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TENER EN CUENTA ALA HORA DE COMENZAR EL COMPETITIVO 1- SPOT CORRESPONDIENTE 2- SACAR PUNTOS DE POSICION 3- BUSCAR BALANCE DE KILL Y POSICON 4- TENER VEHICULO ES PRIMORDIAL ROLES PRINCIPALES IGL= EL QUE DIRIGE LAS ACCIONES EN EL JUEGO , Y EL QUE TIENE MAYOR INFORMACION, TENER CONOCIMIENTO DE LOS CIRCULOS , CONOCER EXACTAMENTE EL MAPA, NEGATIVAS , SABER CUANDO PELEAR Y NO, SI CONVIENE AGARRAR UNA POSICION O NO DMR(media 0 larga distancia)/SNIPER= ENTREGAR PA INFORMACION EXTACTA AL CALLER , DAR INFORMACION SI HIZO MUCHO DANO O NO PARA QUE EL CALLER PUEDA ACTUAR, SI SABER SI VALE LA PENA CRASHAR O NO, SIEMPRE EL DMR TIENE QUE CUBIR POR QUE ES EL QUE MAS BUEN AIM TIENE A MEDIA O LARGA DISTANCIA, EL DMR SIEMPRE TIENE QUE TENER CASCO 3 POR QUE ES EL UNICO QUE PELEA A LARGA DISTANCIA Y RECIBE MAS DANO QUE EL RESTO, OTRO EJEMPLO SI! UNO TIENE CASCO NIVEL 2 Y EL DMR 1, EL QUE TIENE CASCO 2 LE ENTREGA EL CASCO 2 AL DMR POR QUE ES EL QUE MAS SUFRE DANO EN LA CABEZA ENTRY FRAGGER= ES EL QUE INICIAL LAS PELEAS EL QUE ENTRA PRIMERO ES EL QUE LIDERA LAS PELEAS FRENTE A FRENTE, SERIA SI EL IGL AUTORIZA LA PELEA EL FRAGGER ES EL ENCARGADO DE LLEVAR AL EQUIPO A LA PELEA, TIENE QUE TENER EL CONOCIMIENTO COMPLETO DE LA PELEA, SIEMPRE DEBE ESTAR CON EL SUPPORT PARA QUE LE AYUDE CON LAS UTILIDADES Y CON EL COVER Y LO MAS IMPORTANTE DEL FRAGGER QUE NUNCA DUDE A LA HORA DE RUSHEAR Y CONFIAR QUE SU EQUIPO ESTARA DETRAS DE EL (el fragger es el que tiene que tener chaleco nivel 3 por que es el que mas dajfio recibe) SUPPORT: UN APOYO GENERAL TIENE QUE SABER LAS NECESIDADES DEL EQUIPO , EJEMPLO A LA HORA DE RUSHEAR TIENE QUE AYUDAR CON FRAG Y CUBRIR AL FARGGER , TIRA HUMO PARA UNA RAPIDA CURACION OTRO EJEMPLO SI EL DMR O SNIPER ESTA LUCHANDO DE LEJOS EL SUPPORT TAMBIEN TIENE QUE SER BUENO A DISTANCIA PARA PODER BRINDAR COVER , SIEMPRE TIENE QUE ESTAR PENDIENTE DE LAS NECESIDADES DEL EQUIPO , UN DATO MUY IMPORTANTE TIENE QUE TENENER MUCHOS KIT ENTRE 5 0 6 POR QUE EN ALGUN MOMENTO EL EQUIPO VA A NECESITAR SECUNDARIOS SCOUT= ES EL EXPLORADOR DEL EQUIPO, ES EL QUE SALE A CONSEGUIR MAS INFORMACION AL IGL PARA QUE EL IGL PUEDA SABER QUE DECICION TOMAR Y POR