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‘Modulo d’avventure-Livello Base La Citta Perduta di Tom Moldvay Perduti nel deserto! L’unica speranza di salvezza é nascosta nelle rovine di una citta Be ee sR ae eee ate cet runic COSC U COGIC tC Cek EM GEC ue ieee ecu cite MODULO B4 La Citta Perduta di Tom Moldvay MODULO INTRODUTTIVO PER PERSONAGGI DAL 1.° al 3.° LIVELLO Perduti nel deserto! L'unica speranza di salvezza é nascosta nelle sovine diuna citta sepolta dalle sabble. Cibo, acqua e riechezza attendono gli eroic’ avventurieri nei recessi di un’antica piramide governata da una strana razza di esseri mascheratl Questo modulo comprende una copertina-schermo con le mappe dei luoghi che esplorerete ed un libretto con le descrizioni ecessarie a farvi vivere un‘awentura nel mondo di DUNGEONS & DRAGONS "livelio base) Inoltre troverete in esso le Informazioni per continuare aventura oltre il 3.° livello (utilizzando Ie regole di DUNGEONS & DRAGONS'iivello expert ©1982 TSR Inc Tutti diritti riservati eq ie EDITRICE GIOCHI nae TSR Inc ©. Box 756 Lake Geneva, wisa147 ‘Stampato in italia TSR, Inc. DUNGEONS & DRAGONS ° Set Base Modulo B4 LA CITTA PERDUTA ‘Questo modulo richiede la conoscenza di informazioni dispo- rill sola nelle regole del Set Base di D&D, e non pud essere giocato senza una copia di tal regole. PARTE I: INTRODUZIONE Chi pensa di partecipare come giocatore all'aventura narrata in questo modulo smetta, per favore, di leggere a questo punto. Le Informazioni contenute nel resto del modulo sono infattiriservate al Dungeon Master (DM), che deve guidare i giocatori nel corso delavventura, La conoscenza, in anticipo, del particolari del “modulo” vi priverebbe degli elementi indis pensabili (sorprese, colpi di scena) al vostro divertimento. Struttura del modulo Lawentura-base di questo modulo & Fesplorazione dei live pi elevati di una piramide a gradoni. I gruppo, disperso in un deserto, trova un’antica citta in rovina. La piramide & Fediticio. piu grande delle rovine. Questo modulo & stato concepito per un gruppo di 6/10 gio catori, appartenenti al 1°, 2° 0 3° livello desperienza. Se i giocatori non hanno gia dei personaggi da impiegare, pos- ‘sono utilizzare quelli gla pronti presentati nelle ultime pagine de! modulo. Se il gruppo appare troppo debole, il DM, per rin= forzarlo, pud permettere che ad esso, si aggiungano dei Per- ‘sonaggi-Non-Giocanti (PNG), come mercenari assoldati (PNG) IIDM pus anche indebolire,rafforzare, o in ogni maniera mod ficare gliincontri suggeriti, per offre ai giocatori un'awentura ben bilanciata ed eccitante. La Citta Perduta” @ un'avventura a lungo termine, progettata per essere completata in diverse sessioni di gioco. | perso- aggi che avranno sucesso avranno raggiunto, probabilmen- te, i13- livello di esperienza se saranno riusciti a completare il 3: livello del dungeon. II OM deve stare ben attento a non im- orre un ritmo troppo veloce alla partita, ma a lasciare, sem- pre, al personaggt il tempo per riposare e recuperare punt- ferita ed incantesimi. Si ricordi, infine, che | personaggi non hanno alcun modo di rimpiazzare Tequipaggiamento 0 i rifor- himenti, se non riusciranno a trovare delle provviste (o altro) nella Citta Perduta, Se il DM vuole espandere ulteriormente aventura potra ser- virsi della Parte 5 de! modulo, che descrive | livell pit: bassi della piramide. Nel modulo & compresa anche una mappa de- la citta sotterranea nascosta. II DM pud sviluppare idea base del modulo trasformandola in un‘intera campagna in cul i personaggi-giocanti scoprono e rigenerano una civilta ormai scomparsa. (Se si adopera la mappa continentale del modulo X41, Ia Citta Perduta puo essere collocata ovunque nel deser- to Alasiyano) Note per il Dungeon M: er “La Citta Perduta”, parti. tun modulo d’awentura diviso in sei Parte 1: & una parte introduttiva, che presenta aventura e {3 al DM le Informazioni basilar Parted 2: descrive il 1 livello del dungeon, Parte 3: doscrive il 2° livello del dungeon. Parte 4: descrive il 3° livello del dungeon. Parte 5: descrive | livelli inferior! de! dungeon: ma attenti, e- ‘splorando quest! livelli andrete oltre le regole del Set Base di D&D. Se desiderate espandere in tal modo Favventura, i DM dovra possedere una copia del D&D - Expert. Parte 6: descrive i nuovi mostri usati in questo modulo. Al termine della “parte 6” troverete il Glossario che vi fornira la definizione dei termini meno familiar Prima di iniziare 'avwentura, dovrete leagere, almeno una vol ‘a, tutto il modulo per familiarizzarvi con ambiente della Citta, Perduta. “L’ambientazione per il DM” racconta la storia del- la Citta Perduta e dovra essere letta solo da lui, mentre “L’Ambientazione per i giocatori” deve essere letta a que- sti ultimi prima di iniziare Tavwentura Nelle descrizioni degli incontri, il numero che caratterizza ciascun episodio 0 ambiente consente di individuarlo imme- diatamente sulla mappa. Le informazioni sugll incontri che trovate dentro riquadri pos ‘sono essere lette al momento opportuno direttamente ai gio- Cato. II DM deve decidere quali e quante delle restanti infor- mazioni saranno lette ai giocatori e cosa invece restera se- greto. IDM pud anche aggiungere dei dettagli a scelta: le dimensio- ni delle stanze, odori, rumori, sapori, sensazioni di caldo 0 di freddo, e cosi via. Pianificate anche il modo di reagire dei mo- strisei gruppo non fa niente; clo & padtcolarmente portant per i mostriintelligenti. La maggior parte dei mostri di questo modulo si trova descrit- tanelle regole del Set Base di D&D (Copertina rossa). | nuovi mostri saranno, invece, descritt al termine di questo modulo. Ogni volta che, nel testo, verranno descritti dei mostri o dei personagginon-giocanti i loro dettagli verrano elencati nek Fordine seguente: Nome (Classe di Armatura, numero dei dadi-vita, o Classe e l- vollo per i personaggi; punti-ferita, movimento per round, nu- mero di attacchi per round, ferite infitte con ogni attacco, tir- salvezza a seconda della Classe e del livello, Morale, Allinea- mento). Classe dell’Armatura: CA; Dadi-Vita: DV; Chierico: C; Nano: N Elfo: E; Guerriero: G Halfling: H; Mago: M; Ladro: L; Uomo C ‘mune: UC; Livello: un numero; Punti-Ferita: PF; Movimento: MV (in metr); Numero di Attacchi: n.