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JOGOS PARA INTERVENCAO PISCOPEDAGOGICAS E NEUROPSICOPEDAGOGICAS yD Na TDA - TDAH E A IMPORTANCIA DA UTILIZAGAO DE JOGOS OTranstorno do Déficit de Atengao com Hiperatividade (TDAH) se caracteriza por uma combinagao de dois sintomas: desatengao e hiperatividade-impulsividade. As criancas s40 consideradas como “avoadas” e vivendo no “mundo da lua”. Criangas com TDAH tém dificuldades em executar tarefas, especialmente aquelas cujo suces- so depende de uma sequéncia orquestrada de passos. Jogos de regras podem ser recurso pedagégico eficaz para a aprendizagem de estudantes que apresentam transtorno de déficit de atencao-hiperatividade (TDAH). Além de contribuir para desenvol- ver habilidades académicas como leitura, escrita e aritmética, eles colaboram para a melhoria da aten¢ao, da concentragao e do auto- controle. O primeiro passo de uma intervengao é fazer a avaliagao das crian- ¢as quanto ao desenvolvimento cognitivo. Sao feitas afericdes psico- légicas, neurolégica ou até mesmo psiquiatrica que estejam inibindo © processo de aprendizagem escolar. No processo de avaliagdo sao consideradas, informagées das fami- lias sobre o histérico de desenvolvimento da crianga e relatos dos professores quanto 4s dificuldades por ela apresentadas e interven- ¢6es ja desenvolvidas para sanar as dificuldades percebidas. Apos esse processo de investigagao inicial, os alunos séo encaminhados a atendimento em grupo, individual ou indireto (por meio de ativida- des sugeridas ao professor para desenvolvimento em sala de aula). T° Fazer encaminhamentos externos, de modo que a familias possa procurar o atendimento médico necessario para a complemen- ta¢&o diagnéstica. 2° “O atendimento deve ser feito sempre privilegiando o uso de jogos”. Atengao e Memoria A falta de foco e atengao compromete outra habilidade, a de for- magao de meméria - uma coisa depende da outra. Esta 6 uma corre- lagao simples e potente para explicar o efeito do TDAH sobre o pro- cesso de ensino e aprendizagem, especialemente o modelo tradi nal de educa¢ao memoresco - que valoriza e mede a eficacia do aprendizado do sujeito por meio de provas escritas. Jogos e Brincadeiras Evidentemente, jogos eletr6nicos nao sao os Unicos artefatos efi- cazes para amenizar os problemas tipicos decorrentes do TDAH. Jogos simples ajudam também contribuem significativamente para o desenvolvimento das habilidades em questao. MAIOR OU MENOR Preparo do jogo: -Imprimir as cartas; -Colar em uma cartolina; -Aplicar papel auto-adesivo transparente; -Recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas. Como jogar: Organizar duplas de criangas. Dispor as cartas no centro da mesa com os numeros para baixo. Uma crianga de cada vez vira uma carta. A que tiver o numero maior fica com a carta. Ganha 0 jogo quem ao final tiver mais cartas. Qual é maior? QUEBRA-CABEGA-TRIANGULO DAS DEZENAS PREPARO DO JOGO: -Imprimir 0 triangulo das dezenas; -Colar em uma cartolina -Aplicar papel auto-adesivo transparente; -Recortar nas linhas tracejadas para obter 25 pecas de peque- nos triangulos. COMO JOGAR: Entregar para as criangas as 25 pegas. As criangas deverao montar um triangulo. O jogo inicia com a pega que contém os numeros 10, 10, 0. Depois Sucessivamente encaixar pegas cujos segmentos tenham cores iguais e a soma dos numeros for 10. NUMERAIS/QUANTIDADE - ED. INFANTIL a I MATERIAL: - Fichas com conjuntos desenhados nas quantidades de 0 a 10 - Outras fichas com os numerais escritos - As criangas passearao pela sala ao som de uma musica - Quando a musica parar, o aluno que tiver o cartéo com o conjunto desenhado devera procurar 0 colega que tem o numeral correspon- dente & quantidade que ele tem desenhado na sua ficha. MATERIAL - Cartas do baralho - de 0a10 CONTEUDO - Leitura de numeros, comparagao... A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas ja tenham sido distribuidas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou pequenos grupos. 