, La prova di ‘Ulgu @ ammantata di ombre; leggt il brano 74 per affrontarla, Magafi preferisci cercare i morti inquieti nella prova di Shyish, nel brano 47? Forse sei pronto per una sfida maggiore. I sentieri flammeggianti delle prova di Aqshy metteranno in discussione persino i campioni pid coraggiosi, € si possono trovare nel brano 67. O che ne dici della prova di Ghur, nel brano 18, nella speranza di scoprire la rabbia bestiale che senza dubbio dimora nel tuo cuore? Scegli saggiamentel CONCLUDERE UNA PROVA Che gli eroi abbiano sucesso 0 meno, devono vagare nella Silver Tower in cerca del successivo test del Gaunt Summoner. Tra i suoi corridoi labirintici cid che @ stato appreso pud svanire come un sogno, mentre i tesori possono servire allo scopo 0 semplicemente andare perduti Ciascun giocatore tira un dado per ogni carta tesoro che possiede. Con 1, 2 0 3 Ja rimette nel mazzo dei tesori. Con 4, 5 0 6 Veroe la tiene. I frammenti dell’amuleto sono portati dai giocatori che li hanno presi. Se il gruppo non hha frammenti, ogni giocatore deve scartare tutte le proprie carte abil. Se i giocatori hanno qualche frammento dellamuleto, il suo potere li aiuta a mantenere {ricordi. Se hanno un frammento, ogni eroe pud tenere un’abilita, Se hanno due o tre frammenti, ogni eroe pud tenere due abil Se hanno dai quattro ai sette frammenti ne possono tenere tre, ¢ se hanno tutti e otto i frammenti ne possono tenere quattro. Le testanti devono essere scartate. Qualunque abilita, tesoro ¢ frammento dell‘amuleto che hai sara con te quando tenterai la successiva prova. Puoi tenerli assieme alla tua carta eroe, oppure appuntarli in una nota come riferimento futuro, Ccopysight Games Workshop Limited 2016, Silver Tower, Warhammer Quest, CW. Games Workshop, fgmar,Batletome, stormeas Bernas, e tut logh le lilustaon, le inemeginy nom, le creature, eran, vecol i looghi lear el relatv rat dstintv associat sono 8, TM. fo & Games Workshop Limled, registra Sn maniers ‘arable nel ond Warnammer Quest Sis Nessuna parte di quests pubblicsnione pud essere riprodott, con tramice nessun mezzo eleuronic, mecramin, etapa jane o alto senza previo consenso dellditore, Stanpato 0101s gones-warkshap.com i altri su un ciso di sigill al ner si profila frammenti del infranto sul qu —— — Pp: molto tempo i campioni hanno vagato trai sentieri contorti della Silver Tower. I pericoli che hi affrontato sono stati molt ed imponenti. Adesso, alla fine, stringone tra le mani abbastanza frammenti del sacro amulet con cui evocare il Gaunt Summoner. Con il potere¢ la liberta sempre pit vicini, i campioni ritengono che Fora sia giunta e pertanto danno inizio al potenterituale. Lframmenti del gioiello si illuntinano ‘entre gli eroi cantano,e le parole della cerimontia vengono loro alla mentee siriversano dalle bocche come unt fiume di energia. ‘Una volta pronunciate le ultimesillabe, la luce diventa ancora pitt uminosa e ne esce fl Gaunt Summoner. [Non sitratta di un‘iltusione, né di un simulacro o di un ingarino. Il Summoner 2 siaio evocato esi erge innenzi ai ‘campioni in tutta la sua possanza infernale, La creatura non 2 arrabbiata, ani, un ghigno da squatosolca il suo orribile viso e una malevola risatina scuote le sue spalle. Molto bene, dice i Summoner, molto bene. I campioni lo hhavno richiamato alla battaglia. Saranno pronti, perd? Bin tal caso, chi di loro reclamera ilsuo dono? Domande vitali, dice il Gaunt Summoner sogghignando, ma che avrebbero trovato risposta solo sei campioni ne fssero stat aifaitezza, Dett cis, il daemon mulina il bastone in un grande arco strappando la reat come se spostasse na tenda, Ne rimane wna fessura brillante attraverso a quale Vesseresalta.Tcampiont siscambiano sguardi rapidi ¢ significaivi, pot entrano inseauendbo it loro tormentatore. Dallaltra parte del cancello demoniacosiritrovano nuovamente nel ccicante tempio di Tzeentch, dove molto tempo prima avevano usato le iui di enorm lenti per distruggere un idolo dalla forma aviaria, Orail Gaunt ‘Summoner si erge tra le macerie dove precedentemente fttuava la sua effigie. Ad uno schiocco delle sue anghe dita i prismi cominciano a ruotare, sempre pit veloc, rilasciando raggi di luce ardente che vorticano in cerchiletali. Per la durata di questa prova finale non ci sono conseguenze del destino, i giocatori non possono subire agguati, e dovresti usare il libro delle avventure solo una volta per ogni camera, quando viene rivelata. Pertanto puoi lasciare il libro aperto in modo da fare riferimento alle regole. Trova la carta esplorazione Raggi Ardent ¢ risolvila come se un eroe avesse svolto unvazione di esplorazione all'uscita della camera dingresso, saltando il testo in corsivo del brano 81. Poi schiera il Gaunt Summoner davanti alla statua. Stavolta i raggi non hanno effetto su nessun avversario nésulla statua, Alla fine di ciascuna fase degli eroi tira un dado per ogni prisma: con 1, 2.0 3 esso ruota di 90° in senso orario, mentre con 4, 5 0 6 rota di 180°, Gli eroi possono attaccare i prismi come se fossero avversari; un prisma che subisce 8 ferite viene distrutio e rimosso. Quando il Gaunt Summoner viene ucciso leggi il brano 38. ooo, pit, disfacendosi in ceneri bl ches sollevano esi allontanano sospinte da una brezza fantasma, In tal ‘modo il Gaunt Summoner si rivelain tutta la sua maivagia gloria, con denti acuominatincastenati in tun ghigno crudele el bastone stregato atzato, pronto a scatenare le energie del mutamento. I a figura vortca, il tempo le scorre attorno come ambra sciolta. La sua pesante tunica si lacera sempre Schiera il Gaunt Summoner il pid vicino possibile al'eroe del giocatore runic, Se gli eroi avevano fatto percepire la loro presenza alla figura, vengono colti alla sprovvista;effertua immediatamente un tio comportamento per il Gaunt Summoner, interrompendo la normale sequenza del round, (esso agisce nuovamente nella fase avversaria}. a en neces (YR A uuando lo sregone bestiale viene abbattuto, it suo corpo esplode in un mitione di granell brillant, Gli scherni del Gaunt Summoner divengono urla furiose mentre quel pulviscolo forma un pulsante portale i fuoco.e i campioni insanguinaticaricano a capofitto nelle sue profondita. Erompendo da mura di cenerenMeroisiritrovano ancora una volta nel tempo di Tecentch, pero adesso tutto ¢in flamme. In questo