DONDE ROTAR ( SIEMPRE USA MOTO) , BUSCAR RUTA PARA QUE EL EQUIPO PUEDA ROTAR FLANKER: ES QUIEN ABRE EL MAPA Y DISTRAE EL FUEGO ENEMIGO , EJEMPLO SI AL EQUIPO SE LE ESTA DISPARANDO EL FLANKER DEBE ABRIRSE POR DERECHA O IZQUIERDA E INTENTAR HACER DANO DESDE OTRO PUNTO PARA QUE LA CONCENTRACION DEL EQUIPO ENEMIGO NO SE CENTRE SOLO EN UN LUGAR TIENE QUE TENER BUENA SINERGIA CON EL DMRO SNIPER Y DEBE CONOCER PERFECTAMENTE LAS NEGATIVAS Y POSIBLES ANGULOS DE DISPARO Y QUE NO QUEDE EXPUESTO LURKER=JUGADOR SIGILOSO COMO FACTOR SORPRESA DEBE CONOCER PERFECTAMENTE LA KILLFEED DEBE CONOCER PERFECTAMENTE EL MAPA PARA PODER ESCONDERSE Y ESPERAR AL EQUIPO QUE RUSHEE Y SER EL FACTOR SORPRESA ES IMPORTANTE SABER COMBINAR LOS ROLES PRINCIPALES CON SECUNDARIOS DEFINIR SPOT 1= ES IMPORTANTE PARA PODER HACER BUENA ROTACION COMO CORRESPONDE 2= ES IMPORTANTE POR QUE PUEDE OPTIMIZAR TU TIEMPO DE LOOTEO CON UNA RUTA DE LOOT Y TU TIEMPO DE ROTACION 3= PRIMERO DEBEMOS ASEGURAR EL LOOT PARA MI Y MI EQUIPO , LO SEGUNDO ASEGURAR LA MAYOR CANTIDAD DE AUTO POSIBLE A LA HORA DE COMENZAR EL COMPETITIVO TENEMOS QUE SABER EN QUE SOMOS BUENOS AUTOS/ROTACION= CAPACIDAD DE OBTENER AUTOS Y SER EFICIENTE PARA ROTAR AL EQUIPO COMPLETO ARMAS LARGAS: DMR/AR, EFECTIVIDAD CONTRA PLAYERS Y VEHICULOS A DISTANCIA ARMAS CORTAS: EFECTIVIDAD EN LA TF CUERPO A CUERPO , CAPACIDAD DE COMUNICACION COMUNICACION: ENTENDIMIENO DELIGL, LIMPIEZA DE COMUNICACION ( SERIA NO ESTAR HABLANDO ESTUPIDECES EN LA HORA DE JUGAR) CLAVES ESPECIFICA , EXPERIENCIA COMO GRUPO, CONOCERTE COMPLETAMENTE ENTRE COMPANEROS PARA TENER UNA EXPERIENCIA DE JUEGO QUE NOS PERMITA IDENTIFICARNOS Y PODER PREDECIRNOS LAS ACCIONES QUE VA A REALIZAR LOS COMPANEROS TRABAJO EN EQUIPO: CAPACIDAD DE DEFINIR PRIORIDADES EN EL PVP SOBRE EXITO PROPIO , EJEMPLO ¢ QUE CAPACIDAD TENGO CAPACIDAD TENGO EN DECIR MATALO TU QUE YO NO TENGO PROBLEMA QUE EL EQUIPO GANE , YO TE CUBRO ? INDIVIDUALIDADES= TENER CAPACIDAD DE SOBRELLEVAR LOS PROBLEMAS CUANDO QUEDAS SOLO Y PODER SAFAR DEL PROBLEMA LO MAS IMPORTANTE AL INICIAR EL COMPETITIVO ES SABER SI SOMOS CAPAZ DE CUMPLIR CON ESTAS COSAS , SON LAS COSAS QUE NOS VAN A AYUDAR A GANAR UNA PARTIDA GENERAR UN ESTILO DE JUEGO 1- TIEMPO DE ROTACION= PUEDEN SER RAPIDAS , CORTAS , MEDIANA, LENTA, EL OBJETIVO DE ROTACION IMPLICA EN QUE SI VAS A IR AL CENTRO, SI VAS AIRAL BORDE O SI VAS AIR AL MEDIO CENTRO COSAS A CONSIDERAR 1- SPOT DE FACIL ROTACION? 