You are on page 1of 315

Sprs r-zr'Czr

Dopłrnx -WInrośwIATA
B,
BocowrE 293

Dopernr C,
SrnBy EGzvSTENCJI 300
S[era MateriaIna,,..
Poza Sferą rrł"'".'"l"i............,,,..,}.,......,,...,,...,....,,..33?

Doołrnr D,
SrerrrsryKl ST],IoRZEŃ 304

Dopnrnr< E,
INsrrnłcarn 312

INlBrs 313

KeBre poSTACI 317

ą';ffi:
ilS;*"-:,,
iitf.i:Ęl*,;ffi

Pązn*MGlfA
przyjaciol,
Nie przejmuj się, jeślinie masz graczy wśród
AWNO. DA\\rNo TENIU, ZA CoRA]\,ri, ZA LASAMI, i niepowtarzalna
Wot<OiOłb roztaczasię magiczna
w odleglej krainie zwalej Stanami wspólnie po
aura. Nawet przygodni znajoml grający
Zjednoczoly mt - a konkretnie w stanach stworzą zaprzyJaznloną
jakimśczasie prawdopodobnie
Mi.rne=ota i Wisconsin - drlżyna przyjaciol efekt uboczny gry, Twoja nowa grtpa
?.uZynę. To fajny
zębralasię, abywyruszyć w drogę, i na hrb
zawszę odmienila oblicze gier,
czekatuż zarogiem* w sklepie z gramt,lą f61111
konwencie fantastyki.
Nie planowali tego. Po prostu nie aź,nla, a r acz e1
Dru gą p otrzeb ną r zeczą jest- żyw a w obr
y
wystafczalo im samo czytanie o światach razu
przygo, gotowJśj wprawienia jej w rtch, Nie musisz być orl
przepelnionych magią. fantastycznymi stworami_ i wybitną artystką, Potrzebujesz
powieściopisarzem czy
Ct,.i.ii być ich częścią,a nie tylko o nich sluchać,
'Jurr-,i.
czym j"dynie chęci tworzenia, odwagi do zbudowania cvegoś
Poszli krok dalej i stworzyli Duxcpoxs & DnłcoNs,
dziś rewolucję w świecie gier, Ich nie)wykiego i podzielenia się tym z innymi,
,Ji.rrętłtrw-ającą do
optócz zacieśliania przyjacielskich więzi
skutki świadcząo dwóch tzeczach, N^
' pi"r."sre, ichi;"so
p.ria.ię*rię.i"
intuicyjny i blyskotliwy pomysl na -ięa"y
"""rfS.i",
g.r""u-i, D&D pomaga też budoyvać pewność
Po
fantastycznych światórv dzięki sietlie, tl'reatywność i chęć dzielenia sięprzeżyclami,
prr.iy*^ni.i poznawanie j ać ci ekawe
przelomowy, Niema1 każda Uczy szuka blyskotliwych r ozwiąz ań, zg\asz
!.or., fnbu1"..ym byl naprawdę por.ry.ly nu pri"r*yciężenie problem l oraz wyobrażać
i.,*O1"r"..r" g.u tradycyjna bądź komputerowa - czerpie
co mogloby się wydarzyć, zamiastpoprzestawania
w pewnym stopniu z D&D, "obie, co jest.
na lym.
io dr,rgi., to dowód na atrakcyjnośći urok stworzonej Twoje pierwsze postacie i przygody będą być
może
prre, ni"hgry. DuNcooNS & DRAGoNs wyznaczapoczątek nawet najwspanialsi
zlepkiem klisz .Każdy takzaczyna,
ir*"go ś*iuio*"go fenomenu, To pierwsza gra fabularna Mistrzowie Podziemi. Pogódź się z tym i nie zatrzymuj
się
r'rt.ryt,r;ą.u nada1 swe miejsce wśród najlepszych, w ten sposób,
łtv gr"e w D&D i dobrze się bawić, nie musisz pamiętać - wymyślaj fiastępne, "ora,l"p"e,DziaLając historii
n^u"ryrr"ię kreować wszystko, od
*""y"iki"h zasad,, znać każdego tajnika mechaniki czy postaci po
" "r"".* dla fantastycznych przygod,
światy
To nie one
mistrzowsko rzucać tymi śmiesznymi kostkami, ".1"
zdobytej umiejętności tworzenia nic ci nie
odbierze,
gry fabularnej, Raz
są istotą udanej stawiali
są Niezliczeni pi sarze, aktorzy, artyści i inni twórcy
Potrzebujesz tylko dwóch tzeczy, Pierwszą z nich kroki, mając do dyspozycji kilka stron
zawsze jest fajna, swe pierwsze
towarzysze gr y. Zabavła z przyjaciólmi stolu,
rozrywkę, notatek z D&D, garśćkościi blat kuchennego
a D&Dzapewnia coświęcej niż typową D&D to zyjaźnte r'aw i ąz ale
P r ze de wszystkim ty, P r
Gra w D&D rozwljazdolności twórczej wspólpracy,
trzymające podczas gry, pr zeży te pr zy go dy, stwof zone po stac ie,
W r az zprzyjacióimi stworzycie niesamowite,
pamiętnych i dramatycznych i"v;ąar..ń *"pomnienia to wszystko zostalie z tobą
-
* .rupię"i.r'ńi"torie pelne
wspominać nu'r'u*rr..D&D stanie się twoim osobistym zakątkiem,
chwii. Wyglupy i żarty ze światagry będziecie któfej możesz robić wszystko po swojemu,
być bezlitosne,_ale wy się przestrzelią,w
'zatem.
i."r"r.po i"iu"n. Kości potrafią
które b_ędziecie Wyruszaj Zapoznaj się z zasadami gry i opisem
poddacie. Razem stworzycie historie,
nie
świata, ale pamiętaj przy tym, żebez ciebie będą niczym,
opoii"duć dalej i dalej, zarówtlo te kompletnie absurdalne,
To ly tchniesz w nie życie,
.jak i prawdziwie legendarne,
Mike Mearls
maj2OI4
JMpnowaDzENIE
RA FABuLARNA DuNcBoNs & DnłcoNs W DuNrcpoNs & DnłcoNs każdy zPraczy tworzy swojego
opiera się na snuciu opowieści osadzonych poszukiwacza pf zygód (nazywanego również postacią),
w światachmagii i miecza. Ma ona wiele który razem z innymi bohaterami graczy twofzy drużynę.
wspólnego z dziecięcyrrri zabawami, w których Wspólpracując ze sobą, grupa może eksplorować mroczny
popuszczamy wodzy wyobraźni. Takjak i one, loch, zrujnowane miasto, nav\Iiedzoly zamek, zaginioną
D&D napędzane jest przez fantazję.Wyobraź świątyniępolożoną glęboko w dżungli lub wypelnioną
sobie górujący nad krajobrazem zamek na lawą jaskinię znaj&ljącąsię w trzewiach tajemniczej góry.
tle burzowego, nocnego nieba i to, w jaki Poszukiwacze przy god Ir'o gą rozwiązyw ać zagadki, r oz-
sposób grupa poszukiwaczy przygod może zareagować na mawiać z innymi postaciami, walczyć z potworami oraz
wyzwalia, które ta scena ze soba niesie. odnajdywać legendarne magiczne przedmioty i inne skarby.
Jeden z graczy wcjela się w rolę Mistrza Podziemi
(MP), narratofa snutej opowieści i sędziego gry. MP
Mistrz Podziemi (MP): Sz|ak, którym przedostaIiście się
tworzy dla postaci gtaczyptzygodę, oni zaśzaglębiają
przez urwiste szczyty, nagle skręca na wschód, a waszym
się w jej niebezpieczeństwa i decydują, którą zę ścieżek
oczom u|<azuje się górujący nad krajobrazem zamek RavenJoft,
chcąpodążyc. MP może opisać wejścieprowadzące do
Zniszczone kamienne wieże przyg|ądają się wam w ciszy,
zamku Ravenloft, agracze decydują, co chcą zrobić ich
gdy podchodzicie do bramy. PochyIają się groźnie jak para
poszukiwacze pr zy god. Czy postanow ią przelśĆ przez
strażników. Tuż za nimi szero|<a rozpadIi na, niczym bezzęina
stary i zniszczony most zwodzony? Obwiążąsię liną, aby
paszcza, niknie gdzieś we mgle wypełniającej mroczną
zminilrralizować szansę, że ktoś spadnie w przepaść,gdy
czeluść.Opuszczony most zwodzony przecina rozpadIinę żelaznę lańcuchy mostu pękną? A może rzLlcą czar, któfy
i kończy się łukowatym sl<iepieniem prowadzącym wprost pozwoli im przelecieć nad rozpadliną?
na dziedziniec zamku. Łańcuchy przytrzymuiące most Następnie MP określarezultat dzialań podejmowanych
skrzypią na wietrze, aich przeżarte rdzążelazo niema|że przez posztkiwaczy przygód i opisuje to, czego doświad-
jęczy, podtrzymując ciężar konstrukcji. Ze szczylu wysokich, czają. MP może improwizować, gdy reaguje na poczynania
mocnych murów kamienne garguIce gapią się na was swymi graczy, dziękt czemu rozgrywka w D&D jest niebywale
pustymi oczodołami i szczerzą paszcze w groteskowe1 parodii elastyczna, a każ d a kolejna pr zy go da b ar dzie1 ekscytująca
uśmiechów. Cnijąca drewniana l<rata, zielona od porostów, wlsi inieprzewidywaIna.
u sklepienia bramy. W głębi wrota prowadzące do zamku stoją Gra tak naprawdę się nie kończy; kiedy jedna historia
otworem, a ciepłe światłowylewa się z nich na dziedziniec. lub misja dobiegnie końca, może rozpocząć się kolejna,
Filip (odgrywający Garetha): Chcę się przyjrzeć tym tworząc w ten sposób ciąglą opowieść zwanąkampanią,
gargulcom. Mam niejasne przeczucie. że nie są to Wiele osób rozgfywa swoje kampan ie przez miesiące
zwykłe posągi. 1ub nawet lata, spotykając się ze swoimi przyjaciólriri co
Amelia (odgrywająca Rivę): Cży most zwodzony jest bardzo tydzień lub dwa i rozpoczynając od miejsca, w którym
zniszczony? Chcę sprawdzić, jak jest wytrzym ały. Czy wygląda skończyła się poprzednia sesja, Każdy pokonany potwór,
na to, ze uda nam się przez niego prze)ść,czy załamie się pod każda ukończona przygoda i każdy odkryty skarb nie tylko
naszym ciężarem? w zb o gac aj ą to cz ąc ą się h istorię, 1ę cz także z ap ew niaj
ą
poszukiwaczom przygód nowe możliwości.Ów wzrost
sily i możliwościjest odwzorowany przez poziomy
W odróżnienil od zabaw z dzieciństwa, D&D nadaje opo- doświadczenia postaci.
wiadanym historiom strukturę i zawiera elementy, które W D&D nie ma wygranych i przegranych a przynaj-
-
pozwalają określić konsekwencje dzialań podejmowanych mniej nie w potocznym znaczeniu tych slów. MP i pozostali
przez poszttkiwaczy ptzygód. Gracze rnlcająkośćmi,aby gracze wspólnie tworzą ekscytującą historię traktującą
sprawdzić, czy wykonywane pfzez nich ataki sięgnęly 1ub o śmialych poszukiwaczach przygód, którzy mierzą się ze
chybily cehl, czy ich bohaterowie są w stanie wspiąć się na śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwnościami losu. Nie-
klif, uniknąć tra{ienia magicżnąblyskawicą 1ub wykonać kiedy bohater może zakończyć swój żywot w makabryczny
inne niebezpie czle czynności.W grze wszystko jest moż- sposób, rozdarty na strzępy przez dztkiego zwierzalull
1iwe, jednak kości sprawiają, że niektóre renlltaty dztalań powalony przez nikczemnego lotra,
Jednak nawet wtedy
są bardziej prawdopodobne niż inne. inni śmialkowie mogą poszukać potężnej"magii, aby
wskrzesić poleglego towafzysza, albo gracz rnoże zd,ecydo-
wać się na stworzenie nowego bohatera i nim kontynuować
Mistrz Podziemi (MP): Dobrze, po kolei. Filipie, przyg|ądasz przygodę. Grupa może nie zakończyć swojej misji sukce-
się garguIcom? sem, ale jeśligracze dobrze się bawiii na sesji i stworzyli
Filip: Tak, Czy cośwskazuje na to, że mogą one być niezapomnianą opowieść,to i tak wszyscy wygrywają.
potworami, a nie zwykłą dekoracją)
MP: Wykonaj rzut na InteIigencję.
Filip: Czy mogę w tym teście skorzysta c z mo)el umiejętności
Swrery PEŁNE PRZYGOD
śledztwol Liczne światy DuNcpotvs & DRłcoNs to miejsca wypel-
nione magią i potworami, dzielnymi wojownikami oraz
MP: )ak najbardzie)!
spektakularnymi przygodami. Ich podstawą jest osadzone
Filip (rzuca k20): Uuu, kiepsko, Mój wynik to s jedem.
w średniowieczu fantasy, do którego dodano niepowtarzalne
MP: CarguIce wyg|ądają na zwykłą dekorację, Ameiio,
istoty, miejsca ofaz magię, aby uczynić je wyjątkowymi.
jak Riva sprawdza wytrzymałośćmostu)
Swiaty DuNcpolls & DR,łcotls tworząrozlegly
kosmos zwany multiwersum lub Wieloświatem, lącząc
się w dziwne i tajemnicze sposoby ze sobą nawĄem
Jłr GRAć?
Rozgrywka w DuNcBo1,Is & DnłcoNs odbywa się zgodnie
i z innymi sferami egzystencji, takimi jak Sfera Zywiolu z podstawowym schematem.
Ognia i Nieskończone Warstwy Otchlani. W multiwersum 1. Mistrz Podziemi opisuje otoczenie. MP opowiada
tym istnieje nieskończona różnorodnośćświatów Wiele gfaczoIn, gdzie są ich bohaterowie i co znajduje się dookola
z nich zo stalo opubl i kowanych j ako ofi cj alne f oz szef ze - nich. Przedstawia im również podstawowy wachlarz
nia do D&D. Legendy Forgotten Realms (Zapomnianych możliwości,które jako pierwsze nasuwają się na myś1 (ile
Krain), Dragonlance, Greyhawka, Dark Sun (Mrocznego drzwi prowadzi do pomieszczenla, coleży na stole, kto jest
Slońca), Mystary i Eberronu są ze sobą splecione i tworzą w gospoclzie i rak dalej).
misterną tkaninę multiwersum. Obok tych miejsc ist- 2. Gracze opisują, co chcą zrobić. Czasami jeden gfacz
nieją setki tysięcy innych, stworzonych przez pokolenia mówi za calą drużynę, naptzyklad stwierdza: ,,Wybieramy
graczy D&D na potrzeby ich wlasnych gier, a w tym calym wschodnie drzwi". Innym razem różni poszukiwacze
bogactwie jest też miejsce dla twojego wlasnego świata. przygód r obią r óżne t z eczy I pierwszy rnoże pr zesnlkiw ać
Wszystkie te uniwersa posiadają cechy wspólne, jednak skrzynię ze skarbami, drugi badać ezotęryczne symbole
każde z nich wyróżnia się wlasną historią oraz kulturą, wyryte na ścianie, attzeci wypatrywiić potworów.
odmiennymi potworami i rasami, fantastyczną geografią, Gracze nie muszą zachowywać określonej kolejności
starożytnymi podziemiami 1ub knującymi spiski 1otrami. przy deklarowaniu swoich poczynań, jednak MP musi
Czasami stworzenia lr:rają szczegóIne cechy w określonych wysluchać każdego z nichi zdecydować, jak i w jakiej
światach, naprzyklad niziolki zMrocznego Slońca są kolejności tozpatrzyć wszystkie akcje.
mieszkającymi w dżungli kanibalami, elfy zaśpustynnymi Czasami r ozp atr zenie dztalań graczy j e st proste. Jeśli
nomadami. W niektórych światachwystępują rasy nieznane bohater chce przejśćprzez pomieszczenie i otworzyć
w innych, takie jak żolnięrze zEberronu, stworzeni drzwi, MP może po prostu powiedzieć, że drzwi otwierają
i nasyceni esencją życia, aby walczyć w Ostatniej Wojnie. się, i opisać to, co znajduje się po ich drugiej stronie. Drzwi
Są też światyzdominowane przez jednąwielką historię, mogą być jednak zamknięte, podloga pomieszczeni a może
jak chociażby Wojna Lancy, która odgrywa centralną rolę skrywać w sobie śmiertelnąpulapkę albo jakieś inne
w świecie Dragonlance. Wszystkie są jednak światami czynniki mogą sprawić, że wykonanie tego zadania stanie
D&D i możesz użyć zasad zawartych w tej książce, aby się prawdziwym wyzwaniem. W takich syttacjach MP
stworzyć postać i zagtać w dowolnym z nich. decyduje, co się dzieje, często banljąc na tzlcie kością,aby
Twój Mistrz Podziemi może osadzić waszą kampanię określićrezultat podeimowanych akcji.
w jednym z wymienionych wyżej światów lub w stworzo- 3. MP opisuje rezultaty dzialań poszukiwaczy
przygód,. opisanie rezultatów dziaLań często prowadzi do
a nymprzez siebie. Zapytaj swojego MP o dodatkowe
zmienione zasady, które mogą wplywać nawaszą grę. MP
1ub
podejmowania kolejnych decyzji, co sprawia, że rozgrywka
jest najwyższym autorytetem w kwestii kampanii i miejsca w naturalny sposób powfaca do punktu pierwszego.
akcji, nawet jeślirozgrywa się ona w jednym z oficjalnie Wzorzęc ten zostaje zachowany zarówno wtedy, gdy
= poszukiwacze przygod ostrożnie eksplorują podziemia lub
opublikowanych światów.
rozmawiająz chytrym księciem, jak i wtedy, gdy walczą

Jłr uzrr\MAć popBĘc zNIKA?


Player's Handbook (Podręcznik Gracza) podzielony jest
na śmierći życie z potężnym smokiem. W określonych
sytrracjach, sżczęgólnrc w walce, podejmowanie dzialań
jest bardziej ustrukturyzowane, a gf aczę (i MP) dzialają
na trzy części. w systemie turowym, wybierając i rozgrywając dostępne
Częśćl (rozdzialy 1 6) dotyczy procesu tworzenia akcie. Przez większośćczaslJ fozgrywka toczy się jednak
bohatera, z ap ew niaj ąc z as ady i wskazówki p otrzebne plynnie i elastycznie, dostosowując się do okoliczności.
do stworzenia postaci, którą zagrasz. Znajdziesz tr Akcja przygody często fozgrywa się w wyobraźni
informacje o różnych rasach, klasach postaci, pochodzeniu, graczy i MĘ opierając się na słownych opisach MĘ które
wyposażeniu i innych dostępnych opcjach personalizacji budują scenę. Niektórzy MP lubią korzystać z mlzyki,
bohatera, z których możesz wybierać do woli. Wiele sztuki i nagranych efektów dźwiękowych pomagających
zasad zawartych w pierwszej częścipodręcznikabazuje w budowaniu nastroju, a wielu graczy oraz MP używa
na materiale z części2 i 3. Jeśli natrafisz w ro zdztale I odmiennej modulacji glosu dla różnych poszukiwaczy
na termin, którego nie rozumiesz, skorzystaj z indeksu przygod, potworów i innych postaci, które pojawiają
zamieszczonego na końcu tego podręcznika. się podczas gry. Czasami MP może skorzystać z rllapy
Część2 (rozdzialy 7 -9) zawiera zasady rządzące i używać znaczników lub figurek przedstawiających istoty
rozgrywką, które wykraczająpoza podstawy zawarte we biorące udzial w danej scenie, aby porbóc w ten sposób
wprowadzeniu. Częśćta obejmuje rodzaje rzutów kośćmi graczom zorienlowac się w sytuacji.
używane do okre ślania,czy dzialania postaci z akończyly
się sukcesem, czy porażką. Znajd,ziesz tutaj również opis Koś_9I
trzech podstawowych aktywności, z których możesz
Gra korzysta z wielościennych kościo różnej liczbie
skorzystać podczas rozgrywki: eksplorowania świata,
ścianek.Możesz znaleźć takie kostki w sklepach z gramt
interakcji spolecznych i walki.
i w internecie.
Część3 (rozdzialy 10 11) jest w calości poświęcona
W zasadach przedstawionych w tej książce różle rodzaje
fiagi| Zawięra ona informacje o nattrrze magii występu-
jącej w światach D&D, zasady dotyczące rzu.cania czarów
kościsymbolizowanę sąprzez literę ,,k", po której następuje
liczba ich ścianek: k4, k6, k8, k10, k12 i k20. Przykladowo,
i ogromną liczbę zaklęc, które są dostępne dla wladających
k6 to kośćsześciościenna (czylt typowa kostka używana
magią postaci (i potworów).
w wielu innych grach).

*i#i!!@hB"*
Kośćprocentowa, czylt k100, dziala nieco inaczej, Wartośćliczbowa, którą rlależy osiągnąć w teście cechy
Uzyskujesz zajej pomocąwyniki od 1 do 100, rzucając lub rzucie obronnym, nazywana jest Stopniem Trudności
dwiema r óżnyrni kośćmidziesięciościennymi dającymi (ST), a w teście ataku KlasąPancerza(KP).
wyniki od 0 do 9.Jedna z kości(wybrana przed rzutem) Dzięki tej prostej zasadzie l:;rożna rozstrzygnąć więk-
generuje dziesiątki, druga zaśjedności. Przykladowcl, szośćakcji podejmowanych podczas rozgrywki w D&D.
jeśliwyrzucis z 7 i 1, twoim wynikiem będzie 7 1. Dwa Roz dzial 7,,,Ce chy postaci" z aw ier a więcej szcze gólowych
0 to 100, Niektóre dziesięciościenne kościsąoznaczole zasad używania k20 podczas gry.
dziesiątkami (00, 10, 20 itak dalej). Dzięki nim latwiej
jest odróżnić dziesiątki od jedności.W powyższych UlłrwrnNIE I UTRJDNIENIE
przykladach f^fi7o i I to 7l, a 00 i 0 to 100.
Czasami test cechy, test ataku lub rzut obronnyjest mody-
Kiedy musisz rzucić kośćmi,zasady określają,iloma
flkowany przez specjalne sytuacje zwane ulatwieniem
i jakimi kośćmirzlcasz oraz jakte modyfikatory stosujesz.
i utrudnieniem. Ulatwienie odzwierciedla pozytywne oko-
Przykladowo, ,,3k8 + 5" oznacza, że ratcasz trzema kośćmi
liczności związane z fzuterrr k20, podczas gdy utrudnienie
ośmiościennymi,sumujesz uzyskane na nich wyniki
koncentruje się na negatywnych. Kiedy masz ulatwienie
i dodajesz 5 do otrzymanego rezuitatu.
lub utrudniente, rzlcasz podczas testu dwiema k2O.Użyj
Litera ,,k" jest również używana w wyrażeniach ,,1k3"
wyższego wyrzuconego wyniku, gdy masz ulatwienie, i niż
i,,1k2". Gdy chcesz uzyskać wynik rzutu Ik3, rzuc lk6
szego, gdy masz utrudnienie, Przykladowo, jeśliw teście
tpodzie|wylikprzez2 (zaokrąglając go w gófę). Aby
z utrudnieniem wyIzucasz 17 i 5, to wybierasz 5, W przy-
uzyskać IkZ, rzuć dowoiną kostką, przypisując wartości
padku ulatwienia wybierasz 17.
1 i 2 odpowiednio wynikom nieparzystym i parzystym.
Więcej szczególów dotyczących zasad związanych
(Możesz też ustalić, że renltatemjest 2, jeśliwyrzucony
z ulatwieniem i utrudnieniem znaj&le sięw rozdziale 7.
wynik jest wyższy niż polowa liczby ścianekużytej kostki).

K20 ZłsłnyszczucoŁowE sĄ wAżłlIĘszE


Niniejsza książka, a w szczególf\ości jej części 2
Czy cios rniecza bohatera zrani smoka, czy odbije się od
jego twardych niczym żelazo lusek? Czy ogr da wiarę i 3, zawiera zasady rząd,zące rozgrywką. Jednak wiele
zdolności rasowych i klasowych, czarów, magicznych
śmialemu blefowi? Czy bohaterka przeplynie przez
przedmiotów, zdolności potworów oraz innych elementów
rwącąrzekę? Czy postaci uda się uniknąć podmuchu
mechaniki lamie na różne sposoby wspomniane
kuli ognia, czy otrzymapelne obrażenia od gorejących
zasady ogólne, tworząc wyjątki w sposobie dzialania
plomieni? W sytuacjach, w których rezultat dzialania jest
r egul. Z ap arniętaj, że j eślizas ada szcze gólowa stoi
niepewny, DuNcpo1,1s & DRłcoNs korzysta z rzutukością
w sprzeczności z zasadą ogólną, to zasada szczególowa ma
dwudziestościenną, k20, aby określić sukces lub porażkę.
zawsze pierwszeństwo.
Każda postać i potwór w grze posiada możliwości
Odstępstwa od zasad są zazwyczaj niezbvt cltże.
określone przez sześćwartościcech. Cechami tymi
Przykladowo, wielu poszrrkiwaczy przygód nie posluguje
są: Sila, Zręczność,Kondycja, Inieligencja, Mądrość
się biegle dlugim lukiem, ale ze względu na zdolność
i Charyzma. W przypadku poszukiwaczy przygodprzyjmują
fasową potrafi to każdy elf leśny.Owa zdolno śćtworzy
one zazwyczaj wartości od 3 do 18. (Potwory mogą mieć
pomniejszy wyjątek od regul ogólnych. Inne przyklady
wartości cech od zaledwie 1 do nawet 30). Owe wariości
zasad lamiących podstawy mechaniki są znacznie bardziej
cech i wywodzące się z nich modyfikatory cech stanowią
wyraźne. Bohaterowie nie mogą, na przyklad, przechodzić
podstawę dla niemalże każdego rzutuk20 wykonywanego
przez ściany,ale niektóre czary sprawiają, że jest to
dla poslaci lub porworów.
możliwe. Magia powoduje zresztąwiększośćodstępstw
Testy cech, testy ataku i rzuty obronne są trzema
od zasad ogólnych.
glównymi rodzajami tzutów k2O, tworzącymi ttzon zasad
gry. Wszystkie trzy rodzaje rzutów wykonuje się zgodnie
z poniższymi krokami.
Złorn4GLANIE W Do_Ł
1. Rzuć kościąi dodaj modyfikator. Rzuć k20 i dodaj W D&D występuje jeszcze jedna ogólna zasada, którą
odpowiedni modyfikator. Zwykle jest to modyfikator musisz przyswoić i zapamiętać. Zakażdym tazerrr, gdy
wywodzący się z jednej z sześciucech postaci. Czasami podczas rozgrywki dzielisz jakąśliczbę i otrzymĄesz
uwzględnia on premię z bieglości, która oddaje szczególrre ulamek, zaokrąglaj w dól,jeśli zasadanie stanowi inaczej -
umiejętności bohatera. (W rozdziale I znajdziesz szczegóLy nawet wtedy, gdy ulamek je stbliższy wyższemu wynikowi.
dotyczące każdej z cech i sposób ustalania opartego na niej
modyfikatora).
2. Zastosujpremie i kary wynikające z okoliczności.
PBzycouy
Zdolność klasowa, cza\ szczegóIna okoliczność albo jakiś Rozgrywka w D&D opiera się na grupie postaci prze-
inny efekt mogą zapewnić premię lub karę do testu. żywających przygody przygotowywane i prezentowane
3. Porównaj sumę z wartościądocelową.Jeśli wynik
przezMistrza Podziemi. Każda z postaci wnosi do sesji
rzl7tu po zastosowaniu modyfikatorów, premii i kar jest określone zdolności wyrażone za pomocą wartości cech,
równy tstalonej wartości docelowej lub od niej wyższy, to umiejętności, zdolności klasowych i rasowych, wypo-
test cechy, test ataku lub rzut obronny kończy się sukce- sażenia oraz magicznych przedmiotów. Każdy bohater
jest inny, posiada swoje mocne i slabe strony, a najlepsza
sem. W innym przypadku test kończy się niepowodzeniem.
Zazwyczaj to MP określa wartości, które należy osiągnąć, drużyna poszukiwaczy przygód sklada się z postaci, które
i oznajmia gtaczoIr1 czy ich lesty zakończyLy się sukcesem, wzajemnie się rrzupelniają i wspólpracuj ą, by zakończyć
przygodę sukcesem.
czy też porażką.
Przygoda jest centralnym elementem gry, historią
o wytaźnym początklt, rozwinięciu i zakończen|l. Może

._, ] ];,:: ,l.ł:i::|'i:]]i;,, :.


,]i.],. -,. s:-,]ir::i:,*..]
".
;ti#:

wspierają eksplorację
Zasady zawafte w rozdzlalach7 i 8
zostać stwofzona od podstaw ptzezMlsIrżaPodziemi
1ub
podobnie jak czyni to wiele zrlolno-
zgodnie z p.oftzebami i interakcje społeczne,
;;;;;; sklepie i zmodyfikowana z rozdziaitt3 i cech osobowości opisanych
zawiqa S"ir.r^".*r"i,
oraz faltazląN{P. W obydwu przypadkach w rozdziale 4.
odziemia, niszczeją.cy z amek, postacle
ir"ir.av""". .ceno grafi e p
- ńtm, na której skupia się rozdzial9, angażĄe
orazbogatą
dzikie iereny czy tętniące życiem miasto - gru.ry iinne istoty w używanie broni, rzucanie
czarów,
gaierię bohaterów: poszukiwaczy przy god stworzonych sąqqwtowanie i we wszystkie inne działania mające
na
as<gt§§asJ§ś§-zę?-q\acz\<slv\s\tr\erśss-reza\eżs-gc\l
9\ .\-§MJ śsgą\:§ ś>-z:silę!?-ęiŃdŚ\. se\sa,s\,ss§r=l,tsslsŚ§śs.s,les.&s=sls:l§§ jR\§
§}§)- §ąś-s\ąś\,
wrogami, najemnikami lub po prostt postaciami tla. ich zabicie, pochwycenie, czy też zrntlszenie do ucieczki.
Często jeden z BN jest zloczyńcą, którego cele i dzialania Walka jest tym elementem śesji D&D, który ma najmocniej
nap ędzaj ą fabulę przygo dy. ustaloną strukturę uczestnicy starcia dziaLają w systemie
Podczas pr zy go d b ohaterowie mier z ą się z r óżrry mi turowym, dzięki czemukażdy ma okazję do zrobienia
istotami, zjawiskami i sytuacjami, z którymi muszą tego, co chce, Nawet w sytuacji walnej bitwy posztlkiwacze
w jakiśsposób sobie poradzić. Czasami poszukiwacze przygód mają wiele możliwoścido kaskaderskich popisów
przygod i inne istoty próbujązrobic wszystko, aby pojmać (jak zjechanie na tafczy po schodach), badania otoczenia
się lub zabić nawzajem podczas starcia. Innym razem (być może dzięki przesunięciu tajemnicĄ dźwigni)lub
poszukiwacze przygod, aby osiągnąć swój cei, rozmawiają komunikowanta się z innymi sojusznikami, wrogami 1ub
z innymi istotami (a nawet magicznymi przedmiotami). istotami neutralnymi,
Często starają się rozwiązać zagadkę, ominąć przeszkodę,
odnaleźć cośukrytego lub rozwiklać zastany problem. Cuon MAGII
W międzyczasie eksplorują świati decydują, dokąd chcą się Niewiele przygód,w D&D kończy się bez choćby jednego
udać i co osiągnąć w następnej kolejności. magicznego zdarzenia. Magia, pomocna czy szkodliwa,
Przygody rożniąsię od siebie czasem trwania i stopniem zalmuje stale miejsce w żywotach poszukiwaczy przygod
zlożoności.Krótka przygoda może zawtęrać tylko kilka iiest glówną treściąrozdzialów 10 i 11.
wyzwań, a jej ukończenie może zĄąć nie więcej niż jedną W światachDuNcBoNs & Dnłcolls adepci magii są
sesję gry. Dluga przygod a może zawięrać setki walk, rzadkością, a ich nadzwyczajny taleltwyróżnia ich na tle
interakcji spolecznych i innych wyzwań, a jej ukończenie innych istot. Zwyklt ludzie mogą praktycznie na co dzień
może zaląćwiele sesji, co przeklada się na tygodnie lub obserwować dowody na istnienie magii, ale najczęściejnie
miesiące grania. Zazwyczaj na koniec przygody postacie jest to nic wielkiego rrragiczne stworzenie, wysluchana
powracają na lono cywilizacji, aby odpocząć i cieszyć się
modlilwa bądż mag chodzący po ulicach ze swoim
zdobytymi iupami. golemem ochroniarzem.
Nie jest to jednak końcem opowieści, Pomyśl o przy- Dla poszukiwaczy przygód magia jest jednak kluczem
godzie jak o pojedynczym odcinku serialu telewizyjnego,
do przetrwani a. Bez lzdrawiającej mocy kleryków
skladającym się z kilku ekscytujących scen. Kampania i paladynów szybko umarliby od odniesionych ran.
jest jego calym sezonem - ciągiem polączonych ze sobą
Bez zapewniającej wsparcie magii bardów i kleryków
przygód, z tą saIną obsadą poszukiwaczy przygód,, którzy
wojownicy ugięliby się pod napofem potężnych wrogów.
podążają meandrami fabuly od jej początku do końca.
Bez mocy i wszechstronności magów oraz druidów każde
zagrożente byloby nieporównywalnie poważniejsze.
Tnz1 FILARv pRzyG.oDrr_
Ma gia je st r ów lież ulubionym nar zędziem wszelkiej
Poszukiwacze przygod mogą spróbować zrobić wszystko maści zloczyńców. Wielu poszukiwaczy przygód wyfusza
to, co podpowie graczom wyobraźnia. Wygodnie jest w drogę z powodu machinacji czarnoksiężników, którzy są
jednak myślećo podejmowanychprzez nich decyzjach zdeterminowani, aby używać magii w mrocznych celach.
w trzech ogólnych kategoriach: eksploracji, interakcji Przywódca kultu próbuje ożywić boga śpiącegona dnie
spolecznych i walki. laof z a, w ie dźma porywa dzieci, aby w rr:'agiczny sposób
Eksploracja zawięta w sobie zarówno podróżowanie pozbawiać je sil witalnych, szalony mag pracuje nad
przez śvłiat,jak i wchodzenie w interakcje z obiektami otaz obdarzeniem armii automatonów pozorem życia, smok
sytuacjami, które wymagają uwagi posnlkiwaczy przygód. zaśrozpoczyla mistyczny rytual, aby stać się bogiem
Eksploracja jest więc kompromisem pomiędzy tym, co zniszczenia, Wszystkie te przyklady sązaledwie kilkoma
gracze chcąrobić jako postacie, a tym, co MP opisuje im magicznymi zagrożeniamt, którym poszukiwacze przygod
jako rezultaty lch dzialań. W szerszej perspektywie może to będą musieli stawić czola. Na szczęście dzięki swojej
oznaczać, że postacie spędzają caly dzień na przemierzaniu wlasnej magii mają szanse na zwycięstwo!
rozleglej równiny lub godzinę na przedostawaniu się przez
sieć jaskiń, W mniejszej skali jedna z postaci znajdujących
się w podziemnym pomieszczeniu pociąga za dźwiglię, aby
zobaczyć, co się stanie.
Interakcje spoleczne to glównie rozmowy poszukiwaczy
przygód, z kimś (1ub czymś) innym. Może to oznaczać
przesluchiwanie schwytane go zwiadowcy, aby ujawni1,
gdzie znajduje się sekretne wejściedo goblińskiego 1eża,
uzyskiwanie informacji od uratowane go wlęźnta, blaganie
of częgo wodza o laskę 1ub przekonywanie gadatliwego
magicznego lustra, aby pok azalo poszrlkiwaczom przygód,
odlegle miejsca.
CzĘsc 1§
Tworzenie postaci

-ffi

.",. :'!i

|. *:1.€: .,:.! ź ;.: a,: łią

-', :i;a: ]

.,'ź::,:.ar.:
,:
'.:jrjlałl
i'rilą|

-_;
i.; ffi

..JFa]i:,

, ]:i11]l:]]:j]i]ti].*]:!,
.,]:i.:iiż]iś.tiii,:ś].''

xtiĘlf;ĘjiEr,
Roznzter 1, TWonzENIE poSTAcI KR.K po KRoKu
relt*# W.IM PlEltwsly\' KR.K.ENI Ku poszuKlwĄNII] pll7ytńn D----1-1^s,

lB:T:;§*:*;:*]*i:#3#*#'
€l
=o,,}i,*' potą"",i" ,tłuorr.,*o;"j*u"o."ź",io[i,iiJ* :1fi:łrł^i,"=ią:iff'il:.T::":Ę1;"ł§:l'"to.
"
i:f*'Ji'Jff?i,Tj, F;tHffi:ilT:łHT;f,ffi
#T- l Yipł".'""J.'i.llł;*#;:r:ff['ff:T'
niziolka)\ . r
i r.mi i"" o.,u*l,a;;il;;il
_j-j-lr ,
il, xlł*,Ł,,"::fill1*:.?:*oichtoprzykladynietypovr,lych,
^'i::Ti*T,:,i*_t ::::;
n,",".,,
"Tł??"H#|",f:a*:1".T."j,::;n*lttl
,
zenlo\Ąac cię w świecie DuNcro.vs
Dnłcols.
&
;#,r*li#i:ffi#:Ł:ffi#,:n:ffiŁH::
7
zanimprzejdziesz do pierwszego r..or.u,,,.iuno*
jakim rodzajem poszukiwacrupr|,ygod"n...r.^gruC.
Moż.esz być odw ażnąwojowniczką,
"ię, ,:::,;rnf-rffifiilT,T;:i]r:Xl*rr"jj]iiu.*n"n
i podstawowej szybkości.
lot."m,
"k.ytym
ŻarliwYm klerYkiem albo ekstrawagun.t
i .nuglnią. A może TwonzrNrp BnułNoRł, xBox l
interesuje cię bardziej nietypowa po"'u',
iaka]ak krzepki Robert zasiada do tworzenia postaci. Decyduje,
lotr lubującY się w walce *'ęc' albo
*yt.u-oJt.r" zniczka n:ą r-ngruburkliwym krasnolldem górskim.
że najchęr
PozbYwająca się wrogów na odleglośćiLubisz
oPowieści
fantastyczne Na karcie
oo",."i notuje wsz;stkie ,aońosci fasowe krasnoludów,
z udzialem krasnoludów lub elfów? ,Spróbu1
zagrać wywodząc.ym się z tych ras i-iń 7,śmetra, ora,
by twoja postać byla najtwardsza
bohaterem. chcesz, "rvnr.ość
i krasnoludzki. "naneię.vki: wspólny
w drużynie:ł Rozważ
"
barbarzyńcę lub paladyna. A jeślinie
*l.", oa 2. ]MYSInRZ KLASĘ
ZaCZąC. przejrzyj ilustracje w tym podręczniku "r.go
i sPrawdz'
krore nalbańzń a"ll"li" przemawiają. KaŹdy poszukiwacz przygód nalezy
do jakiejs klasy. Klasa
KiedY juŻ masz pomlsl na postać, pi)elazkolejno opisuje po*ol"ni. postaci, posiadanl prr.Ź
opi_ :9:li.l: talenty nią*"'
sane PoniŻe-j kroki i zadecydtlj,_co
najbarłri.; pur,r;. jo :|:']"1". lochów,
oraz najbard,ziej prawdopodoln.
twojej wizji, Wraz z każdym kolejnym eksPloracji -"ioav
*yłro."- ,ł *ii walki zpotworami czy prowadzenia
moŻe się zmieniać. Naiważniejsze j.anuk,
ly po.irc,-.''* trud nYch negocjacji. Klasy postaci
zostaly opisane
zktórąostatecznie siądziesz ao -
"tolu,
lrii .tJ*,r""u rozdziale 3.

tYm rozdziale uŻywamy sformulowania z nich to zdolnoŚci klasowe (w tym


.W
gdY mówimv o dowolnej formie zapisu
karta postaci, możliwość rzucania
czarów), które odrożniajątwojego
i"i*._ bohatera od przec1_
tze., niezaleŻnie od tego, czy jest '"r..-..;i.
to oficjalna tr.i" o""*i' stawicieli innych klas. Otzymu|esz również
bieglości
(taka jak ta na końcu podręcznika),
..y ,.z roirą;";' w uŻYwaniu zbroi i broni, wumiejętnościach,
w rzltach
cYfrowego albo strona w notesie. a czasami również w poslugiwani,,
Oficjalna r.".,. o""l..l
D&D to dobrY Punkt wyjścia,dopóki
,"or-ię',^r,
'' ]!.'onnvcłl,
d^ziami.,Bieglości,odpowiaclaj "ię
,,u.rę
jakiego rodza.ju informacji potrzlbuieszi "r. ą rzeczom,które Twoja postać
;;;ki;;;.;b nadzwyczaj clobrze od walki określonymi
-
uŻywa gry,
się ich podczas i:bi rodzajami
' ffi:"T:"*::';;.'Łx§",r*oie
TWORZrNrn BnurNona klasy dostępne od 1. poziomu.
zdolności swojej
Każdy etap tworzenia postaci zawiera przyklad,w
którvm
" n
gracz o imieniu Robert tworzy
bohateraBruenora- "' -rl'L=v YOZIOM
^

--
swojeg" k.r"norua.i.i.no

1, WysrnRZ RASĘ ';,rHfi:Ti;ffiff#Łnj;l,.,,i$lf;-ilxiiii;


przygód.Pierwszopoziomowa postać nie ma doświadczenia
Każda postać należy do jakiejś rasy jednego
"
, *i.1. I#T::::i:'#.#i;i}!iff-fi:,r];1:*,,?#i.:.
inteligentnYch gatunków humunoijainY"r'
i" ^ s*i,"i. nło.
^ _ Ro"io"rę"l. gry postacią na 1. poziomie oznacza
;'i,xxT:::b:i13'"1":łTil;;ił T,:x'il""x,1l::l, początek jej zyc'ia- jakooo.,ut i*"."n przygócl.Jeśli
takze podras| **"".r;; ;.*'.;#"',,fi:'Ł" i:LT#i ;t"ś1Tiffi'rl"H E:T:,x,*:::;i:,",;,.r_",
"n,;,i
Rozdzial 2 zawiera więcej inform"';io
-"Po*"iuny"r,
rasach' atakżeotYchmniej'o'Po*"'"h"''ńł.'- z. *.1a)."rdo gry postaci
ąwyższegopoziomu _
diabelstwach, drakonach, gnomach, póIelfach wówczas:aklna".l., z.t*łiioiZrrrpr.rzy|jużparę
WYbrana rasa W istotny sposób wpĘwu
pólorkach. i *.t.rą""ią.y.h
* przygód.
,,, toZ""-"oiJ""' Ź'^ftIł nukarcie postaci swój poziom, eżeli
tn'ojej postaci' ustalając ogolne
wyglądu zewnętrz czynaszgrę na wyższym poziomie, dopisz
J rozpo_
'amypj
:i1l,rii;X:iTl)ffi"#3.Ę;;i*'J;;:,.:J;,,o,"''. ,aol.,os.Ttlu.";;;;;;#i,"'io,io_u.t dodatkowe
powyżej 1.
wlaściwości,takie jak, a"autto*. )lnv"lv,
ne
i'"i[a.,
gó1

ri,poslugiwaniu się określonymi typami


tr.o.rl tut ,.n.ręa"i,
biegloŚĆ w co najmniej jednej umiejętnoscł
atno
loslugiwania się pomniejszą magią. Zdolnou",
mo;ifr]5.j 1:_'ll"|'.
w rozdziale 3 zawierawskazówki, jak szybko
klasy
danei klasy, łącznie zwyborem
::::rz!:,!ostać l"i
ti-sPÓlgrają z wlaściwościaminiektjrych " "^"i.""'
nr" rpł- i.r"i zl.
"^ńiŹJirn
odpowiedniego pochodzenia ,'p.-iit"-*Jg"
:::lJ;'::j:rl:j
Zapisz również swoje punkty cloświadczenia, Bohater na 1.
Rozpoczynasz grę zliczbąPW równą najwyższemu
poziomie posiada 0 PD, Postać wyższego poziomu z reguly
możliwemu wynikowi na tej kości,zgodnie z opisem klasy
zaczyna grę z minimalnąliczbą PD wymaganą do osiągnię- (do PW dodaje sz również swój modyfikator z Kondycji,
cia tego poziomu (spójrz do sekcji ,,Pow,vżej 1. poziomu''
który poznasz w kroku 3). Są to twoje maksymalne punkty
w dalszej częścitego rozclzialu).
wytrzymalości.
Zapisz swoje PW na karcie postaci, Umieśćtam także
ZrstłwlenlE wARToścl cEcH rodzaj i liczbę KościWytrzymaiości, których używa twoja
Siła postać. Po odpoczynku możesz wykorzystać swoje Kości
Mierzy: naturalną muskulaturę , siłę fizyczną Wltrzymalości, by odzyskać PW (zapoznaj się z sekcją
,,Odpoczynek" w rozdziale 8, ,,Poszukiwanie przygód'').
Ważna dia: barbarzyńcy, paIadyna, wolownika
premie rasowe:
Pnnutł z BlEcŁośCI
KrasnoIud górski (+2) Drakon (+2) Tabela w opisie twojej klasy pokazuje przyrost premii
Półork (+2) Człowiek (+l) z bieglości, która na 1. poziomie wynosi +2. Premię
z bieglości stosuje się do wielu wartości zapisy.wanych na
Zręczność karcie postaci:
Mierzy: zwinnośćfizyczną, refleks, zmysł równowagi, grację . do testów ataku z użyciem broni, którą biegle
Ważna dla: łotra, łowcy, mnicha się poslugujesz;

ffi$
premie rasowe: . do testów ataku magicznego twoimi czarami:
Elf
. do testów cech opartych na umiejętnościach, w których
(+2) Cnom |eśny (+1)
masz bieglość;
iziołek
N (+2) Człowiek (+1) . do testów cech związanych z narzędziami, którymi biegle
się poslugujesz;
Kondycja . do rzutów obronnych, w których masz bieglość;
M zdrowie, wigor, siły zyciowe
ie rzy : . do ST rzutu obronnego przeciwtwoim czarom (zasady
Ważna dla: wszystkich objaśniono w opisie każdej klasy r zlcającej czary).
premie rasowe:
Twoja klasa określa bieglości w poslugiwaniu się
l(rasnolud (+2) Półork (+1 bronią i w rzutach obronnych, atakżeniektóre bieglości
)
Niziołek hardy (+1) Lzłowlek (+ |) w umiejętnościach i w poslugiwaniu sięrlarzędziami
Cnom skalny (+1) (umiejętnościopisano w rozdzialę 7, ,,Cechy postaci'',
a narzędzia w rozdziale 5, ,,Wyposażenie''). Dodatkowe
lnteligencja bieglości w umiejętnościach i w poslugiwaniu się
narzędziami otrzymasz z pochodzenia, jak również
M i e rzy : by str ość umy sł u, pamięć, zdolnośćlogicznego myślenia
z niektórych ras. Pamiętaj, żeby nanieśćna kartę postaci
Ważna dla: maga
wszystkie swoje bieglości, atakżę samą premię z bieglości.
premie rasowe:
Nie możesz dodać swojej premii z bieglości więcej
Cnom (+2) DiabeIstwo (+1) niż raz do pojedynczego rzutu kościąani do pojedynczej
Elf wysoki (+1) Człowiek (+l) wartości. Czasami twoja premia z bieglościmoże zostac
zmodyfikowan a przed zastosowaniem (na przyklad
Mądrość podwojona lub podzielona na pó1).Jeśli okoliczności
wskazują na to, że premia z biegiościjest stosowana do
M i e rzy: czujność,spostrzegawczość, wyczucie
tego samego rzutu więcej niż raz a\bo że powinna zostać
\Mażna dla: druida, kleryka
zmodyfikowana więcej niż raz, to i tak dodajesz ją tylko raz
premie rasowe:
i mnożysz lub dzielisz również tylko raz.
l(rasnoIud wzgórzowy (+1) Człowiek (+1)
Elf leśny(+l) Trłonznxrn BnunNoxł, KRoI{ 2
Robert wyobraża sobie Bruenora szarżującego do walki
Charyzma z topofem i w rogatym helmie, z którego odlamał się
jeden róg. Wybiera klasę wojownika i wypisuje
n ośćsiebie, elokwencję, zdol nościp rzy
M i erzy : pew na karcie
w ódcze postaci bieglości wojowtlika oraz jego pierwszopoziomowe
ważna dla: czarownika, zaklinacza
korzyści z klasy.
premie rasowe:
Jako wojownik 1. poziomu Bruenor ma 1 Kość
Półelf (+2) N iziołek Iekkostopy (+1) Wytrzymalościk10 - i rozpoczyna grę z PW w liczbie
Diabelstwo (+2) Drakon (+1) 10 + jego modyfikator z Kondycji. Robert zapisuje te
Drow (+1) Człowiek (+l) informacje, a ostatnią wartośćuzupelni po określeniu
Kondycji Brtenora w kroku 3. Robert zapisuje także
Puwxry If yTRzyMAŁośCr r Koścr premię z bieglości, która u postaci 1. poziomu wynosi +2.
}lry'rnzyłreŁoścI
Punkty wytrzymalości(PW) postaci są miarą tego, jak 3,. Ornnśrw_łnrg,śc1cg,cry . ,
twarda jest w walce i w innych niebezpiecznych sytuacjach Wiele dzialań twojej postaci w grze zależy od jej sześciu
Punkty wytrzymalościsą wyliczane na podstawie Kości cech: Sily, Zr ęczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości
Wytrzymalości (skrót od KościPunktów Wytrzymalości). i Charyzmy. Każda z nich ma swoją wartość,którą
Na 1, poziomie twój bohater ma jedną Kość zapisujesz na karcie postaci,
Wytrzymalości, której rodzaj zależy od klasy postaci.
Sześćcech i ich zastosowania w grze
zostaly opisane
w roz,dziale 7. Tabela Zestawienie
ńrtości cech
WłnrośclcEcH l MoDyFlKAToRy
wymienia
pokrótce, za co odpowia dająposzczegOl"" Cecha Modyfikator Cecha Modyfikator
podaje informacje, które
*yl"ą'ko*o"."rrv,
*u żne dla 1
"."hy "ą
p clszczególnych klas postaci. -5 16-17 +3
Wartości cech postaci ustala się losowo. 2-3 -4 18-19 +4
Rzuć l _Ę.
cztefema sześciennymi kośćmii zapiszsumę
trzech
-J 20-21 +5
najwyższych wyników. Zrób tak jeszcr.
pię"'r^ry,
6-7 -2 22-23 +6
d.ięki czemu otf zymasz lącznie
*u.toJ.l"Z"ti 8-9 -l 24-25
l0-1l
+7
"r.SC
chcesz zaoszczędzić naczasie albo
nie podoba ci się +0 26-27 +8
pomysl losowego ustalania cech,
to zamiast ,",u.aniu 12-13 +l 28-29 +9
poslużyć się następującymi wartościami: 14-15
?:ż,r:.
13, 12, 10, B.
15, 14, +2 30 +l0
Sześćotrzymanych w ten sposób liczb
zapisz przy siebie. cechy nieco powyżej średniej
poszczególnych cechach, przyporządkowując (13, 13, "'
73, -'
12,72, 12)
wartości Sile, albo dowolną pośrednią t<ombinac;ę)ic
Zręcznosci, Kondycji, Inteligencji,
ńąa..jii Cr, atyzmie. zb.'
Potem zastosuj do otrzymanych
cech modyfikatory z rasv.
Po rozd z ieien iu wa rtościok reśl
4. Oprsz sw-oJĄ posTAć
modyńń;;";;;;;;'
się tabelą Wartości .".h i Cdy znasz już pod5lawowe .".hnni.ri"
Ł"|l"g_"ją"
Zeby obliczyć modyfikator bez spoglądani, -;;;;k;i".y. aspekty swojej
p:"j":j, pora opisać jej wyglącl i określićjej tsobowość.
* irłr"rę,
odejmij 10 od wartości cechy, , Nadajjlj imię. Poświęćteż paręminut
pr.zez 2 (zaokrąglając w dól). ""Ję"p"i.
p.d)iet wynik
jak wygląda i jak się zwykle
teg_o_,
i.r.-!l",-,i.
na
Przy k i"r).^.^po. ,acho*,rj".
odpowiedni modyfi katclr. "Źa.i
. W nakreśleniu wyglądui rysu psychologaiŹ)o.gopomogą ci
informacje zawarte w tozdziale,i,
TwonzrNrr BnugNonł, KRoK ,Ct,u.uir". i o'.-"iroar."i.''.
3 swojej postaci rr."-p""
-",lń którym
Robert postanawia poslużyć się gotowym *j::::,:T*kter
KlefuJe stę w swoich wyborach) oraz jej
zestawem liczb, idealy. Rozdzial 4
by określić cechy Bruenora, pomoż,e ctrównteż zdecydować
Jego postaŻ ;."i*ąo*.,ir.i"-,
-t<orrOy";"
owięiiach,czyli t}m, co
7 5 p iy izielar-, u
rł.ię c najwyższą wartość najważniejsze dla twojej postaci,
otrzymuje 14, drugą najwyższąwartość.
Sil ę. oraz określić jej
które pewnego dnia mogą jej poważnie
łabości,
B.ue.ro. móglby ,^.rXoŹ)il,"
być aroganckim wojownikiem,'ale Pochodzenie twojej postaci mowi
Rone.i.rr"", l, ;.*. o ryrn. .k| on, .ię
bohater byl starszym i mąrlrzejszym wywodzi, czym zwyk|a się zajmować o."r;"nól."t;.;
k.""rroll'rJ"-,
a przy Lym dobrym przywódcą. miejsce w świecie D&D. Twój MP
przyzwoite wartości Mądrości
więc przyporządkowuje może,Ó..oJr"*rC
i Charyzmie. Po doliczeniu
rasowych premii (które zwiększĄąSilę
i r<orrJńę
Bruen_ora o 2). cechy postaci pr"r.nrulą
.ię nu.'rępu.lą.o,
Siia l7 (-J). Zręcznosć tO r, Ól. K"rd;;j;
l6 i.j;l
inteligencja 8 (-1), Mądrość13 (+1),
Cl.,"ary.młi'Z 1+tS.
Robert oblicza maksymalne punkty
_
Druenora:
*ri-r."L.";
lU - modyfikator z Kondycji -3.
czyIi
lącznie l3 PW E nleącą
IVałrłxr: DosrosowłNIE ]MARTOścr
Za zgodą MP możesz zastosować
cncrł
poniższy wariant
określania wysokości cech. Opisana
na stworzenie postaci z indywidualnie
t;;i;;;;'p ozwala
dopasowanymi
Statystykami,
Masz 27 punktów do wydania na
cechy.Koszt punktowy
poszczegóinych wartości zamjeszczonow
tabeli i(oszt
wartości cech, na przyktadwartość
:.'

rł r.o""t";" iffitów. .
eo;luguja1 się tą metodą, możeszpodnieść
najwyżej do 15, nie licząc pren-rii
ń.tose
"echy
rasowej.Jednocześnie
możesz mieć cechy ni ższej niż 8. nie
Gdy ustalasz wartości cech w ten
sposób, możesz
uzyskać ,:".t1* skrajnych wartosci
z trzemawysokimi
ltrzema niskimi liczbami (15, 15,
15. B.8,8;, zólizone do
- ,b ., -,.
Koszr wARToścl cEcH ąTsff"/
wańość koszt Wańość Koszt
86 12 4
91 l3
l0 2 14
5

l'l 3 l5
7

9
pochodzenie odmienne od tych znajdujących się rł. roz- Mithralową Halę, z lap cienistego smoka, ktfry wypędzil
dziale 4 albo pomóc ci stworzyć pochodzenie najlepiej stamtąd krasnoludy. Wada bohtera jest związana z jego
pasujące do twojej rł,izji postaci. opiekuńcząiwrażliwąnaturą - Bruenor ma slabośćdo
Pochodzenie zape."r.nia postaci określoną korzyść sierot i zbląkanych dusz, co sprawia, że okanle im litość
wywiedzioną z przeszlosci oraz bieglośćrł.dwóch umiejęt- nawet wtedy, kiedyjest ona nieuzasadniona.
nościach.Z pochodzenia może rórvnież wl,nikać znajomość
dodatkowych jęzl,kórł, albo bieglośćw poslugiwaniu się 5. WynInRz,WypoSAzENIE
określonvm rodzajem narzedzi, Zapisz te szczególy la
Twoja klasa i pochodzenie określająpoczątkowe
karcie postaci tt,raz z rr-vbranl,mi informacjami o osobo-
wości bohatera.
wyposażenie twojej postaci, w tym broń, pancerz i inny
sprzęt. Zapisz te przedmioty na karcie postaci. Wszystkie
Crcrły T\!.oJEJ po STACI zostaly opisane w rozdziale 5, ,,Wyposażenie".
Przvjrzyj sie cechom srvojej postaci i weź 1e pod uwagę Zamiast przyjmować wyposażenie zapewniane ct przez
podczas iil,ml,ślaniajej wyglądu i usposobienia. klasę i pochod zenie, możesz samodzielnie zakupić swój
\\-r,jatkorlo silna postać o niskiej Inteligencji nożebardzo początkowy ekwipunek. Dysponujesz pew n ą zależną od
różnić sie sposobem myśleniai zachowaniem od bystrej klasy liczbą sztuk zlota (sz) do wydania, jak to opisano
postaci z niską Silą. w rozdzialę 5. Znajdziesz tam także wyczerpujące 1isty
Przl,kladowo, wysoka Sila z reguly idziew parze ekwipunku wlaz z cenarni.]eżeli chcesz, m6żesz również
z krzepką 1ub atletyczną budową, podczas gdy postać dobrać za darmo jeden drobiazg (zerknij do tabeli Drobi-
o niervielkiej Sile może być wątla lub pulchna. azgina końcu rozdzialu 5).
Postać z wysoką Zręcznościąjestprawdopodobnie gibka I1ośćrzeczy, które możesz nosić, zależy od wartości
i szczupla, natomiast osoba o niskiejZręczności może być twojej Sily. Postaraj się, by ciężar twoich zakupów (w kiio,
tl-czkowata i niezdarna albo ociężala i przy kości. gramach) nle przekroczyl wartości twojej Sily pomnożonej
Bohater o dobrej Kondycji zazwyczaj wygląda zdrowo, przez 7,5. Więcej informacji na temat udźwigu znajdziesz
ma jasne spojrzenie i tryska energią, zaśjeślima slabą w rozdziale 7.
Kondycję, możebyć chorowity 1ub cherlawy.
Postać o dużej Inteligencji może być dociekliwa
Kresł PłnCEBze
i chętna do nauki, zaśpostacie o malej Inteligencji często
Klasa Pancerza (KP) mówi o tym, jak dobrze twój
bohater unika zranienia w walce. Na KP sklada się
charakteryzuje pfosta mowa lub zapominalstwo.
noszony pancefzt używana tarcza ofaz modyfikator ze
Postać charakteryzująca się wysoką Mądrością ma zwykle
rozwiniętą empatię, dobry osąd sytuacji i świadomość Zręczności, przy czym nie każda postać nosi pancerz albo
posluguje siętarczą.
otoczenia, natomiast postać o niskiej Mądrości może być
roztargniona, brawurowa albo nierozważna. Kiedy nie używasz zbroi ani tarczy, twoja KP wynosi
10 + p66u6k"tor ze Zręczności.Jeżelitwój bohater nosi
Bohater o wysokiej Charyzmie emanuje pewnością
pancefz, tarczę lubjedno i drugie, oblicz KP wedle reguł
siebie, zazwyczaj polączonąz ujmującą 1ub dominującą
osobowością,Bohater z niską Charyzmąmożebyc szofstki, zamieszczonych w rozdziale 5. Nanieś swoją KP na
kartę postaci.
strachliwy albo nieumiejący się wyslowić.
Twoja postać musi być biegla w poslugiwaniu się
TwonzBNrn BnunNona, KRoK 4 pancefzem i tarczą,jeślichceje nosić i skutecznie ich
Robert uzupelnia kartę Bruenora o nowe szczególy: jego używać, a bieglości te są zależne od klasy postaci. Jeśli
imię, pleć (mężczyzna), wzrost i wagę oraz charakter nie masz odpowiedniej bieglości, musisz 1iczyć się
(praworządny dobry). Wysokie wartości Sily i Kondycji z niedogodnościami, zgodnie z regu|ami zamieszczonymi
sugerują zdrową, muskularną budowę, zaŚ niska w rozdziale 5.
Inteligencja wskazuje na pewne klopoty z pamięcią. Niektóre czary oraz wlaściwościklasowe zapewniają
Robert decyduje, że Bruenor wywodzi się ze ci odmienny sposób obliczania KP.Jeżeli dzięki swoim
szlachetnego rodu, alejego klan zostal wygnany z ojczyzny, zdolnościom masz możliwośćobiiczania kp na różne
kiedy krasnolu d byl jeszcze bardzo mlody. Gdy dorastal, sposoby, to wybierasz ten, którego będzieszużywać.
pracowal jako kowa1 w zapadlych wioskach Doliny
Lodowego Wichru. Jednak na Bruenora czeka bohaterskie
BnoNrB
przeznaczenie odzyskanie ojczyzny.Robertwybiera Dla każdego egzemplarza broni posiadanego przeztwoją
postać oblicz modyfikator do testu ataku tą broniąoraz
więc dla swego krasnoluda pochodzenie ludowego
bohatera. Wypisuje związane z tym pochodzeniem obrażenia zadawane przy trafieniu.
bieglośr:i ikorzyść. Gdy atakujesz bronią, rzllcasz k20 i dodajesz do
Robert ma dośćdokladne wyobrażenie osobowości wyniku premię z bieglości (ale tylko wtedy, gdy masz
Bruenora, więc pomija cechy osobowości sugerowane mu bieglośćw poslugiwaniu się tą bronią) oraz modyfikator
z odpowiedniej cechy,
w opisie ludowego bohatera i zamiast nich zapisuje, że
jego postać jest opiekuńczym, wrażliwym krasnoludem, . Gdy atakujesz broniąbialą(wręcz), dodajesz modyfika-
który szczerze kocha swoich przyjaclóli sojuszników, tor z Sily do testu ataku i do obrażeń. Broń linezyjna, na
ale swoje miękkie serce skrywa za nieuptzejmym przyklad rapier, może zamiast tego wykorzystywać mody-
zachowaniem i burkliwymi odzywkami. Wybiera ideal fikator ze Zręczności.
uczciwościz listy w opisie pochod zenia, zapisując pogląd . Gdy atakujesz broniądystafrsową, dodajesz modyfikator
Bruenora, że nikt nie stoi ponad prawem. zeZręczności do testu ataku i do obrażeń. Broń rzucana.
Ze względu na historię Bruenora, jego więź jest na przykład toporek, może zamiast tego wykorzystywać
oczywista : pewne go d n i a odzyska sw oj ą ojczy znę, modyfikator z Sily.

]ssi -]i!ił
i.,, 1
TwonznNrn BnuBNopa, rnor 5 szczrnlE cny
Robert wpisuje na kartę postaci początkowe wyposażenie
rvojownika i ludowego bohatera. Zawiera ono kolczugę Cieniowanie w tabeli Rozwój postaci odpowiada
i tarczę, które używan e razem zapewniająBruenorowi czterem szczeblom gry. Nie wiążą się z nirni żadne
Klasę Pancerza 18. konkretne reguly; szczeble są raczej ogólnym ujęciem
Zbrojąc swego bohatera, Robert wyposaża go w topór zmianw poziomie rozgrywki zachodzących w miarę
bojowy i dwa toporki. Topór bojowy jest bronią do walki rozwoju postaci,
rł,ręcz, więc Bruenor dodaje modyfikator z Sily do testów Postacie pierwszego szczebla (poziomy od 1. do 4.) są
ataku i rzutów na obrażenia. Jego premia do ataku równa początkującymi poszukiwacz arni przygód. Dopiero poznają
jest sumie modyfikatora z Sily (+3) i premii zbieglosci (+)), to, co określa ichjako przedstawicieli konkretnych klas,
które dają Lącznie +5. Topór bojowy zadaje 1k8 obrażeń w tym dokonują kluczowych wyborów różnicujących
ciętych, a Bruenor dodaje do nich modyfikator z Sily, przyszle korzyści z klasy (takie jak szkola magii czy
otrzymując Lączlie l kB + 3 obrażeń ciętych. Gdy Bruenor archetyp wojownika). Z azwy czaj napotykają względnie
rzuca toporkiem, wykorzystuje tę samą premię do ataku latwe wyzwan i a, stw ar z aj ące nieb ezpie cz eń stwo dla
(ataki i obrażenia zadawane rzucanymi toporkami bazują lokalnych gospodarstw i wsi.
również na Sile), zaśbroń przy trafieniu zadaje 7k6 + 3 Postacie drugiego szczebla (pozioiny od 5. do 10.)
obrażeń ciętych, zyskują samodzielność. Na początkowych poziomach
tego szczebla wielu użytkowników magii zdobywa dostęp
6. Poł.4cz slŁ-lr do czarów 3. kręgu i przekracza nowy próg magicznej
mocy dzięki takim zaklęcior.ri, jakkula o§nia czy piorun.
Większość bohaterów D&D nie dziala samotn ie. Każda
Wiele klas poslugujących się bronią otrzymuje na tym
postać pelni swoją rolę w drużynie będącej grupą
szczebll możliwośćwykonywania wieiu ataków w jednej
poszukiwaczy przy god wspólpracujących dla osiągnięcia
rundzie. Postacie zyskują la znaczenlu, stawiając czola
rvspólnych celów. Praca zespolowa i kooperacja ogromnie
nieb ezpieczeństw om z agr ażaj ącym m iastom i królestwom,
zwiększają szanse drużyny na przetfwanie niebezpie-
Na trzecim szczeblu gry (poziomy od 11. do 16.) postacie
czeństw czyhających w światachDuxcpoxs & Dtłcons.
osiągają potęgę stawiającą je ponad resztą populacji
Porozmawiaj ze swoimi wspólgraczami i MP ustalcie, czy
iwyrożniającąje nawet pośród poszukiwaczy przygód. Na
r,r.asze postacie się znają, jak się poznaly i jakiego rodzaju
11 . poziomie wielu użytkowników magii zyskuje dostęp do
zadań moglibyście wspólnie się podjąć.
czarów 6. kręgu, z których częśćwywoluje efekty do tej pory

PowyzEJ 1. pozloMu nieosiągalne dla postaci gfaczy. lnni zdobywają zdolności


pozwalające im wykonywać więcej ataków 1ub wywolywać
W miarę przeżywania kolejnych przygodi pokonywania nimi niesamowite efekty. Tak potężni poszukiwacze
wyzwań twoja postać zyskuje doświadczenie reprezento- przy god stawiają często czola niebezpieczeństwom
w,ane przez punkty doświadezenia (PD). Cdy zdobędzie zagrażającym calym krainom i kontynentom.
ich określoną sumę, jej możliwości wzrastają. Ten awans Bohaterowie z czwartego szczebla gry (poziomy od 17. do
jest nazywany zdobyciem poziomu. 20.) osiągają szczyt możliwościswoich klas i sami stają się
Kiedy twoja postać zdobywa poziom, często towarzyszy ich bohaterskimi (lub nikczemnymi) archetypami. Podczas
temu zyskanie nowych korzyści i zdolności wyszczegól- ich przygód stawką w grze mogą być 1osy ich świataalbo
nionych w opisie jej klasy. Niektór e z nich pozwolą ci fundamentalny porządek calego multiwersum.
zwiększyć wartości cech: albo podnieśćdwie z nich o 1,
albo jedną o 2. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości Rozwó; posTAcl
cechy powyżej 20. Ponadto, wraz z osiągnięctem przez Punkty doświadczenia Poziom Premia z biegłości
postać określonych poziomów zwtększa się również jej
0 l. +2
premia z bieglości.
300 2. +2
Z a każdy m raze m, gdy zdoby w asz poziom, otrzy muj e sz
900
jedną dodatkową KośćWytrzymalości. Rzuć nią, dodaj 3. +2
2700
do wyniku swój modyfikator z Kondycji, a następnie dodaj 4. +2
otrzymaną sumę (minimum 1) do swoich maksymalnych 6500 5. +3
punktów wytrzymalości. Zamjast rzucać możesz posltżyć l4 000 6. +3
się staią wartością podaną w opisie twojej klasy, która 23 000 7. +3
jest średnim wynikiem rzutu KościąWytrzymalości 34 000 8. +3
(zaokrąglonym w górę). 48 000 9. +4
Gdy twój modyfikator z Kondycji wzrasta o 1, twoje 64 000 l0. +4
maksymalne punkty wytrzymalości wzrastająo 1 za 85 000 ll. +4
każdy poziom postaci. Przykladowo, kiedy Bruenor
l00 000 l2. +4
osiągnie 8. poziom wojownika, zwiększy wartośćswojej ,]3.
l20 000
Kondycji z 17 na 18, co spowoduje zmianę modyfikatora +5

z ł3 na +4. Wówczas jego maksymalne punkty l40 000 14. +5

wytrzymalości wzrosną o 8. l 65 000 l5. +5

Tabela Rozwój postaci podaje ilościPD potrzebne do l 95 000 l6. +5


zdobycia kolejnych poziomów od 1, do 20, oraz przedstawia 225 000 17. +6
wzrost premii z bieglości. Sprawdź w opisie twojej 265 000 l8. +6
klasy. jakie dodatkowe korzyści zdobywasz nakażclym 305 000 l9. +6
nowym poziomie, 355 000 20. +6
.ł#i.:,., __, 'r. - ;

iiłn lryś:E|:
. ' ": 'E-ią

'i.l . ,:&&.
Rozpztl,.z2, Rłsy
IZYTj\ \Ąl.]EDNYM Z oGROMNYCH MtAsT LTNIWERSU\,{
DuNcporq & DnłcoNs przytlacza zmysly.
CncHy RASo,\^rE
Waterdeep. WoIne Miasto w Creyhawku i nie- Opis każdej z ras zawiera listę cech, które są powszechne
i wśród jej przedstawicieli. Pontższe kategorie pojawiają się
samowite Sigil. Miasro Drzwi rozbrzmiewają
I w przypadku większościras.
, 9losami rozmów prowadzonych w dziesiąt-
kach języków. Zapachy wielu rożnych kuchni
mieszają się z odorem zatioczonych ulic Zwr4rsznNIE ],vARTośCI CECHy
i kiepskich warunków sanitarnych. Budynki w niezliczo Wybór dowolnej z ras zwiększa co najmniej jedną
nl-ch stylach architektonicznych podkreśl ają zrożnicow ane z wartości cech postaci.
pochodzenie ich mieszkańców.
_Ą sami mieszkańcy, skoro już o nich mowa, to istoty
Wrrr
róznych rozmiarów ksztaitów oraz kolorów skóry, ubrane Ta pozycja zawiera informacje o wieku, w którym przed-
\v szaty o oszalamiającej rozpiętości stylów i barw. Repre- stawiciele danej rasy uznawani są za doroslych, oraz
zentują wiele ras, począwszy od drobnych niziolków i tęgich przeciętttą dlugośćżycia. Pomoże ci toiłr podjęciu decy-
krasnoludów, aż po majestatycznie piękne elfy, które mie zji, ile 1at ma mieć twoja postać na początku rozgrywki.
szają się z l,.tdźmi pochodzącym i z różnych grup etnicznych. Możesz wybrać dla niej dowolny wiek, który może wyja-
Pomiędzy czlonkami owych najbardziej pospolitych śniaćwartości niektórych jej cech. Przykladowo, jeśli
ras kryją się prawdziwie egzotyczne istoty: tutaj ogromny wcielasz się w rolę mlodej albo bardzo starej postaci,
drakon przepycha sięprzez tlum, tam przebiegle możesz w ten sposób wyjaśnićwyjątkowo niską wartość
,liabelstwo skrywa się w cieniu z szelmowskim blyskiem Sily lub Kondycji, Zaawansowany wiek może jednak odpo-
il oku. Grupa gnomów zanosi się śmiechem,gdy jeden wiadać za wysoką Inteiigencję lub Mądrość.
z nich uruchamia sprytną drewnianą zabawkę, która sama
się porusza. Pólorki i pólelfy żyjązas i pracują razem
CHenłr<rBn
z ludźmt, nie do końca przynależąc do rasy któregokolwiek
Większość ras przejawia sklonności ku określonym
ze srvoich rodziców. A tam, skrywając się przed slonecznym charakterom, opisanym w tym miejscu. Nie są one
.rr iatlem, stoi samotny drow uciekinier z podziemnych
wiążące dla postaci graczy, jednak zastanowienie się
,bszarów Underdarku, starający się odnaleźć slvoje nad tym, dlaczego twój krasnolrrd jest chaotyczny, co
nliejsce w świecie,który boi się jego krewniaków. stoi w sprzeczności z praworządnym krasnoludzkim
spoleczeństwem, może pomóc ci lepiej zdefiniować

\{yBoB RASy twoją postać.

Ludzie są najbardziej rozpowszechnioną rasą światów Rozurłn


DcD. jednak żyją i pracują obok krasnoludów, elfów, Większość postaci ma rozmiar Sredni. Jest to katego-
:iziolków i dziesiątek innych, fantastycznych luclów. Twoja ria, która określa istoty o wzroście od 1,2 do 2,4 metra.
:ostać należy dojednej z tych ras. Przedstawiciele niektórych ras charakter y z! ą się Malym
\ie każda inteligentna rasa zamieszkująca Wieloświat rozmiarem (pomiędzy 0,6 a 1,2 metfa wzrostu), co ozna-
ladaje się na bohatera kontrolowane go pfzez gfacza. cza, że niektóre zasady gry wplywają na nie w odmienny
Tl,powe drużyny poszukiwaczy przygód zwykle sklaclają sposób. Najważniejszą z tych zasad jest to, że Male postacie
.]e z elfów, krasnoludów, niziolków i ludzi. Diabelstwa, mają problemy z używaniem ciężkich broni, co jest doklad-
:rakoni, gnomy, pólelfy i pólorki sąrzadziej spotykani nie wyjaśnione w rozdziale 5, ,,Wyposażenie".
,,l
szeregach awanturników, podobnie jak drowy, które są
: ldrasą elfów. szrrsrość
\\-r-bór rasy wplywa na wiele różnych aspektór,v twojej Twoja szybkośćokreśla, jak daleko możesz się przemieścić
: lstaci. Przede wszystkim określa podstawowe przymioty, w określonym czasie podczaspodróży (rozdzial B, ,,Poszu-
{:ljre towafzyszyć jej będąprzez calą karierę poszukiwacza kiwanie przygod") iwalki (rozdzial 9, ,,Walka").
-::zvgód. Gdy podejmujesz decyzję, miej na uwadze rodzaj
:,,lh arera, jaki m zamier z asz zagr ać. Przykladowo, niziolek JĘzrrrr
, dobry wybór. aby stworzyć podstępnego lotra, krasnolud Ze względu na przynależnośćdo określonej rasy twoja
.,orarvdzi się w roli twardego wojownika, a elf może być postać potrafi mówić, czytać i pisać w wybranych językach.
:,.r ietny w magii wtajemniczęń. Rozdzial 4 zawięta 1istę najpopularniejszych języków
Rasa twojej postaci nie tylko wplywa na wartościjej używanych w multiwersum D&D.
:_::l butów i dostępne zdolności, lecz także zapewnia
:,iezbędne informacje slużące do zbudowania jej historii.
Popnesy
_,t:is każdej fasy zawarty w tym rozdziale zawiera Niektóre z ras posiadają swoje podrasy. Ich przedstawiciele
.zczególy, które pomogą ci odegrać jej przedstawiciela, mają cechy wlaściwe rasie, z której się wywodzą, oraz
dodatkowo cechy wynikające z podrasy. Stosunki panu,
",, iiczając w to osobcl.ość, wygląd, informacje o kulturze
jące pomiędzy podrasami różnią się w zależnościod rasy
_laz rasowe tendencje ku określonemu charakterowi.
Orve detale są zaledwie sugestiami ulatwiającymi i świata. Przykladowo, w uniwersum Dragonlance krasno-
-,,,,.,
obrażenie sobie postaci poszukiwacze przygód ludy górskie i wzgórzowe żyją wspólnie jako różne klany
:nga znacznie odstawać od normy przyjętej dla ich rasy. tego samego ludu, podczas gdy w Zapomnianych Krainach
Z pewnością warto rozważyć, dlaczego twoja postać jest krasnoiudy te zamieszkująoddzielne królestwa i nazywają
irłna. Będzie to niezwykle pomocne przy określaniu jej siebie krasnoludami tarczowymi oraz zlotymi.
pochodzenia oraz osobowości.
:::]
i.

'.

CzzowlEK
B,-rY rO HISTORIE O NIESPOkOJNYCH LUDZIAC]l, KTORZY i *". łl
dauno temu ulp|lnętt na morza I rzekt u długch łodziach, "..J,, ,, ''',
najpiefu, byl grabić i grozić, następnie, Ęl się osiedlać, Blła .;f &._'+::,.,
*6
tam jednak energia, umiłouanie pr4lgoĄ, ulplluające ..§

z każdej stron1. Liriet czltała do później noql, zapalając jedną


*:j ''
cenną śuiecęod drugiej.
NĘdy nie mlśIałazbl;t dużo o ludziach,leczte htstorie ją ii
§.]i' "r

zafa s q n cl u aĘ. N a b) ch p o żołkł1lch str o n a ch znaj d ou a|l


1

sięopouieści o śmiałlchbohaterach, dziunllch i dzikich


zuierzętach, potężnJch, pD)mi]O)urychbogach oraz o magt,
będącej częścią i tuorz))aem tego odległego śuiata,
Elaine Cunningham, Córko mrocznego eIJa
(przekład Piotr Kucharski)

W kronikach większościświatów 1udzie są przedstawiani


jako najmlocls za ż tas, która pojawila się najpoźniej i żyle
najkrócej w porównaniu do krasnoludów, elfów i smoków,
Bvć może z powodu swojego krótkiego żywota ludzie
starają się osiągnąć jak najwięcej w danym tmprzezbogów Ili]:jń§
]]:]i: ii]i
czasie. A może lważają, że mtszą udowodnić cośstarszym
rasom, i dlatego budują imperia oparte na podboju
i handlu. Niezależnie od powodów, ludzie są innowatorami, ,Rożxo_ąoDNoqć.,wE_.]M_qzIsT§lM . . .

zdob.ywcam i i pion iera mi. Ltdzie najlepiej potrafią się przystosow ac i są najbardztej
ambitni spośród innych powszechnych ras. Charakteryzują
Sznno<rE SpEKTRUM ichzróżnicowane gusta, moralnośći obyczaje, zależne
Ze względu na sklonność do migracji i podbojów lrlrlzie od kraju, w którym się osiedlili. Kiedy jednak 1udzie
są o wiele bardziej zrożnicowanifizycznie niż inne rasy, gdzieś osiądą, zostajątam, budując miasta, które mają
1tlż
Trudno wskazać typowego czlowieka. Przedstawiciele przetrwaćwieki, oraz wielkie królestwa istniejące setki
tej rasy mierząod 1,5 do ponad 1,8 metra wzrostu i ważą lat. Choć przeciętny czlowiekżyje stosunkowo krótko,
od 50 do 120 kiiogramów. Ich kolor skóry waha się od jego naród i kultura przechowują tradycje wywodzące
czarnego do bardzo bladego, a wlosy od czarnych po jasny się z czasów, o których nikt już nie pamięta, Ludzie są
blond (i są kędzierzawe, kręcone lub proste), Mężczyźli zanlrzeniw codzienności co czyni z nich wspanialych
mogą mieć zarost na twatzy, który jest rzadki 1ub gęsty, poszukiwaczy pr zy gó d, Ie cz p atr z ą r ów nież w pr zy szlo ść
Wielu 1udzi ma w sobie domieszkę krwi innych ras, i chcą pozostawić po sobie trwalą spuściznę,Indywidualnie
zdrad,zającąślady elfiego, orczego lub innego rodowodu, oraz grupowo ludzie są 1atwo przystosowującymi się
Ludzie osiągają doroslośćokolo 18 roku życia irzadko oportuflistami i uważnie śledządynamikę politycznych
kiedy pr zeżywają choćby jedno stulecie, or az sp ote c zly ch zmian.
Pnłwle NAJLEpsl pRzylAclELE
Ludzie mieszają się równie chętnie między sobą, co z przedsta-
,ł]cieIami innych ras. Potrafią dogadać się niema|że
zkażdym,
choć z nielicznymi pozostają w bliskich relacjach. Pełnią funkcje
ambasadoróW dyplomatów, sędziów pokoju, kupców i funkcjo-
nariuszy wszeI kiego rodzaju.
EĘ,,,Najlepiej niezapuszczać się do eflich Iasów. Nie lubią
ntruzów i najprawdopodobniei rzucą na ciebie urok Iub naszpi-
<ująstrzałami. Ieś|i jednak elfpotrafi wznieśćsię ponad tę ich krasnoludzkiego lub elfiego (wypowiadane mniej lub bar-
przeklętą rasową dumę i potra|<tować cię jak równego sobie, dziej poprawnie). Większość decyduje się jednak na imiona,
nrozesz się od niego wie|e nauczyć", które są w jakiśsposób polączone z kulturą danego regionu
K ra snol u dy.,,Są n iezło m nym l udem, loja nym i przy
I
1aciołmi 1ub tradycją ich przodków.
dotrzymują słowa. Ich słabościąjest jednak żądza złota''.
Ludzka kultura materialna i cechy flzyczne mogą ulegać
Niziołki.,,Trudno przebić posiłek u niziołków, jeślity|ko nie
,ozbijesz sobie głowy o niski sufit. To gwarancja gwaltownym zmianom w zależnościod regionu. Przy-
dobrego jedzenia
kladowo, w Zapomnianych Krainach ubiór, architektura,
opowieści snutych przy ciep|e bijącym od kominka. Cdyby niziołki
,nlały w sobie choc szczyptę ambicji, mogłyby kuchnia, muzyka oraz 1iteratura są inne na pólnocno,
wiele osiągnąć''.
-zachodnich terenach Srebrnych Marchii niż w odleglym
Turmishu 1ub w Impiltur na wschodzie, nie wspominając
TnwłłnINsTyTuCJE o jeszcze dalszym Kara,Tur, Ludzkie cechy fizyczne ulegają
natomiast zmianom w zależnościod pradawnych wędró,
Pojedynczy elf 1ub krasnolud może wziąć na swoje barki
wek ludów, więc ludzie ze Srebrnych Marchii mogą mieć
ldpowiedzialność za pilnowanie ważnego miejsca 1ub
-,i-ielkiego sekretu, alurlzie powolują do tego dowolne kolory skóry lub rysy twarzy.
celu święte W Zapomnianych Krainach istnieje dziewięć szeroko
zakony lub inne instytucje. Klany krasnoludów lub
znanych ludzkich grup etnicznych, choć ponad tuzin
>larszy zna nlziolków przekazują nowym pokoleniom
innych można znaleźćw bardziej ograniczonych teryto-
:tarożytne tradycje, a ludzkie świątynie, rządy, biblioteki
rialnie regionach Faerr]nu. Owe grupy oraz typowe dla
: księgi praw osadzają tradycję w nurcie historii.
nich imiona mogą zostać wykorzystane jako inspiracje
Ludzie marzą o nieśmiertelności,jednak (poza tymi,
dla dowolnych 1udzkich postaci, ntęzależnie od świata,
<tórzy poszukują nieśmierci lub boskości,by uciec
w którym toczy się gra.
-
smierci) osiągają ją wylącznie przez to, że inni będą
,l nich pamiętać.
CrłoNoerHaNrl
Choć niektórzy ludzie mogą być ksenofobami, ich
Chondatha nie s ą sz czuply mi lu d źrni o śn iadej c e r ze i br ą-
spoleczeństwa są zasadniczo otwarte na innych. Na
zowych wlosach, które przechodzą w blond lub kruczą
1.-rdzkich ziemiach żyje wielu nieludzi w porównaniu do
czerń. Większość z nich jest wysoka i ma zielone lub
liczby 1udzi żyjących na ziemiach innych ras.
brązowe oczy,1ecz niejest to regulą. Ludzie chondathań-
skiego pochod zenia zdominowali centrum Faeriinu wokól
\Vzon AMBICJI Morza Wewnętfznego.
Ludzie, którzy poszukują przygód, są najśmielszymi Imiona chondathańskie: (męskie) Darvin, Dorn, Evendur,
: najambitniejszymi przedstawicielami najśmielszej Gorstag, Grim, Helm. Malark, Morn, Randal, Stedd;
: najambitniejszej z ras. Starają się zdobyć chwalę i uznanie (żeńskie) Arveene, Esvele. Jhessail, Kerri, Lureene,
-;\ oczaCh innych ludzi, gromadząc
w tym celu potęgę, Miri, Rowan, Shandri, Tessele: (nazwiska) Amblecrown,
]ogactwo oraz slawę, Ltdzie, w porównaniu do innych ras, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.
:zęściejwalcząza spfawę niż zaterytorium czy grupę.
Dłvłnv3czvcv
Lulzrrn IMIoNA I NARoDowości Damaryjczycy zamieszkująglównie pólnocno-zachodni
Faerr]n. Są średniego wzrostu i przeciętnej budowy
Ze rvzględu na swoją różnorodnośćludziejako rasa nie
ciala o kolorze skóry od śniadego pojasny. Ich wlosy
:,osiadają typowych imion. Niektórzy rodzice nadają dzie-
sązazwyczaj brązowe lub czarne, a kolory oczubardzo
:iom imiona pochodzące z inrlych języków, na przyklad
zróżnicowane, choć brązowy jest najczęściejspotykany.
Imiona damaryjskie: (męskie) Bor, Fode, Glar, Grigor, TtrnvnrłNrn
Igan, Ivor, Kosef, Miva1, Orel, Pavel, Sergor; (żeńskie) Tethyrianie, zamieszkujący wzdluż całego Wybr zeż a
Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana,Zora: Mieczy na zachodnich krańcach Faerirnu, charakteryzują
(nazwiska) Bersk, Chernin, Dorsk, Kulenov, Marsk, się średniąbudową ciala i przeciętnym,wzrostem oraz
Nemetsk, Shemov, Starag. śniadącerą, która jest tym jaśniejsza, im bardziej na pólnoc
mieszkają. Ich wlosy i oczy mają różne kolory, jednak
IrrusxeNrl brązowe wlosy i niebieskie oczy są spotykane najczęscie1.
Illuskanie to wysocy ludzie o jasnym kolorze skóry Tethyrianie używ ają glównie chondathańskich imion,
i niebieskich 1ub stalowych oczach. Większośćz nich
makrtczoczarne lvlos1,, ale ci. którzy zamieszkują Tunałrrcr
nteprzyjaznv pólnocny zachód mają rł4osy blond, rude lub Ojczystym regionem 1udu Turami jest poludniowy brzeg
jasnobrązowe. Morza Wewnętrznego, Jego przedstawiciele są wysocy
Imiona illuskańskie: (męskie) Ander, Blath, Bran, Frath, i umięśnieni, o czarlej, mahoniowej skórze, kręconych
Geth. Lander. Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (żeńskie) czarnych wlosach oraz ciemnych oczach.
Amalfrey. Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey; Imiona turamickie: (męskie) Anton, Dlero, Marcon,
(nazr,viska) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman. Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (żeńskie)
Stormwind, Windriwer. Balama, Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
Vonda; (nazwiska) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
KarrsHycr Falone, Marivaldi, Posacar, Ramondo.
Kalishyci są niżsi i drobniejsi niż inni ludzie; mają ciemno
brązowe oczy, wlosy i skórę. Można ich spotkać glównie
w poludniowo-zachodniej częściFaerCrnu. _Cncrry BAso]M_E Lupzr
W przypadku ludzi trudno o uogólnienia, lecz większość
Imiona kaliszyckie: (męskie) Aseir, Bardeid, Haseid, z nich posiada następujące cechy rasowe.
Khemen, Meh men, Sudeiman, Z asheir .: (żeńskie) Atala, Zwiększenie wartości cechy. Wartośćwszystkich twoich
Ceidil, Hama, Jasma1, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; cech wzrasta o 1.
(nazwiska) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostarra,
Wiek. Lldzie osiągają doroslość okolo 16 roku życia
Pashar. Rein. trzadkożyjądlużeiniż 100 1at.
Charakter. Ludzie mogą mieć dowolny charakter.
Mur,eNrn Zdarzają się wśród nich zarówno naprawdę dobrzy, jak
Mulanie zdominowali wschodnie i poludniowo-wschodnie
i zdecydowanie źli.
wybrzeże Morza Wewnętrznego. Są wysocy i chudzi.
Rozmiar.Ludzie znacznie się od siebie ńżniąpod
o orzechowych 1ub brązowych oczach i bursztynowej
względem budowy ciala. Mogą mieć od 1,5 do dobrze
skórze. Ich wlosy mają czarną lub ciemnobrązową barwę,
ponad 1,B metra wzfostu. Niezależnie jednak od tego,
1ęcz na ziemiach, gdzie Mulanie są najliczniejszym
twój rozmiar jest Średni.
1udem, wielu z nich, w tym większość szlachty,
Szybkość.Twoja podstawowa szybkośćwynosi
calkowicie goli glowy.
9 metrów.
Imiona mulańskie: (męskie) Aoth, Bareris, EhputKi, Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz
Kethorn, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urthur; dodatkowym wybranym językr. Lldzie uczą się zazwyczaj
(żeńskie) Airizma, Chanthi, Nephis, Nulara, Murithi, języków osób, z którymi mają często do czynienia, wlą-
Sefris, Thola, Umara, Zolis; (nazwiska) Ankhalab, cz aj ąc w to r zadkie |7al ze cz a. Są również znani z te go, ż e
Anskuld, Fezim, Haphet, Nathandem, Sepret, Utuhrakt. wplatają do swoich wypowiedzi slowa pochodzące z inlych
językow: orcze przekleństwa, elfie określenia mtzycznel
RłSHnurcr krasnoluclzkie zwroty bojowe i tym podobne,
Rashemici są najczęściejspotykani na wschód od Morza
Wewnętrznego i często mieszają się z Mulanami. Są
zazwyczaj niscy, krępi i musktlarni, ich skóra jest śniada,
Włnlłrur LUDzKlcH cEcH
oczy ciemne, wlosy zaśgęste i czarne, Jeśliw swojej kampanii korzystacie z opcjonaInych zasad doty-
czących atutów, opisanych w rozdziale 6, wasz MP możezezwo-
Imiona rashemickie: (męskie) Borivik, Faurgar, Jandar, Iić na skorzystanie z poniższych cech rasowych, które zastępują
Kanithar, Madislak, Ralmevik. Shaumar, Vladislak; u człowieka podstawowe Zwiększenie wartościcechy,
(żeńskie) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Zwiększenie wartości cechy.'Wartości dwóch wybranych przez
Shevarra, Tammith. Yuldra; (nazwiska) Chergoba, ciebie cech wzrasLają o l,
Dyernina, Itazy ar a, Murnyethara, Stayanoga, U lmoki na. U miejętności. Otrzymujesz biegłośćw wybranej umiejętności.
Atut. Otrzymujesz wybrany przez siebie atut.
SHou
Lud Shou j e st najliczniejsz ą i najp otę żn i ej s z ą gr up ą
etniczną zamieszkującą Kara]Tur na dalekim wchodzie
Faeritnu. Skóra jego przedstawicieli jest żólto-brązowa,
wlosy czarne, a oczy ciemne. Nazwiska Shou są zazwyczaj
podawane przed imionami.
Imiona Shou: (męskie) An, Chen. Chi, Fai,Jiang,Jun, Lian,
Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (żeńskie) Bai, Chao,
Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (nazwiska) Chien, Huang,
Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin. Shin, Sum, Tan, Wan.
l\§

Erp
\tcly Ntl WyoBRĄZAŁ^r\,r SoBIE, ZE N,loZE ISTNIEC Cos TAK
:.eknego - poaiedziała cicho Goldmoon, Całodziern1l
marsz
:,,, ł uc'iążIiu)l, Iecz nakońcu
czekała ich nagroda, jakiej nie
:,ltraftlib1 sobie ullśnić.Druana stanęła na ulsokim
uruisku
,,,
d le ge nda mlm milstem Qualitlo st.
Cztery smukłe uieże uznosĘ się z czterech rogóu
miasta
- c:lm błllszczące czółenka. Olśnieuająco biał1 kam|en prze-
,.naĘ smużki lśniącegosrebra, tuorzqce marmurou))
uzor.
-,|,
przestaorz7ch uznosiŁ1 się pełne udzięku
łuki, łączące jedną
,;
:eżę z drugą. W}kute przez staroatn)ch
houali krasnotudz
| .ch.
bllĘ dośćstlne, b1 unieśćciężar armii, Ieczaldauał1
się
,|: delikatne, że ptak, który
na nich przjlsiadł, mógłb1 zachuiać
.:|1 róunouag.ę. Te b[lszczące łuki bllĘ jedlrylmi
granicami
,,.iasta uokół 'łtll:z łr;',łł3::*
Qualinostu nie uzniesiono muróu. Elfie miasto
"::uIe otaierało ramiona na pouitanie puszczjl.
Margaret \Ą/eis. Tracy Hickman, Smoki jesiennego
zm|erzchu
(przeklad Dorola ly\ no]

ill,v są znanym ze swojego nieziemskiego


wdzięku magicz-
:1_1-m ludem, który choć żyje w granicachrrranego
świata, to
rie do końca jest jego częścią. Rasa ta zamiesłkuiew Kolor skóry, wlosów i oczu elfów obejmuje wszelkie
miej-
scach pelnych niesamowitego piękna
-- barwy wlaściwe ludziom. Mogą mieć tĆZ cĆręw odcieniach
:radawnych lasów lub w srebrzystych wieżach "".,ly- ""..u się
skrzącvch miedz|brązui blękitnawej bieli, zielone i niebieskie wlosy,
zaczarowanym światlem, gdzie dookola rozbrzmiewa a także oczy ptzypominające sadzawki plynnego
sub- zlota lub
:tina muzyka, a delikatne wonie unoszą się w podmuchach srebra. Elfy nie posiadają zarostu na twarzy,
-,.,,iatru. Elfy a ich cialo
kochają naturę i magię, sztukę i kunszt rzemieśl- jest niema1 zupelnie pozbawione owlosienia.
:rczr,. muzykę ipoezję, oraz wszystko, co dobre Cenią sobie
na świecie. eleganckie stroje o żywych barwach i uwielbiają prostą,
lecz piękną biżuterię.
Slrurł.n I rEŁNE WDzIĘKu
Po5tłp_c,?Ą§_o_w_y_
-zieki swojej nieziemskiej gracji i delikatnym rysom
:,",-arzv elfy wydają się
ludziom oraz przedstawicielom wielu
łg_NKT \{_I9 z.Ery
Elfy mogą żyć ponacl700 lat, co umożliwia im patrzenie
IA, .

:rnl,ch ras zniewa7ająco piękne, Są niższe od przeciętnego z innej perspektywy na wydarzenia, które
,zlorł,ieka imierzązwykle od 1,5 do 1,B metra wzfostu. mogą sprawiać
lch więcej problemów krócej żyjącym rasom. Z tego powodu
-,i-aga
wynosi zazwyczaj między 45 a70 kilogramów, gdyż elfy są częściejrozbawione niż podekscyto*ai.,
-a znacznie smuklejsze od ludzi. Mężczyźnii kobiety i *yka"u;ą
mają większą sklonność do ciekawości niż chciwości . Zachowują
zasad niczo ten sam wzrost, przy czym mężczy też powściągliwośći nie przejmująsię zbytnio
źnisą tylko blahymi
:,ieznaczlie ciężsi. zbiegami okoliczności. Kiedy jednak aąZj ao
osiągnięcia
;,Ę
t
l

i*ł,i
,, l j
"ri

jakiegoś celu, potrafią być skoncentrowane i nieustępliwe, jest dobrze zorganizowale pod względem codziennego
niezależnie od tego, czy wypelniają powierzoną im funkcjonowania, ulega jednak nieustannym zmianom na
misję, czy też ucząsię nowej umiejętności 1ub dziedziny przestrzeni dekad.Z tego powodu elfy cenią sobie profesje,
sztuki. Elfy potrzebująbardzo dużo czasl, aby się z kimś które pozwalają im na ustalenie wlasnego tempa życia
zaprzyjaźnić 1ub zrobić sobie z kogoś wroga, i jeszcze i swobodne podróżowanie, Elfy uwielbiają również ćwiczyć
więcej, aby o tym zapomnieć. Na drobne zniewagi się rł,sprawnościbojowej 1ub zdobywać coraz większą
odpowiadają pogardą, na poważne zaś- zernstą, magiczną moc. a poszukiwanie przygód im to umożliwia,
TakjakgaLązki mlodego drze:wa, elfy są elastyczne Niektóre z nich mogą dolączyć do rebeliantów walczących
w obliczu zagrożenia. lJfalą dzialaniom dyplomatycznym z uciskiem, inne zaśstają się czempionami slusznej sprawy,
i próbom wypracowania kompromisu przy rozwiązywaniu
ź sporów, zanim doprowadząone do wybuchu przemocy, I trł toN A E LFow
Są również znane zwycofywania się podczas inwazji do Elfy uważane są za d,zieci. dopóki same nie stwierdzą,
swoich leśnych siedzib, przeświadczone o tym, że mogą po że są ju,ż dorosle. co zwykle ma miejsce jakiśczas po
prostu wziąć najeźdźcow na przeczekarlie, Jednak kiedy ich setn_vch urodzinach. Wcześniej sąnazywane pfzez
nadchodzi takapotrzeba, elfy ujawniają swoją nieugiętą otoczenie swoim dziecięcym imieniem.
wojowniczą naturę, demonstrując bieglośćw poslrrgiwaniu Po ogloszeniu doroslości elf wybiera swoje dorosłe imię,
się mieczem, lukiem i strategią wojskową, jego
choć ci, którzy zlalt go za mlodu, nadal mogą używać
dawnego imienia. Każde dorosle elfie imię jest unikatową
Uxnyrn LEśNEI(RAINy kreacją, choć może odzwierciedlać imiona szanowanych
Większość elfów żyje w malych leśnych wioskach ukrytych osobistości lub czlonków rodziny. Różnice między eflimi
pośród drzew. Elfy polują, zbierają pożywienie oraz l1pf a- imionami męskimi i żeńskimi sąniezlaczne, a poniższe
wiają warzywa, a dzięki swoim umiejętnościom i magii nie grupy odzwierciedlają wylącznie ogólne tendencje,
musząkarczować lasu ani orać ziemi. Są utalentowanymi Dodatkowo każdy elf nosi nazwisko rodowe, któfe jest
rzemieślnikam i wytw arzającymi misternie wykonane zazwyczaj kombinacją innych ellich slów, Niektóre elfy
ubrania idzięLasztuki. Ich kontakt z obcymijest zazwy- przebywające pośród ludzi tlumaczą swoje nazwiska
czaj ograntczony, choć niektóre elfy wiodą dostatnie życie, iodo*e na językwspó|ny,leczwiększość trzyma się ich
wymieniając wytworzone przedmioty na metale (których ofyginalnych wersji.
wydobyciem nie są zainteresowane). Imiona dziecięce: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innii,
Elfy spotykane poza swoimi siedzibami są najczęściej Lae1, Mella, Nail1, Nateris, Phann, Rael, Rinn, Sai,
wędrownymi minstrelami, artystami lub mędrcami, Syllin, Thia, Va11.
Lldzcy arystokraci rywalizują między sobą o uslugi
elfich nauczycieli, którzy mogliby ksztalcić ich dzieci
w fechtunku lub magii.

Elfy poszukuj ąprzygod z zarnllowal.ia do wędrówek,


Ponieważ żyjątakdlugo, mogą cieszyć się wiekami
zwledzaniai odkrywania świata. Nie przepadają za
pośpiechem panującym w 1udzkim spoleczeństwie, które

lI
ll

li
' ,1 ', , . ,
:ti|;: ll. :ł-::lll,:.;],
;, ., ,l l!y;,rr,

Wvtllosłe, LEcz UpRzE|ME W ciemności nie jesteś w stanie rozróżaiać kolorów.


Choć e|fy potrafią być wyniosłe, to zazwyczaj są uprzejme, nawet wylącznie odcienie szarości.
w stosunku do tych, którzy nie spełniają ich wysokich wymagań Wyostrzone zmysly. Masz bieglośćw umiejętno-
- co dotyczy większości innych ras. Potrafią jednak odna|eźć coś ściPercepcja.
dobrego niema| w każdym.
Rodowód fey. Masz ulatwienie w rzutach obronnych
Ludzie. ,,Cały ten pośpiech,ambicja i dążenie do osiągnięcia
przeciw zanroczenil i magia nie może cię uśpić.
czegoś, nim przeminie krótki żywot |udzkie wysiłki wydają
- Trans. Elfy nie potrzebują snu. Zamiast tego pogrążają
się czasami tak bardzo daremne, Wtedy jednak patrzysz nato,
co osiągnęli, i po prostu musisz to docenić. Cdyby tylko mogli się na cztery godzinny dziennie w giębokiej medytacji,
zwolnić i nauczyć się nieco wyrafinowania''. podczas której pozostają w stanie pólprzytomności.
Krasnoludy.,,Krasnoludy to nudni i niezgrabni prostacy, ale (Określeniem na ten stan jest w języku wspólnym siowo
braki w humorze, finezji i manierach nadribiaiąmęstwem. ,,trans"), Medytując, możesz mieć swego rodzaju sny.
Muszę również przyznać, że ich najlepsi |<owa|e tworzą dzieła Naprawdę są to jednak ćwiczenia umyslowe, które po
sztuki, które dorównują elfiej jakości''. latach staly się czymśodruchowym, Trans zapewnia ci te
Niziołki. ,,Niziołki to lud kochający proste przyjemności, a tą cechą same korzyści, co 8 godzin snu w przypadku czlowieka.
nie powinno się gardzić. To dobre istoty, które dbają o siebie
Języki. Potralisz mówić, czytać ipisać w językach
nawzajem, pie|ęgnują swoje ogrody i niejednokrotnie udowodniły wspólnym i elfim. Elfi jest językiem plynnym, z subtelnymi
w godzinie próby, że są o wiele twards ze, niż nato wyg|ądają''.
intonacjami i zawilą gramatyką. Elfia 1iteratura jest bogata
i różnorodna, a pieśni oraz poematy są slawne pośród
innych ras. Wielu bardów uczy się języka elfów, aby móc
Dorosle imiona męskie: Adran, Aeler, Arami1, Arannis, dodać do swojego repertuafu ich ballady.
Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Podrasy. Starożytne podzialy wśród elfów doprowadzily
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, do powstania trzech glównych podras: elfów leśnych,
Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, elfów wysokich i elfów mrocznych, powszechnie zwanych
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theran, Varis. drowami. W niektórych światachowe podrasy ulegają
Dorosle imiona żeńskie: Adrie, Althaea, Anastrianna, dalszym podzialom (na przyklad na elly sloneczne
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, i księżycowe w Zapomnianych Krainach), więc.ieśli
Enna, Felosial, lelenia, Jelenneth, Keyleth, Lesłlanna, chcesz, możesz wybr ać za-wężonąpodrasę.
Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna,
Quilathe, Sariel,
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Erp rnśNy
Valanthe, Xanaphia.
Jako elf 1eśny masz wyostfzone zmysiy i intuicję,
Nazwiska rodowe (tlumaczenie na wspólny): Amakiir a twoje zwinne stopy pozwalają ci poruszać się
(Perlowy Kwiat), Amastacia (Gwiezdny Kwiat), Galanodel szybko t niezatlważenie przez ojczyste lasy.
(Księżycowy Szept), Holimion (Diamentowa Rosa), Ta podrasa obejmuje elfy dzikie (grugach)
Ilphelkiir (Perlowy Rozkwit), Liadon (Srebrny Liść), z Greyhawka oraz Kagonesti z Dragonlance,
Meliamne (Dębowa Pięta), Nailo (Nocna Bryza),Siannodel atakże fasy zwane elfami leśnymi z Greyhawka
(Księżycowy Strumień). Xiloscient (Zloty Platek). i Zapomnianych Krain. W Faerfinie elfy leśne
(zwane również elfami dzikimi, zielonymi §i
Cnclly RASowE ELFóły iub drzewnymi) są wycofane i nieufne ,H]ł liłg

Twój elI dysponuje wachlarzem wrodzonych przymiotów, wobec innych ras. 9,* i|] '.:|
li;:§'*r;i
które są wynikiem tysięcy lat elfiego doskonalenia. Skóra elfów leśnych ma zazwyczaj miedziany !:l;j]l:ł§a
r1;1"h] 1*]1

Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Zręczno- odcień, prżetykany niekiedy śladami zieleni. Ich wlosy
ściwzrasta o 2. są często brązoweltlb czarne, czasami zaśblond albo
Wiek. Choć elfy osiągają fizycznądojrzalość w wieku miedziane, a oczy zielone, niebieskie lub orzechowe.
zbliżonym do ludzkiego, ich postrzeganie doroslości Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej
il;
wykracza poza prostą fizycznośći obejmuje życiowe Mądrości wzrasta o 1.
doświadczeni e. Elfy zazwyczaj oglaszająswą doroslość EIfia szkola walki. Masz biegtość
orazwybierają nowe imię w okolicy swoich setnvch w używaniu krótkiego i dlugiego luku oraz rniecza
urodzin: mogą dożyc nawet 750 lat, dlugiego i krótkiego.
Charakten Elfy kochają wolność,różnorodnośći moż- Szybki. Twoja podstawowa szybkośćwzrasta
liwośćwyrażania siebie, więc sklaniają się ku lagodnym do 10,5 metfów.
aspektom chaosu. Cenią oraz chronią wolnośćinnych Maska dziczy. Może spróbować ukryć się nawet
równie silnie jak wlasnąi są zazwyczaj dobre. Drowy są wtedy, gdyjesteśw obszarze ograniczonej widoczności
tutaj wyjątkiem; wygnanie do Underdarku uczynilo z nich Spowodowanej przez listowie, ulewny deszcz,
bezrł,zględne i niebezpieczrle istoty. Z tego powoclu są padający śnieg, mglę lub inne zjawiska naturalne.
zazwyczaj zle.
Rozmiar. Elfymajązwykle mtędzy 1,5a 1,8metra
:=
wzrostu i są szczuplej budowy. TWój rozmiar jest Średni.
J Szybkość.Twoja podstawowa szybkośćwynosi
9 metrów.
Widzenie w ciemności. Życie w 1asach skąpanych
ł/ w świetlezmierzchu i poświacie nocnego nieba spra-
wllo, że świetnie widzisz w ciemności lub pólmroku,
!V slabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie
jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w slabym
świetle.

.*1
I
Err wysorr Er,p unoczNv (onow)
Drowy, zwane również ęIfami mrocznymi, to potomkowie
Jako elf wysoki masz bystry umys1 i szczycisz się znajo-
mościąprzynajmniej podstaw magii. W wielu światach wcześniejszej podrasy elfów, która zostalawyglana ze
tlależących do multiwersum D&D występują dwa rodzaje światana powierzchni za podążanie ścieżkązla i zepsucia
elfów wysokich. Pierwszy z nich (obejmujący elfy szare
wytyczoną przezboginię Lolth. Zbudowali oni w głębinach
podziemnej krainy Underdark (nazywanej również Pod-
i elfy dolinne z Greyhawka, Silvanesti z Dragonlance
i elfy sloneczn e z Zapomnianych Krain) jest dumny oraz
mrokiem) swoją wlasną cywilizację, wzofowaną na Ścieżce
izoluje się od innych, wierząc w swoją wyższośćnawet Lolth. Drowy m ają czat ląskórę przypominającą wypolero-
pośród wlasnej rasy. Drugi rodzaj (obejmujący elfy wysokie wany obsydian i śnieżnobiale1ub bladożólte wlosy. Ich oczy
z Grevhawka, Qualinesti z Dragonlance i elfy księżycowe
są zazwyczaj bardzo blade (niemal jak przykryte bielmem)
o odcieniach liliowym, srebrnym, różowym, czerwonym 1ub
z Z ap o mnianych Krain) j e st b ar dziej p owszechny, pr zy j a-
cielski i często spotykany pośród Iudzi oraz innych ras. niebieskim. Elfy mroczne sązazwyczaj mniejsze i chudsze
Elfy sloneczne pochodzące z Faeriinu (nazywane również od większosci innych el[ów.
elfami zlotymi 1ub elfami świtu) mają skórę o brązowym Poszukiwacze przygod pochodzący z tej rasy zdarzają
odcieniu i wlosy w kolorze miedzianym, czarrrym 1ub zloci- się niezwykie rzadko.Zapytaj swojego MĘ czy możesz
stym. Ich oczy są zlote, srebrne lub czarne. Elfy księżycowe
zagrac d rowem
(nazywane również elfami srebrnymi lub elfami szarymi) Zwiększenie wattości cechy. Wartośćtwojej Charyzmy
są o wiele bledsze, o alabastrowej skórze zabarwionej wzrasta o 1.
niekiedy odcieniem blękitu. Wlosy mają często srebrzysto- Wyjątkowe widzenie w ciemności. Twoje widzenie
biale, czarne lub niebieskie,lecz rożne odcienie blondu, w ciemności ma zasięg 36 metrów.
brązu t czerwieni są również spotykane. Ich oczy są niebie-
wrażliwośćna światlosloneczne. Masz utrudnienie
w testach ataku i testach Mądrości(Percepcja), które
skie lub zielone i usiane zlotymi plamkami.
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej banljąnawzroku, kie dy ty, cel twojego ataku lub coś,
Inteligencji wzrasta o 1. co stafasz się dostrzec, znajdtlje się w bezpośrednim
EIfia szkola walki. Masz bieglośćw używaniu krótkiego świetleslonecznym.
i dlugiego luku oraz miecza dlugiego i krótkiego,
Ma§ia drowów. Znasz sztlczkę tańczące świat]a. Od 3.
Ma§iczna sztuczka. Znasz jedlą, wybraną przez siebie poziomu możesz rzucić jeden raz czar blask faerie i odzysku-
jesz tę zdolnośćpo ukończeniu dlu§ie§o odpoczynku" Od 5,
sztuczkę z listy czarów maga. Twoją cechą bazową dla niej
jest Inteligencja, poziomu może sz rzlrcić jeden raz czar ciemność i odzyskujesz
tę zdolnośćpo ukończeniu dlugiego odpoczynku. Twoją cechą
D odatkowy j ę zyk. Potrafi sz mówić, czy tać t pisać
w dodatkowym wybranym języku. bazow ą dla tych zaklęć jest Charyzma.
Szkola walki dtowów. Masz bieglośćw poslugiwaniu się
mieczem krótkim. kuszą ręczną i rapierem,
\
Mnocztlł DuszA DRoWów
Cdyby nie 1eden słynny wyjątek, rasa drowów byłaby w całości
napiętnowana, Dla większości istot e|! mroczne są wyznającymi
\ l eżcami zam i eszku jącym i podziem ne głębi ny
de mo ny gr a6
Underdarku, wyłaniającymi się na powierzchnię jedynie podczas
bezksiężycowych nocy, aby rabować i mordować jej mieszkańcóW
którymi gardzą, Ich społeczeństwo jest zdeprawowane oraz
pochłonięte zdobywaniem uznania Lolth, pajęczej bogini, która
sankcjonuje morderstwa i eksterminację całych rodzin w ramach
walki sz|acheckich rodów o status i pozycję.
Dotychczas jeden drow zszedł z tej utartej ścieżki.W świecie
Zapomnianych Kraln Drizzt Do'Urden, łowca z Północy, udowod-
nił swoją wartość jako prawy obrońca słabych i niewinnych. Od-
rzucając swoje dziedzictwo i wędrując po świecie, który reaguje
na niego przerażeniem i odrazą, Drizzt stał się wzorem do naśla-
dowania dla tych niewieIu drowów, którzy poszli jego ś|adami, by
żyć z dala od nikczemnego podmrocznego społeczeństwa.
Drowy dorastają , wierząc, że rasy zamieszkujące powierzchnię
są gorsze oraz bezwartościowe i sprawdzają się wyłącznie w roli
niewolników, Elfy mroczne, które wykształcą w sobie sumienie
l u b uzn aj ą za koniecznąws półpracę z i n nymi rasa
m i, natrafi aj ą

więc na powazne trudności z przezwyciężeniem uprzedzeń,


ponieważ niezwykle często są obiektem powszechnej nienawiści.
Til

,.ł;,łilg,ffi
| . fi_: :§rt.
'.,:ł''!:,ł|.':):*Ł}
ł-łż:!łźil:ł:.
;I &!iii3rl ::: i]]'*l] "11]
'|#}'1?.,:i!*,
:

! : :jł,

l
:

R,
ffiŁ:
l

ffi
§.ll

ffi

f
- :: .::i.::::_]Ę

Ir{rscy I NIEzŁoMNI
- Odważne i śmiale krasnoludy slyną
jako doświadczeni wojownicy, górnicy,
kamieniarze oraz metalurdzy. Choc
liczą sobie poniżej 1,5 metra wzrostu,
krasnoludy są tak barczyste i nabite, że
mogą ważyć tyle samo, co ludzie wyżsi
od nich o pól metra. Swoją odwagą
ł6|.,!:.ł.
i wytrzymalością z latwością dorównują
wyższymprzedstawicielom innych ras.
Barwa skóry krasnoludówwaha się od
ciemnego brązu do bledszych odcieni lekko
zabarwionych c zerwienią, choć najczęściej
spotykany jest jasno- lub ciemnobrązowy, podobny barwom
ziemi, Ich wlosy, dlugie lecz ukladane na proste sposoby, są
zazwyczaj czafnę, szare 1ub brązowe, choć krasnoludy ojaśniej-
szych odcieniach skóry są często rude. Mężczyźnibardzo cenią
swoje brody i zajmują się nimi z niezwykląpieczolowitością.

Dł,uc4 r_łMlĘć|DAwN_E KRzy-w-Dy


Krasnoludy mogążyć ponad 4O0 lat, więc najstarsze
z nich pamiętaj ączęsto zupelnie inny świat. Frzykładowo,
niektórzy z najstarszych krasnoludów żyjących w cytadeli
KBesNoLuD Felbarr (w uniwersum Zapomnianych Krain) wspominają
dzień sprzed ponad trzech stuleci, kiedy to orki zdobyly
- Spozxlł:rśsTĘ, ELFIE - Usł-lrszAt SZoRSTK], zNA.loMy CŁoS. tę fortecę i skazaly ich na wygnanie, które trwalo
1:rzez
Bruenor Battlehammer stanął na grzbiecie martuego przeciu- 250 lat. Owa dlugowieczność zapewnia im perspektywę
spojrzenia na świat, której brakuje krocej żyjącymrasom,
nika, nie zaracając pr4l Ęlm u ogóte uwagi na
fakt, ze ciężki lakim jak nizoIki lub ludzie.
potuór leĄ) dokładnie na jego przjljacielu, elfie. Bez uzględu Krasnoludy są twarde i wytrzymale ntczymukochane
na nieulgod1 ouej sjltuacjt, długi, niejednokrotnie połama pr z ez nich góry. D oświadcz aj pr z emij ających
ą stuleci
r4l nos krasnoluda i jego poprzeĄlkana pasemkami siaizn1, ze stoickim spokojem i ulegają przy tymniewielu
zmianom. Szanują tradycje swoich klanów, wywodząc
a prry am nadal jeszcze ogniścieruda broda, b1{l szczeg.ólnie
swe pochodzenie od początków najstarszych twierdz
mi|lm uidokiem dla Drizzta. -Właśnie,gdjl ulszedłem rozej- powstalych u zaranta dziejow, i praktycznie nigdy ich nie
rzeć się za tobą, zobac4lłem, że maszkłopot1. pornlcają. Częścią owych tradycji jest oddawanie czci
R.A. Salvatore, Kryształoa! rel|kt krasnoludzkim bogom, którzy stoją na straży ideałów
(przekład Monika Klonowska i Grzegorz Borecki) pracowitości, wprawy w boju i poświęcenia się kuźni.
Przedstawiciele tej rasy są za zwyczaj stanowczy i lojalni,
dotrzymują slowa i dzialają zdecy,dowanie, czasami na
Królestwa pelne antycznego majestatu, sale wykute w korze-
granicy uporu. Wielu krasnoludów ma wyksztalcone silne
niach gór, odglos uderzeń kilofów i mlotów rozbrzmiewający
poczucie sprawiedliwości i wolno zapornina krzy,lvdy, których
w glęboko polożonych kopainiach oraz buchających plomie-
doświadczyli. Niesprawiedliwo śćwy rządzona krasnoludowi
niami kuźniach, oddanie klanowi i tradycji oraz gorĘąca
jest krzywdą wyrządzotlącalemu jego klanowi,
nienawiść do goblinów i orków oto wspólne wątki jedno- więc to, co
początkowo jest poszukiwaniem osobistej zemsty, szybko
czące wszystkie krasnoludy.
może eskalować w konflikt klanowv.
\

KrłNy I KRoLEsTWA
Krasnoludzkie królestwa ciągną się glęboko pod górami,
tam gdzie krasnoludy wydobyw-ają klejnoty i metale NlturHl
szlachetne oraz twofząprzepiękne przedmioty. Przedsta- Krasnoludy utrzymują całkiem poprawne stosun|<i z większo-
lviciele tej rasy milują piękno metalu i kunszt wykonania ściąinnych ras. ,,Różnica pomiędzy znajomym a przylacielem
rvytwornej biżuterii, a wśród niektórych z nich milośćta to około stu Iat",1ak głosi krasnoludzkie przysłowie. Moźe być
przemienia się w chciwość.Wszelkie bogactwa, których w nim trochę przesady, jednak doskonaIe oddaje to, jak trudno
przedstawicielom l<rótko żyjących ras, na przyl<ład ludziom,
nie można znaleźć w górach, krasnoludy pozyskują dzięki
zdoby ć zau{anie kras no udów.
handlowi. Darzą niechęcią lodzie, więc przedsiębiorczy
I

Ludzie. ,,Poświęcasz swój czas, a6y poznać człowieka, a kiedy


ludzie i niziolki często zajmują się handlem krasnoludz- ci się to uda, on leży już na łożu śmierci. jeśIi masz szczęście,
kimi dobrami wzdluż szlaków wodnych, Godni zalfania ma członka rodziny - córkę lub moze wnuczkę o równie
czlonkowie innych ras są mile widziani w krasnoludzkich dobrym sercu i rękach. Tylko wtedy możesz zaprzyjaźnić się
osadach, jednak nawet i oni nie mają wstępu do nie- z człowiekiem. l patrzeć, jak odchodziI Cdy ludzie czegoś zapra-
których miejsc. gną, z pewnością to zdobędą, nieważne, czy będzie to smoczy
skarb, czy też imperialny tron. Nie sposób nie podziwiać takiego
W spoleczeństwie krasnoludzkim glówną jednostką
poświęcenia, nawet jeś|i często wpędza ich ono w tarapaty".
spolecznąjest klan, a status spolecznyjest wysoko E/lil. ,,Nie jest mądrze polegać na elfach. Nigdy bowiem nie
ceniony. Nawet krasnoludy, które żyjąz dala od swoich możeszbyć pewnyml cóżzro6i taki el{ Kiedy młoIuderzaw orczy
królestw, kultywują przynależnośćdo swojego klanu, łeb, są oni równie skłonni do śpiewu, co chwycenia za miecz.Elly
r ozpoznają swoich krewniaków i przywolują imiona są lekkomyślne i niepoważne. Można o nich jednak powiedzieć
przodków w przysięgach i zlorzeczęniach. Najgorszym dwie dobre rzeczy. Nie mają zbyt wielu kowali, |ecz ci nieliczni są
losem, jaki może spaśćna krasnoluda, jest brak prawdziwymi mistrzami w swoim fachu. A kiedy orki Iub gobliny
wy|ewają się strumieniem ze swych górskich kryjówek, dobrze mieć
pr zynależnoścido klanu.
e|fa za swoimi plecami. Co prawda lepiej mieć krasnoluda, jednak
Wśród obcych krasnoludy pelniązazwyczaj rolę
bez wątpienia elń7 nienawidzą or|<ów równie mocno jak my".
rzemieślnikóq w szczególnoś ci zbrojmlstrzów, platnerzy Nizołki.,,Pewnie, to bardzo sympatyczny lud. Pokażcie mijed-
i jubilerów. Niektórzy z rrich zostają najemnikami lub nak jakiegoś bohaterskiego niziołka. .]akieś ich imperium lub zwy-
ochroniarzami i mają niezwykle wzięcie ze względu la cięską armię. A|bo choćby dawny skarb wykonany rękami niziołka.
sr,voją odwagę i lojalność. Nic z tych rzeczy, Jak można ich zatem traktować poważnie)"
..J-----:-.--.--*-- T+:-7
-
Bocowrn,ZŁoToIKLA_N
\Totywacją dla krasnoludów, które decydują się na życie
IuroNł. KRASNoLuDo,w
poszukiwacza pr zy god, rrroże by ć pragnienie zdoby wania Imię, zgodnie ztradycją, nadaje krasnoludowi starszy
skarbów jako zamlar sam w sobie, w konkretnym celu klanu. Każde odpowiednie krasnoludzkie imię bylo
iub nawet z czysto altruistycznej chęci pomagania irrnym. używane raz za f azem przez pokolenia. Imię krasnoluda
\iektórzy są powodowani wolą bóstwa lub inspiracją należy do klanu, a nie do jednostki. Ten, kto niewlaściwie
od niego plynącą, bezpośrednim powolaniem lub po wykorzystuje nazwisko klanowe lub przynosi mu wstyd,
prostu pragnieniem, aby pr zy spor zy ć chwaly jednemu jest go pozbawiany, prawo ząśzabtania, aby móg1 przybrać
z krasnoludzkich bogów. Klan oraz rodowód są równie inne krasnolrrdzkie imię w jego miejsce.
rvażną motywacją. Krasnolud może chcieć przywrócić
klanowi utracony honor, pomścićstarożytną krzywdę lub
po wygnaniu zVlarrl zyskać dla siebie miejsce w nowym.

-ry
\Ioże też poszukiwać topora należącego do potężnego
ry
przodka i utraconego przed strrleciami na polu bitwy, *.,&

$ T§,t
,&
Imiona męskie: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor,
Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać w językach
Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, wspólnym i krasnoludzkim. Krasnoludzki jest językiem
Flint, Óarclain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar. peinym twardych spólglosek oraz gardlowych dźwięków
Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, i te cechy wymowy slychać także w innych językach,
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. którymi mówi twoja postać.
Imiona żeńskie: Amber, Artin, Audhild, Barclryn, Dagnal, Podrasy. Dwiema glównymi podf asami krasnoludzkiej
Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis. populacji w światachD&D są krasnoludy górskie i krasno-
Helja, Hlin. Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, lldy wzgórzowe. Wybierz jedną z nich.
Riswynn, Sanni, Torbera, Torgga, Vistra.
Nazwiska klanowe: Balderk, Battlehammer, Brawnanvi1, KnesNoruD GóRsKI
Danki1, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek,
Jako krasnolud górskijesteś silny, odporny iptzyzwy-
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rummanheim, Strakeln, czajony do trudnego życiana niegościnnym terenie.
Torunn. Ungart.
Jesteś prawdopodobnie dośćwysoki (jak na krasnoluda)
i posiadasz jaśniejszą barwę skóry. Krasnoludy tafczowe
CECHY RASO,WE KRASNOLUDO.W z pólnocnego Faerffnu oraz rządzący klan Hylar i szla-
Twoja postać dysponuje wachlarzem wrodzonych przymio- chetny klan Daewar ze świata Dragonlance należą do
częściąjejkrasnoludzkiej natuly.
tów, które są krasnoludów górskich.
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Sily
Kondycji wzrasta o 2. wzrasta o 2.
Wieł. Krasnoludy dorastają w tym samym wieku, Ktasnoludzki trenin§ zbtojny. Masz bieglośćw używa-
co ludzie, jednak są postrzegane jako nastolatki aż do niu 1ekkich i średnich pancerzy.
ukończenia 50 lat, Średnio żyją okolo 350 lat.
Ch ataktel Większość krasnoludów jest praworząd na KnasNoruD WzGóRzołv-lr
i gorąco wierzy w korzyści plynące z uporządkowanego Jako krasnolu d w zgór zowy charakteryzujesz się wyostrzo-
spoleczeństwa. Zwracaląsię również ku dobremu pier- nymi zmyslami, doglębną intuicją i niezwykląodpornością.
wiastkowi charakteru, z silnym poczuciem uczciwości Krasnoludy zlote z Faer0nu mieszkające w swoim
i wiarą, że wszyscy zaslugują na to, aby korzystać z pożyt potężnym poludniowym królestwie są krasnoludami wzgó-
ków sprawiedliwego ladu spolecznego. rzowymi, podobnie jak wygnani Neidarowie i upokorzeni
Rozmiar. Wzrost krasnoludów waha się pomiędzy 1,2 Klarowie pochodzący z Krynnu w świecie Dragonlance.
a 1,5 metra, ważązas one okolo 70 kilogramów. TWój Zwiększenie wartościceehy. Wartośćtwojej
rozmiar jest Średni, Mądrości wzrasta o 1.
Szybkość.Tboja podstawowa szybkośćwynosi 7,5 Krasnoludzka wytrzymalość. Maksymalna wartość
metra. Nie obniża jej noszenie ciężkiego pancerza. twoich punktów życia zwiększa się o 1 i podnosi się
Widzenie w ciemności.Dziękiprzyzwyczajeniu do życia o dodatkowe 1 za każdym f azem, gdy zdobywas z poziom.
pod ziemią świetnie widzisz w ciemności 1ub pólmroku.
W slabym świetle widzisz na 1B metrów równie wvraźnie Dutncłnowtt
\ ja k w jasn1 m. a w ciem no(ci tak. ja k
w slabym W miastach wybudowanych w głębinach lJnderdarku ży)ą
=*i.tle,
W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, duergarowie, zwani krasnolud ami szarymi. Ci nikczemn j,
wylącznie odcienie szarości. podstępni handIarze niewolników przeprowadzają rajdy na
Krasnoludzka odporność.Masz ulatwienie w rzutach powierzchnię w poszukiwaniu więźniów, których następnie
obronnych przeciw truciznom i odpornośćna obrażenia sprzedają innym rasom zamieszkującym Underdark. Mają oni
od trucizn (co zostalo wyjaśnione szczególowow foz- wrodzone magiczne zdolności umożJiwiające im stawanie się
dziale 9,,,Walka"). niewidzialnymi i rośnięciedo glgantycznych rozmiarów.
Ktasnoludzki trenin§ bojowy. Masz biegłość
w używaniu 1ekkiego mlota, mlota bojowego, topora
bojowego i toporka.
Bie§Iość w używaniu narzędzi, Masz bieglośćw używa,
niu wybranych narzędzi rzemieślniczy ch: narzędzikowala,
materialów piwowarskich albo narzędzi kamieniarza.
Wiedza o kamieniu. Zakażdymf azem, gdy wykonujesz
test Inteligencji (Historia) związany z pochoclzeniem jakiejś
rzeczy stworzonej z kamienia, jesteśtraktowany jak biegly

W
w umiejętności Historia i dodajesz podwójną premię
z bieglości do wyniku testu.

ffi
,e*-

§1 ;
&4{,
){tzrornr
: -,\\]- ZE RAs\.W oDLEGŁoŚct slrer lłIL Nlztoł.nr Rrcts
SWE.J

-,ło4,łręce głouą i oparł się o pokryaając1 pień drzeua


za
: ; : mchu. Z kręconlmi lokami na szc4lcie suej ttczącej tr4
, _ p_1 irlysokośc t p o stact, nou et j ak na su ą nieu) soką r as ę, ::,]l.]: ] 11]i:. :_ ;Ęil ::iii:i

l..l_s |1l nrskr, zo to jego brzuch bllł grub1 z pouoclu zamiło- l,.:.]]j.']]':' l,.:N,,i{..,,,:

,
l, ].

do dobrego jedzenia, Nad Regisem ulrastclł, służąc1mu


'
l ]]:, .,: ,]' ],.,

",ta
..,,. e PoPękaryt kij ściskcny duoma futrzanlmi b utami,
dkę
: ,,-lttał nad
spokojnlm jeziorem, doskonale odbijając się
.:klIstej pozll ierzchni Maer D ualdon.

R.A. Salvatore. KryształoD)) rel[kt


(przekład Monika Klonowska i Grzegorz Borecki)

_:ltm życiowym większościniziolków są domowe


,,.,-]od], miejsce, w którym można
osiąśćw ciszy
=.,okoju, z d ala od grasujących potworów oraz ścierających
.:= ze sobą armii; wesolo trzaskający w kominku ogień
:łta strawa; wyśmienity napitek i udana rozmowa. ;-'i
?.u,
_,ć niektóre niziolki przeżywająswoje życie w odleglvch ':'|,.|,-]:],:]
111l;.' : ..".:
.riczych spolecznościach, inne lączą sięw nomadyczne
-:-:p_r. Stale podrożttją, skuszone bezkresem drogi
. l- e rokim horyzontem, za który m czekająn a od
"!..-..
krycie
_ jo\yne nowe ziemie i wspaniali ludzie, Lecz
nawet ci aczkolwiek brody są niezwykle rzadkie, podobnie jak wąsy.
, :lfoulcy kochają
spokój, strawę oraz cieplo domclwego Niziolki uwielbiają ubierać się prosto, wygodnie i praktycz-
::liska. choć ten dom może być wozem podskakującym na nie, ceniąc sobie żywe, jasne kolory.
: nej drodze lub tratwą plynącą w dól rzeki. Praktyczność niziolków wyk racza poza ich ubiór.
Przedstawiciele tej rasy są zainteresowani podstawowymi
\frł-n 1 pRAKTyCzNE potfzebami i prostymi przyjemności ami, a także unikają
_ : ,cne niziolki potrafią przetrwać w świecie pelnym ostentacji - nawet najbogatsi ttzyrnająswoje kosztowności
,. :.ksz},ch istot, gdyż wiedzą, jak umykać ich uwadze raczej pod kluczem w piwnicy, niż na widoku. Niziolki
- - - leślisię to nie uda - unikać przewinień iklopotów. mają rówlież smykalkę do odnajdywania najprostszych
, : , z a sobie niecaly metf wzrostu i wygtądają stosunkowo rozwiązań dla problemów i nie mają cierpliwoścido
:-iroźnie, dzięki czemu udalo im stę przetrwac przez nadm iernego rozt rząsa n ia spraw.
=..ir lat w cieniach imperiów oraz na obrzeżach wojen
-. nl] iktów politycznych. Niziolki zwykle są dośćtęgie Ur_tz__nlyt 1 c _IEI<łws§_IE,,
,,, -zą oko1o 20 kilogramów.
Niziolkito przyjazny i pogodny lud. Pielęgnuj ąwięzy
i,llor skóry niziolków waha się od jasnobrązowego do rodzinne iprzyjaźnie równie mocno jakwygody
.jego z rumianym odcieniem. Ich wlosy
sązazwyczaj domowego ogniska, rzadko mafz,ąc o zLocie i chwale.
:zo\\,e 1ub piaskowe i faliste, a oczy brązowe lub orze-
Nawet poszukiwacze przygód wyprawiają się w swiat
-,r,e. Mężczyźnizapuszczają często dlugie bokobrody, z powodów zw i ąz any ch ze spolecznoś cią, pr zy j aźnią,
żvczllw l l opTyM lsTyczN l
Niziołki starają się żyć w zgodzie ze wszystkimi i są przeciwne
,]]

daIeko idącym uogólnieniom - szczególnie tym negatywnym.


Ludzie. ,,Ludzie są bardzo do nas podobni, naprawdę. .

Przynajmnie1 niektorzy z nich.\Xlyjrzyj poza zamki i warownie,


1"*::;ć
ldź po r ozmawi ać z rolnil<ami i pa sterza m i, a zn ajdziesz dob rych
i uczciwych ludzi. To nie tak, ze zbaronami lub żołnierzami jest
cośnie w porządku - trzeba docenić siłę ich przekonań. Chroniąc
swoje włości,chronią równiez nas wszyst|<ich".
chęcią podróżowania lub ciekawością. Niziolki uwielbiają Elfy. ,,Są tak pię|<neI lch twarze, wdzięk, muzyka i wszystko
odkrywać nowe fzeczy, nawet te najprostsze, takie jak inne. Jakby przybyli tu z jakiegoś wspaniałego snu. Cóż jednak
egzotyczne potrawy lub obcy styl ubierania się. kryje się za ich uśmiechniętymi obliczami, trudno powiedzieć
-
Niziolki są bardzo wspólczujące i nienawidzą patrzeć na na pewno o wie|e więcej, niż ujawniają".
cierpienie innych istot. W swojej hojnościz radością dzielą Krasnoludy. ,, KrasnoIudy to lojalni przyjacieI e i możesz liczyć
na to, ze dotrzymająraz danego słowa. Czy cośby im się jednak
się tym, co mają, nawet podczas chudych lat.
stało, gdyby uśmiechaIi się nieco częście1?"
!.,." -,-,,.,.- ,,.,,]]-- ..,._,.r|
]M_rłpreNIE sIĘ lM TŁuM
niektórych spoleczności niziolków jest podróżowanie
Niziolki są biegle we wtapianiu się w 1udzkie, krasnoludz- z miejsca na miejsce za pomocą wozów lub lodzi. Nie mają
kie i elfie spoleczności. Szybko stają się ich wartościowymi staiych domów i nigdzie lie zagrzewają miejsca.
i mile widzianymi czlonkami. Polączenie wrodzonej
ostrożnościi niepozornej natury pomaga im w unikaniu
niepożądanej uwagi.
O<łz..;,l D o EKspLoRACJI
Niziolki chętnie wspólpracują z irrnymi i są lojalne wobec Niziolki zazw yczaj zostająposzukiwaczam i przygód,
przyjaciol, niezależnie od tego, czy są oni niziolkami, czy aby bronić swoich spoleczności, wspierać przyjactóI 1ub
też przedstawicielami innych ras. Potraflą w5rkazać się zwiedzać rozlegly, wypelniony cudami świat. Dia nich
niezwyklą zacieklością, gdy cośzagraża ich przyjaciolom, poszukiwanie przygód nie jest ścieżkąkariery,\ecz raczej
rodzinom lub spolecznosciom. możliwościąlub niekiedy koniecznością.

SrnrłNrow-E zycIE IuroNł NIzIoŁKo,w .

Większoścniziolków żyje w malych. pokojowo Każdy niziolek nosi imię, nazwisko rodowe oraz,być rnoże,
nastawionych do życia spolecznościach, dla których przezwisko lub przydomek. Nazwiska rodowe są często
charakterystyczne są duże gospodarstwa rolne id,obrze przydomkami, które tak mocno przylgnęly, że przekazywa-
utrzymane zagajnlki. Rasa ta rzadko sama z siebie tworzy no je z pokolenia na pokolenie.
królestwa lub nawet posiada jakąkolwiek ziemię wykracza- Imiona męskie: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich,
jącą poza jej ciche wlości. Zwykle niziolki nie uznają wśród
Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Mi1o, Osborrr,
siebie szlachty czy rodów królewskich, lecz zwracają się Perrin, Reed, Roscoe, Welby.
po radę i przewodnictwo do starszyzny. Rodziny trzymają Imiona żeńskie: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
się swoich tradycji, nie zważając na rodzące się i upa-
Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Meria, Nedda, Paela,
dające imperia. Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Wiele niziołków żyje pośród innych ras, gdzie ich Nazwiska rodowe: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle,
pracowitość i 1ojalnośćsą sowicie wynagradzane oraz High-hi11, Hilltopple, Leagallow, Tćaleal Thorngage,
pozwalają na wygodne życie. Sposobem na życie dla Tosscobble, Underbough.
C Bc Hy RAso]ME' Nrzroł,rów krasnoludzkiej krwi. W Zapomnianych Krainach te
1-1iziolki są nazywane śmialymi i najczęściejmożna je
Trl,ój niziolek dysponuje wachlarzem wrodzonych
spotkać na poludniu.
lrzymiotów które są wspólne dla calej rasy. Zwiększenie wartości cechy. Wartośćtwojej
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Kondycji wzrasta o 1.
Zręczności wzrasta o 2.
Odporny na trucizny. Masz ulatwienie w rzutach
Wiek. Niziolki osiągają dojrzalośc w wieku 20 lat i żyją
obronnych przeciw truciznom i odpornośćna obraże
zazwyczaj oko1o 150 lat.
nia od trucizn.
Chatakter. Większość niziolków jest praworządna
jobra. To z zasady życzliwe i uprzejme istoty, które nie
lrtrr zroł-nr LEKKo SToprr
z:loszą, gdy ktoś cierpi, i nie tolerują ucisku. Są przy
Jako niziolek lekkostopy możesz w latwy sposób unikać
_r,m niezlvykle uporządkowane i tradycjonalistycznie
uwagi, a nawet używać innych osób w charakterze zaslony.
:.d-IaWione do Śrł iata. co przejawia się w mocnym Twoje usposobienie jest bardzo przyjazne i dobrze doga-
:,oleganiu na wspólnocie i starych zwyczajach. dujesz się z innymi. W Zapomnianych Krainach niziolki
Rozmiar. Wzrost niziolków wynosi przeciętnie nieco lekkostope są najbardziej rozpowszechnidne i najczęściej
::.aiej niż metf, a waga oko1o 20 kilogramów. Twói trafia się wlaśnie na nie.
::zmiar jest Maly. Lekkostopi mają o wiele większe zamilowanie do
S zybkość. Twoja podstawowa szybkość
wędrówek niż inne niziolki i często mieszkają pośród
r-nosi 7,5 metra.
innych ras 1ub wybierają nomadyczny sty1 życia. W świecie
,.,

Szczęście.Kiedy wyrzucisz 1 w teście ataku, teście Greyhawk niziolki te nazywane są wlochatostopymi


_.chv lub rzucie obronnym, możesz przerzlcićkość. lub równiachami.
i,Iusisz jednak zaakceptować nowy rł,ynik. Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Chary-
Odwa§a. Masz ulatwienie w rzutach obronnych zmy wzrasta o 7.
::zecilv przerażenhl. Niezauważalny. Możesz spróbować się ukryć, gdy
Zwinnośćniziolka. Możesz przemieścićsię przez zaslania cię istota, która jest przynajmniej jeden rozmiar
: ,1e zajmowane pf zez inną istotę, która jest większego
większa od ciebie,
zmiaru niż ty.
Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym
. :,iziolczym. Język niziolków nie jest sekretny, jednak oni
..ni niechętnie lczą go innych. Przedstawiciele tej rasy
:_:.rliele piszą, nie mają więc zbyt bogatej literatury, lecz
: tradycja przekazów ustnych jest bardzo rozwinięta.
::aktl,cznie wszystkie niziolki używają wspólnego, aby
: znarviać z istotami, na których ziemiach zamieszkują lub
::złz które podróżują.
Podtasy. Dwa glówne rodzaje niziolków, harde
.kkostope, są raczej blisko spokrewnionymi rodzinami
:r rrlaściwymi podrasami. Wybierz jedną z nich.

"\]ZIoŁEK HARDY
=:i,, niziolek hardyjesteś twardszy niż przeciętny
:::tdstawiciel twojej rasy i częściowo odporny aa trucizny.
i,:-rtrjrzy twierdzą, żęhardzi mają w sobie domieszkę

",]i]]i;.;

Ą
f
Wzł.; rlł r,lł N l EU FNość
Inne rasy są często podejrzliwe w stosunku do diabe|stw.
Za?adają, że ich piekielny rodowód pozostawiłtrwały ś|ad na ich
osobowości i moraIności, a nie tylko na wyglądzie. Właściciele
sk|epów pilnują swoich towaróW gdy diabe|stwo pojawia się
w drzwiach, straż miejska może przezjakiś czas chodzicza
diabe|stwem, a demagogowie obwiniać je za dziwne wydarzenia.
W rzeczywistości pochodzenie diabe|stwa w żaden sposób nie
determinuje jego osobowości. Lata stykania się z nieufnością
pozostawiają jednak u większości z nich trwĄ ś|ad, na który
reagują w róźny sposób. Niektóre decydują się potwierdzać
ę, swoim zachowaniem ów ni|<czemny stereotyp, inne zaśstają
się ucie|eśnieniem cnót. Większość jest po prostu dogłębnie
świadoma tego, jak inni na nie reagują. W dzieciństwie i młodości
wypełnionych nieufnością diabe|stwo często uczy się radzić sobie
z uprzedzeniami za pomocą uro|<u osobistego lub gróźb.

Być witanym ukradkowymi spojrzeniami i szeptami,


doświadczaćprzemocy i wyzwisk na ulicy, widzieć podejrz-
liwośći strach we wszystkich oczach: oto los diabelstwa.
A na dodatek diabelstwa wiedzą, że dzieje się tak z powodu
paktu zawartego wiele pokoleń temu, który nasączyl ich
linię krwi esencją Asmodeusza, pana Dziewięciu Pie-
kiel. Ich wygląd i natura nie wzięly się z ich winy, lecz są
wynikiem pradawnego gtzecht, zaktóry będą ilż zawsze
odpowiadać one, ich dzieci i wnuki.

P_rn rrnrNA LI N IA KRw__I


Diabelstwa wywodzą się z iudzkich linii krwi i w naj-
szefszym znaczenit tego slowa wciąż wyglądają ludzko.
Piekielne pochodzenie naznaczylo jednak ich wygląd
wbardzo wyraźny sposób. Diabelstwa mają duże rogi,
które przybierają najróżniejsze ksztalty: niektóre są krę-
cone jak u baranów, inne dlugie i smukle niczym r gazeli,
jeszcze inne wywinięte do góry jak u antylopy. Diabelstwa
mają również grube ogony, dlugie na metr 1ub póltora,
które w chwilach smutku lub zdenerwowania tną powie-
DregBrsTłvo trze lub oplatają się wokól ich nóg, Ich wilcze zęby są ostro
zakończone, aoczy nrają jeden kolor czarny, czerwc}ny,
Wtlzlsz pRzEcIEż, JAK LUDZIE NA CIEBIE pATRzĄ, bialy, srebrny lub zloty bez widocznych bialek i źrenic.
diabeIskie dziecię. Skóra diabelstw przyjmuje pelną gamę ludzkich kolorów,
Czarne oc4y chłodne jak zimoua burza agaptaŁJ, sie prosto lecz obejmuje również różne odcienie czerwieni. Ich wlosy,
u .jej serce. Wstrząsnęła nią nagła pouaga u jego gJosie.
splywające w dól zza rogów, są zazwyczaj ciemne, od czar-
nych lub brązowych do ciemnoczerwonych, niebieskich
Jak to móuią? zap)tał. - Raz to oścrbsltoo, lub purpurowych.
dwato zmoua.-.
- ...tr4) to klątua - dokończlła. - A,Ęślisz,że nie sł7tszałam Słtrłoo_zrE LNI I poDEJR zLIw1
ucześniej tlch bzdur? Diabelstwa egzystują w niewielkich spolecznościach
, Wiem, że sŁ1l szałaś.Sp ojrzała na niego., Drogie dzieuczę, znajdujących się zwykle w ludzkich miasteczkach
przecież nie sonduję g!ębin tuojego umyslu. To lub miastach. Żyjączęsto w najgorszych dzielnicach,
jest brzemię każde
gdzie wyrastają na oszustów, zlodzięi lub hersztów
go diabelstua. Niektór4l się pod nim łamią, inni zauieszają je sobie
pólświatka. Czasami diabelstwa mieszkają wraz zinnymi
jak kamień młlński na s4lt, o jeszcze inni upajają się nim. - Znóu mniejszościami w ich enklawach, gdzie cieszą się nieco
przecĘIił glouę, obsełwując ją zĘlm suoim szelmouskim bfiskiem większym szacunkiem.
u oczach, Walc4lsz z |lm, prauda? Jak mał1 dziki kot. Kazd1 Nie posiadając swojej ojczyztly, diabelstwa zdają sobie
spfawę z tego, że muszą odnale źćw życiu wlasne ścieżki
kuksan[ec i docineltt1llko ostr4l taoje pazw).
i muszą być silne, aby przetrwać. Nieufnie podchodzą
Erin M. EVanS, Brimston e Angels do tych, którzy nazywają siebie ich przylacióLmi,lecz
Rzłoxlr nłsy
Diabe|stwa i inne rasy zamieszczone w dalszej części tego rozdzia-
łu nie występują w kazdym ze światów D&D. Jeśli1uż można 1e
w nich znaleźc, są o wiele mniej rozpowszechnione niż krasnoludy,
elfr, ludzie i niziołki.
W kosmopolitycznych miastach Wie|oświata niewie|e osób przy-
gląda się uwaznie przedstawicielom nawet najbardziej egzotycz,
nych ras. Jednak we wsiach i małych miasteczkach na prowincji
sytuacja jest zupełnie inna. lch mieszkańcy nle sąprzyzwyczajeni
do widoku nietypowych ras i reagują na nie w określony sposób.
Diabelstwo. Połorki mogą być traktowane z da|eko posuniętą
ostrożnością, a|e diabelstwa otoczone są wręcz zabobonnym stra-
chem. P|ugawe pochodzenie jest wypisane w samych rysach ich
Iwarzy i dla większościludzi diabelstwo równie dobrze może 6yc
diaMem przybyłym wprost z Dziewięciu Piekieł. D|atego mogą oni
wy|<onywać znaki ochronne, gdy diabelstwo się z6liża, przechodzlć
na drugą stronę ulicy, a6y nie znaleźć się obok, |ub ryg|ować drzwi
sklepu, zanim diabe|stwo wejdzie do środka.
Drakon. Bardzołatwo przyjąć, że drakon jest Potworem, Szcze-
gól n ie jeś i jego łuski zdradzają chromalyczną spuściznę.Do póki
|

jednak nie będzie ział ogniem i siał spustoszenia, spotka się raczej
z ostroznościąniż strachem.
Gnom.Cnomy niewyglądają groźniei szybko mogą przdamac
pierwsze |ody dzięki swojemu poczuciu humoru. Ludzie są zwykle
ciekawi gnomów, poniewaz zapewne nigdy żadnego nie widzieli,
leczbardzo rzadko zachowują się wobec nich wrogo lub strachIiwie.
PółeĘ Chocwiele osób nigdy nie widziało połelfa, praktycznie każ-
dy wie, że polelfu istnieją. Nieznajomy połelf spotka się raczej z ob-
gadpvaniem za plecami i z ukradkowymi spojrzeniami w główne1
izbie gospody, nlżzwrogościąlub otwarcie wyrażaną ciekawością.
:,, :,rzekonająsię, żę ich towarzysz im ufa. uczą się Póło rk. Zazwy cza) m ożna bez pi ecz n e założyć, że poło rk j est
i

_,., zajemniać tym samym. A gdy diabelstwo obdarzy agresywny iłatwo wpada w gnieq więc Iudzie pilnują się w to-
. i s s\\,oją lojalnością, osoba ta zyskuje niezlomnego warzystwie nieznanego przedstawiciela tej rasy. HandIarze mogą
ukradkiem chować cenne lub delikatne przedmioty, kiedy połork
::_., aciela lub sojusznika na cale życie.
wchodzi do ich sk|epu, a klienci gospody z wo|na wychodzą, ponie-
ważzalładają, ze |ada chwila rozpocznie się bójka.
_l,ttoNł DIABELSTW
: : la diabelstw dzielą się na trzy glówne kategorie.
: .-.lstwa urodzone w określonej kulturze przyjmują ł7ieft. Diabelstwa dojrzewają w tym samym wieku, co
. 1,czaj charakterystyczne dla niej imiona. Inne mają
,,.
ludzie, jednak żyją o kilka 1at dllżej.
- .21i,ywodzące się z języka piekielnego, przekazywane Charaktet. Diabelstwa mogą nie mieć naturalnych
: _ <l1enia na pokolenie i podkreślające ich diabelskie sklonności ku zlu, jednak wiele z nich na nim kończy,
: _ ldzenie. Niektóre mlodsze diabelstwa, próbujące Jednocześnie ich niezależna natura popycha ich w kierunku
,:..-!eźc swoje miejsce w świecie,przyjmują imiona, które chaotycznego chara kteru.
. :,,-,olizulącnotę lub jakieś pojęcie, następnie zaśstarają Rozmian Diabelstwa mają taki sam wzrost i budowę
. . : :imi utożsamić. Dla niektórych ich wybrane imiona są ciala jakhld,zie. Twój rozmiar jest Średni,
. _-retną misją, dla innych ponurym przeznaczeniem, Szybkośó. Twoja podstawowa szybkośćwynosi
=
9 metrów.
Fiekielne imiona męskie: Akmenos, Ammon, Barakas, Widzenie w ciemności. Dzięki swemu piekielnemu
-._nakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, pochodzeniu świeinie widzisz w ciemności lub pólmroku.
'.1_,rdai. Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. W slabym świetlewidzisz na 18 metrów równie wyraźnie
Pieliielne imiona żeńskie: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle.
* =ilaia. Ea, Kallista. Lerissa, Makaria, Nemeia,
W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać koloróW
-:.,nna. Phelaia, Rieta.
wylącznie odcienie szarości.
lmiona symtlolizujące,cnoty": Chwala, Cierpienie, Piekielna odpotność.Masz odpornośćna obra-
skonalość,Ideal, Kredo, Losowość, Muzyka, Nadzieja, żenia od ognia.
i:adzie. Otwartość,Padlina, Poezja. Poszukiwanie,
'
Diabelska spuścizna. Znasz sztrczkę taumaturlia.
= ,pacz. Strach. Szacunek. Sztuka. Spiew. Znużenie. Kiedy osiągasz 3. poziom, możesz rzucić raz piekielną
- : hri,ałość.
_
reprymendę jako czar 2. kręgu i odzyskujesz tę zdolność
po ukończeniu długiego odpoczynku, Kiedy osiągasz 5.
-, icrry RASO,W E DIABELST-W poziom, możesz rzlcić raz czat ciemnośći odzyskrrjesz tę
_ . .lstrva dzieląze sobą kilka wspólnych cech, które zdolnośćpo ukończeniu dlugiego odpoczynku. Twoją cechą
: : łeja z ich piekielnego pochodzenia. bazową dla tych czarów jest Charyzma.
Z* iększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Inteligencji Języki. Potrafisz mówić, czytaći pisać we wspólnym
_.:sia o 7, a Charyzmy o 2. ipiekielnym.
]:::rilł._!
=|:]n:]
ł1!;1e_:§..i

Farideh przez całe suoje Ącie aiedziała, że odczltluanie


ujrazu tuarz1 jej ojca bjlło umiejętnością,której mioła szczę-
ście się nauc4lć. Człouiek, który nie potra.fił patrzeć tak, jak
ona c4l Hauilar, z peunościądostrzegłb1 na tuor4l Bezkla

nouca Mehena tllkrl smoczą obojętność. Ale poruszenie łusek,


ujrlz oczu, rozchllente zębóu to wszlstko
łuk grzebienia,
u tuar4) jej ojca ntosło uiele znaczeń.
Tlm razem jednak każda z łusek zdauała się Farideh całko
uicie nieruchoma. Smocza obojętność, nluet dla niej,
Erin M. Evans, The Adłersrrry

Drakoni, zrodzent ze smokóW krocządumnie przez świat.


który reaguje na nich pelnym strachu niezrozumieniem.
Zostali uksztaltowani przez smoczych bogów llb przez
same smoki, a pierwsi drakoni wykluli się ze smoczych
jaj jako unikalna rasa |ącząca w sobie najlepsze cechy
smoków i humanoidów. Niektórzy z nich są wiernymi
slugami prawdziwych smoków, inni walczą w wielkich
wojnach, a jeszcze inni idą przez światbez konkretnego
celu czy powolania.

DułrNr KRE\,v NIACy sMoKó\,v


Drakoni wyglądają niczym dwunozne smoki w humano-
idalnej formie, pozbawione ogona i skrzydel. Pierwsi z nich

Dnarox
pokryci byli luskami o żywych kolorach, odpowiadających
ich smoczym krewnym, ale w ciągu wielu pokoleń krzy-
żowania się ich wygląd sta1 się bardziej ujednolicony, lch
Jn; o;crnc STAŁ BEz RuCHU NA pIERłvSz\an z TRZECH S.I.oINI male, delikatne luski są zazwyczaj w kolorze mosiądzu
prouadząclch a dół od portalu. Łuski na jego tuarz) ulblakll 1ub spiżu, czasami wpadając w szkarlatny, rdzawy, zloty
na krauędziach, ale Bezklanouiec Mehen uciąż ulglądał tak, lub miedziano-zielony. Drakoni są wysocy i silni, często
jakb1 móg! brać przekraczają 1,90 metra wzfostu i 130 kilogramów wagi.
się za bary ze straszlialm niedźaiedziem. Jego
Ich ręce i stopy przypominają potężle szpony, a dlonie mają
znajom1, znoszon)t pLncerz zastąptła baruiona na
fioletouo po cztery palce,
zbroja łuskoua z jasnlmi srebrnjlmi uzorami, a na ramieniu W niektórych klanach drakonów krew konkretnych
uidniał herb jakiegoś cudzoziemskiego domu. Miecz na jego rodzajów smoków jest bardzo silna. Klany te wyksztalcają
plecach uciąż jednak blł ten sam. Nostł go jeszcze, zanim luski o barwach zbliżonych do ich smoczego przodka
jaskrawo czerwonych, zieionych, niebieskich, bialych,
znalazł bliznięta u poutjakach porzucone pod bramami
polyskująco czarnych albo metalicznie zlotych, srebrnych,
ArushYallem. mosiężnych, miedzianych czy spiżowych.
,,§

.j§'

: \\1O]MYSTARCZALNE KLANY
_ . t aźdego drakona klanjest ważniejszy niż życie.
.. rtu lvinien poŚwięcenie i szacunekwiększe nawet
- t przvnależne bogom. zachowanie drakonajest
-.l-ierciedleniem honoru calego klanu przyniesienie
i
- , -.r-str-du może skutkować wygnaniem. Każdv clrakon
. srloje obowiązki i miejsce miejsce w klanie, a honor
, 1aga. aby trzymać się w ich granicach.
_ :ar-le dążenie do samodoskonalenia jest odbiciem samo-

. arczalności tej rasy. Drakoni cenią sobie kompetencje


, .rrlnalość we wszystkim, co robią, Nie znoszą porażek
.:za z siebie naprawdę wszystko, nim się poddadzą. Dla
..-lna osiągnięcie mistrzostwa w jakiejś dziedzinie jest
:,\\ \,m celem. Czlonkowie innych ras, którzy podobnie
.,: do doskonalości, bardzo latwo zaskarbiają sobie sza-
.: :r drakonów_

_:,lloNł DRAKONÓW
:.._,ni otrzymują po narodzinach imię, lecz zawsze
. , ,.:;ja na pierwszym miejscu nazwę swojego klanu
: : ;\-\,faz szacunku. Dziecięce imię lub przezwisko.jest
: >: , uz\-wane ptzez człorlkow tego Samego miotu jako
, . ii e 1ub czule określenie. Owo imię może przypominać
,._:rlś rvydarzeniu lub koncentrować się na pewIrym
- , i,,r vczajeniu.
I:aiona męskie: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh,
..ian. Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed. Patrin,
. .. ,lgar. Shamash, Shedinn Tarhun. Torinn.
:-iona żeńskie: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann.
:_.,,:lar.Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
:..:"nn. Sora, Surina, Thava, Uadjit.
ln iona dziecięce (przezwiska): Giętkouchy, Gorliwi ec,
>.,,:zek. Świętoszek, Tarczogryz,Wspinacz.
\azs_ł, klanów: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev.
_ :.:nedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
-..::h_vlon, Kimbatuu1, Linxakasendalor, Myastarr,
'. .:: monis, Norixius,
Ophinshtalajiir, Prexijandilin,
: :::endeliath, Turnuroth, Verhisathurgiesh. Yarjerit.
C,n_crry RA§olfi E DRAKoNo,w stłoxowcy
Twoja smocza spuścizna daje o sobie znaćpoprzezróżne W świecieDragonIance wyznawcy złej bogini Takhisis nauczyli się
cechy, które dzielisz ze swoimi braćmi i siostrami. rytuału, klory pozwaIa im splugawić jlja metalicznych smokóW
Zwiększenie wartości cechy. Wartośćtwojej Sily co prowadzi do narodzin złych drakonów zwanych smokowcami.
wzfasta o 2, a Charyzmy o l. Pięć rodzajów smokowców, odpowiadających pięciu rodzalom
Wi ek. Mlo dzi drakoni szybko dorastaj ą, Z aczy naj ą metalicznych smoków, walczyło d|a Takhisis w Wojnie Lancy:
chodzić już kilka godzin po wykluciu się z jala, osiągają auraks (złote), baaz (mosiężne),bozal< (spiżowe), kapak
wzf ost or az r ozwój inielektualny dziesięcioletnie go (miedziane) i sivak (srebrne). Zamiast zionięcia posiadają one
ludzkiego dziecka w wieku 3 lat, dorastają zaśw wieku lat specjaIne zdoIności magiczne.
15. Ich dlugośćżycia wynosi około 80 1at.
Charakter. Drakoni sklaniają się ku skrajnościom Smoczy rodowód. Szczycisz się smoczym rodowodem,
i świadomie wybierają jedną ze stfon w wielkiej kosmicznej Wybierz jeden rodzaj smoka z tabel| Określa on efekt
wojnie między dobrem i zlem (reprezentowanymi przez twojego zionięcia i odpornośćna obrażenia.
Bahamutb i Tiamat). Większość drakonówjest dobra, Zionięcie. Możesz wykorzystać-swoją akcję, aby zionąć
jednak ci, którzy opowiadają się po stronie Tiamat, mogą niszczycielską energią. TWój smoczy rodowód określa
by ć pr zer aż aj ący mi zLo czy ńc ami. rozmiar, ksztalt i typ obrażeń twojego zionięcia.
Rozmian Drakoni są wyżsi i ciężsi niżludzie. Osiągają Kiedy używasz zionięcia jako ataku, każda istota
ponad 1,B metra wzrostu i ważą średnio okolo 120 kilogra- znajdująca się w jego obrębie musi wykonać rzut obronny
mów TWój rozmiar jest Sredni. określony prz ez twój rodowód. ST tego rzutu wynosi 8 +
Szybkośó. Twoja podstawowa szybkośćwynosi modyfikator z twojej Kondycji + twoja premia z bieglości.
9 metrów. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuj e 2k6 obrażei.
Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Obrażenia
Strłoczy RoDowóD wzraltają do 3k6 na 6. poziomie, do 4k6 na 11. poziomie
Smok Typ obrażeń Zionięcie i do 5k6 na 16. poziomie.
B iały Zimno stoźek 4,5 m (rzut obronny na Kon) Gdy wykorzystasz ztontęcie, możesz lżyć go ponownie
Czarny |(was prosta 1,5 x9 m (rzul obronny po zakończeniu krótkiego lub dlugiego odpoczynku.
na Zrc) Odpornośćna obrażenia. Posiadasz odpornośćna typ
Czerwony Ogień stozek 4,5 m (rzut obronny naZrc)
obrażeń związany z twoim smoczym rodowodem.
M iedziany Kwas prosta 1,5 x9 m (rzut obronny
Języki, Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz
smoczym. Język ten jest tważany za jeden z najstarszych
na Zrc)
i często używany do studiów nad magią. Dla każdego, kto
M osiężny ogień prosta 1,5 xg m (rzutobronny nie jest drakonem, brzmi szorstko ze względll naliczne
na Zrc)
twarde i syczące spólgloski.
Niebieski Błyskawica prosta 1,5 x9 m (rzutobronny
na Zrc)
Spiżowy Błyskawica prosta 1,5 x 9 m (rzut obronny
na Zrc)
Srebrny Zimno stozek 4,5 m (rzut obronny na l(on)
Zielony Trucizna stożek 4,5 m (rzut obronny na Kon)
Złoty Ogień stożek 4,5 m (rzut o)ronny naZrc)
GNotrł
l]_lrlr.' t PŁoWoWł.oSY, o oR7FCHo\ĄE.l S},ORZE 1LrCZACH
:_.,.hakujqco n[ebieskich, Burgell miał połowę uzrostu Aero-
, _l- l ,łruslal rodrlp)uać się n0 stołek, b1l uljrzeć przez
Jak uliększość mieszkań u Oeble, jego
:.ter.

lon też zostało zbudouane dla ludzi i mnie;lsi 'ą|:|

- ,:_s,łkońc1l musieli sobie jakoś z tlm radzic.

1\',lomion za to przestronne mieszkante zapeun|ało Bur-


',out
:- dośćprzestrzeni, b1l zdołał tLpchnąć u nim sprzęt)
, stosouane do gnomach rozmiaróa. We frontowlm pokoju
, :,l'cił sig jego uarsztat, a nim pełno bllło narzędzi: młotkóu,

-:..t, pił, ultrychóu, baraionlch soczeuek, lup jubilerskich


,,- słojóa ze sproszkouOnlmi i rozdrobntonlmt składnikami
_ c:oróul. Tłust1 szary kot, chouanlec maga, Iezał zuinięt1l rozczochranych wlosów, jest starannie utrzymana i zwykle
, osobliwie rozwidlona lub ulożona w zgrabny szpic. Gnomi
- tielkiej księdze. Otuorz)ł ocz), obrzucił Aerona pog.ardli-
.ll żół|lm spojrzeniem, po cz)m urócił do snu. ubiór, choć utrzymany w skromnych, ziemistych kolorach,
jest bogato zdobiony haftami, tloczonymi wzoramiltlb
Richard Lee Byers, Czlrn| bukiet lśniącymi klejnotami.
(przekład Piotr Kucharski)
Re o,
9 s N E z,A AN GA,ż _o\.vA_N_I E
::ZuStanny SZum placy Wypelnia nory, kolonie i osiedla,
,,. xtórych gnomy zakladają swoje zżyte spoleczności.
Dla gnomów życie jest czymś wspanialym, starają się więc
- ,llego szumu wylaniają się czasami glośniejsze dźwięki: wycisnąć ostatnią kroplę radości ze swojego istnienia liczą-
cego od trzech do pięciu stuleci. Ludzie mogliby zastanawiać
:-rzvt obracających się kól zębatych, pomniejsza eksplozja,
się nad nudą wynlkającąztakdlugiego życia, dlugowieczne
i:z,vk zachwytu 1ub triumfu, a przede wszystkim salwy
elfy poświęcajądl:,żoczasl, aby delektować się pięknem
.:l jechu. Gnomy rozkosztlją się życiem, kochając każdy
-.,rment. w którym cośtworzą, eksplorują, świata,natomiast gnomy maftwiąsię, że i tak może im nie
badają lub po
wystarczyć czasu na wszystko, co chcązobaczyć i zrobtć.
::,,stu się bawią.
Gnomy mówią tak, jakby nie byly w stanie wystar czająco
szybko wydobyć myślize swoich glów. Jednak nawet gdy
ć\-\VA EKSPRESJA
przedstawiają akurat swoje pomysly lub idee dotyczące
-: :rgia i entuzjazm wypelniają każdy centymetr szerokiego spektrum tematów, nadal potrafią uważnie
::il-ielkich gnomich cial. Przeciętny wzrost wynosi sluchać innych, wplatając w swoją paplaninę wlaściwe
=lomów nieco ponad metr. a ich waga to zwykle oznaki zaskoczenia lub uznania,
., io 20 kilogramów. Na jasnobrązowych lub śniadych Choć gnomy kochają różnego rodzĄu żarty,
..,..rzach goszczą szerokie uśmiechy(pod ogromnymi w szczególności gry slowne i psikusy, są równie
: .ami). a jasne oczy blyszczą z podekscytowania. skupione na bardziej poważnych zadaniach. Wiele
, ..:.e rr-losy gnomów mają tendencję do sterczenia we gnomów jest wyszkolonymi inżynier ami, alchemikami,
, .zr-stkich kierunkach, jakby podkreślając nienasycone
majsterkowiczami i wynalazcami. Chętnie popelniają
::.teresowanie wszystkim, co znajduje się dookola. blędy, śmiejącsię z samych siebie w procesie doskonalenia
Jnomia osobowość jest wypisana wielkimi zgloskami tego, czym się zajmrją. Podejmują śmiale,ryzykowne
,. : _h rvyglądzie. U mężczyznbroda, w odróżnieniu od (i czasem rierozważne) decyzje i mają wielkie ltarzenia.
iłiffi§
li]il:*i

prłrul uzrułtllł
Cnomy rzadko bywają wrogie czy złośliwe,chyba
ze ktoś po-
waznle je,skrzywdził.Wiedzą, ze większośćras
nie podziela ich
poczucia humoru, ale doceniają towarzystwo
innycil, podobnie
jak cieszą się wszystkim, czym
się zajmują.
RozśwrnTLoNE NoRy
Cnomy lworzą sy76je sieclziby wsród porośniętvch Nazwiska klanowe: Beren, Daergel, Folkor, Garrick,
lasami Nackle, Murnig, Ningel, Raulnoą Scheppen,
wzgofz. Choć mieszkają pod ziemią, zaznają
więcej świe- Timbers, Turen.
żego powietrza niż krasnoludy, ponieważ
wychodzą na Pr zezwiskal. Borsuk, Ciasteczko, Dzieciuch,
powierzchnię, kiedy tylko mogą. Ich do-ost*a Dzięciol,
.ą aoU.r. Iskiereczka, Jednobuty, Kaczostopy. Kumpel,
ukryte dzięki pomyslowej konstrukcji i prostym Piwochlap,
iluzjom. Plaszczyk, Popiolek, Równiacha, Śkob"l"k. '
Mile widziani goście są chętnie zaprasz'anido
rozświetlo-
nych, cieplych nor. Ci, którzy nie są oczekiwani,rzadko
kiedy potrafią w ogóle oclnaleźćg.ro-i.
ao-o"i*o.
Z_onl,czvć śwrłr
Gnomami osiedlającymi się na ludzkich ziemiach Ciekawskie i impuIsywne gnomy mogą zdecydowac
są się
zazwyczaj jubilerzy, inżynierowie, mędrcy na karierę poszukiwaczy przygód,aby zwiedzić
lub majster- świat,
kowicze. Niektóre ludzkie rodziny wynajmują gnomich lub z miloścido odkryć. Niektóre gnomy, jako
amatorzy
nauczycieli, sprawiając, że ich wychowr"t kamieni szlachetnych i innych *"purri"l}"r, p.""d..rio'ów,
o*i" ottzymują
mieszaninę poważnej nauki i wspanialej lważają pos7ukiwanie przygod, za szybką, choć
rozrywki. Gnom niebez-
podczas swojego dlugiego życia może pi..ku.y*^.wiedzę pieczną ścieżkędo rychlego wzbogacenia
Bezwzględu
jednak na to, co pchnęio je na traki, gnomy ę.
si
kiIku pokoleniom ludzkiego roclu,
l czerpią z tego
tyle samo przyjemności, co z innych aktywności,
IłrroxłGNoMó\Ą,- się podejmują, a ich entuzja zm potrafinawet
których
irytować
Cnomy kochają imiona i większośc ma ich ich towarzyszy.
co najmniej pól
tuzina, Matki, ojcowie, starsi klanów, ciotki
i *ujko*i. C
nadają gnomowi imiona, a wsżyscy pozostali
używają
n_c rry.. RAS o,WE GNoMo.W
przezwisk, które z czasem mogą się przy.jąć.]mionu Twój gnom posiada pewne qęchy wspólne
dIa calej
sązazwyczaj wariacjami na temat imion przodków gnomiej rasy.
lub
odleglych krewnych, choć niektóre mogąiyC Zwiększenie wartościcechy, Wartośćtwojej
rro"1.,i. Inteligen-
nowymi tworami. W swoich kontaktach cjl wzrasta o 2.
zludźmilub innymi
istotami, które są ,,przewrażliwione'' Wek. Gnomv osiągają doroslośćw tym samym
na punkcie imion, wieku,
gnomy nauczyly się używać nie co ludzie, i oczekuje się od nich, że zajmąsię
więcej niż trzechokreśleń: doroslym
wlasnego imienia, nazwiska klanowego życiem w okolicach czterdziestki. Mogą$rr"Zyeod
i przezwiska 35O do
lub.przydomka, wybierając w każdej kutego.1i;eJnc,, niemal 500 iat.
najbardziej zabawne.
l , Charakter. Gnomy są najczęściejdobre, Sklaniające się
ku prawu są mędrcami, inżynierami, bad,aczami,uc"onymi,
Imiona męskie: Alston, Alvyn. Bodclynock,
Brocc, tsurgell. śledczymi lub wynalazca mi, a zwracające się
I
Dimble, Eidon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, w kierunku
Glmble, Gllm, chaosu zostająminstrelami, oszustami, podróznikami
l Jebeddo, Kellen, Namfodie, Orryn, Roonda., Se.no. lub
Sindri. Warryn. Wrenn, Zook. kapryśnymi jubilerami. Gnomy to istoty o
dob.y.r,
l i
Imiona żeńskie: Bimpnottin, Breena, Caramip, i nawet ich kawalarze sąbardziej figlaini "..",,
niż ziośliwj.
Carlin, Rozmiar. Gnomy mierząod 0,9 do 1,2 metra
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick,'L;lli. . wzrostu
Loopmottion, Lorilla, Mardnab, tVi"su, Ny*, iważąokolo 20 kilogramów. Twój rozmiar jest
Oan, O.r", Maly,
Roywyn, Shamil, Tana, Waywoc ket, Zanna'. Szybkość.Twoja podstawowa szybkość
wynosi 7,5 metra.
i
:::ii] i :lli]:]:]jj]:
,: ,!: l i];j i,i]ai|,i,§::|,:1 i]|],

!r.
Gtrlouy GŁĘBlNowE Mądrośćwynalazcy. Zakażdym fazem, gdy wykonujesz
łzecia podrasa gnomów, gnomy głębinowe (lub svirfnebliny), test lnteligencji (Historia) odnoszący się clo magicznych
żyjąw małych społecznościachrozsianych po terytorium przedmiotów, obiektów alchemicznych lub urządzeń tech-
Podmroku. W odróżnieniu od duergarów i drowóq svirfnebliny nologicznych. możesz dodać poclwojciną premię z bieglości
są równie dobre co ich kuzyni mieszkający na powierzchni. lch zamiast premii z bieglości, którą normalnie stosujesz.
humor i entuzjazm są jednak przygaszone przytłaczającym Majsterkowicz. Masz bieglośćw używaniu narzędzi
otoczen iem, w któ rym przy szło i m ży ć. l ch wy nal azczośćor az rzemieśln iczych (narzędzi majsterkowicza). Korzystając
wiedza specjaIistyczna skupiają się głównie na l<amieniarstwie. z nich, możesz spędzić 1 godzinę i zużyć materialy
o wartości10 sz, aby skonstruować Malutkie urządzenie
Widzenie w ciemności. r mechaniczne (KP 5, 1 PW).lJrządzenie to przestanie
^uOrm
pod ziemią świetnie widzisz w ciemności lub pólmroku, dzialać po 24 godzinach (chyba że spędzisz 1 godzinę,
\\- slabym świetlewidzisz na 18 metrów równie wyraźnie naprawiając je, aby moglo dalej funkcjonować) lub gdy
.'ak w jasnym, a w ciemności tak, jak w slabym świetle. użyjesz akcji, aby je rozmontować. W takiej sytuacji możesz
\\- ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów. odzyskać wykorzystane materialy. Możeszposiadać do
.,r,l1ącznie odcienie szarości.
trzech tego r odzaju ur ządzeń jednocześnie.
Gnomi spryt. Masz ulatwienie we wszystkich rzutach Kied1, tworzysz urządzenie, wybierz jedną
lbronnych przeciwko magii, które opierają się na Inteligen z poniższych opcji:
.ii. Mądrosci lub Charyznlie. Mecha n icz na z a bawka. Z ab awka jest mechanicznym
Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz zwierzęciem, potwofem lub osobą, na przyklad żallą,
:nomim. Język gnomów używa krasnoludzkiego alfabetu myszą, ptakiem, smokiem albo żolnięrzem. Po polożeniu
l slynie z tfaktatów technologicznych i almanachów wieclzy jej na ziemi zabawka porusza się w twojej turze 1,5 metra
J otl,czących światanatury. w losowym kierunku, wydając z siebie odglosy wlaściwe
Podtasy. W światach D&D spotykane są dwie główne istocie, którą przedstawia.
:odrasy gnomów: gnomy 1eśnei gnomy skalne. Wybierz Pozytywka. Po otworzeniu pozytywka ocltwarza
':dną z nich. jeden utwór mlazyczl7y z umiarkowaną glośnością.
Przestaje grać, gdy utwór dobiegnie końca lub gdy
GXOU LEŚNY zostanie zamknięta.
'_inomy 1eśne posiadają
wrodzony talent do lfuzji, są rów Skrzeszacz o§nia. IJrządzenie tworzy nie-
_ież szybkie i potrafią dobrze się chować. W światach D&D
-łr,stępują rzadko i są tajemnicze.
wielki plomień, którym można rozpalić świecę,
Zbierająsię w ukrytych pochodnię lub ognisko. Skorzystanie z tego
spolecznościach zamieszkujących lasy, używając iluzji i pod- urządzenia wymaga wykorzystania akcji.
slepów, aby schronić się przed niebezpieczeństrvami lub
:amaskować swoją ucieczkę, gdy zostaną odkryte. Gnomy
rśne są przyjazne wobec innych dobrych istot zamiesz-
łujących 1eśne odstępy i uważająelfy oraz clobre fev za
.rloich najważniejszych sojuszników. Zaprzyjażniają się też
z malymi leśnymi zwierzętami i polegają na ich informacjach ]&'i
.je'tr
,-*,+.
:,ltl.czących zagrożeń, które mogą się pojawić w okolicy. ,§
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej ;?*j,
zrecznosci wzrasla o l. **1 j'
Utodzony iluzjonista. Znasz sztuczkę pomniejsza iluzja, ..
Trloją cechą bazową dla niej jest Inteligencja.
Mowa malych zwietząt.Poprzez dźwięki i gesty
::,,ożesz komunikować proste myśliMalym lub mniejszym
:ir ierzętom, Gnomy leśne kochają zwierzęta; wiewiórki,
,,,rsuki, króliki, krety, dzięcioly i im podobne często
)\.\-af zyszą im jako zwierzęta domowe.

Gxorł SKALNy
}eomy skalne cechują się wrodzoną wynalazczością
,Jpornością. krdrymi przewyż:zająinne gnom1.
-,\-rekszość
gnomów w światach D&D to przedstawiciele
:-l podrasy, wliczając w to gnomich majsterkowiczów ze
=il,iata Dragonlance.
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Kondycji
.,, zrasta o 1.
§""-

ffa
1@
""i

i §
j:]+ §.

I i:,
l §l:

-We ułasnej osobie. - Brodatą tuarz przyb.ysza


.,: rozpromienił serdeczn1 uśmiech. Otuorzlł ramiona i zan[m
i,i
krasnolud zdołał go poustrzjmać, uściskałFlinta tak, że aż
podniósł go nad ziemtę. Krasnolud pr4lcisnął pr4ljaciela
na chuilę do piersi, a potem prąpomniaus4l sobie
o dostojeństuie, allśliznąłsię z objęć półelfa.
Margaret Weis, Tracy Hickman, Smokijesienn ego zmterzchu
tprzekład Dorola 1}nfilo]

Pólelfy żyją w dwóch światach, lecz lie należą w pelni


do żadnego z nich. Zdaniem niektórych lączą w sobie
najlepsze cechy swoich elflch i ludzkich rodziców:
ludzką ciekaw o ść, w y n alazczośći ambicj ę, lj ar zmione
wyrafinowanym elfim rozsądkiem, milościądo natury
i gustem artystycznym. Niektóre polelfy żyjąpośród
Iudzi, wyróżniając się pod względem emocjonalnym
i flzycznym, obserwując, jak ich przyjaciele i bliscy starzeją
się, podczas gdy ich czas prawie się nie ima. Inni żyją
pośród elfów i stają się coraz bardzie1 niespokojni, gdy
wchodzą w doroslośćotoczeni ponadczasowymi elfimi

Półnrr królestwami, w których ich rówieśnicy nadal są dziećmi.


Wiele pólelfów nie jest w stanie dopasować się do żadnej
ZuBuzył- oczy, IATRZĄC W ZACHoDZĄCE sroŃcr. ZDAwĄŁo z tych spoleczności i wybiera samotne życie uplywające na
_\1U
wędrówkach lub przylącza się do innych odmieńców oraz
się, że uidzi s)tluetkę m?żcąznjl idącego drogą. Flint ustał
wyrzutków w poszukiwaniu przygody.
i coJnął stę u cieńullsokiej sosn1, by lepiej uidzieć. Chód
oa e go męzc4j zn1 nace chou an1 blł u dziękiem elfi.m Połrt4nly śwrłrłMI
udziękiem, jak pouiedziałbjl Flint, a jednak jego ciało miało Dla ludzi pólelfy wyglądają podobnie do elfów a elfom
krępą muskulaturę człouieka, a zarost bylł zdecldoaanie przypominają ludzi. Jeślichodzi o wzrost, pozostają na
ludzki. Spod zielonego klptura przebłjlskiuała tllko opatona równi z rodzicami, choć nie są tak smukle jak elfy ani
tak barczyste j akltldzie.Ich wzrost waha się od 1,5 do
taarz i brązouoruda broda. Przez jedno ramię Przeuieszon1l
1,8 metra, a waga od 45 do B0 kilogramów. Mężczyźnisą
miał długi łuk, a u leuego boku pr1ypasanyl miecz. Odzian1 zaledwie nieco wyżsi i ciężsi od kobiet. Polelfi mężczyźni
Ęlł u strój z miękkiej skóry starannie ulciskanej u zauiłe mają zarost na twarzy i czasami zapuszczająbrody,
uzol)), tak lubiane przez elfou. żaden jednak elf na Krynnie nie aby ukryć w ten sposób swoje elfie pochodzenie. Kolor
wlosów, skóry i oczu oraz rysy twarzy są wypadkową
m ó głb1 za p u ś cić b r o Ąl... ża d en elf , z ulj ątkiem...
elfiego i ludzkiego pochodzenia rodziców. Z tego powodu
Tanis? - pouiedział zuahaniem Flint do zbliżającego
różnorodnośćw tych aspektach jest jeszcz e bardztej
się mężc4)zn). wyraźrla niż pośród elfów czy ludzi, Pólelfy dziedziczą
zazwyczaj kolor oczu po swoim elfim rodzicu.
ffi*
-fir Wspłtv lł1-1 AM BAsADoRzy

lire
Wie|e półelfuw uczy się w dzieciństwie żyćwzgodzie ze
wszystkimi, rozładowywać konf|ikty i szukać wspó|nego języka
pomiędzy zwaśnionymi stronami. Jal<o rasa charakteryzują się
Ę- elfią gracją bez typowej dIa e|fów powściągliwościoraz ludzką #
\
energią pozbawioną grubiaństwa.Ztego powodu stają się często
wspaniałymi ambasadorami i pośrednikami (poza relacjami
elfio-iudzkimi, ponieważ każda ze stron podejrzewa półelfa,
że sprzyja tej drugiej).

DypronłecI I wĘDRołrCy zasadami, oburzająnażądania innych, a czasem są


nieobliczalne lub nawet nie można na nich polegać.
: ie lfv nie posiadają wlasnych ziem, lecz są mile wiclziane Rozmiar. Pólelfy są budową zbliżone do ludzi,
, udzkich miastach, a nieco mniej w ellich 1asach. mierzą od 1,5 do 1,8 metra. Twój rozmiar jest Średni.
-',
:egionach, w których dochodzi do częstych spotkań Szybkość.TWoja podstawowa szybkośćw.ynosi
: rliędzy elfami i ltdźmi, pólelfy są czasami na tyle 9 metrów.
: zne . że tworząw dużych miastach wlasne
_
niewielkie Widzenie w ciemności. Dzięki swojej elfie krwi świetnie
._ l1eczności. Lubią torł,arzystwo innych pólelfów, widzisz w ciemności lub pólmroku. W slabym świetle
:lieważ są one jedynymi istotami, które tak naprawdę widzisz na 1B metrów równie wyraźnie jak w jasnym,
zumieją, co oznacza życie pomięclzy dwoma światami. a w ciemności tak, jak slabym świetle. W ciemności
;\'lviększości miejsc na świecie pólelfy są jednak na nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, wylącznie
, .- rzadko spotykane, że jeden pólelf
może nie spotkać odcienie szarości.
. srl,ojej drodze innego ptzez wiele lat. Niektóre z nich Rodowód fey. Masz ulatwienie w rzutach obronnych
:iają jakiegokolwiek towarzystwa, przemierzając dzicz
_ ptzeciw zauroczenit i magia nie może cię uśpić.
.iltraperzy, leśnicy, myśliwi lub poszukiwaczeprzygód Wszechstronność. Zyskujesz bieglośćw dwóch wybra-
_ ardzo sporadycznie odwied zaląc cywilizację.
Tak jak nych umiejętnościach.
. ._mi. kieruje nimi żądza podróżowania, która wynika Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspóltryrn,
: h dlugowieczności. Inne pólelfy,
_
dla kontrastu, rzucają elfim i jednym'dodatkowym wybranym języku.
>:- \\-sam środekspoleczeństwa, gdzie wykorzysttrją swoją
:I\-zmę i umiejętności spoleczne w rolach dyplomatów
-,.lszustów.

]rttoxe pół-Brrow
: _tlfl.używają ludzkiej lub elliej konwencji nadawania
:,:,n. Tak, jakby mialo to na celu podkreślenie faktu, że
::: pasują orre do żadnego z tych dwóch spoleczeństw,
,.1f5-wychowane wśród ludzi często otrzymują elfie
^-,-.ltra. zaśwychowane przez elfy imiona ludzkie.

l]- rcHy RASowE pół,Brrów


. .,, _,la postać posiada cechy wspólne z elfami oraz takie.
-_ r- są unikatowe d|a pólelfów.
.

Zw,iększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Charyzmy


:asta o 2, a dwóch innych wybranych cech o 1.
Wiek. Polelfy dorastają w tym samym czasie, co ludzie,
=iągają doroslośćw wieku okolo 20 1at. Zyją jednak
_:_2.znie dlużej, często przekraczając I5O lat
Charakten Pólelfy dzieląz elfami ich chaotyczne skion-
: _ ści.ceniąc wolnośćosobistą i kreatywność w wyrażaniu
.::bie. Z tego powodu nie potrafią odnalęźćw sobie umilo-
,
=ria dla wladców ani pragnienia przywództwa. Irytują się
ą
&

.., ' ]] ,..',.,'1,..'.

,"#

Czy to zjednoczone pod przywództwem potężnego


czarownika, czy też doszedlszy do impasu po latach
_

konfliktu, piemiona ludzi i orków zawtąztljączasami


przymierza, lącząc swoje sily w wielką hordę, która sieje
gfozę w pobliskich cywilizowanych krainach, Kiedy owe
pr zy mier za są potwierdzane malżeństwami, rodzą się
z nich pólorki. Niektóre wyrastają na dumnych woclzów
orczych plemion, ponieważ ich 1udzka krew zapewnia
im przewagę nad orczymi rywalami. Inne zaśbłąkają
się po świecie,chcąc udowodnić swoją wartość1udziom
i pozostaiym cywiiizowanym rasom. Wielu z nich
:,!tl$;
zostaie poszukiwaczami przygód i zyskuje slawę dzięki
swoim wielkim czynomJ a jednocześnie zlą reputację
spowodowaną barbarzyńskimi zwyczajami i dzlką furią,

BltzNy I SIŁA
Poł,onr Szarawy kolor skóry, pochylone czolo, wystająca szczęka,
widoczne kly i potężna budowa ciala pólorków sprawiają,
Wooz MHuxłEN poDNlosŁ SIĘ Z zASLĄNEco FUTRAN{I
że ich orczę pochodzenie jest dla wszystkich wyraźnie
legouiska i spomiędz) stoloich kobiet, po cz)m naciągnął na widoczne. Pólorki mierzą od 1,5 do 2 metrów wzfostu
umigśniony tors krótkq kolczugę z ciężkich staloulch kółek, iważązazwyczaj od 80 do 120 kilogramów.
Zallkle ustauał ucześniej niż jego uojountqt. Silna domieszka Orki uważają blizny zdobyte w boju za powód do dumy,
że śuiatłosłoneczne nie dokuczało mu
a ozdobne skaryfikacje są w ich oczach dzielami sztuki,
Iudzkiej krui sprauiała,
Inne blizny piętnują jednak orka 1ub pólorka jako bylego
tak bardzo, jak uiększościjego plemtenia. Wśród Kruaullch
niewolnika al|b o naznacz one go hańbą w y r zltka. Każdy
Czaszek uojounika ocentano na podstaaie jego st|l, zactekło- pólork, którzy żylwśródorków lub w ich pobliźu, mablizny,
śćil sprJtu. Ludzkie pochodzenle nie b)ło uadą pod ulrun- Są one symbolami upokorzenia lub dumy, opowiadają
kiem, że uojountk był tok silny,u)tr4)mau i kruiożerc4l jak historię dokonań i odniesionych ran, Pólork żyjący pośród
ludzi może je dumnie eksponować lub skrywać ze wstydem,
jego kreuniaql czlstej krui. Półorkl, które oka4yua! sig słcb,
szeod suoich orczlch kompanóu, nie Lq)tr4)n!)uaĘ długo ani Pr_4rNo Gnuu_lrłsHA
uśród Kruaulch Czaszek, ani u innlch orczlch plemionach.
Jednooki bóg Gruumsh stworzyl orki i nawet te z nich, które
CzęSto jednak zdarzało stę tak, że domieszka ludzkiej krui odchodzą od jego kultu, nie mogą calkowicie wyzwolić
zap eu n i 0ł a u oj ounikou i o dp o u ie dn i ą mi e szankę sp r) tu, am - się spod jego wplywu. To samo tyczy się pólorków, choć
bicji i dlsclpliry, dziękt której mógł zajśćdaleko jak Mhurren. domieszka ludzkiej krwi 1agodzi nieco wplyw ofczego
rodowodu. Niektóre pólorki slyszą w swoich snach
Blł panem ptemienia mogącego zebrać dua b)siące ułóczni
podszepty Gruumsha, który namawia je, aby uwolnily
I najsilniejs4lm aodzem u Thar.
drzemiący w nich sza1. Inne odczuwają jego euforię, gdy
Richard Baker, Suordmage walcząwręcz, i albo ją podztelają, albo drżą z przerażenia
iwstrętu. Pólorki niesąz naturyzle, jednakzlo sięwnich
;:

.€-:ś_i:1_
j,iĘ_ł]_j:.:,:+l,

''::.ą!;€
,+.,

ł
}

.i. liezależnie od tego, czyje akceptuj czy przeciwko NlrcHęrnł AKcEpTAcJA


ą,
:=:nu rł,alczą. l(ażdy półork znajduje sposób, aby zostać zaakceptowanym przez
?,lza szalem zsylanym przez Gruumsha pólorki bardzo tych, którzy nienawidzą orków. Niektóre są wycofane i starają
.:.lie odczuwają emocje. Szal nie przyspiesza zaledwie się nie ściągaćna siebie niczyjej uwagi. lnne demonstrują swoją
, la ich serc, lecz sprawia, że ich ciala ploną. Obraza pali
: _
pobożnośći dobroduszność, kiedy tylko mogą (nieważne, czy
są W tym szczere). Jeszcze inne starają się być po prostu na tyle
. :zlm kwas, smutek zaśpozbawia sil. Smieją się za to
_

twarde, aby inni ich unikaIi.


-, sno i serdecznie, a pfoste hzyczne przyjemności, takie
..l ucztowanie, picie, zapasy, gra na bębnach czy dzlki
,llec. wypelniają ich serca radością.Są wybuchowe Wiek. P olorki dojrzewaj ą nieco szybciej niż ludzie
. ,,.\,wcze, czasem zaśposępne i ponure. Skianiają się i osiągają doroslośćw wieku 14 lat. Starzeją się również
. j :zialaniu, a nie ukladaniu planów, i ku walce, a nie szybciej i rzadko żyją dlużej niż 75 lat.
, skusjom. Najlepiej wiedzie się tym pólorkom, które Charakter. Pólorki dziedzicz ą chaotyczne sklonności po
ra lvystarczająco dużo samokontroli, by poradzić sobie swoich orczych rodzicach imająraczej niewiele wspólnego
,,llvilizowanych krainach. z dobrem. Pólorki wychowane i żyjące wśród orków są
najczęściej zle.
PrrvroNA I SLuMsy Rozmiar. Pólorki są nieco większe i masywnieisze niż
- 1ldzte, a ich wzrost waha się od 1,5 do ponad 1,8 metra.
, ,rki najczęściejżyją posróci orkow. Sposróci innych ra<
Twój rozmiar jest Sredni.
: _.,cardziej otwarci są na nich ludzie i kiedy pólorki nie
Szybkość.Twoja podstawowa szybkośćwynosi
\\-orczym plemieniu. praktycznie zawsze zamieszkują
:,
9 metrów.
::zkie krainy. Czy to udowadniając swoją wartośćwśród
Widzenie w ciemności. Dzięki plynącej w twoich żylach
.:barzyńskich plemion, czy też starając się przeżyć
orczej krwi świetnie widzisz w ciemności 1ub pólmroku.
. _,tinl,dzień w slumsach dużych miast, pólorki polegają na
W slabym świetlewidzisz na 18 metrów równie wyraźlie
-,,. ,,iej sile, wytrzymalości i niezwyklej determinacji, którą
jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w slabym świetle.
,zledziczyly po swoich 1udzkich przodkach.
W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów,
]l,ttoxł poŁoRKołV wylącznie odcien ie szarości.
Groźny. Masz bieglośćw umiejętnośc i Zastraszanie.
:- .lrki losżązazwyczaj imiona wlaściwe dla kultury, WoIa życia. Kiedy twoje punkty wytrzymalości spadają
., i,tórej zostaly wychowane, Pólork, który stara się do 0, ale nie giniesz od razu, możesz zdecydowac, że
:.asować do ludzkiego spoleczeństw a, może zamienić zamiast tego spadają do 1. Moźesz ponownie skorzystać
: l, ,lje ofcze imię na ludzkie. Niektórzy przedstawiciele z tej zdolnościpo zakończeniu dlugiego odpoczynku.
- .asy noszący ludzkie imiona decydują się na gardiowe Brutalne ataki. Kiedy trafiasz krytycznie atakiern wręcz
ze imię, ponieważ uważają, że dzięki temu są bardziej bronią, możesz dodatkowo rzucić jedną kostką obrażeń
,
::.-rażający, wlaściwą dla używanej broni i dodać jej wynik do dodatko-
Tmiona męskie: Dench, F'eng, Gell, Henk, Holg. Imsh. wych obrażeń wynikających z trafrenia krytycznego.
ieth. Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk. Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólrrym oraz
orczym.Język orków jest surową, zgrzytającą
imiona żeńskie: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
mową o twardych spólgloskach. Nie
l,,lr-ev. Neega, Ovak, Ownka, Shautha. Sutha, Vola,
-, ma swojego wlasnego alfabetu
l1en. Yevelda.
i jest zapisywany pismem

l:- ECHy RASołvE pół,onr<ow krasnoludzkim.

. ,., ,l pólork posiada pewne cechy mające źródlo w jego


. _z\-m pochodzeniu.
Zwiększenie wattości cechy. Wartośćtwojej Sily
z.asta o 2, a Kondycji o 1.
];

Ł
i
Ł

ł§,

:ęń. i ,.]:
t

Ftozvzren 3, Kresrr
oSZUK1WACZE PRZYCoD To IIYJĄTKOW-E oSoBY. i pancerzem u wojownika albo rzucanie cŻarów u maga,
Pragnienie wrażeńsprawia, że wiodą życie, na Na niższych poziomach klasa daje ci tylko dwie 1ub
jakie wielu innych nigdy by się nie odważylo. To trzy korzyści, ale w miarę rozwoju zyskasz ich więcej,
bohaterowie oddani badaniu mrocznych stron a istniejące niejednokrotnie się ulepszą. Każdy opis klasy
świata i podejmowaniu wyzwań, którym inni nie w tym rozdztale zawiera tabelę pocisumowującą korzyści
mogą sprostać. otfzymywane na poszczególnych poziomach wraz z ich
Klasa w podstawowy sposób określa to, czym szczegÓlowymi opisami.
zajmtle się twoja postać, Jest jednak czymś Bywa, że poszukiwacze przygod rozwijają się w więcej
:,,,:e1. niż wykonywanym zawodem jest powolaniem. Klasa niż jednej klasie. Łotr możę na skutek życiowego
...::altuje twój sposób myślenia o świecie i dzialania w nim przelomu zlożyc ślubypaladyna. Barbarzyńca może
:=z trvoje relacje z innymi osobami i mocami Wieloświata. odkryć w sobie wrodzoną magiczną zdolność i rozwinąć
,:l., kladowo, wojownik może pragmatycznie postrzegać się w klasie zaklt lacza, jednocze śnienie-porzucaj ąc
: , jt \1, kategoriach strategii i manewrów, widząc siebie jako
:
swojej ścieżkibarbarzyńcy. Elfy często 1ączą umiejętności
. -,,i-ie pionek w większej grze. Kleryk dla odmiany może wladania orężem ze szkoleniem magicznym i rozwijają
: :: się oddanym wykonawcą boskiego planu 1ub agentem się równolegle jako wojownicy i magowie. Dodatkowe
religijnym. podczas gdy wojownik ma kontakty zasady \ączenia klas, zwane wieloklasowością, opisane są
"l,,nflikcie
, - ,mpanii najemnej lub w wojsku, kleryk może mieć znajo- w rozdziale 6.
- ,:ci pośród kaplanów, paladynów i wyznawców jego wiary. W poniższej tabeli znajdziesz dwanaście klas postaci
,-,r oja klasa zapewnia ci różnorodne specjalne stanowiących wachlarz typowych poszukiwaczy pfzygód
- _ności, takie jak bieglośćw poslugiwaniu się bronią spotykanych w niemal każdym świecieD&D.

Klłsv
Główna
[.sa Opis Kw cecha BRO Biegłościw broni i pancerzu

Laclel<ły wojowni k o ba rba rzyński m k12 Siła Siła iKondycja lek|<ie i średniepancerze, Iarcze,

pochodzenlu, potrafiący wpadać bronie proste i żołnierskie


w szał bitewny.
I n spi odziej, I torego moc rezon u je
r.] jqcy c t ar k8 Charyzma Zręczność ekkie pancerze, bronie proste,
z muzyl<ą tworzenia, i Charyzma kusza ręczna. miecz dlugi, miecz
krótki, raoier

Użytkownik magii uzyskanej w ramach pa|<tu k8 Charyzma M ąd rość lel<kie pancerze, bronie proste
z bytem z innej s[ery egzystencii, i Charyzma
|(apłan Sta"ej Wiary władający mocarr, k8 Mądrość |nteIigencja Iekkie i średnie pancerze (niemetalo-
przyrody - światłem|<siężyca, wzrostern iMądrość we), tarcze (nlemetalowe), buława,
roś|in,ogniem i burzą i potrafiący drąg, oszczep, pałka, proca, selmitar,
p r zyjm ow ać kształty zwi er ząt. sierp. strzałka. sztyIet. włocznia

Uduchowiony czempion dzierżący boską k8 Mądrość Mądrość Iekkie i średniepancerze. rarcze.


magię w służbiewyższychmocy. i Charyzma bronie proste
Zaw adial<a pokon u1 ący przeciwni ków k8 ZręcznoścZręczność pancerze, bronie proste,
Iek|<ie

i przeszrooy przy użyciu ukrywania s,ę i lnteIigencja kusza ręczna. miecz długi. miecz
i podstępu, krótki, rapier

Wojownik wykorzyslujący zdolności żołnierskie kl0 Zręcznośc i Slła Iekkie i średniepancerze,tarcze,


i magię natury do walki zzagrożeniami na Mądrość lZręczność bronie proste i zołnierskie
ob r zeżach cy wiliza cji.

Uczony uzytkownik magii zdolny k6 InteIigencja InteIigencja drąg, |<usza Ie|<ka, proca,
manipulować strukturą rzeczywistości. iMądrość strzał|<a, sztyIet

Mistrz sztu|< walki rozwijający k8 ZręcznośćSiła bronie proste, miecz krótki


moż|iwościciała na ścieżcedo fizyczne1 i MądrośćiZręczność
i duchowej doskonałości.

N atch n iony wojown ik związany kl0 Siła Mądrość wszyst|<ie pancerze, tarcze, bronie
świętymiślubami. i Charyzma i Charyzma proste i zołnierskie

Mistrz waIki zołnierskiej obeznany kl0 Siła |ub Siła il(ondycja wszystkie pancerze, tarcze, bronie
z rożnorodnymi rodza jami broni Zręczność proste i żołnierskie
i opancerzenia.
_.,'aCZ Czarodziej czerpiący z wrodzonej magii k6 Charyzma Kondycja drąg, kusza lekka, proca,
pochodzącej z daru lub dziedzictwa krwi. i Charyzma strzałka, sztyIet

KW - KośćWytrzymałości;
BRO - biegłościw rzutach obronnych
BłnałnzyŃcł
premia Liczba obrażenia
?oziom z biegłościWłaściwości szałów w szale
1. +2 Szał, Obrona ż +2
bez pancerza
2, +2 Sza|eńczy atak, 2 +2
Wyczucie zagrożenla
3. +ż Pierwotnaścieżka 3 +2

!. +2 Zwięl<szeniecechy 3 +2

5. +3 Dodatkowy atak, 3 +ż
Szybki ruch
5, +3 Wła ściwość 4 +2
Pierwotnej ścieżki
7. +3 Zwierzęcy instynkt 4 +2

E, +3 Zwiększenie cechy 4 +2

). +4 Bruta|ne obrażenia 4 +3 Ęi:p" ,i€,*


(l kość) ' 'i:]._j]'

-
:, +4 Właściwość 4 +3
Pierwotnej ścieżki
-
-] +4 Niezmordowany szał 4 +3
-
i. +4 Zwiększenie cechy 5

rry
+3
-
3. +5 Bruta|ne obrażenia 5 +3
(2 kości)
'! +5 Właściwość 5 +3
Pierwotnej ścieżki
-j, kampania? A może będzie ona rozgrywać się na nie
+5 Trwały szał 5 +3
spokoinvch i groźnych rubieżach, gdzie barbarzyńcy
'a +5 Zwię|<szenie cechy 5 +4 są powszechni?
';. +6 Bruta|ne obrażenia 6 +4 C o sklonilo cię do podj ę ci a ży cia p o szllkiw acz a pr zy go d?
(3 kości) Czy zwabily cię obietnice bogactwa? Dolączyleś do
lokalnego wojska w celu odparcia wspólnego zagrożelia?
+6 Niezłomna potęga 6+4 A może potwory lub horda najeźdźcowpozbawily cię
+6 Zwiększenie cechy 6+4 ziemi i wygonily z twoich stron, skazując cię na życie
+6 Pierwotny mocarz
L^-
+4 uchodźcy? Możesz też być jeńcem wojennym zawleczonym
ograniczeń w kajdanach do ,,cywilizowanych" krajów, w których musisz
wywalczyć sbbie wolność,albo wygnano cię z twojej
spoleczności za popełnione przestępstwo, naruszenie tabu
1ub w wyniku spisku, który pozbawil cię wladzy.

Nł SzysKo
Możesz szybko stworzyć barbarzyńcę, korzystając z nastę-
pujących sr-rgestii, Po pierwsze, najwy ższą w artośćcechy
.:: _-z]-niają się rywalizujące klany. żabójcze warunki pfzęziacz na Silę, a następną na Kondycję. Po drugie,
: . ,dorł,e iprzerażające potwory. Barbarzyńcy ruszają wybierz pochodzenie pogranicznika.
, - -ZpleczeńStwu na spotkanie, by ich wspólplemieńcy
- - ::]usieli Stawiać mu czola.
_-,,,-aga w obliczu zagrożenia czyni z barbarzyńców rrłsy
WrłścI\Moścr
:.i:,nalJ.ch poszukiwaczy przygód. Ich klany często ] ako b arb ar zyńca otrzymuj esz następuj ące korzyści z klasy.
:.l rr,ędrowny tryb życta, który przyzwyczaja ich do
]:]jl;;::}i:]1]:lj

. _: li r ch warunków. Niektórym barbarzyńcom może PuNł<ry WyTRzyMAŁośCI ]jfii]l, :,|:, ...]

