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RPG / AVENTURAS FANTASTICAS Vn cease) OU Re Cu CMe Com oR OMe Cree CR ce CUCM Oa) Dee a Ra MO eRe Oa) enue RC nee Come ORE a PON Sete eM RC mm CO ee RC ORCL OT UCU cn en oni ee RR oom nd Agora, vocé pode criar suas préprias aventuras e enviar eee er ee ono ee) OTR eee aR aun Ce) de Jogos. Ha dicas sobre como projetar combates de: OCS eR Re Eee Cee BC Coe nee On) eee et ace act CMC OL Oe MO CI Cee ie Rete Me REC ic Cerca Terr} Cea nT eet Py ea rrr) Dr pte erty SVDILSV.LNV4 SVANLNSAV / Odd i" Steve Jackson rcs AVENTURAS FANTASTICAS UME MINI UleclOE elem N IU Rer Us RPG / AVENTURAS FANTASTICAS Uma introdugao 20 RPG © mundo de Aventuras Fantdsticas, povoado de Orcs, dragées, zumbis e vampiros, capturou a imaginagao de milhédes de leitores do mundo inteiro e tomou-se um dos fendmenos de vendas do nosso tempo. Aventuras arrepiantes de capa e espada e magia tomararh vida através dos livros-jogos da Série Aventuras Fantésticas (criada por Steve Jackson ¢ Ian Livingstone), onde © leitor € 0 her6i, jogando dados contra a morte e monstros, 4 procura de bandidos, tesouro ou liberdade. Agora, voce pode criar suas préprias aventuras ¢ en- viar seus amigos para perigosas missdes! Neste livro, Steve Jackson diz tudo 0 que vocé precisa saber para se tornar um bom Mestre de Jogos. Hi dicas sobre co- mo projetar combates desafiantes, monstros, ardis tfticas, assim como duas mini-aventuras completas, in- cluindo anotacées para que vocé possa iniciar sua pré- pria aventura de RPG* Steve Jackson € bem conhecido no mundo dos RPGs, sendo um dos fundadores da bem-sucedida cadeia Ga- mes Workshop, além de autor de dezenas de livros-jo- gos, dentre eles: O Feiticeiro da Montanha de Fogo (em parceria com Ian Livingstone), A Cidadela do Caos e A Nave Espacial Traveller. O RPG | Aventuras Fantdsticas € a introdugo ideal 20 crescente mundo dos RPGs, onde incont4veis aventu- ras o aguardam! * Role Playing Games; em portugués, jogos de personificardo, Steve Jackson VEQeE U3LPE AVENTURAS FANTASTICAS Uma introducao aos role-playing games Lilia Oliveira Mustrages: Duncan Smith eprroRa ‘MARQUES SARAIVA Titulo do original em inglés Fighting Fantasy / The Introductory Role-playing Game Copyright © Steve Jackson, 1984. Copyright ilustrages do texto © Duncan Smith, 1984 Copyright ilustragao da capa © Peter Andrew Jones, 1984. Publicado por Puffin Books, Penguin Books Ltd Harmondsworth, Mindlesex, England Direitos exclusives para o Brasil adquiridos por Marques Saraiva Graficos e Editores Ltda. Rua Santos Rodrigues, 240 Estécio 20250-430 Rio de Janeiro — RJ. Tels.: (021) 273-9447 / 273-9449 / 273-9498 Esta obra nao pode ser reproduzida total ou parcialmente sem autorizagao escrita da editora SUMARIO Introdugio, 7 1 Dos Livros-jogos aos RPGs, 9 O Mestre de Jogos, 11 Os Aventureiros, 12 2 O Mestre de Jogos, 14 © Pogo dos Desejos, 15 Iniciando a Aventura, 16 Conduzindo 0 Jogo, 17 Mestre de Jogos Criativo, 18 Habilidade, Energia, Sorte ¢ Probabilidade, 20 O Mestre de Jogos em Acao, 22 Outras Coisas Essenciais para 0 Mestre de Jogos: Dados, Registros, Atmosfera e Tempo, 29 3 Os Aventureiros, 33 A Folha de Aventuras, 33 Habilidade, 37 Energia, 37 Sorte Testando a Sorte, 38 Restaurando Habilidade, Energia e Sorte, 39 Mapear, 41 Equipamento, 41 4 Lutando com Monstros, 43 Combates, 43 Fuga, 44 Usando a Sorte em Combates, 45 ‘Combates Mulltiplos, 45 5 Lidando com Situagées Comuns, 51 Suborno, 51 Carregar Equipamentos, 51 Portas, 52 Fuga, 53 Quedas, 54 Perda de Arma, 54 Movimentacao, 55 “Bater”” Carteiras, 56 Provisoes, 56 Retorno a Aposentos, 57 Examinar, 58 Visdo, 59 ‘Tempo, 60 Andar na Ponta dos Pés ¢ Mover-se Silenciosa- mente, 61 Monstros Errantes, 61 Perda de Tempo, 