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D Advanced ungeons& Dragons etorno ortaleza © Frontera por John D. Rateliff Retorna a la fortaleza ve ‘Aviso para los jovenes de espiitu La fortaleza. a Historia de ia fortaleza Los habitantes y el lugar. Posibles allegaces y aliados Aventuras en el pueblo Los alrededores. Las eevas del Caos ‘Cueva A: Kobolts Cueva B: La cueva de los bandides ‘Cueva C: Antigua cueva de los orcos ‘Gueva D: Guarida de los trasges ‘Cueva E: Cueva del tril ‘Cueva F: Antigua guarida de los grandes trasgos (Skeltar y Zombire) ‘Cueva G: Cueva de hongos. ‘Cueva H: Los asediados oxgos Cueva I: Ellaberinto ‘Cueva J: Antigua guarida de los gnolls Cueva K: El templo oculto Créditos: DiseRo original de B2, La Fortaleza de la frontera de Gary Gygax Disetio: John D. Ratliff» Edicién: Duane Maxwell « Portada: Fred Fields Arte interior: Glenn Brever + Disefio grifico: Matt Adelsperger y Kirby Kiser ‘Cartografia: Todd Gamble * Tipografia: Nancy Walker Direecién creativa: Ed Stark + Direccién artistica: Dawn Main Pruebas de juego: Jason Carl, Adam Conus, Monte Cook, Miranda Homer, Jenifer Hunter, Jessica Lawson, Jon Pickens, Chris Pramas, Fd Stark y Jonathon Tweet. «do a: Dave Driscoll, John Mischo (Waterhead}, y Matt Ostrande—camaradas de armas. ‘Traduccidn: Angel Péter “Maquetacién y Coordinacién editorial: Farsa’s Wagon ‘Supervisign editorial: César Cacracedo eso ene neg original Duce Daacons creado por E, Gary Gygax y Dave meson. Apvoicep DunctO's & Dtacoh ADD, DuNcaoss de Daacons, DuNeton MAST, Gah, Monsracus MANDAL Yel logo de TSR son mara registrasas Ge TSR, Inc 199-86 TSR Ine. Todon lon derechos renervaon TR, lnc na sudan de Wicanls af the Coast Ie EEUU, CANADA, ASIA, PACIFICO, Y LATINOAMERICA, Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707 Renton, WA 98057-0707 “1-800-324-6195 OFICINA EUROPEA Wizards of the Coast, Belgium Coveliersstraat, 10 2600 Berchem - Antwerp BELGICA 432-70-23-32-77 ‘Visita nuestra pagina web en www.tsr.com itl origina: Rett the Key ofthe Barrons © 199, Edlones Martinez Roca 3.8 Tales de juegos Depéslto Legal: 8422681999 ISBN: 64582 Impress A&M Grif St Printed in pn ~lpres en Epa Eneuademador: Tarsus, SL. Sav gy Aen RETORNO A LA FORTALEZA. Delos cientos ce aventura pablicadas por TSR durante los ltimos eineicinco ato, 2, La frtlan dea front, guard un agar especial, en el corazén y en la memoria do toda una generacin de jugadores. Para algunos, éta fe la primera aventura que jugaron Literalmente, a clontos de mikes de jugadores y DMS fs salioron los dienes mientras Inagaban en su primer sublerréneo, “ls euevas del Caos”, Aunque ‘nunca sabremos el nmero exact, tenemos razones para creer que eta {ventura ha sido la mas jgada en toda ls historia de los juegos de rl Reforn a a foraea, es Ia aventura clisia atualizada,detallando |quéa ocurtido en las cuevas del Caos yen la propia fortaleza en las log décadas que han tarscurrido desde que unas valentes aver tureros ls limpiaron de monstruosy parieron en busca de nuevos desafios. Las regs han sido totalmanteactualizadas para la segunda ‘dic, se han afadido mis detalles a es encuentres,y Ia secion de consejos para Masters novatos, ampliada y reescrta, En general, nO ‘obstante La frtleze dela fontem, sigue siendo lo que ea: una serie de Aventuras cons, claraments separadas para que los personajes jugadores (PJs) puedan tomarse un respio ene cada una, pero que se pueden enlazar faclmente. En canjunt, esta aventura dara ales nuevos jugadores y personajes la oportunidad de ponerse al tanto sin ‘muchas complicaciones. Los personajes que sobrevivan har apren- dido los traces bisicos de su ofco al igual que los jugadores y DMs aprender bien las bases del juego Aviso para los jévenes de espiritu Esta secidn se ha creado en principio para ls DMs nuevos per tam- bign puede ser de ayuda para DMs experimentados con jugadores rucvos,yecordindoles algunas de las cosas que puede que nose le ‘curran a unes exploradames de subterringos primerizos, ‘Recuerd que aunque los jugadores sean veleranos sus personajes no lo son; este médulo ests clisenado para se a primera experiencia “de campo” de los Pfs. Eres libre para saltarte cualquier de estas su getencias sl eso hace que mejore tu propia eampafa; uno de los puntos fucrtes de ADSD ess adaptabilidad,y es rro que un grupo no cree algunas “replas dela casa” propins: No temas dejar alos jugadores, reanventar La ueda, parte de la cversin dol juego est en ver que Jmaginativas solucionesinventarin los jugadores y sus personajes cesar se enfenten a Tos reas del escenario, Recuadros de texto [La mayor de las descrpciones de una grta en lis cvevas dl cao comierzan con un recundro de text. Estos describen todo lo que vera ‘nota los Pfs cuando entren or primera vez enn sal, eso no incluye aspects ocults (como trampac) 0 monstrucsu cbjetes que estén forte st lines de vison, Los recuadros ce texto pueden ser Bt «los integramente por el DM o simplemente éste puede explicaro con ‘us props palabras. Los DMs experimentados suelen prefer la expll- cacin, sobre tod cuando el eseritory el DM tenen estiloscoloquilas| muy lferetes, Cuando lo improvises ten cuidado de no dejarte ningtn detalle importante los reeuadros de texto a menudo incuyen pistas que lo jugadores atentos pueden seguir: Nada molesta masa los fugadores que ver caze asus personajes en alguna tampa, que el per sone habrfa visto i el DM se hublera dignado a menciondrseo Fjemp: DM Ves una pequefia cueva con una puerta al fond. Jugador Mi ladrin era a ceva y escucha trae Is ets DM: Silo has atravesado la mited del exmino cuando enes dentro de un profundo foso que hay en el suelo. Caes diez metas algo menos si dleseuentas las extacas Tira 346 de dao, Jugador-;Ammght Por qué no me has dicho nada sobre el foso? DM No fo proguntate ‘Sin embargo el jugadorno pods reprochar nada al DM sil fos est vies cubierte odisimulade de algin mod o s éstefreumpera en la sala antes de que of DM terminase de describ {La segunda equivocacion mas comin cuando se deseeben habita- cones es dar mis detalles de ls que deborian saber: a identidad © valor de los cbjetos en a habitation la presencia de trampas, ots detalles ocultos Hemp: [DME Entras en wn santuario de Orcus. El digo malvado de 5 nivel arrodillado ante el altar se lovanta,empusa su maze +2 yalaca, En mwalidad, nadie puede saber el “nivel” de un persongje simplemente mirindolo. Adams, ningtin persnae se describe asi mismo por su rive, sto es ans mecsinica extema de juego, no la forma en la que os ‘pessonaes del mando de fantasia del juego se deinen a si mismos. Lo -mismo se puede deci sobre los objetos msgicos (un paladin puede referirse a su “espada mgien” pero munca a su "espa del suerte +2"), ‘gualmenve ef alineseniento rara ver es evidente. La clase de un per sonaje puede sor deducica por su equipo, especialmente por los Jugadoresexperimentads, pero dea que lo jugadores se imaginen ‘to por sf mismos, no les describasa alguien que acaban de concer ‘como "tn Iadrén” sino como “an hombre con armadsira de cero portando una espada cor”. Adaptar este médulo a tu campaiia Cuando dirjas una aventura progenernda como és, eberis sr fe ‘le. Los jugadons tienen la costume de hacerlo inesperado, no les obliguos a seguir un camino en conerto i tus personajes stn tan ‘enfrascados elaiondndose con los personajes dela fortaleza que nunca van las cuevas, que asi sa, improviea mée encuentros cn ls PNJsy deja las cuevas del Cacs pare oto grupo, x ott dia. Si por el contrat, ‘gan el pueblo tan pronto como pusdan y se dirgen a as cuevas, no inientes enredarlos con eventos que ls rtengan en la fortaleza, dalos arrastarse por los sublerrinoos 0 manén sus “crazanes contents” «om encuentro en los bosques y pantanes. ‘Una técnica sencla para que ty tus jugadores os divirts mas om ‘esta aventura es unila atu campana actual. Es sencillo de hacer into- ‘duciendo pistas para lasiguinte aventura, sustituyenco un personaje ‘om el que se encontrarén. (Amigo o enemigo) por uno de los PNJs de ‘sta aventura, comenzando una tram continuada que paces desarro- Tar a través de varias aventuras (una conspizacin de humanoids, una unio cle deidades malvads, un robo organizaco de objtos magicos 0 cosas as) $ tas ia primera aventura det