inferno caleidoscopico si erge il Gaunt Summoner. Nonostante le loro anime sicontorcano al tocco di quel fuoco innaturale Varia bruct i polmont ad ogni respiro, i campion notano qualcosa che da loro sperantza. Nei molti occhi det ‘Summoner vedono la pauira. Con i ori pieni di coraggio e determinazione avanzano un'ultima volta in battagia Rimuovi tutto, pot cerca la carta esplorazione Fuochi di Tzeentch e allestiscine la camera, Schiera ali eroi il pitt vicino possibile all'uscita della camera. Schiera il Gaunt Summoner di fronte alla statua Sottrai 1 dal risultato di qualunque tiro comportamento del Gaunt Summoner, fino ad un minimo di 1. Se gli eroi non hanno il frammento di Aqshy (indicato dal simbolo in alto), sottrai invece 2. Tira un dado ogni volta che il Gaunt Summoner subisce una ferita, Con 2, 20 3 rimuovilo dalla plancia ¢ schieralo il pit Iontano possibile dagli eroi, poi colloca nello spazio Kairic Adept (o un Acolyte, se non ci sono Adepts disponibili). Se un erae dovesse uccidere il Gaur Summoner, deve leggere il brano 68 per scoprire il proprio destino.. cui si trovava 040 ee tuando il clamore della battagtia scema, i campioni notano che gi strani funghi che infestano la camera sono stati gravemente danneggiati dalle lame o dalle magie. Una sorta di decadimento sista diffondendo alta loro carne gommasae ferta infetiando ogni altra cosa che cresc in quel hog 1 giocatore runico prende la carta esplorazione Giardino Ombra ¢ la mette accanto alla propria carta eroe fino alla fine della prova 0S M aan mano che i campioni si fanno strada sempre pia in profondia nella Silver Tower, vengono accolti dda wna voce stridula proveniente dll‘alto. Alzando lo squardo vedon una minuscola figura aviaria inmpatudata in tuniche particolarie appoaiata su un gargoyle che sporge sopra te loro tse. Certa dé avere Ie atertcioni dei campioni, ta picolae bizzarracreatura si impettsce recta un indovinelto come sel avesse imparato ‘a memoria. ‘Cosa pit codardo di Sigmar, e pit gloioso di Tzeentch? Gli impavidi non lo temono, i codardi traggono conforto da ess, es lo doveste mangiare,sicuramente morireste.. Una volta completata la dchiarazione, il flltto si sporge in avanti con aria dattesae con un perfido bagliore di superiorita negli occhi,aspettando la visposta dei campiont. Decidete in gruppo la risposta all'indovinello di Tweak, Poi leggete il brano 08. 6 ‘Spingendosi in quel miragaio folle emergono su una fossa piena di colonne di metalloafflato All-interno di quel luogo esseri demoniaci saltano e fanno capriole menire disegnano innaturali rune ritual con icore sfrigolante, Sono Horrors, ele oro cartzoni diventano strane e iritanti quando avvistan i campioni. A ttraversando una porta di pietra i campioni vedono la realta contorcersie riflettersi attorno a loro Schiera due Pink Horrors al centro della fossa di combattimento, O70 spirito affievolto. Ormai erano gitnt fino a quel punto ¢ non avrebbero permesso al loro tormentatere di seappare proprio ora. campioniesitano quando si trovano un‘altra volta nella caverna oscura, Stavota, perd, rraccapriccianti funghi dalle dimension’ spropositate sputano dal pavimento della grotta. Da quelle mostruosita scaturisce uma stucchevole luce smeraldina ¢ un costante flusso di spore che ostruisce la gola degli eroie Ui ja lacrimare. Come se non bastasse, le esalazioni sembrano malevolee maledete, perché dove le spore si appoggiano erodono vestit e metalloe fanno sfrigolare la carne come un pollo sullospiedo. Capendo che il terapo& lore nemtco, i campioni cercano di sconfiggereil Gaunt Summoner nel buio prima di soccombere ad una morte orribile. Rimuovi tutto, pot trova la carta esplorazione Caverna delle Spore ¢ allestiscine la camera. Schiera gli eroi il pitt vicino possibile all'uscita della camera e colloca i due segnalini fungo come mostrato sulla carta. Schiera il Gaunt Summoner al centro della camera. I ‘daemon perdfugge ancora ei campiont lo inseguono nuovamente, sebbene i loro arti siano pesantie lo. All'inizio di ciascun round non leggere il brano 73; invece, ogni giocatore il cui eroe & nella camera deve tirare un dado per ogni segnalino fungo sulla plancia, aggiungendo 2 al risultato se il gruppo ha il frammento di Ghyran (indicato dal simbolo in alto). Per ogni dado su cui ottiene 3 0 meno, il suo eroe viene ferito poiché le spore maledette ne consumano la carne, Quando il Gaunt Summoner viene ucciso, leggi il brano 20. Se issando Voscurita in alto dove si trova la strana figura, i campioni danno la risposta all'indovinelto. Prive mre mgr at moi osserva con una fredda astuzia da volatile, Poi, alla fine, questi da il suo response. Se la risposta che avete dato @ “Nulla”, Tweak fa un solenne cenno d’assenso € svanisce nelle tenebre senza ulteriori effetti, Altrimenti il Familiar emetie una folle risata gracchiante € traccia un motivo nell/aria, dando V’idea che il buio si addensi attorno a sé. Per il resto di questa prova, ogni volta che le camete svaniscono, solo la camera attuale ¢ quelle connesse ad essa sono sicure, 0900 vwicinandosi alla statua vivente, i campioni tendono le orecchie per sentire le parole sussurrate che provengono dalla sua gola di pietra. Si tratta di una sfida, una prova di abilitae ingegno che, se viene completata soddisfacendo la statua, portera grandi e meravigliose ricompense. Leggi le seguenti parole al giocatore scelto: “Prendi quattro dadi. Davanti a te vi sono cinque incarichi € hai 45 secondt per completarne quanti pitt possibile nellordine in cui sono dati”. Un altro giocatore tiene il tempo, facendo partire il timet quando viene effettuato il primo tiro. Non leggere il secondo incarico finché il giocatore sceito non ha completato il primo, e cosi via. Gli incarichi sono i seguenti 1) Tira i quattro dadi. Devi ottenere un totale di 15 o pid per completare questo incarico. Puoi ripetere il tro di tutti dadi quante volte desideri, ma devi rilanciari tutti insieme. 2) Tira i quattro dadi. Devi ottenere esattamente ire 6 per completare l'incarico. Puol rilanciare qualunque dado quante volte desideri 3) Metti i dadi in fila da sinistea a destra, mostrando i numeri da 3 a 6 in sequenza. 4) Tira i quattro dadi. Devi ottenere esattamente 18 per completare I'incarico. Puoi rilanciare qualunque dado quante volte desideri 5) Impila i dadi in colonna in modo che mostrino esattamente due 3 ¢ due 6. 