° AT; Ferite: F; Tito- Salvezza: TS; Morale: ML; Allineamento Morale: AM). Nella descrizione dei PNG & adoperata la Classe/Livello, men- {re si usera il numero di Dadi-Vita per tutti ali altri mostri. II mo- vimento indica la distanza coperta in un round di combatti- mento. Per trovare la distanza percorrbile in un Tura digioco basta moltiplicare per 3 il movimento di un singolo round, 11 DM deve sempre dare ai personaggt-giocanti una ragione- vole possibilita di salvezza. Sotiolinelamo il termine “ragione- vole”. Anche se deve esserci sempre la possibilta che un per- sonaggio sfortunato o imprudente muoia, date al gruppo il beneficio de! dubbio, perlameno quando cid & possibile. Tutti devono cooperare al fine di rendere aventura il pit) die vertente possibile, Potra capitare che un nuovo giocatore voglia unirsi al gruppo, © che uno dei giocatori voglia sostituire il suo personaggio, che sia rimasto ucciso. II DM pud sempre trattare | nuovi per- ‘sonaggi come awenturieri vaganti, o come membri della caro- vana di cui facevano parte i personaggi originari, prima di per- = dersi nel deserto (vedi !'Ambientazione dei giocatori). Dal momento che la carovana é stata dispersa da una bufera di sabia, esiste sempre la possibilit che altri superstiti possa- no capitare nella Citta Perduta, I11DM pud anche disegnare una mappa per i giocatori, trac lando il contorno quadrato di ogni settore (= gradone) della piramide, su un foglio a quadretti. 11 settore n° 1 dovrebbe comprendere l'ubicazione del’entrata segreta, e di quella par te del passaggio visibile dalfesterno. La descrizione di ogni settore verra letta ai giocatori quando ce ne sara bisogno. |I DM dovrebbe segnare sulla mappa dei locator! il punto nel quale il gruppo entra nel settore. AMBIENTAZIONE PER IL DM La Caduta di Cynidicea ‘Secoli e secoli fa, Cynidicea era la capitale di un ragno ricca @ fertile. I suo popoio bonificd vaste zone del deserto, special mente durante il regno di re Alessandro, ultimo e pit grande re di Cynidicea. Dopo la morte del re Alessandro, un'enorme: piramide venne eretta in suo onore. La piramide era Fedificio pili grande ed importante della citta, {I dectino di Cynidicea ebbe inizio nel giorno in cul aleuni lavo- ‘anti, scavando sotto la piramide, irruppero nella tana di uno strano mostro, chiamato Zargon. Questi aveva forme vaga- mente umanoidi, sebbene fosse piu grande di un uomo. Al posto delle braccia e delle gambe aveva 12 tentacoli.E la sua testa era simile a quella di un’enorme lucertola,con un grande ccorno nero in mezzo alla fronte. Zargon uccise quasi tutti | lavoranti; pol comincid ad aggirarsi nottetempo per le strade di Cynidicea, in cerca di nuove pre- de. Le guardie della citta non ruscirono ad ucciderio. Allafine, igovernanti di Cynidicea cominciarono ad inviare nella piram- de | criminali catturati, in modo che Zargon potesse cibarsi di ssi, ¢ lasciasse in pace gli abitanti della citta, Col tempo, nacque uno strano culto; il mostro comincié ad es sere adorato come un diol Le vittime ad esso inviate erano considerate “normali" sacrifici umani, L'adorazione degli anti- cchi dei di Cynidicea (Gorm, Usamigaras e Madarua) venne trascurata a favore del nuovo terribile culto del mostro Zar- ‘gon. Infine, la maggior parte della popolazione fini per adorarlo, Gli adoratori di Zargon cominciarono a dedicarsi ai pit: strani piaceri, Cercarono Foblio nei vini raffinati e nelle droghe pits rare, | contadini cessarono di occuparsi dei canali dirrigazio- ne; il deserto invase di nuovo i campi coltivati. L'esercito di- ventd indisciplinato. E, mentre fini di Cynidicea, gli abitanti dei dintorni iniziarono a ribellarsi oad emigrare, In seguito, un'orda di barbari prese d'assalto le mura e distrus- se la citt&. Gli unici abitanti che scamparono alla morte furono {quelli che sirifugiarono nelle catacombe sotto la citta. La, gu dati dai Sacerdoti di Zargon, i Cynidiceani tentarono di rico- struire la citta, | sopravvissuti fondarono la nuova civilta intorno ad un grande ago sotterraneo, alimentato da canali scavatl nella viva roc- cla. Costruito durante il regno di Alessandro, I! Iago costitulva la riserva dacqua della citta di superficie. Sulle sue rive, la ‘gente coltivava varie specie di funghi commestibili. La nuova citta sotterranea era molto pit piccola di quella originaria, fan- tica capitale, ma era pid protetta, perché si trovava nascosta sotto le sabbie del deserto. In superficie, le dune spostate dal vento coprirono la vecchia citta; e Cynidicea scomparve nella vastita del deserto. 1 Cynidiceani Generazioni e generazioni di Cynidiceani vissero sottoterra. Sebbene fossero ancora “umani’, la loro pelle era diventata estremamente pallida ed icapelli bianchi. In tutti questi secoli, i Cynidiceani hanno sviluppato I'infravisione e, come i goblin, ttaccano con una penalita di 1 ai tir per colpire, quando devono combattere alla luce del sole. Ogni Cynidiceano indossa una maschera stilizzata, che raffi ura, disolito, un animale o un viso umano, Alcune di esse so- no in legno, altre in cartapesta, altre ancora in metallo, ma tut- te sono decorate con perline, ossa, strisce di cuoio o gioiell Molti Cynidiceani indossano vestiti stravaganti, gioielli sgar- Gianti € sono armati di corte spade ed alcuni si pitturano il cor 0 con colori vivaci | Cynidiceani sono, ormai una razza in via di estinzione, infatt, ‘ogni nuova generazione & meno numerosa della precedente. Molti di loro si sono addirittura dimenticati che esiste un mon- do esterno e passano la maggior parte della vita abbandonan- dosi a sogni bizzarri, | rari momentl in cui sembrano “normali’ ‘quando accudiscono al loro animal ed al campi coltivati, sono sempre piu brevi, mano a mano che i sogni prendono il posto della realta. | loro strani costumi e le maschere bizarre non fanno altro che accentuare Fintensita dei loro sogri. Una serie di tipici incontri con i Cynidiceani & descritta nelia parte 6 del modulo, Le fazioni di Cynidicea Alcuni Cynidiceani