grupo anota ls posbles alados y enemigos que pueden reeparecer en siguientes aventura, Puede que el mercer de elves, uno de los céxigos del Templo (Ocul, ol aspirante a maestro asesno escapen. Puecen converse en Ja némesis de los hézoos, cuyos infentos de venganza contra los person- jes pueden poner en marcha una nueva tama, Asimismo, varies habi- ‘antes dela fortaleza pueden converts en amigos oaiados de ls personajes, que pueden volver a encortars®en fuuras aventuras. Oscuridad Recuerda que la mayoria de las habitaciones en las cuevas del Cacs no tienen ofa fuente de luz quel que los PJs Bever con elles. Las antor~ ‘has lenen un radio de quince pies, peo sso duran treinla minutes, les puede venir bien como arma improvisada canta algunos mons truos, pero el hecho de impacta a uno can ela normalmente hark que seextinga 12s lintemas san mejores pero mis earas: una linterna sera cuesta 7 poe ilumina un radio de treinta pies, una linterna de ojo de bboey cuosta 12 po y crea tun haz difuso de sesenta ples Ambasneces!- tan un desembolso adicional para aceite un frasco tiene suministo para dos horas de uso por 7 pe. EI1DM puede crar tna relacion de cone ‘tumo de ire si quiere, pero generalmente se asim que ales fuentes fe luz no usa tina eantidaclexcesva del ite disponible a menos que Js Pls se esconclan durante mucho tiempo on el interior de una rita sel comple de cuevas. De sr asi el DM puede dares Ia oportunidad tle hacer una tirada de Intligencia para notar que se ests cargando el ire y animarlos a apagat toda as fuentes de kz para conserva e suaministo de ate. O sencilamente ignorar el problema del aire y ‘sum que las fuentes de cz de los personajes no interfieren con el ssiministo de sire sta es la soluién as simple. ‘Cuando los persenajes se encventre completamente a cscuras DM sustiuirs todas las deseripciones, centrindase solamente en lo que psn ofr y tocar (en Fl Hobbit de Talkin, en el capitulo "Acertijos en Ia oscuridad”, puedes encontrar un buen ejemplo) Un combate osenci- llamenteintentar encontrar la slida en la oscuridad, ade ser una ‘experiencia memorable para todos los participants, especialmente sila Posie de los smigos y enemigas es confusa. Recuersa de que todas las tradas de ataque safren una penalizacién de 4 cuando el personaie ro puede ver donde esté atacand, est, asunmendo que tenga una ea cara de dénde esta a criatura (l escuchar su movimento eaccionan- {oan geipecirgido contra él y cosas a). Las personajes con el Talento de lucha a ciegas reducen esta penalizacion a 2 Dado el aleance limitado y la relativa fagilidad de las fuentos de luz artificial, tun grupo sensto tend al menos dos fuentes de hz en taco momento, ‘uns en a part celantera del grupo yotra en la parte de ates, Infavisée: Algunos monstrucs de Is cuevas, asl como algunes Pls 1 PNJs como los fos, semielfos,enanos, gnomos 0 medianos, pueden ‘ren la oscuridad igual que los humanos vena la luz del sol. Muchas “raticasy personajes quedarsn cegados durante varios aaltes por ‘cualquier foente de luz. Ast que el grupo no puede apagar una lz, ‘chat abajo una puerta y esperar que los personajes con Infravisin ppuedan ver. nelso aunque mantsvieran sus ojos cerrados, la iz de Tas antorchasy lineenas les deslumbrar hasta que tengan tempo de adaptatse, Algunos DMs prefieren sar una variate opcional de [nfmvisicn en donde los personajes y exaturas con infravision s6l0 pueden ver fuentes de calor. Slo se ven difusos borrones de calor y fx'0 haciendo imposible cistinguir detalles suits. Los metas vivientes ‘camo esuelets y zombies de hecho son invisbls, ya que no iradian ‘calor corporal, Puedes elegi qué forma de infravisinusards para hacer mis interesante l juego, solo asegrsate de que tanto les Pjs como ‘us enemigos tienen las mismas ventas y desventajas. «A las puertas de la muerte» [Esta aventura estédisefiada para ser jugeda por personajes de 1 nivel cen primers aventura, Los grupos de bajo hivel son may valnerables 8 unas pocas malas irda de dacs, yun simple encuentwo puede si- nificarlasentencia para todo el grupo. Per lo tanto,

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