1 giocatore scelto ottiene 1 riconoscimento per ogni incarico che riesce a completare entro il tempo limite. Se il giocatore Ii completa tutti ¢ cinque, ogni giocatore pud inoltre pescare una carta tesoro, 0 sericchiolanti, Cumuli di sapienza ¢collinette di conoscertza si muovono ¢ fluttuano. Mentre si guardano attorno meravigliati, gl eroi notano un essere simile ad un libro che li osserva dall’alio. Frusciando e squittendo, lo strano Familiar saltae poi plana sul pit vicino mucchio di volumi. Prevedendo wn oferta di conoscenza, i campioni cominciano ad inseguirlo, I campioni giungono in un luogo int cui antichi tomi e pergamene polverose strabordano da scaffali Prendi dalla scatola una carta esplorazione non usata per ogni giocatore, pit altre due, ¢ disponile in cerchio a faccia in git, TI giocatore runico colloca Blot su una carta, e ogni glocatore il cui eroe non ferito gravemente schiera il proprio eroe su una carta differente. Pol il giocatore runico tira un dado. Con 1-3 Blot fugge di D6 carte in senso antiorario; con 4-6 fugge di D6 carte in senso orario. Se Blot termina il movimento sulla carta di un eroe, questi pud tentare di prenderlo tirando un dado. Se ottiene 3 opiit lo prende (vedi sotto}. Altrimenti rimetti quetl’eroe nella camera. Se Blot termina il movimento su una carta vuota, qualsiasi eroe sulle carte adiacenti viene bersagliato con pesanti tomi; rimettili nella camera. Qualsiasi eroe che non é stato rimesso nella camera pud rimuovere la propria carta e muoversi su un‘altra carta non occupata, Pot tira ancora per vedere dove finisce Blot. ripetendo il processo. Se tutti gli eroi sono stati rimessi nella camera, Blot svanisce, Continua con la tregua. Se un eroe prende Blot, questi gli dona conoscenza proibita. Il giocatore di quell‘eroe pud pescare le prime tre carte abilita in cima al mazzo, tenendone una e scartando le altre. Poi la tregua continua normalmente. : 2 ee 1 grande spruzzo di flamme blu come il cielo erompe dallalio con un ruggito, sommergendo i campioni J con Je danzanti energie del mutamento, Grida di allarme risuonano quando i membri del gruppo si buttano di lato per evitare di essere trasformati e bruciati viv. A partire dal giocatore runico e proseguendo in senso orario, ogni giocetore a turno tira quattro dadi, Continuate a tirare finché un giocatore non ottiene nessun 6, Leroe di quel giocatore vie colpito da un getto di fiamme warp e subisce D3 ferite. Se diventa gravemente ferito come risultato, deve scartare a caso una delle sue abilita pescare la carta in cima al mazzo delle abilita per sostituitla ne 12 aaa G iunge dal nulla, come un turbinio di vestinere e lame avvelenate. Lo skaven salta e rotola, scatta ¢ schiva,e gli attacchi dei campiont lo mancano come se fosse fatto di fumo. Con gli occhi rosie fol fisst sulla vitima, il Deathrunner eseque un affondo per sferrate il colpo mortal Schiera lo Skaven Deathrunner presso il portale pili vicino all'eroe del giocatore runico, Bh — na nebbia spessa e soffocante avvolge i campioni, scintillanti vapori blu e violacei nei quali sciamano strane luci, La foschia si dissipa tanto velocemente quanto si ¢ addensata, lasciando al loro posto Kairie Acolytes che balzano prontamente all‘attacco. Tira un dado e colloca quel numero di Acolytes accanto alla plancia. A partite dal giocatore runico, € procedendo in senso orario, ogni giocatore schiera uno di quegli Acolytes il pitt vicino possibile al proprio eroe, finché non sono stati schierati tutt 5 pavimento e sul soffit. Non s tratta di creature normali, bensi di minuscole sculture dt cristallo vivente che iniziano ad agitarsi quando i campioni si avvicinano, Lrritante suono diventa senapre pitt penetrante ad ogni secondo che passa, finché all'unisono gli inseti vanno in frantumt facendo piovere scheage affilate sug intrasi. I campioni arrivano in un Iuogo nel quate un numero incalcolabite di insetistriscia sulle pareti, sul I giocatore runico tira alcuni dadi, uno per volta, tenendo il conto man mano. Si pud fermare quando vuole. Se ottiene esattamente 20, gli eroi si gettano al suolo ¢ rimangono miracolosamente illesi, Se il risultato é inferiore a 20, gli insetti infliggono una ferita per ogni punto di differenza che ‘manca per arrivare a 20; i giocatore runico divide tai ferite il pit. equamente possibile tra il proprio eroe € ogni altro eroe nella stessa camera, Se ottiene 21 0 pit, 'eroe del giocatore runico € ogni altro eroe nella stessa camera subiscono una ferita e sono storditi 6 avevano arraffato da uno scaffale scricchiolante...o era sempre stato in loro possesso? Tali domande paiono stranamente irrilevanti quando i camppioni avvertono il potere irradiarsi dall‘antico tomo e cercano di trattenersi dal leggere la conoscenza proibita contenuta al suo interno, [= rilegatoe riccamente ornato proveniva dal corpo di qualcuno che avevano ucciso... No, aspetia, lo 1 giocatore runico deve decidere se leggera o meno le pagine del tomo. Se si rifiuta, il giocatore alla sua sinistra ha la possibilité di farlo ¢ cosi via, finché tutti giocatori non hanno rifiutato oppure un. giocatore non decide di leggere il volume. Qualunque giocatore lo faccia tira due dadi: se il risultato & un doppio subisce D3 ferite. In caso contrario pud guardare le prime quattro carte in cima a un qualunque mazzo (il mazzo dei tesori o delle abilita, oppure un mazzo esplorazione] ¢ risistemarle nelt’ordine che preferisce. YD una flaca luce. fn quellempio luogo c un gran viavai eagitazione, malevol figure che si affrettano tra le ombre, Intrappolato in un inrico di ragnatele nel punto pie alto deliacaverna cn altro frammento vitale dell amulet La scheggia lucica in quella semi oscuriti in atesa di essere liberata dale tele come un frutto strano e stregato. Qualunque cosa cammini in quelle tenebre, i campioni devono affrontarlo per continuare la missione. ‘Metti il frammento di Ulgu (indicato dal simbolo mostrato in alto) accanto alla plancia, poi schiera 8 Grot Scuttlings adiacenti ai bordi di questa camera, il pit! lontano possibile dagli eroi, D avant ai campioni si trova un ‘umida caverna, e in mezzo all scuritacrescono strani fanghi che emettono YG impolverati di beste mitiche, Sotto talirarita ossute 'é unenorme statua, un