sono quasi normall. Essi stanno cercando di riportare in auge fadorazione dei vecchi dei perduti: Gorm, Usamigaras © Madarua. Sperano di arrestare la lenta morte della loro civilta e di raggiungere di nuovo la passata gloria di Cynidicea, La Contraternita di Gorm II dio di questo culto, Gorm, & il Dio della Guerra, delle Tem- peste e della Giustizia. | seguaci di Gorm sono Guertieri ma- chi dallineamento morale legale. Tutti indossano maschere oro, che riproducono il volto di Gorm, un uomo con barba e Capelli lunghi, dallo squardo severo. Ogni Contratelio indossa anche una cotta di maglia, atta di ferro, sopra la tunica blu. Sotto Tarmatura, ognuno di essi ha un piccolo fulmine blu ta- tuato sulla spalla destra. | Confratelli credono nella Giustizia, temperata dalla Misericordia, Adorano Gorm nel quarto giorno di ogni settimana e considerano sacre le tempeste. ulto di Usamigaras, il Dio della Guarigione, dei Messag- dei Ladri. Sono tutti Maghi dallineamento morale neu- geri fale; indossano maschere dargento con il volto del loro dio, un fanciullo sorridente. | Maghi sono armati di pugnali d'ar- gento e vestono toghe dai colori dell'arcobaleno. Il paimo della mano destra di ognuno di loro @ segnato con piccole linee c'argento, poste in modo da formare una stella a ‘cingue punte. | Maghi sono amichevoli con chiericl,ladri elf e maghi, ma disprezzano i guerrieri, inanie gli halfling. Usamiga- ras adorato in determinati giorni, quando le stelle ed i piane- ti-sono nella giusta posizione astrale. Proprio per sapere qua- Ti sono i giorni sacri, i Maghi registrano scrupolosmente la Posizione delle stelle e dei planet. Le Vergini Guerriere di Madarua \Vergini adorano Madarua, dea della nascita, della morte, del mutare delle stagioni. Esse sono guerrieri dallineamen- to morale neutrale. Indossano maschere di bronzo di Madar rua, una donna bellissima. Sopra le tuniche verdi, portano cot- te di maglia di bronzo. Ogni Vergine ha una piccola cicatrice a forma di falcetto allintemno del polso sinistro. Allnizio di ogni Stagione, un giomo speciale @ dedicato alfadorazione oi Ma jarua, Tralle tre fazioni non corre buon sangue. Ognuna 2 infatti con- vinta che solo i suoi membri conoscano la giusta via per ri- portare Cynidicea all'antico splendore. Spesso i membri dei tre culti, quando si incontrano, ltigano furiosamente arrivando ‘anche a combattersi. Collaborano solo raramente tra loro. Le dispute fra le tre fazioni, edi loro tentativi di risanare la cor- rotta societa Cynidiceana, offrono al DM la possibilita di ag- giungere alravventura nuovi spunti @'interazione fra | per- sonaggl. Infatti, sebbene anche i membri dei culti possano essere con- siderati semplicemente dei ‘mostr’" cul rubare tesor, sia il DM Che i giocatori possono divertrsi inserendosi nei complott fra le fazioni. In quest ultimo caso il DM deve progettare in antici po cosa faranno e diranno i membri dei tre culti quando il ‘Gruppo, dopo averii incontrati, cerchera di parlare, attaccare, 0 Semplicemente attendere che siano gli affiliati stessi a fare la prima mossa, Perd, & importante per il DM evitare di forzare il corso degli eventi verso una conclusione predeterminata, Le azioni dei giocatori, devono poter influenzare il risultato finale. Se i Personaggi-giocanti si uniscono ad una delle fazioni, sara pits facile per loro avere vettovaglie e riposo tra un'aventura @ Faltra. Tutte le fazioni possono accettare come affiliati | per- sonaggigiocantl La Confraternita di Gorm accettera, come membri a pieno tito- lo Guerrieri, Nani, Halfling ed Elf, purché maschi. | Maghi di Usamigaras accetteranno ogni Mago, Eifo, Chierico o Ladro. Infine, le Vergini Guerriere saranno felici di accettare come membri Guerrier, Elf, Nani o Halfling, purch® di sesso femmi- nile. Inottre ogni personaggio, se lo desidera, pud diventare ‘membro di una qualsiasi delle fazioni, anche se in posizione di rango inferiore (candidato) a quella dei membri effettivi. Le fazioni, perd, non si impegneranno a fondo per aiutare un membro-candidato, né un candidato potra mai acquistare un rango elevato nella gerarchia della fazione. | sacerdoti di Zargon costituiscono la quarta fazione, essi vi vono in vone estranee al'avventura-base del modulo. | Sacer doti sono i servitori de! malvagio Zargon, e controllano la citta sotterranea. Ambientazione per i glocatori Alcuni giorni fa, il vostro gruppo si é unito ad una carovana del deserto. In seguito ad una tempesta di sabbla, nel bel mezzo del- ‘attraversamento della distesa desolata vi siete perduti.Al termine della tempesta avete scoperto di essere rimasti sol. Laca~ fovana é sparita dalla vista, ed il deserto é irriconoscibile, perché le dune di sabbia sono state spostate dal vento e modellate in nuove forme, Vi siete diretti verso est, la stessa direzione in cui marciava la carovana prima della tempesta. Da allora sono passati alcuni giorni. Ben presto avete finito la riserva dlacqua e le labbra vi si sono screpolate per la sete. E il deserto sembrava senza fine. Due glorni dopo aver terminato tacqua, siete capitati su una duna dalla quale emergevano alcuni grossi blocchi di pietra. Una breve ispezione vi ha indicato che la sabia ricopre iresti di un alto muro di cinta. Dallaltra parte del muro di pietra avete sco- perto una citta in rovina, Le mura di pietra della citta sono cadute e si sono frantumate col passare del tempo e la sabbia ha ricoperto la maggior parte degli editici Le pietre rimaste esposte sono state levigate dalla lenta erosione della sabbia e del vento. Alcentro della citta torreggia una piramide a gradoni. Ognuno dei 5 gradoni é alto circa 6 metri. Il gradone inferiore ¢ quasi completamente sommerso dalla sabia. Sulla cima di quello pil alto torreggiano tre statue, alte circa 8 metri La statua di sinistra & quella di un uomo forte, barbuto, che rege una bilancia in una mano ed un fulmine nelValtra. La statua ‘centrale raffigura un bambino alato, con il corpo circondato dalle spire di due serpent; in una mano tiene una bacchetta, nel- faltra una manciata ci monete. Infine, la terza & la statua gi una bellissima donna, con in mano una spada ed un fascio di rumento. ‘Sul lato sud della piramide, una rampa di scale sale da terra fino alla cima del gradone pill alto. Dopo una breve ricerca, vi siete ‘881 conto che nelle rovine della citt2 non potete trovare né cibo né acqua. Cosi avete deciso di scalare la cima della piramide. Di fianco alla scalinata, al livello del pavimento del settore pili alto, avete scoperto una porta segreta. PARTE 2: SETTORI 1 e 2 (1.