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MPERIA eerie Ba ye Sa INTRODUCCION ‘Han Solo abre fuego conta el AT-ST. Su dsparo impacta de reflon contra el lateral dela cabina, =jPor agu, pedazo de chatarral grit, mientras vuelve a ponerse a cubierto tras una pila de escombros ‘Los calones del ATSST rugen,rocindole de baro y equirlas de roca. La pe- sada méguina se da la vuelta con dfcultad,estremeciendo el suelo mientras sus blisters pesados gan para apuntar a su abjetve, Hart hace una seal com la mano al dus escondido en fo alto de wn érbol cercana, ya continuacién se acurruca ene suelo Cinco, cuatro, tres..cuenta en voe baja, mientras se tapa los ofdos. ‘Dos segundos mas tarde, una explosion le deja sn alento. Cuando el mundo ‘deja de dar yucltas, Han se pone en pie para evalua los danas, BLAT-ST se tambalea pligrsamente sobre wna sola pata, mientras que la otra yace en el scl convertida en un amasioretorcida ~Deberias haberte metdo con alguien de tu tamario -musita Han mientras el resto del AT-ST piende el equilbrio y se estrella contra el suelo con un {golpe ensordecedor Antes de leer este documento deberias ler las piginas 1-9 del ‘cuaderno de Aprende a jugar, donde se ensefan los fundamen- tos bésicos necesarios para jugar cualquier partida de hmpe- rial Assault. RESUMEN Las partidas de escaramuza de Imperial Assault son una emocionante experiencia en Ia que dos jugadores creanejérctos con sus personajes favoritos de Star Wars. Estos ejérctos se enfrentarin en el campo de batalla, disputéndose una misin de escaramuza en la que sélo puede haber un vencedor, Las partdas de escaramuza siguen las mismas reglas basicas descritas enel cuaderno de Aprende a jugar. Muchas de las técticas aprendidas durante el tutorial son igual de vidas para aplasar al enemigo en una risién de escaramua Un elemento inico de las partidas de escaramuza es que los jugadores pueden construir sus propios eécitos personalizados. Esto les per- mite controlar cémo quieren jugar y ver emo funcionan sus ideas y ticticas contra diferentes adversarios. Al construir ercitos, los jugadores no s6lo eigen las figuras que los ‘componen, sino también qué cartas de Mando desean utilizar. Las ca tas de Mando aportan una amplia variedad de capacidades especiales yafladen emocién y opciones ticticas inesperadas. Distintas combinaciones de figuras ycartas de Mando crean experien cias de juego muy diferentes y permiten utilizar estrategiastnicas. Los jugadores pueden descubrir sinergias inesperadas, planificar jugadas arriesgadas, y sentirse més implicados al jugar con su ercito, Jugar una escaramuza no consiste ‘inicamente en participar en una historia, sino también en ser ms hibil que tu oponente y adoptar un papel activo a la hora de dar forma al campo de batalla, PARTIDAS DE ESCARAMLIZA ‘Una escaramuza es una forma especial de jugar sdlo para dos juga ores. En una mision de escaramua los jugadores intentan conseguir puntos derrotando figuras enemigas y cumpliendo los objetivos de fa misién, Para jugar una escaramuza, ambos jugadores deben crear primero un ejército compuesto por figuras y cartas de Mando a su elecciin, Este proceso se expla con detalle en la seccién «Construir eércitos" de la Digna 5 de este documento. PREPARACIGN DE UNA ESCARAMLIZA Antes de jugar una escaramuza, realiza los siguientes pasos: 1. Preparar ejércitos y cartas de Mando: Para jugar una misién de escaramuza, cada jugador necesita un ejército compuesto por uun maximo de 40 puntos en cartas de Despliegue y un mazo de cexactamente 15 cartas de Mando. Cada jugador coloca frente a st sus cartas de Despliegue boca arriba y baraja su mazo de cartas de Mando, EJERCITOS PARA TU PRIMERA ESCARAMLZA En su primera misign de escaramuza, cada jugador controla uno de los ejércitos descritos a continuacién. Cada jugador recibe todas las cartas de Despliegue y de Mando que se indican para dicho ejército: Bvercrro IMperiat ‘+ Cartas de Despliegue: Darth Vader, Guardia Real, Soldado de asalto,Soldado de asalto ‘+ Cartas de Mando: Rayo de Fuerza, Atraccin del Lado Oscu- oy 1 copia de cada carta de coste 0 Bvercrto Reser + Cartas de Despliegue: Luke Skywalker, Diala Passi, Jyn (Odan, Gaarkhan, Fenn Signis + Cartas de Mando: Desvio, Hijo de Skywalker y 1 copia de cada carta de coste 0 ‘Nota: En las escaramuzas no se utilizan las hojas de Héroe. En su lugar, los jugadores utilizan las cartas de Despliegue de cada ‘Héroe incluidas en el juego. 