lupo mostrueso scolpito da un singoloe immenso blocco di purissima ambra, Icampioni sussultano di spavento quando il colosso si muove, aprendo gli occhi per inondare la camera di una luce invernale. Estraggono le spade e preparano gti incantesimi, ma invano. Con un unico respiro it lupo gigante risucchia i campioni nelle fauci spalancate, Gti eroi capitombolano in un vuoto terrible, circondati dagli ululatie dai ruggit ai esseribestiali prima di cadereinfine un duro pavimento di pietra, Quando si rimettono precariamente in piedi nessuno dubita che un‘altra prova sta per cominciare. e Prepara il mazzo esplorazione per questa prova nel modo seguente: I campioni si trovano in una vasta galleria echeagiante dal cui soffto a volta pendono gli scheletri Prendi le 9 carte esplorazione indicate dall'icona di Ghur (mostrata in alto), e rimetti le altre nella scatola. La carta della grande camera di questa prova ¢ Furia Bestiale. Mescolala assieme ad altre due carte di Ghur a caso e mettile a faccia in gid accanto all'uscita della camera d’ingresso in modo da formare il fondo del mazzo. Poi mescola le restanti carte di Ghur e mettile in cima per completarlo. Con il tuo cammino disposto dinanzi a te, la prova pud cominciare. 19 C ircondati dai sibilie dalle bolle dei crogioli alchemici i campioni pensano di cimentarsi nella creazione ai pozioni che posrebbero aiutarli nella missione. Non hanno mai visto un laboratorio simile: ésia tun tempio geometrico consacrata ai poteri del mutamento che un luogo di oscura scienza. Fluttuanti mole di gas puzzolenti scintllano come stormi di luciol, ei fetore dei composti magic aleggia denso nell aria. Armeggiando incautamente in questo posto particolare i campioni rischiano terribili conseguenze mentre cercang di creare poziont di precognizione o di potere, A partire dal giocatore runico, ogni giocatore somma i risultati det propri dadi per vedere cosa ha ottenuto. Gli eroi feriti gravemente non possono miscelare pozioni! 2 La pozione esplode; ogni eroe subisce una ferita, 3 Cerca Ira del Sangue nel mazzo dei tesori e prendila se la trovi. Poi mescola il mazzo. 4-5 La pozione é esplosiva. Il tuo eroe subisce due ferite, 6 Cerca il Bacio di Alarfelle nel mazzo dei tesori ¢ prendilo se lo trovi, Poi mescola il mazzo. 7 Cerca il Filtro della Fortuna nel mazzo dei tesori e prendilo se lo trovi, Poi mescola i 8 La pozione é instabile. Il tuo eroe subisce una ferita 9 Cerca I'Infuso dell'Ingannatore ne! mazzo dei tesori e prendilo se lo trovi, Pot mescola il mazzo. 10-11 Tl tuo guerriero riesce a creare solo un composto puzzolente ¢ inutile. 12 La pozione altera la realta: siverifica un evento inaspettato. 20 ee I Gaunt Summoner fugge un‘altra volta, ma isuoiinseguitori gli stanno ancora alle calcagna, Sirincuorano mazzo. del fatto che la preda non gracchia pit fli risate, ma ringhia la sua frustrazione nei confronti della loro forza e tenacia. 1! Summoner sata in un portale e non appens i wampion! emergono alle ste spaile si ritrovano improvvisamente rallentat, Per un lungo momento si msiovono come inseitiintrappolatinell'ambra Stuida, costreti a guardare il daemon che fugge verso le estremita di quella strana camera. Quando la normatita ritorna, lo fa con suoni squillanti econ il cacofonicoclangore delle colonne piene di lame affilate che risuona It ‘ttormo, Nella stanza il tempo sembra rallentaree accelerare, le ame vorticano leste in un momento per poi andare a scatti conte meccanismi roti in quello successivo. i tratta di un Iuogo davvero periclose in cui afjrontare il nemico, ma icampioni non estan. ® Rimuovi tutto, poi cerca la carta esplorazione Frammenti di Tempo e allestiscine la camera. Schiera sli eroi il pid vicino possibile al uscita della fossa di combattimento e il Gaunt Summoner salle scale Se alla fine della fase del destino sulla plancia del fato ci sono pit dadi destino con numero dispari di dadi destino con numero pari, il tempo rallenta, Per il resto del round ogni eroe dimezza il numero di dadi eroe che tira, arrotondando per eccesso. Se cl sono pitt dadi destino con numero pari, il tempo accelera in questo round. Ogni volta che un etoe termina un‘aaione nella fossa 4 combattimento subisce D3 ferite dalle lame vorticanti. Se il gruppo ha il frammento di Azyr {indicato dal simbolo in alto), it giocatore ruunico pud scegliere allinizio del round se il tempo sar rallentato o accelerato, Quando il Gaunt Summoner viene uceiso legg il brano 40. ie i = Qo da un orecchio all‘aliro. Nelle sue mani morte stringe un tesoro incrostato di sangue rappreso che luccica dorato, Teadavere, peré, promana una sensazione di tremenda minaccia, una cattiva maledizione che potrebbe risveglarsi al minimo sussulto e causare scompiglio in chiunque osidisturbarne il sonno. I campioni irovano un accolito impaludato appoggiato ad un muro nelle vicinanze, con la gola tagliata Volta la carta in cima al mazzo dei tesori, lasciandola al suo posto. Metti un dado al centro di quella carta e un altro dado in cima ad esso. Scegli un giocatore del gruppo: pud tentare di prendere il tesoro senza far scattare la trappola. Egli deve cercare di prendere la carta a faccia in su usando una sola mano, senza toccare nessuno dei dadi, Se anche uno dei dadi cade dal marzo, la trappola scatta! Scarta la carta tesoro. Il giocatore che stava tentando di prendere il tesoro e ogni altro giocatore il cui eroe si trova nella sua stessa camera tirano un D3: Veroe subisce quel numero di ferite. Il giocatore pud desistere in qualunque momento rimuovendo i dadi dal mazzo e scartando la carta tesoro a faccia in su. ne annenneS erriblistrilti da volatile fendono Uaria immobile: le urla di creature contort irrimediabitmente dalla volonta di Teeentch. I campioni hanno a mala pena il tempo di sguainare le armi prima che gli strani «sseri piombino su di loro con becci schioccanti lame argentate sibilant Schiera uno Tzaangor per giocatore il pi vicino possibile all'uscita inesplorata pit vicina allferoe del siocatore runico. Se non ci sono uscite inesplorate, schierali invece presso il portale pili vicino. 