You are on page 1of 5

ROSE WELY

LILY-Geek Przykład. Lily-Rose Wely uzyskuje wynik 30 PP.


- 20 lat
• Ma 15 ocalonych w swoim schronie, co daje jej 15 PP.
KONIEC GRY • Zakończyła 1 wydarzenie za 5 PP.
• Naprawiła 6 elementów wyposażenia (6 PP) i uzupełniła
2 symbole (2 PP), co razem daje jej 8 PP.
• Zakończyła 4 pomieszczenia (są zbudowane i w pełni obsadzone
6 NAPRAWIONYCH
PLECAK
ocalonymi), co daje jej 4 PP. ELEMENTÓW
Lunapark: +
• Miernik napromieniowania w jej schronie wskazuje -2, co skutku- WYPOSAŻENIA
je utratą 2 PP. +6PP
Gra kończy się po szóstej rundzie, czyli na końcu rundy, w której odwró- PIŁA ŁAŃCUCHOWA KOTWICZKA
ciliście ostatnią kartę wydarzenia na planszy Konwoju.
KARTA DOSTĘPU
Na koniec gry gracze sumują swoje punkty przetrwania (PP) zdobyte
zachowaj 2 mieso 0 konserwy

8
Miasto: Statek towarowy: Pozycja +1
Woda Jedzenie
w poniższych kategoriach.
TOPÓR
»»Liczba PP za każde wydarzenie zakończone przez gracza.
Tama: swobodny dostep

ŁUK
-11
Metal
u5
1-2-2-2-3-3 Las: + Las:
OCZYSZCZACZ -9 Pusta szafka daje
drewno +1, metal +1 (raz na miasto)

BURZA PIASKOWA
2 FAZA NOCY
1 Zakończenie wydarzeń.
Kopalnia:
-7 Żywienie ocalonych -
ŁOM
zachowaj
Zmniejsza liczbe 2 usuń 1 ocalonego za każdy

8
-6 brakujący punkt żywności. SKRZYNKA
akcji Bohaterów do
3 -4
Dobierz 1 kafelek wyposażenia.
Naprawa wyposażenia: materialy -1
2
Obniż poziom
napromieniowania o 1
Drewno Ochrona przed
promieniowaniem -
Z AMUNICJĄ
Baza wojskowa: + Baza wojskowa:
2 3 każdy ocalony w śluzie
zapobiega 1 punktowi
-3 napromieniowania.

2 SKOMPLETOWANE
u
zachowaj
NAPROMIENIOWANIE Werbunek ocalonych -

8
4 1 ocalony za 1 znacznik
-2
SYMBOLE WYPOSAŻENIA
żywności.
-2PP -1
Budowa pomieszczeń:
materialy -2
2
1 rezerwa wody
2
Mikrochipy
Budowa pomieszczeń -

3 3
5 3 materiały za pomiesz-
czenie. +2PP
0 zachowaj 6 Naprawa wyposażenia.
5 BURZA PIASKOWA

8
Sprzątanie schronu
7 - zachowaj 2 znaczniki
Amunicja wody, odrzuć mięso. Zmniejsza liczbe
+1 Zakończenie wydarzeń:
materialy -2 albo zywnosc -1
Polowanie:
akcji Bohaterów do
3
1 mieso +2
3 =
»»Liczba PP zależna od liczby ukończonych pomieszczeń w schro- +3
zachowaj

8
nie gracza. Za ukończone uznaje się jedynie pomieszczenia
zbudowane i w pełni obsadzone ocalonymi. Śluza nie jest
uznawana za pomieszczenie. Punkty nalicza się w sposób 15 OCALONYCH 4 UKOŃCZONE POMIESZCZENIA
przedstawiony w tabeli. +15PP +4PP 1 ZAKOŃCZONE WYDARZENIE
+5PP
Zakończenie wydarzeń:
materialy -2 albo zywnosc -1
1
TOPÓR »»1 PPKIL ZKA
TWICwyposażenia.
OF uzupełnionyKOsymbol
za każdy ŁOM
ŁUK OCZYSZCZACZPUNKTY PRZETRWANIA – SKRÓT
SKRZYNKA »»PP za każde zakończone wydarzenie.
liczba pomieszczeń 1 2 3 4 5 6 7
Z AMUNIC JĄ »»PP za ukończone pomieszczenia (zbudowane i obsadzone, nie
punkty przetrwania KANISTER PLECAK
0 1 2 4 7 11 17 A A DOSTĘPU
LATAKARKRT PIŁA ŁAŃCUCHOWA
licząc śluzy) wg tabeli:
»»Dodatnie albo ujemne PP w zależności od poziomu
Las:napro-
+ + Las:
Kopalnia:Baza Statek +towarowy: Pozycja +1 Kopalnia:
wojskowa: Baza wojskowa:
mieniowania schronu gracza. WYKRYWACZ liczba pomieszczeń 1 2 3 4 5 6 7
METALU
punkty przetrwania 0 1 2 4 7 11 17
-11
+3