2, Determinar Ia iniciativa: El jugador con el ‘coste total mis bajo de cartas de Despliegue clige qué jugador comienza la partida con la ficha de Iniciativa. En caso de empat, los ju sgndores la determinan al azar, EE jugador con la iniciativa elegird las zonas cde despliegue y realizar la primera activacién durante la primera ronda. se, La fiche de Iniciativa 3. Determinar y preparar la misién de escaramuza: El jugador con la iniciativa baraja su mazo de Misiones de escaramuza (ver “Construir un mazo de Misiones de escaramuza’ en Ia pagina 6) y roba I carta, Esta carta indica el nombre dela misién, en qué table- 10 se juega y detalla sus reglas especiales. eR SSO IS BUIA DE ESCARAMUZAS _ ‘Tras _robar esta carta, los jugadores consultan et cor- respondiente diagrama de misién de escaramuza para construir el tablero (ver “Ta- bleros de escaramuza? en la pigina 8), 4. Desplegar unidades: El Jugador que tiene la ini ciativa clige Ia 20NA DE DESPLIEGUE (grupos de casillas coloreadas) roja © azul mostrada en el diagrama de la misiin de cescaramuza, Ese jugedor despliga todas sus figuras cen la zona de despliegue que ha clegido, y luego su oponente des pliega todas sus figuras en la otra zona de despliegue. 5. Robar cartas de Mando: Cada jugador roba 3 cartas de su mazo de ‘Mando (ver “Cartas de Mando” en la pagina 5), Ahora los jugadores esti lstos para empezar la partida, ALIGAR LNA ESCARAMLZA Para jugar una escaramuza, los jugadores siguen todas las reglas bi- sicas que se usan para jugar una mision, Cada ronda consiste en una FASE DE AcrIVAciON, seguida de una FASE DE Esrarus. Ten en ‘cuenta que las reglas especifcas de estas fases difieren ligeramente de las reglas de una misién de campatia, ‘Todas las casilas azules forman parte de una zona de despliegue. 1, Fase de Activacién: Los jugadores resuelven en primer lugar las ‘apacidades que se ativan al comienzo de una ronda (por ejemplo, tuna capacidad otorgada por la carta de Mision de escaramuza. ‘A continuaci6n, empezando por el jugador que tiene la iniciativa, los jugadores se van turnando en activar grupos de despliegue y realizar acciones con las figuras correspondientes. Una vez que to das las cartas de Despliegue estin agotadas, os jugadores pasan a Ia fase de Estatus 2, Fase de Estatus: Después de que todas las figuras hayan sido ac tivadas, los jugadores realizan los pasos finales para prepararse para la siguiente ronda de juego. Ten en cuenta que estos pasos son diferentes de los de la fase de Estatus en una campafa (ver a continuacién). Estas fases se repiten hasta que la misin termina (ver "Ganar una es- ‘caramuza» en la pagina 5). FASE DE ESTATUS EN ESCARAMUZAS Para resolver la fase de Estatus de una escaramuza, sigue estos pasos: 1. Preparar las cartas: Ambos jugadores preparan todas sus cartas de Despliegue 2. Robar cartas de Mando: Cada jugador oba | carta de Mando desu ‘mazo y 1 carta adicional por cada terminal que controle 3. Efectos de final de ronda: Resuelve cualquier capacidad o regla de risién que se active al final de la ronda, 4, Pasar la iniciativa: Fl jugador que tiene Ia ficha de Iniiativa se la pasaa su oponente, Luego, los jugadores comienzan una nueva ron: da, empezando por una nueva fase de Activacién. CARTAS DE MANDO Las cartas de Mando son exclusiva de las escaramuzas y proporcio- ‘nan a los jugadores una amplia variedad de capacidades. Cada jugador pposee un mazo tinico de 15 cartas de Mando, Durante el siltimo paso dela preparacién, cada jugador roba 3 cartas de su mazo y las mantie- nen secret, Un jugador puede jugar cada carta de Mando cuando se especiique cen Ia propia carta, Para jugar la carta, se la muestra a su oponente, resuelve su capacidad y después la descarta, [No hay Kite para el mimero de cartas de Mando que un jugador pue de jugar en cada turno, ni tampoco para el nimero de cartas que puede tener en su mano, Sino quedan cartas en el mazo de Mando de un jjugador, no pod robar cartas de Mando, ‘Durante la fase de Estatus de cada ronda, cada jugador roba 1 carta de ‘Mando, ademas de I carta adicional por cada terminal del tablero que ‘conTROLE. Un jugador controla un terminal ies el nico jugador que tiene una figura adyacente a dicho terminal o en la