° livello del Dungeon) 111° livetio del dungeon é costituito dai settori 1 e2 piramide a _aperte spingendole verso interno. Queste porte, a meno che Gradoni. Ii 2 settore comprende le stanze numerate de 2 a non vengano trattenute, puntellate o inchiodate in modo da 12. restare aperte, tendono a richiudersi da sole. Linterno della piramide, normalmente, non @ illuminato, La piramide & costruita con grossi e levigati blocchi di pietra. E le stanze, a meno che non vi sia epecificato diversamente, ‘no costruite con semplici lastroni di i solitamente, circa 3 metri nei passaggi e 5 metri nelle stanz ‘Molte porte sono costituite da lastre di pietra, che vengono Ricordate che i personaggi sono senza cibo né acqua. Essi devono a procurarseli al piu presto, altrimenti moriranno di me 0 di sete. Quando leggete al gruppo le descrizioni delle Tabella dei Mostri Errant stanze, fate loro presente lo stato in cul si trovano: stanchi, a famati ed assetati. Cid alutera | giocatori a ricordarsi cosa de- vono cercare prima di tuffarsi nel vortice dellavventura. I Mostri Erranti Ii iro per controliare Teventuale incontro con mostri erra deve essere ffettuato ogni 2 turni di gioco. 'incontro avviene se il risultato & 1 (tirate 106). In caso di incontro, tirate 148 controllate nel seguente prospetto di quale mostro si tratta II DM & anche libero di sceglierlo, senza bisogno citirare il dado. |. livello Risultato Mostro Quantita del dado Errante incontrata. CA = DV pf neAT Ferite = MV TS ML AM 1 Millepiedi 3 9 1/2 2 1 veleno 6 uc 7=5IN Gigante 2 Locusta 5 4 2 9 1 1261-4 6/18 at 5 oN delle caverne 3 Cynidiceano peri dettagli vedi Parte:6 ‘Nuovi Mostri* 4 Cynidiceano per i dettagli vedi Parte: 6 ‘Nuovi Mostri™ 5 Cynidiceano er i dettagli vedi Parte: 6 ‘Nuovi Mostri" 6 — Furetto gigante 4 5 11 6 4 18 16 at a) 7 Gnomo 6 5 fo 16 6 Ni eet: 8 — Goblin 7 eee“ Aoat 16 6 uc Jona Gh Millepiedi Gigante: Questo mostro & descrito in entrambe le edizioni del D&D Gioco Base. || suo morso 6 velenoso, Locusta delle Caverne: E immune ai veleni ed alla mutta gial- la. Se viene disturbata, & colta dal panico e salta via con balzi di 18 metri in una direzione scelta a caso (ci sono jl 50 % di pprobabilita che balzi verso il gruppo). Chi viene colpito da una Locusta in fase di salto, subisce da 1 a 4 punt-forita. Le Lo- custe delle Caverne possono anche mordere, infliggendo 1 © 2 punti-ferita. Le Locuste, inoltre, quando vengono spaventa- te, si mettono a frinire, aumentando del 20% la probabilita di attirare mostri erranti. Se viene messa alle strette, sputa,finoa 3 metri di distanza, una saliva marrone (in questo caso, ogni bbersaglio viene considerato come avente una CA). Chi viene Colpito dallo sputo deve effettuare un tiro-salvezza contro Ve- leni; 8 il tio fallisce, la vitima resta immobile per un turno, in- apace di fare qualsiasi cosa. Gl altri personaggi che si avici- ‘nano a meno di 1 metro e mezzo dal colpito devono anch’essi etfettuare il tiro-salvezza, con analoghe conseguenze. Questo effetto continua fin quando la prima vittima non si sia ripulito della saliva, Cynidiceano: | Cynidiceani vivono sottoterra, nella Citta Per- uta. Sono di raza “umana’’, con la carnagioné pallida, i capel- 'i bianchi, occhi grandi, e sono dotati di infravisione. Indossa- no maschere e tuniche vivacemente colorate, Di solito verranno incontrati mentre stanno interpretando con un pantomima i propri sogni vedi ““Ambientazione per il DM"). Nella Parte: 6 vengono descritti una dozzina di tipic! incontri con Cynidicea~ ‘i questi incontri possono avenire a qualsiasilivello del dun- geon (vedi Parte 6, alla voce “Cynidiceant’). II DM pud adope- ‘are tall incontri oppure crearne di nuovi Furetto gigante: Sono delle donnole lunghe circa 1 metto. Vi vono sottoterra, nutrendosi di topi. Sono bestie imprevedibil, @ talvolta attaccano gli umani Gnomo: Gli Gnomi sono desoritt in entrambe le edizioni del D&D Gioco Base. Questi Gnomi, in particolare, sono giunti fi- no al Citta Perduta attraverso | tunnel ed | canali che portano acqua al grande lago sotterraneo (vedi la mappa delia Citta Sotterranea). Goblin: | Goblin sono descritti in entrambe le edizioni del DAD Gioco Base. Vivono nelle grotte che si aprono lungo le five del Iago sotterraneo dei Cynidiceani (vedi mappa della Citta Sotterranea, lettera “O").1 Goblin sono servitori di Zar- gon (Parte 5; Stanza 100). Se nessun Cynidiceano si offre vo- lontariamente come “sactificio" a Zargon, | Goblin rapiscono, dalle vittime a caso, per nutrire il mostro. | Goblin non danno tidio ai Cynidiceani se si eccettuano questi rapimenti rr i, Dopotutto, se i Cynidiceani si estinguessero, Zargon co- mincerebbe a mangiare | Goblin! GUIDA AL SETTORE 1 1, STANZA DELLA STATUA La lastra di pietra che nascondeva Fentrata segreta alla pr ramide @ ora tenuta aperta dal cadavere di un Hobgoblin. I ‘morto ha un grosso dardo di balestra piantato profonda- ‘mente nel petto. L'esame del cadavere ne fa risalire la mor tea diverse settimane. Non c’é niente di interessante intorno al corpo, ¢ tutto il suo ‘equipaggiamento @ stato portato via. Dietro la lastra di pietra un passaggio largo 3 metri, che conduce alfinterno della, piramide. II pavimento del passaggio & ricoperto di polvere. Impresse su essa si possono vedere varie orme, che vanno verso interno. In una nicchia, nel muro di fronte alla porta, i! ‘gruppo potra vedere una grossa balestra (1a) puntata in dire- Zione dei personaggi. La balestra é scarica. La trappola della balestra @ stata fatta scattare da una piastra a pressione na- scosta nel pavimento, appena allintemno della porta segreta. Hobgoblin laveva calpestata, facendo scattare la balestra. La porta segreta si richiude