,.., _ rr ać bliskich więzi klanowych i rodzinnych, jednak KośćWytrzymalości: 7kI2 aa poziom barbarzyńcy
i:, ; i ,',

: -:-.-m zastępują je felacjami zawiązanymi W grupach Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 12 +


.,:ktrl-aczy przygod. modyfikator z Kondycji
Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k12
'-u-oązENIE BARBARZYŃCY (lub 7) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom barba-
rzyńcy powyżej 1.
,. _:zac postać barbarzyńcy, pomyś1 ojej korzeniach
- :-'>cu na świecie.Omów z MP odpowiednie pocho BIBcł,oścr
__-.:- s\\,ego bohatera. Czy pochodzisz z odleglej krainy
P antcet zl Lekkie p ancef ze, średnie p ancef ze, taf cz e
: - :S CudZoziemcem W miejSCu, w którym toczy się
Broń: Bronie proste, bronie żolnierskie
Narzędzia: Brak
Rzuty obronne: Sila, Kondycja tkończyć dlugi odpoczynek, zanim znowu będziesz mógl
Umiejętności:Wybierz dwie spośród następujących: wpadać w szal.
Atletyka, Opieka nad zw ier zętami, Percepcja, Przyroda,
Sztuka przetrwania i Zastraszanię. Onnoxł BEz pANqERzA
Gdy nie nosisz żadnego pancefzal twoja Klasa Pancerza
1,fyposłżnNrn
wynosi 10 + modyfikator ze Zręczności + modylikator
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa-
z Kondycji. Nie tracisz tej korzyści, gdy lżywasz tarczy.
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
i . (a) topor dwuręczny lub (ó) dowolna broń żolnierska; SzłrnŃczy ATAK
.t
:i . (a) dwa toporki lub (ó) dowolna broń prosta;
. Od 2. poziomu jesteś w stanie poświęcićcalą uwagę
zestaw odkrywcy i cztery oszczepy.
desperackiemu atakowi, nie zaprzątając sobie glowy
l
i

Szłr obroną. Przy pierwszym ataku w swojej tltzę możesz


zdecydować się na szaleńczy atak. Daje ci on do końca
W starciu walczysz z pierwotną zawztętością. W swojej tej tury ulatwienie w testach ataku wręcz bronią opartą
ttltze możesz wpaśćw szai w ramach akcji dodatkowej. na Sile, lecz do twojej następnej tury ataki przeciw tobie
Podczas szalu, o ile nie nosisz ciężkiego palcefza, również są wykonywane z ulatwieniem.
zyskujesz następujące korzyści:
. Masz ulatwienie w testach silv i w rzutach obronnvch WYCZUCrE ZAGROŻENIA
opartych na Sile. Na 2. poziomie zysktjesz niezwykly zmysl mówiący ci,
. Podczas ataku wręcz bronią opartą na Sile otrzymujesz kiedy cośdzieje się nie tak jak powinno, dzięki czemu
premię do obrażeń rosnącą wraz z poziomem barba- latwiej ci uniknąc zagroże nia.
rzyńcy, zgodnie z kolumną Obrażenia w szale w tabeli Masz ulatwienie w rzutach obronnych laZręczność
Barbarzyńca. przeciw zagrożeniom, które jesteś w stanie zaobserwować,
. Masz odpornośćna obrażenia obuchowe, klute i cięte. takim jak pulapki i zaklęcia. Aby zmysl dztalal, nie możesz
być oślepiony, ogluchly ani obezwladniony.
Jeśliposiadasz magiczne zdolności, podczas szalu nie
możesz rzucać czarów ani koncentrować się na nich.
Twój szal trwa 1 minutę . Zostaje zakończony, jeśli PrnBworNA śCIEzKA
stracisz przytomność 1ub jeślitwoja tura się skończy, a ty Na 3. poziomie wybierasz ścieżkększtaltującą naturę
od swojej ostatniej tury nie zaatakowaleś wrogiej istoty twego barbarzyńskiego szalu. Wybierz ścieżkęberserkera
1ub nie otrzymaleś obrażeń. Możesz również samemu albo ścieżkętotemicznego wojownika - obie zostaly
zakończyć sza1 w swojej turze w ramach akcji dodatkowej. przedstawione pod koniec opisu klasy. Twój wybór określa
Po ztlżycitl liczby szalów dostępnej na danym pozio- korzyści,jakie otrzymujesz na poziomach 3., 6,, 10, i 14.
mie, zgodnie z wartością podaną w tabeli, musisz
_lrlĘKSZENIE CECHY przekur,vane są na stalową furię. Inni widzą w nim
duchowe
:, :_: :.\\,aflSUjeSZ na poziom 4., a następnie na 8., blogosławieństwo, dar od totemiczne go zwierręcja.
12.,
. _!., możeszzwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie A
: _. ,, 1, \ie możesz w ten sposób podnieśćwartości
sCIEZKA BERSERKERA
:,1:o\rJ'żej20. Dla niektórych barbarzyńcciw szal sIanowi sposób na
osiągnięcie celu - a celem tym jest przemoc. Scieżka
l., ,o_rroo,Wy ATAK berserkera to zbroczona krwią droga nieokielznanej furii.
_, ,,, -zt od 5. poziomu. możesz atakorłac dwukroLnie. Kiedy wpadasz w szalberserkera, kąpiesz się w ogniu
, - _,, -,.,-_r
konujesz w swojej turze akcję Ataku. walki, nie zważając na wlasne bezpieczeństwo i zdrowie.

_i:tnrl RUCH ii,i i Funre


,:..] Począwszy od wyboru tej ścieżkina 3. poziomie
' : : zlomu twoja szy[[65c jest większa ,
początku szału wpaśćw furię. Kiedy to zrobisz,w -oż"r,
n^
o 3 merry. gd1 każdej
- : : .isz ciężkiego pancerza.
swojej następnej turze w trakcie trwania szall możesz
w ramach akcji dodatkowej wykonać aiak wręcz. Po
--,,,-]
E RZĘ CY INSTYNKT zakończeniu szalu otrzymujesz jeclen poziom wyczerpania
- : Jliomie l\^oje zmycly slają się (opisanego w dodar ku Ą1.
tak wyczulone, że
:. _,:sz ulatwienie w testach inicjatywy.
-.,.
i.-cej. jeślijesteśzaskoczorly podczas
BEzuyśrNyszłł
, _ _zecia walki, a nie jesteśobezwladniony,możesz Począwszy od 6. poziomu, podczas szalu nie możesz zostac
- - _.,nie dzialać wswojej tufze,oilezacznieszod, zauroczony ani przerażony. Jeślijesteśzalroczony lub
przerażony w momencie wpadania w Sza|. ten ehkt
. _lrecia w szal. ,o.raj.
zawieszony do czasu zakończenia szalu
: l"- llLNE OBRAZENIA
-

Zł,owBoce poSTAWA
od 9. poziomu. możrsz rzucic c|odalkową koscią
j1\ -z.\
Od 10. poziomu możesz użyć swojej akcji, aby przestraszyć
. :]żn z broni, kiedy określasz dodatkowe obrażenia po kogoś swoją groźnąpostawą. Wybierz jedną isiotę
,:, - u krytycznym atakiem
wręcz. znajdulącą się do 9 metrów od ciebie.Jeżeli cię widzi
lub
_ zba dodatkowych kościwzfasta do dwóch na poziomie slyszy, musi wykonać rzut obronny na MądroSi (o ST
-- , ch na poziomie l7.
równym 8+ twoja premia z bieglosci + twoj modyfikator
z Chatyzmy). W przypaciku niepowodzenia cel siaje się
] " _:powsTRZYMANY SZAŁ ptzetażony do końca twojej następnej tury. W następnych
_,,r tz.\ od l l. poziomu. szal pozwala turach możesz w ramach swojej akcji przedlużać dzialanie
,: ci walczvc
.'.=żnle od otrzymanych ran. Gcly twoje punkty efektu o kolejną turę. Efekt kończy się,jeśliprzerażona
,-. .:j podczas szalu wytrzy-
spadną do 0. ale nie zginiesz istota zakończy swoją tnfę poza zasięgiem wzroku lub
od dalej
,. ::lożesz wykonać rzut niż 18 metrów od ciebie.
obronny na Kondycję o ST 10.
-,
_:. zdasz, spadasz zamiast tego do 1 PW Jeślicel zdarzlt obronny, nie możesz na nim powtarzać
._:żdl-m kolejnym użyciem tej zdolności ST testu próby zastraszenia przez najbliższe 24 god,ziny,
=sta o 5. Kiedy ukończysz krótki lub dlugi odpoczynek,
. ,\\ raca do poziomu 10,

irrrŁy SZAŁ
. ' :- ooziomu twój szaljest tak zawzięty. że ustaje
-, kied5 padniesz nieprzyromny albo postanowisz
. ..1,1rlczyć.

,. _rzlotvlNA POTĘGA
' - ,,t,21 od IB. poziomu. możesz w lescie Silv użvc
. - , sci tej cechy zamiast wyniku, jeślij."t onu *yż"ro
, .:zlmany wynik.

: _.B\VOTNY MOCARZ
.- , poziomie stajesz się ucieleśnieniem dziczy, Jyy6in
' . : Kondycja zwiększająsię o 4. Twoja maksymalna
.:, -<,: t}-ch cech wynosi teraz 24.

?IrnwoTNE ścrEzxr
-.::u każdego barbarzyńcy plonie szal, napędzający go
. ,: ,,dze ku potędze i wielkości. Różni przedsiawiciele
, : :s\- czerpiągo z różnych źródel, jeclnych
U plynie on
, --.rza duszy umęczonej bólem, żalemi gniewem, które
Niedźwiedź.Podczas szalu masz odpornośćna wszyst-
kie obrażenia prócz psychicznych. Duch rliedźwiedzia
czyni cię niezwykle twardym i jesteś,wstanie znieść
naprawdę dużo,
Orzel Kiedy podczas szalu nie nosisz ciężkiego
pancef za, przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku
okazyjnego przeciw tobie, a ty możesz użyć akcji Sprintu
jako akcji dodatkowej w swojej turze. Duch orla uczy cię,
jak być drapieżnikiem, który latwo uchodzi z tarapatów.
WiIk. Kiedy wpadniesz w szał, twoi sojusznicy mają
ulatwienie w testach ataku przeciw wrogim ci stworzeniom
znaj&!ącym się do 1,5 metra od ciebie. Duch wilka czyni
cię przywódcą polującej watahy.

Zwrnnzącv ASpEKT
Na 6. poziomie zyskujesz magicznąwlaściwość zależną
od wybranego totemicznego zwierzęcia. Możesz wybrać
to samo zwierzę, co na 3. poziomie, albo zdecydować
się na inne.
Niedźwiedź.O d ter az posiadasz niedźwiecJzią kr zep ę.
Twój maksymainy udźwig (w\ączając podnoszenie,
pchanie i ciągnięcie) rrlega podwojeniu i masz ulatwienie
OowEr w testach Sily dotyczących dźwigania, pchania, ciągnięcia
Począwszy od 14. poziomu, gdy stworzenie znajdujące i rozbijania przedmiotów.
się do 1,5 metfa od ciebie zadaje ci obrażenia, możesz Otzel. Zyskllesz wzrok orla.Widzisz bez trudu na 1,5
w ramach swojej reakcji wykonać przeciwko niemu atak kilometra, potrafiąc dostrzegać szczególy tak,jak gdyby
wręcz bronią. obserwowany obiekt znajdowal się do 30 metrów od
ciebie. Co więcej, w slabym świetlenie masz utrudnienia
A
S CIE ZKA TOTEMIC ZNEGO,WOJO,W"NIKA w testach Mądrości(Percepcja).
Wilk. Twoim tdzialęm stają się wyczulone zmysly
Ścieżka totemicznego wojownika to duchowa podroż, polującego wilka. Możesz tropić inne stworzenia
podczas której barbarzvńca przyjmuje zwierzęcego ducha w trakcie szybkiej podfoży (opisanej w rozdziale 8,
na swego przewodnika, obrońcę i patrona. Totemiczny
,,Poszukiwanie pfzygód") i skradać się, poruszając się
duch napelnia go rł, walce nadnaturalną mocą, magicznie w normalnym tempie.
wspomagając jego szal.
l
Większość barbarzyńskich plemion wiąże swoje kla- Knocz4cv pośnón DucHó\Ą/
,I
nowe korzenie z konkretnym totemicznym zwierzęciem, Od 10. poziomu możęsz rzucać czar kontakt z naturą,
]

]
W takich przypadkach raczej nie spotyka się osoby mającej ale wylącznie jako rytual. Kiedy to robisz, objawia ci się
l więcej niż jednego totemicznego patrona, choć zdar- duchowa wersja zwierzęcia wybranego przęz ciebie na
zają się wyjątki. Totemicznego ducha 1ub Zwierzęcy aspekt, abyptzekazać
ci potrzebną informację.
DucHowy \Ą/ĘDRowIEC
Twoja ścieżkawiedzie cię ku harmon it z przyrod,ą, zapew- TornurczNA HARMoNIA
niając ci więź ze zwierzętami. Gdy wybierasz tę ścieżkęna Na poziomie 14. zdobywasz magtcznąwlaściwość zależną
3. poziomie, zyskujesz możliwośćtzucania czarów zwie- od twego totemicznego zwierzęcia. Możeszwybrać
rzęce zmys}y i rozmawianie ze zwierzętami, ale wylącznie dotychczasowe zwierzę lub zdecydować się na nowe.
jako rytualów, zgodnie z opisem w rozdziale 10, ,,Rzu- Niedźwiedź.Podczas twojego szalu wrogie stworzenia
canie czarów". w obrębie 1,5 metra mają utrudnienie w testach ataku na
cele inne niż ty lub inna postać posiadająca tę zdolność.
Ducrł ToTEMICzNy Przeciwnicy są niepodatni na ten efekt, jeślicię nie widzą
Gdy wkraczasz na tę ścieżkęna 3. poziomie, wybierasz irrb nie slyszą, albojeśli są odporni na strach,
ducha totemicznego i zyskujesz jego wlaściwość.Musisz Orzel.Podczas szalu możeszlatać z szybkościąrówną
wykonać lub zdobyć totemiczny przedmiot amulet albo twojej szybkości chodzenia . Zdolnosc ta dziala jednak tylko
podobną ozdobę - zlożony zfutra, piór, szponów, zębów na krótkich odcinkach. Spadniesz, jeślizakończysz swoją
lub kościtotemicznego zwierzęcia. Jeślizechcesz, możesz turę w powietrzu i nic innego nie będzie cię podtrzymywać.
wprowadzić do swojego wyglądu niewielkie zmiany, które Wilk,W czasie szalu możesztżyćakcji dodatkowej,
będąkojarzyc się z twoim totemem. Przykladowo, jeśli by powalić Duże lub mniejsze stworzenie po trafieniu go
twoim totemic znym zwierzęciem jest niedźwiedź,możesz atakiem wręczbronią,
stać się nadzwyczaj wlochaty i gruboskórny, a w przypadku
orla twoje oczy mogą zmienić kolor na jasnozloty.
Twój zwierzęcy totem może być podobny do gatunków
przedstawionych poniżej, 1ecz b ar dziej odpowiecl ni d la
m iej sc a, z któr e go po cho dzisz. Przykladowo, mo ż esz
wybrać jastrzębia lub sępa zamiast orla.
Błnp
:,1elflra w znoszonyclr skórach, nucąc. przesuwa
,:uszkami palców po ij
inskrypcjach starożytnego posągu
,. zapomnianych ruinach.
Dzięki mocy swojej pieśni
:lonie wiedzę o twórcach posągu i mitycznej historii,
-.. lrą on przedstawia.
Luclzki wojownik o surowych rysach uclerza miarowo
:::eczem o swą zbroję, nadając rytm wojennej pieśni
,.
zbudzającej w jego towarzyszach odwagę i bolraterstwo
i.i":ia pieśniumacnia ich i ośmiela.
]nomka śmiejesię podczas strojenia swojej cytry,
. _'-dnocześnie roztacza wokól zebranej szlachty subtelną
-..:ie. dzięki której przeslanie jej towarzyszy zostanie ;
rze odebrane.
: ,'
i,
'r:ezależnie od tego, czy jest uczonym, muzykiem, i.,,i§".
_: ,ajdakiem, bard wplata magię w slowa i muzykę,
:rspirować sojuszników. zniechęcać wrogów,
-, .:. ipulować umyslami, wywolywać iluzje,
: jivet leczyć rany.

],Iuzyr<ł I MAGIA
iatach D&D slowa i muzyka to nie tylko
.,,,,
:acje powietrza.Wokaltzy i dźwięki mają
,::.a moc sprawczą, zaśbard jest panem pieśni,
_ -::.]o\\,y i magii z nich plynącej. Bardowie
^ . i:a,|ą. że Wieloświat
zostal stworzony za pomocą mowy,
:::zbiony slowami bogów, a echa pierwotnych Slów
:, ,. =:zania nadal rozbrzmiewają w kosmosie. Bardowska , ;."!] :4i

- -l ia jest próbą ich pochwycenia i subtelnego wplecenia


e i czary.
'..,locniejszą stroną bardów jest
ich ogromna , _:*]l].:i: :':
. . nstronnoŚĆ. Wielu z nich.rł,oli w walce trzymaĆ się
: _ _ ,.zu. wspierać magicznie sojuszników i z daleka
. _ krzać się przeciwnikom. Mimo to bardowie potrallą
::.,
,.:::
potrzeby bronić się w zwarciu i wykorzystywać
- . . : ,-. br zrł.iększać możliwościswych broni i pancerzy.
j , _:,,\-na. oczywistą destrukcję przedkladają zaklęcia
- ._ _-.r, i iluzji. Cieszą się szeroką interdyscyplinarrrą
. :. i naturalnym talentem, który sprawia, że potrafią
- ::ernaI wszystko. Gdy zdecydują się na specjalizację
.._:=:s dziedzinie, od ezoteryczlej wiedzy po grę na
. ,::rencie. osiągają w niej mistrzostwo.

".,_ rł PF.ZEZ DOśWIADCZENIE


: ,. , ::.,r i bardowie nie są częstym zjawiskiem. Nie każdy
. ], -:nn\-grajek czy nadworny blazen jest bardem. Zglę-
, . . :.jemnic magii rezonującej
w muzyce wl,maga pilnej
j -_ ] :]e\\ nej dozy wrodzonego talentu, którego brakuje i-,-ffi,H

:: : , sci śpiewaków i kuglarzy. Mimo to dostrzeżenie "]]iłai


- _ :, riedzy nimi a prawdziwymi bardami może
:ł:];i:!;ł;
:: -1.j:§Ę
okazac 1ł'ł*i.ii":
- -: _ _1-, Bard spędza swe życie na wędrówce w poszuki- ,l1#
. - _ ,,.:edzl,i opowiadaniu historii, polegając na hojności *
- :.,, sci. tak jak większość artystów scenicznych.
_, ..-,. go od nich rozleglośćwiedzy, poziom muzycz-
- : :.,j. sztu otaz szczypta magii.
: .: _ ,,,,
ie rzadko osiadają gdzieś na dlugo, gdyż w drogę
. , ilrodzona potrzeba podróżowania - poznawania
- . _,pc,ir-ie ści,zdobywania nowych umiejętności,
* -:.:a nowych tajemnic czekających
.,
" za horyzontem.
t : - j l _l -,. ze kariera poszukiwacza
pfzygódjest ich
,= .:l powołaniem. Każda przygoda
to szansa
. _:,:, loskonalenie różnorodnych umiejętności,
. :,:.:lie zapomnianego grobowca, odkrycie zaginionei
I
Nł szysro
Możesz szybko stworzyć barda,
korzystając z następujących sugestii.
Po pierwsze, najwy ższ w artośćcechy
ą
przeznacz na Charyzmę, a następną
naZręczność. Po drugie, wybierz
pochodzenie artysty. P o tr zecie,wvbierz
sztuczki: tańczące światla i zjadliwe
szyderstwo oraz
czary 1. ktęgu: falę §romu, kojące slowo,
wykrycie ma§ii,
zauroczenie osoby.

]'
,.:
i.
Wł.łścI\MoścI
KLAsy
Jako bard otrzymtjesznastępujące korzyści z klasy,

PuNxry,WyTRzyMAŁośCI
KośćWytrzymalości: 1kB na poziom barda
Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: +
B
modyfikator z Kondycji
Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach:
1k8
magii, pr zeczytanie starego manuskryptu, (lub 5) + modyfikator zKondycji
podróż zai^Za, i"r,"^
w dziwne miejsce czy też spotka"i. barda powyżej 1.
,
"g"oty.r.ry-i
istotami. Bardowie uwielbiają towarzyslzyć
ilorrł..o-, nv
być bezpośreclnimi świadkami ich Brpcł,oścr
clolona,i_ nr.i, kto.y
opowiada niesamowitą historię na podstawie Lekkie pancerze
P ancet z:
wlasnych Broń: Bronie proste, kusza ręczna, miecz
doświadczeń, zdobywa uznaniewśród dlugi, miecz
swych kolegów po krótki, rapier
fachl. Zdarza się również, że bard,
któ.y ;";p;;adal się N ar z
wielu historii o śmialych wyczynach innych ędzia: Trzy wybrane instrumenty muzyczne
osób, bierze
sobie ich przyklad do serca i sam wkrac)a
na ścieżkę
Rzuty obronn ez Zręczność, Charvzma
ku bohaterstwu. Umiejętności:Wybierz trzy dowjne.
'WyposłznNrn
TWOBZnNIE BARDA
Bardowie żyją opowieściami. niezależnie Rozpoczynasz grę z następującym
wyposażeniem, dodawa-
od tego. czy nym do ekwipunku. jaki zawdzięcza..
są one prawdziwe, czy nie. Od. pochodzenia
i m"ot]wacli
po.noJr"ni,r,
twojej postaci jest ważniejsz. -opo.ii"Ou.r. .
io, o .ri"t
(a) rapier, (b) miecz dlugi lub (c) dowoina
Mog1o się zdarzyć, że mialeś "o
b-"pi.""rr"
'
i .r,ia.-.r.
. (a),zestaw dyplomaty lub (b)
zĆstaw".ń;;''
broń prosta;
dzieciństwo. Z tego nie będzie
dobrej brliÓ,;i."
. (a)lutnia lub (ó) dowolny instrument
może zechcesz przedstawiac siebie jako
o;i;;o;;"".go
. skórznia i sztylet. ^Lri".nv,
wychowanka wiedźmy z ponurych
twoje dzieciństwo juz jest podstawą
bagien. Ale może
a"o rrł"to.il.
RzucłNrE CzARó.\,[
N ektórzy ba rdow ie z doby,w
i "l.ku*";
aj ąswe 1alenty w ., i.r*ykty"t, potrafisz rozplalac
okoIicznościach, tukich i przeksztalcac materię rzeczywistosci
1ak zgodnie ze cwoją wolą i w harmonii
n arlpr
zy ".a.lr"i""i. o'łr.'r, rŹi,'Uno
dz one i stoty. ze swoją ."iuku.
r o
'nn" Magia. którą dostrajasz do różnych
Czy prakĘkowaleś tl mi5112ą, idąc .v'*..,,. ," .riS"
w śladydoświadczonego gg ob szerne go rep ertuaru.
barda. zanim byleś gordw się lT.j" Z ap-o znaj' s;ię r, ł, ariutr^
usamodzieInie nłor. 70 zawiet ającym ogólne zasady
uczęszczaleś do kolegium, które rzucani^"".^io*' oru"
wpoilo tu.ao*"ką wiedzę z rozdzialem 1 1, w którym znajdzieszlistę
i um,ożliwilo trening muzycznej "l
magii? Byleś czarów barda.
sierota lub
uciekinierem i zaprzyjaźniles się
zostal twoim mentorem? Czy byieś "
blu.dem, r.iuó .J"'".r"'. Szruczxr
.oro""r"r.nnJ"-łoar- Znasz dwie wybrane sztuczki z listy
cźarów barda.
szlachcicem, którego rodzicemogli
sobie p";;;;" nauczysz się na wyźszy"h po"iornu"h,"eoa.ri"
wynajęcie barda jako nauczyciela
dla swojego ir".rr;l 5:5].r.n
z Kolumną Znane szLuczki w tabeli
A może wpadleś w sidla wiedźmy Bard.
i ,goał.i
twoje życie i wolność oraz mlzyczny "ię-"lpnr.t,
talent... w zamian za c&

l..
3łno
Premia znane znane Komórki poszczególnych kręgów
Ę -:Z om zbiegłościWłaściwości sztuczki czary l. -
2. 3. 4. 5., 6. 7.
-
8. 9.
+2 Rzucanie czarów, Bardowska inspiracja (k6) 242
} +2 Wszechstronność, Pieśń wytchnienia (k6) 253
+2 l(oIegium bardowskie, Znawstwo 264 2-
) +2 Zwiększenie cechy 374 3-
+3 Bardowska inspiracja (k8), 384 32
Zródło inspiracji
a +3 przeciwurok, właściwość 394 11
|(olegium bardows|<iego
+3 3 l0 4 33l-
E. +3 Zwiększenie cechy 3 1,1 4 2?1

9. +4 Pieśń wytchnienia (k8) 3124 333,1


l0. +4 Bardowsl<a inspiracja (l<l0), Znawsiwo, 4144
-
J))L
Magiczne tajemnice
ll. +4 4 15 4 3332l
12. +4 Zwiększenie cechy 4 15 4 3332l
l3. +5 Pieśń wytchnienia (kl 0) 4 16 4 33321 l-
14. +5 Magiczne tajemnice, Właściwość 4
,l8 4 3332l ,l-
KoIegium bardowskiego
15. +5 Bardowska inspiracja (kl 2) 4 l9 4 3332l ll
16. +5 Zwię|<szenie cechy 4 19 4 3332,1 ll
17. +6 Pieśń wytchnienia (kl2) 4 204 3332l 1,1 l
18. +6 Magiczne tajemnice 4 224 3333l ll l
'l9. ,l
+6 Zwiększenie cechy 4 224 33332 l l
20. +6 Pierwszorzędna inspiracja 4 224 33332 21 l

Korrłóprr czARów ST rzutu przeciw czAlom:8 + twoja premia z biegłości+


Tabela Bard pokazuje 1iczbę komórek czarów, dzięki którym twój modyfikator z Charyzmy
możesz nucać zaklęcta barda kręgów 1, i wyższych. Aby
Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
rzucić jeden ztakichczarów, musisz ztlżyćkomórkę kręgu
twój modyfikator z Charyzmy
odpowiadającego czarowi 1ub wyższego. Wykorzystane
komórki odzyskujesz po ukończeniu dlugiego odpoczynku.
Przykladowo, jeśliznasz czar l. kręgu leczenie ran OopnłwrłNIE RyTUAŁoW
i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możesz rzlcić Możesz rzucać znane ci barclowskie czary jako rytualy, jeśli
]eczenie ran, korzystając z którejkolwiek z nich. posiadają one atrybut rytua1.
] ji!]

ZNaNt czARy KRĘGu l, lwyższvcg. MłcrczNy FOKUS


Zaczynasz grę ze znajomością czterech czan:ów 1. kręgu Mo esz lży w ać swoj e go instrumentu rrrlzy czne go j ako
ż

z listy barda. magicznego fokusu do cz ar ów b ar da (p atr z r ozdztal 5,


Kolumna Znane czaryw tabeli Bard określa, kiedy możesz ,,Wyposażenie"),
wybrać kolejne. Każdy z tych czarów musi być z kręgu odpo-
wiedniego do posiadanych przez ciebie komórek czarów. Bł nn ow_s_KA I
!\{§
PI RACJA
Przykiadowo, gdy awansrrjesz na 3. poziom barda, możesz Potrafisz zainspirować innych poruszającą mową lub
poznaćjedno nowe zaklęcie 1. lub 2. kręgu. muzyką. Aby to zrobić, w ramach akcji dodatkowej wybie-
Oprócz tego zakażdym razem, gdywchodzisz na nowy rasz inną niż ty slyszącą cię istotę w obrębie 18 metrów.
poziom barda, możesz wymienić jeden znany ct czar barda na Zyskuje ona jedną kośćBardowskiej inspiracji, czyllk6.
inny z listy tej klasy, przy czym krąg nowego zaklęciatakże W ciągu następnych l0 minut wybrana istota może
musi odpowiadać posiadanym przez ciebie komórko m czarów. wykonać jeden f zut otf zymaną kościąi dodać wynik
do jednego swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu
CrcłrłBAzoW-A obronnego. Może to zrobtć przed fzutem k20 albo już po
Za rzucanje czarów bardowskich odpowiada Charyzma. nim, ale zanim MP powie, czywyn7koznacza sukccs, czy
Twoja moc bierze się z sefca i duszy, które wkladasz porażkę. Po wykorzystaniu kośćBardowskiej inspiracji
w występy mu zyczne lub oratorskie. Zawszę gdy jest mowa ptzepada. Dana istota może mieć tylko jedną kość
o cesze bazowej, używaj Charyzmy. Korzystasz z rriej także Bardowskiej inspiracji na raz.
podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw twoim Możesz lżyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój
bardowskim zaklęciom oraz podczaswykonywania testu modyfikator z Charyzmy (co najmniej raz). Dostępne użycia
ataku czarem. odzyskujesz po zakończeniu dlugiego odpoczynku.

=
Kosc Bardowskiej inspiracji
zmienia sie wl
rozwoju w klasie barda
poziomie do k10, .\a
ś.";;;;;,.*;,:Ti;, ffł MacrcznE TAJEMNIcE
- a na 15,
-l. ii'
o")r.-,. osiągn ięcia poziomu
1O. zc!ążyles
WSZrCHSTRONNOŚĆ _Do
magiczną
już zgromadzić
wiedze dr
Począwszy od 2. po; .
w, u;.., l *,
",,'.;
Wybrane zaklęc ia muszą rrYc
: J-"];iJ ;i:§i;:#:,T#
p re m ii z n i. s l i T'.:i.rT ff;"JĘ:
- il ; ; zkręgów, które moż
esz rzucić,"rtu.r*ui]iripo.łroa"ic
r

cechy, który już


" " :'. zgodnie z informacjami
tej premii ni. ;rJ;;;;.""* =, " w tabeli Bard.
",'J'ij
PtnśŃ \Ą/yTcHNIENIA _l]o:r":
l, zostaly
czary 7icząsię dla ciebie jako
bardowskie
ujęte w liczt
Od 2. poziomu potral
nary]d*,*;;;"';."J§;iT§H'fi
14. poziomie i ponownie
i"I";.i'3i]l"n",,.o*
n#i[fułH:"J"#ĘiJ,,j::"T;5"",f.-
Jeśli przyjazne
n. lS. porio;l.."
ącznie, i;;::;#oczYnłu, istoty Prn nwsz oRzĘ DNA
INSłIRAcJA
11

*,,,',, . i".] # ;::[#', §.T


"

:*ft-"?.1iT;Wvtrzlmaloi"',r.'i.iŹ^")-1lnoa"y"tu:"
il"l.J,#ł#i;_ Po osią gnię ci u 2 O. p
masz dostępnych użyc
ozio,mu. a ka ż, clĘm.rr"i,,
ndo,r'.
z:

Barcio*.*;;];";;"j1'oo,1"rr"
rzul u na inicjatywę.
oaryrłr;.- ;.iffi;;.'i:'
-ł;'::i::,źIirr*:*,ówzwiększasię,gdyosiągasz
l ł, o u i ;,
"
J";1;,],^J:'; "1,T"',*ir: j;,:oz Ib m ie. do
;
KOIPCIA BARDOWSKIE
Bardowie są towarzvs
KorncruM BARDoWSKIE r.o.,tur.turl-"o"#'u'o'u'_|l.o"':'awicieletejklasyszukają
śniami, .r,_"uu ]*"iwymieniac się opowl'eściamii pie-
)1,j:_o_"r':.'e .posw
zaawansowanej
ięca sz .'. rn', o*l,
sztuki "
aje m n ic
Kolegium r;;;";:;;,:ardowskiej w *yb'.unym kolegium:
t w te c1 z ą, *
ciąglości tradycIi bardr "ń;#,ł,:ffi ffi ;; i 1 Tlfi ili?j, t
przedstawione poa
to,,]^'Kol1silm
Męstwa ob, ,o.tuiy t."l ru*"ią.,ffi I"T":
form uj ą 7u ź n e st ow ar zy s z e n i a,

ł".r"..i, kil.; ffi;::'"":^'isr-r klasy, Twój wybór określa " "


sz na poziomach 3.,
6. i 14- Korncrulr M.loności
ZNewsrwo
Na 3. poziomie wybierar
ze swYch bieglości
i#ffi , T §g;: :,I:: ;::i
i,
1 11a_
; n rl.m a cj e na p 12 y7 1 ę
w umie-
ł:lł ó*n
Jętnosciach. W kazdym ;"1:'"
uzyciem o*^,"'.6,i.i§]".':h) wYkonywanym z ich
zoslaje podwojona,
; :: : Łff
i l; : : i 1*: :"-ilx,f ;::3il
ludową ballaj, r
xa porioi;;fn';"'
,
w tawernie, jak i *u.ufi.'"'Ówno
* u'"
to.
:]::,T[fi i H
.j ę,-n"o-sl; ;:; ; j;§ na k rcile wsk i m worze_
y,:1l 1
u.;;;;1' ;fi
już
.iJilii'
:;ł,
d
umilknie burza
::.§' oklasków. *;J;;;;;:'edyzacząc kwestionować
ZwląxszENIE cĘcH.lr
1

dla slebie ocz}'r.Ji§::T- sprawy


i
I zaufania do
i
wiernośćkrólowi. lokalnego kleru po

i:-:ii;ff§:;li:;r:T a nas ępnie na B, I2 4 Dla bardów pogori


za n
cechę o 2 albo dwie niz sluzbu wia;;;;';:'.r_onem i prawdą jest ważniejsza
cechy o,. Ń;;;.:tzYcjedną t zY Przestrzeganie
zasad wia ry.
w Len sPosÓb
cechy powyze; ;Ó:"" Podnieśćwartości
"rr""n."--"rlin"#
slę z tym. ze bard .r*.","i j_oj3,ocę lub herolda musi Iiczyc
--r" "J Dędzie SzCzerY, niz raktowny
Znóoło INSPIRACJI dyplomatyczny.
l
l
czy
Spotkania czlonków
kolegium chcących wymienić
Od momentu awansu wiedzę organizu.ie
na I>' p.oziom UUZYSKUJeSZ sie_. w bibliotekach.
użycia Bardowskiej :_
uŻYcia Berrl^-x,o1_1^: -."-'""' odzyskujesz możli
mozliwosci wlaśnie w kolcoi.^* a niejejnokrotnie
inspil
. .ac;L
gdy kończysz dlugi żonYch w sa le lekcvjne
Krolkl odDoc7vnF,
krótki odpoczynek. lub a..-,, ',:'o'='
' ".,r]s;;','
i.Ij;;;; się on i równ i.) na
pnzncrwuRok r.=r i*u I""l,, :o"'{Uają

Począwszy od 6. pozion ; :*n,jr:i*ł:, ; lJ: :J,,;: ;illfii xrł ;il i'. ;


moŻe s.z ma gicznym
lub dzwięka m,
; ;;;;;'":] r Y,w ac d z i a!
i slowa m i
a nie efe któw wp _
DoołrriowE BIEGŁoScl
*u;ą
"y"r, ;;."1.'ń'.:"'
nu'u 11
Dolączywszy na 3. poziomje
występ trwający do koo:l'"n.".*ojej akcji rozpoczynasz do. Kolegium Mądrosci,,
zysk ujesz bieglośc
nrego ty oraz przy.iazne,^'.'*oj"j nasręPnej tury. Podczas w t rzech *rb,;;;:;; ;'l]i l....'..
ulatwienie * i;i#ff:tY w obrębie 9 metrow n,
1
macie
czepi1. Abr.k;;;;=;;:;':TY'l Przeciw sIrachowi i zauro-
Clęra RIposTA
Na 3, Poziomię uczyszsie.
slyszeć. prr"a.i"-*l.i',""]:fl" efektu. istoty muszą cię iak rr,,L,^--..^. - , swoje
korzYsI ać.
pocz ucie h u m
*iuanłony iu j;:;r;il::,i^ończY się, jeślizostaniesz obez_ oru, br r";:;'Ś :}
*
{bez użyc:ia
albo gdY Posranowisz
je skończyc
9i]* " ",
l tomperencje.
i . o
".,,
i ;'.1;;[.L' ;:';;; : : ;3','.'.'.
"ł"i;l.-'""' cd5 stworzenie
w obrębie lB metrow
clebte wykonuje test od
ata l r'u obr aż enia lub te
mo ż e sz * ;;;; st cechy,
i n spi ra cję.
*" ;; ;;;""; j:i]'ji z u ż,5 c je d n ą Ba rdowsk ą
"*;,lTu,'1'1
oa ..u,u i.go;,;;;L:"ilTT]raqi Po czYm odjąc wynik
oj,'"'u'"" zdecYdowac
nawet po.ł"i. sie na to
6osllu_ zanim MP określi.
się powiódl i"o'"*..i'o1'e
. albo zanim ",,6."1
stworzenie'zada
!#.

,]

ffi
=Ęffii

:ażenia. Cięta riposta nie dziala, jeślicel cię nie słyszy DoołrrowE BIEGŁośct
,'. --r odporny na zauroczenie. Dolączywszy na 3, poziomie do Kolegium Męstwa,
_. zyskujesz bieglości w średnich pancerzach, tarczach
]DATKo]dE MAGICZNE TAJEMNICE
i broniach żolnierskich.
, _.. poziomie 6. poznajesz dwa czary z dowolnej klasy.
,' . :rane przez ciebie zaklęcia muszą być sztuczkami Brrnwxł INsplRACJA }bą,$ł
_ pochodzić z kręgu, który możesz rzucić, zgodnie ii.'iIn
Na 3. poziomie uczysz sięzagrzewać ludzi do boju.
.']l1

::.iormacjami w tabeli Bard. Wybrane czary liczą się dla


Stworzenie, które otrzymalo od ciebie kośćBardowskiej
.,,ie.jako bardowskie, ale nie sąwliczane do puli znanych inspiracji, może nią rzucić j dodać wynik do zadanych wla-
zarów barda.
śnieobrażeń zbroni.Możeteż w ramach swojej reakcji na
wymierzony w siebie atak rzucić posiadaną kościąBardow
, rzBowNłNA
_ UMlEJĘTNoŚĆ skiej inspiracji i dodać wynik do swojej KP przeciw temu
: _zalvszy od 14. poziomu, podczas testowania cechy atakowi. Może to zrobić po zobaczeniu wyniku rzutu, alę
- ztsz zużyć Bardowską inspirację, rzucić jej kością
zanim MP określi, czy atak trafil.
_ :ać wynik do testu. Możesz zrobić to nawet po rzucie na
. re.ale zanim MP określi, czy test się powiódl. Dolarrowy ATAK
Począwszy od 6. poziomu , możesz atakować dwukrotnie,
]rorEcruM MĘsT\,vA kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.
:.:dovn,ie z Kolegium Męstwa to śmialiskaldowie. dzięki
-, :l-m pamięć o dawnych bohaterach jest ciągle żywa. Młcrł BITE]łNA
: ,rvieściami o nich inspirują nowe pokolenie herosów. Na 14. poziomie osiągasz mistrzostwo w łączeniu magii
: ,:r-zas spotkań w zamkowych salach rycerskich lub z wladaniem orężem. Gdy wykorzystujesz akcję, by rm,cić
: _,, ll-ielkich ogniskach opiewają dokonania śmialków - bardowskie zaklęcie, możesz w ramach akcji dodatkowej
1. _\\-no obecnych. jak i tych, którzy przeszltjuż do historii. wykonać pojedynczy atak bronią.
: ,:.=mterzają krainy, stając się naocznymi świadkami
-. -: zolvych wydarzeń, i dokladają starań, by pozostaly

: z\,\\.e w pamięci. Swymi pieśniami inspirują innych do


, :l\ \\,ania osiągnięć na miarę dawnych herosów.
:,,.:a:.'-:

€.ił!.?'ł

:'łr '

CzłnowNIK
Mlody elf w zlotych szatach, z pseudośmokiem zwiniętym
na swoim ramieniu, uśmiecha się ciep1o, wplatając między
mile slowa magię lamiącą wolę palacowego strażnika.
Kiedy plomienie wykwitają z jej dloni, pokryta
zmarszczkami czarownica szepcze tajemne imię
swego demon icznego patf ona, przepelniając zaklęcie
*
ć*;#.1.
piekielną mocą.
Wodząc wzrokiem od sfatygowanego tomiszcza do
ffii
]ffi nietypowego ukladu gwiazd nad swoją glową, diabelstwo
o dzikim spojrzeniu recytuje mistyczny rytual mający
otworzyć drzwi do odleglego świata.
Czarownicy są poszukiwaczamiwiedzy ukrytej w materii
Wieloświata. Dzięki paktom zawieranym z tajemniczymi
bytami wladającymi ogfomną mocą potrafią zyskać
dostęp do magicznych efektów- zarówno subtelnych,jak
W§§|.:' i spektakularnych. Polegając na starożytnej wiedzy wysoko
t:.łł| ł
urodzonych fey, demonów, diabtów, wiedźm i obcych bytów
--,. #
§ z Odleglej Dziedziny, czarownicy poznają sekrety magii
, ,|:..§
wtajemniczeń, by rozwijać swoją moc.

WrĄżĄcł pRzySIĘGA
Czarownika określa pakt zawarty z istotą z innego świata.
Czasem ich relacja przypomina tę między bóstwem
a klerykiem, choć potęgi będące patronami czarowników
nie są bogami. Czarownik możebycprzywódcą kultu
księcia demonów, arcydiabla albo calkowicie obcej sily,
którym klerycy raczej nie slużą. Częsciejjednak uklad
przypomina relację mistrz a i ucznia. Czarownik uczy się
i rozwija moce, placąc przyslugami oddawanymi od czasu
do czasu swemu panu.
Magia będąca udzialem czarownika rozciąga się od
drobnego, choć trwalego rozszerzenia jego możliwości(na
przykLad zdolności widzenia w mroku albo rozumi enia języ-
kow) aż po dostęp do potężnych czarów.W przeciwieństwie
do będących molami książkowymi magów, czarownicy
tlzupelniająswe magiczne zdolności umiejętnościąwalki
w zwarciu. Dobrze się czują w lekkim pancerzui potrafią
poslugiwać się bronią prostą.

Po s zuł<rWAC zE TAJEM NIC


Czarowników motywuje nienasycony glód wiedzy i mocy,
pchający ich w okowy paktów i ksztaltujący ich życie.
Wplywa on na calą ich poźrliejsząkarierę.
Szeroko znane są opowieści o czarownikach uklada-
jących się z czartami. Tymczasem więlu z nich
sluży
patronom niekoniecznie diabelskiego czy demoniczlego
pochodzenia. Zdarza się, że wędrowiec zapuści się
w gluszę, stanie przed niepokojąco piękną wieżą fey, spotka
jej wladcę bądź wLadczynię i zawrze pakt, nie
będąc nawet
'(l
}
cznnowrutx #
*}
Premia Znane Znane Komórki Krąg Znane
Poziom zbiegłościWłaściwości sztuczki czary czalów komórki inwokacje
l. +ż Nieziemski patron, Magia paktu ż 2 1 l.
2. +ż Mistyczne inwokacje 2 3 2 1. 2
3. +2 Dobrodziejsiwo paktu 2 4ż2.2
4. +2 Zwiększenie cechy 3 522.2
5. ,1
3 623,3
6. +3 WłaściwośćNieziemskiegopatrona 3 7 2 3, 3
7. +3 3 824.4
8. +3 Zwiększenie cechy 3 924.4
9. +4 3 l025.5
l0. +4 WłaściwośćNieziemskiegopatrona 4 l02_5.5
ll. +4 Mistyczne arkanum (6. krąg) 4 ll 3 5. 5
]2. +4 Zwiększenie cechy 4 ll 3 5. 6
l3. +5 Mistyczne ar|<anum (7, krąg) 4 1235.6
14. +5 WłaściwośćNieziemskiegopatrona 4 12 3 5, 6
l5. +5 Mistyczne arkanum (8, krąg) 4 13 3 5. 7
l6. +5 Zwię|<szenie cechy 4 13 3 5. 7
17. +6 Mistyczne arkanum (9. krąg) 4 1445.7
14 4 5.
,]
8, +6 4 8
l9. +6 Zwiększenie cechy 4 1545,8
20. +6 Mistyczny władca 4 15 4 5. 8

.i pelni tego świadomym. lnnym razem student, równie


:,1iski geniuszu co szaleństwa, ślęczącnad zakazanymi
{sięgami otworzy swój umysl na rzeczywistości innych świ
a:órv i glos obcych mieszkańców zewnętrznej pustki.
Po zawarciu paktu glodu wtedzy nie da się zaspokoić
.amymi badaniami i nauką. Z potężnymi istotami nie
:klada się ten, kto lie zamierza wykorzystać otrzymanej
:nocy. Zdecydowana większość czarowników aktywnie
.tara się realizować swoje cel, co z reguly wiąże się
z zvciem pelnym przygód. Pchają ich też ku niemu
,,i
tmagania ich paIronów.

TWonznNIE CzARoWNIKA lnnym czarowlikom zdarza się rozmawiać z patronami we


r'iedy lvymyślasz postać czarownika, poświęćtrochę czasu śnielub podczas wizji na jawie, a niektórzy kontaktują się
:la ustalenie, kim jest twój patron ijakie naiożyl na ciebie jedynie przez pośredników.
zobowiązania w ramach waszego paktu. Co sklonilo cię do
':go zawarcia i w jaki sposób skontaktowaleś się ze swoim Na szrrnro
:atronem? Czy daleś się skusić i przywolaleś diabla albo Możesz szybko stworzyć czarownika, korzystając
ldszukaleśrytual pozwalający na kontakt z prastarym, z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą
lbcl,m bóstwem? To ty szukaleś patfona czy on sam cię wartośćc echy pr zeznacz na Chary zmę, a następn ą
znalazl i wybral? Czujesz się skrępowany wymogami paktu na Kondycję. Po drugie, wybierz pochodzenie szar-
: zr- chętn ie sluży sz, oczekując obiecanej nagrody? latana. Po trzecie, wybierz sztuczki: mrożący dotyk
Ustal z MP rolę paktu w historii twojej postaci. Ku i nieziemskie uderzenie, a do tego czary 1. kręgu:
?rzvgodzie mogly pchnąć cię żądania patrona, ale mógl on wiedźmi pocisk i zauroczenie osoby.
:lrtnie dobrze wymagaćjedynie drobnych przyslug, które
,.r
r świadczasz mu między przygodami.
ka relacj a łączy ci ę z tw oim patronem? Je s t pr zy j azn a,
Ja
KLAsy
\MłłścI\,voścI
-,i
roga, pelna niepokoju, a możę romantyczna?Jak ważny Jako czarownik otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
-i:steś w oczach patrona?Jaką rolę pelnisz w jego planach?
1,zy znasz inne jego slugi?
PuNxry WytnzyueŁośCI
KośćWytrzymalości: 1kB na poziom czarownika
\\'jaki sposób się kontaktujecie?Jeśli masz chowańca,
Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 8 +
.rr ój patron może czasami przez niego przemówić. Bywa,
modyfikator z Kondycji
ze czarownicy znajdująwiadomości od patronów- wyryte na
Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k8
llzewach, zmięszane z 1iśćmiherbaty albo plynące pośród (lub 5) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom
:]mur - takie wiadomości dostrzegają tylko ich adresaci.
czarownika powyżej 1.
:
BrBcłośct Cncrrł BAzo]dA
Pancerz: Lekkie pancerze
Za rzucante czarów tej klasy odpowiada Charyzma, więc
Broń: Bronie proste
tlżywaj jej zawsze, gdy jest mowa o cesze bazowej . Korzy-
Narzędzia: Brak
stasz z niej także podczas obliczania ST rzutu obronnego
Rzuty obronne: Mądrość,Charyzma przeciw twoim czarom oraz podczas wykonywania testu
Umiejętności:Wybierz dwie spośród następujących: ataku czarem.
Historia, Oszustwo, Przyroda, Religia, Śledrtwo, Wiedza
tajem na i ZasLrasza nię. ST rzutu przeciw biegłości+ twój
WyposłznNrE Tffi*,Tj:?:^i:::;z
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem, dodawa- Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: twój modyfikator z Charyzmy
. (a) kusza lekka i 20 beltów 1ub (ó) dowolna
broń prosta;
. (a) torba na komponenty 1ub (b) magiczny fokus; MłcrczNy FoKus
. (a) zestaw uczonego lub (b) zestaw baclacza podziemi; \Ąożęsz używac iokusu magii wrljemniczeń do rzucania
. skórznia, dowolna broń prosta i dwa sztylety. czarów czarownika (patrz rozdzial 5, ,,Wyposażenie'').

lttrrnzrnuSKI pATRoN MlsrvczNE IN,woK.AcJE


Na l. poziomie dobijasz largu z wybraną nieziemską istotą: Podczas swoich studiów nad wiedzą tajemną odkryleś
Arcyfey, Czartęm lub Wielkim Pradawnym wszystkie niesamowite inwokacje, strzępy zakazanej wiedzy, które
- zapewnily ci trwale magiczne zdolności.
opcje zostaly przedstawione pod koniec opisu klasy. Wybór
patfona określa korzyści, które zyskasz na poziomach Na 2. poziomie wybierasz dwie inwokacje. Wszystkie
l.,
6., 10. i 14. zostaly przedstawione pod koniec opisu klasy. Na
określonych poziomach czarownika wybierasz kolejne
Młcre pAKTU inwokacje, zgodnie z kolumną Znane inwokacje
Badania nad magią i moc, której udzielllci patron, w tabeli Czarownik.
pozwalają ci rzucać czary. Zapoznaj się z rozdzialem Ponadto, gdy zdobywas z poziom w te.j klasie, możesz
10 zawietającvm ogólne zasady rzucaniazaklęć wymienić jednąznanąci już inwokację na inną spelniającą
oraz z rozdzialem 1 1, w którym znajdziesz 1istę wymagania dolyczące poziomu.
czarów czarownika.
D_ o_s no p I EJ s T,wo pA KT TJ
Szruczrr _z

Na 3. poziomie twój nieziemski patron w uznaniu twej


Znasz dwie wybrane sztuczkj z listy czarów czarow-
wiernej slużby przekazrle ci dar. Zyskujeszwybraną
nika. Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach,
zdolnośćspośród następujących.
zgodnie z informacjami w kolumnie Znane sztttczki
w tabeli czarownik. Płrr reŃcucHA
Poznajesz zaklęcie zna]ezienie chowańca i możesz je
Kouonrr czARów rzucić, odprawiając rytual. Nie liczy się ono do liczby
Tabela Czarownik pokazuje, ile masz komórek czarów
znanych ci czarów.
oraz z którego kręgu pochodzą. Wszystkie twoje komórki
Gdy je rzucisz, wybierasz jedną z normalnych form
czarów są tego samego kręgu.
chowańca albo którąś z form specjalnych: chochlika,
Aby vucić czar czan:ownika kręgu 1. lub wyższego,
diablika, pseudosmoka lub quasita.
musisz zużyć komórkę czarl. Wykorzystane komórki
Dodatkowo, kiedy przeprowadzasz akcję Ataku, możesz
czarów odzyskujesz po ukończeniu krótkiego lub dlu-
zrezygnować z jednego ze swoich ataków, by pozwolić
giego odpoczynku.
zaatakować chowańcowi w ramach jego reakcji.
Przykladowo. jeślijesteśna 5. poziomie, posiadasz
dwie komórki 3. kręgu. Aby rzlcić czar 1. kięgu wiedźmi płxr osrnzł
ło _cisk, musisz wydać jedną z nich i lzucasz go jako W ramach swojej akcji możęsz zmaterializować sobie
zaklęcie 3. kręgu. w dłoni broń paktu. Zakażdymfazem, gdy to robisz,
możesz wybrac jej rodzaj (przejrzyj rozdzial 5, by zapoznac
ZNłNI CzARy KRĘGU 1. r wyzszycrł
]

l
się z dostępnym uzbrojeniem). Póki ją clzterżysz, możesz
Na 1. poziomie zrlałz dwa zaklęcia 1. kręgu, które wybie-
się nią biegle poslugiwać. Podczas rozliczaniaodporności
rasz z listy czarów czarownika.
i niepodatności na ataki i obrażenianiemagiczne ta
Kolumna Znane czary w tabeli Czarownik określa,kiedy broń
liczy się jako magiczna,
i

możesz wybrac kolejne. Żaden z tych czarórł nie moze


i

Broń paktu zniknie, jeślina co najmniej 1 minutę


pochodzić z kręgu wyższego, niż określony dla
danego znajdzie się dalej niż 1,5 metra od ciebie. Zatkarównież,
poziomu klasy w kolumnie Poziom komórki. Przykładowo,
gdy ponowisz użycie tej zdolności, gdy ją odwola
gdy osiągniesz 6. poziom, możesz poznaćnowv sz (bez
czar użycia akcji), atakże w momencie twojej śmierci.
czarownika pochodzący z kręgu l.,2. lub J.
Możesz przeksztalcić jedną magiczną broń w broń
Oprócz tego zakażdym razem, gdy awansujesz na paktu, trzymając tę broń i odprawiając specjalny rytua1.
nowy poziom w tej klasie, możesz wymienić jeden znany
Trwa on I godzir'ę i może zostać ptzeprowadzon|podczas
czaf na inny z listy czarownika, ptzy czym krąg nowego
krótkiego odpoczynku. Możesz następnie odeslaZ broń
zaklęcia także musi odpowiadać posiaclanym jrzez ciebie
clo przestrzeni międzywymiarowej, a potem przywolywać
komórkom czarów. jądzięki użyciu Paktu ostrza. Nie możeszw ten
sposób
,,::. 2ć artefaktu ani broni posiadającej świadon-rość.
]l\\
Two,; e Doenoozl r;sTwo pAKTu
-. -,- .|rza ulega f ozwiązaniu, gdy umierasz, gdy
_
, :. . i.,\ adzisz godzinny rytua1 wiążący inną broń albo
Dob rodzi ej stwo pa ktu to i stota I u b rzecz odzwier ciedl ająca
natUrę twojego patrona,
_ : :]r, rr-tual zrywający więź. Jeślipodczas zefwania Pakt łańcucha. Twój chowaniec jest sprytniejSzy od przeciętne-
. :: ]l\ iązana nim broń przebywalaprzestrzeni go. Jego postać moźe być symboIem twojego patrona, przy czym
- - , _-. -.r-r,miarowej, to pojawia się u twoich stóp. chochIiki i pseudosmoki typowe są dIa Arcyfey, a diabliki i quasity
-_'..--^'
,_,_, r\JrĘL,i
dla Czarta. Z powodu niezbadanej natury Wielkiego Pradawnego,
w jego przypadku dostępne są chowańce w każdej postaci.
_ :- : =>z od patfona gfymuar zwany Księgą Cieni. Gdy Pąkt ostrza. Jeś|itwoim patronem jest Arcyfey, broń przez
_ , \\asz. wybierasz trzy sztuczki spośród czarów niego darowana możebyć smukłym, opIecionym winoroś|ą
_ ::l kiasy (nie muszą pochod zic z jednej listy). Jeśli ostrzem. Cdy służysz Czartowi, może to być topór z czarnego
- . : ..z sobie tę księgę, możesz dowolnie rzucać owe
_\, metaIu ozdobiony motywem płomieni. W przypadku Wie|kiego
-_ .,j, \ie wliczają się do liczby znanych ci sztuczek. Są Pradawnego broń paktu może być włócznią o archaicznej
. ::_ ie czarami czarownika, nawet jeślinie pochodzą
. stylizacji, zwieńczoną k|ejnotem rzeźbionym w kształt upiornego,
: .._,istl czarów. wiecznie otwartego oka.
,..: _tracisz Księgę Cieni, możesz podczas dlugiego lub Pakt księgi. Twoja Księga Cieni może być wytwornie zdobionym
..:.io odpoczynku odprawić godzinną ceremonię, by tomem o pozłacanych krawędziach, pełnym zak|ęć iIuzji i uroków,
-:,, : ać od swojego patf ona nowy egzemplarz. Rytual podarowanym ci przez dostojnego Arcyfey. Moze to 6yć otrzymany
- . rórvnież poprzednią księgę. Księga Cieni obraca się od Czarta opasły wolumin obciągnięty skórą demona nabijaną
sta|owymi ćwiekami, mieszczący zal<lęcia przpvołania i \ezmiar
_ . qd!-umierasz.
taiemnej wiedzy o zakazanych obszarach kosmosu. Albo mógłby
-,".
IEKSZENIE CECHY to być sfatygowany pamiętnik wariata doprowadzonego do obłędu
przez kontakt z WieIkim Pradawnym, zawierający strzępy zaklęć,
, . ,, ._\,\-ansujesz na poziom 4., a następnie na B,, 12., które potrafisz zrozumieć i wykorzystać jedynie dzięki swojemu
: _
'., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie kiełku jącem u szaleństwu.
, - 1, ,\ie możesz w ten sposób podnieśćwartości
- :,,s-r,żej 20. ARcyrEy
] :_sryczNE ARKANUM Twoim patronem jest lordbądź lady ludu fey, legendarna
istota znająca tajemnice zapomniane na dlugo przed
, _, :,lziomie patron powierza ci magtczny sekfet
_ pojawieniem się na świecie śmiertelników. Arcyfey są
: .:-, erkanum. Wybierz czar czarowntka 6. kręgu, nieodgadnieni w swych dążeniach i często kapryśni;
. -. ::rt będzie. mogą laknąć j eszcze większej magicznej mocy albo
' .-:z raz rzuciĆ czat arkanum bez wydawania chcieć odplacić komuś za krzywdę wyrządzonąim przed
. - :łi czaru. Aby zrobic to ponownie, musisz ukończyć stuleciami. Istotami tej rangi mogą być: Mroźny Książę;
_ ,:: ,ipoczl,nek. Królowa Wiatru i Mroku, rvladczyni Dworu Zmierzchu;
,.,,, lższ\.ch poziomach możesz rzuclćw ten sposób Tytania z Dworu Lata; jej malżonek Oberon, ZieloayPan.
: :- .zarów czarownika: 7 czar 7. kręgu na 13. poziomie, Hyrsam, Książę Blaznów, oraz starożytne wiedźmy.
, . -, :oziomie. Wszystkie wykorzystane
możliwości ROZSZnnZONA LISTA CZARÓW
_ __ \listycznego arkanum odzyskujesz po ukończeniu
::_ Gdy poznajesz nowy czaf czarownika, Arcyfey pozwala
- -a]:JO odpoczynku. ci wybrać z rozszetzonej Iisty czarów. Dodaj następujące
czary do swojej 1isty zaklęć czarownika.
"l_sryczNy ]MŁADCA
. poziomie możesz zaczetpnąć z wewnętrznych
_ _,
Llsrł człnów ARcyFEy
,:- _ _i\-mocy, blagającjednocześnie swojego patrona, by Krągczaru Czar
_ _ =} ci odzyskać wykorzystane komórki czarów.Jedna 1. blaskfaerie, uśpienie
- - :.l blagania pozwoli ci uzyskać od patrona pomoc 2. urojona sila, wyciszenie emocji
_:;,skaniu wszystkich komórek czarów z Magii paktu. 3. mignięcie, rozrost roślin
- : lror"l.nie odzyskać w ten sposób komórki czarów, 4. dominacja nad bestiq, większa niewidzialność
-,.:.z ukończyć dlugi odpoczynek.
5. dominacja nad osobq, pozory

\tEzIEMSCrr pATRoNI oarcNośćpny


: , :,.,,rvające patfonami czarowników to potężni Na 1. poziomie otfzymujesz od patrona zdolność
- ..:łańcy innych sfer egzystencji - nie są bogami, ale objawiania uzekalącej lub straszliwej prezencji fey.
, . :. dorównują im mocą. Różni patroni zapewniają W ramach swojej akcji możesz zmusić każdą istotę
. nikom różne moce i inwokacje, oczekując w zamian
,..,
w obrębie 3 metrów od ciebie do wykonania rzutu
_ l :z:lJ,ch przyslug. obronnego na Mądrośćo ST rzutu przeciw twoim czarom
'
": itórzy patroni kolekcjonują czarowników, względnie czarownika. W przypadku niepowodzenia zostaje oila
- _ dnie szafljąwiedzą lub chelpią się swoją zdolnością zalf oczona ltlb przerażona (twój wybór) do końca twojej
,. _ =ria śmiertelników. lnni niechętnie dzieląsię mocą następnej tury.
- =aógraliczać się do tylkojednegojej powiernika. Cza- Możesz ponownie objawić obecnośćfey, gdy ukończysz
- , ::r1 slużący temu samemu patronowi mogą postrzegać krótki albo dlugi odpoczynek.
: : ]: ]a\\Izajem jako sojuszników, rodzeństwo albo rywali.
Mcr,rs.rs, ROzMyqIE MX.OCZNn BŁOGOSŁAWIEŃSTWO
Począwszy od 6. poziomu, w odruchu obronnym Od 1. poziomu, gdy uda ci się zredukować punkty
możesz
zniknąć w klębie mgly. Gdy otrzymaszobrażenia. wytrzymalości przeciwnika do 0, zyskujes z tynczasowe
możesz
w ramach reakcji stać się niewidzialny i teleportować punkty wytrzymalościrówne twojemu modyfi
się katorowi
na odleglośćdo 18 metrów w wolne miejsce, z Charyzmy + twój poziom czarownika (co najmniej
które widzisz
Pozostaniesz niewidzialny do początku swojej 1).
następnej
tury, chyba że wcześniej zaatak:ujesz lub rzucisz
czar. DrasnrsrrE szczĘścIE
,lubPo wykorzystaniu tej zdolności musisz ukończyć krótki Począwszy od 6. poziomu , możesz wezwac swego patrona,
dlugi odpoczynek, aby użycjejponownie. by zmienił 1os na twoją korzyść.Gdy wykonujesz
test cechy
albo rzut obronny, możesz skorzystać z tej zdolności,
ZNrlwłrł;ĄcA oBRoNA dodać do niego k10. Możesz to zrobić po zapoznaniu
by
Kiedywkraczasz na l0. poziom, patron pokazuje się
ci, jak w początkowym wynikiem, ale pr zed zastosowaniem
zawroclc WIogą magię umyslu Z powrotem do j-ej jego efektów.
Źrodla.
Stajesz się niepodatny na zauroczenie, a kiedy irrne Musisz ukończyć krótki 1ub dlugi odpoczynek, aby
stworzenie próbuje cię zauroczyc, możesz w ramach ponownie skorzystać z tej zdońości.
reakcji spróbować odbić urok z powrotem do niego.
Jeśli
stworzeniu nie powiedzie się rzut obronny na Mądrość Czencra oDpoRNośC
o ST rzutu przeciw twoim czarom czarownika, Począwszy od 10. pozioml, gdy kończysz krótki
zostanie lub dlugi
zauroczone na 1 minutę lub do czasu otrzymania odpoczynek, możesz wybrać typ obrażeń, Zyskujesz
obrażeń. na
niego odporno śćaż do chwili wybrania innego
MPOCZNa MALIGNA typu przy
użyctu tej samej zdolnoś ci. C)brażenia zadawane
Począwszy od 14. poziomu, możeszwepchnąć magiczną
kogoś do lub srebrną bronią ignorują tę odporność.
i|uzorycznego świata. W ramach akcji wybierasz
istotę,
którąwidzisz w obrębie 18 metrów od sieUe. Cel
musi Dnocł pr.zEz pIEKŁo
wykonać rzut obronny na Mądrośćo ST rzutu przeciw Począwszy od 14. poziomu, gdy trafiasz cel swoim
twoim czarom czarownika. W przypadku niepówodzenia atakiem,
możesz dziękitej zdolności natychmiast zeslać go
zostaje zgodnie z twoim wyborem do
1.,b sfer niższych. Istota znika, po czym gnana jest p"rzez
przeraŻony na 1 minutę lub do czasu "uuao""orru
przerwania twojej koszmarny krajobraz.
koncentracji (tak jak w przypadku czarl1 z koncentracją). Pod koniec twojej następnej tury cel powraca na swoje
Efekt kończy się wcześniej. jeślice1 otrzymaobrażenia. _
rlotychczasowe miejsce albo najbliższe wolne.
Poki iluzja trwa, jej ofiara jest przekonana, że zablądzlla jest czartem, z powodu traumatycznego Jeśli nie
w mglistej krainie, której wygląd ksztaltujesz
doświadczenia
ty. Ofiara otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych.
widzi i slyszy tylko siebie, ciebie oraz iluzję. Po wykorzystaniu tej zdolności musisz ukończyć diugi
Musisz ukończyć krótki lub ctlugi odpocŻynek, odpoczynek, by móc użyć jej ponownie.
aby
ponownie użyc tej zdolności.

Człnr \Mrn_rrr PnłołwNy


patronem jest byt calkowicie obcy rzeczywistości,
Dobileślargu z czarlęm z niższych sfer egzystencji. |woim
istotą. Może pochodzić z Odleglej Dziedziny, pizestrzĆni poza
któfej motywacje i cele są zle, nawet jeStl"prObu;eŚz rzeczywistością, albo byćjednym z prastarych bogów,
się
iń przeciwstawiać. Stworzenia jej podobn e dąłąku o których pamiętają tylko legendy.
zepsuciu i zniszczenju wszystkiego, a w końcu Jego dążLnia wykraczają
także poza zdolności pojmowania śmiertelników, jego
i ciebie. Czartami wystarczająco potężnymi, a wiedza
by zawrzeć jest tak rozlegla i pradawna, że przy
z nimi pakt, są: demoniczni wladcy p.".,
6ucy;at De*ogo.go.r, niego tajemnicach bledną największe"kry-rrry"i
biblioteki świata.
l Orcus, Fraz'UrbJuu i Baphome9, u."yaialty (na przyklacl Wielki Pradawny może być nieświadomy twojego istnienia
Asmodeusz, Dispater, Mefistofeles i delial), najpó lub calkowicie obojętny względem ciebie, ale
tężniejsze od"krvłeS
spośród piekielnych czartów i balorów oraz ulirolothy sposoby czerpania z jego mocy.
i i inni
wladcy yugolothów. Do tego typu istot należą, między innymi: Ghaunadar
ij zwany Czyhającym, Spętany Bóg Tharizdun, Dendar
RozsznnzoNA LIsTA CzARó.\M Nocny Zmij, Zargon Odżywający,Wielki Cthuihu
Gdy poznajesz nowy czar czarownika, Czart pozwala i inne
ci niewyobrażalne byty.
wybrać z rozszerzonej listy zaklęć. Dodaj nasiępuj
ące czary
do swojej listy czarów czarownika. ROZSZnnZONA LISTA CZARÓW
Llsrł cznnów Gdy poznajesz nowy czaf czarownika, Wielki Pradawny
CZARTA pozwala ci wybrać z rozszerzonej 1isty zaklęć.
Krągczaru Czar Dodaj
następujące czary do swojej listy czarów czarownlka.
l. płonące dłonie, rozkaz
2. głu ch ota /
Llsrł człnów WlEtKlEGo PRADAwNEGo
śle pota, wy p a l aj ący p ro m ie ń
Krąg czaru Czar
3, kula ognia, śmierdząca chmura
4. tarcza ognia, ściana ognia l. fałszywe podszepty, ohydny śmiech Tashy
5. 2. urojona siła, wykrycie myśli
ko nsekra cj a, słu p ogn i a
3. jasnowidzenie,n a da nie wi a dom ości

4. czarne macki Evarda, dominacja nad bestią


5. dominacja nad osobq, Lelekineza
: : ::: _ ]]ZO\Y LIMYSł,
Gnz4zN4cv uMlrsŁ
: zjomu wiedza z innego swiata umożliwia Wyma§ania: 5. poziom
- - _:: um.yslóW innych istot. Możesz ci
_ ,,
, telepatycznie Możesz jeden raz rzucić spowolnienie,
T ],. dorvolnej istoty, którą widziszw
obrebie używająckomórki
- - --. ,.,-od siebie. Aby rozumiala czaf u czaf ownika. Ponown te możesz
zrobic to dopiero pc,
twoj przekaz, nie
- _: :: znać rvspólnego języka, ale ona musi rozumieć ukończeniu długiego odpoczynku.
: _ . ::niej jeden język.
JnnNośćz cIENlEM
-,,, _ i_:],pICZNA Wyma§ania: 5. poziom
oCHRONA
. , z:omie dowiadujesz się, jak przy pomocy Gdy znajdujesz się na obszarze slabego
- - _: _ magii światlalub ciemno-
-<ie przed atakami i jak obrócić czyjś chybion| ści,możesz w ramach_swojej akcji
i: : . korzyść.Gdy stworzen;e wykonule strzal stJć się
,. - atakprzeciwko do czasu poruszania się lub wykonn.rlu "i";,dri;i;r;"reakcji.
:: ,)zesz w ramach reakcji spowodować "k"liulłro
utrudnienie
,,, -
- .ście, Jeśliatak nie trafi, to zyskasz ulatwienie Knor wyżEJ
::. następnym ataku przeciw temu Wyma§ania: 9. poziom
napastnikowi,
. _ ,1z\-sz z nim do końca twojej następne;
tury. Możesz rzucać na siebie lewitację bez
: l łl1121,512niu tej zdolności musisz ukończyć
.. wykorzystywania
krótki komórki czaru i komponentów materialnych.
_ -, j=i odpoczynek, aby użyćjejponownie.
_ l.:'SŁOl\A TARCZA Ksr4ce pRA DA\,vN rrCH TAJEMNIC
: ,. .zi- od 10. poziomu, Wyma§ania: Pakt księ§i
=
,.,
nikt nie może telepatycznie
, ] ać twoich myśli bez twojej zgody.
.,.,
Możesz wpisywać rytualy do swojej Księgi
Zyskujesz też Cieni. Wybierz
_:, :., sć na obrażenia psychiczne, a.a-kuŹdyrn dwa czary 1. kręgu z atrybutem ,jtuul
,ii.tu ."u.O-
razem,
; _ ...-s istota ci je zadaje, otrzymuje dowolnej klasy (nie mus"ą pochołriC
ich tyle'"o-o ,u. t-; listy;.
- "o Pojawiają się one w twojej Księdze " "a-";
i nle wlicz4ą się do
],, _:.,iOLENIE IsToTY liczby znanych ci czarów. Gdy |rzymasz-
. ] ::lziomie zyskujesz zdolnośćzainfekowania dlo;i Księgę
Cieni, możesz rzucać te zaklęcia jako.ytuuł!.
* :: j :iumanoidalnej ich rzucać inaczej, chyba że nauc)yleś
Ńl. możęsz
_
istoty obcą magią twojego patrona, i"ń J*rri"Z
-.:-.ch swojej akcji dotykasz w jakiś "ię
inny sposób. Możesz takżĆ rzucaŻw
-,-, ida. Cel zostaje ob."*taaniorre o formie rvtualrl
zalroczony do czasu, aż ktoś znane ci czary czaf ownika posiadając"
-_ _ .a niego oapo*i.anł ,t.yi,_,t.
czar zdjęcie klątwy,usunie z niego P_9d.czas swoich przygód możesz
dodawuC t oi";,r. rytuały
stan ,
:: _ zenia. albo do chwili ponown do Księgi Cieni, Napotkawszy taki
ego użycia"przez ciebie .r^r, aodać go
- : _ :ości. ^oŻrJ twojego
do Księgi, jeślijego krąg nie przekraczapolowy
.l : :sz telepaty cznie porozumiewać poziomu czarownika (zaokrąglonej
się z zauroczoną w gorę) i d}'sponu.lesz
. . 1oki przebywacie w tej samej sferze czasem na przepisanie zaklęcia. Zakażdy
egzystencji. krągwpisywa-
t.wa j*i. godziny
nego czaru umieszczenie go w Księdze
\f t sryc z NE IN-w-oKACJE i kosztuje 50 sztuk zlota ze względu
na potrzebne do tego
specjalne, rz adko spotykane inkausty.
.:. ::_-,l okacja ma wymagania, to musisz je
spelnić, by móc
. . ,: _-_auczyć. Spelnienie wymagań Kusz.ącn poDSzEpTy
i nauka mogą nastąpić
- , . ześnie. Wymagany poziom odnosi Wyma§ania:
się do twojego poziom
:, : =,l rv klasie czarownika. 7,

Możesz jeden raz rzucić przymus,


::-ESNEUDERZENIE używająckomórki
czaru czarownika. Ponown ię możesz
zrobić to dopiero
| -!ania: sztuczka nieziemskie po ukończeniu dlugiego odpoczynku.
uderzenie
_ _,.. :zucasz nieziemskie uderzenie, dodajesz
,.;:ń swój modyfikator do jego ŁaŃcuctlv Cencpnr
. z Charyzmy. Wyma§ania: 15. poziom, Pakt Jańcucha
_ łBELSKI WIGoR Możesz rzucić unieruchomienie potwora
- wskazując jako
' :: -<z rzucać na siebie falszywe życie jako
czar
ce| czarta,niebianina albo Zywiolak a bęz r."nLlr.r"a.i
-
.-:i bez.zużywania komórki ikornpo.r..rtO*
wykorzystania komórki czaru anikomponentów
_: - :aln\-Cll_ "r".u materialnych. Aby ponownie użyć tej
inwokacji na tej
w samej istocie, musisz ukończyć
dlugi odpoczynek,
_,dBELSKI WZRoK
', : _z:>z normalnie w magicznej i niemagicznej Mesra o,wIELU Tl,vARzACH
-. _,:glość36 metrów. ciemności Możesz rzucać przebranie siebiebez
zużywania
komórki czaru.
-lC,S Pa}ił
,,: :: a3ania: Pakt lańcucha Mcrrsrn oBRAzy
Możes.z,rzucać milczący obraz bez
t- :=
-.z porozumiewać się telepatycznie zużywania komórki
- ,-.i 31i6ę111 i
ze swoim czaru i komponentów materialnych.
korzystać z jego zmysłów,jeśliprzJywacie
- samej sferze egzystencji. Korzystaj Mrsrnz
-_,
, rĆ.^riło* NIEzLIC zoN rrCH KszTAŁToW
, .,. ańca, możesz również przez niego pr
rr^u*i^, Wyma§ania: 15. poziom
. , ::ł ll,lasnym glosem nawet jeśli
- normalnie nie jest
Możesz rzucać zmianę siebie bez zużywaniakomórki
, :.., mówić. czaru.
MrsryczNB SpoJRzENlE SZEPr ZZA GROBU
Możesz rzucać wykrycie malii bez zużywania Wyma§ania: 9. poziom
komórki czaru.
Możesz rzlcać rozmawianie z unar}ynli bez zużywania
MrSryczNł ,wŁoCzNlA komórki czaru,
Wyma§ania: sztuczka nieziemskie uderzenie
WtEnźlrr-wzRoK
Twoje nieziemskie uderzenie ma zasięg 90 metrów. Wyma§ania: 15. poziom

Mowe zwIERzĄT Potrafisz dostrzec prawdziwą formę istoty zmiennoksztalt


Możesz rzucać rozmawianie ze zwierzętami bez zużywania nej 1ub ukrytej przez magię szkoly iluzji albo przemian,
komórki czaru. o ile znajduje się na twojej linii wzroku w obrębie 9
metrów od ciebie.
NrnzrElłsrt SKoK
Wyma§ania:9. poziom Wrz;n ODLEGŁyCH KRAIN
Wymalania: 15. poziom
Możesz rzucać na siebie słołbez zużywania komórki
czaru i komponentów materialnych. Możesz rzucac nla§iczne oko bez zużywania komórki czaru,

OCZV STRAŻNIKA RUN WyssłNrn zycIA


vożesz odczylac każde pismo. Wymalania: 12. poziom, Pakt ostrza
Gdy traliasz istotę bronią paktu, zadajesz dodatkowe
OnrvcHł34CE uDERzENlE obrażenia nekrotyczne równe twojej premii z Charyzmy
Wyma§ania: sztuczka nieziemskie uderzenie (minimum 1).
Gdy trafiasz cęl nieziemskim udęrzenient, możesz
odepchnąć go od siebie w linii prostej na odleglość Zł,onzlq DoBREGo LoSU
do 3 metrów_ Możesz jeden raz rzucic z§ubę, używając komórki czaru
czarownika. Ponownie możęsz zrobić to dopiero po ukoń-
PłNcnnz CIENl czeniu dlugiego odpoczynku.
Możesz rzucać na siebie zbroję mala bez zużywania
komórki czaru i komponentów materialnych. Zł,y otutEN
Wyma§ania: 5. poziom
Poł-4czENrE zM.lrSŁo\,v Możesz jeden raz rzuctć nalożenie klątwy, używając
W ramach akcji dotykasz przychylnego humanoida i do komórki czarL: czaf ownika. ponown ie możesz zrobić to
końca swojej następnej tury możesz postrzegać światjego dopiero po ukończeniu dlugiego odpoczynku.
zmyslami. Póki przebywacie w tej samej sferze egzystencji,
możesz użyć swoich akcji, by podtrzymać więź do końca ZNrlwłl-ł.lĄC.lr wpŁyw
swojej następnej tury. Korzystanie ze zmyslów innej istoty Zyskujesz bieglośćw umiejętnościachOszustwo i Perswazja.
obejmuje również jej specjalne zmysly oraz sprawia, że
twojej wlasne zmysly wzroku i sluchu nie dzialają.

Pnznnłze_lĄCn SŁowo
Wymalania: 7. poziom
Możesz jeden raz rzucić zamęt, używając komórki czaru
czarownika. Ponownie możęsz zrobić to dopiero po
ukończeniu dlugiego odpoczynku.

RzrźBrłnz CIAŁA
I

I
Wyma§ania: 7. poziom
Możesz jeden raz rzucić polimorfię, używając komórki
czafi czarownika. Ponownie możesz zrobic to dopiero po
ukończeniu dlugiego odpoczynku.

Sł,ulzy CHAoSU
Wyma§ania:9. poziom
Możesz jeden raz rzucić przyzwanie żywio}aka, używając
komórki czafu czarownika. ponownie możęsz zrobić to
dopiero po ukończeniu dlugiego odpoczynku.

SptłcNroxE oSTRzE
Wynla§ania: 5. poziom, Pakt ostrza
Gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze. możesz
swoją bronią paktu zaatakor,vać dwukrotnie zamiast ataku ,
': i,.
pojedynczego.
t:

DBurn
: -.. znosi sękaty kostur przyozclobionv ostrokrzewe
-,,,

m,
furię burzy i sprowadza pioruny, by zmieść
,.,.
orków
- . . :rrr jących z pochodniami na jej las.
_ , ri,iek. przycupnąwsz y na galęziwysokiego
drzewa
. _ , , stacią lamparta, przygląd,a się ze swojeg:o ukrycia
_ : r_Eli budowie świątyni
Zlego Żywicllu ńńi.'.ru
::.ie obserwuje poczynania kuitystów.
..
'.' ,l-,achując
ostlzem trfo.mo*unym z czystego ognia,
. . >zarżu,je w sam środekzgrai szkieletjw,
,-. .,i-naturalnej fr, położyć
" magii utrzymującej obrzydliwe istoty
: -=arr-ej parodii życia.
, , _,l odwolując się do żywiolowych
sil przyrody, czy
_._._aclując przedstawicieli
światazw ier)ęcŹgo, drutdzt
- ,:. -.,r,ia ucieleśnienie naturalnego
hartu, spryTu i furii.
. lzurpują sobie panowania
nad natufą, 1L.. ruc.ei
, . z:gają siebie jako rozszerzenie nieposkromionej
: rzlrody.

_,:rc NATURY
, _,:z1
czczą przyrodę ponad wszystko inne.
- __ zaklęcia i magiczne zdolności
z_vskują swe
..:ie clzięki mocy natufy lub jej bóstw.
: druidow poszukuje
mistycznej jeclnosci
: jra lvjej duchowym aspekcie, a inni
- :. oóstw-om dzikiej przyrocly i zwierzat
_ .:,,lm żywiolów. Czasami Stafożvtne
., _i.zne tradycje określa się mianem
_:
Starej
.::,lr- odróżnieniu od kultów
religijnych
: .:an,vch ze świątyniami i kaplicami.
..rl druida kierują się ku przyrodzie
-żelom ku sile klów i pazurow,
- _ a j księżyca, ogniaiburzy.
,
_ : 1z i dl,sponuj
, ą także zdo|nościa
_ :norr.ania zwierzęcej postaci,
. :.:tktórych przypaclkach dochodzą
,. ,
. do momentu. gciy wolą postać
::zecta od swojej naturalne.i formy.

]ir:Hnoxł nówNowłcr f
_zach druidów natura znajduje się
w stanie delikatnej
,, Tworzące Świat Żywioly powietrze,
:_,lrl,agi.
.: i rvoda
- ziemia,
=
:
- muszą się równowazyc. G dyby kto|S z nich
- .-.l azyl nad pozostalymi, świat
móglby rJĆc zniszczeniu,
: a. wessanym dojednej ze sfer Zyiiilów
i rozpasć się
j z:erv podstawowe pierwiastki. Z
tego powodu druiazł
Dnulo
Premia Komórki poszczególnych
Poziom Znane - kręgów-
z biegłości właściwości
1. sztuczki 1, 2. '3. 4. 5 6. 7, 8. g.
+2 ruidyczny, Rzucanie czarów
D
2 2
2. +ż Dzika postać, lkąg druidyczny
2
3. +2
3

2 4 2
4. +2 UIepszenie Dzikiej postaci, Zwię|<szenie cechy
Ę.
J. +J
3 4 3

3 4
6. +3 Właściwośćl(ręgu druidycznego
3 2
3 4 J
7. +3
3

3.
3 4 3 3 l
+3 Ulepszenie Dzikiej postaci, Zwiększenie cechy
3 4
9. +4
3 3 2
3 4 -3 l
l0, +4 Właściwośćlłęgu druidy czn ego
3 3

4 4
l'l .
3 3 3 2
+4
4 4 l
12. +4 Zwiększenie cechy
3 3 3 2
4 4 ,l

13. +5
3 3 3 2
4 4 l
14. +5 WłaściwośćKręgu druidycznego
3 3 3 2 l
4 4 l
15. +5
3 3 3 2 l
4 4 l l
16. +5 Zwiększenie cechy
3 3 3 2
4 4
17. +6
3 3 3 2 l l
4 4 l
,l

18. +6 Ponadczasowe ciało, Czary w formie zwi erzęcej


3 3 3 2
4 4 l
19. +6 Zwiększenie cechy
3 3 3 3 l
4 4
20. +6 Arcyd ru id
3 3 3 3 2 l
4 4 3 3 3 3 2 2

przeciwni są kultom Zlych Żywiolow i innym wyznającym


zostaiy splugawione zlem, a ty wkroczyleś
5,,J.remację wylącznie jednego żywiolu. na ścieżkę
przygody w nadziei odna'!.ezienia nowego
Druidzi tfoszcząsię o delikatną równowagę domu lub
ekologiczną celu w życiu.
llmożliwiającąistnie nie życia zwierzęc.go
l".oSlirr.r. go oraz
zabiegają o wspólistnienie cywilizacjiwTrarmonii
u_:l" * opozycji do niej. Druidzi akceptują
z Datufą, Nł szysxo
nawet okrutne Może,sz szybko stworzyć druida, korzystając
oblicze natury, lecz nienawid zątęgo ,rienatu.al., e, czyli
z następu-
jących sugestii. Po pierwsz e, najwyższąwartość
wynaturzeń (takich jak obserwatorzy "oi lupieżcy cechy
umyslu) przeznacz na Mądrość,a następną na Kondycję.
oraz nieumarlych (na przyklad zombi iwampi.0-;. Po drugie,
Czasem wybićr z pochodzenie pustelnika.
dowodzą wyprawami przeciw tym istotom,
zwLaszcza gdy
\Mrłścl\,voścI
naruszają one terytoria druidów.
Częstokroć druidzi trzymająpieczę nad uświęconymi
miejscami lub obszaram i d,ziewiczej przyrody.
KLAsy
Jednakże Jako druid otrzymujesz następujące korzyści z klasy,
gdy tylko pojawi się niebezpieczeń
ŹugriZąąr"
"ł*o
naturalnej równowadze lub chronione-u Ó.yto.irr-, PuNrry wyTRzyMAŁośCI
druidzi w celu jego zwa7czania przyjmująaktywniejszą KośćWytrzymalości: 1k8 na poziom druida
rolę
poszukiwaczy ptzygód. Punktywytrzymalości na 1. poziomie: 8 +
modyfikalor z Kondycji
TWonzrxIE DRuIDA Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach:
1k8
Cdy tworzysz druida. przemysl powody. dla (lub 5) + modyfikator z Kondycji zaiażdy poziom
których twoja druida powyżej 'l .
postać cieszy się tak bliską w ięzią z
natlrą. Być może
żyje w spoleczeństwie, w którym ,radal
Starej Wiary, albo zostala wychowana pr.e.
obecrrylest kult Brncł.oścI
iirlidu, po Pancerz: Lekkie pancefze, średniepancerze, tarcze (dru-
tym, jak odnalazł ją porzuconą w glębi lasu,
Twoja postać idzi nje używają pancerzy i tarcz wykonan}ch z
moglaprzeżyć dramatyczne spotkanie z duchań metalu)
przyrody, Broń: Brrlawa, drąg, oszczep, palka, proca, se;mitar,
stanąwszy oko w oko z olbrzymim orlem lub sierp,
straszliwym sztylet. strzalka, wlcicznia
wilkiem. Moglo się zdarzyć, że przyszłana światpodczas
Narzędzia: Zestaw zielatza
burzy stulecia albo wybuchu wulkanu, co zosta1o'odczytane
jako znak, że jej przeznaczeniem jest Rzuty obronne: Inteligencja, Mądrość
zostać druidem.
Czy poszukiwanie przygód zawszebylo częścią Umiejętności : Wybierz dwie spośród następujących:
, twojego
druidyczne go powolania? Czy też . u".y nui" Intuicja, Medycyna, Opieka r'ad zwier zęt-i-i,"ń.""p".1",
i uko opiekun
świętego gaju 1ub źrodla? Może twoje rodzinne" P r zyroda, Religia, Sztrrka przetrwania
i W l.d.utajemna.
stronv

;-
,]:_)ĄZENIE
używając komórki 1.lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia
. :: :,, :lasz grę z następującym wyposażeniem. usuwa go z listy przygotowanych czarów.
nie
]i : . i :..r-m do ekwipunku jaki
, zawrlzięczasz pochodzeniu: Po ukończeniu dlugiego odpoczynku możeszzmienić
. _:.-.i,niana tarczalub (b) dowolna broń prosta; swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie norr-ej
. .. ::_i.ar lub (ó) dowolna biala broń prosta; listy wymaga czasu spędzonego namodlitwie i medytac_ji
-. , _:a, zestaw odkrywcy i druidyczny fetysz. co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na
twojej liście.
-a_ j K DRUIDYCZNY
Crcrrł BAzoWA
. -, - :'drc7ly. Lajemny język
druidów. Możesz w nim Za rzucanie druidycznych czarów odpowiada Mądrość,
T :?z pozostawiać ukryte wiadomości. Automatycz- gdyż twoja moc pochodzi z równowagi i odc]ania
,*_ . :z:eaje wszyscy znający tenjęzyk. lnni mogąje naturze.
Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej
]]:, : -, : po udanym teście Mądrości (Percepcja), ale nie ,używajMądrości.
Korzystasz z niej także podczas obljczaniaST rzutu
,::hbezpomocymagii. obronnego przeciw twoim druidyc znym zaklęciom
oraz
podczas wykonywania testu ataku czarem.
_-.: _,:_łxrE CZARÓ\,V
,.., t. rĄfzvsl3c z boskiej esencji natury. by za pomocą ST rzutu przeciw czarom:8 + twoia premia zbiegłości+
_:.,, . ._.zialtować tę esencję zgodnie z twoją wolą. twój modyfikator z Mądrości
]., .. :ię z rozdzialem 10 zawierającym ogólne zasady
-,- : a zaklęc oraz z rozdzialem11, w którym znajdziesz Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
:-- _:. \\ druida. twój modyfikator z Mądrości

l,_ _-_ :zxI OopnewrłNIE RyTUAŁów


. : .:omie znasz dwie wybrane sztuczki z ltsty czarów Możęsz rzucać znane ci druidyczne zaklęcia jako rytualy,
-, _ :, Iejnlch nauczysz się na wyższych poziomach, jeśliposiadają one atrybut rytual i masz je przygotowane.
]]ś:_ - .l,,llumną Znane sztllczki w tabeli
Druid.
: ; _,-
MłcrczNy FoKus
-otowY'WANIE I RZUCANIE CZARóW Możesz używać druidycznego fetyszu jako magicznego
-._ t . , lu id pokazuje
liczbę komóre k czarów, dzięki fokusu do rzucania czarów druida (patrz rozdzial
5.
,: - -.lżesz rzucać zaklęcia druida
kręgu 1. i wyższych. ,,Wyposażenie'').
- " -:: :ć ieden z takich czarów,
musisz zużyćkomórkę
,,-.. _ _.ó\\,iadającego danemu czarowi lub wyŻszego. Dzrr<ł posTAć
- ] l,:tane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu
: --_,:,dpoczynku. Począwsz1 od 2. poziomu. możesz w ramach swojej
_a akcji
przyjąć ksztalt widzianego wcześn iej zwierzęcia.
=-:,, _, .orvujesz zaklęcia dostępne do rzucenia.
Gdy Możesz
- _:.:. ir-r,bierasz z listy czarów druidaliczbę zaklęć tak zrobić dwa razy. Wykorzystane użycia odzyskujesz
po
- o,- . ::,:dr-fikatorowi z Mądrości + ukończeniu krótkiego lub dlugiego odpoczynku.
twój poziom druida
* . :::: I czar). Zaklęcia
Twój poziom druida określa,w jakie zwierzętamożesz
te muszą pochodzic zkręgów, się zmienić, co pokazuje tabela Formy zwierzęce.
Przyklad-
: owo, na 2. poziomie możęsz zmienić się w dowolne
- _ , .,iadorvo, jeślijesteśdruidem 3, poziomu, posiadasz zwierzę
o stopniu wyzwanla równym 114lub niższym,
._ :- .l_inórkiz 1. kręgu idwiez 2. kręgu. Gdytwoja nieposiada-
jące charakterystyki szybkości lotu ani
,l :r_: >_ .,r,r-nosi 76,możeszprzygotowaćsobie sześć szybkości plywania,
:_. ,l,, _, lub 2. kręgu w dowolnej kombinacji.Jeśli
Fonuy zwlERzĘcE
= - _-:_jesz czar 1. kręgu leczenie ran, możesz go tzucić,
: ,
Poziom Mala.SW Ograniczenia Przy*ad
2. 1l4 Nie ma szybkości lotu/ WiIk
s pływan ia
|,- :: ,.,.ażają niektóre roślinyza święte,zwłaszcza olchę, 4. 1l2 Nie na szybkości |otu l(rokodyl
- -, :-zczę, czarny bez, leszczynę, ostrokrzew, jałowiec, 8. l
:-: :ab, jarzębinę, wierzbę i cis. Często używa.ją kawałków Olirzymi orzeł
-
:ż_, :, c su albo gałązek jemiołyjako elementów
iruidycznego
-T::- W formie zwierzęcejmożesz pozostac przez liczbę
-=azają z nich także inne przed mioty, takie
-_- godzin równą polowie twojego poziomu druida (zaokrą-
,|ak bron ie
:,::: C s jest kojarzony ze śmiercią i odrodzeniem, dlatego
glonej w dó1). Po uplywie tego czasu powracasz
do swojej
,2
:r:, - -ekojeści sejmitarów i sierpów. naturalnej postaci, chybaże wydasz następne użycie
Jesion symbolizule
] :: :.s cab - siłę. Te rodzaje drewna nadają się idealnie na tej zdolności,Jeślistracisz przytomność,twoje punkty
^,=-,. . ]o nawet całe bronie, np. wytrzymalościspadną do 0 lub zginiesz, to automatycznie
pałki bądź drągi, atakże
: ] : - :: .,.,!, tarcz. powracasz do swojej postaci.
Jesion uważa slę za związany z żywiołem
-i: " ;-1=. !.oteż można go użyć do wytwarzania
broni rzucanych, Gdy przebywasz w formie zwierzęcej, obowiązują
:t"::--- strzałek i oszczepów. następujące zasady:
cię
--- :: gochodzący zterenów pozbawionych wspomnianych
;.:--,.,., zastępu.ją je roślinami właściwymi dla swojego otocze- . Twoje statystyki zostajązastąpione statystykami
- , ',':3ą, na przykład, darzyć wyjątkowym zwierzęcia, jednakże zachowujesz swój charakteą
szacunkień jukę aIbo
- :-., eś]jmieszka,ją na pustyni. osobowośćoraz wartości Inteligencji, Mądrości
i Charyzmy. Zachowujesz też wszystkie swoje biegłości
lii],*:ji
w umiejętnościach i rzutach obronnych, jako
dodatek
do zyskiwanych w nowej formie.
Jeśii,*iurŹł
same biegiości co ty, ale zwiększąpremią,
|o§4 łc ?Ąg_oy_F 9 I_AŁo
^^ '"
to używasz Począwszy od l8. poziomu. pi".*otn,
jego premii, Nie możesz natomiast ,"gi". ktorą ,ię
używal jego akcji poslugujesz, sprawia, że wolniej się
legendarnych lub związanych z leżem-, jeżeii;iłr.S starze]esz. Ż r,uZaą
dekadą twoje cialo starzeje się tylko o
posiada. rok.
. W_formie zw ier z ęcej p r zyjmuj e sz punkty
i KośćWytrzymalości zwierzęcia.
wytrzymalości C?Ą§I * F_o_RMI_E zl{IERzĘcEJ
Gdy *.".r"lao swojej
naturalnej postaci, otrzymujesz z powrotem Od 18. poziomu wiele drudycznych zu,tSi'ę'i
iiczbę punk- rrur^C
tów wytrzymalościposiadan niez ale żnie od formy przybranej dzięki ^oZ.*n
D zikiej postaci. Ca5
ą ptzed, zmianąpostaci. Jeśli pr zy jmtlesz f ormę zwier zęcą,
wracasz do swojej postaci w rezultacie możesz spelnijwymagania
PW do 0,
to cale pozostale obrażeniaotrzymuje "prjń komponentów somatycznych i werbalnych,
b." n
twoja naturalna
forma. Przykladowo, jeślizostal ci materialnych. "
tytko t eW i*ro.-i"
zwierzęcej i otrzymasz I0 obrażeń,to
*.".r", c1o swojej AncyDRuID
postaci i otrzymujesz pozostale 9
obrażeń. Jeżeli te obra-
żenia nie zmniejsząrównież twoich naturair-ry.r, Osiągnąwszy 20. poziom. m-ożesz używaczJolności
eW ao Dzika
0, pozostajesz pf zytomily. postać tyle tazy, ile chcesz.
. Nie możesz czarować, a twoje zdolności
mówienia
i,wykonywania akcji wymagających .ąk
og.ur.i"ro.r"
1: T:r]'*.' 1'yoJ :;
nrc przerywa jednak twojej koncentracji

zw ierz ę c e j- f o r."v. Z* i-*v
iu-,, u
"
na już rzuconym ;. =

zak7ęciu ani nie uniemożliwiaci podejmowa"i" !j


i,
będących częscią już rzuconego r"r.rę.-, "r..;i §e*
padku wez wa n ia blyskaw i c :"t * p.", ś#
v. i.d
Z achow uj e sz wszelki e korzyści :ś
wyn ikaj ąc e z wla ści-
wości klasy, rasy lub innego źrodlai .§
^ii.rrsię nimi
.il
poslugiwać, jeślijest to fizycznie
możliwe* .ro*.;. ffi
formie. Mimo to nie możesz używaćswoich '*li";
zmyslów, takich jak widzenie w ciemności, "p"";ulrry.h
posiada je także twoja zwierzęta
forma.
Podczas przemiany decydujesz, czy twojewyposażenie
"t
vt" Z.
ffi
-l*a

na ziemię, stapia się , nową-formą,


|!ada
nlą noszone, Noszony ekwipunek dziala "łi:.rr'or..,
w,rti-uir,y
sposób. MP w zależnościod twojego
nowego r.""iuł,,
i rozmiaru_decyduje, czy w nowej
formie możesz nosić
poszczególne elementy wyposażenia.
Twoje rzeczy
zmieniająksztaltu ani rozmiaru, t aop""Ó*uJ"ię nie
v ao
nowej formy, a wszystko, czego nie
może ona .uloŁy",
musi albo się z nią scalić, aibo spaść
na
ziemię. Ekwipunek scalorry z nowa {
postacią nie dziala.
-?tr{j:

Kn4c DRuIDvCzNrr
Na 2. poziomie wybierasz,
z którym druidycznym
kręgiem będziesz się
identyfikować: Kręgiem
l
i
Księżyca czy Kręgiem
Ziemi - oba zostaly przed-
stawione pod koniec opisu
klasy. Twój wybór określa korzv-
ści. ktore otrzymasz na poziomach
,2.,6.,
10. i 14.

7wląxszENIE CEcH.lr
K_iedy^awansujesz na poziom 4.,
a następnie na B., 12.,
16. i l9.,,możesz zwiększyć jeclną
cechę o 2 albo jwie
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść
wartości
cechy powyżej 20.
: ,.
- -,.że:z ignorować komponenty werbalne
, - :-
TYsr4c KSzTAŁTow
1: srr-oich druidycznych zaklęć, jak również
Do czasu osiągnięcia 14, poziomu zdążyleśnalczyć się
. -1iv materialne, które nie mają określonego
jak przy pomocy magii zmteniać swoje cialo w bardziej
. , .; lie są zużywane przez zaklęcie. Z tej zdolności
, - . .zr stać zarówno w swojej naturalnej postaci,jak
subtelny sposób. Możesz rzucać zaklęcie zmiana siebie
bez ograniczeń.
: :. =
iLlrmy na zwierzęcą.

!"ą. GI DRUIDYCZNE Dnulozt l BocowlE


Niektórzy druidzi oddają cześćsiłom przyrody, jednak
::enizacja jest niewidoczna dla większościludzi
, . :: ,lruidzi tworzą spoleczność rozciągającą się na większośćz nich wyznaje jedno Iub więcej bóstw natury (wie|e
z nich znajduje się na Iistach bóstw w dodatku B). Kult tych
- . : itzależnie od politycznych granic. W zasadzie bóstw jest często uznawany za znacznte slarszy niż religie
. ,: _:idzi są czlonkami tej spoleczności, 1ecz wyznawane przez kleryków l ludzi z miasl, W świecie Creyhawk
. -, : : ::- ,e dnostki żyjące w osamotnieniu tak wielkim, wiara druidów jest nazywana Starą Wiarą i roztacza wpływy
,l
. . _:1\ .t nie spotkaly jej wl,soko postawionych

i
wśród roIników, leśników rybaków i innych osób żyjących
- . ,, _.:i nie uczestniczyly zgromadzeniach. Druidzi blisko natury. Tradycja ta przyjmuje kult Natury jako pierwotnej
- :-j_. siebie nawzajemjako braci i siostry.Jak siły wcześniejsze1 niż uosobione bóstwa, i|e zawiera równiez
. -::r,:szkańców dziczy, nie przeszkadzaimto ku|ty Beory, Matki Oerih i wyznawców Obad-Haia, Eh|onny
._]. a nawet zwalczać się wzajemnie. iUIaa.
- " : . _ .ialnej druidzi skupiają się w kręgach, które W Creyhawku i Zapomnianych |(rainach z reguły nie łączy się
..: ._ : :,-\\,ien punkt widzenia w kwestiach natury, druidycznych kręgów z reIigią pojedynczego bóstwa przyrody-
,=: i druidycznych ścieżek. W Zapomnianych Krainach dowoIny krąg może zrzeszać
d ru idów wyznających Si |van usa, M iel i kki, Eldatha, Chau nteę,
Ksręzvcł a nawet surowe Bóstwa Furii: TaIosa, MaIara, AuriI i UmberIee.
Owe bóstwa przyrody są często ol<reślane mianem Pierwszego
-, ,, :.::{u Księżyca to zagorzali strażnicy dztczy. |(ręgu, pierwszych spośród druidów i większośćdruidów
, , : - | z rrera się podczas pelni, by wymienić nowiny uważa je za godne czci.
- *_ - : - :. :3. \awiedzają najglębsze obszary dziczy, gdzte Druidzi Eberronu hołdulą animaIistycznym wierzeniom,
, .. - _:,|\\,ać tygodniami, zanim na swojej drodze niemającym żadnego związku z CromadąAbsolutu, Mroczną
- ,. 1 1 ::lne go humanoida, a co dopiero druida.
. Szóstką aIbo jakąkolwiek reIigią tego świata,Wierzą oni, że
* : -',: kręgu jest zmienny niczym fazy księżyca, wszystko, co zyje, i kazde naturaIne zjawisko - słońce, księzyc,
- ; : , : a rve krwi, Jednej nocy może polować
-. wiatr, ogień oraz sam świat- ma ducha. Zaklęcia są metodami
. : ._: kot. następnego dnia szybować ponad na komunikację z owymi duchami i wydawanie im rozkazów.
- - ,^,:mi drzew jako orzel,apoźniej pędzić po Różne druidyczne sekty mają jednak różne poglądy na to,
, - . : . ,:e rv formie uędźwiędzia, by odeprzeć atak jak powinny wyg|ądać właściwerelacje między tymi duchami
--,= , lntruza, oraz między nimi a cywiIizacją. Przykładowo, Popie|nicy
uważają magię wtajemniczeń za wynaturzenie, Dzieci Zimy
:, _,iDzIKApoSTAć czcząsiły śmierci, a Strażnicy Bram hołdują starożytnym
tradycjom ustanowionym w ce|u ochrony świata przed
-.
- poziomie wybierasz ten krąg, zyskujesz
inwazją wynalurzeń.
_ .
użl,rvania Dzlkiej postaci w swojej turze jako
, __:.io\\,ej zamiast akcji podstawowej.
- , . ,, przebywając w Dzikiej postaci, możesz
,- : ._kcji dodatkowej poświęcićkomórkę czaru,
,

>:,_:_ 1 k8 punktów wytrzymalości za krąg


:l komórki.
..I
:rCE FORMY KRĘGU
.: zapervnia ci możliwośćprzemiany w niebez-
.zt formy zwierzęce.Począwszy od 2. poziomu,
Dzikiej postaci, by zamienić się w zwie
]z,, c swojej
,::llu rvvzwania 1 iub liższytn (ignorujesz kolumnę
,-,l, ri-tabeli Forma zwierzęca, choć obowiązują cię
. .- .. ,- , qraniczenia).
: ziomu możesz zarrrięniac się w zwierzę o SW
. , m maksymalnie twój poziom druida podzielony
: l:,_okrąglony w dól.

' :: ],T\E UDERZENIE


: ,mu ataki twojej zwierzęcej formy są traktowane
,z:]e przy rozliczani:rt odporności i niepodatności
.=1czne ataki i obrażenia.

j .1 ł ZY\\-IOŁAKA
_ : ,zionlu możesz wydać 2 użyciaDzikiej postaci
-:_ -, zmienić się w żywiolaka powietrza, ziemi,
, ..:_,llody.
Kn4e Zinur An xrycz rt e
Krąg Ziemi tworzą mistycy i mędrcy strzegący starożytnej poziom druida Czary kręgu
wiedzy i rytualów przekazywanych w rozleglej tradycji 3. u n ie ru ch o m i en i e'osoby, wzrost kolców
ustnej. Spotykają się wewnątrz świętychkręgów drzew lub 5. sp owo l ni en i e, śni eżyca
glazów, by szeptać w swym tajemnym języku o pradawnych
7. burza |odu, swoboda ruchu
sekretach. Najmądrzejsi czlonkowie pelnią funkcję
9. kontakt z naturą, stożak zimna
cluchowych przvwódców spoleczności zachowujących Starą
Wiarę i slużą jako doradcy u ich wladców. Gdy należysz
do tego kręgu, na twoją magię ma wplyw okolica, w której
Błclerurur
poziom druida Czary kręgu
wprowadzono cię w jego tajemnicze obrzędy.
3. ciemność,kwasowa strzała Melfa
Dooerxowł szTUCzKA 5. spacer po wodzie, śmierdząca chmura
Gdy dolączasz do tego kręgu na 2. poziomie, uczysz się
7. od n alezi en i e istoty, swo b oda ru ch u
dodatkorvej wybranej sztuczki z listy druida.
9. plaga owadów, wizja
}.{łrunerNA REGENERACJA
Gónsxle
Począwszy od 2. poziomu, możesz odzyskać częśćswojej
poziom druida Czary kręgu
magicznej energii, medytując i obcując z naturą. Podczas
kf ótkiego odpoczyn ku wybierasz zuży te komórki czarów, 3. pajęcza wspinaczka, wzrost kolców
które chcesz odzyskać. Suma ich kręgów nie może być 5. piorun, wtopienie w kamień
rviększa od polowy twojego poziomu druida (zaokrąglonej 7. kamienna skóra, kamienny kształt
rv górę), a żadna z komórek nie może być kręgu 6. 1ub
9. przejscie w murze, sciana kamienia
wyższego. Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po
u kończeniu dlugiego odpoczynku. Lrśrur
Przykladowo, gdyjesteśdruidem 4. poziomu, możesz poziom druida Czary kręgu
odzyskać komórki czatów o lącznej wartości dwóch kręgów,
czyli aIbo komórkę 2. kręgu. albo dwie komórki 1. kręgu. 3. korowa skóra, pajęcza wspinaczka
). rozrost ros|i n, we zwa nie błyskawic y
Czany KRĘGu 7. swobo d a ru ch u, wi eszczen i e
Twoja mistycznawięź z ziemiąnapelnia cię zdolnością 9. kontakt z naturq, spacer między drzewami
rzucenia określonych zaklęć. Na poziomach 3., 5., 7. i 9.
zyskujesz dostęp do czarówkręguzwiązanych ze środowi- NłoanzeżNr
skiem, w któr],1m rozpoczęIasię twoja druidyczna ścieżka. poziom druida Czary kręgu
Wybierz rodzaj tego środowiska arktyczne, bagienne. gór-
3. krok przez mgłę, lustrzane odbicia
skie, leśne,nadbrzeżne, pustynne, podmroczne 1ub stepowe
i przejrzyj związaną z nim 1istę czarów. 5. oddychanie pod wodq, spacer po wodzie
Zyskawszy dostęp do zaklęcia kręgu. masz je zawsze 7. kontrola wody, swoboda ruchu
przygotowane i nie liczy się ono do twojego dziennego 9. p rzywoła n ie żywioła ka, wiz,ja
limitu przygotowywanych czarów. Jeśli otrzymasz dostęp
do czaru, który nie pochodzi z listy czarów druicla, to dla poo u noczru e
ciebie liczy się on jak druidyczny, Poziom druida Czary kręgu
Lnxxr KROK 3. pojęcza wspinaczka, pajęczyna

Począwszy ocl ó. poziomu , przemieszczanie się przez niema- 5. forma gazowa, śmierdząca chmura
giczny trudny teren nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. 7. kamienny kształt, większa niewidzialność
Niemagiczne roślinynie spowalniają cię ani nie zadają ci 9. plaga owadów, zabójcza chmura
obrażeń,jeślimają kolce, ciernie lub podobne cechy.
Ponadto masz ulatwienie w rzutach obronnych przeciw Pusryru
I

I
r.l e
roślinom magicznie stworzonym lub zmanipulowanym w celu Poziom druida Czary kręgu
utrudnienia ci ruchu, na przyklad przy użyciu czarl oplątanie. 3. cisza, rozmycie
'WysąeNlłC Dzlczy 5. ochrona przed energiq, stworzeniejadła i wody

Gdy zdobywasz lO. poziom, żywiolaki i fey nie mogą już 7. iluzoryczny teren, plaga
dlużej cię zauroczyć ani przerazic, a także zyskujesz 9. plaga owadów, ściana kamienia
niepodatnośćna trucizny i choroby.
Srrpowe
SeNxruanluM DzICzy Poziomdruida Czarykręgu
Gdy osiągasz 14. poziom, stworzenia pochodzące ze świata
3. ewi dzi a l n ość,p rzejście bez śla u
przyrody wyczuwają twoje powiązania z naturąi wahają się, n i d

zanim cię zaatakują, Kiedy atakuje cię bestia 1ub roślina. 5, p rzysp i esze n i e, św i atło d n i a
stworzenie to musi wykonać rzut obronny na Mądrośćo ST 7. swobod a ru ch u, wi eszcze n ie

rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia 9. plaga owadów, sen


stworzenie musi wybrać inny ce1 albo jego atak automatycz-
nie chybia. Przy udanym rzucie cel staje się niepodatny na
ten efekt przćz najbliższe 24 godziny.

]_
I

Kirnyr
. :aniona i spojrzenie ku slońcu, elf wymawia
: ltlł-1,, Bijący ocl niego blask zalewa jego rannych
. , : leczv ich z odniesionych obrażeń.
___ lr,l,śpiewuje chwalebny hymn i zamaszystymi

.::li siecze toporem. torując sobie drogę przez


. . lań bandę orków. Zakażdego powalonego
_:. si do bogów dziękczyr-rny okrzyk.
. .l,:rr-czka rzuca klątwę na nieumarlych, unosząc
. . sl,nrbol. Jego blask zmisza do odwrotu zombi
, ,:l jej przyjaciół.
... pośrednikami międz,v światemśmiertelników
-: .teralrrymi domenami bóstw. Różnią się od
.. ...me bóstwa, których zamysly stafają się wcielać
,. ,,lróżnieniu od zwyklych kaplanów. klerycy
:._, ll-boskiej magii.

:,3\\-lCIELE I,WOJO]MNICY
-.=:a. zgodnie ze swoją nazwą, to
. z. przez świat
. .-.i,:lje źródlo
-., !zięki

" - _-Jacl-mi
. -- :.:_<ami

:. : : się
_ _ ,.r nr-ch
- - Jolvie

. j ,:=J,

. _ _.:le ga.
' :-- |:Z\'
_ -....,lani do
! '.,rSzego.
- _:.lle boskiej
, - ...-, ]laga studiów
, - - j, Kleryk może
a wyuczyć się na pamięć
: . . h ibrmul i rytualów jedn akże zdolnośc
,..
_

=:lańskichczarów opiera się na oddaniu


, - ::-z intuicyjnym
wyczuciu woli bożej.
- _ :::,ZA magię leczącą i wspierającą sojuszników
-.- :..riacvmi i oslabiającymi przeciwników.
,, . . :,lclzir,,v i lęk, rzucają klątwy, wywolują zarazy
] : ._a\\,et sprowadzają z niebios plomienie
- :,: i \\,rogów. Dzięki przeszkoleniu bojowemu
_

_ .-,l _i ch bóstw przygotowani są również do


-. : z tvmi zloczyńcami.ktorzy najbardziej
_, : :,lrzącinego ciosu bulawą w glowę.

r _{\CY BoGoW
. czy opiekun świątynijest klerykiem.
:."_ ,1ita
. -...:,.ni. których powolaniem jest proste życie
- - :.i :atvni i wypelnianie boskiego planu dzięki
-",d

*
ry
Klenyx
Premia
Znane
Poziom z biegłościWłaściwości -
Komórki poszczególnych kręgów

_'- 11
sztuczki ]. 2. -
l. +2
___
Rzucanie czarów, Boska domena
3 2
2. +2 Akt wiary (1/odpoczynek), Właściwość
Boskiej 3 3
domeny
3. r1
3 4 2
4. +2 Zwiększenie cechy
4 4 3
+3 Zniszczenie nieumarłego (SW l/2)
5.
4 4 3 2-
6. +3 Akt wiary (2lodpoczynek), Właściwość
Boskiej 4 4 3 3
domeny
7. +3
4 4 3 31
8. +3 Zwiększeniecechy,Zniszczenienieumarłego 4 4 3 32
(SW 1), Właściwość Boskiej domeny
9. +4 4 4333l
l0, +4 Bos|<a interwencja 5 43332-
ll. +4 Zniszczenie nieumarłego (SW 2) 5 433321
]2. +4 Zwiększenie cechy 5 433321
l3. +5 5 433321l-
14. +5 Zniszczenie nieumarłego (SW 3) 5 433321l-
l5. +5 5 433321ll
l6. +5 Zwiększenie cechy 5 433321ll
17. +6 Zniszczenie nieumarłego (SW 4), Właściwość 5 433321ll l
Boskiej domeny
l8. +6 Akt wiary (3/odpoczynek) l
5 4 3 3 3 3 l l
l9. +6 Zwiększenie cechy 5 4 3 3 3 3 2 l l
20. +6 U Iepszona Bos|<a interwencja 5 4 ,l
3 3 3 3 2 2

modlitwie i olierze, a nie przy pomocy magii i oręża. zdaniem?Jak postrzegają cię świątynni kaplani: jako
Istnieją kraje, w których slużba kaplańska jest warunkiem czempiona czy mąciwodę?Jakie są twoje priorytety? Czy
kariery politycznej. etapem w dążeniu ku wladzy twoje bóstwo wyznaczyło ci jakieś szczególne zadanie?
i nie wymaga nawet więzi z bóstwem. W większości Al:l.oże zamierzasz udowodnić swoją wartośćpodczas
spoleczeństw prawdziwi klerycy są rzadkim zjawiskiem. ważnej misji?
Klerykwkracza na ścieżkęposzukiwacza przygod
z reguly wtedy, kiedy wymaga tego jego bóstwo. Dzialanie Nł szynro
w zgodzie z boskimi zamierzeniami często wymaga Możesz szybko stworzyć kleryka, korzystając z następu-
stawiania czola niebezpieczeństwom poza murami jących sugestii. Po pierwsz e, lajwyższąwartośćcechy
cywilizacji, walki ze zlem lub poszukiwania świętych ptzezlacz na Mądrość,a następną na Silę lub Kondycję.
artefaktów w starożytnych grobowcach. Od kleryków Po drugie, wybierz pochodzenie akolity.
oczekuje się ochronywiernych, co może oznaczać starcia
z siejącymi spustoszenie orkami, negocjacje pokojowe
między zwaśnionymi narodami czy zamknięcie portalu, rrłsy
\Młłścl]ivoścr
który pozwolilby księciu demonów przedostać się Jako kleryk otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
do tego świata.
Większość wędrownych kleryków utrzymuje kontakty PuNr:ry,WyTRZyMAŁośCI
z lokalnymi świątyniami i zakonami swojej wiary. Swią- KośćWytrzymalości: 1k8 na poziom kleryka
tynia może zwrócić się do kleryka o pomoc, a wysokiej Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 8 +
rangi kaplan może 1ej nawet zażądać. modyfikator z Kondycji
Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: lkS
TWOnZBNIE KLERYKA (lub 5) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom
kleryka powyżej I.
Cdy tworzysz postac kleryka. mu5isz przede wsz.yst kim
ustalić, któremu ubóstwu ma on slużyć i jakich zasad BIBcłości
ma być ucieleśnieniem. Dodatek B zawiera zestawienie Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancef ze, tarcze
różnych bóstw Wieloświata. Uzgodnij zMP, które bóstwa Broń: Bronie proste
występują w waszej kampanii. Narzędzia: Brak
Kiedy wybierzesz już bóstwo, określ, jaką relację rrra
z nim twój kleryk. Czy rozpoczął służbęz wlasnej woli? Rzuty obronne: Mądrość,Charyzma
Czy powolalo go do niej samo bóstwo, nie licząc się z jego Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących:
Historia, Intu icja, Medycyna, Perswazja, Reli gia.

T!.ł!l*i::iif, yś.ił,i:Ę*1|1
,]
: ]S_łZENIE (minimum I czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów,
: _z,,nasz grę z następującym wyposażeniem,
,' - , tklr-ipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:dodawa
do których masz komórki czarów.
Przykladowo, jeślijesteśklerykiem 3. poziomu.
. :.arva lub (ó) mlot bojowy (jeślimasz posiadasz cztery komórki z 1. kręgu i dr.l,ie z 2. kręgu.
- iednią bieglość);
.,,.,
Gdy twoja Mądrośćwynosi 76, możęsz przygotować sobie
, ',,:.lja
luskowa, (b) pancerz skórzany \ub (c) kolczuga sześćczarów 1.|ub 2. kręgu w dowolnej kombinacji.
Jeśli
::.: ]lasz odpowiednią bieglość); przygotujesz czar 1 . kręgu le czenie ran, możesz go rzucić,
: ..,:>za lekka i 20 beltów 1ub (b) dowolna broń prosta; tlżywając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie czaru nie
: -sta\\,kaplana 1ub (b) zestaw odkrywcy; usuwa go z listy przygotowanych czarów.
. :: r śrviętysymbol, Po ukończeniu dlugiego odpoczynku rnożesz zmienić
swoją 1istę pfzygotowanych czarów. Opracowanie nowej
:__ _ C_Ąb{IE CZARO,W listy wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacii
co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na
: sreclnik boskiej mocy możesz rzucać czarykleryka. twojej 1iście.
_._ ,::.i stę z rozdzłalem 10 zawierającym ogólne zasady
,. :..a zaklęć oraz z rozdzialem
11, w którym znajdziesz Crcuł BAzowA
_ : ::ilj\l.kleryka. Za rzucante czarów kleryka odpowiada Mądrość,gclyż
--',zx.l twoja moc pochodzi z oddania bogu. Zawsze gdy jest
: _ mowa o cesze bazowej , używaj Mądrości. Korzystasz z niej
. : ziomie znasz tfzy wybrane sztuczki z listy czarów także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw
, - -._:, Kolejnych nalczysz się na wyższych poziomach,
twoim zaklęciom kleryka oraz podczas wykonywania testu
,_
, ",.ż
z kolumną Znane sztuczki w tabeli Kleryk. ataku magicznego.
];
-,,-.'-oToWlr,WANIE i RZUCANIE CZARow
-. . . i]erl,k pokazuje liczbę komórek ST rzutu przeciw czarom:8 + twoja premia z biegłości+
czarów, dzięki
- -. :lożesz rzucac zaklęcia kleryka kręgu 1. i wyż- twój modyfikator z Mądrości
_ ! lr- rzucić jeden z takich czarów, musisz zużvć Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
- -._: kręgu odpowiadającego danemu .ra.o*i ńb twój modyfikator z Mądrości
i_-=,l, \\_ykorzystane komórki czarów
odzyskujesz po
.. - :riu dlugiego odpoczynku.
: -: OlpnawrłNIE RyTuAŁó\M
= ,tolvujesz zaklęcia dostępne do rzucenia, Gcly
- .:, rr-r,bierasz z listy czarów kleryka liczbę zaklęć Możesz rzucać znane ci czary kleryka jako rytualy, jeśli
, posiadają one atrybut rytual i maszje przygotowane.
. _-.,:dl,fikatorowi z Mądrości+ twój poziom kleryka
Młcrczurr FOKUS
Możesz używać świętego symbolu bóstwa jako magicznego
fokusu do czarów kleryka (patrz rozd,zial 5,,,Wyposażenie''),

Bosrł DoMENA
Wybierz jedną domenę powiązanąz twoim bóstwem:
burzę, naturę, oszustwo, światlo,wiedzę, wojnę lub życie,
Każda z nich zostala przedstawiona pod koniec opisu klasy
i zawtera przykłady odpowiadających jej bogów.Jej wybór
na 1, poziomie zapewnia ci czary domeny i inne korzyści.
Pozwala cj także w dodatkowy sposób wykorzystywać
zdolnośćAktu wiary, którą zyskujes z na 2. poziomie, oraz
zapewnia dalsze korzyści na poziomach 6., B. i 17.

Człny DoMENlr
L\Q Każda domena ma pewną liczbę zaklęć zwanych czarami
domeny, które zyskujesz w miarę rozwoju zdobywania j91,
kolejnych poziomów kleryka, zgodnie z opisem dorrreny. !:]j!

Zdobywszy czar domeny, masz go zawszę przygotowany


i nie liczy się on do liczby zaklęć, które możesz
przygotować danego dnia.
Jeśli twój czar domeny nie pochodzi z listy kleryka, dla
ciebie i takjest on zaklęciem kleryka.

Arcr wIARy
Na 2. poziomie zyskujesz możliwoścskupiania
mocy pochodzącej od swojego bóstwa i użyciajei do
wywolywania magicznych efektów. Zaczynasz od dwóch
z nich: Odpędzania nieumarlych i efektu związanego
zwybraną domeną. W miarę rozwoju w k]asie kleryka
Llzyska;z dodatkowe efekty, jak wyszczególniono w opisach możesz skierować do niego kolejną prośbępo ukończeniu
poszczególnych domen. krótkiego 1ub dlugiego odpoczynku.
W ramach Aktu wiary określasz efekt, jaki chcesz Począwszy od 20. poziomu, nie pot|rzebtjesz rzuttl
wywolać. Musisz ukończyć krótki lub dlugi odpoczynek, -
twoja prośbazawsze zostaje wysluchana.
aby skorzystać ponownie z tej zdolności.
Niektóre efekty Aktu wiary wymagająrzutow obronnych.
W takim przypadku ich ST jest równy ST rzutów przeciw Bosrrn DoMENy
twoim czarom. Każde bóstwo panteonu roztacza swoje wplywy nad
Począwszy od 6. poziomu , możesz użyć Aktu wiary różnymi aspektami światalub życia śmiertelników,
dwukrotnie bez odpoczynku, natomiast od 18. poziomu określanymi jako domena bóstwa. Wszystkie donreny
możesz zrobić to trzykrotnie. Krótki 1ub dlugi odpoczynek danego boga skladają się na jego portfolio. Przykladowo,
odnawiają dostępne użycia zdolności. portfolio greckiego boga Apol1ina lączy w sobie domeny
światla, wiedzy i życia.]ako kleryk wybierasz, który aspekt
Arr wrłny, OorąozaNIE NIEUMARŁvCH bóstwa jest najbliższy twojej slużbie, i zyskujesz moce
W ramach swojej akcji okanljesz świętysymbo1 swego z nim związane.
bóstrva i wymawiasz slowa modlitwy karcącej nieumar- TWój wybór możebyć związany z określoną sektą wyzna
1ych. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy jącą twoje bóstwo. Apo1lo może być wyznawany w jednym
cię slyszą lub widzą, muszą wykonać rzut obronny na rejonie w aspekcie Apollina Febusa (,,świetlistego''), pod-
Mądrość.W przypadku niepowodzeni a zostająodpędzeni kreślającymjego udzial w domenie światla, a w innym
na 1 minutę 1ub do czasu otrzymania obrażeń. miejscu może być czczony jako Apolio Acesju sz (,,tzdrowi-
Odpędzona istota zużywa swoje akcje na oddalanie się ciel"). powiązany z domeną życia.
od ciebie i nie może z wlasnej woli zbliżyc się do ciebie na Możesz też wybrać domenę w oparciu o swoje osobiste
odleglośćmniejszą niż 9 metrów. Nie ma też możliwości preferencje i zdecydować się na ten aspekt bóstwa, który
podejmowania reakcji. W ramach swojej akcji może najbardziej ci odpowiada.
jedynie wykonać Sprint bądź próbować przezwyciężyć Opisy domen zawterająprzyklady bogów z nimi
efekt ograniczającyjej ruch.Jeśliistota nie ma dokąd się zwtązanych. Są to bóstwa należące do panteonów światów
wycofać, może użyć akcji Uniku. Zapomnianych Krain, Greyhawk, Dragonlance i Eberron,
a także wywodzące się z mitologii ceityckiej, greckiej,
ZwtĄrsznNIE CEcH.lr nordyckiej i egipskiej.
Kiedy 21"7unru;esz na poziom 4.. a naslępnie na 8., l2.,
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie Do_trłlNłBuBzy
cechy o 1, Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości Bogowie, których portfolio zawiera domenę burzy w tym
-
cechypowyżej 20. Talos, Umberlee, Kord, Zeboim,Pożeracz, Zeus i Thor
roztaczająswą wladzę nad sztormem , rllorzerrr i niebem.
ZXrSZCZnNIE NIEUMARŁEGO Są pośród nich bogowie blyskawic i grzmotu, bóstwa
Od 5. poziomu nieumarly. który nie oparl się trłemu trzęsień ziemi, paru bogów ognia, a także patroni prze-
Odpędzaniu nieumarlych, zostaje natychmiast zniszczony, mocy, sily fizycznej i odwagi. Bogowie tej domeny bywają
o ile jego stopień wyzwania jest równy lub mniejszy od
przywódcami panteonów i slyną z szybkiego wymierzania
okreslonego w tabe]i Zniszczęnie nieumarlego. sprawiedliwości piorunami. W panteonach ludzi związa-
lrych z morzćm są bóstwami oceanu i opiekunami żeglarzy.
ZtvlszczerulE N lEUMARŁEGo Klerycy burzowych bóstw są wysylani, by wzblldzać
w ludziach lęk, który matrzymać ich w ryzach prawości
Poziom kleryka Niszczy nieumarłego o SW... lub sklonić ich do skladania ofiar mających powstfzy-
5. llZlub niższym mać boski gniew
8. 1 lub niższym
ll. 2lub niższym
Człny DoMENy BuRzy
14. 3 lub niższym Poziom kleryka Czary
17. 4 lub niższym l. chmura mgły, fala gromu
3. poryw wiatru, trzask

Bosre INTER\,v"ENCJA
5.

7.
śnieżyca, wezwa n i

burza lodu, kontrola wody


e błyskawicy

Od l0. poziomu w razie wielkiej polrzeby możeszwezwać 9. fala zniszczenia, plaga owadów
bóstwo, by wspomoglo cię swoją interwencją.
Wyblaganie jego pomocy wymaga od ciebte przezlaczenia Doołr<owE BIEGŁoścI
na to akcji. Opisz wsparcie,jakiego potrzebujesz, po czym Na 1, poziomie zyskujesz biegiośćw broniach żolnierskich
rzuć kościąprocentową.Jeśli wynik rzutubędzie mniejszy i ciężkich pancerzach.
od twojego poziomu kleryka lub mu równy, bóstwo zain-
terweniuje. MP określarodzaj interwencji; odpowiednim CNtrw BURZy
sposobem jest zastosowanie efektu jednego z czarów kle- Od 1. poziomu możęsz ciskac gromyw twoich napastników.
ryka lub czarów domeny bóstwa. Kiedy jakaś istota, którą widzisz w obrębie 1,5 metra,
Po boskiej interwencji musisz odczekać 7 dni, zanim trafi cię atakiem, możesz w ramach reakcji zmusić ją do
znowu o nią poprosisz. Jeśli bóstwo nie odpowiedzialo, wykonania rzutu obronne go na Zręczaość.W przypadku
niepowodzenia napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od
- -..]--, _zności lub clźwięku (wedle
twojego wyboru), Udany
-: _. ,ri-.isza obrażenia o poiowę. A<r wrłąy, ZevBocznNIE zwIERZĄT
. .:z ciskać gromy tyle ra.y, Począwszy od 2. poziomu. może57
r RośL]N
Iiewynosi twój ,zy. ,łltu'* irT_r rr celu
- _..alor z Mąclrości(co najmniej l'."rj. Do.tęprr" zauroczenia zwierząt i roślin.
_, . ,lnar.r,iają się po zakończeniudlugiego W ramach swojej akcji okazujesz'święty
odpoczvnku. , symbol srr.ego
l wzywasz jego imłę. W""ystki"
l:_ _ i_{RY: NIISZCZYCIELSKI GNIEW
.r |1stw1 i"iJ,'v i"pu rr..,in
lub roślina musząwówczas
wykonać rzut ob"rouny na
' .- ,n sr}, ocl 2. poziomu
, dziękiattoro *in.y możesz Mądrość.w przypadku niepowodzeni
u rorr^:iprzez ciebie
| _ :]_. _ nieokielznaną zauroczone na 1 minutę jub do
moc sztormt]- czasu ot.ryauni^ obrażen.
, - :adajesz obrażeniaod elektryczności lub Zauroczone stworzenie jes t przyjazne*on."li"ur"
dźwięku,
- - j] -,r.r,korzystać Akt wiary, by zadacmaksymalne l i.'o,.
które mu wskażesz.
, -:
. --.d zamia5t rzucać
kostkami,
Srł.uurnNrE zy\{IoŁólv
_ _ ::.ZE-\IE PIORUNA Począwszy od 6. poziomu, kiedy
stworzenie w obrębie
= . -.. sz_r. od 6. poziomu, gdy zadajesz obrażenia n
- -.- ] _żnościistocie orozmiarzeDużymlub
od :,.j.:1 od ci e bie (wlącz aj ąc "i"bi;r";;; u; ot."Z"
od dźwięku, elektryczności, kwasu, nl u
mniejszym, ogn i"i;i;;nn,
"
- ..:jednocześnie odepchnąćją od siebie na odle- możesz w ramach swojej reakcji,upJ"r,iJi";
_,- _,| 3metrów. jednorazową odporność ''i"'o"l"
na ten typ obrażeń.""
: _..;;l UDERZENIE Bosrrr UDERzENrE
. - :_,ziomie uczysz się n^apelniać Na B. poziomie uczysz się n^apelniać
swoją broń boską
- . _iaz na turę przy trafleniu b.."ią ;;;;;,z rlodac do
swoją broń boską
Raz na turę przy trafieniu rr.o"ią
, _ =zcń dodatkowe 1k8 1oc.a
jej obrażeń dodatkowe -oZ"", aoduC do
obrażeń od dZwięku. I\ra 14. 1kB obrazeń .a
_ : _ :: dodatkowe obrazenia wzrastają ognia albo zimna. Na l4. poziomie "l"łiÓ""S"i,
ao'Zt<S. d"drtk.;;;1 tażenia
wzrastają do 2k8.
-i ,,,ZoNY Z B\Jtr.IY
. - : lziomie zyskuje sz możliwośclotu
'Wł,łoca
NATURy
-
_

. .-,l ojej szybkości,chodzenia. o ile nie szybkością


z
,rrujdu;"., r.. skuj e sz moż l iwośćr ozkazyw
):,ryr':- i roślinom.
1 7.

zwlelzętom .zy anta


"ię Kiedy oczaruj"", ;. p.ry po*o.y
swoj ej zdolno ści Z alsr o cz
_ ,rtrxł NATURY wykorzystać akcj ę clodatko*ą
eni a zw ier ) ąti .ośii;, ;o".
* .*o1.1 iu;;';, ;; ""
: - : prZ} rody są równie zróżnicowane jak slownie rozkazać każdemu z
nich, co .obić w -u swo;e;
] j sz,\- od nieodgadnionych opiekunow ona sama,
_ .,.
następnej turze.
leśnej gluszy
.. _ :ak Silvanus, Obad-Hai, Chisleu,
_ .,-:ltjazne bostwa
e"li"o. iun e"r;, DOUBNa OSZUSTWA
::__;";ami(j^kEldŃhi.Y;ą?"ff.i:"",:;T:;:#rffi Bóstwa podstępu - rakie jak Tymora.
:LT' Beshaba, Olidam.
- ;.oremuś z takich bósrw. odprawiu;ą" Lii-ni.r"
. -: _-:: i recytując
mara, Wędrowiec. Garl Glittergold
.*" r"ki-'rJ psotnicy
i podżegacze godzący w bosti
, - i,:
dawno zapomniane modlitwy
w swym l lrartip-;;;"ńu
_., m języku.
, ,i :z kleryków, Jednak wielu z tycl bogow |osiada
czempionów i_o_1"|" " :T' .1
t o d_z i e i, l aj d a
".;,
",,silę
ków, l ;;;;*i' Uo*
-:. żacji boskich zamyslów. nłiy*rri.ir..J"i|-rk.ąryrh
lch klerycy tworzą zaklócającąspokój,
Zwilczają;;J ;;;**u ::j:::]]::|_
ą. d umę n adętych, j*,
ośmi eszają" ty.un
:

: - a:ll, :ace lasy, udzielają wiernym |^"^.j^"|_"] okracla-


Utojo"ln*'ieri"t* Jąc Dogaczy, uwalniając ieńców i depczącpuste
i ::]- zbiorów. a nawet niszcząpro"litv"n, Nad bezpośreclniąkonfrontację przedkladają tradycje.
- _=::.,,i aii swoich patronów. r.iO.ry
żarty i wprowadzanie przeciwników
w bląd.
''podstęp,
i-rłny DoMENy NATuRy Człny DoMENy oszusTwA
:=cłl kleryka Czary Poziom kleryka Czary
'
- przyjaciel zwierząt, rozmawianie
ze zwierzętami l. rzeb ra e
:.
p n i si e b i e, za u rocze n i e osoby
korowa skóra, wzrost kolców
j- rozrost roślin,ściana wichru
3. lustrzane odbicia, przejściebez
śladu
- chwytne pnqcze, dominacja
5. m ign ięcie, rozprosze n ie
m agi i
nad bestią 7. drzwi przez wymiary, potimorfia
:, plaga owadów, spacer między
drzewami 9. dominacja nad osobą, podmiana
wspomnień
-_r_ _ ..]TA NATURY ;i;ii
Brocosł,łwIEŃsTWo oszUsTA
. _ -.ziomie uczysz się jednej wybranej
sztuczki w.którym wybierasz do-".rę
: -_ _., \\-l,bierasz również
ni"g].Sl*l"a""; ?1i?-"|r",
1. pozlomle, mozesz *.1Tl"h
oszustwa na
-
. _dodatkową
:jacych umiejętności:Opieka
nad-zw;.rrę'rrri, chylną istotę (inną od ciebie),
swojej akcji dotknąć przy-
-_ : b, d;;;;j"r''')*'""'"
-
:a lub Sztuka przetrwania_ w testach Zręczności (Skradanie
trwa 1 godzinę albo do c:Zasu
Bb;"Śilr"O.'*o
_ __:_:Ko\.vABIEGŁość "Ę).
Ponownego wYkorzystania
tej zdolności.
. _ ziomie otrzymujesz biegiośćw używaniu
" _,.. :. Daocerzy. A<r wrany, PnzyworłNlE soBowTóRA
Począwszy od 2. poziomu,możesz
Aktem wiary stworzyć
swoją iluzoryczną kopię.
W ramach akcji tworzysz idealną iluzję swojej osoby,
utrzymującą się przez 1 minutę albo do czasu przerwania
OCHpONNY ROZBŁYSK
koncentracji (jak w przypadku czaru). Iluzja pojawia się Od 1. poziomu możesz oslaniać się od przeciwnika
boskim światlem. Gdy atakuje cię istota, którąwidzisz,
w wolnym miejscu, które widzisz do 9 metrów od siebie.
znajdująca się do 9 metrówod ciebie, w ramach reakcji
W swojej turze możesz wykorzystać akcję dodatkową,
możęsz wywolać rozblysk powodujący u niej utruclnienie
by przesunąć iluzję o maksymalnie 9 metrów do
w teście atakl. Zdolnośćta nie dziala na istoty niepodatne
widocznego miejsca, o ile pozostanie ona w obrębie 36
na oślepienie,
metrów od ciebie.
Możesz wykorzystywać tę zdolnośćtyle razy, 1Ie
W czasie istnienia sobowtóra możesz rzlcać czary tak,
jakbyśznajdowal się w jego miejscu,lecz używaszprzy wynosi twój modyfikator z Mądrości(co najmniej 1 raz),
tym wlasnych zmyslów. Ponadto, jeślizarówno ty, jak i twój
Wykorzystane użycia odnawiają się po zakończenil
dlugiego odpoczynku.
sobowtór znaldziecie się w odleglości 1,5 metra od widzą-
cego was stworzenia, masz ulatwienie w testach ataku
przeciw tej istocie z powodu rozpraszającego ją widoku.
Arr wreny, BtAsr< śwrru
Od 2. poziomu Akt wiary pozwala ci pochwycić światlo
sloneczne, by rozpraszać mrok oraz zadawaćprzeciwnikom
Ar<r wrapy, Pzeszcz CIENIA
obrażenia od światlości.
Począwszy od 6. poziomu, możesz wykorzystać Akt
wiary, by zniknąć. Wramach akcji okazujesz symbol swego boga, akażda
magiczna ciemnośćw obrębie 9 metrów zost
W ramach swojej akcji stajesz się niewidzialnv do Ąe rozpro-
końca swojej następnej tury. Pojawisz się wcześniej, jeśli szona. Ponadto,każda wfoga istota w tym promieniu musi
z aatakuj e sz |ub r zuci sz cz ar.
wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo-
dzenia otrzymuje liczbę obrażeń od światlościrówną 2k10
Bosxrn uDERzENIE + twój poziom kleryka. Udany rzut
zmniejsza obrażenia
Na 8. poziomie uczysż się napelniać swoją broń boską o polowę. Efekt nie obejmuje stworzeń oddzielonvch orl
mocą. Raz na turę przy trafieniu bronią możesz dodać do ciebie caI kowitą osloną.
jej obrażeń dodatkowe 1k8 obraźeń
od truciznv. Na 14. UrnpszoNy OcHnoNNy RozBŁrrsK
poziomie dodatkowe obraźenia wzrastają ao :-rS.
Od 6. poziomu możesz używać Ochronnego rozblysku
UrBPSZONY SOBOWTÓR także wtedy, gdy stworzenie, które widzisz, znajdujące się
Od 17. poziomumożesz stworzyć Aktem wiary do czterech w obrębie 9 metrów od ciebie, atakuje kogoś innego niż ty.
swoich sobowtórów zamiast jednego. W ramach akcji
dodatkowej w swojej turze możesz przemieszczać
Por4zNn CzARo,wANIE
dowolne Od 8, poziomu dodajesz modyfikator z Mądroścido
z nich o maksymalnie 9 metrów, póki pozostają w obrębie
36 metrów od ciebie. obr ażeń zadawanych sztuczkami kleryka,

Dołrnułśwrłrłe śwrnrrrsre KoRoNA


Począwszy od 17, poziomu, możeszw ramach akcji
Bogowie światla- w tym HeIm, Lathander, Pholtus. tsran- stworzyć aurę slonecznego blasku trwającą 1 minutę lub
chala, Srebrny Plomień, Belenus, Apollo i Re-Horachte do czasu wcześniejszego rozproszeni a przy użyciukolejnej
- reprezentują idealy związane z odrodzeniem i odnową, akcji. Emanujesz jasnym światłemw promieniu 18
metrów
prawdą, czujnościąoraz pięknem, częstokroć przyjmując i siabym w promieniu dalszych 9 metrów. Przecirvnicy
slońce za swój symbol. Niektórych z nich przełstawia spovrici jasnym światlem mają utrudnienie w rzutach
się
wprost jako slońce, inni wiodą je po niebosklonie, powożąc obronnych pr ze ciw cz ar om z ad,a1
ący m obr ażenia od o gnia
rydwanem. Je szczę inni to wieczni wartownicy, przenika- lub swiatlości.
jący wzrokiem każdy cień i dostrzegający
każdy podstęp.
Zdarzają się też patroni piękna i aftyzmu, nuuĆrąą.y DovrnNł,W"IEDz.lr
o sztucejako narzędziu doskonalenia duszy, Klerycy owych
bogów to światle jednostki o jasnych ,rmysiuch,
Bóstwa wiedzy a wśród nich Oghma. Boccob. Cilean,
obd"."o.r. Aureon i Toth - ponad wszystko cenią naukę i zrozu-
umiejętnością rozeznania i obarczone misją walki z fal-
mienie. Jedni nalczająo potrzebie gromadzenia wiedzy
szem i ciemnością.
w bibliotekach i na uniwersytetach, drudzy stawiają
na jej
Cznnv DoMENy śwlłrłł zastosowanie praktyczne w postaci znajomości tainików
rzemiosla i wynalazków. Niektóre bóstwa strzegą swej
Poziom kleryka Czary wiedzy i zachowują wszystkie sekrety dla siebie, inne
l. bl a sk faeri e, pło n ące dło n i e obiecują swym wyznawcom ogromną mocw zamian za
3. płomienna kula, wypatający promień tozwiązalie zagadek Wieloświata. Wyznawcy tych potęg
5. i: kula ognia, światłodnia studiują nauki ezoteryczne, kolekcjonują stare woluminy,
7. strażnik wiary, ściana ognia zapuszczają się w niezbadane zakątki światai uczą się
o nim wszystkiego, czego tylko mogą. Zclarzasię,
9. słup ognia, wiĄa że bogo-
wie zachęcalą do wynalazczości i opanowywania rzemiosl,
Doołrrowl szTUCZKA Robią to między innymi patroni kowalstwa: Gond, Reorx,
Gdy wybierasz tę domenę na 1. poziomie otrzymujesz Onalar. Moradin. Hefajstos i Coibhniu.
,
sztuczkę świat]o, o ile jeszcze jej nie znasz.
izłny DoMENy wlEDzy
Ł: cm kleryka Czary
identyfikacja, rozkaz
sugestia, wróżba
n i ewy krywa l n ość,rozm a wi a nie z u m a rły m i
magiczne oko, zamęt
lege n d a rn a wiedza, wizja

:_ _ -osrewrEŃSTłVO I{IEDZY
. . _,zicJmie uczysz się dwóch wybranych języków.
_ :-, :sz równieżbieglość w clwóch umiejętnościach
-.:_i ch spośród następujących:
Wiedza tajemna,
. - ., Przyroda i Religia.
- -a premia z bieglości 1iczy
się podwójnie, gdy
- :jesz test dowolnej cechy z wykorzystaniem tych
_ -' : :]ności.

- : _ ,r-I_ĄRY: M4onoŚć ],Ą/IEKó\Ą/


- : ,,ziomu możesz używać Aktu lviary do zaczerp-
- . rt studni boskiej wiedzy. W ramach swojej akcji
:.z umiejętnośćalbo zestaw larzędzi uzyskujesz * }
- -
_ :ieglośćna następne 10 minut.

- ]. ,\ IARY: CZYTANIE 1{ MYŚLACH


).
: .-.,, qzv od 6. poziomu, możesz
użyć Aktu wiary, by
, _r myśli wybranej istoty. Następ nie
. możesz użyć
- 'ej umyslem. by wydać j ej rozkaz.
: P'
:._rlach swojej akcji wybierz istotę, któfą widzisz
,-::e 18 metrów. Musi ona wykonać rzut obrorrny
_ . -lość.Udany rzut ozllacza, ze nie możesz ponowić
-f
, - -_ :róby Czytania w myślach, clopóki nie ukończysz -..ł,.
_- -= , odpoczynku.
:zlpadku niepowodzenia w rzucie obronnym
,- -: stanie odczytać powierzchowne myślicelu (te
]..
, .:.źniejsze, oddające aktualne emocje i to, o czym l
. _-, r-hrvili myśli), dopóki znajdlje się on w obrębie
18
:,d ciebie. Efekt utrzymuje się 1 minutę. Podczas
..
*
.,. ania możesz w ramach
swojej akcji zakończyć go minutę, by zdol:yc analogiczne informacje o każdym
, _ ] , ]a cel su§esĘ bez potrzeby użycia komórki czaru. kolejnym wlaścicielu.
. matycznie nie zdaje rzutu obronnego przeciw Czyta n ie m iej sca. M edy r ując. dośw i ad cza sz w i zji
,-.r]eciu. niedawnych wy dar zeń z twoje go najbliższego otoczen ia
(pokoju, ulicy, tunelu, polany lub podobnego miejsca
] _ -aZ_rE CZARo\ryANIE rnieszczącego się w sześcianie o boku 15 metrów). Wizje
: : : ,ziomu dodajesz modyfikator z Mądroścido wybiegają wstecz o 1tczbę dni równą twojej Mądrości.
,
. .:. zadawanych sztuczkami klervka. Z każdą minutą spędzoną na medytacji poznajesz
jedno istotne wydarzenie z przeszlości, zaczynając
od
_,: PRZESZŁośCI najnowszych. Dotyczy to wydarzeń, którym z reglly
., .,_ia na 17, poziom jesteś w stanie przywolywać wizje towarzysząsilne emocje, naprzyklad bitew zdrad, ślubów
] -: .: . ,,sci clotyczące trzymanego obiektu lub
najbliższego i morderstw, narodzin i pogrzebów. Niewykluczone jest
:::a. Spędziwszy na medytacji i modlitwie co najmniej jednak, że zobaczysz również zwykle, codzienne czynności,
-: .. doświadczaszpodobnych do snu, cienistych które mimo to są ważne w twojej obecnej sytuacji.
- .,:kórl minionych wydarzeń. Twoja medytacja nad
. .:naga koncentracji jakprzy czarowaniu i może DounNł ]MoJNy
] : ]:=1ić się do liczby minut równej twojej Mądrości.
Wojna ma wiele oblicz. Może ze zwyklychlud,zi
ponownie skorzystać z tej zdolności po
->Z
tczynić prawdziwych bohaterów Może być desperacka
:, " - :-niu krótkiego lub dlugiego odpoczynku. i przerażająca, pelna aktów przemocy i tchórzostwa,
l1ntanie obiektu. Trzymając obiekt w
swoich clloniach z jedynie przeblyskami szlachetności i odwagi. Niezależnie
: 1: medytacji, doświadczasz wizji dotyczących
od sytuacji, bogowie wojny strzegą walczących i nagradzają
- . : ::zedniego
wlaściciela, Po minucie meclytacIi ich za wielkie dokonania. Klerycy takich bóstw specjalizują
: . _:lesz się, w jaki sposób wlaściciel nabyl i utracil się w walce, zagrzewĄą do boju, a nawet ofiarują akty
_ - lmiot. oraz poznajesz ostatnie
ważne wydarzenie
, : _: - z przedmiotem i jego wlaścicielem. Jeśliobiekt
przemocy w ramach swoistej modlitwy. Bóstwa wojny to ],_:',
między innymi honorowi i rycerscy czempioni (tacy jak
. : =: , ,śtatniodo kogośjeszcze innego (w ciągu liczby
Torm, Heironeous 1ub Kiri-Jolith), bogowie zniszczenia
., , l,. :lij tr,vojej Mądrości), możesz spędzić dodatkową i grabieży (na przyklad Erythnul, Furia, Gruumsh i Ares),
l'ę l.:;,:]]
]*.ii ii,,..;,]:i

:,1,',l*;i:iłil,,
.ÓYl].Ż patroni podboju i
:1: dominacji (jak Bane, Hextor
i Maglubiyet). lnne bóstv bądź też bogowie domowego
;) ;
'):ł
wojną
]
; ;;j; ffi:,
ii,:ltTix1
we wszystkich postaciach
#ff _ łif;ł.-§,
przyklad Hestia. Hathor
ogniska i spoleczności
nl;o B;ldr;;).'
"""" ' (na

l *.pi"..;ą..iro;ownikow
w każdych okolicznościach. ' J Ć' -"-J- Doner.rorrya BrEGŁoś'ć
Gdy.wybierasz tę domenę
na 1. poziomie , zyskujesz
bieglośćw ciężkich pancerzach-
Człny DoMENy woJNy
Poziom kleryka Czary A<orrra życtl,
1. boża łaska, tarcza wiarv Od.1. p^oziomu twoje
leczącezyskują na efektyw-
3. duchowa broń, magiczna
ności.Gdy do ]eczen .czary
5. duchowi strażnicy. płaszcz
broń
krzyżowca
-{i"ilso,".,J,""ii;i"ffi rff- '.-'*"^''
:;'"il;[-.i;"';i]:r",
w liczbie równej 2 + kląg ""
7. kamienna skóra, swoboda c.uru.
ruchu
9. słup ognia, unieruchomienie
potwora Człny DoMENy życlA
Dooer<owe nrłcłoścr Poziom kleryka Czary
Na 1. poziomie z_yskujesz
bieglośćw broniach żolnierskich
1. błogosławieństwo, leczenie
ran
i ciężkichpancerzach-

KłpłłN v.oJENNy
i i:,}"":,,:::;:::lszeżpr,y,rocenie
7. osłona przed śmierciq, strażnik
Od 1_ poziomu twoje bóstwo wiary
inspiruje cię porlczas walki. 9. masowe leczenie ran, wskrzeszenie
Gdy korzystas z z akcjiAtaku,
m;żes;* iJ,i""n
- *'^'- ,k";'
dodatkowe.i wykonać jerle,
Możesz skorzystać
utrk b.o.rin, A<r wraty, OCgnoNł żvcle
zt";
ia.l"oś"iffi razy, 1lewynosi
twój modyfikator z Mądroścr Począwszy od,2. pozio,mu, jesteś
w stanie u'J ll
Wykorzystane rc"
"ł-"i;Tr."a, wiary do leczenia ciężko rannych. ''"'li' używać Aktu
użycia odnawi";ą
giego odpoczynku. "li o"'"lt.rilr",.i., alr- _1
.u-,":n swojej akcji oka)ujeszsymbol
bóstwa
t, przywolujesz lecznicl
Arr rvra-ay, Cłri.ry cros wytrzymalości*li",#;;;ffilJJni'"Tl,T;5:uo...,
Począwszy od 2. pozi,omu, t,u/ojego poziomu kleryka,
możeszużyćAktu wiary, by n.rjri"i.r, i.l;;ń
dowolną liczbę wybrany.n
, tlderzać z nadprzyrod,z""ą
możesz wykorzystać Akt ".l"os.[.
ir"i"r"" Ataku
ir,o,
9 metrów od ciebie. Zclolnoscta
,nn]j";r.i"i'=ii w obrębie ""
*lu.v ao "u";i nie pozwala na leczenie
powyżejpolowyl.go
].1 9.0. :_':n:.
zanim
esz D ecyduj
oo .'"- "iotiJ'"u'froounr.u,o.u
*riii ul,'i',, ."ut,.,, ut. :1Tn
wytrzymalości. -ut"|ń"ilr"n r""U,u*
MP określi, czy ataktrafil. Nie można j t"Z iZv*^i n^Ii""-"nu.'
ani konstruktach. ":
A<:r wrłty, BłogosłewltŃsTlłro BoGA
Od 6. poziomu, w svtu 14IoJNy Brocosł,awIoNy uzDRowICIEL
;i".-;;;;ł Ji§i?i;f, ;::,i:; Od poziomu 6. czary,którymi
*ffi;
d
" ";.
reakcji wykorzystać Akt,wiary,
::*:T l] leczyszinnych, leczą jed-
nocześnieciebie. Kiedv rz.uciszzaklęcie
Or r*-;;fi"modyfi i.lub *yZ...go
-l0 do lego rzulu, Decyduj..;" kator kręgu przywracające
ale zanim MP określi, Ó;;;;rijll"'" -",r, d":,1:, *n,rr|.'-,ul*.'"'"""J;'.,o.'.,
ty również odzyskujesz
PW'*
czy ataktrafil. licrbi.
Bosrrn uDERzENIE Bosrrr UDERzENIE ';;;;;;j."
Na B. poziomi e iczysz Na 8. poziomi e uczyłz się
się napelniać swoją broń napelniać swoją broń boską
boską mocą. Raz na turę przv trafieniu
lii,1 |"r. ","turę przy,trali."l,, t.ori|"ńl]"I"
OoO"O O" jej obrażeń dodatkowe b-"i;;;;;;)
ioarC ao
obrażeń
JeJ dodatkowe
14. poziomie dodatkowe
l k8 obrażeń i.;";;;;.";;": i'", poziomie dodatkowe obr
l k8 obrażeń od światłości,
Na 14.
obrażenia*"ir"i"ju iX.r'.S ażenia*".""ąu ;;;ń.
Ucrertśxr§Nlo ]trALKI Nrtzwyrrn uzDRAvlANlE
Na poziomie zyskujesz odporność
I7. Począwszy od 17. poziom
na obrazenia
obuchowe. klute i cięte byśco
*,:.l,Tffil,
rz ucal
zadawane
"".r*#"ui-"'u. punktów wytrzymalości
" ^ń;;H;;i ;;ljff ff
;;#ffi
r
DorvrnNa życre Ł.,yiT,r;; :lxfi:Ę,*;i i: ::
Przykladowo, zamiast 2k6
Domena życia skupia się
na żywej. pozytywnej
tćraz r;,u;;;;;:;ii^:::ł.;i::ł,,
z podsraw_owych
energii "*.
;;;;' sil wszechś*i.i",
^]::]:]
p,u{rzymuJe wszelkie żvcie, Bogowie ,y.lu
witalnosc wsiL.u.lą
i zdrowie. lecz
sięopotrzebują"y.h,.de1:.'.};;§i',lXil§l;',l..:ffi
Nema I każde bóstwo o
"r,u.rr....r. ;;;;;;J..
na
tę domenę, choć są .ć.ń^")")^bóstwa
:oztacza:Ęylyw
agfarne (takie jak Chauntea,
Arawai .)" r..*a".l, bogowie
slońca (Lathandeł Pel or.lub
O" -r..rńj.r)i'."#i".r;"
odporności (jak Ilmater, lut,
Mishakal, A;;ilffi ;;lcecht),

:.:
".-,.::|.j:.:

łł...',łŃ:|);
__ _]
:j

- :],1":i,
,
' ,ł;;!,\

ŁorB
_:,,1ka daje swym towarzyszotn znak, by zaczekali,
..,:acla się podziemnym korytarzem. Przyklada ucho do
- .,, i, po czym wyciąga zestaw narzędzi i w
mgnieniu l
".. ,,tll,iera zamek.Znikaw cieniu. kiedy jej przyjaciel l

. ,,lodzi, -\
by otworzyć drzwi kopniakiem.
' '.zczyzna czai się w ciemnej uliczce, a jego wspólniczka
]

, - :ctowujeswoją częśćzasadzki. Kiedy ich cel,


: .-.., 1owca niewolników, mija wlot uliczki, kobieta
. , ,_-z]-, Lowcazbliża
się, by zbadać sytuację, lecz zanim
] 1 :,zareagować, ostrze skrytobójcy prześlizguje się l.,
_.:O gardle.
-,-:lltiąc chichot, gnomka porusza
palcami i magicznie
- .:a pęk kluczy z paska strażnika. Za chwilę 1ądują w jej
, -:. drzwi celi stają otworem, a ona wraz z towarzyszami
_ , -ię clo ucieczki.

ą,&
.', . _rviczone umiejętności,pozostawanie niezauważonym
, -__,rzvstanie slabości przeciwnika pozwalają lotrom
: _ na swoje w każdej sytuacji. Przedstawiciele tej klasy , ,*Ęt\

:: do znajdowaniarozwiązań niemal każdego


_I_vg i.l''-.;:
- :nlu. przy Czym prezentują zaradnoŚĆ i
elastycznoŚĆ
,. _ . filarami każdej drużyny poszukiwac zy przygód.

_-].iIEJĘTNoŚĆ r PRECYZJA
::,, Z rowną uwagą doskonalą róŻnorodne umiejętnoŚci
- . _ _-:,-tczą się w walce, dzięki czemu zapewniają
. ,,ardzo szeroki
zakres kompetencji. Wielu lotrów t
, .:truje się na sztuce skradania się i oszustwa, a inni

-
,: :ia umiejętności przydatne w podziemiach. na l;
{
....,d rvspinaczkę, oclnajdywanie i unieszkodliwianie
-..,.

, :::i CZ,V otwieranie zamków.


: . :i przl,cho dzi w alczyć, Iotr zy przeclkładają spryt
, , : _talną silę. Wolą zadać jeden precyzyjny
cios
_ _,,, punkt ntż zamęczać przeciwnika gradem
- -.,. Cechuje ich niema1 nadnaturalny talent
-:rania niebezpieczeństwa, a są wśród nich
. .,tórzy rozszerzająswoje umie|ętnościo kilka
. - .:ir ch sztuczek.

_": ]lE W CIENIU


, - ] sa utrapieniem każdego miasta i miasteczka.
,. - .r- , ić z ni.l,
sć -",^--^,.,,,:^..:^
nich wpasowuje się w najgorsze stereotypy tej
, ::ze. Często tworzą gildie
zlodziejskie lub rodziny
: - -:,.ze . Choć wielu z nich dziala niezależnie,
nawet
,,,,:ja
, czasem zmlszeni szukać wspólnikórł,do
,,
srzv przekrętach i poważniejszych skokach.
. : prowadzi uczciwe życie ślusarzy,śleclczych czy
Premia Ukradkowy

1,, szczurolapow, choć nie mają latwej roboty Nł szysKo


: w świecie,w którym po kanalach gnieżdżąsię Możesz szybko stworzyć iotra, korzystając z następujących
;1:,' straszliwe szczl7ry i szczurolaki. sugestii. Po pierwsze, najwyższąwartośćcechy przeznacz
,,..,:r,.,-' Zycie poszlkiwacza przygód kusi lotrów na Zręczność.Jako następną wybierz Inteligentlę,
;eSli
każdej maści. Jedni to zatwardziali przestęIJcy planujesz zajmować się śledztwem 1ub zostać misty""nym
chcący dorobić się na skarbach, inni wkroczyli na oszustem, albo Charyzmę. jesli chcesz specjalizować
się
ścieżkęprzygody, uciekając przed organami ścigania. winterakcjach spolecznych i oszustwie. Po drugie, wybierz
A niektórzy nabywają i szlifują umie.jętności wlasnie pochodzenie szarlatana.
po to, by poszukiwać skarbów w starożytnych

rrłsrr
ruinach
i ukrytych grobowcach.
Wł,łścl\,voścr
TwonznNIE ŁoTRA Jako lotr otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
Gdy tworzysz postać lotra, pomyślo jej stosunku do prawa PuNrrrr -WrrTRzrrMAŁo
śCI
Czy masz kryminalną przeszlość albo nadaljesteś pfze- KośćWytrzymalości: 1kB na poziom lotra
stępcą? Może uciekasz przedprawem lub rozgniewanym Punkty wytrzymalości na l. poziomie: 8 + modyflka-
szefem gildii złodziei? A może opuścileśgildil w poszuki- tor z Kondycji
waniu większego wyzwania , zaktótym szedlby Punkty wytrzymalości na wyższychpoziomach: 1 k8
zysk? Co pcha cię naprzód: pazernośćczyjakaś-ięksry
inna (lub 5) + rn6dyfikator z Kondycji zakażdy poziom
potrzeba lub idea? lotra powyżej 1.
Co bylo przyczynązmiany dotychczasowego trybu
_ życia?
Czy jakiśskok albo przekręt poszly aż tak Zli,że
musiałeś BtBcloścr
przemyślećswój sposób działania? Amoże Pancerz: Lekkie pancerze
wlaśnie ci się
poszczęściloi udanywlam zapewnllci śroclki Broń: Bronie proste, kusza ręczna,miecz dlugi, miecz
na ucieczkę
od tego brudnego procederu? Czy z domuwygnala krótki, rapier
cię
wrodzona ciekawośćświata, czy może zostaleś Narzędzia: N ar zędzia zlodziejskie
nagle
odcięty od rodziny lub mentora i musisz szukać
sobie Rzuty obronn e: Zr ęczno ść,Inteligencja
nowego wsparcia? AIbo też poznaleś kogoś
nowego - Umiejętności:Wybierz cztery spośród następujących:
któregoś z czlonków twojej drużyny- kó pokazaici
inne Akrobatyka, Atletyka, Intuicja, Oszustwo, Fer.epc;u,
sposoby zarabiania na życie z wykorzystaniem eer-
twoich Skradanie się, Sledztwo, Występy, Zastraszanie
wyjątkowych zdolności. 1lyazia,
i zwinne dionie.
-]
aoSAZENIE
: _: ,,lzvnasz grę z następującym wyposażeniem,
] ,,]-.i anvm do ekwipunku , jaki zawdzlęczasz pochodzeniu:
. :apie r lub (ó) miecz krótki;
. "_:,jtki Lukzkolczanemi20 strzałamilub (b)
: :.:z krótki;
: :tstarv wlamywacza lub (ó) zestaw badacza podziemi
__ ,], zestaw odkrywcy;
.. :znia. dwa sztylety inarzędzia zlodziejskie.
-,\ ,\\\ ST,WO
- ,,mie 'l . wybierasz dwie ze swych bieglosci
- ::jetnościach albo bieglośćw używaniu larzędzi
::,j-.kich i jedną bieglośćw umiejętności.W każdym
,.- :. -echv wykonywanym z ich użyciem premia
:_ t, i zostaje podwojona. ZwląrszENIE CECHy
. :. poziomie wybierasz kolejne dwie bieglości Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 10.,
_ : ::letnościach lub w używaniu narzędzi zlodziejskich) 72., 16. i 79., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
, ::_]]tsz dla nich ten sam efekt. cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości
'_ cechy powyżej 20,
!"P._{DKo,WY ATAK
_ _ ,, poziomu wiesz, jak wykorzystać chwilę nieuwagi Nrnsłvo,wlTy uNIK
. - - nika i uderzyć we wrażliwe miejsce. Raz na
,,,
Począwszy od 5. poziomu. gdy trafi cię napastnik. którego
", - .,
ad},atakujesz z ulatwieniem bronią finezyjną widzisz, możesz w ramach reakcji zmniejszyć o polowę
, >:ansową, możesz zadać jednemu celowi 1k6 obrażenia z tego ataku.
. ,::_ i\,_\ch obrażeń.
. ::usisz mieć ulatwienia w tym ataku, jeśliinny Oosnorc
- :lik twojego celu znajduje się w obrębie 1,5 metra
f
ir , -: ] .,.

:, -:_, przeciwnikten niejest obezwladniony, a ty nie Od 7. poziomu instynktowne odruchy pozwalaląci


- .. :.rudnienia w teście ataku. uskoczyć przec1 niektórymi efektami obszarowymi, takimi
jak zionięcie blyskawicą blękitnego smoka albo czar
, ,. korve obrażenia zwiększają się w miarę twojego
- : ,: rl klasie lotra, zgodnie z kolumną Ukradkowy atak burza ]odu. Kiedy jesteścelem efektu, który umożliwia ci
, ..:Łotr. wykonanie rzutu obronne go na Zręczność,by zmniejszyć
obrażęnia o polowę, to po udanym rzucie obronnym
nie otrzymujesz żadlych obrażeń, zaśw przypadku
;:,':'PSERA
niepowodzenia tylkopolowę.
.- poznaleś tajne polączenie
=:t srr,ojego fachu,
:, : :: : _. źargonu i specjalnego kodu, pomagające wplatać IrIrrzłwoDNy TALENT
_,- : -,r,iadomości w pozornie niewinne konwersacje.
Do poziomu l l. opanowaleś swoj iach do perfekcji. Przy
,. . zrozumieć tylko osoba również znająca gfypserę.
: -_ -:_:zinie ukrytej każdym teściecechy uwzględniającym premię z bieglości
informacji w rozmowie trwa cztery
,. .. L1 niz slormulowanie jej możesz traktować wynik 9lub mniej na k20 jak 10.
wprost.
_ - .:] .ó\rnież tajne znaki i symbole używane do przeka

. : = krótkich, prostych informacji, takich jak oznaczenie,


:
Czvnv SŁuCH
, ::arjest niebezpieczny, czy terytorium należy do gildii Od l4. poziomu masz swiadomośc polożenia wszystkich
. ,
"

.-. . pobliżu znajduje się potencjalny lup albo czy


,:zv w ukrytych 1ub niewidzialnych istot w obrębie 3 metrów, o ile
_ :_ . ,, ,kolicy to latwe ofiary lub sojusznicy mogący cię tylko jesteś w stanie siyszeć.
_, - -:1 przyjdzie ci brać nogi za pas.
SltsrcI uMySŁ
_ -'.-rąE ZAGRANIE Do poziomu 15. wzrosla twoja odpornośćpsychiczna,
_ : ziomu polączenie zwinności i zdolności szybkiego Zyskujesz bieglośćw rzutach obronnych na Mądrość.
-, : ,,,,ania pozwalacibardzo sprawnie reagować.
" .: ::: ii alki w każdej swojej turze możeszw- ramach I.{rBucrłwyTNośC
.. :atkolvej wykonać Odstąpienie, Ukrycie
Od 'l 8. poziomu jesleś tak nieuchwytny. że przeciwnicy
-:_ik. rzadko zdobywają nad tobą ptzewagę. Póki niejesteś
obezwladniony, żaden atak przeciw tobie nie jest
-_a _ HETYP ŁOTRA przeprowadzany z ulatwieniem.
. : ::.ic 3. wybierasz archet5,p najwierniej odzwier
- _ : : i to. lvjaki sposób wykorzystujesz swoje talenty: Łul szczĘśclł
. ,: ,: . _rk.\-tobójca lub mistyczny oszust wszystkie
*,. :lzedstawione pod koniec opisu klasy. Twój Od poziomu 20. masz niesamowitego farta, jeślicośmusi ci
się udać. Gdy twój atak chybi, a ce1 znajduje się w zasięgu,
, : : .,ieśla korzyści, które otrzymasz na poziomach
możesz zamienić pudlo na trafienie. Kiedy nie zdasz testu
- _:, i 17.
cechy, możesz uznać, że na k20 wypadlo 20.
Wykorzystawszy swój lut szczęścia, nię możesz zrobić ST rzutu przeciw czAfotll :8
+ twoja premia z biegłości+

tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub twój modyfikator z lnteligencji
dlugiego odpoczynku.
Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+

AnCHETYPY ŁOTRA twój modyfikator z lnteligencji

Człny MlsTyczNEGo oszUsTA


Łotrów lączy bardzo wiele cech, w tym nacisk na doskona-
lenie umiejętności,precyzja i zabójcza skutecznośćw walce poziom znane znane Komórki poszczególnych kręgów
-
-
oraz nieprzeciętny refleks. Mimo to wykorzystują swoje łotra sztuczki czary l. 2. 3. 4.
talenty na bardzo różne sposoby, których ucieleśnieniem 3. 3 3 2
są archetypy 1otra. Wybrany archetyp określa sferę, na
której się koncentrujesz niekonieczniejest to twój zawód,
4.34 3

a raczel określenie twoich ulubionych metod dzialania. 5.34 3

6.34 3

MrsryczNy oSzuST 7. 3 5 4 2

Zdarzają się lotrzy wspomagający swoje umiejętno- 8.36 4 -2


ścii zwinność magią, mający w zaladrzu sztttczki ze 9,36 4 2

szkollluzji i uroków. Często są kieszonkowcami i wla-


,l0. 4 7 4 3

mywaczami, ale to również kawalarzę, szelmy i liczni l1.48 4 3


poszukiwacze przygód. 12.48 4 3

Rzuca.NrB czARó\{ 13. 4 9 4 3 2

Po osiągnięciu 3. poziomu zyskujesz zdolnośćrzucania 14, 4 l0 4 3 2


,l0
czarów. Zapoznaj się z rozdzialem 10 zawierającym ogólne 15. 4 4 3 2

zasady tzucania zaklęć oraz z rozdzialem 1 1, w którym 16. 4 11 4 3 3

znaldziesz listę czarów maga. 17. 4 ll 4 3 3

Sztuczki. Pozlajesz trzy sztuczkt z 1isty czarów maga: 18. 4 ll 4 3 3


dwie wybrane oraz ma§iczną dloń.Kolejnąsztuczkę maga
'l0. 19, 4 12 Ą 3 3 l
wybierzesz na poziomie.
Komórki czarów. Tabela Czary mistycznego oszusta 20. 4 13 4 3 3 l
pokazuje, ile masz komórek czarów, dzięki którym
możesz rnlcać zaklęcia maga kręgu 1. i wyższych. Aby
Kucrlnsrwo MAGICzNEJ DŁoNI
Począwszy od 3, poziomu, gdy r^7casz ma§iczną d}oń,
rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę
możesz lczynić ją niewidzialną i wykonywać nią
kręgu odpowiadającego danemu czarowi lub wyższego.
dodatkowo następujące czynności:
Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu
dlugiego odpoczynku. . Podrzucić nią przedmiot do pojemnika noszonego 1ub
Przykladowo, jeśli znasz czar I. kręgu zauroczenie trzymanego przez inną istotę.
osobyi masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możeszrzucić . Wyciągnąć nią przedmiot z pojemnika noszonego lub
zauroczenie osoby,korzystając z którejkolwiek z nich. tfzymanego przez inną istotę.
Znane czary kręlu 1. i wyższych. Początkowo znasz . Przy pomocy narzędzt zlodziejskich otworzyć zamek lub
3 wy-brane czary 7 . ktęgu z listy maga. Dwa z nich musisz rozbroić pulapkę znajdującą się w zasięgu czaru.
wybrać ze szkoly lluzji lub uroków.
Możesz wykonywać te zadania niepostrzeżenie, jeśli
Kolumna Zlane czary w tabeli Czary mistycznego powiedzie ci się sporny t est Zręczności (Zwinne dlonie)
oszusta określa,kiedy możesz wybrać kolejne czary. Każdy przeciw testowi Mądrości(Percepcja) istoty, przed którą
z nich musi pochodzić ze szkoly iluzji 1rrb uroków orazbyć
chcesz ukryc swoje dzialanie.
z kręgu odpowiedniego do posiadanych komórek czarów.
Ponadto możesz sterować dlonią w ramach akcji
Przykladowo, podczas awansu na7. poziom możesz poznać
dodatkowej zapewnionej ci przez Chytre zagranie.
jedno nowe zaklęcie 1. lub 2. kręgu.
Czary, których uczysz się na poziomach 8., 14. i 20., mogą MłcrczNe ZASADzKA
pochodzić z dowolnej szkoly magii. Począwszy od 9. poziomu, gdy rz§casz zaklęcie na
Każdorazowo podczas awansu na nowy poziom mistycz- stworzenie, przed którym jesteśukryty, ma ono w tej turze
nego oszusta możesz wymienić jedenznany czar na inny utrudnienie w rzucie obronnym przeciw temu zaklęciu.
z listy maga, przy czym nowe zaklęcie musi swoim krę-
giem odpowiadać posiadanym przęz ciebie komórkom WszncHsrnoNNy oszUST
czarów i pochodzić ze szkoly iluzji 1ub uroków (ostatnie Na 13. poziomie zdobywasz zdolność rozpraszaniainnych
ograniczenie nie dotyczy czarów otrzymanych na 8., 14. swojąma§iczną dlonią. W swojej turze w ramach akcji
i 20. poziomie). dodatkowej możesz wybrać istotę w obrębie 1,5 metra
Cecha bazowa. Za rzucanie czarów maga odpowiada od wytworzonej zaklęciem magicznej dloni. Jeślito
Inteligencja, gdyżlczysz się ich dzięki studiom i zapamięty- zrobisz, do końca tufy masz ulatwienie w testach ataku
wanill. Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj przeciw te1 istocie.
Inteligenc.ji. Korzystasz z niej także podczas obliczania
ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom oraz podczas Zzonzln1 zAKLĘć
wykonywania testu ataku czafem. Na poziomie 77. tczysz się, jak magicznie u,kraśćwiedzę
o rzucaniu zaklęcia potrafiącej to robić istocie.
., -| l .]'

H:Ii., )

'...-.chmiast po tym, gdy jakaś istota rzuci czar z zaskoczenia, musi wykonać rzut obronny na Kondycję (ST
.: ,lrr-any w ciebie lub obejmujący cię swoim obszarelrr, - 8 + twój modyfikator ze Zręczności + twoja premia z bie-
- _. >Z rl- ramach swojej reakcji zmusiĆ ją do wykonania glości). W przypadku niepowodzenia podwajasz obrażenia
-_ _. _: ,,bronnego z modyfikatorem z jej cechy bazowej. ST zadawane tym atakiem.
- .,-, ]est ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku
-. ,,,,-odzenia negujesz efekt dzialania tego czafu Zł,oozrc.1
.
, : ]i\ ko sobie i kradniesz dotyczącą go wiedzę. jeślima
, :ajmniej 1. krąg i mieści się u,zakresie kręgów, które Twoją specjalnością są kradzieże. Za tym archetypem
podążają glównie wlamywacze, bandyci, kieszon kowcy
-=z rzucaĆ (nie musi byĆ czarem maga). Pamiętasz
i podobni przestępcy, ale również profesjonaliści
.., tcie przez następne 8 godzin t możesz je rzucić.
w dziedzinie poszukiwania skarbów. odkrywcy,
. ., _,Jąc swoich komórek czarów. Okradziona istota nie badacze podziemi i śledczy. Prócz rozwljalia zręczności
- *. lzucić tego zaklęcia, dopóki nie minie 8 godzin.
i ukrywania się, poznajesz umiejętności przydatne podczas
'' ż;:rzużyctej zdolności ponownie po ukończeniu
eksploracji starożytnych ruin, odczytywania obcych
- =:-qo odpoczynku. języków i używania magicznych urządzeń, z których

: _< aYrosoJCA
normalnie nie móglbyś korzystać.

:. _:].]sz swoje szkolenie na budzącej grozę sztuce SZYSKrB DŁONIE


::ania życia.Za tym archetypem podążają przeróżle Począwszy od 3. poziomu, możesz w ramach akcji dodat-
. ,: platni mordercy, szpiedzy,lowcy nagród, a nawet kowej zapewn toaej przez Chytre zagranie wykonać test
. _: _,:inie namaszczeni kaplani, szkoleni do eksterminacji Zr ęczności (Zwinne dlonie), użyc narzędzi zlodziejskich
, _ rl- srvej wiary. Przebranie, skrytośći trucizna do rozbrojenia pulapki lub otwarcia zamka albo wykonać
=
, - _.=ają ci eliminować cele z morderczą skutecznością. akcję Użycia obiektu.

_ _:łrxowE BlEGŁośCt Pnłca NA WrrSoKośCI


,,,.
r,bierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie. zyskujesz
--: sc w poslugiwaniu się zestawem do charakteryzacji zdolnośćszybkiej wspinaczki; wspinanie się nie kosztuje
, -: .:1\\,em truciciela. cię już dodatkowej szybkości.
Ponadto, podczas skoku z rozbieguprzemierzasz dystans
r, j.}-TOBOJSTWO zwiększony o odleglośćrówną twojemu modyfikatorowi ze
_:wszv od 3. poziomu, osiągasz wyjątkową skutecz- Zręcznosct x 30 centymetrów.
. jdl wyprzedzasz swoich przeciwników. Masz
:
. -,..:enie w testach ataku przeciw istotom, które nie PrnnwszonzĘDNE SKRADANIE
, .::-orvadzily jeszcze swojej tury rv walce. Co więcej, Od 9. poziomu zyskujesz ulatwienie w testach Zręczlości
:_ , >ikie twoje trafienia w zaskoczone istoty są trafie- (Skradanie się), jeśliporuszasz się maksymalnie z polową
.-_: rrvtycznymi. swojej szybkości w danej turze.

_ 5-riI_ĄDCZONY SZPIEG IJzycrn MAGICzNrrcH URzĄDzEŃ


jesteśw stanie przygotować sobie
: _ ziomu 9. Do poziomu 13. nauczyleś się wystarczająco wiele
. .,.i odne falszywe tożsamości.Musisz przeznaczyć o dzialaniu magii, by w improwizowany sposób używać
- ,-_: : 25 sztukzlota, by opracować przeszlośc, profesję przedmiotów niepr zeznaczonych dla ciebie. Ignorujesz
,..,.azania swojej nowej wszelkie wymagania magicznych przedmiotów dotyczące
tożsamości.Nie możesz
: ]z,vc tożsamościnależącej do kogoś innego. klasy, rasy i poziomu.
- -,- . iladowo, możesżzdobyć odpowiednie odzienie, listy
. ejace i wiarygodnie wyglądające glejty, by udawać Zł,olzlnlsxl REFLEKS
ia gildii kupieckiej z dalekiego miasta i wkraśćsię Gdy osiągasz 77. pozion, zostajesz specjalistą od
._.-l bogatych kupców ur ządzanta zasadzek i wymykania się niebezpieczeństwu.
: _l przl.jmiesz falszywą tożsamość,inni będą w nią W pierwszej rundzie walki przeprowadzasz swoją turę
-::_. c. dopóki cośnie da im oczyw,istego powodu, by dwatazy. Twoja pierwsza tura odbywa się na normalnej
- :. zll,ątpić. wartości inicjatywy, a dfuga - na wartości pomniejszonej
o 10. Nie rnożęsz skorzystać z podwójnej tury, gdy
.' , ... SL_\Do]MCA jesteśzaskoczony.
. _ poziomie zyskujesz zdolnośćdoskonalej imitacji
_i.
, pisma i zachowania kogoś innego. Musisz spędzić
,, ,.,,

_.'mniej 3 godziny na poznawaniu tych elementów


. : rr ania danej osoby, przysluchując się jej sposobowi
- ,,.::nia. analizując jej charakter pisma i zapamiętując jej
-, : f b!,cia.
:1;,, padkowy obserwator nie jest w stanie przejrzeć
,.go podstępu.Jeśli czujna istota podejrzewa, że cośjest
,- _]_ś.masz ulatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo),

:: zostać zdemaskowanym.

! _.ąrlrN.1 CIoS
1.1

: :.lvszy od 17. poziomu, stajesz się mistrzem bly-


. " .,.,.:cznego zadawania śmierci. lstota, którą trafiasz
a:

+

{n

Łowcł
Potargany czlowiek o dzikim wygląclzieprzemyka
samotnie pośród cieni drzew, polując na bandę orków
zamierzających napaśćna pobliską farmę. Zaciska dlonie
na rękojeściach krótkich mie czy, po czym zmientasię w
wir
stali szatkujący kolejnych przeciwników.
Uskoczywszy w bok przed stożkiem lodowatego powie-
trza, elfl<a zbiera się na nogi i napina cięciwę, by poslać
strzalę prosto w cielsko bialego smoka. Odpycha od
J siebie strach, który emanuje od bestii wraŻ-z mroźaym
zionięciem, po czymwypuszcza strzalę za strzalą,
, chcąc znalężć
t',.,. luki między grubymi luskami.
" Pólelf wznosi ramię i gwizdnięciem przyzywa
kolt-
jącego nad sobąjastrzębi a. Szepcze polecenie
w elfiej
mowie, wskazując tropionego wcześniej sowodźwiedzia, po
czym posyla swojego towafzysza, by odwrócil uwagę
celu,
a sam napina luk.
Z dala od zgiełku miast i miaste czek, poza ostatnimi
ogrodzeniami chroniącymi najodleglejsze farmy przed
zagrożeniami z dziczy, pośród gęstwiny drzew tworzącej
nieprzebyte knieje oraz na rozleglych, pustych równinach
czujne oczy lowców bezustannie przepatrują otoczenie.

Zenolczy MvśLI]MI
Lowcy. wojownicy dziczy. specjalizują się * lo*uch na
potwory zagrażające obrzeżom cywilizacji humanoidal-
-
nym grabieżcom, szalejącym bestiom i potwornościom,
przerażającym olbrzymom i zabójczym smokom. Uczą
się
śledzićswe ofiary na podobieństwo drapieżników. cicho
przemykając przez dzikie ostępy, czatując w zaroślach
albo pośród kamieni. W swym szkoleniu bojowym łowcy
koncentrują się na technik ach szczególnLe przyłatnych
w walce z ich ulubionymi wrogami.
Dzięki życiu blisko natury ksztaltują w sobie zdoiność
rztcania zaklęć czerpiących z mocy przytocly,podobnie
jak czynią to druidzi. Czary i style walki lowców
wiążą
się z szybkością, cichym podchodzenie m zwterzyny
i polowaniem. Ich talenty i umiejęrności wyrabiają
się w trudach niekiedy śmiertelnie groźnej pr^"y prry
ochronie pogranicza.

Nl.ną4rnżNr po s zuKI-wAc zE pRzyGóD


Lowca mciglby ulrzymac się z myslistwa. przewodnictwa
czy tropienia, jednak jego prawdziwym powolaniem jest
obrona obrzeży cywilizacji przed atakami potworów
i hord
z zewnątrz.Istnieją miejsca, w których lowcy organizują
się
w tajnych zakonach albolącząsiiy z kręgami druidycznymi.
Wielu z nich to jednak niezależnie , nielaz do przesady
-jednostki zdające sobie sprawę, żew przypadku ataku
L_

,-owcA

\ :_- ^* z
Premia
biegłościWłaściwości Znane
-
Komórki poszęzególnych kręgów
-
czarY 1. 2. 3. 4.
\ +2 UIubiony wróg, Naturalny odkrywca
5.

+2 Styl walki, Rzucanje czarów


+2 Archetyp łowcy, Pierwotne zmysły
2 2-
3 ?
+2 Zwiększenie cechy
+3 Dodatkowy atak
3 3-
+3 Ulepszenia Ulubionego wroga i NaturaInego odkrywcy
4 42
4 /. 1
+3 Właściwość Archetypu łowcy
+3 Zwiększenie cechy, Lekki krok
5 43
5 Aa
+4
6
+4 Ulepszenie NaturaInego odkrywcy, Ukrycie na widoku
+4
6 432
Właściwość Archetypu łowcy
+4 Zwiększenie cechy
7 433-
7 433-
433l
+5
8
+5 UIepszenie uIubionego wroga, Zniknięcie bez ś|adu
+5 Właściwość
8 433l
Archetypu łowcy
9 41?f
+5 Zwię|<szenie cechy
9 41??
+6
l0 4ą2) J)l
+6 Zwierzęcy zmysł ,l0
41,?f J)l
+6 Zwiększenie cechy
+6
ll 4ą??a
Pogromca wrogów
ll 4ą??a

. -- : : ilbo bandy orków mogą okazać się pierwszą i być


-. slatnią 1inią w poprowadzeniu kogos
obrony. znanymi sobie ścieżkami,
_.,,, z:etl,indywidualizm czyni lowców idealnymi poszu-
. . czy może widzisz
:.:mi pfzygód, nawyklymi do życia z dala odwygód,
w ich towarzystwie ratunek
. -,_, PUJLrclr
pościeli ,i BUrąUcJ
gorącej Kąplerl.
kąpieli. Ww Zderzenlu
zderzeniu Z, miejskimi
mielskiml od samotności?
. _.lirr-aczami przygód maruclzącymi i skarżącymi
się
_:1. podroży lowcy reagują mieszanina
rozba ie- btrł szynr<o
= ':lstracji i wspólczucia. Szybko jednaklcząsię, że
- l.-^:::..,^_:l
Możesz szybko stworzyć lowcę,
SZe potraliący
::żiri sze DOtrafiacv weqntzeó
wesprzeĆ ich jr]n IL ,-,^1^^
w walce z wrogami korzystając z następujących sugestii. Po
zacii warci sa
:zacji dodatkowego IL\,śil'.,,
są rlorlatlłn.^,.d^ \[:^^-^-,- -1,
wysilku. Mieszczuchv pierwsze, najwyższąwartość cechy przeznacz
ie potrafią wyżywić się czy znaleźćwody pitnej
naZręcznosć, a następną na Mądrość.(Niektórzy lowcy
zr. ale nadrabiają to innymi sposobami.
skupiający się na walce dwiema broniami przedkladają
Silę nad Zręczność).Po drugie, wybierzpochodzenie
_ ,l]BzENIE Ło],V"CY pogranicznika.
, t Jlac posrac lowcy. wez pod uwagę. w jaki sposób
,
. :
.-
.. s konkretne umiejętności. Czy mialeś mentora.
przemierzaleś dzicz, dopoki nie wydeptaleś
:1 :n
Włłścl\,v"ośCI
KLASy
. .:.-. :h ścieżek?Zakończyłeśnauki Jako lowca otrzymujesz następujące korzyści zklasy.
czy twój mentor
. ., zamordowany - może prze z potwora tego samego
_ . : ., _:, który stal się twoim najgorszym
PuN<ry wyTRzyMAŁoścI
wrogiem? KośćWytrzymalości: 1k10 na poziom lowcv
- - - jako czlonek grupy lowców dzialających przy
kręgu Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 10 i
:-_,,.1 zostaleśnauczony zarównosekretów dzikiej
modyfikator z Kondycji
. -- ir-. jak i wiedzy tajemnej? Mogłeśbyć samoukiem,
Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k10
: _.,lem. który z konieczności przetrwania na odludziu
, . _ ,.,'; (lub 6) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom
się walczyć i podchodzić zwierzynę,a nawet
lowcy powyżej 1.
. =::.ł] magiczną więź z naturą.
:, .l bierze się twoja wyjątkowa nienawiść BrBcłoścr
- i ,pu przeciwników? Czy jakiśpotwór do określo,
byl przyczyną Pancetz: Lekkie pancerze, średniepancerze, tarcze
-, -._: ukochanej osoby albo zniszczyl twoją rodzinną
Broń: Bronie proste, bronie żolnierskie
... _z!,twoje oczy wid zialy już zbyt wiele nieszczęsć
Narzędzia: Brak
_ _ ,\\,anvch przez potwofy i postanowileś ukrócić
:
:,,oje? Czy wkroczenie na ścieżkęprzygody jest Rzuty obronne: Sila, Zręczność
-_: , j-zeniem twojej straży Umiejętności:. Wybierz trzy spośród następujących:
nadbezdrożami, czy
] ]i m przelomem? Co sprawilo.
_| że dolączyleś do Atletyka, Intuicja, Opieka nad zwierzętamr, i".""p"lu,
-_: , :,l]Szukiwaczy przygód? Dostrzegleś Przyroda, Sztuka przetrwania i Skradanie się.
_
wyzwanie
wyposłznNrl nrożesz wybrać danego stylu walki więcej niż raz,I7awel
Rozpo czy nasz grę z następującym wyposażeniem, jeślipóźniej możesz wybrać ponownie.
dodawanym do ekwipunku , jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
. (a) zbroja luskowa 1ub (b) skórznta; DBrnNsywa
. (a) dwa niecze krótkie lub (ó) dwie proste bronie biale; Gdy nosisz pancerz, zyskujesz modyfikator +1 do KP.
. (a) zestaw badacza podziemi llb (b) zestaw odkrywcy;
. dlugi luk i kolczan z 20 strzalami. FncHruNBr
Gdy dzterżysz broń bialą w jednej dloni, nie posilkując się
żadnąinną bronią, otrzymujesz modyfikator
UrusroN.lr,wRoG zadawanych tą bronią.
+2 do obrażeń

Już ocl l. poziomu możesz pochwalic cię znacznym


doświadczeniem w studiowaniu określonego typu wroga srnznrBcrwo
w rozpoznawaniu go, tropieniu, polowaniu na niego, Zyskujesz modyfikator +2 do testów ataku
a nawet porozumiewaniu się z nim. bronią dystansową.
Wybierz rodzaj ulubionego wfoga spośród następują-
cych: bestie, czarty, fey, konstrukty, niebianie, nieumarli, ]Młrr<e D\ry IEMA BRoNIAMi
olbrzymy, potworności, rośliny, smoki, szlamy, wynatufze- Gdy walczysz dwiema broniami, możesz dodać modvfikator
nia, żywiolaki . Zamiast tego możesz na ulubionych wrogów z cechy do obrażeń drugiego ataku.
wybrać dwa gatunki humanoidów (akich jak gnolle i orii).
Masz ulatwienie w testach Mądrości(Sztuka przetrwa Rzucexrl CzARoW
nia), gdy dotycząulubionego wroga, a także w testach
Do 2. poziomu zdolaleś poznać istotę magii natury
Inteligencji, gdy próbujesz przypomnieć sobie informacje
i mo ż e sz r zuc ać z aklęcia p odobn ie jak druid. Z ap o z
n aj
z nim związane.
sięzrozdzialem 10 zawierającym ogólne zasady rzucania
Gdy zyskujesz tę korzyść,uczysz się również jednego
zaklęć oraz z rozdzialęm 11, w którym znajdziesz 1istę
języka twych ulubionych wrogów, o ile w ogóle się
czarów 1owcy.
jakimśposlugują.
Następnego ulubionego wroga i związany z nim język Pnzycorołv-y,\MANIE I RzUCANIE CzARó\ry
wybierasz na poziomach 6. i 14. Dobór kolejnych ulubio- Tabela Łowca pokazuje liczbę komórekczatów, dzięki
nych wrogów powinien odzwierciedlać to, co spotyka cię którym możesz rzucać zaklęcia lowcy kręgu 1. twyższych.
podczas t woich przygód. Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz zużyć komórkę
kręgu odpowiadającego danemu cz ar owi lub wyższe go.
lrtrłrunłrNy oDKRy,WCA Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu
Znasz szczególnie dobrze określony typ terenu i potrafisz dlugiego odpoczynku.
w jego warunkach z latwością się poruszać i przetrwać. Przykladowo, jeśliznasz czar 7. kręgu przyjaciel zwierząt
Wybierz ulubione środowisko: arktyczne, bagienne, i masz dostępne komórki 1. i 2. kręgu, możesz tzucić
górskie, leśne, nadbrzeżne, podmroczne, pustynne lub przyjaciela zwierząt, korzystając z któreikolwiek z nich.
stepowe. W testach Inteligencji lub Mądrościzw:iązanych
z twoim ulubionym typem terenu twoja premia z bieglości ZNłwB CzARy KRĘGU 1. r wyzszycrr
1iczy się podwójnie, gdy używasz umiejętności,w której Znasz dwa czary l. kręgu, które wybierasz z 1isty
masz bieglość. czarów lowcy.
Podróżując godzinę lub dlużej przez swój ulubiony teren, Kolumna Zlane czary w tabeli Łowca pokazuje, kiedy
otr zymujesz następujące korzyści: możesz wybrać kolejne. Każdy ztych czarów musi być
z kręgu odpowiedniego do posiadan ych przez ciebie
. Trudny teren nie spowalnia tempa podróży
twojej drużyny.
. Drużyna nie może się zgubić, chyba że za sprawą magii.
. Pozostajesz czujny na zagrożenianawet w trakcie
wykonywania innych czynności podczas poclróży (takich
jak poszukiwanie pożywienia, tropienie czy nawigacja).
. Podróźując w pojedynkę, możesz skradać się w tempie
zwyklego ruchu.
. Szukając pożywienia, znajdljesz go dwa razy więcej, niż
w normalnych warunkach.
. Tropiąc inne istoty. pt:znajesz ich dokladną liczbę
i rozmiary oraz potrafisz określić,kiedy przecho dzily po
danym obszarze.
Wybierasz kolejny ulubiony typ terenu na
poziomach 6. i 10.

Sryl WALKI
Od 2. poziomu spegjalizujesz się w określonym stylu walki.
Wybierz jedną spośród następujących możliłvości.Nie
, tj:.

]§: ,,
....."............-

$l*
.':.!].:
łi:,ił,
1 - .:ji czarów. Przykladowo, gcly zdobędziesz
w tej
: .: : _ł, poziom, będzieszmóglnauczyć"ię;.drr"go
.ru.,,
Ur<nycrn NA WIDoKU
kregu.
,: -.,z tego zakażdymrazem, Od l0. poziomu rnoż"=, spędzic l minutę. by prz5goiorrac
gdy zdobywasz nowy sobie kamuflaż. W tym celu musisz mleC
: : i,]\\-cy, możesz wymienić jede n znany ci czar aostęp ao
świeżegoblota, ziemi, roślin, sadży lub innych
:a inny z listy tej klasy, przy crymkrągnowego naturalnie
występujących materialów.
_: .- ]l także musi odpowiaclać posiadanym przez
." ciebie ,Zakamtflowawszy się w ten sposób, możeszpróbować
1 :i,lm czarów. się ukryć, przywierając c1o stalej powierzchni,
tat łe;;ut
drzewo lub ściana,będącej co najmniej twoich
_.,-łBAZOI,VA rozmiarów.
Dopóki pozostajesz w bezruchu inie plde.lmie
_-
= - _:anie czarów 1owcy odpowiada Mądrość,gdyż
sz żadnej
twoja atcji, masz modyfikator +10 do testów Zręcrnos.i
- , :-_ l sive źródłow bliskości z natuf Zawsze gdy jest (Skradanie się). Po wykonaniu ruchu
-* ] : _ cesze bazowej użyyai ą. lub akcli mu"is"
, Mądrości. Korzystasz z niej zakamuflować się od nowa, by odzyskać p."ńię.
. _. : ldczas obliczania ST rzutu
obronnego i."e"i*
-i . zarom lowcy oraz podczas
]:" * Zarem_
wykonywania testu ZxrrNrĘcIE BEz śrłnu
Począwszy od l4. poziomu. moźesżużywac
akcji Ukrycia
się w ramach akcji dodatkowej w swojej
§-i rzutu przeciw czarom: 8 + twoia premia zbiegłości+ tlr.ę. Ćowięcej,
nie można cię wytropić niemagicznymi
twój modyfikator z Mądrości metodami, cllyba że
celowo zostawiasz trop.
\łodyfikator ataku czarem : two,ja premia
z biegłości+
twój modyfikator z Mądrości ZwmnząCE zMrrsŁrr
Na l8. poziomie wyrabiasz sobie nadprzyrodzone
zmysly.
,-:f,r]HETYP ŁO'WCY pomagające ciwalczyć z niewidocznym
celem. Gdy
, '- ziomie wybieras7 swoj wzór do naśladowania: atakujesz istotę, której nię widzisz,.ri. ,rr"""
wynikającego
z tego utfudnienia w teście ataku.
- : ";.:go 1ub wladcę zwierząt - oba zostaly przedstawione
]

, ,_ _:liec opisu klasy. Twój wybór określa ktrzyści,


:_
Masz rówlieżświadomośćpolożeniawszystkich
- -.1-7 na poziomach 3.. 7., l które niewidzialnych istot w obrębie 9 metrów,
l. i l5. o iie nie są ukryte
przed tobą i nie jesteśoślepiony 1ub
ogluchly.
::rBworNE ZMYSŁY Poc3o_rvrcA w_RoGo,w
, _ : ziomu
możesz w_ramach swojej akcji wydac jedną
Na 20. poziomie stajesz się niezrównanym
1 , - ..- czarów lowcy, aby skupić się na okÓlici. Przez lowcą swych
wrogów. Razw każdej swojej turze możesz
- _ie na krąg poŚwięconego czaru jesteś dodać
!- : ]:. czy w obrębie 1,5 km od ciebie (lub w stanie modyfikator z Mądroścido testu ataku lub
do obraźeń, gdy
9 km na twoim w_ykonujesz atak przeciwko swojemu
: ,: ] _ _l\-m terenie) przebywająistoty następujących ulubionemu wrogowi.
typów:
- j: ], le}. niebianie, nieumarli,
Możes,z zdecydować się na to przed rzutemkością
l, *yrrni,r.)"r,iu lub po
"-ot nim, ale zanim zostanązastosowane jego
- _l-,,. iolaki. Nie poznajesz w ten sposób ich liczlly efekty.
, : ,i._lżenia.

lun-tĘI<SzENIE CECHY
- ,_, _riansujesz na poziom 4,. a następnie na 8.. l2.,
możesz zwiększyć jedną cechi o 2 albo
_'-,,.
dwie
: , ,, 1. Nie możesz w ten sposób podnieść
wartości
, ,,. :oll-yżej 20.

]t,f,p łTKoWy ATAK


,- :1{ -z.r od 5. poziomu. możeszalakowac
dwukrornie,
,_ - _, lil,konujesz w swojej turze akcję
Ataku. .:' :

:KKI KROK
. .,\>z.\ ocl 8. poziomu.
podróż przez niemagiczny
-_ teren nie spowalnia twojego ruchu.
1".
Nieriagiczne
- ::,. eie spowalniają cię
= ani nie zadająciobraZJIi,;eSli
_. ..,,,1ce. ciernie lub podobne cechy.
: :.adto masz ulatwienie w rzutach obronnych przeciw
-, ::l,,m magicznie stworzonym lub
= zmanipuio*r.y-
l .- : utrudnienia ci ruchu, naprzykladprzy użyciu
,::-: ,lplątanie. ] :;:


i
1*
',,''
";:'. .,,ii:' ., ' '' ','Ę.55,tr:'.łł,
, ,,,.,;',. -,ĘĘĄń_
,1*i'";,r,,i;: ',,,,;,
'," '
, .,#;'i!ili1,", ,ir, , ,,,, '
AncHnTypy Ło]MCy Pod ptąd. Gdy wroga istota nie trafi cię atakienr wręcz.
możesz w ramach swojej reakcji zmusić ją, by powtórz1-1a
Ideał lowcy przejawia się w dwóch klasycznych postaciach: go na wybranej przez ciebie istoqie (prócz niej samej).
myśliwegoi wladcy zwlerząt.

Myśllwy WłłocłzWIER.zĄT
Wladca zwierząt to uosobienie przyjaźni międ,zy
Podążanie ścieżkamimyśliwego umiejscawia cię pomiędzy cywilizowanymi rasami a dzikimi zwierzętami.
cywilizacją i okropieństwami czającymi się dziczy.Jako Zjednoczeni w swoich cęlach zwierzę i lowca walczą
myśliwy będziesz poznaw ać wyspecjalizowane techniki z potworami zagr ażającymi zarówno cywilizacji,
zw alczania napotykanych zagrożeń, od szalejących jaki dziczy,
ogrów i orczych hord, po górujące nad tobą giganty
i przerażające smoki. TowaBzysz Ło\Ą/Cy
Na 3. poziomie zyskujesz zwierzęcego towarzysza,który
ZnOSYCZ MYŚLIWEGO towarzyszy ci i walczy u twego bqku. Wybierz bestię
Na 3. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują- nie większą niż Średnia o SW 1/4 lub niższej. (Dodatek
cych zdolności. D podaje jako przyklady statystyki jastrzębia, mastifa
Z§uba kolosów. Swoją determinacją potrafisz wyczerpać i pantery). Dodaj swoją premię z bieglości do KĘ ataku
najbardziej mocarnych wrogów. Gdy trafiasz bronią iobrażeńzwierzęcia oraz do jego rzutów obronnych
przeciwnika, zadajesz mu dodatkowo 1kB obrażeń, o ile i umiejętności, w których jest biegle. Za maksimum jego
nie posiada maksimum swych punktów wytrzymalości. punktów wytrzymalości przy jmlj liczbę wymienioną
Moż esz z adać te do datkowe obr aż en ia r az n a tlr ę. w statystykach zwierzęcia albo czterokrotność twego
Po§romca hordy. Raz w każdej swojej turze żaf az po poziomu lowcy, zależnle od tego, co jest wyższe, Tak jak
wykonaniu ataku bronią możęsz nią zaatakować ponownie każde stworzenie, twój towarzysz może podczas krótkiego
innego przeciwnika, o ile znajduje się on w zasięgu twojej odpoczynku wykorzystywać KościWytrzymalości, by
broni i do 1,5 metra od pierwotnego celu. odzyskiwać PW.
Zabójca olbruymów. Gdy Duża lub większa istota, którą Zwierzę stara się jak najlepiej wykonywać twoje
widzisz, znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafi cię lub polecenia irozgrywa swoje tury na twojej wartości
chybi swoim atakiem, możesz w ramach swojej reakcji inicjatywy. Możesz w swojej turze slownie rozkazać
natychmiast ją z aatakow ać. zwierzęciu, dokąd ma się przemieścić (nie wymaga to
od ciebie akcji). Możesz też nlżyć akcję na wydanie
Tarrrrre oBRoNNA mu polecenia Ataku, Odstąpienia, Pomocy lub Sprintu.
Na 7. poziomie wybierasz i zyskrrjesz jedną z następują-
Jeśii nie wydasz polecenia, zwierzę wykonuje Unik. Gdy
cych zdolności.
zdobędziesz zdolnośćDodatkowego ataku, możesz wydać
Raz wystarczy. Gdy przeciwnik trafi cię atakiem,
towarzyszowi rozkaz Ataku i wykonać jeden atak bronią,
otrzymujesz modyfikator +4 do KP przeciw kolejnym
Gdy zostaniesz obezwladniony lub nie ma cię w pobliżu.
atakom tego przeciwnika do końca tury.
zwierzę podejmuje dzialania samodzielnie, skupiając
S ta lowa wo Ia. Rzuty obronne pr ze ciw pr z er aże niu
się na obronie wlasnej i chronieniu ciebie . Reakcja
wykonujesz z ulatwieniem.
zwterzęcia (na przyklad atak okazyjny) nigdy nie wymaga
Umknąó hordzie. Ataki okazyjne przeciwko tobie są
twojego rozkazl.
wykonywane z ulrudnieniem.
Gdy podróżujesz pfzez swój ulubiony teren w towa-
ArarWIELoKRoTNy rzystwie jedynie swego zwierzęcia, możesz skradać się
w tempie normalnego poruszania.
Na 11, poziomie wybierasz i zyskujeszjedną z następują-
Cdy twój zwierzęcy towarzysz umrze, możesz
cych zdolności.
zdobyć nowego, jeślispędzisz 8 godzin, lawiąztljąc
Grad strzal.W ramach swojej akcji możesz przeprowadzić
więź ze zwierzęciem, które nie jest ci wrogie i spelnia
atak dystansowy przeciw wielu celom zlajdującym się w obrę-
wymagania mechaniczne.
bie 3 metrów od wybranego punktu, który widzisz w zasięgu
swojej broni. Każdy cel wym aga zlżycia jednej sztuki amuni-
Wv;4rrowe TREsuRA
cji i oddzielnego testu ataku, jak w normainej walce.
Począwszy od,7. poztomu, w każdej twojej turze, w której
Wirujący atak W ramach swojej akcji rnożesz przepro-
twój towarzysz nie atakuje, możesz w ramach akcji
wadzić atakwręcz przeciw dowolnej liczbie przeciwników
dodatkowej wydać mu polecenie Odstąpienia, Pomocy 1ub
znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Dla każdego celu
Sprintu (wykona tę akcję w swojej turze). Ponadto jego
wykonujesz osobny test ataku.
ataki liczą się jak magiczne pfzy rozliczanil odporności
i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia.
OnnoNł NADz]^/yCzĄNEGo MyśLIWEGo
Na 15. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują- Zwrnnzęcł FuRIA
cych zdolności,
Począwszy od 11. pozioml, gdy rozkazljesz zwierzęcemtl
Niesamowity unik. Gdy trafi cię napastnik, którego
towarzyszowi atakować, może on wykonać dwa ataki albo
widzisz, możęsz w ramach reakcji zmniejszyć o polowę
atak wielokrotny, jeślijest do niego zdolny.
obrażenia z tego ataku.
Odskok. Gdy dziala na ciebie efekt, który zezwala ct Wspór,Nn zAKLĘcIA
na rzut obronny, by zmniejszyć obrażenia o polowę, na Od 15. poziomq gdy rzucasz na siebie zaklęcie,możesz
przykład ogniste zionięcie czerwonego smoka albo plbrun,
objąĆ nim równieŻ swojego zwierzęcego towarzysza, o ile
to po udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz wcale
znajórje się do 9 metrów od ciebie.
obrażeń, a w przypadku niepowodzenia - tylko polclwę.
::

\hc
l -.:. ,ldziana we wskazrrjące jej rangę srebrne szaty
. .,, ka oczy, by odciąć od
zgielku pola bitwy, i ro4loczyna
l ' inkantację. Cdy jej palce kończą
. .,,:tlkie ogniste ziarno wystrzeliwuje=platac
zaklęcie.
ku szeregonr
_
.:. gdzie wybucha pożogąpopielącą *ul"rą.}.h.
>--rarrdzając wciąż na nowo swoje dzielo,miżczyzna
:-. sow.uje kredą na kamiennej posadzce
skomplikowany
-.-::zn},krąg, po czymkażdąlinię i zawijas posypuje
- :zkowanym żelazem.Skończywszypizygotowania.
" ....Dcze dlugie zaklęcie.
Pośroclkukręgu polawia
- - .-,\ ór. przezktóry z innej sfery przedostaje
. . się
lr-oń siarki,
::zr kucnąwszy na skrzyżowaniu pośród
lochów.
:, .:: rozrzuca garśćniewielkich kości poznaczonvch
- :,_. ]zn},mi symbolami i mamrocze nac1 nimi króiką
.. -'.:zną formulę. Zamyka
oczy, d.ając naplynąć wizjom.
Ji ITl z wolna kiwa glową i wskazuje ku lewej
, 7ze korytarza.
],l.gorvie to rrajznakomitsi spośród użytkowników
magii,
::. ,]h charakteryzują i jednoc
zą jako klasę rzucane przez
._ ,]z&ry. Czerpiąc z trudno uchwytnego rnugi"rn.eo
:u przenikającego kosmos, magowie
formulują )aklęcia
- :chającego ognia, uderzających piorunów, suńelnej
-.:,lpulacji oraz brutalnej dominacji umyslów. Potrafią
_ -_;-,i olać stwory pochod
zące z innych sier egzystencji,
.: -:ze przyszlość i zamieniać po*alorry"h
ćw
wrogów
nbi. ich najpotężniejsz
e czaf y slużą zimianie
[an.;
.:ii rv inną, sprowadzaniu z nieba deszczumeteorów,
:ż otwieraniu przejśc clo innych światów.