-2

-9
+1

-3
-4
-6
-1

-7
0

Tama: + Lunapark: + Miasto:


OKREŚLENIE
Tama: 1 ocalony
swobodny ZWYCIĘZCY
dostep Lunapark:
Miasto:
dodatnie ujemne »»+/- PP za poziom napromieniowania.
»»1 PP za każdego ocalonego w schronie gracza. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów przetrwania. Tylko jego
plemię będzie mogło napawać się cudownym widokiem podwodnych »»1 PP za każdego ocalonego w schronie.
miast z dala od tej wyniszczonej i groźnej krainy.
»»1 PP za każde naprawione wyposażenie (po prawej stronie
W przypadku remisu wygrywa gracz posiadający większą liczbę znacz- schronu).
1-2-2-2-3-3

ników żywności. Jeśli nadal jest remis, należy porównać liczbę pozosta-
Woda

łych posiadanych zasobów (materiałów i amunicji). Zwycięża ten, kto »»1 PP za każdą parę wyposażenia tworzącą symbol.
»»1 PP za każde naprawione wyposażenie (znajdujące się po
zachowaj 2

prawej stronie schronu gracza). ma ich więcej.


Pozostałe plemiona są skazane na swoje napromieniowane schrony,
w których będą się starały przetrwać…
WYPOSAŻENIE
mieso 0
Jedzenie
konserwy

12
OPIS ELEMENTOW WYDARZENIE

WYDARZENIA
BURZA PIASKOWA PLAGA SZCZURÓW  NOMADOWIE 
5 BURZA PIASKOWA 5 PLAGA SZCZURÓW 3 NOMADOWIE
Kazdy Schron traci
Zmniejsza liczbe 1 znacznik
POŻOGA  akcji Bohaterów do
3 zywnosci (a jesli
to niemozliwe –
1 Ocalonego)
Zmniejsza liczbeęz.eton
Przeszukiwania dos-ów
tepnych w obu Miastach
3 POŻOGA
2 graczy: -2
3 graczy: -3
4 graczy: -4