dietro il gruppo, a meno che i gio- ‘aatori non abbiano pensato a puntellaria. Naturalmente, pud essere tenuta aperta con sol mezz. La porta sogreta pub essere forzata normalmente, IIsettore pid alto della piramide & costituito da una singola stanza quadrata, con i lati lunghi 12 metri. La stanza puzza di vecchio e di muffa. La polvere sul pavimento @ stata ‘smossa di recente, anche se cid non vi suggerisce altri det- tagli. Tre grossi cilindri di bronzo si innalzano al centro del locale dal pavimento verso il sofftto. Al centro di ogni cilin- ro, di fronte a voi c’@ una porta di bronzo. Ogni porta ha una maniglia di bronzo, che pud essere usata per aprire la porta Note sulle Trappole, per il DM: Normaimente, i personaggi ‘non riescono a scoprire le trappole, a meno che non le ricer- chino, Le trappole che funzionano automaticamente possono essere evitate usando speciali precauzioni. II DM tira i dadi ‘ogni volta che | personaggi cercano (0 | Ladri disinnescano) delle trappole. Ulteriori informazioni sulle trappole possono essere trovate nelle regole del D&D Gioco Base. Trappola tb: La porta che immette nella stanza, come al soli- to, i chiude automaticamente, a meno che non venga tenuta perta o puntellata. In ogni angolo del locale ci sono det picco- fori che inizieranno a liberare del gas non appena la porta viene aperta. Il gas & inodore, insapore, ed incolore. Eifi e La- dri hanno il 50 % di probabilita dirluscire a sentire il sibilo del {gas che fuoriesce dai forellini li gas necessita di un intero round per raggiungere la concen- trazione necessaria a procurare disturbi (@ solo se le porte so- io chiuse). Durante questo round i personaggi si sentono un po! storditi. Per ogni round successivo al primo, il gas infligge 1 punto-ferita. | membri del gruppo si rendono conto di es fare a fatica appena iniziano a subire tall danni. Possono im- Pedire la fuoriuscita del gas otturando i foreliini con degli stracci 0 dei chiodi di ferro. Se sono state lasciate aperte (¢ bloccate) sia la porta della stanza che quella segreta, il gas si disperderé senza danneggiare il aruppo. | cilindri di bronzo non sono altro che le basi cave delle statue degli dei Cynidiceani, paste in cima alla piramide. Se vengono ercossi, suonano a vuote. Anche le porte de cilindri nascon- dono delle trappole (1, 14, 1) Trappola 1c: E nel muro ovest, icino alla base della statua di sinistra (Gorm). Quando la maniglia viene tirata, quattro dardi ‘scattano dal muro. | dardi possono colpire solo chi é in piedi di fronte alla porta. Tirate per colpire come se ogni dardo fosse stato scagliato da un mostro avente 1 DV. Ogni dardo che col- pisce, infligge da 1 a 3 punti-ferita Trappole 1d: € alla base della statua centrale (Usamigaras), ma @ innocua. Se il gruppo perlustra la zona, trova del sangue secco ai piedi del cilindro. La trappola, infatt, @ stata fatta scattare da un gruppo di awenturien veruti prima di loro (nor maimente, sarebbero scattati fuori dalfapertura della porta due oiaveliot: tio per colpire di ognuno di essi sarebbe st to equivalente ad un attacco portato da un mostro con 1 DV) Ogni personaggio colpito avrebbe ricevuto danni per 1 untiserita) IDM pud decidere difarricaricare la trappola dai Gynidiceani se il gruppo lascia la stanza e torna pit tard Trappola 1e: E una pietra speciale, inserita nel pavimento alla base delia statua di destra (Madarua), che si apre di scat: to, sotto coloro che si trovano di fronte alla porta, quando vie- ne tirata la maniglia. Le vittime cadono nella stanza n. 6, al piano di sotto, e subiscono da 1 a6 puntiferita. | cilindri di bronzo sono cavi.Allinterno di ogni cllindro c’® una scala, grazie alla quale si pud salire o scendere. Chi-sale lungo tuna delle scale, scopre che esse conducono alfinterno di una delle statue in cima alla piramide. Ogni statua é dotata di uno speciale tubo acustico, che consente al sacerdoti di ognuno ei culti di declamare la volonta del dio. Alinterno delle statue cl sono anche delle leve, che servono per far muovere alcune parti delle stesse (braccia, testa, occhi, e cos! vial. Scendendo Git per le scale, invece, si arriva alla stanza n.° 6. GUIDA AL SETTORE 2 2. MAGAZZINO Nel locale si trovano balle di stoffa, probabllmente vecchi vestiti ormaia brandellie ceste polverose. La stanza puzza come se fosse rimasta chiusa per un lunghissimo period. La stanza @ un vecchio magazzino, abbandonato da molto tempo. II cibo che era nelle ceste ed i vestiti che erano nelle balle, sono ora privi di valore @ utilité. Per il resto, la stanza & wuota, 3. STANZA SEGRETA Dentro questa stanza vedete sete esseri simili ad uocell, con lunghi becchi, similia tubi. Un debole scintillio attira la vostra attenzione verso il centro della stanza, mentre i vola- till si lanciano verso ai voi. | mostri simili ad uccelli che stanno attaccandso il gruppo sono uuccell stigel (CA 7, DV 1*, pf 4 ciascuno, MV (18), n2 at 1, F 1= 3, TS G2, ML 9, AM N). Grazie alla loro velocita, gli uccell t= Gel Bonefciano ai un +2 al tit per colpre, quando sono in volo, Se fattacco di un uccello stigeo va a segno, il suo becco si im- merger nella carne della vittima, In questo caso iniziera a succhiare il sangue, infliggendo automaticamente (ad ogni round) da 1 a puntierita, fino a quando la vittima muore, o TUccello viene ucciso. INluccichio proviene da 4 gemme sparse tra la Spessa coltre di polvere della stanza. Le gemme valgono rispettivamente 100, 100, 500, @ 1.000 moneto doro. Lungo la parate nord c’é un piccolo foro che comunica con lesterno. Le abominevoli crea- ture lo adoperano per uscire a caccia di notte. ALLOGGIO DEL SACERDOTE Ta stanza 8 arredata poveramente od ll mobilio cade a per- ;0no un letto, una scrivania, uno scrigno, uno scrittoio con una sedia di legno, ed un simbolo sacro di legno, a for- ma di fulmine. Tutti i mobili sono coperti da uno spesso strato di polvere. Sui pavimento giace il cadavere di un hobgoblin. Sembra morto da diverse settimane. II suo brac- lo sinistro & rigontio e privo di colore. Questa stanza era, un tempo, Falloggio di un importante sa- cerdote della Contraternita di Gorm. L'Hobgoblin @ stato ucci- 0 da un’Ape Assassina, venuta dalla stanza 7. Addosso.ha un borraccia piena d'acqua ed un borsello contenente 135 mo- nete dargento @ 40 doro. Per il resto, la stanza @ vuota. 