2300 ee a carne cristallina della Sitver Tower si rivolta contro i campioni, Come ghiaccio che si diffonde I vvelocemente sull‘acqua di on lago, spessicristalli blu crescono tungo Tuscita nelle vicinanze. Adesso nessuno potra attraversarla a meno di non usare la forza per frantumarl Tira un dado ¢ mettilo sul mazzo esplorazione pit vicino all‘eroe del giocatore unico. Fintanto che il dado si trova sul mazzo esplorazione, la carta in cima non pud essere girata. Gli eroi possono attaccare I'uscita con weapon actions: per ogni ferita che infliggono riduci di 1 i totale del dado, 0 rimuovilo se mostra gia il risultato 1 Qo che si estende sul percorso. Liaria si addensa come miele eil tempo rallenta mentre la trappola incantata I campioni provano un intenso sgomento quando un passo falso interrompe un luccicante raggio di luce viene attivata, 11 giocatore runico tira 4 dadi. Per ogni risultato di 1 0 2 il suo eroe viene stordito. Dopodiché passa ogni dado che ha ottenuto 3 0 pitt al giocatore alla sua sinistra, che ripete il iro con quei dadi. Continua in questo modo finché non viene passato pit. nessun dado oppure finché tutti i giocatori non hanno tireto i dadi una volta, 25, 26 ee I antasmi danzano nell‘aria e strani suoni echeggiano da ogni direzione.Strillae rsatine vengons trasportate dalla brezea, econ la coda dell cchio i campioni vedono creature teribiistrisciare e dimenarsi. Gli eri fanno il possibile per mantenere la sanitd mentale intanto che la Silver Tower mette in att isuoi empi wucchi. Tira un dado e mettilo sulla Runa di Tzeentch. Quando un giocatore effettua il proprio tizo azione, scarta qualsiasi dado che ottiene lo stesso risultato del dado sulla Runa di Tzeentch. Alla fine del round scarta il dado sulla Runa di Tzeentch, 20 campioni arrivano in una strana caverna iltuminata da grotteschi funghi che emanano un bagliore verde I intermittente. Ombre bestial si muovono sulle pareti della grota,scure sagome di empi mostri the battono 4 pied a terrae cantano al centro della struttura. Quando i campioni entrano nella caverna illaminata, ‘fight tremano orribilmente e cominciano ad emettere urla attuite, sputando nubi di spore che riempiono velocemente Varia di puzea. Awertite in questo modo, le beste del culto che gridavano epiroettavano prendono jn mano Ie armi, mentre il torreggiante leader stringe il frammento stregato dell'amuleto che gli pende da collo. Gli still di devocione dellesserediventano suowi di rabbia quando si prepara ad abbattere gli ‘ntrusi per Danchettare con le loro carni. 6 ‘Merit il frammento di Ghyran (indicato dal simbolo in alto) accanto alla plancia e disponi i due segnalini fungo come mostrato nella carta esplorazione. Se uno degli eroi possiede la carta . esplorazione Glardino Ombra, gli strani funghi velenosi stanno gia avvizzendo; tira un D3 per ogni = segnalino fungo e mettigli sopra quel numero di segualin! ferita, Schiera 'Ogroid Thaumaturge al centro della camera, poi colloca due Tzaangors, pit uno per ogni erce, il pid vicino possibile ad esso. Veroe che uccide il Thaumaturge pud prendere il frammento di Ghyran. Quando Vultimo avversario della camera é stato ucciso, la prova & completa; leggi ‘Concludere una prova’all'inizio di questo libro. 28 Se ebbene dappertutto siano ammucchiati cadaveri che si contorcono, altri Scuttlings urlanti correno all’attacco, Strisciano da fori, escono dalle ombre e scendono da spessi fli di ragnatele con le armi in ‘mano e le zanne snudate per pregustarsi il massacro. Se non cl sono dadi sulla carta Sopraffatti, il giocatore runico pud prendere il Frammento di Ulgu € completate la prova. In caso contrario il giocatore runico schiera 8 Grot Scuttlings nella camera, assicurandosi che non siano adiacenti a nessun eroe, se possibile, Poi riduce di 1 il punteggio sulla carta esplorazione Sopraffatti, o rimuove il dado se mostra gia il punteggio di 1 2 swando ultimo Scuttling posseduto cade, il Gaunt Suntmoner riprende la fuga. Con wn gesto del bastone lacera la realte i campioni lo inseguono solo per uscire dal portale eritrovarsi in uno strano lago freddo. Sussultanndo a quel tcco geldo capiscomo di essere cad in cid che semtbra essere una pozza di mercurio ghiaccRD che sale di lvello man mano che le paret si sciolgono. Combattendo contro Vappiccicaso metalloliguido, i campioni vedono il Gaunt Summoner appollaiato in cima ad una colonna nei paraggi. La sua risata fragorosa sbeffeagia i loro sforzi di sopravvivenza e pti il mercurio aumenta, pic essisanno che devono in qualche modo raggiungere esconfiagere il nemico se nom vogtiono annegare. Rimuovi tutto, poi cerca la carta esplorazione Fossa di Combattimento ¢ allestiscine la camera. Schiera gli eroi il pit vicino possibile all'uscita nella fossa di combattimento, Schiera il Gaunt Summoner sulla colonna con lame pit lontana. Poi colloca due Kairic Acolytes per giocatore, ovungue fuori dalla fossa, Se gli croi hanno il frammento di Chamon (indicato dal simbolo in alto}, metti un segnalino stordimento sulla Runa di Tzeentch. In caso contrario metti invece tre segnalini stordimento. Aggiungi un altro segnalino stordimento sulla runa alla fine di ogni round, Ogni volta che un etoe si muove in uno spazio nella fossa di combattimento, il relativo giacatore tira un dado, Se i risultato 2 inferiore al numero di segnalini stordimento present sulla Runa di Tzeentch, la sua azione termina immediatamente, Quando il Gaunt Summoner viene ucciso leggi il brano 90, 30 ‘om appena un daemon viene eds, la sua essenza attraversa la camera per formare una vortcante N= afc ec ator ale pare. nan tina test cee anes «al cuore deta camera eda esse appare il Gaunt Summoner. It daemon siinchina con un ampiasoriso palesemente fasullo stampato in volto, Schioccando le dita artigliate esso evoca dal fuoco stregato un altro luccicante frammento di amuleto, aprendo con benevolenza le mani ¢ avvicinando il gingillo alla stretta bramosa dei campioni. ‘Si tratta di un dono, ridacchia Vessere, ma non sara di utilita agli ero perché il tempo é loro nemico. Detto cid il Gaunt Summoner batte forte il bastone sul pavimento della camera per poi svanire in una vampa di luce, Al suo posto niziano a diffondersi crepes mura, soffit epavimento. La reals frantuma come uno specchio ei suoi frammenti roteano pigramente nell‘aria come una bufera al rallentatore. Capendo che se restassero invischiati in quella devastante tempesta subirebbero una morte orribile, i campioni si voltano e fuggono in tutia fretta. Il giocatore runico prende il