Zmniejsza limit Drew


na
dostepnego w Lesie
2 graczy: -2
3 graczy: -3
4 graczy: -4
Zmniejsza liczbę akcji bohaterów do 3. Każdy schron traci 1 znacznik żywności (a jeśli to nie- Zmniejsza liczbę żetonów przeszukiwania dostęp-
Burza piaskowa ogranicza liczbę akcji (zbierania, możliwe 1 ocalonego). nych w obu miastach.
polowania i przeszukiwania) każdego bohatera do 3. Jeśli w schronie nie ma żadnej żywności ani ocalo- liczba graczy 2 3 4
Zmniejsza pulę drewna dostępnego w lesie. Dotyczy to również dostępności pola na statku nych, nic się nie dzieje.
zmniejszenie stosu -2 -3 -4
towarowym.
liczba graczy 2 3 4
Presja wywierana przez bohaterów pozostaje taka WROGI KLAN  Nadmiarowe żetony należy odłożyć awersami do
zmniejszenie puli -2 -3 -4 sama (np. bohater o sile 5 będzie miał liczbę akcji 5 góry obok miasta, do którego należą.
WROGI KLAN
zmniejszoną do 3, ale będzie nadal wywierać pre-
Nadmiarowe drewno należy odłożyć do puli ogólnej. sję na poziomie 5). Kazdy Schron
ZARAZA 
traci 2 znaczniki
Materiałów albo 4 ZARAZA
SPADAJĄCE ODŁAMKI OGÓLNE NIEDOBORY  Amunicji (a jesli
to niemozliwe –
1 Ocalonego)
3 SPADAJĄCE ODŁAMK
I 3 OGÓLNE NIEDOBORY Zmniejsza wartoso
c
Miesa Zwierzyny 1
Zmniejsza limit
Zmniejsza limit Meta łów
lu
dostepnego w Kopalni dostepnych Materia ,
( - Drewna Każdy schron traci 2 znaczniki materiałów albo
2 graczy: -2
3 graczy: -3
4 graczy: -4
Metalu i Mikroc
2 graczy: -1
hip ów)
amunicji (a jeśli to niemożliwe 1 ocalonego).
3gr acz y: -2
4 graczy: -3 Jeśli gracz ma tylko 1 materiał i nie ma amunicji,
traci ocalonego, ale zachowuje materiał. Zmniejsza wartość mięsa zwierzyny o 1.
Jeśli w schronie nie ma żadnych materiałów ani oca- Podczas polowania zwierzyna dostarcza o 1 znacznik
Zmniejsza pulę metalu dostępnego w kopalni. Zmniejsza pulę dostępnych materiałów (drewna, lonych, nic się nie dzieje. mięsa mniej niż normalnie. Jeśli zwierzyna miała
metalu i mikrochipów). dostarczyć 1 znacznik mięsa, gracz go nie otrzymuje,
liczba graczy 2 3 4 ZLODOWACENIE ale zatrzymuje żeton zwierzyny i umieszcza go obok
liczba graczy 2 3 4
zmniejszenie puli -2 -3 -4 swojego schronu.
zmniejszenie puli -1 -2 -3 4 ZLODOWACENIE
Nadmiarowy metal należy odłożyć do puli ogólnej. Nadmiarowe zasoby należy odłożyć do puli ogólnej. MUTACJA ZWIERZĄT 
4 MUTACJA
SZABROWNICY RADIOAKTYWNA CHMURA  Kazdy Schron traci
1 Ocalalonego ZWIERZĄT
3 SZABROWNICY 4 MURA Zwieksza wytrzy-
RADIOAKTYWNA CH małosc Zwierzyny
Zmniejsza limit Mikr o 1
chipów dostepny o- Zwie,ksza poziom Każdy schron traci 1 ocalonego.
ch
w Lunaparku Napr
2 graczy: -2 . omieniowania
kazdego schronu
3 graczy: -3
4 graczy: -4 o 2 Gracz wybiera, skąd usuwa swojego ocalonego (ze
śluzy albo z któregoś z pomieszczeń).
Zwiększa wytrzymałość zwierzyny o 1.
Jeśli w schronie nie ma żadnych ocalonych, nic się
Podczas polowania wytrzymałość zwierzyny jest
nie dzieje.
Zmniejsza pulę mikrochipów dostępnych w lunaparku. Zwiększa poziom napromieniowania każdego schro- większa o 1, np. zwierzyna o wytrzymałości 3 ma
nu o 2. teraz wytrzymałość 4.
liczba graczy 2 3 4
Należy przesunąć wskaźnik napromieniowania we Liczba znaczników mięsa dostarczanego przez zwie-
zmniejszenie puli -2 -3 -4
wszystkich schronach o 2 pozycje. rzynę nie ulega zmianie.
Nadmiarowe mikrochipy należy odłożyć do puli Jeśli poziom napromieniowania schronu prze-
ogólnej. kroczy -11, należy od razu zwrócić 1 ocalonego
do puli ogólnej, a następnie umieścić wskaźnik
na poziomie -11. Jeśli poziom napromieniowania
znowu przekroczy -11, należy zwrócić kolejnego
ocalonego itd.

13
POMIESZCZENIA Statek towarowy: +2 konserwy
i zawsze dostępne miejsce
3
Sluza: 1 rezerwa
wentylacji
2
Bohater o sile 3
jest odporny na presję
1

Śluza: 1 rezerwa wentylacji. Bohater o sile 3 jest odporny na presję.


 

Statek towarowy: konserwy +2 i zawsze dostępne  

Budowa pomieszczeń: pole. Rezerwa wentylacji pozwala zniwelować 1 poziom promie- Wskazujesz swojego bohatera o sile 3, który staje się
materialy -2
2 Podczas zbierania konserw ze statku towarowego otrzy- niowania w każdej rundzie. Działa jak posiadanie na stałe odporny na presję. Wybierasz, kiedy aktywujesz ten bonus
mujesz 2 dodatkowe konserwy (raz na rundę). 1 ocalonego w śluzie, nawet jeśli śluza jest pusta (raz na (raz na rundę).
rundę).
 