2- DISPONIBILIDAD DE AUTOS? 3- CAPACIDAD DE SALIR RAPIDO 2- TIPOS DE ROTACION: 1- SCOUT (USA MOTO) Y SALE PRIMERO PARA SACAR TODO TIPO DE INFORMACION Y RUTAS DONDE EL EQUIPO NO VA A SUFRIR DANO (ES RECOMENDABLE QUE SEA EL IGL POR QUE SI EL IGL MUERE PODRA SIGUIENDO DAR INDICACIONES) 2- SPLITEADO= SE ROTA 2 A 2 LOS DOS QUE VAN PRIMERO SIEMPRE VAN CON POCO LOOT Y LOS 2 RESTANTE QUE QUEDAN LOOTEANDO LLEVAN LO NECESARIO PARA EL EQUIPO ( O DEFENIR 2 PLAYER QUE SALDRAN JUNTOS) 3- ROTACION EN BLOQUE= SE HACE ROTACION EN CONJUNTO PERO LO MAS IMPORTANTE SIEMPRE TENER BIEN DEFENDIDO LA RUTA DE LOTEO PARA PODER LLEGAR MAS RAPIDO ALOS AUTOS Y PODER TENER UNA ROTACION RAPIDA PARA NO TENER RETRASOS Y LO MAS IMPORTANTE SE NECESITA MUCHA COORDINACION 3- TIPOS DE PELEA= 1-PELEA DE MEDIA Y LARGA DISTANCIA= SABER ELEGIR LA PELEA QUE MAS TE VAA CONVENIR (EJEMPLO SI ESTAS A BORDE DE ZONA NO DISPARAR A GENTE QUE ESTA DENTRO DE ZONA SI NO ALOS QUE ESTAN AFUERA), EVITAR GASTAR CHALECO/CASCO 2- COMUNICACION EN CRASHEO= TENES QUE TENER EN CUENTA MUCHO TU ENTORNO PARA NO PODER QUEDAR EN MEDIO DE UNA THIRD PARTY , Y LO MAS IMPORTANTE TERMINAR LO MAS RAPIDO EL CRASHEO Y QUE NO SEA MUY LARGO POR QUE SE PUEDE COMPLICAR MUCHAS COSAS ( POR EJEMPLO SI SE EXTIENDE EL PVP PUEDEN QUEDAR FUERA DE ZONA Y NO VA A SER LO MAS CONVENIENTE Y NO TE VA A SERVIR NADA) 4-POSTURA DE PELEA= 1-S] VAS A SER OFENSIVO( TU VAS A BUSCAR LA PELEA, ROBARLE POSICION A OTROS Y HAY QUE TENER UNA EFECTIVIDAD AL TOMAR UNA DECISION, TENER VELOCIDAD PARA POSICIONARTE Y COMENZAR UNA PELEA) 2-S| VAS ASER DEFENSIVO ( CORTAR ROTACION, QUEDARSE EN UN ESQUIPINHO y DEFENDER A MUERTE , PRIVILEGIAR LA ZONA Y GUARDAR UTILIDADES) 5-OBJETIVO DE LA ROTACION= CENTRO , BORDE, INTERMEDIO ( HAY QUE TENER DEFINIDO EL TIPO DE ROTACION QUE QUEREMOS HACER PARA TODOS LOS JUEGOS Y PODER PERFECCIONAR) 1- DOMINIO DEL MAPA 2- POSIBILIDAD DE REVISAR LA ESPALDA( BORDE) 3- CAPACIDAD DE TOMAR NUEVO CENTRO(CENTRO) CAPACIDAD DE TOMAR TODOS LOS CENTROS DE LA ZONA 4- PREDICCION