62 © Pogo dos Desejos, 6+ As Galerias Infernais de Shaggradd, 120 Sugestées para o Desenvolvimento de RPGs, 238 INTRODUCAO Como seria realmente viver em um mundo de fantasia medieval? . Os livros-jogos da Série Aventuras Fantdsticas tm dado a seus muitos leitores um gosto por mundos habita- dos por monstros e tesouros mAgicos onde eles, leitores, ‘sao os herdis herofnas da hist6ria. Mas, em termos de realismo, € possfvel ir ainda mais longe. Os livros-jogos tém suas limitagées. Ao entrar em um aposento, por exemplo, o leitor normalmente tem somente duas ou trés opgées, tais como: “Vocé vai Iutar contra a criatura ou fugir?” ou “Voc8 vai desembainhar a espada, vasculhar sua mochila ou mostrar um colar de ossos de boi?” Em uma situacdo real, os leitores, como heréis herofnas, gostariam de tentar alguma coisa diferente, tal como preparar uma armadilha, ou até mesmo conversar com a criatura. Mas nio € possfvel, em um livro-jogo desta linha, cobrir todas essas alternativas sem encher to- do um livro com as possibilidades. RPG / Aventuras Fantdsticas iri ensinat como vocé deve atuar em suas proprias aventuras ao jogar com seus amigos. E, nessas aventuras com v4rios jogadores, vocé nao estaré restrito a somente duas ou trés opgées: tudo € possivel. Vale a pena mencionar aqui a origem dos livros-jogos. Eles s4o versées muito simplificadas dos Jogos de Perso- nificagio, os RPGs, mas escritos para que apenas uma pessoa de cada vez possa jogar. Muitos desses jogos, co- mo Dungeons & Dragons, RuneQuest, Traveller e Warhammer, séo bastante complicados, e seus idealiza~ dores os recomendam para jovens com mais de 12 anos. Eles fazem referéncias constantes a tabelas e mapas con- I tidos nas regras ¢ exigem dos jogadores constante manu- seio do livro de regras. Entretanto, o espirito dos RPGs no est nos detalhes ¢ estatfsticas exagerados (apesar de haver muitos jogadores experientes que podem colaborar com os iniciantes esclarecendo as complicagdes desse ti- Po de jogo). Para a maioria dos jogadores, o verdadeiro divertimento est4 na aventura propriamente dita. Este livro mostraré aos leitores como criar e levar adiante suas préprias aventuras ¢, ao manter as regras € livro de regras do menor tamanho possfvel, hes permitiré capturar rapidamente a atengo de seus amigos em aven- turas de movimentagao rpida. As regras, ou “‘sistemas do jogo”, serao imediatamente reconhecidas pelos leito- res de livros-jogos. E, uma vez dominadas as regras, no hd limite quanto a modificagdes e adaptagées que permi- tam um maior realismo ou uma movimentaco ainda mais répida. Na verdade, nfo existem duas pessoas que jo- guem um mesmo RPG da mesma maneira. Inventar e mo- dificar regras também faz parte da diversio! 1 DOS LIVROS-JOGOS AOS RPGs Imaginemos que vocé, leitor, jé esté familiarizado com li- ‘yros-jogos. Caso nunca tenha entrado em contato com eles, recomendamos que experimente um antes do RPG / Aventuras Fantdsticas; isto tornaré a coisa toda bem mais fécil de ser seguida. Para ilustrar como funciona 0 RPG / Aventuras Fantdsticas, usaremos O Feiticeiro da Monta- nha de Fogo como exemplo. Vocé é um aventureiro em vias de entrar na masmorra do Feiticeiro. Jogou os dados para obter os valores de HABILIDADE, ENERGIA ¢ SORTE e est pronto para comecar. Mas,desta vez, vocé no estaré usando 0 livro. Eu estou sentado com vocé. Tenho diante de mim um de~ senho da masmorra. Cada aposento est4 marcado para me lembrar que monstros ou tesouros existem ¢ este mapa estd escondido de vocé. Antes de vocé realmente entrar na masmorra, eu Ihe darei al gumas informagées sobre as riquezas do Feiticeiro, 0s monstros e armadilhas fatais que lhe guardam o tesou- ro. Esta introdugao € parecida com o capitulo “Boatos” do