: ło.łczn,WIEDzlr rAJEMNEJ
:=-_!znA moc, będąc nieokielznaną i enigmatyczną silą,
- _:1corvaną w swojej formie i zastosowiniu,
p.ryciągu
. : :hętnych do zapanowania nad jej tajemnicami.
.... )rzy pragną być podobni bogo-,
k.itultującym
- . zi rvistośćwedle wlasnego
uznania. Mimo że rzuce-
- : powego zaklęcia wymaga faptem recytacji
kilku
_ .l ..r,ch slów, wykonania paru gestów i czasern przygoto
,, e szczypty lub grudki egzotycznych substancji,
po to
:ozorach trudno oszacować ogrom wiedzy
i wprawy
_ ."lanej dziękiniezliczonym godzinom spędronym
nu
-,_ _:.lh i wieloletniej nauce.
:..r\. są calym życiem maga i niejednokrotnie
również
.- _r:niercią. Inne sprawy mają dla niego drugorzędne
:, . ztnie. W miarę zdobywania doświadczenl)
. -: -rr mentuje i opracowuje
norłe zaklęcia. Może
_ , się ich od innych bądź ze stalożytnych ksiąg
lub
Młc

::: ,_:1
Premia znane Komórki poszclególnych kręgów
- -
zbiegłościWłaściwości ,_
1
Poziom sztuczki l.
l. +2 Rzucanie czarów, Odzyskanie mocy 3 2
2. Szl<oła magii 3 3
3.
3 4 2-
4.
4 4 3-
5.
4 4 32
6. WłaściwośćSzl<oły m agii 4 4 21
7.
4 4 33l-
8. Zwiększenie cechy 4 4 332-
9.
4 4 333]
l0. Właściwość
Szkoły magii 5 4 3332
l1.
5 4 3332l-
12. Zwię|<szenie cechy 5 4 3332l-
l3. 5 4 3332ll
14.
5 4 3332ll
l5. 5 4 3332lll-
l6. Zwiększenie cechy 5 4 3332lll-
17.
5 4 3332llll
l8. 5 4 3333llll
l9. Zwiększenie cechy 5 4 333321,1 l
20. UIubione zaklęcia 5 4 333322ll

inskrypcji, albo od fey czy innych pradawnych istot


przesiąkniętych magią.
Na szysro
Możesz szybko stworzyć maga, korzystając z następujących
Poruse ,WIEDzy sugestii. Po pierwsze, najwyższąwartośćcechy przeznacz
na Inteligencję, a następną na Kondycję alboZręczność.
M a gowie r z adko w io dą zw y cz ajne życi e. Najbli żej n i e go Jeślichcesz dolączyć do szkoly uroków, jako drugą cechę
znajdują się ci, którzy decydują się na pracę bibliotekarza wybierz Charyzmę. Po drugie, wybierz pochodzenie
lub wykladowcy uniwersyteckiego, nauczającego o prawi- mędrca, Po trzecie, wybierz do swojej księgi czarów
dłach rządzących Wieloświatem. Inni magowie sprzedają szttlczki: ma§iczna d}oń, promień mrozu i świat}ooraz
swoje uslugi jako wróżbici, slużą w wojsku albo idą ścież- czary 7. kręgll: ma§iczny pocisk, piórkospadanie, plonące
kami przestępstwa lub wladzy. d}onie, uśpienie, zauroczenie osoby i zbroja ma§a.
Wiedza i moc kuszą nawet najspokojniejszych magów.
Wyciągają największych moli książkowych z bibliotek
ibadaczy z laboratoriów, wiodąc ich ku kruszejącym rrłsy
Wł,łśclłv"oścr
ruinom i zaginionym miastom, Większość magów jest Jako mag otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
przekonana, że ich starożytni poprzednicy znali sekrety
magii, które przezwieki zgirręły w mrokach niepamięci, PuNrry WyTRzrrMAŁośCI
a ten, ktoje odkryje na nowo, będziepotężnielszy niż KośćWytrzymalości: 1k6 na poziom maga
którykolwiek ze wspólczesnych mocarzy. Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 6 +
modyfikator z Kondycji
TWonznNIE MAGA Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k6
(lub 4) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom
Postać maga potrzebuje historii naznaczonej przez co maga powyżej 1.
najmniej jedno narlzwyczalne wydarzenie. W jaki sposób
twoja postać weszla w kontakt z magią?
Jakodkryleś BlBcł.oścI
w sobie magiczne zdolności? Czy masz jakiśnaturalny Pancerz: Brak
talent, a może twoją metodą jest sumienna nauka Broń: Drąg, kusza lekka, proca, strzalka, sztvlet
i nieprzerwane ćwiczenia? Czy spotkaleś kiedyśmagiczną Narzędzia: Brak
istotę albo starożytną księgę, dzięki którym poznaleś
podstawy magii? Rzuty obronne: Inteligencja, Mądrość
Co odciągnęlo cię od nauki lub badań? Czy byl to nie-
Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących:
nasycony glód wiedzy? Może otrzymaleśinformację
Historia, Intuicja, Medycyna, Religia, Śledrt*o
o lokaltzacji niepoznanych jeszcze przez nikogo tajemnic?
lWiędza tajemna.
A moźe po prostu chcesz przetestować swoje nowe umiejęr
nościw obliczu niebezpieczeństwa?
)ii

'WyposłzBnrn
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem,
Ksrącł czARów
dodawa- Na 1, poziomie twoja księga czarów zawiera 6 zaklęc
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
1. kręgu zltsty czarów maga. Wszystkie
znane ci czary
. (a) drąglub (b) sztylet; czerpiesz ze swojej księgi, za wyjątkiem sztuczek, gdvżte
. (a) torba na komponenty \ub (b) magiczny
fokus; masz na slale w pamięci,
. (a) zestaw uczonego lub (b) zestaw odkrywcy:
. księga czarów. PBzycorołV-y-WANlE I RZUCANIB czARó\v
Tabela Mag pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki
RzucłxrE CzARo,w- którym możeszrzucać zaklęcia maga kręgu 1. iwyższych.
Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz )użyćkomórkę
Jako znawca magii i wiedzy tajemnej posiadasz księgę,
k_ręgu odpowiadaj ące go danemu cz ar ow i llb
w której gromadzisz czary dokumentujące twoje w y zsz ą.
kolejne Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu
kroki na ścieżcemocy. Zapoznaj się z rozdziałem 10
zawie dlugiego odpoczynku,
rającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozc]zialem
1 1, w którym znajdziesz listę
Przygotowuje sz zaklęciadostępne do rzucenia.
czarów maga. Gdy to
robisz, w-ybierasz ze swojej księgi czarów liczbę czarów
SzruCzrr równą modyfikatorowi z Inteligencji +
froziom maga
Na 1. poziomi e znasz trzy wybrane sztuczki
(minimum 1 czar). Zaklęciate muszą pochodzić
z listy czarów zkręgów,
maga, Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, do których masz komórki czarów.
zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Mag. Przykladowo, jeślijesteśmagiem 3. poziomu, posiadasz
cztery komórki z 1, kręgu i dwię z 2. kręgu. Gdy twoja
Inteligencja wynosi 16, możesz przygotowac sobie
sześć
r* czarów 1. lub 2. kręgu w dowolnych zestawieniach.Jeśli
ptzygotujęsz czar 1. kręgl ma§iczny pocisk możesz
Zaklęcia gromadzone w twoje.i księdze czarów odzwierciedlają go
ściezkę twoich poszukiwań w dzjedzinie magii wtajemn jczeń rzlcić,używając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia
oraz o\razują odkrycia i przełomy związane-ztwoim nie usuwa go z listy przygotowanych czarów.
rozumie-
niem natury WielośWiata. Podczas swoich przygód Po ukończeniu dlugiego odpoczynku możesz zmienić
możesz trafić
na nowe zaklęcia, na przykład znaleźćzwój z zaklęciem swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie
w kufrze nowej
cza rnoks iężn ka bądź w zaku rzonym wo
i
u m n ie \^/ sta rożytnej
I i
listy wymaga czasu spędzonego na studiowaniu księgi
b i bl iotece. czarów oraz zapamtętywaniu inkantacji i gestów potr-
Wpisywanie czaru do księgi, Cdy znaldzieszzaklęcie zebnych do rzucenia zaklęcia- co najmniej 1 minuty
maga na
pochodzące zkręgu 1. lub wyższego, możesz je krąg każdego z czarów na twojej liście,
dodać do swoje1
księgi czarów, jeś|ijego krąg pozwila ci je przygotować
i,jeś|i
masz czas na jego odczytanie i skopiowanie. Cncrrł BAzovrA
Kopiowanje€zaru do księgi polega na odtworzeniu jego Za rzucanie czarów maga odpowiacla Inteligencja, gdyż
podstawowej formy, a potem odszyfrowaniu uczysz się ich dzięki studiom i zapamiętywa niu. Zawsze
metody uż;rcj przez
m,aga, ktory zapisał zaklęcie . Zanim je przepiszesz, gdy jest mowa o cesze bazowej, używą Inteligencji.
używając
lł,łas nej notacj i, m u s sz przećwic zy ć' wy
i
ma gane do iegL rzucenia Korzystasz z niej także podczas obliczaniaSi rzutu
gesty i dŹWięki.
obronne go przeciw twoim zaklęciom maga or
az podczas
, Ko piowa n ie czar u pochłani a 2 godzi ny i 50 sztul< z+ota za
każdy krąg. Koszt ten oddaje wartośćmateriałów
wykonywania testu ataku czarem.
zużywanych
podczas eksperymentowania z zak|ęciem oraz
trudnĆ
dostępnych atramentów do zapisywania magicznych ST rzutu przeciw czarom:8 + twoja premia z biegłości+
formuł.
Skopiowawszy,czar do księgi, mo,żesz go pr)ygotowywaćtal<
jak twój modyfikator z lnteIigenc,ji
swoje pozostałe zaklęcia.
Modyfikator ataku czarem : twoja premia zbiegłości
Wymiana księgi czarów. Możesz kopiow ac czary +
z,jednej księgi
czaróldo drugiej, na przyldad kiedy chcesz zroblćielzapasową twó,i modyfikator z inteligencji
kopię. Proces wygląda bardzo podotnie do
wpi.y*ania no*"go
cz,aru do ks ięgi, ale jest szybszy i prostszy, gdyZ
rozumiesz swoią OlpnawreNlE RyTUAŁó\{
włas,ną notację i potrafisz już rzucić kopiow-any
czar. Musisz Możesz rzucać czary maga jako rytualy, jeśliposiadają
one
spędzićtylko 1 godzinę iwydać l0 sztukżotazakażdykrąg atrybut rytual i posiadasz je w swojej księdze. Nie
kopiowanego czaru.
musisz
przygotowywaĆ takich zaklęc.
Jeśli stracisz swoją księgę czarów, możesztą samą metodą
wpisać do nowej księgi czary, które masz przygotowane.
Aby MacrczNy FoKus
wpisać do niej więcej zaklęć, musisz skopiowł je jako Możesz używać fokusu magii wtajemniczeń do rzucania
nowe ze
zwoju. Dlatego wielu magów trzyma w bezpiecznym
miejscu czarów maga (patrz rozdzial 5,,,Wyposażenie''),
zapasowe księgi.
Wygląd ksĘgi. Kaźda księga czarów to unikatowe
połączenie PozNłweNlE CzARoW KRĘGU 1, r wrrzszycH
zaklęc z lndywidualnym zdobnicLwem i notatkami
na Zakażdym fazerr', gdy awansujesz w klasie maga, możesz
marginesach. Może być prostym, ale funkc.|onalnym
woluminem za darmo dodać do swojej księgi dwa wybrane przez
obitym skórą, otrzymanym w podarku od twojego siebie
nauczyclela czaty maga. Każdy z nich musi być z kręgu odpowiedniego
albo wytwornie oprawionym i ozdobionym złocZnlami
grymuarem znalezionym w starożytnej blbliotece,
do posiadanych komórek czarów, zgodnie z taieląMag.
a nawet Podczas swoich przygód możesztrafić również .r" irr.r.
iuźnym stosem notatek spiętych .. ,otą po utracie
poprzednie,|
księgi w niefortunnych okolicznościach zaklęcia,które możesz dodawać do księgi (patrz inlormacja
,,Twoja księga czarów'' ).
jeden mag
W niektórych stronach są to doslownie szkoly, i
Opzysr_łNIE MoCy może studiować w Szkole ll:uzji, podczas gdy inny uczęsz-
cza do Szkoły Uroków na drugim końcu miasta, Zd,arza
się
Znasz sposoby częściowego odzyskiwania magicznej
studen-
energii dzięki studiowaniu swojej księgi czarów, Raz rywalizująęe
też, że szkoly magii przypominają o
tów i fundusze wydziaLy uniwersyteckię,Podzial magii
na
dziennie na zakończeaie krótkiego odpoczynku możesz
odzyskać wybrane komórki czarów, Mogą mieć one lączną poszczegóIne szkoly lznająnawet ci magowie, którzy indy-
liczbę kręgów nie większą od polowy twojego poziomu widualnie ksztalcąpojedynczych adeptów w zaciszu swych
maga (zaokrąglonej w górę) i żadna z nich nie może wież, poniewa ż rzlcalie czarów z różrrych szkól wymaga
pochodzic z kręgu 6. lub wyższego, opanowania odmiennych technik.
Przykladowo, jako mag 4. poziomu możesz odzyskać
komórki olącznej wysokości dwóch kręgów, czyli albo Szrgł,4 TLu,.z_J.!
jedną komórkę 2. kręgu, albo dwie komórki 1, kręgu, W swoich zainteresowaniach skupiasz się na magii
wprowadzającej zmysly w bląd, oszukującej rozum
Szroł_łMAGII i wyprowadzającej w pole nawet najtęższe umysly,
Twoje
Kiedy osiągas z 2. poziom,wybierasz tradycję rr'agiczlą *ydu.lą się subtelne ,\ecz illzje kreowane przez twój
-eiody realne,
odzwierciedlającą to, na czym skupiasz się w swoich umys1 sprawiaj ą, że to, co niemożliwe, wydaje się
wielu gnomich magów to
magicznych praktykach. Możesz wybrać spośród ośmiu Niektórzy iluzjoniści, w tym
szkó1: iluzji, nekromancji, odpychania, przemian,
przywoly- nieszkodliwi oszuści poslugujący się magią dla rozrywki,
r,ł,ania. uroków, wieszczenia albo wywolywania, Zdarzająsię jednak i bardziej z\owrodzy mistrzowie
i eść
Trł,ój wybór określa korzyści, które otrzymujesz na po dstępu, poslu guj ący s tę il:uzją, by pr z et aztć i zw
poziomach 3,. 6.. l0. i l4, innych dla osobistych korzyści.

ZwtgrszENIE CECHv UczoNrr w ILuzJI


Począwszy od wyboru tej szkoly na 2, pozlornie, koszt
Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8,, 12,, i czas wpisyw ania czaru iluzji do księgi czarów zostaje
rc. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie zmniejszony o polowę.
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości
cechypowyżej 20. Ur,Bp szoNł poMNIEJSz A ILv zJ A
Kiedy wybierasz tę szkolę na 2. poziomie, poznalesz
M r srn z ow§ K_I E Cz ARo]MAN I_E
szts,izkę pomniejsza iluzja.Jesiri jtlż jąznasz, wybierz inną
Na 18. poziomie osiągasz taką wprawę w niektór5uch sztlczkęmaga, której chcesz się natlczyć, Nie 1iczy się ona
zaklęciach, że możesz rzucić jebez ograniczeń, Wybierz do liczby znanych ci sztuczek.
ze swojej księgi pojednymczarzela:ragaz 1, i 2, kręgt, Gdy rmcasz pomniejszą iluzję, możesz stworzyć
j ednocześnie zar ów no w r aż errie dźwięku, ak i obt azu,
Póki masz je przygotowane , możesz je rzucać z tch
j

lajliższego kręgu bez alżywanta komórki czaru,Jeśli


chcesz któryś zlidnrzrcićzwyższego kręgu, mrrsisz zużyć PlasryczNA ILUzJA
odpowiednią komórkę. Począwszy od 6. poziomu, gdy rnlcasz zaklęcleil,1zji
Możeszwymienić jedno 1ub oba ztychzaklęc na inne, o czasietrwania 1 minuta 1ub dluższym, możesz w ramach
z zachowaniem ograniczenia ich kręgów - wymaga to swojej akcji zńieriaćnaturę owej ihlzji, jeśIijąwldzlsz,
spędzenia 8 godzin w pracowni na strrdiowanil zaklęć, w ramach normalnych parametrów określonych pfzeż czaf ,

tJrunroNE zAI(LĘCIA Iruzv3iNv soBołvTóR


Od 10. poziomu jesteś w stanie blyskawicznie stworzyć
Wkroczywszy na 20. poziom, opanowujesz mistrzowsko 1llzorycznąkopię siebie, jako niemal instynktowną
dwa potężniej sze zaklęcia i możesz je tnlcaćbez żadlego odpowiedź na z agr o żenie. Gdy kto śwykonuj e test
wysilkrr. Wybierz ze swojej księgi czarów 2 czary maga ataku przeciw tobie, możesz w ramach swojej reakcji
z 3. kr ęgu. B ędzie sz mieć j e z aw sz e przygotowane, ale zasłonić się iluzorycznym duplikatem, stawiając go na
jednocześnie rrie licząsię do 1iczby czarów, jakie możesz drodze zagrożenia. Atak automatycznie chybia, a illzja
przygotowaĆ, Możesz raz rzlcićkażde z nich z trzeciego się rozwiewa.
kręgu bez wydawania komórki czarów, Uczyniwszy to, Możesz ponownie użyć teJ zdolności po ukończeniu
nie możesz zrobtć tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego albo dlugiego odpoczynku,
kfótkiego aibo dlugiego odpoczynku.
.leśli zechcesz rzucić któryś ztychczarów zkręgtwyż- lluzv3 NA RzEczyw rSTość
szego niż 3., musisz ztlżyć odpowiednią komórkę czafl7, Do 14. poziomu udalo ci się poznać sekret wplatania
cienistej magii w swoje lluzje,by tlczyrrtć je pólrealnymi,
Szroł,y MAGII Gdy rzucasz czar illzji co najmniej 1, kręgu, moż,esz
wybrać nieożywiony, niemagiczny obiekt będący częścią
Czarodziejstwo jest starożytną dyscypliną sięgającą wstecz
ilrlzji i go urzeczywistnić.Możeszto zrobić w ramach akcji
do pierwszych magicznych doświadczeń śmiertelników,
w których dodatkowej w swojej turze, póki trwa ten czar, Obiekt
Je"i moc.ro osadzone w realiach światów D&D, pozostaje prawdziwy przez 1, mintltę, Przykladowo, możesz
istnieją różne tradycje poświęcone studiom nad tą
wytworzyć iluzję mostu nad przepaścią i urzeczywistnić
skomplikowan ą ścieżką.
go na czas pozwalający twojej drużynie przeprawić się na
Najpowszechniejsze spośród magowskich tradycji Wielo-
drugą st ronę.
świataobracają się wokól szkól magii, Magowie ocl wieków
WyL.urly obiekt nie rnoże zad,avłaó obrażeń ani w inny
katalogują tysiące czarów, klasyfikując je w ośmirlkate-
sposób bezpośrednio kogoś krzywdzić,
goriach zwanych szkolami, tak jak to opisuje rozdzial I0,
Zakażdym razemt gdy tworzysz nieumarlego przy
pomocy zaklęcia nekromancji, ma on dodatkowe korzyści:
. Jego maksymalne punkty wytrzyr4alości są zwiększone
oliczbę równą twojemu poziomowi maga.
. Dodaje do swoich obrażęń zbroni twoją premię
z bieglości.

Pnzywyxł,y Do NIEśMIERCI
Na 10. poziomie zyskujesz odpornośćna obrażenia nekro-
tyczne i nie można zredukować twoich maksymalnych
punktów wytrzymalości. Twoja praca z nieumarlymi i wią-
żącymi ich siłami trwa już tyle czasu, że zahartowala cię na
niektóre z najgorszych skutków ubocznych.

RozrazyweNIE NIEUMARŁyM
Począwszy od 14. poziomu, możesz, używając magii,
narzucać swoją wolę nieumarlym, nawet tym stworzonym
przez innych magów W ramach akcji wybierz jednego
nieumarlego, którego widzisz w obrębie 1B metrów.
Musi on wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu
ptzeclw twoim czarom, Jeśli test się powiedzie nię możesz
,
więcej użyć tej zdoiności przeciw niemu. W przypadku
niepowodzenia cel staje się tobie przyjazny i posluszny
twoim rozkazom aż do czasu, gdy ponownie użyjesz
tei zdolności.
Inteligentnych nieumarlych trudniej kontrolować w ten
sposób, Ce1 o Inteligencji 8 1ub wyższej ma ulatwienie
w rzucie obronnym, Jeślinie zdal testu, a jego Inteligencia
wynosi 12 lub więcej, to może powtarzać rzut obronny
pod koniec każdej kolejnej godziny tak dlugo, aż go zda

Szroł,łNEKRoMANCJI i się uwolni.

> ,ilIa nekromancji zajmuje się badaniem kosmicznych sil Sz<ołłoDpycHANIA


śmierci i nieśmierci. Zglębiając tajemnice tej tradycji,
_la.
S zkola o dpychania uczy z aklęć blokuj
_ :najesz sposoby manipulacji energią utrzymującą przy ących, wypę dzaj ących
i ochronnych. Jej krytycy mówią, że opiera się na negacji
. li rvszystkie istoty. W miarę postępów uczysz się
i zaprzeczeniu zamiast na pozytywnych twierdzeniach.
::.]mować sily witalne przeciwnika, gdy twoja magia
jednak rozumiesz, że rozpraszanie szkodliwvch efektów.
Ę
- ]:ż!,z}, jego cialo, i przeksztalcać je
w magiczną energię, ochrona slabszych i wypędzanie zla jest czymświęcej niż
-. :a możesz manipulować.
.\-iekszość osób postrzega nekromantów jako zagrożenie
czcząfilozofią. To powolanie, o którym myślisz z dlmą
i szacunkiem.
. , nawet zLoczyńców z powoclu ich bliskiej relacji ze
Adepci tej szkoly są w cenie, gdy trzeba wyegzorcyz-
- _ :trcią. Choć nie wszyscy
nekromanci są źli, to sily, mować zlowrogie duchy, oslonić ważne miejsc e przed
,. :i,mi się poslugują, sąptzez wiele spoleczeństw
magicznym szpiegostwem albo zamknąć portal do innej
, ., -żane za tabu.
sfery egzystencji.
-,
]ZoNY w NEKRoMANCJI
: UczoNy \.v oDpyCHANIU
zarvszy od wyboru tej szkoly na 2. poziomie, koszt
Począwszy od wyboru tej szkoly na 2. poztomie, koszt
_

_ .s rvpisywan ia czaru nekromancji


clo księgi czarów i czas wpisywania czaru odpychania do księgi czarów
.:aje zmniejsżony o polowę.
zostaje zmniejszony o polowę.
. ,suBn ZNI\,VA
',. ], poziomie zyskujesz zdolność zbjerantasil życiowych Młcrczxa po\ryŁoKA
Od 2. poziomu możesz opleśćsię magią ochronną. Gdy
> :ltginących od twoich czarów. Raz na turę. zabiwszy
rzlcasz czar odpychania z kręgu 1. lub wyższeg o, rnożesz
. _ więcej istot czafem co najmniej 1. kręgu,
a lub
jednocześnie użyć pasma jego magii, by stworzyć wokól
_:-, skujesz punkty wytrzymalości równe podwojonemu
siebie magiczną powłokę ochronną trwającą do czasu
- , -,]\\,i tego czaru, albo potrojonemu, jeślinależy do
ukończenia dlugiego odpoczynku. Oslona posiada punkty
. ._ ,i,t nekromancji. Korzyść nie dziala, gdy niszczysz
. :,strukty lub nieumarłvch. wytrzymałości w 1iczbie twojego podwójnego poziomu
maga + twój modyfikator z Inteligencji. Oslona przyjmuje
'.,.UVłnLr SŁUDZY zadawanę ci obrażenia. Jeślizmniejszą one jej punkty
',. l, poziomie dodajesz do swojej księgi wytrzymaloścido 0, ich tesztę przyjmiesz ty.
czar animowanie Gdy powloka posiada 0 PĘ nie może dalej przyjmować
::lego, o ile jeszcze go tam nie ma. Gdy rzucasz to
obr ażeń, ale j ej ma gia w ciąż tr w a. Z a każ cly m r az e:rr],,
..._:cie. ,lnożesz objąć nim jedne dodatkowe zwloki lub
gdy r^lcasz czar odpychan ta z kręgu 1. lub wyższego,
.,:: : kości,twofząc dodatkowy szkie|et lub zombi.
oslona odzyskuj e liczbę PW równą podwojonemu kręgowi
rzucor]ego czafu.
Stworzywszy powlokę, nie możesz
_
do czasu ukończenia dlugiego
zrobić tego
' ponownie .Widzenie w ciemności na odleglość
oapo"ryrrt u. 18 metrów,
zgodnie z zasadami opisanymi w r
ozdziale 8., ,,Poszuki-
PtzBt<łzaNlE osŁoNrr wanie przygód'',
Poc,ząwszy od 6. poziomu, gdy istota, . Wzrost szybkości o 3 metry, jeśli*łaś"i"iel
którąwtdzisz nie jest
w obrębie 9 metrów, otrzymuje przeciążony.
obrażenia,Lo żesz użyć . Bieglośćw rzutach obronnych na Kondycję.
swojej reakcji, by przejęla je twoja
Magiczna powloka. Jesli . Odpornośćna obrażenia od dź*ięk,r,
spadnie ona przez to do 0 PW, o.rn"iu-nnl"toia
otrzyma kwasu, ognia albo zimna (wybier i". "iJt".y""roS.i.
resztę obrażeń. r"t"Zii^;-,
gdy decydujesz się na tęk:orzyść).
UlEpszotłl oDpycHANIE Kiedy kamień znajd,Ęe się w twoim posiadaniu,
Od 10. poziomu. kiedy splatasz czar możesz
odpychania wyma- zmienic zapewnianą przez niego
gający testu cechy, by go rzucić korzyść zakażdym razem,
(jak * pr"ypalk,l gdy rzucisz czar przemian.o
przeciwzaklęcia i rozproszenia ,rn;-.ri..; 1_;.ń.
Stworzenie
testu premię z bieglości, -rEr4,-aołn;."z do tego .że poprzedni kolejnego kamienia nroron.Ęo sprawia,
egzemplarz przestaje d_zialać.
OoponNośćNł czany ZvrBNNorsZTAŁTNy
Począwszy od 14. poziomut masz
ulatwienie w rzutach Na 10. poziomie dodajesz do swojej
obronnych przeciw czarom, a takżeodporność księgi czarów
rla polimorfię, o tle jeszcze jej tam
obrażenia od czarów. nie ma. ńot.". ią r.u"^e
bez zużywania komórki cŻaru. Kiedy
i;;O; możeszją
Szroł,łpRzEMIAN rzucić tylko na siebie, by przemienij"lę
większym niż 1.
* t."iię o SW nie
Jesles adeptem magii pot rafiącej zmieniac energię Po rzuceniu p olimorfii w ten sposób
nie możesz zrobić
i materię. Świat nie jest dla tego ponownie aż do czasuukończenia
ciebie .rńJ.'rl"-, krótkiego lub
'r'O.
a ty uwielbiasz być sprawca dlugiego odpoczynku, a7e możesz."r.rJ
|lfesolnte.plastycznym,
przemian. Poslugując się surowymi tr ybie, uży w ;i-* iormalnvm ^

1ego pierwiastkJmi ają c o dp owie d n ej komórk i rŹ


i
u.'
uczysz się, jak zmieniać zarówno
Mrsrnz pRZEMIAN
^r|,
ii],^.jii"li; formę
nzYczną. 1ak i zdolnocci umyslowe. Magia zapewnia
ci narzędzia pracy, niczym kowalowi Począwszy od 74. poziomu, możesz
*-*ortiJ;'r."Z"i w ramach swojej akcji
rzeczywistości. pochlonąć zapas magii przemian
, k"-i";l; fi; zohcznego.
Gdy to robisz, wybierz jeden p""jżr;;;;-;f.r.to*.
. Adepci przemian bywają przecherami i kuglarzami, lubu-
jącymi ulega zniszczeniu i nie " x"-i",i
się w zamienianiu ludzi w żaby
o.u, p?i.*.nUiu;ą.y-i or zY Ć kolejne go aŻ do
miedziaki na srebro dla rozrywki
i ry.ku. tnni poachodzą
ukończen ia d lu gie go .ff ffiff::
do swoich baclań ze śmie.rtelną
o"*;;;;;ń"ą,"
boską moc tworzenia i niszczeniaS*iuiO*, -'- r,]obyC l, .!^::".."-. |91vt "."
usuwasz wszelkie
istotę kamieniem filozoficznym
dokuczające jej klątwy, choroby
i trucizny. Odzyskuje ona również*srysti.ie
PW
]

UczoNy \łr pRzEMIANACH Przywrócenie mlodości. Dotykasz p.rY.ł.Yrr,ą


i

i"totę l
Począwszy od wyboru tej szkoly klT].^",,"- filozoficznym.i
na 2. poztomie, koszt ;ej wiek zosir;" r-r,l";"r.,rv
i czas wpisyw ania czaru przemian o 3k1O lat, do wieku minimum
do księgi cz:,arow zostaje t3 lat. Efekt t.., .ri- *pty*u
zmniejszony o polowę, na dlugośćjej życia.
życia, Dotykasz stworzenia kamieniem
PouNro;szA ALcHEMIA ^.Przy,wrócenie
filozoficznym i ł:zucasz na nie wskrzeszenie
Poc.ząwszy od 2. poziomu, gdy
bez zużywania
wybierasz tę szkolę magii, komórki czaru i bez korrrecznoŚci
.

Posiadania tego zaklęcia


możesz tymczasowo zmodyfi kować
n"y"r.r" *lrS"i*oS"i w księdze czarów_
pojedynczego niemagicznego Większa transfotmacja. Możeszprzeksztalcić
obiektu i dziękitemu zmienic jeden
go z jedrrej substancji w inną. niemagiczny obiekt nie większy niż"r.S"iuo
e.r"p.o*uaru"" o ioku l,S
alchem-iczną procedurę na wybranym "|.";"lną
obiekcie ,io.ony^
metra w inny niemagiczny obiekt
o podobnym |or^iurr.
w calości z drewna, kamienia i masie oraz tównej 1ub mniejszej
1ale *u.roS"i. łłu.i'szspędzic
miedzi lub srebra i zmienrasz.;ego "i. ".l".rr"i.r].'gol , żelaza, 10 minut, zajmując się tym obiekiem,
sklad. Każde 10 minut g. p.".*" ztalcić.
spędzonych na tej procedu rze umożliwia"ipo"k"rtul."'ri" "tv
do 30 1itrów (lub decymetrów
sześcienny.łr)'ń..i"l,_,. Szroła pRzy-WoŁy.WANIA
do swojej pierwotnej substanc;i,
I.U:i 9"
1 godzina lub kiedy stracisz
lni.Jy -irrl. Jako adept przywolywania lubujesz się rł zaklęciach
ko""."'.r.3ę'lt.k;'"i'- istoty i obiekty z niczego.Poi.un""
stwa-
w przypadku koncentrowania ilir,l.n.|
się na ,ur.ię"i";. K{ęDy zaDoJczeJ "o.o*uariC
mg}y lub przywolac isroty z innych
miejsc,
KeurrŃ FILozoFIczNy by wywalczyly po twojej stronie.
W miarę .o#o;u
umiejętności poznajesz zaklęcia prr.nor'rrniu' "*y.r,
"if -oZ.."
może37 sp_ędzic 8 godzin. wytwarzając jednej chwili teleportować i
,O*^:".rl:::
hlozohczny przechowujący magię przemian.
w
się na dalekie.Ji"gi.S"i,
]{1mlen a nawet do innych sfer egzystencji. "
Y::.,"" T,.:r{"1^:
z niego samalbo orr.t g.io-uS
""^i Uc z oNy ]Ąi pRzlr.Wo
Łyl,v.A NI U
uopoKl -t(amlen znajduje się wjego
posiadaniu. Gdy two- Począwsz.y od wyboru tej szkoly
rzysz kamień, wybierz jedną z na 2. poziomie, koszt
nasępujący.r, r czas. wpisywania czarl przywolywan'ia
-"Ji*oa"', do księgi czarOw
zostaje zmniejszony o polowę.

H-
:,rrNIEJSzn PRZY'VrOŁAN IE Gdy zatroczenie dobiegnie końca albo celowi powie-
: :zawszy od 2. poziomu. gdy wybierasz tę szkolę, możesz dzie się początkowy rzut obronny, nie możesz użyć na
:amach swojej akcji sprowadzić nieożywiony obiekt do nim tej zdolności ponownie do czasu ukończenia dlu-
. , _lą' dloni lub do wolnego miejsca. które widzisz na ziemi giego odpoczynku.
_ rrębie 3 metrów. Przedmiot nie może żadnvm
wymiarem
:: =kraczać 90 centymetrów ani ważyć więcej niż 5 kilogra- INsryNrroWNy URoK
. ,.i, a jego forma musi odpowiadać widzianemu wcześniei Począwszy od 6. poziomu, gdy atakuje cię istota, którą
::.z ciebie niemagicznemu obiektowi. Magia przeclmiotu widzisz w obrębie 9 metrów, możęsz w ramach swojej reak-
.. rr-idoczna roztacza on slabe światlona 1,5 metra. cji przekierować jej atak, jeśliw jego zasięgu znajduje się
i:zedmiot znika. gdy ponownie użyjesz tej zdolności, inne stworzenie. Jeśli napastnik nie zda rzutttobronnego
- _ .trzJ-ma bądź zada jakiekolwiek obrażenia lub po na Mądrośćo ST rzutu przeciw twoim czarom, to za cel
_: ,,, rr-ie 1 godziny. ataku obiera istotę przebywającą najbliżej niego, z wyjąl
kiem ciebie i siebie.Jeśli w tej samej odleglości znajduje
:.zprEczNn PRZENIESIENIE się więcej celów, napastnik wybiera jeden z nich. W przy-
,,r-ejścia
na 6. poziom możesz tżywać swojej akcji, padku udanego rzulu obronnego nie możesz ponownie
.:ieportować się na odleglośćdo 9 metrów w wolne użyć Instynktownego uroku na tym sannym celu, dopóki nie
- .'sce w zasięgu wzroku. Zamiast tego możesz wybrać ukończysz dlugiego odpoczynku,
- .'sce w zasięgu czaruzajęteprzezprzychylną Malą lub Na użycie tej zdolności decydujesz się przed informacją,
::.:nią istotę i teleportować się fazem z nią, zamieniając czy atak trafil, czy chybil. Istoty niepodatne na zauroczenia
.. niejscami. są odporne na len elekt.
,il lvykorzystasz tę możliwość,nie możesz zrobić tego
dopóki nie ukończysz dlugiego odpoczynku bądź
_-il,nie, Ponwo;Nn zAuRoczENIE
, . :zucisz czarupfzywoiywania co najmniej 1. kręgu. Począwszy od 10. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie uroków co
najmniej 1. kręgu uwzględniające tylko jeden cel. możesz
::,,, P]ENlE nim objąć dodatkową istotę.
' :arl-szy od 10. poziomu, kiedy koncentrujesz się na
. -.,:ciu ze szkoly przywolywania, nie tracisz koncentracji ZuraNł wspoMNIEŃ
,,-, riku Na
otrzymanych obrażeń. 14. poziomie zdobywasz możliwośćzatuszowania
-, swoich magicznych manipulacji, Gdy rzucasz czar z twojej
:,TRZYMAŁY PRZYWOŁANIEC szkoly mający zauroczyć jedną lub więcej istot, możesz
_ _J. poziomu wszystkie istoty, które przywolujesz zaburzyć zdolności pojmowania jednej z nich tak, by
l]rzvsz czarem ze szkoły przywolywania, mają 30
.].\ pozostala nieświadoma tego, że stala się celem zaklęcia.
^. zasorł,ych punktów wytrzymalości. Ponadto, możesz jeden r az pr zec1 wygaśnięciem zaklęcia
użyć swojej akcji. by spróbować sprawić, że wybrana istota
_izt<oł-łURoKoW zapomni częśćz tego, co robila pod urokiem. Musi ona
. .:.ac szkoly urokóW doskonalisz zdolności hipnotyzo- wykonać rzut obronny na Inteligencję o ST. W przypadku
. :. i mamienia zarówno osób, jak i potworów. Pośród niepowodzenia zapomina liczbę godzin równą 1 + twój
. -::,jrr-uroków zdarzają się rozjemcy, którzy oczarowują modyfikator z Charyzmy (minimum 7).Możesz sprawić, że
.--..i rYn5,ch, by zlożyli swą broń, i sklaniają okrutników zapomni krótszy okres, ale dlugośćusuwanych wspomnień
|,zzania litości.Inni potralrą być tyranami magicznie nie może przekroczyć czasu trwania fzuconęgoptzez
_ - :;zajacymi innych do slużby sobie wbrew ich woli. ciebie uroku.
- .:k \\-iększośćzwolenników szkoly uroków nie popada
,
..,le ,skrajności, Szł<oła,WIE SZC ZF,,NIA
Wszyscy, począwszy zwyklych zjadaczy chleba, a na
_ ]o\YwUROKACH magnaterii skończywszy, cenią sobie porady wieszc za, gdyż
:
=ir-szv od wyboru tej szkoly na 2. poziomie, koszt w naturze każdego czlowieka Ieży pragnienie lepszego
:.. ,,r,pisl,wania czaru uroków do księgi czarów zostaje zrozumienia przeszlości, teraźniejszościi przyszlości.
:- ::]szonyopolowę. Jako
mistrz wieszc zenia w poszukiwaniu prawdy r ozdzier asz
j _,xoTvZU;ĄCE zaslony czasu, przestrzeni i świadomości.Dokiadasz
_ SpoJRZENIE starań, by opanować zaklęcia rozeznania w sytuac|i,
- ,llnentu wyboru tej szkoly na 2. poziomie twoje gladkie oglądania odległych miejsc, nadprzyrodzonej wiedzy
- ., . : czarowne spojrzenie są w stanie magiczne zniewolić i przewidywania.
- r. \\- ramach swojej akcji wybierasz istotę, którą
_,:sz w obrębie 1,5 metra od ciebie.Jeśli i ona cię widzi UczoNy,w IMIESzczENIU
::-. >z\,. ITlusi wykonać rzut obronny na Mądrośćo ST Począwszy od wyboru tej szkoly na 2. pozior:'ie, koszt
, _ : :rze ciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia i czas wpisywania czatu wteszczenia do księgi czarów
: :, ::: plzeZ ciębie zauroczona do końca twojej następnej zostaje zmniejszony o polowę.
_- Zauroczona istota jest widocznie oszolomiona;jej
- , ., sć spada do 0 i jest traktowana jako obezwlaclniona. OunN
' ' t.sz lvykorzystać swoje akcje w kolejnych turach, Począwszy od 2. poziomu, gdy wybieras z tę szkolę,
aby
, -
- -._ż\-ć trwanie tego efektu do końca swojej następnej zaczy nasz doświadczaćprzeblysków przyszlości, Na
- \:ezależnie od tego efektzakończy się, jeślioddalisz zakończenie dlugiego odpoczynku rzuć dwa razy k20
. - : ,]elu na więcej niż 1,5 metra, jeślicel przestanie i zapisz uzyskane wyniki. Możesz nimi zastąpić dowolny
cię
:.: lub uslyszeć, albo gdy otfzyma obrażenia. test ataku, rzut obronny lub test cechy wykona ny pfzez
ciebie 1ub istotę, którą widzisz. Musisz zdecydowac się
Widzenie w ciemności. Zyskujesz możliwośćwidzenia
w ciemności na odleglość 18 metróW zgodnie z zasadami
opisanymi w rozdziale 8, ,,Posztkiwanie przygód".

łfi4rszv oMEN
Począwszy od 14. poziomu,wizje z twoich snów poglębiają
sięiprzekazlją ci dokladniejszy obraz tego, co się
wydarzy. W ramach korzyści z Omenu tzucasz trzemak20
zamiast dwóch,

S''z r 9 ł4
ryy_]M o _Ł_y_.lr_Ą, N
I A
Koncentrujesz swoje badania na magii wywolującej
potężne efekty związane z dzialantemżywiolów, takie jak
siarczysty rnróz, palący żar, trzaskające pioruny czy piekący
kwas. Niektórzy adepci wywolywania znajdĄą zatrudnienie
w silach zbrojnych, gdzie sLlżą jako wsparcie, zmtatając
wrogie oddzia|y z dlżej odleglości. lnnl używają swoich
widowiskowych mocy w celu ochrony slabszych, abywają
itacy,którzy starają się ugrać cośdla siebie jako bandyci,
awanturnicy i umacniający swą wladzę tyrani.

Uc zoNy w w rr\ry,oŁrrwANlu
Począwszy od wyboru tej szkoly na 2. poziomie, koszt
i czas wpisywar'ia czaru,wywolywania do księgi czarów
zostaje zmliejszony o polowę.

RznźsrBNrB zAKLr'ć
Od 2. poziomu potrafisz twofzyćobszary względnego
bezpieczeństwa w obrębie efektów swoich czarów
wywolywania. Gdy rztcasz czar ze szkoly wywolywania
obejmujący inne widziane przez ciebie istoty, możesz
wybrać częśćspośród nich w liczbie 1 ł krąg czaru.
Wybrane istoty automatycznie zdĄąrzuty obronne przeciw
temu czarowi i nie otrzymaj ą obrażeń, gdyby normalnie
przy udanym rzucie otrzymaly ich polowę.

PorązNł szTUCzKA
Począwszy od 6. poziomu, twoje sztuczki ofensywne
na to przed rzutem i możesz zastąpić w ten sposób rzrrt obejmują nawet istoty, którym uda się uniknąć glównego
tylko raz na tufę. uderzenia, Gdy cel zó,aje rnlt obronny przeciw twojej
Każdy rnlt z Omenu może zostać wykorzystany sztllczce, otrzymuje polowę obrażeń (jeślisztuczka jakieś
tylko raz. Gdy kończysz dlugi odpoczynek, tracisz zadaje). ale nie dotyczą cojej dodatkowe efekty.
niewykorzysta ne rzuty.
lMzuoc NroNE ]il rr]MoŁy,wANIE
WpnłwNy,wIESzCz Od 10. poziomtmożesz dodać swój modyfikator z Inteli-
Od 6. poziomu rzlcalie zaklęć wieszczeniaprzychodzi gencji do jednego r^ltlJ, na obrażenia każdego z rzlcanych
ci tak 1atwo, że wyrnaga tylko częścidzialań związanych przez ciebie czarów ,r.aga ze szkoly wywolywania.
z czarowaniem. Gdy rnlcasz czar wieszczenia kręgu 2.
lub wyższego, odzyskujesz jednązlżytą komórkę czarów. PnzBł,łnowłNrB
Odzyskiwana komórka musi pochodzić z kręgu niższego Od 14. poziomu jesteś w stanie wzmacniać swoje
ntż rzuconę zaklęcie iniewyższego niż 5. pfostsze zaklęcia. Gdy rzucasz czar maga z kręgów
od 1, do 5. zadający obr ażenia, możesz nirn zadać
Tnzncrn oro obrażęnia maksymalne.
Począwszy od 10. pozioml, możesz w ramach akcji Za pierwszym razem, gdy to robisz, nie występują żadne
poszerzyć swoją percepcję. Gdy to robisz, wybierz jedną skutki uboczne. Je ślizrobisz to ponownie, z anit:rr ukończy sz
z następujących korzyści, która będzie dzialać, dopóki nie dlugi odpoczynek, to natychmiast po rzuceniu zaklęcia
zostaniesz obezwladniony albo nie ukończysz krótkiego otrzymujesz 2k12 obrażeń nekrotycznych zakażdy jego
lub dlugiego odpoczynku. Aby ponownie skorzystać z tej kr ąg. Z a każ dyrn r az eln, gdy p onowisz tlży cie tej zdoiności
zdolności, musisz ukończyć krótki lub dlugi odpoczynek. przed ukończeniem dlugiego odpoczynku, nekrotyczne
Do§Iębne zrozumienie. Możesz czytać w każdym języku. obrażenia zakażdy krąg wzrastaj ąo lk72. Obrażenia te
Eteryczny wzrok. Masz możliwośćwejrzenia w Sferę ignorują odpornośći niepodatność.
Eterycznąna odleglość 18 metrów.
Widzenie niewidzialnelo. W idzisz niewidzialne istoty
i obiekty w obrębie 3 metrów, znajdtljące się na linii
twojego wzroku.
MNrcH
Pięścipólelfl< i rozmywaląsię, gdy odbija nawałnicę strzal. '

Przeskakuje przezbarykadę i rzuca się w zwarte szeregi


hobgoblinów. Wiruje pośród nich, paruje lrozdaje ciosy, aż
wreszcie stoi sama pomiędzy powalonymi przeciwnikami.
Czlowiek o skórze pokrytej tatuażami bierze glęboki
wdech, przyjmując pozycję bojową. Gdy sięga go czolo
otczej szarży, wraz z wydechem jego usta opuszcza
ogień pochlaniający przeciwników.
Nie zaklócając nocnej ciszy, czarno odziana niziolka
wkracza w ciemnośćbramy, po czym wylania się
z cienia na pobliskim balkonie. Dobywa ostfze z pochwy
owiniętej materialem i spogląda przez otwatte okno na
despotycznego księcia, który śpispokojnie, nieświadomy
niebezpieczeństwa.
Niezależnie od specjalizacji, mnichów Lączy zdolność
magicznego wykorzystywania energii przeplywającej
przez tch ciala. Stanowi ona silę obecną we wszelkich
umiejętnościach mnicha, niezależnie od tego, czy skupia
się on na skutecznym i widowiskowym ataku, czy też na
subtelniejszej obronie i szybkości.

MłcIe rcr
Mnisi uważnie studiują magicznąenergię, którą większość
z ich tradycji określa jako ki. Energia ta jest częścią
magii wypelniającej caly Wieloświat a konkretnie tą
przeplywającąptzez żywe istoty. Mnisi panują nad ową
mocą i tworzą dzięki niej magiczne efekty zwiększające
możliwościich cial.Jej przeplyw wspomaga również ich
zdolności bojowe. Wykorzystując energię ki, mnisi osiągają
niesamowitą szybkośći silę w walce. Trening sztuk walki
i panowania nad ki zapewnia im z czasem coraz większą
wladzę nie tylko nad wlasnym cialem, lecztakże lad
cialami przeciwników

TnnNlNg I AscETTzM
Krajobrazy światów D&D upstrzone są malymi,
warownymi klasztorami, będącymi schronieniem tych,
którzy porzuclli zwyczajne życie. Czas zdaje się tam stać
w miejscu. Mieszkający w nich mnisi doskonalą się poprzez
kontemplację i surowy trening. Wielu z nich wstąpilo do
klasztoru jako dzieci , wyslane tam po śmierci rodziców,
oddane przez opiekunów, którzy nie dali rady ich wyżywić,
albo w ramach wdzięczności za pomoc, jakiej mnisi
udzielili ich rodzinom.
Niektórzy mnisi żyjąw calkowitym odcięciu od świata,
odizolowani od wszystkiego, co mogloby zakLocić ich
rozwój duchowy. Inni ślubowali żyć w odosobnieniu
i wychodzą na zewnątrz jedynie w ramach slużby jako
szpiedzy lub skrytobójcy z ramienia swego przywódcy,
wysoko postawionego patfona lub innego śmiertelnego lub
boskiego mocodawcy.
MtllcH
Premia Sztuki Punkty Szybkość
Poziom z biegłościwalki ki mnicha Właściwości
1. +2 lk4 Obrona bez pancerza, Sztuki wa||<i

2. +2 1l<4 2 +3 m |(i, Szybkośćmnicha


3. +2 lk4 3 +3 m Mnisia tradycja, Odbilanie pocisków
4. +2 l k4 4 +3 m Zwię|<szenie cechy
5. +3 lk6 5 +3 m Dodatkowy atak, Ogłuszający cios
6, +3 lk6 6 +4,5 m Cios wzmocniony ki, Właściwość
Mnisiej tradycji
7. +3 lk6 7 +4,5 m Odskok, Stałośćumysłu
8. +3 l k6 8 +4,5 m Zwiększenie cechy
9. +4 l k6 9 +4,5 m Ulepszenie Szybkości mnicha
l0. +4 lk6 l0 +6 m Czystośćciała
ll. +4 lk8 ll +6 m Właściwość
Mnisiej tradycji
1ż. +4 lk8 12 +6 m Zwię|<szenie cechy
13. +5 lk8 13 +6 m Język słońca i księżyca
14. +5 l k8 14 +7,5 m Diamentowa dusza
15. +5 lk8 15 +7,5 m Ponadczasowe ciało
16. +5 lk8 16 +7,5 m Zwię|<szenie cechy
17. +6 lklO 17 +7,5 m Właściwość
Mnisiej tradycji
18. +6 lklO 18 +9 m Ciało ascety
19. +6 lklO 19 +9 m Zwiększenie cechy
20. +6 lklO 20 +9 m Doskonałe ja

Większość mnichów nie zamyka się na otoczenie Nł szysro


i odbywa częste wizyty w pobliskich miastach i wsiach, Możesz szybko stworzyć mnicha, korzystając z następu-
oferując swe uslugi w zamian za poży,wierrię i inne towary. jących sugestii, Po pierwsze, najwyższąwartość cechy
Mnisi są bardzo wszechstronnymi wojownikami, co przeznacz na Zręczność,a następną na Mądrość.Po
pozwala im często podejmować się obrony SąSiadów przed drugie, wybier z pochodzenie pustelnika.
potworami lub tyranami.
Wkroczenie na ścieżkęprzygody ozlacza dla mnicha
opuszczenie upofządkowanej wspólnoty i zostanie rrłsy
\MrłścI]Moścr
wędlowcem. Może być to rezultat bardzo trudnej decyzji Jako mnich otrzyrnujesz następujące korzyścizklasy.
i stanowić życiową rewolucję. Mnisi opuszczający
klasztory podchodząpoważnie do swojej misji, traktując PuNrry,wrrTRzyMAŁośCI
przeciwności losujako test na drodze fizycznego KośćWytrzymalości: 1k8 na poziom mnicha
i duchowego rozwoju. Z reg:1y niewiele ich obchodzą Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 8 +
bogactwa materialne, Pragnienie wypelnienia ważnej misji modyfikator z Kondyc|i
motywuje ich bardziej, niż trywialne zabijanie potworów Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k8
i plądrowanie ich skarbców. (1ub 5) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom
mnicha powyżej 1.
TwonznNIE MNICHA
Brncroścr
Tworząc postać mnicha. pomySl o swoim związkuz klaszto Pancerz: Brak
remJ w którym odbywaleś nauki i spędzileś dotychczasowe Broń: Bronie pfoste, miecz krótki
1ata. Byleśsierotą czy dzieckiem
oddanym na garnuszek Narzędzial Wybierz jeden typ narzędzi rzemieślniczych
zakonników? Może twoi rodzice przysięgli cię zakonowi albo jeden instrument mlazyczny.
w podziękowanruzaptzyslugę ze strony mnichów? Albo
jesteśpokutnikiem lub przestępcą próbującym ukryć się Rzuty obronne: Sila, Zręczność
za murami klasztoru? Czy może dobrowolnie wybraleś Umiejętności:Wybierz dwie spośród następujących:
zakonne życie? Akrobatyka, Atletyka, Historia, Intuicja, Religia,
Zastanów się nad przyczynami odejścia. Glowa twego Skradanie się.
klasztoru zlęcila ci ważną misję w świecie zewnętrznym?
Może zostaleśwyrzucony za pogwalcenie zasad spo- \MyposlżnNrp,
leczności zakonnej? Obawialeś się odejścia? A może go Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem.
wyczekiwaleś? Czy masz jakiśosobisty ce1 do osiągnięcia dodawanym do ekwipunku , 1aki zawdzięczasz pochod.zeniu
poza murami klasztoru? Czy chętnie wróci]byś do domu? . (a) miecz krótki lub (b) dowolna broń prosta;
Ze względu na wychowanie w uporządkowanych, - (a) zestawbadacza podziemi |ub (b) zestaw odkrywcy;
zakonnych spolecznościach otaz dyscyplinę potrzebną . 10 strzalek.
do opanowania ki, mnisi prawie zawsze zachowują
praworządny charakter.

L-
\ _ :RONA BEZ PANCERZA Crnpprrwe oBRoNA
, .'. -./_\od i. poziomu. kiedy nie no.i=, pun".rru Wydanie 1 prrnktu kipozwala ci wykonać Unik w ramach
.: ,z\-.
tlvoja KP - 10 + modyfikator ze Zręczności i akcji dodatkowej w twojej turze.
- ,1a,orz\4ądrosci.
KBOX W PO,WIETRZU
:_;,.,Kl WALKI Wydanie 1 punktu kipozwala ci wykonać Odstąpienie lub
Sprint w ramach akcji dodatkowej w twojej turze, a zasięg
.
_ : :,ziomie znajomośćsztuk walki zapewnia ci twojego skoku jest w tej turze podwojony,
- -
]_ _ st\\-o w atakowaniu be z broni lub przy użyciu
broni
- - .:.', czlli mieczy krótkich i prostej broni bialej bez szynxośćłłNrcrre
i .. :-,i ościoburęczna ani ciężka.
:. . _: nie nosisz pancerza ani tarczy i jesteśnieuzbrojony Począwszy od 2. poziomu. rwoja szybkoścwzrasra
, ] .:osażony jedynie w broń mnisią. otrzymujesz o 3 metry, kiedy nie nosisz pancer za ani tarczy. Premia
ta
, ..-.;
:jące korzyści: rośniew miarę rozwoju w klasie mnicha, tak jak pokazano
w tabeli Mnich.
- aiakujesz bez broni lub bronią mnisią, możesz
.
Na poziomie 9. zyskujesz możliwoś€przemieszczenia się
. -iach ataku i rzutach na obrażeni a użvwać
swojej turze po powierzchniach pionowych i plynnych bez
_' znościzamiast Sily.
_- _
ryzyka upadku podczas tego ruchu.
_- .: _]ast zwyklych obrażeń z
bront mnisiej lub z ataku
._ _roni możesz rzucićk4. W miarę twojego rozwoju
., .sie mnicha ta kośćzwiększy się zgodnie z kolumną
MNrsrł TRADvCJA.
: .:ii rr.alki w tabeli Mnich. Po osiągnięciu 3. poziomu poświęcasz się jednei z mnisich
_, -, ,,r l,kujesz Atak w swojej turze, atakując bronią tradycji: Drogi Cienia, Drogi Czterech ŻywtoLów hlb Drogi
- :.:a lub bez broni, możesz w ramach akcji dodatkowej Otwartej Dloni - wszystkie zostaly przedstawione pod
-.
;,,lać jeszcze jeden atakbęz broni. Przykladowo, jeśli koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, które
: -]zas akcji Ataku uderzysz drągiem, to możesz także otrzymasz na poziomach 3.,6.,77. i 17.
. = =śoll.ać bez broni w ramach akcji doclatkowej
.. :ze nie wykonaleś akcji dodatkowej w tei turze.
o ile
Oorr;eyIE pocIsKow-
...:óre zakony korzystają ze specjalnych wersji
, Począwszy od 3. poziomu. możesz w ramach
-,
=wojej
broni. Przykladowo, możesz poslugiwać się palką
.: _ it reakcji odbijać lub lapać pociski, gdy przeciwnik tralr
_ _ ..a z dwóch drewnianych elementów po}ączonych cię atakiem dystansowym. Kiedy to zrobisz, otrzymane
l - : ::T} lańcuchem (nazywanąnunczako) albo obrażenta zostajązmniejszone o 1k10 + twój modyfikator
sierpem
-: , ]r]n!-m, pfostszym ostrzu (nazywanym kama). ze Zręczności + twój poziom mnicha,
. . :żnie od nazwy, którą poslugujesz się w odniesieniu Jeśli zmniejszysz obrażerlia do 0, a masz wolną co
ri mnisiej, możesz przyjąc dla niej najmniej jedną rękę, możes z zlapać pocisk, o ile jest
, - ::aione w rozdziale 5, ,,Wyposażenie''.statystyki broni wystarczająco maly, by go chwycić. Zlapanymw ten sposób
pociskiem lub bronią możesz za dodatkowy 1 punkt ki
:.. _ wykonać atak dystansowy w ramach tej samej reakcji. Atak
, wykonujesz z biegłością,niezależnie od swych bieglości
. :,,. -z.\ od 2. poziomu. lrening pozwalaci opanowac
w broni, a pocisk liczy się jako broń mnisia o zasięgu
. .,: łtczą energię ki. Swoboda dostępu do tej energii jest normalnym 6, metrów i dalekim 18 metrów.
. ,...ana liczbą punktów
ki, Determinuje ją twój poziom
- 1a rł-edlug kolumny Punkty ki w tabeli Mnich.
Z-wr4rs.zE§.IE cEcHy
,n z: sz wydawać te punkty, by wykonywa
'
ć dzialanja
j..: na ki. Początkowo zllasz trzy spośród nich: Grad Kiedy awansuj esz na poziom 4,, a następnie na 8., 12.,
. ,..,, Cierpliwą obronę i Krok w powietrzu. W miarę 16. i l9.. możęsz zwiększyć jedną cechę o 2 albo
dwie
- r _ju rv klasie mnicha zyskasz więcej takich możliwości. cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości
iane punkty ki są ponownie dostępne dopierr_l po cechy powyżej 20.
",,.
:.._ l:zeniu krótkiego albo dlugiego odpoczynku. Poclczas
_: _z1 nku musisz spędzić przynajmniej 30 minut na
-: : 136ji. by odzyskać punkty ki. Począwszy od 4. poziomu, kiedy spadasz, możeszwykorzystać
. .:,leją zdolnościzwiązane z kt, które wymagają od swoją reakcję do zmniejszenia obrażeń od upadku o liczbę
-, .a celu wykonania rzutu obronnego, by odeprzeć równą pięciokrotnej wartości twojego poziomu mnicha.
--kt. Trudnośćtego rzutu obronnego oblicza
.::.stepująco: Doołrrowy ATAI(
Począwszy od 5. poziomu , możesz atakować dwukrotnie.
fi rzutu przeciw ki : twoja premia z biegłości+ twój
8 +
kiedy wykonujesz w swojej turże akcję Ataku.
modyfikator z Mądrości

ciosÓv,
Oc_ł9=9ą4:Ący clos
-,:_._o Od poziomu 5. możesz zaklócić prr.ply* ki w ciele
,, :rliast po wykonaniu akcji Ataku w swojej turze
przeciwnika. Gdy traliasz inną istotę atakiem wręcz
- rvydać 1 punkt ki, aby wykonać w ramach akcji
_- _<z
możesz wydać 1 punkt ki, bywykonać ogluszający cios.
bronią,
,_. torvej dwa ataki bez broni.
Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku
niepowodzenia zostaje ogluszony do końca twojej
następnej tury.
t:ry ; _;,u,,,,,,, ii;$i1'.ffi
CrOS WZMOCNIONY KI tradycji, ale nieliczne uznająwszystkietrzy i szkolą
Począwszy od ó. poziomu. tlvoje ataki bez broni liczą mnichów zgodnie z ich indywidualnymi zdolnościami
się
jak magiczne przy rozliczaniu odporności i preferencjami. Wszystkie tradycje opierają się na
i niepodatności
na niemagiczne ataki. tych samych podstawach irozdzielająsię, gdy uczeń
wystarczająco się rozwinie. Dlatego mnich staje przed
Oosrcox wyborem tradycji dopiero wtedy, gdy osiąga 3. poziom.

Od 7. poziomu wyrobione oclruchy pozwalająci


odskoczyc
z drogi niektórych efektów obszarowych, takich;ak
Dnoce CrnNre
zionięcie blyskawicą blękitnego smoka albo kula olnia. W tradycji mnichów kroczących Drogą Cienia ceni
Kiedy jesteścelem efektu, który umożliwia ci wykonanie się skrytośći podstęp. Często slużąj ako szpiedzy
rzutu obronnego naZręcznosc, by zmniejs zyć obrażenia i skrytobójcy, dlatego można ich zwać ninlaiub
tancerzar_-
o polowę, to po udanym rzucie obronnym nie ctenia. Zdarza się, że czlonkowie klasztoru ninja
otrzymujesz są
żadnych obrażeń, zaśw przypadku niepowodzenia * spokrewnieni i tworząklan, który poprzysią91 strzec
tylko polorvę. tajemnic związanych z jch zad,antami i zdolnościami.
Inn.
zakony potrafi ą dzialac jak zlodzielskie gildie, wynajmula
SrarośćuMysŁu
_
swe uslugi szlachcie, bogatym kupcom albo komukolrł-iek,
kto będzie mógl sobie na nie pozwolić. Niezależnie
Od 7. pozlomu możeszużyc swojej akcji. b1 zakończyc od
efekt metod dzialan ia, przelożeni tych klasztorów wymagają
powodujący u ciebie zauroczęnte 7ub przerażenie. oc
swych uczniów niekwestionowanego posluszeństwa.

czysrośćcrłł,ł Szrurr CIENIA


Na l0. poziomie potrafisz w takim stopniu panowac Gdy dolączasz do tej tradycji na 3. poziomie możesz,
nad ,
przeplywającym przez ciebie ki, że stajesz używając ki, wywolać efekt niektórych czarów.W
się niepodatny ramach
na choroby i trucizny. akcji możesz wydac 2 punkty ki, aby rzlcić ciemność,
ciszt
przejście bez ś]adu1llb wirlzenie w ciemności
bez użycia
J4zvr sŁoŃcA I KsIĘzycA komponentów materialnych. Ponadto, p oznajeszsztucz
pomniejsza iluzja, o ile jeszcze jei nie znasz,
ke
Na l3. poziomie uczysz się tak dorykac ki innego
umyslu,
że jesteś w stanie zrozumieć każdy język-ó*ńny.
Ponadto CrrNrsry KRoK
rozumieją cię istoty znające jakikoIwiek język. Na 6. poziomie nczysz się przemiesz czać między
cieniami.
DrłunxrołvADUSzA Jeśli znajdujesz się w slabym świetlelub ciemności,
w ramach akcji dodatkowej możesz teleportować
się
Od l4. poziomu twoja kontrola nad ki zapewnia ci na odlegiośćdo 18 metrów w wolne miejsce, które
bieglośc
we wszystkich rzutach obronnych. widzisz i które również wypelnia slabe światlo albo
Ponadto, po nieudanym rzucie obronnym ciemność.Masz wówczas do końca swojej tury ułatwienie
możesz
przerzucić go za 1 punkt kiiprzyjącnowywynik. w pierwszym teście ataku wręcz.

PouenczASoWE CIAŁo Pnlszcz CIENl


Do zdobycia 11. poziomu opanowujesz wtapianie
Na 15. poziomie ki pokrzepia cię na tyle, że nie się
odczuwasz w cień. Znajdując się na obszarze oświetlonym
słabościzwtązarrej ze starszymwiekiem oraz zyskujesz slabym
światlem 1ub okrytym ciemnością, możeszw ramach
niepodatnośćna magiczne postarzenie. Nadal jednak swojei
akcji stać się niewidzialny. Pozostaniesz niewidzialny
możesz umrzeć ze starości. Ponaclto, nie potrzebulesz do
chwili wykonania ataku, rzucenia czaru 1tb znalezienia
więcej pożywienia ani wody. ste
w obszarze 1asnego światla.

Clłro ASCETy oponruNrsra


Począwszy od l8. poziomu. mozesz w ramach Na 17. poziomie możesz wykorzystać moment
swojej akcji nieuwagi
wydać 4 punkty ki, by stać się niewidzialnym istoty trafi onej atakiem. Za każdym r azęm|gdy
na 1 minutę. istota
W tym czasie masz równięż odpornośćna wszystkie wobrębie 1,5 metra od ciebie zostaje trafioń atakiem
rodzaje obrażeń prócz obrażeń od mocy. wykonanym przez kogoś innego niż ty, możeszw
ramach
Co więcej, możęsz wydać 8 punktów ki, by swojej reakcji wykonać przeciw niej atak wręcz,
rzucić czar
projekcja astra]na bez komponentów materialnych.
korzystasz z tej zclo1ności, nie możesz zabrac
Gdy
zL sobą Dnocł Czrnnnc u ZvwloŁó\M
innych istot.
krórej holdujesz. ucz} cię wykorzysrywania
|1advcja.
sil żywiolów. Gdy skupiasz swoje ki, możeszzestroić
DosroNAŁE JA się z silami stworzenia i nagiąć do swojej woli
cztery
Na 20. poziomie. gdy w momencie rzulu na żywioły,używając ich jako przedlużeniawlasnego
inicjatywę nie ciala,
masz już żadnych punktów ki, odzyskujes Częśćczlonków tej tradycji poświęca się pojedyiczemu
z 4 z lict .
żywiolowi, inni z kolei lubią jelączyc.
MNrsrB TRADvCJE Wielu mnichów tej drogi tatuuje swoje ciala wvobra-
żeniami swoich mocy ki, zwykle przedstawionymi jako
W klasztorach rozsianych po calym Wieloświecie wijące się smoki, ale także feniksy, ryby, rośliny,gory
istnieją
trzy najczęsciej spotykane tradycje mnisiego i wzbierające fale.
życia.
Większość zakonów wierna jest wylączniąedne;
wybranei
-_,aPT ZY,WIoŁo\{ . Ochlodzić lub rozgrzać do 0,5 kilograma materii
, rlvbierasz tę tradycję na 3. poziomie, ksztalcisz nieożywionej IIa czas nie dluższy ni ż 1 godzina.
- . ,,, dvscyplinach magicznych wykorzystujących moc . Nadać na 1 minutę wybrany prosty ksztalt ziemi,
.:ech żywiolów. Każde użycie dyscypliny wymaga ocl plomieniom, wodzię lub mgle, mieszczącym się
- _:t rr-vdania punktów ki.
w sześcianie o boku 30 centymetrów.
_:.asz dyscyplinę Harmonia żywiolów i jedną inną,
:aną spośród opisanych poniżej w sekcji ,,Dyscypliny Jeździec wiatru (wymalany 17, poziom). Możesz wydać
, : ,lów,". Opanujesz kolejną 4 punkty ki, by rzucić na siebie 1o1.
wybraną dyscyplinę Ira
: nlie 6.. 11. i 17. Kly o§niste§o węża. Gdy wykonujesz w swojej turze
_,ir-sze, kiedy uczysz się nowej dyscypliny żywiolów, akcję Ataku, możesz wydać 1 punkt ki, aby stworzyć na
_ :sz również wymienić jedn
swoich pięściach i stopach plomienne macki. Twoja strefa
ą już ci znaną na irną,
ataku bez broni zwiększa się do końca twojej tury o 3
Rz u c a n ie cz a tów żywi olórv. Nie które dyscypliny
l : ,}ó,"l, pozwalają ci rzucać czary. Zapoznaj się metry. Trafienie takim atakiem zadaje obrażenia od ognia
, ::zialem 10 opisującym ogólne zasady zamiast obuchowych, a jeślipo trafieniu wydasz 1 punkt
rzucanta
: . ., ::. Aby rzucić któryś z tych czarów, stosujesz się do
ki, zadasz dodatkowe 1k10 obrażeń od ognia.
. , >tkich zasadz wyjątkiem konieczności zapewnienia Ksztaltowanie bie§u rzeki. W ral4ach akcji możesz
. :*:lnentów materialnych. wydać 1 punkt ki i wybrać powierzchnię lodu 1ub wody
o boku nie większym niż 9 metróW znajclującąsię do 36
..r osiągasz w klasie mnicha 5. poziom, możesz wydać
_:_:ko-"ve punkty ki, by zwiększyć krąg Czafu rzucanego
metrów od ciebie. Na tym obszarze możesz zmieliać
lód w wodę i odwrotnie 1rrb uformować 1ód w dowolny
=:r pliny żywiolów. Możesz to zrobić pod warunkiem,
, ]ar ma możliwośćulepszenia na wyższych kręgach, na sposób. Jesteś w stanie podnieśćlub obniżyć jego poziom,
_,: .l1ad jakp}onące dlonie. Krąg czaru ulega zwiększeniu stworzyć lub wypelnić rów, wznieśćlub zburzyć mur albo
: _l każdy wydany dodatkowo punkt ki. Przykladowo,
uformować kolumnę. Rozmiar żadnej z tych zmian nie
może przekroczyć poLowy najdllższego wymiaru tego
- -:steśmnichem 5. poziomu i używasz Wymiatania
. . :, możesz wydać 3 punkty ki, aby rzucić ten czar jako
obszarl. Przykladowo, jeśliwybierasz kwadrat o boku
: j: :L-ie 2. kręgu (2 ki bazowego kosztu dyscypliny plus
9 metrów, to możesz stworzyć kolumnę o wysokoścido
1).
.,, ,,i poziom mnicha określa maksymalną
4,5 metra, obniżyc lub podnieśćpowierzchnię owego
liczbę punk-
, itóre możesz wydać na rzucenie czaru w ten sposób kwadratu o maksymalnie 4,5 metra, wykopać rów
o glębokości do 4,5 metra itd. Nie możesz uksztaltować
za.jąc koszt bazowy i koszt ewentualnego zwiększenia
, --.] , co obrazuje tabela Zaklęcia i punkty lodu w taki sposób, by zamknąIjakąśistotę lub zada|
ki. je1 obrażenia.
Objęcia póInocne§o wiatru (wyma§any 6. poziom).
ZrxlącIł lpuNKTy Kl
Możesz wydać 3 punkty ki,by vucić unierucho-
:-oziom mnicha Maksymalna liczba punktów ki na czar mienie osoby.
Ęa 3 Oddech zimy (wyma§any 77. poziom). Możesz wydać
9-12 6 punktów ki,by rzlcić stożek zimna.
4
,l3-16 Pięśćcztetech §romów. Możeszwydać 2 punkty ki,
5
by rzucić falę lromu.
17_ż0 6
Pi ę śćn iewzt u s z on e śop owiet r z a. P otr afisz stworzyć
pocisk skompf esowane go powietrza tderzający niczym
potężna pięść.Możesz w ramach akcji wydać 2 punkty
_ ,:CYPrrNY ZY'WIOŁOW
ki i wybrać śtworzenie w obrębie 9 metrów od ciebie.
_ .:1,,pliny żywiolów przedstawiono w kolejności alfabe- Musi ono wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
Jeśli któraś ma wymagania dotyczące poziornu,
...j.
niepowodzenia otrzymuje 3k10 obrażeń obuchowych +
.,,. ja opanować, musisz rozwinąć się do tego poziomu
1k10 obrażeń obuchowych zakażdy dodatkowo wydany
-, ._sre mnicha.
punkt ki. Ponadto możesz odepchnąć cel od siebie
Defensywa wiecznej skaly (wyma§any 17. poziom).
o maksymalnie 6 metrów i go powalić. Przy udanym rzucie
:.sz lvydaĆ 5 punktów ki, aby rzuciĆ na siebie
obronnym cel otrzymuje polowę obrażeńi nie zostaje
",: :.-nnąskórę.
odepchnięty ani powalony.
FaIa ziemi (wyma§any 77. poziom). Możesz wydać
Plomienie feniksa (wyma§any 77. poziom). Możesz
_ _lktórv ki, by rzucić ścianę kamienia.
wydać 4 punkty ki,by rzucić kulę olnia.
Gonitwa duchów wiatru. Możesz wydać 2 punkty ki,
Pozycja m§Iy (wyma§any poziom). Możesz wydać
77.
: -,:ctć poryw wiatru.
4 punkty ki, by rzucić na siebie formę
lazową.
Harmonia żywiolów. W ramach swojej akcji możesz
, :'.ać na krótki czas kontrolę nad żywiolami Rzeka §lodne§o plomienia (wyma§any 77. poziom).
w obrębie Możęsz wydać 5 punktów ki, by rzucić ścianęo§nia.
- ::rór.v od ciebie i wywolać wybrany efekt spośród
Uderzenie w §on§ (wyma§any 6. poziom), Możesz
...:ujących: wydać 3 punkty ki, by rnrcić trzask.
, ) .,.1, orzyć nieszkodliwy, natychmiastowy efekt senso- Wodny bicz. Za 2 punkty ki możesz w ramach akcji
:, ,znv związany z powietrzem, ziemią, ogniem lub wodą, stworzyć z wody bicz, który popycha i pociąga twój cel, aby
-.".l jak: deszcz iskier, podmuch wytrącić go z równowagi. Istota, którąwidzisz w obrębie
wiatru, rozprysk rzadkiej
, 9 metrów od ciebie, musi wykonać rzut obronny na
_,r iub cichy loskot kamieni.
',. r chmiast zapalić albo zgasić świecę.pochodnię Zręczność.W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k10
lub
- :.,,i-ielkie ognisko. obrażeń obuchowych + 7kl0 za każdy dodatkowo wydany
punkt ki. Możesz wówczas powalić ją albo przyciągnąć
maksymalnie 7,5 metra do siebie. Udany rzut zmniejsza
o
obrażęnja o polowę, a ce1 nie zostaje pociągnięty zAKoNY MNlslE
ani powalony. W światach D&D spotkać mozna mnóstwo klasztorów i mnisich
Wymiatanie żaru. Możesz wydać 2 punkty ki, by rzucić tradycji. W światach o azjatyckich wpływacli kulturowych,
takich
plonące d]onie. jak Shou Lung da|eko na wschodzie Zapomnianych
Krain,
zakony wiążą się z tradycjami fllozoflcznymi i doskonaleniem
Dłoce OTuraRTEJ Dł,oN1 :
sztuk walki. Poszczegó|ne szkoły Shou Lung (Szkoła Żelaznej
Ręki, Szkoła Pięciu Cwiazd, Szkoła Północnej Pięścii Szkoła
Mnisi podążający Drogą Otwartej Dloni niedoścignieni
to Południowej Cwiazdy) uczą odmiennego spojrzenia na mnisie
mistrzowie sztuk walki, czy to z użyciem broni, czy bez dyscypliny fizyczne, umysłowe i duchowe. Niektóre z tvch
niej. Opanowują techniki popychania i obalania swych zakonow rozciągają swoją aktywnoś ć na zachodnie krŹiay
przeciwników, leczenia swych ran dzięki manipulacji Faer0nu, zwłaszcza w takich miejscach, jak Thesk j Westgate,
ki
oraz obrony wspomaganej zaawan sowanymi praktykami skupiających imigrantów z Shou.
medytacyjnymi. Inne mnisie tradycje wiążą się z bóstwami, które nauczają
o wartości fizycznego doskonalenia i dyscypIiny umysłowej.
ThcrłNrrł Orłrłnrn;,Dł,oł{r Za ko n Cie m nego Ks ięźyca z Zap o m ni any chXra i
n pełen
Od chwili, gdy wybierasz tę traclycję na 3. poziomie możesz jest mnichów oddanych Shar (bogini utraty),
zal<ła,dających
, tajne społecznościpośród odIegłych wzgórz,w ciemnych
manipulować ki przeciwnika podczas wykorzystywania
wlasnej energii. Przy każdym trafieniu atakiem zapew- uIiczkach i podziemnych kryjówkach. Klasztory llmateia (boga
nianym przez Grad ciosów możesz wywolać u celu jeden wytrwałości), wywodzą swe nazwy od kwiatów, a ich zakony
są nazywane na pamiątkę wielkich bohaterów re|igijnych.
z następujących efektów:
W K|asztorze Żołtei RoZy koło Damary żyją uczaiówie świętego
. Musi wykon ać udatly rzut obronny na Zręczność albo Sollarsa Dwukrotnie Umęczonego. Klasztory Eberronu
zostanie powalony. łączątrening sztuk walki z nauką akademicką, Większośc
. Musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku z nich oddana jest bóstwom CromadyAbsolutu. W świecie
niepowodzeniamożesz odepchnąć go od siebie na Dragonlance większośćmnichów poświęca się słuzbie Malere,
odleglośćdo 4,5 metra. bogu medytacji i myślicielstwa. W Creyhawku wie|e zakonów
. Nie może podejmować reakcji do końca twojej służy Xan Yae, bogi n i zmi erzch u i wyższości u mysłu nad m
aterią,
następnej tury. aIbo Zuokenowi, bogu umysłowej i fizyczne1 doskonałosci.
Zli mnisi Szkarłatnego Bractwa ze świata Creyhawk wywodzą
rwrłcnalwośćcrłłł twój fanatyzm nie z poświęceniabogu, lecz z idealizmu
Na 6. poziomie zyskujesz możliwośćtzdrawiania siebie. nacjonalistycznego i rasowego z przekonania, że Suelowie,
-
jedna z ludzkich ras, są powołan i do władzy
W ramach akcji możesz odzyskać liczbę punktów wytrzy- nad światem.
malości równą trzykrotnej wartości twojego poziomu
mnicha. Aby ponownie użyć tej zdolności, musisz tkończvć
dlugi odpoczynek,

{Jsroxo3nwrn
Od 11. poziomu uczysz się wchodzić w stan szczególnej
medytacji, która otacza cię aurą pokoju. Na zakończenie
dlugiego odpoczynku zyskujesz efekt czaru sanktuarium,
który trwa aż do rozpoczęcia następnego dlugiego
odp oczynku (mo że też z ako ńczy ć się wcze śniej
na
zwyklych zasadach). ST rzutrr przeciw czarowi= 6 + twój
modyfikator z Mądrości + twoja premia z bieglości.

lł'łonu.;r4cłDŁoŃ
Na 17. poziomie zyskujesz możliwośćwzbldzęniaw czyimś
ciele zabójczych wibracji. Gdy trafiasz stworzenie uderze-
niem bez broni, możesz wydać 3 punkty ki, by rozeslać
po jego ciele niewyczuwalne drgania trwające
\iczbę dni
równą twojemt poziomowi mnicha. Wibracje te są nieszko-
dliwe, chyba że zakończyszje w ramach
łOy to
zrobić, zarówno ty, jak i cel musicie prrebywaĆ"*o;.; "k"li.
* tej samej
sferze egzystencji. Gdywykorzystasztę akcję, cel musi
wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo-
dzenia punkty wytrzymalości ceiu spadają do 0. Udany rzut
oznacza, że ce1 otrzymlje 10k10 obrażeń nekrotycznych,
Możesz oblożyć tym efektem tylko jedną istotę na
r az. Mo ż e sz r ów nież b ez p otr z
eby wykorzystania akcji
zakończyć wibracje bez szkody dla celu.
'',:

. .: :."F'
.. . _",,r.,
_.""},-

?_łl,łpyN
- raźnych śladów dlugiej podróży zbroja
,,,
,,

- . :,lr-szczy w slońcu, gdy odziana w nią kobieta


. . ,. :liecz t tarczę, by dotknąć śmiertelnie
, , , .: _-ziowieka. Z jej rąk uderza boski blask
. - ::ja]\ rany, a mężczyzna otwiera szeroko pelne
, , - .:' :a oczy.
, ,.-:_ lud przyklęka za występem skalnym, jego
a
,-- ,, 1:?.szcz niemal idealnie skrywa go w mroku
- serrvuje bandę orków świętującychniedawne
::ir,l,-o. Ostrożnie podkrada się między nich,
.=c slowa przysięgi. Dwóch pierwszych orków
] ]:]-m. nie wiedząc nawet, co ich tralilo.
t -- .. ]\\,iosv elf stoi w
snopie światla,który zdaje
:- l,:r]-X tylko jego. Smieje
, ::l1ać +,,]l-^;^^^ ć_:^r^ __, ___,
się
^r^ w uniesieniu,
lczach i na grocie wlóczni plonie ten sam
- - . :1z za Tazerl;r dźga bronią zwyrodnialego

_:, : żz rr-reszcie jego światlo zaczyna górować


: :zldlir,vym mrokiem.
-_.._łznie od swojego pochodzenia i misji palaclyni
- z:ni są świętymi ślubami przeciwstawiania
: ::,. zla. Sluby paladynów to potężne przysięgi
. ,,rzed oltarzem w obecnościkaplana,
. -. m gaju w otoczeniu duchów przyrody '.-ą
:]z \\-momencie desperacji i rozpaczy, gdy ..;
,
li mi świadkami są umarli. Przysięgi te
:,tm mocy, która odróżnia oddanego sprawie
: <a od blogoslawionego czempiona.
:

\: ---
Z BA SPRAWIEDLI],TOś CI
:, przysięga strzec sprawiedliwości i prawości,stać
:lie dobra w jego zmaganiu z silami ciemności oraz
_, iam, gdzie tylko podnosi ono swój leb. Paladyni

; ljmują prawość,ale wszystkich ichwiążą


. .::=l. z których czerpiąsilę do wypelnienia
.,.,:erej misji. Choć wielu z nich sluży
- , ::_ dobra, moc paladynów pochodzi
:_ : ,,ddania idei, niż od bogów.
:..u rvieloletniego treningu paladyni
. , .:_- ilalczyć zużyciem różnych rodzajów
] :ancerzy. Ich żolnierska wprawa ustępuje
- - - nagicznej mocy, którą wladają: mocy 1eczenia
, - _, i rannych, godzenia w nieprawych i nieumarlych
::ony niewinnych i sojuszników w slużbie
: l1irvości.

,, ._]Z\!YCZĄ.NE życlF,
_ jest stalym towarzy\zem życia paladyna. Dziala
:,,
- j -, ,.
froncie kosmicznych zmagań z silami zla,
i\ nie na
. j _: tvmczasowo wylączą go z walki ciężkie rarly
_ - . .ctl,r.o. I choć między zwyklymi strażnlkamt
czy
: , .:zami trudno spotkać prawdziwych wojowników,
i,Ęffi
:!ś1:;:::':;,

to paladyńskie powolanie jest Paladine, Kiri-Jolith, Do1 Arrah, Srebrny Plomień,


j awiskiem,
esz cze r z adszy m zj Bahamut, Atena, Re-Horachte i Hajmdal.
Kiedy ktos je w sobie odkryje. W jaki sposób odkryłeśw sobie powolanie ku slużbie?
por zuca dotychczasow y z aw ód Czy byl to szept niewidzialnego bóstwa albo ariiola
i zbroi się na wojnę zę zIem. Czasami uslyszany podczas modlitwy? Może twój potencjal
i ślubypaladynów zobowiązuląich do slużby dostrzegl inny paladyn i zdecydowal się wziąć cię na
koronie w roli dowódców elitarnych oddzialów giermka? A może twą misję zapoczątkowala tragedia, na
rycefzy, ale nawet wówczas pierwszeństwo przed przyklad utrata domu? Mogteśnatknąć się przypadkiem
krajem i wladcą ma zawsze lojalnośćwobec idei. na świętygaj lub elfią enklawę i postanowić, że już zawsze
Paladyni poważnie tfaktują swe zadania. Wchodząc do będziesz chroni1 przejawy dobra i piękna. Albo po prostu od
prastafego grobowca albo starożytnych ruin, mają na celu najmłodszych 1at czuleś,że paladyńska slużba jest twoim
coświęcej niż zdobycie skarbów. W podziemiach i starvch powolaniem, zupelnie jakby bylo to zapisane w gwiazdach.
kniejach czai się zlo, a nawet drobne zwycięstwa nad nim Paiadyni walczą z wszelkąpodlością,więc rzadko
pomagają zachować kosmiczną równowagę i uratować miewają zly charakter. Większośćkroczy ścieżkamidobra
światod zguby, i sprawiedliwości. Pomyśl o tym, jak charakter wplywa na
twoje metody realizacji celów otaz na postawę wobec bóstw
TWonznNIE pALADyNA i śmiertelnikó*. Śl,rby mogą iśćw palze z charakterem, ale
Najważniejszym aspektem poslaci paladyna jest jego mogą też wyznaczać standardy moralności i zachowania,
świętyce1. Mimo że przysięga wraz z jej korzyściami to których jeszcze nie osiągnąleś.
zagadnienie, które pojawia się dopiero na 3. poziomie,
zaplanuj jej wybór od razu, zapoznając się z informacjami Ne szysro
na końcu opisu klasy. Czyjesteśświętymrycefzem Możesz szybko stworzyć paladyna, korzystając z nastę-
w lśniącejzbroi, oddanym slużbie dobru, wiernym pujących sugestii. Po pierwsze, lajwyższąwartośćcechy
bogom sprawiedliwości i honoru, przernierzającym świat ptzeznacz na Silę, a następną na Charyzmę. Po drugie,
i walczącym ze zlem? Czy może czempionem śrviatla, wybierz pochodzenie szlachcica.
wielbiącym wszelkie przejawy piękna jako przeciwności
tego. co czai się w mroku, rycerzem, którego śluby
wywodzą się z tradycji starszych niż sami bogowie? Albo
rrłsy
\Mł,łśclwoścr
Jako paladyn otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
zgorzkntalym samotnikiem, który poprzysiągl zemstę za
uczynione z1o, zeslanym przez bogów jako aniol śmierci PuNrry,wyTRzyMAŁośCI
albo gnanym wlasnym poczuciem sprawiedliwości? KośćWytrzymalości: 1k10 na poziom paladyna
W d o datku B zn ajdzie sz wiele bóstw w y znaw any ch pr zez Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 10 +
paladynów, są to na przyklad: Torm, Tyr, Heironeous, modyfikator z Kondycji
\
L -=
P:nh§, wytrzymaloś ci na wy ższych poziomach:
- f r - modyfikator z Kondycj i za kiżdy poziom
1 k 1 0 Dnr.nNsywe
. .:,r na powyżej 1. Gdy nosisz pancerz, zyskujesz modyfikator
+] do KP
: . -.- oŚct FncHruNlr
Fancerz: Wszystkie pancerzę, tarcze Gdy dzierżysz broń biatą w jednej ręce
i nie uży*-asz
J" _,li -
:___ D-on!e pro5le. bronie żolnierskie żadnej innej broni, otrzymujesz moJyfikat
or +2 doobrazeń
ł \.i:zedzia: Brak zadawanych tą bronią.
d_rury obronne: Mądrość,Charvzma \ OcHnoNa
- r:iejętności: Wybierz dwie spośrcid na pujących: Gdy stworzenie, które widzisz, zaatakujeistotę
stę
- ,..l,ka. Intuicja, Medycyna, e...*r".;u,
i"iigiu- ty znajdującą się w obrębie 1,5 metra
inną niż
_..:raszanie. oł ciebie, możesz
w ramach reakcji spowodować
utrudnienie w jego teście
-:,:f
SĄZENIE
ataku. Aby to zrobic. musisz lrz5.". ,nr.rę. '
: : z\ nacz grę z następującym
.
wyposazeniem. WArr<a BRoNIĄ DwuRĘczNĄ
: ::.l, anvm do ekwipunku , jaki zawdzięczasz pochodzeniu: Gdy wyrzucis z l lub 2 na kościobrażeńw
ataku bronią
- -:ln żolnierska i tarcza 1ub (b) dwiebronie żolnierskie: bialą trzymaną oburącz, mozesz przerzucictę
kość.Musisz
: :,tć oszczepówlub (b) prosta broń biala; użyć nowego wyniku, nawet jeślijest
to również 1 lub 2.
: ::staw kaplana lub (b) zestaw odkrywry; Aby móc skorzystać z tej zdolnośói, musisz
u)}r"ae troni
. _, lga i \Więry symbol. dwuręcznej lub półtoraręcznej.

_" _ lowNY ZMYSŁ RzucłNrE CzARólM


: : :]izejawy zla drażniątwe zmysly niczym Do 2. poziomu zdolaleś opanowac
czerpanie z boskiej
;- ,",:z2ją6y smród, natomiast mocy dzięki medytacji i modlitwie,
, :.l niebiańska moc dobrJ rezonuje by rzucać czary
muzyka dla twoich uszu. W ramach na podobieństwo kleryka, Zapoznaj
się z rozdziałem
§ _: akcji możeszwzmóc czujność, by wykryć takie l0 zawierającym ogólne zasady rzucanja
zakleć
- ],, końca swojej następnej tury poi."fi"" oraz z rozdzialem 1 1. w którym znajdziesz
okreStiC listę
-.
::ację każdego czarta, niebianina
lub nieumarlego
czarów paladyna.
.:lie 18 metrów od ciebie, o ile nie ,"r;a,,.1.
. . ,.,, ita osloną. Cudowny zmysl pozwala poznaC ,T Pnzycorowy\,vANlE I RzUCANIE
ci
"ię CzARó\.Ą/
typ Tabela Paladyn pokazuje liczbę komóre
:;i anej istoty (czart, niebianin lub nieumarly), k
* :>amość(na przyklad ul.'ł. którym możesz rzucać zak7ęcia paladyna
czarów, dzięki
wampirzy hrabia Str;hd Von r..ig" r.
_.- ,::h). Na tym samym obszarzę możesztakże i wyższych. Aby rzucić je clen z
takich
wykryć z zużyć
t : _,sć miejsca lub obiektu, które zostaly poświęcone komórkę kręgu odpowiadającego danemu """.#-rrr,r"l"
l,,b
. - zższczone, na przyklad czarem konsekracja. lub wyższego. Wykorzystane komórki ""u.o-i
czarów odry.k,rj""" po
,l ztsz korzystaĆ z tego Zmyslu ukończeniu dlugiego oclpoczynku.
tyle razy,ile
- ] -kator z Charyzmy + I.Liczbita odnawiawynosi twój Przygotowuje sz zaklęcta dostępne
do rzucenia. Gdy
się, kiecly
1 ]l,sz dlugi odpoczynek, to robisz. wybierasz z |isty czarów paladyna
liczbę
zaklęc równąmodyfikatorowi z Charyzmy +polo*,
]- ._xtłołNIERĄK poziomu paladyna zaokrąglona*
aOilminlmu,- l .rur1.
- : iogoslawiony dotyk mo że 1eczyćrany.
Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgOw
ao r.tO.|r, rnu""
Dysponujesz komórki czarów.
]:. ::m l,eczniczej mocy, która odnawia
.ię po aiugi- Przykladowo, jeślijesteśpaladynem
,
. , .,r,nku. Z jej pomocą możesz p.ry*.ócic 5. poziomu,
, . -,:nktów wytrzymalości, ile wynosi
lącznie posiadasz cztery komórki z 1. kręgu
i dwie z Z, k.ęg,l. Cav
twOj poŹiom twoja Charyzma wynosi 14, moZlŚz przygotowal
: :_-,na X 5. sobie
cztefy czary 1. lub 2. kręgu w dowolnej
',
.;nach akcji dotykasz rannej istoty
i czerpiesz przygotujesz czar 1. kręgu ]eczenie
kombinacji.Jeśli
: , : .i _,ich zasobów, ran, możesz go rzucic,
aby przywrócić jej wybraną używając komórki 1.\ub 2. kręgu. Rzuceni"
:. punktów wytrzymalości, n epiekia.ruiącą .,i.
usuwa go z listy przygotowanych "ut Ę.iu
- :.:go Stanu puli. czarów.
Po u.kończeniu dlugiego odpoczynku
_ 'onalnie możeszwydać 5 punktów możesz zmienić
, ; . . z jednej choroby lub zneutrallzować zjedną
puli. abyuleczyć srvoją 1istę prżygotowanych czarów.
listy wymaga czasu spędzon.go ,,"
Op.a.o-unie no*e;
truciznę.
' -:-. nczvm nalożeniem rąk możesz*vl."rvCi"i"r" -odlir-i"lno'.an'u.;i
- co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarow na
- : : i zneutralizować wiele
trucizn pod -".unki.-, ," twojej liście,
"_=_:: ]eczenie oplacisz punktami
z puli,
_- nośćta nie ma dziala na nieumarlych i konstrukty. CpcHł BAzow-A
Za rzucanie czarow paladyna oclpowiada
:::-t_ WALKI poniewaź czerpiesz moc z sily swoich
Charyzma,
prr.koruń'.'Z^*rr.
- _ ,,zio.mu
specjalizujesz się w wybranym stylu
: gdy jest mowa o cesze bazowej
walki. , uZy*ulcha.yrm},
,:-iz jedną spośród poniższych możliwości. Korzystasz z niej takżepoclczas oblicz'anjasT
l _ .: danego Stylu walki więcej Ńie możes, obronnego przeciw twoim czarom paladyna
ń"
niż rar, .ra*.tŃli oraz podczas
, _ ::i otrzymujesz taką szansę. wykonywania testu ataku czarem.
ST rzutu przeciw czarom : twoja premia zbiegłości+
8 +
twój modyfikator z Charyzmy Dooerxowy ATAK.
Modyfikator ataku czarem : twoja premia Począwszy od 5. poziomu, możesz atąkowac
z biegłości+ dwukrotnie
kiedy wykonujesz w swojej turze akcjęAtaku_
.

twój modyfikat or z Charyzmy

MecrczNy FoKUs Aune oCHRoNrr


Możęsz używać świętego symbolu bóstwa jako Począwsz5 od ó. poziomu. kiedy ty albo
magicz- sojusznik
nego fokusu do czarów paladyna (patrz znajdujący się w obrębie 3 metrów od
ro)dzial 5, ciebie musicie
,,Wyposażenie''). wykonać rzut obronny, otrzymujecie premię
do rzutu
obronne go równą twojemu mo jyfi
kuio.o*i'" Ćhu.yr-i-
Bosr<rn UGoDzENIE (minimum +1). Aby zapewniać tę premię,
musisz
poczawszy od 2. poziomu. być przytomny.
gdy trafiasz cel atakiem wrecz Na 18, poziomie zasięg aury wzrasta do 9
metrów.
lronią, możesz wydać jedną komórkę .r"re*, )u'aT
dodatkowe obrażenia od światlości.
komórkę 1. kręgu, plus 1k8 zakażdy
Wynoszą'one^ii 2k8 za Aune oDwAGI
krąg po;yZe; r.. aZ
do maksimum 4k8.Jeślicel jest,.i"un Od 10. poziomu, dopóki jesteśprzytomny,
lub czartem, ani ty, ani
obrażenia zwiększająsię o 1k8. ".iy* sojusznicy znajdujący się w obrębie 3 met.ó*
od ciebie nie
mozecie zostac przerażen i.
CuoowxE zDRo-W-IE Na 18. poziomie zasięg aury wzrasta clo
9 metrów.
Od 3. poziomu przeplywająca przez ciebie
boska magia
sprawia, że zyskujesz odpornośćna choroby.
U_ rnpszoNE Bo SKIE uGoDzENIE
Po osiągnięciu 11. poziomu moc prawosci .*^'
przepelnia
SWIĘTA PRZYSlĘGA cię do tego stopnia, że twoje ataki bronią
bialą równiez
niosą ze sobą boską moc. Za każdym r^)"^,
Gdy osiągasz 3. poziom, skladasz śluby, gdy t.nfir.,
które na zawsze ce1 bronią bialą, otrzymuje on clodatkowe
czyniąz ciebie paladyna. Wcześniej byieś 1kńbraZeń
na etapie przygo- od światlości.
towań, oddany swej ścieżce lecz jeszcze
, niezaprzysiężony,
Teraz.stajesz przed wyborem Przysięgi
Co.1l-'oa.r,
Przysięgi Pradawnych lub Przysiigi Ż".-"ty,
OczyszczAJĄcy DoTyK
kto.. p.".a- Od 'l4. poziomu możesz w ramach swojej
stawione zostaly na końcu opisu klasv. akcji rozprosz}c
Twój wybór określa korzyści. ktore jeden czar trwający na tobie lub
otrzymasz na pozio. p."y"hylnej istocie,
mach 3., 7., 15. i 20. Należą do nich którą dotkniesz.
zaklęcia p.zysięgi
i zdolnośćdo aktów i,viary. Możesz to zrobić tyle razy, ile wynosi twój
modyfikator
z (co najmniej raz). Lic)bata odnawia
Zł<r4ctA pRzysiĘGI ,Charyzmy
ukończeniu dlugiego odpoczynku.
się po

Z,kn:lu przysięgą wiąże się specjalna lista


do nich zyskujesz na poziomach
czarow. Dostęp
*r.".".gJtrr-ńch w opi- §^WIĘTE PRZYSIĘGI
sach przysiąg. Uzyskawszy dostęp Do stania się paladynem potrzeba zlożeniaślubów
do ,ukię"iu |.rysięgi,
masz je zawsze pfzygotowane. Nie wiążących paladyna ze ścieżkąprawości
wlicza o.o do limitu - aktywną walką
liczby czarów, jakie możesz przygotowacdai.g. "lę ze zlem. Końcowa przysięga, skladana
arir. na 3. poziomie,
Gdy zyskuj esz z ak\ ęcie p.ry.ię gi, ktOre stanowi kulminację calego szkolenia paladyna.
nia #ńn l ej e Niektóre
na liście czarów paladyna, dla ciebie postacie rozwljające się w tej klasie
l tak;est ono nie nazywają siebie
czarem paladyna. p.aladynami aż do osiągnięcia 3. poziomu
,hozlrrnślubólł.
Dla innych sama przysięga jest jedynie
Arr \łIARy urzędowym pokwitowaniem tego, kim glębi
w
formalnością,
serca
Twoja przysięga pozwala ci skupiac byli od początku.
boską moc i wywo-
lywać w ten sposób magiczne efekty.
Każja forma Aktu
wiary zapewn iana przez twoją przysięgę Pnzvsr4 ce Gonrrłvo śCI
zawiera opis jej
zastosowania, Przysięga Gorliwości wiąże paladyn
a z najbardziej
Gdy korzysta sz z tej zdolności, określasz sllc.zytnymi idealami: sprawiedliwością,
, efekt, który cnotą i 1adem.
chce.sz wywolać, Aby dokonać ponownie
Akr;;;".x stładający ją paladyni, czasami nazyw anikawalerami,
musisz ukończyć krótki lub dlugi odpoczynek. bialymi tycerzami lub świętymi wojównikami,
Istnieją efekty Aktu wiary wymag
*|^"o*r;ą
ające rzutów obronnych. się w obraz doskonalego rycerza w
lsni ą".j rb,roi|,
l.ch_ ST jest taki sam jak "o*r""
Sr .r"tO*"p.r""i* i*oiri pulu honorowe go, podążającego za idealamisprawiedliwoSc;
dyńskim czarom. i wyższego dobra. Narzucają sobie
bardzo*y"oki"
standardy zachowania i czasem na szczęście
lub
Zwtąl<szENIE C§cHy - wymagają tego również od .es"iy świata. Wielu
",r:"t"tl
skladających tę przysięgę sluży bóstwom
Kieclyawansujesz na poziom 4,. a następnie lua,, i JoS.n,
na 8,,12., kierując się ich doktrynami. Ich ideatami
i 19.,,możesz zwiększyć jedną cechi o Z
urno j-i.
76.
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść doskonali sludzy boży, dlatego często "ą;"i;Ł
używają
waftości ich skrzydel w heraldyce lub zdobieniacr, - i
cechypowyżej 20. "yńbotit
rr"i."J*.
_ :rrpyNa Gonrrwoścl Złłułtvł pRzyslĘcA
i Przysięga Gorliwościprzyjmuje różne formy, sklada- Paladyn stara się utrzymywać j ak najwyższe standardy zachowa-
. paladyni zawsze wierni są następującym zasadom.
, la
nia, aIe nawet najbardziej cnotliwi mogą up'aść.Niekiedy trzyma-
L-czciwość.Nie klam inie oszukuj. Niech twoje slowo nie się jedynej słusznej ścieżkiokazuje się zbyt trudne, sytuacja
- ,r iażące jak obietnica. wymaga wybrania mniejszego zła Iub wir emocji powodu je, że
Odwa§a. Nigdy nie bój się dzialać, ale postę9uj paIadyn łamie swoją przysięgę.
, -,,,,znie. Po złamaniu ś|ubów paIadyn z reguły oddaje się pokucie nada-
spóIczucie. Pomagaj potrzebującym, chroń slabszych
|l nej przez k|eryka tej same1 wiary bądź paladyna tego samego
którzy im grożą. Okazuj 1askę wrogom, ale
, ._:z tvch. zakonu. Bywa, źe w ramach skruchy spędza noc na czuwaniu
- .:kuj jąmądrze. l modlitwie, narzuca sobie post albo podobne wyrzeczenie.
Honon Traktuj innych dobrze i dawaj im przyklad swoim Odbywszy spowiedź i otrzymawszy przebaczenie, wraca do
- fowym zachowaniem. Czyń jaknajwięcej dobra, normaInego trybu życia,
: a.dzając jak najmniejszą krzywdę. Jeś|i paIadyn łamie ślubyz premedytacją i nie okazuje skruchy,
Obowiązek. Bierz odpowiedzialność za swoie czyny i ich konsekwencje bywają poważnielsze.Zależnie od decyzji MĘ
niepokorny rycerz może zostać zmuszony do zmiany klasy na
.- ri. chroń tych, których powierzono twojej opiece, i bądź
inną aIbo do stania się Wiarołomnym, co zostało opisane w
_ ., _szny prawowitej wiadzy.
p rzewod ni ku M ist rza podzi em i,

-.,KLĘCIA PRZYSIĘG]
. -. ljesz czary zgoclnte z tabeląZaklęcia
:, . slęgi Gorliwości. CZVSrOŚĆ DUCHA
Począwszy od 15. poziomu, znajdujesz się stale pod
trlxląclł PnzvslEcl Gonllwoścl wplywem czaru ochrona przed dobrem i zlem.
Łziom paladyna Czary
Nlun śwrąroścr
3. ochrona przed dobrem i złem, sanktuarium Na 20. poziomie możesz w ramach swojej akcji otoczyć
5. m n i ejsze p rzyw róce n i e, st r€fa prawdy się aurą slonecznego blasku. Przez mtnutębije od ciebie
9. promie ń nadziei, rozproszenie magii jasne światlo w promieniu 9 metrów oraz slabe światlo
l3. strażnik wiary, swoboda ruchu w promieniu kolejnych 9 metrów.
17. kontakt z bóstwem, słup ognia
Za każdym fazetlri, gdy wroga istota rozpoczyna w jasnym
świetleswoją turę, otrzymuje 10 obrażeń od światlości.
Ponadto masz w tym czasie tlatwienie w rzutach obron-
- ],l \I-IARY
nych przeciw czaromczartów i nieumarlych.
_ .kladasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie
Gdy skorzystasz z tej zdolności,możesz ńyć jej ponow-
- _ :-*,ościwykorzystania
Aktu wiary.
nie po zakończeniu dlugiego odpoczynku.
[-sv-ięcona óroń. Dokonując Aktu wiary w ramach
. .] akcji, możęsz napelnić trzyrr'arlą broń pozytywną
- :ia, Na i minutę dodajesz do testów ataku tą bronią Pnzyqr4eA PRADA-wNvcH
- , - ikator z Charyzmy (co najmniej +1). Uświęcona broń Przysięga Pradawnych jest tak stara jak elfy i druidyczne
-- j]. także jasne świat1o w promieniu 6 metrów i slabe rytrraly. Skladający ją paladyni zwani są czasem ryce-
" :.:,] w promieniu kolejnych 6 metrów.Jeśli nie byla rzami fey, zielonymi rycerzami 1ub rogatymi rycerzami.
. - _ - ]:.m magiczna, staje się taka na czas uŚwięcenia. Opowiadają się po stronie światlaw jego kosmicznym
: .<t ten możesz zakończyć w swojej turze w ramach konflikcie z ciemnością.ponieważ ukochaii piękno i życie ,
- ,. iolvolnej akcji, Skończy się on sam, gdy puścisz a niekoniecznie dla idei honoru, odwagi i sprawiedliwości.
1ub
, :,_,,sz broń, a także jeślipadniesz nieprzytomny. Ozdabiająswoje pancerze i odzienie atrybutami wzfostu
,|'}dpędzanie upadlych. W ramach swojej akcji okazujesz - 1iśćmi,porożem lub kwiatami - symbolizującymi ich
, : 1 s}-mbol bóstwa i wypowiadasz slowa karcące dążenie do ochrony tego, co żywe i jasne na świecie.
- - ::arll,ch i czarty. Każdy czart lub nieumarly znajdujący
- , . ,lrębie 9 metrów który cię widzi 1ub slyszy. DorrxyNe PnenewNycg
- _.: -,.,-l,konać rzut obronny na Mądrość.W przypadku Zasady Doktryny Pradawnych są zachowywane od
- - -,\ odzenia zostaje odpędzony na 1 minutę albo do niezliczonych stuleci. Wynosi ona istotę dobra ponad
_ :: ] ]trzvmania obrażeń. kwestie ladu i chaosu. Jej cztery podstawowe zasady są
:.=dzona istota poświęcawszystkie swoje tury na bardzo proste.
, - , , ak największego oddalenia się od ciebie i nie może Rozniecaj światlo. Czynami swymi przegaliaj roz-
_ _.=lej wolt zbliżyc się do ciebie na odleglośćmniejszą pacz, rozpalając plomień nadziet dzięki 1itości, dobroci
- _ : retrów. Nie może też podejmować reakcji. W ramach i przebaczeniu.
- akcji może jedynie lżywać Sprintu albo prób Oslaniaj świaflo.Stawaj,na drodzę podlości chcącej
, : :::lania efektów powstrzymujących jej ruch. pochlonąć dobro, piękno, milośći śmiech.Chroń wzrasta-
Jeślinie
- . .: _, Cokąd ruszyć, może używać akcji Uniku. jące życie przed zadeptaniem i wyjalowieniem.
Pielę§nuj wewnętrzne światlo.Rozkoszuj się muzyką
-._!.{GoRLIwośCr i śmiechem,pięknem i sztuką.Jeśliświatlo zgaśnie w twym
_
- :,],ziomu ani ty. ani twoi sojusznicy znajdujący się sercu. nie zachowasz go w swiecie,
:. _ ie 3 metrów od ciebie nie możecie zostać zauro- Świeć przykladem. Bądźlatarnią wskazującą drogę tym,
, -, : :,jki jesteśprzytomny. ktorzy b|ądząpośród fal rozpaczy. Niech światlo radości
. _ !, poziomie zasięg tej aury wzrasta do 9 metrów. i odwagi 1śni we wszystkich twych czynach.
Auna ANTyMAGICzNA
Począwszy od 7. poziomu, przedwieczna magia okala cię
tak ciasno, że tworzy mistyczną oslonę. Ty i twoi sojusznicy
znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie zyskujecie
odpornośćna obf ażenia od czar ów.
Na 18. poziomie zasięg tej aury wzrasta do 9 metrów

]MlEczNy STRAżNIK
Począwszy od 15. poziomu, gdy twoje punkty wytrzyma-
lościspadają do 0, ale nie zostajesz natychmiast zabity,
możesz zamiast tego spaśćdo 1 punktu wytrzymalości.
Możesz ponownie użyć tel zdolności po ukończenit dlu-
giego odpoczynku.
Ponadto, nie cierpisz nażadle przypadlości związane
z podeszlym wiekiem i nie możesz z6stać magicznie
poStarzony.

PrpnworNy CzEMploN
Na 20, poziomie możeszprzyjąc formę przedwiecznej
sily natury. Wybierasz, jak zmienia się twoj wygląd.
Przykladowo, twoja skóra nabiera zielonego odcienia i staje
się chropowata niczym kora drzew, twoje wlosy przerastają
Złrr,ącre pRzysIĘGI 1iśćmilub mchem albo wyrasta ci poroże lub lwia gfzywją+.
Zyskujesz czary zgodnie z tabeląZaklęcia Przysięgi W ramach swojej akcji przechodzisz transformację, po
Pradawnych. czym na 1 minutę zyskulesz następujące korzyści:'
. Na początklkażdej swojej tury odzyskrrjesz 10 PW.
ZłxlęctłPnzvsl ęc l Pnłołw1.1vcx . Gdy rztcasz czar paladyna, którego czas rztcanta
Poziom paladyna Czary to akcja podstawowa, możesz go ralctć w ramach
3. pętaj ące derzeni e, rozm awi ie ze zwi rzęta m i akcji dodatkowej.
.
u an e

5. krok przez mgłę, księżycowy promień


Wrogie istoty w obrębie 3 metrów od ciebie mają utrud-
nienie w rzutach obronnych przeciw twoim czarom
9. ochrona przed energią, rozrost roślin
paladyna oraz efektom Aktu wiary,
l3. burza lodu, kamienna skóra
1]. kontakt z naturq, spacer między drzewami
Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po ukończe-
n iu dlugiego odpoczynku.
Axr wrłpy 3
Gdy skladasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie Pnz_vqr4cł Znłł,qry,
możliwościwykorzystania Aktu wiary. Przysięga Zemsty to uroczyste poświęcenie się karaniu
Gniewnatury. W ramach Aktu wiary możeszwęzwać tych, którzy popelnili ciężkie grzechy. Gdy sily zla
pierwotne sily, by pochwycily przeciwnika. W swojej dokonują rzezi na bezbronnych mieszkańcach wsi,
akcji możesz spowodować wzrost widmowych pnączy, kiedy zabarózo umacnia się wladza bezwzględnej gildii
sięgających po istotę, którąwidzisz w obrębie 3 metrów od zlodziei, gdy smok sieje zniszczenie w okolicy w takich
ciebie. Cel musi zdać rzut obronny na Silę 1ub Zręczność przypadkach paladyni powstają, by zlożyc Przysięgę
(sam decyduje) albo zostanie unieruchomiony, Cel Zemsty i zadośćtlczynićwyrząd,zonym krzywdom. Dla
pochwycony pfzez pnącza ponawia rzut obronny pod tych paladynów, czasem nazywanych mścicielami lub
koniec każdej swojej tury, Gdy rzut się powiedzie, oliara mrocznymi rycerzami - wlasna nieskazitelność nie jest tak
uwalnia się. a pnąr,za znikalą. ważna, jak wymierzenie sprawiedliwości.
Odpędzanie niewiernych. Dokonując Aktu wiary,
możesz wyglosić slowa starożytnej formuly zadającebo1 DorrByNł Znłłsry
czaftom i fey, W ramach akcji okazujesz świętysymbol Paladyni wyznają różne formuly Doktryny Zemsty, jednak
bóstwa i każdy slyszący cię fey lub czart znajdujący się wszystkie one koncentrują się na ukaraniu zloczyńców
w obrębie 9 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny wszelkimi dostępnymi środkami. Paladyni podąż ający
na Mądrość.W przypadku niepowodzenia zostaje zawskazaniami tej doktryny dla wymierzania kary
odpędzony na 1 minutę lub do czasu otrzymania obrażeń. niegodziwcom są gotowi poświęcićnawet wlasną prawość,
Odpędzona istota poświęcawszystkie swoje tury na diatego ich charakter jest często neutralny lub praworządny
próby jak największego oddalenia się od ciebie i nie może neutralny, Podstawowe zasady Doktryny Zemsty są
z własnej woli zbliżyc się do ciebie na odleglośćmniejszą brutalnie proste.
niż 9 metrów. Nie może też podejmować reakcji. W ramach Zwalczaj większe zlo. Zmuszony do wyboru między
swych akcji może jedynie używać Sprintu albo prób walkąz zaprzysiężonym wrogiem a starciem z mniejszym
przelamanta efektów powstrzymujących jej ruch. Jeślinie zlem, wybieram większe z1o.
ma się dokąd ruszyć. może używac akcji Uniku. Nie ma litości dla nikczemników.Mogę okazać
Jeśli prawdziwą postać istoty skrywa lltzja, zmiennoksz- laskę zwyklym przeciwnikom, ale nigdy zaprzysię-
taltnośćalbo inny efekt, to podczas odpędzenia zostanie żonemu wrogowi.
ona ujawniona.
Ce1 uświęca środki. Skrupuly nie mogą powstrzymać Przy udanym rzucie szybkośćcelu spada o polowę na
-- - przed eliminacją wrogów. czas 1 minuty 1ub do chwili otrzymania obrażeń.
Zadośćuczynienr'e.Jeśli moi wrogowie niosą zgubę temu Przysięla wro§ości. W ramach akcji dodatkowej możesz
. :.:,_l. clzieje się tak dlatego, że ich nie powstrzymalem, użyć Aktu wiary, by wyglosić przysięgę wrogości przeciw
-., , pomóc ich ofiarom. istocie, którąwidzisz w obrębie 3 metrów dd ciebie.
Zyskujesz ulatwienie w testach ataku przeciw niej na czas
_.,{LĘCIA PRZYSIĘGI 1 minuty lub do chwili, w której jej punkty wytrzymalości
spadną do 0 1ub straci przytomność.

3 ł xt-ąclł Pnzvsl ęcl Zrusry lr{rnucrĘry uścrcrnr


::: om paladyna Czary Gdy osiągasz 7. poziom, twoja nadnaturalna koncentracja
pozwala ci odciąć przeciwnikowi drogę ucieczki. Gdy
3. zguba, znak łowcy
trafisz stworzenie atakiem okazyjnym. możesz zafaz potęln
krok przez mgłę, unieruchomienie osoby
w ramach tej samej reakcji przemieścić się z polową swojej
5.

na d rgi q, p rzyspiesze nie


9. oc h ro p rz e en e
szybkości. Ruch ten nie spowoduje ataków okazyjnych.
l3. drzwi przez wymiary, wypędzenie
17. u ni e ru ch o mi en i e potwo ra, wi lj a DUSZł ZEMSTY
Od 15. poziomu żarliwość,z jaką skladasz Przystęgę
- :,l \\-IARY wrogości, daje ci więcej możliwościw starciu
_ .kiadasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie z przeciwnikiem, Gdy stworzenie objęte twoją Przysięgą
:lr-ości wykorzystania Aktu wiary. wrogości wykonuje atak, będąc w twoim zasięgu, możęsz
Odepchnięcie wro§a. W ramach akcji okazujesz w ramach swojej reakcji zaatakować je wręcz bronią.
- ..1 sl,mbol i dokonując Aktu wiary, wymawiasz slowa
_ .:,ienia. Wybierasz cel, który widzisz w obrębie 18 ANroł. ZEMsTy .,;ą*9'
-- : . ],\\, od siebie. Jeślinie jest on odporny na strach, musi Na poziomie 20. możesz przyjąc postać aniola zemsty.
:- ,nać rzut obronny na Mądrość.Czarty i nieumarli mają Przęchod,zisz transformację w ramach swojej akcji. Na
, _..nieniewtymteście. 1 godzinę zyskujesz następujące korzyści:
,'. rrzypadku niepowodzenia celjest tobą przerażony . Z twoich pieców wyrastają skrzydla zapewniające ci
, .z 1 minutę 1ub do czasu otrzymania obrażeń. W tym
szybkośćlotu 18 metrów.
. )]- jego szybkośćspada do 0 i nie może korzystać . Emitujesz aurę groży w promieniu 9 metrów. Gdy
_ _.
-nej premii do niej. przeciwnik wchodzi w jej zasięg po raz pierwszy 1ub
fozpoczynaw niej turę walki, musi wykonać rzut obronny
na Mądrość.W przypadku niepowodzenia zostaje
przerażony tobą na 1 minutę lub do czasu otrzymania
obrażeń. Ataki przeciw przerażonej istocie wykonuje się
z ulatwieniem.

Gdy użyjesz tej zdolności, nie możesz zrobić te go


ponownie, dopóki nie ukończysz dlugiego odpoczynku.
..,li:liiisi

|i§is!!ii::ji:l]

ii!:lil g, il
dj,ll:-],r

lr{o3owNIK
L.udzka kobieta w pobrzękują ce1 zbroi plytowej zaslania
się tarczą i szarżuje na zgraję goblinów. Śtoląry
za nią
elf w ćwiekowanych skórach szpikuje *.ogj*
strzalami
ze swego Ltku. Z niedaleka dolatują do nich okrzyki
pólorka, który wydaj e r ozkazy, by zw iększy ć skute
czno śc
skoordynowanego ataku pary towarzyszy.
Odziany w kolczugę krasnolud wstawia tarczę międzjl-
,6q
nadlatującą ogrząmac^lgę a swą towarzyszkęi odbija
śmiertelny cios. Sejmitary pólelfl<i w luskowym pancerzu
tworzą wokól niej oślepiający wir, gdy krąży wokól
ogra.
wypatrując slabych punktów w jego obronie.
Gladiator walczy na arenie dla sportu,Jest mistrzem
walki trójzębem i siecią, wyspecjalizowanym w obalaniu
przeciwników i pomiataniu nimi ku uciesze gawiedzi
i dia
zdobycia przewagi. Ęm razem miecz je go przeciwniczki
blyskaprzez moment niebieskim Swlattem, a chwilę
.':::.:Ł
'ż::* później wystrzeliwuje z niego piorun mający
zglarlzic
dotychczasowego czempiona.
Wszyscy z tych bohaterów są wojownikami, prawdopo-
dobnie najbardziej zróżnicowaną klasą postaci w
światach
DuncpoNs & DnecoNs. Blędni rycerze, zdobywcy, kró-

,;" k"'
lewscy czempi on i, elitarn i ż olnier ze, . upra*ieniw
najemnicy czy przywódcy bandytów
bojac h
- wszystkich ich lącz_v
niezrównane mistrzostwo w opanowaniu broni i pancerza
oraz doglębna'znajomośćtechnik walki.lednocześnie
są dobrymi znajomymi śmierci,zarówno zbierającej
swe
żniwo dookola nich,jaki zaglądającejim prosto w
lczy.
-WśzncrrsTRoNNI
spEcJALIśc I
Wojownicy odbierają podstawowe przeszkoie nie we
wszystkich stylach walki. Każdy wojownik potrafi robić
toporem, uprawiać szermierkę rapierem, dzierżyć
miecz
{ź *Z,,ż dlugi lub dwuręczny, używać luku, a nawet do p"wr,"go
stopnia Lapać przeciwników w sieć. Podobnie ob"".ru.ry
jest ze sztuką obrony tarczą i z walkąw
każdym rodzaju
pal7cerza. Poza ową ogólną znajomością rzemiosla
wojennego, każdy wojownik specjalizuje się w
wybranym
stylu walki. Niektórzy skupiają się na lucznictwie,
inni
na walce dwiema broniami naraz, a są i tacy,
którzy
wspierają swoje bojowe zdolności magią. Takie polączenie
uniwersalnych podstaw ze ścisląspecjali zacją sprawia,
że
wojownicy doskonale radzą sobie w walce ,iid*nona
polu
bitwy, jak i w ciemnych lochach.

Gororłr NA NIEBE zp:rr,CząŃsT-w.o


Nie każdy strażnik miejski. czlonek pospolitego ruszenia
,;.ffi'
czy królowej jest wojownikiem. Większość
'olnierz
z tych osób to względnie nieprzeszkoleni wojacy jedynie
o
podstawowej wiedzy o walce. Prawdziwymi wojownikami
v

\ Wo;ow1,1 lx
Premia
Doziom z biegłości
l, +2
ż-

3.

:,

1 a.

t,
9,
,c,

ll,
-2-
,3.

'+- #
),

'|
7.

-8,

l9.
j0,

+#a*
- ., ... ać można wetefanów i oficerów
".niarzy. oddanych rycerzy armii, przeszkolonych twoim sposobem na ucieczkę
i podobne osobr. od ogranicze ń żvcia na
farm.ie. czy możezdecydowaleś
' tórych woiown ików . i gn i.
" :. ii
; .';;r"*-;i"rzysta n ia .ia-";,; ;;;])"no*"ni,,
_ ą
etności w życiu poszukiwacza
.:
rodzinnej tradycji? Skąd masz
. ::a, rvcale nie tak orlleglą od tego,o."ugli. ri; a.rgo "*".i. ""i..;iilJ ro "ręsc
:

wojskowe go wyp osażenia .


ry .od#e a.i.Ź'ri.t* olA może
)o"iurriu.;ą,u
. = jest badanie podziemi, zabla'nie "o
poi*o--*'"ry ir,rr.
oszczędzaleś na nie latami, rrv
* r,o,i"" ;. k.,pići *
chwili jest ono twoim największym
: - -=Zpleczne zajęcia ";
typowe dla awanturnitJ*,
-: ]apewne bardziej ryzykownie, r"r. ono chroni cię przed objęciami "tr.t.*'- *" zaktylko
śmierci.
ale równiej bardziej
ainie - niewielu strażników rnl.;"r.l.r,
_._

/, . na przyk lad. magiczn1


,tr,linr.;ę Nł szrrero
^i"r, ięro,,
ofiiu' . Mozesz szybko StworZyC wojownika.
korzVstaiac
-,,-onznuIE -IMOJOWN z następujących sugestii. Po
_
IKA cechy przeznacz na Silę fub
pierwsze ,
"ni*yłł)ąwartość
ŻręcrnoJ.)ł"'r"i.3o
,, :]anujesz postać wojownika,
odpowiedz na dwa czy chcesz skupic sie na broni *r.,
Ui"l.;, .r, Jn=,r"**",
.
.,zniej>ze pytania zl (albo. fi nezyjnej).
Jako następn ą wybierzKondycję albo
i1.,y e ; :^:::n: :i",T: :fi::l
śsię Inteligenqę, jeśliplanujesz pójść
r §:ffi .,
z _l 1 e w
ścieżkąmistycznego
Byleśwyjątkowo bezrvzglęclr"i
_,-,vch? rycefza. Po drugie, wybierz pochodzenie
. :, > szczególnie
Ó;;;Uj mentor żołni.'uo.
cię wspomagaL moZe pir., *.gląa
, r, ,je wyjątkowe poświęce"i.r lryC io * ogJli'"ńniIo .ię wlaścrwoścrrrasy
" z.pc:częciatreningu? Zagrożenieata.oa"i,.ne; Jako wojownik otrzymujesz następujące
_,.=li.-nie zemsty, potrzeba okolicy, korzyści z klasy.
. :iektóre z mozliwości. sprawdzenia "*.'"tr.r' to PuNrryWyTRzyMAŁoścI
:,, _ moze odbyleśoficjalne
szkolenie w armii kogoś KośćWytrzymałości: 1k10 na poziom
wojownika
---**
. . iło urodzonego lub w lokal Punkty wytrzymalości na 1. poziomi",
=".ż;? Ąl; pini".ul.E ról
nej
, _..i rr akademii wojskowej, modyfikator z Kondvcii
zaznaiami'ająĆJa i"r-,'"'o.'.
- : _1fną,.sztuką strategii.ora, tokt!ku-i b"j;*;;;l;'""" Punkty wytrzym aloSci na wy
ż szych p oziomach:
(lub 6) + modyfikator zKondycji'zak;;;;;; k 0
=.:ś także być samoukiem nieoszlifowanu-,
1 1

: ::lo\\lanym w bo|u. Czy wzięcie ,l" wojownika powyżej 1.


:.: ]

miecza do ręki-bylo
"1{

::ai
|,!-

BIncł-ośct
Pancerz: Wszystkie pancefze, tafcze PnzypŁyw SlŁ
Broń: Bronie proste, bronie żolnierskie Ocl 2. poziomu możeszna chwilę pokonać
wlasne
Narzędzia: Brak ograniczenia. W swojej tur ze mażesz wykon
ać jeszcz t
Rzuty obronne: Sila, Kondycja ]iala_at9je, oprócz swojej akcji podstaworł,ej i możlirr.
Umiejętności: Wybierz dwie spośróc1 następujących: akcji dodarkowej.
Akrobatyka, Atletyka. Historia, Intuicja, Po użyciu tej zdolności musisz ukończyćkrótki
di.k. lub i, .-
odPoczynek. zanim będziesz mogl znowu,
nad zw ier zętami, Percepcja, Sztu ka przetrwania nie.; korr, _
i zastraszanje. Poczynając od 17. poziomu, możesz użyc jejdwukrotn:-,
przed odpoczynkiem, ale tylko raz *
anrr.; i,r.r..
wyposezlNlp
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażen
iem,
AncHnryp BoJo\My
do dawanym d o ekwipunku, akt z aw Ó)ięcz Osiągnąwszy 3. poziom, wybierasz archetyp,
1 asz p o ch o dz eniu: którl,chct.
. (Ą kolczugalub (b) skorznia, odzwiercied[ać rv swoich stylach i technikach
. (a) dowolna broń żolniersk a idlugi luk i 20 strzal; wali<i.
Wybierz czempiona, mistrza bitew lub mistycznegt,
taizalub (ó) dwie I\..-._:
bronie żolnierskie; - zostaly przedstawione pod koniec opisu klasy. iwO1
. (a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) clwatoporki; wybor okresla korzytci. które otrzymujesz
na iozioma
. (a) zestaw badacza podziemi lub (b) zestiw 3., 7., 10., 15. i 1B.
'
odkrywcy.
Sryr_ wALKI ZwląrszENIE CECHy
specjalizujeszsię w okresJonym stylu rłalki. wybierz jedną Kiedy awansujesz na poziom 4.. a następnie
na 6., 8.. 1:
spośród następujących możliwosci. Nie możesz 14.,.16. i 19., możesz zwiększyć jedr,ą
wybrać ce.hę . Z
danego stylu walki więcej niż raz, nawet jeś cechy o 1. Nie możesz w ten sposób poclnieść "ib'.;mi
li później cechy powyżej 20.
wartości
otrzymujesz taką szansę.

DEprNsywa Dorlłrro\,V-y ATAK


Gdy nosisz pancefz, zyskujesz modyfikator +1 Począwszy ocl 5. poziomu, mozesz atakować
clo KP. dwukrotnit
kiedy wykonujesz w swojej turze akcję Ataku.
FncuruNlr Liczba ataków zwiększasię do trzecń, gdy
Gdy dzierżysz broń bialą w jednej dloni, osiągasz
nie posilkując się w klasie wojownika 11. poziom, oru, ,]o."t"..""h,
żadnąinną bronią, otrzymujesz moclyfikator ki"d,
+2 do obrażeń osiągasz w niej 20. poziom.
zadawanych tą bronią.

OcunoNł lr{rnucręrv
Gdy stworzenie, które wiclzisz, zaatakljeistotę Od Q. poziomu możeszprzerzucić nieudany
inną niż rzut obronnr,
ty znajdującą się w obrębie 1,5 metra Zrobiwszy to, musisz użyć nowego wyniku
oł ciebie,
]
i l
w ramach reakcji spowodować utrudnienie ^";.;; wykorzystać ponownie tej zdolności, clopóki "i.;;;;;r'
w jego teście nie ukończr-..
ataku, Aby to zrobic. musisz rrzymac "- dIugiego odpoczynku.
,n.ara.
Od 13. poziomumożesz bez dlugiego odpoczynku
srnzBrncrwo tej zdolności dwukrotnie, a od 17. po"ior.ro-
użr-c
t.ruk.o'-.,
Zyskujesz modyfikator +2 do testów ataku
bronią dystansową,
"W'łrł<e
AncHBTypy BoJo\,yE
poszczegolnl
BRoNlĄ Dw u RĘczNĄ wojownicy różnie podchodzą do doskonaler
:.
Po wyrzuceniu 1 lrrb 2 na kości obrażeńw swych zdolności bojowych. Archetyp bojowy,
ataku bronią który decvd:,
bialą trzyman ą oburącz, możesz przerzucićtę jesz się wcielac w zycie. jest *yrrr".
kość.Musisz twojego p"j..1*i",
użyć nowego wyniku, nawet jeślijest
2. Aby skorzystać z tej zdolności,
to również 1 lub
mu"i"" ,rZy*"C t.oni
CzrrurploN
dwu ręcznej lub póltoraręcznej. Czempion skupia się na rozwoju sprawnosci
fizycznej
i cwiczy 1ą aż do uzyskan ia zabojczej
Włrra DWIEMA BRoNIAMI doskonatŃci. Ci.
któr zy pr zy jmLrją ten archet y p, ląc, y gorystyczny
Gdy walczysz dwiema broniami, możeszdodać {, tren i n.
modyfikator ze specjalizacją w zadawaniu druzgocących
z cechy do obrażeń drugiego ataku, ciosów.
UIBPSZONE TRAFIE NIE KRYTYCZNE
Dnuct oDDECH Od chwili, gdy wybierasz ten archetyp na
3. poziomie,
Masz zapas wigoru. z którego możesz zaczerpnąc. twoje ataki bronią skutkują trafieniem
by
krytycznym prz1,
chronić wlasną skórę. Możesz użyc akcjiaoautr.o*"; wyniku 19 tub 20,
w swojej turze, by odzyskać punkty
wytrzymalości w liczbie Nrnzwyr<Ły ATLITA
równej 1k10 + twój poziom wojownika.
Aby ponownie Poczynając od 7. poziomu , możeszdodać polowę
skorzystać ztej zdolności, musisz ukoncziek.Oitl swojej
rrn bieglości (zaokrągloną w górę) do do-oln"go
dlugi odpoczynek. l::-: "
Sily, Zręczności 1ub Kondycji, o ile juZ nie
t..,,.
*yt o.r|"a.,;ą o..
premii z bieglości.
"]{

. _. -,. gdy wykonujesz skok z rozbiegl, pokonujesz


,. :ri iększony o 30 cm zakażdy punkt modyfi-
._ >ii1-.

., _ KOWY STYL .ńrALKI


_ ziomie możesz wybrać drugi Styl walki.
], SZORZĘDNE TRAFIENIE KRYTYCZNE
.':

: ziomu twoje ataki bronią skutkują trafieniem ]]:i

j ill plzy wyniku 18 20.

: \IEC
: ziomu wspiąleś się na szczyty wytrwalości
. polowę swoich punktów wytrzymalości
_Ttślimasz
--, to na początku każdej swojej tury odzyskujesz
: zbie 5 + modylikator z Kondycji. Korzyść ta nie
;lr masz 0 PW.
:RZ BITEW
: : _ r- odzwierciedlający archetyp mistrza bitew
, . :a technikach walki przekazywanych sobie
.:ń, Dla mistrza bitew walka to dyscyplina
-_: ka. czasami uwzględniająca też inne zagadnienia,
.., f]atnefstwo czy kaligralia. Nie każdywojownik
. li..<torii, teorii i artyzmu odzwierciedlanych
. , pie mistrza bitew, ale ci, którzy to robią,
: -]Stronn}firi wojownikami o wielkich
rściach i wiedzy.

, iG,Ą BoJo]dA
:lerasz ten archetyp na 3. poziomie, uczysz się
,
: - ;, ] _ r,\ , które wymagają wykorzystania specjalnej

- , ,-l"j koscią przewagi.

-- , _]Disanych poniżej w sekcji ,,Manewry". Wiele


- - _ :psza twÓ.j atak. W jednym ataku moŻesz użyĆ
,. : _:.tgo manewru.
- 1 - _<z dwa kolejne manewfy na poziomach 7., 10.
: -. ..ażd,vm razem, gdy uczysz się nowych manewrów,
,. ._ : :r,r,nież wymienić jeden już znany na inny,
§lx przewali. Posiadasz cztery kościprzewagi
" ,, : f rze\\ragi ZuŻywa się, gdy ją wykorzystujesz.
,: : -,:. zużyte kościprzewagi odzyskujesz, gdy
, , :Z krótki lub dlugi odpoczynek,
", ::lijesz dodatkową kośćprzewagi na 7. poziomie.
. : : na 15. poziomie.
Rł-atl obtonne. Niektóre z twoich manewrów będą
-.=.,. od celu r,r,ykonaniafzutu obronnego, by
- .]. ich efektom. ST rzutu obronnego oblicza
, , ,. .:,.1 jaco:

!- =-:u przeciw manewrom : 8 + twoja premia z biegłości


,,.: rnodyfikator Siły lub Zręcznosci (ty wybierasz)

.l_]SŁo WOJENNE
_ :llmie zyskuje sz bieglośćw wybranym
-:,arzędzi,

:-]Ą O PRZICI]il'NIKU
. , >3],- od 7. poziomu, jeślispędzisz co najmniej 1
_ . :. obserwacji innego stworzenia lub na interakcji
:._,za sytuacjąwalki, możesz dowiedzieć się czego:';
::-lżliwościach w porównaniu z twoimi. MP udziela
=:ii. czy stworzeniejest ci równe, lepsze czy slabsze
,:l

od ciebie w dwóch kategoriach wybranych przez ciebie do obrażeń, zaścel musi wykonać rzut obronny na
spośród poniższych: Mądrość.W przypadku niepowodzenia ma utrudnienie
we wszystkich testach ataku na cele inne niż ty do końca
, wartośćSily,
twojej następnej tury.
. wartośćZręczności,
. Riposta. Gdy przeciwnik nie trafi cię atakiem wręcz,
wartośćKondycji,
możeszw ra,mach reakcji wydać kośćprzewagi, by
. Klasa Pancerza,
wykonać przeciwko niemt atak wręcz. Przv trafienirl
. aktualne punkty wytrzymalości,
dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia.
. suma poziomów klas (jeśliposiada),
Rozbrojenie. Gdy traliasz ce1 bronią, możeszwydać
. poziom wojownika (jeśliposiada).
jedną kośćprzewagi, by spróbować go rozbroić, zmuszając
go do upuszczenia wybranej przez ctebie rzeczy, którą
Zwr4rszoNA PRzEwAGA BoJowA
trzyma. Dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia,
Na 10. poziomie twoje kościprzewagi zmieniają się w k10.
a ce1 musi wykonać rzut obronny na Silę. W przyparlku
Na 18. poziomie zmieniają się w k12.
niepowodzeni a upuszcza wybrany przez ciebie przedmiot,
NrnpowsrnzyMANy który 1ąduje u jego stóp.
Poczynając od 15. poziomu, gdy przy rzucie na inicjatywę Rozkaz ataku. Gdy wykonujesz w swojej turze akcję
nie maszjuż żadnych kościprzewagi, odzyskujesz Ataku, może s z zr ezy grrow ać z je dne go z ataków, aby
jedną z nich. w ramach akcii dodatkowej poprowadzić do ataku swojego
towarzysza. Wybierasz sojusznika, który może cięwidzieć
MaNgwny lub slyszeć, i ztlżywasz 1edną kośćprzewagi. Wskazana
Manewry przedstawiono w kolejności alfabetycznej. istota może w tej samej chwili użyć swojej reakcji, by
Finta. Możesz wydać jedną kośćprzewagi w ramach wykonać pojedynczy atak bronią, dodając kośćprzewagi do
akcji dodatkowej w swojej turze, by wykonać fintę, mar rzutll:na obrażęnia.
kując atak na wybranego przeciwnika znajdującego się Rozproszenie uwa§i, Przy trafieniu bronią możesz
w obrębie 1,5 metra od ciebie. Masz ulatwienie w następ wydaćjedną kośćprzewagi,by rozproszyć ce1, powodując,
nym teście ataku przeciw owej istocie w tej turze. Przy że odsloni się on na ataki twoich towarzyszy. Dodajesz
trafieniu dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia. kośćprzewagi do rzutu na obrażenia. Następny atak
Groźba. Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz sojusznika przeciwko celowi manewru jest wykonywany
wydać kośćprzewagi, by spróbować przestraszyć cel. z ulatwieniem, o ile nastąpi przedrozpoczęciem twojej
Dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia, a cel następnej tury.
musi wykonać rzut obronny na Mądrość.W przypadku Wymanewrowanr'e. Gdy trafi,asz przeciwnika bronią,
niepowodzenia jest tobą przerażorty do końca twojej możesz wydać kośćptzewagi, by pomóc przemieścić
następnej tury. się jednemu z twych towafzyszy na lepszą pozyclę.
Mobilizacja, W ramach akcji dodatkowej w swojej turze Dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia i wybierasz
możesz użyć kościprzewagi, by zmotywować jednego sojusznika, który cię slyszy lub widzi. Stworzenie to może
ze swych towafzyszy. Wybierz sojusznika mogącego cię w ramach swojej reakcji przesunąć się z polową swojej
siyszeć lub widzieć. Otrzymuje on tymczasowe punkty szybkości bez prowokowania ataków okazyjnych ze strony
wytrzymalościw liczbie równej wynikowi rzutu kością twojego celu,
przewagi + twój modyfikator z Charyzmy. Wypad. Gdy wykonujesz atakwręcz w swojej turze,
Obalenie, Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz możesz wydać kośćprzewagi, by na jego ts,żytekzwiększyć
wydać kośćprzewagi, by spróbować go powalić. Dodajesz swoją strefę ataku o 1,5 metra. Przy trafieniu dodajesz kość
kośćprzewagi do rzutu na obrażenia, a jeślicel jest przewagi do rzutu na obraŻenia.
Duży 1ub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na Silę. Zamaszysty atak. Przy trafieniu przeciwnika atakiem
W przypadku niepowodzenia zostaje polvalony. wręcz bronią możesz ztlżyc jedną kośćprzewagi, by
Odepchnięcie. Przy tralieniu przeciwnika bronią tym samym atakiem spróbować ugo dzić j eszcze j eden
możesz wydać kośćprzewagi, by spróbować go odepchnąć cel. Wybierz kolejne stworzenie w swojej strefie ataku
Dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia, ajeśli cel i w obrębie 1,5 metra od pierwszego celu. Jeśliwynik
pierwotnego testu ataku oznaczalby trafienie także w drugi
.jest Duży 1ub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na
Silę. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie ce1, to otrzymuje on obrażenia równe wynikowi kości
pf Zewagi. obrażenia mają ten sam typ, jak te zadane
odepchnięty na odleglośćdo 4,5 metra.
Parowanie. Gdy napastnik zadaje ci obrażenia atakiem pierwszemu celowi.
wręcz, możesz w ramach reakcji użyć kościprzewagi, by
zredukować obrażenia o wynik z kościprzewagi + twój MrsryczNI RyCERz
modyfi kator ze Zręcznosci, Archetyp mistycznego fycerza Lączy typowe dla wojow-
Praca nó§. Gdy się poruszasz, możesz użyć jednej kości ników mistrzowskie opanowanie broni ze str-rdiami
pfzewagi, rzucić nią i dodać wynik do swojej KP. Premia magicznymi. Mistyczni ry cef zę wykorzystują magiczne
trwa do zakończenia ruchu. techniki podobne to tych stosowalych przez magów. Kon-
Precyzyjnyataft. Gdy atakujesz bronią. możesz centrują swe nauki na dwóch spośród ośmiuszkól magii:
skorzystać z jednej kości przewagi, by dodać jej wynik odpychaniu i wywolywanit Zak|ęcia szkoly odpychania
do testu ataku. Możesz użyć tego manewfu przed testem zapewniają mistycznemu rycerzowi dodatkową ochronę,
ataku 1ub po nim, ale zanim wystąpią jego efekty. zaśczaty wywolywania rażą jednocześnie wielu wrogów,
Prowokacja. Przy trafieniu bronią możesz zużyć powiększając jego zasięg w walce. Rycerz e ci poznają
jedną kośćprzewagi, by spróbować sprowokować cel do względnie niewielką liczbę czarów i uczą się ich na
zaatakowania ciebie. Dodajesz wynik zkości przewagi pamięć, zamiast przechowywać je w księdze.
"]{

,- _,_,,:_łxrr CZARoW Człny MlsTyczNEGo RycERzA


: .lagnięciu 3. poziomu rozszeTzasz swoje umiejętności poziom znane znane Komórki poszczególnych kręgów
] ,.,.,.
o zdolność rzucania czarów. Zapoznaj slę z rozdzia- - -
wojownika sztuczki czar,! l. 2. 3. 4.
- , i zarvierającym ogólne zasady rzucaniazaklęć oraz
- _zjalem 11, w którym zlajdziesz listę czarów maga. 3.23 2

Sztuczki. Poznajesz dwie wybrane sztuczki z listy 4.24 3

: j - maga. Kolejną szttlczkę maga wybierasz na


-.1 5. 2 4 3

- ziomie. 6.24 3
X,:,mórki czarów. Tabela Czary mistycznego rycefza 7. ż 5 4 2-
" =, ile masz komórek czaróW dzięki którym możęsz
_1.1e,
8.26 4 2-
-. , _. zaklęcia maga kręgu 1. i wyższych. Aby rzucić
,:- z rakich czarów, musisz zużyćkomorkę kręgu
9.26 4 2-
.,, ladającego danemu czarowi lub wyższego. Wyko-
l0, 3 7 4 7

- : ,_.ć komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu ll. 3 8 4 3_*


_ : -io odpoczynku. 12.38 4 1

,_
' . .i1adowo, jeśllz,lasz czar 1. kręgu tarcza i masz 13. 3 9 4 71

, : :1re komórki 1. i 2. kręgu. możesz rzuctć tarczę, 14. 3 l0 4 32


- ._ając z którejkolwiek z nich.
15. 3 l0 4 21
Znane czary krę§u 1. i wyższych. Początkowo znasz
,, . , ]rane czary 1. kręgu z listy maga. Dwa z nich 16. 3 ll 4 33
- - . :ochodzic zę szkól odpychania i wywolywania. l7. 3 ll 4 22
, -,]e czaty moŻesz wybraĆ zgodnie zkollmnąZnane ,l8. 3 ll 4 33
: .
, .,. tabeli Czary mistycznego rycerza. Każdy z tych 19. 3 12 4 33l
_-._lsi pochodzićze szkoly odpychania lub wywolywa- 20. 3 13 4 33l
. :.z bl,ć z kręgu odpowiedniego do posiadanych przez
. <,lmórek czarów, Przykladowo, gdy awansujesz na
_ :] 1T1 tej klasy, możesz pozrrać jedno nowe zaklęcie 1. Możesz mieć do dwóch powiązanych broni, ale możesz
_ , - ::.agu.
przywolać tylko jedną nafazw ramach swojej akcji
. l. których uczysz się na poziomach 8., 14. i 20., dodatkowej. Aby spróbować zwtązać się z kolejną bronią,
, :., _,chodzić z dowolnej szkoly magii, musisz zerwać jedną z poprzednich więzi.
- . _ lrazowo podczas awansu na nowy poziom mistycz-
- ., ,erza możesz wymienić jeden znany czar na inny
Macrł BoJowA
Począwszy od 7. poziomu, gdy wykorzystasz akcję na
:, .]aga. przy czym nowe zaklęcie musi pochodzić
- , ,r odpychania lub wywolywania. a jego krąg musi rzucenie sztuczky możesz w ramach akcji dodatkowej
wykonać pojedynczy atak bronią.
. ,.:..dać posiadanymprzez ciebie komórkom czarów
_-. :,ze nie szkoly nie dotyczy wymienianego na nowy MrsryczNB UDERzENIE
., _ .,tór1, poznalesz na 3., 8., 14. 1ub 20. poziomie.
Na 10. poziomie uczysz się, w jaki sposób pf zy pomocy
|.-h bazowa. Za rzucanie czarów maga odpowiada
broni obniżać odpornośćcelu na twoje zaklęcia. Gdy
.:rcja. gdyż uczysż się ich dzięki studiom i zapamię-
trafiasz bronią cel, ma on do końca twojej następnej
. ,:, Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej, używaj
, - .: .cji. Korzystasz zrrieltakże podczas obliczania tury utrudnienie w następnym rzucie obfonnym przeciw
- , - _: obronnego przeciw twoim czarom oraz poclczas twoim czarom.
. -,, -,r ania testu ataku czarem.
NtrSłuowITA SzARżA
Na 15. poziomie zyskujesz zdolnośćteleportowania się,
!- zutu przeciw czAlom :8 + twoja premia z biegłości+ kiedy korzysta sz z Przypływu si1, na odleglośćdo 9 metrów
twój modyfikator z lnteligencji w wo1 n ą pr z e str zeń, któr ą w idzisz. Moż esz telep ortować się
L':oyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+ przed dodatkową akcją lub po niej.
twój modyfikator z Inteligencji Ur,BpSzoNł Młcrł BoJowA
Począwszy od 18. poziomu, gdywykorzystasz akcję
r* Z BRoNIĄ na rzucenie czarl, możesz w ramach akcji dodatkowej
. _ ziomie poznajesz rytual tworzący magiczną więź
_
wykonać pojedynczy atak bronią.
- - . :lbą i pojedynczym egzemplarzem broni. Rytua1
, . _ .,dzinę i możeszgoprzeprowadzić podczas
- .a, ,]dpoczynku. Podczas rytualu musisz mieć
_..siegu ręki, a na zakończęnie dotykaszjej i pie
::] \\'ieŹ.
- ,,ZesZ zostaĆ rozbrojony z powiązanej broni, o ile
, ,, :.:e obezwladni.Jeśli znajduje się ona tej samej
-_ . .- zlstencj i. możesz przywolac ją podczas akcji
,. . ej rv swojej turze, sprawiając, że natychmiast
.,.

-, .. - -ię do twojej dloni.


ZłrrrN AC7,
Zlote oczykobiety rozblyskują, gdywyciąga dloń, by
uwolnić rozpalający jej żyly smoczy ogień. Obserwując
piek1o szalejące wokól jej wrogów, rozwija bloniaste
skrzydla iwzbija się w powietrze.
Pólelf z wlosami rozwianymi magiczrńe przywolanym
wiatrem rozpościera ramiona i odrztca glowę w tyl.
Wzbierająca w nim fala magii unosi go na chwilę, gdy
przeplywaprzez niego, ażwreszcie uwalnia się wraz
z potężny m uderzeniem pioruna.
Przycupnąwszy za stalagmitem, niziolka wskazuje
szarżującego troglodytę. a ognisty podmuch strzela z jej
palca i godzi w stwora. Z szerokim uśmiechem na ustach
kryje się na powrót zaformacją skalną, nieświadoma, że
dzika magia nadala jej skórze jasnoblękitną barwę.
Zaklilacze to dziedzice magii, którą zapewnia im
egzotycznę pochodzenie, wplyw istot zinlego świata1ub
wystawienie na dzialanie nieznanych kosmicznych sil.
Zaklinańa, podobnie jak życia godnego legendy, nie można
natczy ć się tak, jak sztu ki wladania j ęzykiem. Z aklinania
mocy się nie wybiera, to moc wybiera sobie zaklirracza,

§u3.ow_ł MAqJA
Magia jest nieodzowną częściąkażdegozaklinacza
przepelniajego cialo, umys1 i ducha utajoną mocą,
czekając ą na uwolnienie. Istniej ą z aklinacz e, których moc
ma swoje źródlo w starożytnych liniach krwi przesiąkniętej
magią smoków. Inni mają w sobie surową, niekontrolowaną
magię, której chaotyczny sztorm manifestuje się
w nieoczekiwane sposoby.
Trudno przewidywać objawienie się w kimś mocy
zaklinacza. Niektóre smocze rody wydają tylko jednego
zaklinacza na pokolenie, podczas gdy inne skladają się
wylącznie z nich. Z reguly taki talent tważany jest za
ltt szczęścia. Niektórzy zaklinacze nie potrafią określić
pochodzenia swej mocy, podczas gdy inni wiążą je
z konkretnymi, niecodziennymi wydarzeniami ze swojej
ptzeszlości. Dotknięcie demona, blogoslawieństwo driady
w dnit przyjścia na światczy lykwody z tajemniczego
źtódla wszystkie takie zdarzenia mogą rozpalić
iskrę daru zaklinania. Może to t:yć również podarunek
boskiego patrona magii, wystawienie na dzialanie sil
żywiołów w Sferach Wewnętrznych albo przyprawiającego
o szaleństwo chaosu Limbo, czy też przelotny wgląd
w tryby machiny rzeczywistości.
Zaklinacze nie potrzebują ksiąg czarów ani starożytnej
wiedzy, na której polegają magowie. Nie muszą też
mieć żadnego patfona zapewniającego im zdolności
magiczne, jak to robią czarownicy. Oszalamiające sposoby
zastosowania swych mocy opr acowltją.dzięki poskramianiu
i skupianiu swych wrodzonych zdolności.

I{,19wv3ł_śry_ 1oNa .9
o_T Ę GĄ ..
Zaklinacze są czymśrzadkim na świecie i trudno znaleźć
ich przedstawiciela, który nie wiódlby do pewnego
ę

zl xtll.tłcz
Komórki poszczególnych kręgów
Premia Punkty Znane Znane -
Doziom z biegłości zaklinania właściwości sztuczki cza|t l. 2.3.4.tr6.7.8.9.
1. +ż Rzucanie czarów, pochodzenie 4 2 2
zaklinacza
+2 2 Lrodła mag|| 433
+2 3 Metamagia 444 2

+2 4 Zwię|<szenie cechy 554 3

+3 5 564 3 2

+3 6 pochodzen ia zal<linacza
właściwość 574 3 3

+3 7 584 3 3 l

J
+3 8 Zwiększenie cechy 594 3 3 2

+4 o 5 l0 4 3 3 3 t
+4 l0 M etamagia 6 ll 4 3 3 3 7

+4 ll 6124 3 3 3 ż l
+4 lż Zwiększenie cechy 6124 3 3 3 2 l
+5 l3 6 13 4 3 3 7 2 l l
pochodzenia zaklinacza 6 ,l3 l
,l
+5 14 właściwość 4 3 3 3 2
,l5
6144
,l
+5 3 3 3 2 l
+5 l6 Zwię|<szenie cechy 6144 3 3 3 2 l l
+6 17 M etamagia 6 15 4 3 3 3 ż
,l
l
+6 l8 pochodzen ia zaklinacza
właściwość 6 15 4 3 3 3 3 l l
+6 l9 Zwiększenie cechy 6 15 4 3 3 3 3 2 l
+6 20 Przywrócenie mocy 6 15 4 3 3 3 3 ż 2

Jest szansa, że twoja moc jest lącznikiem między


, ..::.:zna moc, bardzo szybko przekonują się, że nie lubi tobą, a jakimśpotężnym bytem istotą fey, która
, . .tagnacji. Magia zaklinaczy chce być aktywna i ma poblogoslawila cię w dniu narodzin, smokiem, który
- " l nośćdo niekontrolowanych wybuchów. kiedy nikt jej umieścil w twoich żylach kroplę swojej krwi, liszem,
. :,iZyzywa. który stworzyl cię w ramach eksperymentu, albo bóstwem,
l,l ,tl-rr.acje zaklinaczy często bywają tajemnicze które wybralo cię na swe narzędzie.
...iistyczne. Jedni dążą do lepszego zrozumienia
" :.:1,ch w nich mocy lub poznania ich źródla. Inni Na szysro
-. . nadzieję odnaleźćsposób pozbycia się swego daru Możesz szybko stworzyć z aklinacz a, korzystaj ąc
, _ ;rzeciwnie, uwolnienia jego pelnego potencjalu. z następujących sugestii. Po pierwsze, najwyższą
.-"leżnie od celu w życiu, zaklilacze są w grupie wartość cechy przeznacz na Charyzmę, a następną na
._ _kirvaczy przygod równie użyteczni jak magowie, Kondycję. Po drugie, wybierz pochodzenie pustelnika.
, ,:11:dne braki w swej wiedzy nadrabiają olbrzymią Po trzecie, wybierz szttlczki: ku§larstwo, porażający
, --,, znościąw poslugiwaniu sie znanymiczarami. uścisk,promień mrozu i świat]o ofaz czafy 1. kręgu:
ma§iczny pocisk i tarcza.

'r'ORZENIE ZAKLINACZA
. azniejszym
,. pytaniem, które należy sobie postawić Wrłśclłvoścl
KLAsy
_ zas tworzenia postaci zakl,inacza. jest pytanie Jako zaklinacz otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
hodzenie jego mocy. Na początku wybierasz smoczą
- ,. ,, Lub dziką magię. ale dokladne źródlo mocy określasz Purq rrrlwyTRzyMAŁośCI
-. 1]z],będzie to rodzinna klątwa dalekich przodków, KośćWytrzymalości: 1k6 na poziom zaklilacza
- :: ]trzymaleś w spadku? Może jakiśniecodzienne Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 6 +
, .izenie zasialo w tobie ziarlo dziędzicznej magii. ale modyfrkalor z Kondycji
,:: pozostawilo blizny?
z t}-m Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k6
. .-, >ie czujesz z tym, że w twoich żylach plyn ie żywa (lub 4) + mody{ikator z Kondycji za każdy poziom
. -:a,-' Akceptujesz to, próbujesz okielznać, czy może zaklillacza powyżej 1.
, 1>z się w jej nieprzewidywalny wir? Widzisz w n iej
, . _ slarvieństwo czy przekleństwo? Poszukiwales jej czy Brncł,oścr
- . - . :ię odnalazla? Czy mialeś szansę wyrzec się jej i czy Pancerz: Brak
,: , ż>z, że tego nie zrobileś? A może uważasz, że moc Broń: Drąg, kusza lekka, proca, strzalka, sztylet
: ..a ci powierzona w jakimśwyższym celu? Albo jesteś Narzędzia: Brak
" . ,z. że moc pozwala ci robić to, na co masz ochotę,
Rzuty obronne: Kondycja, Charyzma
_ :.rać to, czego pragniesz. tym, którzy jej nie posiadają.

Umiejętności:Wybierz dwie spośród następujących:


Intuicja, Oszustwo, Perswazja, Religia, MecrczNy FoKus
ńi.arn tajemna Możesz używać fokusu magii wtajemniczeń do
i zastraszanię. rzucania
czarów zaklinacza (patrz rozdzial 5,
,,Wyposażenie'').
\MypOsłzENrt
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem,
dodawa-
POCHOPZENIE ZAKLINACZA
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu: Wybierz pochodzenie swojej wrodzonej magicznej
mocy:
. (a) kusza lekka i 20 beltów lub (ó) dowolna broń prosta: smocze dziedzictwo lub clzikąmagię oba zostaly
, stawione pod koniec opisu klasy.
- przecl-
(a) torba na komponenty lub (b)
magiczny fokus;
. (Ą zestaw badacza podziemi lub Twój wybór określa korzyści, które otrzymasz
na
@| zestaw odkrywcy;
. dwa sztylety. poziomach L,6., 74. i 78.
.a
RzucłNrE czARów ZRODŁO MAGII
Wydarzenie z przeszIosci twojej lub twojego Na 2. poziomie sięgasz glęboko rlo zrod_la
przodka swojej
pozostawiło w tobie niezatarty ślad,budząc wewnętrznej mocy. Odzwierciedla je pula punktów
w tobie magię zakli-
wtajemniczeń. Owo źród1o magii, niezależnie nania, pozwalająca ci na wywolywanie różnorodnvch
ocl swego
pochodzenia, umożliwia ci rzucanie magicznych efektów.
czarów. Zapoznaj się
z rozdzialem 10 zawierającym ogólne
zasady ,.ucunia
zaklęć oraz z rozdzialem 11, w którym znajdzieszlistę PuNrry zAKLINANIA
czarów zaklinacza. Posiadasz 2 pu nkty z aklinania. Z dob
ędzie sz w ięcej
w miarę rozwoju postaci, zgodnie z kolumną
e.rnkty
Szruczrr zaklinania w tabeli Zaklinacz. Na danym po)iomie
nigdy
Na 1. poziomi e znasz cztery wybrane sztuczki nie moźesz mieć więcej punktów zaklinania,
z listy niżwskamje
czarów zaklinacza. Kolejnych nauczysz się tabela, Odzyskujesz wszystkie wydane punkty
na wyższych zaklinania
poziomach, zgodnie z kolumną Znane na z akończenie dlugiego odpoczynku.
sztuczki
w tabeli Zaklinacz.
Elasryc zNE CzARo\Ą/ANIE
Kouonr<r CzARólv Możesz,wykorzystywać punkty zaklinania c1o
odzyskiwania
Tabela Zaklinacz pokazuje, ile masz komórek komórek czarów i odwrotnie, możesz poświęcać
czarów, komórki
dzięki któr.ym mo ż e sz r zuc ać z aklęci a z akli
czarów,by otrzymać w ten sposób p,rnkty
n acz a krę gów 1. zuklinania. Na
i wyższych. Aby rzucić jeden z takich wyższych poziomach poznasz inne sposoby
czarów, musisz zużyć u żywania
komórkę kręgu orlpowiadającego czaruwi punktów zakllnania.
luU *yZ.r"go.
Wykorzystane komórki odzyskujesz po Tworzenie komórek czarów. W ramach akcji
ukończe'niu dodat-
dlugiego odpoczynku. kowej w swojej turze możesz przeksztalcićniewydane
Przykladowo, jeśliznasz czar 7. kręgu plonące jeszcze punkty zaklinaniaw komórkę
d}onie czaru, KoJzt utwo-
i masz dostępne komórki l. i 2. kręcu, rzenia komórki danego kręgu zawiera tabela
m ożesz rzuclć Tworzenie
komórek czan:ów. Możeszstworzyć komórkę
p ! o n ą c e d } on i e, kor zy st
a1 ąc z ktor ejiolwiek z n
iJ, malnie 5. kręgu.
maksy-
ZNaNn CzARyKRĘGu 1. r wvzszycn Wszystkie stworzone w ten sposób komórki
zntkają,
Za.czynasz grę ze znajomością czterech
czarów 1. kręgu
kiedy kończysz. dlugi odpoczynek.
z 1isty zaklinacza. Kolumna Znane
czary w tabeli Zaklinacz
okreś]a, kiedy możesz wybrać kolejne.
Każdy z|"h .ru.O* Twonzerulr KoMóREK czARóW
musi być z kręgu odpowiedniego do posiadany
pr.., Krąg czaru Koszt w punktach zaklinania
ciebie komórek czar ów. Przykladowo, gdy "h
u-n.r.uj""" .r" 3. l.
poziom zaklinacza, możesz pornuc jedno 2
.rowe zaklęcie 1.
lub 2. kręgu. 2. 3
Oprocz tego zakażdym razem, gdy zdobywasz 3.
nowy 5
poziom zaklinacza, możesz wymienić jeden
,.rarry ci 4. 6
czar, na inny z listy tej klasy, przy czym
krąg no*"go 5, 7
zaklęcia także musi odpowiadać po"iuau.ry"rn
pr,)Ć. ct.bie
komórkom czarów. Przeksztalcenie komótek czarów w punkty zaklinania.
W ramach akcji dodatkowej w swojej tui..
Cncrrł BAzo-WA cić jedną komórkę czaru,by otrzymićliczbę^iż.rrpoświę-
Za rzucanie czarów zaklinacza odpowiada punktów
Charyzma, ponie- zaklilania równą kręgowi tej komórki.
waż moc twojej magii opiera się na zdolności
clo narzucania
rzeczywistości twojej woli. Zawsze gdy jest
b azow ej, uży w aj Ch ar y zmy.
mowa o cesze Mnrłlrecrł
Kor.y .n iej ta kZe p odczas
obliczania ST rzutu obronnego przeciw "|^".' Na 3, poziomie z1 skujesz zdolnosc ksztaItowania swych
twoim czarom zakli-
nacza oraz podczas wykonywania testu zaklęc zgodnie z twoimi potrzebami. Otrzymujesz
ataku czafem. dwie
wybrane metamagiczne możliwości.Kolejne
sT rzutu przeciw czarom dostaniesz na
twoja premia zbiegłości+
= 8 + poziomach I0. i 17-
twój modyfikator z Charyzmy Gdy rzucasz czar, możesz użyć tylko jednej
opcji
Modyfikator ataku czarem : twoja premia metamagii, chyba że określonoinicze1.
z biegłości+
twój modyfikator z Charyzmy
Ą

: -_Z\IACZE ZAKLĘCIE
, .zucasz czar obejmujący tylkojedną istotę i niebę- POCHODZENIE ZAKLIN ACZA
:: i ]zalem rzucanym na siebie, możesz wydać liczbę Zaklinacze w różnych rzeczach upatrują źródel swojej
. , .,.,jrl-zaklinania równą jego kręgowi, aby objąć wrodzonej mocy. Choć możliwościjest wiele, większość
nim
^, .. istotę w zasięgu (w przypadku sztuczki koszt wvnosi z nich zalicza się do jednej z dwóch kategorii: dzikiej magii
_ _ kt zaklinania). 1ub smoczego dztedzictw a.
:. ,,
czar nadawal się do użycia w ten sposób, musi nie
więcej niż jednego celu na kręgu, z którego jest
_,bjąć Dztrł MAGlA
- , j n\,, Przykladowo, nieodpowiedn ie są czary ma§iczny
Twoje wrodzone zdolności magiczne biorą swój początek
:.a i v,ypalający promień, a odpowiednie promień
- w silach chaosu poprzedzających lad stworzenia. Być
-, l-.: l barwna ku]a.
może byleś wystawiony na dziaianie surowej magii, na
- -'-EKoSIĘZNE ZAKLĘCIE przyklad za spfawąportaiu prowadzącego do Limbo,
. .zucasz czar o zasięgtl co najmnie| Sfery Zywiolów lub Odleglej Dziedziny. Może zostaleś
1,5 metra, możesz poblogoslawiony pfzez ley lub naznat:zony piętnem przez
_ ,lunkt zaklinania podwoić jego zasięg.
': demona. Albo twoja magia jest po prostu lrrtem szczęścia
_,l f Zl]CdSZ zaklęcie dotykowe, za 1 punkt zaklinania
tow ar zy sz ącego ci podczas na rodzin b ez wy r aźaej
:.sz nadać mu zasięg 9 metrów.
pfzyczyny. Niezależnie, jak do tego doszlo, magia
klębi się
: SKRETNE ZAKLĘCIE w tobie, szukając ujścia.
żesz poświęcić1 punkt zaklinania, by rnlcić czar bez
. :lone ntów somatycznych i werbalnych. Pnzypł,yw DzIKIEJ MAGII
Od chwili, w której wybierasz to pochodzenie na 1. pozio-
:t]YZYJNE ZAI(LĘCIE mie, twoje czary mogąuwolnić przyplyw nieposkromionej
.zu,casz czar, który wymusza na innych stworzeniach magii. Raz na tufę, kiedy rztcasz czar zaklinacza kręgu 1.
., ranie rzut obronnego, możęsz wylączyć jego lub wyższego, MP może cikazać rzucićk2O.Przywyniku
z pelnej ralć na efekt w tabeli Przyplyw dzikiej magii.
- .,. l-brane jednostki.
Wydajesz 1 punkt zaklinania
1
Jeśliefek-
_,.t r asz liczbę istot nieprzekraczającą
tem okaże się zaklęcie, to jest ono zbyt nieposkromione,
twojego by
- : j]i316.u z Charyzmy (co najmniej jedną), zastosować do niego metamagię, a jeślinormalnie wymaga
Wybrane
., : automatycznie zdają rzut obronny przeciw koncentracji, to w tym wypadku tak nie jest i zaklęcie trwa
, : zaklęciu, przez swój maksymalny czas.

_ _.::nt;a_l,ąCE ZA KLĘCIE Pł,ywy CHAoSu


.zucasz czar wymuszający na celu rzut obronny, Począwszy od 1. poziomu, manipultjąc silami chaosu
: rze ć się jego efektom, możęsz wydać 3 punkty i przypadku, możesz zyskać ulatwienie w jeclnym
. :rania i dać jednemu celowi tego zaklęcia utrudnienie teście ataku 1ub cechy albo w rzucie obronnym. Aby
-a\\-szym rzucie obronnym.
:
ponownie skorzystać z tej zdolrlości, musisz tkończvc
dlugi odpoczynek.
ZEDŁUZONE ZAKLĘCIE Do czasu odzyskania możliwościużycia Plywów chaosu
, ., :zucasz czar o czasie trwania 1 minuty lub dluższym, MP może ci kazać rzucić na efekt z tabeli Przyplyw
- .:= -<z za 1 punkt zakltnania podwoić jego czas trwania, dzikiej magii zaraz po tym, gdy rzucisz czar zak|-jtlacza
- ,ksvmalnie 24 godzin. kręgu 1. luliwyższego. Następnie odzyskujesz możliwość
wykorzystania Plywów chaosu.
:.zrsprBszoNE ZAKLĘCIE
, : zuc asz czar, które go
czas r zuc aaia wynosi jedną
NłcrNaNrB szczĘścIA
. . ,: możesz za 2 punkty zaklinania skrócić go do
. Począwszy od 6. poziomu, masz możliwośćzaklócenia
.. l lodatkowej. p r z eznaczenia dzlką magią. Kiedy
istota, któr a w id,zisz.
wykonuje test ataku, test cechylub rzut obronny, możesz
-l
-\{oCNIoNE ZAKLĘCIE w ramach swojej reakcji wydac 2 punkty zaklin ania i
rzucić
, :zucasz na obrażenia z czafu, możęsz 1k4, by zastosować uzyskany wynik jako premię lub
za 7 punkt zakli- karę
, (ty wybierasz) do rzutu tej istoty. Możesz
:..:3 przefZ.7ciĆ kościohrażeńw liczbie nieprzekraczającej to zrobić po jej
, i -:go rzucie, ale zanim poznaszjego efekt.
modyfikatora z Charyzmy (co najmniej jedną).
' _.::z przyjąć nowe wyniki.
',| ,,żesz użyćWzmoctlionego zaklęcia, nawet jeśliprzy KoNT norowANy CHAos
-: _ _ an iu tego cżaru skorzystaleśju ż z innej opcji metamagii. Na 14. poziomie przejmujesz częściowąkontrolę nad falami
twojej dzikiej magii. Zawsze gdy rzucasz naPrzyplyw

',r-IĘKSZENIE CECHY dzikiej magii, możesz rns,cić dwa razy i wybrac Ćiekt.
,, :,, arransujesz na poziom 4.. a następnie Bo\łsannowANIE MAGIĄ
na B.. 'l 2,,
: : ] 9.. możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie Na poziomie 78. wzmaga się szkodliwa energia twoich
- _ r o 1. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości zaklęc. Gdy rzucasz na obrażenia z czafu i na którejkolwiek
. : powyżej20. kościuzyskas z najwyższy możliwy wynik, wybierasz jedną
z tych kości, rzl7casz nią ponownie i dodajesz nowy
?ązywnoCENIE MoCy wynik
do calkowitych obrażeń. Możesz to zrobić tylko razna turę.
. . 1. poziomie za każdym razem. gdy kończysz krótki
-
,_] _ !-ż}-nek, odzyskujesz 4 punkty zaklinania.
"'4

SUOCZn DZIEDZICTWO
SlrłOCZe OBECNOŚC
Twoja wrodzona moc pochodzi
od magii smoków, która Począwszy od 18. poziomu,
polączyla się z krwia twoją możesz ujawnic potworną
lub t*.i"h;;;;;;. Czerpiący obecnośćsmocze go p r z o dka,p"*"ai:i"
z te€o źródla naiczęściej-wywodzą r' {;' ;;"^

ł
swe pochodzenie od podziw lub przerażenie.
l, potężnego zaklinaczaz dawnych - "

-""J* r.*,i.Oil kt?-, ;; i;;:;;;,


targu ze smokiem albo nawet
ial smocz e go r o ""
-i"'l^^-^-]''
- d,zjc a,
. : i : "podziwu I
aurę lub strachu 1ty"::fi HJff *":;Ti#;:;,.
Niektóre z t akich.o 6u*'1I^"1 ae.yau;esr; n"
i
;;];;;;;;: 7§J;
18 metrów. Przez 1minlltę "Jilni"r'
lub do uiraty k-..",ir";'
lj
wi ę ks z o ść j e s
począlkiem nowej linii. jeśli
t
Tiliff ?I3;ii,, (takjak przy zaklęciuz koncentracją
)każdy przeciwnlk
|]j
*=po.*Z. e.'*i,T|. rozpoczynający swoją turę
wyjątkowa okolicznośc. w obrębie t"j
"";;;; wykonać
l
'""" rzut obronny na Mądrość.
W o."oora*J;;;;;"""'.
zostaje.zauroczony (jeśli
:

SUOCZY PRZODEK *vii"ii, i"i)Ó;*


przerażony (jeśli wybierzesz
Na 1. poziomie określasz,jakiego strach). Efekt trwa Jo
rodzaju smokiem wygaśn ięc ia au ry.
twój przodek. Z rodzaiusmoka wynika iuo.ńr.O, byi Jeśl i przeciwn i kowi po*i"ariJJię
obronny na Mądrośc. iesi .ru
OaU..
r
b ęd z ie s z z adaw a c pr zy Przez 24 godzinY niepodatny na
uży ciu p ó źniejszy chzdolności. arialun;" tń;;;;; ""
SUOCZP POCHODZENlE
Smok Typ obrażeń
Biały Zimno
Czarny Kwas
Czerwony Ogień
Miedziany
Mosięzny
Kwas
Ogień -

N iebieski i_*,
Elektryczność
SpiZoWy
Ele ktryczn ość ą
Srebrny
Zimno
Zielony Trucizna
Złoty
Ogień
potrafisz mówić,
czytać ipisać w języku smoczym. ponadto
w każdym teścieCharyzmy
twoja premia z bieglosci,
się podwójnie.
podcra" in t.rulr"l-r."smokami
oiie mu,""ń."*",1'", %l1
gi
''.r"
SIrłocza ODPORNoŚć
Magiakrążąca u, twoim ciele
się pewne
sprawia, że ujawniają
ł*
$.

a
ui,'ę
cechy twoich smoczych
o.."Oidir'i*.;.
k}
maksyma l ne pu n k rv wy r..zymalości
Ę:
,#}
zwiększajf się
o l na l. poziomie. a rakZe
na -rrr;;il;;;r;
::;
.]

ą
,a| ):***5:j.

poziomie tej klasy. .,,


,..:.*ł
Co więcej, luski podobne
"Ę,
1,,

d_o smoczych pokrywają


cienką
Warstwą częśćtwojej skóry.
masz KP równą 13 + twój
Kiedy ni" ooł", p*...ru, -,ffi ą ,,.{..

modyfi U^r"r)"), iirIZ.r"r.


PorRewlEŃSTwo zywloŁu
Począwszy od 6. poziomu,
kierly rzucas z czar zadający
typr-r zgodnego z twoim
1|_rażenia
mo ż e sz do je dne go f zutu
na obraż"-o"rn*ałlcizictwem,
enia i" i" Z)-^, o. a
swój modyfikator z Char.yzm.y.Jednocześn "
ie możesz "
punkt zakli n a n i a zyskać za ^"
7
odporność )te go typu
na 1 godzinę, " ^'"i, ^i "'",

SUOCZB SKRZYDŁA
Na 14. poziomie zyskujesz
zdolnośćrozwinięcia pary
smoczychskrzyde1,zaDew.nĄĄcV..ł'"i""ytl.isJ,"o..,.u*nu ,

twoj ej a
ir ri al
kt u a l n ej szybko
J"*o **"ro
C. ";_'''
ści.. S
w c,n]^;.;"';,,:*
w ramach akcji dodatkowei ^ "

"ięao",u",,.i;;;,.ff 1J;;"J;J::';-1';ZI::|:,,,
.o;1:': ._,", ac| a.aoliń* ;j;;:.;.
1 1kcji
zyde l, gdy r."i";
;;;;;r,
r o z Io ż y.c
cltyoa ze.lest:,on specialnie
i.,r^. .skr
do nich
" ":)l,: dostosowany,Óa.i"'
",'
wT
.:]:... "yi
momencie
na do s krz ycle t
- ż ; ;;"; ;;::;
ich rozwinięcia. " ""o,, ^
4

9nzvpływ DzlKlEl MAGll


kl00 Efekt k'l00 Efekt

1':-Oż Przez naslępną minutę na początku każdej swojej 49-50 Nie możesz mówlćprzeznajbllż\ząminutę, Przy
każdej próble z twoich ust wy|atu]ą różowe bańki,
tury wykonuj rzut naPrzypływ dzikiej magii, ignorując
rezultat 0l -02. 51-52 Przez minutę obok clebie unosi slę widmowa tarcza,
zapewniająca ci premię +2 do |(P i niewrażIiwośćna
, ]-O4 Przez następną minutę widzisz każdą nieŃidziaIną
magiczny pocisk.
istotę w twoim poIu widzenia.
j-O6 53-54 Zyskujesz odporność na działanie alkoholu przez
] Wybrany i kontro|owany przez MP modron pojawia się
koIejne 5k6 dni.
w wolnym miejscu w obrębie 1,5 metra od ciebie, po
czym znika po 1 minucie, 55-56 Wypadają ci wszystkie włosy, ale odrastają

_
- 08 Rzucasz wyśrodkowaną na sobie kulę ognia jal<o w c'ągu 24 godzin.

czar 3 . l<ręgu. 57-58 Przez naibliższą minutę każdy palny obiekt, którego
dotkniesz, staje w płomieniach, o iIe nie jest przez
,;-lO Rzucasz magiczny pociskjako czar 5, kręgu,
kogośnoszony Iub trzymany,
'- ,l2 Rzuć k20, Twój wzrost zmienia się o wynik rzutu
w centymetrach. Malejesz przy wyniku nieparzystym,
59-60 Odzysku jesz wykorzystaną komórkę czaru
najnizszego kręgu.
a rośniesz pr7y ?a(zysIym.
--i-l4 Rzucasz wyśrod|<owany na sobie zamęt, 61-62 Przez następną minutę musisz krzyczeć,kiedy
'a-l6 próbujesz mówić.
Przez następną minutę na początku każde1 swojej tury
odzyskujesz 5 PW.
63-64 Rzucasz wyśrodkowaną na sobie chmurę mgły,
,-_l 65-66 Do trzech wybranych przez ciebie istot w promieniu
8 Wyrasta cl złożona z piór broda, która utrzymu je się,
9 metrów od ciebie otrzymuje 4klO obrażeń od
aż kichniesz, a wtedy pióra odpadają ztwojejtwazy,
'
eIektryczności.
,-20 Rzucasz wyśrodkowany na sobie tłuszcz.
67-68 Do końca swojej następnej tury jesteśprze(ażony
-'-22 Stworzenia mają utrudnienie w rzucie obronnym najbliższą istotą.
przeciwko twojemu nas|ępnemu czarowi,
ktory rzucisz w ciągu minuty i który wymaga
69-7O Każda istota w obrębie 9 metrów od ciebie staje się
niewidzialna. Niewidzialność się kończy, gdy istota
rzutu obronnego.
zaatakuje lub rzuci czar.
- a/
Twoja skóra nabiera żywej niebieskiej barwy, Efekt
można usunąć czarem zdjęcie klqtwy. 71 72 Na minutę olrzymujesz odpornośćnal<ażdy
rodzaj obrażeń.
-:-76 Na twoim czole na minutę pojawia się dodatkowe oko,
73-]4 Losowa istota w obrębie l8 metrów od ciebie zostaje
Przez ten czas masz ułatwienie w testach Mądrości
zatruta na 11<4 godziny.
(Percepcja) opartych na wzroku.
_--28 W ciągu następnej minuty wszystkie twoje czary
75-76 Przez najbliższą minutę promieniejesz jasnym
światłemna 9 metrów. l(azda istota, która kończy
o czasie rzucania równym jednej akcji majączas
swoją turę w obrębie 1,5 metra od ciebie, zostaje
rzucania równy akcji dodatkowej.
oślepiona do końca swojej następnej tury,
-:-3O Teleportu jesz się w wybrane woIne miejsce, l<tóre
widzisz w obrębie 18 metrów od siebie.
77,78 Rzucasz na siebie polimorfię- Jeślinie zdaszrzutu
obronnego, na czas trwania czaru zamieniasz się
:'-:2 Do końca swojej następnej tury trafiasz do Sfery
W owcę.
AstraInej, po czym wracasz na swoje miejsce, o ile nie
zostało zajęte, Iub na najbIiższe woIne miejsce,
79,80 W promienlu 3 metrów od ciebie przez mlnulę unoszą
się iluzoryczne motyIe i płatki kwiatów,
j:-34 Pierwszy zadający obrażenia czar,jak rzucisz w ciągu
minuty, zada maksymaIną liczbę obrażeń, 81-82 Możesz natychmiast wyl<onać jeszcze jedną akcję,

,: - j6 Twój wiek zmienia się o 1klO Iat. Starzejesz się przy 83-84 I(ażda istota w obrębie 9 metrów od ciebie
otrzymqe l kl 0 obrazeń nekrotycznych,
wyniku parzystym, a młodniejesz przy nieparzyslym
Odzysku jesz punkty wytrzymałości w liczbie
(do minimalnego wieku 1 roku).
! równe1 sumie zadanych obrażeń.
j- 38 'lk6
flamfówkontrolowanych przezMP pojawia się
85-86 Rzucasz lustrzane odbicia.
w wo|nym miejscu w obrębie 18 metrów od ciebie, Są
tobą przerażone i znikają po 1 minucie, 87 88 Rzucasz /ot na Iosową istotę w obrębie l8 metrów
od ciebie.
]: :O Odzyskujesz 2kl0 punktów wytrzymałości,
!' !ż Do rozpoczęcia swej następnej tury zmieniasz 89-9O Na minutę stajesz się niewidziaIny iniesłyszaIny, Efekt
kończy się, gdy rzucisz czar lub zaatakulesz,
się w roś|inędoniczkową. Będąc rośliną, jesteś
obezwładniony i podatny na każdy rodza1 gl-g7 Jeśli zginiesz w ciągu najbIiższej
minuty, natychmiast
życla tak, jakbyś był ceIem reinkarnacji,
obrażeń. Cdy twoje punkty wytrzymałości wraca5z do
spadną do 0, doniczka pęka i wracasz do 93-94 Twój rozmiar zwiększa się o jedną kategorię na
swojej naturaInej postaci. nastęPną minutę.
-: :: Przez następną minutę możesz teIeportować się na 95-96 Przez minutę wszystkie istoty w promieniu 9 metrów
odległośćdo 6 metrów w ramach akcji dodatkowej włącznie z tobą stają się podatne na obrażenia |<łute,
w każdej swojej turze. g7-g8 Przez minutę otacza cię ulotna, eteryczn a muzyka,
Rzucasz na siebie lewitację. 99-0O Odzyskuleszwszystkiewykorzystane pun|<ty
l(ontrolowany przez MP jednorożec pojawia się za|<|inania.
w obrębie 1,5 metra od ciebie i znika po l minucie

ą
4
4

Rozozlxł- 4, CHanAKTER I poCHoDZENIE


OSTACIE To ZNACZNTE WlĘC_Ł] NIż ICH RASA I KLASA. dla którei twói bohater opuścil to spoleczeństwo i wyszedl

df
^#%
Ęł;tr Posiadają wlasne historie, zainteresowania, na powierzchnię.
powiązania i możliwości wykraczające poza Nie musisz ograniczać się dwrrbiegunowym postrzega-
te, które wynikają z rasy l profesji. Ten rozdzial niem plci i seksualności. Przykladowo, elfi bóg Corellon
d*_ -"i przedstawia szczególy, którymi. bohaterowie Larethian jest często wyobra żony jako androgeniczny.
\er*l
różnią się między sobą. Obejmuje takie a niektóre elfy z Wieloświata są kreowane na jego podo
€]r bieństwo, Możesz także zagrać postacią kobiecą, która
podstawy, jak imiona i wygląd zewnętrzrly,
opisrri e zasady dotyczące pocho dzen ia i znany ch j ęzyków, prze dstawia się innym j ako męż czy zna, męż czy zną, któr y
a także zavłieta szczegóLy dotyczące osobowości czuje się uwięziony w ciele kobiety, albo brodatą kra-
i charakteru postaci, snoludką, która nienawidzibyc mylona z mężczyznamt
Podobnie orientacja seksualna twojej postaci zależy
SZC ZEGÓŁY POSTACI wylącznie od twojej decyzji.

Imię i opis wyglądtr mogą być pierwszymi informacjami \Mzposr I wAGA


o twojej postaci, zktórymi zapoznalą się twoi wspólgracze
Wzrost i wagę swojej postaci możesz określićna podstawie

r
Warto przemyśleć,w jaki sposób ukanĄąone wykreowa-
fiego ptzez ciebie bohatera. informacji zawartych w opisie rasy albo za pomocą tabeli
Losowy wzrost i waga, Pomyś1o tym, co o wzroście iwadze
Ivlę postaci mogą mówić wartości jej cech. Slaby, ale zręczrty
bohater może być szcztp|y, silny i odporny może być
Opis rasy twojego bohatera zawiera przykladowe imiona wysoki albo tęgi.
jej przedstawicieli. Poświęćtrochę czasu na przemyślenie
{ swojego imienia, nawet jeśliwybierasz je z listy.
Jeżeli chcesz, możesz wyiosować wzrost i wagę swojej
postaci, poslugując się tabelą Losowy wzrost i waga. War-
tośćz kolumny Modyfikator wzrostu określa dodatkowe
Pł-eć centymetry ponad podstawową wysokośćwybranej rasy.
Możesz zagrać postacią męską lub kobiecą, bez żadnych Wynik rzutu z tej kolumny pomnożony przez wartość
wynikających z tego specjalnych korzyści lub ograniczeń. podaną w kolumnie Modyfikator wagi okreśia dodatkowe
Pomyś1o tym, w jaki sposób twoja postać dostosowuje się kilogramy ponad podstawową wagę danej rasy.
lub nie do kulturowych wzorców i oczekiwań związanych
z plcią. Przykladowo, elf mroczny będący klerykiem LOSOWV WZROST l WAGA
wylamuje się z tradycyjnego podzialu ró1 narzuconego Bazowy Modyfikator Bazowa Modyfikator
przez spo|eczeństwo drowów, co mogloby być przyczytlą, Rasa wzrost wzrostu waga wagi
Człowie|< 1,4O m 2k10 x 2,5 cm 44 l<g x l k4 kg
Tlxł l Anrruls: KoNTRAsTulĄcE posTAclE EIf leśny m 2kl0 x 2,5 cm
1,35 40l<g x 1k2 kg
Szczegóły opisane w tym rozdziale sprawią, że twoja postać EIf wysoki m 2kl0 x 2,5 cm
1,35 36 kg x 1k2 kg
będzie mogła wyraźnie różnić się od innych. Przyjrzyj się 30kg xlk3kg
Elf mroczny 1,32m 2l<6xż,5cm
następującym dwóm ludzkim wojownikom.
Pochodząca ze świata Dragonlance Tika Way|an była bezczelną
kras n ol ud 1,2Om 2k4x2,5cm 58kg xlk6kg
górski
nastoIatką ztrudnym dzieciństwem. Uciekła z domu i poszła
w ś|ady ojca, praktykując złodziejski fach na ulicach SoIace. KrasnoIud 1,10m 2]<4x7,5cm 52kg xlk6kg
Kiedy spróbowała obrabować właścicie|azajazdu Ostatni Dom, wzgórzowy
ten złapałją i wziął pod swoje skrzydła, zatrudniając ją 1ako N iziołek 0,77 m 2k4 xż,5 cm 16 kg x 0,5 kg
barmankę. Jednak kiedy smocze armie przesĄ przez Solace DiabeIstwo 1,42m 2k8 x 2,5 cm 44 l<g x lk4 kg
i zniszczyĘ zajazd, okoliczności zmusiły Ti|<ę do rozpoczęcia
Drakon 1,65m 2k8x2,5cm 78kg xlk6kg
awanturniczego źycia u boku przyjaciół z dzieciństwa. .Jej
umiejętnościwalki (pate|nia to nada| 1ednaz)ej ulubionych Cnom 0,87 m 2k4 xż,5 cm 16 kg x 0,5 |<g

broni) połączonezżyciem na uIicy zapewniły jej zdolności Półelf 1,42m 2k8xż,5cm 44kg xlk4kg
nieocenione w awanturniczym życiu. Półork 1,45 m 2kl0 x 2,5 cm 62kg x'lk6 kg
Artemis Entreri dorastał na uIicach CaIimpońu w Zapomnia-
nych |(rainach. Dzięki swemu sprytowi, siIe i zręczności dorobił
się kawałka własnego terytorium w mrowiu miejskich sIumsów
Przykladowo, Tika jako czlowiek ma wzrost 1,40 m + 2k10

7
x 2,5 cm. Grająca nią osoba w rzucie 2k10 otrzymuje sumę
Po kiIku Iatach został dostrzeżony plzez jedną z najpotęzniej-
szych gildii złodziejskich w mieściei mimo młodego wieku 12, więc Tika ma razern 1,7O m. Następnie gracz lżywa
zaczął piąc się po szczeb|ach kariery złodziejskiej. Artemis został tego samego wyniku (1,2) tmnoży go przez 1k4 kg. Na 1k4
ulubionym skrytobójcą jednego z miejskich paszów, który wysłał wyrzuca 2, zatem Tika otrzymuj e 24 kg ponad bazową
\ go po skradzione klejnoty do daIekiej DoIiny Lodowego Wichru. wagę czlowieka, co daje jej lączną wagę 68 kg.
.|est zawodowym zabólcą, bezustannie podej mującym wyzwan ia,
by rozwijać swoje zdolności. P,oz osrłŁE c E c H y F\zy_CzNF .
Tika i Artemis oboje są |udzkimi wojownikami z domieszką
Określ wiek postaci, a także kolor wlosów, oczu i skóry.
łotrowskich doświadczeń, mają porównywaI ne wartościSiły
iZręczności,aIe na tym podobieństwa się kończą. Aby się wyróżniala, możesz obdarzyć 1ą nietypową 1ub
zapadającąw pamięć cechą charakterystyczną, taką jak:
blizna. utykanie a]bo taluaż.
re,.-
-}- ':, ' ,:i!
"'d

' :ii] {ę jl,t]

Tlxł t Anrruls: Szczrcóły posTAcl Neutralni są jaszczuroludzie, większość druidów


Z;u.róćyw,agę na to, w jaki sposób imiona i wielu ludzi.
Tiki Waylan i Artemisa
Entrerj odzwierciedlają chara,ktery postaci
i roZniĆe mięJzy nrmi, Chaotyczne neutralne (CN) istoty kierują
się wlasnymi
kobieta zdecydowana udowodni.. z. zachciankami, przedkładając osobistą
]1:_l::rO: *olr,tSjpo.,ua
]i dzlecklem, a jej imię brzmi młodo i zwyczajnie.Ar|emis"i"-;.=, ;rz wszystko inne, Postępuje tak wielu ba,rbarzyńcowi
pochodzi z egzotycznych krain i nosi
Lntrert łotrów,
bardziej tajemni.." a czasem również bardowie.
ę.
w *i.'ku l9 lut, Mu '-
Tika rozpoczyna życie awantu rniczki Praworządny zty (PZ) charakter przejawiają
,
kasztanowe włosy, zielone oczy i jasną, osoby
piegowatą cerę, a takZe metodycznie osią gające wlasne cele,
znamię na prawym biodrze. Artemis Entreri jest b bm inia n akazów
niski,'[rępy ")
lojalności czy porządkl. Praworządne
Ma ostre rysy, wyraznie zaznaczone kości |ra9ł,cji, zle są
policz'Lwe diably, niebieskie smoki i hobgobliny.
l',1|r^,rr,
cnodzl wlecznie nieogolony,
)ego kruczoczarne włosy są grube Neutralni źli(NZ) robią wszystko, co moż"
l gęste. a oczy - szare i pozbawione im ujśćna
wyrazu - odzwierciejialą sucho, bez cienia wspóic zucia czy skrupulów.
pustkę jego w życiu i duszy. Takich jest
wiele drowów, niektóre giganty chmurowe
oraz yugolothy.
złe (CZ) istoty są bezwzględne iok.utne,
.Cłraotyczne
a_ich czyny napędza chciwość,nienawiśc
c g łneiirpn Należą do nich demony, czerwone sńoki
a lbo żądzakrwi.
oraz - "
Zwykle mieszkańcy światciw Dt rceons ";lJ-
mają określony charakter, będący ogólnym
& Dnłco1,1s CHenarrnR A WIELośwIAT
określeniem Dla wielu rozumnych stworzeń charakter jest
ich postawy i zachowania. Cha.akt..
to )"sta-i"nle
kwestia- --
moralnego wyboru. Ludzie, krasnoludy,
dwóch czynników: jeden określa i irrrr.
-o.utrroSJ |Jobry, zly 1ub "lry
neutralny), zaśdrugi odpowiada stosunkowi
do porządku |1mlnoila]ne rasy mogą wedle wlasnego wyboru podążać
ścieżkamidobra albo zla,ladu albo chaosu.
i spoleczeństwa (praworządny, chaotyczny Żgod,nie
lul niutruI.rv). z mitami, dobrzy bogowie, którzy stworzyli
W ten sposób powstaje dziewięć rnoZii*y"ł, te;asy, dali
korn1rł,.u";l, im wolną woię, by same decydowaly o
Poniższe krótkie opisy dziewięciu charakterów swy"h ,.ynu.n,
ukazują gdyż rozumieli, że dobro bez wolnolci
typowe zachow ania przelawiających je
istot. Poszczególne
*yb-u.1..t
jedynie niewolnictwem,
jednostki mogąznacząco od.rict
odbi.gue i rri.*i"ru Zlibogowie jednak stworzyli inne rasy, by im
jest takich, którzy konsekwentnie slużyły.
i
wytycznych danego charakteru. "tulJtrrymulą się Mają one silną wrodzoną sklonność ao po"tępo*".riu
z9odnie z wolą swych stwórców. Większość
Praworządne dobre (PD) istoty postępują godnie orkOw poaziela
oczekiwań spoleczeństwa. Praworządn"
i weclle dzikąibrutalną naturę ofczego boga Gruumsha
i sklania
a"t* są zlote się,ku zlu. Jeśliork wybierze dobry charakteą
smoki, paladyni i większość krasnoludów. to i tak
będzie się zmagal pl:zez całe życiĆ z wrodzo.rf
Neutratni dobrzy (ND) robią co w ich mocy, i"oa..r".;ą ao
]l by pomagać czynienia zla. (Nawet pólorki czująttrzymtljący
potrzebującym. Ten charakte r przejawiawielu się w nich
niebian, wplyw orczego boga).
niektóre giganty chmurowe oraz większość
gnomów.
Cłraotyczne dobre (CD) postacie dzialająl
)i"a.r" . Charakterjest nieodlączną częściąnatury niebian
i czar.tów. Diabel nie wybiera byciu p."*o.ąJ.r5.-
z wlasnym sumieniem, nie zważając rły-
:

rt ytnrZ n^'*r. ani nie sklania się ku temu, to raczej esencja jejo
kiwania innych. Taki charakter maJą istnienia
l rni.d"lur.. jest praworzą dna zla.
jednorożce oraz wiele elfów. "-or.i, Jeżeliw jakiś być
i

Praworządny neutralny (PN) charakte przejawiają


praworządny zly, to wówczas przestanie "po"Olp."Joanie
być diablem.
r Większość istot niemających zdolności
istoty żyjące w zgodzie z prawem, .n";or,^i.,"go
1

tradycją albo osobistym myślenia nie,ma też charakteru pod jego


kodeksem, Często są ro mnisi. - *"gtęJ"-
" "r"=.-"rngo*i..
Neutralni (N) są ci, którzy unikają nieokreślone. Takie istoty Źaotnło po?";-o*uniu "ą
_ -o."t.[,"t a}lematów "i" "ą
moralnych lub etycznych d,ecyzli
i zajmowania stron w konflikcie,
ojo"i"rr;ą".ięio i zachowująsię
swojązwierzęcą naturą. Przykladowo, ."kiny "godnie "e
robienia tego, co w danym momencie izikjmi
wydaje się wlaściwe. "i
drapieżnikami, ale nie są zle; nie posiadająch;;'ń".u.

KnłsruoluozKlE plsMo: pRzyKŁADowy


ALFABET

/-
Ljirr i rr
l
"'d

Tlxł l Anrruls: CHARAKTER


aZYKI Tika Way|an jest neutralna dobra, na wskroś dobroduszna
' :,jr rasy determinuje języki, którymi oc1 początku może i próbuje pomagac innym, kiedy ty|ko może, Artemis jest.
- -,,,
ic twoja postać, zaśpochodzenie może pozwolić ci praworządny zły; nie obchodzi go wartośc Źycia istot myslących,
:'aćjeden 1ub więcej dodatkowych. Zalotuj tejęzyki na ma za to profesjonaIne podejście do zadawania śmierci,
" . postaci.Le Jako zła postać Ańemis nie
jest ideałem poszukiwacza przygod,
-',;,,bierz
znane ci języki z tabeliJęzyki standardowe Rozpoczynał swoją karierę jako przestępca i współpracuje zinnyml
. zdecyduj się na taki, któfyjest powszechnie używany jedynie wtedy, kiedy musi i jest to w jego interesie, W większości
,, aszej kampan ti. Za zgocląMP możesz zamiast tego kampanii ź|i poszukiwacze przygód powodują problemy
::ac językz tabeli Języki egzotyczne 1ub sekretny język, w grupach, które nie dzie|ą ich ce|ów i zainteresowań,Z reguły
. -.: lak zlodziejska grypsera 1ub druidzki.
złe charaktery przyna|eżą przeciwnikom i potworom,
\,::które z tych języków to w rzeczywistości cale rodziny _
- do\ve o wielu dialektach. Przykladowo, język pierwotny
,
O sos owo śc
. ,.:era dialekty: powietrzny, wodny, ogniowy. ziemny, po
. ,.\,m z każclej sfery żywiolów. Istoty poslugujące się Będzie ci 1atwiej odgryw ać żywą, wyrazistą postać, jeśli
, ::,1 mi dialektami tego samego języka mogą się ze sobą nakreślisz jej osobowość - zespóL cech, manieryzmów,
, : zumiewać. przyzvłyczajeń, przekonań i wad, które skladają się na jej
unikatową tożsamość.W tym rozdztaie zaprezentowano
, E,zYKl sTANDARDowE cztery kategorie: cechy osobowości, idealy, więzi i slabości,
()pr ócz nich możesz j e szcze pr zemy ślećulubione powie -
ezyk Główni użytkownicy Alfabet
dzenia swojej postaci, jej gestykulację, tiki nerwowe, nalogi,
Elfy E|fi
irytujące nawyki tinlterzeczy, które przyjdą ci na myś1,
::ac] Ogry, giganIy |( ra s no Iudzk i
Każdy opis pochodzenia zawarty w dalszej częścitego
- a,n Cnomy kras n oI u dz ki r ozdzialt obejmuje r ównież sugef owane charakterystyki,
_-
-- ński Coblinoidy krasnoludzki którymi możesz poslużyć się w ramach inspiracji, Nie są
,=snoludzki l(rasnoIudy Kras no Iudz|<i orrewiążące, ale stanowią dobry punkt wyjścia,
Wspólny
N iziołki
CncHy osoBowoścI
krasnoludzki
Orki Obd.arz swoją postać dwiema cechami osobowości, Są one
-::!