Oprócz tego zawsze możesz zająć pole na statku towa-  

Budowa pomieszczeń: materiały -2. rowym, nawet jeśli pole odpowiadające sile Twojego boha- Automatyczna naprawa
1 wyposazenia
Możesz zbudować pomieszczenie za 1 materiał zamiast 3 tera jest już zajęte.
Pobierz do tego pomieszczenia
1 ocalonego na rundę (maks. 8) 3
(raz na rundę).
2
 

Amunicja +4
Dobierz 1 kafelek wyposażenia.
3 Automatyczna naprawa 1 wyposażenia.
Naprawa wyposażenia: materialy -1
2 Pobierz do tego pomieszczenia 1 ocalonego na rundę Napraw 1 kafelek posiadanego zepsutego wyposażenia za
(maks. 8). darmo (raz na rundę).
Co rundę otrzymujesz 1 dodatkowego ocalonego.
 

Amunicja +4.
Musi pozostać w tym pomieszczeniu do końca gry.
Dobierz 1 kafelek wyposażenia. Otrzymujesz 4 znaczniki amunicji (raz na rundę). Polowanie:
W tym pomieszczeniu może zmieścić się maksymalnie mieso +1
1
Naprawa wyposażenia: materiały -1.
 

8 ocalonych.
Dobierz 1 kafelek wyposażenia. Jeśli posiadasz już wła- 1 rezerwa wody
 

śnie dobrane wyposażenie, odrzuć je i dobierz nowe. 2


Następnie możesz wybrać 1 kafelek zepsutego wyposaże-
Miasto:
zetony przeszukiwania +2
Polowanie: mięso +1.
2
nia i naprawić go za za 1 materiał mniej (raz na rundę). Podczas polowania na zwierzynę otrzymujesz o 1 znacznik
mięsa więcej (raz na rundę).
 

1 rezerwa wody.  

Zakończenie wydarzeń: Zawsze posiadasz 1 rezerwową wodę w schronie. Jest to Miasto: żetony przeszukiwania +2.
materialy -2 albo zywnosc -1
1 pasywny bonus, nie otrzymujesz dodatkowego znacz- Presja: wybór zasobów
Podczas dobierania żetonów przeszukiwania ze stosu (jeśli dostępne)
1
nika wody. Jeśli w danej rundzie nie wydałeś swojej w mieście możesz dobrać 2 dodatkowe żetony za darmo.
rezerwowej wody, tracisz ją (raz na rundę).
 
Musisz wydać co najmniej 1 akcję na przeszukiwanie,
Kończenie wydarzeń: materiały -2 albo żywność -1. aby aktywować ten bonus. Kafelki wyposażenia nie są
Koszt zakończenia wydarzenia jest zmniejszony o 2 mate- Odporność na wydarzenia
żetonami przeszukiwania (raz na miasto). Presja: wybór zasobów (jeśli dostępne).
(oprócz niedoborów)
riały albo 1 żywność (raz na rundę). 2  

Jeśli skutecznie wywierasz presję na bohaterze, to Ty


(zamiast broniącego się gracza) wybierasz, które zasoby
Uwaga! Materiały to drewno, metal i mikrochipy. Amu- 2 kafelki
Dobierz
mu zabierzesz (efekt działa cały czas podczas fazy dnia).
wyposazenia
nicja nie jest ani materiałem, ani żywnością. 2  

Odporność na wydarzenia (oprócz niedoborów).


Zyskujesz odporność na efekty wszystkich wydarzeń w grze Pusta szafka daje
drewno +1, metal +1 (raz na miasto)
Polowanie:
mieso +2 oprócz niedoborów (czyli wydarzeń wpływających na liczbę Dobierz 2 kafelki wyposażenia. 2
3
zasobów na poszczególnych obszarach: drewna, metalu, Dobierz 2 kafelki wyposażenia i umieść je po lewej stro-
mikrochipów, żetonów przeszukiwania itd.). Są to jedyne nie schronu jako zepsute. Jeśli posiadasz już właśnie
wydarzenia warte 3 PP. dobrane wyposażenie, odrzuć je i dobierz nowe (raz na Pusta szafka zapewnia drewno +1, metal +1 (raz na
Polowanie: mięso +2.  

miasto).
rundę).
Podczas polowania na zwierzynę otrzymujesz o 2 znaczniki Zniszcz 1 wyposazenie
 