casila del mismo. Figuras y cartas of Manoo Muchas cartas de Mando muestran un cuadro con restrcciones sobre dl texto de la capacidad. Estas cartas deben jugarse sobre una tinica figura amiga que cumpla las restrieciones indicadas (que a menudo ‘son un rasgo 0 el nombre de una figura). Sieljugidor no tiene ninguna figura vilida en el tablero, no puede jugar la carta. Las cartas de Mando ‘con un cuadro con restricciones se expresan en segunda persona para referrse ala figura que usa la capacidad, Sila carta tiene el icono af, esa figura debe usar una de sus acciones ppara resolver la capacidad de la carta Cuadro de restricciones La carta "Exponer punto débil" puede ser ublizada por cusiquier figura. Cama tiene un icona de accién especial (49), la figura usa luna de sus acciones para resolver la capacidad de esta carta. DIFERENCIAS CON LA CAMPANA Esta seccién detalla las principales diferencias de reglas entre una misién de campafa y una misién de escaramuza, + Sufrir tensién: Si una figura sue & en una escaramuza, ea figura sufre en su lugar Jf. Por cada € que sufra una figura, el jugador aque la contrla puede elegirdescartar la carta superior desu mazo de Mando para evitar que surael E{resultante. Las figuras no pue- den recuperar & en una escaramuza. + Descansar: Las figuras no pueden descansar, + Atacar: Las figuras sélo pueden usar una de sus acciones para ata ‘ear en cada activacién, Esto incluye usar acciones especiales que impliquen realizar uno o mis ataques (como “Abalanzarse” del Nexu, o “Brutalidad” de Darth Vader). + Héroest Las hojas de Héroe no se usan en escaramuas, En su lugar, los jugadores utilizan las cartas de Despliegue correspondientes. Estas cartas tienen estadistcas y capacidades similares, pero no ‘exactamente iguales, a las que se usan en una campata, uesto quelos Héroes usan carta de Despliegue, no siguen las reglas de Héroes de a campafia y funcionan como cualquier otra figura. Sus activaciones se controlan agotando sus cartas de Despliegue, sélo pueden usar una accién para atacar por cada activacin y se retiran del tablero cuando son derrotados. + Sin cartas de Suministros: Las figuras no pueden interactuar con fichas de Contenedor para robar cartas de Suministros. Los efectos, des ichas de Contenedor se explican en las reglas de la mision GANAR LINA ESCARAMUZA Lapartida termina de inmediato cuando un jugador ha acumulado 40 puntos de victoria (PV). El jugador con mas PV gana la partida. Los PY se consiguen principalmente de dos formas + Derrotar figuras: Cuando la iltima figura de un grupo es derrotada, ljugador oponente consigue tantos PV como el coste de despliegue ddeese grupo. Para anotar esto el jugadoral que pertenezca esa carta de Despliegue la deja cerca de su oponente + Bfectos de cartas y misiones: Cada carta de Misin de escaramuza indica formas especiales con las que los jugadores pueden ganar PV, ‘Ademés, algunas cartas de Mando y de Despliegue pueden indicar formas adicionales con las que los jugadores también pueden ga- nar PY, Cuando un jugador gana PV de alguna de estas formas, debe apuntar cl nimero de PV y contabilizarlo junto alas figuras que ha derrotado, Recomendamos emplear el dial de amenaza para llevar un registro de estos PV, aunque quizé los jugadores prefieran usar fichas, dados o un twouo de papel Si todas las figuras de un jugador son derrotadas, pierde la partida de inmediato, independientemente de los puntos de victoria acumulados por los jugadores CONSTRUIR EJERCITOS ara jugar una escaramuza, cada jugador necesita construir un ejécito compuesto porcartas de Despliegue ycartas de Mando. Los ejércitos se construyen sin tener ningin conocimiento previo de la composicién del ejérito del oponente ni de la mision de escaramuza que se jugar Esta seccién dotalla los requisitos y restrcciones para construir tun eércto, ELEGIR CARTAS DE DESPLIEGUE Las cartas de Despliegue del ejrcito de un jugador determinan las f- guras que utilizar en la escaramuza Las cartas de Despliegue del ejér- cito de un jugador deben cumplir las siguientes restricciones + Coste de despliegue: El coste total de sus cartas de Despliegue debe ser de 40 puntos o inferior (el coste de despliegue de cada carta esti Jmpreso en la esquina superior izquierda) + Restriccién de aflliacién: Todas las cartas de Despliegue de un ejé- reito deben