.:o]ny Lu d zie Wspó|ny szybkim sposobem nakreślenia indywidualnych rysów


postaci, odróżniających ją od innych. Powinny mówić coś
EZYKI EGZOTYCZNE ciekawego i zabawnego o twojej postaci. Najiepiej, gdy
opisowo określająto, czym się ona wyróżnia, ,,Jestem
Główni użytkownicy Alfabet
bystra" nie jest szczególflie udanym określeniem, ponieważ
--,l,

_ '.: owy Łupieżcy umysłu, pasuje do wielu osób. Więcej o zainteresowaniach


obserwatorzy i usposobieniu postaci mówi natomiast: ,,Przeczytalam
:a-. F"y E Ifl każdą księgę w Candlekeep".
'. :: ański N iebian ie N iebiański !,ili: Cechy osobowości mogą opisywać rrpodobania twojego
Demony Piekielny bohatera, jego osiągnięcia, rzeczy, których się boi lub
-.:,:anny
::.] elny Diabły PiekieIny brzydzi, jego obawy, samoocenę, sposób bycia albo wplyw
: : -.,, otny wartościjednej z jego cech,
ZyWlołal(l l(rasnoIudzki
Planowanie osobowości postaci dobrze jest zacząć od
: _-:.,.,spólny l(upcy z Underdarku Elfi
przyjrzenta się jej najwyższym i najniższym wartościom
smoki, drakoni Smoczy cech i wymyśl enia związalych z nimi cech charakteru,
Mogą one być pozytywne 1ub negatywne" możesz ciężko
pracować, by pokonać swoją slabość,albo chelpić się
pf zęw agąplynącą z wysokie go wspólczynnika,

Elple plstrło: pRzyKŁADowy ALFABET

i} D
i !: p- q ,1*
a

}
{1 { {
/*
{, t}
d

,1
T,*o,A*r." J twoje ceie i jest motorem ambicji?Jaka
Tika iArtemis rOznią się pod jest najważniejsza
względem cech charakteru. Tika rzecz. clo ktorej dążysz?
lan rie lubi arogancji a wypadek'z Way-
.1rrouu i"; .r"a.'.oi"i U.r'"r, Możesz wybierać dowolne idealy,
przyprawił ją o lęk wysokości. chociaż najlepiej
Artemis Entreri j;;;;;r;. g*"*y byloby rozpoc ząć ichokreślanie
n ałla1 gorsze, za s jego szllj5 .d r.dr.ją ;;;;;rC-, p,".y.lę, postaci. Każde pochodzenie
; ;;;;il;';;araktef
Przyjrzyjsię ich ideałom. Tika iicnl opisane w tym rozd,ziale
Waylan i*' .l"-i""l, zawiera sześćsugerowanych
infantylna, przekonana o wartości "l"."l idealów. Piii ) ni"n
żi,yciaiwadze do."niuni" inny.h. się z aspektami charakteru: prawemj Ąr.v
Skłania się ku ideałom zvcią
i 522qxnku, gdyż;;;;r;i;er
zlem
.h":;;;, dobrem,
i neutralnością. Ostatni
nigdy nie.p ozwala, byemocje
neutraIny
b^;d.Ą;;ii"u
-' " '
l:,i:rii:r.^rntreri
u5LanKu podeJmule wyzwania, chcąc
braly gorę, i bez pochodzenia, niż moralności ""ś "u-.no
Praworządny zły charakter
doskonalic swoje umlelętnosci, ""y.tyki.
sprawia , że mężczyzna;"Jii".r*onny
i Pragnie potęgi, IVr4zr
Til.a Waylan związanajesl Stwórz jedną więź dlaswojej postaci
, z Ostatnim Domem. .Wtęzi reprezentują
,iego własciciel powiązania postaci zinnymi
dał,je1 szansę na nowe życie,
a podczas pr"ry * ,^i"llr,"lit," osobami,;;j;;;' i wyda-
zaprzyjaźnńa się z grupąawantu rzeniami na świecie.Stanowią
przez maruderow smoc7vch
rn kow.'
j
z.i-r.".|i"'ii-a, historii. Mogą cię inspl.rowac j.
nawiązanie do twojej
armii dało ri." u.raro oroiirty ;"oi;;i; Jf, ,,o
1;woa !o
plomiennej niónawiści,
)ej więź można wyrazic
bohaterstwa albo, je śli,ą o Z on[,;;;;;;;';
O.
"r"ro,u
slowami: ,,Zrobię co w mojej mocy, by ukarac dzialanja wbrew twoir "^e,
..o.j.l-r. * "'u
za zniszczenie Ostatniego Domu... *::ję i cele postaci, b;HT;""r.T"r:l1r"LTĆ na motY-
Artemis Entreri jest w niecod_zienny, Więzi mogą odpowiadać
sposób powiąza ny z Drizztem
niemal paradoksaIny pvt^rrir. xtJ["ial"
Do'Urdenem, swoim rywalem najważniejszy? Jakie miejsce"u "l.ti"
dorównującym mu determinac;a
rrl";ęi""i6 fu:;i;ł, -. ar,
znaczenie? Co jest twoim najcenniejszym"i.nl" "r"r.eorr..
ich pierwszego starcla Artemjs jortr."gł
'oi::r:
częsc siebie i
*'prl".i*niku ,,Twoje
"ku.i.-r .u"u
więzi m ogąbyć związan, , ki^rą,oo"łroJr.r,i"-,
że gdyby;"go
,zrozumiał. Zy.i" pot"o.)l[ ,l. albo innym aspektem hi:
czej, mog}o obrac len ,,-
kie.,n"k,"c. J ;J;;;;;1;;;;.li;'.. Wt.,ki.p."5iiil;;,J##::,Tj#:::"T:ojEpostaci,
Ta konfrontacja wyniosła
Artemisa ponad zwykłego zatólcę
- stał
s ię a ntybo h a te re m, któ
re go n a p d z a,y *
ę
wjęz można podsumowac słowami. _ _^-:_'_-_^
rl,. r1,
","":i
O'J,i)ri..,1 go §lenoścr
^ "1- "
dopÓk Na koniec określ slabośćswojej
, do*"d
"
j
ę: ;" ;,;;;;,.fi:
UDJe postacie mają także swoje
;; ;}^, i]:,],,.r.J"r,
n i e
jej wadę, niepohamowane
postaci. Reprezentuje ona
pragnienie, tęk lub slaby punkt
słabosci. fika Waylan iest
na,emocje, Denerwuje, - zwlaszcza to, co może zostać wykorzystane do pog.ąZ.-
:]::j ll"d'l"a
towarzysze wciążtral<tująją jak
* ro; ;;;:;;;], a cię do.dzialan ia n a r*.ii-",.i"-u.
temu. DIa udowodnienia swolej
dziecko, łtórJpo.ńrli kiiła tat l,,i fll 1,Ł:lsz
9iaDosc oaJe slę we znaki bardziej niż
u.
dojrzałoś.l;Jg];;;;;;;' negatywne cechy
]

pokusić się o działanie wbrew osobowości i może być oapowieazią


swoim zasadom. Artemis Entreri n, ouOir",'|" 0.o-
zaśkompletnie odciął się od wadzącię do szalu?.}aka os^oba,
osobistych ,.l..;i . i'"ni.i i'.tr.",
ly myji l"b;;;;;" iebudzą
pozostawiono go samemu
sobie. twój lęk?Jakie masz nalogi?

IxsprnAcJA
O,pisz jeden z idealów,którymi kieruje się twoja Inspiracja jest opcjonalną zasadą,którą
postać. Mistrz podziemi
IdeaĘ to rżeczy, w które mocno może stosować w celu n^gradruiia";ę
zasady moralne i etyczne,
wierzysz,fundamentalne
postaci zgodne z jej cechami
)" oagffinl.
sklaniające cii'j" osobowości, więziami
p_o^stępowania. Obejmują
wszystko, ocl t*oi.t"i.iś'.".u"
..iJ* 'dlil;
Zy(,lowych po zespól wewnętrznych l]r*:^",.,1-';IJżywającinspiracjimożes,z"^iiiil^a,
uuwołac stę do swojego
przekonań. wspólczucia dla uciSnionych
być odpowieł .rą (cecha osobowości), aby zapewnic
1O",r1" _T"uu ńOr"i ..,]"iao,,;u"u"ł, sobie przewagę podczas
pytari:Jakich zasad nigdy "^ negocjacji a księciem żebrlk3w;
nie ziamiesz?
cię do poswięcenia? Co napędza.lę
C;;;gi"by sklonić ochrony rodzinnei wioski (więź),
po*olrC'"ię ,rJil,.r"t,
a. ari.i""?.] łr.n^".^ abyoarr"l"iJ*?bie silę
do przelamania efektu rzuconej
.r"
"i"bi.
trąń
Stłocze plsMo: pRzyKłADowy AIFABET
6.

ZoosyweNIE INSrIRACJI
Ttxł l Anrruls: PocHoDzENlE
_ Mp tlloże przyznać ci inspirację z różlych powodów.
.i ój
Zarówno Tika Waylan, jak iAńemis Entreri spędziIi swoje najmłod-
, eguly MP nagradza cię inspiracją za to, że odgrywasz sze lata jako uIicznicy. Późnielsza kariera Tiki w ro|i barmanki nie-
: stać przekonująco, interesująco i zgodnie zjej charakte- specjaInie jązmieniła, więc dziewczyna mbZe wybrać pochodzenie
:.r. uwzględniając niekorzyści wynikające z jej slabości uIicznika, dzięki któremu zdobywa biegłościw umiejętnościach
::, rlięzi. MP powiadomi cię, w jaki sposób możesz zdobyc Zwinne dłonie i Skradanie się oraz uczy się posługiwać narzędzia-
: spirację podczas gry. mi złodziejskimi. Na Artemisa bardziej wplynęła 1ego kryminaIna
Inspirację masz albo jej nie masz. Nie możesz zgroma- przeszłość,w której nabył umiejętności Oszustwa i Skradania się
-zic rvielu inspiracji na czarną godzinę. oraz biegłościw używaniu narzędzi złodziejskich itrucizn.
\ ------v
I- zyweNrn INSpIRACJI ]MyposezBNrE
,- jrmasz inspirację, możesz wydać ją podczas testu Każde pochodzeniewiąże się z zestawem początkowego
. aku. rzutu obronnego 1ub testu cechy. Wydanie inspiracji wyposażenia, Nie otrzymasz go, jeślilżywasz opcjonalnej
,?ervni ci ulatwienie W lym rZUcie. zasady z rozdzialu 5 i samodzielnie kupujesz wyposaże-
Ponadto, mając inspirację, możesz nagrodzić innego nie za pieniądze.
:.ecza za dobre odgrywanie postaci, blyskotliwe pomysly
:]. po prostu urozmaicenie gry. Kiedy inna postać gracza SucnBoweNA CHARAI(TERySTyKA
.-.,.r-m działanietrr znacznie wzbogaca historię w zabawny Opis pochodzenia zawiera sugestię zgodnej z nim cha-
:rteresujący sposób, możesz oddaćjej swoją inspirację. rakterystyki postaci. Możesz wybrać cechy osobowości,
wylosować je albo wykorzystać jako inspirację do stwo-
POCHODZENIE rzenia wiasnych.
-.azda opowieśćma swój początek. Pochodzenie twojej
PBnsoNa I-I z ACJ A po C H o D zE NI A
: staci mówi o tym, skąd jesteś,jak doszlo do tego, że Być może zechcesz dostosować niektóre szczególy
::lrvadzisz życie poszukiwaczaprzygód, i jakie jest twoje
dotyczące pochodzenia tak, aby 1epiej opisywaly twoją
-,:eisce w świecie.Twój wojownik może być odważnym postać lub pasowaly do kampanii. Aby spersonalizować
.-, ]erzem 1ub podstarzalytnżolnietzem. Twoja magini
pochodzenie, możęsz zamienić jednąz jego korzyści na
:że być uczoną albo rzemieślniczką. Twój lotr może
inną, wybrać dowolne dwie umiejętności oraz
, : zlodziejem gildii albo ulubieńcem publiczności
j,] Stepującym w roli blazna. wybrać lącznie dwa spośródjęzyków lub
bieglości w poslugiwaniu się narzędziami
i]kreślenie pochodzenia wzbogaca tożsamośćtwojej
zawartych w przykladowych opisach
: =taci o istotne szczegóIy. Najrł,ażniejszym pytaniem, pochodzenia, Możęsz poslużyć
._<ie można sobie zadać w związku z pochodzeniem, jest:
się zestawem wyposażenia
sie zmienilo? Dlaczego nie robisz już tego. o czym mówi
otrzymywanym za pochodzenie albo
,..,lie pochodz enie, lecz wiedztęsz awanturnicze życie?
kupić sprzęt za pieliądze. tak
:.lad pochodzily fundusze na zakup twojego początkowego jak to opisano w rozdziale
, posażenia? A jeślitwoje pochodzenie wiąże się
5. (Jeżeli zdecydujesz się
,,

: rajątkiem, to dlaczego nie masz więcej pieniędzy? Skąd


kupić wyposa żenie, to
,,, ziel1,,się twoje umiejętności związane z
twoją klasą? Co
nie otrzymasz gotowego
,,
:różnia cię od zwyklych osób o podobnym pochodzeniu?
zestawu zapewnionego
Przykladowe warianty pochodzenia zawarte w tym
, zdztalę zawierają zarówno opis korzyści mechanicznych, przezklasę). Na koniec
wybierz dwie cechy
=i i sugestie dotyczące odgrywania postaci. osobowości, jeden
:,ilcł,oścr idea1, jedną więź
ijedną slabość.
_.,=źde pochodzelte zapewnia postaci bieglośćw dwóch
.|eżeli nie możesz
-:liejętnościach (opisanych w rozdziale 7, ,,Cechy postaci"). zlaleźćelementu
?onadto, większość z lich zapewnia postaci bieglość
,i lz},waniu określonych zestawów narzędzi (opisanych odpowiadającego
twojemu
,. :ozdziale 5, ,,Wyposażenie").
wymarzonemu
.dl,by postać miala otrzymać z dwóch różnych źródel
-- samą bieglość, to zamiast jej dublowania może wybrać pochodzeniu,
:lą bieglośćtego samego rodzalu (w umiejętności albo
to spróbuj z MP
stworzyć wlasny.
i :oslugiwaniu się narzędziami).
-:
ZYI(I
],::które opcje pochodzenia umożliwiają postaci poznanie
- Catkowych języków oprócz tych zapewnionych przez
.,e_, Zajrzyj do sekcji ,Języki" we wcześniejszej części
-:o rozdzialu.
"'d

.*
;, \ć
:.

i?op:
''d

_\rorrrł k8 cecha osobowości


,.ioje dotychczasowe życie przebiegalo w slużbie l Uwielbiam o|<reślonego bohatera mojej reIigii i wiecznie
.-.riątyni poświęconej określonemu bogu lub panteonowi. nawiązuję do jego czynów i przyWadu:
.steśpośrednikiem między dziedziną bogów a światem Dzięki empatii i poszukiwaniu pokojowych rozwiązan
.riertelników. Przeprowadzasz święte rytualy i skladasz potr afi ę zn al eźc pł aszczy zn ę po rozu m ie n a m ędzy
i i

:arv, umożliwiając wiernym obcowanie z bóstwem. Nie n ajzaci el<l ejszy mi wro ga m i.
^-_,_lsisz być klerykiem
sprawowanie obrzędów to nie to Dostrzegam znaki w l<ażdym wydarzeniu
::Tlo co akty wiary wsparte boską mocą. idziałaniu. Bogowie próbują do nas przemówić.
\\ r,bierz bóstwo, panteon lub inny nadprzyrodzony byt M usimy ty|ko posłuchać.
.:,lśród podanych w dodatku B lub przedstawionych ci 4 Nic nie jest w stanie zachwiać moim optymizmem.
,_:zezMP, po czym określcie
wspólnie naturę twojej slużby W nlemaI każdej sytuacji przytaczam (lub przekręcam)
,:iigijnej. Czy od dzieciństwa pelnileś pomniejszą poslugę
święte teksty i przysłowia.
,, srviątyni. pomagając kaplanom w obrządku? Czy może
]estem tolerancyjny (aIbo nietoIerancyjny) wobec innych
".
itśwysokim kaplanem, który doświadczyl objawienia reIigii i szanuję (aIbo potępiam) kulty innych bogów.
::|\\-olano go do innego rodzaju slużby? A może byleś
Cieszyłem się dobrym jedzeniem, napitkiem
::zr-rvódcą niewielkiego kultu spoza struktury kościola
i towarzystwem posród eIit moje1 swiątyni. Zycie
=.lo nawet naieżaleśdo okultystycznej sekty slużącej pozbawione wygod dziala mi na nerwy.
:erciemu wladcy, którego obecnie odrzlcasz?
8 Spędziłem ta|< wieIe czasu w świątyni, że mam niewieIkie
Bieglości w umiejętnościach: Intuicja, Religia doświadczen ie w kontaktach z ludźmi z zew natr z.
.|ezyki: Dwa wybrane
\\-vposażenie: Swięty symbol bóstwa (podarowany ci
k6 ldeał
z okazji rozpoczęcia poslugi), modlitewnik 1ub mlynek
l Tradycja. NaIeży zachowywać i kontynuować starożytne
rodlitewny, 5 kadzidelek, szaty, komplet zwyklego
tradycje ku|tu i ofiary. (Praworządny)
dzienia oraz sakiewka zawierająca 15 sz
Szczodrość.Zawsze staram się pomagać potrzebującym,
_{cnzyść, SclłnoNInNIE DLA wIERNrrcH niezależnie od poniesionych kosztów. (Dobry)
, .,i., akolita wzbudzasz szacunek osób podzielających Zmiana. M usimy pomóc bogom do7rowadzac do zmian,
, ,,.
wiarę i możesz przeprowadzać ceremonie religijne
,ja które wciąż wprowadzają w świecie. (Chaotyczny)
srr-ięcone swojemu bóstwu. Wraz z towarzyszami Potęga. Pewnego dnia mam nadzieję wspiąć się na szczyt
- ,żeszliczyć na darmowe leczenie i opiekę w świątyni, hierarchii mojego kościoła.(Praworządny)
. .:,1icy albo innym miejscu kultu twojej religii, choć Wiara.Żyję przekonaniem, że kierule mną bóg. Wierzę,
:sicie dostarczyć wszelkie komponenty materialne że dzięki ciężkiej pracy wszystko się dobrze ułoży.
: rzebne do rzucenia czarów. Osoby podzielające (Praworząd ny)
-.,. _|ą w.iarę zapewnią cl życie
na skromnym poziomie Aspiracje. Staram się dzlałać zgodnie z nau|<ami mego
._: tvlko tobie). bóstwa, bo chcę okazać się wart jego przychy|ności.
\loż esz też by c powiązany z konkretną świątynią (DowoIny)
_ .-,r-ięconą wybranemu bóstwu lub panteonowi i mieszkać
i,lmpleksie świątynnym,Może to być ta świątynia, k6 Więź
rtórej dotychczas slużyleś,j eżeli utrzymujesz z ntą
l Oddałbyń życie, by odzyskać dawno utraconą starożytną
:::i jazne stosunki, albo świątynia,lv której znalazleś reIikwię mojej wiary.
- -,,, r, dom. Gdy znajdujesz się w pobliżu , rlriożesz wezwać
-: ]omoc kaplanów, jeśliwsparcie, o które prosisz, Pewnego dnia zemszczę się na skorumpowanej hierarchii
,:. ;est ryzykowne, aty cieszysz się przyjazną relacją kościoła,która ogłosiła mnie heretykiem.

, -:ihownymi. Zawdzięczam życie kapłanowi, ktory otoczył mnie opieką


po śmierci moich rodziców.
: _ cpBoweNA CHARAKTERYSTYKA 4 Wszystko co czynię, czynię dla Iudu.
,j_ litóW ksztaltuje doświadczenie zdobywane w świąty- 5 Zrobię wszystko, by ochronić świątynię, w którei służyłem
. h i innych spolecznościach religijnych. Na ich sposób 6 Zamierzam ocalić święty tekst, który moi wrogowie
: _:lr]wania i ideaiy wplywa nauka prawd wiary oraz rela- uważająza herezję i próbują zniszczyc.
_ =ze świątyniami, kaplicami i hierarchią kościelną.Do ich
,, można zaliczyć ukrytą hipokryzję, heretycką myślalbo
k6 Słabość
..lnięte do skrajności poświęcenie idealowi lub więzi.
l Oceniam innych krytycznie, a siebie jeszcze
bardziej surowo.
2 Pokładam zbyt wiele zaufania we władzach mojego kościoła.
3 Przez swoją pobożnośćczasem ślepoufam tym,
którzy wyznająwiarę w moje bóstwo.
4 Mam mało elastyczne pog|ądy.
J Jestem podelrzliwy wobec obcych i spodziewam się po
nich najgorszego.
Kiedy mam jakiś ce|, staje się on moją obsesją ze szkodą
dla wszystkiego innego w moim życiu,
{.

ff,ffi
ji'}

Anlvplł kl0
Najlepiej czujesz się przed publicz:noScią. Wi"s",
Punkt programu kl0 Punkt programu
;uk l Akrobacje 6
ją oczarować, rozbawić, a nawet Poezja
zainspirować. Twoja
poezja potrafi porwać serca sluchac
zy, wzbudzicsmutek
2 A|<torstwo 7 Połykanie ognia
1ub radość, śmiechlub gniew. Twoja
muzyka podnosi
3 Błazen ada 8' Śpiew
ich na duchu 1ub zatruwa im dusze. Xrot<i
twójego tańca
4 Gawędziarstwo 9 Taniec
porywają, a humor trafia w czuly punkt. 5 cra na instrumencie 'l0 Zonglerka
NiezaleŹnie od
uprawianej dyscypliny, sztuka jest caiym
twoim życiem.
Bieglości w umiejętnościach: Akrobatyka, Konzyść,Na zyczrNIE puBLICzNoścI
Występy
Bieglości w poslugiwaniu się natzęd)iar"i,
Ź""Ł* ao Zawsze jesteśw stanie znaleźć sobie miejsce
do wystepc,-
jeden rodzaj instrumerrt., mu|"r.rego wania, zwlaszcza w zajeździe albo karczm
___charakteryzacji, ie, ale zdarza s':
Wyposażenie: Jeden wybrany instrument że i w cyrku czy teatrze albo nawet na
podarek od wielbicieia (1ist milosny, pukiel
^ury.Źny, szlachecki- J**r.
wiosów lub Póki występuj ęsz co wieczóą otrzymujesz darmowe
blyskotka), kostium i sakiewka ,^*liruląr^ zakrr a
ti .. terowanie i wyżywienie na skromnym lub
wygodnym
poziomie (w zależnośc,iod jakości lokalu).
PuNrry pRoGRAMU fozpoznawafly dzięki swoim występom.
Poiadto,.jesteS
Dobrego aftystę cechuje elastyczność Gdy nieznajomi
i umiejętność rozpoznają cię w mieście,w którym występowaleś,
wzhogacenia każdego występu mieszanką z regui;
róZny"n traktują cię z sympatią.
punktów programu. Wybierz do trzechavscvpll.
albo wylosuj j e z poniższej tabeli, aby SucnnowłNA CHARAKTERrrsTrrKA
artystyczne specjalności. "k."SiiŻ "*o;"
Umiejętni artyści potralią porwać publiczność
i utrzymac
jej uwagę, zatem często bywają
krzykliwi lub dominując1,.
Miewają ciągoty romantyczne i często trwają przy
górnolotnych idealach związany ch
z uprawianień sztuki
i docenianiem piękna.

k8 cecha osobowości
l Znam opowieści pasujące do prawie kazdej
sytuacji,
2 Cdy trafiam w nowe miejsce, słucham lokalnych
wieści
i rozsiewam pIotki.

,|estem beznadz jejnym romantyklem, wieczn ie szukający rr


tej,,sPecjalne.i oSoby''.
Nikt nie potrafi długo złościćsię na mnie aniw
mojej
obecności; umiem rozładow ać każdenapięcie.
5 Kocham dobre docinki, nawet te wymierzone
we mnie-
6 Staję się przykry, jeślinie znajduję się w
centrum uwagi,
7 Zadowoli mnie jedynie perfekcja.
8 Zmieniam zdanie i nastrój tak często, jak
tonację muzyki.

k6 ldeał
l Piękno. Swoimi występami sprawiam,
ze świat staje się
lepszy. (Dobry)
łidlcia. Nigdy nie należy zapominać opowieści, Iegend
i pieśriz przeszłości,ponieważ ucząnasone,
kim
,jesteś my. (Praworządny)
Kreatywność.Świat potrzebuje nowych pomysłów
i odwaznych posu nięć. (Chaoty
czny)
4 Pazerność.Robię to ty|ko dla pieniędzy i
sławy. (Zły)
5 Ludzie. Lubię widzieć uśmiech na twarzach
mo;ej
publiczności. Tylko to się |iczy. (Neutralny)
Szczerość.Sztuka powinna być zwierciadłem
duszy;
powinna pochodzić zwnętrzai pokazywać,
kim naprawdę
jesteśmy.(Dowolny)
6

k5 Więź klO Przełomowewydarzenie


- Mój instrument muzyczny to mój największy skarb l Przeciwstawiłem się agentom despotycznego władcy,
i przypomina mi o kimś,kogo kocham, 2 Ratowałem Iudzi podczas kataklizmu,
2 Ktoś ukradł mój drogocenny instrument muzyczny 3 Sam stawiłem czoło okropnemu potworowi,
i pewnego dnia go odzyskam. 4 Okradłem skorumpowanego kupca, aby pomóc biednym,
3 Chcę być sławny, niezaIeżnie od ceny, 5 Poprowadziłem zbrojnych przeciw armii najeźdźcy,
] ubóstwiam bohatera dawnych opowieści i porównuję 6 Włamałem się do zam|<u tyrana i ukradłem broń,
z nim swoje czyny. by uzbroić lud.
> Zrobię wszystko, by udowodnić, że jestem lepszy od 7 Szkoliłem wieśniaków, jak bronić się przed żołnierzami
molego znienawidzonego rywaIa. despoty przy użyciu narzędzi rolniczych,
5 Zrobiłbym wszystko d|a pozostałych członków mojej 8 Poprowadziłem skuteczny protest przeciw
starej trupy. niekorzystnemu dekretowi wydanemu przez władykę,
9 Niebianin, fey lub podobna istota pobłogosławiłamnie lub
k6 Słabość ujawniła moje nieznane pochodzeni§,
' Zrobię wszystko dla sławy i uznania, lO Zostałem zwerbowany do armii, gdzie dorobiłem się
] Nie mogę się oprzeć ładnej twarzy. stopnla dowódcy i zostałem doceniony za bohaterstwo,

3 Skandal uniemożliwia mi powrót do domu, Wiecznie


wpadam w tego typu kłopoty. Kotzyść,Lurowł coścrNNość
- Wyśmiałemkiedyś szIachcica, który nadaI chce mojej Wywodzisz się spośród zwyklych ludzl i z iatwością się
głowy. Był to błąd, który najpewniej powtórzę, wśród nich odnajdujesz. Póki im lie zagrażasz, możesz
u, nicin znaleźć kryjówkę, schronienie, miejsce odpoczynku
: Mam problem z ukrywaniem tego, co naprawdę myśIę,
Mój cięty jęzor pakuje mnie w kłopoty, lub powrotu do zdrowia. Llldzie ukryją cię przed prawem
lub szukającym:i cię osobami, choć nie będą ryzykować
: Choć się bardzo slaram, przyjacieIe nie mogą na
dla ciebie życia,
mnie polegać.

Sucn ęo,włNA CH ARA I(TE RysTyKA


-,,,
rRIAN.r ARTYSTY: Graorłron Ludowy bohater to prosty czlowiek, na dobre i na złe,
. =diator jest artystą podobnie jak śpiewakczy cyrkowiec, Większośćz nich traktuje swoje proste pochodzenie
- z szkolonym w walce, z której robi widowisko porywa- jak zaletę, a nie ulomność,a ich rodzime spoleczności
. - tlumy. Taka efekciarska walka jest twoim punktem pozostają dla nich bardzo ważne,
. iramu, chociaż możesż również mieĆ wprawę w akro-
=
_'1ach lub aktorstwie. k8 cecha osobowości
]lzięki korzyści Na życzenie publiczności możęsz, z,naleźć l Oceniam ludzi po czynach, nie po słowach,
-:.isce na występy gdziekolwiek. gdzie pozwala się na 2 chętnie mu pomogę,
jtalne rozrywki, na przyklad na afenie albo w tajnym JeśIl ktośma kłopoty, zawsze

. -rie walk. Możesz zastąpić swój muzyczny instrument 3 Kiedy się na coś zdecyduję, robię to niezależnie od tego,
co stanie mi na drodze.
: :Stawu WypoSaŻenia niedrogim, lecz nietypowym
-i].mplarzem broni, takiej jaktrojząb albo sieć, 4 Mam silne poczucie uczciwości i zawsze szukam
najsprawiedIiws zego rozwiązania sporu,
- T*-DOWY
BOHATER 5 Jestem pewien swoich możliwościi robię
co w mojej
mocy, by wzbudzać pewnośćsiebie w innych,
', .,,,rodzisz się z nizin spolecznych, ale
twoim pfzezfla-
:riem jest dokonywać wielkich czynów, Mieszkańcy 6 Myślenie zostawiam innym Iudziom, Ja wolę działanie,

,, ]ej rodzinnej wioski już lważają cię za swojego 7 Aby uchodzić za inteligentniejszego, używam trudnych

a pfzeznaczenie wzywa cię do przeciwstawiania słów, ale je przekręcam.


. ate ra,
:: :\ ranom i potworom wszędzie tam, gdzie zagtażaJą 8 Łatwo się nudzę, l(iedy wreszcie spotkam moje
:: :iJ m ludziom. przeznaczenie?

tsieglości w umiejętnościach: Opieka nad zwierzętami,


Sztuka przetrwania
k6 ldeał

tsieglości w poslugiwaniu się narzęd,ziami: Jeden typ ] Szacunek. Ludztezasługulą na szacunek i godne
:. ł z ędzi rzemieślniczych, pojazdy
(lądowe) traktowanie. (Dobry)
Ęyposażenie: Jeden wybrany zestaw narzędzl,rzemieślni, 2 LJczciwość. Nikt nie powinien mieć ulg wobec prawa i nikt
z-, ch, lopata, żelazrty garnek, komplet zwyklego
or]zienia nie stoi ponad prawem. (Praworządny)
.akiewka zawierająca 7O sz 3 Wolność.Nie można pozwolić despotom uciskać ludzi,
(Ch aotyczny)
_ :_ZEł-Oł*łOWE\MYDARZENIE 4 Potęga. Kiedy wzrosnę w siłę, będę mógł brać to, czego
: :. ir śżyleśpośród pospólstwa i utrzymywaleś się chcę i na co zasługuję, (Zły)
: ,-, konywania prostego zawodu, być może jako rolnik, 5 Szczerość. Nie ma nic dobrego w udawaniu kogoś, kim
; ::ik. slużący, pasterz, drwal czy grabarz, Wydarzylo nie jestem. (NeutraIny)
. = -:dnak coś,co skierowalo cię na zupelnie inną ścieżkę Przeznaczenie. Nikt i nic nie odwiedzie mnie od mojego
6
:acą kt wielkości. Wybierz albo wylosuj z tabeli powołania. (DowoIny)
-arzenie, które uczynilo cię bohaterem ludu,
{

k6 Więź SUCEnOWłNA CHA RAKTERYSTYKA


l Mam rodzinę, aIe nie wiem, gdzie mieszkają. Mam Marynarze są nieraz surowi i szorstcy, ale obowiazki
nadzieję, że kiedyś jeszcze ich zobaczę. czyniąz nich również osoby. na których raczej można
2 Uprawiałem ziemię, kocham ziemię i będę jej bronił. polegać. Życie na morzu wplywa na'ich poglądy
oraz
3 l(iedyś dostałem straszne baty od dumnego sz|achcica system wartości.
i zemszczę się na kazdym dręczycielu, jakiego
spotkam.
Moje narzędzia to symboI mojej przeszłościi nadaI nosze
k8 cecha osobowości
je ze sobą, by nigdy nie zapomnieć
o swoich korzeniach. l Przyjacie|e wiedzą,że mogą na mnie polegać niezależnie
5 Bronię tych, którzy nie mogą sami się obronić. od wszystkiego.

6 Chciałbym, by moja miłoścz dzieciństwa towarzyszyła 2 Ciężko pracuję, żeby mocostro hulać, gdy praca
mi się skończy.
w pogoni za przeznaczeniem.
3 Lubię zawijać do nowych portów l nad dzbanem piwa
zawi ązy w ac n ow e pr zy ja źni e.
k6 Słabość
Naginam prawdę na rzecz ciei<awej historil.
l Tyran rządzący moją krainą nie spocznie, póki nie
zginę.
l(arczemna bilatyka to dobry społb na poznanie
*l l i 2 ,|estem przekonany o doniosłości mojego przeznaczenia
nowego miasta,
i ś|epy na swe słabościczy ryzyko por^Źki.
6 Zawsze chętnie założęsię o cośz przylacie|em.
Ludzie pamiętający mnie z dzjeciństwa znająmój
wstydIiwy sekret, więc nie mogę juZ nigdy wr:ócicdo 7 Mój język jest pIugawy iak gniazdo otyugha.
domu.
Mam słabośćdo miejskiej rozpusty, zwłaszcza do 8 Lubię dobrze wykonaną robotę, zwłaszc za gdy uda mi się
mocnych trunków. zwalićją na kogoś innego.
5 W głębi duszy uważam, ze sprawy potoczyłyby się
lepiej,
gdybym to ja był władającym ziemiątyran'em.' k6 ldeał
6 Trudno mizaufać molm sprzymierzeńcom, l Respekt. Tym, co trzyma State|( W pionie, jest Wzajemny
szacunek między kapitanem azałogą. (Dobry)
MłnyNARz Uczciwość. Wszyscy pracujemy, więc wszyscy mamy
udział w zyskach. (Praworządny)
SpędziIeś cale lata na slatku morskim. Przez len
czas Wolność.N,4orze to wolność woln ośćpodążania
widywaleś potężne sztormy, potwory z głębin oraz pfzę- -
dokądkolwiek i robienia, czego się chce. (Chaotyczny)
ciwników próbujących poslać twoją lajbę na dno.
Twoją Dominacja..Jestem drapiezcą, a inne statki na morzuIo
pierwszą miiościąbyla odlegla linia horyzontu,
ale teraz moj a zwi e zy a ł ow a, (Zły)
nadszedl czas w życiu, by zmienić kurs. n
r n

Ludzie. Jestem oddany mojej załodze, nje ideałom,


Ustal z MĘ na jakim statku mogleśslużyć do tej pory,
(N eutraIny)
Czy byla to jednostka kupiecka, okręt wojellny,
statek Ambicja. Pewnego dnia będę miał swój własny statek
odkrywców, a może piratów?Jak niesławny)
jest? Czy wychodzil w clalekie rejsy? "tu*r,yilrb
Czy nada1 plywa,
i wyznaczę kurs ku własnem u przeznaczeniu.
(DowoIny)
czy mo ż e z agin ąl i zostal lzn any z a utr ac ony
w r az
z calą zalogą? k6 Więź l

Jakie obowiązki pelnileś na pokladzie - bosmana, l Jestem lojalny przede wszystkim wobec kapjtana, reszta
kapitana, nawigatora, ktlka czy inne? Kim byli jest mniej Ważna.
kapitan
i pierwszy oficer? Opuścileśstatek w dobrej
relacji Najwazniejszy jest statek - załoga i kapitanowie
z zalogą czy uciekleś? przychodzą i odchodzą.
Bieglości w umiejętnościach: Atletyka, Percepcja J Zawsze będę pamiętać mó; pierwszy statek.
Biegłościw poslugiwaniu się narzędziami: Narzędzia 4 W mieście portowym mam kochankę, której oczy niemal
nawi gatora, pojazdy (wodne) zro\iły ze mnje szczura lądowego.
Wyposażenie: Nagiel (palka), 15 metrów jedwabnej Wykiwano maje z udziału w zyskach i chcę odebrać
liny,
szczęśliwytalizman, taki jak króliczalapka albo maly należną mi działkę.
kamień z wydtążonym otworem (albo wylosowalry Bezwzględni piraci zamordowali moją załogęi kapitana,
drobiazg z tabeliw rozdziale 5), kompleizwyklego splądrowaIi nasz statek i zostawiIi mnie na im]erć.
odzienia i sakiewka zawierająca IO sz Zemszczę się.

Konzvść,RE;s
k6 Słabość
W razie potrzeby możesz zorganizować dla siebie
i clrlżyny ,l
Wypełniam rozkazy, nawet gdy uważam, że są złe.
darmową podróż statkiem. Możeciepoplynąć jednostką,
na której slużyleś,albo inną, z ktorej zatogą'liczą 2 Powiem wszystko, by ty|ko uniknąć dodatkowej pracy.
cię
dobre relacje (być może kapitanem jest 3 Cdy ktoś zakwestionuje moją odwagę, nie wycofam
fficzlorrek twojej się,
zalogi). Korzystasz z tfanspoftu w ramach przyslugi, niezaleznie od niebezpieczeństw,
więc nie możesz mieć pewności, że harmonogram 4 Jak raz zacznę pić, nie mogę przestać.
i trasa
podroży będą dokladnie odpowiadać twoim potrzebom.
MP J Nie mogę się oprzeć przed zabieraniem luźnych monet
ol<reśla, ile potrwa rejs do miejsca, w które
chcesz się uclać. i innych napotykanych droblazgów.
W zamian za darmowy transport zaloga statku
oczekuje od Moja duma prawdopodobnie mnie zgubi.
ciebie i twoich towarzyszy pomocy podczas rejsu.
.rrnrANr MARYNARZA: PIRAT k8 cecha osobowości
S:edzileśmlodośćpod skrzydlami strasznego pirata, l Posługuję się długimi słowami, by sprawiać wrażenie
jak przetrwać
.rrl,zględnego okrutnika, który nauczyl cię e rudyty.
, ...-i""il rekinów i ludzkich drapieżców, Braleś udzial Przeczytałem każdą książkę w najwlększych bibliotekach
. :ozbojach na morzu, posylając niejednego szubrawca świata - aIbo przynajmniej Iubię się tym chwałić,
:. ,rieczny spoczynekw slonych odmętach, Strach Przywykłem do pomagania tym,klórzy są mniej
bystrzy
.,,rle* k.*i nie są ci obce, a w wielu miastach portowych ode mnie, i clerpIiwie tłumaczę wszystko innym,
_ robileśsię raczej niepochlebnej opinii, 4 Nie ma nic lepszego od ciekawej tajemnicy,
_Itżeli chcesz, by twoja morska
kariera obejmowala
5 Zanim wydam osąd, wysłucham każdej strony sporu,
,,]u.,*o, możesz zamiast Rejsu wybrać korzyśćZLa którymi
,:-Jutacja (w ramce). 6 Mówię... woIno.,., zwracając się", do idiotów",,
\ są... prawie... wszyscy... w... porównaniu ", ze mną,
Zachowuję się koszmarnie niezręcznie w sytuacjach
Włnlłrur KoRzyścl: Złłntrurłc;ł towa rzys ki ch.
:: , twoja postać ma pochodzenie marynarza, możesz wybrać

cały czds próbują wykradać
]estem przekonany, że Iudzie
:,-ysc, zamiast korzyściRejs.
moje sekrety.
)okądkolwiek się udasz, Iudzie boją się ciebie z powodu
:,..:1e; ieputacji. Cdy przebywasz w cywiIizowanej
miejscowości,
jak odmowa
-:gą ci ulśćpłazem mniejsze wykroczenia, takie
lub wyłamanie drzwi miejscowe-
-..:^ły ,u posiłek w l<arczmie
;: sklepu, ponieważ większośćludzl nie odwazy się donieść
::-:zy o twoim czynle.

i loBzrc
:, .lzileślata, zclobywając wiedzę o Wieloświecie, Werto-
.,-śmanuskrypty. studiowaleś zwoje i przysluchiwaleś
- . ,.i },kladom największych ekspertów w interesujących cię
.lzinach. Dzięki dlugiej pracy osiągnąleś mistrz,ostwo
- ,,,,jej dyscyplinie naukowej,

3iegłościw umiejętnościach: Historia, Wiedza tajemna - i'.]il,i']'il


]:],:', ]
, . z1 ki: Dwa wybra ne
,
,.,i.,: ]]]. .]]

inkaustu, pióro do pisa-


]::
;ń - ':']:#: .-
1-posażenie: Butelka czarnego
:n,']'"]
:j ł ,:, ]
- i]:..i ]]] .";"i
:

,j:,'!
],u. ,roZyk, 1ist od zmarlego kolegi zawierający pytanie,
] :::

i;lll

- itóre jeszc ze nie zlalazLeś odpowiedzi, komplet zwy-


_._ ]
j;j.;,1l. jĘ|:j-' .], ,, i' ,

- ,.so odzienia i sakiewka zawierająca 10 sz ".i j -],

].: ]JALIZACJA
- ,kreślićkierunek twoich akademickich poszukiwań,
z poniższej tabeli-
--:.rz lub wylosuj specjalizację

..3 Specjalizacja k8 Specjalizacja


" Alchemik 5 Protesor
_ Astronom 6 Skryba

: Badacz 7 Uczeń maga


: Bibliotekarz 8 Zdyskredytowany
0czony

_,:zyŚć, Błołcz
próbujesz czegośsię nalsczyć 1ub cośsobie przypo-
. a nie masz potrzebnej informacji, to
najczęściej wiesz
-" j - : i]d kogo możesz ją zdobyć, Zwykle takie informacje

uniwersytetach albo
_ :.-:rlle .., bibliotekach, skryptoriach,
, -, _:córv bądź innych uczonych osób lub istot, Twój MP
. zarządzić, że wiedza, której poszukujesz, jest ukryta
.:na1 niedostępnym
:.:na1 n miejscu 1ub nie może zostać odna-
AJ1.-,,^ia największych cekretówWielośWiata moze
Wieloświata mOż
: -:_", Odkrycie -oi.".ielrezrlnh sekretów
-__._iac podróży albo nawet calej kampanii,

-- : RO\ĄANA CHARAKTERYSTYKA
": ]] ,t\\-określają ich rozlegle studia, a Życie spędzone
: - :-,]t ri,plywa na ich usposobienie, Oddani badaniom
- =,.lickim uczeni wysoko cenią sobie wiedzę
czasami
. - -_ -.,, sobie. a czasami jako środek do osiągnię,
. :_-. ch celów.
k6 ldeał k6 Więź
l Wiedza. Droga ku potędze i samodoskonaleniu prowadzi l Moim obowiązkiem jest ochrona moich uczniów.
przez wiedzę. (N eutraI ny) 2 W moim posiadaniu znaiduje się starozytny tekst
Piękno. To, co piękne, wykłacza poza siebie i kieruje nas skrywający potworne sekrety, które nie mogą wpaść
ku temu, co prawdziwe. (Dobry) w niepowołane ręce.
Logika. Emocje nie mogą przysłonic nam logicznego 3 Pracuję, by ulrzymać bibliotekę, uniwersytet, skryptorium
mysIenia. (Praworządny) aIbo klasztor.
Brak ograniczeń. Nic nie powinno krępować 4 Dzieło mojego życia to szereg ksiąg o tematyce związane1
nieskończonego potencjału zawartego w całej egzystencji z moją dyscypliną naukową.
(C h aotycz ny) 5 Całe zycie szukam odpowiedzi na pewne pytanie.
5 Potęga. Wiedza to droga ku siIe i dominacji. (Z+y\ 6 Sprzedałem duszę, by zyskać wiedzę, Mam nadzieję
6 Samorozwój. Ceiem życia poświęconego nauce jest dokonać w'eIkich rzeczy i ją odzyskać.
dos|<onaIenie siebie. (Dowolny)

k6 Słabość
l Łatwo mnie rozproszyć obietnicą informacji.
z Na widok demona większość osób krzyczy i ucie|<a.
ja pr7ystaję : roblę notatkl o jego anatomii.
Dotarcie do starożytnej tajemnicy jest warte poświęcenia
całej cywi izacj
I i,

Zawsze przeoczam oczywiste rozwiązania, a srosuję


skom pli kowane.
Odzywam się bez porządnego przemyślenia swoich słów,
przez co niezmiennie obrażam innych.
Nie potrafię dochować tajemnicy, nawet gdyby od tego
zależałoczyjes życie, w tym moie.

,Pog,neNl9zNIK
Dorastaleś w d,ziczy, z dala oó cywilizacji i wygód zapew-
nianych przez miasta i technologię. Widzialeśwędrówki
zwierzęcych stad większych niż iasy, przeżyleśwarunki
pogodowe wykr aczające poza zr ozurnienie jakiegokolwiek
mieszczucha i cieszyleś się odosobnieniem, będąc jedy-
ną rozumną istotą w promieniu wielu kilometrów. Dzicz
masz we krwi, niezalężnie od tego, czy jesteśnomadą,
wędrowcem, odludkiem, myśliwym, zbieraczem, czy nawet
bandytą. Wiesz, jak w niej poruszać się i życ, nawet jeśli
przebywasz w nieznanym ci terenie.
Bieglości w umiejętnościach: Atietyka, Sztuka
przetrwania
Bieglości w poslugiwaniu się narzędziarni: Jeden rodzaj
instf umentu ml7zy cznego
Języki:Jeden wybrany
Wyposażenie: Drąg, potrzask, tfofeum z zabitego pfzez
ciębtę zwtęrza, komplet podróżnego odzienia i sakiewka
zawierająca IO sz

P*.zpszł,ość
!
i Odwiedzaleś dziwne miejsca i widywaleś rzeczy, których
I
inni nie mogą sobie nawet wyobrazić. Pomyśl o odleglych
i krainach, które odwiedzileś, i o tym, jaki wplyw mogly mieć
l na ciebie. Wylosuj z poniższej tabeli zawód wykonywany
j
podczas spędzonego w dziczy czasu lub wybierz ten, który
najlepiej pasuje do twojej wizji postaci,

k'l0 Przeszłość k'l0 Płzeszłość


1 Leśniczy 6 Łowca nagród
2 rraper 7 Pielgrzym
3 Hodowca 8 Koczownik
4 przewodnik 9 Łowca-zbieracz
5 Wyrzutek lub l0 P|emienny grabieżca
wygnan iec
Konzyść,1M4onow trc
Masz doskonalą pamięć do map i geografii; zawsze k6 Słabość
potra-
fisz przypomnieć sobie ogólne uksztalto-a,.ie
terenu,
] Za bardzo rozsmakowałem się w piwie, winie
rozmieszczętlie osad i innych charakterystycznych i innych trunkach.
punktów
dookola siebie. 2 Vł życiu pełnią życia nie ma czasu na ost.oznos
.
Ponadto, potrafisz codziennie znaleźć pożywienie 3 Pamiętam l<ażdązniewagę iżywię cichą urazę
i świeża \i,.:::
wodę dla siebie oraz do pięciu innych osób, jeśli każdego, kto kiedykolwie|< mnie skrzywdził.
w okolicy
można zn aleźćjagody, drobną zwie r zy nę.wodę 4
e/ itd. Trudno mizaufacprzedstawicieIom innych ras,
p)er. c-
i społeczeństw.
SUCBnOWeNA CHARAKTERYSTYKA
Pogranicznicy. często postrzegani przez cywllizowanych
5 Przemoc jest d|a mnie rozwiązaniem prawie każdego
probIemu.
ludzi jako gburowaci i nieokrzesani, mają
w niewielkim 6 Nie spodziewaj się, że będę ratować tych,l<tórzy
poszanowaniu niuanse miejskiego życia. nie
Dla większo- potrafią uratować się sami, Przyroda
ściz nich najważniejsze są więzi plemienne. 1użtak działa siln
kIan.,*.
j

rosną, słabi giną,


i rodzinne oraz więź z przyroclą, której
są częścią.
k8 cecha osobowości Pnznsr4rca
1 Kieruje mną potrzeba wędrówki, która zaprowadziła
mnie Jesteś przestępcą doświaclczonym w życiu pozaprawem.
daleko od domu. Spędzileś dużo czasu pośród i.,nych pir.siępców;
nadal
2 Opiekuję się moimi przyjaciółmi miotem u.trzymulesz kontakt z przestępczym podziemiem.
1ak Jesteś
małych szczeniaków. dużo bliżej mrocznego światamorderstw, kradzieży
3 l(iedyś przebiegłem 40 kilornetrów bez przerwy,
by
i przemocy niż większość osób, a swoje przetrwanie
ostrzec mój klan przed nadciągalącą hordą orków. zawdzięczasz lekceważeniu zasad i nakazów spolecznych.
Zrobię
to ponownie, jeślibędzie trzeba.
Bieglości w umiejętnościach: Oszustwo, Skradanie
4 Z obserwacji przyrody wyciągnąłem lekcje się
przydatne Bieglości w poslugiwaniu się narzędziami:
w każdej sytuacji. Jeden rodzaj
zestawu do gry, narzęd zta zlodziejskie
5 Nie,przykładam wagi do bogactwa ani ciobrego Wyposażenie: Łom, komplet zwyklego, ciemnego
wychowania. Pieniądze i maniery nie uratulą
oclzienia
i;ę pr."d z kapturem oraz sakiewka zawieraląca 15
gł odny m sowodzwiedziem.
sz
6 Ciągle podnoszę jakies rzeczy. nieswiadomie
się nimi
bawię i czasem przypadkiem je przy lym psuję.
7 Czuję się o wiele swobodniej wśród zwierzat
niż
wśród ludzi.
8 Wychowały mnie wilki.

. ::_::.j]Ęii]ri,1:

k6 ldeał ..
, :,:::lł.]li.:'i1'J:, :
:]|iil:._:i]::. j:' :.

l Zmiana. Życie, jak pory roku, ciągle się zmienia,


więc my h*..,.:l!:;*:,-.,'
musimy zmieniać się wraz z nim. (Chaolyczny)
Wyższe dobro. Za szczęściecałego klanu odpowiada
l<ażdy jego członek. (Dobry)

Honor. Przynosząchańbę sobie, przynoszę hańbę


całemu
mojemu klanowi. (Praworządny)
Siła. Władza jest przeznaczeniem najsilnie,js
zych. (Zły)
Natura. Świat przyrody jest wa żniejszy od
wszystkich
zd obyczy cywil izacji. (Neutral ny)

Chwała. Muszę zdobyc chwałę w bitwie dla


siebie
i mojego kianu. (Dowolny)

k6 Więź
l Nalważniejszą rzecząw moim życiu,jest moja
rodzina,
klan lub plemię, nawet gdy przebywamv
daleko od siebie.
Krzywda zadana dziewiczej przyrodzie, pośród
które1
żyję, jest l<rzywdą zadaną mnie.
Sprowadzę okrutny gniew na złoczyńców, !<tórzy
zniszczyli mój dom.
Jestem ostatnim z mojego plemienia i muszę upewnić się,
że imiona moich współplemieńców przejdą jo
l"gendy.
Zrobię wszystko, by zapobiec okropnemu nieszczęśclu,
którego nadejście pojawia się w moich
strasznych wizjach.
Moim obowiązkiem jest zapewnic plemieniu
dziecj, które
podtrzymają;ego trwanie.
Pnzesr4rczy FACH k6 Więź
Istnieje wiele rodzajów kryminalistów, a ci zrzeszent ,l
Próbuję spłacić stary dług,który mam u mojego dobroczyńcy
w gildii zlodziel lub w innych przestępczych organizacjach
często mają swoje specjalizacje. Także przestępcy 2 Przeznaczam swoje nielegaIne zarobki ła
dzi alaj ący p oza organ i zacjami preferują określone r o d,z aje utrzymanie rodziny,
i:li:i
dzialalności. Wybierz lub wylosuj z poniższej tabeli roię Odebrano mi cośwaznego i zamierzam wykraść
odgrywaną w świecie przestępczym to Z Powrotem,
4 Zosta n ę n ajzn ami e nitszy m zł odzi e)e m wszech cza sów.
k8 fach
Przestępczy k8 Przestępczy ńch 5 Jestem winien okropnej z\rodni. Mam nadzieję, że kiedyś
l l(ieszonkostwo 5 Sza ntaze
uda mi się osiągnąc odkupienie.
2 Paserstwo 6 Włamania Mój błąd spowodował śmierćukochanej osoby.
3 Przemyt 7 Wym uszen ia
Nigdy więcej do tego nie dopuszczę,

4 Rozblj 8 Zabójslwa na zIecenie


k6 Słabość

KoBzyść,KoNrłrr w póŁśwIATKu l |(iedy zobaczę cośwartościowego, myśĘtyIko o tym, jak


to ukraść.
Posiadasz lojalny i godny zaufania kontakt, będący
twoim lącznikiem ze światemprzestępczym. Masz swoje
2 Cdy muszę wybrać między pieniędz mi a przyjaciołmi,
zwykle wybieram pieniądze.
sposoby, by obierać od niego wiadomości ije nadarvać,
nawet na dużą odleglość,znasz lokalnych poslańców,
3 ]eś|i istnieje pIan, to go zapomnę, a jak nie zapomnę,
to zignoruję.
skorumpowanych karawania rzy i podejrzanych żeglarzy
mogących dostarczać dla ciebie wiadomości. 4 Coścharakterystycznego zdradza, kiedy kłamię.
5 Cdy sprawy przybierajązły obrót, uciekam z podwiniętym
SucnnowaNA CHARAKTE RysTrrKA ogonem.
Przestępcy mogą wydawa ć się zloczyńcami i rzeczywi 6 Za moją zbrodnię siedzi w więzieniu niewinna osoba.
ściewielu z nich to osoby zle do szpiku kosci. Zdarzają Nie przeszkadza mi to.
się jednak i tacy, którzy są naprawdę ujmujący, a czasem
ich dobre cechy mogą nawet równoważyć te negatywne. WłprłNrpRzEsTĘpCrr, SzptnG
Niektórzy mogąwierzyć w zlodziejski honor, ale prze- Choć twoje zdolności niewiele się różnią od umiejętności
stępcy rzadko okazują jakikolwiek szacunek wobec wlamywacza czy przemytlika, zdobyleś je i wypracowaleś
prawa lub wladzy. w calkiem inny sposób jako szpieg. Mogleś być oficjalnie
mianowanym agentem korony albo po prostu sprzedawać
k8 cecha osobowości odkryte tajemnice temu, kto placil najwięcej.
] Zawsze mam plan awaryjny na wypadek, gdyby cośposzło
nie tak. PusrnrNrr
2 Jestem opanowany niezależnie od sytuacji. Nigdy nie Znacznączęśc swojego życia spędziles w odosobnieniu -
podnoszę głosu ani nie ulegam emocjom.
w odizolowanej spoleczności, na przyklad w klasztorze, albo
3 Pierwsze, co robię w nowym miejscu, to lista punktów, w calkowitej samotności, W tym okresie z dala od zgielku
w których znajduje się |ub mogłoby zostać ukryte
miast i spoleczeństwa odnalazleś ciszę, skupienie, a może
cośwartościowego.
nawet odporł,iedzi na niektóre ze stawianych sobie pytań.
4 Wolę robić sobie przyjaciół niżwrogów,
5 Bardzo trudno mi zaufać innym. Ci, którzy wydają się
Bieglości w umiejętnościach: Medycyna, Religia
najuczciwsi, często mają najwięcej za uszami. Bieglości w poslugiwaniu się natzędziarrli:
zestaw zielarza
6 Nie przykładam wagi do ryzyka. Nigdy nie mów mi, jakie
mam szanse. Języki:Jeden wybrany
Wyposażenie: Tuba zawierająca notatki z twoimi
NajIepszy sposób na zmotywowanie mnie do czegoś, to
powiedzieć mi, że nie mogę tego zrobić.
spostrzeżeniami i modlitwami, gruby pled, komplet
zwyklego odzienia, zestaw zielatzai 5 sz
Wybucham przy najlżejszej obeldze.
Zycln W oDoSoBNIENtu
k6 ldeał Co by1o przyczynątwojej izolacji i co sklonilo cię do jej
l Honor. Nie okradam kumpli z branży. (Praworządny) porzucenia? Możesz wspólnie z MP określić charakter
2 Wolność.lhjdany są po to, żeby je niszczyć. lch twórcy twojego odosobnienia albo wylosować jego pfzyczylę
też. (Chaotyczny) z poniższej tabelt.
Hojność.Okradam bogatych, aby pomagać
potrzebującym. (Dobry) k8 Zycie w odosobnieniu
Pazerność.Zrobię co ty|ko będzie trzeba, aby się l Poszukiwałem duchowego oświecenia.
wz\ogacić. (Zły) 2 Byłem członkiem wspó|noty żyjącej zgodnie z regułązakonną
Ludzie. Jestem Iojalny wobec przyjaci1ł, nie idej, 3 Zostałem wygnany za zbrodnię, które1 nie popełniłem.
a wszyscy inni, jak dIa mnie, mogą sobie spłynąć Styksem 4 Po wydarzeniu, które zmieniło moje życie, wycofałem się
(Neutralny) ze społeczeństwa.
Odkupienie. W każdym tli się iskra dobra. (Dobry) Potrzebowałem spokojnego miejsca do pracy nad moim
dziełem, książką, muzyką |ub manifestem,
Potrzebowałem kontaktu z naturą, z da]a od cywiIizacji.
k8 Życie w odosobnieniu k6 Więź
7 Zostałem powiernikiem starożytnego artefaktu lub l Nie ma nic ważniejszego od mieszkańców mojej pustelni,
strażni|<iem ruin. zakonu Iub stowarzyszenia.
8 Byłem pieIgrzymem poszukującym osoby, miejsca lub Zostałem pustelnikiem, a6y ukryć się przed tymi,ktorzy
przedmiotu o dużym znaczeniu duchowym. ciąg|e mogą mnie ścigać.Pewnego dnia będę musiał
stawić im czoła.
konzyść,olrnycrn Wciąż poszukuję oświecenia, którego pragnąłem jako
Diugotrwale odosobnienie da1o ci możliwośćdokonania pustelnik, a ono wciąż mi się wymyka.
wyiątkowego i znaczącego odkrycia..Jego natura jest Odsunąłem się od społeczeństwa, ponieważ nie mogłem
związana z rodzajem twojego odosobnienia. Może to byc z kimś,kogo kochałem,
być poznanie jakiejś ważnej prawdy o kosmosie, bogach, Cdyby moje odkrycie wyszło na światłodzienne, mogłoby
potężnych mieszkańcach Sfer Zewnętrznych lub o silach przynieśc zgubę całemu światu,
przyrody. Może to teżbyc miejsce, którego nlkt jeszcze Moje odosobnienie dało mi świadomośćwieIkiego zła,
nie widzial. Mogleś odkryć jakiśdawno zapomniany fakt które tyIko ja mogę zniszczyc,
albo relikt przeszlości, będący w stanie przepisać znaną
historię na nowo. Twoim odkryciem może być informacja k6 Słabość
mogąca zaszkodzić tym, którzy cię wygnali, i sklaniająca l Teraz, kiedy powróciłem do świata, korzystam z jego
cię obecnie do powrotu międzyludzi. uciech nawet trochę za bardzo.
Opracuj zMP szczególy dotyczące twego odkrycia ijego Skrywam mroczne, okrutne myśll,których izo|acja
wplyw na kampanię, i medytacja nie zdołały stłumić.
3 Mam fundamentaIne poglądy i fiIozoflę.
S UGBnOWłNA C HARAKTE RYSTYKA
4 PozwaIam, by moja potrzeba wygrania sporu górowała
Niektórzy pusteinicy cieszą się życiem w odosobnieniu,
nad przyjaźnią i harmonią,
podczas gdy innym daje się ono we znakiitęskniąza
Zaryzykowałbym zbyt wiele, by odkryć odrobinę utraconej
towafzystwem. Niezależnie od tego, czy akceptują swoją
wiedzy.
izolaclę, czy pfagną od niej uciec, życie w samotności
Lubię mieć tajemnice i z nikim się nimi nie dzielę.
ksztaltuje ich charakter i idealy. Są i tacy, na których lata
spędzone z dala od 1udzi odcisnęly się 1ekkim szaleństwem.

k8 cecha osobowości
l Tak długo byłem odizolowany, że odwykłem się odzywać;
wolę gestykulację i o|<azjonaIne chrząknięcie.
2 jestem całkowicie spokojny, nawet w obIiczu l<atastrofy.
3 Przywódca mojej społeczności miał cośmądrego do
powiedzenia nakażdy temat, a ja chcę dzie|ić się tą
mądrością.
4 Mam mnóstwo empatii wobec wszystkich cierpiących.
5 .|estem nieświadomyzasad etykiety i społecznych
oczel<iwań_
Wszystko, co mi się przydarza, przypisuję wieIkiemu,
kosmicznemu pIanowi.
Często gubię się we własnych myślachi kontemplacji,
tracąc świadomośćotoczenia.
Pracuję nad ważną teorią filozoficzną i uwieIbiam dzielić
się swoimi spostrzezeniami.

k6 ldeał
l Wyższe dobro. Powinienem dzieIić się z innymi swoimi
darami, a nie używać ich dla własnej korzyści, (Dobry)
Logika. Emocje nie mogą przesłaniać nam ogicznego
myś|enia oraz oceny, co jest dobre i pravldziwe.
(Praworząd ny)
Wolnośćmyśli.DociekIiwośći ciekawość to fiIary postępu
(Chaotyczny)
Potęga. Samotność i rozmyślaniawiodą ku mistycznej lub
magicznej mocy. (Zły)
Żyii pozwólżyćinnym. Mieszanie się w sprawy innych
powoduje jedynie problemy. (Neutralny)
Samoświadomość.)eśli znasz siebie, to poznałeśjuż
wszystko, (DowoIny)
cech może zamiast tego być luźną siecią rzemieślników pra-
INNł pu§rnr-Nlcy
cujących we wsiach rozsianych po rozleglejszym terytorium,
Opisane pochodzenie pustelnika zaklada kontemplacyj ny
Opracuj z MP naturę twojego cechu. Możesz wybrać lub wylo-
rodzaj odosobnienia, w którym masz swoją izbę do nauki
sowaćjego zakres dzialalności z tabeli Intere§y cechu,
i modlitwy.Jeżeli wolisz zagrać dztkim, szorstkim samot-
nikiem żyjącym na odludziu i unikającym towarzystwa, k20 lnteresy cechu
to poczytaj o pochodzeniu pogranicznika. Jeśli natomiast
l A|chemicy i aptekarze
chcesz pójśćw bard,ziej religijnym kierunku, być może
Płatnerze, sIusa,ze i kowaIe artystyczni
lepszym pochodzeniem będzie dla ciebie akolita albo nawet 2

szarlataa, udający świątobliwego mędrca i korzystający ze 3 Piwowarze, gorzeInicy i winiarze


wsparcia pobożnych glupców 4 Kaligrafowie, skrybowie i kopiści
5 Cieśle,dekarze i tynkarze
Rznłrl_tśL,NI5 6 Kartografowie, geodeci i |<reś|arze

Jesteś czlonkiem rzemieślniczego cechu, wykwalifi


kowa- 7 Szewcy i zeIówkarze
nym w konkretnej dziedzinie i ściślepowiązanym z innymi 8 Kucharze i ple|<arze

rzemieślnikami. W krrpieckim światku cieszysz się ugrun- 9 Szklarze i witrażyści


towaną opinią, a dzięki swojemu talentowi i majątkowi l0 JubiIerzy l złotnicy
wyzwolileś się z ograniczeń feudalnego spoleczeństwa, ll KaIetnicy, ryma(ze, garbarze i kuśnierze
Zdobywaleś doświadczenie pod patronatem cechu, pnąc się 12 |(amieniarze i rzeźbiarze
po szczeblach kariery od czeladnika po mistrza rzemiosla, 13 MaIarze, obraźnicy l ramiarze
aż osiągnąleś liezależność.
14 carncarze i kaflarze
Bieglości w umiejętnościach: Intuicja, Perswazja 15 Szkutnicy i zaglownicy
Bieglości w poslugiwaniu się narzędziami: Jeden rodzaj l6 Kowa|e i mela|urdzy
nar z ędzi rzemie ślniczych 17 Druciarze i odlewnicy
Języki:Jeden wybrany l8 SteImachowie i kołodzieje
Wyposażenie: Wybrany zestaw nat zędzi rzenrieślniczych,
l9 Tkacze i farbiarze
1ist polecający z twojego cechu, kompiet podróżnego
20 Snycerze, bednarze i łucznicy
odzieniai sakiewka zawierająca 15 sz
niezbędne
INlnnrsy CECHU Jako czlonek swojego cechu masz umiejętności
do wytwarzania gotowych produktów z dostępnych materialów
Cechy spotyka stęzazwyczaj w miastach wystarczająco
(co odzwierciedla twoja bieglośćw użyłvaniu wybranego typu
dużych, by utrzymali się w nich konkurencyjni rzemieślnicy
nar zędzi ruemieślniczych), znasz też zasady rządzące handlem
handlującytym samym towarem 1ub uslugami.Jednakże twój dobrych relacji kupieckich. Obecnie zadajesz
i utrzymy.,vaniem
sobie pytanie, czy porzucić swoje rzemioslo dla przygody, czy
zadać sobie trud, by polączyćj e z nowądziedzinążycia,
-w
Konzyść,Czł,orvrosTwo cncHu
Jako uznany i szanowany czlonek cechu możesz
cieszyć
się plynącymi z tego profitami.W razie potrzeby
zlajorliri czlonkowie cechu zapewnią ci zakwaterowanie
i wyżywienie, a jeślitrzeba, mogątęż oplacić twój pogrzeb,
W niektórych miastach i miasteczkach siedziba cechu jest
glównym miejscem spotkań rzemieślników, co czyni ją
dobrym punktem poznawalia potencjalnych patronów,
sojuszników lub pracowników.
Cechy rzemieślnicze często mają olbrzymie wplywy
polityczne. Gdy zostaniesz oskarżorty o popelnienie
przestępstwa, cechy zapewni ci wsparcie, jeśliszansa
na uniewinnienie będzie spora lub twój uczynek byl
usprawiedliwiony. Możesz również dzięki cechowi zyskać
dostęp clo wplywowych osobistości, jeżeli twoja pozycja
w organizacji jest wystarczająco dobra. Cech za takie
koneksje może oczekiwać darowizny w postaci pieniędzy
lub ma gicznych przedmiotów.
Za czlonkostwo w cechu pobierana jest miesięczna
skladkawynosząca5 sz,Jeśliz jakiegoś powodu nie
dopilnuj e sz te go ob owiązk u, b ędziesz musial uiścićz alegle
oplaty, aby nie wypaśćz Lask organtzacji.

SucnnowłNA C HARAKTERySTyKA
Rzemieślnicy n ależądo najzwyklejszych osób na świecie- do
chwili, gdy od1 ożą swoje narzędzla i rozpoczną karierę poszu-
kiwaczy przygod. Rozumieją wartośćciężkiej pracy i znaczenie
spoleczności, ale mogą latwo ulegać chciwości i zawiści,
'WłnrłNr
k8 cecha osobowości RZEMIEśLNIKA: KUpIEC GILDII
Zamiast pochodzić z cechu rze mieślnicze go, możesz
l .Jestem przel<onany, że jeśli warto coś zrobić, to
należeć do gildii kupców, karawaliarzy 1ub sklepikarzy. Nie
warto zrobić to porządnie, Nic na to nie poradzę
jestem perfekcjonistą. wytwarzasz nic samemu, |ecz zatabtasz na życie kupując
i odsprzedając cudze towary (lub surowce, których inni
2 Jestem snobem palrzącym z góry na wszystkich, którzy
potrzebują do swojej pracy). Twoja gildia może być dużym
nie doceniają sztuki.
konsorcjum (lub rodem) kupieckim, prowadzącym interesy
3 Lubię wiedzieć, 1ak działająrzeczy i czymkierują
w calym fegionie. Być może przewozileś towary statkiem.
się |udzie,
wozem albo karawaną, lub kupowaleś je od wędrownych
4 Znam mnóstwo dowcipnych porzekadeł i mam handlarzy i sprzedawaleś w swoim sklepiku. Na swój
powiedzenie na każdą ol<azję,
sposób, tryb życia wędrownego kupca bardziej pasuje do
5 Jestem opryskliwy wobec osób, które nie są oddane poszuklwacza pfuygód uż życie fzemieślnika.
ciężkiej pracy i uczciwej rywaIizacji równie mocno jak ja. Zamiast bieglości w poslugiwaniu się narzędziami
6 Lubię wyczerpująco opowiadać o mojej pracy. rzeńieślniczymi możesz mieć bieglośćw używaniu
7 Niełatwo wydaję pieniądze i ostro się targuję, by uzyskać narzędzi nawigatora lub znać dodatkowyjęzyk,
najIepszą możliwą ofertę. Natomiast zamiast posiadać w wyposażeniu zestaw
8 nar zędzi rzemieślniczych, możesz rozpocząć grę
Jestem do\rze znany ze swojej pracy i chcę być pewien,
że wszyscy ją doceniają. Zawsze jestem zas|<oczony, kiedy z mulem i dwukólką.
okazuje się, że |(tośo mnie nie słyszał.
SzłnLATAN
k6 ldeał Zawsze radz|leśsobie z hńźmi. Wiesz, co ich wzrusza,
l Społeczność.Obowiązkiemwszystkichcywilizowanych potrafisz w kilkuminttowej rozmowie wyciągnąć z nich,
ludzi jest zacieśniaćwięzispołeczne i dbać jakie mają pragnienia, a po kilku starannie dobranych
o bezpieczeństwo cywilizacji. (Praworządny) pytaniach czyta;z z nich jak z otwartej księgi. Uwielbiasz
2 Hojność.Zoslałem obdarzony talentami, abym mógł wykorzystywać ten talent dla wlasnych korzyści.
używacich zkorzyściądIa świata.(Dobry) Wiesz, czego chcą ludzie, izapewniasz im to albo raczej
3 Wolność,Każdemu powinno być wolno zarabiać na życie obiecujesz im to zapewnić. Zdrowy rozsądek móglby
we własny sposób, (Chaotyczny) podpowiadać im, by trzymali się z dala od tego, co brzmi
4 Pazerność.Robię to ty|ko dIa pieniędzy, (Zły) ztryt dobrze, by bylo prawdziwe, ale zdrowy rozsądek zdaje
się ulatniać, gdyjesteśw pobliżu. Buteleczka różowego
5 Ludzie. ]estem oddany tylko ludziom, na których mi
plynu z pewnościąwyleczy tę nieprzystojną wysypkę.
zależy, a nie ideałom. (NeutraIny)
cudowna maśćzaledwie odrobina smalcu ze szczyptą
6 Ambicia. Ciężko pracuję, aby być najlepszym w swoim
srebrnego pylu - ma moc pfzywracania mlodości i wigoru,
fachu. (DowoIny)
a poza tym jeden z mostów w mieściewlaśniejest na
sprzedaż. Wszystkie te niewiarygodnie informacje w twoich
k6 Więź ustach wydają się prawdziwą okazją.
1 Najwaznie jszym dla mnie miejscem na świeciejest
warsztat, w którym nauczyłem się zawodu.
Bieglości w umiejętnościach: Oszustwo, Zwinne dlonie
Bieglości w poslugiwaniu sięlarzędziami: Zestaw do
2 Stworzyłem dIa kogoś wyjątkowe dzieła, po czym
charakteryzacj i, zestaw f alszer za
dowiedziałem się, ze nie jest ich wart. Ciągle szukam
Wyposażenie: Komplet wyszukanego odzienia, zestaw do
kogoś, kto będzie.
charakteryzacj i, nar zędzia stosowane przy wybranym
3 Mam wielki dług wdzięczności wobec mojej gildii za to,
przekręcie (10 zakorkowanych butelek z kolorowymi
kim jestem obecnie.
płynami, zestaw dociążanych kości,talia znaczonych
4 Conię za bogactwem, żeby zdobyć czyjąśmlłość.
kart 1ub sygnet wymyślonego hrabie go) oIaz sakiewka
5 Pewnego dnia wrócę do mojej gildii i pokażę wszystkim,
zawierająca 75 sz
że jestem najznamienilszym rzemieślnikiem.
6 Zemszczę się na złu, ktore zniszczyło moją firmę Ur,usroNn zAGRANIA
i doprowadziło mój interes do ruiny. Każdy szarlatan ma swój ulubiony sposób kantowania.
Wybierz preferowany rodzaj przekrętów lub wylosuj go
k6 Słabość z poniższej tabeli.
i Zrobię wszystko, żeby dostać w ręce cośrzadkiego
lub bezcennego. k6 Przekręt
2 Szybko nabieram podejrzeń, że ktośpróbuje 1 Oszukuję w grach |osowych.
mnie oszukać. 2 Obrzynam monety albo podrabiam dokumenty,
3 Nikt nie może się dowiedzieć, ze ukradłem kiedyś 3 Wkradam się w łaski innych ludzi, by żerować na ich
pieniądze ze skarbca giIdii. słabościi przejmować majątki.
.l N igdy nie zadowalam się tym, co mam - zawsze 4 Zmieniam tożsamościjak rękawiczki.
chcę więcej, 5 Nabieram ludzi na ulicy, przetrzepując ich kieszen e,
5 Zabiłbym za tytuł sz|achecki. 6 Wciskam innymbezużyteczne śmieci za ich ciężko
6 Jestem chorobIiwie zazdrosny wobec wszystkich, którzy zarobione pieniądze,
mogąprzycmić efekt mojej pracy. Dokądko|wiek się udaję,
otacza mnie konkurencja.
," ; !!tr
]9:]]j.

Konzrrść,Fłł"szywa rożsauośc k6 Słabość


Stworzyłeśsobie drugą tożsamość,na którą skladają l Nie mogę przelśćobojętnie obokładnej buzi.
się dokumenty, znajomości i przebrania pozwalające ci
2 Wiecznie tonę w długach. Wydaję'moje brudne pieniądze
udawać kogoś innego. Ponadto, możesz podrabiać oficjalne
na Iu|<susy szybciej, niż je zdo\ywam.
dokumenty i osobistą korespondencj ę, jeślJzobaczysz
wcześniej przyklad danego rodzaju dokumentu 1ub
3 Jestem przekonany, że nie dałbym się nabrać na swoje
własne numery.
charakter pisma, który chcesz skopiować.
4 7agraża mi moja własna chciwość. Nie mogę oprzec się
S UCn BOWłNA C HARAKTERYSTYKA ryzyku, jeś|i w grę wchodzą pieniądze.
Szarlatani to barwne postacie, które pod maskami 5 Nie mogę się powstrzymać przed rolowaniem Iudzi
ukrywają swoje prawdziwe tożsamości.Ukazują to, co potężniejszych od siebie.
ludzie chcą zobaczyć, w co chcą uwierzyć i jak postrzegają 6 Nie lubię o tym mówić i nienawidzę siebie za to, aIe
świat. Jednak pod maską są często osobami nękanymi jak robi się gorąco, to biorę nogi za pas i ratuję tyIko
wyrzutami sumienia, obawami przed dawnym wrogiem swoją skórę.
albo glęboko zakorzenioną nieufnością.

k8 cecha osobowości
SzlłcHctc
l Łatwo się zakochuję i odkochuję; zawsze się za Wiesz, co to bogactwo, moc i przywileje. Posiadasz tytul
kimśuganiam. szlachecki, a twój ród posiada ziemię, ściągapodatki
2 Posiadam w repertuarze żarty na każdą okazję, zwłaszcza i cieszy się znacznymi wplywami w polityce. Możesz
na taką, w której są one niestosowne. być rozpieszczonym arystokratą, któremu obce są praca
Pochlebstwo jest moim ulubionym sposobem i niewygody, bylym kupcem, który wiaśnie awansowal
osiągania celu. spolecznie, lub wydziedziczoiyIn 1ajdakiem o wyjątkowo
roszczeniowej postawie. Możesz też byĆ tczciwym, ciężko
4 Jestem urodzonym szulerem, |<tóry nie potrafi oprzeć się
ryzyku, gdy zwietrzy szansę na wygraną. pfacującym wlaścicielem ziemskim, dbającym o 1udzi
|(łamię w prawie każdej sprawie, nawei gdy nie ma ku
żyjących i pracujących na jego ziemi, świadomym swojej
temu specjaInego powodu. odpowiedzialności za nich.
Moją uIubioną bronią są sarkazm i obeIgi.
Wspólnie z MP ustalcie odpowiedni tytuł i określcie, jaka
6
wladza mu ptzynależy. łtul szlachecki nie jest zjawiskiem
7 Noszę przy sobie parę świętychsymboli i powołuję się na
jednostkowym,wiąże się z calym rodem i jakikolwiek
to bóstwo, które akurat jest mi potrzebne,
tytul posiadasz, zostanle on również przekazany twoim
|(radnę wszystko, co wyg|ąda na wartościowe.
potomkom. Musisz nie tylko określić swój tytul szlachecki,
Iecz także z poInocą MP opisać twoją rodzinę i jej
k6 ldeał wplyw na ciebie.
l Niezależność.,|estemwoInym duchem * nikt mi nie mówi, Czy twoj ród cieszy się dlugą historią i uznaniem, czy
co mam robić. (Chaotyczny) może dopiero zdobyl tytul szlachecki?Jakie ma wplywy
Uczciwość. Nigdy nle okradam Iudzi, których nie stać na i na jakim obszarze? Jaka jest jego reputacja pośród innych
stratę kiIku monet. (Praworządny) arystokratów w tym rejonie?Jak postrzega go pospÓlstwo?
Hojność,To, co ukradnę, dzielę między potrzebujących. ]akąpozycję masz w tej rodzinie?Jesteś dziedzicem
(Dobry) glowy rodu? Arnoże już odziedziczyleś tytrrl?Jak się
Kreatywność.Nigdy nie powtarzam takich samych czujesz z taką odpowiedzialnością? Może jesteśtak daleko
przekrętów. (Chaotyczny) w kolejce spadkobierców, że nikogo nie obchodzą twoje
Przyiaźń. Dobra materiaIne przychodzą i odchodzą. poczyrlania, dopóki nie przynosisz hańby rodzinie? Jak
Przyjaźń trwa wiecznie. (Dobry) glowa rodu patrzy la twoje awantuf nicze zapęóy? Czy
Ambic|a. Postanowiłem, że zoslanę kimś.(Dowolny) cleszysz się laskami rodtl,, czy rodzina raczej cię unika?
Czy twoj ród posiada herb? Insygnia, któfe możęsz
nosić, albo sygnet rodowy? Określone barwy, które musisz
k6 Więź
uwzględniać, dobierając strój? Może uważasz jakieś
l Oskubałem niewłaściwąosobę i dokładam starań,
zwiefzę za symbol swego rodu albo nawet za duchowego
by nigdy nie weszła mi ona w drogę ani nie zagroziła
czlonka rodzitty?
osobom, na których mi za|eży.
Tego typu szczególy pofnogą osadzić twoją rodzinę i tytul
Wszystko zawdzlęczam swojemu mentorowi - okropnej
szIachecki w swiecie kampan ii.
osobie, która prawdopodobnie gnije w jakimświęzieniu.
Cdzieśna świecie zyje moje dziecko, które mnie nie zna. Bieglości w umiejętnościach: Historia, Perswazja
Staram się dla niego uczynić ten światIepszym. Bie glościw poslugiwaniu się rrar zędziami: Jeden
Pochodzę ze szIacheckiej rodziny i pewnego dnia rodzaj Zestawu do gry
odzyskam moje ziemie i tytuł z rąktych, ktorzy ml Języki:Jeden wybrany
je odebrali. Wyposażenie: Komplet wyszllkanego odzienia, sygnet,
Potęzna osoba zabiła kogoś, kogo kocham. Kiedyś poświadczenie pochodzenia i sakiewka zawierająca 25 sz
się zemszczę.
Oszukałem i doprowadziłem do ruiny osobę, która na to
Konzyść,Urnzvwrr-ąIo\{ANA poz.lrc.}A
nie zasługiwała. Próbuję odkupić swoje winy, aIe mogę Zewzględtl na twoje szlachetne pochodzenie ludzie mają
sobie tego nigdy nie wybaczyc. sklonność do myślenia o tobie dobrze. Jesteśmile widziany
w wyższych sferach, a inri zakladają, że masz prawo
być tam, gdzie się znajdlĄesz. Zwykli 1udzie dokladają
:,i

łi{.,,;ii..;,
wszelkich starań, by zapewnić ci wygody i unikać twojego
niezadowolenia, zaśinni wysoko urodzeni traktują cię jak k6 Słabość
czlonka tej samej warstwy spolecznej, W raziepot.reby 1 Skrywam w sercu przekonanie, że,wszyscy są gorsi
możesz otrzymać audiencję u lokalnego szlachcica. ode mnie.
2 Ukrywam iścieskandaIiczną tajemnicę, która moze na
Sucł nowłNA C H ARAKTERyST.lrK A zawsze zrujnować mój rod.
Szlachta rodzi się i wychowuje w szczególnych warunkach, 3 Z6yt często dopatruję się zawoalowa nych obelgi gróźb
innych niż te, które są udzialem większościosób, a szla- w każdej skierowanej do mnie wypowiedzi i łatwo wpadam
checkie wychowanie znajdfie odbicie w usposobieniu. Tytul w gniew,
szlachecki wiąże się z mnóstwem zot,owiązań- wobec 4 Odczuwamniezaspokojone pragnieniecielesnych
rodziny, wobec innych szlachciców (w tym suwerena), przyjemności,
wobec podopiecznych rodziny, a nawet wobec samego 5 Świat naprawdę kręci się wokół mnie.
tytulu. Wykorzystując tę odpowiedzialność, można czesto 6 Moje slowa i uczynki częsLo przynoszą wstyd
w prosty sposób podkopać sytuację szlachcica. mojej rodzinie.

k8 cecha osobowości 'WłnreNr


SzLACHCICA, RyCrnz
1 Mo.je e|okwentne pochlebstwa sprawiają, że wszyscy moi W większości spoleczeństw rycerstwo jest zjawiskiem
rozmówcy czująsię jak najcudowniejsze i najważnie;sze
typowym dla najniższych sfer szlacheckich, ale może
osoby na świecie.
ono być drogą ku wyższe1 pozycji,
2 Prościludzie kochają mnie za dobre serce i holność. Jeżęli chcesz grać
fycefzem. to zamiaSt korzyści Uprzywilejowana pozycja
3 Widząc moje królewskie maniery, nikt nie moze wątpić, ze wybierz korzyśćSlużba (opisaną w ramce).
jestem wysoko ponad tą ciemną masą. Jeclen z twoich
slużących zostaje zastąpiony szlachcicem slużącym ci
4 Staję na rzęsach, by zawszewyglądac ideaInie i nadążaćza jako giermek. pomagającym ci w zamian za
szkolenie na
najnowszą modą. jego wlasnej drodze do rycerstwa. Dwaj pozostali
rnogą
5 Nie lubię brudzić sobie rąk i nie sposób zobaczyc mnie dbać o twojego wierzchowca i twoją zbroję (a nawet
w niestosownej sytuacji. pomagać ci jąwlożyć).
6 Mimo sz|achetnego urodzenia, nie wywyższam się ponad Holdując zwyczalom posiadania rycerskiego herbu lub
innych. W naszych żyłach płynie ta|<a sama krew. idealom dworskiej mi lości,możesz wl
ączy ć do swoje go
7 Cdy ktośraz utraci moje łaski, utraci je na zawsze. ekwipunku sztandar lub dowód przychylności szlachcica
8 7aszkodź mi, a zmiażdżę cię, doprowadzę twoje imię do lub szlachcianki, którym oddaleśswoje serce (taka osoba
ruiny izasypię solą twoje poJa. może być więzią twojej postaci).

k6 ldeał
włnlłrur koRzyścl: służsł
l Szacunek. Należy mi się szacunek ze względu na moją
Jezeli twoja postać jest szlachcicem, możesz wybrać tę korzyść
pozycję, ale człowjek zasługuje na godne traktowanie
z pochodzenia zamiast Uprzywilejowan e) pozycji.
niezależnie od swojego statusu. (Dobry)
Zyskujesz czeladź slładającą się z trzech osób |ojaInych
twemu
Odpowiedzialność. Moim obowiązl<iern jest uznawać rodowi. Słuźącymogą być pomocnikami Iub posłańcami, jeden
a
władzę zwierzchników, tak jak moi poddan i muszą z może objąć funkcję kamerdynera, Twoi słudzy to osoby
uznaw ać moją. (Praworząd ny) ,ni,ch
niskiego stanu mogące wykonywać dIa ciebie codzienne zadania,
Niezależność.Muszę udowodnic,że dam sobie rade bez przy czym nie będą dla ciebie walczyć ani nie podążązatobą
wsparcia mojej rodziny. (Chaotyczny) do wyraźnie niebezpiecznych miejsc (takich
;ak |oih9, aw razie
Potęga. Cdy zdobędę więcej władzy, nikt nie będzie powtarzającego się zagrożenia lub złego traktowania
mi - odejdą.
mówił, co mam robić. (Zły)
5 Rodzina. I(rew nie woda. (DowoIny)
6 Szlachetna powinność. Moim obowiązkiem jest ochrona U_lrczrylr
i opieka nad ludźmi niższego stanu. (Dobry) Dorastaleś samotnie na ulicach, osiefocony i ubogi. Nie
mialeś nikogo, kto by się tobą opiekowal lub zapewnil
k6 Więź ci utrzymanie, więc nauczyleś się radzić sobie samemu.
l Podejmę każde wyzwanie, aby tylko zyskać aprobatę Toczyleśzażarte walki o pożywienie ibacznieobserwo-
mojego rodu. waleśinnych desperatów, by cię nie okradli. Sypialeś na
Za cenę trzeba utrzymać sojusz między moim dachach iw zaulkach wystawiony na clzialanie żywiołów,
.wszelką zw,alczaleś choroby bez pomocy medycyny i miejsca,
rodem a inną rodziną szlachecką.
3 Nic nie jest ważnie.jsze od innych członków moje1 rodziny. w którym można dojśćdo siebie. Przetrwaleś mlmcl
4 Zakochałem się dziedzicu rodu, którym pogardza
wszelkich przeciwności i zrobileś to dzięki sprytowi, sile,
moja rodzina, szybkości lub kombinacji tych cech.
5 Moja lojaIność wobec suwerena jest niezachwiana.
Swoją karierę awanturnika rozpoczynasz, mając wystaf-
czającąilośćpieniędzy, by skromnie żyć przez co najmniej
6 Pospólstwo musi postrzegać mnie jako swojego bohatera
dziesięć dni. Wjaki sposób zdobyleśte pieniądze? Co
pozwolilo ci wyrwać się z podlych warunków i porwać
się
nalepsze życie?
Bieglości w umiejętnościach: Zwinne dlonie.
Skradanie się
Bieglości w poslugiwaniu sięlarzęd,ziami: Zestaw do k6 Więź
charakteryzacj i, nar zęó,zia złodziejskie
l Miasto to mój dom i będę wa|czyć w jego obronie.
Wyposażenie: Niewielki nóż, mapa miasta, w którym
2 Wspieram finansowo sierociniec, by uchronić innych
dorastaleś,oswojona mysz, drobna pamiątka po
przed |osem, który byłem zmuszony znieść.
rodzicach, komplet zwyklego odzienia i sakiewka
Swoje przetrwa nie zaw dzięczam i n ne mu u czn i kowi,
zawierająca I0 sz
l i

który nauczył mnie życia na ulicy,


I(onzyść,Mrn3srrn TAJEMNIcE Mam dług u osoby, która się nade mną ulitowała. Nigdy
Znaszu,kryte struktury, rytmy i plywy miast, dzięki czemtl nie będę w stanie go spłacić.
rnożesz odnajdywać pośród miejskiego zgielku ścieżkt, Wymknąłem się biedzie, okradając wazną osobę, i jestem
których inni by nie dostrzegli. Kiedy nie jesteśzwiązany za to poszukiwany.
walką, możesz (wraz ztowarzyszami, których prowadzisz) Nikt nie powinienbyćzmuszonym do znoszenia takich
podróżować z podwójną szybkością między dwoma Irudow, przez jakie przeszedłem.
miejscami znajdującymi się w obrębie miasta.
k6 Słabość
Su+enorrłATA C HARAKTERysTyI(A 1 Cdy przeciwnicy mają nade mnąprzewagę |iczebną,
Qharaktery ulicznikóW zarówno dobre jak i zle, zostaly uciekam z walki.
uksztaltowanę przęz skrajną biedę. Kierują się oni albo Złoto wydaje mi się ogromnym bogactwem i zrobię
lojalnością wobec towarzyszy niedoli, albo palącą potrzebą wszystko, by mieć go więcej.
odmiany swojego losu - i być rnoże rewanżu nabogaczach, 3 Nigdy w pełni nie zaufam nikomu, prócz siebie.
którzy źle ich potraktowali.
4 Prędzej zabiję kogoś we śnie, niż będę waIczyć uczciwie.
5 To nie kradzież, jeś|i 1a potrzebuję tego bardziej niż
k8 cecha osobowości
właściciel.
l Chowam po kieszeniach resztki jedzenia i drobiazgi.
Ludzie, ktorzy nie potrafią o siebie zadbać, dostają to,
2 Zadaję mnóstwo pytań.
na co zasłużyll.
3 Lubię chować się w ciasnych zakamarkach, w których nikt
się do mnie nie dostanie.
4 Sypiam plecami do ściany lub drzewa, przyciskając do
siebie tobołek ze wszystkim, co mam. Odkąd sięgaszpatl;'ięcią, twoim życiem byla wojna. Szkole-
5 Zrę jak świniai mam złe maniery. nia odebraleś już w mlodym wieku, ucząc się poslugiwania
6 Cdy ktoś jest dla mnie miły, spodziewam się, że skrywa bronią i p ancer zan;'i or az p o znając podstawowe z asady
złe zamiary. przetrwania, lącznie z tym, jak nie dać się zabić na polu
7 Nie lubię się kąpać. bitwy. Mogleś lależeć do armii jakiegoś kraju albo kom- /
8 Mówię wprost o tym, co inni nazywają og|ędnie panii najemnej, czy też być czlonkiem miejscowej milicji,
albo ukrywają. który awansował podczas ostatniej wojny.
Kiedy wybierzesz to pochodzenie, określ z pomocą
MĘ jakiej organizacji wojskowej byleś częścią, jak
k6 ldeał
wysoko uda1o ci się awansować w jej szeregach i jakich
l Szacunek. Wszyscy zasługują na szacunek, niezależnie od
doświadczeń nabraleśpodczas swojej kariery. Czybyla
zamożności. (Dobry)
to stala armia, straż miejska, grupa najemników czy
2 Społeczność.Musimy się wzalemnie o siebie troszczyć, bo wiejska milicja? Mógl to teżbyć prywatny oddzial jakiegoś
nikt inny się o nas nie zatroszczy. (Praworządny)
szlachcica lub kupca.
3 Zmiana. Ubodzy pną się w górę, bogaci upadają.Zmiana
jest naturą w szechrzeczy. (Chaotyczny) Bieglości w umiejętnościach: Atletyka, Zastraszanie
4 Kara. Bogacze powinni poczuć, jak wyg|ąda życie i śmierć
Bieglości w poslugiwaniu się natzędziatni: Jeden typ
w rynsztoku. (Zły) zestawu do gry, pojazdy (1ądowe)
5 Ludzie. Pomaga m tym, którzy mi pomagają- to trzyma
Wyposażenie: Insygnia rangi, trofeum zdobyte na poleglym
nas Przy życiu. (NeutraIny) wrogu (sztylet , zlamane ostrze lub fragment chorągwi),
zestaw koścido gry lub talia kart, komplet zwyklego
6 Ambicja. Zamierzam udowodnić, że zasługuję na
lepsze życie. odzienia i sakiewka zawierająca l0 sz

Srnc;łrrzłc;lł
lak:o żolnierzpelnileśokreślonąfunkcję w swojej
jednostce lub armii. Wybierz 1ub wylosuj specjalizację
z poniższej tabeli.

k8 Specjalizacja k8 Specjalizacja
l Chorąży 6 Piechur
ż KawaIerzysta 7 Wsparcie (kucharz,
3 kwatermistrz kowal Iub podobne)
4 M edyk zwiadowca
5 Oficer
Kopzyść,SroprrŃ woJsKowy k8 cecha osobowości
\V swojej katierze żoLnierza dorobileś się stopnia wojsko-
l Zawsze jestem uprzejmy i pełen szacunku.
rve go. Ż olnierze o ddani twoj ej bylej organizacji woj skowej
nadal tozpoznają w tobie autorytet i wplywową osobę, 2 Dręczą mnie wspomnienia z wojny. Nie mogę pozbyć się
a jeślisą niższego stopnia, toprzyjmllątwojezwierzch- wizji pełnych przemocy.
nictwo. Powolując się na swoją rangę, możeszwywrzeć Straciłem zbyt wielu przyjaciół i teraz trudno mi
lvplyw na żoLnierzy i zarekwirować proste wypgsażenie lub poznawać nowych.
lvierzchowce na tymczasowy użytek. Możęsztakże lzyskać Z czasów mojej służby wojskowej znam mnóstwo
dostęp do z apr zy j aźnionych obozowisk wojskowych i forte c, i n s p i ru j
ących i p ouczający ch opowi e ści n a każdą okazję.
ri, których twój stopień jest uznawany. Mogę spojrzeć w oczy piekielnemu ogarowi i nawet nie
drgnie mi powie|<a.
S ucr nowłNA C HARAI(TERySTyKA 6 Cieszy mnie moja siła i lubię niszczyć rzeczy.
Potworności wojny polączone z surową dyscypliną slużby
7 Mam prostackie poczucie humoru.
rvojskowej odciskają piętno na każdym żolnierzl, wplywa-
8 Stawiam czoła problemom. Proste, bezpośrednie
iąc na jego idealy, wzmac niając więzi i nieraz pozostawiając
rozwiązania to najlepszy sposób ni sukces.
najego psychice blizny, które czyniągo podatnym na
strach, wstyd i nienawiść.
k6 ldeał
l Wyższe dobro. Naszym losem jest oddać życie w obronie
innych. (Dobry)
Odpowiedzialność. Robię to, co muszę, i jestem posłuszny
sprawiedliwej władzy. (P r aw orządny)
*s!&:,
Niezależność.Ślepe wypełnianie rozkazów Io zgoda na
pewien rodzaj tyranii. (Chaotyczny)
4 Siła. W życiu jak na wojnie, wygra silniejszy. (Zły)
5 Żyii pozwólżyćinnym.ldeały nie są warte zabijania się
o nie ani toczenia wojen. (NeutraIny)
]ą*fa Naród. Moje miasto, naród lub Iudzie to wszystko, co się
); Iiczy. (DowoIny)

k6 Więź
l N ad a I od d ałbym ży cie za ludzi, z l<tó r y mi sł użyłem.

2 Na poIu bitwy ktośuratował mi życie, Do dziś nie


zostawjam za sobą przyjacioł.
3 Mój honor to moje źycie.
4 Nie zapomnę przytłaczalącej porażki, którą poniosła moja
kompania, ani naszych ówczesnych wrogów.
5 Warto umierać za tych, ktorzy walczą u mojego boku.
6 Walczę za tych. którzy nie mogą walczyc za siebie.

k6 Słabość
l Ciąg|e trzęsę się ze strachu na wspomnienie potwornego
przeciwnika, z klórym walczyIiśmy.
Nie mam szacunku dla nikogo, kto nie udowodni, że
jest wojownikiem.
Popełniłem okropny błąd, który pochłonąłwiele istnień,
izrobiłbym wszystko, by zachowac to w tajemnlcy.
4 Moja nienawiść wobec wrogów jest ś|epai nieracjonalna.
5 .Jestem posłuszny prawu, nawet jeśli jest ono
przyczyną cierpienia.
Prędzej zjem molą zbrolę, niż przyznam się do błędu.
#
,#§,
fl,.-J
ę
?

l
}

§
§
a
.*§r*T'
!" e
#,

n 6..'

:.:

..: *'-', ' ,


..F,

.:
RoznzIAŁ 5, \{yposAzENIE
!r'

ęl''# §
iffi;ł[ i$;il':;.# -:::';il);i:,
DuzF
^Rc
{;E|*
portu czy wsi, lub sztabkami
zlota, których wartośćokres
się r aczej w .
,l kowali. elfich snycerzy, handlujących kilogramact
,. ćl7A "i -or,.tn"ń.'ńr"1" O"o..
Z
swvmi awanturnicy lub świaclczący .

ignomów. ni" *rpomi- uslugi p.or.";o.rullS.i dokc,n.:,.


,, / :1:".rT'niziolków
o ludziach z każde go zakątka zwykle rozliczeń przy użyciu
*on"t.
*-\U
*-i- :.1Ją..
Vv naJWlękSZyCh miastach
świata.
. niemal wszystko,
na sprzedaz jest
co można
Sysrnu MoNETARNy
od egzotvcznych przypraw "ońńy-n.ryC, Monety znajcltljącesię w.powszechnym
i ekskluzywnych
:brań po wiklinowe koszykilpro.t". użyciu mają
kilka nominalów, których wi.'"jć
".r;;;;;;""
,\ie można przecenić r,.n.r".,l", jrłi"
O'.ri.)i"n.
miecze.
metalu użytego do ich wybicia ;;;;'""''" a rodzaju
_cszukiwacza przygod ma j" T-n;;i;'.;";
spośród nich to sztuki złota (sz),"riur.i"."J,li.";populu.n.
:r, i plecakciw wypelnionych
dostęp o"*.Jr. i-",, ..u,
ni.rbędn5."i .."'.)"ri. sztuki miedzi (sm).
)dpowiednie wyposażenie
często decyduje o życiu lub Za zlotąmonetę mo_żna kupić
=nierci podczas eksploracji p.arl"-i""l]p.iŚ|ri.rruri śpiwóą 15 metrów clobrej
lub kozę. P r.ecrętnłe7ra"i"L"#.r..'".lr't
:- i e b e zpiecznej u ]1l*"] ]'"{
dziczy. Ni n iejs .y, o, d'.i;i
: ltrzebne informacje pospolitych ;Tll.u *.ry"t*i" ;est w stanie zarobić jedną sztukę zlota
drr"""r". r",'
o
,.rlarach, powszechnie uważanych,u"pr.yiurn
.urÓ"l"i"h nomina1 jest najczęściej
.to.o*u.,y- .p;;# określania
' zamożności,nawet
,,.,szelkiej maści awantu urru ieśliużywanie sam;J;;;, nie jest
k ór zy powszechne. Kupcy zawier";ą.y,r-o*"y
e zpie c z e ń"**.-
s t a w i aj
ą c z o a *n.t". rri".u"
*ll i5i*ó
l
:,- e b
lub tysiące sztukzłota
= --t
rozliczają,się za pomocą""tki
u

\[ypo sAzENIE po C zĄTKo\,v


monet. Sztuki tzą PrzewaŻnie określenirr
^.r^.rr|!i|\?
transakcji, a wlaściwa wartości
,rldczas tworzenia postaci otrzym,łesz odpowiadające
E użyciusżabek;ń:;J#[:xi:*i:tlxi::lii|i'o.o.
,r,i,posażenie zgodnie jej Jedna sztuka zlotajest warta tyle, co
z wybranąr.l""ą i p"ih"j)Jn'.-. dziesięć sztuk
srebra - najpowszechniejszych
_.śli takie rozwiązanie z jakiegoi
o.*la" z gminu.Jedną sztuką
ń."" *"Oa'i"ar'
. 'i"'i'odpowiadu,
liczbą mo,,"t srebra można
..:r^::::,"_1r::_r1: .*yt":_:waną
.,- uuwullle przeclmlotv.W
ikupie ,u robotnika aibo zaplacić_za "oi;;l;;idria pracv
"i#ń;;;;;ffi ffir.
tabeli Początkowa zamożnośc butelkę
:: rjdziesz informacje o ltoS.i noc w marnej gospodzie.
pi."ię-d; i;"ó';;;i"
:.dziesz dysponować. Jedna.sztuka srebrajest warta tyle, co
dziesięć sztuk
miedzi, które są powszechne
o tym, skąd.pochodzi wyposażenie *=.;J;.b";r,kjr.il
:_ ,,staci.
?_."{1"]."1
Moglo zostać oclziedziczone, twojej Za jedną z nich można kupić świeczkę,pochodnię ".rr."r.O*,.
:,.r chowania lub
;;kr;;;;okresie kawalek kredy, lub
otrzymane,w ramach sluźĘ
3: oń może być rodzinnvm wojskowej. Oor?:. trzech najczęściej spotykany
ariearrctw-irl;r:;ł; * ^
poszukiwacze ch rodzajów
_ pokolenia na pokoleni.- przygoclmogą natknąć
aż w]<oricu tw";l ^"u^ rru -o*ty
: -,ii-ala się pójść w o1"JiOr"O.." wykonane z innych rzadkió
i .""";;r;;;;."iu*.
"ię
śladv s awanturniczych przodków elektrum (se) i sztuki pray_ny
.i.*iń'iIJn"O.."r.ro'
," :;;;; ;;";h
z zaginiony ch cywilizacji §e)
lub d#no
czasem "p;;J;:ń;;;",*,
a próba placenia nimi
Klasa mt wzbudzać podejrzenia
Fundusze lur .,i".r,ęc. Ś;i;;i;i'"
1z.barzyńca ć szt k sre b ra,
"il; ;;;§":,Ti1',:;:
u
2k4 x 10 sz z aśsz t u ka pl _
!;rd :',
rO g."."iu,
-10
5k4 x sz *ię" pięćdziesiąt
* 3o,o*r.-onetaważy "k.U
monet
]:a rown ik
4k4 x 10 sz
waży okolo 0,5 kilograma.
2k4 x 1O sz
, eryk SrnruołRoowy KURs wyMlANy
5k4 x l0 sz
'";g Moneta
4k4 x 10 sz sm
,, se sz
,,
" ch Miedź (sm) " sp
5k4 sz 1110 l/50 l/loo l/lo0o
Srebro (ss) lo
4k4 x 10 sz 1 1l5 1110 l/loo
Elektrum (se) 50
5k4 x l0 sz
:z adyn
Złoto (sz) l00 ,; ) ''i
.l,:1ownik
5k4 x l0 sz
(sp) l00o l00 :::
Iz<iinacz
5k4 x l0 sz
Platyna
20 lo l
3k4 x 10 sz

Zlv.ożNość 5*E BR*

,', ślr.iatach D&D


bogactwo przyjmuje najrozmaitsze
,:m_v. Monety, kamienie szlacheine,'to;;;;;;;il-",
:zlela sztuki, zwierzętaczy^nieruchomoS.iJ*]"..i.arn;ą
: .ansowy sukces postaci.
Chlopi dobijajr;Ó,
'"
"^i:
mieniając się potrzebnymi
aot.ami
,,,,
zj arnie.i serze. "i"aij' or""u
Arystokraci rr"r,aru;ą'pollJn;;fr;"-
::z,r,ilejami, takimi jak prawo
do k;;;;;;'t.p"l"l,

Jf,r ar y Ńn
pł__z s, o_e3
S_
§_K
A_\ B
9rł i ciężki pal7cefz. Wielu wojowników uzupelnia swoje
opancerzenie tarczą.
W trakcie eksploracji lochów poszukiwacze przygód natra-
fiają na wiele możliwości zdobycia wyposażenia, broni, Tabela Pancerze określacenę, wagąofaz inne cechy
pancerzy i innych skarbów. Zazwyczaj ltp można sprzedać palcerzy i tarcz typowych dla światów D&D.
po powrocie do miasta lub osady, o ile uda się znaleźć Bie§lość w używaniu pancerzy. Choćkażdy może
kupców zainteresowanych zdobytymi przedmio.tami. zalożyć zbroję czy przyczepić tarczę do ramienia, to
jedynie odpowiednio wyszkoleni są w stanie skutecznie
Uzbrojenie, pancerze i inne wyposażenie. Za nieusz- ich
kodzoną broń, pancerze czy inne elementy ekwipunkrr tlżywać. Twoja klasa postaci zapewnia bieglość w używaniu
można zazwyczaj uzyskać na tafgu polowę ich nominal- konkretnych rodzajów pancerzy. Noszenie paflcęrza,
nej wartości. Bronie i pancerze używane przez potwory w którego używaniu twoja postać nie jest biegla, sprawia,
rzadko są jednak w wystarczająco dobrym stanie, by dalo że masz utrudnienie w testach cech, rzutach obronnych
sięje sprzedać. i testach ataku opartych na Sile lub Zręczności,a także
nie
Ma§iczne przedmioty. Spr zedaż magicznych możeszrzucać czarów.
przedmiotów jest problemat yczna. Choć znalezienie kogoś, Klasa Pancerza (KP). Zbroja chroni cię przed ciosami
wfogów. Rodzaj zalożonego pancefza
kto kupilby zwójlub miksturę, nie jest zbyt trudne, to Q tarczy) określa
większość magicznych przedmiotów jest warta tak wiele, bazową Klasę P ancerza postaci.
że pozwolić sobie na nie mogą tylko najbogatsi arystokraci. Ciężki pancerz. Ciężka zbroja przeszkadza w szybkim
Podobnie trrrdno jest zlaleźćzaklęcia lub magiczne poruszaniu się i skradaniu.Jeśli w koiumnie Sila określona
j est jakaśwartość, na pr
przedmioty oferowane la sprzedaż, pomijając kilka zykl ad,,Sit 1 5 ", to p ancer z zmniej -
powszechnie dostępnych rodzajów. Wartośćmagii wymyka sza szybkość postaci o 3 metry, chyba żejej Silajest co
się prostemu wyrażeniu jej w zlocte i zawsze powinna być najmniej równa podanej wartości.
tak traktowana. Sktadanie się. Jeśliw tabeli Pancerze w kolumnie
Klejnoty, biżuteria i dziela sztuki. Przedmioty tego Skradanie się występuje ,,utrudnienie'', to nosząca taki
typu zachowują swoją pelną wartoś ć i można je wymie- pancerz postać ma utrudnienie w testach Zręcznośct
nić na monety lub wykorzystać jako środek platliczy (Skradanie się).
w innych transakcjach. W przypadku nadzwyczaj war- Thrcze. Wykonane są zwrykle z drewna 1ub metalu
tościowych przedmiotów MP może zażąd,ać znalezienta i mane w j ed nej ręce. Używani e tar czy zw iększa
tr zy

odpowiedniego kupca, zwykle w dużym mieście1ub twoją Klasę Pancetza o 2.Możesz korzystać tylko z jednej
wśród 1icznej spoleczności. tafczy na raz.
Towary handlowe. Wielu fudzi żyjących na pograniczu
preferuje handel wymienny. Towary handlowe Śztaby Lp_rr1. ra_NgERz
-
żelaza, worki soii, żywy inwenta rz Lekki pancerz wykonany z giętkich i cienkich materiałów
itd,.
podobnie jak dziela sztuki czy klejnoty swoją pelną
- zachowują
jest idealnym rozwiązaniem dla poszukiwa
czy przygód
wartośći mogą być używane jako środekplatniczy. ceniących sobie szybkośći zwinność,gdyż oferuje pewien
stopień ochrony, a jednocześnie nie ogranicza ruchów.
PłNcnnzE I TARCzE Gdy nosisz 1ekki pancerz, twoja Klasa Pancerza jest
równa sumie bazowej wartości ze zbroii modyfikatora
Światy D&D są olbrzymim kobiercem utkanym
ze Zręczlości.
z przeróżnych kultur. charakteryzujących się różnymi
Przeszywanica. Sklada się z pikowanych warstw plótna
stopniami r ozwoju technologicznego. Dzięki temu
i platów bawelny.
poszukiwacze przygod mają dostęp do wielu rodzajów
Skórunia. Napierśnik i naramienniki tej zbroi są
pancerzy, od skórzni, przezkolczigL po kosztowne zbroje
wykonane ze skóry utwardzonej poprzezgotowailie
plytowe. Tabela Pance rze zawieranajpowszechniej
w oleju. Pozostale elementy zrob iono z bardziej miękkich
dostępne rodzaje zbroi, które można znaleźć w grze,
i elastycznych materialów.
i dzielije natrzy kategorie; lekki pancerz, średnlpancefz
Ćwiekowa n a słóra. Wykonana j e st z gr lb ej, w y tr zy -
malej i elastycznej skóry, wzmocnionej osadzonymi blisko
Włnlarur:Rozulłnffi siebie metaIowymi cwiekami.
W większości kampanii jedynym ograniczeniem w używan ju
:,

zd oby cznego ekwi pu n ku jest zd rowy rozsąd ek. Przykiad owo, 5REDNI PANCERZ
potęznie zbudowany półork nie będzie w stanie założyć
I
skórzni Srednipancerz lepiej chroni postac. lecz również bardziej
I
pasującej na niziołka, a gnom utopi się w eleganckiej
szacie ogranicza ruchy. Gdy nosisz średnipancerzJ twoja Klasa
giganta chmurowego.
I

i
Pancerza równa jest sumie bazowej wartości ze zbroi
MP może narzucić więcej realizmu, na przyl<ład uznać, że
i modyfikatora ze Zręczności, ograniczoneg o do +2.
dopasowana do jednej postaci pełna zbroja płytowa nie
będzie Zbroja skórzana. Pancerz wykonany z grubych futer
pasować na innego.bohatera bez dokonania odpowiednich
prze,róbek, zaśmundur miejskiego strażnika bę,dzie i skórjest powszechnie lżywany przezbarbarzvńców. zle
wyraźnie źle
lezał na bohaterce próbującej się za niego przebrać. humanoidy i inne istot; niemające dostępu do narzędzi
Jeślizdecydujecie się stosować ten wariant zasad, zdobyczne
i materialów potrzebnych do wykonania lepszej zbroi.
pancerze, ubrania czy inne przedmioty, które można na Koszulka kolcza. Wykonanajest ze splecionych ze sobą
siebie
założy ć, m o gą wy m agać prze ro bien i a przez od powied
n iego
metalowych pierścieni i noszona pomiędzy warstwami
specjaIistę, zanim6ędzie ich można używać. Cena takiej skóry 1ub llptna, dziękt czemuwytlumiony zostaje
T]ęk|iej
usługi zwykle waha się od lO do 40 proient
rynkowej *rnoś.i
dźwięk ocierającego o siebie metalu. Koszulka kolcza
przedmiotu. MP może albo wykonać rzutlk4 x l0, a|bo oferuje przeciętny poziom ochrony górnych partii ciala.
j

t
wyznaczyc koszt na podstawie zakresu potrzebnych prac, Zbroja luskowa. Sklada się z kaftana oraz nogawic
i
(może również oddzielnego fartucha) *yko.ranych
i
]
"e
l
i
I

I
1
I
skóry pokrytej zachodzącymi na siebie niczym rybie luski
kawalkami metalu, W sklad zbroiwchoclząteż rękawice.
Napierśnik. Wykonana z metalu i dopasowana do
ksztaltu torsu metalowa plyta, noszona na warstwie
cienkiej skóry, skutecznie chroni witaine organy bohatera.
Co prawda, ramiona i nogi nie są zbyt dobrze chronione,
jerinak dzięki temu zbroja nie jest wielkim obciążeniem dla
używającej jej postaci.
Zbroja póIplyfowa. Sklada się dopasowanych
metalowych elementów chroniących większość
ciala noszącej ją osoby. Oslona nóg ogranicza się do
prostych w konstrukcji nagolenników mocowanvch
skórzanymi paskami.

CI4zrr rANCERz
Spośród wszystkich rodzajów zbroi ctężki pancerz
oferuje najwyższy stopień ochrony. Pokrywa cale cialo
postaci i jest w stanie zatrzymać większość ataków.
Jedynie wyszkoleni wojownicy potrafią sprostać jego
lvadze i gabarytom.
Ciężki pancerz nie pozwala ci na dodanie premii
ze Zręczności do twojej Klasy Pancerza, ale jeślitwój
modyfikator ze Zręczlościjest ujemny, to nie zmniejsza
on twojej KP.
Zbroja pierścieniowa. To skórzany panc erz z naszytymi
na niego ciężkimi, metalowymi pierścieniami. Stanowi
dobrą ochronę przed ciosami miecza czy topora,
znacząco jedaak ustępując kolczudze. Na używanie zbroi
pierścieniowej decydują sięzazwyczaj ci, których nie stać
na kupno lepszej zbroi.
Kolczu§a. Zostala wykonana ze splecionych ze
sobą metalowych pierścieni, pod którymi znajduje się
pr zeszyw anica ch roniąca wiaściciela przed otarciami
i impetem ciosów. W sklad zbroi wchodzą rękawice.
Zbroj a ply t kowa. P ancer z wykonany je st z pionowych
pasków metalu przynitowanych do skórzanej warstwy,
zakladanej na pikowane ubranie. Ochronę stawów zapew-
nia elastyczna kolcza plecionka.

Płrucrnzr
Zbroja Cena klasa pancerza Skradanie się Waga
Lekki pancerz
Przeszywanica 5sz 11 + modyfikator zZrc utrudnienie akg
S kórzn i a l0 sz 11 + modyfikator zZrc 5kg
cwiekowana sl<óra 45 sz 12 + modyfikator zZrc 6kg
średni pancerz
Zbro)a sl<órzana l0 sz 12 + modyfikato r zZrc (maks. +2) 6kg
koszulka koIcza 50 sz l3 + modyfikato r z Zrc (maks. +2) l0 kg
Zbroja łuskowa 50 sz l4 + modyfikator zZrc (mal<s, +ż) utrudnienie 2ż kg
N apierśnik 400 sz 14 + modyfikator zZrc (maks. +2) l0 kg
Z6roja połpłytowa 750 sz l5 + modyfikator zZrc (maks. +2) utrudnienie 20 kg
Ciężki pancerz
Zbroja pierścieniowa 30 sz 14 utrudnienie 20 l<g
KoIczuga 75 sz l6 utrud n ien ie 27 kg
Zbroja płytkowa 200 sz 17 utrudnienie 30 kg
Zbroja płytowa l 500 sz l8 utrudnienie. 32 kg
Tarcza
Tarcza 'lO
sz +2
3kg
Zbtoja plytowa. Sklada sięz zachodzących na siebie,
dopasowanych metalowych elementów chroniących cale
cialo. W sklad zbroi wchodzą buty wykonane ze sztywnej
i grubej skóry, helm zopl7szczanązaslonąlub szczeliną
wzrokową i grube warstwy pikowanego materialu zakla-
dane pod pancęfz. Dzięki paskom isprzączkomciężar
zbroi jest równomiernie rozlożony na cale cialo.

ZłxrłołNrn
I ZDEJMO]MANIE PANCERZA
Czaspotrzebny do zalożenia 1ub zdjęcia pancerzajest
zależny od je go r odzajl.
Zakladanie. Czas potrzebny do zalożenta pancefza.
Korzystasz zbazowej wartości KP zbroi tylko wtedy, gdy
poświęcisz wymaganą ilośćczasu na jej zaLożelie.
Zdejmowanie. Czas potrzebny do zdjęcia pancefza.
Jeśliktoś ci pomaga, jesteś w stanie zdjąć zbroję w czasie
krótszym o polowę.

ZłrłłołrulEl zDElMowANlE pANcERzA


Kategoria zakładanie Zdejmowanie
Lekki pancerz l minuta l minuta
średni pancerz 5 minut l minUta
'l0
Ciężki pancerz minut 5 minut

: rarcza l akcja i akcja


;

BBoNrE
Twoja klasa zapewnia ci bieglośćw poslugiwaniu się
różnymi rodzajami oręża, odzwierciedlając zarówno twój
preferowany rodzaj broni, jak i sty1 walki wlaściwy danej
klasie. Zdolnośćposlugiwania się bronią - czy to lukiem,
czy tnieczem - może decydować o życitl lrrb śmierci
podczas poszukiwania pr zy god.
W tabeli Bronie znajdziesz powszechnie rrżywane
w światachD&D uzbrojenie, jego cenę i wagę, obrażenia
zadawane przy trafieniu oraz specjalne wlaściwości,Każda
,ffi
d *ł6ffiisiąffit'_+&€*e.i
#-
&,
z broni jest sklasyfikowana jako biala 1ub dystansowa.
Broń biala (do walki wręcz) jest używana do atakowania
a
przeciwnika znajdljącego w odleglości do 1,5 metra,
podczas gdy broń dystansowa sluży do atakowania wroga
z większych odleglości,

BIncł.ośQ.w nngNl
Twoja rasa, klasa i atuty zapewniają ci bieglośćw poslugi-
wanirr się konkretnymi r odzajarni or ęża. Dwie podstawowe
t kategorie to bronie proste i żolnierskie. Większośćludzi
-1
ffij:15"i.ia:!1 biegle posluguje się bronią prostą, powszechnie spotykaną
. **.*".,'1
l wśród 1udzi z gminu, taką jak palki czy siekiery. Do skutecz-
nego używania broni żolnierskich, do których zaliczająsię
rnteczę, topory czy halabardy, wymaganyjest specjalny tre-
ning. Te go typu uzbrojenie j est preferow ane pr zez większo ść
wojowników, gdyż dzięki niemu mogą w pelni wykorzystać
swoje wyszkolenie i wybrany styl walki.
Bieglość w broni pozwala ci dodać premię z bieglości
do testu wykonywanego nią ataku. Jeśli atakujesz bronią,
w której twoja postać nie ma bieglości, to nie dodajesz
premii z bieglości do testu ataku.

,
",Ł Wiele broni posiada specjalne wlaściwościz:wiązale ze
sposobem ich używania, podane w tabeli Bronie.
Amunicja. Uzbrojenie o tej wlaściwościmożesz
..1-1,korzystać jako broń dystansową tylko wtedy, gdy
rosiadasz pasującą do niego amunicję. Zakaiclvrn
:azem, gdy atakujesz, zuŻywasz jeden pocisk, pr"y
-,łr,ciągnięcie go ".y^
z kolczanu czy innego pojemnika jest
:ześcią ataku (zaladowanie jednoręcznej broni
-,r-olnej ręki).
wymaga
Po zakończonej r,ł,alce możeszodzyskać
colowę wystrzelonej amunicji, jeślipoświęcisŻ
minute na
rrzeszukanie pobojowiska.
Jeśli wykorzystujesz uzbrojenie o tej wlaściwoścido walki
-,i-ręcz, traktujesz ją jako
broń improwizowaną. Proca musi
zostać zaladowana, aby można nią bylo zadać
obrażenia
r.valce wręcz.
,,i-

Ciężka. Male istoty wykonują testy ataku z utrudnieniem.


\lasa i rozmiar ciężkiej broni czyniąją zbyt nieporęczną
- dla
\Ialych istot, by mogly jej skutecznie u żvwać.
Dalekosiężna. Twoja strefa ataku jesi o 1 metra
,5
ir-iększa, gdy atakujesz taką bronią lub
określaszwarunki
Co ataku okazyjnego wykonywanego przy jejpomocy
patrz rozdzial9).
D_wuręczna. Broń wymaga dwóch rąk, by nią
atakować.
Finezyjna. Gdy lżywasz broni o tej wlaSciwoSc i,
możesz
irl-brać, czy chcesz użyć modyfikatora z
Sily, czy Zręczności
:o testu ataku i fzutu na obrażenia.Musisz użyć
tego samego
rlodyfikatora do obu rzutów.
Lekka. Ten rodzaj oręża jest niewielki i wyjątkowo
foręczny, dzięki czemunadaje się idealnie do walki
dwiema
:ego stylu walki.
Ł,adowa n ie. Z e w zględu na cz a3 potrzebny
d o z aladow ania
.ej broni możesz wystrze|ić z niej tylko razw ramach
akcji, akcji dodatkowej lub reakcji przeznaczonejna
atak,
:t i e zależnie od te go, ile ataków
mo ż e sz w ykonać normaln ie.
PóItoraręczna. Możesz wladać tą bronią, używając
'ednej iub obu rąk. Przy wlaściwoScipodana jest w nawiasie
rośćobrażeń, której używasz, gdy atakujes zbronią
irz,vmaną ollurącz.
Rzucana. Bronią o tej wlaściwości można rzucic,
lrlkonując atak dystansowy. jest to broń
Jeśli biala,
korzystasz z tego samego modyfikatora w teście
ataku
: rzucie na obrażenia, co przy
walce wręcz.Przykladowo,
JdJ.fzucasz toporkiem, używaszmodyfikatora ) Sity, gay
a
:zucasz sztyletem, możesz wybrać modyfikator
z Sily albo
Zręczności, ponieważ jest to broń fine"!jna.
Specjalna. Używanie broni o tej właściwości określają
Codatkowe zasady wyjaśnione w opisie broni (patrz
sekcja
.. Bron ie specjalne"
w da lszej cz ęsci r ozdzi alu)l.
Zasię§. Każdabroń, której można użyć clo ataków
dl'stansowych, ma okreŚlony zasięg podany
w nawiasie
i rr.l,rażony w metrach. Pierws zaliczba
oznacza zasięg
rormalny, a druga zasięg daleki.
Jeśliatakujesz
:rzeciwnika znajdującego się poza zasięgiem normalnym
broni, masz utrudnienie w teścieataku. Ńie
możesz

,:re
atakować celu znajdującego się poza zasięgiem
dalekim
:ti-ojej broni.

Bnoxrn IMpRoWIzowANE
{_'zasami postać jest pozbawiona
broni i musi walczyć tym,
co rvpadnie jej w ręce. Bronią improw izowaaąokreślamy
ir-szystko, co można chwycić jedną lub
obiema fekami
l rr-vkorzystać do ataku stluczoną butelkę,
nogę od stotu,
patelnię, kolo od wozu czy maftwego goblina,
],Iieraz broń improwizowana jest bardzo podobna
do
normalnej broni i może być tak traktowana. Przykladowo.
roga od stolu jest podobna do palki. Za zgodąN4P
postać
;:,i]
wyszkolona w używaniu danego oręża rnoże używać ciebie. Ponadto iancę musisz trzymać oburącz, jeślinie
podobnych rzeczy 1ako takiej broni i korzystać ze swojej dosiadasz wierzchowca.
premii z bieglości. Sieć. Dtża iub mniejsza istota trafiona siecią zostaje
Przedmiot niepodobny do ż adnej br oni z adaje Ik4 unieruchomiona. Przeciwników Wielkich lub większych
ot:rażeń (MP określa typ obrażeń odpowiedni dla danego oraz pozbawtonych ksztaltu nie da się unieruchomić za
obiektu). Postać, która wykonuje atak wręcz bronią pomocą sieci. Trafione stworzenie rnoże wykorzystać akcję
dystansową lub rzuca bronią biaią pozbawioną wlaściwości na wykonanie testu Sily o ST 10, by uwolnić siebie 1ub inną
rzucana, również zadaje 1k4 obrażeń. Rzucana broń istotę znajdującą się wjego strefie ataku. Zadanie sieci
improwizowana posiada zasięg normalny równy 6 metrów 5 punktów obrażeń ciętych (KP 10) uwalnia stworzenie
i zasięg daleki równy 18 metrów. bez robienia mu krzywdy, kończąc stan unieruchomienia
i niszcząc sieć.
BnoNrB pOSREBRZANE Możesz rzucić siecią tylko raz w ramach swojej akcji,
Niektóre potwory niepodatne 1ub odporne na niemagiczne akcji dodatkowej lub reakcji przeznaczonej na atak,
bronie można zranić srebrną bronią, wlęc przezorrti poszu- niezależnie od tego, ile ataków możesz wykonać normalnie,
kiwacze przygod często inwestują trochę dodatkowych
pieniędzy, by posrebrzyć swoje uzbrojenie. Na pokrycie
srebremjednej sztuki broni albo dziesięciu sztuk amunicji
WYPOSAZENIE
trzeba wydać 100 sz. Koszt ten odzwierciedla nie tylko
cenę materia1l, lęcz także czas i umiejętności potrzebne
POSZUKI\MAC ZY PF.ZYCÓP
Poniżej znajdująsię opisy przedmiotóW których stosowanie
do tego, by dodać srebro do broni bez zmniejszaniajej
wymaga specjalnych zasad lub dodatkowego wyjaśnienia,
skuteczności.
Antidotum.Istota, która wypije fiolkę tego plynu,przez
BnoNrn SpEcJALNE następną godzitlę ma ulatwienie w rzutach obronnych
Poniżej opisane zostaly bronie ze specjainymi przeciw truciznom. Mikstura nie dziala konstrukty
i nieumarlych.
zasadami używania.
Lanca. Masz utrudnienie w testach ataku, jeślitżywasz Bloczek z blokadą, Wielokrążek wraz z Itlą zakończoną
lancy przeciwko celowi znajdującemrr się do 1,5 metra od hakiem umożliwiającym przyczepienie przedmiotów.
Bnoru lr
Nłzwł Ceruł Oanłżrrulł WAGA Włłśctwośct
proste bronie białe
Buława 5 sz lk6 obuchowe Lkg
Drąg 2 ss lk6 obuchowe żkg Półtoraręczna (lkS)
Lekki młot Zsz ]k4 obuchowe l kg Lekka, rzucana (zasięg 6/18)
Maczuga 2 ss lk8 obuchowe 5 kg Dwuręczna
Oszczep 5 ss 1k6 kłute l kg Rzucana (zaslęg (9136)
Pałka l ss lk4 obuchowe l kg Lekka
Toporek 5 sz lk6 cięte l kg Lek|<a, rzucana (zasięg 6/18)
Sierp 1 sz lk4 cięte l kg Lekka
Szty|et 7sz lk4 kłute 0,5 kg Finezyjna, |ekka, rzucana (zasięg 6/18)
Włócznia 1 sz lk6 kłute 1,5 kg Półtoraręczna (1k8), rzucana (zasięg 6/18)
P roste bro n i e dysta nsow e

l łuk
l(róki 25 sz lk6 kłute l kg Amunicja (zasięgżal96), dwuręczna
Kusza|ekka 25 sz lk8 kłute ż,skg Amunicja (zasięg24l96), dwuręczna, ładowanie
Proca l ss lk4 obuchowe Amunicja (zasięg9l36)
Strzałka 5 sm l k4 kłute 0,125 kg Finezyjna, rzucana (zasięg 6/1 8)

żołnierski e bro nie bi ałe


Bicz 2 sz 1 cięte
k4 1,5 kg Da|ekosięzna, finezylna
Clewia 20 sz 1k10 cięte 3 kg Ciężka, dalekosiężna, dwuręczna
Halabarda żO sz lkl0 cięte 3 kg Cięzka, dalekosięzna, dwuręczna
Kiścień l0 sz 1k8 obuchowe 1 kg
Lanca lO sz lkl2 kłute 3 kg Da|ekosięzna, specja|na
Miecz długi 15 sz 1k8 cięte 1,5 kg Półtoraręczna (1k10)
Miecz dwuręczny 50 sz 2k6 cięte 3 kg Ciężka, dwuręczna
Miecz krótki l0 sz 1k6 kłute l kg Finezyjna, |ekka
Młot bojowy 15 sz lk8 obuchowe l kg Półtoraręczna (lklO)
Młot dwuręczny l0 sz 2k6 obuchowe 5 kg Ciężka, dwuręczna
Morgensztern 15 sz lk8 kłute zkg
Nadziak 5 sz lk8 kłute l kg
Pika 5 sz lklO kłute gkg Ciężka, da|ekosięzna, dwuręczna
Rapier 25 sz l k8 kłute l kg Finezyjna
Sejmitar ż5 sz lk6 cięte 1,5 kg Finezyjna, |ekka
Topór bojowy l0 sz 1k8 cięte 2kg Półtoraręczna (1k1O)

Topór dwuręczny 30 sz 1kl2 cięte 3,5 kg Ciężka, dwuręczna


Trójząb 5 sz lk6 kłute żkg Półtoraręczna (1k8), rzucana (zasięg 6/18)
Żołn i e rskie bro nie dysta nsow e
Długi łuk 50 sz lk8 kłute l kg Amunicja (zasięg 45/180), ciężka, dwuręczna
Dmuchawka l0 sz l kłute 0,5 kg Amunicja (zasięg 7,5/30), ładowanie
Kusza ciężka 50 sz 1kl0 kłute 9 kg Amunicja (zasięg 30/120), ciężka, dwuręczna, ładowanie
Kusza ręczna 75 sz lk6 kłute ],5 kg Amunicja (zasięg9l36), lekka, ładowanie
1,5 kg
'l
Sieć sz Rzucana (zasięg 1,5/4,5), specjaIna
wyposłżeru l E poszuklwAczy PRzYGóD
przedmiot Cena Waga przedmiot Cena . Waga

Lina konopna (15 metrów) l sz 5kg


Amunicja
]sz 0,75 kg Lina 1edwabna (15 metrów) l0 sz 2,5 kg
Bełty do kuszy
000 sz 0,5 kg
tgły do dmuchawki (50) l sz 0,5 kg Lu n etka l

4sm 0,75 kg Lusterko (staIowe) 5sz 0,25 l<g


Pociski do procy (20)
l sz 0,5 kg Łańcuch (3 metry) 5sz 5kg
Strzały (20)
2sz ? § 1.o
Antidotum (fiolka) 50 sz Łom
l0 sz Ło pata ższ 2,5 kg
Atrament (buteleczka 30 ml)
ższ 35 kg M enażka 2ss 0,5 kg
lfec7|<e
0,25 kg
Bloczek z blokadą lsz 2,5 kg Mikstura leczenia 50 sz

Bukłak 2ss 0,5 kg Młot kowalski


Butelka Iub kufel 2sm 0,5 kg Młotek ]sz ],5 kg

lkg Mydło 2sm


Butla (szklana)
lss 17,5 kg Namiot (dwuosobowy) 2sz l0 kg
Drabina (3 metry)
2kg Ogleń aIchemiczny (butelka) 50 sz 0,5 kg
| )7ban 2sm
'l 0,5 kg
1sz OIej (butelka) ss
Dzwonel<
Osełka lsm 0,5 kg
Druidyczny fetysz
1sz Papier (jedna kartka) 2ss
Całązka jemioły
l sz Perfumy (fioIka) 5sz
Totem
Drewniany kostur 5sz 'l 1lo Pergamin (jedna kartka) l ss

l0 sz 0,5 kg Pióro żsm


cisowa różdżka
2,5
L Flólka l sz Pl eca k |<g

F oku s m a gi i wtaje m ni czeń


pochod n ia lsm 0,5 kg

l0 sz lkg Potrzask 5sz 12,5 l<g


Berło
5sz 2kg Podstawowa trucizna (fiolka) lO0 sz
l(ostU r

Kryształ l0 sz 0,5 kg Pojemnik na bełty 1sz 0,5 kg

|(u la 20 sz 1,5 kg Przenośnytaran 4sz l 7,5 kg

l0 sz lkg Racje zywnościowe (na l dzień) 5ss ]kg


Rożdzl<a
2sz 5kg Sygn et 5sz
Carnek (metalowy)
'l 2kg
5sm Szaty sz
Cwizdek
5sm 0,125 kg Szkło powiększające lO0 sz
Ha|< wspinaczkowy
Kajdany 2sz 3kg 5plWor lsz 3,5 kg
'l
2sz 5kg 5WlecZka sm
l(ilof górniczy
Kl epsyd ra 25 sz 0,5 kg Święty symbo!
5 ss 1,5 kg AmuIet 5sz 0,5 kg
l(oc
l sz 2,5 kg EmbIemat 5sz
Kolce żelazne (10 sztuk)
]sz lkg Relikwiarz 5sz lkg
KoIczatki (torba 20 sztu|<)
]sz 0,5 kg Torba 5ss 0,5 kg
Kołczan
Kotwiczl<a 2sz ) lo lorba lekarska 5sz 1,5 kg

m 5sz lkg Torba na komponenty 25 sz lkg


Kosti u

4ss lkg Tuba na mapy lub zwoje 1sz 0,5 kg


Kosz
lsm Tyczka (3 metry) 5sm 3,5 kg
Kreda (l sztuka)
ż5 sz 2,5 kg Ubranie dobrej jakości 15 sz 3kg
|(s iążka
sz 1,5 kg Ubranie podróżne 7sz 2kg
l(sięga czarów 5O

5sz l 2,5 kg Ubranie zwykłe 5ss ],5 kg


|(ufe r

l(uIki metaIowe (torba 1000 sztuk) l sz lkg Waga kupiecka 5sz 1,5 kg

0,5 kg Wiadro 5sm lkg


Kwas (fioIka)
Woda święcona (butelka) ż5 sz 0,5 kg
Lak 5sm
Lam pa 5ss 0,5 kg Worek lsm 0,25 l<g

l0 sz lkg Zamek l0 sz 0,5 kg


Latarnia |<ierunkowa
Latarnia zamykana 5sz lkg Zestaw do rozpalania ognia 5ss 0,5 kg
]sz 'l lc
Liczydło 2sz lkg Zestaw wędkarski
Zestaw wspinaczkowy 25 sz 6kg
Bloczekpozwala ci podnieść ciężar czterokrotnie
większy, W ramach akcji możesz opuścić zaslonę,
niż wynosi twój normalny limit podnoszenia. ograniczając
Druidyczny fetysz. GaLązkajemioiy albo ostrokrzewu, obszar świecenia do slabego światla* p-i.i.rriu
1,5 metra
różdżka lub berlo wykonane z cisu bądź
innego specjalnego . Lina.Zarówno
i mogą
konopna, jakijedwabnalinama;ą Z rW
drewna, kostur wycięty w calości żywego zostać rozerwane przy udanym teście
d,ir.*^lub totem Sily o ST 17.
"
zawieralący pióra, futro, kościi zęby Lunetka. Obiekty obserwowane przez lunetkę
świętych zwierzat. zostają
Druid może używać takich przedmi.tOńrł" dwukrotnie powiększone.
fokusu, zgodnie z zasac]amiopisanymi -"Li"rTr.g. Łańcuch. Ma 10 PW i może zostać rozefwany przy
*"ro)a)ra" n. udanym teście Sily o ST 20.
Fokus ma§ii wtajemniczeń. Specjalny przedmiot,
zaprojektowany do skupiania *o"y Łom. Zapewlia ulatwienie w testach Sily, gdy
* tajemniczeń można go
""u.ó* użyc jako dźwigni.
- kula, krysztal. berlo, specjalnie skonstruowany kostur,
drewniana r ożdżka lub inna, podobna,.e Menażka. Niewielkie blaszane pudelko zawierĄące
c.. Ż, aklina.. kubek i podstawowe sztućce. Puaelko
czarownicy i magowie mogą go używać jakomagicznego", ro"l'ą.ry"
i wykorzystać jedną częśćjako patelnię,-ożnu
fokusu, zgodnie z zasadami optsanymi a dr ugą iako talerz
* rorir^l" tO. lub plytką miskę.
Kajd any, Z a pomo c ąmetalowych oków można
skrępować Mikstura leczenia. Każdy, kto ńypije magiczny
Malą lub Średnią istotę. Wyślizgnięci"
.ię ,.,ń *y-rg, plyn natychmiast odzyskuje 2k4 +
czerwony
udanego testu Zręczności o ST 20, zaś 2PW.Wy"prcie-lub
ich rozerwanie - podanie komuś mikstury wymaga wykorzystania
testu Sily o ST 20. Każdy zestaw kajdan akcji.
sprzedawanyjest Namiot. Proste, przenośne schronienie "wykonane
wraz z past4ącym do niego kluczem. Aby
otworzyc jebez z plótna zapewnia miejsce do spania
niego, trzeba być bieglym w używanhl ata awOctl osOn,
narzędzizłodziejskich O§ień alchemiczny. Kleista. lepka substan";r,
i zdać test ZręcznościoST 15. Kajdany t tO."
majf iS PW. zapala się samoistnie w kontakcie z powietrzem.
Kolczatki. Wypelniona kolczatkamiio rbZ' zawter
a ich W."-^"t
dość,by w ramach akcji możnabylo pokryć akcji możesz rzucić fiolkąna odleglość
do 6 metrów, tak
nimi obszar by rozbila się przy lderzeniu, Wykonaj
1,5 X 1,5 metra. Każda istota, która atak dystansowy
wchod,zi*i.r ołr"r"., przeciwko istocie lub obiektowi, traktując
musi wykonać rzut obronny n aZręcznośćo
ST 15, fiollę jako broń
W przypadku niepowodzeni a zatrŹymuje.ię improwizowaną. Po trafieniu cel otrzymlj
,ru tę tr.ę
e fi<.iZbraZęn
i otrzymuje 1 obrażenie ktute. Otrzymunie od ognia na początku każdej ze
tu.. Ofia.a moZe
sprawia, że szybkość stworzenia zostaje
tego ob.aZe.ria w ramach swojej akcji wykonać "*y.i,
test Zręczności o ST 10,
,mnie;s"ona by ugasić plomienie.
o 3 metry, dopóki nie odzyska ono p."inalm.ri";j.a.,"go
PW. Stworzenie poruszające się polo*ą OIej. Zwykle jest sprzedawany w glinianych
ilS"i nie musi butelkach
o pojemności 0,5 litra. W ramach
wykonywac rzutu obron nego. ""yt swojej akcji możesz oblać
Kolczan. Mieści w sobie clo 20 sttzal. nim stworzenie znajdujące się do 1,5
rzucić buteiką na odleglośćdo 6 metrów, -"t." Óa ciebie lub
Książka. Może zawierac poezję, opisy historycznych tak by rozbila
w_ydarzeń, informacje z określonej
dziedzily viiedzy, ,a
diagramy i notatki doty cz
ące gnomich ur z ąrlzeń 1llb
z
cokolwiek innego, co da się przedstawić Ekwipunek startowy zapewn iany przez
za pomocą tekstu klasę postaci składa się
i obrazków. Książka zawierająca zaklęciar,o"i z
,,"r-ę p rzy d atny ch poszu kiwaczow
i przy gód przed m iotów zebr anych
księgi czarów. w zestaw. Opis i zawartośćkażdego
z nich znajdziesz pontżej.
Księ§a czarów. Przedmiot niezwykle istotny .jeśli decydujesz się na kupno początkowego wiposażenia,
dla
będący zwykle oprawioną w skórę księgą możesz,nabyc te zestawy za wymienioną
TugO*, * opf;" cenę, co
liczącą 100 pustych welinowych może okazać slę tańszym rozwiązaniem
niz kupowanie osobno
oapor"ii'alri"r-, ao
zapisywania czarów. "i."", poszczególnych przedmiotów.
Kulki metalowe. W ramach akcji możesz rozsypać ,Zest.aw
artysty FO sz). Składa się z plecaka, śpiwora,
te niewielkie metalowe kulki na 2^ kostiumóW 5 świeczek, racji zywnościowych
rownej powierzc'hni na 5 dni, bukłrk"
o wielkości 3 x 3 metry. Stworzenie
i zestawu do charakteryzacji.
przemieszcza;ące się Zestaw badącza podziemi (12
ptzez ten obszar musi wykonać rzut
obronny na Zręcznosć Ą. Sl<łada się z plecaka, łomu,
młotka, lO haków wspinaczkowycń, l0 po.hoini,
o ST 10, Wprzypadku niepowodzeniu ."riu*, ao ,o,
"o"t";. |o*ulo.,".
palania ognia, racji żywnościowy.hna
Stworzenie poruszające się polową szybkoSci iO dni i bukłaka. Ponadto
rri. -u.i do boku p|ecaka przymocowane jest l5
metrów konopnej Jiny,
wykonywać rzutu obronnego.
Zestaw dyplomaty
,I{was. W ramach swojej akcji P9 sz). Slłada się z kufra, 2 tub na mapy
możesz oblać kwasem jakości brań, kałamarza, pi:,ór:
stworzenie znajdujące się nie dalej niż l"^py,
1,5 metra od ciebie l..],?|i1,1"i'i*r_dobrej
Dutelek oIeju, 5 kart papielu, fioIki
_u
z perfumami, laku^,i mydła.
lub rz rcić fiolką na odleglośćdo
6 metróW tak Ę ro"bila się kapłana (19 sz). Składa się z plecaka, koca,
przy uderzeniu. W obu przypadkach . 1rUoy lO
musisz wykonać atak ze,slawu do rozpalania ognia, puszki
:*i"=.i, J.'ki
dystansowy pr zeciwkoistocie iub przedmiotowi,
i.ukt,r;ą" ka dzie| n icy,
2 b ryłek k adzi dł a, szaty ! ltur gi czn
ej i bu kła ka.
".
fiolkę z kwasem jako broń improwizowaną. Zestaw odkrywcy (10 sz). Składa się,
e."} i.rn"r,iu ple.aka, śpiwora,
cel otrzymuje 2k6 obrażeńod kwasu. menażki, zestawu do rozpalania ognL,
iO pochojni, racli
Lampa. Daje jasne światłow promieniu zywnościowych na l0 dni i bukłaka. Ponadio
do boku p|ecaka
4,5 metra i slabe
światlo w promieniu dalszych 9 metrów. przymocowane jest 15 metrów konopnej
Jedna brtetta liny.
(0,5 litra) oleju wystarcza na godzin. r_' *."., e go kła d a z' pl e c aka,
^?:! :
6 S s i
ę ęg u czo n e1 ks i i,
Latarnia kierunkowa. Swieci stożkiem jasnego kałamarza,
,.
pióra, l0^(40,sz).
arkuszy pergaminu, małe,j torebki piasku
światia i niewielkiego noza.
na 18 metrów i slabego światlana dalsze
1'B
butelka (0,5 litra) oleju wystarcza na godzin.-"t-.O*.1.a.r" Zestaw yłamywacza (16 sz). Składa się z plecaka,torby
z 10OO
6 metalowych kulek, 3 metrów sznurka,
Latarnia zamykana. Daje jasne światlo w promieniu dzwonka, 5 świeczek,
^ łomu, młotka, l0 haków wspinaczkowych
9 metrów i slabe światlo w promieniu ,
dalszych 9 metrów. 2 butelek oIeju, racji zywnośclowych ^-y;^;;;i;*",,
Jedna butelka (0,5 litra) oleju wystarcza na Ó godzin. na 5 dni i ńukłaia. ponadto
oo Doku plecaka przymocowane jest l 5
melróW konopnej liny,
się przy uderzeniu, Wykonaj atak dystansowy przeciwko w ramach swojej akcji wykonać test Sily o ST 13, aby
istocie 1ub obiektowi, traktując butelkę z olejem jako broń uwolnić z potrzaskll siebie (1ub inną schwytaną istotę),
improwizowalą.Przy trafieniu cel zostaje pokryty o1ejem. W przypadku każdego niepowodzenia w tym teścieschwy-
Jeśli otrzyma obrażenia od ognia, zaairn olej wyschnie tana istota otrzymuje 1 obrażenie klute.
(po rrplywie 1 minuty), to staje w plomieniach i otrzymuje Przenośny taran.Możesz wykorzystać go do wyważenia
dodatkowe 5 obrażeń od ognia. Możesztakżerozlaćolej drzwi, co zapewni ci premię +4 w teście Sily. Jeśli
na plaskiej powierzchni o wymiarach 1,5 x 1,5 metra. Po inna postać pomaga ci tżyć tatana, masz ulatwienie
podpaleniu oleju ogień utrzymtje się przez 2 rundy, zadając w tym teście.
5 punktów obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które Racje żywnościowe.Skiadają stę z jeózenia zachowu-
wejdzie w plonący obszar lub zakończy w nim swoją trrrę. jącego świeżośćpodczas dlugich podroży, takiego jak paski
Stworzenie może otrzymać te obrażęlia tylko raz na turę, suszonego mięsa, suchary. orzechy i suszone owoce.
Pochodnia. Pali się przez godzinę, zapewniającjasne Szklo powiększające. Soczewka umożliwia doklad-
światlo w promieniu 6 metrów i slabe światlo w promieniu niejsze obejrzenie malych przedmiotów, można r'iątakże
następnych 6 metrów. Udany atak wręcz wykonany zastąpić krzesiwo. Rozpalenie ognia przy jej pomocy
pochodnią zad,aje 1 obrażenie od ognia. wymaga światla jasnego jak sloneczne, hubki i okolo
podstawowa trucizna. zawartaw fiolce trucizna 5 minut. Szklo powiększające zapewnia ulatwienie
wystarczy do pokrycia jednej broni klutej lub siecznej w testach cech podczas prób oględzin i wyceny przedmio-
albo trzech sztrrk amunicji. Nalożenie trucizny wymaga tów; które są male ltlb zawierajądużo szczególów.
poświęcenia akcji. Stworzenie trafione zatf utąbronią musi Świeczka. P r zez godzinę świeci jasnym światlem
wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 10. W przypadku w promieniu 1,5 metra i slabym światlem w promieniu
niepowodzenia otrzymuje Ik4 obrażeń od trucizny. Po ilastępnego 1,5 metra,
nalożeniu na broń trucizna zachowuje swoje wlaściwości Święty symbot.Jest to reprezentacja bóstwa lub calego
przez 1, minutę, a potem wysycha. panteonu, Może być amuletem z symbolem bóstwa,
Pojemnik na belty. Drewniana skrzyneczka jest wystar- emblematem wyrytym bądź inkrustowanym ia tarczy
czająco duża, by pomieścić do 20 sztuk amunicji do kuszy. lub niewielkim relikwiarzem z fragmentem świętej
Potrzask. Możesz wykorzystać akcję, by rozstawić relikwii. W dodatku B znajdziesz symbole zwykle lączone
potrzask, który po roziożeniu jest zębatym stalowym z bóstwami Wieloświata, Kleryk 1ub paladyn mogą
pierścieniem z tmieszczoną pośrodku wrażIiwą na nacisk używać świętego symbolu jak magicznego fokusu, zgodnie
plytką. Calośćjest przymocowana mocnym lańcuchem do z zasadamt opisanymi w rozdziale 10, Aby bylo to możliwe,
wbitego w ziemię kolka, drzewa lub innego nieruchomego świętysymbol musi być trzymany w dloni, noszony
obiektu. Istota, która staje na plytkę, musi wykonać rzut w widocznym miejscu lub umieszczony lratarczy.
obronnyna Zręczność o ST 13. Wprzypadku niepowodze- Totba.W skórzanym lub plóciennym workrr można
nia otrzymuje Ik4 obrażeń klutych izatrzymuje się, Do zmieścić, na przyklad,20 pocisków do procy albo
czasu uwolnienia sięjej ruch ograniczonyjest dlugością 50 igiei do dmuchawki. Wersja z przegródkami do
lańcucha (przeważnte 1,5 metra). Stworzenie może przechowywania składników czarów nosi nazwę torby
na komponenty.

j.. .
Ł

@
'
',.-

>F

Torba na komponenty. To niewielka, wodoszcze7la, do rozniecenia ognia. Zapaleniepochodni 1ub innego


pelna przegródek skórzana torba, slużąca do przecho- przedmiotu z wystarczającą ilością odsloniętego paliwa
rvywania niezbędnych do rzucania zaklęć komponentów, wymaga poświęcenia akcji. Rozpalenie jakiegokolwiek
z pominięciem tych, które mają koszt podany w opisie czaru.
innego ognia trwa 1 minutę.
Torba lekarska. Skórzana torba zawierająca bandaże, Zestaw wędkarsłi. Sklada się z drewnianej wędki,
maścii lupki w ilości wystarczającej do dziesięciokrotnego jedwabnej żylki, korkowych splawików, stalowych
użycia. W ramach swojej akcjimożesz użyć torby lekar- haczyków, ołowianych ciężarków, sztuczne1 przynęty i sieci
skiej, aby ustabilizować istotę mającą 0 PW bez poftzeby o malych oczkach.
rłykonywania testrr Mądrości(Medycyna). Zestaw wspinaczkowy, W jego skiad wchodzą haki
Tuba na mapy lub zwoje. Wykonana ze skóry tuba może wspinaczkowe, szpice zakladane na buty, rękawice iuprząż.
pomieścićdo dziesięciu zwiniętych arkuszy papieru lub do Możęsz w ramach swojej akcji skorzystać z zestawu,by
pięciu rulonów pergaminu. zalożyć punkt asekuracyjny. Dzięki temu nie spadniesz
Wa§a kupiecka. Sklada się ze wskaźnika, szalek niżej niż 7,5 metra od niego, ale nie możesz też wspiąć się
1zestawu odważników o wadze do 1 kilograma. Umożliwia dale1 niż 7,5 od niego, póki się od niego nie odczepisz,
dokladne określenie masy niewielkich obiektów takich
jak metale szlachetne czy towary handiowe, dzięki czemu OalęrośćPoJEM N lKÓw
latwiej je wycenić.
Pojemnik Objętość
Woda święcona. W ramach swojej akcji możesz oblać
B eczka 50 l cieczy, 120 | ciał stałych
nią stworzenie znajdujące się do 1,5 metra od ciebie 1ub
1

B u kłak 2 l cieczy
rzucić fiolką na odleglośćdo 6 metrów, tak by rozbila się
przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko istocie Butelka lub kufel 0,5 | cieczy
lub obiektowi, traktując fiolkę z wodą święconą jako broń ButIa 0,75l cieczy
improwizowaną.Przy ttafieniu cei otrzymĄe 2k6 obrażeń Dzban 4 l cieczy
od światlości,jeślijest czaftem lub nieumarlym. Kleryk Fio||<a 120 mI cieczy
lub paladyn mogą odprawić specjalny rytual, by poświęcić Carnek 4 l cieczy
łvodę. Trwa on godzinę i wymaga zużyciasproszkowanego I(osz 60 ll20 l<g wyposażenia
srebra o wartości 25 sz oraz komórki czaru 1. kręgu. Kufer 360 ji l50 kg wyposażenia
Zamek. Stanowi komplet wraz zkluczęm.Aby otworzyć PIeca k'l' 30 l/l5 kg wyposazenia
go bezk|lcza, należy być biegtym w używaniu narzędzi
Sakwa 30 |/l5 kg wyposażenia
zlodziejskich i zdac test Zręcznolci o ST l5. MP może
Torba 6 |/3 kg wyposażenia
umożliwić zakup droższych i lepszych zamków.
Zestaw do rozpalania o§nia. Niewielki pojemnik Wiadro 15 l cieczy, 12 l ciał stałych
zawiera krzemień, krzesiwo i podpalkę (zwykle hubkę
'lDo p eca ka możn a 1 tal<że p r zy cze pi ać i ać p r ze dmi oly,
lub kawalek materialu nasączonego olejem) używane p zy pi n
I
r

takie jak spiwor czy zwój Iiny.


Ir{łnzą DzIA Instrument muzyczny. W tabeli Narzędzia podano
wiele przykladów powszechnie używanych instrtmentów.
Narzędzia pomagającizrobić coś,co nie byloby możliwe bez
Jeślimasz biegiośćw którymś z nich, możesz dodać
nich, na przyklad wykonać lub naprawić przedmiot, sfalszo- premię z bieglości do wszystkich testów cech związalych
wać dokument albo otworzyć zar.;rekbęzklucza. Twoja rasa, z grąfta nim, Bard może korzystać z instrumentu jako
klasa, pochodzenie i atuty zapewniają ci bieglośćw uży,waniu magicznego fetysza, zgodnie z zasadarni opisanymi
określonych rodzajów narzędz\ dzięki czemrmożesź dodać w rozdziale 10. Gra na każdym z instrumentów wymaga
premię z bieglości do testu cechy, gdy z nich korzystasz, Uży- osobnej bieglości.
wanie narzędzi nie jest powiązane z jednącechą, ponieważ Narzędzia rzemieśInicze. Tabela zawiera przyklady
bieglośćreprezentuje szeroką wiedzę dotyczącą ich zastoso- typ owych z estawów nar zędz| z aw ier aj ący ch wszystkie
wań.Przykladowo, MP może uznać, żewymagany jest test potrzebne elementy do zajmowania się określonym
Zręczności, by określić,czy udalo ci się stworzyć misterną rzemioslem. Bieglośćw korzystaniu z narzęd,zi
figurĘ przy lżyc|l narzędzi snycerza, albo test Sily, gdy pró- rzemieślniczych pozwala ci dodać premię z bieglości
t:tlesz wyrzeźbićcośw wyjątkowo twardym drewnie. do wszystkich testów cech podczas lżywania zestawu,
przy czym do każdego rodzajt rzemiosla potrzebna jest
Nlnzęozlł osobna bieglość.
przedmiot Cena Waga Narzędzia zlodziejskie. Ten zestaw narzędzi ztwięta
lnstrument muzyczny komplet wytrychów, niewielki pilnik, male ltsterko na
metalowej fączce, nożyczki o wąskich ostrzach i szczypce.
Bębe n 6sz l,5 kg
Bieglośćw korzystaniu z zesta:wu pozwala ci dodać
Cym bały 25 sz 5kg premię z biegioścido wszystkich testów cech podczas
Dudy 30 sz 3kg prób rozbrajania pulapek i otwierania zamków.
FIet 2sz 0,5 kg Zestaw do charakteryzaqri Torba z kosmetykami,
Li ra 30 sz lkg farby do wlosów i niewielkie rekwizyty pozwalająci
Lutn ia 35 sz lkg stworzyć przebranie zrnienialące twój wygląd, Bieglość
Syrynga 12 sz lkg w korzystaniu z zestawu pozwala dodać premię
z biegloścido wszystkich testów cech podczas prób
Szałamaja 2sz 0,5 kg
przebierania się.
Róg 3sz lkg
Zestaw do §ry. Obejmuje wiele różnych elementów
VioIa 30 sz 0,5 kg potrzebnych do przeprowadzeniarozgrywki w daną grę,
Narzędzia nawigatora ż5 sz lkg lącznte z kośćmii zestawami kart (do gier takich jak
N a rzędzia rzem i eślni cze nii§i5 Stawka Trzech Smoków). W tabeli Narzędzia podano
Materiały aIchemiczne 50 sz 4 lrg najczęściej spotykane, ale istnieje wiele innych rodzajów
M ateriały kali gr afl czne l0 sz 2,5 kg gier. Bieglość w korzystaniu z zestawupozwala ci dodać
Materiały malars|<ie 'l0
sz 2,5 kg premię z biegloścido wszystkich testów cech podczas
gfy, przy czym do każdego zestawu potrzebna jest
Materiały piwowarskie ż0 sz 4,5 kg
osobna bieglość.
Narzędzia cieśli 8sz 3kg
Zestaw falszerza. Niewielkie pudelko zawieta tóżne
Narzędzia druciarza 50 sz 5kg rodzaje papieru i pergaminu, pióra i atramenty, pieczęcie
Narzędzia garncarza l0 sz l,5 kg i 1aki, platki srejbra i zlota oraz inne materialy potrzebne
Narzędzia jubilera 25 sz lkg do stworzenia przekonujących podróbek dokumentów.
Narzędzia kaletnika 5sz 2,5 kg Bieglośćw korzystaniu z zestawi pozwal,a ci dodać
Narzędzia kamieniarza l0 sz 4kc premię z bieglości do wszystkich testów cech podczas
Narzędzia kartografa l5 sz prób falszerstwa.
3kg
Narzędzia kowala
Narzędzia nawiśatora. Z estaw instrumentów
20 sz 4kg
używanych do nawigacji na mofzu, Bieglośćw używaniu
Narzędzia snycerza l sz ż,5 kg
narzędzi nawigatora pozwala ci wyzlaczać kurs statku
Narzędzla szewca 5sz 2,5 kg i korzystać z map. Oprócz tego, gdy korzystasz z tych
Narzędzia szklarza 30 sz 2,5 kg narzędzi, możęsz dodać swoją premię z biegloścido
Narzędzia tkacza l sz 2,5 kg testów cech sprawdzających, czy nie zgtbisz się na morzu.
Utensy|ia kucharza l sz 4kg Zestaw truciciela. W jego sklad wchodzą fiolki,
Narzędzia złodziejskie 25 sz 0,5 kg chemikalia i inne przedmioty niezbędne do sporządzania
Pojazdy (wodne Iub lądowe) trucizn. Bieglośćw korzystaniu z zestaw! pozwal,a cl,
dodać premię z biegloścido wszystkich testów cech
Zestaw do ch ar akteryzacji 25 sz 1,5 kg
podczas watzenia tr:ucizn lub ich używania,
Zestaw do gry
Ze s taw zi eI a rz a. Z aw ier a r ó żne nar z ędzia, takie
Kości 'l
ss jak sekator, moździerz i tluczek, orazworeczki i fiolki
Karty wykorzystywalle pf zez zielarzy do tworzenia leków
l
5 ss
I Smokoszachy 1sz 0,25 kg i mikstur. Bieglośćw korzystaniu z zestawu pozwala
stawka Trzech smoków ]sz ci dodać premię z bieglości do wszystkich testów
zestaw fałszerza 15 sz 2,5 kg cech podczas identyfi kowan ia ziól Itlb ich stosowania.
zestaw trucicieIa 50 sz ]kg Jest też niezbędna do stworzenia antidotum oraz
mikstury 1eczenia.
zestaw zielarza 5sz 1,5 kg

'rSprawdź w sekcji ,,Wierzchowce i pojazdy"


'}.

',a,

%i
j
ry

WIERZCHO],YCE I POJAZDY
Choć dobry wierzchowiec umożliwi
ci szybką podróż
przez dzikie tereny, to jego glównym
celem jest niesienie
lvyposażenia, które w innym wypadk,,
by cię spowalnialo,
\\ rabeli wierzchowce ii
i n . ."ybk;;; l ;;ź"*',: :r:;::;:::;:;:
formacj e
Zwierzę ciągnące dwukólkę, powOr,
.ia*r.,, .urri" rur,
tr,óz. jest-w stanie poruszyc_ciężar
ao pięc;u ,-y -ięk"ry
bazowy tlclźwig,wlączając
:'1,]"g"
]esliw zaprzęgu znajduje
-io -u"ę poiura,l.
się kitka ,*i.rrąt,iJrci
udźwig się sumuje.
Wierzchowce inne niż opisane w tej
sekcji są dostępne
tl-światach D&D, ale są rzadko
spotykane ir*yt t..ri" au
się ich kupić. Dotyczy to zarówno
wierzchowców latających
l gryfów,
hipogryfów, pegazów i innych im podobnych),
jak
i lvodnych (na przyklad olbrzymich
konikO'w morskich).
Pozyskanie tak niezwyklego wierzchow;
jest równoznaczne ze ;"Ó
zdobyciem jaja i *y.r.o*uni.-
-ctworzenia od malego, zawarciem umowy z potężnym
b},tem lub bezpośrednio z samym
wierzchowcem.
to specjalny pancerz chroniący glowę,
. .Ladry. ]est kark,
kiatkę piersiową i tulów zwierzęcia.
XuZaviłi^:pancerza
znajdujący się w tabeli Pancerze
* ty^ ro.d)i-ul" rno""
zostać zakupiony jako zbroja cllawierzchowca.
cena jest
czterokrotnie, zaśwaga dwukrotnie
większa nił o^n..rru
tego typu wykonanego dla humanoida,
Siodla. Woiskowe siodlo podpier a jeźdźca,pomagając
mu utrzymać się na grzbiecie wierzchowca
w czasie walki.
Zapewnia ci ulatwienie we wszystkich
testach utrzymania
się w siodle. Latające lub wodne
*ier"chowc. -v-ugn;ą
specjalnych rodzajów siodel,
Bie§Iość w pojazdach.
Jesli masz bieglośćw korzystaniu
-r]oZ.r.
z określonego pojazdu(lądowego
l"b
dodać swoją premię z biegloścido "r;";;o;,
lr.uZa.go łrutu
związanego z utrzymaniem kontroli
nua iy- po;"ra.-
rl- trudnych okolicznościach.
Jednostki wioslowe. Kutry i lódki wiostowe są używane
jako środki transportu najeziorach
i.r.t u"r,,j"łi płyniesz
z prądem, do szybkości lodzi
doclaj prędkość.,u.tu
okolo 5 kilometrów na godzinę).JeSri 1"*yt l.
,".tńi .ńv,
i:
,§]€,$ ry.i:'.'.]
jednostkami tego typu nie da się plynąć pod prąd,lecz
Townny HANDLo\l(E
można je ciągnąć przy pomocy idących brzegiem zwierząt.
Gdyby poszukiwacze przygód zdecydowali się nieśćlódź
wartość Towar
wioslową, to waży ona 50 kilogramów. l sm 0,5 kg pszenicy
2 sm 0,5 kg mąki |ub l kurczak .
WlenzcxowcE l lNNE zwlERzĘTA 5 sm 0,5 kg soli
Nazwa Cena Szybkość Udźwig lss 0,5 kg żelaza |ub 1 m' płótna
|(oń pociągowy 50 sz 12m 5 ss 0,5 kg miedzi lub l m'bawełny
27Ol<g
I(oń wierzchowy 75 sz 18 m 240 l<g l sz 0,5 kg imbiru |ub l koza
Ku cyk 30 sz 12m ll5 kg 2 sz 0,5 kg cynamonu lub pieprzu albo l owca
Mastif 25 sz 1żm l00 kg 3 sz 0,5 kg goździkow Iub 'l świnia
osioł |ub muł 8sz 12m 2l0 kg 5 sz 0,5 kg srebra |ub l m'lnu
Rumak bojowy 400 sz 18 m 270kg l0 sz l m'1edwabiu |ub l krowa
Słoń ż00 sz 1żm 15 sz 0,5 kg szafranu |ub l wół
660 kg
Wielbłąd 50 sz 15 m 240kg 50 sz 0,5 kg złota
500 sz 0,5 kg platyny
Sloołł,upRzĘżEl zAPRzĘGl
Wynłrrr
Nazwa Cena Waga
Dwu kółka ']5
sz l0O kg
§ Ju ki 4sz 4 lrg Kiedy poszukiwacze przygod nie schodzą do podziemi,
§
t x4 x2 nie przemierzają ruin w poszukiwaniu skarbów 1ub nie
Lad ry

Pasza (na dzień) 5sm 5kg rzucają w yzwania ciemności, stawiają czola przyziemlej
Pobyt w stajni (na dzień) 5ss rzeczyrł,istości.Nawet w światach fantasy 1udzie muszą
mieć zapewnione najbardziej podstawowe potrzeby -
Powóz l00 sz 300 kg
schronien ie, utrzymanie czy odzienie. Wszystko kosztuje,
Rydwan 250 sz 50 kg a im bardziej wystawne życie prowadzisz, tym jest drożej.
Sanie 70 sz l50 kg
Siodło PozIolr,t żvclx
Egzotyczne 60 sz 20 kg Poziom życiajest prostym sposobem na ustalenie twoich
)eździeckie l0 sz 12,5 l<g wydatków związanych z kosztami życiaw fantastycznym
5sz 7,5 l<g świecie.Zawierają one koszty zakwaterowania, jedzenia
Wojskowe 20 sz 15 kg i picia or az pozostalych p otr zeb. Ponadto p ok rywaj ą
Uzda i wędzidło 2sz 0,5 kg
wydatki na utrzymanie i konserwację twojego ekwipunku,
Wóz dzięki czemr możesz w dowolnej chwili wyruszyć na
35 sz 200 kg
kolejną przygodę.
Na początku każdego tygodnia 1ub miesiąca (zgodnie
Ieoruosrxl pŁywA|ĄcE z twoim wyborem) wybierz poziom życia z tabeli Wydatki
Nazwa Cena Szybkość na życie i zaplać odpowiednią kwotę. Podane ceny
określajądzienne wydatki, więc jeślirozliczasz się co
Drakkar l0 000 sz 5 kmlh
miesiąc, musisz je pomnożyć przez 30.Twój poziom życia
Calera 30 000 sz 7 kmlh może się zl:aieniać co jakiśczas zależlię od posiadanych
Kuter 3 000 sz 2 kmlh funduszy 1ub możesz utrzymywać ten sam przez cale
Łódź wiosłowa 50 sz 3 kmlh życie postaci.
Okręt wojenny 25 000 sz 4,5 kmlh Wybrany poziom życia ma określone skutki. Otaczanie
ZagIowiec l0 000 sz 4l<mlh się luksusem może uiatwić ci nawiązanie kontaktów
z bogatymi i wplywowymi ludźmi, jedn akryzykljesz
przyciągnięcie uwagi zlod,ziei. Skromna egzystencja
To,tv-eny HANDLOW-E pozwoli ci unikać przestępców. ale nawiązanie znajomości
W większości przypadków bogactwo to nie monety. z lrLożnytni będzie malo prawdopodobne.
Zamożlośćmierzona jest żywym inwentarzem, ziarlem,
ziemtą, pfawem do pobierania podatków 1ub do korzystania
Wyołrrl NA zyclE
z zasobów, takich jak kopalnie czy lasy. Poziom życia cena za dzień
Gildie, arystokraci i rodziny królewskie regulują handel. Nędzny
Zarejestrowane kompanie otr zymują prawa do korzystania Podły lss
ze szlaków handlowych, wysylania kupieckich statków do
Bied ny 2ss
określonych portów oraz do handlu konkretnymi towarami,
Gildie ustalają ceny towarów i uslug w kontrolowanych S krom ny lsz
przez siebie obszarach rynku oraz decydują o tym, kto Wygodny ższ
może prowadzićhandel i świadczyćuslugi. Wśród kupców Zamożny 4sz
powszechna jest wymiana handlowa bez wykorzystywania Arystokratyczny co najmniej 'l0 sz
waluty, Tabela Towary handlowe określa wartość
najb ar dziej powszechnych dóbr.
Nędzny. Zyjesz w nieltdzkich warunkach. Nie masz Wylodny. Stać cię na lepszej jakości ubrania i bez trudu
domu, szukasz schronienia gdzie się da, zakradając się możesz zadbać o swój ekwipunek. Mieszkasz w niewielkim
na noc do stodól, kuląc się w starych skrzyniach lub domku w dzielnicy przynależnej klasie średniejlub
polegając na 1asce hld,zi zanożniejszych od ciebie. Bycie wynajmujesz pokój w dobrym zajeździe. Zadajesz się
'r.ędzar zern wiąże się z wieloma niebezpleczeństwami. z kupcami, zdolnymi rzemieślnikami i oficerami.
Dokądkolwiek pójdziesz, pfzemoc, choroba i glód to twoi Zamożny. Żyjesz w luksusie, choć poniżej statusu
stali towarzysze. Inni nędzarze pożądajątwego pancerza, zapewnianego przez wielopokoleniowe majątki szlachty
broni i wyposażenia,wtdząc w nich prawdziwą fortunę. czy rodzin królewskich. Twój styl życiarnożna porównać
Większośćludzi nie zaszczyca cię nawet spojrzeniem. do zamożnego kupca, ulubionego królewskiego slugi
Podly,Mieszkasz w stajni z przeciekającym dachem, albo wlaściciela kilku niewielkich przedsięwzięć
w chacie z klepiskiem na obrzeżach miasta albo w pelnym handlowych. Mieszkasz w godnym uzlanta miejscu,
pluskiew, karaluchów i szcztrów przytulku w najgorszej zwykle w przestronnym domu w bogatej dzielnicy miasta
dzielnicy. Masz schronienie przed niepogodą, ależyjesz 1ub w wygodnym apartamencie w świetnejgospodzie.
w zdesperowanej i skorej do przemocy spoleczności, Prawdopodobnie zatrudnias z też niewielką liczbę slużby.
w miejscach nękanych ptzęz zarazy, glód i nieszczęścia. Arystokratyczny. Zyjesz w zbytku i 1uksusie.
Inni traktują cię jak powietfze j a prawo nie zapewnia ci Obracasz się w kręgu najpotężniejszych ludzi w lokalnej
szczególlęj ochrony. Większość hldztżyjących na tym spoleczności. Mieszkasz we wspanialym miejscu, być
poziomie zostala na to skazana w wyniku straszliwego może w kamienicy w n ajbardziej prestiżowej dzielnicy
niepowodzenia. Mogą być niezrównoważeni, nosić piętno miasta lub w pokojach w najlepszej z gospód. Jadasz
wygnańca lub cierpieć na różne choroby, w najwytworniejszych restauracjach, nosisz ubrania uszyte
Biedny. Zyjeszbez wygód, jakie zapewnia pr zez najpr z edniej szych krawców i m asz slu żb ę cz ekaj ąc ą
przynależnośćdo stabilnej spoleczności, Proste jedzenie nakażd,e twoje skinienie. Otrzymujesz zaproszenta na
i zakwaterowanie, poprzecierane ubrania i niepewność spotkania bogatych i wplywowych osób, spędzasz wieczory
jutra skladają się na niezbyt przyjemny, ale wystarczający w otoczeniu polityków, przywódców gildii, najwyższych
poziom życia. Mieszkasz w pokoiku w noclegowni albo kaplanów i szlachty. Niestety musisz mierzyć się
w sali wspólnej na piętrze tawerny. Choć prawo cię chroni, z oszustwem i zdradami. Im większy jest twój majątek, tym
wciąż masz do czynienia z pr zet::rocą, przestępczością większa szansa, że ktośwciągnie cię w polityczne intrygi
i chorobami. Jest to styl życia prostych robotników, i machinacje w roli pionka lub uczestnika.
straganiarzy, domokrążców, zlodziei, najemników i innych
osobników o wątpliwej repulacji. JnnznNtE, pICIE I zAK,WATERoWANIE
Skromny. Zyjesz z dala od biedoty i jesteś w stanie TabelaJedzenie, picie i zakwaterowanie określa koszty
zadbać o swoje wyposażenie. Mieszkasz w starszej części poSZCzególnych artykulów i zakwaterowania na jedną
miasta, gdzie wynajmujesz pokój w pensjonacie, gospodzie noc. Wszystkie podane ceny zostaly wliczone w wydatki
albo świątyni.Nie cierpisz glodu i pragnienia, a twoje wynikające z poziomu życia.
lokum jest proste, ale czyste. Skromny styl życia jest
typowy óla żolnierzy i ich rodzin, rzemieślników, uczniów,
kaplanów, glślarzy i im podobnych.
Ieozerule, plclE l zAKwATERowANlE
przedmiot Cena
Bankiet (na osobę) l0 sz
ChIeb (bochenek) 2sm
M ięso (kawałek) 3 ss
Piwo
Dzban 2ss
Kufel 4sm
Pobyt w gospodzie (za dzień)
Podły 7sm
Biedny lss
Skromny 5ss
Wygodny 8ss
Zamożny 2sz
Arysto kratyczny 4sz
Ser (gomółka) l ss
Wino
Tanie (dzban) 2ss
Wyśmienite (butla) l0 sz
Wyżywienie (za dzień)
Podłe 3sm
Biedne 6sm
Skromne 3ss
Wygodne 5ss
Zamożne 8ss
Arysto |<ratyczn e
sł trł owvsrł n czł t_ tl ość
Opisane w tym rozdzia|e wydatki na życie zaldadają, że czas
pomiędzy przygodami spędzasz w mieście, pozwalając sobie
na wszystko, na co cię stać - płacisz za )edzenie i schronienie,
opłacasz rzemieś|ników, by naostrzyli twój miecz, naprawiIi
pancerz itd. Jednak niektóre postacie woląlrzymać się ,, daIa
od cywiIizacji, utrzymując się z polowania i zbieractwa, a także
samodzielnie naprawiając swój ekwipunek.
+iH§,
Prowadzenie takiego stylu życia nie wymaga pieniędzy, ale
kosztuje czas. JeśIi spędzasz czas pomiędzy przygodami, ,... , ,"}1
,.. ' - ..]
żyjącz pracy w jakimśzawodzie, jak to opisano w rozdziale
8, to możesz wypracować środkina skromny poziom życia.
Biegłośćw Sztuce przetrwania pozwala ci żyć na poziomie
odpowiadającym wygodnemu.

Usł-uct
Poszukiwacze przygod, mogą zaplacić postaciom nie-
zależnym, by im asystowaly 1ub dzialaly w ich imieniu
w różnych sytuacjach. Większość wynajętych osób dys-
ponuje powszechnie spotykanymi umiejętnościami, inni
są wybitnymi rzemieślnikami lub artystami, a nieliczni Za wykwalifikowanego najmitę uważa się każdego, kto
wyspecjalizowali się w umiejętnościach przydatnych do wykonania zadania używa bieglości (w poslugiwaniu się
w awanturniczym życiu. bronią lub narzędziami, bądź w umiejętności): najemnego
W tabeli Uslugi znajdziesz podstawowy podzial żolnierza, rzemieślnika, skrybę i im podobnych. Podana
najmitów. Innym powszechnym rodzajem uslugodawców cena jest ceną minimalną; eksperci w swojej dztedzinie
są mieszkańcy miast, którym placi się za wykonanie zażądają wyższej zapLaty. Niewykwalifi kowani najmici są
określonego zadania. Przykladowo, mag może zaplacić zatrudniani do prostych prac niewymagających szczęgól-
stolarzowi, by ten wykonal skomplikowany kufer i jego nych zdolności jako robotnicy, tfagafzę, slużący i inni.
miniaturową wersję, potrzebne do rzucenia sekretne§o
kufra Leomunda. Wojowniczka może zlecić kowalowi Usł.uc1 _trłA_9_1czNE
wykucie specjalnego rliecza. Bard może oplacić krawca, Postacie potrafiące rzucać czary nie mieszczą się w katego-
by wykonal dla niego wyśmienite ubranie, w sam raz na rii zwykiych pracowników do wynaj ęcia. Znalezienie ko go ś,
zblizający się występ u księcia. kto w zamian zapieniądze 1ub przyslugę rzuci czar, możę
Inni najmici oferują bardziej wyspecjalizowane lub okazać się możiiwe, ale nie jest to latwe, a na dodatek nie
zagrażające życiu usiugi. Mogą to być najemnicy oplaceni istnieje ustalony cennik takich uslug. Zasadąjest, że im
do pomocyw zniszczeaiu armii goblinów albo mędrcy wyższy poziom czaru,tymwyższa cena i tym trudniej zna-
wynajęci do badań nad starożytną 1ub ezoterycznąwied,zą, ieźćkogoś będącego w stanie go rnlcić.
Jeśliwysokopoziomowy poszlklwacz przygod wybuduje Wynajęcie kogoś, kto mialby rzucić powszechnie
swoją twierdzę lub innego rodzajl siedzibę, to może spotykany czar 7.hlb 2, kręgu, taki jakleczenie ranlub
nająć slużbę, by jąutrzymać, poczynając od kasztelana identyfikacja, jest w miarę latwe w miasteczku 1tb mieście,
hlb zarządcy, aż do niewykwalifikowanych pracowników a cena takiej uslugi może się wahać od 10 do 50 sztuk
utrzymujących czystośćw stajniach. Tego rodzaju najmitom zlota (plus cena potrzebnych komponentów). Zlalezienie
często proponowany jest diugoterminowy kontrakt, którego kogoś potrafiącego i chcącego rzucić czar wyższego kręgu
częścią jest zapewnienie miejsca do życia w obrębie rrrożewl,ązać się z koniecznością podróży do dużego
siedziby postaci. miasta, najlepiej takiego, w którym znajdttjć się uniwersytet
lub znacząca świątynia.Gdy bohaterowie odnajdą
Ustucl odpowiednią osobę, może się okazać, że zatniast zaptaty
Usługa Cena zostaną poproszeni o uslugę z rodzaju tych, które potrafią
wyświadczyć tylko poszukiwacze przygód, na przykLad
Myto na rogatkach l sm
o odzyskanie przedmiotrr z niebezpieczlego miejsca lub
Najmita pokonanie dziczy p elnej potworów, by do star czy ć w a żn ą
Niewykwa|ifikowany ż ss za dzień przesylkę do odleglej osady.
Wykwalifikowany ż sz za dzień
statkiem
Podróż
Posłaniec
']
ss za 1,5 km
2 sm za'1,5 km
DnonrezcI
Drobiazgi to pfoste przedmioty, zktórymi wiąże się
\Mynajęcie powozu jakaś tajemnica, Podczas tworzenia postaci możesz
Pomiędzy miastami 3 sm za 1,5 km rzucić kością,by otrzymać jeden z nich, wylosowany
W obrębie miasta l sm ztabeli Drobiazgi. MP może z niej skorzystać, aby
wypelnić pomieszczenia w podziemiach 1ub kieszenie
napotkanych istot.

It:łss),,.
Dnoelłzcl
k'l00 Drobiazg k,l00 Drobiazg
0l Zmumifikowana dłoń gob|ina. 27 Odłamek obsydianu zawsze ciepły w dotyku.
0ż Kawałek |<ryształu, który słabo jarzy się w świet|e księżyca 28 Kościany smoczy szpon zawieszo'ny na
03 Złota moneta wybita w nieznanym l<raju. sl<órzany m naszyjniku.

04 Pamiętnik napisany w nieznanym ci języku. 29 Para starych skarpetek.


05 Mosięzny pierścień, który nigdy nie śniedziel'e. 30 |(siążka o pustych kartach, na których nie da się nic
06 Stara figurka szachowa wykonana ze szlda. zapisać atramentem, kredą, grafitem czy jakąko|wiek
inną substanclą.
07 Para kości wykonana z kostek dłoni, mających symbo|
czaszl<i w miejscu, w którym normaInie jest sześćoczek. 3l Srebrna odznaka w kształcie pięcioramiennej gwiazdy.
11 Nóż, który naIezał do twoiego krewnego.
08 Mały posązek przedstawiający istotę rodem
11 Szk|ana fiolka wypełniona ścinkami paznokci.
z koszmarów, przez ktory masz niepo|<ojące sny, ilekroć
śpiszw jego pobIiżu. 34 Prosto kątn e meta Iowe urządzenie z dwoma metalowym i
09 Wykonany ze sznurka naszyjnik, na którym zawieszono miseczkami na jednym końcu, które iskrzy, kiedy jest mokre.
cztery zmumifikowane e|fie paIce, 35 Biała rękawiczka z cekinami, pasująca na człowieka.
l0 Prawo do kawałka ziemi w nieznanym ci kró|estwie. 36 |(amize|ka mająca sto maIutkich kieszeni.
ll Ważący 30 gramów klocek z nieznanego ci materiału. 37 Mały kamienny kIocek, ktory nie ma ciężaru.
12 Mała szmaciana IaIeczka z powbijanymi w nią igłami. 38 Mały szkic portretu goblina.
l3 Kieł nieznane1 bestii. 39 Pusta szk|ana fjolka, z które1 po otwarciu unosi się
14 Ogromna łuska, może smocza. zapach perfum.
l5 JasnozieIone pióro. 40 |(amień szlachetny, który wygląda jak bryłka węg|a,
l6 Stara karta do wrózb z twoją podobizną. iIekroć ogIąda go ktośinny niż ty,

17 Szklana kuIa wypełniona poruszającym się dymem. 41 Kawałek materiału ze starego sztandaru.

l8 PółkiIogramowe jajo o jasnoczerwonej skorupie. 42 l nsygn ia rangi zaginionego Iegionisty.

l9 F ajka wypuszczająca bańki. 43 Mały srebrny dzwonek bez serca.

20 Szk|any słoik z dziwnym kawałl<iem ciała zanurzonym 44 Mechaniczny kanarek wewnątrz gnomiej Iampy.
w płynie konserwującym. 45 Mały kuferek rzeźblony tak, by wyg|ądał, jakby miał na
ż1 Mała gnomia pozylywl<a gra)ąca muzykę, którą ledwie spodzie liczne stopy.
pamiętasz z dzieciństwa. 46 Martwy chochIik wewnątrz buteIki z pżejrzystego szl<+a.
22 N iewieIka drewniana statuet|(a zadowoIonego 47 Metalowa puszka, która nie ma otwarcia,brzmiącatak,
z sieble niziołka. jakby była wypełniona cieczą, piaskiem, pająkami Iub
23 Mosiężna kuIa z wyry|ymi tajemniczymi runami, tłuczonym szkłem (twój wybór).

24 WieIokoIorowy kamienny dysk. 48 Szk|ana kuIa wypełniona wodą, w której pływa


mechaniczna złota rybka.
ż5 NiewieIki srebrny symbol kruka.
49 Srebrna łyżka zwyrytąna rączce literą M.
26 Torba zawierająca czterdzieści siedem zębów
humanoidów, w tym jeden spróchniały. 50 Cwizdek wykonany z drewna w koIorze złota.

Y
i
--.
kl00 Drobiazg
5l Martwy skarabeusz wielkości k'l00 Drobiazg
two.jej dłoni.
52 Dwa ołowiane zołr 79 Zaproszenie na przyjęcie.
na ktorym doszło

:, Małe pudełko oo morderstwa,


e"+:"";:y,kk:,:7:::::l,?:::j.'' 80
Świeczka, której nie da z brązu pentagram z wygrawerowaną
:: się zapalić. Y_rj"r,:r'
pośrodku
55 Malutka klatka bez drzwi. głową szczura.
56 8l Purpurowachusteczkazwyhaftowanymimieniem
S|ary klucz.
PotęZnego arcymala.
Nieczytelna mapa prowadząca 82
::
58
do skarbu, Połowa,planu piętra świątyni,
zamku lub
Rękojesc złamanego miecza. innego budynku.
59 Królicza łapka. 83 Kawałek zwiniętego materiału,
60 który/ r-porozwinieciu
'vĄvvllllFLlu
Szklane oko. zmienia sięwstylową czapkę.
Kamea z podoiiznąohydnej 84 Pokwitowanie depozytu
:: osoby. z bankuw odległym mieście,
62 Srebrna czaszka wielkości 85 Pamiętnik z brakującymi
monety. siedmioma stronami.
63 Alabastrowa maska. 86 . Pusta srebrna tabakie ra
zinskrypcją,,sny''.
64 Piramidka z lepkiego czarnego 87 Żelazny symbol poświęcony
kadzidła nieznanemu bogu.
o paskudnym zapachu, 88 l(siązka opowiadajaca o
wzlocie iupadku l"g"end.rnee.
65 Szlafmyca, kLora po założ bohatera. pozbawiona
m iłe snY. osta|niego rozdzialu-
66 p ojedynczakolczatka 89
67
-r-:;,l:'fi]la Fiolka smoczej krwi.
Złota oprawka monokla 90 Starożytna elfia strzała,
bez soczewki,
68 o boku 3 centymetrów, 9l lgla, ktora nigdy się nie
:r^:a:]." którego kazda ścianka zgina.
/est pomalowana na inny kolor. ]

92 zd obio n a krasnoludzka
brosza.
69 Kryształowa gałka do drzwi 93 Pusta butla wina z piękną
etykietą. na kLórej napisano
70 Mała paczka wypełniona
różowym pyłem. ,,Win n ica Czarodzi ejow W i
Kruszon Czerwonego
71 Fragment pięknej piosenki
w zapisie nutowymna
Smoka 33l422_W
kartach pergaminu. dwóch 94 Kafelek z mozaiki o wielokolorowe,j
glazurowanej
72 5rebrny kolczyk w kształcie powie rzch n i.

73 skorupka;,;t,pok,yt.,.:::':',::;:,'"'r:i:::::::::,::' 95 skamieniała mvc,


lamalowanymi z niepokolącą 96 Cz,arna flaga piracka
szczegołowością. z czaszką smoka
74 Wachlarz, który po rozłożer i skrzyżowanymi kośćmi.
rzedstawia ŚPiącego
kota, 97 Malutki mechaniczny krab
75 Zestaw kościanyrn pir.rr^ł:,!|. ll
Pająk, który porusza się,
76 Czterolistna koniczy na
zasuszona
łr"ay ,rlie. ,l; ;;::;ii;'o
W ksiązce o dobrych 98
manierach i etykiecie. Szklany słoik ze smalcem
i e tYkietą, na ktore1
,,Tłuszcz Cryfa". naplsano
77 naktorym narysowane
i:::l:.
sKomplikowanego mechanizmu.
są plany 99 Drewniane pudełko z ceram
78 Bogato,zdobiona pochwa. '.ob,k.
;.,;.;; ;-"*, ;:T;i'Jj:;:,;*x:'",.,u."
do ktorej nie pasowało l00
z dotychczas znalezionych zadne Metalowa urna z prochami bohatera.
przez ciebie ostrzy.
'.,,:,.€i;§łł...,,
,.. :;.. ,]:,.jĘ

,* ,
j,::t, ]]j'Ę
::*l

.€-l:ii.
i]!,ji:i]jii::1,
,,.|:Ł,
jfl#-'.
-
- , H5jt
.j*jj
ł,Ci_'.:
-.:+Ę-.
#ż-:

i'.;,i,f
:].1.:"]i,:ii,x]ł:

l,.

-".'.
:;:].{j ]:]

Roznzrłł,6, MopyFIKoW-ANIE poSTACI


.#F oŁĄCZI-NlL:] WAląToSct CECH, RASY, KLASY postać przez dluższy czas zd,obywalb umiejętnościwla-
< T ], i pochodzenia określamożliwościpostaci ściwedla swojej klasy, otrzymując od swych nauczycieli
::ll ]j* w świecie gry, zaśszczegoly 1ej osobowości potrzebną wiedzę. Pozbawiona tego treningu musi
=-?il{§
ę:''ł,1
sprawiają, że staje się wyjątkowa. Choć w obrę wykazywać naturalny talent, potrzebny do szybkiego
bie rasy i klasy dostępne są opcje pozwalające opanowania nowych umiejętności,co odzwierciedlają
\+d dostosować możliwościbohatera do wlasnych ponadprzeciętne cechy. Minimalne wartości cech
ęł7 wymagań. to nie wszyscy gracze uznają je za potrzebne do uzyskania nowei klasy znajdziesz w tabeii
wystarczające . Ten rozdział jest dla tych, którzy Wymagania wieloklasowości.
za zgodą Mistrza Podziemi - chcą pójść o krok dalej,
Poniżej zaajdztesz dwa zbiory opcjonalnych zasad \)7vuncłru lA wl ELoKLAsowoścl
pozwalające zmodyfikować postać i dostosować ją do
Klasa M in imalna warto_ść cechy
twoich wymagań: wieloklasowość i atuty. Wieloklasowość
umożliwia lączenie klas postaci, natomiast atuty to Bar6arzyńca Siła l3
specjalne zdolności, którę możesz wybierać zamiast Bard Charyzma 13

zr,viększenia wartości cech podczas rozwoju postaci. cza rown ik Charyzma 13


Pamiętaj, że twoj MP decyduje, czy wieloklasowość lub Druid Mądrość13
atuty są dostępne w waszej kampanii. KIeryk Mądrość13

WrproKLAsołvość
Łotr Zręczność 13
Łowca Zręczność 13 i Mądrość13
Wieloklasowość pozwala zdobywać poziomy w wielu Mag Inteligencja 13
klasach, dzięki czemtmożeszlączyćich zdolności i reali- Mnich Zręczność 13 i Mądrość13
zować koncepcje postaci, których rriernożęsz stworzyć
Pa adyn Siła l3 iCharyzma 13
rr, żadnej z pojedynczych klas. I1ekroć zdobywasz dość
I

Wojownik Siła l3 |ub Zręczność13


punktów doświadczenia, by awansować, decydujesz, czy
postać zyskuje poziom w nowej klasie, czy w obecnej, Suma zaklinacz Charyzma 13

poziomów wszystkich klas określa poziom postaci, Przy-


kladowo, bohater mający trzy poziomy w klasie maga i dwa Puxrry nośwrłnc?ENIA
rv klasie wojownika jest postacią 5. poziomu.
Liczba punktów doświadczenia potrzebnych do zdobycia
Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów zdecydujesz,
nowego poziomu zależy zawsze od calkowitego poziomu
czy będziesz koncentrować się na klasie wybranej podczas
postaci, zgodnie ztabelą Rozwój postaci w rozdziale I,
tlvorzenia postaci z niewielką domieszką innej klasy, czy
a nie od Iiczby poziomów w poszczególnych klasach.
zechcesz calkowicie zmienić kierunek, w którym rozwljać
Przykladowo, kleryk 6/wojownik 1 musi zyskać dośćPD,
się będzie postać. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dobrać jej
by awansować na 8. poziom, zanim będzie mógl dodać
trzeciąlub nawet czwaftą klasę. W porównaniu do postaci
2. poziom wojownika lub 7. poziom kleryka.
jednoklasowej stracisz korzyści z osiągnięcia mistrzostwa
rv jednej dziedzinie,w zarnian zyskując o wiele większą
PuNrry,wyTRzyMAŁośCI
elastycznośći szerszy wachlarz umiejętności. "WyrnzyMAŁo
r Ko_ści ścI
WytrłAGANIA Za nową klasę otrzymuj eszIiczbę punktów wytrzymalości
_Ąbymóc rozpocząć karierę w nowej klasie, postać musi tak, jakza poziomy powyżej 1. Tylko postać 1, poziomtotrzy-
mrrje punkty wytrzymalości za I. poziomw danej klasie.
mieć wystarczająco wysokie cechy, zarówno dla swojej
obecnej,jak i nowej klasy. Przykladowo, barbarzyńca Otrzymujesz wszystkie KościWytrzymalości
decydujący się na zostanie druidem musi mieć Silę zapewniane przez każdą z twoich klas. Jeśli są tego samego
i Mądrośćo wartości przynajmniej 13. Początkująca rodzaju, to je sumujesz. Przykladowo, KośćWytrzymalości
paladyna i wojownika to k10, zatem wojownik 5/paladyn
5 ma KościWytrzymaiości 10k10. Jeśli klasy różnią
Pnzyrłło wlELoKLAsowoścl się pod tym względem, musisz każdy rodzaj zapisywać
Postać Crześka jest wojownikiem 4. poziomu. Przy awansie na osobno. Przykladowo,jako paladyn S/kleryk 5 masz Kości
5. poziom Crzesiek decyduje się na wieloklasowość zamiast
Wytrzymalości 5k10 i 5k8.
kontynuować rozwój wojownika. Jego postać spędza mnóstwo
czasu w towarzystwie łotra odgrywanego przez Dawida,
ponadto wykonywała zIecenia dla lokaInej giIdii złodziei jako
PnBłrrłz BIEGŁośCI
wykidajło. Crzesiek wybiera łotra jako drugą klasę, przez co jego Premia zbtegLościzależy zawsze od calkowitego poziomu lli]]]]:

postać zostaje wojownikiem 4, poziomu iłotrem l, poziomu postaci, zgodnie z tabelą Rozwój postaci w rozdziale 1, a rrie
(co zapisu jemy jako wojownik 4lłotr 1). od liczby poztomów w poszczególnych klasach. Przykladowo,
Kiedy postać zdo\ędzie dośćpunktów doświadczenia, by wojownik 3llort 2 otrzymuje premię z bieglości wlaściwą dla
awansować na 6. poziom, Crzesiek będzie móg! zdecydować, czy postaci 5. poziomu, czyli+3.
podnieśćpoziom wojownika (wojownik 5lłotr 1), poziom łotra
(wojownik 4lłotr 2), czy wybrać trzecią klasę i spróbować swoich
sił w magii dzięki zdobytemu wcześniejgrymuarowl pełnemu
Btrcł-oścI
tajemnej wiedzy (wojowntk 4lłotr 1lmag1), Kiedy zdobywasz pierwszy poziom w swojej drugiej
1ub następnej klasie, otrzymujesz tylko częśćbieglości
przez ntą zapewnianych, zgodnie z tabeląWieloklaso-
wość- bieglości. Rzucłlqrn czARów
Zdolnoścrzucania czarów zależy po częściod sumy
rloxl-łsowość- poziomów wszystkich klas czarujących postaci, po
Wl Bl EcŁoścl częściod liczby poziomów w poszcżególnych klasach.
a
Klasa Zyskiwane biegłości kilka klas zapewnia ci zdolność,rrrcania'czarow,musisz Jeśli
Ba16arzyńca Tarcze, bronie proste, bronie żołniersl<ie skorzystać z niż ej opts any ch z as ad. e żeli natomiast
] tylko
Bard jedna klasa ma tę wlaściwość,kieruj
Lekkie pancerze, jedna wybrana umiejętność, się zasadami rzlcania
jeden wybrany instrument muzyczny czarów zawartymi wjej opisie.
czarown ik Le|<kiepancerze, bronie proste . Czary znane i przy§otowane. Liczbę znanych
i przygotowanych czarów określasz o"ob.ro
Dru id Lel<kiepancerze, średnie pancerze, tarcze dia każdej klasy
tak, jak gdyby twój bohater nie by1 postacią
(druidzi nie używają pancerzy i tarcz wieloklasową.
wykonanych z metalu) Przykladowo, jako łowca 4lmag 3 znasz t)y czary
Lowcy
1. kręgu, zgodnie ze swoim poziomem
Kl e ryk Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze to*"f.;uko -"g S.
p:ziomu znasz trzy sztuczki, a twoja
Łotr Lekkie pancerze, jedna umiejętnośćz Iisty księga czarów zawiera
dziesięć zaklęć z listy czarów m ugu, z ktOrychdwa (zdobyte
umie;ętności łotr a, narzędzia złodziejs kie
podczas awansu na 3, poziom maga) mogibyc
Łowca Lekkie pancerze. średniepancerze, l,arcze, z 2.kręgu.
Jeślitwoja Inteligencja wynosi 1O, moZes)pizygotować
bronie proste. bronie zołnierskie.
1edna sześćczarów maga.
Umiejętność z listy umiejętności łowcy
Rldv znany ci i przygotowany czar jest powiązany
Mag
]i
z je dn ą z twoich
kl as ; gdy go r zuc asz, kor zj stasz
Mnich Bronie proste, miecz krótki z cechy bazowej tej klasy, Podobnie magiczny
ij fokus, na
Pa l adyn Lekkie pancerze, średnie pancerze, Iarcze, przyklad świętysymbo1, może być użytj tylko
do crarów
bronie proste, bronje zołnierskie związanej z nim klasy,
Wojownik Lekkie pancerze, średniepancerze. tarcze, Jeśliznana ci sztllc.zka staje się silniejsza nawyższych
Dronle proste. bronie żołnierskie poziomach, to wzrost jej mocy jest związany
z twoirn
zaklinacz poziomem postaci, a nie z poziom"m * ok.eślonej
klasie.
Komórki czarów. Liczbękomórek czarów ustalasz,
doda-
TyYł.łśc jąc do siebie wszystkie poziomy w
lłyo śc r rira s o]ł-E klasach barda, kleryka,
druida, maga i zaklinacza, polowę poziomów
Cdy zdobywasznowy poziom w danej klasie. Q,aokrąglając
orrzymu- w dól) w klasach paladyna i lowcy oraz jed,ną
jesz wynikające z niego korzyści, jednak trzecią pozio-
niektóre z nich mow (zaokrąglając w dól) w klasach wojownik"
i lot.r,
podlegają ograniczeniom w przypadku o ile jesteś mistycznym rycetzemlub mistycznym
wieloklasowo- oszustem.
ści:Dodatkowy atak, Obrona bez pancerza,Akt Sprawdź otfzymanąsumę w tabeli Wieloklasowość
wiary
i Rzucanie czatów. Ponadto w przypadku - komórki czarów, aby ustalić 1iczbę posiadanych
tozpoczynania
nowej klasy nie otrzymujesz wlaściwego komórek czarów.
dla nie; początko-
wego wyposażenia. masz wi ęcej niż jednąklasę czarującą, może
_Jeśli się
okazać, ż e dysp onujesz komórkami z kr gZw
ArT łv,rłny ę-
niż zaklęcia,które znasz lrrb możesz pr"jgoto*u".
wy Z szy ch
Możęsz
Jeśli posiadasz już zdolność Akt wiary i zyskujesz zapew- je wykorzystywać do rzucania
niżŹrych kręgów.
niający ją poziom w innej klasie, to otrzymujesz
tylko Jeśliczar zapewnia dodatkowe "r^ro*
efekty, gdy zostanie
dodatkowe efekty wlaściwe dla tej t l""},
łt y,l"y"t ne rzncony z wykorzystaniem komórki wyższego
kręgu, jak
dodatkowe użycia, musisz w którejś z t<las na przyklad p}onące dlonie, to możesz korzystać
osiągnąC ) tak
poziom, który je zapewnia. Przykladowo, wzmocnionego czaru.
kleryi O/paladyn
4 mo,że dwukrotnie wykonać Akt wiary pomięd Przykladowo, jeślitwoja postać to wspomniany
zy odpo- iowca
czyn,kami, ponieważ jego poziomkleryka 4lmag 3.Io przy określaniu liczby komórek
aale mu tatą czarów
możliwość.Używając Aktu wiary, jest traktowanajak postać 5. poziomu:
dowolny posiada cztery
^oi.".w!b.ae
efekt zapewni any pfzez twoje klasy. komórki 1. kręgu, trzy komórki 2. kręgu i dwie
komórki
3. kręgu. Choć posiada komórki 3. kĘu,
DoołrrowyATA}i żadnych czarów maga z tego kręgu ani żadnych
nte zna
czarów
Jeślizyskujesz zdolnośćDodatkowego ataku zkilku różnych kręgu. Nic jednak nie stoi n^ prr."rko,drb,
k]a1, to te zdolności się nie sumują. Ńe |o*"o ,.2.
możesz wlednej by wykorzystywala wszystkie posiadane
akcji wykonać więcej niż dwóch ataków, o ile komórki do
opis"zdolności rzu_cania czarów niższych kręgów, a pf
nie stanowi lnaczej (jak na przyktad w przypadku zy tym potencjalnie
Dodatko- zwiększala ich silę.
wego ataku wojownika). Ma§ia paktu.Jeśli posiadas z zarówno zdolność
Podobnie jest w przypadku inwokacji czarownika rzlcania czarów, jak i Magię paktu zapewn ianąprzez
Spra-
gnione ostrze nie zapewnia ona większej
- liczby ataków, klasę czarownika, możesz używaćkomórek .riro*
jeślimasz już zdolnośćDodatkowy pochodzących zMagiipaktu, by rzucać znane
aiak. cihlb
przygotowane zaklęcia innej klasy czarującej.
onnor.łłBEZ PANCERZA też tżywać komórek czarów innych klas
MoŻesz
Jeślitwoja postać posiad już zdolność Obrona bez pance- czaiujących do
a rzucania znanych ci zaklęc czarownika.
rza, nie może otrzymać jej jako zdolności
z innej klasy.
wleloxlnsowość - xouónxl człnów AnBpr zywIoŁów
Krąg Wy m ala : Um iej tnośćr zu przyn aj m
n ia ę ce n i a n i ej
Poziom 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
jedne§o czaru
1,) Gdy zyskujesz ten atut, wybierasz jeden z następującl-ch
)a typów obrażeń: dźr,r,,ięk, elektryczność, kwas, ogień
3. 4 2 - lub zimno.
AA? Rzucane przez ciebie zaklęcia ignorują odpornośćcelu
na wybrany typ obrażeń, Ponadto, kiedy zadajesz obrażenia
5.43ż wybranego typu, każdy wynik na kościobrażeń równy 1
6433 traktujeszjako 2.
7. 4 3 3 l Możesz wybrać ten atut wielokrotnie, zakażdymrazem
8.4332- - decydując się na inny typ obrażeń.
9. 4 3 3 3
l0, 4 3 3 3
l
2 -
Axron
,ll, 4 3 Znasz stę wyjątkowo dobrze na naśladownictw ie i grze
3 3 2 1
aktorskiej, dzięki czemu zyskujesz poniższe korzyści:
12.433321
13. 4 3 . Zwiększ o 1 swoją Charyzmę, maksymalnie do 20.
3 3 2 1 l . Masz ulatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo)
,]4. 4 3 -
3 3 2 1 l
15. 4 3 3 3 - i Charyzmy (Występy), ilekroć podszywasz się pod
2 1 l l inną osobę.
16. 4 3 3 3 2 1 l l . Jesteś w stanie naśladowaćczyjśsposób mówienia lub
17.433321lll dźwięki wydawane przez inne stworzenia. Aby to zrobić,
18.43333llll musisz wcześniej sluchać przez co najmniej 1 minutę
19. 4 3 3 3 3 2 l ,l l
glosu danej osoby lub dźwięków wydawanych przez
stworzenie. Zakończony powodzeniem test Mądrości
20. 4 3 3 3 3 2 2 1 l (Intuicja) przeciwko twojemu testowi Charyzmy
(Oszustwo) pozwala sluchającemu odkryć, że efekt
Arury jest udawany.

odzwierciedla uzdolnienia lub specjalizację w okreś-


_\tut
lonej dziedzinie, które zapewniająpostaci szczególne
ArlErł
możliwości.To efekt praktyki, doświadczenia i umiejętno- Dzięki intensywnemu tf en ingowi tizycznemlzyskujesz
ściwykraczających ponad te zapewniane przezklasę. poniższe korzyści:
Na określonych poziomach twoja klasa daje ci korzyść . Zwiększ o 1 swoją Silę albo Zręczność,maksymalnie
Zwiększenie cechy. Gdy używasz tej opcjonalnej zasady, do 20.
możesz zamiast tego wybrać dowolny atut. Każdy można . Kiedy jesteśpowalony, musisz zużyćtylko 1,5 metra
rvybrać tylko raz, chyba żejego opis stanowi inaczej. szybkości, żeby wstać.
Aby zdobyć atut, musisz spelniać podane w jego opisie . Wspinaczka nie kosztuje cię dodatkowej szybkości.
rvymagania. Nie możesz korzystać z już posiadanego atutu, . Aby wykonać skok wzwyż lub w przód z rozbiegu,
jeśliprzestaniesz spelniać wymagania. Przykladowo, potrzebujesz na rozpęd 1,5 zamiast 3 metrów.
Zapaśnik wymaga Sily 13 lub większej. Jeślikiedykolwiek
sila bohatera osiągnie niższą wartość przypuszczalnie Błołcz poDzIEMI
lv wyniku oslabiającej klątwy nie będzie mógl korzystać
W licznych podziemiach udalo ci się znaleźćtyle
z zapewnianych przez Zapaśnika możliwości do czasu
odzyskania pelni sil. śmiertelnych pulapek i ukrytych przejsc, że gdy o nie
chodzi, z achowuj esz wyj ąt kową czujno ść. Zy skuj e sz
Aonpr SzTuK ,WALKI poniższe korzyści:

\Ąasz zasobą szkolenie bojowe umożliwiające ci wyko-


. Masz ulatwienie w testach Mądrości (Percepcia)
i lnteligencji (Sledztwo) podczas prób znalezienia
nvwanie specjalnych manewrów w walce. Zyskujesz
poniższe korzyści: ukrytych drzwi.
. Masz ulatwienie w fzutach obronnych przeciwko
. Wybierasz dwa dowolne manewry spośród dostępnych pulapkom i ich efektom.
dla archetypu mistrza bitew w klasie wojownika.
Jeślicel . Masz odpornośćna obrażenia zadawaneprzezpllapki.
manewru musi wykonać rzut obronny, by odeprzećjego . Podróżowanie w szybkim tempie nie powoduje nor-
efekty, Stopień Trudności jest równy B + twoja premia malnej kary 5 do wartości twojej pasywnej Mądrości
z bieglości + modyfikator z twojej Sily lub Zręczności (Percepcja).
(twój wybór).
. Otrzymujesz jednąkośćprzewagik6. (Zwiększa ona BnurłrNy NApASTNIK
1iczbę posiadanych kościprzeu,agi, jeślimasz je z innego
źrodla). Wykorzystujesz ją do wykonywania manewrów.
Raz na tufę możesz przerzucić rzut na obrażenia zadawane
atakiem wręcz bronią i wybrać wynik.
Gdy wydasz kośćprzewagi, tracisz ją do czasu
ukończenia krótkiego lub dlugiego odpoczynku.
:.
i€*;:,

Bysrny uMySŁ CIĘżro opANcERzoNy


Wyma§ania: Bie§}ość w średnich pancerzach
Posiadasz znakomite poczucie czasu i kierunku, a twój
umysł cechuje niezwykła pamięć do detali, Zyskujesz Dzięki nauce używania ciężkich pancerzy zyskujesz
poliższe korzyści: poliższe korzyści:
Zwiększo 1 swoją Inteligencję, maksymalnie do 20, . Zwiększ o 1 swoją Silę, maksymalnie do 20,
Zawszęwiesz, gdzte 1est pólnoc. . Zyskujesz bieglośćw ciężkich pancerzach,
Zawszęwiesz, ile jesz cze godzin pozosta1o do wschodu
1ub zachodu slońca. CzłrowNlrc
w najmniejszych
Jesteś w stanie przypomnieć sobie Wymagania: Zręczność 13 lub wyższa
szczególachwszystkie rzeczy zobaczone 1ub uslyszane
przez ciebie w ciągu ostatniego miesiąca, Jesteś ekspertem w kryciu się
pośród cieni, Zyskujesz
poniższe korzyści:
. Możesz próbować się ukryć, jeślidla istoty, przed którą . Kiedy ruch wrogiego stworzenia prowokuje twój atak
się chowasz, znajdujesz się w obszarze o ograniczonej okazyjny, możesz wykorzystać swoją reakcję do rzucenia
widoczności. czar:urra to stworzenie zamiast wykonywania ataku.
. Nieudany atak z ukrycia bronią dystansową nie zdradza Zaklęcte musi mieć czas rulcania równy 1 akcji i celować
twojej pozycji celowi ataku. tylko w jedną istotę.
. Slabe oświetlenie nie powoduje utrudnienia w twoich
testach Mądrości (Percepcja) opartych na.wzroku. MrsrBz BRoNI DRzEIMCo,WEJ
Zy skujesz p onlższe korzyści
Czu;Nv
:

. Kiedy wykonujesz akcję Ataku, wykorzystując drąg,


Zawsze wypatrujesz zagtożenia, dzięki czemu zyskujesz glewię, halabardę lub wlócznię, możesz użyć akcji dodat-
polliższe korzyści: kowej, by wykonać kolejny atak drugim końcem broni,
. Otrzymujesz premię +5 do inicjatywy. wykorzystując ten sam modyfikator z cechy, co w ataku
. Póki jesteśprzytomny, nie można cię zaskoczyć. podstawowym. Kośćobrażeń wynosi k4, a atakzadaje
. Twoi przeciwnicy nie otrzymują ulatwienia w testach obrażenia obuchowe.
alaku. gdy ich nie widzisz. . Kiedy walczysz drągiem, glewią, halabardą, piką 1ub
wlócznią, przeciwnicy prowokują atak okazyjtry przy
wchodzeniu w twoją strefę ataktr.
JĘzvl<ozNAwcA
Twoje intensywne studia nad językami i szyframi zapewnily
ci poniższe korzyści:
Mlsrąz BRoNI D\Mu_RĘC zNEJ
Potrafisz skutecznie wykorzystywać ciężar swojej broni.
. Zwiększ o 1 swoją Inteligencję, maksymalnie do 20.
Zy skĄe sz p oniż sz e korzyści
. Znasz trzy dodatkowe, wybrane języki,
:

. Potrafisz tworzyć szyfry. Inni potrafiąje odczytać, jeśli . Gdy w swojej turze lzyskasz trafienie krytyczne lub
pokażesz im, jak to zrobić, zdadzą test Inteligencji (o ST sprowadzisz przeciwnika do 0 punktów wytrzymalości
równym twojej wartości Inteligencji + premii z bieglości) bronią bialą, możesz wykonać atak wręcz bronią bialą
lub skorzystają z odpowiedniej magii. w ramach akc.ii dodatkowej.
. Przed wykonaniem ataku ciężką bronią, w której masz
KłwłlnnzySTA bieglość,możesz zdecydować sięprzyjąc karę -5 do
testu ataku.Jeśli trafisz, otrzymasz premię +10 do rzutu
Gdy siedzisz w siodle, jesteśniezwykle groźnym prze-
na obrażenia.
ciwnikiem. Dosiadając wierzchowca, o ile nie jesteś
obezwladn iony, zyskujesz poniższe korzyści:
Mrsrn z CIĘżKIEG=o IANCERzA
. Masz ulatwienie w testach ataku przeciwko niedosia-
Wyma§ania: Bie$ośćw ciężkich pancerzach
dającym wierzchowca wfogom mniejszym od twojego
wierzchowca. Potrafisz korzystać ze swego pancerza tak, by odbijać ciosy
. Możesz skierować na siebie atak wymierzony w twojego zab ój cze dla innych. Zy sktĄ e sz p oniższe korzyści:
wierzchowca. . Zwtększ o 1 swoją Silę, maksymalnie do 20.
. Jeślitwój wierzchowiec może wykonać rzut obronny na . Kiedy nosisz ciężki pancerz, wszystkie cięte, klute lub
Zręczność,aby otrzymać polowę obrażeń, to w przy- obuchowe obr ażenia zadaw ane niemagiczną bronią
padku sukcesu nie otrzymuje obrażeń, a w przypadku zostają zmniejszone o 3.
porażki otrzymuje tylko polowę.