5. MAGAZZINO DE! FUOCHI D’ARTIFICIO. ‘Questo locale sembra pili asclutto delle altre stanze della piramide. Al centro di esso c’e una mezza dozzina di picco- le casse. Seduti sulle casse ci sono una dozzina di esseri lati alti 20 cm. Stanno parlando in una strana lingua ricca di musicalita, ¢ ridono allegramente. { piccoli esseri alati sono spiritelli (CA 5, DV 1/2, pf3 ciascuno, MV 6m e 18m volando, n® AT 1, F maledizione, TSE 1, ML 7, AM N). Ge ne sono esattamenté 10. Se vengono awvicinati in modo amichevole, si comporteranno in modo socievole chiacchiereranno allegramente, Sono interessati a tutto, ma niente trattiene a lungo la loro attenzione. Non si uniranno al ‘gruppo in nessun caso, ma il OM pud utlizzarli per dare ai gio- ator delle notizie su cid che li attende. Se vengono attaccati, ccinque degli spiritell, agendo insieme, lanciano un incantesi mo di *Maledizione". La Maledizione prende la forma di uno ‘scherzo magico (per esempio, trasforma Tarmatura di un per- sonaggio in ruggine, gliincolla gli stivalial pavimento, ec). Gli Spiritelli dopo aver lanciato 1 0 2 di queste Maledizioni, vole- anno via attraverso un’apertura quadrata, di circa 30 cm, sita sulla parete nord-ovest, Se vengono inseguiti, tentano di scap- pare volando sopra la Fanghiglia Verde della stanza n.° &. Le casse contengono fuochi dartiicio, impacchettati nella se- gatura. C’ solo 1 possibilita su 6 che una cassa di fuochi sia ancora utilizzabile dopo tutto questo tempo. Ogni cassa di fuochi dartifcio in buono stato pud essere venduta per 100 monate d'oro. Gli antichi sacerdoti di Cynidicea li usavano per dare “colore” ai propri falsi miracoli. Se i giocatori decidono di tener, ogni cassa ancora utilizzabile contiene da 1a 6 cari che di poivere abbagliante, da 2 a 8 mortaretti,da 1 a4 razzie da 3.a 12 stringhe di piccoli mortaretti | DM potra consentire che tali fuochi ¢'artificio, se adoperati, producano molto fumo, rumore e luce abbagliante. Non potranno, pero, in nessun mo- do infliggere ferite, né causare cecit2. Sa. GIARE DI TERRACOTTA Queste tre giare di terracotta sono alte circa 1,2 metri. La pri ma contiene solamente sabbia. Le altre, che in passato conte- nevano acqua, sono ora secche e vuote. Ii contenuto delle gia te doveva serie in caso d incendio del magazzino di fuechi dartiticio. 6. MAGAZZINO SPECIALE ‘Aipiedi di ognuna delle scale © un cerchio di luce del dia- metro di circa 3 metri. La luce proviene dai corpi di 3 scara- bel lunghi circa mezzo metro. Ogni scarabeo ha tre z0- ‘ne del corpo luminescent. Si tratta di tre scarabei di fuoco (CA 4, DV 142, pf 6 ciascuno, MV 12m,n2 AT 1, F 2-8, TS Gi, ML 7, AM N).Ogni scarabeo & dotato di tre ghiandole che emettono luce fin« di distanza. Tali ghiandole continueranno ad emetter anche dopo essere state tolte dal corpo della bestia, per un eriodo da 1a 6 giomni. Gli scarabei sono affamatl ed attac ccheranno chiunque li disturbi. La stanza contiene numerose parti di ricambio per i meccani- ‘smi interni delle statue. Ci sono anche diversi vasi d'argilla sii lati. Contengono olio per lubrificare | meccanismi. Nel corso dei secoli, Folio & quasi completamente evaporato, anche sei vasi sono sigillati I! gruppo pud riuscire a recuperare 6 fia schette di olio combustibile, che perb bruceré male e produrra ‘grosse nuvole di fumo nero quando verra incendiato. per recu- perare tutto l'olio, sono necessari 2 turni di gioco. C'é anche tuna piccola fonderia, per riparare le parti rotte delle statue. Comprende una forgia, un'incudine, tenaglie, martell, ecc. 7. STANZA DEL TESORO ‘Alcentro della stanza vedete una gabbia alta 3 metriin fon- do alla gabbia ’é un gran mucchio di gemme e di monete. Ma attentil Appeso al soffitto della gabbia c’é un alveare gir gantesco. Diverse enormi api (lunghe circa 30 cm) volano fonzando per la stanza. Lo spazio tra le sbarre della gabbia sufficiente a lasclarle volare senza problemi fra di esse. CC® anche un foro quadrato, largo 30 cm, in alto, lungo la parete sud. La gabbia & chiusa a chiave e contiene il tesoro della Confra- ternita di Gorm (stanze 11 e 12). II tesoro & custodito da 5 api assassine (CA 7, DV 1/2, pf 2 ciascuna, MV (15 m), n° AT 1, F 1-3 + speciale, TS G1, ML 9, AM N). Le api assassine sono abituate a considerare amici coloro che indossano le masche- re della Contratemita di Gorm. Non attaccano chi le porta, a ‘meno che non vengano attaccate per prime. Le api assassine attaccano immediatamente ogni altra perso- nna che ent nella stanza. Se l'attacco dell’Ape ha successo, la vittima deve effettuare un tiro-salvezza contro Veleni; se iltiro fallisce, la vitima muore, Anche Fape muore, dopo aver punto. I personaggi che sopravvivono al veleno, impiegano un round per estrarre Il pungiglione. Se non lo toglieranno subito il pun- giglione continuera a penetrare nelle carni della vittima, inflig- gendole 1 punto-ferita per round. II tesoro in fondo alla gabbia & costituito da 2000 monete dargento, 500 monete d'oro, 2. gemme dal valore di 100 mo- ete doro ciascuna, ed un gioiello dal valore di 700 monete dor. LespienssriroranolSonicteitierener ancoenortasare, iremccite an Cea tocnsoto cesees taser Derra Fok veare ci sono altre 4 api, da 1 DV ciascuna (4 pf) ed un'ape re- Sian con 2DY @ pics opina.c coronas dom ave apt pub Sits tpahtavenesieten nore At nmsmocenclesrs ce Uno specie omit Seven nora come ua porlone guarfrice dl media potenca, guar fia Rovereto neces condo da a4 al 8. STANZA ABBANDONATA Tutto il pavimento della stanza & ricoperto da meima ver- dastra, trasudante umidita. Per il resto, la stanza sembra ota. Questo non & normale fango ma # la mostruosa fanghiglia ver- do (CA pud sempre essere colpita, DV 2*, pf 9, MV (30 om), ns AT 1,F speciale, TS G1, AL N). La fanghiglia verde pud essere ferita Solo dal freddo o dal fuoco. Dissolve il legno ed il metallo nel giro di 6 round. Se dopo i primi 6 round arriva a contatto la vittima in fanghiglia verde nel giro di verde pud essere bruciata via dat la pelle ma i danni del fuoco vengono subiti per meta da essa permeta dal personaggio toccato. 