Jeśli podczas przeszukiwania miasta dobrałeś pustą szafkę,


mięsa więcej (raz na rundę).  
i odzyskaj materiały
2 otrzymujesz 1 drewno i 1 metal (raz na miasto).
Sprawdź w tajemnicy  

stos przeszukiwania
1
Statek towarowy:
konserwy +1 Zniszcz 1 wyposażenie i odzyskaj materiały. Naprawa wyposażenia:
1 materialy -2
2
Możesz zniszczyć 1 kafelek posiadanego wyposażenia
(zepsutego albo naprawionego). Otrzymujesz 3 wskazane Sprawdź w tajemnicy stos przeszukiwania.
na nim materiały (raz na rundę). W dowolnym momencie fazy dnia możesz (raz) przejrzeć
Statek towarowy: konserwy +1.  

Naprawa wyposażenia: materiały -2.


jeden ze stosów przeszukiwania. W tajemnicy sprawdź
Podczas zbierania konserw ze statku towarowego otrzymu- Możesz naprawić 1 kafelek zepsutego wyposażenia za
Obniż poziom
1 jego zawartość, a potem odłóż żetony na miejsce bez zmie-
jesz 1 dodatkową konserwę (raz na rundę). napromieniowania o
2 1 materiał zamiast 3 (raz na rundę).
niania ich kolejności (raz na rundę).  

Obniż poziom napromieniowania o 1.


Jeśli Twój wskaźnik napromieniowania jest już na najniż-
szym poziomie, nic się nie dzieje (raz na rundę).

14
ŁOM PIŁKA DO METALU KAMIZELKA OBRONNA
WYPOSAZENIE Baza wojskowa:
2 mikrochipy
ŁOM Statek towarowy:
2 znaczniki metalu
PIŁKA
DO METALU
Odczuwana presja -2
Zmniejsz o 2 presję
Gdy bohater uda się Gdy bohater uda się wywieraną na boha- KAMIZELKA
do bazy wojskowej, na statek towarowy, terze przez przeciw-
OBRONNA
Baza wojskowa: Statek towarowy: Odczuwana presja: -2
TOPÓR otrzymujesz 2 mikro- otrzymujesz 2 sztuki nika (raz na rundę).
chipy z puli ogólnej (raz na rundę). metalu z puli ogólnej (raz na rundę).
Las: drewno +2
TOPÓR EGZOSZKIELET
Podczas zbierania PIŁA ŁAŃCUCHOWA PLECAK Nieograniczony ruch
drewna w lesie otrzy- Miasto: 2 znaczniki Lunapark:
mujesz o 2 znaczniki PIŁA ŁAŃCUCHOWA Jeden z Twoich
Las: +
drewna mikrochipy +2 PLECAK bohaterów może się EGZOSZKIELET
więcej z puli lasu.
Gdy bohater uda się do Podczas zbierania poruszyć dalej niż
Musisz zebrać co najmniej 1 drewno, aby aktywować miasta, otrzymujesz mikrochipów w luna- o 2 obszary. Inne Nieograniczony ruch
ten bonus (raz na rundę). 2 znaczniki drewna Miasto: parku otrzymujesz zasady ruchu pozostają bez zmian. (Raz na rundę).
Lunapark: +
z puli ogólnej (raz na o 2 znaczniki więcej
ŁUK rundę). z puli lunaparku. CZUJNIK TERMICZNY
Las: 1 mięso Musisz zebrać co najmniej 1 mikrochip, aby Polowanie: wybór
Gdy bohater uda się LATARKA aktywować ten bonus (raz na rundę). zwierzyny CZUJNIK
ŁUK TERMICZNY
do lasu, otrzymujesz Miasto: 1 ocalony Podczas polowania
1 znacznik mięsa z puli Gdy bohater uda się
LATARKA WYKRYWACZ METALU możesz przejrzeć
Las:
ogólnej raz na rundę. do miasta, otrzymujesz Lunapark: 1 konserwa stos zwierzyny
Polowanie: wybór zwierzyny