poseer el mismo icono de afliacién (el icono de afilia cidn de una carta estéimpreso en la esquina superior derecha), + Restricein de nombre: Cada ejécito estélimitado a cierta can- tidad de cartas de Despliegue con el mismo nombre, tal como se indica a continuacién: — Un maximo de 1 copia de cada carta de Despliegue tnica. Estas ‘cartas estén identificadas por un punto impreso antes del nombre {por ejemplo, “+ Darth Vader”). ~ Unmaximo de 2 copia de cada carta de Despliegue de élite (rojas). — Un maximo de 4 copias de cada carta de Despliegue nor- smal (grses). + Cartas de Mejora de escaramuza: Algunas cartas de Despliegue tienen el rasgo “MsjoRa DE BscaRaMuza" Estas cartas proporc nan capacidades especiales, pero a diferencia de las cartas de Des- pliegue normales, no se corresponden con ninguna figura. Cuestan puntos de despliegue y a menudo tienen una capacidad que puede resultar decisiva en la partida (por ejemplo, permitir que un ejército contenga cartas de Despliegue de varias afliaciones) ELEGIR CARTAS DE MANDO Las cartas de Mando del eército de un jugador determinan las sorpre sas y tretas que podré utilizar durante el transcurso de la escaramuza (ver “Cartas de Manda” en la pigina 5). EL mazo de Mando de cada jugador debe cumplir las si- guientes restricciones: + Tamafio del mazo: EI mazo de Mando de cada ejército debe incluir ‘exactamente 15 cartas de Mando. + Coste demando: Fl coste total de as cartas de Mando de un jugador debe ser de 1S puntos o inferior (ver el diagrama a continuacién). + Restriccién de duplicados: Cada carta de Mando tiene cirta ean- tidad de iconos de limite de carta impresa a la derecha del coste de Ja carta. Fl mimero de iconos representa la cantidad de copias de esa carta que un jugador puede tener en su mazo. La mayoria de las car tas de Mando sélo tienen un icono, lo que significa que un jugador sélo puede tener una copia de esa carta en su mazo de Mando. uns REGLAS ADICIONALES DE ESCARAMUZA MARCAR FIGURAS Como es posible ue un jugador tenga varias cartas de Despliegue idé- nticas en su ejérito, es importante que cada figura estéidentificada por jugador y por grupo. Coste de carta Icono de limite de carta ADE ESCARAMUZAS : ay ‘i Los jugadores pueden utilizar el método que prefieran para diferenciar estas figuras, como pintarlas 0 marcarlas También pueden utiliza las ppegatinasy fichas de Identificacién, apicando pegatinas a juego a cada figura que forme parte de un mismo grupo y colocando la ficha corres- pondiente sobre la carta de Despliegue de ese grupo. [No hay restrcciones respecto a qué ejércitos pueden enfrentarse. Por ejemplo, en una escaramuza ambos jugadores pueden controlar er citos del bando Imperial; en estos casos, los jugadores deberian mar car las figuras que sean idénticas para ayudar a distinguirlas de las {el oponente. CONSTRUIR UN MAZO DE MISIONES DE ESCARAMUZA Durante la preparacin de a partida, el jugador con la iniciativa baraja, ‘su mazo de Misiones de escaramuza y roba 1 carta para determinar ‘qué mision sejugard, El mazo de Misiones de escaramuza de un juga- dor consiste en una copia de cada carta de Misién de escaramuza que pposea. Los jugadores no pueden personalizar las cartas que forman sus ‘mazos de Misiones de escaramza DESBORDAR UNA ZONA DE DESPLIEGUE Si un jugador no puede colocar todas sus figuras en su zona de des- pliegue, debe ocupar tantas csillas como sea posible. Esto puede re- ‘querir que retire algunas de sus figuras del tablero y vuelva a hacer su despliegue siguiendo otto orden, ‘Tras ocupar tantas casillas como sea posible, el jugador puede des- plegar sus figuras restantes en las casillas mds cercanas a su zona de desplegue. PROBLEMAS DE MEMORIA Algunas caras de Mando tienen capacidades que se aplican hasta un ‘momento especfco, como el inal de una ronda de juego. Para ayy dara recordar que una carta est en juego, los jugadores pueden optar por colocar la carta junto al componente al que est afetando. Por «jemplo, si una carta de Mando da a una figura una bonficacin cada ‘ver que se defiende en esa ronda, es posible que los jugadores quieran . Activar grupos de figuras 2, Fase de status 2, Prepararcartas ’. Robarcartas de Mando « fectos de final de ronda 4. Pasar la iniiativa aS aa Table ri ContRaganoo 9 2, 73, 284, 284, 3,

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