Lnrro opANCERzoNy
Mtsrnz oRĘzA
Po intensywnych ćwiczeniach we wladaniu wieloma
Dzięki szkolenil z używania lekkich pancefzy zyskujesz rodzajami broni zyskujesz poniższe korzyści:
poniższe korzyści:
. Zwiększ oswoją Silę lub Zręczność, maksymalnie do 20.
1
, Zwiększ o 1 swoją Silę albo Zręcznośó, maksymalnie . O trzymuj esśc we wladaniu cztef er";'a dowoln ie
z bieglo
do 20. wybranymi rodzajami broni. Każda z nich musi być
. Zyskujesz bieglośćw lekkich pancerzach. bronią prostą 1ub żolnierską.

M łc BlTEw N y MrsrBz śnnoNrBc_o pANCERzA


lv1, ma§a n i a: u miej ętno śćr zu ce n i a przynaj m n iej Wyma§ania: Bie§}ość w średnichpancerzach
jedne§o czaru
Umiesz wyjątkowo sprawnie poruszać się w średnim
\4asz wprawę w rzucaniu czarów w samym środku pancef z11. Zy skujesz pot-liższe korzyści:
bitewnego zamieszania, a poznane techniki zapewniają ci
poniższe korzyści: . Gdy nosisz średnipancerz, nie masz utrudnienia
w testach Zręczności (Skradanie się).
. Kiedy otrzymujesz obrażenia, masz ulatwienie w rzutach . Gdy korzystasz ze średniego pancefzą możesz dodać 3
obronnych na Kondycję, koniecznych do utrzymania kon- zamiast 2 do KĘ jeślitwoj aZręcz1-1ośćwynosi 16 lub więcej.
centracji na zaklęciu.
. Jesteś w stanie zapewnić komponent somatyczny do MIsrnz TARCzy
czaru, nawet jeślitrzymasz broń lub tarczę w jednej lub
obu rękach. Potrafisz wyko rzystać tarczę nie tylko do obrony, 1ecz także do
ataku. Kiedy trzymasz tarczę, zyskujesz następujące korzyści:
. Jeśliw swojej turze wykonujesz akcję Ataku, to możesz
wykorzystać akcję dodatkową, by spróbować odepchnąć
PnzywooCA
przeciwnika znajdującego się do 1,5 metra od ciebie. Wymalania: Charyzma 13 lub większa
. Jeśli nie jesteśobezwladniony, możesz dodać pre mię Nlożesz poświęcić10 minut, by zainspirować swoich
do KP zawdzięczanątarczy do fzlltów obronnych na
towatzyszy i wzmocnić ich chęć do walki. Wybierz do
Zr ęcznośćwykonywanych przeciwko zaklęciu 1ub
sześciu (lącznie z tobą) przyjaźnie nastawionych istot
innemu efektowi, którego celem jesteśtylko ty.
w promieniu 9 metrów od ciebie, mogących cię widzieć lub
. Jeśli jesteścelem zaklęcia lub efektu, który pozwala slyszeć oraz zroztmiec. Każda z nich zyskuje tymczasowe
na rzlty obronny na Zręcznośc, by otrzymać polowę
punkty wytrzymalości równe sumie twojego poziomrr
obrażeń, możesz wykorzystać swoją reakcję, by umieścić
i modyfikatora z Charyzmy, Stworzenie nie może otrzymać
tarczę między sobą a źródlem efektu. Jeśliwykonasz ponownie tymczasowych PW w wyniku użycia tej zdolności
udany rzut obronny, nie otrzymuje sz obrażeń.
do czasu ukończenia krótkiego lub dlrrgiego odpoczynku,

Mrsrąz zAsł,oNy RucHu wy


Wyma§ania: Zręczność13 lub większa
Charakteryzujesz się niezwyklą szybkbścią i zwinnością.
Kiedy trzymasz jednoręcznąbroń finezyjną, w któfej e sz p oniż sz e korzyści:
Zy sk:lj
używaniu masz bieglość,a twój przeciwnik trafia . Twoja szybkość zwiększa się o 3 metry,
cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji doclać . Kiedy wykonujesz akcję Sprintu, trudny teren nie
swoją premię z bieglości do KP przeciw temu atakowi,
spowalnia twojego ruchu.
potencjalnie unikając trafi enia. . Gdy atakujeszwręcz przeciwnika, to do końca tury nie
MrsryczNy STRzELEC prowokujesz jego ataków okazyjnych, niezależnie od
tego, czy twój atak trafil.
Wyma§ania: Um iejętnośćrzucenia przynajmniej
jednelo czaru Srnc;łrrsTA ,Kuq?ryIK
Znasz techniki ulatwiające atakowanie przeciwników Intensywne używanie kuszy i nabytaprzez to wpfavr'a
określonymi rodzajami czarow. Zyskujesz poniższe korzyści: zapewniają ci poniższe korzyści:
. Jeśliczar wymaga wykonania testu ataku, to jego zasięg . Ignorujesz wlaściwośćladowania każdej kuszy, w której
jest dwukrotnie większy. używaniu masz bieglość.
. Twoje ataki dystansowe czarami ignorują korzyści . Gdy znajdrrjesz się do 1,5 metra od wrogiego stworzenia,
z oslony polowicznej lub w trzech czwartych. nie masz utrudnienia w testach ataku dystansowego.
. Foznajesz jedną sztuczkę wymagającą testu ataku, . Kiedy używasz akcji Ataku i atakujesz bronią
Wybierz jązlisty czarów barda, druida, kleryka, maga, jednoręczną, możesz wykorzystać akcję dodatkową, aby
czarownika lub zaklinacza. Twoja cechabazowa zależy zaatakować trzymaną w drugiej ręce kuszą ręczllą.
od listy, zktorej wybieraleś zaklęcie: Charyzma dla
barda, czarownika i zaklinacza; Mądrośćdla druida Srosrnz,ncA\Mc!y
i kleryka; Inteligencja dla maga.
Blyskawicznie dostrzegasz wszystkie szczególy otoczenia.
Nrn lo zDARCIA
Zyskujesz pottiższe korzyści:
.
]

Zwiększ o,1 swoją Inteligencję albo Mądrość,


Dzięki swojej odporności i żywotnosci zyskujesz poniższe
maksymalnie do 20.
korzyści . Kiedywidzisz usta stwofzenia mówiącego w zrozumtaLym
. Zwiększ o 1 swoją Kondycję, maksymalnie do 20. dla ciebie języku, jesteśw stanie czytać z ruchu warg.
. Kiedy rzucasz Kością Wytrzymalości, by odzyskać . Otrzymujesz premię +5 do wartości pasywnej Mądrości
punkty wytrzymalości, traktuj wszystkie wyniki niższe (Percepcja) i pasywnej Inteligencji (Sledztwo).
liż twoj podwojony modyfikator z Kondyc.ji (minimal
nie 2) tak, jakby byly mu równe. Sr n z n r_n c ]My,B o_R q,w_y
Mistrzowsko poslugujesz się bronią strzelecką i potrafisz
OnunęczNv oddawać strzały, które inni ltważająza niemożliwe.
Walkę dwoma broniami masz opanowaną w stopniu Zy sktlj e sz po ntż s z e ko r zy ści:
mistrzowskim . Zyskujesz poniższe korzyści: . Nie otrzymujesz utrudnienia w testach ataku za
. Otrzymujesz premię +-l do KP, jeśli dzierżysz po jednej strzelanie do celów na dalekim dystansie.
broni bialej w każdej ręce. . Twoje ataki bronią dystansową ignorują korzyści z oslony
. Możeszwalczyć dwiema broniami nawet wtecly, gdy uży polowicznej 1ub w trzech czwartych.
waszjednoręcznych broni, które nie są lekkie. . Zanim wykonasz atak bronią dystansową, w której masz
. Możeszwyjąć lub schować dwie jeclnoręczne bronie tak bieglość,możesz zdecydować sięprzyjąckarę -5 do
szybko, jak normalnie można wyjąć lub schować jedną broń. testt ataku.Jeśli trafisz, otrzymujesz premię +10 do rzutu
na obrażenia,
OopoBN y
Wybierz jedną cechę. Zyskuje sz poniższe korzyści:
Szłnza
Kiedy wykonujesz akcję Sprintu, możesz wykorzystać akcję
Zwiększ o 1 wybraną cechę, maksymalnie do 2O.
dodatkową, by raz zaatakować lub odepchnąć przeciwnika.
Otrzymujesz bieglośćw rzutach obronnych na wybraną cechę.
,#;§

r#
sł:
ffłk.r,l
ą:..*jl*

r;-*!kĘ
:ns

Ę{*ł
**&.'=

Jeśliporuszysz sięprzynajmniej 3 metry w 1inii prostej Możęsz także wydać punkt szczęścia, aby bronić
przed wykonaniem tej akcji dodatkowej, to zyskasz premię się przed wymierzonym w ciebie atakiem. Rzuć k20,
+5 do rzutu na obrażenia (jeśliwybierzesz atak i trafisz) lub a następnie wybierz, czy atakujący kofzysta z twojego
odsuniesz przeciwnika na odleglośćdo 3 metrów od siebie rzl7tu, czy ze swojego,
fieślizdecydujesz się go odepchnąć i wygrasz). Jeśli w próbie wplynięcia na wynik rzutu punkty
szczęścia wydaje więcej niż jedna istota, ich wzajemne
SzclĘśctłn7 dzialalie znosi się i nie wykonuje się dodatkowych
rzutów kością.
T ow at zy szy ci niewytluma cz alne sz częście, obj awi aj ąc e się
zawsze we wlaściwym momencie. Wszystkie wydane punkty szczęścia odzyskujesz po
Masz 3 punkty szczęścia. Ilekroć wykonujesz test ataku, rrkończeniu dlugie go odpoczynku.
test cechy lub rzut obronny, tnożesz wydaćjeden punkt A
szczęścia,byrnlcić dodatkową k20. O podjęciu tego §REDNIO OPANCERZONY
dzialania możesz zdecydow ać po wykonaniu pierwszego Wyma§ania: Bie§lość w lekkich pancerzach
rzlttl, ale zanim poznasz jego rezl;Jtat Wybierasz, którego
Masz za sobą szkolenie w używaniu średnich pancerzy
z dwóch wyników lżyjeszw teście czy rzlcie obronnym.
i tarcz. Zyskujesz pottiższe korzyści:
. Zwtększ o 1 swoją Silę albo Zręczność,maksymalnie . Masz bieglośćw broni improwizowanej.
do 20, . Twoje ataki bez broń zadają k4 obrażenia.
. Zyskljesz bieglośćw używaniu średnich pancerzy i tarcz . Przy trafieniu przeciwnika w swojej turze atakiem bez
broni lub bronią improwizowaną możeszwykorzystać
TwłBpzrnr akcję dodatkową, by spróbować pochwycić cel.
Kiedy rł,ybierasz ten atut. maksymalna liczba twoich
punktów wytrzymalości wzrasta o dwukrotną wartość Zeloyg, M_AG_olM
twojego poziomu. Ilekroć poźniej zyskujesz poziom, Dzięki ćwiczeliom znasz techniki szczególnie przydatne
otrzymujesz dodatkowe 2 punkty wytrzymalości. w walce wręcz przeciwko czarodziejom. Zyskujesz
pontższe korzyści:
Uzool-N to N y . Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie rzuca
Zyskujesz bieglośćw dowolnej kombinacji trzech czar, możesz w ramach swojej reakcji zaatakować go
umiejętności lub zdolności poslugiwania się narzędziami. broniąwręcz,
. Gdy zadasz obrażenia przeciwnikowi lioncentrującemu
UZOnOWICIEL się na czarze, ma on utrudnienie w rztcie obronnym, by
Masz duże umiejętności lekarskie, dzięki którym szybko ttr zy mać koncentracj ę.
leczysz rany i stawiasz sojuszników na nogi. Zyskujesz . Masz ulatwienie w rzutach obronnych przeciwko czarom
następujące korzyści: fzucanym przez przeciwników znajdujących się do 1,5
metra od ciebie.
. Gdy wykorzystujesz torbę lekarską, aby ustabilizować

.
umierającą istotę, to przywracasz jej dodatkowo 1 PW.
W ramach swojej akcji możesz wykorzystać jedno użycie
ZepeśNtr
torbylekarskiej, aby zając się istotą i przywrócićjej PW Wymalania: Sila 13 |ub większa
wwysokości 1k6 + 4 plus maksymalna liczba jej Kości Masz wystarc zająco dtże umiejętności, by dobrze
Wytrzymalości. Istota nie może ponownie oclzyskać PW sobie radzić podczas walk zapaśniczych, Zyskujesz
dzięki temu atutowi, zanim nie ukończy krótkiego lub poniższe korzyści:
dlugiego odpoczynku.
. Masz ulatwienie w testach ataku przeciwko pochwyco-
WłnrowNIK r\emu przez siebie przeciwnikowi.
. Możesz wykorzystać swoją akcję, by spróbować przy-
Potrafisz po mistrzowsku wykorzystać na swoją korzyść gwoździć pochwyconego pfzez siebie przeciwnika. Aby to
najmniejszy bląd w obronie przeciwnika . Zyskllesz zrobić, wykonaj kolejny test pochwycenia. Jeśli ci się uda,
poniższe korzyści: wraz z przeciwnikiem stajecie się unieruchomieni aż do
. Kiedy tralrasz istotę atakiem okazyjnym, jej szybkość zakończen ia pochwycen ia.
spada do 0 na resztę tury.
. Przeciwnicy, którzy wycho dzą z twojej strefy ataku, ZNłwcłRyTuAŁo,w
prowokują ataki okazyjne, nawetjeśli wykonują akcję Wyma§ania: lntelilencja lub Mądrośc I3 lub większa
Odstąpienia.
. Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie Uda1o ci się nauczyć niewielkiej Liczby czarów, które
wykonuje atak w inny cel niż ty (i niemający atutu możesz rzucać jako rytualy. Wszystkie są zapisane w twojej
Wartownik), to możesz wykorzystać reakcję, by wykonać księdze. Musiszją trzyrnać w ręce podczas rzucania czaru.
atak bronią wręcz przeciwko atakującemu. Gdy wybierasz ten atut, otrzymujesz księgę rytualów
zawierającą dwa wybrane czary z 1. kręgu. Wybierz klasę:
\Mra;nvNIczoNy bard, druid, kleryk, mag, czarownik albo zaklina cz. Twole
zaklęcia muszą pochodzić zlisty czarów wybranej klasy
Wybierz klasę: bard. czarownik, druid, kleryk, mag lub i mieć atrybut rytuał. Wybrana klasa określa także cechę
zaklinacz. Otrzymujesz dwie sztuczki z listy czarów bazow ąwykorzystywaną przy twoich czar ach Charyzma
danej klasy. dla barda, czarownika i zaklinacza; Mądrośćdla druida
. Dodatkowo poznajesz jeden wybranych czar 7. kręgu z te,j i kleryka; Inteligencja dla maga.
samej listy. Dzięki atutowi możesz go rzucić raz z jego Jeślitrafisz na zapisane zaklęcie, na przyklad
najniższego kręgu. Musisz ukończyć dlugi odpoczynek, w ma§icznym zwoju llb księdze czarów maga, możesz
by móc ponownie rzucić to zaklęcie, dodać je do swojej księgi rytualów. Czat musi być na liście
. Twoja cecha bazowa zależy od wybranej klasy: Charyzma wybranej klasy, jego krąg nie może być wyższy niż polowa
dla barda, czarownika lub zaklinacza; Mądrośćdla poziomu twojej postaci (zaokrąglona w górę) i musi mieć
druida lub kleryka; Inteligencja dla maga. atrybut rytual. Skopiowanie czaru wymaga zakażdy krąg
poświęcenia 2 godzh pracy i 50 sztukzlota. Koszt pokrywa
Złsr;łr<ł cenę potrzebnych komponentów, które zużywasz, próbrrjąc
lauczyć się czaru, oraz znakomitej jakościatramentu
Masz spore doświadczenie w gwaltownych i chaotycznych
potrzebnego do jego zapisan ia.
bójkach, podczas których wykorzystuje się wszystko, co
wpadnie w ręce. Zyskujesz poniższe korzyści:
. Zwiększ o 1 swoją Silę albo Wytrzymalość, maksymalnie
do 20.
ru ],]
:i
..'-.-"..

c zʧc 2
Rozgrywka

:] ! ...,

,1i:,Ę,,
Rozoz tez 7, CBcHy poSTAcI
IZYCZNE I UMYSŁo\ł-E MOZL]WośC]
KAZDEJ tSToTY
są reprezentowane pfzez sześć Aby obliczyć modylikator bez re.rkaniaw
cech. tabelę, od
wartości cechy odejmij 10, po czym
. Sila. miara podziel wynlkprzez 2,
. Ztęczność,ężyzny
fizycznej zaokrąglając w dó1.
miara zrł innosci Modyfikatory pojawiają się w grze
. Kondycja, miara wytrzymalości o wiele częsciej liż
wartości cech, poniewa ż wplywająna
. Inteligencja, miara pamięci ataku, test cechy i rzut ob.onrry. -- prawie każdy test
i zdolności
rozumowania
. llfądrość,miara percepcji
i wnikliwości
. Charyzma. miara sily osobowości Uł,erwIENIE I UTRUDNIENIE
Czy twojapostać jest nabita mięśniami czasami opis zdolności specjalnej lub
i przenikliwa?
czaru mówi. że masz
Bystra i czarująca? Zwinnai odporna? ulatwienie 1ub utrud:
stanowią szkic możliwościpostaci,
Wartości cech
r r*"gtęJni..ri"-
1u b te śc
","
i e il * ili:; il;T."ff :",}r#:il;|;Tl'J
zarówno jej mocnych. jak islabych " -""' k2.0.. Wykor zystaj wy ż szy
a*j.n-"rvJ""yJ wyników,
=,.on. jeślimasz ulatwienie, .)
niższy, jeżeli mas" ui.ua.rierri..
1\a wartościach tych sześciu a
cech opierają się trzy Przykladowo,.ieśli masz utrudnienie,
F najważniejsze typy rzutów w grze: a na kościach wypa-
test cechy, rzut obronny d1o 17 i 5, to używasz wyniku
i test ataku. We wstępie niniejszego 5, zaśjeśli,";;;
podstawową zasadę wykonywania
poa.#nik'Jopi"r.ro ulatwienie, to wybierasz wynik 17, - tym teście
tych rzrrtów: rzuć k20, na test mają wplyw różne okoliczności
dodaj modyfikator z odpowiedniej .Jeśli
cechy i;";;;; ci bądź utrudnienie, to nie aoJuń,
zapewniające
z wymaganąliczbą. ""-ę ]llą1l"i"rri" *ię""; .,iZ
jednej kości.Przykladowo,
W tym rozdziale skupiamy się na gdy dwa i.".rv"a"l"*..",ri.i
tym, w jaki sposób przy zapewniają ci ulatwienie, to i tak
pomocy testów cech i rzutów
obronnych odiać podstawo*" ,ru.uv tylko i.dną
dzialania postaci w grze. Testy dodatkową k20.
ataku ofł"""" ]eżeli okoliczności zapewniają ci jednocześnie
w rozdzia7e 9, ,,Walka''. "i""ry i utrtdnienie w rzucie, to nie
ułatwienie
korzyst as.. Zad,nego z nicn
WłnroścrcEcH :::,i:,i^:,_i::.T:i:ie
gcly
jedną tZO. O,i.;"
wiele czynników powoduje utrudnienie, "iu
iui-n,*", *,"on
a tylko jeden
I MODYFIKATORY ulatwienie, albo odwrotni., ń t"ki.i
ulatwienia, ani utrudnienia. "u,"""ji
.l'" masz ani
Wielkośc każdeI cechv iest określana Gdy masz ulatwienie lub utrudnienie,
wartościąiiczbową. a jakiśelement
Wa rtos c
;';;;;;;;;ioii*i.'".r.',
c e chy je s t n ie iyl ko

\ecz także obejmuje efekty treningu


gry, na przykl ad niziołcz
a zdoinośćSzczęicie, p ozw
ala
c i pr zer zucić lub zami
i doświadczenie enić r zut n a k2 O, t; ;.:.r. u".
lr czynnosciach na niej opartych. lub zamieniasz tylko jedną, wybraną ;;
Sredni poziom ludzkiej cechy to
10 tub 11, ale poszu- Przykladowo, gdy mający ulatwienie o.r"i"lJL i..SC.
kiwacze przygód oraz liczne potwory iub l'rt.uani"rri.
charaktervzują niziołekwyrzuca 1 i 13, to może
się ponadprzeciętnymi ce chami. zdclinościSzczęście, by przerzucić "korrystal,".*o;.:
W.;,;;; i;;; ilat"i_ jedynkę.
mum dla zwyklych osób. Poszuki*u.r. Ulatwienia i utrudnienia
jednak mieć cechy o wartości o;;;;O'r.,ouu , ..g,rły po łodo*un, prr.,
20, a potwo.y iio"r.i" zdolności specialne, akcje lub "ą
;i;; i; ;.,ż w y w oł ać
istoty nawet 30. inspiracja (op is ana w r ozdziub- ^;y.
ą,,,Cn), " ll."rr._
Każda cecha ma również modyfikator dzenie "). MP może także zdecydowae ^ki*
będący iej , że"r."riJ"".a.l
pochodną i mieszczący się wjakiś sposób wpIywalą na test,
w zakresie
równej 1) do +10 (dla cechy równej "O
-Tijil'.""n, inarzucićci ulatwienie
SO1. rrt.ilńu.toS"i lub utrudnienie.
cech i modyfikatory zestawia
modyfikato.y
wych wartości od 1 do 30. "..r,'Jr" -ożrl PnEurł z BIEGŁoścr
WłnrośclcEcH 1 MoDyFlKAToRy Postacie mają premię z bieglości
zależnąod swojego
poziomu. jak wyjaśniono
wartość Modyfikator wartośćModyfikator w rozdziale l. Posiadaji ją
także potwory, co uwzględnia j.f ;;;;[.i. e...,rli
1 *5
16-17 tej używa się podczas testów ".k.j"
2-3 -4 18-19
+3
i testów ataku.
cech, rzutOw ońonnycn
+4
4-5 -3 20-21 Premia z bieglościmoże być dodana
6-7 +5 do pojedynczego
-2 22-23 +6
rzutu tylko raz. Przykladowo, jeśli
dwie rOZne mO*ią,
8-9 -l 24-25 że możesz dodac premie z bieglości "n""ay
+7 d".r"r;;;;;;nego na
l0-1l +0 26-27 Mądrosi. ro i tak dodajeszją rylko
raz. gdywykonujesz
+8 rzut.
12-13
14-15
+l 28,29 +9 'O?:r?:rr,
że premię z bi,ejlosci
dodalie1, Przykladowo, -Ó "i*l"n
łria;
+2 30 +l0 ::i:_1],.] "d.l""ś;;;;;Znawstwo
ię,z bie gl o ści w określonych
:;:,:::^r.1:- testach. J e śli
u^ollcznosc1 fzutu sugefowalyby
dodanie prernii więcej
niż ra.z do_jednego rzutu, tomimo
to aoaą" .ięlą iy lko raz,
a takze tylko raz mnoży się ją
lub dzieti.
Ponadto. jesli zdolnosc iub efekt
pozwalają na
pomno,żenie premli z bieglości
w teście którym
normalnie nie dodajesz premii "ń;,;
z bieglości, to .rudui ,i.
stosujesz jej do tego testu. W takim teścietwoja premia porównują je między sobą. Test sporny wygrywa ta strona,
z bieglości wynosi 0, a jej dowoln e przemnożenie która uzyskala wyższy wynik udaje jej się wykonać
nadal daje 0. Przykladowo, jeślinie masz bieglości z powodzeniem wlasne dzialanie albo przeszkodzić w tym
w umiejętności Historia, to nie skorzystasz ze zdolności drugiej stronie.
pozwalającej na używanie podwojonej premti z bieglości W przypadku remisu sytuacja pozostaje taka sama, jak
w testach Inteligencji (Historia). przed testem. W ten sposób jedna ze stron może zwyciężyć
Z reg:,Ly nie używa się zwielokrotnionej premii zbieglo- w spornej sytuacji. Jeśli dwie osoby póbują na wyścigi
ściwtestach ataku ani w rzutach obronnych.Jednakjeśli zlapaćuptlszczonypierścień i remisują, to nie udaje się to
jakaś zdolnośćlub efekt na to pozwalają, to stosuje się do
żadnej z nich. Jednak w przypadkrr potwofa próbującego
nich te same zasady. wyważyć drzwi trzymane przez poszukiwacza przygod,
remis oznacza, że drzwi pozostają zamknięte.
Tnsry CEcH
Tćst cechyjest sprawdzianem wrodzonych zdolności Ul4tnląrNoścI
i treningu bohatera 1ub potwora, który stara się poradzić Każda cecha odzwierciedla szerokie spektrum możliwości
sobie z jakimśwyzwaniem. MP wymaga testu cechy bohatera lub potwora, w tym umiejętności,w których
w momencie podjęcia przez istotę jakiegoś dzialania może on być szczególnie biegly. Umiejętnośćreprezentuje
(innego niż atak), w którego przypadku istnieje pewien aspekt danej cechy, a bieglośćw umiejętnościjest
ryzyko porażki. Kiedy efekt dzialań nie jest pewny, efektem koncentracji postaci na tym aspekcie, Początkowe
rozsttzygają go kości. bieglości w umiejętnościach postaci są określane przy jej
Przy każdym teście cechy MP decyduje, która z sześciu tworzeniu, zaśbieglości potwora są wymienione w sekcji
cech odpowiada danemu dzialarliu, oraz określa trudność jego statystyk.
zadania wyr ażonąStopniem Trudności. Im trudniejsze Przykladowo, test Zr ęczno ścimożę dotyczyć próby
zadanie, tym większy ST. Najczęściej stosowane popisu gimnastycznego, ukrycia przedmiotu w dloni albo
progi w skali trudnościznajd!ąsię w tabeli Typowe pozostania w ukryciu. Każdy z tych aspektów Zręczności
Stopnie Trudności. jest reprezentow any pf zez odpowiednią umiejętność:
Akrobatykę, Zwinnę dlonie i Skradanie się. Zatem postać
Tvpowg sropru le Tnu oruoścl posiadająca bieglośćw Skradaniu się jest wyjątkowo dobra
w testach Zręczności związanych z cichym poruszaniem
Trudnośćzadania sT się i chowaniem.
Bardzo łatwe 5 Poniższa lista ukazuje podzial umiejętności zewzględtl
Łatwe l0 na związane z nimi cechy (żadna umiejętnośćnie jest
5rednle l5 oparta na Kondycji). W dalszych sekcjach tego rozdziahl
Trudne zamieszczono opisy każdej cechy z przykladamt uży cia
20
Bardzo trudne
związalych z nią umiejętności.

Prawie niewykonalne 30 Sila Mądrość
Atletyka Intuicja
Aby przeprowadzić test cechy, rzuć k20 i dodaj Medycyna
modyfikator z tej cechy.Jakwprzypadku innych rzutów
Zręczność
Akrobatyka Opieka nad zwterzętami
k20, zastosuj premie i kary, po czym porównaj wynik Percepcja
Skradanie się
o ST.Jeśli suma równa się ST 1ub go przewyższa, to test Sztuka przetrwania
jest zdany i istota sprostala stojącemu przed nią zadaniu. zwinne dlonie
Wprzeciwnym wypadku dzialanie kończy się porażką. Inteligencja Charyzma
a bohater lub potwór nie czyni postępów na drodze Historia Perswazja
do celu lub jego postępy sązwiązane z komplikacjami Przyroda Oszustwo
określonymi przez MP. Religia Występy
Sledztwo zastraszanie
Tnsry SpoRNE Wiedza tajemna
Czasem ktoś bezpośrednio przeciwstawia się wysilkom
Czasami MP może zażądać testu cechy z rrżyciem
postaci lub potwora. Może się takzdarzyć, gdy dwie
określonej umiejętności, na przyklad: ,,Wykonaj test
strony podejmują się tego samego zaclania, a ukończyć je
Mądrości(Percepcja)". Kiedy indziej możesz zapytać
z powodzeniem może tylko jedna, na przyklad gdy dwie
osoby próbują podnieśćmagiczny pierścień, który upad1
MĘ czy w danym teście liczy się bieglośćw którejś
umiejętności.W obu przypadkach bieglośćw umiejętności
na podlogę. Taka sytuacja ma miejsce również wtedy,
gdyjedna Ze Stron próbuje powstrzymać drugą przed ozllacza, że możesz dodać swoją premię z bieglości do
testów cechy przeprowadzanych z uwzględnieniem tej
osiągnięciem jakiegoś celu, na przyklad gdy potwór usiluje
umiejętności. Jeśli nie posiadasz bieglości w umiejętności,
wywa żyć dr zw i pr zy tr zymywane pr z e z p oszukiw acz a
przygod. W takich sytuacjach rezultat określa się
ptzeptowadzaszzwyczalnytestcechy.
Ą
Przykladowo, kiedy postać próbuje się wspiąć na stfomy
przy użycitl specjalnego testu cechy, nazywanego
teStem spornym.
klii MP prosi o test Sily (Atletyka). Jeślipostać jest biegla
w Atletyce, to dodaje do testu Sily swoją premię z bieglości.
Obie strony testu spornego wykonują testy cech
zgodnie ze swoimi dzialaniami. Stosują odpowiednie Jeślinie posiada bieglości w Atletyce, to wykonuje
zwykly test Silv.
premie ikary,lecz zamiast porównywać wyniki o ST,
WAptłNr, Uurn;4rNoścr I nóznt cEcHr. Tnsry GRUpoWE
Zwykle bieglośćw umiejętności stosuje się do testu
Czasem, gdy kilka postaci próbuje cośzrobić jako grupa,
konkretnej, powiązanej z nią cechy. BieglośCw Atletyce
MP może zażądać grupowego testu ćechy. W takich
z regdy stosowana jest w testach Sily. Zd,arzająsię jednak
sytuacjach postacie wprawione w konkretnvm dzialanit
sytuacje, w których twoja bieglośćmoże wplynąć na
test pomagają tym, któfe się na nim nie znają.
innej cechy. W takich przypadkach MP prosio test
cechy W celu wykonania grupowego testu cechy każdy czlonek
z uwzględlieniem nietypowej dla niej umiejętn.ości
albo grupy wykonuje wlasny test cechy.
ty pytasz MP, czy możesz zastosować bieglośćdo Jeślisukces odniesie co
innego najmniej polowa gfupy, to test grupowy uznaje się za zdany
testu. Przykladowo, gdy masz przeplynąć z odleglej
wyspy W przeciwnym wypadku grrrpa ponosi porażkę.
na kontynent, MP może wymagać od ciebie testu
Kondycji, Testy grupowe przeprowad za się rzadko z reglLy
by sprawdzić, czy starczy ci sii na tak wyczerpujące -
wtedy, kiedy liczy się catkowity efekt zbiorczych starań
zadanje. W tym przypadku MP może pozwolić ci
drtżyny. Przykladowo, gdy poszukiw acze przygod khlczą
zastosować bieglośćw Atletyce i zażądaćtestu Kondycji
po bagnach, MP może zażądaćgrupowego tesń
(Atletyka). Jeśli zatem posiadasz bieglość Mądrości
w Atletyce, (Sztrrka przetrwania), by określić,czydriżynauniknie
możesz zastosować swoją premię do testu Kondycji, tak
grząskie go tef enu, zapadlisk i inny ch z agt o ż eń zw
jak normalnie robisz to w tescie Sily (Atletyka). iąz anych
Podobnie, z otoczeniem.Jeśli co najmniej polowa drlżyny zda
gdy jesteś pólorcząbarbarzynką próbującj
zastr aszyć test, to uznaje się, że ci, którym się powiodlo, pomagają
przeciwnika pokazem sily, MP może tznać,że wykonujesz
towarzyszom uniknąć tarapatów. W przeciwnym wypadku
test Sily (Zastraszalie), nawet jeśliZastraszanie z reguły
drużyna pada ofiarąjednego z tychzagrożeń.
powiązane jest z Charyztną.

Tnsry pAsy\,vryE WyronZySTy\,V-ANIE CEC H


Test pasywny to specyficzny rodzaj testu cechy, w Każde zadanie stojące przed postacią lub potworem wiąże
którym się z jedną z sześciu cech. W poniższej sekcji opisano
nie rztca się kością.Odzwierciedla on przeci|tny
rezultat wieiokrotnie wykonywanej czynności, tat<iej.1at< szczegóLowo, jak należy rozlmieć poszczególne cechy
poszukiwanie ukrytych drzwi. Może też byc stosowany, i w jaki sposób korzysta się z nich w gfze.
gdy MP chce potajemnie określićbez rzucania, czy
postaci udalo się cośzrobic, na przyklad zauważvc Srł,a
ukrytego potwora. Sila jesr miarą krzepy. sprawnosci alletycznej i granic. clo
Podstawę pasywnego testu oblicza się następująco: jakich może sz oddzialywać czy stą tęży zn firy.Źn
ą ą,
wszystkie modyfikatory normaInie stosowane w teście
10 +
Tnsry Srł,y
Dodaj 5, jeślipostać ma ulatwienie w danym teście, Testy Sily odpowiadają próbom dźwigania,pchania,
a odejmij 5, jeślima utrudnienie. Suma używana ciągnięcia lub 1amania obiektów, torowania sobie
w teście
pasywnym określanajest jako wartość. drogi albo stosowania innych rozwiązań silowych.
Przykladowo, pierwszopoziomowa postać o Mądrości Atletyka reprezentuje twoją skutecznośćw okieślonvch
15
i z biegłościąw Percepcji ma pasywną Mądrość(Fercepcja) rodzajach testów Sily.
o wartości 14. Atletyka. Testy Siiy (Atletyka) obejmują wyzwania
Na pasywnych testach opierają się zasady ukrywania napotykane podczas rł,spinaczki, skakania lub plywania.
się opisane w sekcji ,,Zręczność''w tymrozd,zia|-e Przykladowe zadania to próby:
otaz zasady eksploracji przedstawion ę w rozdziale 8.
.
Wspięcia się na stromy lub śliskiklif, uniknięcia
,,Poszukiwani e pr zy gód''.
ryzyka podczas pokonywania muru lub trzymania się
wspoł.pnecł powierzchni, kiedy ktoś próbuje cię od niej
. Przeskoczenia wyjątkowo dużej odleglościoderwać.lub
Czasami postacie lączą sily. by wspólnie wykonać wykonania karkolomnego skoku.
zadaane. Wówczas postać kierująca dzialaniami
lub . Plynięcia lub utrzymania się na wodzie pośród zdradziec-
ta z największvm modyfikatorem z cechy m oże, kich prądów, spiętrzonych sztofmem fa1 albo w wodzie
d,zięki
wsparciu swoich towarzyszy, wykonać test cechy gęsto przerośniętej wodorostami. Może to
być też próba
z ulatwieniem, W walce wymaga to wykonania oparcia się dzialaniu innej istoty, próbującej wepchać cię
akcji
Pomocy (zajrzyj do rozdziaLu 9, ,,Walka"). lub wciągnąć pod wodę albo w inny sposób przeszkad,za-
Postać może udztelać wsparcia tylko wówczas, jeśli jącej ci w plywaniu.
sama jest w stanie wykonać podobne zadanie. PrŻy-
kladowo, próba otwarci a zamka wytrychami wymaga Inne tesĘ SiIy. MP może także wymagać testu Sily przy
biegłościw używaniu aarzędzlzlodziejskich, więc postać zadaniach takich, jak:
niepotrafiąca z nichkorzystać nie może po-"grj komuś, . wyważanie zatrzaśniętych, zamkniętych na klucz lub
kto to umie. Ponadto pomagać można tyiko wóay, gOy zabarykadowanych drzwi;
zwiększenie liczby osób wykonujących zadanie fiktyc.- . wyrywanie się z więzów;
nie zwiększyloby szansę na sukces. Istnieją zadania, . przeciskani e się przez ciasny tune1;
jak.choćby nawleczenie igly, w których ,,i. po-ogą . trzymanie się wozu, który ciągnie cię po ziemi;
dodatkowe ręce. . obalenie pomnika;
], | 'l .tr:i,] i . powstrzymanie glazu przed stoczeniem się z pochylości.
Tasry ATAKu I oBRAzENIA Kiedy ladunek niesiony przez twoją postać przekracza
Gdy atakujesz bronią bialą, taką jak bulawa, topór czy wartoŚĆjej Sily x 2,5, tojest ona obciążona, co oznacza.
oszczep, dodajesz mody{ikator z Sily do testu ataku i do jej szybkośćspada o 3 metry.
obrażeń. Poslugujesz się bronią bialą, by atakować wręcz Kiedy ladunek przekracza wartośćSily x §, lecz mieści
w zwarciu, a niektórymi j ej rodzajami możesz równięż się w udźwigu postaci, tojest ona bardzo obciążona,
r zlc ać, wykonując ataki dystansowe, co skutkuje spadkiem szybkości o 6 metrów oraz
z utrudnieniem w opartych na Sile, Zręczności i Kondycji
DźwrcłNrBI poDNoszENIE testach cech, testach ataku i rzutach obronnvch.
_

Wartośćtwojej Sily określa twoje możliwościradzenia


sobie z ciężararni. Poniższe kategorie definiują, jak dużo ZnęczNość
możesz podnieśćlub nosić.
Zręcznośćto miara refleksu, zwinności i równowagi.
Udźwi§ postaci. Swój tldźwig obliczasz, mnożąc wartość
SlLy przez 7,5. Wynik to calkowity ciężar, jaki możesz nosić Tnsry ZnączNoścr
(w kilogramach), przy czym jest to wielkość na tyle dtża, że
Testy Zręczności mogą odpowiadać za wszelkie próby
postacie z regt;Jly nie muszą się nią zanadto przejmować.
zwinnego, szybkiego 1ub cichego poruszania siębądź
Pchanie, cią§nięcie i podnoszenie.Jesteś w stanie zachowywania równowagi na niestabilnym podlożu.
popchnąć, pociągnąć albo podnieśćciężar równy swojemu
W testach różnych aspektów Zręczności przydają się
dwukrotnemu udźwigowi w kilogramach (Sila x 15). Gdy umiejętności Akrobatyki, Skradania się i Zwinnych dloni.
pchasz lub ciągniesz ciężar przekraczający twój udźwig,
Akrobatyka. Testy Zr ęczlości(Akrobatyka) obejmują
porusuasz się z szybkością 1,5 metra.
różnorodne próby utrzymania się na nogach w trudnej
Rozmiar i Sila. Większe stworzenia mogą udźwignąć sytuacji, naprzyklad podczas biegania po lodzie,
więcej, a Malutkie mniej, Za każdą kategorię rozmiaru
balansowania na 1inie albo poruszania się po pokladzie
powyżej Sredniej podwaja się wielkość udźwigu, pchania,
statku w czasie sztormu. MP może też zażądać tesl.rl
ciągnięcia i podnoszenia. W przypadku Malutkich istot Zręczności (Akrobatyka), by sprawdzić, czy wykolasz
wielkości te dzieli się na pól.
takie popisy akrobatyczne, jak skoki do wody, przewroty,
śruby czy salta.
\MłptAN.r, Onc14znNln
Skradanie się. Test Ztęczności (Skradanie się) wyko-
Zasady rządzące dźwiganiem i podnoszeniem są
nujesz przy próbach schowania się przed przeciwnikiem,
proste. Jeśli jednak chcesz nieco doprecyzować, w jaki prześlizgnięciasię ko1o strażnikóW wymknięcia się skądś
sposób ciężar ekwipunku utrudnia życie twojej postaci,
niepostrzeżenie albo ukradkowego podejścia do kogoś.
skorzystaj z tego wariantu. Gdy się na to zdecydujesz,
Zwinne dlonie. Każda próba kradzieży kieszonkowe j
zignortj kolumnę Sila w tabeli Pancerz w rozdziale 5,
albo zręcznego podstępu, jak choćby podrzucenia komtś
,,Wyposażenie". jakiegoś przedmiotu 1ub ukrycia go przy sobie, wymaga
,i::]:

testu Zręczności (Zwinne dlonie). MP może go zażądać,by


rozstrzygnąć, czy uda|o ci się podkraś c czyjąs sakiewkę ze
KoN DycJA
zlotem albo wyciągnąć przedmiot z cudzej kieszeni. Kondycja jest miarą zdrowia, wigoru i sil witalnych.
Inne testy Zręczności. MP może wymagać testu
Zr ęczno ci takż e
ś po clcz as: TBsry KoNnvc3r
Testy Kondycji nie są zbyt częste i nie wspomaga ich
. powożenia zaladowanym wozem na stromej drodze; żadna umiejętność,gdyż odpornośćfepfezentowa la przez
. pokonywania rydwanem ostrego zakrętu; tę cechę ma charakter raczej pasywny r-riż wymagający
. otwierania zamka wytrychem; aktywnego dzialania. Test Kondycji może jednakwiązać
. rozbrajaniapulapek;
się z tlvoimi próbami przekroczenia wlasnych granic
. umiejętnego związania jeńca; wytrzymalości.
. wyswabadzania się zwięzów;
. gfy na instrumencie strunowym; MP może wymagać testu Kondycjipodczas zadań
takich, jak:
. wytwarzania malego lub bogatego w detale przedmiotu.
. wstfzymywanie oddechu;
Tnsry ATAKu I oBRAżENIA . wielogodzinny marsz lub praca fizyczna bez odpoczynku;
Gdy atakujesz bronią dystansową, takąjak proca albo luk, . funkcjonowanie bez snu;
dodajesz modyfikator ze Zręczności do testu ataku i do . przeżycie bez wody lub pożywienia:
obrażeń.Możesz go także dodawać do testów ataku i do . wypicie duszkiem calego kufla piwa.
obrażeń, gdy atakujesz wręcz frnezyjną bronią bialą, na
przykIad 5ztylelem czy rapierem. PUNXrY WYTRZYMAŁOŚCI
Modyfikator z Kondycji bierzę udzialw tworzeniu puli
KrłsłPłNcBx.zł twoich punktów wytrzymalości. Dodaje się go zwykle do
W zależnościod tego, na co pozwala noszony przez ciebie każdej KościWytrzymalości, którą fzllcasz na punkty
pancerz, możesz dodać modyfik ator ze Zręczności 1ub jego wytrzymalości.
częśćdo Klasy Pancerza, jak to opisano w rozdziale 5, Kiedy twój modyfikator z Kondycji ulegnie zr;rianie,
,,Wyposażenie". pociąga to za sobą zmianę maksymalnych punktów
wytrzymalości. tak jakby już od 1. poziomu byly obliczane
INrc;łrvwł z zastosowaniem nowego modyfi katora. Przykladowo,
Na początku każdej walki rzucasz na inicjatywę jeślipodnosisz I(ondycję na 4. poziomie i dzięki temu jej
wykonujesz test Zręczności. Inicjatywa określa kolejność, modyfikator zwiększa się z +{ do +2, to dostosowujesz
w jakiej będą następować tury poszczególnych uczestników swoje maksymalne punkty wytrzymalości tak, jak gdyby
starcia, jak to opisano w rozdztalę 9, ,,Walka''. twoja cecha od samego początku miala modyfikator
+2. Dodajesz zatem 3 PW za trzy pierwsze poziomy, po
czym rzucasz na PW za 4. poziom z użyciem nowego
Urnvwłrule slę modyfikatora. Jeślinatomiast na 7. poziomie jakiśefekt
M P decyduje, czy istnieją warunki do ukrycia się. Cdy próbujesz obniży twoją Kondycję tak, że jej modyfikator sparlnie o +1,
się schować, rzucasz na Zręcznośc (Skradanie się). est to test
J
to twoje maksymalne PW obniżą się o 7.
sporny z Mądrością (Percepcja) każdego, kto aktywnie cię szu|<a,
dopóki ktoś cię nie wykryje Iub nie przestaniesz się chować, INrnrrcnNcJA
Nie jesteś w stanie schować się przed istotą, któIa wyraźnie cię
widzi, a hałas, na przyl<ład okrzyk aIbo przewrócenie wazy, zdra- Inteligencja jest miarą lotności umyslu, dokladności
dzi twoją pozycję. NiewidziaIna istota może zawsze próbować pamięci i zdolności rozumowania.
się ukryć, jej obecnośćmogą jednak ujawnić pozostawiane ś|ady
Iub wydawane dźwięki. Tnsry INrl,rrcnNcair
W trakcie walki większośćstworzeń pozostaie wyczu|ona na Testy Inteligencji przeprowadza się w sytuacjach
wszeI kie przejawy niebezpieczeństwa, więc jeś|i wychodzisz wymagających od ciebie logicznego myślenia,
z ukrycia i z\liżasz się do przeciwnika, to z reguły cię on widzi. wyksztalcenia. pamięci i dedukcji, Umiejętności Historia,
Mimo to w pewnych o|<olicznościach MP moze pozwolić na Pr zy r oda, Religia, Śledrtwo or az W iedza tajemna

skryte podejście do istoty skupionej na czymśinnym, dzięki odzwierciedlają uzdolnienia w określonych rodzajach
czemu zysl<asz ułatwienie w ataku, zanim ce| cię zauważy. testów tej cechy.
Pasywna Percepcja. Kiedy się ukrywasz, istnieje ryzyko, ze Historia. Testy Inteligencji (Historia) mierzą twoją
ktościę zauważy, nawet jeślicię nie szuka. Aby zdecydować, czy wiedzę o wydarzeniach historycznych, 1egendarnych
ktościę widzi, MP porównuje twój test Zręczności (Skradanie istotach, starożytnych królestwach, minionych konfliktach,
się) z wartościąpasywnej Mądrości (Percepcja), równą 1O
niedawnych wojnach czy zagilionych cywilizacjach.
+ modyfikator z Mądrości istoty, Z ZaStosowaniem innych
Przyroda. Testy Inteligencji (Przyroda) określajątwój
premii i kar. jeś|i istota ma ułatw;enie, dodaje 5, a w przypadku
poziom wiedzy z dziedziny geologii, botaniki, zoologli,
utrudnienia odejmuje 5.
zjawisk pogodowych i cykli natury.
Przykładowo, jeś i pierwszo po zi orrl ow a postać (p rem a
Reli§ia. Testy Inteligencji (Religia) slużą określeniu, ile
|
i

z biegłości+2) ma Mądrość15 (modyfikator z cechy +2) oraz


biegłośćw Percepcji, to posiada pasywną Mądrość(Percepcja)
pamiętasz z nauk o bóstwach, doktrynach i modlitwach.
o wartości l4. hierarchiach określonych religii, świętychsymbolach
Jak dobrze widzisz? )ednym z czynnil<ow decydujących o moż-
i dzialalnościtajnych kultów.
Iiwości dostrzezenia kogoś ukrytego jest widocznośćw danym ŚIedrt-o. Gdy rozglądasz się w poszukiwaniu śladów
miejscu, które może być obszarem o ograniczonej widoczności i wyciągasz z nich wnioski, wykonujesz test Inteligencji
lub pozbawionym widoczności, jak to opisano w rozdziale 8, (Sledztwo). Możęsz wydedukować polożenie ukrytego
,,Poszukiwanie przygód". przedmiotu, na podstawie wyglądu rany określić,czym
jązadano, albo zlalęźćslaby punkt w konstrukcji tunelu,
by zawalić jego strop. Takiego testu może teżwymagać
Ootlł;ovwłN l E U KRyTycH oBlEKTów
próba odnalezienia fragmentu wiedzy ukrytego w stosie Cdy poszukujesz ukrytego obiektu, na przyldad drzwi lub pułapki,
zwyk|e musisz testować Mądrość(Percepcja). Taki test może
starożytnych zwojów.
pozwolić ci dostrzec ukryte szczegóły albo inne informacje bądź
Wiedza tajemna. Testy Inteligencji (Wiedza tajemna)
ś|ady, które łatwo przeoczyć.
decydują o sprawności, z jaką przypominasz sobie
Zazwyczaj musisz sprecyzować, gdzie szukasz, aby M P
informacje dotyczące zaklęc, magicznych przedmiotów, mógł okreś|ićtwoje szanse na sukces. Przykładowo, w górnej
mistycznych symboli, szkól magii oraz sfer egzystencji szulladzie komody pod stosem złożonych ubrań ukryto klucz.
i ich mieszkańców.
Jeś|i zadek|arujesz, że chodzisz po pokoju, przyg|ądając się
Inne testy Inteli§encjl MP może zażądać testtt ścianom i meblom w poszukiwaniu wskazówek, nie będziesz
Inteligencji również wtedy, gdy próbujesz na przyklad: mieć moż|iwościodnalezienia klucza nlezależnie od wyniku
. porozumieć się z jakąśistotą bez użycia slów; testu Mądrości (Percepcja). Aby dać sobie szansę powodzenia,
. wycenić drogocenny przedmiot; musisz konkretnie zadeklarować, źe otwierasz szuflady albo
. przeszukujesz komodę.
przygotowaĆ wiarygodne przebranie straŻnika miejskiego;
. sfalszować dokument:
. odwolać się do swej wiedzy rzemieślniczej lub handiowej;
pogodę albo omijasz fuchome piaski, zwykle wykonujesz
. wygrać w potyczce intelektualnej.
testy Mądrości (Sztuka przetrwania).
CECHł BAZOWA Inne testy Mądrości. MP może zażądać testu Mądrości
także wtedy, gdy:
Inteligencja jest u magów cechą odpowied zialną za
rztcanie czarów i używa się jej do obliczenia ST rzutu . próbujesz ptzewidzieć, który wybór okaże się najlepszy;
obronnego przeciw ich czarom. . oceniasz, czy wyglądająca na maftwą (lub żywą) istota
jest nieumarla.
M4lność
CncHe BAzo\{A
Mądrośćreprezentuje wyczulenie na otaczającą cię
Mądrośćjest u druidów kleryków i lowców cechą
rzeczywistość, a takżę spostfzegawczość i wyczucie.
odpowiedzialn ą za rzucanie czarów i używa się jej do
Tlsry M4onoścr obiiczenia ST rzutu obronnego przeciw ich czarom.
Test Mądrości może odzwierciedlać próbę odczytania
mowy ciala, zroztmienia czyichśuczuć, dostrzeżenia
CHłByzue
szczegółów otoczenia czy też opieki nad rannym. Mądrość Charyzma to miara twojej zdolności do skutecznych
skupia takie obszary, jak: Intuicja, Medycyna, Opieka nad interakcji z innymi. Zawierają się w niej pewnośćsiebie
zw ier zętami, Percepcja oraz Sztuka przetrwania. i elokwencja, lecz może także odzwierciedlać ujmującą
Intuicja. Test Mądrości (Intuicja) określa,czy wyczuwasz bądż wladc zą osobowośc.
czyjeś prawdziwe zamiary, na przyklad czy przejrzysz
klamstwo albo przewidzisz czyjeś dzialańe. TWój sukces Trsrv cułnyzvy
opiera się na wychwytywaniu wskazówek z mowy ciala, Test Charyzmy lrroże zadecydować o tym, czy udałoci się
sposobu wyslawiania się i zmian w zachowaniu. wpiynąć na innych 1ub dostarczyć im rozrywki, a także
Medycyna. Testy Mądrości (Medycyna) stosuje się o tym, jakie wrażenie udalo ci się wywrzeć, jakich klamstw
w próbach stabilizacji umierającego towafzyłza lub przy nawciskać albojak dobrze 1awirujesz w delikatnej sytuacji
diagnozowaniu choroby. towarzyskiej. Umiejętności Oszustwo, Perswazja, Występy
Opieka nad zwierzętamr'. Testy Mądrości (Opieka nad t Zastraszanie odpowiadają niektórym obszarom, których
zwierzętami) pomagają ustalić, czy udało ci się uspokoić doty czą testy Charyzmy.
udomowione zwierzę, opanować wierzchowca w groźlej Oszustwo. Charyzma (Oszustwo) to test określający
sytuacji albo wyczuć zarniary zwierzęcia. Możesz też twoje sukcesy w przekonującym ukrywaniu prawdy,
potrzebować takiego testu, by sprawdzić, czy uda1o ci się czy to w rozmowie, czy w dztalaniu. Oszustwo obejmuje
wykonać wierzchowcem ryzykowny manewf. wszystkie zabiegi od wprowadzania innych w bląd,
Percepcja. Test Mądrości (Percepcja) pozwala dostrzec, przez dwrznaczności, aż po oczywiste kłamstwa. Do
uslyszeć 1ub przy użyciu innych zmyslów wyczuć istnienie typowych dztalańrnożna zaliczyć próbę wylgania się
czegoś. Sluży pomiarowi ogólnej świadomościotoczenia straży, wykiwania kupca, zar obienta w gr ze haz ar dow ej,
i wyczuienia twoich zmyslów. Przykladowo, możesz podszywania się pod kogoś innego, uspokajania czyichś
chcieć pods}uchać rozmowę przez dtzwi, nadstawiać podejrzeń falszywymi zapewnieniami czy też zachowania
ucha pod otwartym oknem albo starać się uslyszeć kamiennej twarzy podczas lgania w żywe oczy.
skradające sięprzez 1as potwory. Albo wypatrujesz slabo Perswazja. Gdy próbujesz wplynąć na kogoś przy
widocznych lub latwych do przegapieniarzeczy ofków pomocy taktu, ujmującej osobowości albo dobrotliwości,
czyhalącychw zasadzce na trakcie, zbójow kryjących wykonujesz test Charyzmy (Perswazja). Na ogól perswazję
się w cienistej alejce czy światla świecy w szparze pod stosuje się, dzialając w dobrej wlerze, budując przyjazne
ukrytymi drzwiami. relacje, prosząc o przyslugę albo dochowując etykiety.
Sztuka przetrwania. Kiedy cośtropisz, polujesz, Dobrym przykladem próby perswazji może być mediacja
pr owadzisz swoją grupę pt zez mr oźnątundrę, dostrzegasz pokojowa między wojującymi piemionami, przemawianie
ślady okolicznej bytnościsowodźwiedzi, przewidqjesz do tlumu bądź tęż przekonywanie szambelana, by wpuścil
drużynę na audiencję t króla.
Występy. Przeprowadzasz test Charyzmy (Występy),
by ocenić, jak bardzo udaje ci się oczarować publiczność
popisami muzy czny mi, tanecznymi, aktorskimi.
oratorskimi lub innymi sposobami dostarczania rozrywki.
Z a s tra sz a n ie. Te stuj e sz Ch aryzm ę (Z astr asz ani e),
gdy próbujesz wplynąć na kogoś pogróżkami, wrogimi
dzialanial:ri i przemocą fizyczną. Wśród przykladów można
podać wyciąganie informacj i z więźnia, przekonywanie
ulicznych bandziorów, by wycofali się z konfrontacji, albo
przekonywanie aroganckiego wezyra do zmiany decyzjiza
pomocą rozbitej butelki.
Inne testy Chatyzmy. MP może zażądać testu Charyzmy,
kiedy próbujesz na przyklad:
. znaleźć najlepszą osobę do wyciągania wie ścilub plotek;
. wtopić się w tlum, by poznać glówne tematy rozmów.

CBcłrłBAzowA
Charyzma jest u bardóW czarowników, paladynów
i zaklinaczy cechą odpowiedzialną za rzucanie czafów
tużywa sięjej do obliczenia ST rzutu obronnego prze-
ciw ich czafom.

Rzurrr oBRoNNE
Rzut obronny (czasem nazywany tzutem przeciw czemuś)
przedstawia próbę oparcia się dzialaniu zaklęcia, pulapki,
trucizny, choroby lub podobnego zagrożelia. Z reguly to nie
ty decydujesz o wykonaniu rzutu obronnego zmuszają cię
do niego okoliczności, w których twoja postać lub potwór
stają w obliczu niebezpieczeństwa.
Gdy wykonujsz rzut obronny, rzuć k20 i dodaj
modyfikator z odpowiedniej cechy. Przykladowo, do
rzutu obronne go na Zręcznośćdodajesz modyfikator
ze Zręczności.
Rzut obronny może podlegać premiom 1ub karom
wynikającym z okoliczności oraz ulatwien iom bąd,ź
utrudnieniom, zależnię od decyzii MP.
Każda z klas postaci zapewnia bieglośćw co najmniej
dwóch kategoriach rzutów obronnych. Przykladowo,
magjest biegly w rzutach obronnych na Inteligencję. Tak
jak w przypadku bieglości w umiejętnościach, bieglość
w rzutach obronnych pozwala ci dodawać twoją premię
z bieglości do rzutów obronnych na konkretną cechę.
Zdarza się. że również potwory miewają bieglości
w rzutach obronnych.
Stopień Trudności rzutu obronnegojest określony przez
efekt, który go wymusza. Przykladowo, ST rzutu obronnego
przeciw czarowi jest określany po stronie czarującego
na podstawie jego cechy bazowej i z uwzględnieniem
premii z bieglości,
Następstwa sukcesu lub porażki w rzucie obronnym są
również określane przezwymagający go efekt. Zwykle
udany rzut obronny powoduje, że stworzeniu nie dzieje się
krzywda albo efekt ma tylko częściowedzialanie.
F
ła|
ffi

ffi
iffil $,.ffią
Rozn zlxn B, PoszuKIw-ANIE pRzvcón
ACL.ĘBIANlŁ SIĘ Do WNĘTRZA STAROżYTNEGo MP może podsumować poruszanie się poszukiwaczy ptzy
Grobowca Horrorów, przemykan ie gódbezwyliczania dokladnego dystahsu lub czasu podróży:
bocznymi uliczkami Waterdeep, wycinanie Odnaj duj ecie zejście do podziemi poźny m w ie cz or em tr ze -
,,

nowych ścieżekprzezgęstą dżunglę na ciego dnia podtóżyprzez las". Nawetw1ochach, azwlaszcza


Wyspie Grozy z takich wątków skladaią tych naprawdę ogromnych 1ub w sieci polączonych ze sobą
się przygody w DullceoNs & D'nącols. jaskiń, MP może krótko podsumować ruch odbywający się
Twoja postać w grze może eksplorować pomiędzy kolejnymi spotkaniami: ,,Po zabiciu strażnika
zapomniane ruiny i dziewicze terytofia, odkrywać mroczne przy wejściu do starożytnej krasnoludzkiej twierdzy spraw-
sekrety oraz zlowieszcze spiski, atakże zabljać obrzydliwe dzacie swoją mapę. Prowadzi was ona ptzezkilometry
potwory, A jeśliwszystko pójdzie dobrze, przeżyje wypelnionych echem korytarzy, aż do przepaści,nad którą
wystarczająco dlugo. by upomnieć się o bogate nagrody, zbudowano wąski kamienny luk".
zanim wyruszy na kolejną wyprawę. Czasami jednak istotne jest to, ile czasu mierzonego
W tytn rozdziale zostaiy opisane podstawy życia w dniach, godzinach czyminutach - zĄmuje dostanie się
poszukiwacza przygód, od mechaniki poruszania się do zjednego miejsca do drugiego, Czaspodtóży zależy od dwóch
zloż ony ch asp ektów interakcji sp olecznych. Zn aj duj czynników: szybkości i tempa podróżowania poruszających
ą
się tu również zasady odpoczywania, atakże fragment się istot orazrodzajttefenu, po którym się przemieszczają.
o aktywnościach, które możęsz podjąć między przygodami.
Niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód prze-
czesują pokryte kurzem i pajęczynami podziemia, czy
Szvlrość.
odkrywają zlożone powiązania na królewskim clworze, gra Każdy bohater i potwór posiada szybkość,która określa,ile
przebiega w naturalnym rytmie, takjak opisano to we wstę- metrów dane stworzenie może pokonać w trakcie 1 rundy.
pie do tej książki: Wartośćta obejmuje również krótkie i energtczne zrywy
wykonywane w sytuacjach zagrażających życiu.
1. Mistrz Podziemi opisuje otoczenie. Poniższe zasady określają, jak daleko bohater lub potwór
2. Gracze opisują, co chcą zrobić. może przemieścić się w trakcie minuty, godziny lub dnia.
3, MP opowiada o rezultatach tych dzjalań.

Często MP używa mapy, by stworzyć ramy przygody TnUPO PODROZY


i slędzic postępy postaci w eksplorowaniu podziemnych W trakcie podróży grupa postaci może poruszać się w tempie
korytarzy lub rejonów dziczy, Notatki MP zawierają normalnym, szybkim lub wolnym, tak jak przedstawiono
1egendę do mapy i opisują to, co bohaterowie znajdują, to w tabeli Tbmpo podróży. Określaona, jak daleko grupa
gdy wkraczają na nowy obszar. Czasami o wydarzeniach może przemieścić się w jednostce czasu i czy jej tempo ma
decydują dzialania poszukiwaczy przygod lub uplvw czasu, jakieśkonsekwencje. Szybkie tempo sprawia, że postacie są
więc MP może zamiast mapy używać linii czasu albo mniej spostrzegawcze, podczas gdy tempo wolne pozwala
diagramu sekwencji dzialań, aby śledzićpostępy grupy. ptzekradać się i dokladniej przesz;:,kiwaćteren (zobacz sekcję
,,Aktywności w podroży" , aby poznać więcej szczegołow).
Człs Forsowny marsz. W tabeli Tbmp o podróży przyjęto
zalożenie, że postaeie podrożtljąprzez 8 godzin dziennie. Mogą
W sytuacjach, w których istotne jest śledzenie uplywu one przekroczyć ten limit, ryzyktlją jednak wyczerpaniem.
czasu, MP ustala, jak dlugo trwa określone dzialanie. Możę Zakażdą.dodatkową godzinę podróży ponad ósmą
używać różnych skali, zależnie od potrzeb wynikających postacie pokonują dystans określony w kolumnie Godzina
z sytuacji. W podziemiach dzialania poszukiwaczy dla wybranego tempa. Dodatkowo pod koniec danej
przygod fozpatrywane są w minutach, Skradanie się godziny każda postać musi wykonać rzut obronny na
przez dlugikorytarz zajmtje okolo minuty. Kolejna minuta Kondycję o ST 10 + 7 zakażdągodzinę podróży ponad
to sprawdzenie, czy drzwi na końcu korytarza nie mają ósmą. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje
pulapek, zaśprzeszukanie komory znaldujące1 się za z nimi 1 poziom wyczerpania (patrz dodatekA).
to dobre dziesięć minut. Wierzchowce i pojazdy. W krótkich odcinkach czasu
W mieściealbo w dziczy lepiej sprawdzają się godziny. (do jednej godziny) wiele zwterząt porusza się zlacznie
Poszukiwacze przygod próbujący szybko dotrzeć do szybciej niż istoty humanoidalne. Postać jadąca wierzchem
samotnej wieży stojącej w środku lasu przemierzają może przemieszczać się galopem przez godzinę, pokonując
dzielące ich od niej 22 kilometryw niecale cztery godziny. w tym czasie dwukrotnie większy dystans, niż ten
W dluższychpodróżach najiepiej sprawdzają się dni. wynikający z szybkiego tempa podróży. Jeśli wypoczęie
Podążając drogą prowadz ącązWrotBaldura do Waterdeep, wierzchowce dostępne są co każdy odcinek 12-15
poszukiwacze przygód spędzą cztery pozbawione interesują kilometróW to bohater może pokonywać takznacznię
cych wydarzeń dni, zanim wpadną w goblińską zasad,zkę. dLlższe dystanse, lecz taki sposób poruszania się jest
Podczas walki i w innych dynamicznych sytuacjach gra niezwykle rzadki poza gęsto zaludnionymi terenami.
opiera się na rundach, czyli sześciosekundowych odcin- Bohaterowie podróżujący wozami, karetami lub innymi
kach czasu opisanych dokladnie w rozdziale 9, ,,Walka''. p ojazdami lądowymi porlszają się standardowym
tempem. Postacie podróżujące jednostkami wodnymi
RucH są ograniczone ich maksymalną szybkością (patrz
rozdzia| 5) i nie ponoszążadnychkar zaszybkie tempo,
Przeplywanie rwącej rzeki, przekradanie się 1ochami, wspi
lecz nie zysktjąteż żadnych korzyści za porrrszanie się
nanie się po zdradliwym górskim zboczu w przygodach
wolnym tempem. W zależnościod liczebności zalogi i typu
w D&D poruszanie się odgrywa kluczową rolę.
jednostki, może ona plynąć nawet 24 godziny na dobę.
Niektóre specjalne wierzchowce, takie jak pegazy i gryfy, centymetrów zakażdy plnkt modyfikatora z Sily (minimal-
lub specjalne pojazdy pokroju latające§o dywanu pozwalają nie 0), jeślibezpośrednioprzed skokiem rozbiegniesz się co
na szybszą podróż. Dun§eon Master's Guide (Przewodnik najmniej 3 metry. Kiedy wykonujesz skok wzwyż z mielsca,
Mistrza Podziemi) zawiera więcej informacji o spec.jalnych możesz wyskoczyć na polowę tej wysokości.W obydwu przy-
melodach podróżowania. padkach każdy metr, na który podskoczygz, kosztuje cię metf
twojej szybkości. W niektórych sytuacjach MP może pozwo-
TtVPO PODRÓŻY
lić ci na wykonanie testu Sily (Atletyka), aby twoja postać
Dystans pokonywany w ciągu... mogla skoczyć wyżej, niż jest to dla niej normalnie możliwe.
Tempo minuty godziny dnia Efekt Twoja postać może wyprostować ręce nad glową, aby
Szybkie 1ż0 m km zyskać w ten sposób polowę swojego wzrostu podczas
6 45 km -5 do pasywnej
Mądrości(Percepcja)
skoku. Dzięki temu może sięgnąć dlońmi na wysokość
równą wysokości skoku + |,§ x jej wzrost.
Normalne 90 m 4,5 km 36 km
Wolne 60 m 3 km 27 km Moz|iwość skradania się ArrywNoścI,w poDRożv
TBUONY TEREN Gdy poszukiw acze przy gód po dr ożują pr zez podziemia ltb
Szybkości podróży podane w powyższej tabeli zaktadają dzicz, mtszą mieć się na baczności i wypatrywać potencjal-
relatywnie latwy do pokonania teren: drogi, otwalte nych zagrożeń. Niektórzy bohaterowie mogą wykonywać
równiny iub czyste korytar ze podziemi. Niestety postacie jednak inne zadania, aby pomóc grupie w trakcie podróży.
często przemierzają gęste lasy, g}ębokie bagna, pozawalane
ruiny, strome góry i pokrytą lodem ziemię wszystko to Ponz4onr MARSzu
określanejest mianem trudnego terenu. Bohaterowie powinni określićporządek, w jakim będą
Po trudnym terenie postać pofusza się z polową szybkości się przemieszczać.Pozwala on latwo określić,na kogo
przemieszczenie się o metr po trudnym terenie kosztuje cię zadzialająpulapki, kto może wypatrzeć ukrytych wrogów,
dodatkowy metr szybkości możesz więc przebyć po}owę akto znajdzie się najbliżej nich, kiedy rozpocznie się walka,
normalnego dystansu w ciągu minuty, godziny lub dnia. Bohaterowie mogą znajdować się w przednim, jednym
z kilku środkowych 1ub tylnym szeregu. Ci znajdujący się
Srnc;łrNE RoDzAJE RuCHu w przednim 1ub tylnym szeregu potrzebują wystarczająco
dtlżo przestrzeni, aby móc podróżować ramię w ramię
Poruszanie się przez niebezpieczne podzie mia 1tlb dzicz z innymi bohaterami znajdującymi się w tym samym
często wymaga czegoś więcej, niż tylko chodzenia.
szeregu. Kiedy miejsca jest zbyt malo, porządek marszu
Poszukiwacze przygód musz ą cz asafili się wsp i n ać,
musi zostać zmieniony. zazwyczaj poprzęz przesunięcie
czolgać, plywać lub skakać, aby dotrzeć tam, dokąd chcą.
częścipostaci do szeregów środkowych.
]MsprNłNrr, pŁy,wANIE I CzoŁGANIE §IĘ Jeśligrupa bohaterów zdecyduje się na porządek marszu
skladający się wylącznie z dwóch szeregóq będą nimi
Podczas wspinaczki 1ub plywania każdy pokonany
zawsze szereg przedni i tylny. Jeśli zaśistnieje tylko jeden,
metr kosztuje dodatkowo metr szybkości (lub 2 metry
to zawsze będzie on szeregiem przednim.
w trudnym terenie), chybaże stworzenie dysponuje
określonąszybkością wspinaczki lub plywania. Jeśli MP Sr<nłoeNrn srę
[zna za stosowne, wspinaczka po powierzchni, która jest
Podczas pgdróżowania wolnym tempem postacie mogą się
śliska i pionowa lub ma niewiele punktów zaczepienia.
skradać.Jeśli tylko nie znajdltjąsię na otwartej przesttzeni,
wymaga zdania testu Sily (Atletyka). Na tej samej zasadzie
mogą spróbować zaskoczyć istoty spotkane na swojej
przeplynięcie jakiegokolwiek dystansu w niespokojnej
drodze 1ub przekraść się obok nich, Zobacz zasady skrada-
wodzie może wymagać zdalia testu Sily (Atletyka).
nia się zamieszczonew rczdziale7.
SxłrłNrn WrrpłrpywaNl E zAGRozEŃ
WartośćSily określa, jak daleko może skoczyć postać.
Użyjcie pasywnej Mądrości(Percepcja) postaci, aby
Skokwdal Kiedy wykonujesz skokw dal, pokonqjesz określić,czy ktośw grupie zauważyltkryte zagrożenie.
maksymalnie odleglośćwynoszącą wartośćtwojej Sily x
MP może zadecydować, że zagrożenie mogą dostrzec
30 centymetrów, musisz jednak przemieścićsię co najmniej
wylącznie postacie znajdujące się w określonym szeregu,
3 metry bezpośrednio przed wykonaniem skoku. Kiedy ska-
Przykladowo, gdy bohaterowie eksplorują 1abirynt tuneli,
czesz z miejsca, bez rozbtegu, możesz przesk oczyć zaledwte
MP decyduje, że tylko postacie znĄdljące się z tylu mają
polowę tej odleglości. W obydwu przypadkach każdy metr,
szansę uslyszeć lub dostrzec istoty skradające się za grupą,
który przeskoczysz,kosztuje cię metr twojej szybkości.
Podczas podróżowania szybkim tempem bohaterowie
Zasadatazaklada, że wysokość skoku nie ma
1

l
otrzymująkarę 5 do swoich wartości pasywnej Mądrości
znaczenia, jakw przypadku przeskakiwania strumienia
(Percepcja) używanych w celu wypatrywania zagrożeń.
lub rozpadliny w ziemi. MP może uznać, że musisz zdać
Spotykanie isfoń Jeśli MP zdecyduje , że posalkiwacze
test Sily (Atletyka) o ST 10, aby przeskoczyć przez ntską
pfzygód spotykają podczas podróży inne istoty, od
przeszkodę (nie wyższą niż jedna czwarta pokonywanego
zachowania obydwu grup zależy, co stanie się dalej, Każda
skokiem dystansu), na przyklad żywoplot 1ub niski murek.
z grlrp możę zdecydować się na atak, rozpoczęcie rozmowy
W przypadku niepowodzenia po prostu w nią wpadasz.
lub ucieczkę, bądź poczekać na to, co zrobi druga strona.
Kiedy ląclujesz na trudnym terenie, musisz wykonać test
Z a ska kiwan ie wro§ ów. Kie dy poszuk iw acze pt zy go d
Zręczności (Akrobatyka) o ST 10, aby ustać na nogach.
napotykają wrogie stworzenie 1ub grupę, MP określa,czy
W przypadku niepowodzenia lądujesz powalony.
bohaterowie 1ub ich przeciwnicy mogą zostać zaskoczeni
Skok wzwyż. Kiedy wykonujesz skok wzwyż, ska-
na początku starcia. Zajrzyj do rozdziałl9, aby dowiedzieć
czeszw górę na wysokośćrówną 90 centymetrów + 30
się więcej o zaskoczeniu.
RozozletłHlr onużyny Kiedy istota się dusi lub skończy się jej powietrze, może
przeżyć przez liczbę f und równą modyfikatorowi z Kondycji
Czasami wydaje się, że sensownym rozwiązaniem jest rozdzielenie
drużyny, szczególnie jeśli chcecie, aby ktośprzeprowadził zwiad.
(minimum 1 rundę). Na początku jej.następnej tury jej
Mozecie wtedy uformować kilka grup, zktórych kaźda będzie punkty wytrzymalościspadają do 0, jest umierająca i nie
poruszała się z inną szybkością i miała swój przód, środek i tył. może odzyskiwać PW ant zostać ustabilizowana, póki nie
Wadą takiego podejścia jest podzielenie drużyny nakilka będzie mogla znowu oddychać.
mniejszych grup w przypadku atal<u. Korzystne natomiast jest to, Przykladowo, istota o Kondycji 14 może wstrzymać
że mała grupa postaci potrafiących się skradać i poruszających oddech na 3 minuty, Gdy zacznie się dusić, ma 2 rundy
się wolno będzie w stanie prze|<raść się obok wrogów, których nato, aby znaleźć dostęp do powietrza, zalimlej punkty
bardziej niezdarni bohaterowie mogliby zaalarmować. Łotr i mnich wytrzymalościspadną do 0.
poruszający się wolnym tempem są o wie|e trudniejsi do wykrycia,
gdy zostawią z tyłu swojego l<rasnoludzkiego przylaciela paIadyna. ]MrpznNrE I ś,wIATŁo
Fundamentalne zadaniapodczas poszukiwania przygod
zauw ażenie ntebezpieczeństwa, odnalezienie ukrytych
INNn ał<ry\,vNośCI przedmiotów, trafienie przeciwnika w walce, wycelowanie
Bohaterowie, którzy poświęcają podczas podróży swoją w kogośczarem i nie tylko - opierają się przede wszystkim
uwagę innym zadaniom, nie skupiają się na wypatrywaniu na zdolnościwidzenia. Ciemnośći inne efekty ograniczające
zagtożeń. Z tego powodu ich pasywna Mądrość(Percepcja) widzenie mogą więc okazać się poważną niedogodnością.
nie jest uwzględniana podczas określania, czy grupa zauważy Rozróżniamy dwa poziomy zmniejszonej widoczności.
ukryte zagrożenia.Jednakże postać, która nie wypatruje Na obszarze o ograniczonej widoczności, na przyklad
niebezpieczeństwa, może zamiast tego podjąć się jednej w slabym świetle, rzadkiej mgle 1ub umiarkowanie gęstym
z poniższych aktywności lub dowolnej innej za zgodą MP. 1istowiu, istoty mają utrudnienie w testach Mądrości
Nawi§owanie. Bohater może spróbować zapobiec (Percepcja) opartych na wzroku.
zgubieniu się grupy, wykonując test Mądrości (Sztuka Obszar pozbawiony widoczności znajdujący się
przetrwania), kiedy MP tego zażąda, Dun§eon Master's w ciemności, wypelniony gęstą mglą lub listowiem
Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera zasady calkowicie blokuje widzenie. Brak widoczności ozlacza, żę
pozwalające określić,czy gfnpa się zgubila. istota znajdująca się na takim obszarze jest traktowana jak
Rysowanie mapy. Bohater może tworzyć mapę, która opi- oślepiona(patrz dodatek A).
suje postępy grupy i pomaga postaciom wrócić po wlasnych Obecnośćlub nieobecnośćświatla na danym obszarze
śladach, jeślisię zgubią. Nie jest wymagany żaden test. przeklada się na trzy kategorie oświetlenia: jasne światlo,
Tropienie. Bohater n;roże podążać śladami innej istoty, slabe światlo i ciemność.
wykonując test Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy MP
Jasne światlo pozwala większościistot widzieć
tego zażąda. Dunleon Master's Guide (Przewodnik Mistrza w normalny sposób. Nawet pochmurne dni zapewliają
Podziemi) zawiera zasady dotyczące tropienia. jasne światlo,podobnie jak pochodnie, latarnie, ogniska
Poszukiwanie pożywienia. Bohater może wypatrywać i jłyne źrodla, ale tylko w określonym promieniu.
dostępnego pożywienia lub wody. wykonując test Mądrości Slabe światlo,nazywane również cieniami, twofzy
(Sztuka przetrwania), gdy MP tego zażąda. Dun§eon obszar o ograniczonej widoczności. Strefa slabego światla
Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera jest zazwyczaj granicą pomiędzy źródlem jasnego światla,
zasady doty czące poszukiwania pożywienia. takim jak pochodnia, a otaczającąje ciemnością. Łagodne
światlo zmierzcht i świttzalicza się do slabego światla,
OroczENIE Wyjątkowo jasna pelnia księżyca również może zapewniać
ten poziom oświetlenia.
Z samej swojej natury poszukiwanie przygod wymaga
zapuszczania się w miejsca, w których jest mrocznie Ciemnośćtworzy obszar pozbawiony widoczności, Posta-
i niebezpiecznie, a tajemnice tylko czekają na to, aby je cie mają z nią do czynienia w nocy na otwartym terenie
(nawet podczas większości księżycowych nocy), w nieoświe-
odkryć. Taczęscrozdzialu skupia się na najważniejszych
sposobach interakcji pomiędzy bohaterami i otoczeniem tlonych częściachpodziemi lub w podziemnych kryptach
w takich miejscach. Dun§eon Master's Guide (Przewodnik albo na obszarze pokrytym magicznym mrokiem.
Mistrza Podziemi) zawiera zasady dotyczące rzadzlej
spotykanych sytuacji.
śrBpowrozBNrn
Istoty ze zdolnością ślepowidzenia mogą postfzegać swoje

UpłoErc otoczenie w określonym promieniu, nie polegając nawzroktl.


Mają ją stworzenia pozbawiorre ocz1t, takie jak szlamy, lub
Upadek z dużej wysokości jest jednym z najczęstszych posiadające zdolnośćecholokacji albo wyostrzone zmysly, na
niebezpieczeństw z którymi musi zmierzyć się poszu- przyklad nietoperze i prawdziwe smoki.
kiwacz przygód.
Po uderzeniu w ziemię 1ub inną powierzchnię istota WrlzpNrn ]Ą/ CIEMNośCI
otrzymuje 7k6 obrażeń obuchowych zakażde 3 metry Liczne istoty z Wieloświata, szczególnie te, które mieszkają
wysokości, z jakiej spadla, aż do maksimum 20k6 obrażęń. pod ziemią, potrafią widzieć w ciemności. Istota z tą
Istota ląduje powalona, chyba że nie otrzymala w wyniku zdolnością może w określonym zasięgu widzteć w siabym
upadku żadnych obr ażęń. świetle jak w jasnym, a w ciemności jak w slabym świetle.
Widoczność na obszarach pogrążonych w ciemnościjest
DuszENIE SIĘ dla niej tylko ograniczona. Istota nierozróżniajedlak
w ciemności koloróW awyIączlie odcienie szarości.
Istota może wstrzymać oddech przezliczbę minut równą
1 + modyfikator z Kondycji (minimalnie 30 sekund).
Ł
PnłwpzrwE \{IDzENIE
Istota obdarzona prawdziwym widzeniem może w określo-
INrpnłKCJE SpoŁECzNE
nym zasięgu widzieć w normalnej i magicznej ciemności, Przeszukiwan ie podziemi, pokonywanie przeszkód
dostrzegać niewidzialne istoty i obiekty, automatycznie i zabijanie potworów są kluczowymi elementami przygod
rozpoznawać illzjebazujące na zmyśle wzroku ofaz auto- w D&D. Niemniej ważne są jednak interakcje spoleczne,
matycznie odnosić sukces w rzutach obronnych przeciwko w które poszukiwacze przygodwchodząz innymi
nim. Postrzega również prawdziwą postać zmiónnoksztalt mieszkańcami świata.
nych 1ub istot, które zostaly przeistoczone za pomocą Interakcje te przyjmują wiele form. Może trzebabędzie
magii. Dodatkowo istota z tązdolnościąmożepostrzegać przekonać pozbawionego zasad zlodzieja, aby przyzlal się
Sferę Eteryczną. do malwersacji, albo spróbować przypodobać się smokowi,
licząc na to, że cię oszczędzi. MP wciela się w rolę
Jno,z_nxlp I łvgD,A_ wszystkich postaci, które uczestniczą w intefakcji i nie są
kontrolowane przez żadnego innego gracza siedzącego przy
Bohaterowie, którzy nie jedzą i nie piją, cierpią z powodu
stole. Wszystkie takie postacie nazywane są bohaterami
wyczerpania (patrz dodatek A), Wyczerpanie spowodowane
niezależnymi (BN).
brakiem jedzenia 1ub wody może zostać usunięte clopiero
Ogólnie rzecz ujmując, nastawienie bohatera nieza-
wtedy, gdy bohater napije się i naje się do syta.
leżnego do twojej postaci jest określanejak o przyjazne,
obojętne bądźwrogie.PrzyjaźńBN chcą ci pomóc,
JnoznNrn a wrodzy zaszkodzić. Oczywiście latwiej jest uzyskać to,
Postać potrzebuje pól kilograma strawy dziennie, choć może
czego potrzebujesz, od przyjaźnie nastawionych BN.
oszczędzać jedzenie, spożywając tylko polowę dzientlej racjt.
Interakcje spoleczne mają swoje dwa glówne aspekty:
Zjedzenie polowy porcji 1iczy się jak pól dnia bez posilku.
odgrywanie postaci i testy umiejętności.
B ohater mo ż e wy tr zym ać b ez je dz enta |iczb dni równą
ę
3 + jego modyfikator z Kondycji (minimum 1). Na koniec
każdego dnia powyżej tego limitu bohater otrzymtje jeden
OocnywłNIE poSTACI
poziom wyczerpania. Po dniu normalnego .ie dzenia licznik Odgryrvanie postaci to nic innego jak wcielanie się w nią.
wyglodzenia cofa się do zet a. W tym przypadku to lydecydujesz, co twój bohater myśli,
jak się zachowuje i co mówi.
Wonł Odgrywanie postaci jest częściąkażdego aspektu gry,
Postać potrzebuje dziennie dwóch litrów wody lub czterech, lecz wysuwa się na pierwszy plan w przypadku interakcji
jeślijest gorąco. Postać pijąca polowę niezbędnej ilości spolecznych. Dziwactwa twojej postaci, jej manieryzmy
plynów musi na koniec dnia wykonać rzut obronny rra i osobowośćwplywają na to, jak owe interakcje przebiegalą.
Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje W odgrywaniu postaci rozróżniamy dwa style, których
jeden poziom wyczerpania, Postać, która ma dostęp do możesz użyć: podejścieopisowe i podejścieaktywne.
jeszcze mniejszej ilości wody, arltomatycznie otrzymuje Większość graczy Lączy je ze sobą. Jeśli również zechcesz
jeden poziom wyczerpania na koniec dnia. to zrot:ić, użyj takich proporcji, jakie najbardziej
Jeśli bohaterjestjuż wyczerpany, otrzymuje w obu ci odpowiadają.
przy p adkach dwa poziomy w yczerp ania.
Poou.Jścrn opIsowE
0.oo.7 1
e_rl\M_Ą_N_I
Ę NA 9 B_l E K_T__y= W przypadku tego podejścia opisujesz MP i innym graczom
slowa wyglasz ane pf zęz twojego bohatera oraz jego dziala-
Oddzialywanie postaci na obiekty znajclujące się w jej
nia. Czerpiąc zwyobrażenia o swojej postaci, opowiadasz
otoczeniu zazwyczajtatwo rozstrzygnąć. Gracz mówi MĘ
in nym. co robi ijak to robi.
że 1ego postać cośrobi, a MP opisuje, co się dzieje,
Przykladowo, Krzysztof odgrywa krasnoluda Tordeka.
Przykładowo, postać może zdecydować, że pociąga
Ma on wybuchowy temperament i obwinia elfy z Cloak-
za dźwignię, co w efekcie sprawi, że podniesie się krata,
wood o niepowodzenia swojej rodziny. W gospodzie
pomieszczenie wypelni się wodą lub otworzy się sekretne
nieznośnyelfi minstrel przysiada się do stolika Tordeka
przejście w pobliskiej ścianie. Jeśli jednak dźwignia
i stara się nawiązać z lim rozmowę.
zardze:wialawjednej pozycji, bohater może być zm:uszoly
Krzysztof mówi: ,,Tordek spluwa na podlogę,burczy
do użycia sily, aby ją przesunąć. W takiej sytrracji MP może
obelgę w stronę barda i odchodzi w kierunku baru. Siada
zażądać od gracza wykonania testu Sily, aby sprawdzić,
na stolku i spogląda wymownie w kierunku elfa, po czym
czy postać jest w stanie przesunąć dźwignię. MP ustala ST
zamawia kolejne piwo".
takiego testu, bazując na trudnościzadania.
W tym przykl ad,zie Krzysztof opisal nastrój Tordeka i dal
Postacie mogą również rrszko dzić obiekty zapomocą broni
MP jasny komunikat dotyczący postawy swojego bohatera
1ub czarów Obiekty są odporne na trucizny i obrażenia psy-
i jego dzialań.
chiczne, lecz poza tymmogą zostać zaatakowane fizycznie hlb
Kiedy używas z podejścia opisowego, miej na uwadze
magicznie w normalny sposób. MP określa KP obiektu i jego
następujące kwestie:
PĘ może rówrież zdecydować, że niektóre obiekty charakte-
ryzują się odpornością lub niepodatnością na niektóre rodzaje . Opisz emocje i nastawienie swojej postaci.
ataków (na przyklad trudno jest przeciąć 1inę za polnocą . Skup się na intencjach postaci i na tym, jak inni mogą je
palki). Obiekty automatycznie ponosząporażkę w rzutach postrzegać.
obronnych na Silę lub Zręczność i są niepodatne na efekty, . Dodaj tyle ozdobników, ile uznasz za stosowne.
które wymagają innych rzutów obronnych. Kiedy PW obiektu
Nie martw się tym, czy wszystko dokladnie przedstawisz.
spadają do 0. zostaje on zniszczony.
Po prostu skup się na myśleniu o tym, co zrobilaby twoja
Postać może równteż spróbować wykonać test Sily, aby postać, i opisywaniu tego, co wtdzisz oczamiwyobraźni.
zniszczyć obiekt. W takiej sytuacji MP określa ST testu.
Poln;ścrnAKTrrwNE
W podejściuopisowym mówisz swojemu MP i innym
OnpoczyNEK
Poszukiwacze przygód,, choć bez wątpienia są bohaterami,
gtaczom, co twoja postać myślii robi. W przypadku
nie mogą spędzać każdej godzlny dnia na eksploracji,
podejścia aktywnego po pfostu to pokazujesz.
interakcjach spolecznych i walce. Muszą rólłnież
Odgrywając aktywnie, mówisz glosem swojego
odpoczywać - mieć czas na posilek i sen, opatrzenie
bohatera, tak jak aktor wcielający się w roię. Możesz nawet
ran, odświeżenieumyslów i ducha na użytek magii.
odzwierciedlać ruchy swojej postaci i jej mowę ciala. W tym
I wreszcie muszą mieć czas, aby przygotować się na
podejściu zal|1rzasz się glębiej w świecie gry, choć naiial
kontynuację przygody.
musisz opisywać rzeczy, które nie mogą zostać odegrane
Poszukiwacze przygod, podobnie jak inne stworzenia,
w rozsądny sposób.
mogą odbywać krótkie odpoczynki w ciągu dnia i dlugi
Wróćmy do powyższego przykladu odgrywania Tordeka
odpoczynek na jego zakończente.
przez Krzysztofa i zobaczmy, jak ta scena moglaby
wyglądać przy podejściuaktywnym.
K,norr< r .o
D p o 9.4y N E_K_
Mówiąc jako Tordek, Krzysztol odzywa się zrzędliwyln:1
glębokim glosem: ,,Tak się zastanawialem, dlaczego Krótki odpoczynek to czas wolny trwający przynajmniej
nagle zaczę\o tu śmierdzieć. Jak będę chcial cośod ciebie przez 1 godzinę, podczas którego postacie n-ie robią
uslyszeć, to zlamię ci rękę i z przyjemnością poslucham nic bardziej wymagającego niż jedzenie, picie, czytanie
twoich wrzasków". Swoim normalnym glosem Krzysztof i opatrywanie ran.
dodaje: ,,Wstaję, spoglądam spode 1ba na elfa i idę do baru". Pod koniec krótkiego odpoczynku możesz wydać jedną
1ub więcej KościWytrzymalości bohatera maksymalnie
Epnrry oDGRyWANIA posTACI tyle, ile wynosi jego poziom. Rzucasz każdą wydaną
MP wykorzystuje akcje i nastawienie twojej postaci, kościąi dodajesz do wyniku modyfikator z Kondycji.
aby określić,w jaki sposób reagują na nią bohaterowie Postać odzyskuj ęliczbę PW równą sumie wszystkich
niezależnl Tchórzliwy BN ugnie się pod groźbątżycia sily. rzutów (minimalnie 0). Możesz zdecydować się na wydanie
Uparta krasnoludzka kobieta nie pozwoli sobie wiercić kolejnej KościWytrzymalościpo wykonaniu poprzedniego
dziury w brzuchu. Próżny smok ulegnie pochlebstwom. rzutu. Bohater odzyskuje częśćwydanych kościpo odbyciu
Kiedy wchodzisz w interakcję z bohaterem niezależnym, dlugiego odpoczynku, takjak wyjaśniono to poniżej.
zwracaj uwagę na to, w jaki sposób MP odgrywa jego
nastrój, dialogi i osobowość. Może na tej podstawie uda Dł.ucr oD=_poC_zyNE_K
ci się określićcechy osobowości, idealy, wady i więzi
Dlugi odpoczynekjest dluższym okresem wolnego czasu,
spoleczne tego BN, a następnie wykorzystać je, aby
trwającym przynajmniej 8 godzin, podczas którego boha-
wplynąc na jego nastawienie.
terowie śpiąprzez co najmniej 6 godzirl i przez najwyżej
Interakcje w D&D są podobne do tych z prawdziwego
2 god,zlrty zajmująsię malo wymagającymi rzeczami,
życia. Jeślijesteś w stanie zaofer ow ać bohaterom
takimi jak czytanie, rozmawianie, jedzenie lub stanie
niezależnym coś,na czym im zależy,przestraszyć ich
na warcie.Jeśli odpoczynekjest zaklócony przez okres
tym, czego się obawiają, Ilb zagrać na ich sympatiach
wyczerpującej aktywności przynajmniej 1 godzinę
i celach, możesz użyć wlaściwych slów, aby uzyskać
mafszu, walki, rąucania czarów 1ub podobnych dzialań,cha-
praktycznie wszystko, częgo potfzebujesz. Z drugiej strony,
rakterystycznych dla poszukiwania przygód - to postacie
jeśliobrazisz dumną wojowniczkę 1ub źle się wypowiesz
lnusząrozpocząc dltlgt odpoczynek od nowa, aby uzyskać
o sojusznikach szlachcica, to twoje próby ich przekonania
wynikające z niego korzyści.
lub oszukania po prostu się nie powiodą.
Na zakończenie dlugiego odpoczynku bohaterowie
odzyskują wszystkie utracone punkty wytrzymalości.
Tnsry uM,IEJĘTNoś.cI Odzyskują również polowę swoich KościWytrzymalości
()prócz odgrywania postaci, kluczowe w określaniu (minimum 1 kość).Przykladowo, jeślipostać ma 8 Kości
rezultatów interakcji są testy umiejętności. Wytrzymalości, to może odzyskać 4 zlich na koniec
Odgrywanie przez ciebie postaci możę zllltenlć dlrrgiego odpoczynku.
nastawienie BN, lecz w danej sytuacji może nadal istnieć Bohater nie może czerpać korzyści zwięcej niż jed-
element niepewności. Przykladowo, MP może zażądać nego dlugiego odpoczynku w okresie 24 godzin. Oprócz
testu Charyzmy w dowolnym momencie interakcji, jeśli tego postać mrrsi mieć na początku odpoczynku przy-
chce, aby kości odegraly rolę w określeniu reakcji BN. Inne najmniej 1 PW, aby otrzymać jakiekolwiek wynikające
testy mogą być odpowiednie w różnych sytuacjach, jeśliMP z niego korzyści.
uzna to za stosowne.
Zwracaj uwagę na bieglości w swoich umiejętnościach,
gdy myślisz o tym, w jaki sposób chcesz podejśćdo interak-
PonłIĘpzl" pRzyGoDAMI
cji z bohaterem niezależnyrr.. Aby zwiększyć swoje szanse, Pomiędzy wyprawami do podziemi i starciami ze
użyj strategii, która opiera się na twoich najlepszych
starożytnym zlem bohaterowie potrzebują cza311 na
premiach i umiejętnościach. Jeśligrupa poszukiw aczy odpoczynek, powrót do zdrowia i przygotowanie się do
przygod potrzebuje oszukać strażnika, aby ten wpuścil kolejnej przygody. Wieiu poszukiwaczy przygód korzysta
ich do zamku, to lotr posiadający bieglośćw Oszustwie z tego cza§], aby zając się innymi rzeczamt, na przyklad
będzie najlepszym kandydatem do odbycia tej konwer- wykonać broń 1ub pancefz, przeprowadzić badania albo
przepuścićciężko zarobione zloto.
sacji, Natomiast w przypadku negocjacji dotyczących
uwolnienia zakladników pierwsze skrzypce powinna grać W niektórych przypadkach uplyw czasu następuje
gdzieś w tle i jest okraszony zaledwie krótkim opisem.
kleryczka z Perswazją.
Rozpoczynając nową przygodę, MP może po prostu
zadeklarować, że lr'inęla określona ilośćczasu, i pozwolić Pnłcł\{ zA,woDZIE
ci na opisanie w sposób ogólny, co robila twoja postać. Możesz pracować porniędzy przygodami. co pozwoli ci
Innym razem MP może chcieć wiedzieć dokladnie, ile utrzymać się na skromnym poziomie bez konieczności
czasu minęlo, ponieważ wydarzenia, o których nie wiesz, piacenia 7 sz zakażdy dzień (patrz roŻdzia| 5, aby
nieustannie toczą się w tle. dowiedzieć się więcej o wydatkach na życie). Ta korzyść
jest dostępna, póki praktykujesz swój zawód.
\M-ypłrrr NA życIE Jeślijesteśczlonkiem organizacji, która może
Pomiędzy przygodami określasz swój poziom życia zapewnić korzystne zatrudnienie, na przyklad kościola
i ponosisz jego koszty, jak to opisano w rozdziale 5. lub gildii zlodziei, możesz zarobić tyle, aby żyć na
Życie na określonym poziomie nie wywiera ogromnego poziomie wygodnym.
efektt na twoją postać, jednak jej styl życia może wplywać Jeśliposiadasz bieglośćw umiejętności Występy
na to, wjaki sposób reagują na nią inne osoby i grupy. i postanowisz z niej skorzystać w swoim wolnym czasie,
Przykladowo, 1atwiej ci wplywać na 1okalną szlachtę, kiedy zarobisz tyle. aby życ na poziomie zamożnym.
wiedzięsz żywot arystokraty, niż gdy żyjesz w ubóstwie.
Pownór Do zDRo,WIA
ArrywNoścrw czASIE woLNyM Możesz skorzystać z wolnego czasu pomiędzy przygodami,
aby wyleczyć się z oslabiającej cię rany, choroby
Pomiędzy przygodami MP może cię zapytać, co twoja 1rrb zatrucia.
postać robi w swoim wolnym czasie. Okresy przerwy mogą Po trzech dniach spędzonych na zdrowieniu możesz
różnić się od siebie dlugością,leczkażde z dzialań, którego wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku
można podjąć się w ich trakcie, wymaga określonej liczby sukcesu możęsz wybrać j eden z poni ższy ch rezultatów:
dni, aby zapewnić związane z nim profity. Dodatkowo,
musisz poświęcićswojemu zajęciu przynajmniej 8 godzin
. Zakończyc jeden z efektów, które uniemożliwiająci odzy-
w ciągu dnia, aby móc zaliczyć go do wymaganej liczby skiwanie punktów wytrzymalości.
dni. Nie muszą one jednak następować po sobie; jeśli
. Przez następne 24 godziny mieć ulatwienie w rzutach
dysponujesz większąliczbą wolnych dni niż wymagane obronnych przeciwkojednej chorobie lub truciźnie, która
minimum, możesz wykonywać to samo zadante przez obecnie na ciebie wplywa.
dLtlższy okres lrrb zając się czymśinnym.
Możęsz zajmować się w czasie wollym rzeczami innymi
BalłNre
Czas pomiędzy przygodami to doskonala okazja do prze,
niż aktywności przedstawione poniżej.Jeśli chcesz, aby
prowadzenia badań. Możesz dzięki nim uzyskać wgląd
twój bohater wykorzystal swoje wolne dni na dzialania,
w tajemnice, które zostaly odkryte podczas kampanii.
które nie zostaly tu opisane, omów to z MP.
Badania mogą obejmować przekopywanie się w bibliotece
Rznurosł.o przez zakurzone tomiszcza i rozpadające się w dloniach
Możesz wyprodukować niemagiczne przedmioty, wlączaląc zwoje lub stawianie w karczmie kolejek okolicznym mie sz-
w to dziela szttlki oraz ekwipunek potrzebny przy poszuki- kańcom, aby poznać plotki i nowinki.
waniu przygód. Twoja postać musi być biegla w używaniu Gdy rozpoczynasz swoje badania, MP określa, czy poszu
larzędzi związalych z obiektem, który starasz się stworzyć kiwane przez ciebie informacje są dostępne, ile dni wolnego
(zwykle sąto narzędzia rzemieśllicze). Możesz również czasuzajmie ci ich odnalezienie i czywystępująjakieś ograni-
potrzebować dostępu do specjalnych materialów lub czenia odnośnie do tego, gdzie należy przeprowadzić badania
(na przyklad p otrzeba znalezienia konkretnej osoby, księgi
miejsc. Przykladowo, ktoś biegly w ttżywantl narzędzi
kowalskich potrzebuje jeszcze klźni, aby móc wykuć miecz lub miejsca). MP może również wymagać wykonania jednego
hlb zrobic zbroję. lub kilku testów, na przyklad Inteligencji (Sledztwo), aby twoja
postać znalazla poszlaki prow adzące do poszukiwanej infor-
Zakażdy dzień, który wykorzystasz na pracę, wytwa-
rzasz jeden lub więcej przedmiotów o calkowitej wartości macji, 1ub Charyzmy (Perswazja), aby zapewnila sobie czyjąś
rynkowej niepr zekr aczalącej 5 sz, na co musisz zllżyć pomoc. Gdy te warunki zostaną spelnione, poznajesz żądalą
materialy warte polowę rynkowej ceny tworzonego przed- informację, jeślitylko jest dostępna.
miotu..|eśli to, co chcesz stworzyć, kosztuje więcej niż 5 sz, Zakażdy dzień spędzony na badaniach musisz wydać
1 sz, aby pokryć swoje wydatki. Jest to dodatkowy koszt
każdego dnia robisz postępy warte 5 sz aż do czast, gdy
osiągniesz rynkową cenę danego przedmiotu. Przykla- doliczany do twoich normalnych wydatków związanych
dowo, stworzenie zbroi plytowej (cena rynkowa 1500 sz) z poziomem życia (opisanych dokladnie w rozdziale 5).
wymaga 300 dni pracy.
Postacie mogąpolączyć swoje sily, aby stworzyć jeden
TBnNINc
przedmiot, zakladając, żę każda z nich posiada bieglość Możesz spędzić czas wolny pomiędzy przygodami, ucząc
się nowych języków 1ub szkoląc się w używaniu któregoś
w używaniu wymaganych narzędzi i wszystkie pracują
zestawu narzędzi. MP może pozwolić też na dodatkowe
razem w tym samym miejscu. Każda postać wnosi pracę
rodzale treningu.
wartą 5 szzakażdy dzień,w którym pomaga osiągnąć cel.
Przede wszystkim musisz znaleźć instruktora, który
Przykladowo, trzech bohaterów z wymaganą bieglością
będzie chcia1 cię szkolić. MP okre śla,jak dlugo to potrwa
w używaniu narzędzi i z dostępem do odpowiedniego
i czy wymagane jest wykonanie jakichśtestów cech.
wafsztatt może stworzyc zbroję plytową w zaledwie 100
Trening trwa 250 dni i kosztuje 7 sz za dzięń. Po spędze-
dni, ponosząc lączy koszt w wysokości 750 sz.
niu na nim wymaganej ilościczasu i wydaniu odpowiedniej
W trakcie produkcji możesz żyć skromnie bez potrzeby
placenia l sz zakażdy dzień lub wygodnie za polowę sumy pieniędzy uczysz się nowego języka lub zdobywasz
normalnej ceny tego trybu życia (patrz rozdzial 5, aby bieglośćw używaniu nowych narzędzi.
dowiedzieć się więcej o wydatkach na życie).
RoznzIAŁ9, \MłLKA
Rz,\sK MIEczA UDERzAJĄCEGo o T^RCzĘ. PttzpB,łzLllł,v (Percepcja) każdej istoty znajdującej się po drugiej stronie
zgrzyt rozdzieranego pancerza, gdy zaglębiają konfliktu. Każdy bohater 1ub potwór, który nie zauważy
się weń szpony potwora.Jaskrawy rozblysk zagrożenia, rozpoczyna starcie zaskoczony.
światla, gdy rozkwita rżucona przez maga kula Jeślipostać jest zaskoczona, nie może się poruszać
ognia. Ostra, metalicza woń krwi unosząca i wvkonywać żadnych akcji w swojej pierwszej turze walki,
się w powietrzu, dominująca nad smrodem a także nie może skorzystać z reakcji do zakończenia tej
plugawych bestii. Ryk furii, okrzyki triumfu, tury. Czlonek grupy może być zaskoczony, nawet jeśl,i
jęki bólu, Walka w D&D może być chaotyczna, pozostali czlonkowie nie są.
śmiertelna, ale i ekscytująca.
Rozdzialten zawiera zasady, których potrzebujesz, aby INtc.Jłrvwł
twoi bohaterowie starli się w boju z potworami, zarówno Inicjatywa określa porządek, w jakim przebiegają tury
w krótkiej potyczce, jak i w dlrrgotrwalym konflikcie konfliktu. Gdy rozpoczyna się walka, każda biorącawniej
toczącym się w podziemiach lub na polu bitwy. Wsz5lstkie udzial istota wykonuje test Zręczności,-aby określićswoje
zasady z tego tozdzialu dotyczą graczy i Mistrza Podziemi. miejsce w porządku inicjatywy. MP wykonuje jeden rai za
MP kontroluje wszystkie potwory i bohaterów niezależnych calą grupę identycznych istot, więc wszyscy jej członkowie
zaattgażowanych w walkę, a każdy z pozostalych dzialają w tym samym czasie,
graczy decyduje o dzialaniach swojej postaci. ,,Ty" może MP porządkuje uczestników starcia od najwyższego
również oznaczać postać lub potwora, nad którymi wyniku lestu Ztęczności do najniższego. Jest to kolejność
sprawujesz kontrolę, (zwana kolejnościąinicjatywy), w której wykonują oni
swoje dzialania podczas każdej rundy walki. Nie zmienia
SrnuxTuRA STARCIA się ona pomiędzy rundami.
W przypadku remisu MP decyduje o kolejności dzialania
i Typowa waika to starcie pomiędzy dwiema stronami,
pomiędzy kontrolowanyml" ptzez siebie istotami, a gracze
nagle ataki bronią, finty, zasiony, praca nóg i rzucanie
decydrrją o kolejności dztaLania pomiędzy swoimi remi-
czarów. Mechanika organizuje ów chaos pola walki w cyk1
rund i tur. Runda odpowiada mniej więcej 6 sekundom sującymi bohaterami. MP może zadecydować, kto d7iala
pierwszy, jeśliremis nastąpil pomiędzy kontrolowanym
w świecie gry. W trakcie rundy każdy rrczestnik walki
przez niego potworem a postacią gfacza. Opcjonalnie MP
fozgfywa swoją turę. Kolejnośćwykonywania tur zostaje
może lakazać remisującym bohaterom i potworom wyko,
określona na początku starcia, gdy wszyscy rru,cająla
nanie rzutu k20 postacie, które osiągną wyższe wyniki,
inicjatywę. Po tym, jak wszyscy skończyli swoją turę, walka
t:ędą dzialaly wcześniej.
przechodzido następnej rundy,jeśli żadlaze stron nie
pokonala drugiej.
Two_;ł Tu RA
Zlsr.gczŁNIE Podczas swojej tury możesz ruszyć się na odleglośćnie
większą niż otreślonaprzez twoją szybkość i wykonaćjedną
Grupa poszukiwaczy przygód podkrada się do obozowiska
akcję. Do ciebie należy d ecyzja, czy najpierw wykonasz ruch,
bandytów i wyskakuje zza dtzew, aby ich zaatakować,-
czy akcję. Twoja szybkość-czasamirrazryana szybkością
Galaretowaty sześcian srrnie wzdluż przejścla
chodzenia -jest zapisana na karcie postaci.
w podziemiach, liezauważor\y ptzez poszukiwaczy przygód
Najczęstsze akcje, które możesz wykonaćw tlrze,
aż do chwili, gdy pochlania jednego z nich, W powyższych
opisane są w sekcji ,,Akcje w walce" nieco dalej w tym
sytuacjach jedna ze stfon zaskoczyla drlgą.
rozdzialę. Wiele wlaściwościklasowych i innych zdolności
MP decyduje, kto mógl zostać zaskoczony,Jeśli żadnaze
zapew nia dodatkowe możliwościwykonywania akcji.
stron nie próbowala się skradać, obydwie arrtomatycznie
Sekc.|a ,,Ruch i pozycja" , ktora znajdlje się w dalszej
się zauważają. W innym przypadku MP porównuje
wyniki teslów Zręczności (Skradanie się) każdego, kto części tego r ozdzialtl, z awier a zasady doty czące
przemieszczania się.
próbuje pozostać ltezattważonym, z pasywną Mądrością
Możesz zrezygnować zporuszenia się, wykonania akcji
lub robienia czegokolwiek innego podczas swojej tury.
Włt-xł KRoK po KRoKU Jeżeli nie możesz zdecydować się, co chcesz zrobtć, rozważ
'l. Ustalenie zaskoczenia. MP określa, czy ktośzaangażowany wykonanie akcji Unik lub Przygotowanie, które opisano
w walkę został zaskoczony. w sekcji ,,Akcje w walce".
2. Określanie pozycji. M P decyduje, gdzie znaldują się postacie
i potwory biorące udział w walce. Na podstawie porządku Arc;n DoDATKol,{-E
marszu poszukiwaczy przygód lub ich zadek|arowanych pozycji Różne wlaściwościklasowe, czary i inne zdolności pozwa-
w pomieszczeniu albo innej przestrzeni MP okreś|a,gdzie 1ają ci na wykonanie w twojej turze akcji dodatkowej, na
znajdują się ich przeciwnicy - jak da|eko i w którym kierunku. przykladChytre zagranie pozwala na to lotrowi. Możesz
3. Rzut na inicjatywę. Wszyscy zaangażowani w wa|kę rzucają na wykonać akcję dodatkową tylko wtedy, gdy zdolnośćspe-
inicjatywę, określając w ten sposób ko|ejnośćswoich tur, cjalna, czar lub inny element gry pozwala ci zrobić cośjako
4. Rozgrywanie tut lhżdy uczestnik walki wykonu je swoją turę akcję dodatkową. W innym przypadkrr nie masz akcji dodat,
zgodnie z ko|ejnością inicjatywy. kowych do wykorzystan ia,
\ 5. Rozpoczęcie następnei rundy. Cdy wszystkie postacie zaan-
gażowane w walkę wykonają swoje tury runda dobiega końca.
C o w ażne, możesz w ykonać tylko j edną akcj ę dodatkową
w swojej turze, więc musisz wybrać, zktórej znich chc,esz
Powtarzajcie krok 4. do momentu, w którym wa|ka się zakończy.
skorzystać, jeślimasz ich kilka do dyspozycji.
!r-_
Wybierasz też, kiedy chcesz wykonać akcję dodatkową
podczas swojej tury, chyba że moment jej wykorzystania
Rucg I pozycJA
jest odgórnie określony, Pamiętaj, że jeślicokolwiek W trakcie walki bohaterowie i potwory znajdują się
pozbawia cię możliwościwykonywania akcji, nie możesz w ciąglym ruchu, często przemieszczając się i zajmt!ąc
rów lież wykonywać akcji dodatkowych. pozycje zapewntające im przewagę.
W swojej tlrze możesz przemieścić się na dystans nie
INNB nzrał,ANIA poDCzAs TwoJEJ TuRy większy od wartości twojej szybkości. Możesz wykorzystać
Twoja tura może obfitowaćw różne dzialar'ia i ozdobniki, tyle metrów swojej szybkości, ile chcesz, kierując się
które nie wymagają od ciebie użycia akcji lub ruchu. poniższymi zasadami.
Możesz komunikować się z innymi istotami za pomocą Twój ruch może zawierać w sobie skakanie, wspinanie
krótkich wypowiedzi i gestów podczas wykonywania swojej się i plywanie. Te sposoby poruszania się mogą zostać
tury, jeślijesteś w stanie to robić. polączone z chodzęniem lub stanowić twój caly ruch.
Możeszrównież oddzialywać na jeden obiekt 1ub element Niezależnie od tego, jak si ę poruszasz, odejmujesz dystans
otoczenia podczas swojego ruchu 1ub wykonywanej pokonany w każde1 częściruchu od swojej szybkości aż do
akcli. Przykladowo, możesz otworzyć drzwi podczas momentu, w którym zużyjesz 1ą calą lub zakończysz ruch.
wykonywania ruchu w kierunku wroga lub dobyć broni Sekcia ,,Specjalne rodzaje ruchu" znajdująca się
w ramach tej samej akcji, w której atakujesz. w rozdziale 8 zawiera zasady dotyczące skdkania,
Jeślichcesz oddzialywać na kolejny obiekt, musisz wspinania się i plywania.
przeznaczyć na to swoją akcję. Niektóre magiczne przedmioty
i inne specjalne obiekty zawsze wymagają użycia akcji, aby D_zrnrBNIE.RUCHU ,

móc z nich skorzystać, co jest zaznaczone w ich opisie. Możesz podzielić swój ruch w trakcie tury, wykorzystując
MP może wymagaćużycia akcji dla każdego ztychdziaLań, częśćswojej szybkości przed swoją akcją, a część- po
kiedy naleźy poświęcićmu więcej uwagi 1ub jeślistanowi ono niej. Przykladowo, jeślitwoja szybkośćwynosi 9 metrów,
nietypową przeszkodę. Przykladowo, MP może oczekiwać od możesz przemieścić się o 3 metry, wykonać akcję,
ciebie użycia akcji, gdy chce sz otworzyć zablokowane drzwi a następnie poruszyć się o pozostale 6 metrów.
lub zakręcić korbą, by opuścićmost zwodzony.
PoBuszaNrE SIĘ MIĘDzy ATAKAMI
REA KCJ E Jeśliwykonywana akcja zawiera więcej niż jeden atak
Określone zdolności specjalne, czary i sytuacj e pozwalają bronią, to lrroże sz p o dzl,elić swój ruch j esz cze b ar d,ziej
ci na wykonanie specjalnej akcji zwanej reakcją. i przemieścić się między wykonywanymi atakami.
Reakcja jest natychmiastową odpowiedzią na określoną Przykladowo, wojownik o szybkości 7,5 metra mogący
okoliczność,która może wystąpić w ttrze twojej lub kogoś wykonać dwa ataki dzięki zdolności Dodatkowego ataku
innego. Możliwośćwykonania ataku okazyjnego, opisana może poruszyć się o 3 metry, wykonać atak, przemieścić
nieco dalej w tylr:rrozdziale,jest najbardziej powszechnym się o dalsze 4,5 metra i zaatakować ponownie.
rodzajem reakcji.
Kiedy wykonasz reakcję, nie możesz wykonać następnej
RóżNB RoDzAJE SzrrBKoścI
.

aż do rozpoczęcia swojej następnej trrry. Jeśli reakcja Jeśliposiadas z więcej niż jeden rodzaj szybkości,
pf zetywa turę innej istoty, może ona ją kontynuować zaraz
naprzyklad szybkośćchodzenia i szybkośćlatania,
po fozpatrzeliu efektu reakcji, możesz przechodzić plynnie pomiędzy nimi podczas
wykonywania rrtchu. Za każdym r azęm1 gdy zmieniasz
.

rodzaj szybkości, odejmij przebyty do tej pory dystans


OoozlłływłNlE NA oBlEKTy woKół clEBlE od nowego rodzaju szybkości.Wynik określa, jak daleko
Oto kilka przyldadów czynności, które możesz wykonać możesz się poruszyć.Jeśli rezultat wyniósl 0 1ub mniej, nie
w połączeniu zruchem Iub wykonywaniem akcji: możesz skorzystać z nowego rodzajtl szybkości podczas
wykonywa n ia tego ruchu.
otwarcie Iub zamknięcie drzwi,
dobycie Iub schowanie miecza,
Przykladowo, jeślitwoja szybkośćwynosi 9 metrów,
wyjęcie mikstury z plecaka, a szybkośćlatania 18 metrów ponieważ magrzt;:lL la
podniesienie upuszczonego topora, ciebie czar lot, możesz przelecteć 6 metrów, następnie
zalranie błyskotki ze stołu, przejsc 3 metry i wyskoczyć w powietrze, aby przelecieć
zdjęcie pierścienia z palca, kolejne 9 metrów.
włożenie do ust odrobiny jedzenia,
wbicie sztandaru w ziemię, TnUONY TEREN
wyłowienie kiIku monet z sakiewki,
Walka rzadko kiedy toczy się w pustych pomieszczeniach
wypicie kufla piwa,
1ub na gladkich równinach.Jej sceneria za,wiera zwykle
pociągnięcie dźwigni Iub wciśnięcie przycisku,
elementy trudnego terenu zasypale kamieniami pieczary.
wyciągnięcie pochodni z uchwytu,
zabranie książki z półki w zasięgu ręki, lasy pelne ciernistych roślin czy niebezpieczne schody.
zgaszenie małego ognia, Każdy metr ruchu w trudnym terenie kosztuje cię
załozenie maski, dodatkowy metr szybkości. Zasada ta obowiązuje nawet
założenie na głowę kaptura peleryny, wtedy, gdy wiele różnych czynników znajdujących się na
przyłożenie ucha do drzwi, danej przestrzeni sprawia, że teren jest trudny.
kopnięcie małego kamienia, Niskie meble, rupiecie, zarośla, stfome schody, śnieg
przekręcenie k|ucza w zamku, i plytkie bagna są przykladami trudnego terenu. Przestrzeń
stuknięcie w podłogę trzymetrowym kijem, zajmowana przez innąistotę, wrogą bądź nie, równieżltczy
podanie przedmiotu innej postaci. się jako trudny teren.
POWALENIE
Uczestnicy walkiczęsto lądują na ziemi. poniew aż zosLali
obaleni lub sami postanowili upaść.W rozumieniu
mechaniki gry są wtedy powaleni,
Jest to stan postaci
opisany w dodatku A.
Możesz upaśćsamemubez zużywania swojej
szybkości. Wstawanie jest nieco trudniejsze; ab}się
POdnieŚĆ, musisz w5,dać polowę szybkości. Przykladowo,
jeż,elitwoja szybkośćwynosi 9 metrów,
musisz zużyć
4,5 metra, aby wstać. Nie możesz tego zrobić.
€i,ź&
.;ffi
ieślinie
dysponujesz wystarczającą ilościąszybkosci lub
została
ona zredukowana do 0.
Aby poruszać się, będąc powalonym, musisz czolgać
.
się lub użyć magii, takiej jak teleportacja. Każdy metr
ruchu podczas czolgania się kosztuje cię dodatkowy
metr ,*§e#
szybkości. Z tego powodu czolganie się w trudnym
terenie
to wydatek 3 metrów szybkości za pokonanie
1 metra.
#
PonuszeNln SIĘ lroKoŁ
-{ _-

INNYCH ST\,VORZEŃ
Możesz przemieścićsię przez przestrzeń,którą zajmuje

ffi
stworzenie niebędące twoim wrogiem. W przypadku
wrogiej istoty możesz to zrobić tylko wtedy, gdy jest
przynajmniej dwa rozmiary większa lub mniejsza
od ciebie
Pamiętaj, że obszar zajmowany przez innąistotę jest
dla
ciebie trudnym tefenem.
Niezależnie od tego, czy dana istota jest twoim wrogiem, F.:.Ę l,]
9Ę'l:j
czy przyjacielem, nie możesz zakończyć ruchu w
miejscu,
które zajmuje. , .

i,. ,;jdą:.
g_ #-
Jeśliopuszczasz strefę ataku wrogiej istoty podczas
swojego ruchu, prowokujesz atak okazyjny, tak jak
to wyjaśnionew dalszej częścitego rozc]zialu.
zostalo
ą
LłrłNll
Islory lalające mogą korzystac z wielu zalet swojej
mobilności, lecz musząrównież liczyć się ,y.ykir*
"
upadku.Jeśli latająca istota zostanie po-alonu,
ie.| prędkość
zostanie zredukowana do 0 lub w dowolny inny
sposób
zostanie ona pozbawiona możliwościporuszania
się,
to spada na ziemię, chyba że dysponq.e umiejętnością
unoszenia się w powietrzu lub utrzymuje się w gorze - e6...
za
pomocą magii, na przyklad czarem ]ot.

RozłttAR ISToT
Każda istota zajmuje określoną iloścmiejsca. Tabela
kategorii r o zmiar ów pokazuje, ja k d uż o pr z estr
z e ni
kontroluje w walce istota danego rozmiaru. Obiekty
mogą
czasami wykorzystywać te same kategorie rozmiarów.

KnrecoRle RozMlARów
Rozmiar
M al utki
Zajmowana przestrzeń
0,75 x 0,75 m
Ę ,x

Mały 1,5 x 1,5 m


5rednl 1,5 x 1,5 m
Duży 3x3m
Wielki 4,5 x 4,5 m
'.§:
Ogromny 6x6mlubwięcej ,óffi,
, ;i§f

-ffi
"ĘW"

#-
Ze.luowłNł pnzBs:rnznŃ
Przestrzeń zajmowana przez danąistotęto obszar mierzony Arc;n łv łvALcE
w metrach, który jest przez nią efektywnie kontrolowany Kiedy wykonujesz akcję w swojej turze, możesz skorzystać
w walce i nie oznacza fizycznych rozmiarów istoty. Przy- z akcji opisanych tutaj, zapewnianych przez twoją klasę
kladowo, typowe Średnie stworzenie nie jest szerokie na lub zdolności specjalne albo wymyślonych na poczekaniu.
1,5 metra, lecz jest w stanie kontrolow ać przestrzeńo takiej Wiele potworów dysponuje wlasnymi akcjami opisanymi
szerokości, JeśliSredniego rozmiaruhobgoblin stoi w szero- w ich statystykach.
kich na 1,5 metra drzwiach, inne istoty nie mogąprzez nie Kiedy opisujesz akcję, której nie ma w zasadach, MP
przejsc, chyba że hobgoblin im na to pozwoli. określa,czy jest ona możliwa do wykonania i.jaki test
Przestrzeń zajmowana przez stworzenie jest równteż będzie potrzebny (o ile to konieczne), aby sprawdzić, czy
odzwierciedleniem obszaru potrzebnego, by mog1o ono akcja się powiodla,
skutecznie walczyć. Z tego powodu istnieje limit dotyczący
liczby istot, które mogą otoczyć inną postać podczas Arł rc
starcia. P r zy z alo ż eniu Śre dnie go r ozmiar u w alcz ący ch,
Najczęstszą akcją wykonywaną podczas walki jest Atak,
osiem istot może wypelnić przestrzeń w promieniu
nieważne czy lderzasz mieczem, strzelasz złtlku, czy też
1.5 metra dookola wroga.
walczysz na gole pięści,
Ponieważ większe istoty zajmują więcej miejsca, mniej
Za pomocą tej akcji wykonujesz jeden atak wręcz lub
sza ich liczba może otoczyć inną postać. Jeślicztery Duże
dystansowy. Zajrzyj do sekcji ,,Wykonywanie ataku'', aby
istoty tloczą się dookola Sredniej 1ub mniejszej postaci,
poznać zasady.
pozostaje niewiele miejsca dla kogoś innego. W odwrotnej
Niektóre zdolności, takie jak Dodatkowy atak wojownika,
sytuacji nawet do dwudziestu Średnich istot może otoczvć, pozwalająci na wykonanie więcej niż jednego ataku
jedną Ogromną,
w ramach tej akcji.
Pnzncrsr<łNIE sIĘ
Stworzenie może przecisn ąć się przez przestrzeń,która
Oosr4plEN lE
jest wystarczaj ąco dlża dla kogoś o jeden rozmiar mniej- ]eżeliużywasz akcji Odstąpienia, twój ruch do końca twojej
szego, na przyklad Duże stworzenie może przecisnąć się tury nie powoduje ataków okazyjnych.
ptzez przejście mające 1,5 metra szerokości. Przeciskając
się, istota musi wydać dodatkowy metr szybkościzakażdy PoHłoc
przebyty metr. Ma również ttrudnienie we wszystkich
Możesz pomóc innemu stworzeniu w wykonywanym przez
testach ataku i rzutach obronnych na Zręczność.Testy nie zadaniu. Kiedy używasz akcji Pomocy, takie stworzenie
ataku przeciwko takiej istocie wykonywane są z uIatwie- ma uiatwienie w następnym teście cechy zwlązanym
niem, dopóki znaj&l1e się ona w wąskiej przestrzeni. z czynnością,w której mu pomagasz, zakladaląc, że
wykona ten test przedpoczątkiem twojej następnej tury.
Włnlłrur:Rozcnywrł NA slATcE Alternatywnie możesz pomóc przyjaznej istocie
Jeśli rozgrywacie walkę, uzywając kwadratowej siatki bitewnej i fi- zaatakować inne stworzenie znajdtljące się w odleglości
gurek lub innych znaczników, skorzystajcie z poniższych zasad. do 1,5 metra od ciebie. Pozorujesz atak,rozpraszasz
Kwadraty. Każdy kwadrat siatki odpowiada ],5 metra. cel lub w inny sposób pomagasz swojemu sojusznikowi
Szybkość.Zamiast poruszać się metr po metrze, poruszajcie
naj skute czniej z aatakow ać wro ga, Je ślitwój soj usznik
się kwadrat po kwadracie. Oznacza to, że ruszacie się odcin-
zaatakuje cel p.rzed początkiem twojej następnej tury,
kami po 1,5 metra. Będzie wam łatwiej, jeśliprzełożycie swoją
wykonuje swój pierwszy test ataku z ulatwieniem,
szybkość na liczbę kwadratów, dzie|ąc jej wartość przez 1,5,
Przykładowo, szybkość wynosząca 9 metrów przekłada się na
szybkość 6 kwadratów.
Pn.zns.luKI,wA\lIE
.Jeśli często używacie siatki bitewnej, zapiszcie szybkość wyra- Kiedy wykonujesz akcję Przeszukiwania, poświęcasz
żoną w kwadratach na waszych kartach postaci. swoją uwagę próbie znalezienia czegoś, Zależnie od
Wchodzenie na kwadrat. Aby wejśćna kwadrat, musisz mieć rodzaju twoich poszukiwań, MP może zdecydować,
moż|iwośćporuszenia się o przynajmniej 1 kwadrat, nawet jeśli że musisz wykonać test Mądrości (Percepcja) 1ub Inteli-
poIe, na które chcesz się ruszyć, znalduje się po skosie od za1-
gencji (Sledztwo).
mowanego przez ciebie miejsca. (Zasada poruszania się na skos
poświęca realizm na rzecz płynnej rozgrywki; Dungeon Master's
Cuide [Przewodnik Mistrza Podziemilzawiera wskazówki,
1ak
zastosować bardziej real istyczne podejście). lupnowlzowANlE AKcJl
Jeśliwejście na kwadrat kosztuje dodatkową szybkość, jak Twoja postać może robić rzeczy,których nie obejmują akcje
ma to miejsce w przypadku trudnego terenu, musisz jej mieć przedstawione w tym rozdziale, na przykład: wyłamywać drzwl,
wystarczająco dużo, aby zapłacić cały koszt. Przykładowo, musisz za str aszać w r o gów, wycz uwa ć sła bo ści w m a gi czny ch osło n a c h
mieć do dyspozycji co najmniej 2kwadraty szybkości,aby wejść czy wezwać przeciwnika do przeprowadzenia pertraktacji.
na kwadrat trudnego terenu. .]edynymi ograniczeniami w za|<resie akcji, które możesz
Rogi, Ruch na skos nie może przebiegać przez rogi ścian, spóbować wykonać, są two.ja wyobraźnia i wartościcech
ogromnych drzew lub innych elementów terenu, które wypełniają twojej postaci. Przeczytaj opisy wartościcech znajdujące się
całą zajmowaną przez siebie przestrzeń. w rozdziale 7 - mogą one posłużyć jako inspiracja dla twoich
Zasięgi. A6y określićna siatce bitewnej odległośćpomiędzy przyszły ch m prowizacj i.
i

dwiema istotamilub rzeczami, policz kwadraty. Rozpocznij od Kiedy opisujesz akcję, która nie występuje w zasadach,
kwadratu przylegającego do jednej z nich, a skończ na kwadracie M P decyduje, czy akcja ta jest możliwa i jakiego testu będzie
docelowym, Liczzawsze po najkrótsze1 moźliwej ścieżce. wymagała (jeśliw ogóle), aby okreś|ićjej powodzenie.

i
-
PBzycoro]MANIE ,,Niewidoczni atakujący i atakowani" znajdującej się
w dalszej częścitego tozdziall.
Czasami chcesz skoczyć na wroga, gdy wystarczająco
stę zbIiży, lub poczekać na określone wydarzenie, zanim
zdecyd:tlesz się dzialać. Aby to zrobić, możesz w swojej
UNrr , .
turze wykonać akcję Przygotowania, która umożliwia ci Kiedy wykonujesz akcję Uniku, skupiasz wszystkie swoje
wykorzystanie twoj ej reakcji pr z ed p o cząlkiem twoj ej wysilki na tym, by nie zostać trafionym. Do początku twojej
naslępnej tury. następnej tury każdy atak skierowany przeciwko tobie
Najpierw musisz zdecydować, jakie możliwe do ma utrudnienie, jeśliwidzisz atakującego. Masz również
zaobserwowania okoliczności wywolają twoją reakcję. ulatwienie w rzutach obronnych naZręczność.Tracisz tę
Następnie decydujesz, co zrobisz w odpowiedzi na te korzyść,jeślizostajesz obezwladniony (zgodnie z opisem
okoliczności - wybierasz akcję, którą wykonasz, albo ruch w dodatku A) lub twoja szybkośćspada do 0,
na odleglośćdo wartości twojej szybkości. Przykladowo,
możęsz powiedzieć: ,,Jeśli kultysta wejdzie na zapadnię, Uzycrn oBIEKTu
użyję dźwigr'i. która ją otworzy" albo ,,Gdy goblin do mnie Zazwyczaj wchodzisz w interakcję z przedmiotami przy
podejdzie, odsunę się od niego". okazji robienia czegoś innego, na przyklad wledy, gdy
Kiedy nastąpi określone ptzez ciebie wydarzenie, w ramach ataku dobywasz miecza. Kiedy jednak obiekt
możesz użyć swojej reakcji zaf az po tym, jak zostanie wymaga akcji, by z niego skorzystać, wykonujesz akcję
ono rozpatrzone, albo je zignorować. Pamiętaj, że możesz Użycia obiektu. Jest ona przydatla również wtedy, kiedy
wykonać tylko jedną reakcję w rundzie. chcesz w swojej turze wejśćw interakcje z więcel niż
Gdy przygotowujesz czar, fzlJcasz go zgodnie jednym obiektem.
z normalnymi zasadami, jednak wstrzymujesz jego
enefgię, którąwyzwalasz w reakcji na określone przez
ciebie okoliczności, Aby czar rnógl zostać przygotowarly, ]MyroNyłv-ANIE ATAKu
jego czas rzlcania musi wynosić 1 akcję, natomiast jego Atak ma prostą struktu tę niezależnie od tego, czy uderzasz
wstrzymywanie wymaga koncentracji (opisanej w rozdziale bronią bialą, czy strzelasz, czy też wykonujesz test atakt
10). Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, energia w ramach tzucania czaru.
czaru fozpfasza siębez żadnego efektu. Przykladowtl, 1. Wybór celu. Wybierz c eI zlaj duj ący się w zasię gu
jeślikoncentrujesz się na utrzymywaniu czarr pajęczyna
twojego ataku: istotę, obiekt lub miejsce.
i przygotowujesz maliczny pocisk, dzialanie pajęczyny
2. Określenie modyfikatorów. MP określa,czy ce1
dobiega końca, a jeśli otfzytnasz obrażenia, zaqim uwolnisz znajduje się za osloną i czy masz ulatwienie lub
w ramach reakcji przygotowany ma§iczny pocisk, to twoja
utrudnienie. Dodatkowo czary, specjalne zdolności i inne
koncentracja tnoże zostać przerw ana. efekty mogą zapewniać premie 1ub kary do twojego
testu ataku.
Rzu_cnnrE CzĄRu_ 3. Rozstfzygnięcie ataku. Wykonujesz test ataku.
Postacie poslugtjące się magią, takie jak magowie W przypadku trafi en ia r ztc asz n a ot:r aż enia, chyba że
i klerycy, otazIiczne potwory mają dostęp do czarów i mogą twój atak ma zasady stanowiące inaczej. Niektóre ataki
ich skutecznie lżywać w walce. Każdy czat ma swój czas mają specjalne efekty, które występują zamiast obrażeń
rzucania, który określa,czy postać musi poświęcićakcję, 1tbjako dodatek do nich.
reakcję, czy też minuty 1ub nawet godziny, aby go rzucić.
Jeśli kiedykolwiek pojawi się pytanie, czy twoje dzialalie
Z tego powodu rzlcanie czaru niekoniecznie musi być 1iczy się jako atak, to zasada jest prosta - jeżeli wykonujesz
akcją. Czas rzucania większościzaklęć wynosi jednak test ataku, to atakrrjesz.
1 akcję, więc postać często wykorzystuje swoją akcję
w tutze, aby rnlcić taki czar. Więcej informacji na temat
tzucania czarów znaldzieszw rozdziale IO.
TEsry ATAKU
Kiedy atakujesz, twój test ataku określa,czy ce1 zostal
SpnlNr trafiony. Aby go wykonać, tzuć k20 i dodaj do wyniku
odpowiednie modyfikatory. Jeśli suma wyniku rzutu
Kiedy używasz akcji Sprintu, otrzymujesz dodatkowy ruch i modyfikatorów jest równa Klasie Pancerza(KP) celu 1ub
w swojej turze. Wzrost ten jest równy twojej szybkości po
wyższa, to atak trafii. KP bohaterajest określana podczas
zastosowaniu wszelkich modyfi katorów. Przykladowo, jeśli tworzenia postaci, natomiast KP potwora znajduje się
twoja szybkośćwynosi 9 metróW to gdy wykonasz Sprint, w jego statystykach.
możesz w swojej turze przemieścić się 18 metrów.
Każde zwiększenie 1ub zmniejszenie twojej szybkości MonyrrrłroRy Do RzUTU
zmienta dodatkowy ruch o tę samą wartość. Jeśli twoja Kiedy postać wykonuje test ataku, dwoma najczęstszymi
szybkość wynosząca 9 metrów zostanie zredukowana do modyflkatorami są modyfikator z cechy i premia
4,5 metra, możesz poruszyć się sprintem w swojej turze z bieglości.Kiedy potwór wykonuje atak, używa wszelkich
maksymalnie do 9 metrów. modyfi katorów wyszcze gólnionych w je go statystykach.
Modyfikatot z cecńy. Modyfikatorem z cechy
Urnvcrn srę używanym dla broni slużących do walki wręcz jest
Kiedy korzystasz z akcji Ukrycia się, wykonujesz test modyfikator z Sily, natomiast dla broni dystansowych
Zręczności (Skradanie się), aby się schować, zgodnie ze Zręczności. Wlaściwościbroni finezyjnalub rzlcana
z zasadami ukrywania się opisanymi w rozdzialę 7..|eżell zmieniajątę zasadę.
test się powiedzie, otrzymujeszkorzyści opisane w sekc.ji Niektóre czary również wymagają wykonania testu
ataku. Modyfikator z cechy używany w tym przypadku
:.iĘi.''$i';]
zależy od cechy bazowej danej klasy postaci, co zostalo
wyjaśnione w rozdziale 70.
Premia z bie§Ioścr'. Dodajesz swoją premię z bieglości
do testu ataku, gdy atakujesz bronią, w której masz
bieglość,lub gdy rzucasz czar.

WynzucnNlE 1LuB 20
Czasami fortuna poblogosiawi 1ub przeklnie walczącego,
sprawiając, że nowicjttsz trafi, a weteran spudiuje.
Jeżeli wynikiem fzutu k20 jest 20, atak trafla, niezależnie
od innych modyfikatorów i KP celu. Dodatkowo jest to
trafienie krytyczne, co zostalo wyjaśnione w dalszej części
tego rozdzialu.
Jeżeli wynikiem rzutu k20 jest 1, atak chybia , niezależnie
od innych modyfikatorów i KP celu.

NrnwrnoCzNI ArAKuJĄCrr
l ATAKoWANI
Uczestnicy starcia często starają się umknąć uwadze
innych, kryjąc się, używając czaru niewidzialnośćlub
przekradając się w ciemności.
Kiedy atakujesz cel, którego nie widzisz, masz
utrudnienie w teście atakt. Zasada ta obowiązuje zan:ówno
wtedy, kiedy zgadujesz polożenie celu, jak i wtedy, kiedy
próbujesz zaatakować cel, którytylko slyszysz.Jeśli cel
nie znajduje się we wskazanym miejscu. automalycznie
chybiasz, 1ecz MP zazwyczaj mówi tylko, że ataknie trafil,
aby nie ujawniać, że cel jest gdzie indziej,
*i
§]
Kiedy istota cię nie widzi, masz ulatwienie w teście ataku
przeciwko niej. Gdy jesteśukryty nie slychać cię ani
-
nie widać - to podczas ataku zdradzasz swoje polożenie
niezależnie od tego, czy trafisz, czy chybisz.

Arłr1 DysTANsowE
Kiedy strzelas z z luku lub kusz| rzucaszroporkiem lub
wjakikolwiek inny sposób miotasz pociskiem, abv zac7ać
obrażenia swrcjemu wrogowi zwiększej odleglości, to
wykonujesz atak dystansowy. Przykladowo, potwór może
strzelić kolcami ze swojego ogona. Wieie czarów rówrrież
wymaga wykonania ataku dystansowego.

Złsrąc
Możesz wykonać atak dystansowy wylącznie przeciwko
tym celom, które znajdująsię w określonym zasięgu.
Jeśliatak dystansowy, na przyklad wykonywany za
pomocą czarl, ma podany tylko jeden zasięg, nie możesz
zaatakować celu, który znajdtlje się poza nim.
Niektóre ataki dystansowe, takie jak te wykonywane za
pomocą dlugiego lub krótkiego luku, mają podane dwa
zasięgi, Niższa wartość jest ich zasięgiem normalrrym,
awyższa zasięgiem dalekim. Masz utrudnienie w teście
ataku, kiedy cel znajduje się poza zasięgiem normalnym
broni. Nie możesz natomiast zaatakowaćcelu znajdującego
się poza zasięgiem dalekim.

Arłxr DysTANso\,vE w z\ryARCIU


Celowanie atakiem dystansowym jest o wiele bardziej
klopotliwe, kiedy wróg znajduje się blisko ciebie. Gdy
wykonujesz atak dystansowy za pomocą broni, czaru lub
w inny sposób, masz utrudnienie w teście ataku, jeśli
znajdujesz się w odlegtości do 1,5 metra od wrogiej istoty,
która cię widzi i nie jest obezwladniona.
Aterr wRĘcz Tesry sponł..oocz#
Ataki wręcz. używane w zwarciu. pozwalająci zaatakowac W trakcje walki często trzeba ustalać, która ze
stron jest sprawnlej-
wroga, który znajduje się w twojej strefie ataku.
Atak sza,,Takie wyzwanie reprezentowane jest przeztest
sporn/. W tym
wręcz odbywa się zazwyczaj z wykorzystaniem rozdziale opisane zostały dwa najczęstsze rodza,je
broni testów spor-
bialej, takiej jak miecz, mlot bojowy lub topór.
potwór atakuje wręcz, gdy lderzapazurami,rogami,
łpo*y nych, które wymagająwykonania akcji pochwycenie
- i odepchnię_
cie istoty. MP może ich użyć jako modeli słuzących
klami, do improwizo-
mackami lub innymi częściami ciala. Kilka czarow wania innych akcji.
również
wymaga wykonania ataku wręcz,
Większość istot posiada strefę ataku równą 1,5 się pochwycony (patrz dodatek A). Opis stanu
metra, określa
więc może atakować wręcz cele znajdujące okoliczności, w których pochwycenie się kończy.
ao r,S Możesz
metra od nich. Niektóre stworzenia "ii
Q,ar*ycrilwiększe niż również uwolnić swój ce1 w dowolnym momencie (co
nie
Ś:..9l.) dysponują atakami wręcz o strefie ataku większej wymaga użycia akcji).
niż 1,5 metra, co jest uwzglęclnione w ich opisach. Uwalnianie się z pochwycenia. Pochwycona istota
Zamiast używać broni do ataku wręcz możeszwykonać może
użyć swojej akcji, aby spróbować się
atak bez broni; cios pięścią,kopnięcie, walnięcie głową ąwolnić. Aby się to
udalo, musi wygrać w teście Sily (Atletyka) 1ub Zięcznosci
lub podobne mocne uderzenie (które nie liczą
się jako (Akrobatyka) przeciwko twojemu testowi
Siły (Atletyka).
atak bronią). Masz bieglośćw atakach bez
bronl, a przy Przemieszczanie pochwyconej istoty, Xleav się
trafieniu zadajesz obrażenia obuchowe w wysokości poruszasz, możesz ciągnąć za sobąlub nieśćpochwyconą
1 +
modyfikator z Silv. istotę, Twoja szybkośćzostaje zredukowana
opolowę,
Arłrr oKAzy.INE chyba że istota jest co najmniej o dwa rozmiari
mnieisza od ciebie.
W trakcie walki wszyscy bezustannie wypatrują
szansy
zaatakowania przeciwnika, który ucieka lub pizemieszcza OonrcHNręCIE 1sToTy
się w pobliżu. Takie ciosy na zywane sa atakami Korzystając z akcji Ataku, możeszwykonać specjalny
okazyjnym i. atak
wręcz, aby odepchnąć inną istotę. Możesz jąw tełr,sposób
Możesz wykonać atak okazyjny. kiedy wroga istota, powalić na ziemię lub odsunąć od siebie.
którąwidziszJ opułzcza twoją strefę at;ku. ń tym Jeżeli możesz
celu wykonywać kilka ataków w ramach swojej akcji
wykorzystujesz swoją reakcję, aby wykonać jeden Ataku,
atak odepchnięcie zastępuje jeden z nich.
wręcz przeciwko prowokującej go istocie. Rozpatrywanie Cel twojego odepchnięcia musi być co najwyżejo jeden
ruchu istoty jest wstrzymywane tuż przed tym, rozmiar większy od ciebie i znajclować się w twojej
nim
opuściona twoją strefę ataku, i rozstrzyganyjest strefie ataku. Zamiast testu ataku wykonuj..,
atak okazyjny. t""is;ly
(Atletyka) przeciwko testowi Sily (Aitetyka)
Możesz unikn ąć prowokowan ia ata ków okazy jny hlb Zręczności
ch, (Akrobatyka) celu (przeciwnik wybiera używaną
jeśliwykonasz Odstąpienie. Nie spowodujesz cechę).
ich rOwnież Wygrywasz automatycznie, jeślice1 jest ob""*1"d.rio.,y.
wtedy, gdy się teleportujesz lub ktośalbo
coS przemieści Jeżeli wygras z, twój cel zostaje po*"lo.ry albo odepchnięty
ciębez wykorzystaniaprzy tymtwojego ruchu, akcji o 1,5 metra od ciebie.
ani
reakcji. Przykladowo, nie prowokujesz ataku
okazyin"go,
gdy wybuch odrzuca cię poza strefę
ataku twojego wroga
lub gdy grawitacja sprawia, że spaJając, p.relatóes"
obok
Osroxł
przeciwn ika. Mury, drzewa, stworzenia iinne przeszkody
mogą
zapewnić oslonę w trakcie walki, sprawi ając, że
cel
Włrra DWIEMA BRoNIAMI jest trudniejszy do trafienia. Cel może
skorzvstaC
Gdy wykonujesz Atak bronią lekką, którą trzymas z dobrodziejstwa oslony tylko wtedy, gcly
z w jedrle1 atak lub inny
dloni, możesz użyć akcji dodatkowej, uby ,^ituko*u" efekt ma swoje źródlo po drugiej oslonv.
inną bronią 1ekką trzymaną w drugiej dioni. "tronl.
Nie dodajesz
swojego modyfikatora z cechy d,o obrażeńwynikających . ,]_stnieją trzy poziomy osiony, Jeślicel znajduje się za
kilkoma różnymi źródLami oslony, zastosowanie ma
z akcji dodatkowej. chyba żejest on n.gu,y*ny. tylko ta, która chroni go najlepiej poziomyoslonynie
Jeżeli któraś z tych broni posiada *luS.i*oSC rzucana, sumują się ze sobą, Przykladowo, jeżeli cel znajduje
się
możęsz nią rztcić zamiast wykonywać atak wręcz. za istotą, która zaslania go w poiowie, i za pniem
drzewa,
który chroni go w trzech czwartych, to jest chroniony
pocrłwycnNrn
w trzech czwartych.
Kiedy chcesz pochwycić istotę lub walc zyć z nią Cel osloniętypolowicznie otrzymujepremię +2 do
w zapasach, możesz użyc akcjiAtaku, aby KP
wykonać i rzutów obronnych na Zręczność.Cel ma polowiczną
pochwycenie, czyli specjalny atak wręcz.je oslonę, jeśli przeszkoda zaslaniaprzynajmniej polowę
żeli możesz
wykonywać kilka ataków w ramach s*oje; jego ciala. Może niąbyć niski mur,
Atuku, duży mebei, wąski pień
pochwycenie zastępuje jeden z nich. ^k"li drzewa albo przyjaznalub wroga istota.
Cei twojego pochwycenia musi być co najwyżejo jeden Cel oslonięty w trzech czwattychotrzymuje premię
rozmiar większy od ciebie t znajdowaćsię w +5 do KP i rnltów obronnych na Zręc.noić. Ćel'mat zy
twojĘ strefie
ataku. Starasz się zlapać cel, używającpi"y.rajmnie; czwarte oslony, gdy jest zaslonięty przez przeszkodę
jednej wolnej ręki. Zamiast testu prawie w calości. Przeszkoda może być kratą
ataku wykorlrrjesz test w bramie
test Sily (Atletyka) przeciwko testowi Sily
1.1it rycglia zamku, wykuszem strzeleckim lub grubym pniem
drzewa.
(Atletyka) ltlb Zr ęczno ści (Akrobatyka) Cel osłonięty w calości nie może zostać wyznacrony
celu (prz eciwni k
uZvwaną cechę), Wygrywasz automatycznie, jako bezpośredni cel czaru 1ub ataku,
]vl|ier1 jest
jeśli choć niektóre czary
ce1 obezwladnion y. Jeżeli wygraszl twlj cel staje mogą go dosięgnąć swoim obszarem dzialania.
Ce1 ma
calkowitą oslonę, jeśliprzeszkodazupelnie go zaslania.
OnnezENIA I LECzENIE Obrażenia cięte, Mtecze, topory i pazury potworów
zadają obr ażenia cięte.
Rany i ryzyko śmierci są stalymi towarzyszami tych, Obrażenia klute. Przebtjające i nadziewające ataki, na
którzy eksplorują światyD&D. Pchnięcie mieczem, dobrze przykład wlócznią czy ukąszeniem, zadają obrażenia klute.
wymierzona strzala 1ub uderzenie plomienia pochodzącego Obrażenia nekrotyczne. Obrażen ia nekrotyczne,
z kuli olnia - wszystkie te ataki mogą ztanić, a nawet zabić zadawane przezniektórych nieumarlych i czary. takie
najtwardsze ze stwor zeń. jak mrożący dolył, sprawiają, że usycha materia,

PuNrry ,wyTRzyMAŁOśCI
a nawel dusza.
Obrażenia obuchowe. Ataki i sytuacje powodujące
Punkty wytrzymalości(PW) reprezentuj ą kombinację obicia i zmiażdżelia - od mlota, upadku, duszenia i im
fi,zyczlej i psychicznej odporności, woli życia i zwyklego podobnych - zadają obrażenia obuchowe.
szczęścia. Istoty dysponujące większą liczbą punktów Obrażenia od dźwięku. Wstrząsające uderzenie
wytrzymalościsą trudniejszę do zabicia. dźwięku, jak w przypadku efektu fa]i gromu, zadaje
Aktrralne punkty wytrzymalo ściistoty (zazw y cz aj obrażenia od dźwięku.
nazywar'e po prostu punktami wytrzymalości) mogą Obrażenia od elektryczności. Czar piorun i zionięcie
przyjmować wartości pomiędzy maksymalnymi punktami niebieskiego smoka zadają obrażenia od elektryczności.
wytrzymalości istoty a zerem. lch liczba często się zmienia, Obrażenia od kwasu. Żrący rozprysk zionięcia czarnego
gdy stworzenie otrzymuje obrażenia lub się leczy, smoka i rozpuszczające enzymy, którymi pokryte są ciaia
Zakażdymrazem, gdy istota otrzymuje obrażenia, ich szlamów, zadają obrażenia od kwasu.
liczba jest odejmowana od jej punktów wytrzymalości, Ich Obrażenia od mocy, Moc jest czystą energią maglczną
utrata nie ma żadnego wplywu na możliwościstworzenia skupioną w formę zadającą obrażenia. WiększośćefektóW
aż do czasu, gdy spadnie ono do 0 PW. które zadają obrażenia od mocy, to czary, między innymi
ma§iczny pocisk i duchowa broń.

_R_z_qT v. N+ BRA_ż.nN.ra Obrażenia od o§nia. Zionięcie czerwonego smoka oraz


liczne czary tworzące plomienie zadająobrażenia od ognia.
_o_

Każdabroń, czar i raliąca zdolnośćpotwora zadają obrażenia od światlości.obrażenia od światlości


określoną liczbę obrażeń, Rzucasz kościąlub kośćmi zadawane przez slup o§nia kleryka lub anielską broń palą
obrażeń, sumujesz ich wyniki, dodajesz modyflkatory
cialo niczym ogień i przeciążają ducha mocą światla,
zadajesz łączne obrażenia swojemu celowi. Bronie
l,
Obrażenia od trucizn. Zatrute żądlall:,b toksyczny
magiczne, specjalne zdolności i inne czynniki mogą gaz pochodzący z zlonięcia zielonego smoka zadają
zapewnić premię do zadawanych obrażeń.
obrażenia od trucizn.
Atakując za pomocą broni, dodajesz do obrażeń swój
Obrażenia od zimna. Piekielny chlód promieniujący
modyfikator z cechy ten sam, którego tżywasz, gdy zwlóczni lodowego diabla i mroźny podmuch zionięcia
wykonujesz test ataku. W przypadku czaru jego opis
bialego smoka to przyklady obrażeń od zimna.
wskazuje, jakimi kośćmilależy rzucić i czy dodać do
Obrażenia psychiczne. Zdolności mentalne, takie
wyniku jakieś modyfi katory. jak psioniczne uderzenie 1upieżcy umyslow, zadają
Jeżeli czar lub inny efekt zadaje obrażenie więcej obrażenia psychiczne.
niż jednemu celowi w tym samym momencie , rzuć
na obrażenia raz i zastosuj je do wszystkich celów.
Przykladowo, kiedy mag ralca kulę o§nia, obrażenia
OoponNośćl poDATNość
czaru określane są t5}lko raz i zadawane wszystkim celom NA OBRAZENIA
znaj&!ącym się w obszarze dziaLania czarl. Niektóre istoty i obiekty nadzwyczaj trudno albo wyjątkowo
latwo zranić 1ub uszkodzić obrażeniami określonego typu.
Tnłple ruLą. KRyTyczNE
Jeżeii stworzenie lub obiekt posiada odpornośćnajakiś
Kiedy trafisz krytycznie, zadajesz dodatkowe kościobrażeń typ obrażeń, to otrzymuje ich tylko polowę. Natomiast
celowi ataku. Rzuć kośćmiobrażeń dwukrotnie i zsumuj podatnośćna określony typ obrażeń oznacza, że są
wyniki. Następnie normalnie dodaj wszystkie stosowne one podwajane w przypadku stworzenia lub obiektu
modyfikatory. Aby przyspieszyć rozgrywkę, możesz rzucić mającego tę cechę.
od razu wszystkimi kośćmiobrażeń. Odporność,a następnie podatnośćsą brane pod uwagę
Przykladowo, je ślizad,asz trafi enie kry ty czne sztyletem, po zastosowaniu wszystkich innych modyfikatorów do
ralć na obrażenia 2k4, a nie jakzwykle 1k4, po czym dodaj obr ażeń. Przykladowo, istota posiadająca odporność
do wyniku modyfikator z cechy. Jeśli atak zapewnia inne na obrażenia obuchowe zostaje trafiona przez atak,
kości obrażeń, takjak w przypadkrr Ukradkowego ataku który zadaje 25 obrażeń tego typu. Istota znajduje się
1otra, to nimi również fzucasz dwukrotnie. również pod dzialaniem magicznej aury, która redukuje
wszelkie otrzymywane obrażęnia o 5 punktów. W takiej
TYpy onnłżtŃ
sytuacji 25 obrażeńjest najpierwzmniejszanych o 5,
Różle rodzaje atakóW czaty zadające obrażenia i inne a następnie dzielonych na pól, w wyniku czego istota
raniące efekty zadają odmienne rodzaje obrażeń.
otrzymuje 10 obrażeń.
Poszczególne typy obrażeń nie posiadają wlasnych zasad,
Pochodzące zróżnych źródełodporności lub podatności,
lecz odwolują się do nich inne reguly takie jak odporność
które wplywają na te same obrażenia, rozpatruje się zawsze
na obtażenia.
tylko raz. Przykladowo, jeśliistota posiada odporność
Poniżej wymienione zostaly typy obrażeńwraz
na ogień i na obrażenia niemagiczne, to obrażenia od
z przykladami, aby pomóc MP w ich przydzielaniu do
niemagicznego ognia zostaną zredukowane o poiowę, a nie
nowych efektów.
o trzy Czwafie.
.l...l

ildl!ł:il

LncznNlr \
Oplsywłrule EFEKTów oBRAżEŃ
Otrzymane obrażenia nigdy nie są trwale, jeślinie dopro- Mistrzowie Podziemi opisują utratę punktów wytrzyma+osci na
wadzily do śmierci, Odpoczynek może pomóc stworzeniu różne sposoby. Jeśli masz połowę lub więgej swoich maksyma|,
odzyskać punkty wytrzymalości (co zostalo wyiaśnione nych PĘ zazwyczaj nie widać po tobie obrażeń. Kiedy
spadniesz
w rozdziale B), a magiczne metody, takie jak czar \eczenie poniżej tej wartości, nie prezentujesz się najlepiej, na przykład
ran llb mikstura ]eczenia, mogą usunąc obrażenia w masz widoczne stłuczenia Iub s|<aIeczenia. Atak, który zredukuje
ciągu
kilku chwil. twoje punkty wytrzymałości do O, jest trafieniem bezpośrednim,
Kiedy istota leczy się w dowolny sposób, odzyskan e przez pozostawiającym po sobie krwawiącą ranę |ub inny poważny
uraz
nią punkty wytrzymalości dodawane są do ich aktualnej aIbo po prostu pozbawiającym cię przytomności.
wartości.Punkty wytrzymalości nie mogą przekroczyć
war-
tości maksymalnej, więc wszystkie nadmiarowe punkty
stracone. Przykladowo, druid leczy lowcy B PW.Jeśli lowca
są Obrażenia przy O PW Jeżeli otrzymasz jakiekolwiek
obrażerLia, gdy twoje punkty wytrzymalości wynoszą
ma obecnie 14 PĘ a jego maksimum wynosi 2O, od,zyska 0,
otrzymujesz jedną porażkę w rzucie przeciwko śmierci.
tylko 6 punktów a nie B.
Istota, która umarla, nie może odzyskiwać punktów
Jeżeli obtażenia pochodzą od trafienia krytycznego,
otrzymujesz dwie porażki. Jeżeli obraż:enia są .ó*.re
wytrzymaloścido czasu przywrócenia jej do życia magią,
co najmniej twojej maksymalnej wartości PW, to
na przyklad czarem ożywienie.
natychmiast umierasz.
0 puxrro,w,wrrTRzyMAŁośCI Sre nrrrzor,vlNlE I§TOTy
Kiecly twoje punkty wylrzymalości spadną do 0, to albo Najlepszym sposobem na uratowanie istoty, która ma
natychmiast umierasz, albo tracisz przytomność. 0 punktów wytrzymalości, jest jej uleczeni,e.
Jeżeli jednak
leczenie jest niedostępne, istota może zostac przynajmniej
lr{łryc H Ivr rASTO\Ą/A śuI n nć ustabilizowana, aby nie umtzeć z powodu nieudanych
Poważne obr ażenia mo gą z abtć cię na miejscu. Kiedy r zutów pr z eciw śmierci.

otfzymane obrażenia sprawią, że twoje punkty wytrzymalości Możesz wykorzystać swoją akcję w tnfze, aby udzielic
spadną do 0, 1ecz zostanąjeszcze jakieśdo przydzielenia, pierwszej pomocy nieprzytomnej istocie i spróbować
to
umierasz, jeślipozostale obrażeniabędą co najmniej ją ustabilizować, co wymaga udanego testu
równe Mądrości
twojej maksymalnej liczbie punktów wytr zymalości. (Medycyna) o ST 10.
Przykładowo, kleryczka z maksymalną liczbą PW Stabilna istota nie wykonuje rzutów przeciw śmierci
wynoszącą 12 posiada obecnie 6 PW.Jeśliotrzyma mimo tego, że ma 0 punktów wytr zymalości,\ecz
18 obrażeń od ataku,jej PWzostaną zredukowane pozostaje nieprzytomna. Istota przestaje być stabilna
do
0, jednak zost anle jeszcze 12 obtażeń d,o rozpatrzenia. i musi znów wykonywać rzuty przeciw śmierci, jeśli
Ponieważ pozostale obr ażenia równe są maksymalnej otrz5zma jakiekolwiek obrażenia. Stabilna istota,
która nie
liczbie jej punktów wytrzymalości, zosta;e ona zabita. zostanie uleczona, odzyskuje 1 punktwytrzymalości po
1k4 godzinach.
Urnłra pRzyToMNośCI
Jeśliobrażenia zredukują punkty wytrzymalościistoty
potwony r śłrrBnć
do 0, ale jej nie zabilą, to istota pada nieprzytomna (patrz WiększośćMistrzów Podziemi lznaje,że potwory giną
dodatekA), Stan ten kończy się, gdy odzyska jakiekolwiek automatycznie, gdy ich punkty wytrzymalościspadną
do
punkty wytrzymalości. 0. Nie rozpatrują oni utraty przytomności i nie wykonują
rzutów przeciw śmierci dla tych istot.
Rzury pRZECI,w śłrrBncr Potężni przeciwnicy i istotni bohaterowie niezależni są
Jeśli rozpoczynasz swoją turę z O PĘ musisz wykonać częstym wyjątkiem od tej reguly. MP może zd,ecydować,
że
specjalny rzut obronny nazywarry rzltem przeciw śmierci, tracą oni przytomność i stosują się do tych samych zasad
aby określić,czy zbliżasz się nieuchronnie do grobu, co postacie graczy.
czy
też kurczowo ttzymasz się życia. W odróżnień
od innych
rzutów obronnych ten nie jest przypisany do żadnej
cechy.
Jesteś teraz w rękach losu, a wspomagają cię jedyn te czary
i inne efekty, które zwiększają twoje szanse,ru
w rzucie obronnym. "ut """
Rzuć k20. Jeśli wynik rzutu jest równy 10 lub wyższy,
odnosisz sukces. W innym przypadku rzut oznac)a
porażkę. Sukces \ttb porażkanie mają same w
sobie
żadnego efektu. Przy trzecim sukcesie stabilizujesz
się
(patrz niżej). Przy trzeciej porażce umierasz.
S,rk.""y
i porażki nie muszą następować po sobie; zaznaczaj je
po prostu do momentu, w którym osiągniesz
trzy wyniki
jednego rodzaju. Liczba sukcesów i porażek.osiule
wyzerowana, gdy odzyskujesz jakiekolwiek prrnkty
wytrzymalościlub się stabilizujesz.
Wyrzucenie 1 lub 2O. Kiedy wykonuj esz rn7tprzeciw
śmierciiwytzucisz I nak21,liczy się on jako dwie
p or ażki. eże|i w yr zucisz
J 2 0, o dzyskuj esz 1 punkt
wytrzymalości.

#
=
powodu nie możesz wsiąśćna wierzchowca, jeśli
PoznłwrANIE pRzrrToMNo SCI
pozostalo ci mniej niż 4,5 metra szybkości lub wynosi ona 0,
Czasami atakujący nie chce zadawać śmiertelnego ciosu, Jeżeli jakiśefekt porusza twojego wierzchowca
1ecz jedynie obezwladnić swojego przeciwnika. Kiedy wbrew jego woli, kiedy na nim siedzisz, musisz wykonać
atakujący zredukuje punkty wytrzymalościistoty do rzut obronny naZręcznośćo ST 10. W przypadku
0 atakiem wręcz, może pozbawić jąprzytomności, Decyzję niepowodzenia spadasz z wierzchowca i 1ądujesz powalony
o tym podejmuje się w chwili zadawania obrażeń. Istota 1,5 metra od niego. Jeżeli zostajesz powalony, gdy siedzisz
traci przytomność ijest stabilna. na wierzchowcu, musisz wykonać ten sam rzut obronny,
Jeżeli twój wierzchowiec zostanie powalony, moż,esz
TYltczeso,wE puNKTrr wykorzystać swoją reakcję , aby zeskoczyć z niego
w chwili upadku i wylądować na nogach,Jeśli tego nie
WYTRZYMAŁOŚCI zrobisz, spadasz zwierzchowca i 1ądujesz powalony
Niektóre czary i specjalne zdolności zapewntają 1,5 metra od niego.
istocie tymczasowe punkty wytrzymalości. Nie są one
prawdziwymi punktami wytrzymalości, lecz stanowią KoNrnoLo,WANIE WI ERZ C HowCA
bufor przeciwko obrażeniom. Jest to zatem oddzielna
pula punktów wytrzymalości chroniących postać
Kiedy dosiadasz wierzchowca, masz wybór: tnożesz albo
go kontrolować, albo pozwoltć ml dzialać samodzielnie,
przed zranieniem.
Inteligentne istoty, takie jak smoki, dzialają samodzielnie,
Kiedy posiadasz tymczasowe punkty wytrzymalości
Możesz kontrolować wierzchowca tylko wtedy, gdy zostal
i otrzyrnuj e sz obr ażenia, tr acisz ty ro:rcz asowe punkty j ako
on wytresowany, aby akceptować obecność jeźdźcana
pierwsze, a pozostale obrażenia przechodzą na twoje
swoim grzbiecie. Udomowione konie, osly i tym podobne
wlaściwe punkty wytrzymalości. Przykladowo, gdy masz
stworzenia z zalożenia przeszly tego rodzaju tresurę,
5 tymczasowych PW i otrzymujesz 7 obrażeń, tracisz
iii,n Inicjatywa wierzchowca zrnienia się na wartośćtwojej
::':, wszystkie tymczasowe PW i otrzymuj ęsz 2 obrażenia,
inicjatywy, kiedy go dosiadasz. Porusza się on tak, jak mu
Ponieważ tymczasowe punkty wytrzymalościnie są
każesz, i dysponuje tylko trzema rodzajami akcji: Sprintem,
związane z twoimi aktualnymi punktami wytrzymalości,
Odstąpieniem i Unikiem, Kontrolowany przez ctebie
mogą przekro czyć ich maksymalną wartość.Dzięki temu
postać mająca maksymalną 1iczbę punktów wytrzymalości
wierzchowiec może poruszać się i dzialać nawet w tej
samej turze, w której na niego wsiadasz.
może otrzymywać tymczasowe punkty wytrzymalości,
D zialający uezależnię wierzchowiec zachowuje swoją
Lęczenie nie może przywrócić tymczasowych punktów
pozycjęw kolejności inicjatywy. Porusza się i dziala wedle
wytrzymalościi nie mogą one być do siebie dodawane,Jeśli ogranicza akcji,
posiadasz tymczasowe punkty wytrzymalościi otrzymasz wlasnego uznania, a obecnośćjeźdźcanie
które może wykonać. Może więc lciec z pola walki, ruszyć
ich więcej, musisz zdecydować, czy zachowljeszte,
do ataku, pożreć ciężko rannego wroga albo w dowolny
które już fnasz, czy zamieniasz je na właśnieotf zymane,
inny sposób z adzialaćwbrew twojej woli.
Przykladowo, jeżeli czar zapewnia ci 12 tymczasowych
W obydwrr przypadkach, jeśliwierzchowiec sprowokuje
PW, kiedy masz 1uż ich 10, to możesz mieć ich 12 albo
lO, ale nie 22. swoim zachowaniem atak okazyjrry, to przeciwnik może
wybrać jako cel zarówno wierzchowca, jak i ciebie,
Jeżeli masz 0 punktów wytrzymalości, otrzymanie
tymczasowych punktów wytrzymalościnie przywraca
ci przytomności ani cię nie stabilizuje. Mogą one nadal \Merrł poD \MoDĄ
absorbować obr ażenia skierowane przeciwko tobie, jednak Gdy poszukiwacze przygód ścigają sahuagina wprost
tylko prawdziwe leczenie może cię uratować. do jego podwodnego domostwa, walczą z rekinem we
Jeśli zdolność,która zapewnila ci tymczasowe punkty wraku starożytnego okrętu iub znajdują się w zalanej
wytrzymalości, nie ma określonego czasu trwania, odnodze podziemi, muszą stoczyć walkę w szczegóInie
utrzymują się one aż do wyczerpania ich puli lub do wymagającym otoczeniu, Pod powierzchnią wody
zakończerria dlugiego odpoczynku. obowiązują następuj ący zasady.
Podczas atakuwręczistota, która nie posiada szybkości
]Młrrłz łv"IERzCHolMCA plywania (naturalnej bądź zapewnionej przez magię),
ma utrudnienie w teścieataku, chyba że wykonuje
Rycerka szarżującaw bitwie na rumaku bojowym,
go za pomocą mlęcza krótkiego, oszczepu, sztyletu,
magini rzucająca czafy z grzbietl gryfa, kleryk
p rzestworzach na pegazie wszyscy oni
trójzębll1ub wlóczni.
szybujący w
Atak dystansowy automatycznie chybia celu, który
korzystają z szybkości i mobilności, j akąmoże zapewnić
ztlajduje się poza jego normalnym zasięgiem, Istota
wierzchowiec.
atakująca cel znajdujący się w normalnym zasięgu ma
Przychylne stworzenie, które jest przynajmniej o jeden
rozmiar większe od ciebie i posiada odpowiednią utrudnienie, chyba że atak jest wykonywany za pomocą
kuszy, sieci 1ub broni, którajest fzucana podobnie clo
anatomię, może slużyć jako wierzchowiec, zgodnie
poniższymizasadami. oszczepu (w tym strzalki, trójzębt-l, i wlóczni).
z
Stworzenia i obiekty, które są w pelni zanlrzone
w wodzie, otrzymują odpornośćna obrażenia od ognia,
Dos_reołN.IE I zSIADANIE
Raz podczas swojego rrrchu możesz wsiąśćna stwo-
rzenie, które znajdtlje się do 1,5 metra od ciebie, lub
zniego zsiąść,Kosztuje cię to polowę twojej szybkości,
Przykladowo, jeślitwoja szybkośćwynosi 9 metrów.
musisz ztlżyć 4,5 metra, aby wsiąśćna konia. Z tego
rr

7Ęsc
Zasady magii

lj§ffi
*r**...ff
' '\
;, ,L-'

'}"',,,
l]i
1!

_i:ł
Łlil;.fu
i

i.;Ę:li:iŁł
' :a:1;:.:,:'a*2
ś.|a.:ś
4
;:ji.i:ii

ź!
ai
Roznzrłł10, RzucłNIE czanów
AG]A PRZENIKAJĄCA SWTATY D&D NAJCZĘśCI !] RzucłHlt czARów w pANcERzU ,
przejawia się w formie czarów. W tym Zewzględu na wyjątkowe skupienie i precyzję gestów wymagane
rozdziale zapoznasz się z zasadami ich do rzucania zaklęć musisz byćbiegły używaniu noszonego
r zucania. Poszczególne klasy postici pancerza, by móc w nim czarować. .]eże|i nie posiadasz tej
mają swoje charakterystyczne sposoby biegłości,to pancerz zbytnio cię rozprasza i ogranicza flzycznie,
poznaw ania i przygotowywania swoich byś mogJ rzucać czary.
czarów, zaśpotwory poslugują się magią
jeszcze inaczej. Niezależnie od swojego pochodzenia, czary
podle gają opisanym poniże1 zasadom.
Ko,uoęrI czARóy
Niezależnie od liczby znanych lub przygotowywanych
Czvłvl JEsT czAR? czarów, postać może rnscić ich ograniczonąliczbę, zanim
będzie musiaia odpocząć. Operowanie mater,ią magii
Czar, nazywarly też zaklęciem, jest pojedync zym rnagicz- i skupianie rnagicznej energiijest fizycżnie i umyslowo
nym efektem, odrębnym uksztaltowaniem magicznych wyma gaj ące nawet w przypadku prostych z aklęć, a co
energii przenikających Wieloświat i nadaniem im konkret- dopiero czarów zwyższych kręgów. Dlatego opis każdej
nej, ograniczonej formy. Rzucając czar,postać ostrożnie
klasy czaruj ąc ej (p oz a czarowni kiem) z aw ier a tab eIę
pociąga za niewtdzialne pasma surowej magii wypelniają-
informującą, z ilu komórek poszczególnych kręgów może
cej świat, spina je ze sobą w określonywzór, wprawia go w ona korzystać na danym poziomie. Przykladowo, Umara,
specyficzne drgania, a następnie wypuszcza, by wywolaly magini 3. poziomu, ma cztefy komórki czarów 1, kręgu
pożądany efekt. Zwykle dzieje się to w ciągu zaledwie
i dwie komórki 2. kręgu.
kilku sekund, Podczas rzucarria czaru postać zużywa komórkę tego
Czary mogą być uniwersalnymi narzędziami, bronią samego kręgu co r^l,carry czar1llbwyższą,tak jakby
lub metodami ochrony. Potrafią zadawać obrażenia oraz wypelniała dostępną komórkę rzucanym zaklęciem.
§ |eczyć, nakIadać lub usuwać stany (patrz dodatek A), Komórkę czatlmożna sobie wyobrazić jako określonei
wysysać sily życiowe, a nawet ptzywracać życie
l zmarlym.
wielkościnaczynie male w przypadkll czart 1. kręgu,
większe w przypadku wyższych kręgów. Zaklęcie I.
W ciągu dlugiej historii Wieloświata powstaly niezltczone kręgu zmieści się do komórki dowolnego rozmiart, ale na
tysiące zaklęć.Wtele z nich zaginęlo dawno w mroku zaklęcie 9. kręgu jest potrzebna komórka 9. kręgu. Zatem
niepamięci, lecz niektóre nadal spoczywaiąw zmtrsza- kiedy Umara rzuca ma§iczny pocisk z 1. kręgu, to zużywa
lych księgach czarów w starożytnych ruinach lub trwają jednąze swoich czterech komórek 1. kręgu i pozostają jej
zamknięte w umyslach martwych bogów. Pewnego dnia trzy niewykorzystane.
niektóre z nich mogą zostać wymyślone na nowo przez Wykorzystane komórki czarów zostają przywrócone,
kogoś, kto zdobędziewystarczającąmoc i osiągnie dorów- kiedy kończysz dlugi odpoczynek(zajrzyj do rozdzialuB,
nującą jej mądrość. by zapoznać się z zasadami odpoczynku).
Niektóre postacie i potwory mają specjalne zdolności
K3,4,e cl+R]J_ .. umożliwiające im rzucanie zaklęćbez używania komórek
Każdy czar pochodzi zkręgll od 0. do 9. Krąg to ogólny czarów. Przykladowo, mnich podążający Drogą Czterech
wyznacznikmocy zaklęcia, począwszy od latwego, lecz Zywiolów, czarownik stosujący określone inwokacje czy też
i tak imponującego ma§iczne§o pocisku z 1. kręgu, po piekie lny czart z Dztewięciu Piekiel - oni wszyscy potrafią
niewiarygodne życzenie z 9.ktęgu. Sztuczki są prostymi, tztlcać czary w taki sposób.
ale silnymi zaklęciami 0. kręgu, rzucanymi niemal
rutynowo. Im wyższy krąg czart, tym wyższego poziomu RzuceruIB czARu z wyższElo KRĘGu
wymaga w klasie czarljącego. Kiedy postać rzłlca czar z komórki kręgu wyższego
Krąg czaru nie odpowiada bezpośrednio poziomowi niż krąg tego czaru, wówczas zaklęcie przyjmuje w tej
postaci. Z regltly postać musi mieć nie 9., a co najmniej inkantacji wyższy krąg. Przykladowo, jeśliUmara
!7. poziorn, żeby rztcać zaklęcia 9, kręgu. tzuca ma§iczny pocisk z użyciem jednej ze swoich
komórek 2.kręg1 to tak rztcony maliczny pocisk jest
C.v4xvz_N+_ry,Ę_l.łR!{G9T_o__y.+=ł!,!,,,,,.,._ czafem 2. kręgu. Zaklęcie powiększa się, bywypelnić
przęznaczonąna nie komórkę.
Zanimpostać będzie w stanie rzucić czar, musi go najpierw
lstnieją czary takie jak ma§iczny pocisk czy leczenie
dobrze wyryć w pamięci albo mieć dostęp do zaklęcia
ran, które rzucone zwyższego kręgu mają silniejsze
zamkniętego w magicznym przedmiocie. Czlonkowie
efekty. Szczególowe informacje znaj&ljąsię w opisach
niektórych klas, na pr zyklad bardowie i zaĘlinaczę,
p o sz cz e gólny ch c z ar ów.
mają ograniczonąliczbę znanych czarów, które na stałe
zna1&!ąsię w ich pamięci. Sytuacja wygląda tak samo
Sz1_u_9v5y __. ._..
w przypadku wielu poslugujących się magią potworów. ..__
Inne klasy, takie jak klerycy i magowie, przechodzą proces Sztuczka jest czar em, który można r zlcać na zawoLa-
przygotowywania swoich czarów. Jego warianty zawarto nie, bez tżywania komórki czaru i bez wcześliejszego
w opisach poszczególnych klas. przygotowywania. Dlugotrwale Ćwiczenia i powtarzanie
W każdym przypadkll Iiczba zaklęć, jakie rzucający sprawily, że szttlczkawyryla się na stale w umyśle czarlją-
może zapamiętać w danym momencie, zaieży od jego cego, a jej magia przeniknęla go, zapewniając mu moc do
poziomu. n ieograniczone go ponawiania efektu. Sztlczki s
ą z aklę'
ciami kręgu 0,
:;il;il ]n
i,, "t

Ryrueły
Niektóre czary mają specjalny atrybut ,,rytual". Można je
rzucać normainymi sposobami albo odprawiać jako rytualy.
Rzucenie rytualnej wersji zaklęcia trwa 10 minut dlużej
niż normalnej. Rytrral nie wymaga zllżycia komórki czaru,
w związku z czym zaklęcia w wersji rytualnej nie można
rzrlcić z wy ższego kręgu.
Aby rzucić rytualny czar, postać musi mieć zdolność,
\"y#. która jej to umożliwi. Potrafią to, na przyklad, kleryk
li §| i druid. Co więcej, rzucający rytualne zaklęcie musi
r: ffi równleż mieć je pfzygotowane lub zawarte na swojej 1iście
J l:: znanych z aklęc, chyb a ż e opis j e go znaj omościrytualów
mówi inaczej, jak w przypadku maga,
1l
d, RzucłNIE CzARó-w
Niezależnie od klasy posta ci czarującej i efektu czaru,
podczas rzucania zaklęc majązastosowanie te same
podstawowe zasady.
Opis każdego czaru,wtozdziale 1I zaczytta się od sekcji
informacyjnej zawierające1: nazwę czaru, 1ego krąg, szkolę
magii, czas rzucania, zasięg, komponenty i czas trwania. Po
nich następuje opis efektów danego zaklęcia.

CZłS RZUCANIA
Większośćczarów rzuca się w ciągu pojedynczej akcji,
jednak istnieją i takie, które wymagają użycia akcji
dodatkowej, reakcji albo znacznie dluższego czasu.

Arc;ł DoDATKowA
Czary rzlcanew ramach akcji dodatkowej są wyjątkowo
szybkie. Na rzr-rcenie takiego zaklręcia musisz przeznaczyć
akcję dodatkową w swojej turze (pod warunkiem, że
jeszcze nie zostala wykorzystana). W tej samej turze nie
możesz jtlż rzucić drugiego zaklęcia, z wyjątkiem sztlczki,
której rzucenie wymaga jednej akcji.

Rlarcał
i.],.

Istnieją czary,które można rzucać w ramach reakcji. Trwa


to ledwie ulamek sekundy i jest odpowiedzią na konkretne
zdarzenie.Jeżeli zaklęcie możla rzucać w ramach reakcji,
to jego opis powie ci dokladnie, w jakich okolicznościach
możesz to zrobić.

PBznoł.uzoNA INKANTACJA
Rzucenie pewnych czarów (w tym rytualnych) wymaga
więcej czasu minut albo nawet godzin. Kiedy rzlcasz
zaklęcie, którego inkantacja trwa dlużej liżpojedyncza
akcja lub reakcja, musisz przeznaczać na nią swoje akcje
w każdej turzę oraz utrzymać w tym czasie koncentrację
(zobacz sekcję,,Koncentracja" poniżej), Jeśli twoja
koncentracja zostanie przefwana, to zaklęcie się nie udaje,
ale nie tracisz komórki czaru..leże|l, chcesz spróbować
rzucićto zaklęcie ponownie, musisz zacząć od, początku.

Złstęc
CęI czaru musi znajdować się w jego zasięgu. Celem zaklęć
takich jak ma§ iczny pocisk jest wybrana istota, a zaklęć
w rodzajt kuli o§nia - punkt w przestrzeni, w którym
następuje eksplozja.
Zasięgwiększości zaklęć jest określonyw metrach.
Niektóre czaty mogąbyć rzlcane tylko na dotkniętąprzez
ciebie istotę (w tym ciebie). Inne, na przyklad tarczę,
fzucasz tylko na siebie.
Zaklęcia, których efekty przybie rająksztalt
stożkabądź
prostej wychodzących od ciebie, również
majązasięg ,,na
siebie" ze wskazaniem, że jesteś punktem Akademie ma,gii przypor ządkowują zaklęcia
w}jściadla ich osmiu kategoriom
efektów (z,obacz sekcję,,Obsza ry dzialania'' zwanym szkołami magii. Uczeni, zwłaszcza
ł tym rozdziale). kategorie do wszystkich czarów, poniewa
magowie,
=iosulą te
Kiedy zaklęcie zostanie juz rzucone. e[ekty Z sązłania,'że magia
nie są funkcjonuje zawsze podobnie, niezaleznie
ograniczone jego zasięgiem, chyba że
opis stanowi inacze.j. oj Lego, czy iest
elektem rygorystycznych studiow czy darem
od bostwa.
Konł poNENTy Szkoły magii pomagają opisywać jziałanie
p_rzy,ty: żadnych własnych zasad, choć
zaklęć. Nie malą
niektóre zasady odwiłuią
Komponenty czaru to pewne fizyczn. *r-rgrniu, się do konkretnych szkół.
które musisz spelnić, by go."ucić. OpisiaZdlgo lluzje oszukujązmysły i mamią umysły
zaklęcia innych. Powodują,
określa,czy wymagaono komponentów żeludziewidząrzeczy, których nie .., trU ni"
*id.ą tefo,.o
werbalnych (W),
somatycznych (S), czy materialnych (M).]eśli istnieje, słyszą urojone odgłosy Iub pamiętają
wydar)enia, które
nie możesz
zapewnić wszystkich wymaganych komponentów, miały miejsca. Niektóre it".yini oir^.y
*ido.rn" ,ą
to nie 1]g9y '',"
jesteśw stanie rzucić danego O.:O.ę", a n ajb ar d.ziej pod stępne i iuz,ie *y*ołu;
zaklęcia. |i
!Dezpośrednio a .";. ki
w umyś|eofiary.
WnnnerNv (W) Nekromancja. manipuluie siłami życiai śmierci.
Jej czary mogą
Większość zaklęć wymaga wypowiedzenia zapewnić przypływ sił życiowych, wysysać
życie z innej istoty,
tajemniczych stworzyć nieumarłego, a nawet przywrócić
formul, lecz to nie slowa tych inkantacji
Zjdł.- -o.y Tworzenie nieumaĄch przy pomocy
życie.-^r+"^r,
zaklęcia..}est nim raczej szczególny por "ą nekromancji, na przyl<ład
ząZek dźwięków cza,r.u animowanie zmarłego, nie należy
o określonym tonie i wibracji, któr| wprawia do dobrych'uczynków
w ruch wątki i tylko złe postacie używają często takich
magii. Dlatego osoba zakneblowana lub przebywająca czarów
ma naturę ochronną, choćzdarzająsię tez jego
n a wyciszony m o1l sz ar ze (n _Odpychanie
a pr zyktad stworz Jnym ofe n syw n e za sto sowa n a, Cza
zaklęciem cisĄ nie może rzucaŻ czarów
i
ry tej,rko+y t* o r.ą - r)n
posiadających bariery, usuwają negatywne efekty,' krzywdząirt.r.j,""lui ^gi "
komponent werbalny, wypędzają istoty do innych sfer egzysiencji,
Ptzemiany po legają n a zmi ani e właściwości
SoułryczNv (S) otoczen.ia.
istoty, obiektu l u b
pomocy takich zaklęć można zmienićprzeciwnika
Rzucanie czarów możl .Przy
w nieszkodliwe zwierzątko, zwiększyć
siłę sojusznika, rozkazywać
j".o*;;;,;;J,T:.-i:iffiT#}:r:iJ',,?i;::J
1ubzlożone przedmiotom się przemieszczac, a takze
przyspieszyc czyjeś
wymaga komponentu somatycznego, to posiać zdolnoścl regeneracyjne, by skrócić r."r.drÓ*i"ni^' - --''
musi mieć
wolną przynajmniej jedną rękę, aby je Przywoływanie po|ega na przenoszeniu
rzucić. istot i przedmiotów
z jednego miejsca w inne, Niektóre
z tych zaklęć przrrołulą
MernnrłrNrr (M) wprost do rzucającego czar. podczas gdy
inne'umoZliwiaiąiemu '.'ory
Istnieją czary wymagające konkretnych przedmiotów, Samemu przeniesienie się gdzie indziej.Zdarzalą
się też czary
wymienionych w nawiasie w wierszu komponentów. przywołania, które tworzą z niczego
efekty lub piedmioty.
Postać może zamiast nich u,żyćtorby na wpływają na umysly innych. zmieniając lub
kom|onenty albo _1Jroki
żachowanie. Dzięki magii tej szkoły
kontroluląc
magicznego fokusu (patrz rozdzialŚ,,,WyposaZ"nie'';. ]cn
wrogowie mogą uznać
j ej u żytkown
Jednakże jeśliokreślony zostal koszt komńnentu i ka za p r zy j a ci el a, dzi
ałać w n ro ny m' Ś po rO b,
;

materialnego, to postać musi posiadać terlkonkretny a nawet być kontrolowani jak marionetki. ^r-ru

komponent, żeby móc rzucić zaklecie, Wieszczenie ujawnia informacje, pozwalając


poznać dawno
rety,
Jeżeli opis zaklęcia mówt, żekomponent materialny '.1|^:,T^1.. " "' "|
p o k az u j
ąc p rze błys k i p r zy szłości, zd r a d zając
zostaje zużyty przez zaklęcie, to rzrcający rzeczy, ukazując prawdziwe obIicza stojące
musi go ]l11lr.:lę "ł'ytych
llu.z]am1.1ub umozliwiając obserwację odległych miejsc
Za
zapewniać na nowo dlakażdej kolejnej i osób.
i.rt stuje. m.agicznąenerlię, by wyt*or.yC
Aby mieć dostęp do komponentów materialnych"rrt".j'i.
iub ^^Y!,"r^ykorzy
pożądany efekt. Niektóre z takich czarów p.ńa";ą
trzymać magiczny fokus, rzucający musi ud"r."n|:^ ogn,^
mieć wolną lub Ęskawic, inne skupialą pozytryną
energię, by zamykać rany.
przynajmniej jedną rękę. Może to jednak
być ta sama ręka,
którą gestykuluje w ramach komponentu
dfugo można w ten sposób podtrzymywać jego
"o-*|"rn"go. dziatanie.
Człs TRWANtA Koncentrację możesz zakończyćw t<aZaej
wymaga to poświęcenia akcji.
ch"witi i nie
Czas lrwania czaru to okres. w jakim utrzymuje Typowe czynności, takie jak poruszanie
się jego się i atakowanie,
dzialalie. Może być wyrażony w runclach, nie przeszkadzają w koncentracji,
minltach, Mogą za ti 1ą przerwać
godzinach, a nawet latach. Istnieją następujące czynniki:
zaklęc:ia,ttJr}cr,
trwają aż do chwili ich rozproszen ialub
zniszczenta. "tet<ty . Rzucenie innego czaru wymagąiącego koncentracji.
NłrycHurAsTowrr Jeżeli rzucisz następny czar wymagający koncentracji, to tfa-
Wiele zaklęć ma dzialanie natychmiastowe. cisz koncentrację na obecnie podtrzimlwanym.
Taki czar Nie możesz
krzywdzi,leczy, twotzy lub zmienia istoty przeJmioty koncentrować się na dwóch zaklęciachled.ro"r"S.ri".
w raki sposób, że nie mo-.
i , Otrzymanie obrażeń. Gdy otrzymas ) obrażerl-ia
rozProszYĆ' PoniewaŻ podczas
magia dziala,rlk. o.""" lii?; koncentracji na zaklęciu, to abyją utrzymać,musisz
wykonać udany rzut obronny na Kond}cję.
STjest równy
KoNcnNrnłc;e polowie otrzymanych obtażeń albo
1O musis, wybrać
Niektóre czary wymagają koncentrowania wyższąwartość,Gdy otrzymujesz obrażenia
się na nich, by z różnych
ich magia trwala. Kiedy koncentracja źródel, takich jak postrzal z lukl orazsmocze
zostanie przęrwana, zionięcie,
zaklęcie dobiegnie końca. dla każdego z nich wykonujesz odrębny
rzut obronny.
Jeżeli czar może być utrzymywany koncentracją, to jest Stan obezwladnienia lub śmierci. Tracisz
to koncentrac.lę
zaznaczone w polu ,,Czas trwania'' wraz na zaklęciu, gdy stajesz się obezwladniony
z okreśIeniem, jak lub giniesz.
MP może zadecydować, że niektóre okoliczności, takie ma punkt wyjścia,z którego rozchodzi się efekt,
jak faIe zalewające cię na pokladzie miotanego sztormem
a zasady dla każdego z ksztaLtów określająumiejsco
statku, mogą wymagać udanego rzutrr obronnego na Kondy- wienie tego punktu. Najczęściej punktem wyjściajest
cję o ST 10, abyś mógl utrzymać koncentrację na zaklęciu.
miejsce w przestrzeni, ale istnieją równięż zaklęcia, któ-
rych dzialanie rozpoczynasię na istocie albo obiekcie.
Cnrn Efekt czaru rozchodzi się po prostych od punktu wyjścia,
Z reguly zaklęcte wymaga wskazania jednego lub więcej Jeżelimiędzy punktem wyjścia a miejscem w obszarze
celów, które mają być objęte dzialaniem magii. Opis mówi, dziaLania czaru nie da się poprowadzicIiniiprostej, to efekt
czy rzucasz je na istotę, na obiekt, czy też na punkt wyjścia nie obejmuje tego miejsca. Aby zablokować taką ścieżkę
obszaru dzi ala nia c zar u. rozchr:dzenia się zaklęcia, przeszkodamusi stanowić
Jeżeli efekt czaru nie jest wyczuwalny, to cel może nawet calkowitą oslonę (patrz rczdzial 9).
nie zdawać sobie sprawy, że padl jego oliarą. Efekty takie
jak uderzenie pioruna są clośćoczywiste, ale istnieją Pąosra
i bardziej subtelne, na przyklad próby odczytania myśli, Prosta stanowi linię rozciągającą się w wybranym
które potrafią przelsc niezauważone, chyba że opis zakięcia kierunku od punktu wyjścia,pokrywającą obszar
stanowi inaczej. o podanej szerokości.
Punkt wyjścia prostej nie należy do obszaru dzialania
Czysre DROGA. Do cELu ezaru, chyba że zdecydujesz inaczej.
Ż eby wskazać cel zaklęcia, musisz mieć do niego wolną
drogę, więc nie może on być oslonięty w calości, Spnna
Jeżeli umieścisz obszar dzialańaw punkcie, którego nie Punkt wyjścia sfery to jej środek, a jej wielkość określona
widzisz,iodgradza cię od niego przeszkoda,na przyklad jest promieniem podanym w metrach.
ściana.to punkt wyjścia obszaru zostanie umiejscowiony Punkt wyjścia sfery zawiera się w obszarze
ttlż pr zed tą przeszkodąpo twojej stronie. dzialania czaru.

Cnrorvłxrg $r §IEBIE Srożtr


Wprzypadku zaklęćrzucanych na dowolną istotę możesz Stożek rozszęfza się w wybranym kierunku od swojego
jako ce1 wskazać siebie, chyba że ta istota musi być punktu wyjścia, Szerokość stożka w danym punkcie
wroga
albo inna niż ty. Jeżeli przebywasz na obszarze, który jego dlugości równa jest odleglości tego punktu
od
objęloby rzucane wlaśniezaklęcie, to możesz jako jego cel punktu wyjścia. Obszar dzialania stożka określajego
wskazać siebie. maksymalną dlugość.
Punkt wyjścia stożka nie należy do obszaru dzialania
Osszany DzIAŁANIA czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.
Czary takie jak plonące d]onie j stożek zimnapokrywają Szuścrax
efektem określony obszar, przez co mogą objąć dzialaniem Punkt wyjścia obszaru w ksztalcie sześcianuznajdlle
wiele celów na raz, się w wybranym miejscu na jednej z jego ścian.Rozmiar
Obszar dzialania czaru jest określonyw jego opisie sześcianujest wyrażany dlugościąjednej z jego krawędzi.
i z reguly przyjmuje jeden z pięcill ksztaltów: prostej, sfery,
Punkt wyjścia sześcianu nie należy do obszaru dzialania
stożka, sześcianu lub walca. Każdy obszar dzialanla czaru
czaru, chyba że zdecydujesz inaczej.
---.l-

Wernc ,/
punktem wyjścia
obszaru w ksztalcie walcajest
Młclczlrly *
kola o określonym promieniu, środek Krainy Wieloswiata D&D
u*rgtęan;n}ii * opi"i.
czaru. Kolo to musi mieścić
u pid"tu*;;ń. ," l]l.,"l,:;",,p,,",,ąńIę,::;1?:'##.ii'rl,Y"'.',",T."".,.","
"ię slę w każdym kamieniu, strumyku
sz czy cie obsza ru d zi alani
a cz a-r u.' Magiczn n .rr".gi u i Zń"j iŚto.i", u ,i.*"t
rozchodzi się po prostych od punktu;rjil;; w powietrzu. Surowa magia
krawędzi j bezosobowa
to'fundurn"nt ,ir"rr*'n .'.r.,
kola,formując podstawę walca. wola istnie
Następni."i"r.t zaklęcia i óec
.":'J:---
wystrzeliwuje w górę z podstawy n a w kaźd ej ,,. :i: ł':::[1i Ti^i,lljff
albo'* ait'., ,.".rru, ",r"
Smiertelnicy nie mogą bezpośrelnio
na calą wysokośćwalca. _ łrrr.ła*)Ci"1
mag,ii. l(orzystają za to z tkaniny
Punkt wyjściawalca zawiera magii, j"f*łoł'"n
_ się w obszarze :1.ro*"1
PeWnego rodzaju pomostu..pomiędzy ,*o1ą ,,ioią -
dzialania czaru. J ,uro*ą
magią.Znający się na magii mieszkancy
Z"po^ii"nyrn
RZUrY OBRONNE !,^'n 1*.u.to
boginię
zjawisko Splotem i
Mysirę. Nie przeszkad","rją;.;;;;;;;; ,, a ,."r"Z""*.onł"n.ry*.C
Opisy wielu czarów mówią. że ceJ ^
go i obrazować na różne sposoby.
może wykonac rzul Nieza|eznie relnak
obronny, by spróbować częściowo od uzywanego określenia, l",
r"r, ..lk".''.]i"L uniknąć Sprot, 5r,o;;;;;;;;".'
ich dzialania. W opisie znajduje"lę niedostępna. Na obszarz
t.Z l.rro.,ou";a, na której na jpoęinie jsi.,.r;;";:,"""',J::?I,r.|§:i:;lJ,TT'.:l
cesze taki rzut obronny ma
się opierac o.- .o?i";" pomocy magii. .Jednak otoczeni
w przypadku sukcesu i porażki. "ię Splotem potrafią ,ir^o*uC
błyskawicę, by porazićwrogów,
obronnego przeciw twoim czarom teleportować się o setki
],a '1u'u
o" - łWoJ modyhkator z cechy
\Ą vno'i kilometrów w m gn ien i u ok;,,'n.;;;;iru''.]*'.''
bazowej. twoja Pr"mia Wszelka magia jest zalez11 o!
z bieglości * ewentualne Splotu, choJ -rn"
modyfikatory dodatkowc. czerpią z niej w rożny sposob. Podejści" P; ,odr.;"
.rrro*n]kor, -"gó*. '

Tnsry ATAKu zaklinaczy i bardow zwane .

wta jemniczeń;;;r;;;;l".':',.:::;,:::'3::H.rih,",
Niektorc czary wymagają ocl osiąganym dzięki nauce lub
rzucającego wykonania testu lntuicji, a^ui^nu"Jr'r"..i',
r'
-
at a ku. byok resl ić. czv t rafi i .i.k,.ń'rrii"f
b ez p o s red n o z a
w a zki ., g i'
i'n' i'rurn i"r.ony
i i
;' i".' łr'I, ;;:', :rZ'
efek|, Mistyczni rycerze i oszuścj " posługują ;Zrri ^,
O
cel. Twoja premia ao
czaremrówna jest twojemu wtaiemniczeń. Natomiast czary ,rownież się magią
mod3lfi katorow i z cechv "t"k,-, kIerykow, lr"'ao"r]i.i]jr"U*
b azowej + twoj;;iJJiu
W większości prrypadkow
) ni. groS"i. t,łowco1 to^magia objawień.
Przedstawicjele
r"irr*.i"Tń)ur;u,."'U- d" Splotu za pośrednictwem borłi"j
kr-",
'rJ -
"lr=łr;u
jrl.-ti
ata ku dysta nsowego. Pa ::::*p .o.v
mięr aj. Z" 1nnr. u,.uii[n ;. j
s l, ń o, p.i. a y n.
w teście ataku dystansowego, jeśli r y,6 ź w a d z e św ę ty
znajdujeszsię w obrębie " " łiT:,r^",jd :^"
Ld rdzoym _: ?:u gdy
razem,
ąd i

powstaje magiczny efekt,


1,5 metra od przeciwnika, włókna Splotu
który cię' widzi
"'' i nie iest p.rze,pl,atają się. skręcają
i zwilają, r."irir'ąą.
obezwladniony (palrz rozdzialą kiedy ktoś używa czarów wieszczenla, l"go l)'"ir"'".
takjch iak wvkrvr,ip
m a g i i czy i d e n t yf k a cj
Ł4c znNrE MAGICzNrrcH EFEKTo.W ro z p rosze n i e m a gi i
a, za gl ąd a w s p
",.
wy gł ad zaią S plot.. Cza,ry
lŻ, ł l..,.', li'riJ i^''
polr, p,o b" ) r ry * o g''
Elekty rrjźnych czarów kumulują Splot tak, by magia płyngła "1,
się. jesli l"h :i:::::"].:ll
aDszaruI a nle przez nieso.
dokoła wybranego
trwania na]<ladają się na siebie. "rnrv
rzuconego kilkukrotnie nie
it tiu ;;d o czar|l lu.b rozdarcia Splotu maiia
Natomiast w miejscach u szkodzenia
"g" *1],rn
są kumuiaty*-.r"
działa w
"'"or."r"'a*"l", ,i"rUO -
przypadku przez wspóInv - albo wcale.
czas trwania efektów liczy się
naiiilniejszy z nich. na pizyklad
nuj*yżrru
Przykladowo, jeślidwóch kl..yk;;.;;; ;;;;;;.
sam_ą istotę blo§oslawieństwo,
;;;;'"
to skorzysta ona tvlko
::,,

z jednego z,tych zaklęć


- nie będzie m;il;;;;;;,
razy dodatkową koscią.