DE CIRCULOS O APERTURA DE ROTACION(AVANCE) FACTORES DETERMINANTES DE LOS ETILOS DE Jueho ESTILO 1 (RAPIDO) TIEMPO DE ROTACION= RAPIDO OBJETIVO DE ROTACION= CENTRO POSTURA DE PELEA= DEFENSIVA VENTAJAS - PUNTOS POR POSICION - 4 VIVOS EN LATE GAMING - EVITA ROTACIONES PELIGROSAS DESVENTAJAS - OBLIGA A SALIR RAPIDO DEL SPOT Y OBLIGA IR RAPIDO AL CENTRO - TE PODES QUEDAR SIN BALAS - POCAS KILL REQUISITOS PRINCIPALES - AMPLIA DISPONIBILIDAD DE AUTOS PARA LA ROTACION RAPIDA - FACIL ROTACION INICIAL - ENTENDER QUE SE DEBE COMPLETAR LOOT EN OTRO SITIO - TRABAJAR PELEA MEDIO/LARGA DISTANCIA PARA OBTENER MAS PUNTAJE - OPTIMIZAR USO DE: CHALECO/CASCO/ KITS/BALAS - LOOT BASE: HUMO/MOLOTOV+ BALAS + FLASH + DETOS + CURA COSAS A ENTRENAR - APRENDER A DEFENDER EL COMPOUNDS - LIMPIAR COMPOUNDS - MANTENER INFORMACION ENEMIGA - MANTENER ENEMIGOS A RAYA - REVISAR POSIBILIDAD DE SPLITS - ADELANTARSE A POSIBLES CIERRES - MANTENER ENTORNO LIBRE PARA ROTAR - MANTENER LOS AUTOS EN FORMA DE SALIDA PARA PODER SALIR MAS RAPIDO DEL COMPUOUND PRINCIPIO DE DECISION DE PELEA - PUEDO DECIDIR LA PELEA? - ESTOY BIEN PARADO? - ES MOMENTO? COMO VA A EL CIRCULO? - CUANTO PODRIA TARDAR UNA PELEA ? - PODRIA LA PELEA DEJARME FUERA DE ZONA ? - QUE BENEFICIO ME DEJARA LA PELEA - PUEDO SER TRIPARTEADO ? PREGUNTAS A REALIZARSE ANTES DE COMENZAR UNA PELEA EN ESTE ESTILO DE JUEGO ESTILO 2 - TIEMPO DE ROTACION= LENTA - OBJETIVO DE ROTACION= BORDE -POSTURA DE PELEA= AGRESIVO VENTAJAS - MAS PUNTOS POR KILL - MAYOR TIEMPO PARA TOMAR DECISIONES - PERMITE SALIR FULL LOOT - PERMITE FLEXIBILIDAD ANTE CAIDAS DESVENTAJAS - POCOS PUNTOS POR POSICION - SUELEN PERDERSE JUGADORES - S| SE PIERDEN JUGADORES SIN TENER KILLS , FRACASA - MANEJA TIEMPO MUY AJUSTADOS REQUISITOS PRINCIPALES - CONOCER TOTALMENTE EL MAPA - SABER DECIDIR Y UTILIZAR WIDES - EQUIPO VERSATIL PARA PELEA DE RANGO MEDIO - LOOT BASE + HUMOS + MOLOTOV + BALAS + FLASH - DETOS - CURACION COSAS A ENTRENAR -REFORZAR CRITERIO DECISION DE PELEA - APRENDER AMPLIAS ROTACIONES - TERMINAR RAPIDO LAS PELEAS O SABER CUANDO NO ES SOSTENIBLE - COORDINACION AL INICIAR LA PELEA - PRIMER DISPARO DELATA POSICION - CONSIDERAR AL SCOUT

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