1 ocalonego z puli Gdy bohater uda się do na obszarze, w którym poluje bohater, i wybrać
KANISTER ogólnej (nieleżącego na Miasto: 1 ocalony WYKRYWACZ zwierzynę. Pozostałe żetony należy odłożyć w tej
lunaparku, otrzymujesz METALU
Tama: woda +1 planszy). Możesz umieścić go w śluzie albo jednym 1 konserwę z puli samej kolejności i nie można pokazywać ich innym
Podczas zbierania wody ze zbudowanych pomieszczeń, jeśli jest tam wolne ogólnej (nieleżącą na Lunapark: graczom. (Raz na rundę).
KANISTER
na tamie otrzymujesz miejsce (raz na rundę). planszy, raz na rundę).
o 1 znacznik więcej z puli
tamy. Musisz zebrać co KILOF STRZELBA
Tama: +
najmniej 1 znacznik Kopalnia: metal +2 Polowanie: +1
KILOF STRZELBA
wody, aby aktywować ten bonus (raz na rundę). Podczas zbierania Dodaj 1 do siły swojego
metalu w kopalni bohatera podczas polo-
KARTA DOSTĘPU otrzymujesz wania (raz na rundę).
Tama: swobodny
dostęp
KARTA DOSTĘPU
o 2 znaczniki więcej
z puli kopalni.
Kopalnia: + Polowanie: +1
LIDER
Możesz zbierać wodę Musisz zebrać co najmniej 1 znacznik metalu, aby POTRZASK
na tamie bez wydawa- aktywować ten bonus (raz na rundę).
Polowanie: siła +1 POTRZASK
nia 1 mikrochipu za Tama: swobodny dostep
MARY KOOLPEPPER
aktywację systemu OCZYSZCZACZ Dodaj 1 do siły swojego
uzdatniania (raz na rundę). bohatera podczas polo- Początkowe zasoby tego lidera są ustalane za
Kopalnia: 1 woda pomocą żetonów przeszukiwania.
wania (raz na rundę).
SKRZYNKA Z AMUNICJĄ Gdy bohater uda się do OCZYSZCZACZ Polowanie: +1
Podczas przygotowania do gry gracz, który
kopalni, otrzymujesz wybrał tego lidera, dobiera 4 żetony przeszu-
Baza wojskowa: amu- 1 wodę z puli ogólnej
nicja +2 (nieleżącą na planszy, Kopalnia: KIJ BASEBALLOWY kiwania z obu miast, ryzykując wyciągnięcie
pustej szafki. Następnie gracz odrzuca jeden
Podczas zbierania raz na rundę). Wywierana presja +1 z dobranych żetonów i pobiera z puli ogólnej
SKRZYNKA KIJ
amunicji w bazie woj- Z AMUNICJĄ Dodaj 1 do poziomu BASEBALLOWY zasoby wskazane przez 3 pozostałe żetony prze-
skowej otrzymujesz Baza wojskowa: +
KOTWICZKA presji wywieranej szukiwania.
o 2 znaczniki więcej Statek towarowy: przez bohatera (raz
z puli bazy. KOTWICZKA na rundę). Wywierana presja: +1 MARY KOOLPEPPER
pozycja +1 policjantka
- 23 lata
Musisz zebrać co najmniej 1 amunicję, aby akty- Możesz dodać 1 do
wować ten bonus (raz na rundę). siły swojego bohatera,
aby zająć wyższą Statek towarowy: Pozycja +1

pozycję na statku
towarowym. Kotwiczka to także jedyny sposób na
dotarcie do pola „6”. Wartość presji pozostaje bez LATARKA