7 COBRAS MATERIAL - 2 dados, lapis e papel CONTEUDO Soma de dados, leitura e grafia de numeros. Escreve-se a sequéncia numerica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um x o numero sorteado. Se a soma der 7, 0 jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os nimeros primeiro, com o menor numero de cobras é 0 vencedor. Quem obter 7 cobras sai do jogo. MATERIAL - Folha de papel, 1 ou 2 dados, lapis CONTEUDO Sequéncia numérica, soma, grafia e identificagao de numerais. Joga-se em duplas ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida em pedacinhos onde serao escritos os numeros (1a 6 - se for jogado com apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os dados e faz um X ou pinta o pedacinho de cobra que contém a quantidade sorteada. Ganha quem pintar a cobra primeiro. QUANTOS PATOS VOCE TEM? MATERIAL - 2 ou 3 dados, folha de papel e lapis CONTEUDO Soma da dados, sequéncia numérica, comparagado de quantida- des, representagado numérica. Combina-se antes de iniciar o ndmero de rodadas. Cada um, na sua vez de jogar, joga os dados e efetua a soma marcando a quantidade obtida na sua folha. Ao final das roda- das, soma-se todas as quantidades obtidas e ganha aquele que obteve maior numeros de “patos”. NUMERO OCULTO MATERIAL - Lapis e papel CONTEUDO Comparagao de quantidades, sequéncia numérica, raciocinio I6gico matemiatico. Sorteia-se um jogador para iniciar. Este pensara em um numero dentro do limite estabelecido pelo grupo (0 a 10 ou 10 a 20, ou 0 a 50, etc) anotando no papel sem deixar ninguém ver. Os. outros participantes deverao um de cada vez, dizer numeros a serem comparados com o numero oculto pensado pelo jogador. O aluno que pensou no numero deve dizer se os numeros ditos pelos amigos s4o maiores ou menores que o numero pensado por ele, até que alguém descubra o numero oculto e ganhe o direito de pensar nele, iniciando uma nova rodada. © QUE MUDOU? MATERIAL - Cartées grandes com numerais em sequéncia. CONTEUDO Sequéncia numérica, identificag¢do do numeral, no¢do de quanti- dades. Os cart6es sao expostos no chao, ou sobre uma mesa, em se- quéncia numérica. Toda a classe fica de costas para os cartéesea professora retira um dos cartées. Conta até 3 e todos se voltam ten- tando descobrir o que mudou. Depois passa a trocar 2 cartées de lugar. Em seguida podera tirar 2 cartées. As criangas se revessarao para substituir a professora. JOGO DA ADVINHAGAO MATERIAL -1caixa - Objetos variados ou 1 caixa de blocos ldgicos. CONTEUDO Percepgao tatil, contagem, identificagao de numerais, cores, formas, tamanho, espessura. Dividir as criangas em varios grupos e colocar objetos ou blocos Idgicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde ha um buraco, pelo qual passa apenas a mio da crianga. De cada grupo uma crianga vai a caixa, a sua vez, coloca a mao, “advinha 0 que esta sendo pedido (cor, forma, espessu- ra...). Se acertar, leva a pe¢a para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca 0 objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder 4 contagem de cada grupo comparando as quantidades. PIPA MATERIAL - 1 caixa de blocos ldgicos, giz de lousa. CONTEUDO Desenvolvimento da estética, nogao de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade. A professora trabalha a motivacao das crian- Gas, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se ja viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos. construir rabos de pipa muito bonitos. A crian¢a pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre ° tabo desenhado pela professora. isto vai formar uma sequéncia longa no chao da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade. JOGO COR E QUANTIDADE MATERIAL - cartelas de cores -1dado - pinos coloridos (ligue-ligue) CONTEUDO Nogao de cores e quantidade. A professora apresenta uma caixa com as cartelas coloridas. A crianga joga o dado e pega uma cartela. Ela devera pegar os pinos de acordo com o que sair (por exemplo, se ela tirar uma cartela verde e no dado tirar 5, devera pegar 5 pinos verdes). Ganha o jogo quem tiver mais pinos depois de terminada a ultima rodada combinada. VERDADE OU MENTIRA? ? W aS -1CAIXA DE BLOCOS LOGICOS CONTEUDO Construgao de conceitos légicos, nogao de numero, sequéncia numérica, contagem. Aclasse é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem comega. Em seguida a professora esconde os blocos atras de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma pega vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crian- cas devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se 0 grupo errar, o préximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o préximo (a professora sempre respeitara a ordem numérica) Para os jogos 5, 6, 7, 8 e 9, a professora procedera assim: Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos légicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distancia da mesma. A pro- fessora fica atras da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e 0 primeiro da fila de cada grupo devera correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contem-se os pontos de cada grupo. O TESOURO DO PIRATA ch MATERIAL - 1 caixa