frammento di Ayr (indicato dal simbolo in alto). Rimuovi tutte le camere tranne la grande camera, muovendo tutti gli eroi che verrebbeto rimossi appena all‘interno dell'uscita pid vicina, Mescola assieme tutte le carte esplorazione di Azyr, tranne Frammenti di Tempo e Verita Riflessa, in modo da ottenere un nuovo mazzo esplorazione, Metti questo mazzo accanto alluscita della fossa di combattimento, poi colloca Verita Riflessa in cima ad esso, Infine schiera quattro coppie di Brimstone Horrors all uscita della fossa di combattimento. II tempo scorre in modo strano in questa camera; sc una coppia di Brimstone Horrors viene uccisa, é sostituita da un Blue Horror. Se un Blue Horror viene ucciso mettilo da parte; poi, quando un secondo Blue Horror viene ucciso, sostituiscilo con un Pink Horror. I Pink Horrors che vengono uccisi sono sermplicemente rimossi dalla plancia, BU, 320 ec 4 ogni passo i campioni si convincono sempre pic di essere seguit, Figure piccole e contorte si muovono Frenetche nell escurti, correndo su soft esgataiolando tra leombne ta tensionesale ad ogni Inomento che pasa, le risatine camufate elo zttire gli alr sono sempre iit fastidiosifinché gli eroi vie ations pil In quel moments, con un grande trill, gi Scutlngsfanno scantare Vagguato. Ret di fat “pplecicstcadono dal! ato, intrappolando i campioni mentre i Grotsescono dai ‘nascondigli per attaccare, Ogni eroe é stordito. Poi tira un dado e colloca un numero corrispondente di Grot Scuttlings accanto alla plancia, A partire dal giocatore runico, e procedendo in sense orario, ogni giocatore schiera uno <4 quegli Seuttlings il pid vicino possibile al proprio toe. finehé nom sono stati collocati tutti a alvinterno delle paretiproviene un tcchettare e un ronzare ‘minaccioso, come un meceanismo celato Che ruota malignamente nef oscuriti.Icampion si voltanoe si uardane attorno invano, cercando di carte la fnte di quel terrible suono. Po, con ue violento sbi, lame meccanche spuntano fuori ferita per ogni segnalino che ha di fronte. in caso contrario schiva una delle lame (scarta uno dei Segnalini) ¢ deve tirare ancora per vedere se riesce a schivatne ur’alte, CT I complont st tmbttono in rune arcane. sgl sono strani einquietati estrsciano Pigramente sulle Parel sul pavimento e sul softe. Osmuno srigola di energie di stregoneria srez2a a mala pena contenute, Somiergendo i campioniin un lucore mutevole che sembrafltrare nella loro carne Ogni eroe che in questo round non ha ancora svolto il Proprio turno mette un dado eroe su uno cell spazi sulla propria carta eroe, mostrando il risultato 6. Now he Disogno di tirare quel dado Quando effettua il proprio tiro azione. 360 bizearro e rivoltante al tempo stesso. Si tatta di un cumulo di carne in costante mutazione,pieno di acchi Sstrabuecati, arti agitate bocche aperte dalle quali goccola il fuoco del mutamento. Lessererivoltante tiene le gommmose mani protese, grugnendo efacendo dei cenni con i palmi rivolti verso alto, in modo che il ‘messaagio sia chiar. Bisogna pagare un pedaggio. S costando matasse di seta blu fluttuanti portate dal vento, i campioni si ritrovano davanti ad un essere Ogni giocatore deve scartare una carta tesoro, se possibile. Se nessuno degli eroi ha carte tesoro, tira sulla tabella deglt inconiri A e schiera gli avversar\ indicati presso il portale pit vicino, 37 ee ell'aria aleggia un terribiletanfo di warpietra e di fluidi da imbalsamazione proveniente dai Nex cat se referee eel er BG a re i follia agonizzante richiama gli ero, orripilante ma inesplicabitmente affascinante. Intanto che sono fermi afissarti, i campioni si ritrovano improvvisamente circondati da bande di cultstiurlanti. Colpendo ¢ infilzando, gli zeloti adoratori dei daemons provano a spingere gli eroi nelle bare meccaniche, come se stessero costringendo dei prigionieri ad andare verso il bordo di un vulcano. I campioni combattono con tutte le Toro forze, terrificati dal pensiero del destino che li attende, Nessuno desidera essere rinchiuso dentro quegli orribilieoscuri confini, tumnulato per Veternita come un morto vivente, Prendi due Kairie Acolytes per giocatore ¢ schicrali il pid vicino possibile al centro della camera. 38 ee N= i suoi trucchetti malvagi, it Gaunt Summoner non @ riuscito ad uccidere i campioni, Prima che questi possano eliminarlo, il daemon apre un‘altra fessura e fugge nuovamente. Gli eroi lo inseguono, ruzzolando dalle fauci spalancate del portale demoniaco in wna caverna completamente buia, Icampioni riescono ad avvertire attorno a sé movimenti,stillie sibili, nonché lo strascicare di svariati arti ‘In mezzo a quelle tenebre il bastone del Summoner prende vita e le sue flamme variopinte rivelano un‘armata 4 Scuttlings i cui occhi ardono della luce di un‘empia possessione. Sono diventate le marionette det Gaunt Summoner, infuse della sua potenza innaturale, ¢ silanciano all‘attacco all’unisono. Rimuovi tutto, poi cerca la carta esplorazione Sopraffatti c allestiscine la camera, Schiera gli ezoi il pit vicino possibile all'uscita della camera. Colloca il Gaunt Summoner al centro della nuova camera € 8 Grot Scuttlings il pid lontano possibile daglt ercl. Qualsiasi Grot Scutilings in questa camera ha Vigour 4 anziché 2, ¢ loro Stabbas and Huntin’ Bows infliggono 2 ferite anziché 1. Quando il Gaunt Summoner viene ucciso leggi il brano 29, Se il gruppo ha il frammento di Ulgu (indicato dal simbolo in alto), puot avere una tregua prima di leggere il brano. 