zmian (raz na rundę). Miasto: 1 ocalony

15
5 ZASAD RUCHU 3. NOC 5. BUDOWANIE POMIESZCZEŃ
I AKTYWOWANIE ICH EFEKTÓW
SKROT ZASAD »»Bohater może się przemieścić jedynie o 1
albo 2 pola z obecnego obszaru do innego, 1. KOŃCZENIE WYDARZEŃ Uwaga! Materiały to drewno, metal i mikro-
chipy.
poruszając się wyznaczoną ścieżką między Gracze zakańczają wydarzenia zgodnie z obowią-
nimi. zującą kolejnością, rozpoczynając od pierwszego • Podczas tego kroku można w dowolnym
ZASADY GRY »»Bohater nie może pozostać na obszarze, gracza. momencie przemieszczać ocalonych ze śluzy do
na którym zakończył poprzednią rundę (ani zbudowanych pomieszczeń.
Gra w Ocalonych trwa przez 6 dni (6 rund). Każda • Aby zakończyć wydarzenie, gracz wydaje zasoby
wrócić do niego na koniec ruchu). wskazane na karcie wydarzenia. • Aby zbudować pomieszczenie, gracz musi
z nich jest podzielona na 3 fazy: świt, dzień i noc.
»»Gracz może mieć tylko 1 bohatera w swoim wydać 3 wybrane materiały. Gdy koszt budowy
1) ŚWIT to faza, w której następuje
uzupełnienie zasobów na planszy.
kolorze na wybranym obszarze (niezależnie 2. ŻYWIENIE OCALONYCH zostanie pokryty, pomieszczenie należy odwrócić
od tego, czy pionek stoi, czy leży). na stronę zbudowaną. Może zostać obsadzone
2) DZIEŃ to faza, w której gracze zbierają Uwaga! Żywność to mięso, konserwy i woda. ocalonymi ze śluzy, aby aktywować jego efekt.
zasoby.
»»Bohater może przejść przez obszar zajęty Każdy z graczy musi wyżywić swoich ocalonych, ale
przez innego bohatera tego samego koloru, Efekty pomieszczeń działają, jeśli są w całości
3) NOC to faza, w której gracze zajmują koszt zależy od pomieszczeń. obsadzone ocalonymi.
ale nie może zakończyć tam ruchu.
się swoimi schronami: żywią ocalonych, • Gracze muszą zapłacić całkowity koszt utrzy-
werbują nowych ludzi, bronią się przed »»Bohater może zatrzymać się na obszarze mania pomieszczenia, nawet jeśli znajduje się 6. NAPRAWA WYPOSAŻENIA
promieniowaniem, kończą wydarzenia, zajętym przez bohatera innego koloru (nie-
w nim tylko 1 ocalony.
naprawiają wyposażenie i budują nowe zależnie od tego, czy pionek stoi, czy leży). • Aby naprawić wyposażenie, gracz musi ponieść
pomieszczenia. • Dodatkowo należy wydać 1 znacznik wody koszt naprawy w materiałach wskazany w pra-
za każdy rząd w śluzie zajęty przez co najmniej wym górnym rogu kafelka.
1. ŚWIT • Gdy bohater zatrzymuje się na nowym obszarze, 1 ocalonego.
jego pionek należy postawić.
• Za każdy brakujący znacznik żywności gracze
7. CZYSZCZENIE SCHRONU
Zasoby na planszy umieszcza się w zależności od
liczby uczestników rozgrywki (zob. s. 6). ZBIERANIE muszą usunąć 1 ocalonego W Ocalonych żywność szybko się psuje i nie można
jej zbyt długo przechowywać.
2. DZIEŃ ZGODNIE Z OBSZAREM 3. OCHRONA PRZED PROMIENIOWANIEM • Wszyscy gracze odrzucają całe pozostałe mięso,
JEŚLI SĄ NA NIM AKTYWNI BOHATEROWIE Radioaktywne promieniowanie przenikające oto- ale zachowują konserwy, które się nie psują.
1. POCZĄTEK RUNDY czenie Twojego schronu staje się silniejsze z każ-
»»Bohater musi wywrzeć presję na pozosta- dym dniem (1/2/2/2/3/3) (zob. Plansza Konwoju,
• Wszyscy gracze zachowują 2 znaczniki wody
• Odkryj odpowiednią kartę wydarzenia na planszy łych aktywnych bohaterów o niższej sile. Jest (jeśli tyle mają) i odrzucają całą resztę.
Konwoju i zastosuj jej efekt oraz wszystkie efekty s. 3).
to darmowa obowiązkowa akcja. Zagrożeni • Wyposażenie wraca do normalnej pozycji
poprzednich wydarzeń, które nie zostały jeszcze bohaterowie mogą wydawać amunicję, aby • Każdy ocalony znajdujący się w śluzie zapo-
zakończone. biega 1 punktowi napromieniowania. (poziomej).
zmniejszyć poziom presji.
Wskaźnik napromieniowania przesuwa się o 1 pozy- Koniec tego kroku oznacza zakończenie fazy nocy
PO WYWARCIU PRESJI
2. RUCH ALBO GDY OBSZAR JEST PUSTY
cję w górę na mierniku napromieniowania za każ- i obecnej rundy. Zaczyna się faza świtu kolejnej
dego brakującego ocalonego. rundy.
• Począwszy od pierwszego gracza, każdy gracz
wybiera jednego ze swoich nieaktywnych boha-
»»Bohater może wykonać tyle akcji, ile wynosi Jeśli zakończyła się szósta runda, przybył Konwój
terów (pionki leżące), stawia go na planszy i prze-
jego siła. 4. WERBUNEK OCALONYCH i kończy się gra (zob. s. 12).
suwa go o 1 albo 2 pola od obecnego obszaru. »»Zebranie 1 zasobu, 1 żetonu przeszukiwania • Za każdy wydany znacznik żywności gracz
Pionek można umieścić na obszarze, który nie jest albo 1 kafelka wyposażenia kosztuje 1 akcję. dodaje 1 ocalonego do swojej śluzy, pod
zajęty przez innego bohatera danego koloru. (zob. »»Polowanie kosztuje tyle akcji, ile wynosi warunkiem, że ma wystarczającą liczbę miejsc
Opisy obszarów, s. 8). wytrzymałość zwierzyny. w śluzie.

