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ae ay Regras Basicas para Jogar RPG a Pied eee RE AE BTC a ee =) DYN ra cS Steve Jackson e Douglas Quinta Reis tl] GURPS Regras Basicas para Jogar RPG Escrito por Steve Jackson e Douglas Quinta Reis ea Sistema aURES® criado por: Steve Jackson, ‘Adaptacio do Sistema e Texto Final: Douglas Quinta els, Coordenagio Editorial: Deve Livro Lda [Revisio: Deborah Monegaglia Fink Leitura e Sugesties: Deborah Monepapia Fisk, Cynthia Monegselia Fink, Lite Eduanto Ricon, Mauro Martinez dos Prazees, Silvana Matiazzee Walder Mitsuharu Yano, Tustragio da Capa Jeff Koke Iustragéo da Quarta Capa: Jobn Zelezik Produgio da Capa: Tino Chagas, ivoraglo Fletrdniea: Tino Chagas ‘ustragbesInternas:Lourenso Mutrellie This Quintella de Linhares ISBN 85-85443-55-3, Dados internacionaie de Catslogagao na Publicagio (CIP) (CAmara Brasileira do Livro.SP, Brasil) Mini Gurps + regras biésicas J aserito par steve Jackson 9 Dor ‘So Paulo + Devir, 1999 2. Gogos de aventura 2. Jogos de fantasia X. Reis, Douglas Quinta, rétule 99-1294 cop-793.9 Indices para catélogo sistematico: 1. gogas de aventura 2. gogos de Cuil “Todos os sits desta ego reservados DEVIR LIVRARIA LTDA. Raa Teadureto Souto, 624 — Actimaio CEP 1542-020 — Sio Paulo — SP Fone (OL1) 3272-8200 au (011) 279-0477 — Fax (011) 279-5501 emai: padevir@unisys.com br Recreacao Recreacio CCopyeigth da marca emes® Steve Jackson Games Incorporated, 1986, 1987, 1988, 1991, 1992, 1993, 1994, 1996, ‘Todos os dietos reservados Publicado sb livenya da Steve Jackson Games Inc., Austin, TX, EUA ‘Todos os diits reservados e potegidos pela Lei $988 de 14/1273, E proibida a epredueo toa ou parcial por quaisque meios sem autorizago previa, por escrito, da editor. eT O que é RPG? A serie mint URES. Ogee ecUnPS. Sobre os are Personagens warner peers alate Desrantages Pes Nivel de Habe Modifcaores 7 Testes Ese Moticaores de Reas. Suceto Dehivo Patha Critica i Sucese0 Automtico : Dispura de Habilidades Combate ‘Seqigncia Dentro do Combate Manobras 4 Avaliogio de Dano Ferimentos, Poatos de Dano e Pontes de Vide 4 ‘Atrdoamento “8 Reroperego : Cra Natural ° Prineiroa Soconcs - ° ‘Ataques & Distincia, 2 Combate Sem Armas, we Manobras It ° Ontos Perigo. — Padi. Magia... © Aprendiza das Magic “ Proprndaes das Migiss " Como Fazer Migies “ Tipos de Migeas ® Criagdo de Personagem ....csssnseteen 16 Compre os Atrios is Velocknde Bisa rr vale 6 Devan 7 0 Deculiniddne 0 Peres 2 OsjcosFesonis i carga Destocamento Evolugio do Persomagem Para ser Mestre . Apéndice A Vantagens Apéndice B Desvantagens Apéndice C Perfcias . Apéndice D Tabelas OQUEE RPG? RPG ¢ a abreviagiio da expressio inglesa: Roleplaying Game, que jé foi traduzida de varias formas em nossa lingua, dentre as quais, urna das mais populares € Jogo de Inierpretacao. Apesar dessa traduigao e de ser comum ouvir a expresso “Vamos jogar RPG!" o RPG ni é exatamente um jogo. Ele € uma brincadeira de contar histérias. ‘A principal diferenga que existe entre o contar hist6rias tradicional e 0 RPG € que zo primeiro caso o narrador conta uma hist6ria que ele ja conhece e praticamente nunca altera, a ndo ser por mudangas de inflexdo ou pequenas improvisacdes. Num RPG, por ‘outro lado, cada um dos ouvintes representa um personagem que faz parte da histéria ‘que esti sendo contada pelo narrador¢ interfere no seu desenvolvimento, ransformando- em uma criagiio coletiva, © processo narrativo do RPG pode ser descrito da seguinte maneira: O narrador expe uma situagio e diz aos ouvintes 0 que seus personagens véem e ouvem, Em seguida, os ouvintes descrevem 0 que seus personagens fazem naquela situacio ¢ 0 narrador, entdo, diz qual o resultado das agdes dos personagens