9, GLI ALLOGGIAMENTI DESERT! DEL CHIERICO 12. IL GRAN MAESTRO DELLA CONFRATERNITA DI GORM Nella stanza ci sono un vecchio letto, uno scrittolo, una 6e- dia ed uno scrigno. A giudicare dalfaspetto della mobilia, Falloggio @ abbandonato da lunghissimo tempo. Alcuni suoni soffocati provengono da dietro il letto. Improvvisa- mente, appare la testa di una grossa lucertola, azzurra con macchie arancioni sul corpo. Tungo le pareti della stanza ci sono tre letti a castello. In ‘bledi qua @ Ia per la stanza ci sono sei uomini, che stanno Chiacchierando. Tutti indossano cotte di maglia sopra le tu- blu. Ognuno di oro ha un elmo dacciaio ed una ma~ ‘schera doro. La maschera raffigura un uomo dallo sguardo severo, con barba ¢ capelli lunghi. La lucertola @ un Geco (CAS, DV 3+1, pf 15, MV 12 m,n AT1, F 1-8, TS G2, ML 7AM N), che sta pasteggiando con il cadavere di tun malcapitato Cynidiceano. Se il gruppo entra nella stanza senza aver osservato con attenzione il soffitto, verra colto di sorpresa da un secondo Geco, che si lascia cadere dal soffitto (pf 12). La maschera indossata dal Cynidiceano raffigura una Creatura simile ad un uccello. E' placcata d'oro, e vale 80 mo- ete d'oro. 10. GLI ALLOGGIAMENTI DESERT! DEL CHIERICO Questa stanza probabilmente ospitava un chierico, ma & evidente che & abbandonata da lungo tempo. Contiene ‘mobili ammufiti e coperti di polvere: un giaciglio, uno seri toio con uno sgabello di legno, uno scrigno, ed un simbolo ssacro di legno, a forma di bilancia, La stanza non contiene niente di valore. 11. LA CONFRATERNITA DI GORM Nella stanza ci sono tre letti a castello. Sui ett inferiori so- no seduti 5 uomini, che stanno pariando. Tutti indossano una cotta di maglia di ferro, sopra la tunica blu, Tutti hanno ‘elmi dacciaio ed il volto coperto da maschere doro. Le maschere sono tutte uguall, e raffigurano un uomo dallo sguardo serio, con barba e capelliunghi, | cinque uomini appartengono alla Confraternita di Gorm (CA 5,G1, pf5 ciascuno, MV 6 m,n AT 1, F 1-8, TS G1, ML 8, AM Uj, La Confraternita di Gorm controlla le stanze 11, 12 24. Se il gruppo non attacca per primo ali uomini potrebbero chiedere ai personaggi di unirsi alla Confraternita. ll DM tirera a questo proposito 2d6. Se il risultato @ da 9 a 12 ai giocatori viene chiesto di unirsi alla setta. Se 6 da 6 a 8,1 giocatori possono unirsi alla seta, ma non viene chi loro di farlo. Se invece & da 2 a 5, | Confratelli credono che | personaggi siano ladri o spie e ii attaccheranno oppure li scacceranno. Solo | Guerrier, | Nani, gli Elfi e gli Halfling, purché di sesso maschile, possono diventare membri a ieno titolo della Confraternita; gli altri personaggi pos- sono entrare a fame parte solo come membri di rango in- feriore. | personaggi che vogliono unirsi alla Confraterni- ta verranno condotti alla stanza n.* 12. Se inizia uno scontro armato, i Confratelli che si trovano nella stanza 12 sentiranno | rumori ed accorreranno in aiuto dei ‘compagni. La stanza contiene requipaggiamento dei Confra- tell ed anche del “cibo ed acqua”. L'unico tesoro ® rappre- sentato dalle maschere dei Confratelli che valgono 100 mo- doro ciascuna ‘11a. STATUA DIGORM ‘Al termine del corridoio vedete una statua scintiliante. La statua sembra essere una versione ridotta dell'uomo bar- uto con un fulmine in mano che avete visto in cima alla piramide. ‘Apprima vista, la statua pud sembrare oro. In realta é fatta di legno, verniciato con pittura dorata, e non vale niente. E'di di- mensioni umane e fermamente fissata ad una base di pietra, Cinque degli uomini sono Membr della Confraternita (CA 5, G 1, pf'5 clascuno, MV 6 m,n® AT 1, F 1-8, TS G1, ML 8, AM L). Lluomo pit alto ¢ pits anziano ® Kanadius, il Gran Maestro det la Confraternita di Gorm (CA 4, G 8, pf 25, n2 AT 1 con bonus di +1,F 1-8 +1, 7S G 3, AML, F 14,1 12, 9, D 12, C 10, CH 12). Ha un elmo pit ricco ed ornato degli altr. Quando i Con- fratelli sono con lui, loro morale non & 8 ma 9. Kanadius @ di aspetto severo, ma fondamentalmente gentile. La sua atma migliore # fastuzia, ma & anche un tipo coraggioso, se @ necessario combattere. Non & sempre attentissimo ai dettagli secondari, ma non trascura mai quelli importanti. Pi che comandare i suo! uomini preferisce guidarli con buoni onsigli. Per questo il loro morale @ migliore quando @ lui in comando, Se Il gruppo attacca: | Confratelli della stanza 11 corrono ad alutare f compagni. Sotto uno dei lett, nell'angolo Sud-Est del locale, c’® una bo- tola segrota. Se il gruppo ha attaccato i Contratelli e sta per avere la meglio, Kanadius pud tentare di scappare utilizzando questa uscita segreta. Essa conduce nella Camera Segreta adiacente alla stanza 24 del Seitore 3. | Confratellilotteranno fino alla morte (a meno che non subiscano un crollo del mora- le) per consentire a Kanadius di scappare. Se Kanadius viene attaccato e scappa, il DM pud utilizzare questo importante personaggio-non-giocante per un nuovo incontro, che avverra piu avanti nel corso delfawentura. Tale incontro potra coin- volgere Kanadius in persona ed una dozzina di Confratelli di Gorm, che vorranno vendicare | loro compagni. L’incontro con Kanadius potra sostituire un altro eventuale incontro con dei mostti erranti, oppure avvenire in un luogo scelto in anticipo dal DM Nella stanza c’8 tutto Tequipaggiamento dei Contratelli pre- ‘enti, compreso cibo e acqua. Le maschere dei Confratelli va gono 100 monete d'oro una, e elmo di Kanadius ¢ in realta Un elmo della Telepatia, che pub essere utilizzato, al massi- ‘mo, per tre volte al giorno. di questa stanza pos- fe ai giocatori di unirsi.a loro (vedi stanza 11). Tale ‘evento si verifica se, tirando 2d6, il DM ottiene un risultato da 9 12. Se & la prima volta che i Confratelli incontrano il grup- po, possono insospettirsi ed attaccare (se il risultato del dado @da2 a5), Se il risultato @ da 6 a8, restano neutrali, senza at- taccare né offrire al gruppo di unirsi a loro, Prima che ogni personaggio si unisca alla Contraternita, Ka