livro. S6 ento eu descreverei a entrada da caverna. “O que vocé quer fazer?”, eu pergunto. Sem diivida, serf entrar na caverna, cautelosamente — e agora iré se iniciar sua aventura. Olhando no meu mapa e sabendo onde vocé est4 (na entrada), eu digo: “Vocé entra na caverna e caminha paralfrente. O ar frio e teias de aranha esbarram em seu rosto, as paredes s40 gosmentas. Alguns passos dentro da caverna ¢ vocé ndo pode enxergar nem um palmo diante do nariz. Vocé quer continuar?” Vocé pereeberé que esqueceu de acen- 9 der sua lanterna, Vocé quer acendé-la antes que fique ainda mais escuro, e s6 depois disso volta a caminhar. “*Vooé acende sua lanterna e continua por esta passa- gem até chegar a uma bifurcac4o em T. O que vocé faré agora?” Nos livros-jogos, suas tinicas opgées sio ir para leste ou oeste, mas aqui vocé pode escolher 0 que quer fazer. Talvez voc deseje apenas olhar em uma direcao, para leste ou oeste. Se assim o fizesse, eu olharia em meu mapa e Ihe diria o que vocé capaz de ver deste ponto. Vocé pode querer parar e escutar. Eu Ihe diria que vocé pode ouvir o barulho de 4gua pingando lentamente do teto e um distante som de ronco vindo de oeste (a senti- nela Ore, adormecida no meio da passagem, certamente estaria roncando). Vamos presumir que voc8 olhou, es- cutou ¢ decidiu tomar o corredor para oeste. “O ronco fica mais alto 3'medida que vocé segue pelo corredor. Alguns metros adiante, 0 corredor faz um &n- gulo reto para o norte e, fixado em um canto da rocha, hé um posto de sentinela. Uma feia criatura dorme em seu posto.” Vocé irf me pedir para descrever a criatura, para determinar sua forga, e eu Ihe fornecerei tal descricéo. Mas 0 que vocé fard a seguir? Nos livros-jogos, sua tinica opsio passar pé ante pé pela sentinela. Agora, entre~ tanto, vocé pode escolher 0 que fazer. Vocé ird atravess&- Ia com sua espada? Tentard examinar 0 contetdo dos bol- sos dela? Voltard para o outro lado? Passard pé ante pé? Tentaré surrupiar-lhe a arma? ... Mas vocé tem que es- colher répido, pois 0 guarda iré acordar enquanto voc8 decide. O Mestre de Jogos A partir deste breve exemplo, vocé pode ver que, em vez. de estar limitado a duas ow trés opgdes, como nos li- ‘vros-jogos, agora vocé pode escolher que atitude tomar. Isso tudo € possivel porque, em lugar de estar jogando com 0 livro, voce esté jogando comigo. Os RPGs ofere- cem tal liberdade de aco e tal flexibilidade porque um dos jogadores “‘controla’” o jogo. Esta pessoa é conhecida como o Mestre de Jogos*, ou simplesmente MJ. O Mestre de Jogos gera a aventura do mesmo modo que um livro da série de livros-jogos. Mas, como os seres humanos s4o muito mais adaptveis que um livro, nao hé limites para uma aventura. O MJ & uma espécie de “deus” no mundo em que ocorre a aventura. Ele deve descrever as passagens, dizer-Ihe como um monstro rea- gird a suas decisoes, falar pelas criaturas com que voce tentar conversar, e assim por diante. Um Mestre de Jogos ideal deve, primeiro de tudo, estar familiarizado comi as regras. Os Caps. 3 a 5 The fornecem as regras bésicas para 0 jogo, Essas regras néo cobrem todas as situagdes possfveis de um jogo, o que seria im- possivel, como vocé irfi perceber. Ele precisa ter, também, uma imaginagio fértil. Deve ser capaz de imaginar 0 que est4 acontecendo e 0 que pode vir a acontecer e dizé-lo para os jogadores, criando, assim, a atmosfera da aventura. Por tiltimo, um bom Mestre de Jogos deve ter raciocf- nio répido. Isso é importante no s6 para manter o ritmo * Como a maioria dos RPGs chegados a0 Brasil tem origem americana cu inglesa, 08 aficcionados castumam se referir ao Mestre de Jogos como GM (de Games Master) ou DM (de Dungeon Master)

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