dos ouvintes... © assim por diante. A historia vai sendo criada pelo narrador e pelos ouvintes & medida que ela 6 contada e vivenciada como uma aventura, Exemplo: O narrador diz aos ouvintes “quando voces eruzam com a rua Sdo Bento, vocés over um grito de socorro; um grito de mulher. O que voces fazem?” Um dos ouvintes diz: “Eu olho para ver 0 que esta acontecendo!” O narrador diz: “No ‘meio do quarteirdo da rua Sao Bento voce vé um vulto de costas, um sujeito tao alto juanto vocé e muito forte, ele estd curvado e hatendo em alguém;” 0 ouvinte di u comego a correr na direcio dele ¢ grito para ele parar!"; 0 narrador dic: “quando voc® grita, ele vira o corpo lentamente. Na mao esquerda ele esté segurando uma mulher pela gola do casaco. Ela parece estar desmatada, Quando ele gira 0 corpo, vocé vé alguma coisa brilhar em sua mao direita, 0 que voce faz?” E a historia segue assim. E importante salientar que as atitudes e reagdes do personagem de cada ouvinte so escolhidas exclusivamente pelos ouvintes e que o resultado das agies dos personagens e suas conseqtiéncias sio definidas exclusivamente pelo narrador. A tinica excecdo a esta regra so 0s personagens que fazem parte da histéria, mas nao sao representados pelos ouvintes. Estes personagens ficam aos cuidados do préprio narrador. S80 os chamados NPCs, Exemplo: Suponhamos que nossa histéria tem trés personagens: Hordcio, Prdtico Heitor Estes trés personagens sio representados por ouvintes que tomam as decisbes por eles. No inicio da histéria nossos trés personagens, que sao irmdos, estdo pensando em construir uma casa para si. No entanto, em um certo ponto da histéria aparecerd um personagem novo, 0 Lobo Mau, que tem a intencao de devorar os irés irmdos, O Lobo Mau néo é um personagem representado por um dos ouvintes , portanto, seré representado pelo narrador. Como toda atividade, 0 RPG tem também um jargdo todo proprio e particular com ‘0 qual nés iremos 20s poucos nos acostumando. No linguajar dos praticantes cle RPG, por exemplo, os narradores so chamados de mestres, os owvintes/participantes si0 chamados de jogadores e as historias séo chamadas de aventuras. A hist6ria do primeiro exemplo passava-se em Silo Paulo no inicio da década de 70. No entanto, é possivel contar hist6rias que se passam em qualquer lugar e em qualquer 6poca, E nada implica que este lugar ou esta época tenham que existir no mundo real. Poderiamos contar uma histéria que se passa na Terramédia do Senhor dos Anéis, na Enterprise de Jornada das Estrelas ou num mundo qualquer que venha a ser inventado. Normalmente, 0 local ¢ a época em que a hist6ria esta sendo contada sio chamados de endo, Existem diversos cendrios prontos que voc® pode usar junto com este livro. ‘Vale a pena dar uma olhada num deles. Voe8 pode também eriar um cenério seu. Da mesma maneira, as decisSes que o narrador/mestre toma durante o desenrolar da histéria ndo sio aleatérias nem arbitrdrias. Ele usa um método para tomar estas decisoes ‘que 0s jogadores de RPG em geral chamam de sistema de regras. Existem centenas de sistemas de regras para RPG eo que nés veremos neste livro & um sistema simples de usar, mas bastante interessante ¢ flexivel que, por esse motivo, pode ser aplicado em ‘qualquer tipo de histéria. Este sistema chama-se GURPS. A série mini GURPS [A série mini GURPS se die em dis ips lina os Lino de Cena co Lira de Regs. (0s Livros de Cenévio rarem aventunas € personages jd pronto, @ensnam tudo que os ingaderes € sees init precisa saber para tetra no mando frst dos RPGs: (Camas lives de centro, mesmo alguén suc rnc tena ja RPC arte capa de aprender se diet. Jo Livro de Rega azarae occa vague personage sue er, em gunk eco (gu uderinagner- Be pale