39 monetetintinnano quando i campioni camminano tra le pile di ricchezze che il Familiar Pug ha accumula, I Con uno sferragliare metalic lo strano essere spunta da un mare di monetee il suo voto a forma di luna guard con cipiglio serio gli intrusindesiderati. Nello stesso momento i portal della camera svaniscono ¢ il ppavimento cosparso di tsori comincia a inclinarsi pericolosamente, prima da wna parte e poi dalValtra. Con una forza rinvigorita dal disprezzo il piccolo Familiar tra le sue ricchezze contro i campioni, tentando di fai cadere dal bord. La fase degli eroi termina immediatamente, Schiera gli eroi al centro della camera. Poi la camera si inclina. Il giocatore runico tira quattro dadi destino e li mette sulle piattaforme rialzate allangolo della camera del tesoro, pet mostrare in che modo la piattaforma si inclina, Conta fino a tre e poi tutti giocatoritirano i propri quattro dadi eroe, ripetendo qualunque dei dadi quante volte vogliono per cercare di eguagliare i risultati dei quattro dadi destino. L/ultimo giocatore che ci riesce perde equilibrio ¢ il suo exoe si muove di uno spazio verso il bordo della carnera pid vicino. La camera si inelina di nuovo una volta per ogni giocatore prima che Pug si annoi ¢ desista (quindi se ci sono tre giocatori, essa si inclinera altre tre volte). Se un giocatore perde Yequilibtio mentre si trova sul bordo della camera, cade nel cumulo di ricchezze sottostanti € non partecipa pitia nessun tiro, Una volta che Pug ha desistito, ogni giocatore il cui eroe @ ancora sulla piattaforma pud pescare una carta tesoro e c’é una tregua. I giocatori che sono caduti dalla piattaforma devono pendere ‘tempo ad arrampicarsi, pertanto non possono riposarsi né cercare tesori a eurla di frustrazione del Gaunt Sunimoner sono intense quando i campioni lo battono nuovanente. ‘Adesso le ferite del daemon stillanoicore ¢ la sua postura é curva e dolorante, Stritlando infuriato apre ¢ attraversa un altro portale, Imprecando, i campiont lo inseguono ed emergono in mezzo a un campo di cristali d'ambra. Da ogni pietra parte un raggio di potere magico, e tutti si concentrano sull essere mostruoso che si trova al centro dei cristal Si tratta di un Ogroid Thaumaturge, ma & talmente pieno di magia bestiale che i sui occhi ardono di fiamime arancion¢ la sua pelle sembra sul punto di lacerarsi a causa del potere che contiene. 1 Gaunt Summoner non si vede da nessuna parte, ma la sua risatasofferenterisuona atutta nella camera quando ‘suo sottopost ruggisce un assordante grido di battagliae avanza con passo pesante verso i campion. Rimuovi tutto, poi cerca la carta esplorazione Furia Bestiale e allestiscine la camera. Schiera gli roi il pitt vicino possibile all’uscita della camera, Colloca ’Ogroid Thaumaturge al centro della camera ¢ poi schiera uno Tzaangor per giocatore il pid vicino possibile al Thaumaturge. 11 Thaumaturge straripa di energia arcana: dopo aver tirato sulla sua tabella del comportamtento € averne risolto gli effetti, effertua un altro tiro ¢ risolvi gli effetti. Se il gruppo ha il frammento di Ghur (indicato dal simbolo in alto}, tira un dado dopo che il primo risultato stato risolto: con 4, 5 0 6 il secondo tiro non viene effettuato. Quando il Thaumaturge viene ucciso leggi il brano 03 QM, ee Winsaputa dei campioni non tutti i tesori che hanno recuperato trai contorti passaggi della Silver ‘Tower sono cid che sembrano. I! loro sconcerto é enorme quando provano ad intpugnare una lama incantata 0 a prendere una pozione magica, e scoprono al suo posto solo uno sbuffo di Fumo solforoso. Ogni giocatore tira un dado per ciascuna delle proprie carte tesoro, Se il risultato @ 1 0 2, il tesoro. era un'illusione e deve essere scartato, 4B eee Hi avventurieri percorrono con cautela gli strani corridoi, ma non é sufficiente. Un passo sbagliato riporta alla vita le bracistregate di una runa maledetta, che esplode con tuna grande ondata di flamme demoniacke. 11 giocatore runico e ogni giocatore il cui eroe & adiacente al suo tirano tre dadi. Per ogni dado che ottiene 1, il proprio eroe viene ferito, Per ogni dado che ottiene 2 o 3 il proprio eroe viene stordito, A ee 'n potente gong rimbomba come un tuono e la sua nota percorre Varia stantia. Dal soffitto sopra le teste dei campioni spunta di colpo un gargoyle dorato con te fauci spalancate, dalle quali esce una figura Jferita che si muove sconnessa come una bambola di pezza verso il gruppo. ‘Mettl una carta eroe non utilizzata accanto alla camera de! giocatore runico. Gli eroi nella camera possono compiere la seguente azione: Aiutare (24); colloca un segnalino stordimento sulla carta eroe non utilizzata Al termine della fase tira un dado. Se il risultato é superiore al numero di segnalini stordimento presenti sulla carta eroe, lo straniero non pud essere aiutato. In caso contrario egli si unisce al gruppo come compagno. Schieralo ovunque nella camera, 6 ‘na luce accecante avvolge i campioni, una luminosita ardente che si manifesta senza preavviso ¢ che brucia ogni sensazione, Per un lasso di tempo che pud essere una manciata di secondi o secoli i campioni rimangono sospest in quello strano vuoto prima che la realta piombi su di loro con uno spaventoso ruggito. Rimuovi tutte le miniature dalla plancia tranne l'eroe del giocatore runico ¢ mettile da parte A partire dal giocatore runico, e procedendo in senso orario, i glocatori schierano a turno una miniatura che era stata rimossa. Le miniature devono essere collocate nella stessa camera dell'eroe del giocatore runico, 0 il pit. vicino possibile se non c’ posto in quella camera, Una volta che tutte le miniature che erano state messe da parte sono tornate sulla plancia, il round continua, Ge inanzi ai campioni incombe un macabro cancello di dimension enormi e dallaspetto nefaste.Assomiglia Ll st art me as cane ssagome oscure, le ombre di un mitione di eserialati che vanno avanti eindietro. Non vedendo sentieri alternativi, icampioni aprono il cancelo dessa e procedono con cautela nell enorme gabbia. Quando ultimo entra, ‘i cancello si chiude improvvisamente producendo wn tremendo rumore ele ombre aviarie discendono in uno storma stridente. Gli eroigridano quando sentono i becchi e gli artigli graffiare le carni, gli occ ele ment. Poi, con ta stessa velocita con cui sie avventao, fo storm scompare lasciando il gruppo da un’alira parte. Prepara il mazzo esplorazione per questa prova ne! seguente modo: Prendi le 9 carte esplorazione indicate dallicona di Shyish (mostrata in alto) e rimett nella scatola, La carta della grande camera di questa prova @ Vincolato alla Morte. Mescolala assieme ad altre due carte di Shyish a caso e disponile a faccia in git accanto all‘uscita della camera di ingresso per formare il fondo del mazzo. Pot mescola le restanti carte di Shyish mettile in cima Per completarlo, La Silver Tower ti ha preparato la strada, tutso cid che devi fare & percorrerla, le restanti rs nncalore ardente e una luce multicolore colpiscono i campioni come wn pugno non appena entrano nella [ J camera sucessiva, Si trata di un tempio di Teeentch, rilucente di colori scimtllanti e impregnato dellolezzo i zolfe. Turbolentecolonne