,*
{€
&
a1
**

,+
',]* ]*
śj
f,..#'
,, jś-
;|;j,,:i:

Rozpzrłł,11, Człny
TYNI ROZDZIALE ZNAJDZtESZ człnv Nalcząścte.1 Masowe leczenie ran prawdziwe uderzenie
spotykane w światachDuxcpoNs & Podmiana wspomnień Przeszywający dolyk
DRłcoNs. Rozdzial otwiera lista czarów klas
Pozory Przyjaźń
poslugujących się magią. Po niej następuje
przebudzen ie rrujący rozprysk
opis poszczególnych zaklęć ulożonych
w kolejności alfabetycznej wedlug ich nazw. Sen ,l. KRĄG
SferaIne wiązanie
Unieruchomienie potwora Błyskawiczny odwrót
Człny BARDA odnalezienie obiektu
Większe przywrócenie lluzoryczny manuskrypt
OdnaIezienie zwierząt lub Niewidoczny sługa
Wizja
Szruczrl (0. xn4c) roś|in
ws krzeszenie Ochrona przed dobrem
KugIa rstwo Rozgrzanie metalu i Ąem
Zmyłka
Magiczna dłon Strefa prawdy PiekieIna reprymenda
Naprawa S u gesti a 6. xnąc Ramiona Hadara
Osłona przed oręzem Trzask Kąś|iwy wzrok Rozumienie językow
Pomniejsza iluzja Unieruchomienie osoby Masowa sugestia Urok
prawdziwe uderzenie Urojona siła N ieodparty taniec Ottona Wiedźmi pocisk
Przyjaźń Widzenie niewidzialnego Ochronne g|ify Zauroczenie osoby
Światło Wyciszenie emocji odnalezienie ścieżki Zbroja Agalhys
Wykrycie myśli prawdziwe widzenie
Tańczące światła
2. KRĄG
wiadomość Wzmocnienie cechy Zaplanowana iluzja
Zwierzęcy posłaniec Chmura sztyletów
Zjadliwe szyderstwo
7. KRĄG Ciemność
r. KRĄG 3. KRĄG Cela mocy Fa scyn acj a

Blask faerie Chat|<a Leomunda Eteryczność |(orona obłędu


Fala gromu Clif strażniczy Miecz Morden|<ainena l(rok przez mgłę
Fałszywe podszepty HipnoIyczny wzór Mlraż Lustrzane odbicia
Heroizm ,jas nowidzen ie Proje|<cja obrazu N iewidzialność
ldentyfi kacja ]ęzyl<i Regeneracja Pajęcza wspi naczka
lluzoryczny manuskrypt Nadanie wiadomości Symbol promień osłabienia
Kojące słowo Nałożenie klątwy TeI eportacja S u gesti a

Leczenie ran NiewykrywaIność Wspaniała posiadłość Trzask


pozór śmierci Mordenkainena Unieruchomienie osoby
Milczący obraz
Niewidoczny sługa Rozmawianie z roślinami Zm artwychwstan ie
Rozmawianie z umarłymi 3. KRĄG
Ohydny śmiechTashy 8. xnąc
Rozproszenie magii Forma gazowa
Pió rkos pad a n ie
Czysty umysł Cłód Hadara
przebranie siebie Rozrost roślin
Dominacja nad potworem Hipnotyczny wzór
Przyjaciel zwierząt Strach
EIokwencja
Rozmawianie ze zwierzętami Śmierdząca chmura Języl<i
Osłabienie umysłu Krąg magii
Rozumienie języl<ow Większy obraz
Słowo mocy Stój Lot
Szybkonogi
4. KRĄG Przeciwza klęcie
Uśpienie
Drzwi przez wymiary 9. KRĄG
Rozproszenie magii
Wykrycie magii Prawdziwa polimorfia
lluzorYcznY teren Strach
Zauroczenie osoby Profetyzm
OdnaIezienie istoty Wampiryczny dotyk
LguDa polimorfia Słowo mocy Ciń
Większy obraz
Słowo mocy UIecz
2, KRĄG Przymus Zdjęcie klątwy
Chmura sztyletów swoboda ruchu
Większa niewidzialność
CzeBy 4. KRĄG
Cisza
Zamęt CZARO,WNIKA Drzwi przez wymiary
Fa scyn acj a
lluzaryczny teren
Cłuchota / Ślepota
5. KRĄG Szruczxl (o. xn4c) PI aga
Kołatka
Animowanie obiektu KugIarstwo Wypędzenie
Korona obłędu
Dominacja nad osobą Magiczna dłoń
Magiczne usta
Ceas Nieziemskie uderzenie 5. KRĄc
Mnielsze przywrócenie Kontakt z inną sferą
Krąg teleportacyjny Osłona przed orężem
Niewidzialność Sen
Legendarna wiedza Pomniejsza iluzja
Unieruchomienie potwora Szybkonogi Ściana ognia Święty płomień
Wizja Wykrycie magii Taumaturgia
Wykryc|e trucizny wskazówki
6. xnąc 5. KRĄG
choroby
i
ciało w kamień Bariera przeciw zyciu r. KRĄG
Zauroczenie osoby
l(ąśliwywzrok Ceas Błogosławie ń stwo
Krąg śmierci 2. KRĄG Masowe Ieczenie ran Kojące słowo
Magiczne wrota korowa skóra Kontakt z naturą Leczenie ran
Masowa sugestia Księżycowy promień PIaga owadów Ochrona przed dobrem
prawdziwe widzenie Mniejsze przywrócenie przebudzen ie i złem
Przywołanie fey Ochrona przed trucizną Przywołanie żywiołaka Oczyszczenie jadła i napoju
Stworzenie nieumarłego odnaIezienie obiektu Reinkarnacja Pocisk wiodący
OdnaIezienie zwierząt Sferalne wiązanie Rozkaz
7. KRĄG Iub roś|in Spacer między drzewami sa n ktua riu m
Cela mocy płomienna ku|a ściana kamienia stworzenie Iib zniszczenie
Eteryczność płomienne ostrze Większe przywrócenie wody
paIec śmierci
Poryw wiatru Wizja Tarcza wiary
Sferalny przeskok
Przejściebez ś|adu Zaraza Wykrycie dobra i zła
8. xnąc Rozgrzanie metalu Wykrycie magii
6. xn4c
Demisfera Unieruchomienie osoby Wykrycie trucizny i choroby
widzenie w ciemności
odnalezienie ścieżki
Dominacja nad potworem zadawanie ran
Podróż przez rośliny
Elokwencja Wykrycie pułapek Zguba
poruszenie ziemi
Osłabienie umysłu Wzmocnienie cechy
promień słońca 2. KRĄG
Słowo mocy Stój wzrost koIców
Przywołanie fey Bezpieczny spoczyne|<
Zwierzęce zmysły
Spacer na wietrze Cisza
9. KRĄc Zwierzęcy posłaniec
Prawdziwa poIimorfia ścianacierni Duchowa broń
Profetyzm 3. KRĄG uczta bohaterów Cłuchota/ Ś|epota
Projekcja astralna Ochrona przed energią U Ieczen ie Mniejsze przywrócenie
Słowo mocy Ciń Oddychanie pod wodą Ochrona przed trucizną
pozór śmierci 7. KRĄG Ochronna więź
Uwięzienie
Burza ognla
Przywołanie zwierząt odnaIezienie obiektu
Człny DRuIDA Rozmawianie z roślinami
Miraż
Odwrócenie grawitacji
Pomoc
Rozproszenie magii Strefa prawdy
Szruczrl (o. xnąc) Rozrost roślin
Regeneracja
Unieruchomienie osoby
SferaIny przeskok
Cierniowy bicz Spacer po wodzie Uzdrawiająca modIitwa
Druidzkie sztucz|<i ścianawichru 8. xn4c Wieczny ogień
Naprawa )nleZyca Antypatia Wrózba
/ Sympatia
Odporność światłodnia Wyciszenie emocji
|(ontrola pogody
S h ilIeIagh Wezwanie błyskawicy Wykrycie pułapek
Osłabienie umysłu
Trujący rozprysk Wtopienie w kamień Wzmocnienie cechy
Słoneczny blask
Wskazów|<i Trzęsienie ziemi
Wywołanie płomienia
4. KRĄG 3. KRĄG
Tsunami
Burza lodu Animowanie zmarłego
I. KRĄG Chwytne pnącze Zwierzęce kształty
Duchowi strażnicy
Blasl< faerie Dominacja nad bestią Cli{ slrażniczy
9. KRĄc
Chmura mgły lluzoryczny teren Burza zemsty .Jasnowidzen ie
Dobre jagody I(amienna skóra )ęzyki
Prawdziwe zmartwychwstan ie
Fala gromu l(amienny kształt |(rąg magii
Profetyzm
|(ojące słowo l(ontrola wody
zm ien nokształtność Masowe kojące słowo
Leczenie ran Odnalezienie istoty Nadanie wiadomości
Oczyszczenie na poj u OIbrzymie owady Człny KLERyKA Nałożenie klątwy
O pląta n ie Plaga Ochrona przed energią
Przyjaciel zwierząt PoIimorfia Szruczxl (o. rnąc) Ozywienie
Rozmawianie ze zwierzętami Przywołanie Ieśnychistot Naprawa pozór śmierci
Skok Przywołanie mniejszych Od porn ość promień nadziei
stworzenie lub zniszczenie żywiołaków Powstrzymanie śmierci Rozmawianie z umarłymi
wody swoboda ruchu Światło Rozproszenie magii
Spacer po wodzie
Stworzenie jadła i wody
9. KRĄG Przywoł anie Ieśnychistot
Zauroczenie osoby
Brama swoboda ruchu
światłodnia Zbroja maga
Masowe uleczenie
Wtopienie w kamień znalezienie chowańca
prawdziwe 5. KRĄG
Zdjęcie klątwy
zmartwychwstan ie Automatyczny l<ołczan 2. KRĄG
Kontakt z naturą
4. KRĄG Projekcja astralna Bezpieczny spoczynek
Kamienny l<ształt Przywołanie ostrzału
Chmura sztyletów
Kontrola Wody Człny Ło-W-Cy Spacer między drzewami
Ciemność
Odnalezienie istoty
Osłona przed śmiercią l. KRĄG
Czeny MAGA Cłuchota / Ślepota
l(ołatka
Straznik wiary Alarm Szruczxl (o. xn4c) Korona obłędu
swoboda ruchu chmura mqłu krok orzez mqłe
Kuglarstwo
wieszczenie Dobre jagody l(wasowa strzała Melfa
l(wasowy rozprysk
Wypędzenie crad cjerni Lewitacja
Magiczna dłoń
Leczenie ran Lustrzane odbicia
5. KRĄc Naprawa
Pętające uderzenie Magiczna aura Nystula
Ceas Ognisty pocisk
Przyjaciel zwierząt Magiczna broń
l(o n sel<racja Osłona przed orężem
Rozmawianie ze zwierzętami Magiczne usta
l(ontakt z bóstwem Pomniejsza iluzja
Skok Magiczny zamek
Legendarna wiedza Porazający uścisk
Szybkonogi prawdziwe uderzenie N iewidziaJność
Masowe leczenie ran
Wykrycie magii promień mrozu odnalezienie obiektu
Plaga owadów
Wykrycie trucizny i choroby Pajęcza wspi naczka
Rozproszenie dobra i zła Przeszywający dotyk
Znal< łowcy Pajęczyna
Sferalne wiązanie Przyjaźń
płomienna kula
Słup ognia 2. l(RĄG 5Wiatło
Poryw wiatru
Większe przywrócenie Tańczące światła
Cisza Powiększenie
Wizja rrujący rozprysk / Pomniejszenie
l(ordon strzał promień osłabienia
wskrzeszen ie l(orowa skóra
wiadomość
Rozmycie
Zaraza Mniejsze przywrócenie ,l.
KRĄG Sugestia
Ochrona przed trucizną
6. rn4c Alarm Sztuczl<a z liną
odnalezienie obiektu Barwna Trzask
Bariera ostrzy l<ula
Odnalezienie zwierząt Błyskawiczny odwrót Unieruchomienie osoby
lGzywda
lub roślin Urojona siła
odnalezienie ścieżki Chmura mgły
prawdziwe widzenie Przejściebez śladu Fala gromu Widzenie niewidzialnego
widzenie w ciemności Fałszywe zycie widzenie w ciemności
Sferalny sojusznik
Wykrycie pułapek Wieczny ogień
Słowo powrotu ldentyfikacja
wzrost kolców lluzoryczny ma n u s krypt Wykrycie myśli
Stworzenie nieumarłego
Zwierzęce zmysły Kolorowy rozprysk Wypalający promień
uczta bohaterów
Zwierzęcy posłaniec Magiczny pocisk zmiana siebie
u leczen ie
Wyłączen ie Milczący obraz
3. KRĄG 3. l(RĄG
Niewykrywalność Niewidoczny sługa
7. l(RĄG Animowanie zmarłego
Ochrona przed energią Ochrona przed dobrem
Burza ognia chatka Leomunda
i złem
Oddychanie pod wodą Forma gazowa
Eteryczność Ohydny śmiechTashy
piorunostrzał
Przywoł ani e n iebia Clif strażniczy
n na Piórkospadan ie
Przywołanie ognia
i

Regeneracja Hipnotyczny wzór


Płonące dłonie
zaporowego jasnowidzenie
Sferalny przeskok promień zatrucia
Przywołanie zwierząt
słowo boże przebranie siebie )ęzykj
Symbol
Rozmawianie z roślinami lłąg magii
Rozrost roślin
Rozumienie językow
Zma rtwychwsta Kula ognia
n ie Skok
Spacer po wodzie Lot
8. rnąc ścianawichru Szybkonogi
Mignięcie
Tarcza
l(ontrola pogody światłodnia Nadanie wiadomości
Tłuszcz
Pole antymagii Nałożenie klątwy
Święta aura
4. KRĄc Uśpienie
N iewykrywalność
Chwytne pnącze Wędrujący dysk Tensera
Trzęsienie ziemi Ochrona przed energią
l(amienna skóra Wiedźmi pocisk
Oddychanie pod wodą
Odnalezienie istoty " Wykrycie magii
Pioru n

* ,l
.i:,|" ' j'"' ',:|::
ź6]łi . , ij':,

,, ::u5',J.la' '- :

, ]l ,., . ]:*l§a,:d.J ,.' ']

pozór śmierci Teleki eza Pole antymagii


n Stworzenie jadła i wody
Przeciwzaklęcie Telepatyczna więź Rary'ego Słoneczny bIask światłodnia
Przyspieszen ie U nieruchomienie potwora Słowo mocy Stój Zdjęcie k|ątwy
Rozproszenie magii Wizja Te Iepatia
Spowoln ien ie Zabójcza chmura 4. rnąć
Strach Zmyłka 9. KRĄc Aura czystości
Śmierdząca chmura Brama Aura życia
Śn ieżyca
6. xn4c Dziwo OdnaIezienie istoty
Wampiryczny dotyk Błyskawiczne pr zyw oł anie Prawdziwa polimorfia Osłona przed śmiercią
Widmowy wierzchowiec Drawmija Profetyzm Wstrząsające ugodzenie
Większy obraz ciało w kamień Projekcja astralna Wypędzenie
Zdjęcie klątwy Dezi ntegracja Pryzmatyczny mur
|(ąśIiwywzrok Rój meteorytów 5. l(RĄG
4. KRĄG l(rąg śmierci Słowo mocy Ciń Fala zniszczenia
Burza |odu Łańcuch błyskawic Uwięzienie Ceas
czarne macki Evarda Magiczne wrota Zalrzymanie czasu lkąg mocy
Drzwi przez wymiary Magiczny słoj zm ie n nokształtność Rozproszenie dobra i zła
lluzoryczny teren Masowa sugestia LyczenIe wskrzeszen ie
kamienna skóra Mrożąca sfera OtiIuke'a Wypędzające ugodzenie
Kamienny kształt N ieodparty taniec Ottona C złBy
KontroIa wody Ochronne g|ify PALADYNA Człny
Magiczne oko poruszenie ziemi
ZAKLINACZA
Odnalezienie istoty prawdziwe widzenie l. KRĄG
osobiste sanktuarium promień słońca Błogosławie ń stwo Szruczxt (o. rn4c)
M orden kai nena przezorność Boska łaska KugIarstwo
PIaga Sfera niepodatności Cniewne ugodzenie Kwasowy rozprysk
PoIimorfia Stworzenie nieumarłego Cromiące ugodzenie Magiczna dłoń
Prod u kcja ściana lodu Heroizm Naprawa
Przywołanie mniejszych Zaplanowana iluzja Leczenie ran Ognisty pocisk
żywiołaków Ochrona przed dobrem Osłona przed orężem
Sekretny kufer Leom unda 7. KRĄG
i złem Pomniejsza i|uzja
Sprężysta sfera Otiluke'a CeIa mocy
Oczyszczenie jadła i napoju Porażający uścisk
Ściana ognia Eterycz n o ść
Palące ugodzenie prawdziwe uderzenie
Tarcza ognia l(o1orowy rozprysk
Prowokacja promień mrozu
Urojony zabójca Miecz Mordenkainena
Rozkaz Przeszywalący dotyk
Wierny ogar Mordenkainena Miraż
Tarcza wiary Przyjaźń
Większa niewidzialność odosobn ien ie
Wykrycie dobra i zła Światło
Wypędzenie Odwrócenie grawitacji
Wykrycie magii Tańczące światła
Zamęt Opóźniona kula ognia
Wykrycie trucizny i choroby rrujący rozprysk
palec śmierci
wiadomość
5. KRĄc Projekcja obrazu 2. KRĄG
Animowanie obiektu Sferalny przeskok Magiczna broń I. KRĄG
cieniste formowan je Symbol Mniejsze przywrócenie Barwna kula
4
Dłoń Bigby'ego Sym uIakru m Och rona przed trucizną Błyskawiczny odwrót
Dominacja nad osobą Teleportacja odnalezienie obiektu Chmura mgły
Ceas Wspaniała posiadłość Piętnujące ugodzenie Fala gromu
l(ontakt z inną sferą Mordenkainena Pomoc Fałszywe życie
Krąg teIeportacyjny Strefa prawdy l(oIorowy rozprysl<
Legendarna wiedza
8. rnąc
z n al ezi e ni ew i e rzc h owc a Magiczny pocisk
Podmiana wspomnień Antypatia / Sympatia
Milczący obraz
Pozory chmura żaru 3. KRĄc Piórkospadan ie
Przejście w murze Czysty umysł Aura witalności
Płonące dłonie
Przywołanie żywiołaka Demisfera Broń żywiołu promień zatrucia
Sen Dominacja nad potworem Krąg magii przebranie siebie
Sferalne wiązanie l(lon Ozywienie
Rozumienie języków
stozek zimna Kontrola pogody Oś|epiające ugodzenie
Skok
Ściana energii La bi ry nt Płaszcz krzyżowca
Tarcza
ściana kamienia Osłabienie umysłu Rozproszenie magii
U śpienie

1
(]', !
:::':, i\:l!r,.
:n!il l::]i*a ]1.J
t,,.: .ł,,ł;J li#łl .;tiii$ffi
" ] ]l ::

Oprsy CzARó\,v
Wiedźmi pocisk Plaga
Wykrycie magii polimorfia
Zauroczenie osoby Ściana ognia Czary przed,stawiono w kolejności alfabetycznej.
Zbroja maga Większa niewidziaIność
Wypędzenie
Aranu
2. KRĄc Odpychanie, 1. krą§ (rytual)
Zamęt
Chmura sztyIetów Czas rzucania: 1 minuta
Ciemność 5. l(RĄG Zasięg:9 metrów
Cłuchota/ Ś|epota Animowanie obiektu Korrrponenty: W, S, M (maly dzwoneczek i kawalek
l(ołatka cienkiego srebrnego drutu)
cieniste formowanie
Czas trwania: 8 godzin
|(orona obłędu Dominacja nad osobą
lkol< przez mgłę Krąg teleportacyjny Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz zrlajdujące
Lewitacja Plaga owadów
się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż
6-metrowy sześcian. Przez caly czas trwania czar będzie
Lustrzane odbicia Pozory
cię ostrzegać, kiedy Mala 1ub większa istota dotknie
N iewidzialność stożek zim na strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie, Rzucając czar,
Pajęcza wspinaczka ściana kamienia możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy
Pajęczyna Tele|<ineza decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega
Poryw wiatru Unieruchomienie potwora cię tylko mentalnie.
Powiększenie / Pomnielszenie Zabójcza chmura Alarm mentalny wywola wrażenie dźwiękrr w twojej
Rozmycie glowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 kilometra od
suge5tia
6. rn4c strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśliakurat będziesz spać.
Dezintegracja Alarm dźwiękowy pfzez 10 sekund wytwafza dźwięk
Trzask
l(ąś|iwy wzrok
dzwonka tozchodzący się na odleglość 18 metrów.
Unieruchomienie osoby
Uro,jona siła Krąg śmierci
ANruowłNlE ZMARŁEGo
Widzenie niewidziaI nego Łańcuch błyskawic Nekromancja, 3. krą§
widzenie w ciemności Magiczne wrota
Czas rzucania: 1 minuta
Masowa sugestia
Wykrycie myśli Zasięg:3 metry
poruszenie ziemi
Wypalający promień Komponenty: Ę S, M (kropla krwi, fragment ciaia
prawdziwe widzenie i szczypta kostnego pylu)
Wzmocnienie cechy
promień słońca Czas trwania: Natychmiastowy
zmiana siebie
Sfera niepodatności Tworzysz nieumarlego slugę. Wybierz stertę kościalbo
3. KRĄ6 zwloki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru.
Forma gazowa 7. KRĄc Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia,
Hipnotyczny wzór Burza ognla tworząc nieumarlą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze
.Jasnowidzen ie
Eteryczność zwlok zombi (MP ma ich statystyki).
Odwrócenie grawitacji W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać
Języki
Kula ognia Opóźniona kula ognia nieumarlemu polecenia w ramach akcji dodatkowej,
paIec śmierci o ile znajduje się on nie da|e1 niż 18 metrów od ciebie.
Lot
Pryzmatyczny rozprysk fieśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do
M ignięcie jednej z nichbądź do calej grupy, wydając wszystkim
Ochrona przed energią Sferalny przeskok
ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji
Oddychanie pod wodą TeIeportacja podejmowanej ptzez slugęw jego następnej turze albo
Pioru n wydajesz ogólne polecenie, na przykl ad strzeżenia
8. xnąc
Przeciwzak|ęcie komnaty czy kotytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sluga
chmura żaru ograniczy się do obrony wlasnej, Otrzymawszy polecenie,
Przyspieszen ie
Dominacja nad potworem będzie je wypelnial aż do ukończenia zaó,ania,
Rozproszenie magii
Słoneczny bIas|< Kontrolujesz stwofzoną istotęprzez24 godziny. Po tym
Spacer po wodzie
Słowo mocy Stój czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby
SpowoInienie zachować kontrolę przez rrastępr'e 24 godziny, musisz
Trzęsienie ziemi
Strach ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarlego przed
Śmierdząca chmura 9. KRĄc uplywem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób
Śn ieżyca Brama zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącądo czterech slug,
światłodnia ale nie trł,orzy kolejnych.
Ró.jmeteorytów
Na wyższych krę§ach. Gdy rzrrcasztet czaf ,wykorzy-
Większy obraz Słowo mocy Ciń
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch
Zatrzymanie czasu dodatkowych nieumarlych (lub podtrzymujesz nad nimi
4. KRĄc LyczenIe kontrolę) zakażdy krąg powyżej 3.Każdaz istot musi
Burza lodu
powstać z odrębnych zwlok lub sterty kości.
Dominacja nad bestią
Drzwl przez wymiary
kamienna skóra
ANrlrowłllIE oBIEKTU Dzięki temu czarowi czynisz cośodpychającym lub pocią-
gającym dla wybranych stworzeń. Wybierasz znajdujący
Przemiany, 5. krą!
się w zasięgu ce1, będący Wielkim 1ub mniejszym obiek-
Czasrzucania: 1 akcia tem albo stworzeniem, bądź obszarem nie większym niż
Zasięgz 36 metrów sześcian o boku 60 metrów. Następnie okróślasz rodzaj
Komponenty: W, S inteligentnych stworzeń, na przyklad: czerwone smoki,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty gobliny lub u.ampiry. Nakładasz na wybrany ce1 aurę, która
Na twój rozkaz przedrnioty ożywają, Wybierz do 10 niemŻr w czasie dzialania czart przyciąga albo odpycha wybrany
gicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatię 1ub sympatię.
w tym momencie noszone lub trzymane. Srednie cele zaklęcia Antypatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez
1iczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako ciebie stworzenia czu1ą nieodpartą potrzebę opuszczenia
osiem. Większych nie możesz animować. Każdy celożywa obszaru i unikania celu zaklęcia. Kiedy takie stworzenie
i pozostaje pod twoją kontroląprzez czas trwania czaru albo widzi cel lub zbliża się do niego na co najmniej 18 metrów,
do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymalości. musi wykonać udany rzut obronny na Mądrośćalbo
W ramach akcji dodatkowej możesz wyd awać rozkazy staje się przerażone. Ten stan trwa, dopóki stworzenie
każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się widzi cel lub znajduje się w obrębie 18 metrów od niego.
ona w obrębie 150 metrów od ciebie. (]eślikontrolujesz Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch na
grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z lich bądź do ptzernieszczenie się do nalbliższego bezplecznego miejsca,
calej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz), Decydrrjesz z którego nie widać zaklętego celu. Kiedy znajdzie się dalej
o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej niż 18 metrów od celu i nie będzie mogio go zobaczyć,
następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przyklad uwalnia się spod efektu przerażenia, lecz jeślizobaczy go
strzeżeaia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polece- ponownie 1ub wróci w obręb 18 metrów od niego, to efekt
nia, istota ogranicza się do obrony wlasnej. Otrzymawszy przerażenia wróci.
polecenie, będzie je wypelniać aż do tlkończenia zadalta. Sympatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane ptzez
ciebie stworzenia cz[iąnieodpartą potrzebę zbliżenia się
Srłrvsrvrt AN l MowAN EGo oBl EKTU do celu, jeślizlajdują się co najmniej 18 metrów od niego
Rozmiar pw kp Atak sił zrc lub mogą go zobaczyć. Kiedy takie stworzenie zobaczy
M alutki 20 18 tral +8, obr. lk4 + 4 4 18 celltlb zbliży się do niego na co najmniej 18 metrów,
musi wykonać rzut obronny na Mądrość.W przypadku
Mały 25 16 traf. +6, obr. lk8 + 2 6 14
, ]i*
niepowodzeni a bęclzte zmuszone przeznaczyć swoj
Srednl 40 13 traf. +5, obr. 2k6 + l l0 12 ruch w każdej swojej tlfze rraprzemieszczenie się do
Duży 50 l0 traf. +6, obr. żk10 + 2 14 l0 wnętrza obszaru ltb zlaleztęlie się na wyciągnięcie
Wielki 80 l0 tral +8, obr.2klż+ 4 18 6 ręki od celu. Kiedy już to zrobi, nie może z wlasnej woli
oddalić się od celu.
Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru Jeślicel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, lszkodzi
zaLeżąPW, KĘ zdolności ataku, Sila iZręczttość.Jego ją lub w jakikolwiek sposób zadziala na jej niekorzyść,
pozostale cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja to może ona wykonać rzut obronny na Mądrość,by
3, Mądrość3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością spróbować wyzwolić się spod uroku, zgodnie z zasadami
9 metrów, przy czym unosi się nad podlożem i 1ata opisanymi poniżej.
z szybkością 9 metrów, jeślinie ma kończyn lub innych Zakończenie efektu. Jeżeli zanroczona istota zakończy
elementów umożliwiających porrrszanie. Jeślijest swoją turę dalej niż 18 metrów od celu zaklęcia 1ub nie
przymocowany do jakiejś powierzchni 1ub większego może go 1uż zobaczyć, to wykonuje rzut obronny na
obiektu, jak na przyklad lańcuch przytwierdzony do Mądrość.Sukces oznacza,żewyzwala się ona spod uroku
ściany, to jego szybkośćjest zerowa. Posiada zdolność irozpoznaje swoje wcześniejsze uczlcie fascynacji lub
ślepowidzenia w promieniu 9 metróW 1ecz nie widzi na obrzydzelia jako magiczne. Co więcej, zauroczona istota
większą odleglość.Kiedy PW animorvanego obiektu może ponawiać rzut obronny na Mądrośćpo każdych 24
spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, godzinach dzialania czar u.
a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią, Istota, która skutecznie obronila się przed dzialaniem
Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on tego efektu, jest na niego odporna przez I minutę. Po tym
wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu czasie może zostac zaurcczona ponownie.
znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem,
z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego Aunł czysToścI
rozmiaru.w zależlościod ksztaltu obiektu Mp może Odpychanie, 4. krą§
zlmienić typ zadawanych obrażeń na kiute albo cięte. Czastzlucarlia: 1akcja
Na wyższych krę§ach. leślirzucasz ten czar, wyko, Zasięgz Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, zakażdykrąg Komponenty: W
powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty,
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Axrypłrrł/ Sytrłpłrrł Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy
Uroki, 8. krą§ aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającąsięwrazztobą
przez caly czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu.
Czas rzucania: 7 godzina
o ile nie są wrogie (wlącznie z tobą), są odporne na choroby
Zasięg:. 18 metrów
oraz otrzymtjąodpornośćna obrażenia od trrrcizn i ulatwie-
Komponenty: W S, M (grudka alunu nasączonego octem
nie w rzutach obronnych przeciw gluchocie, ogluszeniu,
dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektl sympatii)
par aliżowi, przer ażeniu, ślepocie, zatrlciu i zatr oczęr.i.u.
Czas trwania: 10 dni
Aune wrrłrNoścr Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy
Wywolywanie, 3. krą§ w swojej turze albo rozpocznie tam turę, musi wykonać
Czasrzucania:1 akcja rzut obronny naZręczność.W przypadku niepowodzenia
Zasięgl. Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) otrzymuje 6k10 obrażeń ciętych, Udany rzut zmniejsza
Komponenty: W obrażęnia o polowę.
Czas trwania: Koncentracja, do minuty
1
Błnltnł pRZEcIw zyclu
Promieniuje od ciebie lzdrawiająca energia, która iworzy Odpychanie, 5. krąP
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz
z tobąprzez caly czas trwania czarl. Możesz lżyc akcji
Czastzucarłia I akcja
dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymalości Zasięgz Na siebie (okrąg o promieniu 3 metrów)
jednej istocie objętej aurą (wlącznie z tobą). Komponenty: W. S
Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny
Aunł zyCIA Na czas dzialania czafl7otaczasz się polyskliwą barierą
Odpychanie, 4. krą! o promieniu 3 metrów, która porusza sięwtaz z tobą
Czasrzucania: 1akcja i odgradza cię od istot innych niż nieum?rli i konstrukty.
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) Powstrzymywana istota nie może przejsc ani sięgnąć
Komponenty: W przez b arier ę, może jednak atakować chronione osoby
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Czar wygasa, jeślitwój ruch powoduje, że powstrzymy-
Promien iuje od ciebie ży cio dajna energia, któr a tw or zy wana istota jest zmuszona przejsc przez barierę.
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz
z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty Ben,wNe KuLA
w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (wlącznie z tobą), zyskują Wywolywanie, 1. krą§
odpornośćna obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne
punkty wytrzymalościnie mogą zostać zmniejszone. Czasrzucania: 1akcja
Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które Zasięg:27 mętrów
rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów Komponenty: W S, M (diament o wartości co
wytrzymalości, odzyskują najmniej 50 sz)
1 PW.
Czas trwania: Natychmiastowy
AuroułT yCzNy KoŁCzAN Miotasz kulą energii o średnicy10 centymetrów w istotę,
Przemiany, 5. krą§ którąwidzisz, znajdującąsię w zasięgu czaru. Wybierasz typ
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa stworzonej kuli: dźwięk, eiektryczność, kwas, ogień, trucizna
Zasięg: Doryk albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czafem.
Komponenty: Ę S, M (kolczan z co najmniej jedną Przy trafieniu ce1 otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu,
sztuką amunicji) Na wyższych krę§ach. Jesli tzlcasz ten czar, wyko-
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
powyżej L obrażenia zwiększą się o 1k8.
Zmieniasz swój kolczan w niewyczerp ane źrócllo niema-
gicznych pocisków, zdających się wyskakiwać z niego BnzprnCzNy SpoCzyNEK
wpfost do twojej dloni. Nekromancja, 2. krą§ (rytual)
Póki czar trwa, w swoich turach możesz w ramach
akcji dodatkowej wykonywać dwa dodatkowe ataki bronią Czas rzucania: 1 akcja
strzelającą pociskami ztegokolczanu. Po każdym strzale Zasięg: Dotyk
kolczan uzupelnia zużyty pocisk jego niemagic)nym Komponenty: Ę S, M (szczyptasoli i po jednym miedziaku
odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposób znika polożonym nakażdym oku zmarlego; monety muszą tam
po wygaśnięciu zaklęcia. Czar kończy się także wtedy, gdy pozostać przez caly czas trwania zaklęcia)
przestajesz mieć przy sobie zaczarowanv koLczan. Czas trwania: 10 dni
Dotknąwszy zwlok lub inlych szczątków zmarlej istoty,
Błnrnne osTRzy chronisz je przed rozkladem i zamianą w nieumarlego
Wywolywanie,6. krą§ przez caly czas trwania czaru.
Czas tzucania: 1 akcja Zaklęciem tym wydlużasz równleż okres. w którvm
Zasięg:27 metrów można wskrzesić zm'arlego, gdyż czas jego trwania nie
Komponenty: Ę S liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut i podobnych czarów.

Formujesz z magicznej energii pionową ścianęgroźnych Bresr FAERIE


wirujących ostrzy, która pojawia się w zasięgu i utrzymuje Wywolywanie, 1, krą!
do wygaśnięcia czasu. Możesz stworzyć prostą barierę
o dlugości do 30 metrów, wysokości 6 metrów i grubości Czasrzucania:1 akcja
1,5 metra albo barierę w ksztalcie pierścienia mającą Zasięg:.18 metrów
średnicędo 18 metrów, wysokość 6 metrów i grubość Komponenty: W
1,5 metra. Ściana zapewnia trzy czwarte oslony istotom Czas trwania: Koncentracja, do 1 minutv
znajdującym się za niąi stanowi trudny teren. Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu
czaru zostaje spowity niebieskim, zieionym lub czerwonym
światlem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się

§&,§#
w obszar ze dzi alani a w chwili rzucan ia z aklęci
zostają podświetlone, jeślinie zdad,z
a r ów nież Bosrł ŁAsKA
ąrzutu obrclnnego Wywolywanie,
na Zręczność.Przez okres trwania czaru od
tych istot
1. krą§
i obiektów emanuje na 3 metry slabe światlo. Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
Obiekty i istoty znajdujące się pod wplywem zaklęcia Zasięgl. Na siebie
nie
czerptążadnych korzyści ze swojej niewidzialności, Komponenty: Ę S
a ataki
przeciwko nim są przeprowadzane z uiatwieniem, jeśli Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
napastnikjest w stanie zobaczyć cel.
Modlitwa napelnia cię boskim blaskiem. Póki trwa
zakle-
Bł,ocosrewlEŃST\,yo cie, twoje ataki bronią zadająpo trafieniu dodatkowe
1k 1
obrażeń od świartości.
Uroki,1. krą§
Czasrzucania:1 akcja BBłuł
Zasięg:9 metrów Przywolywanie,9. krą§
Komponenty: Ę S, M (pokropienie wodą święconą)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg: lB metrów
Wybierasz i blogoslawisz do 3 wybranych stworzeń Komponenty: Ę S, M (diament
znaj- o warto3ci co naj-
dujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania mniej 5000 sz)
zaklęcia
poblogoslawieni mogą dodać 1k4 do wyniku Czas trwania: Koncentracja, do
testu ataku lub 1 minuty
rzutu obronnego.
Przywolujesz portal lączący wolne miejsce, które
Na wyższych krę§ach. Jeślirzucasz ten czar, widzisz
wyko- w zasięgu czafu, z konkretnym miejscem w
rzystljąc komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg innej sferze
egzystencji. Porta1 dziala przez caly czas trwania
powyżej 7. możesz poblogoslawić jedną czaru
dodatkową istotę, i ma ksztalt kola. Możesz wybrać jego średnicę
- od 1,5 do
Brysrłwrc ZNE pRzy\Ą/ OŁAN IE 6 metrów - i uslawić go w dowolnym kierunku.
DnłwurJł Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają
Przywoływanie, 6. krą§ (rytual) stront
przednią i tylną, Aby po dróżować portalem,
Czastzucania:1 minuta należi prze
kroczyć go od przoclu. Wszystko, co w ten sposób przejdzit
Zasięg: Dotvk przezbramę na jednym jej końcu, pojawi się
Komponenty: W, S, M (szafir o wartości 1000 sz) natychmiast
w najbliższym wolnym miejscu kolo drugiego końca.
Czas trwania: Do rozproszenia Bóstwa i inni wladcy sfer mogą blokońć możliwośr
Dotykasz obiektu, którego największy wymiar otwierania portali tworzonych tym zaklęciembezpośredni,:.
nie
przekracza 1,8 metra, a masa 5 kilogramów. w ich obecności lub gdziekolwiek w ich jomenie.
Czar
pozostawia na jego powierzchni niewidzialny Gdy rzlcasz ten czar, możesz wymówić imie
l ślad,a na
użytym do zaklęcia szafirze powstaje niewidtczny konkretnej istoty (pseudonim, tytul czy p."erwisko
zapis nie
nazwy,przedmiotu. Przy każdym rzucantlstego zadzialają), a wówczas, jeśliznajdowaia się
zaklęcia ona w sferze
potrzebujesz nowego szafi ru. innej niż ty, portal pojawi się tuż przy niej, wciągnie ją
Przez caly czas trwania czaru możeszw ramach i przetransportuje w najbliższe wolne mie;sc.
swojej i"o t-o3e;
akcji podstawowej przywolać obiekt, wypowiadając jego stronie bramy. Czar nie zapewnia ci żadnej specjalnej
nazwę i krusząc szafir. Przedmiot natychmiast pojawia wladzy nad pr zy w oł aną istotą, która b
się ędztl iziaiae zgod ni e
w twojej dlon1 niezależnie od odleglości z wolą MP może cię zaatakować, pomóc
i sfery Lgzystencji, ci albo odejść.
w której się znajdowal. W chwili puy*ol^niulri
dobiega końca. BnOŃ ZYWIOŁU
Jeżeli przedmiot jest akurat trzymany lub noszony Przemiany. 3. krą§
przezkogośinnego, to skruszenie krysztalu Czasrzucania:1 akcja
nie powoduje
Przywolania, ale w zamian dowiadujesz się, kimlest Zasięg: Dotyk
obecny wlaściciel i gdzie mniej więą zna;iu;e Komponenty: Ę S
się
w tym momencie. Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Efekt zaklęcia można usunąć , rzucając naktysztal
Dotykasz niemagicznej broni i sprawi asz, że
rozproszenie ma§ii lub podobny czar. staje
się,magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku,
Błysr<awrczNrr oDWRóT elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Pr)ezcały
czas
Przemiany, tfwania czarubroń zapewniapremię *1 do ataku
krą§
1. oraz
zadaje dodatkowe 1k4 obrażeńwybranego
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa typu.
Na wyższych ktę§ach, Jesli rŻucasz t .Lir,
Zasięg: Na siebie wykorzy-
stując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do" ataku
Komponenty: Ę S wynosi +2.
a dodatkowe obr ażenia 2k4, Gdy wykorzystujesz
Czas trwania: Koncentracja, do komórke
10 minut co najmniej 7, kręgu, premia wzrasta do +J, jodatkowe
ą
Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko obrażenia do 3k4.
się przemiesz-
czać, Gdy go rzucisz, a potem w ramach każdej
dodatkowej w czasie jego trwania możeszwykonać
swojej akcji Bunzł LoDU
Sprint. Wywolywanie,4. krą§
Czas tzucania: 1 akcja
Zasięg:90 metrów
Komponenty: Ę S, M (szczyptapylu i kilka kropli
wody)
Czas trwania: Natychmiastowy
W ziemię uderzają twarde jak skala 1odowe odlamki. Gra- otrzymująlk6 obrażeń od zimna. Ataki dystansowe są nie-
dobicie ma ksztalt walca o promieniu 6 metrów i wysokości możliwe, Wichura i ulewa 1iczą się jako poważnaprzeszkoda
12 metrów, którego punkt wyjścia znajdĄe się w zasięgu w koncentracji na zaklęciach. Co więcej, silne porywy wiatru
czarl.Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać (30-75 kilometrów na godzinę) automatycznie rozpraszają
rzut obronny naZtęczność.W przypadku niepowodzenia wszystkie znajd!ące się w obszarze m!'iy, opary i podobne
otfzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zjawiska, zar ówno naturalne, jak i magiczne.
zimna. Udany rzut zmliejsza obrażenia o polowę.
Do końca twojej następnej trrry grad zmienia obśzar CBrł MoCy
dzialania czar!w trudny teren, Wywolywanie, 7. krą!
Na wyższych kręlach.JeśIi rztcasz ten czar, wyko- Czasrzucania:1 akcja
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, zakażdy krąg Zasięg:30 metrów
powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8,
Komponenty: W S, M (rubinowy pyl o wartości1500 sz)
Czas trwania: 1 godzina
Bunza oGNIA
Wywotywanie,7. krą§ Wokó1 wybranęgo pfzez ciebie obszaru w zasięgu czaru
pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w ksztalcie
Czastzucania:1 akcja
sześcianu,uformowana z magiczrrej enefgii. Zależnie od
Zasięg:45 metrów
twojego wyboru więzienie może być klatką lub skrzynią
Komponenty: Ę S
o 1itych ścianach.
Czas trwania: Natychmiastowy
Więzienie w ksztalcie klatki ma ścianyo dlugości do
Burza ryczących plomieni pojawia się we wskazanym 6 metrów i sklada się z prętów o średnicy centymetra
przez ciebie miejscu w zasięgu czatu. Obszar dzialania oddalonych od siebie o centymetr.
czaru sklada się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych Więzienie w formie skrzyni ma ścianyo dlugości do
sześcianów, które możesz dowoinie rozmieścić,ptzy czym 3 metrów, tworzące zwartąbarierę nieprzeplszczalną dla
każdy sześcianmusi stykać się co najmniej jedną ścianą żadnego rodzajt materii i blokującą zaklęcia rzucane do
z innym sześcianem. Istoty na obszarze dzialania czarl wewnątrz lub z wewnątrz celi.
muszą wykonać rzut obronny naZręczność.W przypadku Gdy rnlcasz tęn czaf, każda istota, która przebywa
niepowodzenia otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany w calości wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia
raft zmniejsza obrażenia o polowę. przebywające częściowo naobszatze czaru albo zaduże,
Ogień uszkadza obiekty na obszarze dzialania czaru by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątfz.
i podpala latwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi
trzyl:łane 1ub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego sposobami.Jeżeli spróbuje użyć teleportacji lub podróży
dzialanie będą podatne rośliny. międzysferalnej żeby opuścićcelę, musi najpierw wykonać
udany rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepo-
Bunzł zEMSTy wodzenia nie może opuścić celi, a czar 1ub efekt zostaje
Przywolywanie, 9. krą§ zmafnowany. CeIa rozciąga się również na Sferę Eteryczną,
Czasrzacania:1 akcja blokując możliwośćucieczki tą drogą.
Zaslęg: Wzroku To zaklęcie nie może zostać zniwelowane
Komponenty: Ę S rozproszeniem ma§ii.
Czas trwania: Koncentracja, do minuty
1
Cgłrre LnouuNoe
Nad wybranym miejscem w zasięgu wzroku przywolujesz Wywolywan'ie, 3. krą! (rytual)
sklębioną burzową chmurę o promieniu l08 metrów.
W tym obszarzehlyskają pioruny, huczągrzmoty i szaleje Czasrzucania: 1minuta
wichura. Każda istota znajŃljąca się pod ową chmurą Zasięgl. Na siebie (pólkula o promieniu 3 metrów)
w momencie jej pojawienia (choć nie więcej niż 1500 Komponenty: W S, M (krysztalowy koralik)
metrów poniżej niej) musi wykonać rzut obronny na Czas trwania: 8 godzin
Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 Wokól ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopula
ol:rażeń od dźwięku i staje się ogluchla na 5 minut, o promieniu 3 metrów, stworzona z ene rgii i pozostająca
Jeśli w kolejnych rundach ttrzymujesz koncentrację na w miejscu przez caly czas trwania czaru. Gdy opuściszjej
tym zakięciu, burza powoduje w twojej turze różle efekty. obszar, zaklęcie dobiegnie końca.
Runda 2. Z chmwy leje się kwaśnydeszcz. Istoty Pod kopulą wraz z tobązmieści się do 9 Średnich lub
i obiektywystawione na jego dzialanie otrzymu.ląpo 1k6 mniejszych stworzeń. Czar nie zadziala, jeśli ra7cisz
obrażeń od kwasu. go na obszar, w którym przebywa większa istota 1rrb
Runda 3. Sprowadzasz z chm,ary na wybrane istoty większa liczba istot?Stworzenia i przedmioty znaj&!ące
i obiekty sześćpiorunów, pfzy czym na jeden cel może się wewnątrz kopuly podczas rzucania zaklęcia mogą się
przypadać tylko jeden piortn. Rażona nim istota wykonuje przez nią swobodnie przernieszczać. Wszystkie inne nie
rzut obronny naZręczność.W przypadku niepowodzenia mogą do niej wejść,Scian kopuly nie mogą też naruszyć
otrzymuje IOk6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie
zmniejsza obrażenia o polowę. od pogody panrrjącej na zewnątrz, pod kopulą jest
Runda 4. Z chmury 1eci grad, zadając wszystkim sucho i spokojnie.
znajdującyrn się pod nią istotom 2k6 obrażeń obuchowych. Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by
Runda 5-7O.Rozszalaly huragan smaga obszar pod we wnętrzu zapanowal pólmrok lub zapadla ciemność.
chmurą lodowatym deszczem. Powierzchnia pokryta Z zewnątrz kopula jest nieprzezroczysta i ma wybrany
marznącą wodą staje się trudnym terenem pozbawionym przez ciebie kolor, lecz z jej środkawszystko widać.
widoczności. Wszystkie istoty w obrębie dzialania chmury
CHuunł MGŁrr Przywolujesz pnącze wyrastające z podlożaw wybranym
Przywolywanie, 1. krą§ woinym miejscu, które widzlsz w zasięgu czaru. Następnie
możesz rozkazać mu, by rzucilo się na widoczną dla ciebie
Czasrzucania:1 akcja istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel mrisi wykonać
Zasięgz 36 metrów rzut obronny na Zręczność.W przypadku niepowodzenia
Komponenty: Ę S pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny W czasie trwania czaru rnożesz w każdej swojej turze
Przywoltljesz kulistą chmurę mgly o promieniu 6 metróW w ramach akcji dodatkowej nakazać pr'ączll zaatakowanie
której środek znajdĄe się w zasięgu zaklęcia. Mgla tej samej lub innej istoty.
f ozpfzestrzęnia się wokól rogów i zalomów, a jej obszar
jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do Cralo w KAMIEŃ
wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może jąteż rozwiać Przemiany,6. krą§
wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej Czas rzucania: 1 akcja
15 kilometrów na godzinę). Zasięgl.18 metrów
Na wyższych krę§ach.Jeśli rzl7casz ten czar, wyko- Komponenty: W, S, M (odrobina wapna, Wody i ziemi)
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
powyżej I. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.
Próbujesz zrrrienić w kamień jedną istotę, którąwidzisz
CHIrłunłSzTyLETóW w zasięgu zaklęcia, Jeśli posiada ona organiczne cialo
Przywolywanie, 2. krą§ (skladające się z mięśni,kości,ścięgienitd.), musi wykonać
rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że udalo
Czasrzlcania:1 akcja jej się odeprze ć zaklęcie, natomiast po nieudanym staje się
Zasięgz 18 metrów unieruchomiona, gdyż jej cialo zaczy na tężeć.
Komponenty: W, S, M (szklana drzazga) Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne
Czas trwania: Koncentracia, do 1 minuty rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury. Jeśli zda je
W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, tfzy razy, zaklęcie się kończy. Jeśli natomiast trzy razy
formująca sześcian o boku 1,5 metra, którego środek poniesie ponżkę, zostaje zamienione w kamień i do końca
znajduje się w zasięgu czaft. Istota wchodząca w obszar trwania czaru jest skamieniale, Sukcesy i porażki nie
dzialanla czaru pierwszy raz w swojej turze albo muszą następować kolejno po sobie - notuj je do momentu
rozpoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych zebralia przez cel trzech wymaganych wyników.
Na wyższych kręlach. ]eslt tzl7casz ten czar, wyko- Jeśli skamieniala istota zostanie uszkodzona fizycznie,
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg to zachowa te deformacje, powracając do swojej
powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 2k4. naturalnej formy.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przezpelną
crłuunłżłnu minutę, skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu
Przywolywanie, 8. krą§ usu n ięcia eieklu.
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięgz 45 metrów
CrBrrłNość
Komponenty: Ę S Wywolywanie,2. krą§
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minrrty Czasrzucania:,1 akcja
Zasięgz 18 metrów
Tworzysz wypelniony rozpalony.mi ilo biaiości kawalkami
Komponenty: W, M (futro nietoperza orazkropla smoly 1ub
żaru, wirujący oblok dymu w ksztalcie sfery o pro-
kawalekwęgla)
mieniu 6 metrów, ze środkiem w wybranym punkcie
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
w zasięgu czaru. Oblok rozprzestrzenia się za zalomy
i stanowi obszat pozbawiony widoczności. Utrzymuje Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego
się do 1 minuty, chyba że wcześniej rozpfoszy go wiatr magicznąciemność, wypelniając nią kulistą przestrzeń
o umiarkowanej bądź większej prędkości (co najmniej o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozpfzestrzenia się wokól
15 kilometrów na godzinę). rogów i załomów.Istoty posiadające zdolnośćwidzenia
Gdy oblok się pojawia, każda istota najego obszarze w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światlo
musi wykonać rzut obronny naZręczność. W przypadku nie może jej rozświetlić.
niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od ognia. Jeśliwskazany punkt znajdtle się na przedmiocie
Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Istoty muszą trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest tfzymany
wykonać również rzut obronny, gdywchodząw obszat 1ub noszony przezkogoś innego, to clemność rozchodzisię
dzialania czar[ po raz pietwszy w swojej turze lub kończą z tego przedrniotu i przeńie szcza wtaz z nim. Calkowite
w nim swoją turę, zakrycie źr ódla niepr zezr oczystym przedmiotem, na
Na początku każdej twojej tury chmura oddala się od ptzyklad miską lub helmem, blokuje emanację ciemności.
ciebie o 3 metrywwybranympfzez ciebie kierunku. Jeśliobszar magicznej ciemności naloży się na obszar
magicznego światla stworzonego zaklęciem z kręgt 2. Illb
CHwyrNB pNĄCzE niższego, to zaklęcie światla zostaje rozproszone.
Przywolywanie. 4. krą§
Czastzrucarlia: 1 akcja dodatkowa
Zasięgz 9 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty

, il"L
i !! 1'F#'
lił;:,;i.*i:i]i1l$!,ii

CrBNrsrn FORMo],VANIE CzłBNB MACKI Evłnna


Iluzje, 5. krą§ Przywolywanie, 4. krą§
Czasrzucania:1 minuta Czasrzucania:1 akcja
Zasięgz 9 metrów Zasięg:.27 metrów
Komponenty: W, S, M (maly kawalek materialu tego Komponenty: W, S, M (fragment macki o1brzymiej
samego typu, co Stwafzany przedmiot) ośmiornicy lub olbrzymiej kalamarnicy)
Czas trwania: Specjalny Czas trwania: Koncentracja. do 1 minuty
Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nie- Przywolujesz wijące się czarne macki, które pokrywają
ożywiorly przedmiot z materialów pochodzenia roślinne go: kwadrat podłoża o boku 6 metrów w widocznym miejscu
tkanin, sznurków, drewna 1ub czegoś podobnego. Zaklęcie w zasięgu czaru.Obszar ten staje się trudnym terenem na
umożliwia rówlięż stworzenie przedmtotów z materii czas trwania zaklęcia.
nieorganicznej, takich jak: kamień, krysztai 1ub metal. Stwo- Istota wchodząca tam po raz pierwszy w swojej turze
rzorly przedmiot nie może być większy niż sześciano boku albo rozpoczynająca tam swoją turę musi wykonać rzut
1,5 metra, a jego ksztalt i material r..:iusząbyć ci znane. obronny na Zręcznosó. W przypadku niepowodzeni a otrzy,
Trwalość uformowanego przedmiotu zależy od mate- muje 3k6 obrażeń obuchowych i zostaje unieruchomiona
rialu. Jeśli uformujesz go z różnych substancji, wybierz aż do wygaśnięcia czart. Unieruchomiona istota rozpcl-
najmniejszą trwalość. czynająca swoją turę na obszarze macek otrzymuje 3k6
obrażeń obuchowych.
Materiał Trwałość
Istota pochwycona mackami może w ramach swojej akcji
Materia roś|inna 1 dzień próbować się uwolnić. W tym celu musi zdać test Sily 1ub
Kamień |ub kryształ 12 godzln Zręczności (wedle swego wyboru) o ST rzutu obronnego
Metale szIachetne 1 godzina przeciw twoim czarom,
l(lejnoty l0 minut
Czysry UMySŁ
Adamantyna lub mithraI l minuta
Odpychanie, 8. krą!
Czastzucanlia: 1 akcja
Jeżeli spróbujesz użyć materialu wytworzonego tym
zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego Zasięg: Dotyk
rzucanie automatycznie się nie powiedzie. Komponenty: W, S
Na wyższych krę§ach. lesli rzucasz ten czar, wyko- Czas trwania: 24 godziny
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg Pod twoim dotknięciem przychylna istota staje się nie-
powyżej 5.zwiększasz o 1,5 metra maksymalny rozmiar podatna na obrażenia psychiczne, próby wykrycia emocji
tworzonego przedmiotu. lub czytania my(li. magię wieszczenia oraz zauroczenie.
Czarem tym powstrzymujesz nawet zaklęcie życzenie oraz
crnnNrowy nrcz inne zaklęcia i efekty o podobnej mocy, jeśliużyto ich do
Przemiany, sztuczka wplynięcia na umysl chronionej czafem istoty albo do zdo-
Czasrzucania:1 akcja bycia informacji na jej temat.
Zasięg:.9 metrów
Komponenty: W, S, M (lodyga kolczastej rośliny) DnurspnRł
Czas trwania: Natychmiastowy Przywolywanie, 8. krą§
Tworzysz dlugi, podobny do ciernistego pnączabicz, który Czastzucania: 1 akcja
na twoje polecenie lderza wybraną istotę znajdującą się Zasięgl.18 metrów
w zasięgu. Wykonaj przeciw niej test ataku wręcz czarern. Komponenty: S
Przy trafieniu zadajesz Ik6 obrażeń klutych, a jeślijest Czas trwania: 1 godzina
to istota Duża lub mniejsza, przyciągasz jądo siebie Tw or zy sz cieniste drzw i na plaskiej, twardej powierzchni,
o maksymalnie 3 metry. którąwidzisz w zasięgu czaru. Są one wystarczająccl
()btażenia z tego zaklęcta zwiększają się o 1 k6. gdy dtż e, by b ez pr z eszkó d mo
g+ a pr z e z nie przej śćistota

osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. rozmiaru Średniego. Po otwarciu drzwi można dostac
poziom (do ak6). się do demisfery wyglądającej jak pusty pokój w ksztalcie
sześcianu o boku 9 metrów, wykonany z drewna lub
Crsza kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znl,kają,
Iluzje, 2. krą§ (rytual) a istoty i obiekty znajdujące się w demisferze zostajątatn
Czastzucania:1 akcja uwięzione, gdyż clrzw| znikają również ocl środka.
Zasięg:36 metrów Zakażdymrazęm, gdy rzlcasz to zaklęcie, tworzysz
Komponenty: W, S nową demisferę albo lączysz cieniste drzwi z demisferą
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut stworzoną przez ciebie ostatnio. Co więcej, jeżelt znasz
naturę i zawartośćdemisfery stworzonej tym zaklęciem
Wokó1 punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz
przezkogoś innego, to możesz stworzyć cieniste drzwi do
sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie jego demisfery.
może w niej powstać aniprzejśćprzez niążaden dźwięk.
lstoty i obiekty znajdujące się w calości w tym obszarze są
niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane sąjako
ogluchle. W obszarze dzialania czaru nie da się rzucać
zak|ęć z komponentem werbalnym.

"Ęlr
j i:]l;i]l
],l'i.l*
.:§i*.:;+
Dnzrłvrncnaca:a Gdy dłoń trzyma cel, możesz w ramach akcji dodatkowej
Przemiany, 6. krą§ rozkazać jej go zgnieść wówczas otrzyma on obrażenia
-
Czas rzucania: 1 akcja w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
Zasięg:18 metrów Oslaniająca dloń. Do czasu wydariia innego rozkazu
Komponenty: Ę S, M (magnetyt i szczypta pylu) dloń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem
Czas trwania: Natychmiastowy i przemieszcza się tak, by zachowac tę pozycję względem
was. Zapewnia ci w ten sposób polowicznąoslonę przed
Wąski zielony promień strzela z twojego palca wskazu-
przeciwnikiem. Cel nie może przedostać się przezmiejsce
jącego w kierunku celu, który wid ziszw zasięgu
czaru. zajmowane ptzez dloń, jeślijego Sila nie jest większa od
Celem może być istota, obiekt albo wytwór magii, na przy- jej Sily, a nawet gdy speini ten warunek. miejsce
klad mur stworzony zaklęciem ścianaenerlii. to stanowi
dla niego trudny teren.
Istota będąca celem zaklęcia musi wykonać rzut obronny
Na wyższych krę§ach. ]eślirzlcasz ten czaf,
na Zr ęczno ść.W przypadku niepowodzenia otrzymuje
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, zakażdykrąg
10k6 + 40 obrażeń od energii. Zostaje zdezintegrowaaa,
powyżej 5. zwiększasz obrażeniaZacisniętej pięścio
jeślite obrażenia sprowadząjej PW do 0. 2k8,
a Chwytającej dloni o 2k6.
Zdezintegrowana istota wfazw calym swoim ekwi-
punkiem i niesionymi rzeczami (optocz magicznych
DonnB.JAGoDrr
przedmiotów) zostaje zredukowana do kupki drobnego
sza- Przemiany, 1. krą§
rego pylu. Można jąprzywrócić do życiatylko zaklęciami
prawdziwe zmartwychwstanie ltlb życzenie. Czasrzucania:1 akcja
Duże lub mniejsze niemagiczne obiekty i twory magii Zasięg: Dotyk
zostają zdezintegrowane automaty cznie. Komponenty: Ę S, M (galązka jemioĘ)
Jeżeli cel zaklęcia Czas trwania: Natychmiastowy
ma fozmiar Wielki tub większy, to dezintegracji ulega jego
częśćnie większa niż sześciano boku 3 metrów. Zaklęcie W twojej dłoni pojawia się do 10jagód przepelnionych
nie dziala na magiczne przedmioty. magiczn ą Ino c ą pr zez czas trwania z aklęcia. W ramach
Na wyższych krę§ach.]eśli rzucasz ten czar, wyko- swojej akcji istota może zjeśćjedną jagodę, co przywróct jej
tzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zakażdykrąg 1 PW i wystarczy za pożywienie na caly dzień.
powyżej 6. zwiększasz zadawane obrażenia o 3k6.
Jagody niezjedzone w ciągu 24 godzintracą swoją
§ DłoŃ Btcny'nGo
magiczną moc.

L
Wywolywanie,5. krą§ DourNłc;ł NAD BEsTlĄ
Czasrzacania:1 akcja Uroki, 4. krą§
Zasięg:36 metrów Czastzucania:1 akcja
Komponenty: W, S, M (skorupka jaja i rękawiczka Zasięg:18 metrów
z wężowej skóry) Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Na wolnym obszarze,który wldziszw zasięgu czaru, Próbujesz zawladnąć bestią, którą widztszw zasięgu
tworzysz Dużą dloń ze skrzącej, przezroczystej mocy. czaru.Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość,zostanie
Przezcaly czas trwania zaklęciaporusza się ona zgodnie zauroczofla. Ma ulatwienie w tym teście, jeśliakurat
ztwojąwoią, naśladującruchy twojej wlasnei dloni. walczyla z tobą lub twoimi sojusznikami.
Dloń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim Gdy cel jest zauf oczoĄyJ Lączy was telepatyczna więź,
maksymalnym. Kiedy jej PW spadną Co 0, zaklęcie dobiega dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc
końca. Dloń ma Silę 26 (+B) i Zręczność 10 (+0):Nie przytomnym, możesz dzięki tej więzibez lżycia akcji
zajmuje miejsca, w którym się znajduie. wyd awać telepatyczne polecenia z al7r o cz oneIrru zw
ier z ęciu,
Po rzuceniu tego zaklęcia, atakżewramach akcji które będzie staraio się jak najlepiej je wypelnić . Możesz
_
dodatkowej w następnych turach, możęszprzemieścić poslużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak:
dloń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować ,,Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam'' czy,,Przynieś tamien
wybrany efekt. przedmiot". Je ślizwierzę po wypelnieniu polecenia
nie
Zaciśniętapięść.Dloń lderzaw ce1 znajdujący się otfzyma kolejnego, będzie ograniczalo się do obrorry
w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz c:;zaręm, wiasnej z uży ciem w szystkich swych zdolności.
poslugując się swoimi statystykami. Przy trafieniu W ramach swojej akcji możesz pr zejąc nad, zauroczonym
ce1
otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy. zwęrzęciem calkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej
Pchająca dloń. Dtoń próbuje odepchnąć istotę znajdującą tury będzie wówczas wykonywalo tylko wybrane przez
się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez ciebiiekierunku. ciebie akcje injezrobiniczego bez twojej zgody.Przezten
Wykonaj test Sily dloni przeciw Siie (Atletyka) celu,Jeśli czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz
przeciwnikjest Sredni lub mniejszy, masz-ulatwienie w na to zużyć również swoją.
tym
teście.W przypadku sukcesu dloń odepchnie przeciwnika każdym tazem, gdy zniewolon e zwierzę otrzyma
o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra zakażdy punkt _Za
obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość.
modyfikatora twojej cechy b azowel.Dloń podążj z'a ode- Jeśii odniesie
sukces, czar się kończy.
pchniętym celem, by zachowac dystans 1,5 metra od Na wyższych kry§ach. Jeśltrzucasz ten czar,wykorzy-
niego.
Chwytająca dloń. Dloń próbuje pochwycić Wielką 1ub stując komórkę 5. kręgu, wycllużasz maksymalny czas
mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Do roz- trwania do 10 minut. Wykorzystrrjąc komórkę 6. kręgrr,
strzygnięcia akcji pochwyc enia lżyj Sily dioni. W przypadku wydlużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wyko-
istoty Sredniej lub mniejszej masz ulatwienie w teście. rzystlljąc komórkę kręgu 7. lllb wyższego do 8 godzin
(przy koncentracji).
-
t:,{

DourNłc;ł NAD oSoBĄ Zakażdym razem, gdy zniewolone stworzenie otfzyrrra


Uroki, 5. krą§ obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość,Jeśli odniesie
sukces, czar się kończy.
Czasrztcania: 1 akcja
Na wyższych krę§ach. ]eślirzlcasz ten czar,
Zasięg:.18 metrów
wykorzystując komórkę 9. kręgu, wydlt:,żasz maksymalny
Komponenty: Ę S
czas trwania do 8 godzin (przy koncentracji).
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Próbujesz owladnąć umysl humanoidalnej istoty, którą Dnurozrrn szTUCzKI
wtdzisz w zasięgu czaru. Jeślinie zda rzutu obronnego na Przemiany, sztuczka
f
Mądrość,zostanie zalroczona. Ma ulatwienie w tym teście,
Czasrzrl.cania: 1 akcja
jeśliakurat walczy|a z tobą lub twoimi sojusznikami,
Zasięgz 9 metrów
Gdy ce1 j est z auf o czoly, lączy was telep aty czna w ięź,
Komponenty: W, S
dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc
Czas trwania: Natychmiastowy
przytomnym, możesz dzięki tej więzibez użycia akcji
wydawać telepatyczne polecenia z atr o czonej istocie, Szepcząc do duchów natufy, stwarzasz w zasięgl czart
która będzie starala się jak najlepiej je wypelnić , Możesz jeden z następujących efektów:
poslużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: . Tworzysz maly, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który
,,Zaatakul go", ,,Pobiegnij tam" czy ,,Przynieśtamten pokazuje, jaka pogoda będzie w tym miejscu przez naj-
przedmiot". Jeśliistota po wypelnieniu polecenia nie bliższe 24 godzily. Może on przyjąć postać zlotej kuli
otfzyma kolejnego, będzie ograniczala się do obrony symbolizującej czyste niebo, chmury oznaczającej deszcz,
wlasnej z użyciem wszystkich swych zdolności. spadających platków śnieguitp. Efekt utrzymuje się przez
W ramach swojej akcji możesz przejąc calkowitą kontrolę 1 rundę.
nad zanroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury . Powodujesz natychmiastowe rozkwitnięcie kwiatu,
będziewówczas wykonywala tylko wybrane przez ciebie rozwinięcie się 1iściazpąkalub otwarcie strąka
akcje i nie ztobiniczego bez twojej zgody.Przez ten czas z nasionami.
możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to . Wywolujesz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt senso-
zużyć również swoją. fyczny, taki jak opadające liście, podmuch wiatru, odglos
Zakażdym razeITI, gdy zniewolona istota otfzyma niewielkiego zwierzęcia, nikly odór skunksa. Efekt nie
obrażelia, ponawia rzut obronny na Mądrość.Jeśli odniesie może przekroczyć swym rozmiarem sześcianu o boku
sukces, czar się kończy. 1,5 metra.
Na wyższych krę§ach. Jesli tzlcasz ten czar, wykorzy- . W jednej chwili gasisz albo zapalasz świecę,pochodnię
stując komórkę 6, kręgu, wydltżasz maksymalny czas lub niewielkie ognisko.
trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu,
wydlużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wyko- Dnzwr pp.zrz ]MyMIARy
rzystując komórkę kręgu 8. 1ub wyższego - do 8 godzin Przywolywanie, 4. krą§
(przy koncentracji).
Czasrzucania: l akcja
DourNłc;ł NAD poT,woREM
]!.lli.:,i
Zasięgz 150 metrów
: ]l

:4:,a.::i.'::|.

Uroki, 8. krą! Komponenty: W


Czas trwania: Natychmiastowy
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg:18 metrów Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się
Komponenty: Ę S w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokladnie w wybranym
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny punkcie, Może to być miejsce, które widzisz albo
które potrafisz sobie wyobrazić 1ub opisać, określając
Próbujesz zawladnąć stworzeniem, które widzisz w zasięgu kierunek i odleglość,na przyklad:,,60 metrów prosto
cźaru.Jeślinie zda rzutu obronnego na Mądrosć, zostanie w dól" albo ,,w górę na pólnocny zachód pod kątem
zaufoczone. Ma ulatwienie w tym teście,jeśliakurat 45 stopni,90 metrów".
walczylo z tobąIub twoimi sojusznikami. Możesz przemie ścićsię r azem z pf zedfilotami, których
Gdy ce1 jest zauroczofly, lączy was telepatyczna więź, Lączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także
dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze
przytomnym, może sz dzięki tej w ięzi b ez użycia akcj i nieprzekraczającym twojego, której wypos ażelie nie
wydawać telepatyczne poiecenia zaurocżonemu stwo- przekracza jej udźwigu. W momencie rztcania czaru musi
rzenil, które będzie stara1o się jak najlepiej je wypelnić. zlajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie.
Możesz poslużyć się prostym i ogólnym rozkazem,takim
jak: ,,Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam" czy ,,PrzynieśLamten
Jeślimielibyście pojawić się w miejscu zajętymprzez
jakiśobiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota
przedmiot". Jeślistworzenie po wypelnieniu polecenia nie otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje,
otrzyma kolejnego, będzie ograniczalo się do obrony wla-
slej z użyciem wszystkich swych zdolności. DucHowł nnoŃ
Wramach swojej akcji możeszprzejąć nad zauroczonym Wywolywanie, 2. krą§
stworzeniem calkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej
tury będzie wówczas wykonywa1o tylko wybrane przez Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
ciebie akcje i lię zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten
Zasięgl.18 metrów
czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz
Komponenty: Ę S
nato zużyć również swoją. Czas trwania: 1 mlnuta
Tworzysz [noszącąsię w powietrzu widmową broń,
istnieje przez czas dzialaniaczaru albo do chwili,
która ErorwnNca.ł
kiedy Przemiany,8. krąP
przywolasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możeszwykonać
atakwręcz czafem przeciw istocie w odleglości do 1,5 Czasrzucania:1 akcja
metra od duchowej broni. Jeśliatak trafi, cel otrzyma Zasięg: Na siebie
obrażenia w wysokości1kB + rn6dy6k ator z twojej Komponenty: W
cechy bazowej Czastrwania: l godzina
W ramach akcji dodatkowej w swojej tlrze możesz
W trakcie dzialania czarumożeszpodczas testów
przemieścić duchową broń na odleglośćdo Charyzmy
6 metrów zamienić wynik rzutu na 15. Ponadt o, niezależnie
i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej od tego,
niż 1,5 co mówisz, magia slużąca do określania prawdomówności
metra od niej.
wskazuje, że mówisz prawdę.
Samemu określasz formę broni, Klerycy bóstw mają-
cych swoje charakterystyczne bronie (np. Św
Cuthberta ErBnyczNość
slynącego zwa7ki palką albo Thorawaiczącego
młotem) Przemiany 7. krą§
sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią
broń.
Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz bn Ćzar, wykorzy, Czas rzucania: 1 akcja
stując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażde Zasięg: Na siebie
dwa kręgi
powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8. Komponenty: Ę S
Czas trwania: Do 8 godzin
Ducrrorvr STRAZNICy Wkl:aczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przeni-
Przywoływanie,3. krą§ kania się Sfery Eterycznej ze sferąegzystencji, w której
Czas rzucania: 1 akcja aktualnie przebywasz. Pozostajesz tam do kóńca
trwania
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 4,5 metra.) czaru lub do jego zakończenia przy użyctu swojej akcji.
Komponenty: Ę S, M (świętysymbol) Przez ten czas możęsz przemieszczać się w dowolnym
Czas trwania: Koncenrracja. do 'l0 minut k_ierunku. Ruch w górę lub w dól kosztuje cię podwójnie.
Widzisz i slyszysz, co się dzieje w twojej sferze egzystencji,
Przyzywasz duchy, by cię strzegly, W trakcie trwania
ale tylko na odleglość 18 metrów, a dodatkowo wszvstko
czaruprzemykają wokól ciebie w promieniu 4,5
metra. wygląda szaro.
Jeślimasz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje
postacie przypominają anioly lub fey, a jeślizly
jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi.
wyglądająjak czafty.
Istoty spoza niej nie wtdzącięi nie mogą we;jj
Rzucając ten czaf, możeszwskazać dowolną liczbę
w interakcję z tobą, o ile nie pozwala im na to
widocznych istot, któfe nie zostaną nim objęte. specjalna
Istoty, na zdolnośćlub magia.
kt&e dziala zaklęcie, tracą na jego obr"urŻĆpolowę
szyb- Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery
kości.Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy
Eterycznej, co pozwala ci na przemie szcŻantę sięprzez
w swojej nrze albo jątam fozpocznie, musi wykonać
ob_iekty znajdujące się w sferze, z której przyszedleś.
rzut obronny na Mądrość.W przypadku niepowodzenia
Kiedy dziatanie czarl się kończy, natychmiast wracasz
otrzymuje 3k8 obrażeń od światiości(jeślimasz
dobry do swojej sfery w miejscu, w którym akiualnie
albo neutralny charakter) albo 3k8 oblażeńnekrotycznych się znajdu-
jesz. Jeśliznajdtle się tam w tym
(jeślimasz zly charakter). Udany rzut zmniejsza czasie jakieśstworzenie
obra- lub cialo stalę, zostajesz przeniesiony do najbliższego
żenia o polowę.
wolnego miejsca izakażdeprzebyte 30 ceniymetrów
Na wyższych krę§ach. Jeślifzucaszten czar, wyko- otfzy-
mujesz 2 obrażenia od mocy.
fzystując komórkę co najmniej 4, kręgu, zakażdy
krąg Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu,jeśli rzuciszje
powyŻej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.
w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią
nie przenika,
Dzrwo na pr zyklad w jednej ze Sfer Z ewnętrznych.
Iluzje, 9. krą§ Na wyższych kry§ach. Jesli rzucisz ten czar,wykorzystu-
jąc komórkę co najmniej 8, kręgu, zakażdy
krąg powyżej
Czas rzucania: 1 akcja 7. możesz nim objąć do trzech przychylnycłl
Zasięg:36 metrów istł 1wlącznie
z tobą). Wszystkie muszą znajdować się do 3 metrów
Komponenty: Ę S od
ciebie w momencie rzucania czaru.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czerpiąc z najglębiej zakorzenionych lęków grupy Fara cBolłu
istot, Wywolywanie. t. krą!
t\^]ofzysz w ich umyslach iluzje stworów
v5ido"ro. tylko dl"
nich. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery promie- Czas rzucania: 1 akcja
o
niu 9 me(rów i środkuw Ząsięg: Na siebie (sześciano boku 4,5 metra)
obron ny na uąa."Je w p'Ę::ffi x::ffi: J::T :il:11, Komponenty: Ę S
przerażona na CzaS lrwania czaru. Czas trwania: Natychmiastowy
Iluzja wydobywa największe lęki celu, przedstawiając
_ Uwalniasz falę ogluszającej mocy. W przestrzeni
jego najstraszniejsze koszmary jako
realne zagrożenie. o ksztalcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku
Przerażona istota pod koniec każdej swojej tur-y 4,5
musi wyko- metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny
nać rzut obronny na Mądrość.W przypadku niepowodzenia na
Kondycję. W przypadku niepowodzeni a otrzymtljąpo
otrz5zmuje 4kl0 obrażeńpsychicznych. Udany 2k8
rzut wyzwala obrażeń od dźwięku i zostająodepchnięte o S
daną istotę spod dzialania czaru. -"t.y oa
ciebie. Przy udanym rzucie otrzymĄąpolowę
obrażeń i nie
zostają odepchnięte.
Pon adto, nie z ab ezpie czone prz e d m ioty zn aj duj
ące się Splatasz slowa wypow iedzi pr zy ciągaj ącej uwa gę.
w calości na obszarze dzialania czaru zostająautomatycz
Wybrane istoty znajdujące się w zasięgu czaru, które
nie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywoluje
wtdzisz i które mogą cię uslyszeć, muszą wykon ać rzut
ogluszający huk slyszalny z odleglości 90 metrów. obronny na Mądrość.Istoty odporne ni zauroczenie
Na wyższych krę§ach. Jeślirzlfcasz ten czar, odnoszą automatyczny sukces, a walczące z tobąhlb
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy twoimi sojtsznikami otrzymĄąulatwienie. W przypadku
krąg powyżej 1, zwiększasz obrażenia o 1k8. niepowodzenia cei otrzymuje utrudnienie w testach
Mądrości(Percepcja) sprawdzających, czy dostrzega
Fare zNrszCzENIA
kogokolwiek pozatobą. Efekt trwa do zakończenia czarl
Wywolywanie,5. krą§
lub do momentu, gdy zafascynowana istota przestanie cię
Czas rzucania: 1 akcja slyszeć. Czar kończy się przedwcześnie, jeślizostaniesz
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) obezwladniony albo nie będziesz jtlż mógl mówić.
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy Fonuł GAzowA
Udęrzasz w ziemię, tworząc wybuch boskiej energii roz- Przemiany, 3. krą!
chodzącej się falą we wszystkich kierunkach. Istoty, które Czas tzucania: 1 akcja
wskażesz w obrębie 9 metrów od siebie, muszą wykonać Zasięg: Dotyk
rzut obronny na Kondycję, W przypadku niepowodzenia Komponenty: Ę S, M (kawalek gazy i smużka dymu)
otrzymują 5k6 obrażeń nekrotycznych lub od światlości Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
(twój wybór) i zostająpowalone, Po udanym rzucie
otrzy- Dotknięciem przemieniasz przychylną ci istotę i jej wypo-
mują polowę obrażeń i pozostają na nogach.
sażenie w kląb mgly. Zaklęciekończy się, gdy punkty
wytrzymaiości istoty spadną do 0. Bezcielesne stworzenia
Farszrrwn poDSzEpTy
]

są niepodatne na tel czaT.


Uroki, 1. krą! ]

Wformie gazowej istota porusza się, latając z szybkością


Czas tzucania: 1 akcja 3 metrów. Może przebywać w miejscu zajmowanyrn ]

Zasięgl 18 metrów przez tnne stworzenie. Posiada odpornośćna obrażenia


Komponenty: W niemagiczne i ulatwienie w rzutach obronnych na Siłę,
Czas trwania: Natychmiastowy Zręcznośći Kondycję, Może przecisk ać się przez niewielkie
Śpiewasz szeptem nieharmonijną melodię, którą słyszy otwory, wąskie szczeliny, a nawet male pęknięcia, ale
tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się traktuje plyny, jakby byiy cialem stalym. Istota w formie ]

w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból gazowej nie może spaśći unosi się w powietrzu nawet
i musi wykonać rzut obronny na Mądrość.W przypadku ogluszona lub obezwladniona.
niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych W formie mgly nie można mówić ani tżywać przedmio-
i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśliją ma), tów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić,użyć ani
abyjaknajbardziej oddalić się od ciebie, przy czymnie oddzta|ywac na nie w inny sposób. Nie da się też atakować
wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przyklad i rzucać zaklęć.
w ogień albo w przepaść.Przy udanym rzucie obronnym
cel otrzymuje polowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogluchle
Gnłs
istoty automatycznte zdająrzut obronny. Uroki, 5. krą§
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czar, wyko- Czas rzucania: 1 minuta
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg Zasięgl.18 metrów
powyżej l. zwiększasz obrażenia o 1k6. Komponenty: W
Czas trwania: 30 dni
Fłrszywn zycIE Nakladasz magiczny nakaz nastworzenie, które widzisz,
Nekromancja, 1. krą! znajdtljące się w zasięgu czaru. Nakaz ten zależnie od
Czas rzucania: 1 akcja twojej decyzji może dotyczyć wykonania określonych
Zasięg- Na siebie dzialań albo powstrzymania się od nich.
Jeślicel zaklęcia
Komponenty: Ę S, M (niewielka ilośćalkoholu cię rozumie, mrrsi wykonać rzrrt obronny na Mądrość.
lub spirytusu) W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie
Czas trwania: 1 godzina zalfoczofly Ia czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota
Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia, zysku- otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem,
jesz 1k4 i 4 tymczasowych PW na czas trwania czaru. kiedy dziala w sposób przeciwny do twojego poleeenia,
Na wyższych krę§ach. ]eślirzucasz ten czar, wyko- ale nie częściejniż raz dziennie. Istota, która nie rozumie
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każcly krąg twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowvch PW. Możesz wydać dowolny tozkaz z wylątkiem dzialań,
które w oczywisty sposób prowadziiyby do śmierci
PłscvNac.ie z aur oczonej istoty. Sformulowanie samobójcze go
nakazu
Uroki, 2. krą§ kończy dzialanie czaru.
Możesz odwolać ten czar w ramach swojej akcji. Można
Czasrzucania:1 akcja go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywró-
Zasięgz 18 metrów ' ceniem lub życzeniem.
Komponenty: W, S
Na wyższych krę§ach. Jeślirzucasz tefl czaf, wykorzy-
Czas trwania: 1 minuta
stując komórkę 7. 1ub 8. kręgu, wydhlżasz czas trwania do
1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, Na wyższych krę§ach.Jesliralcasz ten czar, wyko-
póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymie- rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdykrąg
nionych powyżej. powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych rłn o 1k8.
Jeślirzucasz czar w wariancie zaklęte§o !|ifu, możesz prze -
Grrp srnłzNICzlr chować w nim zaklęcie zkręgu odpowiadającego komórce,
Odpychanie, 3. krą§ któr ą w ykor zystuj esz do r zuceni a ! l i fu s t ra żn i c z e ! o.
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotyk Grop Hłołna
Komponenty: W S, M (kadzidlo i diamentowy proszek Przywolywanie, 3. krą§
o wartości co najmniej 2O0 sz, zużywane przez zaklęcie) Czasrzucania:1 akcja
Czas trwania: Do rozproszenia lub wyzwolenia Zasięgż 45 metrów
Gdy rzucasz ten czar, zapisljesz glif, który późilej Komponenty: W, S, M (marynowana macka ośmiornicy)
wyzwoli maglczny efekt. Możesz umieścićgo na otwartej Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
powierzchni (takiej jak stó1, posadzka czy ściana) albo Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opano-
ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przyklad wanej przez niewyslowione koszmary. Sprowadzasz we
księgi, zwoju czy sktzyni z kosztownościami). Glif może wskazany punkt kulę lodowatego mrokir o promieniu
pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub 6 metrów, która kipi kakofonią miękkich szeptów i gloś-
przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, nego siorbania, slyszalną na odleglośćdo 9 metrów. Pustki
ponieważ jeślizostanie przemieszczony dalej niż 3 metry tej nie można rozjaśńćżadnym rodzajem światla,a istoty
od miejsca, w którym rzucileś zaklęcie, glif zostaje zlamany znajdujące się calkowicie w jej obrębie zostająoślepione.
i zaklęcie kończy się bez wywolania efektu, Próżntawypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny
Glifjest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga teren. Każde stworzenie tozpoczynające swoją turę
udanego testu Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu obronnego w obszarzę dzialania czar! otrzym:ule 2k6 obrażeń od
przeciw twoim czarom. zimna.Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach dziaLalria czaru musi wykonać rzut obronny naZręczność.
glilzostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od
otwartej powierzchni zwykle wywolywany jest, gdy ktoś kwasu, gdy ocierają się o nie blade, nieziemskie macki.
na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywającyje
przedmiot, zbliży się na określonąodleglośćlub zacznie Gł.ucrrora/ Śrnpo:ra
grzebać przy noszącymje obiekcie. Glify wewnątrz Nekromancja, 2. krą§
przedmiotu zostajązwykle uruchomione, gdy ktośgo
Czasrzucania: 1 akcja
otworzy, zbliży się na określoną odleglość,spojrzy naznak
Zasięgz 9 metrów
1ub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony,
Komponenty: W
zaklęcie dobie ga końca.
Czas trwania: 1 minuta
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu,
ustalając określone okoliczności, cechy fi,zyczne intruza (na Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub sluchu.
przykLad wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przyklad glif Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru; musi
stfzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz ona wykonać rzut obronny na Kondycję, W przypadku
też określić,które istoty nie uruchomią glifir (na przyklad niepowodzenia staje się oślepionaalbo ogluchla (zgodnie
jeśliwypowiedzą odpowiednie haslo). z twoim wyborem) na czas dzialania zaklęcta.Może
Gdy zapisujes z glif , wybierasz między wariantem wybu- ponawiać rztt obfonny na Kondycję pod koniec każdy
chowych run albo zaklęte§o glifu. swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod
Wybuchowe rtrny. Uruchomiony glif wybu cha magiczną dzialania czaru.
enefgią, tworzącą wokól niego sferę o promieniu 6 metrów Na wyższych krę§ach.]esli tzucasz ten czar, wyko-
Efekt rozprzestrzenia się za rogi i zalorny. Każda istota na rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy krąg
tym obszarze musi wykonać rzut obronny n a Zręczność. powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od
dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz GNrnwNr UGoDzENIE
to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te Wywo}ywanie, 1, krą§
obrażenia o polowę. Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
Zaklęty §Iif, W nakreślonym glilie możesz zamknąć Zasięg:. Na siebie
czar z maksymalnie 3. kręgu, który fzl7casz w trakcie Komponenty: W
zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
pojedyncza istota 1ub obszar. Nie ma ono efektu
natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero Twoje następne trafienie bronią bialą w trakcie trwania
w momencie uruchomienia glifu.Jeśli zaklęcie to wymaga zaklęcia zadaj e dodatkowo 1 d6 obr aż eń psychicznych.
wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomila Ponadto, jeślijego celem jest istota, musi ona zdać rzut
glif. Jeślijest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obronny na Mądrośćalbo będzie tobąprzerażona aż do
obszaru znajdtje się na tej istocie. W przypadku zaklęć wygaśnięcia czaru. W ramach swojej akcji cel zaklęcia
przywolujących wrogie istoty 1ub tworzących niebezpieczne może wykonać test Mądrościo ST rzutu obronnego
obiekty bądźpulapki, pojawią się one w bezpośredniej
przeciw twoim czarolr1 aby odzyskać rezon i zakończyć
bliskościintrlza i go zaataktją. Jeśli wybrane zaklęcie dztalanie zaklecia.
wymaga koncentracji, będzielono dztalać do końca
maksyma l nego czasu trwania,
,$,ffi
Gnłn cIERNT Ior NrvrI K ACJA
Przywolywanie, 1. krą§ Wieszczenie, 1. krą§ (rytual)
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa Czas rzucania:1 minuta
Zasięgz Na siebie Zasięg: Dotvk
Komponenty: W Komponenty: W, S, M (perla o wartości co najmniej 100 sz
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty i sowie pióro)
Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trak- Czas trwania: Natychmiastowy
cie trwania zaklęcia z twojego pocisku lub rzuconei broni Podczas rzl7caflia czaru dotykaszpfzęz minutę wybranego
wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, przedmiotu. Jeśli jest magiczny 1ub w jakikolwiek sposób
a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra nasąCzony ma gią, poznajeszjego wlaŚciwoŚci i dowiadujesz
od niego muszą wykon ać rzut obronny la Zręczność. się, jak z nich korzystać. Wykrywas z także, czy wymaga
W przypadku niepowodzenia otrzymują po ik10 obrażeń zestrojenia z wlaścicielem oraz ile ewentualnych ladunków
klutych. Udany rzut zmniejsza obrażeniao polowę. posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziah!ą
Na wyższych krę§acń. Jeślifzlcasz ten czaf , wykorzystu- obecnie na przedmiot, Jeśli przedmiot zosta1 wykclnany
jąc komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg powyżej 1.
zaklęciem, poznajesz jego rrazw ę.
zwiększasz obrażenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10).
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia,
a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wplywem jakich
Gnzur4,cn UGoDZENIE czarów aktualnie się znajduje.
Wywo}ywanie, 1. krą§
Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa IrUZOBYCZNY MANU§KRYPT
Zasięg: Na siebie Iluzje, 1. krą§ (rytuat)
Komponenty: W Czas rzucania: 1 minuta
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Zasięg: Dotvk
Przy kolejnym trafieniu bronią biaią w trakcie trwania Komponenty: S, M (inkaust na bazie olowiu o wartości co
czaru twoja brońrozbrzmiewa odglosem gromu slyszalnym najmniej 10 sz, zużywany pfzęz zaklęcie)
na odleglość90 metrów izadaje dodatkowo 2k6 obrażęń Czas trwania: 10 dni
od dźwięku. Jeślicel jest istotą, musi wykonać rzut obronny Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do
na Silę. W przypadku niepowodze nia zostanie odepchnięty tego materiale, nasączasz go silną iluzjątrwającą 10 dni.
od ciebie o 3 metry i powalony. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania
czaru tekst będzie wyglądal normalnie napisany twoją
Hnnorzv ręką i zawieraj ący zamierzoną wiadomość.W oczach
Uroki, krą§
1.
innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby zostal
Czasrzucania:1 akcja zapisany w niezrozlmialym dla nich, nieznanym lub
Zasięg: Dotyk magicznym języku. Jeśliwolisz, możesz zdecydować,
Komponenty: Ę S że nietlpoważnione osoby będąwidzleć czytelny, ale
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty calkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym,
Twoje dotknięcie napelnia odwagą wybraną istotę. Do
znanym ctjęzyku.
końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, W przypadku rozproszenia czaru znika zarówno lllzja,
jak i oryginalny tekst.
a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie
PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej.
odczy tać ukrytą wiadomość.
Po wygaśnięciu zaklęcia znikająwszystkie pochodzące
z niego tymczasowe PW.
IruzonyczNrr TEREN
Na wyższych krę§ach. Jesli rzlcasz ten czar, wyko-
Iluzje, 4. krą§
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg
powyżej l. możęsz objąć nim dodatkową istotę. Czastzucania: 10 minut
Zasięg:90 metrów
HrpNoryczNrr wzóR Komponenty: Ę S, M (kamień, galązka-i fragment
Iluzje, 3. krą§ rośliny zielonej)
Czas rzgcania: 1 akcja Czas trwaniaz 24 godziny
Zasięg:36 metrów Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku
Komponenty: S, M (plonące kadzidelko albo krysztalowa 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby
fiolka z fosforyzującą zawartością) byl naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadlinąlrrb innym
Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powie- trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz
trzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia
skryć pod iluzją wonnej ląki, przepaśc pokazać jako
lagodny stok, skalisty wąwó z może zostać szeroką i równą
się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszar ze dzia-
lania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zd,ać rzutobronny drogą. Nie wplywasz na wygląd wytworzonych obiektów
znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy
na Mądrośćalbo zostaną zau,roczone ia czas trwania
zaklęcia. Zauroczone istotjrsą traktowane.jako obezwlad- wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń,
nione, a ich szybkośćwynosi 0. Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc
stworzenia wchodzące na jego obszar latwo przejtząiluzję.
Zauroczenie mija, jeśliistota otrzyma obrażenia albo
ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrw ać ją z otępienia. Jeśliróżnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca
uważnie lluzjęmoże wykonać test lnteligencji (Sledztwo) Przykladowo, możesz uformować broń, posążek czy
o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie
w nią wierzyć, Istota, która przejrzala tluzlę, widzi jej nikly przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra.
obtaz nalożony na pfawdziwy teren. Możesz także przeksztalcić kamienne drzwi lub ich futrynę
tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt
JłsNowroznNre może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej
Wieszczenie, 3. krą! zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.
Czas rzucania: 10 minut
Zasięgz 1,5 kilometra
KĄśrrrłry,wzRoK
Komponenty: W, S, M (fokus o wartości co najmniej 100 sz Nekromancja,6. krą!
wysadzany klejnotami róg do sluchania albo szklane Czasrzucania: 1 akcja
oko do patrzenia) Zasięg: Na siebie
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Komponenty:Ę S
Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czafu, w miejscu Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej)albo Na czas zaklęcia twoje oczy stają się czarnymi jak atrament
nieznanym, ale oczywistym (na przyklad: za drzwjami, jezioramipustki nasyconymi straszliwą -o-cą. Wybrana
za rogiefi;1 w zagajniku). Czujnik pozostanie tafi1 przez istota, którą widzisz w obrębie 18 metróW musi wykonać
czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać rzut obronny na Mądrość.W przypadku niepowodzenia
żadnemu dzialantu. nakladasz na nią efekt wybrany zponiższych, utrzymujący
Podczas rzlcania zaklęcia określasz typ zmyslu, jakim się do końca trwania czaru.Pókizaklęcie trwa, możesz
ma dysponować czujnik sluch czy wzrok. Możesz potem w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną
tżywać zmyslu czujnika tak, jakbyśbyl na jego miejscu. ofi,arę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty,
W ramach swojej akcji możesz przelączać się między która zdala rzut obronny przeciw aktualnie trwającemu
sluchaniem a pat rzeniem. kąśliwemu wzrokowi.
Istoty potrafiące dostrzec czrrjnik (na przyklad mające choroba. ofiara ma utrudnienie w testach ataktr
zdolnośćprawdziwego widzenia lub korzystające z efektów i cech. Pod koniec każdej swojej tury może polowić rrut
czaru widzenie niewidzialne!o) widzą świetlistą, niemate- obronny na Mądrość,by spróbować wyrwać się spod
rialną kulkę wielkości twojej pięści. dzialania czaru.
Panika, Cel jest tobąprzerażony. W każdej swojej turze
JĘzyxr musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się
Wieszczenie, 3. krą! od ciebie najbezpieczniejszą i najkrotszą drogą, chyba że
Czas rzucantia: 1 akcja nie ma dokąd się poruszyć. Jeśli cel znajd,zie się w miejscu
Zasięg: Dotyk oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie
Komponenty: Ę M (mala gliniana figurka zigguratu) będzie mógl cięzobaczyć, efekt ustaje.
Czas trwaniaz I godzina Uśpienie.Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się
w momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność w ramach swojej akcji nią potrząśnie.
rozumienia każdego slyszanegojęzyka. Ponadto, kiedy ona
przemawia, roztmie ją każde slyszące ją stworzenie, które Kr-oN
zna jakikolwiek język. Nekromancja,8, krą§
KeurBNNł sKoRA Czas tzturcarria: l godzina
Odpychanie, 4. krą§ Zasięg: Dotyk
Komponenty: W S, M (diament o wartości co najmniej
Czasrzucania:1 akcja 1000 sz, co najmniej 16 centymetrów sześciennych ciala
Zasięg: Dotyk klonowanej istoty, zużywane przez zaklęciei ponadto
Komponenty: W S, M (diamentowy pyl o wartości100 sz, naczym,e ze szczelnąpokrywą o wartości co najmniej
ztl ży w aly p r ze z z akll ęci e)
2OOO sz, odpowiednio duże, by zmieścić Srednią
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny istotę, na przyklad: wielka rrrna, trumna, wypelniona
Zaklęciem tym sprawiasz, że cialo dotkniętego przy- blotem cysta w ziemi lub krysztalowy pojemnik
chylnego stworzenia staje się twarde jak glaz.Dokońca wypelniony sloną wodą)
trwania czarl jego cel jest odporny na niemagiczne obraże- Czas trwania: Natychmiastowy
nia cięte, klute i obuchowe. Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz bezwladną kopię
żywej istoty, jako jej zabezpieczenie na wypadek śmierci.
KłurnNNy KszTAŁT Klon powstaje w szczelnie zamkniętym naczynut i w ciągu
Przemiany, 4. krą§ 120 dni osiąga pelną dojrza|ośc i wlaściwy rozmiar.
Czasrzucania:1 akcja Możesz też stworzyć klon będący mlodszą wersją tej samej
Zasięg: Dotyk istoty. Póki naczylie pozostaje nienaruszone, klon trwa
Komponenty: W S, M (miękka glina uksztaltowana bezwladnie w uśpieniu.
z grlbsza na podobieństwo żądanego ksztaltu) Gdy klon jest óojrzaly, a sklonowana istota umrze, to
Czas trwania: Natychmiastowy jej dusza przenosi się, by go zamieszkać, o ile jest wolna
i chętna powrócić do życta. Klon jest fi,zycznie identyczny
Dotykasz kamiennego obiektu rcfr,miaru Sredniego lub
z oryginalem, ma też jego osobowość, wspomnienia
mniejszego, albo częścikamienia, której żaden wymiar
i zdolności, ale nie wyposażenie. Szczątki oryginalu,
lie przektacza 1,5 metra, po czyIn dowolnie je formujesz.
jeślinadal istnieją, stają się bezwladne i nie mogą KoNse rnłcał
zostać przywrócone do życia, poniew aż dusza, która je Wywolywanie, 5. krą§
zamieszkiwala, przebywa już gdzte indziej.
Czas tzucaniaz 24 godziny
Ko;4cn sŁowo Zasięg: Dotyk
Wywolywanie, 1. krą! Komponenty: W, S, M (ziola, olejki i kadzid1o o wartości co
najmniej 1000 sz, zllżywane przez zaklęcie)
Czasrzrucania: 1 akcja dodatkowa Czas trwania: Do rozproszenia
Zasięg| 18 metrów
Komponenty: W Dotykając wybranego ptrnktu, napełniasz obszar o promie-
Czas trwania: Natychmiastowy niu do 18 metrów wokól niego świętą(lub nieświętą)mocą.
Czat nte zad,ziala, jeślipokryje się z obszarem już objętym
Wybrana istota, którą widziszw zasięg:u czari, odzyskuje
efektem ftonseftracji. Konsekrowany obszar podlega nastę-
punkty wytrzymalości w liczbie 1k4 + twój modyfikator
pującym zasadom,
z cechy bazowej. Czar nie dztala na nieumarlych i konstrukty.
Po pierwsze, nie mogą do niego wejśćczarty, fey, nie-
Na wyższych krę§ach. ]esli fzl7casz ten czar, wyko-
bianie, nieumarli i żywiolaki. Nie mogą oni też zalroczyć,
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
przerazić lub opętać istot znajdujących- się wjego obrębie.
powyżej L liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Istota przez nich zalroczona, przerażona lub opętana prze-
staje taka być po wejściuw konsekrowany obszar. Możęsz
Koronowy RozpRySK
wylączyć spod dzialania tego czar! wybrane typy wymie-
Iluzje, 1. krą§
nionych stworzeń.
Czasrzucania: akcja
1 Po drugie, możęsz nalożyć dodatkowy efekt na ten
Zasięg. Na siebie (stożek o dlugości 4,5 metra) obszar, Wybierz efekt znajdujący się na poniższej 1iście
Komponenty: W, S, M (szczypta pylu lub piasku zabarwio- lub zaproponowany pfzez MP. Niektóre z nich wywierają
nego na czerwono, żólto i niebiesko) wplyw na stworzenia na konsekrowanym obszarze;
Czas trwania: 1 runda możesz zdecydować, czy efekt ma zastosowanie dla
Z twojej dloni bucha oślepiającekolorowe światlo.Rzuć wszystkich stworzeń, dla istot wyznających określone
6k10, by określić lączną pulę punktów wytrzymalości bóstwo lub mających konkretnego przywódcę, bądź dla
stworzeń, które może objąć zaklęcie . Czar dziala na stworzeń konkretnego typu, na przyklad orków albo trolli.
istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dloni Kiedy stworzenie wskazane jako podlegają ce dzialaniu
stożka o dlugości 4.5 metra, w kolejności rosnącej czarl wejdzle na konsekrowany obszar po raz pierwszy
wedlug aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot w swojej turze albo tam ją rozpocznie, rrroże wykonać rzut
nieprzytomnych i niewidzących). obronny na Charyzmę. W przypadku powodzenia może ono
l
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PĘ ignorować dodatkowe dzialalie konsekrowanego obszaru
]

każde objęte zaklęciem stworzenie zostaje oślepionedo aż dojego opuszczenia.


Ciemność.Na obszarze zapada ciemność.Nie może
I

I
końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej
objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar
jej rozświetlić światlo zwykle ani magiczne stworzone
l

l
zadzialał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki
1
się w pozostalej jeszcze puli punktów rzucasz konsekrację.
Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz tęn czar, wykorzystu- Cisza, Z obszaru dzialania czaru nie wydostaje się żaden
l jąc komórkę co najmniej 2, kręgu, zakażdy krąg powyżej 1. dźwięki żaden do niego nie dociera.
Języki. Istoty objęte dzialaniem czar! mogąsię porozu-
i

dodajesz 2k10 do puli PW obejmowanych czafem,


miewać zkażdym z stworzeniem na obszarze, nawet jeśli
Koł,łrra
l

i
nie znają tego samego języka.
Przemiany, 2. krą! Ochtona ptzed ener§ią. Objęte dzialanierrr czarl
istoty zyskują odpornośćna wybrany typ obrażeń, poza
Czasrzucania: 1 akcja ciętymi, klutymi lub obuchowymi.
Zasięg:. lB metrów
Odwa§a.Istoty objęte dzialaniem czart nie mogą zostać
Komponenty: W
przerażone, gdy przebywają na jego obszafze.
Czas trwania: Natychmiastowy
Podatnośćna ener§ię. Istoty objęte-d ziaLaniern
Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru. Mogą czarl stają się podatne na wybrany typ obraŻeń, poza
to być drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, klódka albo inna cięlymi. klutymi i obuchowymi.
rzecz, zawierająca zwyczajny lub magiczny środek Strach. Istoty objęte dzialaniem czaru przebywające na
urtiemożliwiający dostęp. jego obszar ze są pt zer ażone.
To, co bylo zamknięte na zamekbądź zastwę lub zablo- Światlo dnia. Obszar wypelnia jasne światlo.Nie
kowane, zostaje otwafte lub odblokowane. Jeśli datlą rzecz może go zdllsić magiczna ciemność stwofzoia ptzez
zabezpiecza więcej zamków, otwiera się tylko jeden z nich. zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki
Jeśli wymierzysz zaklęcie w cel chroniony ma§icz rztcasz konsekrację.
nym zamkiem, zaklócasz jego dzialanie na 10 minut, Wieczny odpoczynek. Martwi znajdtjący się na obszarze
podczas których możesz normalnie otwierać izamykać dziaLalia czartrlie mogą zostać ożywieni jako nieumarli.
chroniony obiekt. Zaklócenia międzywymiarowe. Stworzenia objęte dzia-
Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega się donośny d,źwięk laniem czaru nie mogą się przemieszczać ar'i podróżować
kolatki, dobiegający z otwierarrego obiektu i roznoszący się przy użyciu teleportacji i innych międzywymiarowych lub
na odleglość90 metrów. międzysferalnych sposobów.
Koxrłr<r z nósrwnu Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą
Wieszczenie, 5. krą§ (rytuat) faktóW które dotyczą wybranych tematów spośród
Czasrzucania: 1minuta następujących:
Zasięg:. Na siebie . teren i zbiorniki wodne;
Komponenty: W, S, M (kadzidlo i fiolka święconejlub . dominujące mineraly, zwierzęta, roślinnośćlub ludność:
przeklętej wody) . potężni niebianie, fey, czarty, żywiolaki lub nieumarli;
Czas trwania: 1 minuta . wplywy innych sler egzyctencji.
Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz . budowle.
maksymalnie tfzy pytania, na które można odpow iedzieć Przykladowo, możęsz określić na danym obszarzę
twierdząco 1ub przecząco. Musisz zdążyc je zadać w czasie miejsce przebywania potężnego nieumarlego, 1oka-
trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź. lizację większych źrodel wody pitnej oraz polożenie
Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeślitwoje pobliskich miast.
pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać
odpowiedź ,,niejasne". Gdyby odpowiedź jednym slowem KoNrnorł poGoDy
mogla być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP Przemiany, 8. krą§
może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zclaniem.
Czasrzucania: 10 minut
]eżeli przed ukończeniem dlugiego odpoczynku rzucisz to Zasięg: Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)
zaklęcie więcej niż raz, zakażdymkolejnym razem istnieje
Komponenty: W S, M (plonące kadzidlo i wymieszane
kumulatywne 250/o ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi.
z wodąkawalki drewna i ziemi)
MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
Czas trwania: Koncentracja, do 8 godzin
KoNrłrr z TNNĄ sFERĄ Na czas tfwania czarlprzejmljesz kontrolę nad pogodą
Wieszczenie, 5. krą§ (rytua}) w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucić to zaklęcie, musisz
znajdować się pod otwartym niebem.
Czastzucarl.ia:1 minuta Jeśli przemieścisz się
Zasięgz Na siebie w miejsce, zktórego nie masz wicloku na niebo, to zaklęcie
Komponenty: W zakończy się przedwcześnie.
Czas trwania: 1 minuta Gdy rzucasz ten czar, wplywasz na bieżące warunki
pogodowe, które są określane przezMP na podstawie
Nawiązujesz telepatyczny kontakt z pólbogiem, duchem klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory
dawno zmarlego mędrca lub innym tajemniczym bytem roku. Możesz zmienić temperatufę, wiatr lub występowanie
z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 x 10
albo nawet zniszczyć twój umysl. Gcly rzucasz ten minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po
czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do
W przypadku niepowodzenia otrzymujesz 6k6 obr ażeń normalnego stanu.
psychicznych i stajesz się obląkany do czasu ukończenia Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne
dlugiego odpoczynku. Będąc obląkanym, nie możesz warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę
podejmować akcji, nie rozumiesz, co mówią do ciebie inni, 1ub w dól. Zmieniając silę wiatru, możesz też nadać mu
nie potrafisz czytać, a z twoich ust dobywa się jedynie nowy kierunek.
belkot. Efekt ten można zakończyć,rzucając na ciebie
większe przywrócenie.
Jeślirzut obronny ci się powiedzie, możesz zadać bytowi
Opłov
do pięciu pytań, przy czym musisz z nimi zdążyć, póki trwa Stopień Warunki
zaklęcie. MP na każde z pytań odpowiada jednym slowem, 1 Czyste niebo
na przyklad:,,tak",,,nie",,,może'',,,nigdy'',,,nieistotne'' albo 2 Lekkje zachmurzenie
,,niejasne" (jeślibyt lie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby 3 Całkowite zachmurzenie lub zamglenia
odpowiedź jednym slowem mogla być myląca, MP może
4 Deszcz, grad lub śnieg
udzielic jej krotkim zdaniem.
5 Ulewny deszcz, gradobicie albo zamieć
KoNrarr z NATURĄ
Wieszczenie, 5. krą§ (rytuat) Teupenłrunł Wlłrn
Czas rzucania: 1 minuta Stopień Warunki Stopień Warunki
Zasięg: Na siebie 1 Nieznośny upał ] Cisza
Komponenty: Ę S 2
Czas trwania: Natychmiastowy
Corąco 2 Umiarl<owany wiatr
3 Ciepło 3 Silny wiatr
Osiągasz chwilowy stan jedności z naturąi zyskujesz 4 Chłodno 4 Wichura
dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar 5 7imno 5 Huragan
zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 kilometra. 6 Lodowato
W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziem-
nych promień ograniczonyjest do 90 metrów. Zaklęcie
nie działa w miejscach, w któryoh naturalne formacje
zastąpiono wytwofzonymi konstrukcjami, na w przyklad
w lochach i miastach.
KoNT nora ]iloDrr Obiekt wpadający w wir piefwszy raz w każdej l;.lrze,
Przemiany, 4. krą! otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych; otrzymujete obraże-
nia w każdej rlndzie, podczas której przebywa w wirze.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg:.90 metrów KOBnON STRZAŁ
Komponenty: W, S, M (kropla wody i szczypta pylu) Przemiany, 2. krą§
Czas trwania: Koncentracja. do 10 minut
Czas rzucania: 1 akcja
Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub Zasięgl.1,5 metra
jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku
Komponenty: W, S, M (co najmniej cztęry łtrlzały1ub betty)
do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać .ieden Czas trwania: 8 godzin
z poliższych efektów. W ramach akcji w swojej turze
możesz go powtórzyć albo wybrać inny. Rozmieszczasz na ziemi w zasięgu czaru 4 szttlki
Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się niemagicznej amunicji (strzaly lub belty) i wiążesz je magią,
na obszarze czaf ! o maksymalnie 6 metrów. by chronily obejmowany obszar. Póki czar trwa, każde
Jeżeli obszar stworzenie poza tobą wchodzące po raz pierwszy w swojej
zawierawybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd.
turze albo kończące swoją turę w obrębie 9 metrów od
Jeślidzialanie m cz ar Ll obejmiesz częśćdu że go akwenu,
możęsz zamiast tego wywolać rł,ysoką na 6 metrów falę, amunicji powoduje, że strzela w nie jeden z pocisków. Cel
która przemieszcza się zjednego krańca obszaru ku dru- musi wykonać rzut obronny n a Zręczność.W przypadku
giemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd niepowodzenia otrzymuje lk6 obrażeń klutych.
najej drodze zostaje przezniąporwany i przeniesiony na Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy alżyją się
koniec obszaru. Istnieje ponadto 250/o szansy przewrócenia wszystkie, czar dobiega końca,
do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Po dczas t zuc ania z aklęcia możesz określi ć, które istoty
Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia nie truchomią pulapki.
zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu.Jeśli wywo- Na wyższych krę§acń. Jeślirzl]casz ten czar, wykorzystując
1alo to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrągpowyżej 2.
następnej tury, tak dlugo jak trwa Powódź. możesz dodac 2 sztuki amunicji.
Rozdzielenie wód. Sprawiasz. że woda na obszarze
dzieli się, twofząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru Kox.oNa oBŁĘDu
objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem Uroki.2. krą§
po bokach. Rów utrzymuje się do zakończeniaczaru lub Czasrzucania: 1 akcja
do wybrania innego efektu, Pojego zakończeniuprzez Zasięg| 36 metrów
następną rundę wody powoli wypelniają rów z powrotem, Komponenty: Ę S
aż poziom wody zostanie przywrócony. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Zawróce n i e óie6iu. Spraw i asz, ż e w o da ply nąca pr z ez
Wybierz humanoida, którego widziszw zasięgu czaru.
obszar zaczyna ptzemteszczać się w wybranym przez
Musi on wykonać rztrt obronny na Mądrość.W przypadku
ciebie kierunku, nawetjeśli oznaczato plynięcie przez
niepowodzenia zostanie przez ciebie zanroczolly na
przeszkody, w górę po ścianie bądźwinnych nieprawdo-
czas trwania zaklęcia. Na glowie zauroczonej osoby
podobnych kierunkach. Woda na obszarze czatupofusza
pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej
się zgodnie z twojąwolą, jednakże gdy wyplynie poza
oczach lśnioblęd.
obszar objęty zaklęciem, zaczyrrazachowywać się zgodnie
Zatroczona osoba w każdej swojej ttrze przed
z uksztaltowaniem terenu. Woda plynie we wskazanym
poruszeniem się musi wykofzystać swoją akcję, by
przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czarulub
zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie
wybrania innego efektu.
wskażesz. Jeślinie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje
Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia
się wzasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać
ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metróW
się normalnie,
a glębokośćwynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz,
Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach
że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający
tlżywać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co
1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na
więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny
powierzchni i 7,5 metra glębokości.Wszystkie stworzenia
na Mądrośćpod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie
i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od
srrkces, czar dobiega końca.
wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie
potrafiące plywać może podjąć próbę ucieczki przed,
KonorłE sKóRA
wirem, wykonując test Sily (Atletyka) o ST rzutu obronnego
Przemiany, 2. krą§
l, przeciw twoim czarom.
Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po Czas rzucania: 1 akcja
raz pierwszy w swojej turze 1ub rozpocznie tam turę, Zasięg: Dotyk
musi wykonać rzut obronny na Silę, W przypadku Komponenty: W, S, M (garśćdębowej kory)
niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
i zostaje porwana przezwir na czas trwania czaru. Po Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru
udanym rzucie otrzymrrje polowę obrażeń i nie zostaie jej skóra nabiera wygiądu szorstkiej kory, a je| KP nie
porwana, lstota porwan a pf zez wir może w ramach swojej możebyć mniejsza od 16, niezależnie od tego, jaki typ
akcji spróbować wyplynąć z niego zgodnie z zasar]ami pancerza nosi.
opisanymi powyżej, ale ma utrtldnienie w teście
Sily (Atletyka).
Kn4c MAGII
Odpychanie, 3. krąg
Czasrzucania: I minuta
Zasięg:3 metry
Komponenty: W S, M (woda
święconaalbo sproszkowane
srebro i żelazo o wartoŚci co najmniej
przez zaklęcie, 7OO sz, z!żywane
Czas trwania: 1 godzina
Tworzysz walec magicznej energii
o średnicy 3 metrów
i wysokości 6 metrów,
umiejscoivion"""li"i' w punkcie,
który widzisz w zas.

"':ff"iffi [ffiT111,J,1**'
e n ergi a p r z e nik a,'
ao
żarzą się runv.
Wybierz jeden lub więcej typów
istot spośród
następującvch : czarty, fey,
niebianie, rrl.,_rrnu.li t,,t
żywiolaki. Krąg będzie ,r" ,ri.
*ply*ui - y
sposób: "r.'uorju" :

. Istota nie może dobrowolnie


wejśćw obszar walca nie-
magicznymi sposobami.
Jeślipńbuje ;;;*tym celu
teleportacji lub pod róży
-ięarv.i".rL";iir"l .r";pi".*
wykonać udany rzut ob.o,..ry.,u
. ]stota ma utrudnie:
Ch;;;;."
przebyw ający- *#:ł.lj*:iŁ:'ru" Przeciw celom
. Stworzenia znajdujące się wewnątrz
walca nie mogą
zostać zauroczone, przerażone
ani opętan. p.r., iatotę
wybranego typu.
Podczas rzucaniatego czaru
możeszzdecydować.
że magia dziala wprzeciwnym
istotom danego typu opuścić
kt";;k; ;;pozwala
obszaru *nl"ul
stworzenia na zewnątrz. "i..on'
Na wyższych krę§ach.
]esli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej
powyżej 3. zwiększasz o godzinę;r""
ł. t.ęg.,, każdy krąg
1 i§;;;;"u zaklęcia.
Kn4c Mocy
Odpychanie, 5. krą§
Czasrzucania:1 akcja
{okrąg o promieniu 9 merrów)
7::1a:]::l"bie
nomponenty: W *,-
Czas trwania: Koncentracja,
do 10 minut
Promieniuje od ciebie boska
energia znieksztalcająca
i rozpraszająca magię w^ obrębie
i-.,.O*"iL
czas trwania czarujej sfera porusza .rly
pozostajesz w jej środku.
.nr"-,'tobą, a tv
"lę
Każda zaprzyjrZri"",
w,jej obsz,arze (w|ączającciebie)
ma ulatwienie w'"a'"
rzutach W
@
obronnych przeciw czal
ponadto,- jr;;;;;;,;fi til:T[XT:'JJ;J*::"*t",,
lub magicznemu efektowi uanrry.".,i oi.",i* l
jej otrzymać jedynie polowę o"r*"l";u"n
otr zy m a ż adny ch obr aż
obiażęń,;;; i.iuo n'.
en.

Kn.lc śurrncr
Nekromancja, 6. krą§
czasrzucania: l akcia
Zasięg:45 metrów ]]..3

Komponenty: Ę S, M (sproszkowan
a czarna perla
o warrosci co najmniej 500
sz.)
^
Czas trwania: Natych m ia=tow5
wskazujesz w zasięgu czaru.
i::l|lr_l]Ory wylania
energii o promieniu l8 meirów.
;:::ru,l"crtywnej
l\dzuc oDJęte ntą slworzenie
musi wykonac rzut obronnV
na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje nekrotycznym. Dowolny efekt usuwający choroby przy-
8k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzlt zmniejsza wraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed
obrażenia o polowę. uplywem tego czasu.
Na wyższych krę§ach.Jesli rz[casz ten czar, wyko-
t1, rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zakażdy krąg Ksrązvcowrr pRoMIEŃ
powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 2k6. Wywolywanie,2. krą§
Fł,,
KnĄc TELEpoRTAcyJNy Czastzucania:1 akcja
Przywolywanie, 5. krą§ Zasięg:36 metrów
Komponenty: W, S, M (kilka nasion rośliny miesięczniko
Czas rzucania: 1 minuta watej i kawalek skalenia tęczowego)
Zasięg:3 metry Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Komponenty: Ę M (rzadkie kredy i inkausty barwione
kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużvwane Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światla.
przez zaklęcie) który przyjmuje ksztalt walca o promieniu 1,5 metra
i wysokości1 2 metrów wychodzącego z punktu w zasięgu
Czas trwania: 1 runda
czaru. Przez caly czas trwania zaklęcia-wspomniany walec
Podczas rzlcania czaru kreśliszna ziemi opisany pieczę- wypelniony jest slabym światlem.
ciami krąg o średnicy 3 metrów ktory lączy twoją 1okację Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz
z wybranym stalym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje
sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on zna.jdować spowite widmowymi plomieniami powodującymi prze-
się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego szywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję.
okręgu powstaje lśniącyportal, który pozostaje otwarty do Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od
końca twojej następnej tury. Każde stworzęnie wchodzące światlości.Udany rzut zmniejsza obrażęnia o polclwę.
do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego Zmiennoksztaltni wykonują rzut obronny z utrudnieniem.
i pojawia się w obrębie 1,5 metra od niego lub w najbliż- a gdy im się on nie powiedzie, zostająprzywróceni do
szym wolnym miejscu. swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąc innej, dopóki
Wiele większych świątyń,gildii i innych ważnych miejsc nie opuszczą obszaru magicznego światla,
ma na swoim terenie stale kręgi telepoftacyjne . Każcly Po rzuceniu tego czaru wkażdej swojej turze możesz
z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci ciągiem w ramach swojej akcji przemieścić snop światla do 18
magicznych fun tworzących określonywzór, Gdy po raz metrów w dowolną stfonę.
pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, Na wyższych krę§ach. ]esli f zLlcasz ten czar, w5,ko-
poznajesz sekwencje dwóch określonychprzez MP kręgów rzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, zakażdykrąg
docelowych polożonych w Sferze Materialnej. W trakcie powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k10.
swoich przygod, możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci.
Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 7 minutę. KuGrłnsrwo
Możesz stworzyć trwaly krąg teleportacyjny. W tym celu Ptzemiany, sztuczka
musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie
przez 7 rok. Gdy fztca;z zaklęcie w ten sposób, nie możesz Czastzucania: 1 akcja
Zasięgl.3 metry
:

korzystać zkręgu, by się teleportować.


Komponenty: Ę S i
i
KBor< pr.zEz MGŁĘ Czas trwania: Do l godziny
i
Przywolywanie,2. krą! Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowic-
jusze w dziedzinie magii tlżywająw ramach ćwiczeń.
Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
I

Zasięg:. Na siebie Dzięki niemu wywolujesz w zasięgu jeden z poniższych


Komponenty: W magicznych efektów.
Czas trwania: Natychmiastowy . Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efe kt senso-
Otaczasz się na moment srebrzystą mglą i teleportujesz się rycztvy, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha
na odleglośćdo 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz. muzyka lub dziwaczny zapach.
. Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub
Knzywna male ognisko.
Nekromancja, 6, krą§ . Natychmiast oczyszczasz 1ub brudzisz obiekt o objętości
nie większej niż 27 litrow.
Czastzucania: 1 akcja . Na godzinę schladzasz, podgrzewasz 1ub nadajesz
Zasięg:18 metrów
smak nieożywionej materii o objętości nie większej
Komponenty: W, S
niż 27 litrów.
Czas trwania: Natych miastowy . Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni na godzinę
Sprowadzasz zlośliwąchorobę na stworzenie, które pojawia się określony koloą niewielki znak lub symbol.
widzisz zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obrclnny na . Tworzysz niemagiczną blyskotkę lub iluzoryczny obraz,
Kondycję. W przypadku niepowodzeni a otrzymuje 14k6 które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej
obrażeń nekrotycznych. Udany rŹut zmniejsza obraże- następnej tury.
nia o polowę. Obrażenia nie mogą sprowadzić punktów
wytrzymalości ofiary poniżej 1. Jeślirzut obronny się Jeślirzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie
utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów,
nie powiódl, maksymalne PW celu zostajązmniejszone
a w ramach akcji możesz odwolać pojedynczy efekt.
na 1 godzinę o Liczbę równą otrzymanym obrażeniom
:ił+]]l;

Kurł oGNIA
Wywolywanie,3. krą§
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg:. 45 metrów
Komponenty: W, S, M (niewielka kulka nietopefzowego
guana isiarki)
Czas trwania: Natychmiastowy
Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna
smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru
z rykiem rozwtja się w ognistą eksplozję. Każda istota
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze
środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut
obronny na Zręczność,W przypadku niepowodzenia
otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza ]l.:l

obrażenia o polowę.
Ogieńrozprzestrzenia się za rogi izalomy. Podpala "1-:
latwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone, ,:!l ,i,*

k
.::5
Na wyższych krę§ach. Jesli fzLlcasz ten czar, wyko-
':§::j{3::]]
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdy krąg ,?5r]:,-1]::&,
,

.*i:,,;g§a,. ],
powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Kwłsowa STRzAŁA MBI-pe


Wywolywanie,2. krą§
Czastzucania:1 akcja
Zasięg:27 metrów
Komponenty: Ę S, M (sproszkowany liśćrabarbaru
i żolądekżmi|)
Czas trwania: Natychmi astowy
Lśniącazielona strzala wylatuje w kierunku wskazanego
celu znajdującego się w zasięgu czaru, po czym wybucha
chmurą kwasu. Wykonaj test ataku dystansowego czarem.
Trafiony cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu natychmiast,
a następnie 2k4 obrażeń od kwasu na koniec swojej następ-
nej tury.Jeśli chybisz, strzała ochlapie ce1 kwasem, zadając
mu polowę obrażeń początkowych, bez dodatkowych obra-
żeń na koniec tury.
Na wyższych krę§ach. Jesli rzl7całz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg
powyżej 2. zwiększasz obrażenia o Ik (zarówno natvch-
miastowe, jak i poźniejsze).

Kwłsowy RozpRysK
Przywo}ywanie, sz tuczka
Czasrzucania:1 akcja
Zasięsz 18 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychm iastowy
Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz w zasięgu czarl jed,ną
istotę, którą widzisz, albo dwie istoty, które widzisz,
oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać
rzut obronny naZręczność.W przypadku niepowodzenia
otrzymuje Ik6 obrażeń od kwasu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększająsię o 1k6, gdy
..:*!X7::
osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17.
poziom (do ak6). ś*,,,,:Ę

LłsrnyNr .
Przywolywanie,8. krą§
Czastzucania: 1 akcja
Zasięgz 18 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
.* :]'ii::
Wypędzasz istotę, którą widzisz w zasięgu czarl, i umiesz-
Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz
czasz ją w demisferze o strukturze labiryntu. Pozostaje tam w zasięgu czaru,wznosi się pionowo na wysokośćdo
przez czas trwania czaru 1ub dopóki nie ucieknie. 6 metrów i pozostaje zawieszonaw powietrzu pfzęz czas
Cel czaru w ramach swojej akcji może próbować się trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieśćcel ważący
wydostać. Aby to zrobić, wykonuje test lnteligencji o ST 20. do 150 kilogramówJeśli istota nie chce, by czar na nią
Jeśli test się powiedzie, uwięziona istota ucieka, a zaklęcie zadzialal, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
dobiega końca (test automatycznie udaje się minotaurom Cel zaklęcia może się przemteszczać, odpychając się od
oraz demonom goristro). stalych obiektów 1ub powierzchni znajdujących się w jego
Po wygaśnięciu czaru jego cel pojawia się w miejscu, zasięgu (takich jak ścianylub suflt) albo przyciągając się
z którego zniknąL,lub w najbliższym wolnym, jeśli do nich, jak gdyby się wspinal. W swojej ttrze możesz
tamto jest zajęte. zmliejszyć lub zwiększyć wysokość celu o maksymalnie
6 metrów.Jeżeli celem zaklęcia jesteśty, to możesz
LpCzBxrn nłN przemieścić się w górę lub w dói w ramach swojego ruchu
Wywo}ywanie, 1. krą§ w tlJ.rze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji,
Czastzucarlia: 1 akcja aby przemieścić unoszący się ce1, któ_ry musi pozostać
Zasięg: Dotyk w zasięgu czaru.
Komponenty: Ę S Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego ce1 nada1
Czas trwania: Natychmiastowy unosi się w powietrzu, to lagodnie opada na ziemię.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymalości
w 1iczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej.
Lor
Przemiany, 3. krą!
Czar nię dziala na nieumarlych i konstrukty.
Na wyższych ktę§ach. ]esli rłtcasz tęn czaf, Czasrzucania:1 akc|a
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy Zasięg: Doryk
krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1 k8 punktów Komporrenty: W, S, M (ptóro ze skrzydla dowolnego ptaka)
wrytrzymalości. Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaruzyskuje
LncENołRNA ,WIEDzA ona szybkość1otu 18 metrów.Jeśli będzie w porł,ietrzu, gdy
Wieszczenie, 5. krą§ czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrafila
Czasrzueania: 10 minut temu zapobiec.
Zasię§:. Na siebie Na wyższych krę§ach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Komponenty: W, S, M (kadzidlo o wartości co najmniej rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdy krąg
250 sz, zużywane przez zaklęcie, oraz cztęfy skrawki powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
kościsloniowej, każdy o wartości co najmniej 50 sz)
Czas trwania: Natych m iastowy LusrnzłNB oDBICIA
lluzje. 2, krą§
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt,
Dzięki temu czarowi do twojej glowy naplywa krótkie Czasrzucania:1 akcja
podsumowanie najistotniejs zych przekazów na ich Zasięg: Na siebie
temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie Komponenty: Ę S
opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, Czas trwania: 1 minuta
które nigdy nie byly szeroko znane. ]eżeli określona Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie.
przez ciebie rzecz lie ma legendarnego znaczenia, to Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą,
nie zdobywasz żadnych informacji. lm więcej już wiesz naśladują twoje dzialani a i zmieliająpozycję tak, by
o celu zaklęcia, tym dokladniejsze i konkretniejsze są uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej
uzyskiwane informacje. akcjimożesz odwolać te iluzje.
Zdobywane informacje są dokladne, ale mogą być Zakażdym fazem, gdyjesieś celem ataku podczas
wyrażone metaforycznie. Przykladowo, jeślirzecz dotyczy trwania zaklęcia, rzućk2O, by sprawdzić, czv ataktrafi|
tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą w ciebie. czy w twoją kopię.
być slowa: ,,Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po Gdyposiadasz trzykopie, musisz wyrzucić co najmniej 6,
topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dloń zloczyńcy. by atak zostal przekierowany nailuzję. Przy dwóch kopiach
Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sluga i ukochany musisz wyrnlctć co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię,
Moradina, może obudzić drzemtącąw toporze moc, i tylko musisz wyralcić co najmniej 11.
ze świętymslowem Rudno§§ na ustach''. KP twojego 1ustrzanegó odbicia wynosi 10 + twój
modyfikator ze Zręczności. Iluzja traliona atakiem znika.
LEwrrłc;ł Iluzlę ll;'oże zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak
Przemiany, 2. krą§ i gnoruj e wszystkie inne efekty i źr o dla obr aż eń. Z
aklęcie
Czastzucania:1 akcja wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną znjszczone.
Zasięg:18 metrów Illzjanie zadzl,ala na istotę, która jej nie widzi albo
Komponenty: W, S, M (mala rzemienna pętla albo kawalek polega na zmyslach innych niż wzrok, na przyklad
zlotego drutu wygiętego w ksztalt"kielicha z dlugą nóżką) ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut pomocy zdolności prawdziwego widzenia.
l*il$,ffi*;
rii,i!iIi

ŁeŃcucn BŁysKA\,vIC Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz terr czaf, wykorzy-


Wywotywanie, 6. krą§ stując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do
+2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwięk-
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięgl45 metrów szasz premię do +3.
Komponenty: W, S, M (trochę futra, kawalek burszty-
nowego, szklanego lub krysztalowego pręta, oraztfzy
MecrczNe DŁoŃ
Przywoływanie, sztuczka
srebrne szpilki)
Czas trwania: Natychmiastowy Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg:9 metrów
Tworzysz piorun, który skacze ku widocznemu w zasięgu
celowi, po czym dzieii się natfzy i przeskakuje na kolejne
Komponenty: Ę S
Czas trwania: 1 minrlta
cele oddalone od niego o nie więcej niż 9 metrów. Celami
mogą być istoty lub przedmioty, przy czymkażde z nich W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się wid-
możebyć celem tylko raz. mowa dloń unosząca się w powietrzu. Będzie istniala przez
Ofiara pioruna musi wykonać rzut obronny naZręczność. minutę, ale zniknie wcześniej, jeśiiodwolasz ją w ramach
Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo
elektryczności. Udany r zut zm niejsza obr ażenia o p olowę. ponownie rztctsz to zaklęcie.
Na wyższych krę§ach.]esli rzlcasz ten czar, wyko- Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontroiowanie
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zakażdy krąg dloni. Możesz używac jej do manipulowania przedmiotem,
powyżej 6,tworzysz dodatkową odnogę pioruna odchot otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika,
dzącą od pierwszego celu. chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwaftego
pojemnika albo wylania zawartości fiolkl Za każdym
Mecrczxł AuRA Nłrsrurł razem, gdy lżywasz dloni, możesz przemieściĆją na
Iluzje, 2. krą§ odleglośćdo 9 metrów.
Czastzucania: 1 akcja Dloń nie może atakować, uruchamiać magicznych
Zasięg: Dotyk przedmiotów ani nieśćwięcej niż 5 kilogramów.
Komponenty: Ę S, M (maly kwadratowy
skrawek jedwabiu)
MłgrczNB oro
Czas trwania: 24 godziny
Wieszczenie, 4. krą§
Czasrzucania: 1akcja
Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją,która ma na celu
Zasięgl9 metrów
oszukiwać czary zę szkoły wieszczenia. Celem twojego
zaklęcia może być przychylna istota lub przedmiot, który
Komponenty: Ę S, M (odrobina futra nietoperza)
Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny
nie jest trzymany ani noszony przez inne stworzenie.
Podczas rzucaniatego czar! wybieraszjeden 1ub oba Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko,
z poniższych efektów. Dzialają one pfzez caly czas trwania unoszące się w powietrznprzez caly czas trwania zaklęcia.
czaru. Jeśli będziesz rzlcać to zaklęcie na tę samą istotę Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko
lub obiekt codziennie ptzez 30 dn| zakażdym razem posiada zdolnośćwidzenia w normalnych warunkach
wybierając ten sam efekt, to iluzja utrwali się i będzie się orazwidzenia w ciemności na odleglość9 metrów. Może
utrzymywać aż do momentu rozproszenia. patrzeć w każdym kierunku.
Falszywa aura. Wplywasz na to, w jaki sposób ce1 W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do
postrzeganyjest przez zak|ęcia i efekty wykrywające 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń
magiczne aury, takie jak wykrycie ma§ii. Możesz sprawić, odleglości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie
że zwykly obiekt będzie wygląda1 na magiczny lub może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać
odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by zablokowany przez twardąprzeszkodę, ale może się ono
wydawala się pochodzić zwybranej szkoly magii,.}eśli przedostać nawętprzez otwory o średnicy 2 centymetrów.
nakladasz ten efekt na przedmiot, możesz sprawić, że \
falszywa aurabędziewidoczna dla wszystkich jego \ MłGlczrvB usrł
użytkowników. lluzje. 2. krą§ (rytual)
Maska. Wplywasz na to, w jaki sposób cel postrzegany Czas tzrucania: 1 minuta
jestprzezzaklęcia i efektywykrywające typ istoty, takie Zasięg.9 metrów
jak Cudowny zmysl paladyna albo wyzwalacz zaklęcia Komponenty: W, S, M (niewielki fragment plastra miodu
symbol. Określasz typ istoty, po czymwszystkie zaklęcia i jadeitowy pyl o wartości co najmniej 7O sz, zllżywane
ofaz magicznę efekty traktują ce1, jakby byl istotą tego typu przez zaklęcie)
lub charakteru. Czas trwania: Do rozproszeriia

MacrczNł nnoŃ W obiekcie znajdljącym się w zasięgu czatu umteszczasz


Przemiany, 2. krą§ wiadomość.Zostanje ona wymówiona, gdy zaistnieją
określone warunki. Wybierasz przedmiot, który widzisz
Czasrzgcania: 1 akcia dodatkowa i który nie jest trzymany ani noszony przez innąistotę.
Zasięg: Dotyk Następnie wypowiadasz wiadomość- musi ona zawietać
Komponenty: Ę S się w najwyżej 25 slowach, chociaż możebyć przekazy-
Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny * wana do 10 minut. Na końcu określasz okoliczności, które
Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania uruchomią przekaz.
czaru staje się ona l:rńgicznąbroniąz modyfikatorem +1 do
ataku i obrażeń.
Kiedy te okoliczności zaistnieją, na obiekcie pojawiają się
magiczne usta i wypowiadają wiadomośćtwoim glosem
MactczNv sł.ó3
i z tąsalną glośnością,z jakąty mówileś.Jeśliwybrany
Nekromancja, 6. krą§
obiekt posiada usta lub coś,co je przypomina (na przyklad Czas tzucania: 1 minuta
usta posągu), to magiczne usta naklaclają się na nie tak, Zasięg: Na siebie
by przekaz zdawal się plynąć z ust obiektu. Gdy rzucasz Komponenty: Ę S, M (klejnot, krysztal, relikwiarz lub
to zaklęcie. możesz wybrać, czy zakończy się ono po inny zdobiony pojemnik o wartości co najmniej 500 sz)
przekazaniu wiadomości, czy też pozostanie w miejscu, by Czas trwania: Do rozproszenia
przekazywać wiadomość zakażdym f azem, gdy zaistnieją
Twoje cialo zapada w stan katatonicznego odrętwienia,
odpowiednie okoliczności. a dusza oprsz cz a je i pr z e cho ózt do poj emnika, które go
Okoliczności te mogą być sformulowane ogólnie lub mieć użyleśjako komponentu czaru. Gdy go zamieszkuje,
dowolny stopień szczególowości, ale muszą być oparte na postrzegasz swoje otoczenie tak, jakbyśprzebywal
wizualnych lub dźwiękowych warunkach mających miejsce w miejscu pojemnika. Nie możesz poruszać się ani
w obrębie 9 metrów od celu zaklęcia. Przykladowo, możesz wykonywać reakcji. Jedyn ą akcj ą, jaką możesz podj
kazać ustom przemawiać, gdy dowolne stworzenie zbliży ąć,
jest przeniesienie duszy na odleglośćdo 30 metrów
się na odleglość9 metrów albo gdy w ich pobliżu zadzwoni poza pojemnik w celu powrotu do swojego ciala (co
srebrny dzwonek. zakończy zaklęcie) albo w celu próby opętania innego
humanoidalnego ciala.
MecrczNn WRoTA Możesz spróbować opętać dowolnego humanoida,
Przywolywanie,6. krą§ którego widziszw obrębie do 30 metrów (istoty chronione
Czas rzucania: 1 akcja zaklęciem ochrona przed dobrem i z}emlub ma§icznym
Zasięg:150 metrów krę§iem są niepodatne na opętanie). Ce1 musi wykonać
Komponenty: Ę S rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut twoja dusza przejmuje jego cialo, zaśjego dusza zostaje
Tworzysz powiązane poftale teleportacyjne, które pozostają zamknięta w twoim pojemniku. Udany rzut ozaacza, że
ce1 opiera się próbie opętania, a ty nie rnożeszjej na nim
czynne przez czas trwania zaklęcia. Wybierasz dwa
miejsca na ziem| które widzisz:jedno w obrębie 3 metrów ponowić przez najbliższe 24 godziny.
od ciebie, a drugie w obrębie 150 metrów. W obu miejscach Gdy zdolasz opętać czyjeś cialo, przejmujesz nad nim
otwiera się okrągly portal o średnicy 3 metrów. kontrolę. Twoje statystyki zostajązastąpione statystykami
Jeśli opętanej istoty, choć zachowujesz swój charakter oraz
miałoby to oznaczać otwarcie portalu w miejscu zajętym
przez jakąśistotę, to czar się nie udaje, a komórka czaru wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Korzystasz
z wlasnych zdolności klasowych. Nawet jeślicel posiada
zostaje zużyta.
poziomy którejś klasy, to nie możesz korzystać ze
Portale są dwuwymiarowymi świecącymi pierścieniami
wypelnionymi mgią, unoszącymi się kilkanaście zdolnościjego klasy,
centymetrów nad ziemią, prostopadle do niej. Widoczne W tym czasie dusza opętanej istoty postrzega wlasnymi
są tylko z jednej strony (ty wybierasz), i to ona pelni zmyslami otoczenie pojemnika, jednak nie może się ł

funkcję portalu. poruszać ani wykonywać żadnych akcji.


Istoty i przedmioty wchodzące do jednego z portali Gdy znajdujesz się w cudzym ciele, możesz w ramach
wychodzą z drugiego z nich tak, jakby portale do siebie swojej akcji powrócić z niego do pojemnika, o ile znajduje
przylegaly. Wejściew okrąg od jego niewidocznej strony się on nie dalej niż 30 metrów od ciebie, a wówczas
uwięziona dusza powraca do swojego ciaia.
nie przynosi żadnyclł efektów. Mgla wypeini ającakażdy Jeśii cudze
z portalijest nieprzezroczysta i nie możnajej ptzejrzeć. cialo zginie, gdy w nim przebywasz, to istota umiera, a ty
W ramach akcji dodatkowej w swojej turzę możesz musisz wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu
obrócić okręgi, by ich aktywne strony zwrócone byly przeciw twoim czarom. Udany rzut obronny oznacza
w innym kierunku, powrót do pojemnika, o ile znajduje się on w obrębie 30
metrów. W przeciwnym wypadku umierasz.
MłcIcztvy poCISK Kiedy pojemnik zostaje zniszczony albo zaklęcie
Wywolywanie, dobiega końca, twoja dusza natychmiast powraca do
1. krą!
ciala,Jeśliw tym momencie twoje cialo znajduje się dalei
Czas tzucania: 1 akcja niż 30 metrów od ciebie albo jest martwe, to umierasz.
Zasięgl.36 metrów
]eśltzniszczeniu ulega pojemnik zawierający duszę
Komponenty: Ę S opętanej istoty, to wfaca ona do swojego ciala, o ile jest
Czas trwania: Natychmiastowy żywe i znaldlje się w zasięgu 30 metrów. W przeciwnym
Wywolujesz trzy świetliste strzalki stworzone z magicznej przypadku istota gin ie,
energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, Gdy zaklęcie dobiega końca, pojemnik ulega zniszczeniu.
który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzaika zadaje celowi
1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzalki uderzająjednocześnie, MecrczNy zAMEK
aty możesz skierować je przeciw jednemu celowi Odpychanie, 2. krą§
lub kilku celom- Czasrzucania:1 akcja
Na wyższych krę§ach.Jesli rzucasz ten czar, wyko- Zasięg: Dotyk
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąp Komponenty: W S, M Qłoty pyl o wartości co najmniej
powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzalkę. 2 5 sz, ztlżyw any podczas z aklęcia)

Czas trwania: Do rozproszenia


s:Ą:}j§,.fi

zamkniętych drzwi, okna,


,?:?}"":
lnnego obiektu bramy, kufra lub
ogranic Masown LECZENIE RAN
ma]nl.będ;i.";il;;;iiij j?], j,",:*j;?):::;i:::::;,.
podczas rzucania zaklecia. Wywolywanie, 5. krą§
nłor.=r n..'.,
ktcire wymówione w obrębie 'ril. ".ir'?l czasrzucania: l
l.S ..,rn-oi .".U"'r,"*" akcier
obiektu wylączy zamek Zasięg: l8 metrów
na 1 minutę. Poa ii- )u-.ł
,ri. Komponenty: Ę S
d a s i
ę otwo rzyć, chvb a,:
bądź wylączy zaklęcie. : ;;
r: ;i,i'o' ! o.r, o r,
e_ kt ś ;;:, ;e' Czas trwania: \arych
uugirriy )r.lt,ilJrl"r.=,", *riu " m iastowy
czony na l0 minur przy pomocy Wskazujesz punkt w za
czaru kolatka.
Do obiektu pod dziaianiem
,"go j:n-;,:',,""fi
wlamac: ST wywazani" "rn.u"iiujii"; ;".1 .;ę
]"b; ;;;;;;;;fiilji' wszysl-
:]*f "],",a."*i,;-u""i;iiiil.'ńijł;l
.1ących się w sferze o promieniu S r.'"'.,r*;"'J.liO'"rn
:il
kich zamków w chronionym w wybranym mieiscu.
obiekcie ,*riU"'"" . Xłja3 z"i.r, .Jrv"ł":.'Jr"U'u
Młsowa SucnsTIA "'*
'O.
wytrzym a lości w 1ic zbie
3kB + 6a761
-.-jń o
jll ) ..
baz-owej. Zaklęcie nie
Uroki, 6. krą§ dziala"" k*"i.rliv' "nn
Na wyższych ktę§ach. "i"ńrn*n.
Jesli rzllcas7,ten cza.
Czasrzucania: ] akcia rzystująck"-ó.kę";;;';;;';T§-',':;,T;;.;iH. -,,

Zasięg:18 metrów powyżej 5. przywracas,


a"a"*"*" l?;;i;""'
Komponenty: W, M (weżowy języki
albokawalek
l\qr}u|( Ą plastra Młsowp uLECzENI_E
miodu. albo kropla slodkiego
^ ol.jłu,1'"
Czas trwania: 2.J godziny Wywolywanie,9. krą§
Wybierasz do 12 isk Czas rzucania: 1 akcia
mogących",*,"1u";;T',u;""Tf Zasięg: 18 metrów
,XT:^;"'_T"xu,J;,r1;*"",
na ich umysly i w Komponenty: W, S
iednym lrb d*ó;;J;;;"h.ue.".u;.",
im kierunek d,zialań. tstty Czas trwania: Natychmiastowv
oapo.ne ,]l",i-."""r,
niepodatne za ten czar..
Su*."i'. -r.r-OrUlri.*u ro*r,r,"u
w taki sposób, by brzmialai.r"ądr;,;;;;; i^?!,i:x::"._:::*1"":1,.hodzi_sięodciebiepotężną
zmarnujesz efekt zaklęc_ia, tycznje
;eSri kaZ.sz iriJilTaZg"ąe ':):;,| je ::1;i
dzieląc::
a" zo o o'"
"t,;h;i
wedle uznani; '-"^'"-
.,iff ,:::::
wJtlZYmałoSCl,
nożem. rzucic się na wlócznię. między dowolną liczbę istot,
,;;;;';;;;Lo-'" * inny"ię którc \x/.;.l_;__._, __
oczywisty sposob zaszkodzic sar.l .'"rr;".' 5-*::'j,:,:l*.,"",ęs,")'u;;.til;#',ljJl'j;",
stworzenia zoslają równ:lez -''"lvl|l 'Jl|| !ż
uleczone z wszystkich
Każdy cel musi wvl chorńh; ^^_L....
r, ł ; ;'ffi ;.'";.
w
r.",, d d ;ń:*: ,,"i r
;!:T"J;J,T.;-"x?§, ;
ł,1;1
ff ::i ;.n: :1 1 ż"ą.i.
|, i; l§l o,
i. ffiffi :'*:ffi,-,i,'; " ", "
najlepiej, " jak potrafi. lłoZ.
.oniC ;;:r'::i;r:,.^s trwania l1;:;::i::
tnleumarlych.: "i.. "
zaklęcia, a jeślisugerow 'o dzialaiiea,
ane ,rkori.rvC
wcześniej, to zaklęcie dobiegnie ";i
k;;;, ;Ó";iwykona Mtncz MoponNreINENA
swoje zadanie. Wywolywanie,
Możesz określićwa;
7, krą§
a,inl"oJ-;#;Jfi§ł: }ffi[:#:H1: Czastzucania:1 akcja
zasugerować grupie żolnierzy, Zasięg:18 metrów
byoddali rłisrnl*'. .*o:. Komponenty: W S,
pieniądze pierwszemu
Z"U."t.r.,Ji j.i;.u" z rękojeściąi glowicą Y
(min iaturowy platynowy
miecz
w czasie trwania czarr "oiiil":u. :"*'
nie wystąpią, Czas trwania: Koncentracja,
z miedzii cyntu o wartoSci 250
sz)
dzial,anienie zostanie to
o:i;;::"""' do 1 minutv
Jeśliistota objęra tym zaklęciem zostanie Tworzysz z magicznej energii
_ zraniona dwuwy-iu.o*y miecz, który
u nosi się rł, zasięgu.
śz t wo i ch cza ru przez czas jego
;jr#
go
$::i !l". *" i, Gdy miecz się pojawi, *rr.".";... trwa n ia.
"*n "v"v].,i,n] ę
Ji"?
Na wyższych krę§ach.
"i
przeciwko wybranej istocie łrn."..^r.^
Jesli ten czar, wykorzy- znajduj;*, il; 1,5 metra od
stując komórkę 7. kreot ,r,^1casz niego, Przy tralienir
zadaje 3k70 obrażęń od
lo i" r, uzY *ą!; ffiżL[1"-1'J-fi ::łń::Z:xł;j;, podczas trwania ^rrr. mocy.
czaru do 30 dni. Cciv rz - "rr
będ,i";;;;ffii;ffi;k.n czar z komórki 9, kręgu,
x"T**i.*T,;r,a:l"r.:,T:;.;Ł".1T';[:,,-"Hfi
k"l"j";';;;i'; i.i,; flililf:§: i przeprowadzic"*;.,
Masowr KoJĄcE sŁo\Ą7o
Wywolywanie, 3. krą! MlcNr4crn
Czasrzucania: l akcja dodatkowa Przemiany, 3. krą§
Zastęg: 18 metrów Czastzucania: 1 akcja
Komponenty: W Zasięgl. Na siebie
Czas trwania: Ivatychmiastowy Komponenty: Ę S
Gdy wypowia dasz uzdra, Czas trwania: 1 minuta
slowa_, clo 6 wybranych
istot, które widzisz*,u"I':]u" w czasie trwania cza
wytrzymaloś ci * 1i"" bi;i
b az ow ej. Z aklęcie
iffi
ł-"j.'i;f ffi # : j:rr,
nie dzi ala.n ak;;.."
.,.,u|ut,k2o cdy
Slery egzyslencji. w ktorej
*,"Xi?:*;;ilfii :X',lJ:l
d i;'"".rn"n .n. prr"b5 *"t"S-;'poi*iu.,
Na ylższrch krę§ach. Eterycznej. (Czar nie di"iu, .;ę
Jeślirr".;;. r;: ;;;i, *"U" 1Sflrze
rzystując komórkę co naimnie.i_ taj e zu ży t a, j e ";"iJ'io-o.r.u
powyżej 3. przywracasz
a k.ęgo-". k;;;;i** z os
ś1 zi n aj duje s z ę iulo*..i,'."i*i ., u. u.,
dodatkowo " iil;ń'""' nia). Na początku two. "i
trwan ia ; ;*d, ;: j*,
1 ;ffiT§ ji3ći'1
!ffi."X:,*
powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które
wtdzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia.
Jeśli na tyrn obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz
się w najbliższym dostępnym (ustalałym losowo, jeślidwa
wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji
możesz zakończyć trwanie zaklęcia.
Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i slyszysz,
co się dzieje w sferze, zktórej przybyleś,choć obraz ten
jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odleglość
&ł+ 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z isto-
tami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty
ze sfery, zktórej zniknąleś, nie mogą cię dostrzec ani wejść
z tobą w interakcję, chyba że dyspontrją pozwalającąna
to zdolnością.

Mlt cz4cv oBRAz


Iluzje, 1. krą§
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg:. lB metrów
Komponenty: W, S, M (odrobina zwierzęcego runa)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia 1ub innego widzial-
nego zjawiska nteprzekraczającego wielkościąsześcianu
o boku 4,5 metfa, Obraz pojawia się w miejscu wskazanym
w zasięgu czaru.Jest czysto wizualny nie może towarzy-
szyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt sensoryczny.
W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz
do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmięniając jego
polożenie, możęsz wplynąć na jego wygląd, tak by ruch
wyglądal na jego wlasny. Przykladowo, możesz wywolać
i przemieszczać obraz stworzenia, ksztaltując go tak, by
wyglądal, jakby to stworzenie chodzilo,
Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają
przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbada-
nie 1luzji może jąprzejrzeć przy udanym teście Inteligencji
(Sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.
ą, ,%, Mrnłz
Iluzje, 7. krą§
Czasrzucania: l0 minur
Zasięg: Wzroku
Komponenty: Ę S
Czas trwania: 10 dni
Sprawiasz, że tefen la obszarze nie większym niż kwadrat
o boku 1,5 kilometra w wyglądzie, brzmieniu, zapacht,
a nawet dotyku robi wrażenie terenu innego rodzajt.
Je go ogólne uksztaltowanie pozostaje je dnakbez zmiatl.
Pole albo droga mogą wydać się bagniskiem, wzgórzem1
$,l
t '_-aj.l
tozpadlilą lub innym trudnym albo wręcz nieprzebytym

*...,, terenem. Staw możesz skryć pod |ltlzjąwonnej Ląki,
przepaśćpokazać jako lagodny stok, skalisty wąwó z może
zostać szeroką i równą drogą.
W ten sam sposób możesz zmielić wygląd budynków
lub stworzyć ichillzje tam, gdzie ich nie by1o. Zaklęciem
tym jednak nie możesz zmienić, ukryć ani dodać
żadnych stworzeń.
Ihnja oszrkuje słuch, wzrok, dotyk i węch, dlatego może
zmienić zwyczĄną okolicę w trudny teren (i odwrotnie)
bądź w inny sposób spowolnićpodróż po nim. Elementy
iluzorycznego terenu (jak kamień czy patyk) natychmiast
znikają, jeśliusrrnie się je z obszafx dzialania czaru.
Istota ze,zdolnością prawdziwego
widzenia potrafi
przejrze.ć 'tluzję i widzi prawdziwylere.,, udzielić ci odpowiedzi tą samą
l"c, ,.is"rysti.ie drogą. Zaklęcie umożliwia
pozostale tluzoryczne wrażeniao""."a";ą zroz,umienie twojej wiadomości
istJtom o *artoSci
mimo świadomościilużi, taka
*"-"" y, zatem Inteligencji co najmniej 1.
isiota n.o.rnr,
w chodzić z nią w interakcje. ""iŹt"^o"rJ Wiadomość możesz nadac na
dowolną odlegiość.
również do innych sfer egzystencjl,
MNrn;szr pRzrrłvRóCENIE przebywa w innei sferze egzyste".;i,;J"]r.-'gOy adresat
i='-.r. S o/o ryzyka,
Odpychanie.2, krą§ że wiadomośćnie dotrze.
Czas rzucania: 1 akcia
Zasięg: Dotvk
NerozłNrl KLĄTWrr
Nekromancja,3. krąg
Komponeniy: W S
Czas trwania: Na tych m iastowy
Czasrzucania: l akcja
Zasięg: Dotyk
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je
od jednej dolegającej Komponenty: W, S
mu choroby_b ądźkończysz jed.n
się Czas trwania: Koncentracja,
znajduje - gluchoty, oślepienia, "e "t-ó;,;;;rym do 1 minuty
paraliżu uta," r^iiur^.
Dotykasz stworzenia, które
musi wyk-onac udany rzut
Mnoz4ca SFERA Orrrurna obronny na Mądrośćalbo zostanie;;'il;':r;;'
Wywolywanie,6. krą§ trwania zaklęcia. Gcly rzucasz
czaą ustalasz naturę klątwy,
Czastzucania: 1akcja wybraną spośród następujących
możliwości:
Zasięgl.90 metrów . Wybierasz dowolną cechę, w której
testach i rzutach
Komponenty: Ę S, M (niewielka obronnych przeklęta istota
kryształowa kula) będzie rnńu ui..ani",-ri".
Czas trwania: Natychmiastowy . Przeklęta istota ma utrudnienie
w te"tucł, ataku
Z twoich paiców do wybranego
przeciw tobie.
mknie lodowa kula zimnej energii.
miejsca w zasięgu czaru , Przeklęta istota na każdej swojej tury wykonuje
krór" ry.ilt!1 p.rypuatu
rzut obronny na Mądrośc.
eksploduje, twotząc srerę
"_,.-tslvuqJL. Lwurząc sferę o promieniu
promi "".,roi*'
18 metrów Każda
w ,ri.pl*oar"r-ri,
nie robi nic w ramach.*o;..;
znajdująca Jr!
-^,_!vqJęuą się wjej obrębie rstota
w JcJ oDręDle
*"k;;,;;-,,.
istota musi wykonać . ur..;i*,"r:,")l.
rzut ataki i zaklęci
0.0,:"""n.ri londycję. W przypadku niepowoclzenia
P:: " "uailĄo-"klę'"j JtJc]e aoaattowe
1 k8 obrażeń nekrotycznych
otrzymuje 70k6 obrażeń oc] zimna. Ud.;Y;;*niejsza
obrażenia o polowę. Efekt ten można usu
Jeżeli lodowa kula uderzy w zbiornik wodny
lub plyn
MPmożesz;;;iliil,T::-,:#:r.F:;"r:":ł:;::xi:
w większości zlożony zwody Powinien byc on potęźn]"j".?.d iu.n .oi"""rl"r,
(z *yją'k";l;;ot o powyżej.
opartej na wodzie), to zamfaża buclowie W kwesrii dzialania takiej kląrwy
centymetrów na obszarze kwadratu
ten piyn na glęlokość15 orru,..rnn'j..yr;"
należy do MP.
o nołr-ó.-.t.ów. Lócl
utrzymuje się przez 1 minutę Na wyższych ktę§ach.
i *ięri i"toiv, r.tó." Jesli rzllcaszten czar, wyko-
na powierzchni. Aby się uwolnic, o'u*ulu rzystując komórkę co najmniej
rnu".ą orr. ,i'.u-u"t 4. kręgu, *rilr'r^r. r.n,
swojej akcji wykonać udany clzialania czaru do 10
test Stry;Śi;;;;,, ob.o,rr"go -]iuj 1p.ry korr?r,ti.l;ii3.ur'"r,
przeciw lwoim czarom. wasz komórki co najmniej S. r..ęg,.r,
,rki;t;;;; 8 godzin.
Jeślichcesz, możesz poclczas r zuc ania zaklęcia Jeśliużywasz komórki co najmniej 7. kręgu,
powstrzymać eksplozję. tr w a 2 4 godziny. -S] zaklęcie
lijej dl"oi p"j;;i; się wteay i;ę;
W .Je śli uży w isz k.-O.ki
niewielka, chlodna kulka wielkoŚ.i cie trwa aż do momentu rozproszeni Hę
lub istota, której.ią przekażesz,-oZ""l..ru"]O" ;ocilil;;;rocy. Ę komórki co najmniej 5. kręgu
^
a. Czart"a .r,r"o.ry
(na odleglośćdo 12 metrów) f łrrą ,z ł.ęJrt l, ,) potr.ray
albo *ystr""-til";| )'rrow koncentracji. "*"r
(w ra m a ch jej n
orm a ln ego za s ięgu ). K, lk"
*;;;,:; n"iJ Nappawe
uderzeniu, wywolując tur.i
.u-'Jr.tt,ll" *'"i.-"r"uno.r,
wariancie tego zaklecia. Możesz Przemiany, sztuczka
t"tzŹ-o'al'J]Źkutkę bez
Jeśli nic l' Czasrzucania:
=i; " =;;l;; *..)"" l, -"ploduj e 1 minuta
i,"j, *liXlil, " "1ł Zasięg: Dotyk
Na wyższych krę§ach. Komponenty: \\. S. Il (clwa magnetyty)
]esli rzucaszten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej
Z. rręgu,, ,u"iI)ay t.ąg Uzas tfwania: r\arych m iastowy
powyżej 6. zwiększasz obrażenia --'*--
i;;
" pojedy ncz e
|,1:r,:u|' ^*'przFdmio|u. u sz kod zen ie b rozda
NenaNrB wIADoMoścI rc ie
u
l
uoIKnIęlego ^
na przyklad: pęknięte ogniwo
Wywcllywanie,3. krą§ lań,cucha, zlamany na pól.klu.",
."rar.'v pl"" .;:..,
cieknący_buklak. Naprawiasz
Czasrzucania:1 akcja usterki, o"r".'"*rr;u.
wymiarów "i"
po nich śladu, o ile żadęnz
Zasięg: Nieograniczonv uszkodzenia ]ub
rozdatcia nie przekracza 30
Komponenty: W, S, lł 1trOtki centymet.ó;.
kawalek cienkiego Przy pomocy tego czaru możesz
miedzianego drutu) fizycznienaprawić
magiczny przedmiot lub k
Czas trwania: 1 .unja St'ukt' jednak nie przywracasz
mu magicznego dzialanial
Wysylasz do znanej ci istoty
krótką w.iadom ość,liczącą
maksymalnie 25 slów. Uslyszy ją
zna. rozpozna ciebie jako
;.;;'";,'u'ia,' .,*
nadawcę. MoZJ nnry.h}in=t
i]
Nrronpanry TANIEc OrtoNł ]VrnwyrnywALNość
Uroki, 6. krą§
Odpychanie, 3. krą§
Czastzucania: l akcja
Czas rzucania: 'l akcja
Zasięg:9 metrów
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W
Komponenty: W, S, M (szczypta diamentowego pylu
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
o wartości 25 sz, którym należy obsypać cel,
zużvwana
Wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu, fozpoczyna przez zakIęcie)
w miejscu zabawny taniec, powłócrą. ,rog"rni, Czas trwania: 8 godzin
stepując
i podskakując przez caly czas trwania zailęcla,
Czar nie Na czas trwania zaklęciaukrywasz dotknięty
zadziala na stworzenia odporne na zauroczenie. cel przed
magią wieszczenia. Celem może być przychylne
Tańcząca istota zużywa caly swój ruch na taniec, stwofze-
pozo- nie, miejsce albo obiekt, którego żaden zwvmiarów
stając w miejscu, i ma utrudnienie w rzutach
obronnych
nie
przekracza 3 metrów. Chronionego tym zaklęciem
oraz testach ataku opartych na Zręczności. Inne celu
stworzenia nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć
mają ulatwienie w testach ataku przeciw tańczącemu. magicz-
Aby nymi czujnikami.
odzyskać nad sobą kontrolę i zakończyć
istota musi w ramach swojej akcji wykonać"rur,.urro".onn
od udany rzut ltlrnzrnusrIE UDERzENIE
obronny na Mądrość.
Wywolywanie, sztuczka
NrEwrnoczNrr sŁUGA Czas rzucaraia: 1 akcja
Przywotywanie, 1. krą! (rytuat) Zasięgz 36 metróW
Komponenty: Ę S
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: Natychmiastowy
Zasięg:18 metrów
Komponenty: W S, M (kawalek sznurka i drewna) Promień trzaskającej energii strzela w kierunku
stworze-
Czas trwaniaz 7 godzina nia znajdującego się w zasię gu czaru.Wykonujesz
atak
dystansowy czafem przeciwko wybranemu ceiowi,
Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz niewidzialną, który
bez- przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrażeń od mocv.
myślnąibezksztaltnąsiłę o rozmiarze Średnim,
która Gdy jesteśna wyższym poziomie, zaklęcietworzy
wykonuje dla ciebie proste zadania. Sluga zostaje więcej
przywo- promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie
lany w wolnym miejscu w zasięgu r.^ru. MuXe na
l O, l eW, 11. poziomie i cztery promienie na 77. poziomie.
Silę 2 i nie może atakować. Jeśli jego wytrzymalość Możesz
spad- atakowaĆ nimi ten sam cel 1ub różne cele. Dla
nie do 0, zaklęcie się kończy, każdego pro_
mienia wykonujesz osobny test ataku.
Raz na turę w ramach swojej akcji dodatkowej
możesz
telepatycznie rozkazaćsludze przemieścić się
na odleglość OCHnONł PRZED DOBREM IZŁEM
do 4,5 metra i wykonać dzialaniena określonym
obiekcie. Odpychanie, 1. krą§
Sluga potrafi wykonać pfoste czynności,jakie
moglyby być
zadaniami ludzkiego sluzącego, na przyklad: przyniesie Czasrzucania:1 akcja
przedmiot, posprząta, dokona drobnych Zasięg: Dotyk
napraw, posklada
ubrania, rozpaliogień, poda posilekiub naLle komponenty: w s, M (woda święconaalbo sproszkowane
*ina.
Sluga wypelnia polecenie najlepiej jak potrafi, po srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie)
^
częka na następne. "ry- Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut i

Jeślirozkażes z sludzewykonać zadanie,które wyma- Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest
galoby od niego oddalenia się na więcej
I

niż 18 metrów od chroniona przed określonymi roclzajami stworzeń:


ciebie. ro zaklęcie wygasnie. czartami, fey, niebianami, nieumarlymi, wynaturzeniami
i żywiolakami.
lVrnwrozrłLNość Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych
Iluzje, 2. krą§ typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko
celowi
Czastzucania:1 akcja zaklęcia. Jest on również niepodatny na )auroczenie,
Zasięg: Dotyk ptzerażenie lrrb opętanie pfzez te istoty.
Jeśli podczas
Komponenty: Ę S, M (rzęsa zatopiona w gumie rzlcania czarubyl zauroczony, przerażony lub opętany
arabskiej)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny przez jednąz takich istot, to ma ulatwienie
w koiejnych
rzutach obronnych przeci wko odpowiedniemu
Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna efektowi.
na czas
trwania czaru. Cale jej wyposażenie i odzienie
również jest
niewidzialne, dopóki się na niej znajdule. Zaklęcie
OcHnoNa pRzED ENERGIĄ
kończy Odpychanie, 3. krą§
się, gdyjego cel wykona ataklub rzuciczar.
Na wyższych krę§ach, ]eślirzl7casz ten czaą Czastzllcania: 1 akcja
wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, zakażdykrąg Zasięg: Dotyk
powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową
istotę.
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Podczas tiwania czar u pr zy chylne stworzenie jest
odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu:
od dźwięku. elektryczności, kwasu, ognia albo
zimna.
OcnnoNł pRzED TRUCIzNĄ Drzwi. Na chronionym obszarzewszystkie drzwi
Odpychanie, 2. krą! są
magiczne zamknięte tak, jak przy u życi;ts ma§icznego
Czastzucarlia: l akcja z,amka Co więcej, możesz skryć za iluĄ do10
drzwi.
Zasięg: Dot.yk Odpowiada ona efektowi zaklęcia pomiiejsza iluzja
Komponenty: ĘS i nadaje drzwiom wygląd zwyklych ścian.
Czas trwania: l godzina Schody. Schody na chronionym obszarzesą od góry
do
dołu spowite pajęczymi sieciami takimi, jakie
Dotykasz wybranego stworzenia. t*u."o.r"
Jeśli by1o zatrute,neutra- czarem pajęczyna, W trakcie trwania ochronnych "ą
alj e sz truci znę. Jeśli dzi alaj
ący ci na st'*orre, i" t r ucizn §lifów
li
spalone lub podarte pajęczyny oclrastają *
jest więcej, neutralizujesz jedną,
którą potrafisz zidentyfiko ciąiu 10 minut.
wać, albo jedną ustaloną losowo. Pozostale efekty. Możesz umieścićna .h.oiio.ry-
podczas trwania czaru obszarze jeden spośród poniższychmagicznych
ce|ma ulatwienie w fzutach efektów
obronnych przeciw truciznom ofaz odpornośc
na obraże-
. Rozmieszczenie w czterech korytarzach tańczących
świa-
nia od trucizny. tel. Możesz stworzyć_prostą instrukcję,
którą światla bęclą
wykonywać przez caly czas trwania
OcunoNNa wt4ź . Rozmjeszczenie w dwóch miejscachochronnych §lifów.
ma §ic)nych ust.
Odpychanie, 2, krą§ . Umieszczenie w dwóch miejscach śmieidząc:ej
chmury.
Czasrzucania:1 akcja Opary pojawią się we wskazanych punktach.
Jeślipod-
Zasięg: Dotyk czas trwania oc h ron n5,ch §li fów zostanąrozproszone
podmuchem wiatru, powrócą w ciągu 1Ó
Komponenty: Ę S, M (para platynowych pierścieni . Umieszczenie trwalego porywu wiatru w jednym minut.
wartości co najmniej 50 sz każdy, które ty i
o z pokoi
cel czaru lub korytarzy.
musicie nosić przez czas jego trwania)
Czastrwania: l godzina . Umieszczenie w jednym miejscu su§estii. Wybierasz
obszar nie większy od kwadratu o bot<u t,S metra.
To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną Każde
istotę i tworzy stworzenie, które na niego wejdzie \ub przejdzie ptzez
Y1gicznąwięź między nią a tobą nu r.wlnia czaru. niego, otrzym a telep atycznąsugestię.
"rr" od ciebie,
Póki istota przebywa w obrębie i8 metrów
ma Caly obszar zabezpieczony przez ochronne
modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych §lify promie-
oraz odporność niuje magią. Rozproszenie ma§ii rzuconena
na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto k*onkretny
zakażdym f azem,
gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz efekt, jeślisię powieclzie, usuwa tylko ten
takie same. efekt.
twoje punkty wytrzymalości Możesz stworzyć trwale zabezpieczonąstrukturę. W tym
_Gdy do 0 albo gdy celu musisz rzucać ochronne
oddalicie się od siebie na więcej nlZ "padną
i8 meirOw, zak|ęcje §lifyw wybranym miejscu
wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy codziennie przez caly rok
rzucisz jĆ
ponownie na którąkolwiekz po!ączonych
także zakończyć dzialanie czaru w ramach
istot. Możesz Oczvszczr.NlE JADŁA I NApoJu
swojej akcji. Przemiany, 1. krą§ (rytual)
OcrłnoNNB GLIFy Czastzucania:1 akcja
Odpychanie, 6. krą§ Zasięg:3 metry
Czastzucania: 10 minut
Komponenty: Ę S
Zasięg: Dotyk Czas trwania: Natych miastowy
Komponenty: W, S, M (ptonące kadzidlo, Wybierasz punki w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie
miarka siarki
i oliwy, sznurekzwęzelkami, odrobina i napoje w obrębie sfery o promieniu
krwi umbrowego 1,5 metra oł niego
kolosa i niewielki srebrny pręt o wartości zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn
co najmniej 10 sz) i chorób.
Czas trwania: 24 godztny
Ustawiasz zabezpieczenie, którym obejmujesz OoorrcHaNIE poD ]^/oDĄ
do 225 Przemiany, 3, krą§ (rytua|)
metrów kwadratowych posadzki (obszar
kwadratu o boku
15 metrów albo 10O kwadratów o boku
1,5 metra, atbo 25 Czastzucania:1 akcja
kwadratów o boku 3 metrów). Zabezpieczony
ob-szar może
Zasięg:9 metrów
mieć wysokośćdo 6 metrów i dowolny ksz
talt, Możesz Komponenty: Ę S, M (krótka tfzcinalub kawalek
slomy)
rozciągnąć go na kilka kondygnacji twierdzy, Czas trwania: 24 godziny
dzteląc
między nie maksymalny metraż zabezpieczenia,
o 1le Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu
możesz wejśćna każdy z chronionych obszarów wybranym
w trakcie przychylnym istotom, które widzisz
rzucanta czaru.
te mogą też nadal oddychać w swój
- "asięgu
czaru. lstoty
Podczas rzucania zaklęcia możeszokreślić .ro.rnuŃ sposób.
osoby, które
nie uruchomiąjednego 1ub żadnego z wybranych OnNarBzrrNIE IsToTy
efektów
Możesz także ustalić haslo, które o.tr.ori
,"yrlrr*l ającąje Wieszczenie, 4. krą!
osobę przed tymi efektami.
Ochronne §lify tworząna chronionym Czas rzucania: 1 akcja
obszarze Zasięg: Na siebie
poniższe efekty.
Kotytarze. Wszelkie chronione korytarze wypelnia Komponenty: Ę S, M (oclrobina sierści psa gończego)
mgla, Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
z nich teren pozbawiony widoczności.
,czyniąc Po.rrdto nu
każdy m skr zy żow ani:u i r ozgal Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz,
ęzieniuistnieje 5Oło
że podążająca tamtęcly istota inna niż ty "rur.y,
bęjzie p.".konuru, w_.lakim kierunku się znajduje, o ile nielest
że jdzie w kierunku przeciwnym do ,"-i..ro..go.
oddalona
od ciebie o więcej niż 300 metrów.
Jeśli się porusza,
dowiadujesz się, w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czafu,możesz odnaleźć konkretną OoososNrBNrn
l znafląci istotę albo najbliższe stworzenie określonego 7. krą!
Przemiany,
rodzajl (na przyklad czlowieka albo jednorożca), o ile
widzialeśtakie przynajmniej raz z odleglości do 9 metrów. Czasrzucania:1 akcja
Zasięg: Dotyk
Jeśli forma posztkiwanej istoty zostala zmieniona, rta
przyklad zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Komponenty: W, S, M (mieszanka sproszkowanych
Czar nie zadztala także, jeśliod poszukiwanej istoty . diamentóW szmaragdów, rubinów i szafirów o wartości
dzieli cię plynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów co najmniej 5000 sz, zltżywanaptzez zaklęcie)
(patrząc w linii prostej). Czas trwania: Do rozproszenia
Przy pomocy tego zaklęcia można ukryć przychylną istotę
OpNerpzrnNIE oBlEt(Tu lub przedmiot i zabezpieczyć je przed wykryciem. Gdy
Wieszczenie, 2. krą! fzlcasz czar i dotykasz celu, staje się on niewidzialny
Czasrzucania: 1 akcja i niemożliwy do wykrycia zaklęciami wieszczenia ani
Zasięg: Na siebie czujnikami wytworzonym i pr zez z aklęcia tej szkoly.
Komponenty: W S, M (rozwidlona galązka) Jeślicelem zaklęcia jest stworzenie, wcho.,§zi ono w stan
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut wstrzymania funkcji życiowych. Czas przestaje dla niego
plynąć, więc przestaje się ono starzeć.
Podajesz opis 1ub nazwęznarrego ci obiektu, Wyczuwasz, Może sz ustalić wa run ek z akończenia z aklęcia - cokol-
w jakim kierrrnku się znajduje, o ile nie jest oddalony
wiek, co wydarzy się lub będzie widoczne w odlegiości do
od ciebie o więcej niż 300 metrów Jeśli jest w ruchu,
1,5 kilometra od celu zaklęcia. Przyklady to: ,,za 1000 1at"
dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza. albo ,,kiedy obudzi się tarrasque", Czar kończy się również
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźćkonkretny wtedy, kiedy jego cel otrzyma obrażenia.
znany ci obiekt, o ile widzialeś go przynajmniej raz z odleglo-
ścido 9 metrów. W innym wariancie czarlmożesz odszukać OoponNość
najbliższy obiekt określonego rodzaju, na przyklad okre- Odpychanie, sztuczka
śloną część garderoby, biżuterię, mebel, n arzęd zie albo br oń.
Czar nie zadziaIa, jeśIi od poszukiwanej rzeczy (patrząc Czas rzucania: 1 akcja
w linii prostej) dzieli cię warstwa olowiu o jakiejkolwiek Zasięg: Dotyk
grubości, nawet cienka blacha. Komponenty: W S, M (miniaturowa peleryna)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Ooruł LEzIEN I E śClEżK I Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona
Wieszczenie, 6. krą! rzucićjeden razk4 i dodać otrzymanywynik do wybranego
l
czasrzucania: l minuta rzutu obronnego, Dodatkową kością można rzucić przed
Zasięgl Na siebie fzltęm obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po
l
l Komponenty: W, S, M (zestaw do wróżenia o wartości wykorzystaniu premii.
co najmniej 100 sz - na przyklad: kości,paleczki
zkości sloniowej, karty, zęby lub rzeźbione rtny OowpócBNIE GRAwITACJI
oraz przedmiot z miejsca, którego poszukujesz) 7. krą!
Przemiany,
Czastrwania: Koncentracja, do 1 dnia Czastzucania:1 akcja
]
Ten czar umożliwia ci odnalezienie najkrótszej i naj- Zasięg:30 metrów
prostszej fi,zycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, Komponenty: W, S, M (magnetyt i żel,azne opilki)
polożonej w twojej sferze egzystencji.Jeślijako cel wska- Czas trwania: Koncentracja, do 1 minrrty
żesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na Ęm czarem odwracasz grawitację w obrębie walca
przyklad lataj ąc ą fortecę) bądź niekon kretne (na pr zyklad o średnicy 15 metrów i wysokości 30 metrów, z punktem
,,leże zielolego smoka"), to zaklęcie nie zadziala. wyjścia znajdljącym się w zasięgu. Wszystkie istoty
Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co i obiekty, które nie są w jakiśsposób przytwierdzone do
lokacja docelowa, przez caly czas trwania czafu masz ziemi, spadają w góręażnaszczyt obszaru zaklęcia. Objęta
świadomość, w jakim kierunku otaz jak daleko leży to czafem istota może wykonać rzut obronny naZręczność,
miejsce. Gdy w trakcie podroży do niego musisz wybierać aby zlapać sięjakiegośstalego obiektu i uniknąć upadku.
drogę, automatycznte wiesz, która jest najkrótsza J eż eli na dr o dze upadku znaj duj e się j akaś twarda prze-
i najprostsza, choć niekonie cznie nalbezpieczniejsza. szkoda lub powierzchnia (na przyklad sufit), to spadające
obiekty i istoty uderzaj ą o nią z takim samym skutkiem, jak
OoNar,nzrnNIE zwIERZĄT LUB RośLIN podczas normalnego upadku w dó1. Jeśliobiekt lub istota
Wieszczenie, 2. krą! (rytua}) osiągnie szczyt obszaru odwróconej grawitacji bez zde-
Czasrzucania: 1 akcja rzenla z przeszkodą, to pozostaje tam do końca dzialania
Zasięgz Na siebie czaru, nieznacznie zmieniając wysokość.
Komponenty: W, S, M (odrobina sierści psa gończego) Gdy zaklęcie dobiegnie końca, objęte nim istoty i obiekty
Czas trwania: Natychmiastowy spadają z powrotem,
a
Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. OcNlsry poCISK
Sltchając w skupieniu glosu otaczającej cię natury, pozrra- Wywotywanie, sztuczka
jesz kierunek i odleglośćdzie|ącącię od najbliższego
przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 kilome- Czasrzucania:1 akcja
tra, o ile występują na tym obszarze. Zasięg:36 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychmiastowy

l§::xr'
Ciskasz garściąognia w istotę iub obiekt w zasięgu czarl. niepowodzenia zostaną unieruchomiorre pfzez oplątu-
Wykonaj atak dystansowy czafem. Przy trafieniu cel jące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unierrrchomiona
otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łalwopa7ne rzeczy istota może w ramach swojej akcji rvykonać test Sily
trafione tym czarem zajfiNJjąsię ogniem, o ile nie sąpfzez z ST rzutu obronnego pfzeciw twoim czarom. Jeśli jej się
kogoś noszone lub trzymane. uda, uwalnia się.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gciy Gdy zaklęcie wygasal przywolane rośliny więdną.
osiągniesz 5. poziom (do 2k10). 1 1. poziom (do 3k10) i 17.
poziom (do 4kl0). OPOŹNIONA KULA OGNIA
Wywolylvanie,7. krą!
OłłyoNyśurBcnTesny
Czasrzucania: 1 akcja
Uroki, 1. krą! Zasięg.45 metrów
Czasrzucania: 1 akcja Komponenty: W, S, M (kulka nietopefzowego
Zasięg:9 metrów guana i siarki)
Komponenty: W, S, M (ciastko z kremem i pióro. którym Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
machasz w powietrzu)
Z twojego palca wskazującego bucha promień żoltego
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
światla,który gęstnieje i skupia się w miejscu wybranym
Wybrana istota, któlą widzisz w zasięgu czaru, postfzega w zasięgu czari, tworząc tam świecącyladunek w formie
wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeślinie oprze się niewielkiej krrlki. Kiedy zaklęcie się kończy na skutek
zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu.Musi wykonać udany przerwanej koncentracji 1ub twojej decyzji ladunek
rzut obronny na Mądrośćalbo przewróci się, stanie się z hukiem eksploduje ogniem, który rozprzestrzenia
obezwlaclniona i do końca trwania czaru nie będzie mogla się za rogi i zalomy. Istoty znajdujące się w otaczającej
się podnieść.Stworzenia o Inteiigencji 4lub mniejszej są ladunek sferze o promieniu 6 metrów muszą wykonać
niepodatne na to zaklęcie. rzut obronny naZręczność. W przypadku niepowodzenia
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość otrzymują pelne zgromadzonę obrażenia. Udany rzut
pod koniec każdej swojej tury i zakażdym razem, gdy zmliejsza je o polowę,
otrzymuje obrażenia. Ma ulatwienie w tym rzucie, jeśli Podstawowe obrażenia z tego zaklęcia to 12k6. Jeśli pod
zostal ,"vywolany obrażeniarni. Po udanym rzucie obronnym koniec twojej tury ladunek nie zostaljeszcze zdetonowany,
zaklęcie się kończy. obrażenia wzrastają o 1k6.
Jeśli jakieśstworzenie dotknie 1adunku przed jego
OrsBzyI,{rn ołvADrr detonacją, musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
Przemiany, 4. krą§ W przypadku niepowodzeni a zaklęcie się kończy, a ladunek
Czas rzlcania: 1 akcja wybucha, Po udanym rzucie stworzenie dotykające ladunku
Zasięgl 9 nletrów może nim cisnąć na odleglośćdo 12 metrów. Ładunek
Komponenty: Ę S eksploduje przy zderzeniu z obiektem bądź istotą.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Ogień uszkadza obiekty na obszarze eksplozji i podpala
1atwopalne przedmioty, które nie 3ąprzęz nikogo
Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków,
trzymane ani noszone.
5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru
Na wyższych kręlach. Jeślirzucasz ten czaf,
w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzy-
wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, zakażdy
mie pająki, o1brzymie osy 1ub olbrzymiego skorpiona.
krąg powyżej.7. zwiększasz podstawowe obrażenia o 1k6.
Stworzenia wykonują twoje poiecenia wydawane glosem.
W walce dzialają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch OsłasrnNrE uMySŁU
rozlicza MĘ korzystając z ich statystyk. Uroki, 8. krą§
Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar
przez caly czas trwania czaru, chyba że wcześniej Czasrzlucania: 1 akcja
jego PW spadną do 0 lub wykorzystasz swoją akcję, by Zasięg:45 metrów
zakończyć efekt. Komponenty: W S, M (garśćkulek z gliny, krysztalu, szkla
MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta.Przy- lub mineralów)
kladowo, przemieniona pszczola moglaby mieć te same Czas trwania: Natychmiastowy
statystyki co oSa. Uderzasz w umys1 istoty, którą widzisz w zasięgu czaru,
próbując rozbić w py1 jej intelekt i osobowość.CeI otrzy-
Orr4rłNrn muje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut
Przywolywanie, 1. krą§ obronny na Inteligencję.
Czasrzrucania: akcja1 W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Chary-
Zasięgl27 metrów zma przyjmująwartość 1. W tym stanie cel nie może rztcać
Komponenty: Ę S zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów. nie rozumie
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty językow i nie potrafi porozumieć się w zrozumialy sposób,
ale rozpoznaje swoich przy jaciól i jest w stanie za nimi
Chwytne pnącza wyrastająz podłożana obszarze kwadratu podążac, a nawet ich bronić.
boku 6 metrów, ze środkiem we wskazanym punkcie
Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut
w zasięgrr czaru. Roślinyzamieniają ten obszar w trudny
obroriny. Wprzypadku powodzenia zaklęcie się kończy.
teren na caly czas trwania czaru.
Czar możla również zakończyć przy pomocy większe§o
Istoty znajdujące się na obszarze dzialalia czaru
p rzywró c e n ia, u l e cz en i a hlb życz en i a.
muszą wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku

'&l§'1
,w§
] : a.;:;]5ffi1 :.:]lP|liilidE]
j , i-' i" i ]l.il--- :

[:,., Osł,oNłpRzED oRĘzEM Ośrnrrel4cEuGoDzENIE


§'.' l Odpychanie, sztuczka Wywolywanie, 3. krą§
Czas rzucania: 1 akcja Czasrzgcarria: 1 akcja dodatkowa
E|:['i.i. ] ' Zasięgz Na siebie Zasięgz Na siebie
[i!,1 l;, Komponenty: W, S Komponenty: W
]
czastrwania: l runda
}F'_:
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Wyciągasz przed siebie dloń i kreśliszw powietrzu znak Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania
ochronny, Do końca swojej następnej tury masz odporność czaru twoja broń rozblyskuje jasnym światlem, a atak
na zadawane bronią obrażenia cięte, klute i obuchowe. zadaje dodatkowo 3k8 obrażeń od światlości.Ponadto
cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
Osł"oNł pRzED śurnnc14 W przypadku niepowodzeni a zostaje oślepiony na czas
Odpychanie, 4. krą! trwania czaru, Oślepiona istota ponarł,ia rzut obronny
Czasrzucania:1 akcja na Kondycję pod koniec każdej swojej tury. Udanyrzut
Zasięg: Dotyk oznacza zakończenie efektu.
Komponenty: W, S
]

Czas trwania: 8 godzin


OżywrnNrB
Nekromancia,3. krą§
Zapew niasz dotkn iętej istocie częściowąoch ronę
przed śmiercią. Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
Zapierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych
Komponenty: W, S, M (diamenty o wartości 300 sz,
obrażeń punkty wytrzymalościcelu mialyby spaśćdo 0,
zu ży w ane pr zez zaklęcie)
zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.
Czas trwania: Natych m iastowy
Gdy w trakcie dzialania czaru chroniona istota jest
celem efektu, który zabiiby ją natychmiast bęz zadawania Dotykasz istoty, która umarla w ciągu ostatniej minuty.
obrażeń, to ten efekt na nią nie dziala, a zaklęcie się kończy. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymalości. Przy
pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istot_r
Osonrsrn sANKTUARIUM MoRDENKAINENA zrnarlej ze starości ani odtworzyć utraconych częściciala.
Odpychanie, 4. krą!
P1_14czł \N,SpINAczKA
Czasrzucania: 10 minut
Zasięgz 36 metrów Przemiany, 2. krą§
Komponenty: W S, M (cienki arkusz olowiu, kalł,alek Czasrzacania:1 akcja
matowego szkla, klębek bawelny lub tkaniny i sproszko- Zasięg: Dotyk
wany chryzolit) Komponenty: W S, M (kropla smoly i pająk)
Czas trwania: 24 godziny Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny
Ma gicznie zab ezpie cz asz obsza r w z asię gu cz ar u. Ob sz ar Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca
jest sześcianem o boku 5 30 metrów. Zaklęcie trwa ptzez trwania czaru zdollośćporuszania się w górę, w dól
24 godziny lub do momentu, w którym w ramach swojej i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po
akcji zdecydujesz się je wygasić. suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym
Podczas rzucania czaru decydujesz o zapewnianych wolne ręce, a jęgo szybkośćwspinania się jest równa jego
przez niego zabezpieczeniach. Możesz wybrać dowolne lub szybkości chodzenia.
wszystkie spośród następujących możliwości:
. Pł;4czvNa
Ptzez ścianęchronionego obszaru nie może przenlknąć
Przywolywanie, 2. krą§
ż.aden dźwięk.
. Sciany chronionego obszaru wyglądają na ciemne i zam- Czasrzrucania: 1 akcja
glone. Nie można przez nie nic zobaczyc, również przy Zasięg:. 18 metrów
użyciu widzenia w ciemności. Komponenty: W, S, M (odrobina sieci pajęczej)
. Magiczne czujniki stworzone zaklęciami wieszczenia nie Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
mogą pojawić się w chronionym obszarze ani do niego Sprowadzasz kląb grubej, lepkiej pajęczyny, rozcią gającej
przenlknąć. się od punktu, który wskażesz w zasięgu czaru, Pajęczyna
. Istoty na chronionym obszarze nie można namierzyć wypelnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów
magią wieszczenia. i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności.
. Niczego nie można teleportować do chronionego obszaru
Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma
ani z jego wnętfza. stalymi obiektami (na przyklad ścianami czy drzewami)
. Na chronionym obszarzę niemożliwe są podróże sferalne. albo ulożona na podlodze, ścianie iub suficie, to zapada
Rzucanie tego zaklęcia w tym samym miejscu codziennie się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej
t przez caly rok powoduje jego utrwalenie. tury. Pajęczyna fzucona na plaską powierzchnię ma
Na wyższych krę§ach, ]esli rzucasz ten czar, wyko- glębokość1,5 metra.
rzystując komórkę co najmniej 5, kręgu, zakażdykrąg Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją
powyżej 4. możesz zwtększyć wymiary sześcianu o 30 turę 1rrb wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut
metrów. Przykladowo, rnlcając to zaklęcie z komórki obronny na Zr ęczność.W przypadku niepowodzenia
5. kręgu, możesz ochronić obszar w ksztalcie sześcianu stworzeniejest unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci
o boku do 60 metrów. albo aż się wyswobodzi.

§§.T:ʧ;I=a.j:rłĘ§ł§=l]
,,;}tr§a§s8

,&

iry§

_,,.ntrij5
{:ć§ffi
Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej zaklęcia lub istota, którajest w stanie go dotknąć, może
akcji wykonać test Sily o ST rzutu obronnego przeciw wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siiy o ST rzutu
twoim czarom i jeżeli odniesie stkces, to uwalnia się obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza.
l, z trzymającej je sieci.
Udany rzut ozlacza, że ce1 zaklęcia zostaje uwolniony.

L','
Pajęczyna jest 1atwopalna. Fragment sieci w ksztalcie Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten czar,
, sześcianu o boku 1,5 metra wystawiony na dzialanie wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy
ir,
_
r;:I9 ]

ognia spala się w ciągu jednej rundy, zadając istotom


p.';,l , ., krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
rozpoczynającym w nim swoją turę 2k4 obrażeń od ognia.
Prnr<rnrxe REpRyMENDA
Płr,ącn uGoDzENrE Wywo}ywanie, 1. krą§
Wywolywanie, 1. krą§
Czasrzucania: 1 reakcja, podejmowana w odpowie-
Czas tzucania: 1 akcja dodatkowa dzi na obrażenia otrzymane od istoty widzianej
Zasięgz Na siebie
w obrębie 18 metrów
Komponenty: W Zasięg:18 metrów
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Komponenty: \\. S
Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie Czas trwania: Natychmiastowy
trwania czaru twoja broń rozpala się do bialośc i, zaclając Pokazulesz palcem istotę, któfa cię zranila, i natychmiast
dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że traliony spowijają ją ognie piekielne. Musi wykonać rzut obronny
przeciwnik staje w plomieniach. Do końca trwania
na Zręczność.W przypadku niepowodzeni a otrzymuje
zaklęcia na początku każdej swojej tury musi on wykonać
2k7O obrażeń do ognia. Udany rzut zmniejsza obra-
rzut obronny na Kondycję, W przypadku niepowodzenia
żenia o polowę.
otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy Na wyższych krę§ach. ]eślirztcasz ten czar, wyko-
dzialante czaru. Zaklęciekończy się także wtedy, gdy rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się do 1,5 metra powyżej I. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.
od niego użyje swojej akcji, by ugasić plomienie, albo gdy
zost a ną z gaszone pr z ez j akiśi n ny efekt (la pr zyklacl pr z ez Pr4rNu.;r,4cE uGoDzENIE
zanutzęnie się celu w wodzie). Wywolywanie, 2. krą§
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czaf,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
powyżej 7. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o 1k6. Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
płrnc ślłrnncr Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Nekromancja,7. krą! Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania
Czasrzucania: 1 akcja czarttwoja broń rozblyska światlem gwiazd. Atak
Zasięg:.18 metrów zadaje dodatkowo 2k6 obrażeńod światlości.Jeśli ce1
Komponenty: Ę S byl niewidzialny, to staje się widoczny, gdyż zaczyna
Czas trwania: Nalych m iasrowy emanować slabym światlem w promieniu 1,5 metra.
W czasie dzialania zaklęcia nie może stać się na powrót
Wywolujesz u istoty, którąwidzisz w zasięgu czaru, niewidzialnym.
przeplyw negatywnej energii powodujący p rzeszywający
Na wyższych ktę§ach. Jesli ra,lcasz ten czar, wyko-
ból. Ofiara musi wykonać rzut obronny na Kondycję.
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg
Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 7k8 + 30 obrażeń powyżej 2. zwiększasz dodatkowe obrażenia o 1k6.
nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażeniao polowę.
Jeżeli tym zaklęciem zabljesz humanoida, to na początku PronuN :

twojej następnej tury powstanie on jako zombi będący pod Wywolywanie, 3. krą§
twoją trwalą kontrolą i wypelniający twoje slowne rozkazy
najlepiej. ja k tyl ko potrafi Czasrzucania: 1 akcja
.
Zasięg: Na siebie (prosta o dlugości 30 metrów)
P4re34co uDERzENIE Komponenty: W S, M (odrobina futra oraz bursztyrlowy,
Przywolywanie, 1. krą§ krysztalowy lub szkIany pręt)
Czas trwania: Natychmiastowy
Czasrzuearaia: 1 akcja clodatkowa
Zasięg:. Na siebie Piorun uderza odciebie w wybranym kierunku, tworząc
Komponenty: W prostą o dlugości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda
Czas trwania: Koncentracja, do istota, która się na niej znaldzie,wykonuje rzut obronny
1 minuty
na Zręczność,W przypadku niepowodzeni a otrzymuje
Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią
8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzutzmniejsza
podczas dzialania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się
obrażenia o polowę.
klębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać
Piortn podpala latwopalne rzeczy naswej drodze, o ile
rzut obronny na Silę. Stworzenia Duże i większe mają
nie sąprzez kogoś trzymane lub noszone.
ulatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel
Na wyższych krę§ach.leśli rzucasz ten czaf.
zostaje unieruchomiony na czas dztalania czaru. Udany
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
rzut obronny powoduje uschnięcie i odpaclnięcie piączy. powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie na początku
każdej swojej tury otrzymuj ę Ik6 obrażeńklutych. Cel

E;' t

fu,s.ef"
pronuNosrnzłł
Przemiany, 3. krą§
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
,#,
Podczas twojego następnego ataku bronią dystarlsową
wykonanego w trakcie trwania zaklęciawyslrzelony $
pocisk lub fzucona broń zmienia się w piorun.
Wykonaj
zwykly test ataku. Zamiast normalnych obrażeń
broni
cel otrzymuje 4kB obr ażeń od elektryczności, jeśl
i tr afisz,
a polowę rej liczby. jeśJichybisz.
Niezależnie od tego, czy udalo ci się tralić, każda
istota
,,,,.
j,-.:ia!:,i§
w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać.rzut :.j:]],:ł:%:i.
obronny
aa Zręcznosć. W przypadku niepowodzenia
otrzymuje ;:-Ę.:::::_
2k8 obrażeń od elektryczności. Uciany rztt zmniejsza
obrażenia o polowę.
Pocisk lub broń rzucana wraca następnie do swojej
naturalnej postaci.
Na wyższych ktę§ach, ]esli rzucasz ten czat.
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdy
krąg powyżej 3, zwtększasz obrażeniaob,l1t ttO*
zaklęcia o 1k8.

PronxospaDANIE
Przemiany, 1. krą§
Czas tzucania: 1 reakcja na upadek twój lub istoty
w obrębie 18 metrów
Zasięg:18 metrów
Komponenty: W M (piórko albo trochę puchu)
Czas trwania: 1 minuta
Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się
w zasięgu
czaru. W czasie dzialania czaru ich szybkość
siadania
maleje do 18 metrów na rundę.
Jeżeli któraś , ni.h * ty-
czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku
i może wylądować na nogach, a dzialanie
zaklęcia dla
niej się kończy.

Prłcł
Nekromancja, 4. krą§
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg:9 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychm iastowy ,:§
., !::
ł

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą w skażesz


w zasięgu czaru, pozbawiając jej cialo wilgoci
i żywotności.
Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny riu t<onay.;ę.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obraŹen
nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażeniao
polowę.
Zaklęcie nie ma wplywu na konsirukty i nieumarlych.
Jeślicelem zaklęcia jest magiczna roślina lub
stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przep
rowadza
z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksy-uln.
ot.n".nin,
Jeżeli zaścelem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna,
na przyklad drzewo czy ktzew, to nie wykonuje
ona fzutu
obronnego, \ecz ocl razu więdnie i umiera,
Na wyższych krę§ach, ]esli rzucasz ten czar,
wyko-
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, zakażdy
krąg
powyżej Ą. zwiększasz obrażenia o l k8,
praca owanów
Przywolywanie, 5. krą§
Czasrzucania: l akcja
Zasięg-90 metrów
Komponenty: Ę S, M (kilka krysztalków cukru i ztaren
zb o ż a,
ę tlus z czu)
tr o ch
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
C]rmara wyglodnialej szarańczy kotłuje
się, wypelniając
sferę o promieniu 6 metrów, z punktem
*ylS.i" wskaza-
nym przez ciebie w zasię gu czarl. Sfera
rozprzestrzenia
się za rogi i zaLomy, Szarańczapozostaje
w niej przez
czas dzialania czaru, tworząc trudny teren
o ogrunicro-
nej widoczności,
W momencie pojawienia się chmaTy sz arańczy
każda
znajdująca się w jej obrębie istota musi
wykonać rzut
obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia
otrzymuje 4k70 obrażeń kiutych. Udany rzut
zmniejsza
obrażenia o polowę. Rzut obronny
-,r"j tukż. wykonać
każde stworzenie wchodzące w obszar czaru
po taz
pierwszy w swojej turze lub kończące w
nim swoją turę.
Na wyższych krę§ach. Jesli ,ruĆ^". ten czar.
wykorzystując komórkę co najmniej 6, kręgu,
zakażdykrąg
powyźej 5. zwiększasz zadawane obrażeni-ao
1k10.
Płaszcz KRzlrzoWcA
Wywoływanie, 3. krą§
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg: Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Święta energia rozpalając aodwagę sojuszników
promieniuje od ciebie, tworząc aurę o
średnicy 9 metrów.
Podczas trwania czafu al7fata przemieszc
za sięwraz
z tobą, a wszelkie przebywające w niej
sojusznicze istoty
(wlączając ciebie) zadają atakami
łr.orrią aoaatt o*" rtł
obrazenia od światlości.

ProłrrnNNA KuLA
Przywolyńanie,2. krą!
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięgz 18 metrów
Komponenty: Ę S, M (trochę loju, szczypta
siarki
i pyl żelazny)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
". W woinym miejscu wskazanym w zasięgu
I
czaru pojawia
się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje
]iJ
tam pr.e.
czas trwania czaru. Istota kończącaswoją
turę w obrębie
metra od niej wykonlje rnftor.onny rr"
de
łp .1,5 Złęczność.
. ;],l:. ,- W przypadku niepowodzenia otrzymuje
2k6 oir ażeń do
og_nia. Udany rzut zmniejsza obrażeniao
"§ polowę,
, : ł:
] l:. "
W ramach akcji dodatkow ej możeszp.ŹemieSciC
" ]:, J':]:ji.,]i kulę
na odleglośćdo 9 metrów.
Jeżeli staranujesz w ten sposób
jakieśstworzenie, to musi ono wykonać
r"ut obronr,y pr"e_
ciw obrażeniom zadawanym przezkulę,
a ta zaprzestaje
ruchu w tej turze.
Podczas pr zemie sz czania kuli może sz pr
z ekracz ac ni ą
przeszkody do 1,5 metra wysokości
orazprzeskakLwać nią
do7y czy przepaścienie szersze
niż 3 metiy. Kula podpala
palne obiekty, które nie sąprzeznikogo
trzymane ani
lol1oł".Swieci jasnym światlem na odlegiość6 metrów
i slabym na kolejne 6 metrów.
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy krąg PoourłNłwspoMNIEŃ
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. Uroki, 5, krą§
Czasrzucania: 1 akcja
Pł.ournNNE osTRzE Zasięgl9 metrów
Wywolywanie, 2. krą§ Komponenty: Ę S
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Zasięg: Na siebie Próbujesz zmienić wspomnienia istoty, którą widzisz.
Komponenty: Ę S, M (liśćsumaka) Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość.Jeżeli
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut akurat z niąwalczysz, ma w tym rzucie ulatwienie,
Wywolujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmia- W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie
rem i ksztaltem ptzypomina ono sejmitar t znikawraz zaufoczona na czas trwania zaklęcia jest tfaktowana
-
z końcem trwania czaru. Zniknte także, jeśliwypuścisz jako obezwladniona i nieświadoma swego otoczenia,
ale
je z dlon| ale możesz wówczas przywolać je ponownie mimo to cię slyszy. Jeżeli otrzyma obrażenia albo stanie się
w ramach akcji dodatkowej. celem następn ego czafu, to zaklęcie się skończy, a żac]ne ze
Możesz użyć swojej akcji, by wykonać plomiennym wspomnień nie ulegnie zmianie.
ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 Podczas trwania zauroczenia możeszwplynąć na pamięć
obrażeń od ognia, wydarzenia, którego cel doświadczyl w ciągu ostatnich
Ostrze świeci jasnym światlem w promieniu 3 metrów 24 godzin i które trwalo nie dlużej niż 10 minut. Możesz
i slabym w promieniu dalszych 3 metrów. trwale usunąć calą pamięć związanąz tym wydarzeniem,
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czar, wykorzy- umożliwić celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażd,e dwa kręgi doskonale wyraźnie i szczególowo, zmienićw pamięci
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. celu szczególy wydarzenia albo osadzić w jego pamięci
wspomnienie innego wydarzenia.
Pł,oN,lcn DŁoNIE Musisz przemówić do zauroczonej istoty, żeby opisać
Wywolywanie, 1. krą§ zmiany wspomnień, a ona musi być w stanie zrozumieć
Czasrzucania:1 akcja twój język, aby te zmiany przyjąc.]ej umysl wypelnia
Zasięg: Na siebie (stożek o dlugości 4,5 metra) wszelkie ewentualne luki w podawa nym przez ciebie
Komponenty: W S opisie.Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim zakończysz
Czas trwania: Natychmiastowy opisywanie zmienionych wspomnień, to pamięć celu nie
zostanie zmieniona. W pozostalych przypadkach koniec
Gdy wyciągasz przed stebie rozczapierzone palce clloni zaklęcia ozlacza osadzenie zmodyfi kowanych wspomnień.
zlączonych kciukami, bucha z nich wachlarz plomieni. Podmieniona pamięć nie musi wplywać na zmianę
Każda istota znajdĄąca się na obszarze stożka o dlugości zachowania istoty, zwlaszc za jesli nowe wspomnienie jest
4,5 metra musi wykonać rzut obronny n aZtęczność. spfZeczne z jej naturalnymi sklonnościami, charakterem
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrazeń od 1ub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamięci, jak
ognia. Udany ruut zmniejsza obrażenia o polowę. na przyklad dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji
Ogień stworzony tym cżarem podpala latwopalne z kąpieli w kwasie, jest odrzucana przez umvsl na
obiekty, które nie sąpfzeznikogo noszone ani trzvmane. podobieństwo zlego snu. MP może ocenic rnodyfikację
Na wyższych krę§ach. JeślirzLlcalż len czar, pamięcijako zbyt nonsensowną, by moglaw znaczący
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy sposób wplynąć na postać.
krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. Istocie potraktowanej tym zaklęciem można przywrócić
jej prawdziwą pamięć, rzucając na nią zdjęcie
Pocrsr wIoDĄcy większe przywrócenie.
klątwy albo
Wywolywanie, 1. krą§ Na wyższych krę§ach.]esli fzucasz ten czaf,wykorzy-
Czasrzucania:1 akcja stując komórkę co najmniej 6. kręgu, możeszwplynąć na
Zasięg:36 metrów wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni (6. krąg), 30 dni
Komponenty: Ę S (7. krąg), 1 roku (8. krąg) lub z dowolnego
w p.:ze-
szlościcelu
-o-Lntu
Czas trwania: 1 runda (9. krąg).
Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty PolRoz pr'zEz RośLrNrr
pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony
cel Przywolywanie.6. krą§
otrzymuje 4k6 obrażęń od światlosci, a następny atak
przecirł,niemu wykonarry przed końcem twojej następnej Czas rzucania: 1 akcja
tury ma ulatwienie, ponieważ cel jest podświetlonv Zasięg:3 metry
slabvm
magicznym poblaskiem. Komponenty: Ę S
Na wyższych krę§ach. ]esli rzl7casz ten czar, wyko- Czas trwania: 1 runda
rzystując komórkę co najmniej 2, kręgu, zakażdykrąg Przy pomocy tego czafu tworzysz magiczne powiązanie
powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6. między D:użąlub większą, nieruchomą roślinąw zasięgu
czaru, i inną, polożoną dowolnie daleko w tej samej sferze
egzystencji. Aby móc wybrać roślinę docelową, musialeśją
kiedyśchocia ż raz zobaczyć lub dotknąć. Przez czas trwa-
nia czaru każda istota może wkroczyć do zaczarowanej
ÓSliny i wyjśćz powiązanejz nią roślinyw miejscu docelo-
wym, co kosztuje ją 1,5 metra szybkości.
Porn łNryMAGII Obszary stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole
[, Odpychanie, 8. krąg antyma§i i nie anulują się wzajemnie.