seruaemconirsoorm 1 Lom de Cnr ou de oma ndepndet. O Que é GURFS CGURPS ¢ um ssema de RPG, waconunt de reas ara vot enor psonages eawenuras em qualquer épca, em qualquer ambit. (GURPSGURPS foi rato po Seve Jackson um dos RPGs mais populares no Bras eno mando, tera recede win prin Ase mini GURPS ulin extaodae rage: A vedo completa desas vgn est no iro GURPS Méulo Basico, que ¢ indicado para jnguorese mestes mas eerientes Suporte € Apoio aos Leitores ‘evade alga die sobre as regs de mini GURPS ow se quiser mais informagées sobre {se tres RPG, ere cna cm ape: elo telefone: (011) 279-0477 elo fax: (O11) 242-8264. Se preferin, esrew para Devir Livraria Caixa Postal 15239 ‘So Paulo - SP CEP 01599-070 ‘e-mail: spgdevir@unisys.com.be Sobre os Autores ‘Steve Jacxson Steve Jackson rable profsionalense com RPG desde 197. Enreosjogos qui inclucrese ‘Ogre, GEV, Car Wars eo prentussino GURDS, Steve fot secretrio da Game Manufacturers Assocation e€ a pss mais jer cl no Hall of Fame do premio Origine. Hle mora em Aust, na Tens, Ses hobbies, quando no ext em tna conven de faa ienfie ou cde RPO sao tticultura, a jardinagem ea criagao de peices Dovatas Quista Ress igs una Reis farina ao pora o pertaguts da GURPS em 1991 e dese endo ver, Sedeicando acrgnitar converges, radu e ear lve de RPG om nasa Inga e esr diversas, fomnas dese ular 9 RPO cco uma eremena Palagica, Seu bobbi sdotachtchua, asia folelorica ¢ a colecao de palaras e expresses ‘mresantes de nota lingua mad a ‘Uma das coisas mais importantes num sistema de regras de RPG é a forma de descrever o personage que se esta re- presentando, Para isso, normalmente usa-se uma planilha (. pégina 21) onde estio anotadas as diversas caracterfsticas do personage. Uma espécie de raio-x. Essa descrigao esté baseada em quatro atributos numéricos que descrevem as caracterfsticas basicas do personagem. Estes quatro atributos si: FORGA (abreviada como ST): uma medida da forga mus- cular do personagem, DESTREZA (abreviada como DX): uma medida da agili- dade ¢ da coordenacdo do personagem, INTELIGENCIA (abreviada como 1Q): uma medida da capacidade mental, vivacidade, adaptabilidade e experiéncia em geral. ‘VITALIDADE (abreviada como HT): uma medida da energia eda satide. HT significa também a quantidade de dano fisico que 0 personagem € capaz. de suportar antes de desmaiat ‘ou morrer. Nesse sistema de regras que estamos descrevendo, o valor médio destes atributos, ott seja o valor que corresponde a maioria das pessoas que existem no mundo € 10. Valores maiores que 10 indicam personagens mais fortes, inteligentes ‘ou com mais satide que a média das pessoas de nosso mundo. Quanto maior o valor, mais forte, inteligemte, etc. 0 perso- nagem é. De forma similar, valores menores que 10 indicam petsonagens mais fracos, menos inteligentes, ete. que a média das pessoas que existem. Vantagens ‘Além dos atributos, vocé pode escolher uma sétie de habi: lidades inatas (habilidades com as quais a gente jé nasce) para seu personagem. Como facilitam a vida do personagem du- rante o desenrolar da hist6ria, estas habilidades so chamadas de Vantagens. Entre os exemplos de Vantagens que podemos citar incluem-se: Senso de Direcdo, Visdo Agucada, Nogtio do Perigo, etc. Veja a descrigao de algumas Vantagens no Apendice A. Desvantagens Da mesma maneira que pode ter algumas habilidades inatas (Vantagens), 0 personagem deve ter alguns problemas ‘adquiridos antes da historia comegar que 0 atrapalham du- rante 0 decorrer da aventura, Entre os exemplos destas caracteristicas negativas, poderiamos citar Miopia, Excesso de Confianga, Surde: e Parandia, Voo8 encontrar uma relagdo de algumas Desvantagens e sua descricao no Apéndice B. Pericias A tiltima coisa importante