de blocos légicos. Cada crianga pega 1 figura da caixa ldgico e fica atenta a historia. A professora inicia a hist6ria: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um bat cheinho de moedas de ouro e nao repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado bau de moedas de ouro. Mas os ma- rujos voltavam de mAos vazias. O pirata comegou a desconfiar que um dos marujos o estava enganando. Entao ele comega uma investi- gac¢ao. Nesse momento a professora vai dando as caracteristicas do ladréo. Por exemplo: o ladrao esta com uma pega grande - os que estao com pegas pequenas nAo sao os ladrées e devem guarda-las na caixa. Em seguida da outra caracteristica: O ladréo esta com uma pega grande e grossa ... depois grande grossa e vermelha ... grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente da a ultima caracte- ristica (escolhe entre quadrado e retangulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda as caracteristicas. Variagao: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a crianga descubra. TIRANDO DO PRATO if MATERIAL - Pratos de papelao ou isopor (um para cada crian¢a) - Material de contagem (ex.: 20 para cada crianga) - Dado APLICACAO Os jogadores comegam com 20 objetos dentro do prato e reve- zam-se jogando o dado, retirando as pegas, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primei- ro. JOGO DO 1 OU 2 (PARTES DO CORPO) MATERIAL - Dado com apenas os numeros 1 e 2, ou fichas em uma sacola (numeros 1 2) APLICACAO Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O joga- dor Ié o numero e procura identificar em seu corpo partes que sejam Unicas (e ariz, boca, cabeg¢a, etc.) ou duplas (olhos, orelhas, bracos, etc.). Nao pode repetir o que o outro ja disse. Caso nao lembre, a crianga passa a vez. Jogar até esgotar as partes. Vocé pode aproveitar para fazer listas do que as crian¢as dizem durante 0 jogo (temos 1...temos2). Eles adoram esse jogo! SACOLA MAGICA MATERIAL - Uma sacola - Um dado - Materiais variados (em quantidade) APLICACAO Uma crianga joga 0 dado, lé o numero e retira da sacola a quanti- dade de objetos correspondente a indicagado do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muito/pou- cos). Vocé pode usar aqueles bichinhos de plasticos (que vendem em sacos p/ brinde de aniversario), ou tampinhas de garrafa. DEZ COLORIDOS ” 4% 4e yee 1 EzzzzI > U7, ¥9y ne MATERIAL - Canudos coloridos - Copos de plastico - Cartées com as cores dos canudinhos disponiveis. APLICACAO As criangas formam grupos e cada um retira de uma caixa maior um numero determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 ca- nudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sor- tear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudi- nhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo. VARIAGAO O jogo pode ser individual (cada crianga retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc. DITADO DE FORMAS E POSICOES MATERIAL - Blocos légico CONTEUDO NogAo espacial, lateralidade, reciocinio ldgico, linguagem verbal, desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um lado, do outro, etc... Uma dupla de criangas, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa a sua frente. Cada um recebe blocos idénticos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso, ditara ao seu companheiro que tentara montar uma cena idéntica. O que dita deve dar o maior numero de informagées possivel. Por exemplo: Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O triangulo azul fica do lado direita do circulo. Obs.: Os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lapis, etc. JOGO DAS DIFERENGAS yr MATERIAL - Blocos légicos CONTEUDO Os trabalhados com os blocos, percep¢ao visual, desenvolvimento do raciocinio légico. Nesta atividade, as criangas trabalham sobre um quadro contendo trés pegas. O desafio consiste em escolher a quarta pega observando que, entre ela e sua vizinha, devera haver o mesmo numero de dife- rengas existentes entre as outras duas pegas do quadro. Exemplo: 1- triangulo, amarelo, grosso e grande; 2- quadrado, amarelo, grosso e grande; 3- retangulo, amarelo, grosso e grande; Eles deverao escolher a quarta pega (circulo, amarelo, grosso e grande) observando que, entra ela e sua vizinha, devera haver 0 mesmo numero de diferengas existente entre as outras duas pegas (a diferenga na forma). As pecas serao colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferenga. Depois duas, trés e, por fim, quatro diferengas entre as pegas.. FORMANDO CONJUNTOS HUMANOS MATERIAL - Reconhecer, identificar e formar conjuntos; - Reconhecer