Czasrzucania: 1 akcja
l PorruoBpra
ll Zasięgz Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)
Komponenty: W, S, M (szczypta sproszkowanego żelaza
Przemiany, 4. krą§
["
alb o ż elazny ch opiłków) Czasrzucarria: 1 akcja
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny Zasięg:. 18 metrów
Komponenty: W, S, M (kokon gąsienicy)
Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
3 metrów. Jest ona odcięta od magicznej energii wypelnia-
jącej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, Przy pomocy tego zaklęcia zmierriasz istotę, którą widzisz
znikająprzywolane istoty, a magiczne przedmioty stają się w jego zasięgt, i nadajesz jej nową formę. Istota opierająca
zwyklymi rzeczami. W czasie trwania czaru obszar anty- się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrośc
magii przemieszcza sięwtaz z tobą. by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie rrie dzlala na zmienno-
Czary i efekty magiczne (z wyjątkiem wywolanych ptzez ksztaltnych ani istoty mające 0 punktów wytrzymalości.
bóstwa i artefakty) zostająw polu antymagii wygaszone, Zmiana formy trwa, dopóki dziala czar, a jego cel żyje
nie mogą też przez nie przeniknąć, Komórka wydana na i ma więcej niż 0 punktów wytrzymalości. Nową formą
rzucenie wygaszanego czaru ulega alżyciu. Wygaszony może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania
efekt nie dziala, ale czas jego wygaszenia wlicza się do nie większym od SW polimorfowanej istoty (1ub od
czasu.jego trwania. jej poziomu, jeślinie posiada ona stopnia wyzwania).
Efekty dzialające na cel. Zaklęcia i inne magiczne Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostalą
efekty, których celem jest istota albo obiekt (na przyklad zastąpione statystykami wybranej bestii, Zachowarty
ma§iczny pocisk a|bo zauroczenie osoby), nie mają żadnego zostaje tylko charakter i osobowość.
wplywu na swój cel, jeśliprzebywa on na obszarze Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymalości
pola antymagii. swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci.
Ma§ia obszarowa. ()bszar magicznego efektu lub powraca też do poziornu punktów wytrzymalości, jaki
zaklęcta (takiego jak kula o§niai) nie rozciąga się na miala przed przemianą.Jeśli powraca do naturalnej
przestrzeń pola antymagii,Jeżeli pole to naklada się na postaci w efekcie spadku punktówwytrzymalości do 0. to
obszar jakiegoś czaru, to na ich częściwspólnej magia pozostale obrażenia otrzymuje jej naturalna forma.Jeśli
jest wygaszona. Przykladowo, plomienie stworzone w efekcie jej naturalne punkty wytrzymalościnie spadną
przez zaklęcie ścianyo§nia zostają wygaszone w obrębie do 0, pozostaje pfzytomna.
sfery antymagii, co może stworzyć bezpieczne przejście Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwo,
w ścianie ognia, jeśliobszar nakladania się czarów jest ściamijej nowej formy, a przy tyrn nie może mówić, rzucać
odpowiednio duży. zaklęć ani przeprow aclzać innych akcji wymagających
Zaklęcia. Każde zaklęcie lub magiczny efekt dzialające użycia rąk lub mowy.
na istotę lub obiekt zostająwygaszone, jeślita istota 1ub Wyposażenie stapia się z nowąformą i istota nie może
obiekt znajdą się w polu antymagii. go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób
Ma§iczne przedmioty. Pole antymagii wygasza też wlaś- z niego korzystać.
ciwości i moce magicznych przedmiotów Przykladowo,
miecz i1 w polu antymagii będzie działal jak zwyczalny PołrNrn;szA ILuzJA
niemagiczny miecz. Iluzje, sztuczka
Wlaściwościi moce magicznej broni są wygaszone, gdy Czas tzucani;r: 1 akcja
używa się jej przeciw celowi objętemu polem antymagii Zasięg:9 metrów
albo gdy atakujący znajduje się w obszarze antymagii. Komponenty: S, M (trochę zwierzęcego runa)
]eżeli magiczna broń albo amunicja opuścipole antymagii Czas trwania: 1 minuta
(na przyklad gdy strzelasz magicznąstrzalą albo rzucasz
magiczną wlócznią w kogoś poza polem), to magiczne Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękowąlub wizualną iluzję
wlaściwościtej broni przestają być wygaszane, gdy tylko obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzjakończy się
opuŚci ona obszar anlymagii. także, gdy rozproszyszjąwcześniej wramach swojej akcji
Podróże ma§iczne. W polu antymagii nie dzialają albo ponownie rnlcisz to zaklęcie.
teleportacja ani podróże sferalne, ntezależnie od tego, czy Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres glośnościod
pole zawiera punkt początkowy! czy miejsce docelowe szeptu do krzyku. Możę to być twój glos, glos kogoś innego.
takiej podróźy. Aktywny portal do innego mieisca, świata ryk 1wa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny
1ub sfery egzystencji, a także przejście do pozawymiarowej
z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie ztąsamą
przestrzeni (na przyklad stworzone czaręm sztuczka glośnościąprzez caly czas trwania czarl, ale możesz także
z |iną) zamyka się tymczasowo, gdy zostanie objęte stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych
polem antymagii. momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Stwotzenia i obiekty. Przywolane lub stworzone Jeżeli tworzysz obr az obiektu (na przyklad krzesla,
magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikają, śladów zblota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić
gdy znajdą się w polu antymagii, Gdy miejsce, w którym się w sześcianie o boku 1,5 metra. ()braz ten nie może
zniknęly, przestanie być obejmowane polem antymagii, emitować dźwięku ani światla, wydzielać zapachu czy
natychmiast pojawiają się z powrotem. tworzyć efektów sensorycznych . Fizyczna interakcja
Rozproszenie ma§ii. Zaklęcia i magiczne efekty takie z obrazern zdemaskuje ihuję, gdyż 1est ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbaclanie
1ak rozproszenie ma§ii nte dzialająw polu antymagii.
stworzonego dźwięklllub obrazu, może wykryć iluzję po
udanym teście lnteligencji (Sledztwo) o ST rzutu obronnego się do zmienionego obszaru. ]eżeli przeksztalcenie
przeciw twoim czarom. Jeżeli ktośrozpozna iluzję, to staje terenu spowodowaloby niestabilność struktury, to może
się ona dla niego ledwie dostrzegalna. się ona zawalic.
Czarem tym nie wplyniesz też bezp.ośrednio na rośliny.
Poltoc Przemieszczają się one wraz z poruszaną ziemią.
Odpychanie, 2. krą§
Czastzucania:1 akcja POpYW WIATRU
Zasięg:.9 metrów Wywolywanie,2. krą!
Komponenty: W, S, M (niewielki pasek bialego materialu) Czasrzucania: 1 akcja
Czas trwania: 8 godzin Zasięg: Na siebie (prosta o dlugości 18 metrów)
Zaklęcie zwiększa wytrzymalość i wytrwalośćtwoich Komponenty: W, S, M (nasiono ze strąka)
sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty Wywolujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od
wytrzymalości zwiększą się o 5. ciebie wwybranym kierunku, twofząc pfostą o d}ugości
Na wyższych poziomach.Jesli rzlcasz to zaklęcie. 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez caly
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy czas dzialania czaru.Każda istota rozpoczynająca swoją
krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymalościcelu turę w jego obszarzę musi wykonać rzut obronny na Silę,
o dodatkowe 5. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od
ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
Poneza_l4clr uścIsK Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do
Wywolywanie, sztuczka ciebie zhliżyc rrrtszą zużyć dodatkowy metr szybkości za
Czastzucania:1 akcja każdy przebyty metr.
Zasięg: Dotyk Wiatr rozwiewa gaz i opary, a takżę gasi świece, pochod-
Komponenty: Ę S nie i poclobne niechronione plomienie na swoim obszarze.
Czas trwania: Natychmiastowy Sprawia, że chroniony plomień (na przyklad latarni) pelga
niespokojnie i ma 500/o szansy na to, że zgaśnie.
Z twojej dloni wyskakuje blvskawica porażająca istotę,
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej
której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czatem
w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje
przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową
od ciebie wiatr,
zbroję, masz ulatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel
otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku PowrąxsznNIE / PoMNIEJ szENIE
swojej następnej tury nie może rł.ykonać reakcji,
Przemiany, 2. krą!
Obr ażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1 k8, gcly
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3kB) i l7. Czasrzucania: 1akcja
poziom (do 4k8), Zasięg:9 metrów
Komponenty: W, S, M (szczypta sproszkowane go żelaza)
PonuszBNrE zIEMI Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Przemiany, 6. krą§ Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru
Czasrzlucania: 1 akcja ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania
Zasięg:36 metrów czaru. Wybierz stworzenie 1ub obiekt, który nie jest noszony
Komponenty: W, S, M (żelazne ostrze i woreczek z mie- ani trzyman}.jeżeli cel nie chce poddać się dzialaniu
szanką gliny, ilu i piasku) zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany
Czas trwania: Koncentracja, do 2 godzin rzut oznacza, że czar nie zadziala.
Gdy celem czaru jest istota, jej wyposażenie zmienia
Wybierz w zasięgu czaru obszat o boku nie większym niż
tozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca
12 metrów. podczas działarria czaru możesz dowolnie
natychmiast do swojego naturalnego rozmtaru,
ksztaltować ziemię, piasek 1ub glinę na tym obszarze.
Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwo-
Możęsz podnieśćlub obniżyć poziom gruntu, stworzyć
jeniu, zaśjego waga zwiększa się ośmiokrotnie, Ten wzfost
lub wypelnić róW wznieść lub zrównać z powierzchnią
powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przy-
ziemi mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej
klad ze Średniego na Duży).Jeślimiejsce nie pozwala na
z tych zmian nie może przekraczać polowy największego
podwojenie wielkościcelu, to przyjmuje on maksymalny
wymiaru tego obszaru.Jeśli zatem obejmujesz czarem
rozmiat możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania
kwadrat o boku 12 metróW możeszwznieśćnanirlr
czaru powiększona istota ma też ulatwienie w testach Sily
kolumnę o wysokości do 6 metrów, podnieśćlub obniżyć
i opartych na niej rzutach obronnych.Jej bronie powięk-
jego poziom o maksymalnie 6 metróq wykopać rów
szają się wraz z r'ią i pasują do nowego rozmtaru. Póki są
o glębokości do 6 metrów i tak dalej. Zastosowanie zmian
powiększone, zada.ją dodatkowo 1k4 obr ażeń.
trwa 10 minut.
Pomniejszenr'e. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniej-
Na początku każdych 10 minut spędzonych na
szeniu o polowę, zaśjego waga spada ośmiokrotnie.
koncentracji na tym zaklęciumożesz wybrać nowy obszar,
Powoduje zmniejszenie rozmjaru celu o jeden stopień (na
na którym chcesz zmieniać grunt.
przyklad ze Średniego na Maly). W czasie trwania czaru
Teren przeksztalca się powoli, zatem w ten
pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Sily
sposób raczej nie zdolasz nikogo uwięzić anizranić
i opartych na niej rzutach obronnych.Jej bronie maleją
poruszającą się ziemią.
wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniej-
Zaklęcie nie może wplywać na naturalny kamień lub
szone, zadająo 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1),
kamienne konstrukcje. Skaly i struktury dopasowują

-3Łfą{
3§§
pozon śurnncr Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty
Nekromancja, 3. krą§ (rytual) iluzją i wykonać test Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu
Czas rzucania: 1 akcja obronnego przeciw twoim czarom. Jeślijej się powiedzie.
Zasięg: Dotyk zorientuje się, że celjest przebrany.
Komponenty: Ę S, M (szczypta cmentarnej ziemi)
Czas trwania: 1 godzina Pnewozrwe poLIMoRFIA
Przemiany,9. krą§
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan
nieodróżnialny do śmierci. Czasrzucania: l akł-ja
Przez caly czas trwania czaru lub do chwili, w której Zasięg:9 metrów
wykorzystasz swoją akcj ę na dotk nię cie c elll i z ako ńczenie Komponenty: Ę S, M (kropla rtęci,Iyżka gumy arabskiej
czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje i smużka dymu)
każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określającestan Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
celu. Istotajest oślepionai obezwladniona, ajej szybkość Ten czar nie dziala na cele mające 0 PW. Wybier z jedną
spada do 0. Ma odpornośćna wszelkie obrażenia poza istotę 1ub jeden niemagiczny obiek{, które widzisz w zasiegu
psychicznymi . ]eżeli cel byl chory lub zatruty podczas czaru. Przeksztalcasz istotę w inną istotę, istotę w niema-
rzucania zaklęcia albo zostal zarażony lub zatruty w trakcie giczny obiekt albo obiekt w istotę (nie może on być jednak
jego trwania, to dzialanie choroby bądźtrucizny zostaje noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana
wslrzymane do zakończen ia czaru. tfwa przez caly czas dzialania czaru albo do chwili, w które,:
cel umrze 1rrb jego punkty wytrzymalości spaclną do O.
PowsrnzyuANIE śMIERCI Jeżeli koncentrujesz się na dzialan iu czaru ptzez pelną
Nekromancja, sztuczka godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy sięw momen-
Czas tzucania: 1 akcja cie rozproszenia czatu.
Zasięg: Dotvk Zaklęcte nie dziala na zmiennoksztaltnych i istoty
Komponenty: Ę S mające 0 punktów wytrzymalości. Istota opierająca się
Czas trwania: Natych miaslowy zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość.
by uniknąć przemiany.
Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymalości Istota w inną istotę. Jeżeli dokonujesz przemiany istoti-
iją stabilizujesz.Zaklęcte nie działa na konstrukty w istotę innego rodzajr, nową formą może być jakiejkol-
i nieumarlych.
wiek stworzenie o stopniu wyzwania nie większym od
SW celu (lub od jego poziomu, jeślicel nie posiada stopnia
Pozonrr
wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umyslou e,
Iluzje, 5. krą§
zostają zastąpione statystykami wybranej formy. Z acho-
Czas rzucania: 1 akcja wane zostają charakter i osobowość.
Zasięg-9 metrów Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości
Komponenty: W, S swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci,
Czas trwania: 8 godzin powraca też do poziomu punktówwytrzymatości, jaki miala
Przy pomocy tego czaru możesz zrr'tenić wygląd dowolnej przedprzemianą.Jeślipowraca do naturalnej postaci w efekcie
liczby istot, które widzisz w jego zasięgu. Nadajesz spadku punktów wytrzymalości do 0, to pozostale obrażenia
każdej z nich nowy |luzoryczny wygląd. Cel zaklęcia otrzymuje jej naturalna forma.Jeśli w elekcie jej naturalne
może spróbować oprzeć się jego dzialaniu. punktywytrzymalości nie spadną do 0, pozostaje przytomna.
Jeśliwykona Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwoś-
udany rzutem obronny na Charyzmę, nie zostanie objęty
dzialaniem czaru, ciami jej nowej formy, aprzy tymnie może mówić, rzucać
Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia
odzienia, pancetza| broni i wypos ażenia.Możesz sprawić, rąk lub mowy, chyba że nowa forma jest w stanie to robić.
że każda z objętych czafem istot będzie się wydawać do Wyposażenie stapia się z nowąformą i istota nie może
go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób
30 centymetrów niższallb wyższai wyglądać na grtbszą
lub szczuplejszą. Lluzjanie może przedstawiać ciala innego z niego korzystać.
rodzaju, więc musisz dzialać w granicach jego ksztaltu, Obiekt w istotę.Możesz zmienić dowolny obiekt w jaką-
a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kolwiek istotę o rozmjarze nie większym niż rozmiar celu,
kończyn. Poza tym twoje możliwościogranicza jedynie przy czym jej stopień wyzwania nie moŻe przekraczaĆ
twoja inwencja.Iluzja będzie trwala przez caly czas 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojuszni-

dziaLania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, kom. Dziala w twoich turach; ty deklarujesz, jakie akcje
by wygasić ją wcześniej, wykonuje i jak się pofusza. MP posiada jego statystyki
Zmtany spowodowane tym zaklęciem nie wplywają i rozstrzyga jego akcje i ruch.
na interakcje fizyczne. Przykladowo,jeśli strój wybranej Jeśli utrwaiisz zaklęcie, to stracisz kontrolę nad stwo-
osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty rzoną istotą. Może pozosta ć przyjazna, zależnie od tego,
jak ją traktowaleś.
będąprzez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie
poczuje pod palcami nic albo wymaca glowę i wlosy Istota w obiekf. Jeślizamieniasz istotę w obiekt, stapiasz
noszącej go osoby.Jeśli użyjesz tego zaklęcia, bywydać się z nim również cale jej wypos ażenie. Gdy zamieniasz istotę
szczuplejszym, niżjesteś,to sięgająca ku tobie dlońzderzy w obiekt, stapiasz z nim również cale jej wyposażenie, jeśli
rozmiar obiektu nie przekracza rozmiarl istoty.
się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby wlaściciel zatrzvmał Jej statyst1 ki
ją w powietrzu. zo stają zastąpione statystykami obiektu, a p o zakończentu
zaklęcia i powrocie do swojej naturainej postaci nie pamięta
ona czasu spędzonego w zmienionej formie.
PxłrryozrwE UDERzENIE
Wybierz surowce, którę widziszw zasięgu
Wieszczenie, sztuczka czaru.
Dysponując ich odpowiednią ilością.
Czasrzucania: l akcja Duży lub mniejszy przedmiot mies)czący ^oiJrrwytworzyć
się w sześcianie
Zasięg:9 metrów o boku 3 metrów lub w 8 połączonych
Komponenty: S "r"S"iu.rr"r,
o boku 1,5 metra.Jeżeli pracujesz z metalem,
kamieniem
Czastrwania: Koncentracja, do i rundy lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany
Wyciągasz dloń, wskazując palcem cel przedmiot może być nie większy niZ
w zasięgu czaru.
Średni i musi
Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd jego mieścićsię w pojedynczym sześcianie o
boku 1,5 metra.
w obronę. Jakośćotrzymanego przedmiotu odpowiada jakości
W swojej następnej tuf ze maszulatwienie-rłrpierwszym
teście ataku przeciw niemu, zaklad ając, użytych surowców.
że*iiędrycrasie Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć
czar nie dobiegł końca. _ istot
1ub magicznych przedmiotów.
Nie możesz takze użyc go
PnłwozrwE \ry-IDzENIE do stworzenia rzeczy,które zwykle wymagają
wysokiego
Wieszczenie. 6. krą§ stopnia znajomości rzemiosla, takich jak:
LiZuteria, bronie,
kieliszki lub pancerze, chyb a że biegle_posiu gujesz
Czasrzucania: l akc|a narzędziami slużącymi do wytwarzania taki"ch
się
Zasięg: Dotyk ,r.rry.
Komponenty: Ę S. M (maśćna oczy o wartoścj 25 sz, pnopłryzu
spot z ądzona ze sproszkowanych grzybów, szafranu Wieszczenie,9. krą§
_i tluszczu, zużywana przez zaklęcle) Czas tzucania: 1 minuta
Czas trwania: 1 godzina
Zasięg: Dotvk
Tym czarem zapewniaszdotkniętej, przychylnej Komponenty: Ę S, M (pióro kolibra)
isto-
cie umiejętnośćpostrzegan ia rzeczy-takimi;nt
i-i
w rzeczywistości. Poc]czas dzialaniazaklęcia jego "ą
Czas trwania: 8 godzin
cel ma Dotykasz przychylnej istoty i obdarz asz ją
zdolnośćprawdziwego widzenia, dostrzega ograniczoną
ńgi""ni" zdolnością spoglądania w najbliższą pr.yr.ior".
ukryte tajne przejściaima wgtąd * Sr..ę-Ot..-}.rl,ą
nu
Pr.r.
odleglość36 metrów. czas trwania czaru nie będzie można jej
zaskoczyc
i będzie miala ulatwienie w testach
ataku, w testach cech
PnewozrwE zMART-WyCH.WsTANIE i w rzutach obronnych. Ponadto, pfzez
tenczas inni będą
Nekromancja, 9. krą§ mieli utrudnienie w testach ataku przeciw
niej.
Zaklęcie kończy się natychmiast, jeślip.r.j;.go
Czas rzucania: l godzina wygasnięciem rzucisz je ponownie.
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W S, M (skropienie wodą
święconą i cliamenty Pnolrrc3a ASTRALNA
o wartości co naimniej 000 sz, zużywane przez zaklęcie) Nekromancja,9. krą!
_25
Czas trwania: Natychmiart6wy
Czas rzucania: l godzina
Dotykasz istoty zmarlej nie dawniej niż Zasięg:.3 metry
2OO lat temu
z powodów innych niż starość.
Jeżeli jej dusza jest wolna
i chętna, to powraca do ciala, a istota)Óstuj"|."y*.0.o.,,
Komponenty: Ę S, M Qakażdąistotę objętą zaklęciem:
'7OOO
po je dnym jacyncie o wartości .o
do życia z pe|nąpulą swoich pu.rt
,,rjrn.,i.j sz oraz
tO* *yt."y'-"ioS.l. po jednej bogato zdobionej sztabce
Tyrn zaklęciem zamykasz wszystkie
srebrao wartości co
,każdą,truciznę, rany, neutralizujesz najmnie j 100 sz. wszystkie zużywane przez
zaklęcie)
leczyszwszystkie cnoroty i zJe;rn,rj"., Czas trwania: Specjalny
wszelkie klątwy, które dzialaly na
w momencie śmierci. Naprawiasz
-"k.res"o.,u i.'o'ę Ty i do ośmiuprzychylnych ci istot znajdujących
r ów nież,rsrkodrorre się
organy i kończy ny or az pr zyw r acasz w zasięgu czafu przenosicie swoje ciala
utracone. astralne do Sfery
Jeśli Astralnej (czar nie dziala, a komJrka zostaje
stworzenie bylo nieumarlym, zostaje przywróine )użyta, jesli
do luż tam przebywasż). Zostawiaszswoje nieprzytomne
swojej wcześniejszej, żywej formy. cialo
fizyczne w stanie zawieszonych czynności
używając tego czaru, możesz nawet odtworzyc
ciało, jeśli
zycńwych nie
poprzednie już nie istnieje, W tym potrzebuje jedzenia i powiet rza ani
celu musisz wymówić się nie starzeje.
imię wskrzeszanej istoty. Stworzenie po;u*i Cia1o astralne w prawie każdym ,...egolep|pominu
.ię -O*.rn" ^
fi zy czne, toteż uży w asz swoich dotychcza'sowych
we wskazanym przez ciebie wolnym statystyk
miels"u w obrębie i wyposażenia. Glówną różnicąjest obecność
3 metrów od ciebie. srebruystego
szn,:ra, ciągnącego się od miejsca między
twoimi lopatkami
Pnoourcał na dlugość30 centymetrów i znikającego
w przestrzeni.
Przemiany, 4. krą! Sznur ten łączy cięz twoim .ialem'i.yJ.nvń,ÓopOt
l po"o
stanie nietkni ęty, możesz odnaleźć d.ogę
Czastzucania:10 minut jednak zostanie przerwany
Óo domu. Jeśli
Zasięg:36 metrów co może się stać tylko wtedy,
gdy opis jakiegoś efektu wyraźnie
Komponenty: Ę S to zazlacza twoja dusza
zostanie oddzielona od ciala, co natychmias
Czas trwania: Natychmiastowy t cię zablje.
Twoja forma astralna może swobodnie porus)ać
się
Dokonujesz przemiany surowych materialów po Sferze Astralnej i przechodzić przez
w zlożone portalewiodące
z nich produkty. Przykladowo, budujesz do innych sfer. Kiedy wchodziszao
drewniany most no*.; sfery albo
z kępy drzew skręcasz sznuf z grządkikonopi powracasz do tej, w której rozpoczęla
albo się projekcla, twoje
zmjeniasz len lub welnę w gotowe ubrania. cialo i wyposa żenie zostajądo ciebie p.r*i."io.r.
wzdluż
srebrzyste go sznura, clzięki czemu *oż."rwejśJ
" ponownie

i;J;]]]lj:-i:::I'i

.*
do swojego ciala, gdy wkraczasz do nowej sfery. Twoja obrażeń od zimna, a jego szybkośćzostaje zmniejszona
forma astralna to odrębne wcielenie, więc jakiekolwiek o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.
obrażenia czy inne dzialające na nią efekty nie mają Obrażenia z tego zaklęcia zwiększaląsię o 1k8, gdy
wplywu na twoje cialo frzyczne ani nie utrzymują się, kiedy osiągniesz 5. poziom (do 2kB), 11. poziom (do 3k8) i 17.
do niego powrócisz. poziom (do akS).
Zaklęcie kończy się dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy
zdecydujesz sięje rozproszyć. Gdy dobiega końca, objęte PnourlŃ NADzIEI
nim istoty powracają do swoich fizycznych cial i się budzą, Odpychanie, 3. krą§
Czar rrLoże też skończyć się wcześniej dla ciebie albo
jednego z twoich towarzyszy.LJdane rozproszenie malii Czasrzucania:1 akcja
Zasięgz 9 metrów
użyte na ciele astralnym |llb fizycznym kończy dzialanie
zaklęcta dla tej istoty,Jeśli cialo f,zyczne lub astralne
Komponenty: Ę S
spada do 0 punktów wytrzymalości, to zaklęcie również
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
się dla niego kończy.leżeli srebrzysty sznurjest caly Czar napelnia otoczenie nadziejąi żywotnością,Wybierz
w chwili zakończenia zaklęcia, to ściągaon astralną formę dowolną liczbę istot znaj&4ących się w zasięgu. W trakcie
z powrotem do fizycznego ciala, przerywając jego stan dzialania czaru mająulatwienie w rzutd'ch obronnych na
zaw ieszenia czynności życiowych. Mądrośći w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzy-
W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do skują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymalości
ciala fizycznego twoi towarzysze pozostają w swoich zapewnianą przez jaktekolwiek leczenie.
formach astralnych i muszą sami powrócić do slvoich cial,
zazwyczaj przez spadek punktów wytrzymalości do 0. PBorrłrBŃ oSŁABIENIA
Nekromancja, 2. krą§
Pno;lł<c;ł oBRAzu Czastzacania:1 akcja
Iluzje, 7. krą§ Zasięg:18 metrów
Czasrzrucania: 1 akcja Komponenty: Ę S
Zasięg:750 kilometrów Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Komponenty: W, S, M (mala kopia ciebie wykonana
Czarny promień oslabiającej energii strzela z twojego palca
z materialów o wartości co najmniej 5 sz)
w stfonę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj
Czas trwania: Koncentracja, do 1 dnia
atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania
Tworzysz lluzoryczną kopię samego siebie, która trwa czarrbędzie zadawa| tylko polowę swoich obrażeń ata-
przez caly czas działania czaru. Kopia może pojawić kami bronią opartymi na Sile,
w zasięgu czaru,w dowolnym miejscu. które wcześniej Pod koniec każdej swojej tury ce1 może spróbować wyko-
widzialeś,niezależnie od znajclujących się między nim nać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu.
a tob ą pr ze szko d. Iluzj a wyglącla i br zm i tak j ak ty, ale st Udany rzut oznacza koniec czaru.
.ie
niematerialna. W momencie otrzymania obrażeń znika,
a czar dobiega końca. PnournŃ sŁoŃcA
W ramach swojej akcji możesz przemieścić tę iluzję Wywolywanie,6. krą§
z szybkością nie większą niż twoja podwójna prędkość
Czasrzucania:1 akcja
pofuszania: atakże sprawić, żebędzie mówić, gestykulo-
Zasięgz Na siebie (prosta o dlugości 18 metrów)
wać i zachowywać się wedle twojego uznania. Pozostaje Komponenty:"Ę S, M (szklo powiększające)
twoim wiernym odbiciem. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Możesz patrzec 1ej oczyma i sluchać jej uszami, jakbyś
przebywal na jej miejscu. W ramach akcji dodatkowej Snop jaskrawego światlawystrzeliwuje z twojei dloni,
w swojej turze możesz ptzelączać się mięclzy jej zmyslami tworząc prostą o dlugości 18 metrów i szerokości
a swoimi i z powrotem. Gdy używasz jej zmyslów, jesteś 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać
oślepiony i ogluchly względem swojego otoczenia. rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia
Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzję, otrzymuje 6k8 obrażeń od światlościi zostaje oślepione
ponieważ przenikają przez niąprzedmioty. Istota, która do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje
poświęci akcję na badanie obrazu, może wykryć iluzję, polowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli
gdy wykona udany test Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
obronnego przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji W czasie dzialania czaru w każdej swojej turze możesz
widzi na wylot przez jej obraz, a wydawany przez nią wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światla.
dźwięk postrzega jako nienaturalny, Podczas trwania czaruw twojej dloni świeci odrobina
o1śniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światio
PnournŃ MRozu w promieniu 9 metrów oraz slabe w promieniu kolejnych
Wywotywanie, sztuczka 9 metrów. Jest to światlo sloneczne.

Czasrzucania:1 akcja PnourBŃ zATRucIA


Zasięgz 18 metrów
Komponenty: W, S
Nekromancja, 1. krą!
Czas trwania: Natychmiastowy Czas tzucania: akcia
1
Zasięgz 18 metrów
Lodowaty promień bialo-blękitnego światlawystrzeliwuje Komponenty: Ę S
ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak Czas trwania: Natychmiastowy
dystansowy czafem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8
Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie
Mur da się zniszczyć, również warstwa po warstwie,
zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czafem.
w kolejności od czerwonej do fioletowej, akażdaz
Przy trafieniu cel otrzymuje 2kB obrażeń od trucizny wafstw
wymaga innej metody, Gdy warstwa zostaje zniszczona,
i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku
pozostaje taka do końca dzialan ia zaklęcia. Pole
niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej antyma§ii
nie dziala na mur, a rozproszenie ma§ii dzialatylko
następny tury. na
fioletową warslwę.
Na wyższych krę§ach.Jeslifzucasz ten czar, wyko-
7. Czetwień. W przyparlku niepowodzenia w rzucie
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
obronnym istota otfzymuje 10k6 obrażeń od ognia,
powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia Udany
o 1k8. rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Dopóki stoi czerwona
Pnowor<ac;ł warstwa muru, nie mogą go przebić niemagiczne ataki
dystansowe. Warstwę tęn,ożna zniszczyć,Źadając jej
Uroki, krą§
1. co
najmniej 25 obrażeń od zimna.
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa 2, Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w- rzucie
Zasięg:9 metrów obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od kwasu.
Komponenty: W Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Dopóki
Czas trwania: Koncentracja, do stoi
1 minuty pomarańczowa wafstwa muru, nie mogą go przebić
Próbujesz sprowokować kogoś do pojedynku. Wybrana magiczne ataki dystansowe. Warstwę tę można zniszczyć
istota w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny przy pomocy silnego wiatru.
na
Mądrość.W przypadku niepowodzeni a zbliża się do 3. Zóft. W przypadku niepowodzeni a w rzucie
obronnvm
ciebie, przymuszona twoim boskim żądaniem. Podczas istota otfzymuje 10k6 obrażeń od elektryczności.
Udany
trwania czaru ma utrudnienie w testach ataku przeciwko rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Warstwę tę można
wszystkim oprócz ciebie, a zakażdym razem, gdy zniszczyć, zadając jej co najmniej 60 obrażeńod mocy.
chce
odejśćod ciebie dalej niż la 9 metrów, musi w}konać 4. Zieleń. Wprzypadku niepowodzeni aw rzucie
rzut
obfonny na Mądrość.Jeślibędzie udany, to w te.| turze obronnym istota otrzymuje 1Ok6 obrażeń od trucizny.
poruszanie się celu nie jest ograniczone. Udany rzut zmntejsza obrażenia o polowę. Warstwę tę
Zaklęcie wygaśniew momencie, gdy zaatakujesz istotę można zntszczyć przy pomocy czaru przejście w murze
lub
inną niż cel czaru, rzucisz zaklęcie na wrogą istotę innego zaklęcia tego samego lub wyższego kręgu,
inną które
niż cel czaru 1ub gdy któryś z twoich tworzy porta1 w stalej powierzchni.
obrażenia celowi czartl albo rzucina "oj.rsrnikó* "uda 5. Blękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie
niego szkodliwy czar.
Zaklęcie kończy się także, jeślipod koniec swojej tury obronnym istota otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna.
Udany
znajdujesz się dalej niż 9 metrów od jego celu. rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Warstwę tę można
zniszczyc, zadając jej co najmniej 25 obrażeń od ognia.
PnyzvrłryczNy MUR 6, Indy§o. W przypadku niepowodzenia w rzucie
obron-
Odpychanie, 9. krą§ nym istota zostaje unieruchomiona. Pod koniec
każdej
s_wo.1'ej tury musi ona wykonać rzut
Czasrzucania:1 akcja obronny na Kondycję.
Kiedy uzbiera trzy sukcesy, wyzwalasię spod tego efektu.
Zasięg:.18 metrów
Komponenty: Ę S ]eżeliwcześniejuzbiera trzy porażki,to na staie zmienia
się w glaz i jest skamieniala. Sukcesy i porażki nie
Czas trwania: l0 minut muszą
następować bezpośrednio po sobie; notuj je do momentu
W miejscu. które widzisz w zasięgu czaru. pojawia zebrania przez cel trzech wynikówjednego rodzaju.
się
wielokolorow a plaszczyznamigoczącego swiatla, Dopóki stoi,warstwa indygo, przez mur lie mo,żna
tworząca rzucać
pionowy, nieprzezroczysty mur o dlugości zaklęc. Warstwę tę można zniszczyć jasnym światlem,
do 27 metrów,
wysokości do 9 metrów i grubości 2,5 centymetr na przyklad wywolanym przez zaklęcie światlo dnia
a. Możesz lub
także stworzyć mur w ksztalcie sfery o śrejnicy podobny czar tego samego lub wyższego kręgu.
9 metrów
ze środkiem we wskazanym przez ciebie punkcie. 7. Fiolet. W przypadku niepowodzeni"
Mur tkwi * ."r"i.
w miejscu przez caly czas dzialanla czaru. obronnym istota Zostaje oślepiona.Na początku twojej
Jeżeliumieścisz
go tak, że musialbyprzechodzićprzez następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość.
miejsce zajęteprzez
jakie śstworzenie, to zaklęcie się
nie powied zie, i akcja Sukces pozwala jej przelamać efekt oślepien ia. iorażka
i komórka czaru zosłaną zużyte. w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie
Mur świeci jasnym światlem na odleglość30 metrów przeniesiona do innej sferywybranej przezMP przestaje
i
i slabym światlem na odleglośćkolejnych być oślepiona.(Istota, która nie przebywa w swo;e.1
30 metrów.
Ę i istoty wsk azane przez ciebie podczas rzucania rodzimej sferze egzystencji, zostaje odeslana
zaklęcia możecie przez niego bez uszczerbku przechodzić -laSnle
do niej, a inne istoty zostają z reguly zeslane do
Sfery
i przebywać w jego pobliżu. Astralnej 1ub Eterycznej). Warstwę tę można zniszczyć
Jeśli inna widząca ten mur
istota przemie szcza się na odleglośćdo 6 metrów rozpro s zen iem m a§ i i lub podobnym czaf em tego
ocl samego
niego lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać lub wyższego kręgu, mogącym zakończyć clziaianie
rzut zaklęc
obronny na Kondycję. W przypadku niepowojzenia i efektów magicznych.
zostaje
oślepionana 1 minutę.
Mur sklada się z 7 warstw o różnychbarwach. Gdy P nrrz irłłrrrc Z Ny RoZ pRlrs K
jakieśstworzenie próbuje przejsc ptzez Wywolywanie, krą§
mur 1ub przez 7.
niego sięgnąć, musi pokonać kolejno wszystkie
warstwy. Czas tzucania: 1 akcja
Przechodząckażdąz nich, wykonuj. r"ut ob.o.rny
nu Zasięg: Na siebie (stożek o dlugości 18 metrów)
Zręczność.W przypadku niepowodzenia zosta.le
ob;ęte Komponenty: Ę S
efektem odpowiedniej waf stwy.
Czas trwania: Natychmiastowy

"k*d
§::i:..]' ..: .] ]].1.

]].:a . _.. i]j,j


- . sl:..

*ri.
&!
W:
ffi
#:
].]]]l|]:i:lij1].,, .,:.,,:l: :,,lli,iiji,]1i]:,,i].:,],.,i,,;:l',,l:ll-'.' ];.,,'l]
]iii:liajli i.:]i
:, ]::]'] :' .,,: i'j:.. .:: a :::|| :a,,.: |., . ] ],,;, :,:,,,.:,:,.],j,,

Z twojej dloni wystrzeliwuje osiem promieni światla. się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby wlaściciel zatrzymał
Każdy z nich ma odmienną barwę, moc i zastosowanie, ją w powietrzu.
Stworzenia znajdujące się wewnątrz stożka o dlugości Aby odkryć twoje przebra nie, należy yżvć akcji w celu
18 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. przyjrzenta się twojemu wyglądowi i zdać testlnteligencji
Dla każdego z nich tztcasz osobno k8, by określić,który (Sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
promień na nie wplynąl.
7. Czerwień. W przypadku niepowodzeni aw rzucie ppzrnuozlNrn
obronnym zadaje 7Ok6 obtażeń od ognia. Udany rzut Przemiany, 5. krą§
zmniejsza obrażenia o polowę.
2. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie
Czas rzucania: 8 godzin
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut Zasięg: Dotyk
zmniejsza obrażenia o polowę. Komponenty: W S, M (agat o wartości co najmniej 1000
S. Żarc. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym sz, ztlżywany przez zaklęcie)
zadaje IOk6 obrażeń od elektryczności, Udany rzut Czas trwania: Natychmiastowy
zmntejsza obtażenia o polowę. przez czas rzucania czaru śledziszmagriczne
scieżki
4. Zieleń. W przypadku niepowodzeni aw rzucl,e rozpięte wewnątf z drogocenne go klejnotu. Następnie
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od trucizny. IJdaly rzut dotykasz zwierzęcia lub rośIiny w rozmiarzeWielkim 1ub
zmniejsza obrażenia o polowę. mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartości Inteligencji nie
5. Blękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obron- większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje
nym zadaje 70k6 ot:rażęń od zimna. Udany rzut zmnlejsza on Inteligencj ę I0 wraz ze zdolnością mowy w jednym
obrażenia o polowę, ze znanych ci językow. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina,
6. Indy§o. W przypadku niepowodzenia w rzucie zyskuje zmysly analogiczne do ludzkich oraz możliwość
obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na końcu poruszania kończynami, korzeniami, pnączami i podob-
każdej swojej tury wykonywać rzut obronny na Kondycję. nymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przeblclzonej
Jeśliodniesie trzy sukcesy, zaklęcie dobiega końca. roślinywybiera MĘ na przyklad statystyki przebudzonego
Jeśliwcześniej poniesie trzy porażki,zostaje na stale krzewu lub drzewa.
zamieniona w kamień i jest traktowana jako skamieniala. Przebudzona bestia lub roślinajest tobą zatroczona
Sukcesy i porażkinie muszą następować bezpośrednio przez 30 dni 1ub do czasu, w którym ty lub twoi towarzyszę
po sobie; notuj je do momentu zębrania przez cel trzech wyrządzicie jejjakąkolwiek krzywdę. Gdy kończy się
wyników jednego rodzaju. zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie
/ 7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie ci przyjazna, zależnie od tego, jakją traktowaleś.
obronnym istota zostaje oślepiona.Na początku twojej
następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. PpzpcrwzeKLĘCIE
Sukces pozwala jej przelamać efekt oślepienia.Porażka Odpychanie, 3. krą§
w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie
Czas tzucania: 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotę
przeniesiona do innej sfery wybranej przezMP i przestaje
rzucającą czar w obrębie 18 metrów od ciebie
być oślepiona.(Istota, która nie przebywaw swojej
Zasięg:.18 metrów
rodzimej sferze egzystencji, zostaje odeslana *laSnie
Komponenty: S
do niej, a inne istoty zostająz regrLy zeslane do Siery
Czas trwania: Natychmiastowy
Astralnej 1ub Eterycznej).
8. Specjalne. Cel zostaje trafiony dwoma promieniami. Próbujesz przerwac proces rzucan ia czaru przez inną
Wykonaj dwa kolejne rzuty, przerzlcając ósemki. istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgtl 3. lub niższego, to
jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych
PnznsnłNrE SIEBIE efektów.Jeślijednak rzuca czaf co najmniej 4. kręgu,
Iluzje, krą§
1. wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg
czaru.Przy udanym teście rozpraszasz rzucanę zaklęcie
Czastzucania:1 akcja
i nie przynosi ono żadnych efektów.
Zasięgz Na siebie
Na wyższych krę§ach. Jeślirzucasz ten czar, wykorzy-
Komponenty: Ę S
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie
Czas trwania: 'l godzina
nie przynosi efektów, jeślijego krąg nie przewyższa tego,
Zmieniasz swój wygląd, wlącznie z ubraniem, opancefze- z którego rzucasz przeciwzaklęcie.
niem, bronią i innym widocznym wyposażeniem, Efekt trwa
pfzez Czas dziaIania czaru albo do chwili, w której go zakoń- Pnzr.Jścrn BEz śLADu
czyszw ramach swojej akcji. Możesz sprawić, żebędziesz Odpychanie, 2. krą§
wyglądać na wyższego lub niższego o 30 centymetrów,
Czasrzucania:1 akcja
szczuplego, grubego lub przeciętnej budowy. Nie wplyniesz
Zasięg: Na siebie
tym zaklęciem na swój typ budowy ciala, więc przyjmując
Komponenty: W, S, M (popiól ze spalonego liściajemioly
nowy wygląd, jesteśograniczony do tego Samego ukladu
iświerkowej galązki)
kończyn. Poza tyrr zakres zmian zależy od ciebie.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Fizyczle sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. PrzykLa-
dowo, jeśliswój strój wzbogacisz o lluzoryczny kapelusz, Roztaczasz wokó1 siebie zaslonę cieni i ciszę, które
inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca skrywają ciebie i twoich towarz yszy. Przez czas dzialania
go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca czarukażdawybrana przez ciebie istota znajdująca się do
twoją
glowę i wlosy.Jeśli użylesz tego zaklęcia, by wydać 9 metrów od ciebie (lącznie
z tobą) otzymuje modyfikator
się
szczuplelszym, niżjesteś,to sięgająca ku tobie dloń zderzv +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać
wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta Zaklęcie awaryjne uruchamia się natychmiast po pierw-
zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów szym zaistnieniu wymaganych okoliczności, niezależnie,
swojego przejścia, czy sobie tego w danym momencie życzysz, i wówczas dzia-
lante przezorności dobiega końca.
Pnzn_lścrn \{ MuRzE
Zaklęcie awaryjne dziala tylko na ciebie, nawet jeśli
Przemiany, 5. krą§ normalnie może objąć również inne cele. Możeszlż5,wać
Czasrzucania:1 akcja tylko jednej przezornościna raz.]eżeli rzucisz to zaklęcie
Zaslęgz 9 metrów po raz drugi. efekt poprzedniej przezorności się kończy.
Komponenty: W, S, M (,szczypta ziaren sezamtl) Poza tym, przezorność kończy się także, jeśIiprzestaniesz
Czas trwania: 1 godzina mieć przy sobie jej komponent materialny.
We wskazanym, widocznym miejscu w zasięgu czaru
PRzv;acrnr Z\{IERzĄT
twofzysz przejście w drewnianej, murowanej 1ub
Uroki, 1. krą§
kamiennej powierzchni (na przyklad w ścianie. suficie
lub posadzce), które utrzymuje się, dopóki dziala czar. Czasrzucania:1 akcja
Określaszrozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości, Zasięg:.9 metrów
do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów glębokości. Komponenty: W, S, M (odrobina jedzenia)
Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której Czas trwania.. 24 godziny
je otwierasz,
Przy pomocy tego czafu możesz przekolać zwierzę, że
Kiedy przejście znlka, wszelkie istoty i obiekty wciąż nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą
w nim przebywające zostająbezpieczlie przeniesione do widzisz w zasięgu czaru iktóra widzi i slyszy ciebie.
najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której Jeśli
jej Inteligencja wynosi 4lub więcej, zaklęcie się nie udaje.
bylo otwarte. W przeciwnym wypadku zwierzęmusi wykonać udany rzut
obronny na Mądrośćalbo zostanie przez ciebie zlaufoczone
Pnznszvwł3ĄCy DoT.lrK na czas trwania czartleżeli ty lub ktośz twoich
Nekromancja, sztuczka sojusznikólł. skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy,
Czasrzucania:1 akcja Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten czar, wyko-
Zasięgz 36 metrów rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
Komponenty: Ę S powyżej I. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.
Czas trwania: 1 runda
Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru two-
Pnzv;eźŃ
rzysz widmową kościaną dloń. Wykonaj atak dystansowy
uroki, sztuczka
czarem ptzeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobclwym Czas rzueania: 1 akcja
chlodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1 kB obrażeń Zasięg:. Na siebie
nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymalo- Komponenty: S, M (odrobina rnakljażunaklaclana na
ściaż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu twarz podczas r zucanta zaklęcia)
ściskają wid mowa ręka. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarly, to po trafieniu Dzialanie czafu zapewnia ci ulatwienie we wszystkich
do końca swojej następnej tury ma takżę utrudnienie testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej
w testach ataku przeciw tobie. istoty, która nie jęst do ciebie wrogo nastawiona. Gdy
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększająsię o 1k8, gdy dzialanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę,
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. że wplynąleś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota
poziom (do 4k8).
agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może
poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków
PnzBzonNość (wedlug uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.
Wywolywanie, 6. krą!
Czas tzucania: 10 minut PBzytrłus
Zasięg: Na siebie Uroki, 4. krą!
Komponenty: W S, M (figurka przedstawiająca ciebie, Czas rzucania: 1 akcja
wykonana zkoścjsłoniowej i ozdobiona klejnotami Zasięg:9 metrów
o wartości co najmniej 1500 sz)
Komponenty: Ę S
Czas trwania: 10 dni Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Wybierz ze swoich czarów zaklęcie najwyżej 5. kręgu, któ- Slyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych
rego rzucenie trwa jedną akcję oraz którego celem może w zasięgu czar!, musząwykonać rzut obronny na Mądrość,
być twoja osoba, Możeszrzucić to zaklęcie (nazywane Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automa-
zaklęciem awaryjnym) jako częśćrztcania przezorności, tyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega
wydając komórki czaru dla obu zaklęć, ale zaklęcie awa-
dzia|aniu czaru. Do końca trwania zaklęciamożesz wyko-
ryjne nie zaczyna dzialac od razu. Uruchomi się dopiero tzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie)
w określonych okolicznościach, któfe ustalasz w momencie kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą
rzucania obu zaklęć. Przykladowo, przezornośćrzncona zllżyć caly iwój ruch, porl,ążającw tamtą stronę w swojej
fazem z oddychaniem pod wodą może powodować, że następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje
oddychanie pod wodąwlączy się, kiedy zostaniesz zanl- akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób
rzony w wodzie 1ub podobnym plynie.
mogą ponowiĆ rzut obronny na Mądrość,by spróbować
przywolujesz fey,
wyrwać się spod zanltoczenia. by pojawily się w wolnej przestrzeni,
którąwidzisz w zasięgu czaiu. Wybier
Zautoczona istota nie jest pfzymuszona
do wejścia ,:Ći*z możliwości:
w śmiertelne ntebezpieczeństwo,
na ptzykl,a-dw ogień . stopniu wyzwanianie większym niż
1 |"u.
czy przepaśĆ,alebęclzie prowokować
ataki okazyjne, by . '2.t:y o stopniu
2;
wyzwania.ri" *iiksrym.,ii r;
poruszyć się we wskazanym kierunku. . f_.". stopniu wyzwanianie *iit s"ym nr) tlZ;
. 1
8 fey o stopniu wyzwania.ri" rrliks"ym niż 7l4
PnzysprtszBNra
Przemiany,3. krą§ Przywolana istota znika, kiedy jej punkty
wytrzyma]ości
sp_adają do 0 lub gdy czat dobiegakoica. "
Czasrzucania: l akcja sąprzyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Zasięg:9 metrów ___Istotv
za nie (grupowo) rzut na i,ri";rt}*ę, gdyż
Komponenty: Ę S, M (wiórek z korzeniaiukrecji) lVvkonujesz będą
dziaLać w swojej turze. Są posluszne
Czas trwania: Koncentracja, do 1 t*oi- pole-
minuty ceniom (nie wymagają one twojej akcji).Jeśli"lo*.rym
rri. *yd"""
Wybierz przychylną istotę, którą w polecenia, przywolane istoty ojranic"i
iclzisz w zasięgu czafu. .n- ny przed
Podczas dzialania zaklęcia_po.r""u w1o_qami, ale nie będą wykonywać
inn}ch"iii.
akcji.
"iia. Jpoa*O;.rą
onu
szybkością, otrzymuje modyfikato. +Z MP dysponuje statystykami p.ry*ońrry.t
XP, ira ulatwienie i.r.
w tzutach obronnych,na Zręczrrość N1 yższrcn krę§ach.
o,ur ryrką.dodatkową ]eśli'rrur^".'"n wykorzy-
akcję w każdej swojej turze. Ar.".;" stując komórkęwyższeqo kręgu, przywolujesz ")^o,
t. -oJi ,oirC więcej istot
wykorzystana tylko jako: Atak (pojedyn"Ó, z wybranego wariantu: dwa razy
Sprint, Ukrycie się lub Użycie
9l
'-J /' il"tąpi"r,i., razy więce1 na 8. kręgu.
więcej na'6. kręgu i trzy

Kiedy czar dobiegnie końca, "ti.r.tr_


jego cel nie może się poru-
szyć ani wykonać akcji do końca Pnzyr,yoł,łNlE MN IEJS zrcr- ż:v.w IOŁAKó},I
swojej następnej tury,
ponieważ dogania go wlasne .^ęr".r'ir. Przywolywanie, 4. krąg
Czas tzucania: 1 minuta
PnzrrwołaNln FEy Zasięg:27 metrów
Przywolywanie, 6. krą§ Komponenty: W', S
Czas rzucania: 1 minuta Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Zasięg:27 metrów Przywołujesz żywioLaki, by pojawily
Komponenty: W, S się w wolnej
przestrzeni, którą widzisz w zasięgu
Czas trwania: Koncentracja, do czaru. Wvbierz
1 godziny jednąz możliwości:
P,rzywolujesz fey o stopniu wyzwanianie
większym niż 6 . 1żywiolak o stopniu wyzwania nie większym
albo ducha fey, ktory przyjm,rje
formę ,*l.."!"l, o . 2 żywiolaki o stopniu wyzwania
ntż 2;
nie większym niż 1;
niu.wy.zwania nie większym niż
6. Isiota poj"*i" "top-
* , 4 żywiolaki o stopniu wyzwania nie
większym niż 7l2;
wolnej prze st r z eni, któr w id zisz
ą w . u"ręgu ;.:, u."lę
Zn|ka, . 8 żywiolaków o stopniu wyzwania
1"_11]:;,o.:Oty
wytrzymalości spadają a-o O l,,r, ^,
gav."". "i.;ręk";;r" niż Il4.
Przywolana istota znika, kiedy jej punkty
uOIJlega konca. wytrzymalości
Istota jest ptzyjaznatobie i twoim sp_adają do 0 lub gdy czar dobiegaktrica.
,_ sprzymierzeńcom.
Wykonujesz za niąrzutna inicjatywę,'eałZ sąprzyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom.
wlasrych trlrach, Jest poslusrnu
ii"|"w swoich __J9aoan
Wytonujesz za nie (grupow o) rzut
;"ffi ;il;;; polece- nii"i";r,v*i,'eavz
będą dziatać w swojej turze. Są po"l,,,""rr.
niom, dopóki sązgodne.z jej cha.aktererrr(nił
ńrr*^1ą t*oil
one twojej akcji).Jeśli nie wydasz (nie
wymagają on. i*o.i.juX.:il
istota ogranicza się do obrony p.r"a
polecenia, przłwohna :]:l:|]
Jesll l"].cenio.m
nle wydasz polecenia. przywolane
istoty ograniczą
nuje innych akcji. -.og;Óu'L.ri" *yt o- się do obrony przed wrogami, ale
nie Uęaą *vr.3rrv*uC
Gdy twoja koncentracja zosranie przerwana. innych akcji.
fey nie Mp dysponuje statystykami przywolanych
znika, le cz tracisz nad n i." r.o"i.oięi
wrogie tobie i twoim sprzymierzeńcom,
Ś*".li"i. N1 yrższwh krę§ach.
żywiolaków.
"r".i. "'*
możeteżwas Jeśli'r.u.ar. tłn-..^r, *yX*ry-
zaatakować. Nie możesz odwolać stując komórkęwyższego kręgu, przywołujesz
więce; istot
"i"k""t.Jo*"nej istoty -
zn_i!1 ona dopiero godzinępo przywołaniu. z wybranego wariantu: d*a .a"y
więc"; O. k.ęe,, i t.rv
MP dysponuje statystykami p.ry*oi"rr5,cn razy więcej na 8. kręgu. "^
r.y.
Na wyższych krę§ach.
]esli rzucaszt"" *vr.. PnzyrłoorłNln N IEBIA}IINA
rzystując,komórkę co najmniej 7. ""..,
kręgu, ,^XuZaykrąg Przywolywanie,
yowyżej 6. maksymalny stopień *yr*un 7. krą§
istoty wzrasta o 1. ^p."-y.irolr.,.; Czas tzucania: 1 minuta
Zasięg:27 metrów
PBzywoł,łNIE LEśNycrr IsToT Komponenty: Ę S
Przywolywanie, 4. krą§ Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Czasrzucania:1 akcja Przywol:ujesz niebianina o stopniu
Zasięg: lB metrów wyzwanianie większym
niż 4, pojawia się w wolnej
kornponenty: w s. M ( po jednej jagodzie .który
w zasięgu czaru. Istota znika,
,rrĆrrr..ąi)'i,ąwidzisz
ostrokrzewu na kiedy jej pr.rt i} *5it."y-"ło-
KazOą przywolywa ną istotę) ścispadają do 0 lub gdy czar dobiega "
^ t ori"u.
Czas trwania: Koncentracja. do l godzinv Istota jest przyjaznatobie i twoiń
__ sprzymierzeńcom.
Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę,'
eałź,a.i^1^'*swoich
wlasnyŃ turach. Jest poslusr.ra *.ir"-"io*Ói.}or"."
niom, dopóki są zgodne z jej charaktet"^
(nii )Lv*^:ą
one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywolana Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom.
istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wyko- Wykonujesz za nie (grupowo) rzr:ńna inicjatywę, gdyż
nuje innych akcji. będądzlalac w swojej turze. Są posluszne twoim slownym
MP dysponuje statystykami przywolanego niebianina. poleceniom (nie wymagają one twojej akcji).Jeślinie wydasz
Na wyższych krę§ach. Jesli fżucasz ter' czar, w-ykorzy- polecenia, przywolane istoty ograniczą się do obrony przed
stując komórkę 9. kręgu, możesz przywolać niebianina wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji.
o stopniu wyzwania nie większym niż 5. MP dysponuje statystykami przywolanych stworzeń.
Na wyższych kry§ach.leśIi rzucasz tefi czar, wykorzy-
PnzyworłNlE oGNIA zApoRo\{EGo stując komórkęwyższego kręgu, przywolujesz więcej istot
Przywotywanie, 3. krą§ z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 5. kręgu, trzy

Czasrzllcania: 1 akcja razy więcej na 7. kręgu i cztery razy więcej na 9. kręgu.


Zasięg:. Na siebie (stożek 18 metrów)
Komponenty: W, S, M (sztuka amunicji albo
Pnzywoł-łNIE zy,WloŁAKA
broni rzucanej) Przywolywanie, 5. krą§
Czas trwania: Natychmiastowy Czastzucania:1 minuta
Zasięgz 27 metrów
Sprawiasz, że egzem:plarz rzuconej niemagicznej broni
Komponenty: W S, M (plonące kadzidlo dla powietrza,
1ub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stożek
miękka glina dla ziemi, siarka i fosfor dla ognia lub woda
identycznych broni, które następnie zlikają. Każda istota
z piaskiem dla wody)
naobszarzę wksztalcie stożka o diugości 18 metrów
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
musi wykonać rzut obronny naZręczność. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń. Udany rzut Przyzywasz żywiolaka, by ci slużyl. Wybierz obszar
zmniejsza obrażenia o polowę. Obrażęnia są tego samego powietrza, ziemi, ognia 1ub wody wypelniający sześcian
typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej o boku 3 metrów i znajdujący się w zasięgu czaru, Zywiolak
komponentem czaru. o stopniu wyzwania nie większym niż 5, odpowiadający
wybranemu obszarowi, pojawia się w obrębie 3 metrów
PBzywolłNIE oSTRZAŁU od niego w wolnym, wskazanym przez ciebie miejscu.
Przywolywanie, 5. krą§ Przykladowo, z ogniska wylania się żywiolak ognia,
Czasrzucania: 1 akcja a z gruntu wygrzeblje się żywiolak ziemi. Istota znika,
Zasięgz 45 metrów kiedy jej punktywytrzymalości spadają do 0lub gdy czar
Komponenty: W, S, M (sztuka amunicji albo dobiega końca.
broni rzucanej) Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Czas trwania: Natychmiastowy Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdyż dziala
w swoich wlasnych turach.Jest posluszna twoim slownym
Strzelasz niema gicznym pociskiem l:ub rzlcasz poleceniom, dopóki są zgodne z 1ej charakterem (nie
niemagiczną bronią miotaną w powietrze, a następnie zużywająone twojej akcji).Jeśli nie wydasz polecenia,
wybierasz punkt w zasięgu czaru. Z nieba spadają przywolana istota ogranicza się do obrony przed wrogami,
setki kopii użytej amunicji 1ub broni, po czym znlkają. ale nie wykonuje innych akcji,
Każda istota na obszarze walca o promieniu 12 metrów Gdy twoja koncentracja zostanie przefwanal żywiolak
i wysokości 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym trie zlika,lecz tracisz nad nim kontrolę. Stworzenie staje
miejscu musi wykonać rzut obronny naZręcznośc. się wrogie tobie i twoim sprzyml,erzeńcom, może też was
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń. zaatakować. Nie możesz odwolać niekontrolowanej istoty -
Udany rzut zmniejszaobrażenta o polowę. Obrażenia znika ona dopiero godzinę po przywolaniu.
Są tego samego typu, co broni lub amunicji będącej MP dysponuje statystykami przywolanych żywiolaków.
komponentem czaru, Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 6, kręgu, zakażdykrąg
PnzywolłNIE z]il IERzĄT powyżej 5. maksymalny stopień wyzwania przywolanej
Przywotyw_anie, 3. krą§ istoty wzrasta o 1.
Czasrzrucarria: 1 akcja
Zasięg:18 metrów RłuroNa HłoeBł
Komponenty: Ę S Przywolywanie, 1. krą§
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny Czas rzucania: 1 akcja
Przywolujesz duchy fey, które przybierają formę zwierząt Zasięgz Na siebie (w promieniu 3 metrów)
i pojawiają się w wolnej przestrzeni widocznej w zasięgu Komponenty: Ę S
czaru. Wybierz jedną z możliwości: Czas trwania: Natychmiastowy
. 1 bestia o stopniu wyzwania nie większym niż 2; Przyzywasz moc Hadara, Mrocznego Glodu. Macki
. 2 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1: ciemnej energii wyrastają z twojego ctala i ttderzają
. 4 bestie o stopniu wyzwania nie większym niż 1l2; wszystkich w obrębie 3 metrów. Każde stworzenie w ich
. 8 bestii o stopniu wyzwania nie większym ilż 7l4. zasięgu musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 2k6 obr ażęń nekrotycznych
Każde ze zwierząt jest jednocześnie traktowane jak fey.
ir1o-swojej następnej tury nie może używać reakcji. Przy
Znika, kiedy jego punkty wytrzymalościspadają do 0 lub
udanym rzucie otrzyrnuje polowę obrażeń i opiera się
gdy czar dobiega końca.
dodatkowemu efektowi.
Na wyższych krę§ach. Jesli rzucałz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2, kręgu, zakażdykrąg
RozcnzłNIE METALU
powyżej 7. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. Przemiany, 2. krą§
Czasrzucania:1 akcja
RncnNEnłc.lł Zasięg: lB metrów
Przemiany, 7. krą§ Komponenty: W, S, M (kawalek żelazaiplomień)
Czastzucania: Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
1 minuta
Zasięg: Dotyk Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przyklad
Komponenty: W, S, M (mlynek modlitewny broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który
i woda święcona) widzisz w zasięgrr czaru. Sprawi asz, że rozgrzewa się on
Czas trwania:1 godztna do czerwoności. Kiedy rzuc asz to zaklęcie. każda istota
Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdol- w bezpośrednto fi,zycznym kontakcie z tym przedmiotem
nościregeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 punktów otrzymuje 2k8 obrażęń od ognia, Wtrakcie dzialania
wytrzymalości. Przez caly czas dzialania zaklęcia na czarlmożesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze
początku każdej swojej tury odzyskuje 1 punkt wytrzyma- ponawiac te obrażen ia.
1ości (10 na minutę). Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przed-
Utracone częściciala (palce, noga, ogon itp,) odrastają miot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać
po dw-óch minutach.Jeżeli posiadasz odciętą cżęśćciała lldany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo-
i przylożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęcitl natychmiast dzenia upuszc za ten przeclmiot, o ile to możliwe.
Jeżeli tego
przyrośnie z powfotem. nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury Utrudnie-
nia w testach atakrr i testach cech.
RnrNranNec;e Na wyższych krę§ach. Jesli tztlcasz ten czar, wyko-
Przemiany,5. krą§ rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotyk Rozrcłz
Komponenty: Ę S. M (rzadkie olejki i maści o wartości co Uroki, 1. krą§
najmniej 1000 sz, zużywane przez zaklęcie) 'l
Czas trwania: Natychmiastowy Czastzucania: akcja
Zasięg:18 metrów
Dotykasz zwlok lub fragmentu ciala martwego humanoida. Komponenty: W
Jeśliumarl najdalej 10 dni temu, zaklęcie twofzy dla niego Czas trwania: 1 runda
nowe, dorosie cialo i wzywa duszę do jego zamieszkania.
Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą
Jeślidusza niejest wolna ani chętna, by to zrobić, zaklęcie
się nie udaje. widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany
Nowe cia1o jest tworem magii, więc z clużymprawdopo- rzut obronny na Mądrośćalbo w swojej następnej
dobieństwem będzie ono przynależeć do innej rasy. MP turze wypelnić twoje polecenie, Zaklęcie nie dztala na
rzuca k100 i sprawdza wynik w poniższej tabeli, aby okreś, nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka.
1ić, jaką formę przyjmie przywracana do życia istota. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśliwykonanie go
będzie bezpośrednio zagr ażalo zauroczonej istocie.
k,l00 Rasa Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty.
0l _04 Drakon Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP okreśia sposób
zachowania istoty objętej czarem.]eżelicel nie jest w stanie
05_1 3 l(rasnolud wzgorzowy
wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
14_21 l(rasnolud górski
Podejdź. Ce| zaklęcia przemieszcza się w twoim kie-
)) 1Ę El{ mroczny runku najkrótsząinajbardziej bezpośrednią drogą, a gdy
26_34 EIf wysoki znajdzie się 1,5 metra od ciebie,jego tura się skończy.
35_42 EIf leśny Puść,Cel zaklęcia wypllszcza trzymane rzeczy, a jego
43_46 Cnom Ieśny tura dobiega końca,
47_52 Cnom skaIny
Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, byjak
najszybciej oddalić się od ciebie.
53_56 PółeIf
Padnij. Ce1 zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego
57_60 Półork tura się kończy.
6l _68 N iziołek lekkostopy Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie
69_76 N iziołek hardy wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powie-
77_96 Człowiek trzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać
97_1 00 Diabelstwo w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do
tego odleglość.
Istota po rernka rnacji pamiętaswoje poprzednie życie __ N, wyższych krę§acń. Jeśti rzlcasz ten czar, wyko-
i doświadczenia. Zachowuje posiadane wcześniej umiejęt rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
ności, przy czym wymienia swoją dotychczasową rasę na powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie
nową i odpowiednio zmienia cechy i zdolności rasowe. istoty objęte czaf em muszą znajdować się nie dalej niż
9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydaje sz im rozkaz.
RozułwrłNrn z nośuNAMI ale w najgorszym przypadkrr możesz od nich zdobyć
Przemiany, 3. krą§ informacje o pobliskich miejscach i potworach, wlączając
informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub
Czasrzucania:1 akcja
czego doświad czylo poprzedniego dnia) Za zgodą
Zasięg:. Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
MP możesz naklonić zwierzę do wyświadczenia ci
Komponenty: Ę S
niewielkiej przyslugi.
Czas trwania: 10 minut
Bldzisz ograniczoną świadomośćw roślinach znajdujących Rozrrłycrn
się do 9 metrów od ciebie, obdarzając je zdolnością porozu- krą!
Iluzje, 2.
miewania się z tobą i wypelnienia twoich prostych poleceń.
Czasrzucania:1 akcja
Możesz pytać rośliny o wydarzenia, które mialy miejsce
Zasięg| Na siebie
w obrębie czafuw ciągu minionego dnia, i zdobywać infor-
Komponenty: W
macje o przechodzącychzwierzętach, pogodzie i innych
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
zaistnialych okolicznościach,
Możesz również na czał dzialania czaru zmienić Twoja sylwetka w oczach wszystkich, kórzy cięwidzą,
trudny teren spowodowany roślinnością (na przyklad staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas
zaroślalub gęste podszycie) w zwyczajny teren albo dzialania czaru przeclwnicy mają utrudnienie w testach
odwrotnie - zrnienić zwykly teren, jeśliwystępują na ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli
nim rośliny, w trudny tefen, na którym pnącza i gałęzie nie polega nawzroku, naprzykLad dzięki śiepowidzeniu,
spowalniają ruch, 1ub potrafi pr zejr ze ć illzje, na pr zyklad dzięki zdolności
Za zgodą MP rośliny mogą być w stanie wykonać dla prawdziwego widzenia.
ciebie inne zadanta. Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnię-
cia z ziemi korzeni i przemieszczania się, ale mogą orrc ROZPpOSZnNIE DOBRA I ZŁA
swobodnie poruszać gaIęziar':ri, lodygami i pnączami. Odpychanie, 5. krą§
Jeślina obszarzę zaklęcia znajdlje się istota typu roślin- Czasrzucania: 1 akcja
nego, to możesz się z nią porozumiewać tak, jakbyście Zasięg: Na siebie
znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego Komponenty: W S, M (woda święconaalbo sproszkowane
magiCznego wplywu. srebro i żelazo)
Przy pomocy tego zaklęcia możesz spowodować, że Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
rośliny stworzone oplątaniem uwolnią uwięzioną istotę.
Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed
RozłrłwreNln z UMARŁyMI fey, nieumariymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery
Nekromancja, 3. krą§ Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie,
nieumarli i żywiolaki mają utrudnienie w testach ataku
Czastzucanlia: 1 akcja przeciwko tobie.
Zasięgz 3 metry Możesz zak:ończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden
Komponenty: W, S, M (plonące kadzidlo) z ponlższych efektów.
Czas trwania: 10 minut Przelamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz
Budzisz namiastkę życia i rozuml w wybranych zwlokach istoty, która je st zalroczona, przerażona 1ub opętana
znajdujących się w zasięgu czarq dzięki czemu mogą przez czafta, fey, niebianina, nietmarlego lub żywioiaka,
odpowiadać na twoje pytania, Zwloki ll:rtsząwciąż i uwalniasz ją'z tego stanu.
posiadać usta i nie mogą być nieumariym. J eżeli zwloki Odeslanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny
byly celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar atak wr ęcz przeciwko cz artow i, fey, niebianinowi,
lie zadziaLa. nieumarlemu 1rrb żywiolakowi, którego możesz dosięgnąć.
w czasie trwania czarl możesz zadać zmarlemu do Jeślitrafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem
pięciu pytań. ZmarLy wie jedynie to, co wiedzial za życia, do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykon ać rzut
z uwzględnieniem znanych mu języków. Z regtlJy udziela obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia
krótkich, zagadkowych 1ub powtarzających się odpowiedzi. zostanie odeslane do swojej sfery (chyba że już tam jest).
Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsylani do
zachowujesz się wrogo albo jeśliuzna cię za przeciwnika. Shadowfell, a fey - do Feywild.
Zaklęcie to nie przywraca cialu dllszy,lecz tylko je animuje.
Z tego powodt zmarty nie może zd,obyc nowych informacji RozpnosznNIE MAGII
ani nie kojarzy niczego, co mialo miejsce po jego śmierci. Odpychanie, 3. krą§
Nie może też snuć domyslów dotyczących przyszlości. Czasrztcan;ia:1 akcja
Zasięg:36 metrów
RozłrłwrłNln zE zwIERzĘTAMI Komponenty: Ę S
Wieszczenie, 1. krą§ (rytual) Czas trwania: Natychmiastowy
Czastzucania:1 akcja Wybierz jedną istotę, obiekt 1ub magiczny efekt w zasięgu
Zasięg: Na siebie czaru, Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wplywające
Komponenty: Ę S na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub
Czas trwania: 10 minut wyższego, dzialającego na wybrany ce1, wykonaj test swojej
Na czas trwania czaru zyskrjesz zdolnośćrozumienia cechy bazowej o ST w wysokości10 * krąg czaru. Po
bestii i slownej komunikacii z nimi. Wiedza i świadomość udanym rzlcie to zaklęcie zostaje rozpfoszone.
wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji,
Na Wż szlch krę§ach. e sli f zuc asz
] ten czar, wyko- Zaklęcte tszkadzaobiekty na obszatze
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, clzialania
automatycznie i podpala latwopalne przedmioty,
rozpraszasz dzialające na wybrany które nie p.r", kogoS
cel zaklęcia z kręgu noszone lub trzymane.
równego lub mniejszeg o niż ten, z "ą
którego ,)u.u". ,or-
proszenie ma§ii.
SaN<rułnrulł
Roznosr RośLIN Odpychanie, 1. krą§
Przemiany,3, krą§ Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Czasrzucania: Zasięgz 9 metrów
1 akcja lub 8 godzin
Zasięg:45 metrów Komponenty: Ę S, M (male srebrne lusterko)
Komponenty: Ę S czastrwania: l minula
Czas trwania: Natychmiastowy Oslaniasz przed atakiem_ istotę znajdującą
się w zasięgu,
Przy pomocy tego zaklęcia wzmagaszsily Do końca trwania czaru każd,i st*Ó."."i"
życiowe roślin- chcące;ą
nościna określonym obszarze. Możes, zaatakow ać 1ub rzucic na nią wyrządzający
to ziobićna dwa krzywdę czar
sposoby, zapewniając jej natychmiastowe musi wykonać rzut obronny trłąj.oSC. W przypadku
lub Jlugotermi- "a
niepowodzenia musi wybrać inny ceFalbo
nowe korzyści. uńacić ten
atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed
] e ślir zlc asz to zak 1ę cie, u żyw aj
ąc pojedynczej akcji obszarowymi, takimi jak eksplozja t
podstawowej, wybierz punkt
* ;" go ,rti og.riu."f.ktumi
Ż* y r, u Czarkończy się, kiedy ochraniana istoń
roślinnośćw promieniu 30 metiOił " ^jęgu.
ń;; łanie ^in
wybujala i przerośnięta, Stworzenia"dpoariiąą,".
się r ztci z aklęcie obejmujące
w}kona atak,
dzial aniem prze ciwnika 7ub z ada
ten obszar muszązużyć 4 metry
pr.". obrażenia innemu stworzeniu.
szybioSci, blirzemieSciC
się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem
SrłinnrNrr KUFER LrouuNoe
możesz Przywolywanie, 4. krą§
wskazać dowolnego rozmiaru"treiy,
t tOr" *}lą.ru",
jego dzialania. "poa Czasrzucania:1 akcia
]eżeli r zu c asz to za klęcie pr zez 8 go Zasięg: Dotyk
dzin, uży źni asz
ziemię w okolicy. Roślinność* p.ońi..,i,, Komponenty: Ę S, M (kunsztowny kufer o wymiarach
od wskazanego punktu w zasięgu
7id-.r.U*
90 x 60 x 60 centymetrów, wykonany
wyjątkowo odżywiona. Podczis zbiorO*
czaru zostaje na 1 rok . rrudki"h
*yau a-u ."ry materialów o wartości co najmniej S-Ó0O
s", oraz jego
większe plony niż zwykle. Malutka replika z takich samych materialow
o wartości
co najmniej 50 sz)
RozuurrNIE JĘzyKów Czas trwania: Natychmiastowy
Wieszczenie, 1. krą§ (rytuat) Ukrywasz kuler wraz z calą jego zawartościąw
Czasrzucania; l akcja Sferze
Eterycznej. Musisz dotknąCllgo
Zasięg: Na siebie będącej komponentem zaklicń. -"" -l"i.ti-wej repiiki
Komponenty: Ę S, M (szczyptasadzy
K"f.. -;;; do
i soli) 0,3 metra sześciennego materii
nieożywionej"";ierać
(90 x 60 x 60
Czas trwania: l godzina centymetrów).
Na czas dzialania czaru uzyskujesz Dopóki kufer przebywa w Sferze Eterycznej,
zdolnośćdosłownego możesz
rozumienia mowy w każdym języku, jaki przywolać go w ramach swojej
akcji, aoiyt<aląc jego
Ro",r- repiiki, Pojawi się w wolnym miejscu
miesz także pismo, które widzisz,rr" "ly""y"". n^".r.ńiio t,S
-,r"iŚ, *iym celu
dotykać powierzchni, na której,..t"ly,;;i.;,r.'iro*u, metra od ciebie. Możesz w ramach
swojej akcji odeslać go
Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje z powrotem do Sfery Etetycznej,
.k;il i dotykajtcjejnocześnie
minuty. kufra i repliki.
Przy p omocy te go zaklęci a ) r.ył, r)i"3.ry"r, Po 60 dniach istnieje rosnące codziennie
wiadomości w tekścieani glifu, "r",tat<iego;a;m
" "1. o 5o/o ryzyko
pieczęć, który nie jest częscią językaii*".g.---' "iir"r^ zakończelia dzialania czaru. Zaklęcie zakończy
się
również wtedy, gdy rzucisz jeponownie,
eay."-;liku
Ro; unrnoRyTów zostanie zniszczona albo gdy zdecydu;esz'si
je. w ramach swojej ę ,uńn"ryC
Wywo}ywanie,9. krą§ akcji. J eżeli kllłer prz.nu*. * Sr".r"
kIedy zaklęcie dobiega końca. to
Czas rzucania: 1 akcja zostaje on
Zasięg:1,5 kilometra ".]::y.rną
oezpowrotnie utracony.
Komponenty: Ę S SrN
Czas trwania: Natychmiastowy
Iluzje, 5. krą§
W cztere ch ró żny ch punktach, któr e w idziszw zasię gu czas tzucania: 1 rriinuta
czarr, spadają na ziemię jaśniejące Zasięg: Specjalny
kule ognia. każda istota
znajdt!ąca się w obrębie sfery o promie"*-ii-."u* Komponenty:
ze środkiem we wskazan Ę S, M (garśćpiasku, odrobina inkaustu

; rul
i pióro do pisania wyfwane śpiącemu
ptakowi)
o b ron ny na Z. u.
"";
;. #.; T"'#
§.TJ"TJ - ^
Czas trwania: B godzin
i alomy. P or ażka w rzucie obronnym orn ł łr.,
z
nie 20k6 obrażeń od ognia i 2Ok6
obraże,i^J ^
u Ęm zaklęciem ksztaltujesz czyjeś sny. Wybterz znaną ci
o polowę. "m"r,.*v"ł.,
a sukces zmniejsza te obrażenia ą w.tej samej sferzee gzystencji- lstoty,
w,ająca r1 wi9cej niż jednym obsruire*Z."i"
r"ioirp-"nv- Kl{jre ::
łj_L.j ll*ając
nle :splą, na przyklad elfy, nie mogą być celem
tego
obrażenia tylkotaz. "i.iv-"l" zaklęcia. Przychylna istota, ktorej a.tńi.""
nią ty), wpada w tfans, przyjmljąc.olę 1-"Ź.".tvC
po"tui"u. W'ur,,

§,,gl&i
stanie pozostaje świadoma swojego otoczenia, ale nie może niepowodzenia zostaje zrnuszorry1 by ci stużyć przez czas
wykonywać akcji ani się przemieszczać. dzialania czart.!eżeli jest istotą przywolaną 1ttb stworzoną
Jeśliistota będąca celem zaklęcia śpi.to poslaniec za pomocą innego zaklęcia, to jego dzialanie zostaie
pojawia się w jej śnie i może z niąrozmawiać. dopóki cel wydlużone o czas sfera]ne§o wiązania. '
śpii trwa zaklęcie- Poslaniec wplywa również na wizje Związana istota musi wypelniać twoje polecenia najlepiej
senne, tworząc ich scenerię, obiekty i inne skladające jak potrafi . Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas
się na nie obrazy. Poslaniec może w każdej chwili wyjść swoich przygod, strzecjakiegośmiejsca albo dostarczyć
z transu, doprowadzając zaklęcie do wcześniejszego wiadomość. Jest posluszna twoim rozkazom, ale jeśli
końca. Po przebudzeniu cel zaklęcia doskonale pamięta jest ci wroga, to będzie próbowala interpretować twoje
sen.Jeśli natomiast cel rrie śpi,kiedy rzucasz zaklęcie, to wytyczne na swoją korzysc. Jeżeli związana istota ukończy
poslaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans wypelnianie twoich rozkazów przed końcem czar!, to
(i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaślie,i wówczas pojawić wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się
się w jego snach. w tej samej sferze egzystencji.Jeżeli znajdujesz się w innej
Możesz nadać poslańcowi potworny i pr zer ażający sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego
wygląd. Je śli tak zr obisz, bę dzie mó 91 pr zekaz ać n ajwy żej zwtązania i pozostaje tam do zakończeniaczarl.
10 slów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut Na wyższych krę§ach, Jesli rzucasz tel czar,
obronny na Mądrość.W przypadku niepowodzenia echo wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwięks zasz czas
urojonych potworności będzie męczyć go w koszma rach aż trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni
do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie mu w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8, kręgu
żadnych korzyści. Co rvięcej, po obudzeniu otrzyma 1k6 oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9, kręgu.
obrażeń psychicznych.
Jeślidysponujesz częściąciala, puklem wlosów, kawa1- SpnnarNy pRzESKoK
kiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciała istoty, Przywolywanie,7. krą§
na którą rztcasz czar, powoduj esz że ma ona utrudnienie
w rzucie obronnym.
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
SpEtł NIEpoDATNoścI Komponenty: W S, M (rozwidlony metalowy pręt o war-
Odpychanie,6. krą§ tościco najmniej 25O sz, dostrojony do konkretnej
sfery egzystencji)
Czastzucania:1 akcja Czas trwania: Natychmiastowy
Zasięg: Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)
Komponenty: W S, M (szklany albo krysztalowy koralik, Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzysten cjiwraz
roztrzaskujący się pod koniec trwani a czaru) maksymalnie ośmioma przychylnymi ci istotami, zktórymi
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty tworzycie krąg, trzymając się za ręce.Możesz ogólnie
określićmiejsce przeznaczenia (na przyklad Mosiężne
Wokól ciebie pojawia się nieruchoma bariera o lekko Miasto w Sferze Ognia albo palac Dispatera w drugim
migoczącej powierzchni, przyjmująca ksztalt sfery kręgu Dziewięciu Piekiel) i pojawiasz się nim iub
o promieniu 3 metrów i utrzymująca się do końca w jego pobliżu, Przykladowo, jeślipróbujesz się dostać
dzialania czaru. do Mosiężnego Miasta, możęsz zależnie od decyzji
Każde rnlcone spoza niej zaklęcie z kręgu 5. lub -
MP - pojawić się na jego Stalowej Ulicy, przed Bramą
liższego nie może objąć dzlałaniem istot lub obiektów Popielną albo w pewnej odleglości, spoglądając na niasto
znajdujących się wewnątrz, nawetjeśli zostalo rzucone zza Morza Ogll'a.
z użyciem komórki wyższego kręgu. Takie zaklęcia mogą
Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego
zostać wycelowane w istoty lub obiekty wewnątrz bariery, z innej sfery egzystencji, możesztakże rzlcić to zaklęcie
ale nie wywierają na nie żadnych efektów. Przestrzeń tak, by przenioslo cię do tego kręgu. Jeśliów krąg jest
wewnątrz bariery jest także wylączona z dzialania efektów za ma!y, by pomieścićwszystkie przenoszone osoby,
obszarowych tych zaklęć. to pojawiają się one w najbliższymwoinym miejscu
Na wyższych krę§ach. ]eślirzlcasz ten czar, wyko- w jego pobliżu.
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg Możesz ralcić tęn czaą by wygn ać nieprzychylną istotę
powyżej 6. bariera blokuje zaklęcia z kręgu wyższego o 1. do innej sfery egzystencji. W tym ceiu wybieras z stwotze-
nie, którego możesz dosięgnąć, i wykonujesz przeciwko
SrnBerNr WIĄzANIE niemu atak wręcz czafem. Gdy traf,sz, stworzenie musi
Odpychanie,5. krą§ wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku nie-
Czas rzucania: I godzina powodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca
Zasięg:18 metrów w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na wlasna
Komponenty: W, S, M (klejnot o wartości co najmniej rękę szukac drogi powrotnej.
1000 sz, zużywany przez zaklęcie)
Czas trwaniaz 24 godziny SlnnłlNy SoJuszNIK
Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub
Przywolywanie, 6. krą§
żywiolaka, by ci slużyl, Musi on przebywać w zasięgu Czas rzucania:'l 0 m inut
czarl przez caly czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj Zasięgz 18 metrów
wybrana istota jest najpierw przywolywana do wnętrza Komponenty: Ę S
odwróconego krę§u ma§ii iw ten sposób uwięziona na Czas trwania: Natychmiastowy
czas rzucania czaru). Pod koniec rzucan ta czaru jego Zwracasz się o pomoc do znanej ci istoty z inne$o
cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku świata- bóstwa, przeclwiecznego, księcia demonów
:'!:l;
:li,

albo innego bytu o kosmicznej potęd,ze.Wezwana istota


wysyla ci na pomoc swojego lojalnego slugę: czarta,
Srox
niebianina albo żywiolaka, który pojawi się w wolnym
Przemiany, 1. krą§
miejscu w zasięgu czaru. Jeżeli podczas rzucania zaklęcia Czasrzucania: 1 akcja
podasz imię konkretnego stworzeni a, możesz poprosić Zasięg: Dotyk
wlaśnie o nie, choć i tak może zostać wyslane jakieś inne Komponenty: W, S, M (tylna noga pasikonika)
(wedle uznania MP). czastrwania: l minuta
Stworzenie, które się pojawia, nie jest w żaden sposób Dotykasz wybranej istoty. Odleglośćjejskoku zostaje
przymuszone do określonego zachowania . Możeszpoprosić pot rojona na czas dzia la n ia cza ru.
je o przyslugę w zamian zawynagrodzenie, ale nie
musi
się na to zgodzić. Prośbamoże dotyczyć zadańprostych Sł-oNBczNrr BLASK
(na przyklad przeniesienia przez przepaść lub wsparcia
Wywo}ywanie,8. krą§
w bitwie) 1ub zlożonych (na przyklad szpiegowania
przeciwników lub ochrony drużyny podczas wyprawy do Czasrzucania: 1akcja
podziemi). Aby targować się ze stworzeniem, musisz być Zasięg:45 metrów
w stanie się z nim porozumieć. Komponenty: W, S, M (ogień i kawalek awenturynu)
Wynagrodzenie przyjmuje różne formy. Niebiani n Czas trwania: Natychmiastowy
może wymagać znacznego datku w zlocł: lub magicznych W promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu
przedmiotach dla zaprzyjaźnionej świątyni,podczas gdy czaru rozblyskuje o1śniewające światlo sloneczne. Każda
czatt możę domagać się ofiary z żywego stworzenia albo istota skąpana w tym świetlemusi wykonać rzut obronny
podarunku w postaci skarbu. Niektóre stworzenia mogą na Kondycję. Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6
oczekiwać, że za ich slużbę odplacisz im wykonaniem obrażęń od światlości izostaje oślepionana 1 minutę.Jeśli
określonego zadania. rzut się powiedzie, to istota otrzymuje polowę obrażęń
Możnaprzyjąć, że zadanie. którego wykonanie cla się i nie zostaje oślepiona.Nieumarli i śluzymają utrudnienie
zmierzyć w minutach, wymaga wynagrodzenia o wartości w tym rzucie.
100 sztuk zlota za minutę, Zadanie miefzone w godzinach Oślepiona tym czarem istota pod koniec każdej swojej
wymaga 1000 sztuk zlotaza godzinę, zaśzadanie,którego tury ponawia rzut obronny na Kondycję. Sukces uwalnia ją
wykonanie trwa cale dnie (maksymalnie 10), wymaga z efektu oślepienia.
10 000 sztuk złota zakażdy dzień. MP może modyfikować Tym zaklęcie m r o zpr as z asz każdą m agiczn i e stworzon
a
te stawki zależnie od okoliczności, w jakich rzLlcasz ciemnośćwystępującą w jego obszarzę dzialania.
zaklęcie.]eżeli zadaniejest zgodne z etosem przywolanej
istoty, to może ona zażądaćpolowy wynagrodzenia 1ub Sł,owo sozr
nawet z niego zrezygnować. Bezpiec zne zadania z reguly Wywolywanie, 7. krą§
kosztują tylko polowę sugerowanej stawki, podczas gdy
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
SzczegÓlnie niebezpieczne mogą wymagaĆ w zamian
Zasięgz 9 metrów
wyjątkowego podarunku. Malo prawdopodobne, by
Komponenty: W
stworzenie przyjęlo zadanie wyglądające na samobójcze.
Czas trwania: Natychmiastowy
Po ukończenil zadania albo po uplywie uzgodnionego
czasu stwofzenie wraca do swojej sfery macierzystej. Przecl Wymawiasz boskie slowo przesiąknięte mocą, która
odejściemprzybywa zdać ci relację, jeślizadanie tego kształtowala światu jego zarania. Wybierz dowolną
wymaga i jeślijest w stanie to zrobić. liczbę istot, które widzisz zasięgu czaru. Każda z nich,
]eżeli nie możesz się jeślicię slyszy, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę.
zgodzić na cenę, jakiej żąda za swoje uslugi, to natychmiast
powraca do swojej sfery. W przypadku niepowodzenia zostanie objęta efektem
Stworzenie wcielone do twojej drużyny liczy się jako jej czatu, zależnym odjej aktualnego poziomu punktów
czlonek i otrzymuje należnąmu częśćzdobytych punktów wytrzymalości:
doświadczenia. . 50 PW lub mniej - ogluchla na 1 minutę;
40 PW lub mniej - ogluchla i oślepionana 10 minut;
sHrrrnrłcrł 30 PW lub mniej - oślepiona, ogluchla i ogluszona na
Przemiany, sztuczka 1 godzinę;
Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa . 20 PW lub mniej zabita na miejscu.
Zasięg: Dotyk
Czart, fey, niebianin lub żywiolak, niezależnie od 1iczby
Komponenty: W, S, M (jemiola, liśćkoniczyny i drąg posiadanych punktów wytrzymalości, po nieudanvm
lub palka) rzucie obronnym jest zmuszony do powrotu clo swojej sfery
Czas trwania: 1 minuta macierzystej (o ile obecnie w niej nie przebywa) i przez
Drewno drąga 1ub palki napelnia się w twoich rekach moca kolejne 24 godziny nie może powrócić do twojej obecnej
natufy. Podczas dzialaniacżaru w testach atakutą bronią sfery w żaden sposób. z wyjątkiem czaru życzenie.
i przy zadawaniu nią obrażeń możesz zamiast Siiy użyć
swojej cechy bazowej, a kośćobrażeń zamieniasz na kB. Sł,owo Mocy GIŃ
Broń staje się też magiczna, jeśliwcześniej nie byla. Czar Uroki, krą§9.
wygasa, kiedy rzucisz go ponownie albo gdy wypuścisz Czasrzucania:1 akcja
zaklętąbroń z rąk. Zasięg:18 metrów
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiastowy
Wypowiadasz slowo mocy zmlszające istotę, którą widzisz we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na
w zasięgu, by natychmiast umarla.Jeżeli wybrana istota Zręczność.W przypadku niepowodzenia otrzymanie 4k6
ma do 100 punktów wytrzymalości, ginie na miejscu. obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światlości.Udany rzut
W przeciwnym wypadku zaklęcie nie przynosi efektu. zmniejsz a obr ażenia o połowę.
Na wyższych krę§ach.Jeśltrzlcasz ten czar, wyko-
Słowo Mocrr SToJ rzystując komórkę co najmniej 6, kręgu, zakażdykrąg
Uroki, 8. krą§ powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światlości
Czastzucania: 1 akcja (wedle twojego wyboru) o 1k6.
Zasięg:18 metrów
Komponenty: W SpecrB MIĘDzy DRzEwAMI
Czas trwania: Natychmiastowy Przywolywanie, 5. krą§
Czasrzucania: 1 akcja
Wypowiadasz slowo mocy przytlaczające umysl istoty, Zasięgz Na siebie
którąwidzisz w zasięgu czaru, i wprawiające ją w oslu- Komponenty: Ę S
pienie.Jeżeli cel ma do 150 punktów wytrzymalości, Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty -
zostaje ogluszony. W przeciwnym wypadku zaklęcie nie
przynosi efektu. ZysktĄesz możliwośćwejściaw drzewo iprzemieszczenta
Ogluszona istota pod koniec każdej swojej tury z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku,
wykonuje rzut obronny na Kondycję. Sukces wyzwalają rosnącego nie dalej niż I50 metrów. Oba drzewa muszą być
z efektu ogluszenia. żywe i co najmniej twojego rozmiaru. Aby wejśćdo drzewa,
musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie pozna-
Sł,otyo Mocy Ul'ycz jesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego
Wywolywanie,9. krą! gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu zwią-
zanego z wejściem do drzewa możeszprzejśćdojednego
Czas rzucania; 1 akcja
z nich albo wyjsc z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz
Zasię§: Dotyk
się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa,
Komponenty: W, S
co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu,Jeśli nie masz już
Czas trwania: Natychmiastowy
możliwościruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do
Dotkniętą przez ciebie istotę zalewa fala uzdrawiającej którego wszedleś.
energii, Ce1 zaklęcia odzyskuje wszystkie punkty wytrzy- Podczas dzialania czaru możesz przemieścić się w ten
malości. Jeślibyl ogluszony, przerażorty,sparaliżowany 1ub sposób raz na rundę. Każdąt:urę musisz zakończyć
zauroczoly, to zostaje uwolniony spod dzialania tych efek- poza drzewem.
tów.Jeżeli byl powalony, to może wstać w ramach swojej
reakcji. Zaklęcie nie dziala na nieumarlych i konstrukty. Specną NA,WIETRzE
Przemiany. 6. krą§
Sło,wo po\,vRoTU Czasrzucania: 1minuta
Przywo}ywanie,6. krą§ Zasięg:. 9 metrów
Czasrzucania: 1akcja Komponenty: W S, M (ogień i woda święcona)
Zasięg:.1,5 metra Czas trwania: 8 godzin
Komponenty: W
Ty i maksymalnie.10 przychylnych istot, którewidzisz
Czas trwania: Natychmiastowy
w zasięgu czaru, przyjmujecie na czas jego dzialania formę
Teleportujesz się do uprzednio przygotowanego sank- gazowąi wygląd strzępów obloku, Przebywając w tej
tuarium, zabierając ze sobą do 5 przychylnych ci istot formie, Iatasz z szybkością 90 metrów i masz odporność
znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Pojawiacie się na obrażenia z niernagicznych broni. Jedyne akcje, jakie
w najbliższym wolnym miejscu przy punkcie, który rł,skaza- możesz wykonać w tej formie, to Sprint albo powrót do
leśpodczas pfzygotowywania sanktuarium, Jeżeli rzucisz swojej normalnej postaci. Zmtana trwa 1 minutę, podczas
to zaklęcie bez lprzedniego przygotowania sanktuarium, której jesteśobezwladniony i nie możesz wykonywać
nie prz5 niesie ono elektu, ruchu, Do końca trwania czartmożesz powrócić do formy
Sanktuarium musisz wy znaczy ć wcześn iej, rzuc ając gazowej, co również wymaga jednominrrtowej przemiany.
to samo zaklęcie w miejscu silnie związanym z twoim Jeżeli w momencie zakończenia zaklęcia latasz w formie
bóstwem, na przyklad w świątyni.Czar lie zadziaIa, jesli gazowej, to przez 1 minutę zniżasz się z szybkością 18
spróbujesz go rnlcić, by stworzyć sanktuarium w miejscu metrów na rundę, aż do bezplecznego 1ądowan ia. Jeżeli
niepoświęconym twojemu bóstwu. nie możesz w ten sposób wylądować w ciągu minuty, to
spadasz z pozostalej do przebycia wysokości.
Sł,up ocNra
Wywolywanie, 5. krą§ SpłcBn po woDzIE
Czasrzucania: 1akcja Przemiany, 3. krą! (rytual)
Zasięgl l8 metrórł Czasrzucania: 1 akcja
Komponenty: W S, M (szczypta siarki) Zasięgz 9 metrów
Czas trwania: Natychmiastowy Komponenty: W S, M (kawalek korka)
Czas trwaniaz I godzina
We wskazane przez ciebte miejsce z rykiem tderza z nieba
pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie Tel czar zapewnia zdolnośćporuszania się pg.powierzchni
znajdujące się na obszarze w ksztalcie walca o promieniu cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, blota,
3 metrów i wysokości12 metrów, z punktem wyjścia śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy jakby byla

,.:l&:*'g'
bezptecznym stalym gruntem (choć
istota chodząca po
lawie wciąż może otrzymać obrażenia
oc1 goęca). Możesz
Sroznx zIMNA
zapewnić tę zdolnośćna czas trwania Wywolywanie, 5. krą§
czaiu maksymalnie
10 przychylnym ci istotom, które
widzisz w zasięgu. Czas rzucania: l akcja
Jeżeli obejmie sz zaklęciemistotę zanurzoną w płynie, Zcasięg: Na siebie (stożek o cllugości.
to zostanie ona wyniesiona 18 metrów)
'l
na powierzchnię z prędkością Komponenty: Ę S, M (niewieńi t.y""tuiutto
B metrów na runclę.
szklany stożek)
Czas trwania: Natychm iastowy
SpowornrBNrn
Przemiany,3. krą§ z twoich dloni bucha fala mrozu. każda istota
na
obszarze stożka o cllugości18 metrów
Czasrzucania: I akcja musi wykonać
rzut obronny na Kondycję. W przypadku
Zasięg:36 metrów niepowodzenia
otrzymu.je 8k8 obrażeń od zimna.
Komponenty: Ę S, M (kropla melasy) Udany rzut zmniejsza
obrażenia o polowę.
Czas trwania: Koncentracja, do 1
minuty Istota zabita tym czarem staje się
zlodowacialym
Zniększtalcasz czas wokolmaksymalnie posągiem do czasu, az się roztopi.
6 wybranych istot
z,najdujących się na obszarze w Na wyższych krę§ach.]esli rrr.^Ś.ten
ksztalcie .r"j.iunu o bok., czar, wyko-
] 2 metrów i w zasięgu
czarl.Każdaz nich musi wykonać rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu,
zakażdy krąg
rzut obronny na Mądrość.W przypadku powyżej 5. zwiększasz zarl,awane
nie|owodrenia obraZenia o 1k8.
zostanie objęta dzialaniem czaru na
czasjego lrwania.
Szybkoś ć istoty objętej cz ar em z
o staje rrr'rlri";.ror-ru
Sr"nłclł
o polowę. Otrzymuje ona także
modyfiLator j ao rP Iluzje, 3. krą§
i rzfiów obronnych na Zręczność,"r" Czasrzucania: l akcja
rnoZ" teZ uZywać
reakcji. W swojej turze może jedynie Zasięg: Na siebie (stożek o dlugości
wykonaC uł.;ę 9 metrów)
albo akcję dodatkową, nigdy obie.
Ni.ral"Zni. od swoich Komponenty: W, S, M (biale piórko tul
k,r.r. '
zdolności lub posiadanych magicznycł, Czas trwania: Koncenlracja. ao t rninut|-'-.- ""...;
p.r.arnło'O* r-,i.
może w swojej turze wykonać *ię".;
,-ri) j"an.go ,trk,l
wręcz lub dystansowego. Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych
lęków innego
Jeżeli spowolniona il stworzenia. Każda istota naobszafzestóZU
o długości
czasrzucania*"".",;T|ixl.,u!ł,",x2i;:r:#:;i3 jj-*, 9_metrów musi wykonać rzut obronny
W przypadku niepowodzeni u upurrr'.u",
Uia..aC.
70 oznacza, że zaklęcie nie przynosi
efektu aż io następnej trłyilurr" r...ry
tury rzucającego, w której musi i staje się przerażona na czas dzialania
on je dokończfć. czaru.
nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane. leślitego Istota przerażonatym czarem musi
.
turze_wykonać akcję Sprintu, byjak
w każdej swojej
lstota objęta dzialaniem tego czaru najbard"i.j oddri"e
pod koniec każdej się od ciebie najbezpieczniejszą
ze swoich tur ponawia rzut obronny możliwą d.oeą,
na MądrośJ. Sukces nie ma dokąd uciec.Jeśli zakońlczy,*"j; Z.
uwalnia ją spod dzialania czaru.
w którym nie ma cię już *
,;;.';;iJ;,
"}rvłrn
*r.ot u, .rr'o)" wykonać
Srnązvsrł sFERA OrrrurB e rzut obronny na Mądrość. "asięgu
JeSli jej się po*l"a"i., wyzwala
Wywolywanie,4. krą! się spod efektu przerażenia.

Czasrzucania:1 akcja SrnłzNrr WIARy


Zasięg:9 metrów
Przywolywanie,4. krą§
Komponenty: Ę S, M (przezroczysta krysztalowa pólkula
Czas rzucarria: 1 akcja
a ej ó1 kui a, iu^y, i"r,
do p
"Ól
n
"*...
i
_uzas
_'^1o:,1"
trwania: Koncentracja. do 'I minut_y
Zasięg:9 metrów
Komponenty: W
Sfera migoczącej energii otacza Czas trwania: 8 godzin
Dużąlub mniejszą
istotę albo obiekt w zasi
musiwykonać,,"r"b,,.,,?::u:,,T'ń:;i,.,j:.TĘl;ilff Wwybranym wolnym miejscu, które widziszw zasięgu,
niepowodzeni a zostaje zamknięta , pojawia się Duży widmowy strażnik,
unoszący się
w ,ru'."u" w powietrzu ptzez czas
ttwania czaru. "r".r"
Nic nie może przeniknąć bariery miejsceJegoo."o;;.JlT"Tui:::::;:::Tł:::,:łr*
w żadną stronę nie
mogą tego zrobić fizyczne obiekty - -1:"1".r" i tarczą nosząCąsymbol t*eio lost*u.
ani .nergia, ani efekty Każda wroga istota, która znajdzte"i,
czarów - choć stworzenie w niej
zamkniętE ."oj" oaau ,
do strażnika po raz pierwsz_y w
; .ń;;. 3 metrów
chać. Sfera jest niepodatna na wszystkie swojej turze, musi wykonać
typy obrażeń, a rzut obronny na Zręczność.W p.ryiuik,l
jej zawartości nie można
uszkodzii .ri"|o*oar"rriu
".y.rŹniC'uukami ani
efektami z zewnątfz.Istota przebywająca otrzymuje 20 obrażeń or1 światlości.
Udany rzut zmniejsza
wewnąt rz sfery obrażenia o polowę. Strażnik znika
nie może uszkodzić niczego na po ,uiuniu lu"rn
zewrrątrz.
Bariera nie posiada masy i jest *ysta.c"a;ą.o 60 punktów obrażeń. "
cluża, by
istotę lub rzeĆz. st*o.r.,ri"
ij^T::::::
Jące :"*kniętą
slę wewnątrz może w ramach swojej akcji napierać
rr,".;a,, SrnErł pRAld-Dr.
ścianęsfery i dzięki temu ją t"rrye na Uroki, 2. krą§
, poiuJu1;; -* poiową
swojej szybkości. Sfera może rownieżro"'uŻ-|oalli."lo,ru Czas tzucania: 1 akcja
i przemieszczona przez inne istoty. Zasięg:18 metrów
Czar dezintegracji rzucony nasferę Komponenty: Ę S
niszczyją, nie naru-
szając jej zawartości. Czas trwania: 10 minut

-ą.e*' ]
],...

.]

1
.:.:

# \
s , .. .,.i*

?!:,i:.]

ffi
i1_*!*:
]:i:ii:iil|]]i:

Tworzysz magicznąstrefę chronią cą ptzedfalszem


w zasięgu. Każde z nich stają się ghulem, którego
na obszarze w ksztalcie sfery o promieniu 4,5 możesz
metra, kontrolować (MP ma ich statystyki)
z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru.
Do końca W ramach akcji dodatkowe.j w swojej turze możęsz
dzialania zak|ęcta stworzenie wchodzące w.iego
obszar wydać telepatyczny rozkaz ożywionemu tym zaklęciem
po raz pierwszy w srłojej turze lub.orpo"rynnląae
w nim sludze, o ile znajduje się on w obrębie 36 metrów ocl ciebie.
swoją turę musi wykonać rzut obronny na Chaiyrmę.
(Jeślikontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz
W przypadku niepowoclzenia nie możL umyślnie dojednej
sklamać, z nichbądź do calej grupy, wydając wszystkim ten sam
póki pozostaje w obszarze dzialania zaklęĆia.Zdajesz
sobie rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej
sprawę, czy stworzenie zdaIo ten test. czv lie.
przez stwotzenie w jego następnej turze albo
Objęta czarem istota jest świadomadzialania tego wydajesz
ogólne polecenie, na przyklad strzeżenia komnaty
zaklęcia i może unikać oclpowieclzi na pytania, na czy
które korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sluga ograniczy
normalnie odpowiedzialaby kłamstwem . Może też się do
obrony wlasnej. ()trzymawszy polecenie., sluga
udzielać wymijających odpowiedzi, jeślimieszczą będzie je
się wypełniał aż do ukończenia zadania.
w granicach prawdy.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 goclziny. Po
tym
SrwonznNlE JADŁA I WoDy czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby
zachować kontrolę przez następn e 24 godziny, musisz
Przywolywanie,3. krą§
ponownie rzucićto zaklęcie na tę istotę przed
uplywem
Czasrzucania: 1 akcja 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zafewnia
Zasięg:9 metrów ci kontrolę nad grupą liczącądo trzech slug, zamiast
Komponenty: W, S tworzenia kolejnych.
Czas trwania: Natych m iastowy Na wyższych krę§ach. Gdy rzucasz ten czar, wyko-
Tworzysz 25 kilogramów żywnościoraz 100 1itrów rzystując komórkę 7, kręgu, tworzysz cztery ghule (lub
wody, podtrzymujesz nad nimi kontrolę). Gdy wykorzystujesz
umiejscawiając je na ziemi albo w pojemnikach w
zasięgu
czaru, Ilośćta wystafcza, by wyżywic do 15 humanoidów komórkę 8. kręgu, możęsz stworzyć pięć ghuli albo
dwa
lub 5 wierzchowców przez 24 godzirry. ghasty, albo dwie zjawy (lub podtrzymać nad
Jedzenie jest mdle, nimi kon-
ale pożywne, a niezjeclzone ulega zepsuci u po trolę). Gdywykorzystujesz komórkę 9. kręgu, możesz
24 gocJzi-
nach. Woda jest czysta i się nie psuje. stworzyć sześćghuli albo trzy ghasty, albo trzy zjaw-y,
albo
dwie mumie (lub podtrzymać nad nimi kont.oię).
SrwonzBNrE LUB ZNIsZCZENIE lńroDlr
Przemiany, 1. krą§ Suensrre
Uroki, 2, krą§
Czastzucania:1 akcja
Zasięg:9 metrów Czas tzucania: 1 akcja
Komponenty: W, S, M (kropla wody do tworzenia wody Zasięgz 9 metrów

_
albo kilka ziaren piasku clojej niszczenia) Komponenty: Ę M (język węża i plaster miodu albo kropla
Czas trwania: Natych m iastowy slodkiego olejku)
Czas trwania: Koncentracja, do 8 godzin
Tworzysz albo niszczysz wodę.
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wocly Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru j
która
w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. może cię uslyszeć i zrozumieć. Magicznie wplywasz
Alle rnall.wnie na
możesz stworzyć ją jako opad d,eszczu na obszarzę jej umysl i w jednym lub dwóch zdaniach.,ri".u1"."
jej kierunek dzialań. lstoty odporne
w ksztalcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu
czaru. ,.n,uu.o"r.rri" ."
Opad ten gasi nieoslonięte plomienie. niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformulowana
Zniszczenie wody. Ntszczysz do 40 litrów wody w w taki sposób , by brzmiala rozsądnie. Zaklęcie
otwar- skończy
tym pojemniku w zasięgu czaru.Możeszzamiast się,jeślikażesz komuśdźgnąćsię nożem, rzucić
tego się na
usunąć mglę na obszarze w ksztalcie sześcianu wlócznię, podpalić się albo w inny sposób zaszkodzic
o boku
9 metrów w zasięgu czaru. samemu sobie.
Na wyższych krę§ach. Jesli fzucasz ten czar, Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość.W przy-
wvko- padku niepowodzenia dziala zgodnie z twojąsugestią
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakaż:dy'krąg
powyŻej 1. tworzysz hlb niszczysz dodatkowo najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez
4O lrtrów trwania
wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5 zaklęcia, chyba że sugerowane dzialanie da "uty.ru.
się ukonczyć
metra.
wcześnie.j - wówczas ukończenie zadaniasprawi,
że zaklę-
SrwonztNrE NIEUMARŁEGo cie dobiegnie końca.
Nekromancja, 6, krą! Możesz określićwarunki, w których sugefowane
dzialanie ma zostać rozpoczęte. Przykladowo, możęsz
Czas tzucania: 1 minuta
zasugerować fycefce, by oddala swego rumaka
Zasięgl3 metry
pierwszemu napotkanemu żebrakowi.
Komponenty: W S, M (po jednym glinianym
dzbanie Jeśliw czasie
trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to dzialanie
z grobową ziemią, jednym glinianym dzbanie ze nie
slonawą zostanie podjęte.
wodą oraz jednym czarnym onyksie o wartości
1 50 sz na
każde ożywiane zwloki) Jeśliistota objęta tym zaklęciem zostanie zraniorraprzez
ciebie 1ub kogoś z twoich towarzyszy,wyzwolisię
Czas trwania: Natychmiastowy spod
tego zaklęcia.
Czar ten możesz rzucić tylko nocą. Wybiera sz do ],
trzech
zwlok Srednich lub Malych humanoidów znajdujących -i:]i:i*:]ił!]. !,]' ]']:,",,.]'1 :] ] :i,,i! ..j,
się
Sr,vosooa RucHu jąprzytlaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować
Odpychanie, 4. krą§ żadnych stworzeń alitżywać przeciwko nim szkodliwych
zdolności, czarów ani innych magicznych efektów.
Czastzucania:1 akcja
Bó,ł. Wszystkie istoty muszą wykon ać udafiy rzlt obronny
Zasięg: Dotyk
na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostają na 1
Komponenty: W, S, M (rzemień zawiązany wokól ramienia
minutę obezwladnione z powodu przeszywającego bólu.
1ub podobnej kończyny)
Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
Czas trwania:7 godzina
na Kondycję. W przypadku niepowodzeni a przez 1 minutę
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru spfzecza się i klóci zinnyrni. Wtym czasie jest niezdolne
aa jej poruszanie się nie wplywa trudny teren, a zaklęcia do sensownej komunikacji i ma ttrudnienie w testach
i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani ataku i cech.
spowodować par aliżu lub unieruchom ienia. ObIęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
lstota będąca pod wplywem tego zaklęcia rirroże również na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na 1 minutę
ztlżyc 1 ,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić popada w oblęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie
się z niemagicznychwięzów, takich jak kajdany albo bycie rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać, a z jego
pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje ust dobywa się jedynie belkot. Jego poruszanie się jest
u niej kar do ruchu i ataków chaotyczne i kontrolowan e pr zez MP.
O§Iuszenie. Każda istota musi wykonać rzut obronny
Syłrgor na Mądrość,W przypadku niepowodzenia zostanie
Odpychanie, krą§
7. oglusżona na 1 minutę.
Czastzucania:1 minuta Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
Zasięg: Dotyk na Mądrość.W przypadku niepowodzenia zostanie
Komponenty: W S, M (rtęć, fosfor oraz sproszkowane ptzerażole na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza
diament i opal o lącznej wartości co najmniej 1000 sz, tfzymane przedmioty iwkażdej swojej turze, jeślimoże,
zlży w ane pr zez z aklęcie) musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów.
Czas trwania: Do rozproszenia lub uruchomienia Śmierć, Każda istota musi wykonać rzut obronny
na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje
Podczas rzucania czaru kreśliszglif mający krzywdzlć
10k10 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmnieisza
inne istoty. Możesz umieścićgo na otwartej powierzchni
obrażelia o polowę,
(takiej jak stól, posadzka czy ściana) albo ukryć go
Uśpienie.Każda istota musi wykonać rzut obronny na
wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przyklad księgi,
Mądrość.W przypadku niepowodzeni a pada l1eprzytomna
zwojtl czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć
na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśliotrzyma obrażenia
powierzchnię o średnicydo 3 metrów. Obiekt lrrb przedmiot
albo ktośużyje swojej akcji, byją obldzić potrząśnięciem
z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli
lub uderzeniem.
zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca,
w którym rzuclleś zaklęcie, glifzostaje zlarnany i zaklęcie svu urł rnuv
kończy się bez wywolania efektrr.
Iluzje, 7, krą§
Glif jest niema1 niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga
udanego testu Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu obronnego Czas rzucaniaz 12 godzin
przeciw twoim czarom. Zasięg: Dotyk
Rzucając zaklęcie, określasz, w.jakich okolicznościach Komponenty: W S, M (śnieglub 1ód w ilości wystarczają-
glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na cej do ulepienia naturalnej wielkościsobowtóra wybranej
otwaftej powierzchni zwykle wywolywany jest, gdy ktoś istoty; wlosy, obcięte paznokcie lub inny kawalek ciala
na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je umieszczone w tym sobowtórze; sproszkowany rubin
przedmiot, zbliży się na określoną odleglośćlub zacznię o waftości1500 sz, fozsypany na sobowtóra i atżywany
grzebać pfzy loszącymje obiekcie. Glify wewnątrz przez zaklęcie)
przedmiotu zostajązwykle uruchomione, gdy ktośgo Czas trwania: Do rozproszenia
otworzy, zbliży się na okreśioną odległość,spojrzy naznak Tworzysz iluzoryczną kopię bestii 1ub humanoid a przeby-
1ub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, wającego w zasięgu czarrr przez caly czas jego rz;lcania,
zaklęcie dobiega końca. będącą konstruktem. Sobowtór jest częściowo prawdziwą
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, istotą uformowanązIodu lub śniegu, mogącą podejmować
ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na akcje i w inny sposób udawać normalne stworzenie, Wydaje
przyklad wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przyklad glif się ona identyczna z oryginalem, ale posiada polowę jego
strzegący przed czarownikami albo zmiennoksztaltnymi). maksymalnych punktów wytrzymalościi zostaje stworzona
Możesz też określić,któfe istoty nie uruchomią glifu (na bez żadnego wyposażenia. Oprócz tego iluzja ma te same
przykiad jeśliwypowiedzą odpowiednie haslo). statystyki co orygina1.
Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych Symulakrum jestprzyjazle względem ciebie i stworzeń,
efektów Po uruchomieniu glif rozblyska, przez 10 minut które mu wskażesz. Wykonuje twoje slowne polecenia,
wypelnia slabym światlem sferę o promieniu 18 metróq po przemieszcza się i zachowuje zgodnie z twoimi życzeniami,
czym dzialante czar! się kończy. Jego efekt obejmuj e każdą a w walce dziala w twojej turze. Symulakrum nie ma
istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia zdolności uczenia się i zdobywania doświadczenia, więc
glift orazkażdąwchodzącą na ten obszar po raz pierwszy nie zdobywa poziomów ani innych zdolności,jak również
w swojej turze lub kończącątam swoją turę. nie odzyskuje zużytych komórek czarów.
Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Uszkodzone symulakrum możesz naprawić w laborato-
Chatyzmę. W przypadku niepowodzenia na minutę ogarnia rium alchemicznymprży użychtrzadkich ziól i minerałów
wartych 100 sztuk zlota zakażdy odzyskiwany punkt
W momencie pojawienia się ścianykażde stworzenie
wytrzymalości. Symulakrum istnieje, dopóki jego punkty
na jej obszarze musi wykon ać rzut obronny na Zręczność.
wytrzymalości nie spadną do 0 w tym momenci e zamie-
- W przypadku niepowodzeni a otrzymuie 7k8 obrażeń
nia się z powfotem w śniegi natychmiast topnieje.
kiutych, Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę.
Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, to jakiekolwiek Stworzenie może poruszać się przez ścianę, choć jest
stworzone przez ciebie tym zaklęciem i jeszcze dzialające
to powolne i bolesne. Na każdy przebyty w niej metr
symulakrum ulega natychmiastowemu zniszczentu. musi
poświęcić 4 metry szybkości. Ponadto, wchodząc na
obszar
Szruczre z LINĄ
ścianypierwszy razw swojej turze lub kończąc w nim
swoją turę, musi wykonać rzut obronny n aZtęczność.
Przemiany, 2. krą§
W przypadku niepowodzenia otfzymuie 7 kB obtaZen
Czasrzucania: 1 akcja ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Zasięg: Dotyk Na wyższych krę§ach. Jeślirzucasz ten czaf,
Komponenty: Ę S, M (sproszkowany ekstrakt wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, z,akażdy krąg
kukurydziany i skręcona pętla z pefgaminu) powyżej 6. zwiększasz oba typy obrażąń o 1k8.
Czas trwania: l godzina
Dotykasz liny o dlugości do 1B metrów.Jej koniec ścrłNłENERGII
wznosi się w powietrze do momentu , aż cala lina zwisa Wywolywanie,5. krą§
prostopadle do powierzchn i ziemi. Przy jej górnym Czasrzucania:1 akcja
końcu
otwiera się niewidzialne wejściedo międzywymiarowej Zasięg:36 metrów
przestrzeni, która istnieje, dopóki clziala zaklęcie. Komponenty: Ę
S, M (szczypta pylu ze zgnieciclnego
Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść, klejnotu)
pr zejr zy stego
wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
ośmiuŚrednich lub mniejszych stworzeń. Linę można
We wskazanym w punkcie w zasięgu czaru przywolujesz
wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz
niewidzialną ścianęenergii. Pojawia się ona ustawiona
będzie ona niewidoczna.
zgodnie z twoim życzeniem poziomo, pionowo lub pod
Przez wejściedo przestrzeni międzywymiarowej nie -
innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać
mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia,
ale na stalej powierzchni. Możesz jąuksztaltować w pólkulistą
przebywające wewnątrz istoty mogą wirlzieć, co
dzieje się kopulę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów albo
na zęwnątrz, tak jakprzez okno o wymiarach
3 x t,5 metra, w plaską powierzchnię skladającą się z maksymalnie
umiejscowione przy górnym końcu liny. 10
segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi
Gdy dzialanie czaru dobiega końca, wszystko, co
przy tym przylegać do innego. Niezależnie od ksztaltu,
przebywalo wewnątfz międzywymiarowej przestrzeni,
ścianama grubośćpól centymetra i utrzymuje się przez
spada na ziemię.
caly czas dzialania czaru.Jeśliw momencie pojawienia
się
przecina miejsce, w którym przebywa jakieśstworzenie,
SzysKoNocr
to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ściany(wedle
Przemiany, 1. krą§
twojego uznanta).
Czas rzucania: 1 akcja Nic nie może fizyczlie przekroczyć tej ściany.
Zasięg: Dotyk Jest ona
niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać
Komponenty: Ę S, M (szczypta pylu) usunięta rozproszeniem ma§ii, ale zaklęcie clezinte§racji
Czas trwania: 1 godzina natychmiast ją niszczy. Bariera rozciągasię również
Dotykasz wybranego stworzenia. na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy
Jego szybkośćzwiększa pomocy pod róży eterycznej.
się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych krę§ach. ]eślirz|7casz ten czaf,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgtl, za ścIłNaKAMIENIA
każdy dodatkowy krąg możesz ob;ąe czarem Wywolywanie, 5. krą§
1edną
dodatkową istotę. Czastzucania: 1 akcja
Zasięgz 36 metrów
ścIłNłcIERNI Komponenty: Ę S, M (mala granitowa kostka)
Przywolywanie. 6. krą§ Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Czas rzucania: 1 akcja W miejscu wskazanym w zasięgu czarupojawlasię nie-
Zasięg:36 metrów magiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów
Komponenty: W S, M (garśćkolców) grubości i sklada się z dziesięciu segmentów o wvmiarach
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut 3 x 3 metry, Każdy segment musi przylegac do innego.
Przywolujesz ścianętwardych, sprężystych i splątanych Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach
z,aroslj, najeżonych ostrymi jak brzytw a cierniami, 3 x 6 metróW mające 7,5 centymetra grubości.
Sciana pojawia się w zasięgu czaru na stalej powierzchni Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez
i trwa przez caly czas jego dzialania. Możesz stworryć miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje
ścianęo dlugości do 18 metrów, wysokości do 10 metrów ono odepchnięte na jedną że stron muru (wedle twojego
i grubości 1,5 metra albo okrąg o średnicy do tznania). Gdyby jakieśstworzenie mialo zostać otoczone
6 metrów,
wysokości do 6 metrów i grubości 1,5 metra, Ściana tą ścianąze wszystkich stron (lub ścianąi jakąśinną
blokuje pole widzenia. solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obror,ny na
Zręczność.Sukces oznacza, że możew ramach swojej
reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec
przed zamknięciem. Ściana może mieć taki ksztalt, jaki Na stalej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę
sobie życzysz, choć nie może przecho dzić przez miejsca ognia. Możesz nadać jej formę plaskiego mufu o dlugości
zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30
być pionowa ani spoczywać na twardej powierzchni, centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metfóW
. musi jednak lączyć się z istniejącą formacją kamienną wysokości do 6 metrów i grubości 30 centvmetrów.
zapewniającą solidne wsparcie. W ten sposób możesz przy Ścianajest nieprzezroczysta i istnieje prrĆz caly czas
pomocy tego czafu utworzyć kladkę nad przepaścią 1ub dzialania zaklęcia.
ffi*** uformować podjazd.
Jeżeli tworzysz odcinek muru o dlugościwiększej
W momencie pojawienia się ścianykażda istota
przebywającaw jej obszarze musi wykonać rzut
niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o polowę rozmiar obronny na Zr ęczność.W przypadku niepowodzenia
każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza
z grubsza uformować \ĄI murze blanki, strzelnice i tym obrażenia o polowę.
podobne elementy,
]ednaze stron ściany, wybierana podczas rzucania
Sciana jest kamiennym obiektem, który można uszko- zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeńkażdemu stworzeniu, które
dzić, a w efekcie również zrobić w nim wylom. Każdy kończy swoją tufę po tej stronie w odleglości do 3 metrów
segment posiada KP 15 oraz po 30 PW zakażcle 2.5 od ściany. Ęle samo obrażeń otrzymuje stivorzenie
centymetra swojej grubości. Segment, którego punkty wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze
wytrzymalościspadają do 0, zostaje zniszczony i może lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ścianyognia
spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, nie zadaje obrażeń.
zależnie od decyzji MP. Na wyższych krę§ach. Jesli tzlcasz ten czar, wyko-
Jeśliutrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, zakażdykrąg
to ścianautrwali się i nie będzie możnajej rozproszyć. powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.
ścrłNłłvIcHRu
śctłNaLoDu Wywolywanie,3. krą§
Wywolywanie,6. krą§
Czastzlucariia: 1 akcja
Czasrzucania:1 akcja Zasięgz 36 metrów
Zasięgl36 metrów Komponenty: Ę S, M (malutki wachlarz
Komponenty: Ę S, M (niewielki kawalek kwarcu) i egzotyczne pióro)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Czas trwania: Koncentracja, do 1 minrrty
Stawiasz ścianęlodu na stalej powierzchni w zasięgu Ze wskazanego miejsca la zierrri, polożonego w zasięgu
czarl. Możesz nadać jej formę pólkolistej kopuly albo sfery czaru, bucha ścianasilnego wiatru. Możęsz nadać jej
promieniu do 3 metrów, albo stworzyć plaską powierzch-
o
wymiary do 15 metrów dlugości,do 4,5 metra wysokości
nięzlożotlą z maksymalnie 10 kwadratowych segmentów i 30 centymetrów grubości oraz dowoinie ją uksztaltować,
o boku 3 metrów. Każdy segment musi lączyć się z innym.
o ile stworzy ciąglą linię na poziomie gruntu. Ściana
Niezależl.ie od ksztaltu, ścianama 30 centymetrów grubo- ttrzymuje sięprzez caly czas dztalania zaklęcia.
ścii istnieje przez caly czas dzialania czaru, Gdy ścianasię pojawia, wszystkie stworzenia
Jeśli w momencie pojawienia się ścianaprzecina przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut
miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje obronny na Silę. W przypadku niepowo dzelia otrzymują
ono odepchnięte na którąś ze stron muru i musi wykonać 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza
rzut obronny na Zręczność.W przypadku niepowodzenia obrażenia o polowę.
otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza Silny wiatr odpycha mglę, dym t gaz. Male i mniejsze
obr_ażęnia o polowę. latające istoty 1ub obiekty nie mogą przedostać się przez
Sciana jest obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru
równieżzrobićw nimwylom. Posiada KP 12 oraz po 30 zostająpofwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę
PW na każdy 3-metrowy fragment i jest podatna na obra- strzaLy, bełty i inne zwyczajne pociski zostająodbite ku
żenia od ognia. Segment, którego PW spadają do 0, zostaje górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to glazów
zniszczony. a w jego miejscu pozostaje warstwa lodowatego miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz
powietrza. Istota przemie szczająca się przez tę wafstwę po podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać
raz pierwszy w swojej turze musi wykonać rzut obronny na się istoty w formie gazowej.
Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obra-
żeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażentao polowę. śłunnoz4cACHMuRA
Na wyższych krę§ach, Jesli rzucasz ten czar, Przywoływanie,3. krą§
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zakażdy krąg
powyżej 6. zwiększasz obrażenia zaclawane pojawiającą się Czastzucania:1 akcja
ścianąo 2k6, aobrażenia spowodowane przekroczeniem Zasięg:27 metrów
lodowatego powietrza o 1k6. Komponenty: W, S, M Qgnile jajo lub parę liściskupni)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
śctłNaoGNIA ajliłji
:,!rr,' P r zy w o1Ą e sz chmurę ż óltego, obrzyd liwe go gazu, któf a
Wywolywanie,4. krą§ przyjmuje ksztalt kuli o średnicy 6 metrów i środku
Czasrzucania: 1 akcja we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura
Zasięg:.36 metrów rozprzestrzenia stę za rogi i zalomy, twofzy obszar
Komponenty: W. S, M (niewielki kawalek fosforu) o slabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minutv dzialania zaklęcia.
Każde stworzenie znajdujące się w calości
w chmurze Slę Wraz z nim. MoŻna je stiumić, zakry.rł-ajac
n_a początku swojej tury musi wykonać c:,., , ii icie
rzut obronny na świecącyobiekt czymś nieprzezroczy"iy-.
kondycję przeciw truciźnie. w przypadku nu p:z., t}ad
nńowodzenia miską lub helmem.
zużywa swoją akcję w tej turze na walkę
z nudnościami W przypadku nawet częściowegohakladania
i zawrotami glowy. lstoty, które nie sle ,,bszaru
-,,")ą oJay.huC tego czaru na obszar ciemności stworzonej
lub są niepodatne na trucizny, odnoszą
* iy- ."u"i" zaklecl.n'
automatyczny sukces. kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące"i.;;;;;'
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 kilometrów zostaje rozproszonę.
na
godzinę) rozwiewa chmurę w
(co najmniej 30 kilometrów
ciągu 4 rund. Silny wiatr śwr4rłAuRA
na god"inę) rozwiewa ją Odpychanie,8. krą§
w ciągu 1 rundy.
Czastzucania: l akcja
śNtnzyca Zasięg: Na siebie
Przywolywanie, 3. krą§ Komponenty: W S, M (malutki relikwiarz
o wartościco
Czas rzucania: l akcja najmniei 1000 sz zawierający relikwię,
na przyklad strzęp
Zasięg:45 metrów szat1, świętego albo stronicę religijntgo
manuskryptu)
Komponenty: Ę S, M (szczyptapylu Czas trwania: Koncentracja, ao t minity
i kilka kropel wody)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Boskie światloroz7ewa się od ciebie, tworząclagodny
Marznący deszcz ze śniegiempada podczas blask w promieniu 9 metrów. Wybrane
dzjalania czaru stworzenia w jego
na obszarze w ksztalcie cylindra o obszarze zaczynająświecić slabym światlem
wysokości 6 metrOw w promieniu
i promieniu 12 metrów, z punktem 1,5 metra i mają ulatwienie we wszystkich
*ylS.iu we wskazanvm rzutach
miejscu w zasięgu czaru.Tworzy oń)^, porbuń;;-'-"' obronnych, podczas gdy pozostale i"toty
,rt.udnienie
widoczności i gasi nieoslonięte plomienie. w testach ataku przeciw nim aż do końca -u.;f
trwania czaru.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się Ponadto, gdy promieniująca światlem
mokrym lodem, istota zostanie
czyniącym z niej trudny teren. Stworz"rri. trafiona atakiem wręcz przez czarta lub
*"hodrą.. nieumarlego, jej
w obszar czaru po raz plerwszy w swojej aura rozblyska mocno, a napastnik
t.r.r. iun musi wykonać rzut
rozpoczynające na nim swoją turę o!1onnv na Kondycję. W przypadku
musi wykonać rzut ni"po*oJr"nia zostaje
obronny na Zręczność.W p."ypujt,l oślepiony na czas dzialanta czaru.
nl"po*oar-rriu
zostaje powalone.
rozpoczynająca swoją turę w obszarze
Śwr4rv pŁoMrEŃ
. {slota
śnieżycą
objętym Wywolywanie, sztuczka
i koncentrująca się na zaklęciumusi
wykonać rzut
obronnyna Kondycję o ST rzutu on.onn.go;.r;.i;;;;;; Czasrzucania: 1 akcja
czafom. W przypadku niepowodzenia
tral Zasięg:18 metrów
koncentrację.
Komponenty: Ę S
śwterro Czas trwania: \atychm iastowy
Wywolywanie, sztuczka
Na stworzenie , które widziszw zasięgu czaru, spływa
Czas rzucania: 1 akcja plomienna światlość.Musi ono *ytoiaC
Zasięg: Dotyk
."riot lo.r.,y nn
Zręcznosc. W przypaclku niepowodzenia
Komponenty: Ę M (świetlik lub fosforyzujący
ot.ry-,r.le 1k8
obrażęń od światlości.Do tego rzutu
mech) obronne"go'nięlicza
Czas trwania:7 godzina się korzyści z przebywaniaza oslona,
Dotykasz obiektu, którego żaden zwymiarów Obrażenia z tego zaklęcia zwiększ'ająsię
nie o 1kB, gdy
przektacza 3 metrów. Dopóki czar osiągniesz 5. poziom (do 2kB), 11. poriom
tfwa,obiekt świeci iao Sr.Sl i rZ.
jasnym światlem w promieniu poziom (do ak8).
6 metrów i slanv- światlem
w promieniu kolejnych 6 metrów.
dowol ny kolor. Calkowite zakrycie
Swiatlo może mieć T,łŃcz4cn śwrerlł
obiektu ni"pr-, o Wywolywanie, sztuczka
zasloną blokuje światlo.Czar łobiega
torr"u, [ą "r, ".y "rą
r.ucisz go
po_":1:i. lub zakończysz go w ramach Czastzucania:1 akcja
swojej akc;i.
]eżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymanv 1ub Zasięg:36 metrów
noszony przez wrogą istotę, to musi
ona wykonac- udany
Klln9le"tv, W, S, M (kawalek fosforu lub drewna
rzut obronny na Zręczność,by uniknąć
wiązu,
lub świetlik)
.ń'r.
Czas trwania: Koncentracja, clo 1 minuty
śwrłrł,ooNra Tworzysz w zasięgu czaru do czterech
Wywolywanie, 3. krą§ światelo rozmiarze
i wyglądzie pochodni, latarń lub
świecącychkul,
Czastzucania: 1 akcja unoszących się w powietrz u przez czas- jzialania
Zasięg:18 metrów craru.
Możesz także z tych czterech światel,toZye
Komponenty: Ę S S*i."ą.ą
formę.przypominającą Średniego humunoida,
Czas trwania: 1 godzina Niezależnie
od wybranej formy, każde z nich
świeci slabym światłem
Z wybranego punktu w z w promieniu 3 metrów
jasnegos*i"tiu.o..-,"iiiuiJ;?iH'Jil:Xi'.'"|1Ł*_ W ramach akcji dodatkowej w swojej
turze możesz
światlem na odleglośćkolejnych 18 przemieścić światla na odleglość
metrów. do tŚ metrów w llowe
miejsce w zasięgu czaru.Każ,de światlo
Jeślijako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który musi znajdować się
trzy- do 6 metrów od innego Światla stworzonego
masz, albo taki, którego nie trzymiani
nie nosi ktoS lr,rry, i gasnie. gdy wyjdzie poza zasięg
ty--"ru..-
to światlo dobywa się z tego przedmiotu czaru.
i przemieszcza

H
Taęcza ]eśIi rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą
Odpychanie, 1. krą§ być jednocześnienajwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy
Czasrzucania: 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak z nich możęsz zakończyć w ramach swojej akcji.
lub stajesz się celem maliczne§o pocisku
Zasięg: Na siebie TBrnrrwBza
Komponenty: Ę S Przemiany, 5. krą§
Czas trwania: 1 runda Czasrzucania: 1 akcja
Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera Zasięg:18 metrów
magicznej mocy. Do tozpoczęcia swojej następnej tury Komponenty: Ę S
masz premię +5 do KĘ również przeciwko atakowi, Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od ZysktĄesz zdolnośćporuszania i manipulowa lia przed-
ma§iczne§o pocisku. miotami 1ub istotami silą woli. Kiedy tzlcasz to zaklęcie,
a takżę w ramach akcji w swoich kolejnych turach, możesz
Tłncza oGNlA objąć wolą istotę lub obiekt spośród widzi}nych w zasięgu
Wywolywanie, 4. krą§ czarrr i wywolać jeden z poniższych efektów. Możesz co
Czasrzucania:1 akcja rundę wplywać na ten sam ce1 albo w dowolnym momencie
Zasięg: Na siebie wybrać inny. Jeślizmierriasz ce1, to twalniasz poprzedni
Komponenty: W, S, M (kawalek fosforu lub świetlik) spod dzialania czaru.
Czas trwania: l0 minut Istota. PróbĄesz przemieścić Wielką lub mniejszą
istotę. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw
Podczas dzialanta czaru twoje cialo spowijają cienkie pasma Sile wybranej istoty. Jeśliwygraszt przemieszczasz istotę
plomieni emanujące jasnym światlem w promieniu 3 metrów
o maksymalnie 9 metrów w dowolnym kierunku (w tym do
i slabym światiem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możęsz góry), ale niepozazasięgczaru. Do końca twojej następnej
wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
tury cel będzie unieruchomiony twoim telekinetycznym
W zaleźnościod twego wyboru plomienie twofzą uściskiem. Istota wzniesiona do góry zawisa w powietrzrr.
cieplą tarczę lub chlodną tarczę. Ciepla tarczazapewnia Wkolejnych rundach moźesz przeznaczyc swoją akcję
odpornośćna obrażenia od zimna, zaśchiodna 1la na próbę utrzymania tego telekinetycznego uścisku, co
obrażenia od ognia. wymaga powtór zenia testu spornego.
Ponadto, za każdyn razem, gdy istota znajdująca się
Obiekt, Próbujesz poruszyć obiekt ważący nie więcej
do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wf ęcz. tarcza niż 500 kilogramów.Jeżeli nie jest onprzezkogoś
wybucha plomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń
tfzymany ani noszony. to automatycznie przemiesz czasz go
od zimna w przypadku chlodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od
o maksymalnie 9 metrów dowolnym kierunku, ale nte poza
ognia w przypadku cieplej tarczy. zasięg czaru.
Tełcza wIARrr Jeżeli obiekt jest tf zymamy lub noszony p rzez jakąś
istotę, to musisz wykonać sporny test swojej cechy bazowej
Odpychanie, 1, krą§ przeciw Sile tej istoty. Jeśliwygrasz, to odrywasz obiekt
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa od wlaściciela i możesz przemieścić go na odleglośćdo 9
Zasięg:18 metrów metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru.
Komponenty: Ę S, M (niewielki pergamin z fragmentem Trzymane telekinetyczne obiekty możeszprecyzyjnie
świętego tekstu) kontrolować, copozwalaci na użycie prostego narzędzia,
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut otwarcie drzwi lub pojemnika, wlożenie przedmiottl
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czafu otaczamlgocząca do otwartego pojemnika 1ub jego wyjęcie albo wylanie
oslona, które zapewnia jej +2 do kp na czas trwania zaklecia. zawartości z fiolki.

Tłuuanuncra Tnr,npłrre
Przemiany, sztuczka Wywolywanie,8. krą§
Czasrzucania: 1 akcja
Czastzucania:1 akcja
Zasięg:9 metrów Zasięg: N ieogra n icz o ny
Komponenty: W Komponenty: W, S, M (para polączonych srebr-
Czas trwania: do nych pierścieni)
1 minuty
Czas trwania: 24 godziny
Wywolujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajlezjawisko.
W zasię gu cz ar u tw ot zy sz je den z m agiczny ch efektów: Tworzysz telepatyczną więź między sobąi znajomą,
przychylną istotą. Może ona przebywać gdziekolwiek,
. Na minutę twój glos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
1 póki znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Kiedy
. Przez 1 minutę plomienie mtgoczą, rozjasniająsię, przy- znajdziecie się w różnych sferach, czar dobiegnie końca.
gasają lub zmieniają kolor. W czasie trwania telepatycznej więzi tnożecie na bieżąco
. Podloże niegroźnie drży przez 1 minutę. wymieniać slowa, obrazy, dźwięki i przekazy oparte na
. Zwybranego miejsca wzasięgu czaru dobiega krótki wrażeniach zinnych zmyslów, a twój rozmówcarozpoznaje
dźwięk, na przyklad: grzmot pioruna, krakanie kruka. ciebie jako istotę, z którą się komunikuje. Czat lrrrożliwia
upiorne sZepty. stworzeniu o Inteligencji I1ub wyższej zrozumienie
. Nagle zatrzaskująsię lub otwierają na ościeżniezam- zlaczenta twoich slów i przyswojenie zakresu wyslanych
knięte na klucz drzwi lub okno. pr zez ciebie wiadomości sensorycznych.
, Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.
TnrBperyc zNł wrąźRanrr'Bco r az, r ów nież magicznymi sposobami.,,O
pis'' oznacza,
Wieszczenie, 5. krą§ (rytuat) że polożenie i wygląd miejsca znasz z czyjejs relacji, na
Czasrzucania:1 akcja przyklad z mapy.
Zasięgz 9 metrów ,,Miejsce nieprawdziwe'' jest określeniem 1okacji, która
Komponenty: Ę S, M (kawalki skorup jaj dw-óch różnych nie istnieje. Być może próbowaleś poznać kryjówkę
gatunków stworzeń) wroga przy użyciu magii wieszczenia, 1ecz zamiast
Czas trwania: 1 godzina tego zobaczyleśskrywające j ą iluzje, albo próbujesz
teleportować się do znanego ci miejsca, które jlż
Twor zy sz telepatyczną więź między maksymalnie
nie istnieje.
ośmiornaprzychylnymi ci stworzeniami, które wybierasz
W celu. Ę i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się tam,
w zasięgu czaru, i |ączyszumysl każdego z nich z pozo-
gdzie zamierzałeś.
stalymi. Zaklęcie nte dziala na stworzenia o lnteligencji
Poza celem. Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie
2 lub mniejszej.
się w losowej odleglości i w 1osowym kierunku od
Podczas d,zialania czaru jego cele mogą komunikować się
miejsca przeznaczenia. Odleglośćwynosi lk10 x 1kl0
telepatycznie, niezależnie od tego, czy mówią w tym samym
procent odleglości,jaką mialeś pokoiać. Przykladowo,
językl. Komunikacja jest możliwa na dowolną odlegiość,
jeślizamierzaleś teleportowac się o 180 kilometrów,
ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji.
wylądowaleś poza celem i wyrzucileśna dwóch kościach
Tlrnronrec;a k10 wyniki 5 i 3, to znajdziesz się 27 kilometrów oc1
miejsca docelowego (75olll zakladanej odleglości). MP
Przywolywanie, 7. krą§
określa kierunek, rzucając kB i przyjmując 1 jako pólnoc,
Czasrzucania: 1 akcja 2 jako pólnocny wschód, 3 jako wschód i tak
dalej, zgodnie
Zasięg:3 metry z kierunkami na kompasie.Jeżeli chcialeś teleportować
Komponenty: W się do miasta na morskim wybrzeżui wylądowaleś
Czas trwania: Natychmiastowy 27 kilometrów od lądu, możesz mieć klopoty.
Ten czat natychmiast przenosi ciebie i do ośmiuprzychyl- Podobna okolica. Ę i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie
nych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane w inne miejsce, które jest wizualnie lub tematycznie
przez ciebie miejsce docelowe. podobne do docelowego. Przykladowo, jeślichcialeś
Jeśliwskażesz obiekt jako
cel zaklęcia, musi on mieścićsię w sześcianie o boku dostać się clo swojego domowego laboratorium, możesz
3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nie- znaleźć się w laboratorium innego maga albo w magazynie
przychylną istotę. sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne
Miejsce docelowe musi być ci znane i polożone w tej wyposażenie i przypominają twoje laboratorium. Z reglly
samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca pojawiasz się w najbliższym podobnym miejscu, ale
wplywa na szansę udanego dotarcia do celu. MP rzuca ponieważ zaklęcie nie ma ograniczenia odleglości, możesz
k100 i sprawdza wynik w tabeli. pojawić się gdziekolwiek w obrębie tej samej sfery.
Wypadek. Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, że
podróż jest trudna. Każda teleportowana istota (lub
Stopień podobna obiekt)
poza otrzymuje 3k10 obrażeń od mocy, a MP ponawia fzut na
znajomości Wypadek okolica celem W celu rezlltat teleportacji, aby zobaczyć, gdzie wylądujecie. (Jeśli
Trwały krąg przydarzy się więcej wypadków, otrzymujecie obrażenia za
0l -l 00 każdym razem).
Powiązany
0l _l 00
obiekt Trvszcz
Dobra 0l*05 06_13 14_24 25_100
Przywolywanie, 1. krą§
znajomość Czasrzucania:1 akcja
Widywane 0l 3334_43 44_53 Zasięg:18 metrów
54_1oO
Komponenty: Ę S, M (kawalek sloninv lub masla)
widziane raz 01_43 44_53 54_73 74_1Oo Czas trwania: 1 minuta
Opis 01_43 44_53 54_73 74,1Oo Śliski tluszcz pokrywa grunt na obszarzekwadratu
o boku 3 metrówwokó1 wybranego punktu w zasięgu,
M iejsce 0l 50 51_100
nieprawdziwe sprawiając, że na czas dzialania zaklęcta zamienia się on
w trudny teren.
Stopień znajomości. ,,Trwaly krąg'' oznaczastaly krąg W momencie pojawienia się tluszczu każda istota stojąca
teleportacyj ny ze zrrarrą ci sekwencją pieczę ci.,,P ow iąz na tym obszarze musi wykonać rzut obronny naZręcz-
any ność,W przypadku niepowodzeni a przewraca się i jest
obiekt" zfiaczy, że posiadasz przedmiot zabrany z miejsca
przeznaczenia nie wcześniej niż 6 miesięcy temu (na traktowana jak powalona. lstoty wchodzące w obszar lub
przyklad księgę z biblioteki maga, pościel z królewskiego kończące w nim swoją turę również muszą wykónać udany
apartamentu czy odlamek marmuru z tajemnego rzut obronny naZręczność,aby się nie wywrócić.
grobowca lisza).
Tnu;4cv RozpRysK
,,Dobra znajomość"odnosi się do miejsca, w którym
bardzo często bywaleś,które dobrzepozlaleś lub które Przywolywanie, sztuczka
wtdzisz podczas rzucania zaklęcia.,,Wiclywane'' miejsce Czas rzucania: 1 akcja
zobaczyleś więcej niż raz, ale nie znasz go za dobrze. Zasięg:3 metry
,,Widziane raz" jest określeniem miejsca, które oglądaleś Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy
Wyciągasz dloń ku istocie, którąwidzisz w zasięgu Budynki. Kiedy rzucasz zaklęcie of az na początktl
czart, i pryskasz w nią oblokiem szkodliwego gazu. Musi każdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrząsy zadają
ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku 50 obrażeń obuchowych wszystkim budynkom stojącym
niepowodzenia otrzymuje 7k72 obrażeń od trucizny. na ziemi objętej trzęsieniem. Jeśli punkty wytrzymalości
Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz budynku spadną do 0, wali się on i rnoże zaszkod,zić
5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. pobliskim istotom. Każde stworzenie w promieniu równym
poziom (do 4k12). polowie wysokości budynku musi wykonać rzut obronny
naZręcztlość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6
Tnzasr obrażeń obuchowych i zostaje powalone ofaz ptzysypane
Wywo}ywanie,2. krą§ gluzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania
akcji i udanego testu Sily (Atletyka) o ST 20. MP może
Czasrzlcania:1 akcja
zmodyfikować ST w zależnościod ilości|ls,b rodzajll grlzu.
Zasięgz 18 metrów
Komponenty: W S, M (odlamek miki) Jeżeli istota, na którą wali się budynek, wykona udany rzut
obronny, otrzymuje polowę ot:rażeń i nie zostaje powalona
Czas trwania: Natychmi astowy
ani przysypana.
Z plnktu,który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się
nagly, glośny i boleśnieintensywny dźwięk. Każda istota TsuNłur
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokól Ptzywolywanie, 8. krą§
tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję.
Czas rztucalaia: 1 minuta
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń
Zasięg: Wzroku
od dźwięku. Udany rzut zmliejsza obrażenta o polorł,ę.
Komponenty:Ę S
Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień,
Czas trwania: Koncentracja, do 6 rund
krysztal lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie,
Obrażenia otrzymująrównięż znajd,ljące się w zasięgu We wskazane miejsce w zasięgu czaru,przywoltjesz
czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone spiętrzoną ścianę wody o maksymalnych rozmiarach
ani trzymane. 90 metrów wysokości, 90 metrów dlugości i 15 metrów
Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten czar, wyko- grubości.Ściana istnieje przez caly czas trwania czart.
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy krąg W momencie jej pojawienia się każda istota na jej
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8. obszarze musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
niepowodzeni a otrzy mtle 6k10 obrażeń obuchowych.
TnząsrnNrn zIEMI Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę,
Wywolywanie, 8. krą! Na początku każdej twojej tury po pojawieniu się ściany
przemieszcza się ona wraz ze wszystkimi znajdującymi
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięgz 150 metrów się w niej istotami o 15 metrów od ciebie. Każda Wielka
lub mniejsza istota znajdująca się wewnątrz fali lub na jej
Komponenty: W S, M (szczypta ziemi, kamień
i grudka gliny)
drodze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty niepowodzenia otrzymuje 5k10 obrażeń obuchowych.
Obrażenla te można otrzymać tylko raz na rundę. Pod
Wywolujesz aktywność sejsmiczną rozchodzącą się od koniec tury wysokość ścianyzmniejsza się o 15 metrów,
punktu na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru.Podczas a zadawane przez nią obrażenia maleją o 1k10. Zaklęcie
dzlalania czaru obszarem w promieniu 30 metrów od dobiega końca, kiedy wysokośćścianyzmaleje do 0.
wybranego punktu targają silne wstrząsy, przenoszące się Istota porwanaprzez ścianę wody może próbować
na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi. plywać. Jednak z powodu sily fali musi wykonać rzut
Ziemia na obszarze dzialar'ia czaru staje się trudnym na Silę (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim
terenem, Przebywające tam istoty, które koncentrują czafom. W przypadkrr niepowodzenia nie może się
się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na poruszyć. Istota, która wydostanie się z obszaru zaklęcia,
Kondycję. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja spada na ziem ię.
zostaje przerwana.
Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, Uczre BoHATERów
w której się na nim koncentrujesz , każda istota w obszarze Przywolywanie. 6. krą§
trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
Czasrzucania: 10 minut
W przypadku niepowodzenia pada powalona.
Zasięg:9 metrów
Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem możesz
Komponenty: W, S, M (misa wysadzana klejnotami
wywolać dodatkowe efekty określane przezMP.
o wartości co najmniej 1000 sz, zttżywanaprzez zaklęcie)
Szczeliny. Na początku twojej następnej tur5,po rzuceniu
Czas trwania: Natychmiastowy
z aklęcia na j e go ob sz ar zę p owstają szczeliny. W rniej scach
wybranych przezMP otwiera się 1k6 szczelin, z których U rz ądzasz w spanialy bankiet, pelen doskonale go jadla
każda ma 1k10 x 3 metrów glębokości i 3 metry szerokości i napitkrr. Uczta trwa 1 goclzinę, po czym wszystko znika.
oraz rozciąga się na całą szerokośćobjętego trzęsieniem Korzystne efekty posilku zaczynają dziaLać dopiero po
obszaru. lstoty stojące w miejscu otwarcia się szczeliny uplywie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot.
muszą wykonać rzut obronny naZręczność. W przypadku Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści. Zostaje uleczony
niepowodzenia wpadają do środka,a przy udanym rzucie z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na
przemieszczają się wraz z krawędzią szczeliny. trtcizny t przerażenle of az ma ulatwienie we wszystkich
Szczelirla, która otwiera się pod budynkiem, powoduje rzutach obronnych na Mądrość.Jego maksymaine punkty
jego zawalenie (patrz poniżej). wytrzymalości zwiększają się o 2k10, odzyskuje także
--H]

taką samą liczbę punktów wytrzymalości.


Efekty uczty Wywolujesz |7uzje zakorzenione w umyśle istoty,
utrzymują się przez 24 godziav. którą
widzisz w zasięgu czaru. Musi o.ra *ykonać
rzut obronny
UrncznNrr na Inteligencję. W przypadku niepowodze
nia tworzysz
Wywolywanie,6. krą§ urojony obiekt, stworzenie lub inne widzialne
zjawisko
twojego pomyslu, które jest nie większe
Czasrzucania: l akcja niż sześcian o boku
3 metrów i widoczne tylko dla istoty
Zasięg:18 metrów będącej celem czaru.
Zaklęcie nie dzialana konstrukty i nielmarjvch.
Komponenty: Ę S Halucynacja obejmuje również dźwięk,teńperaturę
Czas trwania: Natychmiastowy ..
i inne bodźce odbierane jedynie przez
)aczarowanąlstotę.
Wybierasz stworzenie, które wldzisz w zasięgu Cel zaklęciamoże przeznaczyć swoją akcję
czaru. na zbadanie
Oplywa je strumień pozytywnej energii widziadla i wykonanie testu Inteligenc;i
sprawiający, że 1Śtej"t*o; o Sr
odzyskuje ono 70 punktów wytrzymaiości. rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Oprócz tego Sukces oznacza.
czaf usuwa ślepotę,gluchotę i wszystkie że rozpoznał 1luzlę i czar dobiega końca.
choroby leczonej
istoty. Zaklęcie nie dziala na konstrukty Istota znajdująca się pod wplywem zaklęciatraktuje
i nieumarlych. jego
Na wyższych krę§ach. wytwór jako realny. Próbuj e racjonalizoiićjakiekolwiek
Jeślirzucaszi.n.r^,
wykorzystując komórkę có najmniej l t ręiu, luki w logice pojawiające się w interakcj i rwidriadlęm.
rurnZav
krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywrJcanych Przykladowo, gdy próbuje przejśc po iluzorycznym
punktów moście
wyrrzymalosci o l0. nad przepaści ą, wchodzi na niego i spada,
ale (o ile
przeżyje upadek) nadaljest przekonana
o istnieniu mostu
UNrnnucHoMIENlE osoBy i wynajduje jakieśusprawiedliwienie
dla swojego upadku:
Uroki, 2. krą§ mogla zostać zepchnięta, poślizgnąćsię lub przewrócić
na
Czas rzucania: 1 akcja skutek silnego porywu wiatru.
Zasięg:18 metrów Omamiona istota jest tak pewna istnienia illzorycznego
Komponenty: W S, M (maly, prosty kawalek tworu, że może nawet otrzymać od niego
obrażenia.
żelaza) Widziadlo w formie stworzenia może jjzaatakować,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
a jeślizostalo uformowane, by p."ypominało
Wybierasz humanoida, którego wjclzjszw ogień, kwas
zasięgu czaru. czy 1awę, może poparzyć cel. W każdej
rundzie-w twojej
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. tu r ze w idzi adlo może z adać Ik6
ń'przypadku obr aż eń p sychicznych
niepowodzenia zostaje sparaliżowanyna omamionej istocie, jeśliznajduje się ona
czas trwania ,-ru j"go obszarzę
czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić lub w obrębie 1,5 metra od niego. Może
rzut się ialistać pod
obronny na Mąclrość.Udany rzut o.n^..uwyzwolenie warunkiem, że urojenie przedstawia jakiei
się stworzenie lub
z efektu czaru, zagrożenie, które może w logiczny zadać
obrażeaia (na
Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten przyhlad atakiem). Cel postrzega typ
czar, wyko- otrzymanych obrażeń
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, jako zgodny z iluzją.
zakaż:,dy krąg
powyżej 2. tnożesz objąć czarem jednego
dodatkowego
humanoida. Wszystkie cele zaklęcia Uno3oruv zABóJcA
w obrębie 9 metrów od siebie. ^irr.ą)nłlaować się ILuzje, 4. krą§

UNrnnucrloMIENIE poTl,voRA Czasrzucania: l akcja


Zasięgz 36 metrów
Uroki, 5. krą§
Komponenty: ĘS
Czasrzucania:1 akcja Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Zasięg:27 metrów
Komponenty: W, S, M (maly, prosty kawalek Czerpiesz wprost z koszmarów wybranej
istoty, którą
żelaza) widzisz w zasięgu czatu, i tworzyszwidoczne
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty ivlk._,
dla niej iluzoryczne ucieleśnienie je; na;większ}ch
Wybierasz stworzenie, które widziszw zasięgu lęków. Cel zaklęcia musi wykonaJ.r,.t -
czaru. Cel ot .orr.ry
musi wykonać rzut obronny na Mądrość. na Mądrość.W przypadku niepowodzeni"
W przypadku
niepowodzenia zostaje sparaliżowany n przerażony na czas trwania czaru. "o"tuj"
u Pod koniec kaZdej
czaru. Zaklęcie nie dziala,ra nie,rmarly.h,"r)rt.war,ia s_wojej tury cel musi wykonać rzutobronny
Pod koniec na Mądrość.
każdej swojej tury cel może ponowić.rua
olń"u W przypadku niepowodzenia otrzymuje
4'k7O obrażeń
na Mądrość.Udany rzut ozfiaczawyzwolenie psychicznych. Udany rzut oznaczawyzwolenie
się się spod
z efęktu czaru. dzialania zak7ęcta.
Na wyższych krę§ach. lesli rzLLcasz ten Na wyższych krę§ach.
czar, wyko- ]eślifzrLcasz ten czar, wyko-
rzystując,komórkę co najmniej 6. kręgu, rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu,
zakaż:.dy krąg zakaż:dy krąg
p9*y:.: 5. możesz objąć czarem jednt powyżej 4, zwiększasz zadawane obrażeniao
dodatkor.ie stworze- tt<iO.
nie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować
się w obrębie
9 metrów od siebie. Unor
Uroki, 1. krą!
Uno3roNa srrł Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Iluzje, 2. krą§
Zasięgz 27 metrów
Czastzucania: 1 akcja Komponenty: Ę S, M (skamieniale oko
Zasięg:18 metrów traszki)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Komponenty: Ę S, M (trochę runa)
Czas trwania: Koncentracia, do 1 minutv
Rzucasz klątwę na istotę, którą widzisz w zasięgu czarl. Gdy rzucasz tęr' czaf, wybierasz jedel z poniższych
Podczas jego trwania przy tralieniu atakiem zadajesz jej rodzajów uwięzienia.
dodatkowych 1k6 obrażeń nekrotycznych. Co więcej, gdy Izolatka. Zaklęcie przenosi ofiarę do malej demisfery
fzLlcasz ten czar, wybierasz jedną cechę, w której testach zab ezpieczonej prze ciwko teleportacji i p od.róży sferalnej.
przeklęta istota będzie miala utrudnienie. Demisfera tamoże być 1abiryntem, klatką, wieżąItlb
Jeżeli przed zakończentem czaru punkty wytrzymalości podobną zamkniętą pr zestr zenią bądź struktur ą, zależnie
celu spadną do 0, to możesz w ramach akcji dodatkowej od twojego wyboru.
w swojej turze przenieśćklątwę na nową istotę. Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
Zaklęcie można zakończyć wcześnie1 czarem miniaturowe wyobrażenie więzienia wykonane z jadeitu.
zdjęcie klątwy. Miniaturowa cela. Cel zaklęcia kurczy się do wysokości
Na wyższych krę§ach, ]esli rzucasz ten czar, wyko- 2,5 centymetra i zostaje uwięziony wewnątrz klejnotu
rzystując komórkę 3. iub 4, kręgu, możesz się na nim lub podobnego przedmiotu. Klejnot normalnie przewodzi
koncentrować do 8 godzin. Jeśliwykorzystujesz komórkę światlo, pozwalaląc istocie widzieć, co dzieje się na
5. lub wyższego kręgu, możesz utrzymać koncentrację na zewnątrz, oraz umożliwiając innym zaglądanie do wnętrza,
zaklęciu do 24 godzin. lecz nic innego nie może przenlknąć jego ścian,nawet
przy pomocy teleportacji lub podróży sferalńej. Podczas
UśprnNrB dzialania czarl lie można klejnott skruszyć ani przeciąć.
Uroki, 1. krą! Specjalnym komponentem dla tego wariantu zaklęcia jest
Czasrzacania: 1 akcja duży,przejrzysty klejnot, takijak szafir, diament albo rubin,
Zasięgl.27 metrów Po§rzebanie. Ofi ara zaklęcia zostaje pogrzebana
Komponenty: W S, M (szczypta drobnego piasku, różane glęboko pod powierzchnią ziemi, w dopasowanej do siebie
platki 1ub świerszcz) rozmiarem kuli magicznej energii. Nic nie może przeniknąć
Czas trwania: 1 minuta kuli ani dostać się do środka1ub wydostać nazewnątrz
przy użycitl teleportacji lub podróży sferalnej.
Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nim istoty pogrążają Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
się w magicznym w śnie. Rzuć 5k8, by określić lącznąpulę mala mithralowa kulka.
punktów wytrzymalościstworzeń, które obejmie zaklęcie, Spętanie. Ofiarę trzymają w miejscu ciężkie 1ańcuchy,
Czar dziala na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów trwale zakotwiczone w ziemi. Jest unieruchomio na przez
od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej
I

caly czas dzialaila czarl i nie może się ruszyć ani zostać
wedlug aktualnie posiadanych PlV (z pominięciem istot poruszona ż adny mi sposobam i.
nieprzytomnych). Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych drobny lańcuszek z metalu szlachetnego.
punktów wytrzymalości, wszystkie kolejne objęte Wieczny sen, Cel zaklęcia zapada w sen, z którego nie
tym czarem padają nieprzytomne i śpiądo momentu może się obldztć. Specjalnym komponentem dla tego
wygaśnięcia czaru, otrzynlania obrażeń albo bądź do wariantu czafu są rzadkte ziola nasenne.
chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie Zakończenie zaklęcia. Gdy rztcasz ten czar
ich potrząśnięciem lub uderzeniem, Odejmuj od puli PW w którejkolwiek wersji, możesz określićwarunek jego
każdej objętej jużistotyprzed przejściem do kolejnej. Aby zakończenia i uwolnienia celu. Warunek możebyć tak
czar zadzialal na kolejną istotę,jej aktualne PWmuszą dokladny i wyczerpujący, jak tylko zechcesz, jednak
mieścićsię w pozostalej 1eszcze puli punktów. MP musi zatwierdzić jego sensownośći możliwość
Zaklęcie nie dziala na nieumarlych i istoty niepodatne wystąpienia. Warunki mogą uwzględniać imię,
na zauroczenie. tożsamość1ub bóstwo celu, ale poza tyrrr muszą opierać
Na wyższych krę§ach. Jesli rzlcasz ten czar, wyko- się na dzialaniach i stanach, które da się zaobserwować
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg w świecie gry, zaśnie mogą opierać się na zagadnieniach
powyżej I. rztlcasz dodatkowe 2k8 pr zy określaniu puli PW nieuchwytnych dla światagry, takich jak: poziom, klasa lub
objętych czarem. prrnkty wytrzymalości.
Zaklęcie można zakończyć rozproszeniem malii, ale
UwrązrnNrn tylko rzuconym z komórki 9. kręgu na więzienie albo
Odpychanie, 9. krą§ specjalny komponent użyty do jego stworzenia.
Czasrzucania: 1minuta Możesz stworzyć jedno więzienie na dany komponent
Zasięg:. 9 metrów specjalny,Jeżeli ponownie rzucisz to zaklęcie, tżywając
Komponenty: W, S, M (podobizna na welinie lub rzeźbiona tego samego komponentu, to cel poprzedniego zostanie
figurka prz;edstawiająca ce1 zaklęcia orazzależny od natychmiast uwolniony.
wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co
najmniej 500 sz za każdą KośćWytrzymalościcelu) Uzonłwrł3ĄCA MoDLITwA
Czas trwania: Do rozproszenia Wywoływanie,2. krą§
Tworzysz magiczne więzy trzymające istotę, którąwtdzisz Czasrzucania: 10 minut
zasięgu czaru. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny Zasięg:9 metrów
na Mądrość.W przypadku niepowodzenia zostaje spętany Komponenty: W
zaklęciem. Udany rzut oznacza, ze celjest niepodatny na to Czas trwania: Natychmiastowy
zaklęcie, jeślirncisz je ponownie . Objęta dzialaniem czaru Wybierasz do sześciu istot, które wtdziszw zasięgl czaru.
istota nie musi oddychać, jeśći pić, a także się nie starzeje. Odzyskują one punkty wytrzymalości w liczbie 2k8 +
Nie można jej namierzyć ani dostrzec magią wieszczenia. twój modyfikator z cechy bazowej. Zakl,ęcie nie dziala na
n ieu marlych i konstrukty,

Ę+.-:=:-.!a==Ę:+**,*,
Na wyższych krę§ach.]esli tzucasz ten czaf.
ladunku.Jeślipolożysię na nim więcej, zaklęciedobiega
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy
końca, a caly ladunek spada na ziemię.
krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1L8 punktów
Dysk pozostaje nieruchomy, dopóki przebywasz w obrę-
wytrzymalości,
bie 6 metrów od niego. Jeżeli oddalisz się bartlziej, zacznię
lMłuprnvczNrr DoTrrK za tobąpodążać, tak by znajdować się zawsze do 6 metrów
od ciebie. Może przemieszczać stępo nierównym terenie,
Nekromancja, 3. krą§
w górę lub w dó1 schorlów, stoków i podobnyclr formacji.
ale
Czasrzucania:1 akcja nie może pokonać różnicy poziomów wynoszącej 3 metry
Zasięg: Na siebie lub więcej. Przykladowo, dysk nie przel'eciponad gtęboką
Komponenty: Ę S na 3 metry rozpadliną ani nie wyleci z niej, jeślizostal
Czas trwania: Konce nlracja. do l minuty stwofzony na jej dnie,
Dotyk twojej spowitej cieniem dloni potrafi wyssać sily Jeżeli oddalisz się od dysku na więcej niż 30 metrów
źyciowe z innych. by cię uleczyc. Wykonaj ' (prawdopodobnie dlatego, że nie mógl on pokonać jakiejś
*.ę". przeszkody, by z a tob ą p o dążyc), to z aklęcie clobi e ga ko
",nk
czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. ńc a.
Przy trafieniu
zadalesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty
wytrzymalości w liczbie polowy zadanych obrażeń. wlłootrłość
W czasie dzialania czaru możesz wykorzystywać akcje Przemiany, sztuczka
w swoich turach, by ponawiać ten atak. Czasrzucania: 1 akcja
Na wyższych kręlach. Jesli rzu,casz ten czaą wyko- Zasięgl36 metrów
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdykrąg Komponenty: W S, M (krótki kawalek miedzianego drutu)
powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. Czas trwania: 1 runda
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz
lMrzwaNrn BŁrrsKAwIcrr
wiadomość.Adresat (i tylko on) slyszy tę wiadomośći może
Przywolywanie, 3. krą§
na nią odpowiedzieć szeptem, który uslyszys z tylko ty.
Czasrzucania:1 akcja Możesz rzuctć to zaklęcie przez stale obiekty,jeśli
Zasięg:36 metrów znasz adresata i wiesz, że znajcluje się po drugiej stronie
Komponenty: Ę S przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeślinajego
Czas trwania: Koncentracja, do ]0 minut drodze znajduje się strefa magicznej ciszy. 30 centymetrów
W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa olowiu
nad sobą, przywolujesz btrzowąchmurę w ksztalcie lub 90 centymetrów drewna. Wiadomość nie musi jednak
walca podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać
o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów.
Zaklęcie z otwartych przejsc.
nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczy ć pu nktu, w którym
powinna pojawić się chmura (na przyklad przebywasz
w zbyt malym pomie szczeniu),
Wrluowy WIERzCHoWIĘC
Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się Iluzje, 3. krą§ (rytuat)
pod chmurą, który widzisz. Z chmury wylatuje piorun Czas tzucania: 1 minuta
i,ud3rza w wybrane miejsce. Każda istota znajJująca
się Zasięg:9 metrów
do 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronnv na Komponenty: Ę S
Zręczność.W przypadku niepowodzenia otf zym;je
3k10 Czas trwania: I godzina
obr aż eń od elektryczności. Udany r zut zmniej
sz a obr ażeaia Duże, nawpól rzeczywiste stworzenie podobne do
o polowę. W każdej ze swoich tur do końca dzialaniaczaru
konia pojawia się na ziemi w wybranym wolnym miejscu
możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać
w zasięgu czaru. Sam decydujesz o wyglądzie istoty,
blyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt. ale
jest ona wyposażona w siodło, uzdę i wędzidlo.
Jeżeli
, Gdy rzucasz to zaklęcie, przebywając na zewnątrz przy
burzowej pogodzie, możesz przejąćkontrolę nad istniejącą
którykolrł,iek z tych elementów wyposażenia oddali się od
wierzchowca na ponad 3 metry, znikaw klębie dymu.
btrzązamiast wywolywać nową. W takim przypadku podczas dzialania czaru wierzchowca
obrażenia z tego zaklęcia wzrastająo 1k10. możesz dosiadać
ty lub wskazanap":zez ciebie istota. Stworzenie korzysta
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz tel czar.
ze statystyk konia wierzchowego, z tąróżnicą, że ma
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdykrąg
szybkość30 metrów i może poó,różować z prędkością
powyże1 3. zwtększasz zadawane obrażeniao
1klO. 15 kilometrów na godzinę (lub 20 kilometrów na godzinę
'W4onuj4cv szybkim tempem). kiedv zaklęcie się kończy, wierzchowiec
DysK TENsERA
stopniowo znika, dając je źdźcowiminutę na zejscie ze
Przywolywanie, 1, krą§ (rytual) swojego grzbietu. Czat skończy się także, gdy oclwolasz
Czas rzucania: 1 akcja wierzchowca w ramach swojej akcji albo gdy otrzyma
Zasięgz 9 metrów on obrażenia.
Komponenty: Ę S, M (kropla rtęci)
Czas trwania: l godzina ]MrnznNIB NIE\ł IDzlALNEGo
Tworzysz z magicznej energii okrągłą, poziomą plaszczy- Wieszczenie, 2. krą§
znę o średnicy 1 metra i grubości 2,5 centymetr a,
Onoszącą Czas rzucania: 1 akcja
się metr nad ziemią w wybranym ptzez ciebtewolnym Zasięg: Na siebie
miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Dysk istnieje przez Komponenty: W, S, M (szczyptatalku i odrobina
czas trwania zaklęcia i może unieśćdo 250 kilogramów sproszkowanego srebra)
Czas trwania: 1 godzina
Podcz as d ziaLani a cz ar u w idzisz n iewid zia lne istoty Pies jest niewidzialny dla wszystkich prócz ciebie i nie
i obiekty tak, jakby byly widoczne, atakże możesz da się go skrzywdzić, Podczas rzucarria czaru określasz
spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty haslo. Kiedy Mala 1ub większa istota, któfa tego hasla nie
jawią ci się jako widmowe t przejrzyste. poda, zbliży się na odleglość do 9 metrów bd psa, zacznte
'WrpzBNrn on glośnoujadać. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne
w CIEMNośCI istoty, ma wgląd w Sferę Eteryczną i nie zwraca uwagi
$lfrj,i Przemiany, 2. krą§ la iluzje.
Czasrzucania: 1 akcja Na początku każdej z twoich tur pies próbuje lgryźć
Zasięg: Dotyk jedną wrogą w stosunku do ciebie istotę przebywającą
Komponenty: W S, M (agat lub szczypta w obrębie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku równa
suszonej marchwi) jest modyfikatorowi z twojej cechy bazowej + twojej premii
Czas trwania: 8 godzin z bieglości, Przy trafieniu zadaje 4k8 obrażeń klutych.

Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość WrBszCznNrn


widzenia w mroku. w czasie trwania czafu ma ona
Wieszczenie, 4. krą§ (rytuat)
zdolnośćwidzenia w ciemności na odleglość 18 metrów.
Czasrzucania:1 akcja
WrnczNy oGIEŃ Zasięg: Na siebie
Wywolywanie,2. krąP Komponenty: W, S, M (kadzidlo i zgodna z twoją reli-
gią ofiara o wartości co najmniej 25 sz, zużywana
Czasrzucania:1 akcja
przez zaklęcie)
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
Komponenty: W, S, M (rubinowy pyl o wartości 50 sz,
zu ży w any pr z e z z aklęcie) Dzięki swojej magtii zLożonej ofierze wchodzisz w kontakt
Czas trwania: Do rozproszenia z bóstwem lub jego slugami. Zadajesz pojedyncze pytanie
dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub dzialania
Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje plomień
mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udzl,ęla zgodnej
o jasności porównywalnej do pochodni, Wygląda jak
z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem,
zwykly ogień, ale nie wydaje ciepla i nie zużywa tlenu.
zagadkowym wierszem lub zeslanym znakiem.
Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można
Zaklęcie nie uwzględni a żadnych potencjalnych oko-
go ugasić ani zadusić.
liczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich
jakrzucenie dodatkowych czarów czy utrataalbo zyska-
wrnoźut poclsr<
nie towarzysza.
Wywotywanie, 1. krą§
Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed
Czastzucania:1 akcja ukończeniem najbliższego dlugiego odpoczynku, każde
Zasięg| 9 metrów kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25o/o ryzyka,
Komponenty: W, S, M (galązka z drzewa żę wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP
uderzonego piorunem) sprawdza to w tajemnicy.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
'Wr4rszł NIE,wIDzIALNość
Promień trzaskającej, blękitnej energii wystrzela w kierunku
stworzenia w zasięgu czaru i tworzy luk elektryczności Iluzje,4. krą§
pomiędzy tobą a nim, Wykonaj atak dystansowy czarem Czas rzucania: 1 akcja
przeciw celowi zaklęcia.Przy trafieniu otrzymuje on Zasięg: Dotyk
1k72 obrażeń od elektryczności, a w każdej kolejnej turze Komponenty: Ę S
podczas trwania czaru możesz w ramach swojej akcji auto- Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
matycznie z adać mt kolej ne IkI 2 obr aż eń. Z aklęcie ko ńczy
Dotknięta przez ciebte istota staje się niewidzialna na czas
się, jeśliwykorzystasz swoją akcję do czegokolwiek innego,
trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi 1ub ma przy
Przestanie dzialać również wtedy, kiedy twój cel wyjdzie
sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści
poza zasięg zaklęcia albo znajdzie się za calkowitą osloną.
jego posiadania.
Na wyższych krę§ach. Jesli fzucasż ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg lMr4rszn pRzywRócENIE
powyżej 7. zw iększasz początkowe obr ażenia o 1 k1 2.
Odpychanie, 5. krą§
\MrrnNy oGAR MonpnNr<elNENA Czasrzucania:7 akcja
Przywolywanie,4. krą§ Zasięg: Dotvk
Komponenty: W, S, M (diamentowy pyl o wartości co
Czasrzucania: 1 akcja
najmniej I00 sz, zużywany przez zaklęcie)
Zasięg:9 metrów
Czas trwania: Natychmiastowy
Komponenty: Ę S, M (malutki srebrny gwizdek,
kawalek kościi nić) Napelniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz
Czas trwania: 8 godzin je den z oslabiaj ących j efektów, Możesz zmniej szy ć o
ą je den
poziom jej zmęczenia albo zakończyć dzialanie jednego
Przyzywasz widmowego psa stróżującego. Pojawia się
z pontższych efektów:
w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, i pozostaje
tam przez caly czas trwania czart. Znlknie wcześniej, jeśli . Jednego efektu, który z spowodowal jej zallroczenie ltlb
odwolasz go w ramach swojej akcji albo odclalisz się na skamienienie.
więcej niż 30 metrów od niego.
|.,

. Jednej klątwy, wlączającwto polączenie z przeklętym


magicznym przedmiotem. Znajomość Modyfikator RO
. Dowolnego zmniejszenia wartościjednej z jej cech, Z drugiej ręki (słyszałeśo celu) +5
. Jednego efektu zmniejszającego jej maksymaine punkty Z pierwszej ręki (spotkałeś ce|) +0
wytrzymalości. Bliska (dobrze znasz cel) _5

IMrąrszv oBRAz Powiązanie Modyfikator RO


Iluzje, 3. krą§ Podobizna lub portret _2
Czasrzucania:1 akcja Przedmiot osobisty lub ubranie
-4
Zasięg:36 metrów Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek
Komponenty: W S, M (odrobina runa) paznokcia itp. _l0
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Tworzysz lluzoryczny obraz obiektu, istoty lub innego Udany rzut obronny ozna cza, że wieszczenie się nie
widzialnego zjawiska, mieszczący się w sześcianie udalo, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez
o boku 6 metrów. Obraz pojawia się w miejscu, najbliższe )Ą godziny.
które W przypadku nieudanego rzut11 czar tworzy niewidzialny
wjdzisz w zasięgu, i istnieje przez caly czas trwania
czaru. lluzjawydaje się calkowicie prawdziwa zawiera czljnlk w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i slu-
dźwięki, zapachy i odczucia temperatury odpowiednie dla chać za jego pośrednictwem, tak jakbyśtam byl. Czuinik
kopiowanej fzeczy. Nie moźesz w ten sposoL stwofzyć przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie
3
wystarczającej ilości ciepla lub zimna, by spowodować metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota
obrażenia, ani dźwięku tak glośnego, by zidawal obrażerria potrafiąca dostrzegać niewiclziaIne obiekty zobaczyczujnik
jako świetlistą kulę wielkości pięści.
lub powodowal ogluchnięcie , ani też zapachu, który
móglby Zamiast istoty możesz jako cel zaklęciawybrać obszar,
wywolać nudności (takiego jak smród troglodyty).
Dopóki przebywasz w zasięgu 1huji, możeszw ramach który wcześniej widzialeś. W takim przypadku czujnik
swojej akcji przemieścić obraz do dowolnego miejsca pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchorny.
w zasięgu czaru. Gdy zmienia on swoje polożenie,
wplynąć na jego wygiąd tak, by oddawal naturalny ruch
możesz \Mnozsł
l]:]l
imitowanej rzeczy. Przykladowo, gdy wywolasz iluzję jakie- Wieszczenie, 2. krą§ (rytua|)
:ii'
gośstwora i przemieszczasz go, możesz wplynąć
na nią Czas rzucania: 1 minuta
tak, by wyglądala, jakby szedl. Możesz też sprawić,
by iluzji Zasięg: Na siebie
towarzyszyly rożne dźwięki w pojawiające się w różnych Komponenty: W S, M (specjalnie oznaczone paleczki,
momentach, a nawet sprawiające wrażenie rozmowy. kości lub podobne drobiazgi o wartości co najmniej 25 sz)
F i zy czny kontakt z ob r azem z dem askuj
e 11uzj ę, p onteważ Czas trwania: Natychmiastowy
mogąprzez nią przenikaĆ przedmioty. Stworzenie może
Rozrzlcasz wysadzane klejnotami paleczki, toczvsz smo-
w ramach swojej akcji zbadać obraz i rozpoznać
w nim cze kosci. wykladasz uklad zdobionych kart lub używasz
iluzję dzięki udanemu testowi lnteligencji (Sledztwo)
innego wróżbiarskiego larzędzia, po czym otrzymujesz
z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Istota,
znak od bytu pochodzącego z innego świata, zd,iadzający
która poznala się na iluzji, może wtdzieć przez jej obraz,
ci efekt dzialań, które planujeszpocljąćw ciągu następnych
a pozostałe skladowe sensoryczne stają się
dla niej slabe 30 minut. MP wybiera spośród możliwych ziako*,
i niewyraźne.
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czar, wykorzy- . szczęście dla dobrej wróżby,
stując komórkę co najmniej 6. kręgu, będzie on trwal . nieszczęście, dla zlej wróżby,
rozproszenia, bez potrzeby twojej koncentracji.
do . szczęściei nieszczęście dlajednocześnie dobrej i zlej
wróżby,
Wlzla . nic dla wróżby niebędącej szczególnie zlą ani dobrą.
Wieszczenie, 5. krą§ Zaklęcie nie uwzględni a żadllychpotencjalnych okoliczno-
Czas rzucania: l0 minur ścimogących wplynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie
Zasięg: Na siebie doc] atkowych z aklęc b
ądźutrata lub zyskanie towa, zy sz a.
Komponenty: Ę S, M (fokus o wartości co najmniej 1000 J eżeli przed u kończeniem dlu giego odpoczynku rzucisz
to
sz, taki jak krysztalowa kula, srebrne lustro lub zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje
misa
zwodąświęconą) kunulatywne 25o/o ryzyka, że otrzymaszlosową wróżbę.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut MP wykonuje len rzut w tajemnicy.
Jesteś w stanie zobaczyć i uslyszeć określona istote
przebywającą w tej samej
wsrłzówrl
musi wykonać rzut obronny"r"."" "gry"t"r,.i." *'Ó' wieszczenie, sztuczka
na Mądrość, modylikowany
stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fi)ycrn"go Czas tzucania: 1 akcja
powiązania,które z nim posiadasz.Jeżeli cel zaklęcia Zasięg: Dotvk
zdaje sobie sprawę, że rzlcasz ten czar, może dobrowolnie Komponenty: Ę S
poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
w rzucie obronnym. Dotykasz przychyln ej istoty. Prze d z ak:ończ e niem d ział
ania
czart może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego
testu cechy. Może wykona ć ten rzut przed testem lub po
nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.
-WsxnznsznNrB
stworzone przez to zaklęcie zmieniająsię w dym i znikają,
Nekromancja, 5. krą! jeśliznajdą się poza posiadlością. Kiedy zaklicie
dobiega
Czas tzucania: l godzina końca, wszystkie istoty przebywające wewnątfz zostają
Zasięg: Dotyk wypchnięte z posiadlości na wolne miejsca znajdujące się
Komponenty: Ę S, M (diament o wartości co najmniej możIiwie blisko wejścia.
500 sz, zużywany przez zaklęcie)
Czas trwania: Natych m iastowy Wsrnz,l,sł3tĄc E UGoD zENIE
Wywolywanie,4. krą!
Dotykasz istotę zmarlą nie dawniej niż 10 dni temu
i przywracaszją do życia. Je żeli jej clusza jest wolna Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
i chętna powrócić do ciala, to istota wraca do Zasięg: Na siebie
żvcia
z 1 punktem wytrzymalości. Komponenty: W
Czar neltralizuje jednocześnie wszelkie trucizrry Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
i 1eczy niemagiczne choroby, które nękaly istotę Przy następnym tralieniu atakiem wręcz w trakcie trwania
w chwili
jej śmierci. Należy jednak pamiętać, czaru twoja broń ugodzi zarówno cialo, jak i ducha: twój
że to zaklecie nie cel
usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych .f"któ*, otfzyma dodatkowo 4k6 obrażeń psychicznych.
jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zacznąclziałać Jeślinie zda
rzutu obronnego na Mądrość,do końca swojej następnej
zataz po ożywieniu celu. Zaklęcie to nie może zwrocjć tury będzie mial utrudnienie w testach ataku i testach
życia nieumarlemu. cech,
a także nie będzie mógl podjąć reakcji.
Czaręm zamykaszwszystkie śmiertelne rany, ale nie
pfZywraCasz utraconych częŚci ciala.
'WroprnNrn
JeŻeli wskrzeszona w KAMIEŃ
istota nie posiada częściciala lub organów kluczowych Przemiany, 3. krą§ (rytual)
dla
jej przeżycia, na przyklad glowy,
to zaklęcie nie zadziala. Czastzucania:1 akcja
Powrót zza grobu to droga przez mękę.Wskrzeszona
Zasięg: Dotyk
osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów
Komponenty: W, S
obronnych i testów cech. Po każdymukończeniu dlugiego
Czas trwania: 8 godzin
odpoczynku kara ta zmniejszasię o 1, aż do calkowi-
tego zniknięcia, Wkraczasz w kamienny blok tub powierzchnię, o ile
są wystarczaj ąco duże, by zmieścić cię w calości, i
na
WspaNrłł,łposIADŁośćMononN<AINENA czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie
Przywolywanie, 7. krą§ z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz
czastzucania: l minuta w kamień w miejscu, którego rnożesz dotknąć. Nic
nie
Zasięg,.90 metrów zdradza twojej obecnościw kamieniu i nie siosób cię
Komponenty: W S, M (miniaturowy porta| zkości wykryć niemagicznymi zmyslami.
słonio- Gdyjesteś stopiony z kamieniem, niewidzisz, co dzieje
wej, wypolerowany kawalek marmuru i malutka
srebrna się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich
łyżka,każdewarte co najmniej 5 sz)
Czas trwania: 24 godziny te stach Mądrości(Percep cj a) pr zepr ow adzanych, by
uslyszeć dźwiękt z zewnątrz. Jesteś świadomupllwu
Wyczarowujesz pozawymiarową siedzibę, któf a istnieie czasu
i możesz rztcać na siebie zaklęci a. Możęsz prrlrn^"ry"
przez czas trwania czaru, Wybierasz znajdujące swój ruch na opl7szczenie kamienia w miejscu, w
się którym
w zasięgu miejsce polożeniawejścia. Delikatnie do niego wszedleś, co powoduje, że czar siękończy.Poza
polyskujący portal ma 1,5 metra szerokości i tym nie możesz się ruszać.
3 metry
wysokości. Póki pozostaje otwarty, do posiadlośc i Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale
możesz
wejśćty i dowolne istoty wskaza ne przez ciebie podczas jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego
ksztaltu
rzucania zaklęcla. Możesz zamykać lub otwierać portal, (powodująca, że przestaniesz się w nim mleSciC;
gdy znajdujesz się do 9 metrów od niego, wypycha
Zamknięty portal cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych.
jest niewidzialny. Calkowite zniszczenie kamienia (lub jego prr"rniun^
Ttż za wejściem znajdtĄe się wspanialy hol z przejściami w inną substancję) również cię z niego usuwa i zadaje
,
do licznych komnat. Wewnątrz jest czysto, ci 50 obrażeń obuchowych. Wyparty zkamienia padasz
świeżoi ciepło.
Możesz dowolnie tozplanowaćposiadlość, lecz jej powalony w wolnym miejscu najbliższympu.rktu
przesttzeń nie może przekroczyć 50 sześcianów wejściado kamienia.
o boku
3 metrów. Mieszkanie jest umeblowane i udekorowane
wedle twojego gustu, Zawiera ilośćpożywienia
wvstarcza- WrrcrszBnrE EMoCJI
jącą do tego, by urządzić zlożony z clziewięciu Uroki, 2. krą§
dań bankiet
dla 100 osób. Wszystkich przybywających wewnątrz
Czastzucania:1 akcja
obsluguje grupa stu niemal przezroczystych slużicych.
Zasięg:18 metrów
Ty decydujesz o ich wyglądzie i odzieniu, są też
caikowicie Komponenty: Ę S
posluszni twoim rozkazom.Każdy z nich może
wykonywać Czas trwania: Koncentracja, do
zadanta, które wykonalby normalny ludzki sllżący, 1 minuty
ale
nie może atakować ani podejmow ać żadnych uk"li, Próbujesz stlumić silne emocje u grupy osób. Każdy huma-
t tO..
bezpośrednio zagrozilyby innej istocie. Slużący pot.atią noid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu
6 metrów
przynosić przedmioty, sprzątać, dokonywać napfaq wokól wybranego przez ciebie punktu w zasięgll czarl
skladać
ubrania, rozpalać ogień, podawać posilki, nalewać wino musi wykonać rztt obronny n a Charyzmę, przy czym
itd. może
Mogą dowolnie ptzemieszczać się po calej posiadlości, zdecydować się na porażkę w tym rzucie, W przypadku
lecz nie-
nie mogą jej opuścić.Sprzęty i inne elementy wyposażenia powodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższyc}r
efektów.
Możesz stlumić clowolny efekt powoduj
1ub
ący zauroczenie
przerażenie celu. Gdy twoje,ukrę.i.-pL. celu. Je żeli zdecydujesz się
badać e.lębiej, cel musi wykonać
rrnje dzialać, rzut obronny na Mądrość.W p.rypułt,l
wygaszony efekt powraca, o ile w niepowodzenia
międzyczasie sam nie poznajesz jego motywację (o ite jakąś
dobieg1 końca. posiada), stan
Drugi efekt czaru sprawia że jego emocjonalny i spraw.ę. istotną w jego
, cel staje się obojętny umyśle (na przyklad
na wybrane istoty, wobec ktOry.h źródlo zmartwień, obiekt milosci
nyt w.ogi. Ólo;ętnoSC ."y ni".ru*)s"i), Udany
ta skończy się, gdy ce1 zaklęciarosiarri.,iuaut rzut_obronny kończy dzialanie
zaklęcia. W obu przypadkach
o*unu, sondowana istota zclaje sobie sprawę,
skrzyrł.dzony c zarem lub gjy będzie Z" bala"" j"j
S*luat l.rr, ,mysl.
krzywdzenia j.go pr.yiu"ioi. Cjv Jeślinie przeniesiesz swojej uwagi ,ra umysl kogoś
aoJi"* Uon"u, może ona rv ramach swojej akcji *yro.uj,
innego, to
uspokojona istota ponownie staje "ru. tobą sporny test
*.ogu,?łryba że MP Inteligencji. Jeśiiwygra, zaklęcie
zdecyduje inaczej. "ię się korczy.
Zadawanie pytań istocie, ktorej czytas:zw
myślach,
Wy<nycrł DoBRA I zŁA wywoluje naturalne reakcje w jejumySl!,
dzifki czemu to
Wieszczenie, krąg zaklęcie jest szczególnie p..ydatne
1. o.a.r"" o].r."luchań.
Czasrzucania: lakcja .i ntelMożesz także użyć tego czaru do wykrycia
i gentnych stworze
obecności
Zasięg: Na siebie ń, których ni.' * raźiJ),. Ldn .ru"
zaklęcie lub w ramach swojej akcji n""
Komponenty: Ę S poa.rn"l.eo dzialania
możesz nasluchiwać myśliw ot.|ni. q
Czas trwania: Koncentracja, do 10
minut Z aklę cie pr z e cho d,zi zez
-"t.ń
pod siebie.
p r b ar ierj,j
a e e d nak z at r zy m j
Podczas dzialania czaru potrafisz kamień o grubości 60 centymetrja
okreslic, czy w obrę-
bie 9 metrów od ciebie przebywa
.ril;;;, 5 centymetrów lub cienka warstwa -.irl "?rłr"S.'
,r-iJni".,irr. N:; wykryjesz
nieumarly, wynaturzenie lub żywiolak, w ten sposób stworzeń o Inteligencji"b;*.
lokalizację. Wiesz także, .ry.ru
l o"r.ł.-l.s. 3 lub mniejszej
takich, które nie mówią * Zadiymlęzyku. ^--'-' ani
ty- on.rr.r"l""' miejsce,
które zostaIo magicznie us*ię"on. Wlkrywszy w ten sposób ob..noSC j.toty
Irl, rozumnej,
=pIu-g"i"io"..
przenika przez większośćba;ie;;le możesz cz_vtac jej w myślach pr.e, porostaly
, .Z.aklęcie jest c'.a,
blokowane przez 30 centymetrów trwania czaru zgodnie zasadami
kamienia, 2,5 centymetra opi.n.ryńi po*yr.j,
metalu, cienką warstwę olowiu .z
nawet jeślijej nie widzisz.
lut OO cent-!iletrOw Musi ona jednukpoio"tu*rc
drewna bądź ziemi. w zasięgu czaru.

]Vyrnycrn MAGTI \ĄĘłinycrn puŁApEK


Wieszczenie, 1. krą§ (rytuat) Wieszczenie, 2. krą§
czas rzucania: l akcia Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg Na siebie Zasięg:36 metrów
Kornponenty: Ę S Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do Czas trwania: NatycI
10 minut rp i3516yyy
podczas trwania Wy czuw asz
czaru obecnośćwszystkich pulapek znajdujących
9 met rów
"d
.i.b; il#;;:;::; ;?.1T;:T3|..".. się na linii wzroku w zl
magii w stworzeniu 1ub obiekcie, możesz#"r.o.r""'ua
uo
za,klęciap"l"pk;;,;:;:[:i::"-x,Hr'-"i* jifi.,*,u
lub niespodziewany efekt oclbierany jai.
"y.j1+:j9, by zobaczyc jego niklą "".ę i J.*i.Orl.C
się, z jakiej szkoly pochod ,i'^ -r.oirl*u iub
*ugr^a.Slip.rv"rl"Zv niepożądany i zosta1o przygotowane
specjalnie w tym celu.
do którejś ze szkól). Dlatego ]rrzy pomocy tego
czaru możeszwykryć obszar
Wykrycie magii przenik a przezwiększość objęty alarmem bądź
barieą ale jest §lifem strażniczymuito L"".t rrri.r.,ą
blokowane przez kamień o grubości zapadnię, ale nie naturalnie występują".
SO .."au-.i.Uw, metal p".rłav
o^grubości 2,5 centymetra, w niestabilny sufit czy "rrlr.
drewno l"b 3o|]oa.ze, ,lpadlisko.
90 centymetrów lub cienką warstwę ".
"i.;;;;;rubości Zaklęcie jedynie ujawnia obecność"i"*iao.r.,.
olo-*i*'' p.,rup"k -ii.
poznajesz polożenia każdej pulapki,
Wył<nycrB MyśLI ui. ao*ira,l;.",
o ogólnej nalurze stwarzanego przez
Wieszczenie, 2. krą§ nią zagrożenia. "ię

Czastzucania: Wyrnycrn TRUCIzNy I CHoRoBrr


1 akcja
Zasięg: Na siebie Wieszczenie, 1. krą§ (rytual)
Komponenty: W. S. M (sztuka miedzi.) Czasrzucania:1 akcja
Lzas trwania: Koncentracja. do l Zasięg: Na siebie
minut1
Po dczas dzi alani a Komponenty: Ę S, M (liśćcisu)
te go cz ar u mo że sz c zy
t ac w myślach Czas trwania: Koncentracja, do
określonych stworzeń, Kiecly rzucasz 10 minut
a ,"r.r*.r.''.-"
w ramach swojej akcji w każdej Podczas trlvania czaru wyczuwasz
tu rze podczasl.i t.*unir, obecnośći lokalizację
możesz skupić myśli na dowolnej trucizn, jadowitych istot i chorób
istocie, r.J.ą'*]ari", * ob.ębie 9 mJi.O* oa
w obrębie 9 metrów od ciebie. si ebie. W każ dym przypad
Zit<tęcie ku potra fi sz, ori Ćr'r']i'.io a,
na istoty_o Inteligencji mniejszej
nlZ'ł rrn"i.;";;;;i^
niem;;'"." wv]<1vtej trucizny, gatunek
istoty czy.ho.oĘ ^:
żadnym językiem. prze ni ka pr z ez w iększoś ć
,,Z.aklęcie bari e r,'ale j e st
p o zn aj e s z p owi e rz
ch owne myśli wybra nej
blokowane przez 30 centymetrów
kamienia, 2,5 centymetra
,
^."^ : :iu'Oo*:
lstot},. to co obecnie zaprząta jej umysl. metaIu, cienką warstwę olowiu
akcję. mozesz przenieśću
Wykorry"irJą. .*o;ą
crewna bądź ziemi.
l"b 90;;;il;;;
. t, p i c . i -
" "
o io o,.,.,.i J;3:: :i Jlx'.:x"lT. jijr;i':;. -.
'Wvł,,ączr,Nrn
Odpychanie, 6. krą! (rytuat)
Czastzucania: 10 minut
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W, S, M (pokropienie wodą święcclrrą,
rzadkie kadzidlo i sproszkowany rubin o wartości co
najmniej 1000 sz)
czas trwanial1 dzień
Tworzysz barierę przeciw magicznym sposobom pod,różo-
.:,., wania. Chroni ona obszar o powierzchni do 3600 metrów
kwadratowych i wysokości do 9 metrów oc1 podioża. Pod-
,::Ę czas dzialania czaru nikt nie może teleportować się do
chronionego obszaru ani przenieśćsię tam przy tżycitl
portali, takich jak stwofzone zaklęciem bra|my. Czar wylą-
cza na chronionym obszarze możliwośćpodróży sferalnej,
dlatego nie można wejśćdo niego również przez Sfetę
Astralną czy Eteryczną, a także przez Feywild, Shadowfel1
czy za pomocązaklęcia sferalny przeskok.
Ponadto, zaklęcie zadaje obrażenia wybranym
przez ciebie rodzajom stworzeń. Wybierz jeden 1ub
więcej spośród następujących: czarty, fey, niebianie,
nieumarli i żywiolaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza
w obszar zaklęcia po raz pierwszy w swojej turze lub
rozpoczyna w nim swoją turę, otrzymuje 5k10 obrażeń
nekrotycznych lub od światlości(wybierasz rod,zaj obtażeń
podczas inkantacji).
Gdy rzucasz zaklęcie, możesz również ustalić haslo,
którego podanie uchroni istotę wchodzącą na chroniony
obszar pr zed otrzymaniem obr ażei,
Obszar zaklęcia nie może nakladać się z obszarem
innego wylączen ia. ]eżeli r nlcisz wylącze nie codziennie
ptzez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklęcie utrwali się
do czasu rozproszenia, a komponentymaterialne zostaną
zuży te podczas ostatniej inkantacji.

\ilVrer,ł;4c.lr pRoMIEŃ
Wywolywanie.2. krą§
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg:36 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychmiastowy
Twotzysz 3 ogniste promienie i strzęlasz nimi w stworzenia
w zasięguczart.Możesz wszystkie skierować w ten sam
ce1 iub w różne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dlakaż-
dego promienia.Przy trafieniu celu otrzymqe 2k6
obrażeń od ognia,
Na wyższych krę§ach. Jesli rvlcasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg
powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.
'Wvr4oz44CE
uGoDzENIE
Odpychanie,5, krą!
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięgz Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru
twoja broń trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo
5k10 obrażeń od mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem
zmfliejszysz punktywytrzymalości celu do 50 lub mniei,
to zostaje on wypędzony.Jeżeli pochod ziL z innej sfery
_l

egzystencji niż ta, w której przebyw asz, to znika i powraca


Dotknięciem nakladasz na wybraną istotę magiczne
do swojej sfery macierzystej. Natomiast jeżeli przeciwnik
wzmocnienie, Wybierz jedną spośród dostępnych
pochodzi ze sfery, w której się znajdujesz, to znika i pojawia
możliwości;istota zostanie objęta jei efektem na czas
się obezwladniony w neutralnej demisferze. Pozostaje
dzialania czaru.
tam do zakończenia czaru, po czym powfaca w miejsce,
Bycza sila. Cel ma ulatwienie w testach Siiy, a jego
z którego zniknął (lub na|bliższe wolne).
udzwig u lega podwojen iu.
WvrąnznnrE Kocia zwinność.Cel ma ulatwienie w testach Zręcznośct
oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do
Odpychanie, 4. krą§
6 metrów. o ile nie jesi obezwladniony,
Czastzucania: 1 akcja Lisia ptzebie§lość. Cel ma ulatwienie w testach
Zasięgl 18 metrów Inteligencji.
Komponenty: W, S, M (przedmiot obrzydliwy Otli majestat. Cel ma ulatwienie w testach Cłraryzmy.
dla celu czaru) Niedźwiedzia wytrzymalość. Cel ma ulatwienie
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW,
Podejm esz próbę które znikają po zakończeniu dzialania czaru.
uj o de slan ia istoty, któr ą w idzisz
w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona Sowia mądrość.Cel ma ulatwienie rł testach Mądrości.
wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czar.
niepowodzeni a zostaje wygnana. wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażclykrąg
powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę,
Jeżeli pochod zi ze sfery egzystencji, w której aktualnie
przebywasz, to znlka i pojawia się obezwladniona
w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia
\{znost KoLców
czaru, po czym powraca w miejsce, z którego zniknęla (Iub Przemiany, 2, krą§
w najbliższe wolne). Czas tzucania: 1 akcja
Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery Zasięgz 45 metrów
egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje Komponenty: Ę S, M (siedem ostfych cierni lub małych,
wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej zaostrzonych galązek)
rodzimej sfery.Jeżeli zaklęcie skończy się przed uplywem Czas trwania:.Koncentracja, do 10 minut
1 minuty, odeslany cel pojawia się z powrotem
u. miejscu, Ziemia w promieniu 6 metrów wokól punktu wskazanego
z którego go wygnaleś, lub w najbliższym wolnym.
w zasięgu czaru pokrywa się twardymi kolcami
W przeciwnym przypadku nie wraca.
i cierniami, Obszar objęty czarem na czas jego trwania
Na wyższych krę§ach. Jesli rzlcasz ten czar, wyko
staje się trudnym terenem. Poruszające się po nim istoty
'lii:ii rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, zakażdykrąg
otrzymują2k4 obrażeń klutych zakażde 1,5 metra
powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
przebytej odleglości.
\{yworaNlE pŁoMlENlA Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej
powierzchnia wyglądala naturalnie, Wszystkie stworzenia,
Przywolywanie, sztu czka
które nie widząobszaru w momencie rzucania czart,
Czasrzucania:1 akcja przed wktoczenie m do niego muszą wykonać utlany
test
Zasięg: Na siebie Mądrości(Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim
Komponenty: Ę S cz af om 1 by r ozpoznać teren jako niebezpieczny.
Czas trwania: 10 minut
W twojej dloni pojawia się migotliwy plomień. Utrzymuje Zeuolcze cHMuRA
się tam przez czas trwania czaru, nie parząc cię ani Przywolywanie, 5. krą§
nie
uszkadzając twojego wyposażenia. Swieci jasn|m światlem Czas rzucania: 1 akcja
w promieniu 3 metrów i slabym w promieniu kolejnych Zasięgz 36 metrów
3 metrów. Znlka,kiedy odwolasz go w ramach swojej
akcji Komponenty: Ę S
lub kiedy rzlcisz kolejny. Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Możesz zaatakować tym plomieniem, ale spowoduje
Przywolujesz oblok trującej , żólto-zielonej mgly w ksztalcie
to koniec zaklęcia. Kiedy rzucasz ten czar lub w ramach
sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybra-
akcji w swojej turze, możesz cisnąć plomieniem w istotę
nym miejscu w zasięgu czaru. Mgla tozpf zęstrzenia
znajdującą się do 9 metrów od ciebie. Wykonaj atak się za
zalomy i tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje
dystansowy czarem, Przy tralieniu ce1 otrzyml;e 1k8
się do końca dzialania czaru, chyba że wcześniej zostanie
obrażeń od ognia.
tozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.
Obrażenia ztego zaklęciazwiększająsię o 1k8, gdy
Stworzenie wchodzące w obszar mgly po ,ar, pier*szy
osiągniesz 5. poziom (do 2kB), 11. poziom (do 3k8) i 17.
w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę
poziom (do 4k8).
musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku
WztrłocNrlNIE CECHY niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Uclany
rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Zaklęcie dziala
Przemiany, 2. krą§
nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie
Czasrzucania:1 akcja muszą oddychać,
Zasięg: Dotyk Na początku każdej twojej tury mgla oddala się od ciebie
Komponenty: W S, M (zwierzęce pióro lub futro) o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu,
Opary
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godzinv są cięższe od powietrza, więc splywają na niższe poziomy,
również przez otwoty.

'6,*-ls::
l§;
Na wyższych krę§ach. Jeslt rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, zakażdy
krąg
powyżej 5. zwiększasz zac]awane obrażenia
o 1kB.
ZłoewłNrB naN
Nekromancja, 1. krą§
Czastzucania: I akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychmiastowy
Wykonaj atak wręcz czarem prze ciw istocie w
twoim
zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k1O obrażeń
nekrotycznych.
Na wyższych krę§ach, Jeślirzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgq zakażdy
krąg
powyżej L zwiększasz zadawane obr ażeniao
1k 1 0-

Złu4r
Uroki, 4. krą§
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg:27 metrów
Komponenty: W, S, M (trzy lupiny orzecha)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
,:l: Czar atakuje i wypacza umysly stworzrń. wywolując
halucynacje i niekontrolow ane dzialania. Każde
,:, stworzenie
znajdujące się w obrębie sfery o promieniu
3 metrów, której
punkt wyjściależy we wskazanym przez
ciebiemiejscu
w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny
na Mądrość.
Wprzypadku niepowodzenia ulega wpty*o*i zaklęcia.
Stworzenie pod dzialaniem zamętu nie może używać
reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem
kl0
określić swoje zachowanie poclczas tej tufy.

kl0 zachowanie
l lstota nie wykonuje w tej turze żadnej akc)i,
a cały
swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym
kierunku, Aby go określić, rzućk8, przypisu,iąck^Zjei
ściancekoścj konkretny kierunek.
2 .6 lstota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje
żadnych akcji.
7-8 lstota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować
wrecz
Josowe stworzenie w swojej strefie kontroIj.
Jeśli nre ma
żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze
nic nie robi.
9-10 lstota działa i porusza się normalnie.