que falta para definir seu perso- nagem é decidir que coisas ele sabe fazer. Isto 6, que tipo de escola ele freqiientou, que tipo de treinamento ele recebeu, 0 que ele estudon ¢ 0 que ele acabou aprendendo no dia-a-dia. Cada uma das coisas que 0 personagem sabe fazer recebe 0 ‘didas em dois grupos, as icas. As Pericias Mentais adestrar apenas a mente, enquanto sto aquelas que vocé preci ‘que as Pericias Fisicas exigem também um treinamento fisico. Exemplos de Pericias Mentais: Fisica Nuclear, Xadrez € Herdldica, Exempios de Pericias Fisicas: Ciclismo, Judd Arremesso de Faca, Voc® encontraré uma relacio de algumas Pericias e suas descrigdes no Apéndice C. Nivel de Habilidade Naturalmente, nem toto mundo que estuda um determinado assunto aprende-o com a mesma intensidade. Uns aprendem ‘mais que 0s outros. Por isso, cada Pericia que seu personagem tiver viré acompanhada de um nimero chamado Nivel de Habilidade que descreve quao bem seu personagem conhece aquele assunto. O Nivel de Habilidade das Pericias fisicas € calculado tendo como base o atributo Destreza (DX), enquanto que o Nivel de Habilidade das Pericias mentais € calculado com base no atributo Inteligéncia (IQ) Teste de Habilidade [Em muitas situagdes durante o desenrolar da aventura, os personagens tentardo realizar ages cujo resultado é completa- ‘mente previsivel como, por exemplo, subir numa cadeira,ligar 6 rdio ou colher uma fruta madura em uma drvore. Nestes, casos, 0 personagem consegue realizar seu intento, Pode acontecer, no entanto, do mestre/narrador ter dtivida se 0 personagem conseguir ou nio realizar a ago que cle esté tentando ou, mesmo que ele consiga, qual a qualidade do resultado que ele iré obter. Exemplo: Um dos personagens do grupo sofreu wn acidente @ estd perdencio muito sangue. Um segundo personagem, que tem a Pericia Primeiros Socorros vai tentar estancar @ hemorragia. Como o personagem ndo tem nenkum equipamento de primeiros socorras o narrador decide que ele deve fazer um teste de habilidade para ver se consegue o resultado desejado. Para fazer um teste de habilidade voc® joga trés dados e compara a soma dos resultados dos trés dados com 0 Nivel de Habilidade do personagem na Pericia que esta sendo testada. Se o resultado dos dados for menor ou igual a0 Nivel de Habilidade do personagem, cle foi bem sucedido no teste © conseguiu fazer o que pretendia. Se, por outro lado, o resultado for maior que 0 Nivel de Habilidade do personagem, ele falhou no teste ¢ nto conseguiu fazer 0 que pretendia, Exemplo: No exemplo anterior, 0 personagem com conhecimento de Primeiros Socorros tem Nivel de Habilidade 12. Ele joga os dados e consegue um resultado igual a 11, 0 que significa que ele foi bem sucedido, Modificadores No entanto, nem todas as ages que os personagens decidem realizar apresentam o mesmo grau de dificuldade, De vez em quando, uma determinada ago torna-se mais fécil ou mais dificil de se realizar devido a fatores que a diferenciam da média, Nestes casos, o mestre deve aplicar modificadores 20 Nivel de Habilidade do personagem de modo a refletir esta mudanca no grau de dificuldade. Exemplo: Suponhamos que seu personagem esté tentando arrombar wma fechadura e seu Nivel de Habilidade em Arrombamento 6 igual a 11. Se a fechadura que ele est tentando arrombar for uma dessas fechaduras comuns que existem na maioria das portas, ele faria o teste de habilidade com seu Nivel de Habilidade, ou seja, ele § 4 jogaria tes dados e compararia o resultado com 11. Seo resultado for menor ou igual a I] ele conseguiu abrir a fechadura. Caso contrério, néo. Suponhamos, no entanto, (que a fechadura que ele estd tentando abrir é uma

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