PODZIEKOWANIA AUTORA PODZIEKOWANIA WYDAWCY Chcemy również podziękować naszym ukochanym: Anne,

TWORCY GRY
Amélie, Evie i Stéphanie za cierpliwość i ciągłe wsparcie
Pragnę podziękować Céline i Emmy za cierpliwość. Chcemy podziękować Gregowi za zaufanie i poświęcony (poza jedną, ale… ciii, to tajemnica).
Benoit, Mathieu, Benjaminowi i Thimothée z La Boîte nam czas, Blackrock, naszemu dystrybutorowi i Paille
de Jeu za zaufanie, którym mnie obdarzyli. Miguel Éditions za niesłabnące poparcie. Gra nie powstałaby bez Nasze podziękowania płyną także do francuskich sprze-
Coimbra i Pauline Détraz, Jamie, Igor Polouchine i Ori- pięknej oprawy graficznej Miguela i pomocy Pauline przy dawców, którzy wzięli udział w tej przygodzie, zgadzając
games, Anne-Cécile i Cédric Lefebvre, Ismaël Pommaz, Edycji Kolekcjonerskiej. Dziękujemy Alizée za cierpliwe się na obsługę punktów odbioru dla tych, którzy we Fran-
cji wsparli kampanię. I w końcu chcielibyśmy podzięko-
»»Projekt gry: Grégory Oliver Ukronium 1828, The CAL, Tric Trac i Ludovox również
zasługują na moją wdzięczność, podobnie jak beta-
sprawdzanie i tłumaczenie angielskiej wersji gry. Cédric,
Seb, Thibal, Aurélien, Romain i JB również zasługują na wać 5771 osobom, które wsparły nas na Kickstarterze. To
»»Ilustracje: Miguel Coimbra testerzy: Benj i Mylène, Dom i Flav, Sandie, Guillaume, podziękowania za pomoc na targach. Jesteśmy wdzięczni głównie ci ludzie sprawili, że możesz teraz trzymać tę grę
»»Wydawca: La Boite de Jeu Renaud, Fred, Manu i Benoit. Dziękuję wszystkim, którzy
wsparli projekt, za wiarę i entuzjazm. Jestem bardzo
za pomoc ludziom zaangażowanym w przemysł gier
planszowych, działającym czy to w świetle reflektorów,
w rękach. Dziękujemy z całego serca!
»»Brand manager: Benoit Bannier wdzięczny twórcom gry Tzolk’in, Simone Lucianiemu czy za kulisami, a szczególnie panu Guillaume’owi, panu Wydawnictwo La Boîte de Jeu,
41 bat b Rue Circulaire, 78110 Le Vesinet, Francja
»»Dyrektor artystyczny: Igor Polouchine i Daniele Tasciniemu. Gra Ocaleni nigdy by bez Was
wszystkich nie powstała! ¨
Jamiemu i panu Phalowi. Serdeczne podziękowania dla
Oliviera, Igora i Guillaume’a z Origames za ich doświadcze- www.laboitedejeu.fr
»»Projekt i opisanie zasad: Guillaume Gille-Naves
¨

nie i ciężką pracę. contact@laboitedejeu.fr


»»Opakowanie: Origames Wydawnictwo REBEL Sp. z o.o. Wyprodukowano w Chinach.
»»Redakcja polskiej instrukcji: Zespół Rebel ul. Budowlanych 64c, 80-298 Gdańsk Na zlecenie Whatz Game.
www.wydawnictworebel.pl Copyright ©2016 La Boite de Jeu

16

You might also like