di fuoco escono selvagge da strani pozzi nel pavimento della camera, tart alte 4a raggiungere il soffttoe annerirto con la loro furia, Tra queste conflagracioni tentacolate danzano curiese figure ‘nnaturali, attorno alte quali volteygia un frammento delamuleto che i campiont stanno cercando. ‘Metti il frammento di Agshy (indicato dal simbolo in alto} accanto alla plancia, Colloca i due segnalini prisma come mostrato nella carta esplorazione. Sembra che possano essere spostati per placare i fuochi Fino a che le colonne non sono coperte, esse danneggiano gli eroi come descritto nella carta esplorazione. Tuttavia, se un giocatore ha la carta esplorazione Custodi delle Fiamme, il suo eroe @ immune al fuoco, Una volta che entrambe le colonne sono state coperte e I'ultimo avversario nella camera é stato ucciso, il giocatore runico prende il frammento di Agshy, Leggi ‘Concludere una prova’ all'inizio di questo libro. ry anda il raggio deluminazione sovrannaturale colpisce la statua del daemon, i campioni odono 1n terrible grido di rabbia, Vaste spaccature cominciano a diffondersi sulla superficie del'dolo emettendo una luce infernale, Grazie ad esse i campioni capiscono cosa devono fare. ee All interno si trova un essere cadaverico avvolto in bende e vesti marce. Gli occhi dello spetro si spalancano e dalle loro profondita scaturisce una luce infernale. 1 magister avanza con un lamento secco uno sferragliare di ingranaggi,richiamando antiche stregonerie per eliminare i campiont. L strano sarcofago si apre lentamente trail tremendo rumore degli ingranaggi e sibili dei vapori Scarta qualsiasi carta tesoro rimanente. Il giocatore runico schiera quindi un Kairic Adept adiacente al sarcofago. il piti vicino possibile alleroe che sta cercando. 11 magister agisce come qualsiasi altro Kairic Adept, ma il suo corpo rinsecchito contiene ancora potere sufficiente per un’ultima dimostraztone del suo antico valore. Tira un D3, somma 2 al risultato e cerca il totale sulla tabella del comportamento del Gaunt Summoner, dopodiché risolvilo immediatamente trattando VAdept come il Gaunt Summoner. Poi il turno continua 51 ae 1 breve giunge il momento in cui i campioni non possono pitt fidarsi nemmeno di cid che vedono. Ad ogni [erie na rit te il gruppo paralizzato datla paura. 11 pavimento della camera attuale sembra svanire. Fino alla fine del round, ogni volta che un croc prova a muoversi in uno spazio di quella camera, il suo giocatore deve tirare un dado. Con 1 02 rimane nello spazio in cui si trova, e Ja sua azione termina immediatamente. oe feria risuona di una cacofonia di voci demoniache. Strii allegri, indovinell farfugliat, matedizioni pronwnciate al contrario e minacce che grondano dall‘aria come melma echeggiano attorno ai campioni con un rintocco esasperante. I fuochi del cambiamento balzano alti, poi si spengono per lasciare orrori saltellant al loro posto. Ogni giocatore tira un dado. Se ottiene 1 0 2 il proprio eroe viene arso dal fuoco demoniaco e subisce una ferita. Dopodiché schiera un Pink Horror presso il portale pitt vieino. Se ci sono almeno 3 giocatori schiera anche due Blue Horrors presso lo stesso portale. Se U: figura si muove tra le esalazioni serpeggianti. Uno straniero si avvicina nel buio cangiante. Si sfoderano le armi, ma questa volta é un colpo di fortuna. Nella luce non giunge un nemico mostruose, ‘ma un‘altraantima persa che cerca la libert. Prendi una carta eroe non utilizzata a caso. Quell'eroe si aggrega al gruppo come compagno. Schieralo il pli vicino possibile allcroe del glocatore runico. rr ¢ leggi della natura non hanno valore in questo terribile posto, poiché é governato dalla contarta volonta del Gaunt Summoner. Lo spazio si ripiega su se stesso e il basso diventa Vato quando uno del campioni viene sollevato da terra e sbattuto violentemente sul sofito. Leroe del giocatore runico viene rimosso dalla plancia, poiché schizza verso il soffito, Alla fine della fase degli eroi torna il pid vicino possibile al centro della camera in cul si trovava. Non ¢ un atrerraggio morbido, perd, e !eroe subisce una ferita. 56 I campioni vedono una figura incappucciata sul proprio cammino. Sta di spalle e sulla schiena porta un mantello pesante ¢ lacero. Che sia un altro viaggiaiore che si& perdtuto nel labirinto della torre? qualeosa di ben pitt sinistro?, Dovete decidere, in gruppo, se fidarvi della figura: paleserete la vostra presenza, sperando che si tratti di un nuovo alleato, o sospetterete che sia una trappola ¢ lo attaccherete prima che si accorga di voi? Una volta deciso, il giocatore runico tira un dado. Se il risultato @ un numero dispari vai al brano 02 Se é un numero pari vai al brano 72. eG ‘wando ta statua demoniaca infine va in frantumi, dalle sue macerie si levano fiamme blu. Tra questi Luochi spettrati emerge it Gaunt Summoner, 0 meglio una sua ombra, II daemon guarda i campioni con un sorriso inquictante, poi alza una mano. Sul palmo apertofluttua un frammento lucicante dell'amMMo di cui aveva parlato in precedenza. Questo dice Yeterea creatura, él primo pezzo del puzzle sul quale é marchiata una sillaba del suo vero nome. Tali parole sono potenti, rivela, ese i campiont riuscissero «a raccoglierl tute potrebbero vincolarto alla loro volonta per qualche momento. Abbastanza a lungo da pretendere un dono e guadagnarsi la iberta. Con un ghigno da squalo il Gaunt Summoner chiede se sappiano pperché sta rivelando questeinformazioni: magari é nella sua natura, 0 & un capriccio di Tzeentch. Forse si sono meritati quel’informazione. 0 forse teme coi poco gli intrusi che porge loro le chiavi per accedere al suo potere, consapevole che non vivranno abbastantza a lungo per sfruttarlo. Con quest ‘ultima frase Lesserespettrele alza 4a ama e scatta all'attacco, mentre il frammento delantuleto orbita ancora pigramente attorno ad essocon Ja promessa di ricompense pronte ad essere colt. B | raggi si spengono immediatamente ¢ non hanno pitt effetto. Schiera il Gaunt Summoner di fronte alla statua e metti il frammento di Hysh (indicato dal simbolo in alto) vicino alla plancia. Se il‘ Gaunt Summoner viene ucciso, il giocatore runico pud prendere il frammento, completando la prova. Vai all'inizio di questo ro e leggi ‘Concludere una prova’ per vedere cosa succede. 5S S

You might also like