os tipos de conjuntos; - Identificar o namero de elementos dos conjuntos. COMO FORMAR OS CONJUNTOS: Solicitar ds criangas que se agrupem formando um conjunto de meninos e um conjunto de meninos e um conjunto de meninos. Num segundo momento, solicitar que se agrupem de acordo com a altura, ou seja meninos mais altos e meninos mais baixos. Colocar barbante em volta dos grupos, dos conjuntos, formando os diagramas. Formar um conjunto de professoras. Perguntar as criangas quantos elemen- tos tém este conjunto. Elas responderao um elemento, entao dizer- -lhes que este 6 0 que chamamos de conjunto unitario, isto é, aquele que possui apenas um Unico elemento. ASSOCIE AO NUMERO OBJETIVO - Reconhecer e identificar os nUmeros e quantidades representa- das por eles e associar os numeros as quantidades corresponden- tes. COMO CONFECCIONAR O MATERIAL: 1- Encape uma caixa de camisa ou uma caixa menor com papel oficio branco ou AP 24 branco, colocando dez divisdes, sendo se- paradas por cartolina branca ou papel cartao branco. 2- Escreva em dez cartées de cartolina branca ou papel cartao branco, ndmeros de 0 a 9 e cole um numero em cada divisao res- peitando a sequéncia numerica. 3- Separe lapis de cor ou outro material, se preferir: Um lapis na cor azul, dois na cor amarela, trés na cor vermelha, quatro na cor marrom, cinco na cor verde, seis na cor laranja, sete na cor preta, oito na cor rosa, e nove na cor roxa. Modo de jogai Cada crianga devera colocar as quantidades de lapis da mesma cor onde estiver cada numero correspondente. CONSTRUINDO CONJUNTOS I OBJETIVO: - Reconhecer, identificar e formar conjuntos; - Reconhecer os tipos de conjuntos; - Identificar o nUmero de elementos de cada conjunto e o conjun- to vazio. - Numero de participantes: In jual ou em grupo. COMO CONSTRUIR OS CONJUNTOS: Utilizando giz de cera, lapis de cor, tampinhas de refrigerantes ou outro material que possa ser agrupado, forme conjuntos colocando. barbante em volta de cada conjunto para formar os diagramas. Se quiser, pode cobrir o barbante com guache ou cola colorida. Os con- juntos deverao ter de 1 a 9 elementos, inicialmente. Depois, pode-se acrescentar 0 conjunto vazio, que nao tera nenhum elemento dentro dele, mas isso s6 devera ser feito numa etapa posterior. Os conjuntos poderao ser formados nas mesas ou no chao da sala de aula. AMARELINHA OBJETIVO: - Reconhecer e identificar os nameros. COMO CONFECCIONAR O MATERIAL: Pinte uma amarelinha com tinta dleo no chao da sala de aula ou do patio, por exemplo. MODO DE JOGAR: Cada jogador devera jogar a pedra em cada numero de1a8,um de cada vez e ir pulando de um pé so até chegar no céu (que fica no final da amarelinha, depois de todas as casas). O jogador que chegar no céu primeiro, sem errar ganhara o jogo. MINI - MERCADO OBJETIVO: - Aprender a comprar e vender produtos; - Reconhecer e identificar o dinheiro brasileiro (cédulas e moedas); - Aprender a pagar; - Dar troco e conferir se 0 troco esta correto; - Aprender a “calcular” 0 que pode comprar com o dinheiro que tem ea economizar nas compras. NUMERO DE PARTICIPANTES: Grupos de 6 aluno: Im sera 0 caixa do mini-mercado e cinco serao os compradores. COMO MONTAR O MINI-MERCADO: 1- Solicitar aos alunos, demais professores e funcionarios que levem para a escola embalagens vazias de produtos que séo vendi- dos no supermercado, como por exemplo: sabao em pé, manteiga, detergente, desinfetante, leite (em caixa), refrigerante, entre varios produtos. 2 - Arrumar, juntamente com os alunos, os produtos em pratelei- ras, agrupando os produtos por se¢des: Secao de Produtos de Limpe- za, Secdo de Géneros Alimenticios: Massas: Paes, bolos, biscoitos e outros, Secao de Laticinios: Leite, queijo, manteiga, margarina, requeijao e outros, Segao de Utensilios do Lar: Copos, talheres, xica- ras, entre outros. 3 - Confeccionar uma caixa registradora e colocar dentro dela cé- dulas em miniatura encapadas com contact transparente e moedas. 4 - Adquirir alguns carrinhos e cestinhas de supermercado de plastico, em miniatura, para os “fregueses” utilizarem para fazer as compras. JOGO DO PRENDEDOR MATERIAL - 2 Dados (1 representando quantidade e outro utilizando cores); - Varal com prendedores coloridos. JOGO DE EQUIPE O professor, ou um aluno voluntario atiram os dados, as criangas ao sinal, correm em diregao do varal, vencedor quem conseguir cum- prir a prova corretamente. Esse jogo foi desenvolvido com criangas na faixa etariade 5e6 anos, os dados foram feitos com caixa de maionese grande.

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