Objęta czarem istota pod koniec każdej swojej


tury
może wykonać rzut obronny na Mądrość.Sukces
oznacza
wyzwolenie się spod efektu czaru.
Na wyższych krę§ach. ]eślifzucasz ten czar,wykorzystu-
jąc.komórkę co najmniej 5. kręgu,
zakażdy krąg powyżej 4.
zwiększasz promień dzialania zaklęciao i,S
-ł.u.
ZłprłNowłNAILUzJA
Iluzje, 6. krą§
Czastzucania:1 akcja
Zasięg:36 metrów
Komponenty: Ę S, M (odrobina runa ijadeitowy
:, pyl
o wartości co najmniej 25 sz)
Czas trwania: Do rozproszenia
W zasięgu czaru wywoluj esz il:uzję obiektu, istoty
lub innego widzialnego zjawiska, która aktywuje
się

,. |::;
-_f[
w określonych okolicznościach, a do czasu ich zaistnienia w testach Kondycji i związalych z nią rzutach obronnych.
pozostaje niezalważalna.Illlzja nie może być większa Ponadto zakażdym fazem, gdy chory otrzymuje obrażerLia.
niż sześcian o boku 9 metrów. W czasie jej rzucania zostaje ogluszony do końca swojej rrastępnej tury.
określasz sposóbjej zachowania i wydawane przeznią
dźwięki. Zaplanowane w ten sposób zachowanie może ZłrnzyueNIE CzAsU
trwać do 5 minut. Ptzemiany, 9. krą§
W momencie zaistnienia wymaganych okoliczności
Czas rzucania: 1 akcja
iluzjapojawia się i zachowuje w zaplanowany sposób.
Zasięg: Na siebie
Kiedy skończy swoje przedstawienie, znika i pozostaje
Komponenty: W
stanie spoczynku przez 10 minut, po których może się
Czas trwania: Natychmiastowy
ponownie aktywować.
Okoliczności uruchamiające mogą być sformulowane Na krótką chwilę wstrzymujesz uplyw czasu dla wszystkich
ogólnie lub szczególowo, w zależnościod twoich potrzeb, oprócz ciebie. Dla innych czas stoi w miejscu, podczas
choć muszą opierać się na widzialnych lub slyszalnych gdy ty rozgrywasz 1k4 * I tlur z rzędu, w których możesz
warunkach, które występują w obrębie 9 metrów od wykonywać akcje i poruszać się w nórmalny sposób.
miejsca illzji. Przykladowo, możesz stworzyć iluzję siebie, Zaklęcie dobiega końca, jeślijakakolwiek z twoich
by pojawila się i ostrzegla tych, którzy spfóbują otworzyć akcji 1ub któryś z wytworzonych przez ciebie efektów
zabezpieczone pulapką drzwi,bądź też ustawić ją tak, by wplynie na istotę innąrriż ty lub na przedmioty przez
aktywowala się, gdy ktośwypowie w jej pobliżu określone nią noszone albo trzymane. Czar kończy swoje dzialanie
slolvo lub zdanie. również wtedy, gdy oddalisz się od miejsca inkantacji na
Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje lluzlę, ponieważ ponad 300 melrów.
lnogą pf zez nią przenlkać przedmioty. Illlzję można
rozpoznać, jeśliwykorzysta się akcję, by jązbadac, ZłunoCzBNIE oSoBrr
i wykona udany test Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu Uroki, 1. krą§
obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzlę, Czasrzrucarria:1 akcja
widzi się przez jej obraz, a wydawane przez niądźwięki Zasięg:9 metrów
są stlumione. Komponenty: Ę S
Czas trwania: 7 godzirla
Zl^Bxza
Nekromancja, 5. krą! Próbujesz zatroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu
czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość,
Czasrzucania:1 akcja w którym ma ulatwienie, jeśliwalczy z tobą 1ub którymś
Zasięg: Dotyk z twoich towafzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje
Komponenty: W. S przez ciebie zalfoczony na czas trwania zaklęcia 1ub
Czas trwania: 7 dni do momentu, w którym ty 1ub któryś twoich towarzyszy
Twoje dotknięcie wywoluje chorobę. Wykonaj atak z adziałacle n a j e go szkodę. Z aur o cz ony hu manoid
wtęcz czafem ptzeciw stworzeniu twojej strefie atakrr. postfzega ciebiejako przyjaznego znajomego. Gdy czar
Przy trafieniu cel zostaje zatfuty. dobiega końca, cel ma świadomo ść,że zostal ptzez
Na koniec każdej swojej tufy zatruty cel zaklęcia musi ciebie zauroczony.
wykonać rzut obronny na Kondycję. Po tfzecim sukcesie Na wyższych kręlach. Jesli ra].casz ten czar, wyko-
przestaje być zatruty, a zaklęcle się kończy..}eśli cel rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz powyżej 7. możesz obląć zautoczeniem dodatkową istotę.
jednązponiższych chorób. Ce1 cierpi na nią do końca czasu W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przeby-
ttwania czart. wać w obrębie 9 metrów od siebie.
Zaklęcie wywoluje naturalnie występującą chorobę,
zatem dzialają na nią zaklęci a i magiczne efekty usuwające Znno.1ł Acłrnrrs
choroby lub lagodzące ich przebieg. Odpychanie, 1. krą!
Leptoza §nilna. Cialo zarażonego zaczyla gnić, co Czasrzucania: 1 akcja
powoduje utrudnienie w testach Charyzny i podatnośćna Zasięg: Na siebie
wszystkie rodzaje obr ażeń. Komponenty: W S, M (kubek wody)
O§ień umyslu. Choroba r ozpa|a umysl chorego, Czas trwania: 1 godzina
powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach
obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje Otaczasz się ochronną magiczfląmocą, objawiającą się
się tak, jakby znajdowal się pod wplywem zamętu. w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje
Plu§awica. W ciele chorego szalele gorączka powodująca wyposażenie. Na czas dzialania zaklęcia otrzymrrjesz
5 tymczasowych punktów wytrzymalości. Jeślizostaniesz
utrudnienie w testach Sily oraz w atakach i rzutach
obronnych dla niej opartych. trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PĘ
to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna,
Wstrz ąsówka. Cialem z ar aż one go wstrząsaj ą dr esz cze.
Cel ma utrudnienie w testach Zręczności orazw rzltach Na wyższych krę§ach. Jesli rztcasz ten czar,
obronnych i atakach na niej opartych.
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg
powyże1 I. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe prrnkty
Zaćmabolesna. Umysi istotyjest ściśniętybólem, a jej oczy
stają się mlecznobiale. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie
wytrzymalości,jaki obrażenia od zimrla.
w testach Mądrościi w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują
niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie
Znno;ł MAGA ZułnrwycH,wSTANIE
Odpychanie, 1. krą§ Nekromancja, 7. krąP
Czastzucania: 1 akcja Czas rzucania: l godzina
Zasięg: Dotyk
Zasięg: Dotyk
Komponenty: Ę S, M (kawalek wyprawionej skóry)
Komponenty: Ę S, M (diament o wartości co najmniej
Czas trwania: 8 godzin
1000 sz, zużywany przezzaklęcte)
Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, Czas trwania: Natych m ia stowy
i na czas trwania czafu otaczasz ją ochronną magiczną
Dotykasz istoty zmarlej nie dawniej niż IOO temu
energią, KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator 1at
z powodów innych niż starośći niebędącej nieumarĘm.
ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel zaloży zbrojęlub gdy
zakończysz czaf w ramach swojej akcji. ]eżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciala,
a istota zostaje przywrócona do życia z pelnąpulą
swoich
pun krów wytrzyma lości.
Zo;lęcln KLĄT\Ą/v
Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny ileczy zwykLe
Odpychanie, 3. krą§
choroby, które nękaiy wskrzeszaląistotgw momencie
Czasrzucania:1 akcja jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych
chorób, klątw
Zasięg: Dotyk i podobnych efektów;jeśli nie zostaną one wcześniej
Komponenty: Ę S usunięte, zaczynają działać od razllpo wskrzeszeniu.
Czas trwania: Natychmiastowy Czar zamyka również wszystkie śmiertelny rarry
Pod twoim dotknięciem kończąsię wszelkie klątwy i przywracautfacone częściciala,
nalożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest Powrót zza grobl to droga przez mękę.Wskrzeszona
przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, fzutow
ale
rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu
może go ona zdjąć lub wyrzucić. dlugiego odpoczynku kara ta zrnniejszasię o 1, aż do
ca lkowilego znikn ięcia.
Zcvpł. Wskrzeszenie tą metodą osoby zmarlej przed rokiem
Uroki, krą! lub wcześniej kosztuje ciębard,zowiele wysilku. Do
1. czasu
ukończenia dlugiego odpoczynku nie tnożęsz rzucać
Czas rzucania: 1 akcja
czarów i masz utrudnienie we wszystkich testach ataku,
Zasięg:9 metrów
testach cech i rzutach obronnych.
Komponenty: W, S, M (kropla krwi)
Czas trwania: Koncentracja. do l minuty ZurłNł SIEBIE
Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, Przemiany, 2. krą§
muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku Czasrzucania: l akcja
niepowodzenia cel musi rzucićk4 i odjąć wynik od Zasięg: Na siebie
rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje Komponenty: Ę S
rzut obronny podczas frwania czaru. Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Na wyższych krę§ach. Jesli fzl7casz ten czaf, wykorzystu-
jąc komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrągpowyzej Przyjmljesz nowy ksztalt. Podczas ralcania czaru wybierz
możesz objąc dzialaniem czarn dodatkową istoĘ.
1. jedną spośród podanych możliwości.
Jej efekty utrzymują
sięprzez czas trWania zaklęcia.W tym czasia możesz
Z1lortwn SzrrDERsTvro również w ramach akcji zrezygnować z akttalnLe wybranej
uroki, sztuczka opcji i zastąpić jąinlą.
Naturalne bronie. Wyksztalcasz pazufy,kly, kolce, rogi
Czasrzucania: 1 akcja albo inną wybraną broń naturalną. TWoje ataki bez t:ront
Zasięg:18 metrów
zadająIk6 obrażeń ciętych, kłutych albo obuchowych,
Komponenty: W
zależnie od jej rodzaju , a także masz biegłośćw walce
Czas trwania: Natychmiastowy bez
broni. Co więcej, twoja naturalna broń jest magiczna,
więc
Wyrzucasz z siebie litanię obelg przeplecionych subtelną zapewnia premię +1 do ataku i obrażeń.
magią uroków i wysylasz ją w stfonę istoty, którą widzisz Or§anizm wodny. Dostosowujesz swoie ciaio dcl
w zasięgu czaru.Jeżeli cel cię slyszy (choc nie życia w wodzie, wyksztalcając skrzela i bionę plawną.
musi cię
rozumieć), musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Możesz oddychać pod wodą i plywasz z szybkóścią rOwną
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k4 Óbr ażeń szybkości chodzenia.
psychicznych i ma utrudnienie w następnym teście Zmiana wy§lądu. Zmieniasz swoją aparycję. Określasz
ataku
wykonanym przed końcem swojej następnej tury, wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, gLos,dlrrg&e i kolor
Obrażenia z tego zaklęciazwiększają się o rr.ł, gay ylosów odcień skóry i ewentualne cechy szczególne.
osiągniesz 5. poziom (do 2ka), 11, poziom (do 3k4) i 17. Możesz przyjąc wygląd innej rasy, choć nie zmieni to
poziom (do 4k4). twoich statystyk. Zmianawyglądu nie wplywa też na
twoją kategorię wielkości, a twój podstawowv kształt
musi pozostać zbliżony, na przyklad nie zrobisz z siebie
czworonoga, jeśli jesres dwu nożny.
ZurnNNorszreł,rNość Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia
Przemiany, 9. krą§ się
w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny
Czas rzucania: l akcja sobowtór, Kopia istnieje pt:zez caly cząs trwania
czarl,
Zasięgl. Na siebie ale twoja niewidzialność kończy się, jeślizaatakujesz
iub
Komponenty: Ę S, M (jadeitowy diadem o wartości rzucisz zaklęcie.
co
najmniej 1500, który należy umieścićna glowie przed W ramach swojej akcji możesz przemieścić sobowtóra
rzuceniem zaklęcia) z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny szybkości i sprawić, by gestykulowal, mówil i zachowywal
się w określony przez ciebie sposób.
Na czas dzialania czaru ptzyjmljesz formę innej
istoty. Jesteś w stanie patrzeć i sluchać, korzystając z jego
Może to być dowolne stworzenie o stopniu wyzwania
zmyslów, tak jakbyśbyl w jego miejscu. W ramach
równym twojemu poziomowi lub od niego niŹszym. akcji
Przy- dodatkowej w każdej swojej turze możesz przelączać
jęta forma nie może być konstruktem się
ani nieumarlym między zmyslami swoimi i sobowtóra, Gdy używasz jego
i musialeśją widzieć przynajmniej taz.Przeobrażasz
się zmyslów, twoje wlasne zmysły wzroku i sluchu
w przeciętnego przedstawiciela wybranego gatunku, nie dzialają
nie-
posiadającego poziomów w żadnej klasie
zdolnościtztlcania czar ów.
ani niema;ącego ZNłr ŁoWCrr
Wieszczenie, 1. krą§
TWoje statystyki zostają zastąpione statystykami
wybranej istoty, choć zachowujesz swói chu.akt". Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
o.a, Zasięgz 27 metrów
wartości Inteligencji, Mądrościi Charyzmy. Zachowujesz
też wszystkie swoje bieglości w umiejętnoiciach Komponenty: W
i rzutach
obronnych jako dodatek do zyskiwan}ch w Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
nowe.j f'ormie.
Jeśli istota ma te same bieglości co ty, ale z większąpremią, Wlbierasz istotę, którą widziszw zasięgu czaru, i magicz-
to używasz jej premii. Nie możesz korzystać
z żadnych nie oznaczaszją jako swoją zdobycz. Podczas
trwania
akcji legendarnych lub związanych rbŻemistoty, czatu przy każdym trafieniu bronią zadajesz jej dodatkowo
w którą
się zmieniasz. 7k6 obrażeń, a ponadto masz ulatwienie w tesiach
punkty wytrzymalościswojej nowej 1'ormy, Mądro-
__Przyjmujesz ści(Percepcja) i Mądrości(Sztuka przetrwania), gdy
Wracając do swej naturainej postaci, powracasz chcesz
też do ją odnaleźc. Jeżeli przed zakończeniem
poziomu punktów wytrzymalościsprzed przemiany. dzialanja czaru
Jeśli punkty wytrzymalościcelu spadną do 0, możesz
wracasz do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów w ramach
akcji dodatkowej w swojej następnej turze przenieść
wytrzymaloścido 0, to cale pozostale obrażenia to
otfzymuje ozlaczenje na następną istotę,
twoja naturalnaforma.Jeżeli te obrażenia nie Na wyższych krę§ach. Jeślirzucaszten czar, wyko-
zmniejszą
również twoich naturalnych punktów wytrzymalości rzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz koncentrować
do 0,
z achow tje sz przytomność.
się na nim do 8 godzin, a jeśliwykorzystujesz
Zachowujesz wszelkie zdolności wynikające z komórkę
twojej co najmniej 5. kręgu, możesz uttzymać koncentrację
klasy, rasy lub innego źródla i możes) z niĆikorzystac, do 24 godzin.
o ile twoja nowa forma jest w stanie to robić,
Nie możesz
ts,żywac żadnych specjalnych zmyslów (na przyklad ZNłrBzrnNIE CHowAŃcA
widzenia w ciemności), chyba że nowa forma Przywolywanie,
ież je posiada. 1. krą§ (rytuat)
Mowic możesz tylko wówczas. gdy islota. w którą
się Czas rzucania: 1 godzina
zmieniieś, także to potrafi.
Podczas pf zemiany decydujesz, czy twojewyposażenie Zasięg:3 metry
spada na ziemię, stapia się znowąto.-ą,
Komponenty: Ę S, M (węgiel drzewny, kadzidlo i zioła
no zone, Noszony ekwipunek dzialaw rro.-ulry"ry3""tprzezntą oLącznej wartości10 sz, które należy spalić w
kok-
sposób. sowniku zbrązu)
MP w zalezności od rwojego nowego ksztaltu i rozmiaru
rlecyduje, czy w nowej formie możesz Czas trwania: Natychmiastowy ii
nosić poszczególne
elementy wyposażenia. Twoje rzeczy nie zmieniają Bierzesz na slużbę chowańca ducha, któryprzyjmuje
ksztaltu ani rozmiaru, by dopasować się do nowej wybran ą pr z ez ciebie p o stać zw ie r zęcia: a jowite
formy, ; go
a wszystko, czego nie może ona zalożyć,musi
albo się z nią
węża, jastrzębia, jaszczurkt, konika morskiego,
kota,
scalić, albo spaśćna ziemię. Ekwipunek scalony kraba, kruka, lasicy, nietoperza, ośmiornicy, pająka,
z nową ryby
postacią nie dztala. (quipper), sowyt szczura albo żaby (.opll"ł,v).
Cńo*".,i".
Podczas dzialania czarl możeszw ramach swojej pojawia się w wolnym miejscu w zasięgt
czaru. Posiada
akcji
przyjąĆ inną postać zgodnie z zasadamii statystyki wybranej formy zwierzęcej, ale jest niebianinem,
ograniczeniami "
opisanymi powyżej, z jednym wyjątkiem: jezeli fey lub czartem (wedle twojego wyboru),
twoja nowa
postać ma więcej punktów wytrzymalości Chowaniec dziala niezależnie od ciebie, ale zawsze
niż obecna, to
punkty wytrzymalości pozostaną na obecnym jest posłuszny twoim poleceniom.
W trakcie walki
poziomie.
wykonuje wiasne rzuty nainicjatywę i d,zjalaw
swojej
Ztvrvzl<e turze. chowaniec nie może atakować, ale może
I|uzje, 5. krą§ wykonywać inne akcje.
Czastzucania:1 akcja Kiedy jego punkty wytrzymalościspadną do 0,
chowa-
Zasięg: Na siebie niec znika, nie pozostawi ając żadnej fizycznej
formy. Pojawi
Komponenty: S się,ponownie, kiedy znowu rzocisz to zaklęcil,
Czas trwania: Koncentracja, do Gdy chowaniec przebywa w obrębie 30 metrów
1 godziny od ciebie,
możęsz porozumieć się z nim telepatycznie. Ponadto,
możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia
swojej
następnej tury widzieć i slyszeć to, co twój
chorł.aniec, wierzchowca, możesz tozszerzyć na niego dziaIanię
korzystając przy tym z jego specjalnych zmyslów.
Gcly to każdego zaklęcia, które normaln ie możJsz rzacić
robisz, twoje wlasne zmysly wzroku i sluchu
nie dzialają. tylko na siebie.
Możesz użyć swojej akcji, by tymczasowo odesłać
Kiedy jego punktywytrzymalości spadną do 0,
chowańca. Znika on w sferze kieszeniowej i
czeka, aż go
wierz-
przywolasz.Możęsz też odwolać go na staie.Jeśli cbowiec znlka, nie pozostawiając żadnoj fi)ycznej
formy.
zostal Możesz zawsze odwolać wierzchowca w ramach
tymczasowo odwolany, to możesz przywolać go swojej
z powfotem akcji, a wówczas również zniknie. W obu przypadkach
w wolne miejsce w obrębie 9 metrów od
siebie. ponowne rzucenie tego zaklęciaprzywola go
Możesz mieć tylko jednego chowańc a na raz. z powfotem
rzucisz to zaklęcie, gdy masz już chowańca,
Jeżeli z pelną pulą punktów wytrzymalości.
będ)iesz mieć Gdy wierzchowiec znajduje się nie dalej niż
możliwośćwybrania innego zwierzęcia powyż"zej 1,5 kilometra
listy. od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie.
Wówczas twój chowaniec dostosuje ksztait "
do twoich Nie możesz tym zaklęciem związaśze sobą więcej
nowych wymagań. niż
jednego wierzchowca naraz.Możesz
Kiedy fzlfcasz zaklęcie, którego zasięg to clotyk, go jednak zwolnić
_ twój w dowolnym momencie w ramach swojej akcji.
chowaniec może przekazać je tak, jakb}lam Gdy to
;e rzuc;t. Aby zrobisz, zniknie,
to zrobić, musi przebywać w obrębie
30 metrów od ciebie
i użyć swojej reakcji na przekazanierzucanego
przez ciebie Zwrnnzęcn KszTAŁTrr
zaklęcia. Jeśli ten czaf wymaga testu ataku,
to użvwasz Przemiany, 8. krą§
swojego modyfikatora.
Czas rzucania: 1 akcja
ZNłr,nzrnNlE WIERzcHo.wc A Zasięg:9 metrów
Przywolywanie, 2. krą§ Komponenty: Ę S
Czas rzucanla: 10 minut Czas trwania: Koncentracja , do 24 godzin
Zasięg:9 metrów Przy pomocy m agii zmieniasz innych w zwie rzęta.Wybierz
Komponenty: Ę S dowolną Liczbę przychylnych istot, które widzis)w
zasięgu
Czas trwania: Natychm iasl6rryy czaru. Każdą z nich zamieniasz w Duże lub
mniejsze
zwierzę o stopniu wyzwanianie większym aiż
Przywolujesz ducha, który p rzyjmuje postać
nieprzeciętnie
4.W każdej
następne| turze możesz użyć swojej akcji,
inteligentnego, silnego i lojalnego wierzchowca,' by zamienić je
i tworzysz w inne zwierzęta.
dlugotrwalą więź między wami. Wierzchowiec pojawia
się Przemiana każdej z istot trwa przez caly czas
w wolnym miejscu w zasięgu czaru i przyjmuje
wybraną dzialania
przez ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa, czaru, chyba żewczesnie1 jej PW spadną do
0 albo
.umrku umrze. Każdemu celowi m92ęs
bojowego 1ub wielbląda. (MP może takZe zg:odzić postać. Jego
się ",oid,ućinną
statystyki zostaną zastąpione iiatystykami
n a przyr,1,olan i e i nnych zw ier
z ąt j ako wierzchowców).
wybranego
Stworzenie ma statystyki wybrane go zwietzęcia,,ale jest
zwierzęcia, ale zachowa swój charakter oraz wartości
Inteligencji, Mądrościi Charyzmy. Przemieniona
czaftem, fey lub niebianinem (wedle twojego istota
wyboru), pr_zyjmttje punkty wytrzymalości
Ponadto, jeślitwój wierzchowiec mialbyint.lig"r,"ję swojej nowej formy.
S tut Wracając do swej naturalnej postaci, pÓ*.r.,
mniej, to rośnieona do 6, a stworzenie zyskuje t"Z ao
zdoiność poziomu punktów wytrzymalościsprzed przemiany.
rozumienia języka wybrane go pfzez ciebie
spośród tych, Jeśli powraca do naturalnej postaciw efekcie spadku
którymi mówisz.
punktów wytrzymaloścido 0, to cale pozostale
obrażenia
, _Stworzenie sluży ci jako wierzchowiec zarównow walce,
jak i poza nią, a wasza instynktowna otrzymuje jej naturalna forma.Jeżeli te pozostale
więź pozwa|a wam obrażenia nie zmliejszą rownteż jej naturalnych
w alczyc, jakbyście stanowili jedność. punktów
Ooslaaa3ąc swojego wytrzymaloścido 0, pozostaje pfzytomna. \Ąlwykonywaniu
akcji ograniczona jest możliwościamiswojej
nowej
formy. Zamieniona w zwierzę istota ,ri"
-oZ" mówić ani
rzucać czarów.
Wyposażenie przemienionej istoty scala się jej
nową postacią. Nie moŻe ona aktywowa
c, trzymac
ani w inny sposób wykorzystywać żadnego
elementu
swojego wyposażenia.

ZwlrnzęcE zMysŁy
Wieszczenie, 2. krą§ (rytuat)
Czastzacalia:1 akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Dotykasz przychylnego zwierzęcia.W czasie
d,zialania
cz.aru możesz przeznaczyć swoją akcję na
skorzystanie
z jego zmyslów wzroku i sluchu, Możęszto
robić, dopóki
nie ptzeznaczysz kolejnej akcji na powrót
do swoich
wlasnych zmyslów. W tym czasie możeszkorzystać
ze
specjalnych zmyslów tego zwierzęcia, ale twoje
wlasne
zmysly wzroku i sluchu nie d,zialają.
Zwlnazącv posŁANIEC
Uroki, 2. krą§ (rytual) rzut obronny p rzeciw.nika,
anulować wrogie uderzenie
Czas rzucalia: 1 akcja
kry ty czne albo pora ż
Możesz sprawić, że
kę." ;; ; ;;.,ffi ."y;""i"lu,
Zasięg:. 9 metrów b e i e wYkonYwany
twi en iem r,, r,,,.. ua;ll1 |l1,ut |z z u la-
Komponenty: W. S. M (odrobina wYbrac , czy użyć
jedzenia1 nowego,
Czas trwania: 2Ą godziny ""u o"o.".lf,l'J|*itakże
Za pomocątego czaru_jestes Mozesz nawet sięgnąc po.więcej.
w stanie przesiać wiado- p rzy k lady, Pow
niż opisane powyżej
mosc przy pomoc\, ied z M P twoje z,y
Wybierz Malutkie zwierzę, jak to możliwe. iZ ljo.il L o
k,;; ;l;x; *;"J"zwletzęcia.
czaru, takie iak nietoperz,
MP m a duż ; ")r, "
;;i.;;;J.'",fi'v "'.:
.r,.a
o ustalanie efektów ta]
tąaz *i"-iZ.r.;.;;'u" sójka "i
opisujesz.o...",",,iI.j?',;;ffi::;:r'::i:'".,",l1'-."-r.,|1f zy",.ni.,tymG";:;.-r-J:'."ili';r'ff
w mundurze straży n-riejski"j'' "-rT"tłńu.'.
j;J",".'#:',i:,.l"o:','r"ł",=,u'",:"',oun",r,n
.lb;,;;;;ri..l'J.y mn"r,otua ;i-'.'
w szpiczastym kupelusz|'_
Ó.lu.r"", a."i"g";*inaornoSC il.
u
k;; ; ;;; ;; ;"J: :' "ją
c ę j a k e śn ie p rz
i i ew d z ia n e
i

". "
i':TlŁ::::"1ilxT::,i,_.1;;ź;i1*:;;T;::podróżuje
zyczenia,by "ffi ;;:^-TJ]ł;1;:'"H,
:1::"j.:"*zloczyńca J aż enie r

|..1,," d.dę * ;.;;;;;a ilTl:[:n:H:f:,*j:ffi l


do momentu, gdy i..'*u,
ń).l.)""'r.ac .'u
Uu,

nie #;;j;;;;..d )u*u"n,


40 kilometrów na dol :::r"i"
usuwając cię rym samv
.Gdyposlanil;,".§,:::;"r"..:,TŁ::'Ji.:H;j.","
twoją wiadomość, naśladują. ar*iJ*o;iu-J 1"s""a".".g'";;#"T;r-.T;ff
po prostu przenieśc cie
Ł",łn:la;"-lffi .
Pos Jan ie c pr z e m aw ia nro"u. do jego.t".""g" J.Slii.r".
tyl ko i o
opi sowi. Je żel' * .rr.*"""b;
;;;:]oi.;u...i Rzucenie tego zaklecia,
by osiągnąć efekt inny
T9'":T'
clotrzec do adresata. to wiadomosc
i.*"ii"" u, i. . aoł u 1j1llll<,owln1"
i.,.,. go
niż
po.wraca do miejsca. w którym j"
"ŻL
o..;;";;:; zwierzę
.r;r;;;;;l"ś.
który b ar d z o c ię",u.u]
:j:: :u, rzucasz.iakis
slresu
oslabia, ";;ńJ,iilń*
;;;;;.r#;,"*"
Na ylżyzrch krę§ach. ";;
czar prr.d ukorlcre"i.rn-il"s'"e"
]e"śli;;;:;:;;:;':;:i *vło_ odpoczyn ku. otrzymu jes,z
rzystując komórkę co że]
l k l 0 obra
nailnjej S.tręe";'łiZrdy kaźdy krąg tego czaru. ob."ż"ń1;;;;i" ".i.",n"l^u"n,,
powyżej 2. przedlużasz krąg
dziala'nie.rji" ii*"Orr, sposób zredukować ani
uniknąć.
"a;;;;;-",
-]r"]i^lr"o""
" 2k4 dni spada do 3 (o ile Sila na
ZyczENrB
Przywolywanie,9. krą§ a.'.n.pę1,1i;;""#;:;;fi i',?fi,§Iffi'"i.§X'^t."
czasrzucania: l akcia l.,'" §:'.'.: ; i#;::
d ;;;' ; ;, ; i,i],i,i,....
Zasięg: Na siebie
l
::i:, ", "j ", ".
,,i. nearl"", ; ;i;;"".#,:'}f;:"'" '.'r" stresu już nigdy
Komponenty: W
Czas trwania: Natychmiasrowy

lest najpotężniejszym z czarów, jakie ,i


lvczen.ie
rzucić istota może
śmiertelna. Wrr"ii,}";;;";,':,.u"
chcesz, by zmienić fund
ntY r zeczywistości
*1asnych"ń|.o"'#'"""'n' wed]e
Podstawowym zastosr
tego zaklęcia iest duplika-
cja dowolnego czafuzuowaniem
tvmsoosobeim,*;#:i:j",'t2::;x::x,:i:il:":il;
;ego wymagań, w tym be
komponentów, Czar
Po prostu zaczyna dri^lu:.oo""ownYch
Aiternatywnie , możesz
wYwolaĆ efekt wYbrany
następujących , ' spośród
. Tworzysz jeden niebecl
"bi.ki;;,.;;;;;,,".,"#u"u-agicznymprzedmiotem
największy 25 00o sz,Jego
wy-,r. nl.'jlXającej
.
p";"*j
"i
Sprawiasz,
i'""',l il, #nfi
ze maksvmalni" Zó
,j;ilxT
?Ł[Tu""
odzlsIuje wszysr k ie pu n
i"i"-t'jtO;;;;':r,
uwolnione spod wszvstl
ł, y *y,..y., i"..''i )".]i";.
op i s a nych przy
z ak1ę c iu * i ę *,
, = p r r| -'|ł.;:::'u*
Zapewniasz maksymalnie.
10 widzianym istotom
nosc na wybrany typ odpor-
obrazeń.
Lapewn]asz maksymalnie
10 istotom, które widzisz,
osmiogodzinną niepoda1
jeflęn czar lub magiczny
.r"łt, Frryr.ru;.;;;.1] "'sc na
niepodatnymi;;;;;Jń;?,::T[i::iutowarzvszY
Cofasz jedno , o=trtni.h'
rzut dowolneg o rzutu prze-
*rr::::"n,wYmuszając
*l ą c, al ąc iwJ;"ą
pr z ekszt alce niu,
;;;Jji;'.1,T H§T?§l J: li"H,
by closto
te go rzu t u,; ;;;;: )",:::;*;Ttlxx".:
:
i"
^i

;{,
DopłrEr A, SrłNrr
A -N,lożLIWoścI l DZIAŁANTA STWORZEN, w TYM NrBwrozrłrNrr
bohaterów, ma wplyw wiele różnych stanów . Niewidzialnego stworzenia nie można iobaczyc
mogących być skutkiem zaklęcta, wlaściwości bez zastosowania specjalnych zdolności lub magii.
klasy, ataku potwof a hlb jeszcze innego zdarze, W przypadku ukrywania się niewidzialne stworze-
nia. Większość z rict1 na przyklad oślepienie, nie traktowane jest jak przebywające na obszatze
wpływa na postać niekorzystnie, choć nie- pozbawionym widoczności. Jego obecnośći lokalizację
które, na przyklad niewidzialność, mogą można ustalić na podstawie wydawanych przez nle
ulatwić jej życie. dźwięków 1ub pozostawianych śladów.
§ Stan trwa do czasujego zakończenia . Testy ataku przeciwko niewidzialnemu stworzeniu są
(przykladowo stan obalenia zostaje wykonywane z utrudnieniem, a niewidzialne stworzenie
zakończotly wstaniem na nogi) lub przemija po uplywie ma ulatwienie w testach ataku.
czasu określonego w opisie efektu, który go wywolal.
Gdv kilka efektów powoduje ten sam stan, ich czas trwa- Ose zw rł DN loN y -
nia rozpatruje się osobno, ale stan nie ulega pogorszeniu . Obezwladniona istota nie może podejmować akcji
istota znajduje się w jakimśstanie albo nie. i reakcji.
Poniższe definicje opisują, co dzieje się ze stworzeniem,
które znajduje się w określonym stanie. Ocł,ucrłł,y
. Ogluchla istota nie slyszy i automatycznie nie zdaje
NinpBzyrollłNr.- testów cech opartych na sluchu.
. Nieprzytomne stworzenie jest traktowane jak obezwlad-
nione (zobacz opis stanu), nie może się poruszać ani Ocł.uszoNy
mówić i nie ma świadomościtego, co się wokól niego . Ogluszone stworzenie jest obezwladnione (zobacz
dziele. opis stanu), nie może się poruszać i ma trrrdności
. Stworzenie uplszczawszystkie tfzynaneprzedmioty z mówieniem.
i upada. . Stworzenie automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na
. Nieprzytomny automatycznie nie zdaje rzutów obronnych Stlę t Zręczność.
na Silę i Zręcztlość. . Testy ataku przeciwko ogluszonemu stworzeniu są wyko-
. Rzuty na atak przeciwko nieprzytomnemu są wykony nywane z ulatwieniem.
waąę z ulatwieniem.
. Każde trafienie w nieprzytomnego jest trafieniem kry- OśI-BproNy
tycznym, jeśliatakujący znajduje się do 1,5 metra od celu, . Oślepionestworzenie nie widzi i automatycznie nie zdaje
testów cech opartych na wzroku.
. Testy ataku przeciwko oślepionemu stworzeniu wykony-
wane są z ulatwieniem, a oślepionestworzenie atakuje
z utrudnieniem.

*ł:łi;e:r:Ny
.,-,.1.'
"ł#łii'

.al!i,l:lt ll- ) r,,aj ł,j a"!


':}
{*

**
f, ,].]

:::..

!ł-1.

i:źL?l::r.}...

|.,i ; li i, ił ;,_ ,: r * *. r+
,:
-[
PocHwrrcoNy wvczenpłH lr
lub niebezpieczne
. Szybkośćpochwyconego stworzenia spada do 0 i nie Niektóre zdolności specjaIne, trudne warunl<i
przebywanie
otoczenie, na przyład wygłodzenie czy długotrwałe
może ono korzystać zpremii do szybkości,
niskiej lub wysokiej temperatt]rze, mogą prowadzić
. Stan pochwycenia kończy się,jeślichwytający żostaje
w wyjątkowo
do specjaInego stanu - wyczerpania, W przeciwieństwie
do
obezwladniony (zobacz opis stanu), innych stanóiu wyczerpanie ma sześcpoziomów,
Określony efekt
. Stan pochwycenia kończy się także,jeślijakiśefekt spo- *y.."rp^ć postać o więcej niz jeden poziom, zgodnie
ze
*oduj. usunięcie pochwyconego sl,worzenia z zasięgu ^Jż"
swoim opisem.
ten
istotychwytającej 1ub z obszarl efektu powodującego
stan, na przyklad gdy zostanie odrzucone falą §romu, poziom Efekt
l utrudnienie w testach cech
Powłr,oNy 2 Szybkość zmniejszona o połowę
. Powalone stworzenie w ramach ruchu może tylko się 3 Utrudnienie W teStach ataku i rzutach obronnych
czolgać, chyba że się podniesie i tym samym zakończy 4 Maksymalne PW zmniejszone o połowę
ten Stan. 5 Szybkość zmniejszona do 0
. stworzenie ma utrudnienie w testach ataku, 6 Śmierć
. Test ataku przeciwko powalonemu jest wykonywany
z ulatwieniem, o ile atakujący znajduje się do 1,5 metra Jeśliwyczerpane stworzenie
zostanie wystawione na kolejny efekt
jest powojulący wyczerpanie, to jego obecny poziom wyczerpania
od celu. W innym wypadku atak wykonywany
z utrudnieniem. zwiększa się zgodnie z opisem tego e{ektu,
Si*orr"ni" |onosi konsekwencje swojego aktual nego poziom
u

nich, Przykładowo, istota


PnznpłzoNy wyczerpania oraz wszystkich poprzed
o połowę
l_]]ijl,:,:_,
i;l,i:]l :',|
]: ]
. Przerażotle stworzenie wykonuje z utrudnieniem wszyst- mająca dwa poziomy wyczerpania porusza się wołniej
ł:!i i].| l testach cech,
"' jeśli źrodlo jego strachu
kie testy cech i testy ataku,
i ma utrudnienie w
je określonąliczbę
Efekt usuwający wyczerpanie eliminu
znajduje się w zasięgu wzroku, poziomów
poziomów, zgoónie ze swoim opisem, Cdy liczba
. Pri"riZon stworzenie nie może z wlasnej woli zbliżyć spadnie do zera, stworzenie przestaie być wyczerpane,
się do źródla swego strachu, Ukończenie długiego odpoczynku usuwa
jeden poziom wyczer,
Przywrócenie
pania, o iIe stworzenie również najadło się i napiło,
zmniejsza o jeden poziom wyczerpania istoty,
dożycia również

!} ż.:, ź ł :|:; i} 1ź ź

t
!
i]łfdl..i_ł]tjt
ffifu ,*,e"il, '
|ijFjF : -ś*"
].-Fii] nt-;}-*a
.:j,łti.,- i "-Ą jł
j.ś
.ł;, 1ą: ł,..i.
.-:{,'_\;
sxłrvrreNreny :
',::ił;iJ j;= "
l,
il'ł
. Skamieniaie stworzenie wfaz zę wszystkimi noszo- l
LY{
ul \,
nymi 1ub trzymanymi niemagicznymi przedmiotami ii|i
zostaje zmienione w nieruchomą, litą statuę (zazwyczaj 'ś.' i' 1,.,'
kamienną), Stworzenie przestaje się starzeć, a jego waga
rośniedziesięciokrotnie.
UtsJlĘąua***!óilv
"r*
ir
; ,

. Stworzenie jest obezwladniorle Q,obacz opis stanu), nie ,/, '1

może się poruszać ani mówić i nie ma świadomościtego,


co się wokól niego dzieje.
. Testy ataku przeciwko skamienialemu są wykonywane
z tllatwieniem.
. Skamienialy automatycznie nie zdaje rzliów obronnych
na Silę i Zręczność.
. Skamienialy zyskuje odpornośćna wszystkie rodzaje
obrażeń.
. Skamieniale stworzenie jest niepodatne na trucizny
i choroby, choć jeślibylo już pod wyplywem trucizny
lub choroby, to nie zostaje onazneliralizowana,
a tylko wstrzymana.

SpłnłrrżowANy
. Sparaliżowane stworzenie jest obezwladnione (zobacz
opis stanu), atakżę nie może się ruszać ani mówić.
. Sparaliżowafly automatycznie nie zó,aje raltów obron-
nych na SlLęi Zręczność.
. Testy ataku przeciwko sparaliżowanemu są wykonywane f,:
z ulatwieniem.
, Każde trafienie w sparaliżowanego jest trafleniem kry,
tycznym, jeśliatakujący znajduje się do 1,5 metra od celu.

IJNrunucnoMloNrr
. Szybkośćunieruchomionego stworzenia spada do 0 i nie
może ono korzystać z premii do szybkości. :. 1

. Testy ataku przeciwko unieruchomionemr-r stworzeniu są


wykonywane z ulatwieniem, a unieruchomione stworze-
nie alakuje z utrudnieniem.
. unieruchomione stworzenie ma utrudnienie w rzutach ,]

obronnych na Zr ęczttość.

Zanrnu:ry
. zatrutę stworzenie ma utrudnienie w rzutach na atak
i testach cech.

złtrtoczoNy
. z^uro"ron stworzenie nie może zaatakować istoty
powoduj ącej z anlr o czenie lub w in ny sposób j ej zaszko -

dzic (la przyklad zaklęciami 1ub zdolnościami).


. l+łł*<li:ą;
Istota powodująca zanroczenie ma ulatwie-
nie we wszystkich testach podczas
interakcji spolecznych z zalt oczo-
nym stwofzeniem. d5ź,:!=

j,*
t{!
=qź!łĄi;Zn*ł
L ?\: iżl;1 1
-r[
I)onłrEI( B, Boco,w IE \Mrnrośwrłrł
ELIGIA S]ANOWT IN fEGRALNĄ czĘśczrrcre w SWIAfAcH znane pod wieloma różnymi imionzimi i w historii śrr-iata
D&D. Trudno zaprzeczać istnieniu bogów cieszyly się różnym stopniem szacunku u różnych lrlclórl
i pozostać obojętnym, gdy oni sami schodzą i kultur. Są ściśleprzypisane temu światui zajmtją mielsce

i
ł tta ziemię, klerycy są pośrednikami boskiej
pośród gwiazd jako konstelacje.
_* mocy, budzący gfozękultyści przeprowad,zalą
mfoczne rytualy w podziemnych kryjówkach,
EsEnBoN
W Eberronie wyzrlale się wiele różnych religii, z któr1,,ch
a paladyni w 1śniącychzbrojach są niczym
latarnie rozświetlające mrok. najważniejsza koncentruje się wokól panteonu zwanego
Gromadą Absolutu i jej budzącego grozę przeciwieństlva
Wielu mieszkańców światów D&D wielbi różne bóstwa
Mrocznej Szóstki. Łważasię, że bogowie Gromady
ł w zależnościod czasu i okoliczności. Przykladowo,
Absolutu są jednomyślni i rozciągają swoje domeny nad
1udzie w Zapomnianych Krainach w ciągu jednego clnia
każdym aspektem istnienia. Tymczasem Mroczna Szóstka
modlą się o szczęście w miloścido Sune, skladają oflary
to prymitywne , żądne krwi i okrutne bóstwa, których idee
Waukeen przed wyprawą na targowisko czy proszą Talosa
są sprzeczne z prezentowanymiprzez Gromadę Absolutu,
o zmilowanie podczas burzy. Wiele osób szczegóiną czcią
1nne religie Eberronu zlaczlie odbiegają od tradycyjnych
d,arzy tego zbogów, którego idealy i nauki najbardziej do
panteonów D&D. Monoteistyczny Kościól Srebrnego
nich przemawiają. Nieliczni czczą wylącznie jedno bóstwo,
Plomienia zajmuje się walką ze zlem, ale jednocześnie
zazwyczaj slużąc jako kaplani lub czempioni w slużbie
,_ t: wielu jego przedstawicieli jest skorumpowanych, Wedlug
boskich idealów.
l filozofii Krwi Vo1 boskośćdrzemie w każdym śmiertelniku
Twój MP określa, czy tktórzybogowie są czczeliw
jego
bóstw możesz wybrać i należy czcić nieumarlych, którzy zapewnili sobie
kampanii. Spośród dostępnych
jedno, któremu twoja postać sluży i oddaje cześć1ub które nieśmiertelność.Ponadto dzialają różne szalone kulty
jedynie nięszczerzewyznaje, albo kilka bóstw, do których oddane clemonom i innym okropnym stworom uwięzionym
w Unclerdarku (zwanym w Eberronie Khyber, Smokiem
modli się najczęściej.Poza tym możesz też po prostu
w Dole). Wyznawcy Drogi Światla uważają, że nadeldzie
zapozlać się z bóstwami obecnymi w kampanii twojego
świetlana przyszlość,w której cienie spowijające świat
MĘ by wezwać je po imieniu, gdy zald,zie taka potrzeba, Dwa spokrewnione ellie
zostaną pfzemienione w światlość,
]eżeli grasz klerykiem albo postacią o pochodzeniu narody otaczalą zaśczctąduchy swych przodków: Wiekuist1,
akolity, zdecyduj, któremu bóstwu sltlżysz, i rozważ jego
Dwór, czyli grupę duchów, a nawet nieumarlych, oraz Duch1,
sugerowane domeny, zanim wybierzesz domenę dla
Przeszlości,czyli wielkich bohatetów pradawnych wojen,
swojej postaci,

PłNrnoxy D&D Bosrwł lNN:rCH RAS


lstnieją bogowie, którzy są blisko związani z rasami
Każdy świat w Wieloświecie D&D ma wlasne pante- nieluclzi i których czci się na wiele różnych sposobów
ony, począvnszy od niezliczonych religii wyznawanych w zależnościoci świata występowania, Nieludzkie
w Zapomnianych Krainach pobardziej kameralne pan- ras5l Zapomnianych Krain i Grey,hawka wierzą
teony Eberronu i Dragonlance. Wiele nieludzkich ras w takie same bóstwa.
rozsianych po różnych światachczci tych samych bogów, Inne rasy często mają osobne panteony, Przykladowo,
jące
rla przyklad Moradin jest wielbiony przez krasnoltl,dy ży w sklad panteonu bogów wyznawanychprzez krasnoludórł,
w Zapomnianych Krainach, Greyhawku i wielu innych, poza Moradinem wchodzą takżejego żona, Berronar
Czyste Srebro, oraz bóstwa uważane za ich dzieci i wnuki:
ZłpotrłNrłNEKRAINy Abbathor, Clangeddin Srebrnobrody, Dugmaren Jasny
W tym świeciewyznaje się, czci i tfaktuje zbojaźńą Plaszcz, Dumathoin, Gorm Gulthyn, HaelaJasny Topór,
dziesiątki bóstw Powszechnie znanych jest tam co naj- Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr i Vergadain,
mnte1 trzyd.ziestu bogów, a wielu kolejnych jest czczonych PoszczegóIne klany i królestwa krasnoludów mogą, ale
1okalnie ptzez pojedyttcze plemiona, niewielkie kulty albo nie muszą, wielbić tylko niektórych albo wszystkich
odlamy większych kościolów. spośród wspomnianych bogów, inne klany zaśmogą
czcić bogów nieznanych reszcie świata(lub znanych pod
GBnyHłwx innymi imionami).
Bogowie czczentw Greyhawku należądo co najmniej
czterech panteonów reprezentujących religie różnych grup
etnicznych, które od wieków zamieszkiwaly kontynent Doustlv żvctł l śtllencl
Oerik.Z tego powodu portfolio bogów z Greyhawka Dla wielu z opisanych tutaj bóstw sugerowana jest domena
w znacznymstopniu się nakladają - przykladowo, Pelor jest życla, zŃaszczajeśli są one bIisko związane z uzdrawianlem,
bogiem slońca Flanów, a bóstwem solarnym Oeridyjczków ochroną, narodzinami, opieką lub płodnością,Według informac;i
z rozdziału 3 domena życia jest nlezwykle rozleg)a i może p
.jest Pholtus.
wybrać kleryk dowoInego dobrego bóstwa,
DnecoNr-eNcn Niektóre bóstwa, głównie złe, mająsugerowaną domenę
śmierci,opisaną w Dungeon Master's Cuide {Przewodniku Mistrza
Bogowie świataKrynn twofzątrzy rody, Pierwszy sklada
Podziemi).Większość wybierających ją kleryków to źli BN, ale
się z siedmiorga bóstw dobraz Paladinem i Mishaka1
jeśli chcesz wyznawać boga śmierci,skonsultuj się ze swoim MP,
na czele. Drugi to siedmioro bóstw neutralności, którym
ptzewod,zi Gilean, a trzeci - siedmioro bóstw zla pod
przewodnictwem Takhisis i Sargonnasa, Bóstwa te są
'J::
.1 '".:-'*5
Bósrwł Zlpo v tt Ił1.1vctł Knłl ru . ii, ::i]]i 5cj
Bóstwo charakter Sugerowane domeny Symbol

Auril, bogini zimy NZ Natura, burza Sześcioramienny płatek śniegu


i' . i
ogniem '
., l ii,i--l:;l Azuth, bóg magów PN Wiedza Lewa dłoń wskazująca w górę, otoczona
:;'-Ę ,,,, ' Wzniesiona czarna prawa pięść
pfl ,,.-, Bane, bóg iyranii PZ Wojna
']; l ], .]
i4łiiilJ ': .: .] . ]] , Beshaba, bogini nieszczęścia cZ Oszustwo Czarne poroże
: i, 'i:i :.i: . ,:
Bhaal, bóg mordu NZ 5mlerc Czaszka otoczona kroplami krwi

Chauntea, bogini rolnictwa ND Zycie Snop zboża lub rozkwitająca roża nad ziarnem

Cyric, bóg kłamstw cZ Oszustwo Biała czaszkabez żuchwy na t|e czarnego lub fioletowego słońca

Deneir, bóg pisma ND Wiedza Płonąca świeca nad otwartym okiem

Eldath, bogini pokoju ND Lycle, nalura Wodospad spływający do stawu


Cond, bóg rzemiosła N Wiedza l(oło zębate o czterech szprychach

Helm, bóg ochrony PN zycle, swlatło Rozwarte oko na wzniesionej lewej rękawicy

l lmater, bóg wytrwałości PD Życie Dwie dłonie zw lązanew nad garst|<ach cr"r*onymirn r rem

Kelemvor, bógzmarĘch PN 5mlerc Wyprostowane ramię szkieletu trzymające wagę

Lathander, 6ó9 narodzin i odnowy ND Zycie, światło Droga wiodąca |<u wschodzącemu słońcu
Leira, bogini iluzji cN Oszustwo Skierowany wierzchołkiem w doł trójkąt zawierający wirującą mgłę

Lliira, bogini radości CD LyCle Trojkąt z trzech sześcioramiennych gwiazd

Loviatar, bogini bólu PZ Śmierć Kolczasiy batog o dziewięciu ogonach


Malar, bóg łowów CZ Natura Pazurzasta łapa

Maska, bóg złodziei cN Oszustwo czarna maska


MieIikki, bogini lasów ND N atura Cłowa jednorożca
Milil, bóg poezji i pieśni ND SWlatło Harfa o pięciu strunach wykonana z liści

Myrku|, bóg śmierci NZ Smierć Biała ludzka czaszl<a

Mystra, bogini magii ND Wiedza Krąg siedmiu gwiazd Iub dziewięć gwiazd otaczających
czerwoną mgłę, lub pojedyncza gwiazda
Oghma, bóg wiedzy N Wiedza Pusty zwój

Savras, bóg wieszczenia PN Wiedza l(ryształowa kula z wie|oma oczami w środku


i przeznaczenia
SeIOne, bogini księżyca cD Wiedza, życie Para oczu otoczona siedmioma gwiazdami

Shar, bogini ciemności i utraty NZ śmierć,oszustwo Czarny dysk otoczony ramką

Si|vanus, bóg dzikiej przyrody N Natura Liśćdębu

Sune, bogini miłościi piękna cD zycle, swlatło Twarz pięknej rudowłosej kobiety

Talona, bogini choroby i trucizny CZ 5mlerc Irzy łzy olramowane trójkątem

Talos, bóg burz cZ Burza Trzy błyskawice rozchodzące się z jednego punktu

Tempus, bóg wojny N Wojna Wzniesiony płonący miecz


Torm, bóg odwagi i poświęcenia PD Wojna Biała prawa ręl<awica
Tymora, bogini szczęścia cD Oszustwo AWerS monety

Tyr, bóg sprawiedliwości PD Wojna Waga w równowadze spoczywająca na młocie bojowym

Umberlee, bogini morza C7 Burza Fala chyląca się na prawo i Iewo

Waukeen, bogini handlu N wiedza, oszustwo Moneta z twarzą Waukeen zwróconą w |ewo

t
Bósrwn Gneynłwxł
Bóstwo Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Beory, bogini przyrody N Natura Zielony dysk
Boccob, bóg magii N Wiedza oko wewnątrz pentagramu
Celestian, bóg gwiazd i wędrowców N Wiedza Łuk siedmiu gwiazd otoczony kołem
EhIonna, bogini Iasów ND Życie, natura Róg jednorożca
Erythnul, bóg zazdrosci i rzezi CZ Wojna Kropla krwi
Fharlangh n, bog horyzontów i podr oży ND Wiedza, oszustwo Okrąg przekreś|ony faIistą, poziomąllnią
Heironeous, bóg rycerstwa i waleczności PD Wojna Piorun
Hextor, bóg wojny i niezgody PZ Wojna Wach|arz sześciu strzał skierowanych w dół
Kord, bóg atletyki i sportu CD Burza, wojna Rozeta z czterech włoczni i czterech buzdyganów
lncabuIos, bógzarazy i głodu NZ Smierć Cadzie oko w poziomym rombie
lstus. bogini Iosu i przeznaczenia N wiedza wrzeciono ztrzema nlćmi
luz,bóg bó|u iopresji CZ Smierc Uśmiechnięta ludzl<a czaszka
Nerull, bóg śmierci NZ Śmierć Czaszka z sierpem albo kosą
Obad-Hai, bóg przyrody N Natura Dębowy llśćiżołądź
Olidammara, bóg huIanek cN oszustwo Roześmiana maska
PeIor, bóg słońca iuzdrawiania N D Zycie, światło Słońce
Pho|tus, bóg światłai prawa PD Światło Srebrne słońce albo księżyc w pełni częściowo przesłonięte
mniejszym sierpem księżyca
RaIishaz, bOg pecha i szalenstwa CN Oszustwo Trzy kościanepatyki wróżbiarskie
Rao, bóg pokoju i mediacji PD Wiedza Białe serce
Św. Cuthbert, bóg zdrowego rozsądku PN Wiedza Koło w centrum rozchodzących się gwiaździścielinii
i gorliwości
Tharizdun, bóg ciemności wiekuistej CZ Oszustwo Ciemna spirala albo odwrócony ziggurat
Trithereon, bóg wolności i odkupienia CD Wojna Triskelion
UIaa, bogini wzgórzi gór PD Zycie, wojna Córa z okręgiem pośrodku
Vecna, bóg złowrogich sekretów Nz wiedza oko na dłoni
Wee Jas, bogini magii i smierci PN Śmierć, wiedza Czerwona czaszka na tle kuli ognia

Bósrwł Dnłcolvtłruce
Bogowie Dobra Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Paladine, bóg władców i strażników PD Wojna Srebrny trójkąt
BranchaIa, bóg muzyki ND Światło Bardowska harfa
Habbakuk, bóg świata zwierzęcego ND Natura, burza Niebieski ptak
i morza
Kiri-JoIith, bóg honoru iwojny PD Wojna Rogi bizona
Majere, bóg medytacji iładu PD Wiedza Miedziany pająk
Mishaka|, bogini uzdrawiania PD Wiedza, życie Błękitny symbol nieskończoności
Solinari, bóg dobrej magii PD bez kleryków Białe koło lub kula

Bogowie Neutralności Charakter Sugerowanedomeny Symbol


Cilean, bóg wiedzy N Wiedza Otwarta księga
ChisIev, bogini przyrody N Natura Pióro
Reorx, bóg rzemiosła N Wiedza Młot kowa|ski
Shinare, bogini handlu i bogactwa N Wiedza, oszustwo Skrzydło gryfa
Sirrion, bóg ogniai zmian N Natura Wielobarwny ogień
Zivilyn, bog mądrości N Wiedza Potężne, zielone |ub złote drzewo
Lunitari. bogini neutraInej magii N bez kleryków Czerwone koło |ub kula

Bogowie Zła Charakter Sugerowanedomeny Symbol


Takhisis, bogini nocy i nienawiści PZ Śmierć Czarny sierp księżyca
Chemosh, bóg nieumarłych pz smierc Żołta czaszka
Hiddukel, bóg kłamstw i chciwości CZ Oszusiwo Połamana waga kupiecka
Morgion, bóg chorób i sekretów NZ Śmierć Kaptur skrywający dwoje czerwonych oczu
Sargonnas. bóg zemsty i ognia PZ Wojna Stylizowany czerwony kondor
Ze\oim,bogini mórz i sztormów CZ Burza Skorupa żółwia
Nuitari, bóg złej magii ?Z bez kleryków Czarne koło lub kula
Bósrwn EeennoNu
cromada Absolutu Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Arawai, bogini płodności ND Życie, natura Snop pszenicy związany zieloną wstęgą
Aureon, bóg prawa i wiedzy PN Wiedza Otwarta księga
Balinor, bóg bestii i łowów N Zycie, natura Poroże jelenia
BoIdrei, boginl domostwa i wspólnoty PD Życie Ogień w palenisku
Dol Arrah, bogini światłasłonecznego i honoru PD Światło, wojna Wschodzące słońce
DoI Dorn, bóg siły zbrojnej CD Wojna Długl miecz natarczy
Kol Korran, bóg handlu i bogactwa N Oszustwo Złota moneta o dziewięciu bokach
Ollandra, bogini dobrego losu ND Zycie, oszustwo Domino
Onatar, bóg rzemiosła ND Wiedza Mlot skrzyżowany ze szczypcami

Mroczna szóstka Charakter Sugerowanedomeny Symbol


Cień, bóg mrocznej magii CZ Wiedza Obsydianowa wieża
Furia, bogini gniewu i szaleństwa NZ Wojna SkrzydIaty jaszczur o kobiecei głowie i górnej
połowie ciała
Pożeracz, bóg gniewu natury NZ ł:,Ę#
Burza Pęk pięciu zacsl,rzonych kosci
Stro7. bóg chciwości i śmierci NZ 5mlerc Smoczy Okruch w kształcie kła
Szyderca, bóg przemocy l zdrady NZ Wojna Pięc zakrwawion ych narzędzi
Wędrowiec, bostwo chaosu i zmian cN Wiedza, oszustwo Czlery skrzyżowane kosci opisane runami

pozostałe wierzenia Eberronu Charakter Sugerowanedomeny Symbol

Srebrny Płomień, bóstwo ochrony i dobra PD Zycie, świaiło.woina Płomień wygrawerowany na srebrze lub
odIany ze srebra
krew vo|, {ilozofia nieśmiertelnościi nieśmierci PN Śmierć, źycie Sty|izowana smocza czaszka na czerwonym
klejnocie w kształcie łzy
Kulty Smoka z Dołu, bóstwa szaleństwa NZ Oszustwo Różne
Droga Światła, filozo{ia światłości
i PN /ycleI swlatło Lśniącykryształ
samodoskonalenia
WiekuiSty Dwór, przodkowie eifów ND Wiedza, źycie Różne
Duchy Przeszłości,przodkowie e|fów cD Wojna Róźne

Bósrwł lNNycH RAs


Bóstwo Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Bahamut, smoczy bóg dobra PD Zycie, wojna Profil smoczego łba
BlibdooIpoolp, bogini kuo-toa NZ Śmierć Cłowa homara Iub czarna perła
Corellon Larethian, e|fie bóstwo sztuki i magii LlJ 5wlatlo Sierp księźyca lub rozbłyskująca gwiazda
Eadro, bóstwo morza morskiego Iudu N Natura,burza SpiraIny wzór
Carl Świetlistozłoty, gnomi bóg oszustwa i sztuczek PD Oszustwo Złoty samorodek
Crolantor, bóg wojny wzgórzowych oIbrzymów CZ Wojna Drewniana maczuga
Cruumsh. orczy 6o9 burz i wojny CZ Burza, wojna wiecznie otwarte oko
H ruggek, bog przemocy strachunów CZ Wojna M orgensztern
Kurtulmak, koboIdzi bóg wojny i górnictwa P7 Wojna cnomia czaszka
Laogzed, bóg głodu trog|odytów LL 5mlerc Wyobrażen ie jaszczurczego f ropuszego boga
Lolth, bogini pająków drowów cz oszustwo Paj ąk

Maglubiyet, bóg wojny goblinoidów PZ Wojna Zakrwawiony topór


Moradin, krasnoludzki bóg tworzenia PD Wiedza Młot i kowadło
Ri||ifane RaIlathil, bóg przyrody e|fów Ieśnych CD Natura Dąb
Sashelas z Cłębin, elfi bóg morza CD Natura, burza Delfin
Sehanine Księzycowy Łuk, e|fia bogini księżyca CD Wiedza Sierp księżyca
Sekolah, bóg łowów sahuaginów PZ Natura, burza Rekin
.,
l\ +
Zycle aio
Sem u a nya, jaszczu r olu dzkie bóstwo p rzetrwa n i a ]

Skerrit, bóg przyrody centaurów i satyrów N Natura Dąb kiełkujący z żołędzt


Skoraeus |(amienne |(ości,bóg gigantów N Wiedza Sta I a ktyt
kamiennych i sztuki
5urtur, bóg gigantów ogniowych i rzemiosła PZ Wiedza, wojna Płonący miecz
Thrym, bóg gigantów lodowych i siły CZ Wojna Biały topór o dwóch ostrzach
Tiamat, smocza boglni zła PZ Oszustwo Smoczyłeb ze śladem pięciu pazurów
Yonda||a, nlzlołcza bogini płodnościi ochrony PD Lyc|e rarcza
PłNrnoNrr
F4NTASTYCZ_1\TO-HISTo,RY9,Z§Ę . _

Panteon celtycki, egipski, grecki i nordycki to fikcyjne


interpretacje dawnych systemów religijnych, Na potrzeby
gry D&D bóstwa z tych historycznych panteonów zostaiy
potączole w nowe panteony.

PłNrBon CELTyCKI
Mówi się, że cośdzikiego czai się w glębi każdej duszy,
Cośw niej drży aa dźvłiękkrzyczących w nocy gęsi
i wiatru szeleszczącego pośród sosen czy na widok
śnieżnobialychowoców jemioly porastającej dębowe
konary. Wlaśnie to miejsce w duszy zamieszkulą celtyccy
bogowie. Kryją się w potokach i strumieniach, ich moc
,niidui" odbicie w sile dębu, w pięknie lasu i trzęsawisk,
Zdecydowali się przybrać materialną postać, gdy pierwszy
leśnik ośmielil się nadać imię twarzy, którą ujrzal w pniu
drzewa, lub glosowi szemrzącemu w strumieniu,
z silami
Jako że bogowie celtyccy są silnie związant
przyrody, druidzi slużą im równie często, co klerycy,

PłNlnoN GRECI(I
Bogowie O1impu dają o sobie znać delikatnym ruchem fa1
na wybrzeżach i hukiem piorunów rozbrzmiewających
pośród spowitych oblokami górskich szczytów, Lasy
pelne dzików i suche ollwnewzgórzakryją świadectwo
ich istnienia. Obecnośćbogów Olimpu jest wyczuwalna
w każdej sferze świataprzytody. Zaskarbili sobie miejsce
również w ludzkich sercach.

PłNrBoN EGIpSKI
Ten panteon tworzą bogowie z mlodej dynastii wywodzącej
się ze starożytnej rodziny bóstw. Będąc spadkobiercami
wladzy nad kosmosem, są odpowiedzialni za utrzymanie
boskiej zasady Maat, czyli fundamentalnej hierarchii
prawdy, sprawiedliwości, ladu i prawa, wedlug której
każdy bóg,śmiertelny far aon czy zwykly czlowiek zajt:;rqe
logiczne iprzynależne mu miejsce we wszechświecie,
W skład tego panteonu, co dośćniezwykłe, wchodzą
trzy bóstwa o różnych charakterach, których domeną
jest śmierć.Anrrbis to praworządny neutralny bóg życia
pośmiertnego i sędzia dusz. Set jest chaotycznym,
budzącym grozę bogiem mordu, który najbardziej znanyjest dobrze, biorąc pod uwagę konieczność organizowania
z tego, że zabil swojego brata, Ozyrysa. Neftyda to zkolet wypraw ltlpieżczych, by zdobyć pożywienie i bogactwa. Ich
chaotyczna dobra bogini żaloby. Choć większośćkleryków wiara jest odzwierciedleniem potrzeby silnego przywódz-
z dornenąśmierci,opisaną w Dun§eon Master's Guide (Prze twa i zdecydoił,anych dzialań. Wikingowie dostrzegają
wodniku Mistrza Podziemi), jęst czarnymi charakterami, to swoje bóstwa w meandrach rzek, slyszą ich glos w huku
klerycy Anubisa albo Neftydy nie muszą nimi być. piorunów i trzasku lodowców oraz czttjąich woń w klębach
dymu, które unoszą się nad plonącymi chatami.
PłNrnoN NoRDyCKI Na panteon nordycki skladają się dwa glówne rody:
Tam, gdzie śnieżnezboczaprzechodząw skute lodem Azowie (bóstwa wojny i przeznaczenia) oraz Wanowie
fiordv, gdzie dlugie lodzie przybijalą do brzegu, a lodowce (bóstwa plodności i dostatku). Choć niegdyś oba rody byiy
przykrywają polacie lądu i wycofują się każdej wiosny do siebie wrogo nastawione, obecnie utrzymują sojusz
i jesieni, tamleży ziemia wikingów i swą siedzibę mają zawiązany przeciwko wspólnym wrogom gigantom
bogowie z panteonu nordyckiego. W tej krainie surowy (w|ączając ich bogów, Surtura i Thryma). PoQobnie jak
klimat rzeźbi równie surowe 1udzkie charaktery. Wojow- w wypadku bogów czczonych w Greyhawku, bóstwa
nicy muszą dostosować się do trudnych warunków, aby nordyckie z różnych rodów mogą mieć częściowo
przetrwać, ale wymagania środowiska nie odmienily pokrywające się dziedziny. Przykladowo, zarówno Freja
ich zbyt mocno. Ci śmiertelnicy radząsobie nadzwyczaj (z Wanów), jak i Odur (z Lzów) związali są ze slońcem.

Bósrwł cELTycKlE
Bóstwo Charakter Sugerowanedomeny Symbol

Dagda, bóg pogody i zbiorów cD Natura, oszustwo Tarcza albo bulgoczący kocioł
Arawn, bóg zycia i śmierci NZ Życie, śmierć Czarna gwiazda na szarym tle
Belenus, bóg słońca, światłai ciepła N D Swiatło Dysk słoneczny i menhiry
Brigit, bogini rzeki trzody N D Życle |(ład ka

Diancecht, bóg medycyny i uzdrawiania PD Życie Skrzyzowane gałązki 1emioły i dębu


Dunatis, bóggór l szczytów N Natura Córski szczyt skąpany w czerwonym słońcu
Coibhniu, bOg kowaIi iuzdrawiania N D Wiedza, życie Olbrzymi młot nad mieczem
Lugh, bóg sztuki, podróży i handIu CN Wiedza, życie Para długich dłoni
Manannan mac Lir, bóg oceanów i morskich stworzeń PN Natura, burza Biała fala wody na zieIonym tle
Math Mathonwy, bóg magii NZ Wiedza KoStu r

Morrigan, bogini walki CZ Wojna Dwie skrzyżowane włócznie


Nuada, bóg wojny i wojowników N Wojna Srebrna dłoń na czarnym tle
Oghma, bóg mowy i pisma N D Wiedza Zwinięty pergamin
Si|vanus, bóg przyrody i lasów N Natura Dąb w |ecie

Bósrwł GREcKlE
Bóstwo Charakter Sugerowanedomeny Symbol

Zeus,6ó9 nieba, władca bogów N Burza Pięśćtrzymaląca pioruny


Afrodyta, bogini miłościi piękna CD Światło Morska musz|a
Apollo, bóg światła,muzyki i uzdrawiania CD Wiedza, życie, światło Li ra

Ares, bóg wojny i konfliktu CZ Wojna Włócznia


Artemida, boginiłowów i narodzin ND Życie, nalura Łuk i strzała natarczy księżyca
Atena, bogini mądrości i cywilizacji PD Wiedza, wojna Sowa
Demeter, bogini roInictwa ND Życie Cłowa klaczy
Dionizos, bóg radości i wina CN Zycie Tyrs (|aska zwieńczona sosnową szyszką)
Hades, bóg podziemi vL Smlerc Czarny baran
Hekate, bogini magii i księżyca cz wiedza, oszustwo Zachodzący l<siężyc
Hefajstos, bóg kowalstwa i rzemiosła N D Wiedza Młot i kowadło
Hera, bogini małżeństwa i intryg CN Oszustwo WachIarz pawlch piór
Heral<les, bóg siły i przygody CD Burza, wojna Lwi łeb

Hermes, bóg podróży i handlu CD Oszustwo Kaduceusz (uskrzydIona las|<a opIeciona


dwoma wężami)
Hestia, bogini domostwa i rodziny ND Życte PaIenrsko
N ike, bogini zwycięstwa PN Wojna SkrzydIata kobieta
Pan, bóg przyrody CN Natura Syrynga (f|etnia Pana)
Posejdon, bógmórz itrzęsień ziemi CN Burza rrólząb
Tyche. bogini dobrego Iosu N Oszustwo Czerwony pentagram
Bósrwł EGlpsKlE
Bóstwo
Charakter Sugerowane domeny Symbol
Re-Horachte, bóg słońca, władca bogów pD zycie,światło Tarcza słoneczna otoczona weżem
Anubis. bog sądów i smierci
PN śmierć Czarny szakal
Apep, bóg źa, ognia i węży
NZ Oszustwo Płonący wąż
Bastet, bogini kotów i zemsty
CD Wojna Kot
Bes, bóg szczęściai muzyki
cN oszustwo zniekształcony wizerunek bóstwa
Hathor, bogini miłości,muzyki i macierzyństwa
ND zycie, światło Rogaty krowi łeb i tarcza księżyca
lmhotep, bóg rzemiosła i medycyny
ND wiedza piramida schodkowa
lzyda. bogini płodnosci i magii
ND Wiedza, zycie Ankh i gwjazda
Neftyda, bogini śmiercii smutku
CD Śmierć Tarcza księżyca otoczona rogami
Ozyrys. bóg przyrody i podziemi
PD Życie, natura Berło i bicz
Ptah, bóg rzemiosła, wiedzy i taiemnic PN Wiedza Byk
Set, bóg ciemności i pustynnych burz
CZ Smierć,burza,oszustwo Zwiniętakobra
Sobek, bóg wód i krokodyli pz burza
Natura, krokodyli łeb przybrany rogami i piórami
Tot, bóg wiedzy i mądrości
N wiedza lbis

Bósrwł NoRDycKlE
Bóstwo
Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Odyn, bóg wiedzy i wojny
ND Wiedza, wolna Czujne niebieskie oko
Aegią bóg morza i sztormów
NZ Burza wzburzone fale oceanu
Baldur, bóg piękna i poezji
ND Zycie, światło Srebrny kielich wysadzany kle.jnotami
Forseti, bog sprawiedIiwosci i prawa
N Światło Cłowa brodateg o m ężczyzny
Frejr, bóg płodnościi słońca
N D Zycie, światło Lodowato błękitny miecz dwuręczny
Freja, bogini płodnościi miłości
ND Życie Sokół
Frigga, bogini płodnościi narodzin
N Zycie, światło Kot
Hajmdal, bóg czujności i lojalności
PD Światło, wolna Kręty róg (instrument)
Hel, bogini podziemi
NZ Śmierć Twarz kobiety gnijąca z jednej strony
Hermod, bóg dobrego losu
CN Oszustwo Uskrzydlony zwój
Loki, bóg złodziei i podstępu
cz oszustwo Płomień
Njord, bóg morzai wiatru
ND Natura, burza złota moneta
Odur, bóg światłai słońca
CD Światło Tarcza słoneczna
Si{ bogini wojny
CD Wojna Wzniesiony miecz
Skadi, bóg ziemi i gor
N Natura Górski szczyt
Surtur, bóg gigantów ogniowych i wojny PZ Wojna Płonący miecz
Thoą bóg burz l gromu
CD Burza, wojna Młot
rhrym, bog gigantów lodowych i zimna CZ Wojna Biały topór o dwóch ostrzach
Tyr, bog odwagi i strategii
PN Wiedza, wolna Miecz
UlIer, bóg łowów i zimy
CN Natura Długi łuk
.a:" j. .- ,I
il ,.,-9]: :, ],

I)onłrEr C, SrEny
",_

EGzvSTENCJI
osMos w DuNcooNs & Dnłcotts lpsr rozgrywanych w D&D. Należą do nich między innymi:
niewiarygodnie wieiki sklada się na niego Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Zapomniane
mnogośćświatów i liezliczone alternatywne Krainy (Forgotten Realms), Mystara, Birthright, Mroczne
wymiary nazywane sferami egzystencji. Slońce (Dark Sun) i Eberron. Każdy z tych światów
Obejmuje on każdy świat, w którym MP może pochwalić się wlasnymi bohaterami i zloczyńcam|
prowadzi swe przygody, osadzone w relatywnie starożytnymi ruinami i zapomnianymi artefaktami czy
zwyczajnej Sferze Materialnej. Poza nią charakterystycznymi 1ochami i smokami. Jednak jeśii
znajdują się domeny wypelnione pierwotną wasza kampania jest prowadzona w którymś ze światów,
materią i energią żywiolów, królestwa czystej myślii etosu, to należy on calkowicie do MP. Wyobraźcie sobie. że ten
siedliska demonów i aniolów otaz siedzlby bogów. światjest jedną z tysięcy równoleglych wersji mogących się
Wiele czarów imagicznych przedmiotów czerpie energię znacznię różnic od oflcjalnego opisu.
z tych sfer, przywoluje istoty je zamieszkljące, komunikuje
się z ich mieszkańcami i umożliwia bohaterom podróż Oosrcra Srnny MernnrelNĘ
w ich gląb. Wtaz z osiąganiem kolejnych poziomów Magiczna natura Sfery Materialnej odciska piętno na
i wzrostem mocy twojej postaci może się zdarzyć, że dwóch sferach wspólistniejących w centrum Wieloświata.
podejmiesz się uratowania przyjaciela z przerażających Feywild oraz Shadowfell to znajdujące się w tym
glębi Otchlani, wypijesz piwo zprzyjaźnie nastawionymi samym miejscu kosmosu równolegle wymiary, przez
gigantami z Ysgardu, przespacerujesz się ulicami co cu ęsto określa się je jako sfery 1ustrzane lub odbicia
brukowanymi ogniem lub sprawdzisz się na polu bitwy, Sfery Materialnej. Swiaty i miejsca w owych sferach
gdzie wszyscy polegli następnego ranka wracają do życia. odzwierciedlają światprzyrody ze Sfery Materialnej, ale
ilaczej oddają jego charakter, natura jest piękniejsza
Srnnł MernnIALNA i bardziej magiczna w Feywild oraz znieksztalcona
i pozbawiona kolorów w Shadowfe1l. Tam, gdzie w Sferze
Sfera Materialna jest miejscem, w którym moce rządzące
pozostalymi slerami ścierająsię ze sobą w splątanej Materialnej jest wulkan, w Feywild może pojawić się
góra o szczycie zwieńczonym niebotycznymi krysztalami
koe gzystencj i śmiertelne go ży cia t zw ykle1 materii.
Każdy światD&D istnieje w obrębie Sfery Materialnej, rozświetlonymi wewnętrznym plomieniem, w Shadowfeli
czyniąc jąpunktem wyjściowym większościkampanii zaśjego miejsce zajmie poszarpana skala przypominająca
iprzygód. W odniesieniu do niej określanajest pozostala swoim ksztalt em czaszkę.
częśćWieloświata. Feywild, zwany Sferą Faerie, jest światem pelnym
Światy występujące w Sferze Materialnej są na tyle zróż- lagodnego światlai cudów, krainą malych 1udzi o wieikich
nicowane, na ile pozwoli wyobraźnia prowadzącego grę pragnieniach, miejscem, w którym spotykają się muzyka
i śmierć.To królestwo wiecznego pólmroku, gdzie
MP i kreatywność graczy, których bohaterowie wspóltwo,
rząprzygodę. ZnajdĄą się tam wyniszczonę przez magię 1atarnie niespiesznie kolyszą się na delikatnym wietrze,
pustynne planety, morskie światytsiane wysepkami, abzyczente wielkich świetlików rozlega się w gajach i na
polach. Niebo jest tu rozświetlone blednącymi kolorami
obszary, na których magia wspólistnieje z zaawansowaną
technologią, a także miejsca trwające w niekończącej się zachodzącego, a może wschodzącego slońca. Naprawdę
jednak w tej krainie slońce nigdy nie wschodzi ani nie
epoce kamienia lupanego, światy, po których stąpają bogo-
wie, i takie, które już porzucili. zachodzi i przyćmione wisi nisko na niebie. Z dala od
Najbardziej znanyrni krainami Wieloświata są te, zasiedlonych obszarów zarządzarrych przez Blogoslawiony
które zostaly wydane jako oficjaine scenerie kampanii Dwór (zwany również Dworem Szczęśliwych) ziemia jest
porośniętaplątaniną jeżyn o ostrych kolcach i pokryta
siecią trzęsawisk są to znakomite tereny lowieckie dla
czlonków Przeklętego Dworu (zwanego również Dworem
Nieszczęśliwych). Feywild zamieszkt!ąistoty, które można
wezwać czafęm przywolanie \eśnychls1ol 1ub podobnym.
Shadowfell, zwany Sferą Cienia, jest mrocznym
wymiarem, w którym istnieje tylko czerń i bie1, a wszystko
zostalo pozbawione kolorów. To miejsce wypelnione
toksyczną ciemnością nienawidzącą światla,gdzie zamiast
nieba widać czarny firmament bez gwiazd, i slońca.

Srenv Erurncll PozyTywNE| l NEcATywNE|


Sfera Energii Pozytywne;, niczym roztaczaląca się nad innymi
sferami kopuła, jestźródłem energii światłości i pierwotnej siły
życia, która przepełnia wszystkie ży}ve istoty, od najmarniejszych
po najpotężniejsze. !e1 mrocznym odpowiednikiem jest Sfera
Energii Negatywnei, źródło nekrotycznej siły niszczącej życie
i animującej nieumarłych.
nrorze, identyczne nad i pod powierzchnią, w którym
Pozl, SrEn4 MłrnnIALNĄ wirujące smugi bieli i szarości mieszająsię z okruchami
Poza Sferą Materialną istnieją liczne sfery egzystenc11 światla przypominaj ącymi odle gle gwiazdy, Niere gularne
będące krainami mitów i tajemnic. Nie są to po pfostu wiry kolorów migoczą tam w powietrzu diczym kręcące
różne światy,\ecz zupe\nie inne tormy istnierta, iwoTzone sĘmone§. Nie\ł\ed1 można tra\ra§ó n,a kaw a\k\ twatde\
i rząd,zole przez stLy duchowe i żywioly wyodrębnione ze materii, ale większość Sfery Astralnej to nieskończona,
zwykiego świata. otwafta przestrzeń.

§n_nxv {nwNĘTRzNp _ ,

Podróżowanie do innych sIer oznacza rozpoczęcie Sfery Wewnęt rzne otaczająSferę Materialną i jej odbicia,
legendarnej wędrówki poza granice egzystencji do zapew niając surową substancj ę żywioLów, z ktor ej
mitycznych miejsc, w których poszukiwacze przygod stwofzone są wszystkie światy. W wiecznie wzburzonym
będą próbować wypelnić swoją misję. Takie wyzwanie Chaosie Żywiolów tworzącym okrąg otaczający Sferę
z pewnością stanie się kanwą dla niejednej legendy, Materialną zawieszone są cztery Sfery Zywiolów - Ognia,
Stawianie czola królestwu zmarlych, poszukiwanie Powietrza, Wody i Ziemi.
niebiańskich slug bóstwa czy targowanie się z ifrytem Na krawędziach polożonych najbliżej Sfery
w jego mieście to gotowe materialy na pieśni i opowieści, Materialnej (co można rozumieć zarówno w kategoriach
Poza Sferę Materialną można wydostać się na dwa abstrakcyjnych, jak i geograficznych) cztery Sfery Zywiolów
sposoby: odpowiednim czar erfl 1ub portalem sferalnym, przypominają światze Sfery Materialnej, To wlaśnie
Czary. Istnieją zak\ęcia umożliwiające bezpośredni lub tam cztety żywioLy mteszają się ze sobą, tworząc morza,
pośredni dostęp do innych sfer. Sferalny przeskok oraz 1ądy i niebo, jak ma to miejsce w Sferze Materialnej, Im
brama z różną dokladnością przenoszą bohaterów prosto aulej oa niej, tym bard,ziej sufowe i wrogie stają się Sfery
do wybranej sfery. Eteryczność pozwa7awejśćdo Sfery Żywiolow. Na tym obszarze żywioływystępują w swej
Eterycznej, aztttej do każdej sąsiedniej - Shadowfe1l, trey- najbardziej pierwotnej i najczystszej postaci - mowa
wild lub do Sfer Żywtolow. Projekcja astra]na odwzorowuje o wielkich poiaciach ziemi, plonącym ogniu, przezroczyście
bohaterów,w Sferze Astralnej, skąd mają oni otwartą drogę czystej wodzie i niczym nieskażonym powietrzu, Jest to
do Sfer ZewlęIrznych. malo znany obszar Sfer Żywtolow, więc gdy mówi się, na
Portale. Każde stacjonarne polączenie międzysferowe, przykLad, o Sferze Ognia, zwykle chodzi jedynie o część
którelączy określone miejsce w jednej sferze z określonym gra,ntczącąze Sferą Materialną. W najbardziej odleglych
miejscem w innej sferze, nazywane jest portalem, Niektóre reionach Sfer Wewnętrznych pierwotne formy żywiolów
portale wyglądają jak drzwi, okno lub spowite mglą rozpad,ająsię i mieszają się ze sobą w nieskończonym
przejście i wystarczy ptzez rrie przejść,by przemieścić się kotiowisku kolidujących substancji i ścierającychsię energii
między sferami. Występują także portale - kamienne kręgi, Chaosu Żywiolów.
strzeliste wieże, żaglowce, a nawet cale miasta - które
istnieją jednocześnie w wielu sferach 1ub których polożenie §_n,nnv ZnyNłpl_zryE.
zmienta się między sferami w mgnieniu oka, Jeszcze Podczas gdy Sfery Wewnętfzne zapewniają surową
inne portale przyp omi naj ą w iry i z azw y cz aj |ącz ą Sler ę materię i energię, zktorej sklada się Wieloświat, Sfery
Żywlolów z podobnym miejscem w Sferze Materialnej, 7,ewnętrzle to kierunek, myśl i ce1 dla stworzenia, Wielu
takim jak środek wulkanu (prowadzący do Sfery Ognia) czy mędrców określaje mianem sfer niebiańskich, duchowych
gtębiny oceanu (prowadzące do Sfery Wody), lub boskich, gdyż powszechnietulaża się, że mieszkają
w nich bogowie.
p_R_z E_c.H_o D N E. Rozmawiając o bóstwach, trzeba pamiętać, że lżywa
S r.n 3y _I

Sfery Eteryczna i Astralna nazywane są Sferami Prze- się przy tym mocno metafo rycznego języka, Domy bóstw
chodnimi. W zasadzie są to krainy pozbawione cech nie są zatem miejscami czy budynkami w doslownym
charakterystycznych i slużą przede wszystkim do prze- tego slowa znaczętltu - sąraczej pewnym wyrażeniem
mleszczaliasię między sferami. Postacie mogą przez nie koncepcji, zgo dnie z któr ą Sfery Z ewnętrzne to krainy
przejśc w drodze do innych sfer, gdy użyją czart eterycz- myślii ducha. Podobnie jak w przypadku Sfer Zywiolów,
no ść1,1b p roj ekcj a ast r a ] n a. przygraniczny rejon Sfer Zewnętrznych da się postrzegać,
Sfera Eteryczna to zamglony wymiar, często opisywany zaśpolożonedalej rozlegle duchowe obszarywymykają się
jako wielki ocean. Jego brzegi, zwane Eterycznym zwyklej percepcji.
bywa
Pograniczem, zachodząna Sferę Materialną i Sfery Jednak nawet wygląd rejonów przygranicznych
Wewnętrzne, więc każde miejsce zlajdujące się w tych zwod.niczy. Mieszkańcom Sfery Materialnej może się
sferach ma swój odpowiednik w Sferze Eterycznej, wydawać, żewlele Sfer Zewlęttznych wygląda gościnnie
Niektóre istoty mogą zajrzeć w gląb Eterycznego i znajomo, lecz w każdej chwili krajobr az może się zmienić
Pogralicza; tę samą zdolność zapewnialączary widzenie la życzelie bytów zamies zkujących Sfery Zewnęt rzne, Tę
niewidzialnelo i prawdziwe widzenie, Niektóre magiczne potężne istoty potrafią calkowicie przeprojektować sferę,
efekty, zwlaszcza te, które wykorzystują moc, jak cela w której przebywają,wymazując i na nowo twofząc byt tak,
mocy czy ścianaenerlii, rozctągają się ze Sfery Materialnej by iepiej spelniala ich potrzeby.
do Eterycznego Pogranicza. Dalsze obszary tej sfery, Odleglośćw Sferach Zewnętrznychjest prrstym
EterycznaGiębia, to region różnokolorowych mgiel pojęciem. Choctaż postrzegalne obszary wydają się
i klębiących się oparów. niewielkie, to w każdej chwili mogą rozciągnąć się do
, 'lai];::i]:l
Sfera Astralna to miejsce myślii marzeń podróżnicy rozmiarów bliskich nieskończoności, Przykladowo,
przewodnikiem :::],', :i?
pokonują ją jako bezcielesne istoty w drodze do sfer w ciągu jednego dnia możaaprzejśćz
przez wszyslkie kręgi Dziewięciu Piekie1, jeślitylko moce
niebiańskich lub demonicznych. To wieikie, srebrzyste
Piekiel tego sobie zażyczą, albo spędzić cale tygodnie na Sfer Zewnętrznych, Każde miasto ma wiele cech sfery, do
wyczerpuj ącej pod róży pr zez pojedynczy kr ąg. której prowadzi jego porta1.
Grupę najbard ztej znanych Sfer Zewnętrznych tworzy W centrum Zewnętrza, niczym ośkola sfer, znajduje się
szesnaście sfer odpowiadających ośmiucharakterom nieprawdopodobnie wysoka Iglica. Ponad j ej szczytern
(z wylączentem neutralności) oraz stanom przejściowym unosi się uformowane na ksztalt pierścienia Sigi1, Miasto
pomiędzy nimi. Drzwi. W tej wypelnionej gwarem sferalnej metropolii
odna\eźć można niezliczone portale wiodące do innych
Sreny ZewruęrnzHe sfer i światów.
Sfera charakter Sigil to miasto handlowe, do któfego trafiajątowafy
i wieści ze wszystkich sfer. Odbywa się tu ożywiony
Siedem Niebios Córy Celestii PD
handel informacjami o sferach, w szczególności slowami
Bliźniacze Raje Bytopii ND, PD
rozkazu 1rrb przedmiotami, które są niezbędne do obslugi
Błogosławione Pola Elizjum ND konkretnych portali. Wielu podróżnych szuka w Sigi1
Dzicz Ziem Bestii ND, CD kluczy urrrchamiających portale lub określonych portali, by
Olimpijskie PoIany Arborei cD dzięki nim kontynuować swoją wędrówkę.
Dziedzina Bohaterów Ysgard u cN, CD
Dnurspnny
Wieczny Chaos Limbo CN
Demisfery to niewielkie, międzywymiarowe przestrzenie
Wietrzne Cłębiny Pandemonium CN, cZ rządzące się wlasnymi prawami, Są to odiamki fzeczy-
Nieskończone Warstwy Otchłani CZ wistości, ktore zdają się nie pasow ać nigdzie indziej.
Więzienne Cłębiny Carceri NZ,CZ Demisfery powstają w różny sposób - pojawiają się
szare pustkowie Hadesu NZ w wyniku użycia czaru demisfera albo na skutek zachcianki
NZ, PZ potężnego bóstwa 1ub innej sily. Mogą występować w calko-
Ponura Wieczność Cehenny
wicie naturalnej formie jako faldy rzeczywistości oderwane
Dziewięć Piekieł Baator PZ
od Wieloświata lub jako mlody wszechświat, który dopiero
Bezkresne Pole Bitwy Acheronu PN, PZ
rośniew silę. Do demisfery można dostać się tylko przez
Natchnione Tryby Mechanusa PN punkt stykający się z inną sferą. Sferalny przesłok teo-
Pokojowe Królestwa Ar|<adii PN, PD retycznie może zabrać podróżników do demisfery, ale
wymaga to dostrojenia kamertonu do wymaganej częstotli-
Sfery, które w swej naturz e zawierają elementy dobra, wości,co jest niezwykle trudnym zadaniem. Pewniejszym
określane są jako SferyWyższe i zamieszkują je istoty sposobem jest użycie zaklęcia brama, o tle ralcający czar
niebiańskie, takie jak anioty i pegazy. Sfery charakteryzu- wie o docelowej demisferze.
jące się elementami zla określane są jako Sfery Niższe
i zamieszkljąle czarty, takie jak demony, diably i yugoio- Oor,Bcł,ł DzrnozrNł
thy. Charakter sferyjestjej esencją, dlatego też postacie Odlegla Dziedzina znajdlje się poza znanym Wieloświatem.
o odmiennym charakterze będ,ączuć się w niej nieswojo. Możliwe, że jest to osobny wieloświat z wiasnymi prawami
Kiedy dobra istota znajdzie się w Elizjum, będzie odczuwać fizyki i magii. Gdy energia Odlegtej Dziedziny przeniknie
pełną harmonię z otoczeniem, zla zaśbędzie czuć się obco do któreiś ze sfer, życie i materia tam występrrjące zostają
i co najmniej niekomfortowo. wypaczone i wykręcone w niespotykane ksztalty, ptzeczące
powszechnie przyjętym zasadom geometrii i biologii.
INNE SFERY Byty przebywające w Odleglej Dziedzinie są
tak osobliwe, że normalny umysl nie jest w stanie
Pomiędzy znanylrrri sferami lub poza ich granicami istnieje zaakceptować faktu ich istnienia, Pogrążone w szaleństwie
wiele innych krain. kolosalne istotv dryfują tam w nicości, a nienazwane byty
szepcząstraszliwe prawdy do uszu tych, którzy ośmieląsię
Srcrr r ZnwNąrnzr sluchać. Dla śmiertelników przyswajanie wiedzy z Odleglej
Zewnętrze jest sferą neutralnąznajdtljącą się pomiędzy
Dztedzttty oznacza pokonanie umyslem ograniczeń
Sferami Zewnętrznymi,Iecz 1ej neutralnośćnie wynika tarzucalych przez materię, przestrzeń, a w końcu również
z nicości. W tej sferze znajduje się po trochę wszystkiego
zdrowie psychiczne.
i panuje tam niezwykla równowaga - jednoczesnej harmo-
Nie wiadomo nic o portalach prowadzących do
nii i przeciwieństwa. To rozlegly obszar o zróżntcowanym
Odlegtej Dziedziny, a przynajmniej o takich, które wciąż
terenie pokrytym ląkami, barrj.zo wysokimi górami i krę-
dzialają. Starożytne elfy raz przekroczyly granice eonów,
tymi, plytkimi rzekami przypomina typowy światze
korzystając ze sprawnego portalu do Odleglej Dziedzirry,
Sfery Materialnej.
który znajdowal się wewnątrz góry nazywalej Szczytem
Zewlętrze jest okręgiem niczym wielkie koLo. Zresztą Burzy Ognia, ale ich cywilizacja upadla w krwawym
ci, którzy wyobrażająsobie Sfery Zewnętrzne jako kolo,
tęfforze, apo\ożenie portalu - jak i calego świata,
wskazują Zewnętrze na dowód swej tezy i określają
w którym byl umieszczony zostalo dawno zapomniane.
je mianem mikrokosmosu sfer. Ten afgument można
Być może wcląż gdzleśistnieją inne portale, ale mogą być
jednak bardzo latwo odwrócić możliwe jest przecież, że
ofle iaznaczone obcymi silami, które sączą się przez lie,by
inspiracją do powstania idei Wielkiego Kola byl wlaśnie
skazic Slerę Materialną.
u,klad Zewnętrza.
[.. Wokól zewnętrznej krawędzi okręgu zlajdująsię równo
rozlożone miasta-bramy: szesnaście osad, z których każda
zostaLa zbudowana wokól portalu wiodącego do którejś ze
_ lT[

,., :.']..,

:i
,1,.

]
,il

. ĄltKAtjiĄ
:l,--..-,.",*',''

,ł|1.|_a:r.
DonerErc I), SlarysTyl(I STwonznŃ
ZARY t ZDOLNOSCI KLASOWE POZ\Ą,ALAJĄ BoHA],1lRo\,f Nieustępliwy (Odnawia się po ukończeniu krótkiego lub długie-
zamieniać się w zwierzęt a, pr zywolyw ać go odpoczynku). Jeś|idzik otrzyma obrażenia w wysokości 7 lub
różne stworzenia jako chowańce czy tworzyć mniejszej, które sprowadziłyby go do 0 PW, zamiast tego spada
nieumarlych. Dla wygody graczy i MP zebrano do l PW.
ich statystyki w tym dodatku. Informacje, jak
odczytywać statystyki, zlajdziesz w Monster Axcjr
M anu al (Księd ze Potworów). Kły. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku metra,
jeden ce|. Trafienie:4 (lk6 + 1) obrażeń ciętych.

cnocrrrrr
Malutki fey, neutraIny dobry Drłgrrr
Malutki czart (diabeł, zmiennokształtny), praworządny zły
Klasa Pancerza 15 {pancerz skórzany)
Punkży wytrzymałości2 (1 k4) klasa pancerza l3
Szybkość3mełry,lot l2 metrów Punkty wytrzymałościl0 (3ka + 3)
Szybkość6 metrów, lot 12 meirów (6 metrów jako szczur;
5lŁ zRc KoN lNT MDR cHA 6 metróW lot l8 metrów jako kruk; 6 metrów, wspinaczka
3 (-4) 18 (+a) l0 i+0) 1Ą 1+21 l3 {+l) l l (+0) 6 metrów jako pająk)

Umiejętności Percepcja +3, Ukrywanie się +8 slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
Zmysły pasywna Percepcja 13 6 (-2) 17 (+3) 13 (+l) ll(+0) 12 (+l) 1a $2)
|ęzyki wspólny, etf!, leśny
Stopień wyzwania l/4 (50 PD) Umie|ętnościOszustwo +4, lntuicja +3, Perswazia +4,
Skradanie się +5
Odporność na obrażenia od zimna; obuchowe, kłute
ArcIr i cięte z niemagicznych ataków, które nie zostały zadane
Długi miecz. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa ata|<u posrebrzaną bronią
1,5 metra, jeden ceI. Trafienie: l obrażenie cięte. Niepodatność na obrażenia od ognia, od trucizny
Niepodatność na stany zatrucie
Krótki łuk. Atak dystansowy bronią: +6 do trafienia, zasięg
Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 11
12l48 metrów, jeden cel. Trafienie: l obrażenie kłute i cel musi
'l0. Języki piekielny, wspóIny
wykonać rzut obronny na |(ondycję o ST W przypadku
Stopień wyzwania l (200 PD)
'1
niepowodzenia zostaje zatruty na minutę. Jeś|i rzut nie
uda się o 5 |ub więcej, cel traci przytomość na minutę |ub do
czasu, gdy olrzyma obrażenia Iub ktośwykorzysta swoją akcję,
by go ocucić.

Wgląd w uczucia. Chochlik dotyl<a wybranej istoty i magicznie


poznalejej stan emocjonalny. Jeś|i istota niezda rzuIu obronnego
na Charyzmę o ST l0, chochlik poznaje takźe jej charakter. Czarty,
niebianie i nieumarli automatycznie nie zdają testu.

Niewidzialność.Chochlik magicznie staje się niewidzialny i pozo.


staje w tym stanie do momentu wykonania ataku Iub przerwania
l<oncentracji (jak w przypadku czarów). Ekwipunek trzymany lub
noszony przez chochlika jest niewidzialny razem z nim,

Dzlr<
Średnia bestia, charakter nieokreślony

Klasa pancerza i1 (naiuralny pancerz)


Punkty wytrzymałości 'll {2k8 + 2)
Szybkośćl2 metrów

slŁ zRc KoN lNT


13 (+l) ll (+0) 12 (+]) 2 {-4)

Zmysły pasywna Percepcja 9


Języki
-
Stopień wyzwania 1l4 (50 PD)

Szarża. Jeś|ibezpośrednio przed trafieniem kłami dzik pokona


przynajmniej 6 meirów w linii prostej w kierunku celu, to ce|
otrzymuje dodatkowe 3 (1k6) obrazenia cięte i musi zdać test
Siły o ST ll albo zostanie powaIony.
Zmiennokształtny. Diablik może wykorzystać swoją akcję,
prrybr^r{ormę szczura, kruka lub pająka aIbo powrócić do
by
Kol
M a l utką b esti a, ch a rakte r ni eokreśl o ny
same
swojej diabelskiej postaci. ,|ego statystyki pozostają takie
powyżej)
w kaZi"1 formie, z wyjątkiem szybkości (wymienionej klasa pancerza l2
Rr".ry ńi.rione przez diablika nie ulegają przemianie, Jeś|i Punkty wytrzymałości2 (-1k4)
postaci,
umrze, automatycznie powraca do swojej prawdziwej Szybkośćl2 metrów, wspinaczka 9 metrów
diabliko-
Diabelski wzrok. Magiczna ciemnośćnie przeszl<adza lNT MDR
slŁ ZRc KoN cHA
wi w widzeniu w ciemności.
3 (-4) 15 (+2) l0 (+0) 3 (_4) 12 (+l) 7 (-2)
obron-
Odpornośćna magię. Diablik ma ułatwienie w rzutach
nych przeciwko ,i^rorn i innym magicznym efektom, Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4
Zmysły pasywna Percepcja'1 3

wr^ęcz.bro_nią: +5 do
|ęzyki
-
Stopień wyzwania 0 (l0 PD)
IJżądlenie (lJgryzienie w formie bestii), Atak
trafienia, sireŁ'ataku l,i metra, jeden cel, Trafienie:5
(lka + 3)
obrażeń kłutych i ce| musi wykonac rzut obronny na l(ondycję Znakomity węch, Kot ma ułatwienie w testach Mądrości
o ST ll. W pizypadku niepowodzenra otrzymu,e l0 (3k6) (Percepcja) opartych na węchu.
połowę,
obrażeń od trr,Lcizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o
i pozo-
Niewidzialność. DiabIik magicznie staje się niewidzialny
przerwania Pazury. Atak wręcz bronią: +0 do trafienia, strefa ataku
staje w tym stanie do momentu wykonan.ia ataku ]ub
(jak w przypadku czarów), Ekwipunek trzymany lub 1,5 metra, jeden cel, Trafienie:1 obrazenie cięte,
koń..ntl..ji
noszony przez diablika jest niewidzialny razem z nim,

Knoropyr
Jłsrnz4,n (Soror)
"M al ka st a, cha rakt e r nie okresl o ny
D uża bestia, cha rakter nieokreśI o ny
u t b e i
'l2 (naturalny pancerz)
Klasa Pancerza
']9
Punkty wytrzymałości (3kl0 + 3)
klasa pancerza l3 9 metrów
pływanie
Punkty wytrzymałościl (lk4 -
']) Szybkość6 metrów,
Szybkość3 metry, lot l8 metrów
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
zRc MDR 15 (+a) l0 (+0) (-4) 10 (+0) 5 (-3)
slŁ KoN lNT
(+2)
cHA 13 (+]) 2

5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 6 (-ż)


Umieiętności Skradanie się +2
Zmysły pasywna Percepcja 10
Umie|ętności Percepcja +4
Zmysły pasywna Percepcja 14 Języki
Stopień wyzwania
- l/2 (l00 PD)
|ęzyki
-
Stopień wyzwania 0 (l0 PD)
Wstrzymanie oddechu. l(rokodyl może wstrzymać oddech
na l5 minut.
Znakomity wzrok. )astrząb ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na wzro|<u.

lJsrvzienie. Atak wręcz broniq: +4 do trafienia, strefa ataku

Szpony. Atak wręcz broniq: +5 do trafienia, strefa ataku


i,i rn"tru, jeden ce|. Trafienie:7 (1kl0 + 2) obrażeńl<łutych
trakcie
i cel zostale po.hwycony (wyswobodzenie o ST 12),W
l,Ś metra, jeden cel. Trafienie: 1 obrażenie cięte, a krokodyl nie może
pochwycenia ofiara jest unieruchomiona,
ugryźćinnego celu.
KoŃ
D uża b estia, ch a rakter nieokreśl o ny
Knur
Malutka bestia, charakter nieokreśIony
klasa pancerza l0
Punkty wytrzymałości13 (2kl0 + 2)
Klasa Pancerza ]2
Szybkośćl8 metrów
Punktywytrzymałości 1 (1k4 -'l)
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA Szybkość3 metry, lot l5 metrów
l6 (+3) l0 (+0) 2 (-4) ll (+0) 7 (-2)
12 (+l)
slŁ zRc KoN
)
lNT
(_4\
MDR cHA
Zmysły pasywna Percepcja 10
2 (-4) la (+2) 8 (-1) 12 (+l) 6 (-2)

|ęzyki
Stopień wyzwania
- l/4 (50 PD) Umiejętności Percepcja +3
Zmysły pasywna Percepcja 13
E
|ęzyki
-
Stopień wyzwania 0 (l0 PD)

Kopyta. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku


l, i rn"tr", ]eden cel. Trafienie: 8 (żk4 + 3) obrażeń obuchowych
Naśladowanie. l(ruk potrafi naś|adować proste dźwięki, takie Arclr
jak: szept, płacz dziecka czy świergotptaków. Udany test
lJgryzienie, Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
Mądrości(lntuicja) o ST 10 pozwala stwierdzić, że słyszany 1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:4 (lk6 +
'l) obrażeń kłutych.
dźwięk jest imitacją. jest stworzeniem, musi wykonać rzut oĘronny na Siłę
Jeślicel
o ST ll, W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
Arclr
Dziób. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l obrażenie kłute. Mur
Średnia bestia, charakter nieokreśIony

Lnw klasa pancerza l0


D uża b esti a, ch a rakter n i eokreśl o ny Punkty wytrzymałościl1 (2k8 + 2)
Szybkość]2 metrów
klasa pancerza l2
Punkty wytrzym ałości26 (akl 0 + 4) slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
Szybkośćl5 metrów ]a$2) l0 (+0) 13 (+l) 2 (-4) l0 (+O) 5 (-3)

slŁ zRc KoN lNT MDR cHA Zmysły pasywna Percepcja 10


17 (+3) 15 (+2) 13 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-l)
|ęzyki
-
Stopień wyzwania ]/8 (25 PD)
Umiejętności Percepcja +3, Ukrywanie się +6
Zmysły pasywna Percepcla 13 Zwierzę juczne. Mułtraktowany jest jak Duże stworzenie przy
określaniu ma|<symalnego udźwlgu.
|ęzyki
-
Stopień wyzwania l (200 PD)
Stabilna postawa, Muł ma ułatwienie w rzutach obronnych
Znakomity węch. Lew ma ułatwienie w testach Mądrości na Siłę i Zręcznośćwykonywanych przeciwko efektom, które
(Percepcja) opartych na węchu. w przypadku niepowodzenia skutkują jego powaleniem.

Atak grupowy. Lew ma ułatwienie w testach ataku, jeśli


-1,5
Arc; r
w obrębie metra od ceIu znajduje się przynajmniej jeden
Kopyta. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa ataku
z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony.
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:4 (lk4 + 2) obrażeń obuchowych
Obalenie. Jeś|ibezpośrednio przed trafieniem pazurami Iew
po|<ona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w |<ierunku ceIu,
to ceI musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST l3. W przypadku NrnpźwIr,DźBRuNATNy
niepowodzenia zostaje powalony. Lezącego przeciwnika Iew D uża bestia, cha ra kle r nieokreśl o ny

może zaatakować ugryzieniem w ramach akcji dodatkowej.


Klasa Pancerza l1 (naturalny pancerz)
Skok z rozbiegu. W ramach ruchu po pokonaniu przynajmniej Punkty wytrzymałości34 (4k10 + l2)
3 metrów lew może wykonać sl<ok na 7,5 metraw przód. Szybkośćl2 metrów, wspinaczka 9 metrów

Axclr slŁ zRc KoN lNT MDR cHA


lJgryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 19 (+4) l0 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2)
1,5 meira, jeden ce|. Trafienie: 7 (1 k8 + 3) obrażeń kłutych.

Pazury, Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku Umieiętności Percepcja +3


1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:6 (lk6 + 3) obrażeń ciętych. Zmysły pasywna Percepcja 13

|ęzyki
-
Stopień wyzwania 1 (200 PD)
Młsrrr Znakomity węch. Niedźwiedźma ułatwienie w testach
Średnia bestia, charakter nieokreślony
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu.
klasa pancerza l2
Punkty wytrzymałości5 ('lk8 + l) Arcc;r
Szybkośćl2 metrów Atak wielokrotrły. Niedźwiedźwykonuje dwa aiaki: raz
pazur ami, r az ugryzieniem.
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
13 (+l) U (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2) tJgryzienie. Atakwręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:8 (lk8 + 4) obrażeń kłutych.

Umieiętności Percepcja +3 Pazury, Atak wręcz broniq: +6 do trafienia, strefa ataku


Zmysły pasywna Percepcja 13 1,5 meira, jeden cel. Trafienie:
'll (2k6 + 4) obrażeń ciętych
Języki
-
Stopień wyzwania l/8 (25 PD)

Znakomity węch i słuch. Mastif ma ułatwienie w testach


Mądrości(Percepcja) opartych na węchu Iub słuchu.
NInpźwlrerźczARNy OrnnzyMl oRzEŁ
Śred n i a b estia, ch a rakter nieokreśI o ny Duża bestia, neutralny dobry

Klasa Pancerza 11 (naturalny pancerz) klasa pancerza l3


Punkty wytrzymałościl9 (3k8 + 6) Punkty wytrzymałości26 (akl0 + 4)
Szybkośćl2 metrów, wspinaczka 9 metrów Szybkość3 metry, lot 24 melry

slŁ zRc KoN lNT MDR cHA slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
15 (+2) l0 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2) 16 (+3) 17 (+3) 'l3 (+l) 8 (-l) 14 (+ż) 'l0 (+0)

Umiejętności Percepcja +3 Umiejętności Percepcja +4


Zmysły pasywna Percepc.ja 13 Zmysły pasywna Percepcja i4
Języki olbrzymich orłów; rozumie wspó|ny i powietrzny, ale
Języki
-
Stopień wyzwania l/2 (l00 PD) w nich nie mówi.
Stopień wyzwania l (200 PD)
Znakomity węch. Nledźwiedź ma ułatwienie w testach
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu. Znakomity wzrok. Orzeł ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na wzroku.
Arclr
Atak wielokrotry. Niedźwiedźwykonuje dwa ataki: raz Arc; r
p azur ami, r az ugry zieniem. Atak wielokrotłly. Orzeł wy|<onuje dwa aLaki,. raz dziobem,
raz szponami.
lJgryzienie. Atak wręcz broniq: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. Dziób. Atakwręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra,
jeden cel, Trafienie:6 (l k6 + 3) obrażeń kłutych.
Pazury. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:7 (2k4 + 2) obrażeń ciętych, Szpony. Atakwręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
,5 metra, jeden cel. Trafienie: l0 (2k6 + 3) obrażeń ciętych.
'l

Nrnropnnz
Malutka bestia, charakter nieokreślony OrnnzyMl rAJĄK
D uża besti a, ch a ra kte r n i eokreślony

klasa pancerza l2
Punkty wytrzymałościl (lk4 - l) Klasa Pancerza 14 (naturaIny pancerz)
Szybkość1,5 metra, lot 9 metrów Punkty wytrzymałości26 (4kl0 + 4)
§zybkość 9 metrów, wspinaczka 9 metrów
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
ż (-4) 15 (+2) 8 (-l) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3) slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
U (+2) 16 (+3) 12 (+'l) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Zmysły ślepowidzenie l8 metrów, pasywna Percepcja i1
Umiejętności Skradanie się +7
|ęzyki
-
Stopień wyzwania 0 (10 PD) Zmysły ślePowidzenie 3 metry, widzenie w ciemności
l8 metrów, pasywna Percepcja l0
Echolokacja,.Jeśli nietoperz nie słyszy, nie może korzystać ze Języki
ślepowidzen ia.
-
Stopień wyzwania l (200 PD)

Znakomity słucń. Nietoperz ma ułatwienie w testach Mądrości Pajęcza wspinaczka. Pająk.iest w stanie wspinać się się po
(Percepcja) opartych na słuchu.
trudnych powierzchniach, w tym sufitach, bez potrzeby
wykonywania testu cechy.
ArclE
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: -0 do trafienia, strefa atakr, Wyczucie sieci. Dotykalący sieci pająk wie, gdzie w jej obrębie
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: ] obrażenie kłute, znajdują się inne istoty.

Chodzenie po sieci. Pająk ignoruje wszystkie ograniczenia


por uszania powodowa ne pr zez paję czy nę,

ArcJr
lJgryzienie, Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:7 (lk8 + 3) obrażeń kłutych i cel
musi wykonać rzut obronny na l(ondycję o ST ll. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 9 (2k8) obrażeń od trucizny. Udany
rzutzmniejsza obrazenia o połowę. Jeśliobrażenia odtrucizny
zredukują liczbę punktów wytrzymałoścido 0, stan ofiary
iest stabiIny, ale jest zatruta przez1 godzinę i sparaliżowana
w czasie działania tr ucizny.
Pajęczyna (Odnowienie 5-6). Atak dystansowy bronią: +5 do Arccle
trafienia, zasięg9l18 metrów, jeden cel. Trafienie: Cel zostaje
lJgryzienie. Atakwręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
unieruchomiony przez pajęczynę. W ramach swojej akcji może
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:4 (l k4 + 2) obrażeń kłutych.
wykonać test Siły o ST l2; sukces oznacza rozerwanie sieci.
Pajęczyna może zostać zaatakowana i zniszczona (KP ] 0; PW 5; lJżqdlenie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1 ,5 metra,
wrazliwość na obrazenia od ognia; niepodatność na obrażenia jeden cel. Trafienie: 4 (lka+ 2) obrażeńkłutych i cel musi wykonać
i]]::i obuchowe, psychiczne i od trucizny). rzut obronny na l(ondycję o ST l l. W przypadku niepowodzenia
l:i:!
zostaje zatruty na 1 godzinę. .Jeśli rzut nie uda się o 5 lub więcej, cel
traci przytomność na godzinę lub do czasu, gdy otrzyma obrażenia
PłNlnne albo ktoś inny wykorzysta swoją akcję, by go ocucić.
Śred ni a b estia, cha rakter ni eokreśl o ny

Klasa Pancerza ']2


Punkty wytrzymałości13 (3k8)
Qułsrr
Milutki czart (demon, zmiennokształtny), chaotyczny zły
Szybkośćl5 metrów, wspinaczka l2 metrów
Klasa Pancerza'l3
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA Punkty wytrzymałości7 (3k4)
14 (+2) 15 (+2) l0 (+0) 3 (_4) la (Ą 7 (_2) Szybkośćl2 metrów (3 metry, lot l2 metrów jako nietoperz;
12 metrów, wspinaczka l2 metrów jako stonoga; l2 metrów,
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +6 pływanie l2 metrów jako ropucha)
'l4
Zmysły pasywna Percepcja
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
Języki
-
Stopień wyzwania l/4 (50 PD) 5 (-3) 17 (+3) l0 (+0) 7(-2) l0 (+0) l0 (+0)
Znakomity węch. Pantera ma ułatwienie w testach Mądrości Umie.iętności Skradanie się +5
(Percepcja) opartych na węchu. Odporność na obrażenia od zimna, ognia i elektryczności;
obuchowe, kłute i cięte od niemagicznych ataków
Obalenie, Jeś|i bezpośrednio przed trafieniem pazurami
Niepodatność na obrażenia od trucizny
pantera pokona przynajmniej 6 metrów w Iinii prostej
Niepodatność na stany zatrucie
w kierunku celu, to cel musi wykonać rzut obronny na Siłę
Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 10
o ST l2. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
.|ęzyki otchłan ny, wspóI ny
Leżącego przeciwnika pantera może zaatakować ugryzieniem
Stopień wyzwania l (200 PD)
w ramach akcji dodatkowej.
Zmiennokształtny. Quasit moze wykorzystać swoją akcję, by
ArccJE
przybrać formę nietoperza, stonogi lub ropuchy aibo powrócić
lJgryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku do swojej oryginalnej demonicznej postaci. Jego statystyki
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. pozostają ial<ie same w każdej formie, z wyjątkiem szybl<ości
Pazury, Atakwręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku (wymienionej powyżej). Rzeczy niesione przez quasita nie
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:4 (lk4 + 2) obrażeń ciętych. uIegają przemianie. Jeśli umrze, automatycznie powraca do
swojej prawdziwej postaci.

PsnuposMoK Odpornośćna magię. Quasit ma ułatwienie w rzutach


obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efel<tom.
Malutki smok, neutralny dobry
Arclr
Klasa Pancerza 13 (naturalny pancerz)
Punkty wytrzymałości7 Qka + 2) Pazury (lJgryzienie w formie bestii). Atak wręcz bronią: +4 do
Szybkość 4,5 metra, lot l8 metrów
trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:5 (lk4 + 3)
obrażeń kłutych i cel musi wy|<onać rzut obronny na l(ondycję
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA o ST'l0. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5 (2k4) obra-
żeń od trucizny i zostaje zatruLy na 1 minutę. Cel moze powtó-
6 (-2) 15 (+2) 13 (+l) l0 (+0) 12 (+l) l0 (+0)
rzyć rzut na koniec każdej swojej tury. Udany rzut kończy efekt
Umiejętności Percepcja +3, Ukrywanie się +5 Przerażenie (1/dzień). Wybrana przez quasita istota znajdująca
Zmysły ślepowidzenie 3 metry, widzenie w ciemności się do 3 metrów od niego musi wykonać rzut obronny na
l8 metrów, pasywna Percepcja i3 Mądrośćo ST l0. W przypadku niepowodzenia zostaje
Języki rozumie smoczy i wspólny, ale nie mówi przerażona na l minutę. Ce| może powtórzyć rzut na koniec
Stopień wyzwania l/4 (50 PD) każdej swojej tury, przy czym ma w nim utrudnienie, jeśli
quasit znajduje się w zasięgu wzroku. lJdany rzut kończy efekt.
Znakomite zmysły. Pseudosmok ma ułatwienie w testach
Niewidzialność. Quasit magicznie staje się niewidziaIny i pozo,
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu, słuchu lub wzroku.
staje w tym stanie do momentu wykonania ataku lub plzerwa,
Odpornośćna magię, Pseudosmok ma ułatwienie w rzutach nia koncentracji (jak w przypadku czarow). Ekwipunek trzyma-
obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom. ny lub noszony przez guasitajest niewidzialny razem z nim.

Ograniczona telepati a, Pseudosmok może telepatyczn ie


przekazywać proste idee, emocje Iub obrazy dowo|nej istocie
w promieniu 30 metrów, która rozumie jakiśjęzyk.

',,
:r;i-::".Illhł*
;:Ę]i

.*_
]

.,l*,i]i
RnrrN Sorvł
Malutka bestia, charakter nieokreślony
Średnia bestia, charakter nieokreślony

klasa pancerza ll
Klasa Pancerza 12 (naturalny pancerz) -l
Punktywytrzymałości (1k4 -'l)
Punkty wytrzym ałości22 (ak8 + a) ']8
metrów
Szybkość1,5 metra, Iot
Szybkość 0 metrów, pływanie l2 metrów

slŁ zRc KoN lNT MDR cHA slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
14 (+2) 13 (+l) 13 (+l) l (-5) l0 (+0) 4 (-3)
3 (-4) 13 (+l) 8 (-l) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2)

Umieiętności Percepcja +3, Skradanie się +3


Umiejętności Percepcja +2 -l2 Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 13
Zmysły ślepowidzenie 9 metrów, pasywna Percepcja
Języki
-
|ęzyki
-
Stopień wyzwania l/2 (l00 PD)
Stopień wyzwania 0 (10 PD)

Przelot. Sowa nie prowo|<uje ataków okązyjnych, kiedy wy|atuje


Grupowy atak. Rekin ma ułatwienie w testach ataku, jeś|i ze strefy ataku przeciwnika,
w promieniu 1,5 metra od ceIu znajduje się przynajmniej jeden
z jego sojuszników, który nie jest obezwładniony. Znakomity wzrok, Sowa ma ułatwienie w testach Mądrości
(Percepcja) opartych na wzroku.
Oddychanie pod wodq. Rekin może oddychać ty|ko w wodzie.
A<clr
Arclr
Szpony. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
Ugryzienie. Atakwręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1,5 metra, jeden cel. Trafienie:1 obrazenie cięte.
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:6 (]k8 + 2) obrażeń kłutych.

RunłłrBoJo\My Srnłszuwy WILK


D uża b estia, cha rakter nieok reślony
D uża b estia, cha rakter ni eokreśIony

Klasa Pancerza 14 (naturalny pancerz)


klasa pancerza ll Punkty wytrzymałości37 (5kl0 + l0)
Punkty wytrzymałościl9 (3kl0 + 3)
Szybkośćl5 metrów
Szybkośćl8 metrów

slŁ zRcKoN MDR cHA


slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
lNT (+3) (+2) 15 3 (-4) 12(+l) 7 (-2)
]8 (+a) 12 (+l) 13 (+l)
17 15
12 (+l)
(+2)
2 (-4) 7 (-ż)

Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4


Zmysły pasywna Percepcja 11
Zmysły pasywna Percepcja 13
|ęzyki
-
Stopień wyzwania l/2 (l00 PD)
,|ęzyki
- 'l (200 PD)
Stopień wyzwania

Tratowanie, Jeśli bezpośred n io przed trafien iem kopytam i Znakomity węch i słuch. Wilk ma ułatwienie w testach
rumak pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku Mądrości (Percepcja) opartych na węchu Iub słuchu.
ce|u, to cel musi wyl<onać rzutobronny na Siłę o ST 14.
W przypadku niepowodzenia zostaje powaIony. Leżącego Crupowy atak. Wilk ma ułatwienie w testach ataku, jeśli
przeciwnika rumak moze zaatakować kopytami w ramach akcji w obrębie 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden
dodatkowej. zjego sojuszników, który nie jest obezwładniony.

Arc; r Arclr
Kopyta, Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku 1,5 me- tJgryzienie. Atakwręcz broniq: +5 do trafienia, strefa ataku
tra, jeden cel.Trafienie: ll
(2k6 + 4) obrażeń obuchowych, 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l0 (2k6 + 3) obrażeń kłutych.
Cel musi wykonać rzutobronny na 5iłę o ST 13. W przypadku
niepowodzenia zostaje powaIony.
WłnleHr: Płncenz DLA RUMAKA Bo,owEco
Opancerzony rumak bojowy ma l(lasę Pancerza odpowiadającą
założonej zbroi (więcej informacji o pancerzu w rozdziale 5).
Zestawienie uwzględnia modyfikator ze 7ręczności rumaka.

KP Zbroia KP Zbroja
1ż Skórznia 16 Kolczuga
l3 Sl<órzana ćwiekowana 17 Płytkowa
14 Pierścieniowa 18 Płytowa
l5 ŁUskowa
Szczun
Malutka bęstia, charakter nieokreślony

klasa pancerza l0
Punkty wytrzymałościl (lk4 - 1)

Szybkość6 metrów

slŁ zRc KoN lNT MDR cHA


2 (-4) l1 (+0) 9 (-l) 2 (-4) l0 (+0) 4 (-3)

Zmysły widzenie w ciemności 9 metrów, pasywna Percepcja 10


|ęzyki
-
Stopień wyzwania 0 (10 PD)

Znakomity węch. Szczur ma ułatwienie w testach Mądrości


(Percepcja) opartych na węchu,

Arclr
|Jgryzienie. Atak wręcz bronią: +0 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie: l obrażenie kłute.

Szrrnrnr
Średni nieumarły, praworządny zły

Klasa Pancerza 13 (kawałki zbroi)


Punkty wytrzymałościl3 (2k8 + a)
Szybkość9 metrów

slŁ zRc KoN lNT MDR cHA


l0 (+0) la $Ą 15 (+2) 6 (-2) 8 (_l) 5 (-3) §:x;trr;
podatnośćna obrażenia obuchowe
Niepodatność na obrażenia od trucizny
Niepodatność na stany zalrucie
Zmysły widzenie w ciemności ]8 metrów, pasywna Percepcja 9
|ęzyki rozumie językiznanezażycia, ale nie może mówić grys
Ob alenie. eś i bezpośred n io przed trafi eniem pazur ami ty
Stopień wyzwania l/4 (50 PD)
|
J

pol<ona przynajmniej 6 metrów w Iinii prostej w kierunku


ce|u, to cel musi wykonać rzul obronny na Siłę o ST 13,
Axc|r W przypadku niepowodzenia zostaje powalony. Lezącego
przeciwnika tygrys może zaatakować ugryzieniem w ramach
Krótki miecz. Atakwręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku akcji dodatkowej.
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:5 (1k6 + 2) obrażeń kłutych.

Krółki łuk. Atak dystansowy bronią: +4 do trafienia, zasięg24196 Arc|r


metrów, jeden cel. Trafienie:5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. lJgryzienie, Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
l,Ś metra, jeden cei. Trafienie:8 (lkl0 + 3) obrażeń kłutych

TYcnys Pazury. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku


1,5 metra, jeden cel. Trafienie:7 (lk8 + 3) obrażeń ciętych.
D u ża bestia, ch a rakter ni eokreśIo ny

'VrĄż
klasa pancerza l2
Punkty wytrzymałości37 (5kl0 + 10)
DuslcIEL
D ża bestia, ch a rakter ni eokreślony
Szybkośćl2 metrów
u

slŁ zRc KoN lNT MDR cHA klasa pancerza l2


Punkty wytrzymałościl3 (2kl0 + 2)
l7 (+3) 15 (+2) la @2) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-l)
Szybkość9 metrów, pływanie 9 metrów
Umieiętności Percepcja +3, Skradanie się +6
Zmysły widzenie w ciemności ]8 metrów, pasywna Percepcja l3
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
'l5 (+2) 14 (+2) 12 (+l) l (-5) l0 (+0) 3 (-4)
Języki
-
Stopień wyzwania 1 (200 PD) 'l3
Zmysły ślepowidzenie 3 metry, pasywna Percepcja
Znakomity węch.rygrys ma ułatwienie w testach Mądrości Języki
-
Stopień wyzwania l/4 (50 PD)
(Percepcja) opartych na węchu.

I
Arclr A<c|e
Ugryzienie. Atak wręcz broniq: +4 do trafienia, strefa ataku Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
'1,5
metra, jeden cel. Trafienie:5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. 1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:7 (2k4 + Ż) obraZeń kłutych. ,|eśli
cel jest stworzeniem, musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST
Duszenie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1'l. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:6 (lk8 + 2) obrażeń obuchowych
i ceI zostaje pochwycony (wyswobodzenie o ST 14). W trakcie
pochwycenia ofiara jest unieruchomiona, awąż nie moze dusić
innego celu.
Zov.rl
Średni nieumarły, neutralny zły

WążJADowITy klasa pancerza 8


M a I utka besti a, cha ra kte r nieokreślo ny Punkty wytrzym ałości22 (3 k8 + 9)
Szybkość6 metrów
klasa pancerza l3
Punkty wytrzymałości2 (l k4) slŁ zRc KoN lNT- MDR cHA
Szybkość9 metrów, pływanie 9 metrów l3 (+l) 6 (-2) 16 (+3) 3 (_4) 6 (_2) 5 (_3)

slŁ zRc KoN lNT MDR cHA Rzuty obronne Mdr +0


2 (-4) 16 (+3) ll (+0) l (-5) l0 (+0) 3 (-4) Niepodatność na obrażenia od trucizny
Niepodatność na stany zatrucie
Zmysły ś|epowidzenie3 metry, pasywna Percepcja 10 Zmysły widzenie w ciemności l8 metrów, pasywna Percepcja 8
Języki rozumie językiznanezażycia, ale nie może mówić
{,'liij]ii!

!|]łjlł|l
Języki
-
Stopień wyzwania l/8 (25 PD) Stopień wyzwania l/4 (50 PD)

Trupia odporność. )eślizombi otrzyma cios redukujący jego PW


At<cJp do 0, może wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 5 + |iczba
zadanych ciosem obrazeń, jeś|inie było to trafienie l<rytyczne
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa aiaku
Udany rzut oznacza, że liczba jego
Iub obrażenia od światłości.
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie: l obrażenie kłute i ceI musi
PW spada do 1.
wykonać rzut obronny na l(ondyc.ję o ST l0. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 5 (2k4) obrażeń od trucizny. Udany
r zut zmniejsza obr ażenia o połowę.
Arc,r
\Valnięcie. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku
"Wrrr 'l
,5 metra, jeden cel. Trafienie: 5 (l k6 + 2) obrażeń obuchowych.

Średnia bestia, charakter nieokreślony


L^B^
Klasa Pancerza 13 (naturalny pancerz) Malutka bestia, charakter nieokreślony
Punkty wytrzymałości (2k8 + 2) ll
'l2
Szybkość metrów klasa pancerza ll
Punkty wytrzymałościl (l k4 - l)
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA Szybkość6 metrów, pływanie 6 metrów
12 (+]) l5 (+2) 12 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
Umiejętności Percepcja +3, Skradanie się +4 l (-5) 13 (+l) 8 (-l) l (_5) 8(_l) 3 (_4)
Zmysły pasywna Percepcja i3
Umiejętności Percepcja +1, Ukrywanie się +3
lęzyki
-
Stopień wyzwania l/4 (50 PD) Zmysły ślepowidzenie 9 metrów, pasywna Percepcja i1

Znakomity węch i słuch. WiIk ma ułatwienie w testach


Języki
-
Stopień wyzwania 0 (0 PD)
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu lub słuchu.
Ziemno-wodny. Żaba może oddychać zarówno w wodzie, jak
Grupowy atak.rX/ilk ma ułatwienie w testach ataku, 1eś|i i w powietrzu.
w promieniu 1,5 metra od ce|u znajdu je się przynalmniej jeden
zjego sojuszników, który nie jest obezwładniony. Skok z miejsca. W ramach ruchu i bez potrzeby rozbiegu żaba
może wykonać skok na 3 metry w przód i 1,5 metra wzwyż,
I)opłrEr E, INspIRAcJE
OJA INSPIRACJA DO T\Ą-ORZENlA FANTASTYKI Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse i pozostale
p}ynie prosto z mi]ości, którą ojciec oka, książki z cyklt o Kotharze oraz Kyrik and the Lost Queen
zywal mi, §dy by}em ma}ym ch}opcem. i pozostale książki z cyklu o Kyriku.
Spędzal ca}e §odziny na opowiadaniu froud, Brian i Ąlan Lee. Faeries.
mi wymyślanych na bieżąco historyjek, Hickman, Tracy i Margaret Weis. Smoki jesienne§o zmierzchu
bajek o odzianych w plaszcze starcach i pozostale książki z cykht Kronik.
życzenia, o ma§icznych Hodgson, William Hope. The Ni§ht Land.
sp e Lniających
Howard, Robert E. Conan i skrwawiona korona oraz pozostale
pierścien iach i zaklętych mieczach,
ksiąźki z cyklu o Conanie.
o n ikczemnych czarodziejach i nieustraszonych rycerzach...
Jemisin, N.K. S1o tysięcy królestw i pozostale książki z cyklu
Wszyscy od dzieciństwa otaczani jesteśmy fantastyką,
Trylo§ii dziedzictwa, Zabójczy księżyc oraz Mroczne s]ońce.
choćby baśniami Braci Grimm czyAndrew Lan§a. Często
Jordan, Robert. Oko światai pozostale książki
wzbudzają one w nas zainteresowanie mitolo§ią, zachęcają z cyklu Ko}a czasu.
do wertowania bestiariuszy oraz kompilacji mitów pocho- Kay. Guy Cavriel, Tilana.
dzących z różnych miejsc i kultur. Wlaśnie na takiej pożywce King, Stephen. Oczy smoka.
rozwija}em swoje zainteresowanje fantastyką, a od 1950 Lanier, Sterling. Hiero'sJourney oraz The Unforsaken Hiero.
rokujestem zapalonym czytelnikiem science fiction i fantasy, LeGuin, Ursula. Czarnoksiężnik z archipelalu i pozostale
Szcze§ólnej inspiracji dostarczyli mi poniżsi autorzy. książki z cykIu Ziemiomorze.
E. Gar,y Gy§a5 Dungeon Master's Guide Lelber,Fritz. Zobaczyć Lankmar i umrzeć orazpozosłale
(Przewodnik Mistrza Podzlerni) (1979) książki z cyklu Przy!ód Fafryda i Szare§o Kocura.
Lovecraft, H.P. Tńe Complete Worłs. (W Polsce opowiadania
Od kiedy wspóltwórca DuNcpoNs & Dn,łcoxs napisal wydane w różnych zbiorach, m.in.: Cośna prolu, Zew
p owyższe slowa, l iteratura fantastyczna wzbogacila Cthuthu,W §órach szaleństwa, Z§roza w Dunwich i inne
się o ogromną 1iczbę nowych publikacji, wliczając w to przerażające opowieści, Przyszla na Sarnath za§}ada.
przelomowe powieści, których akcja zostala osadzona Opowieści niesamowite i fantastyczne).
w światachD&D. Poniższa lista, zawierająca inspirujące Lynch, Scott. Kla mstwa Locke'a Lamory i pozostale książki
Gary'ego tytuly, zostala wzbogacona o inne pozycje, będące z cyklu Niecnych Dżente]menów.
źródlem inspiracji dla twórców kolejnych wersji gry. Martin, George R.R. Gra o Tron i pozostale książki z cyklu
Pieśnilodu i olnia,
Ahmed, Saladin. Tron Pó}księżyca. McKillip, Patricia. Zapomniane bestie z Eldu.
Alexander, Lloyd. Księ§a Trzechi pozostale książki z cyklu Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Pierścień Krakena oraz
Kronik Prydianu. Księżycowy basen.
Anderson, Poul. Zaklęty miecz, Podniebna krucjata oraz Trzy Mieville, China. Dworzec Perdido i pozostale opowieści ze
serca i trzy lwy. świataBas-Lag.
Anthony, Piers. Pęknięta nieskończonośi i pozostale książki
Moorcock, Michael. Elryk z Me]nibonć i pozostale książki
z cykll Adept. z cykfu Sa§i o Elryku oraz Klejnot w czaszce i pozostaie
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fi§hting Men.
książki z cyklu Historii Runestaffa.
Bear, Elizabeth. Ran§e of Ghosts i pozostale książki
Norton, Ar'dre, Twierdza na moczarach, oraz Świat Czarownic.
Offutt, Andrew. Antologia Swords Alainst Darkness III.
z cyklu Eternal Sky.
Bellairs, John. The Face in the Frost. Peake, Mervyn. Ętgs Groan i pozostale książki
Brackett, Leigh. 7ńe Best of Lei§h Brackett, The Lon! z cyk|l Gormenlhast.
Tomorrow, oraz The Sword of Rhiannon. Pratchett, Terry. Kolor Ma§ir i pozostale książki
o Świecie Dysku.
Brooks, Terry. Miecz Shannary i pozostale książki z cyklu
Kronik Shannary. Pratt, Fletcher. B]ue Star.
Brown, Fredric. Sa]a zwierciade} (Gabinet lusterltlb Kroki Rothfuss, Patrick. Imię wiatru i pozostale książki z cyklu
w nieznane, tom 2) oraz Ten zwariowany wszechświat.
Kronik królobójcy.
Bulfi nch, Thomas. Bu]frnch's Mythololy. Saberhagen, Fred. Spusfoszone Ziemie oraz Chan§elin§ Earth,
Burroughs, Edgat Rice. We wnętrzu Ziemi i pozostale książki Salvatore, R.A. Krysztalowy relikt i pozostale książki Trylo§ii
z cykhl Pellucidar, Piraci z Wenus i pozostale książki Doliny Lodowe§o Wichru.
z cyklu Wenus otaz Księżniczka Marsa i pozostale książki Sanderson, Brandon. Z m§ly zrodzony i pozostale książki
z cykll Barsoom, z cyklu Z m§ly zrodzony.
Carter, Lin. Warrior of Wor]d's End i pozostale książki Smith, Clark Ashton. 7ńe Return of the Sorcerer.
St. Clair, Margaret. Chan§e the Sky and Other Stories, The
cyklts. World's End.
Cook, Glen. Czarna Kompanr'a i pozostale książkl z cyklu Shadow People oraz Si§n of the Labrys.
Czarnej Kompanii. Tolkien,J.R.R. Hobbit czyli tam i z powrotem, Wladca
de Camp, L. Sprague. Szalony demon iJankes w Rzymie.
Pierścieni oraz Si]mari]]ion.
Tolstoy, Nikolai. The Comin! of the Kin§.
de Camp, L. Sprague & Fletcher PralI. Uczeń czarnoksiężnika
Vance, Jack. Umierająca Ziemia oraz Oczy Nadświata.
i pozostale książkiz cyklu Harold Shea oraz Carnelian Cube.
Derleth, August and H.P. Lovecraft, Obserwatorzy spoza czasu. Weinbaum, Stanley. Dolrna marzeń oraz Światy warunkowe.
Dunsany, Lord. Córka Króla E]fów, The Book of Wonder, The Wellman, ManlyWade. The Gol§otha Dancers.
Essential Lord Dunsany Collection, The Gods of Pe§ana, Williamson,Jack. The Cosmic Express oraz The Py§my Planet
Woife, Gene. Cień kata oraz pozostale książki z cyklu Księ§i
Lord Dunsany Compedium oraz The Sword of Welleran
and Other Tales. Nowe§o S]ońca.
Z elazny, Ro ger. trŁ,rdmo wy J a c k, D zi ewi ę ciu ksi ążąt A m b e r u
Farmer, Philip.|ose. Maker of Universes i pozostale książki
z cyklu World of Tiers. oraz pozostale książki z cyklu Kronik Amberu.
INDEKS bezblo.|i_ Patrz atakwlęcz cechy rasowe półelfów,4l
Bezmyślnyszał (barbarzyńcaJ,49 cechi rasowe
Pakt łańcucha, 58
G
bółorkóW 43 Pakt ostrza, 58-59
Bezpieczne przeniesienie (mag),93 cechy rasowe,'l], l7 Cehenna Par,::-:.. ::: :::- :
0 bPg. Pat,z al cid| sp.int chdrrl tel l 7
Two;e Dobrodzielstwo paltu, 59
dobycie lub schoviar te bron _ Pale elgan. Pai. -...
"l,.jd| sp,ilt
0 pun dóW Wytrżymałości, Patż pufrktv b'e8an,e, Pril_ ,ęz)\l, ]7 obie[ty: uzywanie podczas wa Ii' gladiator Pa:G,..- :.-:. a
wlłrzymałości: spadanie do 0 ble8'osci,-l 12,'a,l55 poo.asy,i,l głęb owy, Płlz 1e:-,l
A
DodatLowy ata. (barbarzynca), 49
broń,14 rczfriaf,17 (bard), 54 Cłos Para lczaror,- l ::::
1a,7ędz.p.1ż szyblos, , fiistycżne nvrcl:a:
Cniew burzy (kier}k -: -j
Acheron Pdllż sfer) egżlstenC] l7 (łowca), 85
pojazd, l55 Wiek, ]7 (mnich),97
Adept z;w olow 1mn chl, 99 r7utob.olry, 12 lwie\szel e trdaosc ce(li l '. (paladyn), l04 cniew natury (pa aci - ;r,-
akcia, 189, 192 l93 14 opcje Aktu V/]ar! 3: ::, -:
JmiPiętlosl,, lJ l, (Wojownik), 'l10
Ata<, l 92 Mie okla.owos(, Pdil2 Poltz lez oo sy las Doltryna Corl Wosci (Paladyn), ]05 gnam,37 39
]mprow]zowanie, l92 qieio l">owos, Celryci,j. |^|e]l(l, PottlooceA*tu gnom głębinowy, Pairz !..-
odstąp enie. l 92 Doktryna PradaWnych (paiadyn), 105
zal lęcie, 14 wiary .le,y^" Doktryna Zemsty (paladyn),
gnom Jeśry, Patrz gnar
Pomoc, l 92 biegłośćwbroni, l4, l46 gnom ska ny, Patrz e|ar
celowańie czarem, Patrzfzu.anie l06_107
Przeszukiwanie, l92 Patrz też aplsy k)as-. b'leglości; gnom , 39, Patrz )ęzyk
czaru| ceiowanie domena burzy (k|ely]<). Patrz
Przygotowanie, l 93 i oo's, cech taso*tcl- Cnomi spryt (gnom),39
rzucanle czaru. patrz rzucanie ,b,egłosc Cn"os Żvwio,ow, Palrz <'er) boskie domeny
w p"-cerzu, l44 eg7vstel(j, domena natury (k|eryk), Patrz conitwa dUchóW Wiatru (mni..]
czalu,. czas fzucanla PrI,1lp-oo,\,l]ds .raotycuryoobry,Pallzlhafa,rcf bosJ<ie domeny
Pdrż Dyscypliny żywjołóW
Sprint, l 93 BlIeW-a irsP racia (D"rd], 5l chaorycz-/ teutra,T!, Potrz,naralrcl domena oszustwa ([leryk) Parrż córa ce estia pnr, §fcrv
"s| suiLu (klery,.;, Pa1,7 6p6,ę
Ukrycie się, l 93 B egży5tencji
chaot)czn\ 7Ń. Pat17 chal"^tel boskie domenv
Unik, l 93 Ak,l *lary k,ery(a crad ciosoW (nnrch). Patrz |i
claldktei'-22 domena śmierci,'293
Użycie obiektu, l 93 B|iźniaczezakęcie,(zak)jnacz). Crad strzał (łowca), Palrż Atak
charaktersfery. Patrzsfery domena swlatła (l. eryk), PrŁż
akcia dodatkowa, ]89 l90
patrz też rzuca|ie czaru: ęzas _ Palr N|eL"aaea eglvsleT.J:: c.aldk(er boskle domenu - wielokrotny
tsiogo(ŁWienstwo boga wo ny Claryzn".1 2. | |8 1'g domena wiedzy ((|elyk). Patż Croźba, manewr (wojawnik). Patrz
lzucanla ,LIe1|l.Pallzoo,,eAktuwidr) O§-Jstuo l78 boskie domeny maneWry
alcla podstawowa, Pątrz alcia
_ \'e.}.. Pe,5wa7ja, l,/8 domena wojry (kleryl). Patrz Croźny (połork),43
Akcja l uch, Pdt,ż ruch Błogosławieństwo oszusta (kleryk), Crypsera (łotr),79
testy, ]7b l79 bosIie domeny
Akt Wiary (k]eryk), 7l 72 73 C rzęznący umysł (czarownik).
wyitępy,179 domena zycia ([ eryli), Palrz boslle
(pa adyn), i04 B]ogos|aw erstto wieoz, l,<,er;(1,
Wie]oklaSowość, Pdirz
/ałi.,zaie, 79 o o meny
P at lz mi sty czne inw okaąe

'5 c locl|iv Pall1 sratysllli stuorzen doparowwanie zbro; plvtowe,,


w]elo]<lasowość Błogoslawiory Lżd,owlc e CI oroathar
-1 pąt2,962Lię
g.ypy patrz zdoja H
Patrz też opcie A<tu wiary (kleryk),76 ńtowa Nades, Patż sfery,egzyste|cji
BN. prlĘ boh"teJ n'e7ależny
etn]cżne Dosl(onałe ja (mnich), 98
8l
kleryka; opcje Aktu wiary r\,pal,/
clowaT ec lL7drown,(l 58
pa Iadyn a bohdlel r'e7alelny (B\], 8, l 59, Crylle zał.ar e {,oirJ ,/9
Do"wad,zoriszp,egr;olr1
drakon,34-36
"'§il;?x;,d:lTni,
akt"wnosci w czJsie woJnym, 187 i85, l89 l98 Hipnotyzującespojrzenie (mag),93
Clalo asce'q (T.jL1),98 drobiazgi, lŚÓ 16l o""
A1,ol tJ natury (1,|ery| ) 7]
Al o lta zycla (1,1elyl), 76
8o'ou. Dzlla Dostac (o.L d],6,/
Bolc.ne lderzer e lc-a.oWnixl,
- eTnos(, Pąlźsw atlo
Clerisri lrok 1mr'ch] 98 łi{;i"r"'U'
(czarownik), 60 "'','"Tfl ;:;;;'u"""'
aka ta. POtrz pachadzenie
A<robatyl<a (umiejętność).Patrz _
pall/ fr'sIyLlnę nwokacie Cierpliw" obrora \nfri.l ) Palr/ <
Borba.dołarie l agi4 1zaklin"cz), c ę|; .ipostJ (bard),
Urug oooecn (ilo]oWn],), ] l0 l
zręcznaść '17 55
cięż<a iulosciwo.c alón 1- PaL,/
druid.45 63 68 ideał),. Pdrrz oSoboWość
aktuaine punkty Wytrzy fr a+ości. Patz klęgi druidycżne_ Patrż kleg] uskanin. Patrz udzkie grupy
Boika donen" il,ery.7,'1 hlć"c|wos.i Dro1, druidyczne
p!n](ty W}trżymałośc: aktualne czary domeny, ]1 etnicżne
amunicja (Właściwoścbroni). Pdtrż _
Bos("illerwelcd(klpr)<), |2
ciężki Pancerz. Patż Pancerże i tarcze ista czaróq 208 iluzje,90,203
Paintezru.h:w.''eżkmo"nce,zl-
Ńaściwościbroni pol,z l?), df,rc-k enl: louca,
C'o: *znocniory i,' 1nricr1, 98 , !i ,.rbi.9, 61
orUloycżny (języ ) b5
. _ _ szl ola (mag) Patlz szl ol| na2
An]oł żemsty (paladyn), 107 oa advr c,os} pieśclJ, Paltz at.<uletz druidyczny fetysz, l 50 l 5l
ilUZV]na lzecżyWlSto5c (mae) 90
Arborea, Pdrrż slery egżystencii bosk,e oomery /2 lluzvlrv sobowlor (mag), 90
cLdońne 7o,ohie loalaovnl ]04 r,", mag czny fol us
Archetyp boiowy {Wojownik), l l0 bJl.a-7)- 'Ą Crdowrvzm,sl 1p"laoyr1 io3 ol
, Uloż
?1r,r.
Dogowle, 6 /
d ru d im)ę. Patrz postać
Archetyp łotra (łol4, 79 natu(a, 73 imiona diabelsiW,33
czal,zol drużyra (posZu <iwaczy przygód), 1 5
Archet)p iowcy (lowca), 85 oszustwo, 73 74 imiora dra<onó4 35
czaL Patrz ópisy Rżucania czaróW Duch totenliczny (barbarzyńca), :0
archetypy bolowe, 1l0 1l3 swiatlo, 74 imlona e]fów 22 23
Czarcia oopo,rorc l(żJrowńl\l, 60 Duchowy węd rowiec (barbarzyńca)
czempion, ll0-11l w'edla.74- /5 miona gnomóW,38
cza,owril,45, 56 62
m]strż bitew ]ll-]l2 wojna,7s 76
50 imiora krasnoludóq 27 28
lista czaróW. 2o7 2o8 duergar. Patrz krasno ud im ona Udz], ]9 20
mistycżny rycerz, l l 2*l l3
archetypyłotra, 80 8l
4cip 76 l ź s7)b{o, 57 Dusża zemsty (paladyn) l07
Boskie ude_,zerip ll eal oolena imiona niZioł<óW 30
r ezićrsłi palrc1- Palrz d!szen slę l8.] jmiona półelfóW 4l
fi stycżny oszust, 80 8l z\-1a), /h niel eas,y pJlror'
e
5(rytobójca,8l DuZy, pallZ l,żtegoliJ rozmiż|u imlona półor<óW 43
tk ervk, donena bu,zvl, 7] Czorl tcz".owrl\), Pall1 a.ez|ea\cy
żłodzej,8l dwureczna (własc wosc bronl), n]cjatywa, l77, l89
((lervk, dorena 1aLLn), 7J palrz w]asc woscl bronl
archetypy łowcy, 86 Pallol; inspirac]a, l24 l25
1^|e,r., dorer" oszuswa1, 7a czalv donery, Paj11 bos(a dofferd Dvscypliny zywiołow (mnich), 99
myś|iwy,86 il ]ellk don-f" doirvl 76 nstynktowny uro< (mag), 93
_ Czary (ręg: [orrid;, eS Dyslletne zallec e |za| l|acz)
Władca żW]erząt,86 Bos(ie u_Bodz_erie {pa dd!nJ, l0l lntegralność ciała (mnich), ]o0
Czarywiór',".wrerręce, (dlLio),66 Patrz Metamagia
Arcydruid (druid), 66 67 bostha,29] 299 lnteligencja, 12 177 l78
./J§ ]8l Dziewięć Piekieł, Pdrlż sfery
Al cyf ey (cz arcw nil<), P a t rz .e'tlc,|ę. 29l _298 alier, 18 egzystencji
H storla, l 77
niez emscy patroni Dragonlance, 293, 295 Przyroda,177
minuia, l8l dzi]<,Pairż statysiyk stworzeń
Arkadia, Patż sfely egzystencji l be-o1L 293,296 Re ig]a, l 77
r:roa, l8l, l89 Dżika magia (zaklinacz) Patrz
a"tysta. Patrz pochodzerie egipskie,297 298,299 tura. l89
sedztwo l77 ]7R
pochodzenie zak inacza l77 l78
atak dystansowy, l 94 grec, e. )97-298 czas vLaal i". patr/ fzuLalie Łzarl Dz]]<a postać (dru d),65,66
testy,
w zwarciu, l 94 Creyhawka, 293, 295 Wiedza tajemna, l78
cżas tMania, Patrz lzucanie czalu
atak okazyjny, l 95
Atak Wie ol lotny (łowc;), 86
ir 1c\'as- z9j. )96 cżemp ol lwolownik,. Pdl- E interakcje społeczne, 8, ]85 l86
lrtuicja (umiejętność), PatĘ M ądrcść
lo.drcl e ź98 ż99 drżlel)py oojowe efekt,20l
ata,, l4, l93 l95 Pollż lP) d.uiq k,eryl: paladln Cz|orlost*o w cecnu ekspIoracja,8
atak Wręcż, l 95 Zaoomniaryc\ l.aiń. 293 ?9A l.żetr eslnik) l ]6 E ż5t\czne czarow;n]e (zJl] nacz)
Jjak
bez broni, l95 bla( wioo,7no.( l8J g.ać. Patrz zasady
cżlow e{ 18 ?0 Patrz Lod+a magi jak używać podręcznJka, 6
bron ą Wymagającą amUnicji, ]47 bro1l- fploil-7owdne Potębrol c7o,canie5ię-patrż|uc| elf 5łore.7nV prt,7 elr
strefa ataku, l95 broń,14,)46 148,149 ia5ne śW atło, Patrz śyłiatło
czuł-ysłuch 1łot4, zl e f wyso<i. Óatrz e)f
AtaV,_ Patrz a<cja
]mprowizowane, l47 l48 iastlząb, Palrż si3tystyl l stworżen
czysia droga'do celu, Patrz ef,2l 24 ledrostl plyWa]ące, l 55 l 57
At]etyka {U miejętnoś ć). Patrz siła posrebrżane, 148 rzucanie czaru: celowanie elf:,23
atlty, l65 l70 tabPl. l49 1ednostki wiosłowe, 1 55 1 57
-A6.-49 c7ystos, Ci".d {nn chl 98 a]fabet. l 2]
wymagania,165 bron bla,a, l4, |g5 ]ednośćz c eniem (czarownik),
Czistosc d:c|a 1p,,rjli;, lOS Patrz też język Prllż m styczae lnWol,ac]e
Zdobywan e, l65 b'ortęż"aiMdle,5lol) l4l Cz}łareWmy\acntr'erykl.Parr elf dz ki. patrz e f jedzen e i plcle, ]58, l85
Aura antymaglczn! (pa]adyn), l06 bror dyrtarsowa,1Ą-146 149. |9Ą ooc,eAktjwiar) l eryL3 e ks]eżycowy, Parrż e f
f
Aura gorllwosc (pa adyr), l05 Dron mnls a, 9/ Wydat(i, l 58
elf eśny. Patrz e)f
Aura ochrony (paladyn), 104 broń paktu (czarownik),58_59 D elf frfoczny, Patrz e f
wymagan]a dotycżące jedżenia,
Aura odwagi (paladyn), l04 bror p,osL", prlll.ateBo.ie blo1, odIeIosiężnd (MJsC'Wotc D,o1iJ,
l85
E)fla sz<oła vta <i,23 24 Wymagania dotycżace Wodt ]35
automatyczne pudło, Pdrrz test bro1 5['-e e( .", Pal,z 6,6a.;*ora, Prll- uł"sciwosL bror Elizj|fr. Patrz sfery egzystencji
atakU: Wyrzucen e l brol,:"aJni,ja D"|e(o,,ężleld*lęc elzax|irotzl. Jeźdz ec wlatru (ńnich), Patrz
Ertrop czna ochrona (cżarownik). 6l Dyscyp ny źyw ołólr
automatycżne trafien )e. Patft test Palrlkllęgg.ię
bro- żo|alers a, Potl/ Melar.e,d tteryczne Pograricże. Patrz sfery język,1], 123. l25
ataku: Wyrzucenie 20 bror' Dananj,z,| poln )dż\:ęg.Lp] egży5tenc] druldyczny. Patrz d|u a,cż
B Bruta]ne atal(i (półork),43 etniczne ,

Badacz (mędrzec), ]3l


B'uialne obrazeria toalbarzy.-a1. Dc'ers\h" Wlec/nej s(aly 1rrlcl F ( eżVkl

49 la.l ę pal,/,'et1 egzr.,o-4


1

,,i "?-";; |:',':, ? ;


Palrz D}scyp'iry żyw|olou "

C
badania. Patrz akiyvnoścr w czasie
Bvtop a, Pailz stery egz}sren, , Defelsyua, Palr/ \\ e Ndv, Fevw d
Wolnym
.l,. potllDt.. .o,.. " ''
barbarzyńca,45-50 ")_,"ł":: ij,i ;:":: ;:, ,,:
3ifi:J],:JJx;;],:ę,,J:i:i;:, ny zywlolow ""
na szybko, 47 całkowit" oslona Patc os|oro ] j '
-J,)z,*",oż.onosc\ /"rl"ldl/ lż8 K
pi elwatne ś.ieżki.Patrz cd,ce,l, Pal/z sgV eBll.lelclI Diaoei\.i
i:;
:
80l lc-a|ow| Patrz FechtUnel,, Pdilż Wi Ii
.,
W <)- \tV e
p erwotne
bard,45, 5l
ścieżki
55
Cecl a bazoMd, 178. 79.20\
pall/ l?7 oP \y ,zLLal a czalaw
r,stycz.i irwo,"cie ;];,,:;,1::]";.","i i]i|":i:i?l::";
b,a1,1 pal!/
D aDe sl.i Wż,ok ęza.ownlk). Pat,z ll e/,|.a (^|"sC o
ko egia, Pairż kolegia Porź osobowosc ^aa. el, /j e
ce( hv, Tisl"zne inwokac e Właściwościbroni Kamień filożof:czn! lmaE].
bardowskie PaLl/ Ież oPi,\ cec1 lasow\L1 D abe s< e szczęscie l.zarownill 60 .lfl"_rólF\.,noiolrll DaL,l Iarp.t -] 92"
]]sta czaróW 207 cechy ra,ote dlab.lsrt, J3 "'-.o
diabelsLwo 3)-ł ] fidie^,, ,ćp,",^o.,,rt,'F.J,
ra szybko, 52 cecrv rasowe d'alorow, ]6 d ablik. palll s-aty5tylł' srworzel 'oLu> r agic_,, Pa|,z 01 .c.. e k"l"
Bardotvsla lnspirJc]a (bard) 5] 54 cochl ,asowe e |od. ?3-24 D'"nen_ow" ou-)" (nni(nl, 98 cz.,o* b"rd o,L o: lol. |
"lld po. d l- J
bażowa plemla do ata[u Pattz ą]9
cechv tasowe gt onod 38 39
premla z b epłoscl cechy rasowe ludzi,20
d|vg, oapoczyne| Potrl aJg: od oo,- , /o,ońl ll .rczo.-" @z- ."._. - 9|
Ódpoc.ynik zakllnacz
bazowa prem a Źo rzutu Wal ź.t, 20
obronnego. Patrz plemia Ce, hy rasow- h.aśnolLoow, 28
Dobroou ieistwo panlJ lczalownlkl ro,na z nio a| a lal ).d]. 67 l1 :^r: ,ii ;; '"'
58 59 'af\a^1, aa,,/. Pal!/.)cr ,7Jl) aalarle ą/
z biegłości cechy rasowe niziołków, 31 Pakt księgi, 59 Furia (barbarzyńca),49 k]asa, l'] 12,45

*ź+
biegłości,l 2 Lekki krok (druid),68 m strz bitew (wolownlk)- Patrz Niesamowity unik (owca)- Patrz odgrywanie posiaci,8, l85 l86
na szyb (o, J l (łowca),85 archetypy bojowe obrona nadżWyczajnego Odkryc e (puste nik), 1 35
tabe]a 45 lekki pancerz, Patrz pancerze M strz niez iczonych kształtóW myśliwego od|egła Dzledzlna. Patrz sfery
ll, l5
właściwośc], i tarcze (czarowni k), Patż frislyczne (łotr), 79 egzy5tencji
Wybieranie, ] ] |eśny. Patrz język inWokacje nietoperż, Poru statystyki odpędzan ie nleumar\ch - Patrz
Patrz teź opisy klas leW Pdrrż statystyki stworzeń M strz Podziemi (|,,4P),5 5tWorzeń opcle Aktu wiary kleryka
l( asa Pancerza (|<P), 1, l 4, l 44, 1 77 Lińba. PatE sfery egzystenc)i Mist.Z przemian (mag), 92 NleUchwytność (łot4, 79 odpędzanie nieW]ernych
klery<,45, 69 76 linia wzroku, Patft E|canie czafu: Mistrzowsk]e cZarowanie (mag), Nieugięty (wojownik), l 12 (pa adyl,). Patrz opcje Aktu
bosk e domeny, Patrz boskie ce owanie 90 Nieugięty mściciel (paladyn), l07 wiary paladyna
ii?.:., ]i.]i.,; i:, !l:],
domeny ]]sta czańw, 20]-211 N,4istyczna Włócznia (czarownik). Nieumarli słudzy (mag), 9l Odpędzanie upadłych (paladyn),
gr:;]]-lijtPil| Pdru opcje Aktu Wiary
itania. patrz szluczka Paru mistyczne inWokacje n]ewidoczni atakujący j atakowani,
,]
lsta cżaróW, 208 209
na szybko,70 Lo|th,24, 296 l\,4istycżne arkanUm (cżarownik), 194 paladyna
l(ły ognlstego Węża (mnich). Patrz Ludowa gościnność(ludowy 59 NiezauWażalny (niziołek odpoczynek, l 86
Dyscypliny źywiołów bohate4, ]29 Mistyczne inWo]<acje (cZarownik), lekkostopy),3l odporrość na czaly (malj,92
<olegia bardowsk e, 54 55 ludowy bohater, Patrz pochodzeaie 58 Nieżawodny talent totr), 79 Odporność na obrażenia
J(olegium Mądrości,55 ludzkie grupy etniczne, 19 20 mistycżne inwokacje, 61 62 nieziemscy patron], 59-6l (drakon),36
Mistyczne sPojrzenie (czarownik), Arcyfey,59 60 odporność na obrażenia, 196
Kolegium Męstwa,54
Kolegium bardowskie (bard), 54 Ł Pat rz misty czne nw okac)e
i czart,60 odporność, Patrz odpo.ność na
Kolegium Mądrości (bard)- Patrz ładowanie (właściwość broni), Mistyczne Uderzenle (Wojownik), l(ielk] Pradawny,60 6l obrażenia
kolegla bardowskie
parż Maściwościbroni ll3 Nieżiemski patron (cżarownik), 58 odporny na iruciZny (niziołek
Ko egium Męsiwa (bard)- Patrz Łańcuchy carceri (czarownil<), Mistyczny oszust |+ot)- PatĘ NieZiemskl skok (czarownik). hardy),31
<olegia bardowskie P at rz misty czne'1 nw okację Archetypy łotra P at z m l sty czne inw okacje o dP Gwianie fytuałów. Patrz
]<omórkj czarów,20] łączenie efektów czarów- Patrz m:lsty czny ly cerz (WojoWn jk), Parrz Niezłomna potęga (barbarzyńca), Rzucanie cżarów: bard; druid;
Patrz też opisy lzucania rzucan: e cza( u: łączeni e archetypy bojowe 49 kleryk; mag
czarów; wieloklasowość efektóW M]styczny Władca (czarownik), 59 NieżróWnana umiejętność Patrz też atuty
komponent czaru. Patrz lzucanle łotr,45,11-81 mnich,45,95-100 (bard), 55 Odpychające uderzenle
czaru: l<omponenty archetyp łotra. Patrz archetyPy mnisie tradycje, Patz malsie Niezwykłe uzdrawianie (kleryk), 76 (czaroMik), Patż misty czne
Patrz też matel a ny łotra tradycje N iezwykły atleta (wojownik), inwokacje
1<omponent czaru; somatyczny na szybko, 78 na szybko,96 1l0 lll odpychanie, 9l, 203
komponent czaru; werbalny łowca,45,82-86 Ilnlsia iradycja (mn]ch), 97 niewidzialny. Patrz stany szkoła (mag), Patz szkĄ magii
komponent cżaru archetyp łowcy, Patrz archetypy mnisie tradycje, 98 l00 Patrz też niewidaczni ataku)ący Odskok (mnich),98
l<oncentracja, 203 204 łowcy Droga Cien ż, 98 i cele (łotr), 79
Kandycja,12,177 lista cżaróW 209 Dtoga czterech ZyW ołow, Nimb świętości(pa adyn), l05 (+owca). Patn obrcna
'l
testy, 77 na szybko,83 98 l00 Niszczycielski gniew (kleryk). nadzwyczajnego myś iwego
|(ontakt W półśWiatku Łut szczęścia totł, 79 80 Droga otwartej Dłoni, l00 Prrź opcje Aktu Wiary k]eryka odstąpien e- PatĘ akcja
(przestępca), l34 Mobilizacja, manewr (wojownik), niżiołczy (język),3l odwaga (niziołek),3']
KontroLowany chaos (zak inacz), 117
M Patrz manewly PatE też język Odwet (barbarzyńca), 50
koń Wierzchowy, Pdrrż statystyk] nag, 45,87-9Ą modyfikator,7 niziołek, 29 3'] odwodn]enie, Patrż jedzenie
stWorzeń lista czaróW, 209 2l0 cecha,7 niziołek hardy, Patrz niziołek i picie: Wymagania dotyczące
Patż też wielzchowce 'l Pojazdy
kości,6 7
na szybko,88
szkoła magii. Patrz szko+y
kara,7
premia,7 o wody
Odzyskanie mocy (mag), 90
k2 ub k3, 7
magi i
modyfi kator ataku, 1 4, 1 93-1 94 Obalenie, maneWr (Wojownik). odży skiw anie an u ni cji. Patrz
procentowa,7 mag]a, 8, 20l 205,207 ż16, modyfikator ataku czarcm- Patrz Patrz manewry właściwościbroniI amun jcja
I<ość przewagi (Wojownik), l l l ż]8 241, 243-262, 264-27 1, oPlsy Rzucania czaróW obciążenie, Patrz Podnoszenie agluchły. Patrz stany
KośćWytrżymałości,] 2 273 289 modyfikator rżutu obronnego, ] 2, j dźWiganie Ogłuszający cios (mnich), 97
Wie]ok|asowość, Porrż Patrz teź opisy k|as 179,205 Obecność fey (czarownik), 59 oglusLony. Patz stany
wie oklasowość Magia bitewna (bard), 54 modyfikator Z cechy, 7, l 3, l 73 obezMad niony. Patż stany ógniaw| Patż język
Patrz też oPisy klas Magia bojowa (wojownik), 113 okreśLanie, l3, l73 obiekty, l 85 ograniczona widoczność, 1 83
'l
kot, P4irż statystyk stworzeń Magia drowóW 24 tabela, l3, l73 atakowanie, 85 o gl omny. P at ft kategol ia
<P- Patrz |< asa Panceźa
Magia objawień,205 monety, l43 interakcje, l85 rozm iaru
N,4agia paktu (cżarownik), 58 ']90
kl adz| eż kięszo nkow a - patrz Mowa mał/ch ZWierżąt (gnom używanie podczas Walki, okazyjny atak. Patż atak okazyjny
Zręczność:ZWinne dłonie wle]oklasowość, Pata leśny),39 objęcla północnego W]atru olbrzymi pająk, Patlz staly styki
krasnolud, 26 28 wie]oklasowość Mowa zwierząt |cżalownik). Patrz (mnlch). Patrz DyscyPliny stWorżeń
l<rasnolud górski, Potrz kl asno|ud mag]a Wtajemniczeń, 205 mistyczne inwokacje żyWiołów omen (mag),93-94
krasnolud szary, Patrz |<r asno|ud Patż też 6ań| archelypy MP. Patrz Mistlz Podziemi objętośćpojemnika, l 53 opcje Aktu wiary kleryka,71-76
krasnolud tarczowy, Pdrrż bojowe: mistyczny rycerZ; Mroczna maligna (czarownik), 60 obrażenia, l4, l96 ]97 Blask świtu (domena światła),
krasno ud: górski archetypy łotra: mistyczny Mrocżne błogosławieństwo prży 0 punktóW wytrżymałości. 14
klasno ud wzgófzowy- Patrz o5żust; mag; czarownik; (czarownik),60 Patrz lzuty o'rcnne przecjw Błogosławieństwo boga Wojny
krasnolud zaklinacz Mulanln- Patrz |udżkie gluPy śmierci (domena woiny), 76
krasno ud złoty, Patrz|<rasno|ud Magicżna poŃoka (mag),91 92 etniczne obrażenia cięte- Patftt}|Py obńżeń Ce|ny cios (domena wojny), 76
1(rasnoludzl<a odporność, 28 Magiczna zasadzka (łotr), 80 muł, Parrz statystyk] stworzeń obrażenia kłute. Patztypy oŃażeń czytanie W myślach (domena
Krasno1 udzka wytrzymałość Magiczne iajemnice (bard), 54 myśliwy(łowca). PatĘ Ar chety Py obrażenia nekrotyczn e. Patż ty py wiedzy), ] 5
(l<rasnolud wzgórzowy), 28 m agiczny pl zeć mioI. P at ż łowcy obrażeń Mądrośćwieków (domena
krasnoLudzl<i,28 zamożność obrażenia niepowodujące śmierci. wiedzy), 1 5
a|fabet,122 lVajsterkowicz (gnom skalny), 39 N patrz obraże|ia Niszcżycielski gnieW (dofi ena
Patrz też język maksymalne punkty wytlzyfrałości, na siebie. patrz żucan e cżaru: obrażenia obuchowe - PatE typy bulzyJ,73
Krasnoludz <i tren nB bojowy, 28 12,15,177 zasięg; ceIowanie o6rażeń Ochrona życia (domena życia),
Krasnoludzki tren ng zbrojny Malutki. Pdrz katego.ia lożmialu na szybko, 1 1 obrażenia od dźwięku - Patfttypy 76
(krasno ud górski),28 Mały. PatG kategolia rczmiaru Patrz też opisy k|as obrażeń Odpędzanie nieumadych, 72
Wąg czafu.201 manewr (Wojownik), ll1 Na życzenie publ]cżności obrażenia od elektlyczności, Patż Płaszcz cienia (domena
Krąg druldyczny,66 manewrrll1-1l2 (atysta), l 28 lypy oŃażeń osżustwa), 74
Krąg Ks]ężyca (druld), Patrzkręgl lista, 1 l 2 Naginanie szczęścia (zaklinacz), obrażenia od kwas|. Patrztypy PrzyWołanie soboWtóra
druidyczne rzutyobronne, lll 117 obraźeń (domena oszustwa), 73 74
Kl ąg Ziemi (dr uld). Patrz kręgi
martŃy, 197 Nakładanie rąk (paladyn), l03 obrażen]a od mocy. Patrztypy Zauroczenie zwierząt i roślin
dru dyczne wśkfteśżanie,patz nakładanie się. PatĘ.zucanje obGżeń (domena natury),73
kręgi druidyczne, 67 68 opisy czaróW d]a czaru: łączenie efektów ób1że|ia od ognia. Patrz lypy Zn szczenie nieum arłęgo, J 2
l

]<rąg Ziem], 68 ożywienia, prawdziwego Patrz też u+atwtenie] obrażeń opcje Aktu W]ary paladyna,
Krąg Księzyca,67 zmartwychWstania, utrud nienie obrażenia od światłośc|,Patz lyPy l04_107
Kroczący pośród duchów reinkarnacj], Wskrzeszenia, najmici, l59 obrażeń Cn]eW natury (Przysięga
(barbarzyńca),50 zmartwychWstania nar zędzi a zł odzi ejskie, 1 5 4 06laże|ia od tucizny. Patrz typy Pradawnych), l06
Krok w pow etrzu (mn ch), mary naaz. Patrz Pa choĆze| e l
narzędzia,154 oblażeń Odepchnięcie wroga (Przysięga
Patrz Ki Maska dziczy (elfleśny), 23 Naś|adowca (łot4,8l obrażeńia ad zimna. Patz vpy Zemsty), l07
Kl ok wy żej (czarcw nik). P at ft Maska o wieju twarzach Naturalna regeneracja (druid), 68 oblażęń Odpędzanie nlewiernych
mistyczne lnWokacje (czarownik). Patrz misty czne Naturalny odkrywca (łowca), 84 obrażenia psychicżne. Patrz lypy (Przysięga PradaWnych), l06
krokody]. Parrz statystyki stworzeń inwokacje natychmiastowy (cżas irwania oblażeń Odpędzanie upadĄch
kr ótk odp o cży nek - Pat rz mastif. Pąrż statystyki stworzeń czaru),203 Obrona bez pancerza (Przysięga Cor iwości), 105
odpoczynek Pątrz też wierzchowce i pojazdy nauka czarów. PatE opisy (barbarzyńca), 48 Przys]ęga Wrogości (Przys]ęga
kruk, Pdrrz statystyki stworzeń materia ny kom ponent czaru, 203
l Rzucania cżarów (mnich),97 Zemsty), l07
K5ięga cienl (czarownik), 59 Mądrość,l2, ]78 naW]gowanie, Patrż Padlóż Obrona nadzwyczajnego Uświęcona broń (Przysięga
księga czarów (mag),89 lntuicja, l78 nekromancja, 9l, 203 myśliwego (łowca),86 corliwoścl), l05
|(sięga pradaWnych tajemnic l\.4edycyna, l 78 szkoła (mag). Patrz szkoły ob szar dz| ałanla, 20 4-20 5 Opieka nad zwierzętami
(czarownik) - Patrz misty czne Opieka nad zwierzętami, 1 78 magii ocaleniec (Wojownik), l l ] (umiejętność).Patz Mądl óść
inwokacje Percepcja, l 78 nekromanta,9l Ochrona źycia (kleryk). Patrz opc]e opisy czaróW 211-216, 218 241,
Kształtowanie bie8u rzeki 5ztuka przetrwania, l 78 neutra]ny dobry, Patrz chalaktel Aktu wiary kleryka 243-262, 264 271, 273,289
(mnich) - Patrz Dy'cypllny testy, 1 78 neuła ny zr- Patrz chańktel ochrona- Paru style Wa ki opodunista (mnich),98
żywiołów Mądrośćwieków (kleryk), Pairz fi e|i alny. P atrz chal akter Ochronny rozbłysk (kleryk), 7a olczy, 43
Kuglarstwo magicznej dłoni opcje Aktu wiary kleryka n eb]ański, Patrzjęzyk Oczy strażnika run (czarownik). Pątz też)ęzyk
(łot4,80 Mądrośćwyna azcy (gnom n edźwiedźbrunalny. Patrz Parrż mistyczne inWokacje osłona, l 95
kupiec gildii, Patft pochodze|ie skalny),39 statystyk; stworzeń Oczyszczający dotyk (paladyn), l04 osobowość (postaci), l 23-124
KUszące podsżepty (cżarownik)- Mechanus, Patż sfery egzysteńcji niedźwiedźczanY Patż statystyki odbijanie pociskóW (mn ch),97 oszustwo (umiejętność), Parrż
Pdirż mistyczne inwokacje l\,4edycyna (u miejętność).Parź stWorzeń Oddech zimy (mnichJ- Patrz Charyzma
Mądrość Niepowstrzymany (Wojownik), l l 2 Dyscypliny źywiołóW ośepiony- Patz stany
L Meiamagia (zaklinacz), ll6 ll7 Niepowstrżymany 5zał Odepchnięcie wroga (paladyn), ótchłanny. Patrz język
1adfy. Palrz Pa|ceże i Ialczę mędr zec. Patrz p ocho dzenie (barbarzyńca), 49 Pdrrz opcie Aktu Wialy oIch+ań- PatE sfe,y egzystencji
|atanie- Patrz.uch Mgliste obrazy (czarcwnik). PatE nieprzytomny, l 97 paladyna otoczenie, l83, l85
]eczenie, l 97 mistycżne inwokacje Patż też stafry odepchnięcie, 1 95 otwiel anie zamków - pat rz
1ekka (w4aściwośćbroni). Pata Mg]iste rozmycie (czarownik), 60 Niesamowita szarża (wojownik), Odepchnięcie, manewr (wojownik), naęędzia źodzie]skle
właściwoścbroni Miejskie tajemnice (ulicznik), 140 ll3 PatĘ franewry
P nawigowanie, l83 prżeksżiałceniekomórek Rodowód fey (elf),23 b. Patrz ki: rżuty obronne
paladyn.45, l0] 107 porządek marszu, l 82 czarów w pun kty za <linania (półelf), al franewa. Patrz fra|ewry: lzuty
] sta cżaróW 21 0
poszuk]Wanie pożywienia, 1 83 (zaklinacz) . Patrz żródło magii Rożbrojen]e, marewr (wojowni <), obron ne
na szyb <o, l 02 przeszukiwanie, 1 81 Przeładowanie (mag), 94 Patrż ffianewly śfrierć. Patrz lzuty Plzeaiw
śWięte przysięg , Patrz święte rysowarie mapy, 183 przeładowanie, Patz ulaśc|lvlości rożBrywanie swojej tUry ]89-190 śmrerci
przysięgi skradanie 5ię, ] 82 broniI amunicja Patrz też akcja: akciF rzuty oblonre przec W cżalom, 2o5
pancerz cieni (,czaro\|nik). Patrz spotykanie, l 82 Patrz też abiekty,. używanie dodatkowa; ruch rzuly obronne przec W 5mlerc,
mistyczne inWokacje tempo,181-182 podczas wa l<i; u,łaściwości RoZkaż atakU, maneWr 197
pancerże i tarcze, l44-146 tropienie, ] 83 broni: ładowanie (wojownik), Patrz manewly obrażenia przy 0 punktach
ladry, l 55, 309 Wypatrywanie żagrożeń, przemlany, 92, 203 Rozkazywanie n eumaĄm wytrzymałoścl,197
azucafiie czalu. patrz rzucanie l82-183 szkoła (mał). Patft szką magii (mag),9l wyrżucenie 1 ]ub20,197
czaru: w pancerzu żaskakiwanie, l82 l83 plzęmieszczan e pochwyconej .ozmial,1]6,191 ]92
Skradanie s ę, l44 podróź sferaJna,301 istoty, l 95 i bronie, patrz właściwości S
tabela, l45 Podwóine zauroczenie (mag), 93 Prżerażającesłowo (czarownik), bronii cjężka sanktuarium dziczy (druid), 68
za]<ładanie l zdelmowan e, 146
podwspólny_ Patzjęzy< Prrrż mistycżne inwokacje padnoszenie ) dźu]iłanie. Patż Schronienie dla wiernych (ako ita),
Pandemor um. Patrz sfery pogranicznik, Patrz pachadzenie przefażony. Potż stany podnosżenie i dźWigan]e: 12]
egżystenci i Pogromca hordy (+owca). Patrz przerwan ie koncent( acj]. PatĘ rozmIar sfera, patrz obszar działania
pantera. Patrz staiysŁyk stworzeń zdobycz myś|iwego koncentracja przeslrzeń,192 Sfera AstraJna, Patrz sfery
Parowanle, manewr (wojownil(). Pogromca wrogów (łowca), 85 prżestępca, Patrz pochodzenie wyPasaże|la. Patrż egzystencji
Patrz manewry pajazó _ Patrz wierzchawce przesIrzeń. Patrz lazfrial Wypo5ażenrei lozmiar Sfera Cienia. Patrz sfery
pD. patrz punkty doświadczenia i po)azdy PrZesZU.iwan e. Patrz alc)a Patrz t.ż cechy rasowe; i óP sy egżystencj]
Percepc]a (umiejętność),Pdrrz Pokrewieństwo żywiołu przeszul wanie, Patę podrcz cech rasowych Sfera Energii Ne1atywnej. Patrz
(zakJinacz),1l8 Patrz też |nle lgenc]ż: S]edżtWo; Rożproszenle uWagi, maneWr sfery egżystencji
Pałz ;eż podr óż: wypatryw anie Połączenie zmysłów (cżarown ik). Mądrość:Percepcja (wojowrik), Patrz manewly sfera Energii Pozytywnej. PatĘ
zaglażeń Pailż miStycżne inWolacje Przewaga bolowa (Wojown l,), l ] ] rozwÓ)- Potrz PostaĆ slery egżystencji
PersWazja (umiejętność),Parrż polowicżna aslana. Patrz as+ona Piygoda,5,] 8 ruch, l8l,]83, l90 l92 Sfeń Eteryczna, Pairz sfery
Charyzma Pomniejsza aJchemia (mag), 92 Patrz też poszukiwanie przygód czołganie się, l82, l9l egzystencji
plcie (Wydatki), l 58 Pomniejsze przywołanie (mag), 93 Przygotowanie. Patrz akcja dżielenie, ] 90 Sfera Faerie, Porrż sfery
Piekielna odporność (diabe stwo), ?omoc. Patrz akcja P l zy gotawyw ani e czal Ów. Patrz forsowny marsz, 181 egżystencji
33 Ponadczasowe ciało (druid), 66 Rzucanie czarów: druid; kleryk; atanie, ]9l sfera Materialna, Pdrrz sfery
piekle|ny, Patrz język (mnich),98 mag; paladyn pływanie, l82, l90 egZystencj]
Pierwotna ścieżka(barbarzyńca), Ponure żniwa (mag),9l pat rz łeżwięl ok)asaw a ść
powa enie, l 9l Sfera Ognla. Patrz sfery
48 porządek marszu, Patrz podróż PrzypĘw dzikie) magii (zal<linacz), przeclskanie się, l92 egzystencji
pierwotne ścieżki, 49 50 posrebrzana Ńóń. Patz bloń 117 rozmiat l9l sfe? Powietlza. Patż sfery
Sc]eżka berserkera,49 postać,5, ]l l5 tabela, l 'l 9 różne rodzaie szybkości, J 90 egżystencji
ffii|!:.-,::: scieżka totem]cznego chal aktea pat Ę ch al aktel Przypływ sił (wojownik), 1 10 skakanie, l82, l90 Sfera Wody. Patrz sfely egzystenc)i
woiownika,50 imię,1żl. Patrz też opisy Qs P lzy roda (umie]ęt|ość). Patz szybkość,'l 7, 18i Sfera Ziemi, Patrz sfely egzystencji
Pierwotne uderzenie (druid), 67 opisywanie, l3 'l4 nteligencja
]
tempo podróży,18l 182 sfery egzystenci1, 6, 300 303
Pierwotne żmysły (łowca), 85 osobowość. PatĘ osobo|łość Przysięga Cor iwości (paladyn), trudny teren, l 82, l 90 Sfery Niższe, Pdrrz sfery
Pierwotny cżemPion (paJadyn), 106 płeć, 1 21 Patrz święte pftysięgi W ciężk]m pancerzu, l44 egzystencji
Pierwotny mocarz (barbarzyńca), rozwój, l 5 Przysięga Pradawnych (paladyn), walka, l 90-1 92 Sfery Przechodnie, Pairz sfery
49 tworzenie, ] 1-1 5 Patrz święte przysięgi w erzchowce polażdy, l8l-]82 egzy5tencji
p eNotny. Patrz )ęzyk wiek. Patrż opisy ńs Przysięga Wrogości(pa adyn), WoIoi5tworżen, l9l sfery wewnęt zne, Patż sfely
Pieesżorzędna inspiracia Wyposażanie, l 4, 125, 143 Patrz opcję Aktu wiary Wspinan e, l82, l90 egzystencji
(bard),54 l55, l57 paJadyna Wstawanie, l 9] sfely wyższe, Patrz sfery
Wżrost Waga, 'l2l Prżysięga Zemsty (paladyn). Patż
Pierwszorzędne skradanie i rumak bojowy. Pdrrż siatystyki egżystencj]
(łot4, 8l postać Bracza. PatE Postać śWięte przysięg siworżeń sfely Zewnętrzne, Patrz sfery
PierwsZorżędne trafi enie krytyczne poszukiw acz przy gód, Pat rz Prżyspiesżone Za]<lęcie Patlz też wrcrzchawce polazdy egzystencji
(Wojown <), lll postaĆ (zakllnacz), Patrż Metamagla runda wall - Patrz czas-. Iunda S{ery Zywrc*ów. Patrz sfery
Pieśń Wytchnlenia (bard), 54 posżu kiWan ie pożywi enia. Patz Ptzywołanie sobowtora (kleryl ), runda- patrz czas egzystencj]
Pięśćczterech gromów (mnich), padlóż Pdrrż opcje Aktu Wiary kleryka rycerz, Patrz pochodzenie: rycerz Shadowfell. Patrz sfery egzystencj)
PatĘ DyscyP|iny żyw ołów poszul<iwanie przygód, ]8l ]83, przywoływanie, 92 93, 2a3 rysowanie mapy, Patrz Podróż shou. Patrz )udzkie grupy etniczne
PięśćnieWZrUszonego poWietrza l 85_] 87 szkoła (mag). PatĘ szkały rytuały,202 siatka (opcja), ]92
(mnich), Parrż Dyscypliny Potężne czalowan e (kleryl., fiagll Patrz taż (zucanie czalu-. czas Sigil. Parrz Slery egzystencji
żyWiołó!V domena Wiedży), 75 Przywrócenie mocy, ]]7 lzucan a Siła, 12, 175 176
plrat. Patrz pochodzen e (kleryk, domena światła), 74 PrzywyWy do nieśmerci (mag), 9l rzadkle rasy,33 Atletyka, l 75
P astyczna uzla (mag), 90 Potężna sztuczka (mag), 94 pseudosmok, POt E statyslyki Rzeka głodnego płomienia testy, l 75
P]aszcz clenla (1,1eryk), Poirz opcje powa]enie, 191. Patrz też stWorzeń (mn ch). Patrz Dy scy pliny skakanie, pdirż ruch
powietrZny. Patrz język 'tany
1

AItu wl:ry 1,1eryl.a punkt Wyjścia, PatĘ obszal żyWiołów s <amieniały, Patrz stany
(mnich),98 Powolne spadanie (mnich), 97 działania rzem ieślnik, Patrz pochodzeni e Skradanle się {umie)ęhość). Parrz
p+eć. Patrz postać: p+eć powlót ta zdfowia. Patż Punkty dośW]adcżenia (PD), l 5 Rzemiosło wojenne (WojoWnik), Zręczność
Płomienie feniksa (mnich). Patrz aktywnoścr W cżasie WoInym wieloklasowość, patrz l]l Patrz też pancęrze j tarczea
DyscypIiny żyWiołóW powszechne rasy, l 7 wielok]asowość rze miosł o - Pa t rz aktyw no ści Skradanie się; ui<rywanie się;
Pływy chaosu (zak|i nacż), 1 1 7 PożbaWianie przytomności, l 98 punkty ki,97 w czasie woinym Pa&óż
pochodzenie, 13 l4, 125, 12] 141 pozlom życia. Patrz wydatki zakięcia,99 Rzeźbiarz ciała (czarownik) Patrz Skrytobójca (+otl). PatĘ Alchety py
ako ita, l27 poziom, l 1-1 2, l 5 punkty wytrzyfr ałości.Pat rz miStycżne inWokacje łotra
ańysta, 1 28-1 29 Pozycla mgly {mnich). Patz punkty Wytrzymałości Rzeźbien e zak]ęć (mag),94 skrytobójstwo (łot4, 8l
biegłości,1 25 Dyscypliny żywiołów punkty wytrzymałości,'l2] 3, l 5, rzuc'ana (właściwość bron). Patrz Skupienie (mag).93
pogranicznik, 132-133 półelf,40 4l 177,196 198 właściwościbroni słabe śW]atło.Patż ś\|iańo
glad]ator (Wariant), l 29
półork, 42-43 a]<tualne, l 96 rzucanie czaróW 201-205 słabości,parrż osobowość
języki, 1ż5 półtoraręcżna (właściwość broni). Kandycja,177 Rżucan e cżaTóW (bard), 52-53 ch ani e. Pat rz M ąd
l o ś ć.
patz Ńaściwoścj blóni u
s+

kupiec gildii (Wariant), l 37 obażenia przy o. Patż ftuly (czarownik), Patrz M agia p aktu Percepcja
1udowy bohater, 1 29-J 30 Praca na wysokości (łot4,8l obronne przeciw śmierci (druid),65 Patrz też stany
marynarz, l 30-J 3J Praca nóg, fianewr (wojownjk), odejmowanie obrażeń, 1 96 (kleryk),7] Słudzy chaosu (czaravnik). Patrz
mędrzec, l3l l32 Patrz manewry początkowe, l 2-] 3 (łot[ mistyczny oszust), 80 8] mistyczne inWokacje
persona iżacja, ] 25 prawdziwe widzenie, l 85 spadanie do 0, 1 97 (łowca),84 85 służba (Wariant szlachcica), 1 39
pirat (War]ani), l 3l praworządny dobry. Pata tymczasowe, l 98 (mag),89 Smocza obecność (zak inacz), 118
przestępca, l 33-] 34 charakt-"r wieloklasowość. paiz (pa adyn), ]03 l04 Smocza odporność (zaklinacz),
p aw orządny |eutf aI ny, Pat ż
Pustelnik, l34 l36
r
wieloklasowość (WojoWnik, mistycżny rycerz), ll8
rycerz (Wariant), ] 39 ch a ra kter Wżrostż poziomem, ]5 ll3 Smocze skrżydła(zaklinacz), ll8
rzemieślnik, ]36 l37 praworządny ży. Patft chaftkter Punkty zallinan a (zaklnacz). (Zaklinacz), ll6 smoczy, 36
sugelowana chalżllerystyIa, l Precyzyj ne zaklęcle (zakllnacz). Patn Zrodło mag patrz też w elak|asowośc l24
25
5Zarlatan,]37 l38 Patż Metańagia pustelnik. Paia pochodzenie rżucanie cżaru, 20l 205 Patrz też )ęzy)<
^fabet,
szlachcic,138 l39 Prccyzy)|y atak, manewl quasit. Palu statystyki stworzeń ce]owanie,204 Smoczy przodek (zaklinacz), 1l8
(wojownik), Patrz manewry czas Eucania,2a2 Smoczy rodowód (drakon), 36
szpieg (Wariant), l 34
ulicznik, l39 ]40 premia,7 R cżas trwania, 203 204 smokowcy,35
Wyposażenie, 25 l
premia z biegłości,12, l4, rasa, l l komPonenty,203 somatyczny komPonent cżaru,
żołnierz,l40141 173 174,194 cechy, Palz cechy rasowe łączenie efektóW, 205 203
pochodżenie zaklinacża, l l 6 Qaaawanle, Ą, l/J Wybieranie, ll, l7 na wyższym klęgu,201 sowa, Pairż statystyki stworżeń
pochodzenle zakIinacza, ] 17-1 l9 dzielenie, l73 l74 Patż teŻ op|sy Qs obszar działania, 204-205 5paral]żoWany. Patrz sta|y
Dzika magia, ll7, ll9 mnożenie, 173-174 Rashem]ta. Patrz Iudzkte grupy rżut obronny, 205 specja na (Właściwośćbroni),
Smocze dziedżictwo, ] l8 wieloklasowość. palrz etniczne test atakU,205 pal,rz właścwości blo|i
wie oklasowość rasowa premia do cechy, pdrrż sp]ot,205
Pochwycenie, ]95 W Pancerżu, 20l
pochwycony, Patrz stany Wżrostz Poziofiem, ]5 cechy rasoweI zwięksżenie zasięg,202 203 spotkania. Patż podróż
początkaw a zamożnaść.Patrz procentowa (kość). Patrz kości Wańości cechy PatĘ też oP'lsy lzucania czarów sPragnione ostrze {czarownik),
żamożność paosta. Patrz abszal działania Raz Wystarczy (owca). Patrz rzut,6 7 parż mistycżne inWokacje
Pod prąd (łowca), Patrz C)brcna ProwoJ<acja, manewr (Wo]ownik). Tal<tyka obronna rzut na obrażenia, 14,176-177,196 słinL Potrz akcja
nadZwycżd]nego my5 Wego PatĘ manewly reakcja, 90 1
Ńoń,14, 196 splzedaż skalbów. Patrz
podatnosc na obrJzen|a, ]96 Prżebijające zaklęcie (zaklinacz). Patż też lzucanle czalu-. czas cza1 195 l96 zamożność
podatność, PotĘ podatnaść na Patrz Metamagia Qucafria oparty na Si e, l 76 sl Parlz stopień Trudności
obrazen ia Przebudzony umysł (cżarownik), Rejs (marynarz), 1 30 óparty na zĘcżności,177 sT rżutu obronnego prżeciw
podnosżenie dzW ganle, l 76 6l rekin, Pdźrżstatystyki stworzeń Więcej niż jeden ce], 1 96 czarcfr,205
obciązenie (Warlant) l76 przeciskanie się, Pdrrż ruch Re]ig]a (umiejętność),Parrz rzut obronny, 7, )2, 1-]9, 205 Patrz też ap]sy rz|cania czarów
rozmiar, 176 Przeciwurok (bard),54 ]nteligencja bieg+ość.Patrz bieg+ość: lzuty stabiliZoWanie i5toty, l 97
udźwlg, lJ6 Przedłużone zaklęcie (zak|inacz}, re|igia,293-299 obron ne stabilny, 1 97
podrasa, l 7 Patrz Metana1ia Patrz też duid kleryk; paladyn azal Patrz rzuty óbranne Sta]owa wo|a liowca). Patrz
podróż, l81-183 Przekazan je osłony (mag), 92 Riposta, manewr (Wojownik), przeciW czarom Tal<tyka obronna
Patrz manewly Stałośćumysłu (mnlch), 98
ii'],;i,i"

sla|y, ż90 ż92 Patrz też sfely egzystencji: sferu l]|epsżony Ochronny rozbłysk wierzchowce i pojazdy, 1 55, 1 57 Zamaszysty atak, manewr
lł,firłi*l:,. siatystyki stworzeń, 304-3l l N,4aterial na (kleryk),74 patftteż luch (Wojown jk), Patrz mafrewry
stłumienie źywiołóW (kleryk), 73 śWiatło,l83 U|epszony sobowtór (k -"ryk), 74 wierżchowiec, patr7 wierzchowce zamożność,1 43-1 44
Stopień Trudrości (ST), 7, ] 74 swietlista korona (k eryk), 74 ulicznik- P at z pa cho dze nl e i pqazdy magiczny p rzed miot, l 44
:l ii:l{i::: tabe|a typowych ST, l 74 swięta przysięga (pa adyn), l04 Ulubione Zaklęcia (mag), 90 Wieszcżenie, 93 94,203 początl<owe, 143
:i],il:lilil1l]| Stopień Wojs]<owy (żołnlerz), l4] zaklęcia z przysięgi, l04 UIubiony wróg (łowca), 84 sżkoła (mag). Patrz szkoły mag]i 5przedaż skarbóW l44
stożek. patrz obszal dzia+ania śWięte przysięgi, l04 ]07 ułatwienie, 7, l 73 Większy omen (mag), 94 Patrz też wydaIki
strefa ataku (stworzenia), l95 Prżysięga corliWości, l04 l05 umie]ętności z różnymi cecham] Więzi. Pdirz osobowość zaokrąglanie liczb,7
sty] Walki (Wojownik),'l l0 Przysięga Pradawnych, ]05 l06 (Wariant), P4rrz test cechy Więźzbronią (wojownik), l l3 zasady, 6,7
(łowca), 84 Przysięga Zemsty, l 06-1 07 Umknąć hordzie tlowca). PatĘ wilk, straszliwy, Patrz stalyslyki )ak grać, 6
::];]iinj i ;,.;
(paIadyn), l03 żłamanie, l05 Tai(tyka obronna 5tworzeń szczegółowe i ogóLne, 7
style walki,84, 103, 1 10 święte roślinyi drewno (druid),65 Umysłowa tarcza (cżarownik), 6l Wil|<, P4rż statystyki stworzeń Wyjątki,7
Defensywa, 84, l03, ] l0 śWiętysym bol. PatE Rzucan]e Underdark, l 7 wirujący atak (owca), Patż Atak żasady opańe .awyjąlkach. Patrz
Fechtunek,84, ]03, ] l0 czarów: l< eryk; paJadyn un eruchomjony. Patft stany Wielokrotny zasady
ochrona, l03, l]0
strzelectwo,84, ll0 T Unlk- Patrz akcja
upadek, l 83
Wizje odJegłych krain (czarownil<).
P atrz fr ,sly czfr e inw al<acj e
zasięg (właściwość
właściwościbroni
bfani). Pałrz

Walka bronią dwuręczną, l03, Taktyka obronna (łowca), 86 UprZyW|]ejowana pozycja W]zje przeszłości (kieryk), 75 zas)ęg,194
ll0 tarcza. Patrz pancefte l tarcze (sz achcic), l 39 Władca natury (kleryk), 73 czaaów, Patrz Eucanie czaau:
Walka dwiema broniami, 84, l l0 Technika otwartej dłoni (mnich), uPuszczenie obiektu, PatE obiekty: władca zwierząt (łowca), Patft żasię8
Strze]ectwo, Patrz sty e walki l00 uż)!vanle podczas walki Archetypy łowcy da ekj, l47
suma,7 test, Porrz test cechy Urodzony iluzjonista (grom Właściwości broni, 146 147 normalny, )47
svirfnebl n, Patrz
j
Enofi test ataku, 7, l4,176-177, 193-194 leśny),39 Wodny b]cz (mnjch). Pałrż zaskoczenie, l 89
Szaleńczy ata|< lbarbarzyńca), 48 czar- patrz Iest ataku cżarem uroki,93,203 DyscypLiny żywiołów Pątrz też ?odróż| żaskoczenie
sza+ (balba.zyńca), 48 modyfikator z cechy, l93 szkoła (mag). Patz sz\<oły magii wodny. Patrz język Zastraszanie |u miejętnaść}.PatĘ
szail aIan - P atrz p oaho dzenie modyfikatory, 1 93 usługi, l 59 wojownlk,45, l08 ll3 Charyzma
szaia byka. Parrż odePchnięcie oparty na sile, l]6,193-194 Uspokojenie (mnich), 100 e. Patrz
ar chety py b ojow zaŁruty. PatBstany
szczeble gry, 1 5 opafty na Zlęczności, 1 76 1 77, u5uwanie lub Wyłączanie pułaPek, archetypy bojowe Zauloczenie zw]erząt i aoś\'la
szczęście (niZiołek), 3l l93 P at rz nar zędzia zł odzl ejskie na szybko, 109 (kleryk), Pdrrz oPcje Aktu Wiary
szazw- Patrz statystyki stworżeń premia z biegłośc, 194 UśWięcona bloń (pa|ady|). Patż Wo]a życia (półork),43 k eryka
szepI zza glób| (czarcwnik) . Patż WyrZUcenie ], ] 94 oPcje Aktu Wiary Pa adyna Wprawny wieszcz (mag), 94 zaur aczońy. patrz slany
mistyczne inwokacje Wyrzucenie 20, l 94 utrudnienie, 7, ] 73 wraż jwośćna światło słoneczne zawód. Patrz aktywnaŚci W czasie
sześciaa- patn obszar działania test ataku czarem, 205 uwalnianle 5ię z Pochwycenia, l 95 (drow), 24 Wo nym
5ż (ielet. Prrź statystyki stworzeń Patrz też oPisy lżucania czalów U ży cie n agi czny ch urządze ń Wskrzesżanie martwych, Parrz zdobycie pozjomU, l 5
szkoła'l uzji (fiag)- Patrz szkoty test cechy, 7, )2, l73 179, 186 (łotr), 8 l m artwy Zdobycz myśliwego (łowca), 96
nagii grupowy, l 75 Użycie obiektu. Patż al<cja wspinaczka, Patż ruch ZestaWy wyposazenia, Pdźrż
szkoła ilużji,90 pasywny, 'l 75 użytkownlk magli. Patrz mal Wspólne zaklęcia (łowca), 86 wyposażenie
szkoła magli (mag),90 sPorny, l 74 Patrz też magia wtajefrnicze1 wspólny, Patrz język Patrz też opisy klas: na szybko
sz<oła nekromancji lnag)- Patrz umiejętności i różne cechy użytkownik magi],20l w strzy m anl e o ddechu - P atrz Zewnętrze. Patlz sfely egzyste|cji
szkoły magii (Wariant),175 duszen]e się Zguba koLosów (owca)- Patrz
Szkoła nel<romancji, 91 umiejętności, l74 l75 W Wszechstronność (bard), 54 Zdobycz ńyśliwego
szkoła odpychania (nag), PatĘ WspółPraca, l 75 w^ec. Patrz absza( ćziałania Wszechstronność (półelfl , al Ziemie Beslii- Patrz sfery
szkoły magii test pasywny, Patrztest cechy walka, 8, l 89-1 98 Wszechstronny oszust (łotr), 80 egzystencji
Szkoła odpychania, 91 92 test sporny, Patrz test cechy krok po kroku, 189 \łłybraniec dziczy (druid), 68 ziemny. Patrz jężyk
szkoła przemian tmag). Potrz test umiejętnośc].Patrz test cechy I po Wodą, l 98 Wyczerpanie, l8l, l85, 29l Zionięc]e (drakon),36
szkoły magii u m iejętność Zwierżchowca, l98 '$lyczucie zaglożenia Zła reputacja (Wariant pirat), l 3l
Szkoła przemian,92 testy gruPoWe, Pdrrż test cechy v,la kabrcniądwulęcżną. Patrz (barbarzyńca),48 złodziej (łotr), Patrz lłchelypy
szkoła przywoływania (mag)- Patrz Tethyrjanin, Patrz |udzkle grupy style walki Wydatki, l57 l58, l87 łotra
szkoły magii etniczne Wa ka dwiema broniam (zdolność wygłodzenie, Patrz jedzenie ZłodZiej dobrego losu (czarownik).
Szkoła p rzyw oływ ani a, 92,9 3 THACo. Pdrfz test ataku k asowa), Pdrrż style Walki i pjcie| W)magania dotyczące Parrż mistycżre inWokacje
szkoła uroków (mag). Patrz szko+y Totemiczna harmonia Wa <a dwiema broniami, l95 jedzenia żodziej zaklęć (łot{, 80 8l
magil (barbarzyńca),50 Wa ka pod wodą. Patżwaka Wyjątkowa tresura (łowca), 86 Złodziejski refleks (łotr), 81
Szkoła uroków,93 towary handlowe, l 44, l 57 wa ka z wierzchowca. patżwdka Wyjąti<owe widzenie w ciemności Złowroga postawa (barbarzyńca),
szkoła Wieszczenia |frag)- Patż Towarzysz łowcy (owca), 86 wartośćcechy, 7, 12 13, 113 (drow), 24 49
szkoły magii trafienie krytyczne, 1 96 dosto5owanle (wariant), i 3 wykrywanie pułapek. Patz Zmiana wspomnień (mag), 93
sżkołaWieszcżenia, 93-94 Trans (eJf),23 kosztw punktach, l3 Mądrośc: Percepcja Zmiennokształtny (mag), 92
szkoła wywĄwania Imag). Patrz Ifeni|g. Patrz aktywności W czasie ]osowanie, l 3 Patrż też |nteligencja: s edżt\lo znajdowanie u <rytych obiektóW,
szkĄ magil Wo nym okreśanje,]2 l3 Wymanewrowanie, maneWr l78
Szl<oła wywoływania, 94 Iap)enię. Patrz podńż premia, Prrrz cechy rasowe (wojowni <). Patz manewry znajdowanie u krytych stworzeń,
szkoły magii, 90 94 lludny tele|- PatĘ.uch używanie,113 )]9 Wym jatanie źaru (nnlch). Patrz 177
szkoły magii_ Patrz szkoły magii Trwały szał (b ar bar zy ń ca), 49 Zestaw standardowy, l 3 Dyscypliny żywiołów znane czary,2al
sz|ach ci c, Pat rz p ochodzenie Trzecie o<o (mag),94 żestaw]enie, 12 13,173 wynik. Patrz suma PatE też Rzucan|e c7alów.
szPj e g - P atż p ocho dżenie llzy czwarle zas+ony. Patrz os+ona Wańośćdoce owa, 7 Wyostrzone zmysły (el{), 23 bard; łotr, mistyczny osżust;
sztuczki, ż01 tula. patrz czas l(lasa Pancerża (l(P), 7 Wypad, manewr {wajownik), Patrz łowca; czarownik; wojowr ik,
Patrz też Rzucan]e azarów: bard; Tu?mita. Patlz ludzkie gluPy stopień łudności(sT), 7 ma neWry misq czny ry cerz] zak|i nacz
druid; k eryk; łotr, mistyczny etr iczne wąż dusiciel. patrz slalystyki WyPosażenie, l4, l25, l43 l55, i wie oklasowość
oszust; mag; czarownik; Tworzenie komórek cżarów stworżeń l57 l6l Znawstwo (bard),54
Wojown ik, mistyczny rycerż; (zak) n acz). Pat rz Ż ró dło m agii
l Wąż jadowity. Patż statystyki pochodzenie, l 25 (łot4, 79
zakl:nacz tworzenie postaci, Palrz postać stworzeń początkowe, l43 Zniewalająca obrona (czarowni1<),
sztuka e]ektrum (se). PatE monety tygrys. Pdrrz statystyk] stworzeń We.balny komponent czaru, 203 rozmiar (Wariant), ]44 60
sztuka miedzi (sm). Patrz monety tymczasowe punkty wytrzy małości - Wędrowiec (pogranicżnik), l 33 zestawy, ] 44 Zniewalający wpływ (czarownik).
sztuka platyny FP). PątEmonety Patrz p unkIy wyIr zy ma+ ości Wibrująca dłoń (mnich), l00 Patrz też broń; narzędzia; P at ft misty czn e ńw okacje
Sztuka przetrwania (um jejętność). typy ob.ażeń,196 widzenie, l 83 pancerze l tarcze; wierżchowce Zniewolenie istoty (czarownik), 6l
Patrz Mądlość Tysiąc kształtóW (druid), 67 Patrz też ślepowidzenie| i pojazdy; Wyposażenie Zniknięcie bez śladu (łowca),85
Widzenie W ciemności; n1 eumalł ego - P atż
Patrz też podńŻ_ poszukiwanie
pożywienia, naWigowanie lUb U prawdżiWe Widżenie] l\,4ądrość|
poszu <iwaczy przygód oraz
opisy pochodzenia
Zni szczeni e
opcje Aktu wiary kleryka
tropienie lJcieleśnjenie walki (k eryk), 76 Percepcj a WyPosażenie poszukiwaczy zofibi. Patrz staIysqki stworzeń
sztuka srebra (ss). Patrz fronety Uczony W ilużji (mag), 90 W]dżenie W ciemnośc], l83 przygód, l48, l 50-1 53 Zręczność, ]2, l16-177
sztu|<a złota {sz),14 Uczony w nekromancji (mag), 9l Patrz też aPisy ras tabela, l 50 Akrobatyka, l 76
Patrz też fro|eży Uczony W odPychan]u (mag), 91 W]dzenle W słabym świel e. PatE Wyssanie życia |czarowni|<) - Patrz 5kradanie się, l 76
sztuki cienia (mnich), 98 Uczony W Prżemianach \mał),92 widzenie w ciemności mistycżne inwokacje Iesty,176 177
Sztuki wa]ki (mnich), 97 Uczony w przywoływanlu (frag), 92 wieczny strażnik (Paladyn), l06 WystęPy (um jejętność).Pdiu Zwinne dłonle, l76-177
Szybki (elfleśny),23 Uczony w urokach (mag), 93 Wiedza o kamieniu (krasnolud),28 Charyzma Zrodzony z burzy (k|eryk), 73
Szybki ruch |barbarzyńca), 49 Ucżony W Wieszczeniu (mag), 93 Wiedza o PrzeciWniku (WojoWnik), \,/ytrzymaŁy przywołaniec (mag), 93 Zwierzęca furia (łowca), 86
Szybkie dłonie (otĄ, 8'1 Uczony w wywoływaniu (mag), 94 lll ]l2 Wywofywanie,94,203 Zwierzęce formy kręgu (druid), 67
szybkość- Patrz ruch Uderzenie pioruna (k eryk), 73 wiedza tajemna (umiejętność), szkoła (mag), Pątrz szko+y mag)i Zwierzęce zmy sły (owca), 85
Patrz też wielzchowce i Pojażdy; Uderzenie w gong (m|ich). Patż Patrz )nle|']gencja Wzmocnione wywoływanie Zwierzęcy aspekt (barbarzyńca), 50
cechy rasowe; podróź DyscypIiny żywiołów Wiedźmi wzrok (czarcw n)k) - Patrz (mag),94 Zwierżęcy instynkt \barbarzyńca),
szybkość mnicha {mnich), 97 udźwlg. Patrz Podnószenie mistycżne inwokacje Wzmocnione zakJęcie (zak|inacz). 49
idźwiganie Wiek {postać). Patż apisy Gs Patft Metama1ia ZWiększenie Wartości cechy. Patrz
ś Ukradkowy atak (łotr), 79 Wie]ki Pradawny (czarcwńik). PatE Wzrost i Waga, Patrz pastać opisy klas
Ścieźka berserl<era, Patrz pievotne U <rycie na widoku (owca), 85 nieżiem5cy patroni Ysgań, Patrz sfely egzysteną| Zwiększona Przewaga bojowa
ścieżk] Ukrycie się, Patrz akcja wie]ki, Pdrrż kategoria rczmialu (Wojown;k), l ]2
sc]eż<a totemicżnego wojownika, u<ryty,177 178 Wie]kie Koło, Patrz sfely egzyslencji Z ZW] nne dłonie |umiejętność),Patrz
Patź pielwotne ścieżki Patrz też Zlęczność-- skladanie wie]oklasowość,l63 l64 7abójca olbrzymów (+owca). Patrz Zręczność
sledZtWo (umiejętność).Pdtrż się; znajdoWanie ukrytych Akt Wiary, ] 64 Zdobycz myś)iwego ZW]nność niziolka,31
l nteligencja stworzeń; Znajdowan e ukrytych biegłości,l 64 zaklęcia przysięgi. Patrz Święta
ślepowidzenie, l 83 obiektóW; ukrywanie s]ę; czaly znane 1 przygotowane, Plzysięga ż
Śliski umysł (łot.), 79 niew doczni atakujący i cele l64 zaklinacż,45, ll4 ll9 1rodto ln5plrJcJl (bżrd), 54
śmielć, l97 ukrywanie się, l 77 komórki czarów l 64 lstaczarów,2f0-2f) żródło mag'li (zaklinacz), l l 6
Uiepszona Magia bojowa
natychmiastowa, l97
potworóW, l 97 (WojoWn]k),l l3
Magia paktu, l64
Obrona bez pancerza, l 64
naszybko,1l5
poch odzenl e zak)i nacza - P at z ż
śmiertelre obrażenia, pdrrz Ulepszona pomn ejsza iluzja premia z biegłości,l63 pochodzenie zakiinacza żaba, Pdru statystyk] stworzeń
obrażenia (mag),90 punkty doŚWiadcZenia, l 63 zaVJadanle i zdejmowanie żołnierz. P at ft Poch odzeni e
Smierlelny cios (łotr), 81 Ulepszone Boskie ugodzenie punkty Wytrżymałości l(ości panceęa. patrz pancelze
śred ni pancerz. Patrz Pancerze (pa adyn), l04 Wytrzymałości,l 63 i tarcze; zakładanie
i tarcże Uiepszone odpychanie (mag), 92 Rzucan e cżarów, ]64 i żdejmowanie
Średnl. Patrz kategoria rczmlalu UIepszone trafi enie krytyczne Wymagan]a, l 63 zakony mnisie, 100
świat, 5-6,8 (Wojownik), l l0 WielośW]at, 6,293,300 żakwaterowanie (wydatki), 1 58

You might also like