radius controlia la sua sincerita con elmo della Telepati: In qualita di DM dovrete chiedere al giocatore se il suo perso- naggio @ sincero; nel far cid dovrete spiegare chiaramente al giocatore che in base alla risposta consentirete o proibirete al ersonaggio carte azioni, nel prosieguo del gioco. |! giocatore ovra quindi effettuare una scelta precisa e consapevole, Soltanto i guerrier, i nani, gli halfling e gli elf, purché di sesso maschile e di allineamenio morale legale, possono diventare ‘membri a pieno titolo della Confraternita di Gorm. Essi verran= no condotti nella stanza 24 del Settore 3, per una semplice Ccerimonia di iniziazione, officiata da Kanadius. Agi altri perso- Raggi, se vengono accettati come membri di rango inferiore, viene consegnata una collana con attaccata una piccola ma- schera d'oro simile a quelia dei Confratelli (dal valore di 20 mo- rete dor). Ai membri effettiv, invece, verranno affidate una tut maschera, ed ogni arma o armatura che possa nece: Confraternita ha unialtro rifugio nella Citta Sotterranea. & Ii ‘che vengono immagazzinate le maschere e le collane non uti- lizzate. Ci vorra almeno una mezza giornata perché uno dei Confratelli possa raggiungere la cittadella, prelevare le ma- schere e le collane necessarie ai nuov’ affiliate tornare dove Kanadius, gli altri Confratelli ed i personaggi-giocanti stanno attendendo. Mentre il gruppo attende, i Confratelli aiuteranno, | personaggi contro eventuali mostri erranti. Il DM pud anche considerare “tranche” (ciob non accessibili ai mostri erranti) le stanze controllate dalla Confraternita. Se resta in tal locali ab- bastanza a lungo, il gruppo pub riposarsi, recuperare gli incan- tesimi gia sfruttati, e cosi via PARTE 3: SETTORI3 e 4 (2.° livello del Dungeon) 112° livello del Dungeon & constituito dai Settori 3 e 4 della pi ramide. II Settore 3 comprende le stanze numerate da 13 a 24. In tale Sottore si trova il quartier generale della Confrater- nita di Gorm, quello dei Magi di Usamigaras e quello delle Ver- {ini Guerriere di Madarua. Per personaggiche si uniscono ad tuno dei detti cult, tali aree possono diventare “franche’. Il Settore 4 comprende le stanze numerate da 25 a 40. Contie- ne la Camera Sepolcrale del re Alessandro, della regina Zeno- bia, e di molti altri notabili del tempo dei due grandi sovrani. I Passaggio Girevole. La zona centrale é la caratteristica pid insolita delintero 3° Settore.€” una piattaforma che viene fat taruotare da un sistema meccanico di pesi e contrappesi. Sul- la parete, al termine di ognuno dei passaggi aperti sulla piat- taforma, c’é una serie di 8 pulsanti. Essi corrispondono ai pulsanti delle anticamere. Quando uno dei pulsanti interni vie- ne premuto, a piattaforma ruota su se stessa, fino ad allineare il passaggio con l'anticamera corrispondente al pulsante che ® stato premuto. Le porte che danno accesso a questa zona centrale si aprono solo se sono perfettamente allineate con il passaggio corr spondente. Di fianco ad ogni porta daccesso al passaggio gire- vole c’é un pulsante con un simbolo. Quando il pulsante viene premuto, il passaggio gira in senso orario, fino ad allinearsi Con la porta. La piattaforma nel ruotare produce solo un debo- le cigolio. Se il passaggio é gia allineato con la porta, premen- do il tasto non succede niente. I Mostri Erranti Ii tiro per controllare feventuale incontro con mostri erranti deve essere effettuato ogni 2 turni di gioco. Lincontro avvie- ne se il risultato & 1 (tirate 146). In caso di incontro, tirate 148 @ controllate nel seguente prospetto di quale mostro si tratta IDM @ anche libero di sceglierlo, senza bisogno di tirare ii dado. Tabella dei Mostri Erranti: 2.° Livello Risultato Mostro Quantita AM del Dado Errante incontrata CA DV pf_-nsAT Ferte MV TS ML __(nelfordine) 1 Pipistrello gigante Zz 6 2 8 +1 +4 1m GI 8 N 2 Confratelti di Gorm 8 Breet Boa Ae WE OM. Sl 8 rt 3 Cynidiceani per i dettagli, vedi Parte 6: Nuovi Mostri 4 — Hobgoblin 6 6 141 6 1 18 9m Gt 8B c 5 Magidi Usamigaras 5 9) ce 1 5 paid asnetiagar ne ee, N 6 — Babbuino delle Rocce 6 6 2 9 2 16/1-312m G2 8 N 7 Cobra Sputante 3 Fee Ne Soe gel loo Al var ate N veleno 8 Vergini Guerriere i Madarua 8 De ce tecOalie ton it-Bing nO sc, lana ga N Pipistrello Gigante. | pipistreli riescono a "vedere" grazi Hobgoblin: Gli hobgoblin sono ampiamente descritti nel re- luna sorta di radar acustico, emettendo suoni striduli e captan- done gli echi. Uno dei pipistrelligiganti che vengono incontra- ti 8 un gigantesco pipistrello-vampiro. Chi viene morso da questo mostro deve effettuare un tiro-salvezza contro Parali- i $e il tiro non ha sucesso resta svenuto per un numero di round variabile da 1 a 10. Chi viene ucciso dal pipistrollo- vampiro deve effettuare un tiro-salvezza contro incantesim) se il tiro fallisce, 24 ore dopo essere deceduto, diventa un ‘non-morto. Spetta al DM scegliere in quale tipo di mostro non- morto sara trasformata la, incontro avra uogo con unj ji Gorm che si dirige verso il suo Tempio, Posto nella stanza 24. Per maggiori dettagli circa i Confratelli di Gorm, vedi le stanza 11 e 12. Cynidiceani: Vedi gli incontri descritti sotto la voce “Cynidt- ceani’, nella Parte 6; il DM pub naturalmente crear diversi da quelli ivi descrit golamento di D&D Set Base. Questi particolari hobgoblin stanno effettuando una missione per conto dei Sacerdoti di Zargon (catturare prigionieri, saccheggiare le ricchezze delle altre faziori, e cosi via. Magi di Usamigaras: Questo @ un gruppo di Magi che si sta dirigendo verso il tempio del culto, posto nella stanza 14. Per Ulteriori dettagli sui magi, vedi stanza 14. Babbuino delle Rocce: Sono una versione pil grande ed.in- telligente dei normali babbuini. Mangiano di tutto, ma predili- ‘gono la carne. Non sono in grado di costruirsi neppure sempli- Gi utensili, ma adoperano ogsa e rami come clave. Sono feroci @ non hanno un bel carattere. Questi, in particolare, sono @ caccia di cibo. Serpente, Cobra Sputante: Il cobra sputante & un serpente di color grigio-bianco, lungo circa 1 metro; pud sputare veleno

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