Professional Documents
Culture Documents
Dopłrnx -WInrośwIATA
B,
BocowrE 293
Dopernr C,
SrnBy EGzvSTENCJI 300
S[era MateriaIna,,..
Poza Sferą rrł"'".'"l"i............,,,..,}.,......,,...,,...,....,,..33?
Doołrnr D,
SrerrrsryKl ST],IoRZEŃ 304
Dopnrnr< E,
INsrrnłcarn 312
INlBrs 313
ą';ffi:
ilS;*"-:,,
iitf.i:Ęl*,;ffi
Pązn*MGlfA
przyjaciol,
Nie przejmuj się, jeślinie masz graczy wśród
AWNO. DA\\rNo TENIU, ZA CoRA]\,ri, ZA LASAMI, i niepowtarzalna
Wot<OiOłb roztaczasię magiczna
w odleglej krainie zwalej Stanami wspólnie po
aura. Nawet przygodni znajoml grający
Zjednoczoly mt - a konkretnie w stanach stworzą zaprzyJaznloną
jakimśczasie prawdopodobnie
Mi.rne=ota i Wisconsin - drlżyna przyjaciol efekt uboczny gry, Twoja nowa grtpa
?.uZynę. To fajny
zębralasię, abywyruszyć w drogę, i na hrb
zawszę odmienila oblicze gier,
czekatuż zarogiem* w sklepie z gramt,lą f61111
konwencie fantastyki.
Nie planowali tego. Po prostu nie aź,nla, a r acz e1
Dru gą p otrzeb ną r zeczą jest- żyw a w obr
y
wystafczalo im samo czytanie o światach razu
przygo, gotowJśj wprawienia jej w rtch, Nie musisz być orl
przepelnionych magią. fantastycznymi stworami_ i wybitną artystką, Potrzebujesz
powieściopisarzem czy
Ct,.i.ii być ich częścią,a nie tylko o nich sluchać,
'Jurr-,i.
czym j"dynie chęci tworzenia, odwagi do zbudowania cvegoś
Poszli krok dalej i stworzyli Duxcpoxs & DnłcoNs,
dziś rewolucję w świecie gier, Ich nie)wykiego i podzielenia się tym z innymi,
,Ji.rrętłtrw-ającą do
optócz zacieśliania przyjacielskich więzi
skutki świadcząo dwóch tzeczach, N^
' pi"r."sre, ichi;"so
p.ria.ię*rię.i"
intuicyjny i blyskotliwy pomysl na -ięa"y
"""rfS.i",
g.r""u-i, D&D pomaga też budoyvać pewność
Po
fantastycznych światórv dzięki sietlie, tl'reatywność i chęć dzielenia sięprzeżyclami,
prr.iy*^ni.i poznawanie j ać ci ekawe
przelomowy, Niema1 każda Uczy szuka blyskotliwych r ozwiąz ań, zg\asz
!.or., fnbu1"..ym byl naprawdę por.ry.ly nu pri"r*yciężenie problem l oraz wyobrażać
i.,*O1"r"..r" g.u tradycyjna bądź komputerowa - czerpie
co mogloby się wydarzyć, zamiastpoprzestawania
w pewnym stopniu z D&D, "obie, co jest.
na lym.
io dr,rgi., to dowód na atrakcyjnośći urok stworzonej Twoje pierwsze postacie i przygody będą być
może
prre, ni"hgry. DuNcooNS & DRAGoNs wyznaczapoczątek nawet najwspanialsi
zlepkiem klisz .Każdy takzaczyna,
ir*"go ś*iuio*"go fenomenu, To pierwsza gra fabularna Mistrzowie Podziemi. Pogódź się z tym i nie zatrzymuj
się
r'rt.ryt,r;ą.u nada1 swe miejsce wśród najlepszych, w ten sposób,
łtv gr"e w D&D i dobrze się bawić, nie musisz pamiętać - wymyślaj fiastępne, "ora,l"p"e,DziaLając historii
n^u"ryrr"ię kreować wszystko, od
*""y"iki"h zasad,, znać każdego tajnika mechaniki czy postaci po
" "r"".* dla fantastycznych przygod,
światy
To nie one
mistrzowsko rzucać tymi śmiesznymi kostkami, ".1"
zdobytej umiejętności tworzenia nic ci nie
odbierze,
gry fabularnej, Raz
są istotą udanej stawiali
są Niezliczeni pi sarze, aktorzy, artyści i inni twórcy
Potrzebujesz tylko dwóch tzeczy, Pierwszą z nich kroki, mając do dyspozycji kilka stron
zawsze jest fajna, swe pierwsze
towarzysze gr y. Zabavła z przyjaciólmi stolu,
rozrywkę, notatek z D&D, garśćkościi blat kuchennego
a D&Dzapewnia coświęcej niż typową D&D to zyjaźnte r'aw i ąz ale
P r ze de wszystkim ty, P r
Gra w D&D rozwljazdolności twórczej wspólpracy,
trzymające podczas gry, pr zeży te pr zy go dy, stwof zone po stac ie,
W r az zprzyjacióimi stworzycie niesamowite,
pamiętnych i dramatycznych i"v;ąar..ń *"pomnienia to wszystko zostalie z tobą
-
* .rupię"i.r'ńi"torie pelne
wspominać nu'r'u*rr..D&D stanie się twoim osobistym zakątkiem,
chwii. Wyglupy i żarty ze światagry będziecie któfej możesz robić wszystko po swojemu,
być bezlitosne,_ale wy się przestrzelią,w
'zatem.
i."r"r.po i"iu"n. Kości potrafią
które b_ędziecie Wyruszaj Zapoznaj się z zasadami gry i opisem
poddacie. Razem stworzycie historie,
nie
świata, ale pamiętaj przy tym, żebez ciebie będą niczym,
opoii"duć dalej i dalej, zarówtlo te kompletnie absurdalne,
To ly tchniesz w nie życie,
.jak i prawdziwie legendarne,
Mike Mearls
maj2OI4
JMpnowaDzENIE
RA FABuLARNA DuNcBoNs & DnłcoNs W DuNrcpoNs & DnłcoNs każdy zPraczy tworzy swojego
opiera się na snuciu opowieści osadzonych poszukiwacza pf zygód (nazywanego również postacią),
w światachmagii i miecza. Ma ona wiele który razem z innymi bohaterami graczy twofzy drużynę.
wspólnego z dziecięcyrrri zabawami, w których Wspólpracując ze sobą, grupa może eksplorować mroczny
popuszczamy wodzy wyobraźni. Takjak i one, loch, zrujnowane miasto, nav\Iiedzoly zamek, zaginioną
D&D napędzane jest przez fantazję.Wyobraź świątyniępolożoną glęboko w dżungli lub wypelnioną
sobie górujący nad krajobrazem zamek na lawą jaskinię znaj&ljącąsię w trzewiach tajemniczej góry.
tle burzowego, nocnego nieba i to, w jaki Poszukiwacze przy god Ir'o gą rozwiązyw ać zagadki, r oz-
sposób grupa poszukiwaczy przygod może zareagować na mawiać z innymi postaciami, walczyć z potworami oraz
wyzwalia, które ta scena ze soba niesie. odnajdywać legendarne magiczne przedmioty i inne skarby.
Jeden z graczy wcjela się w rolę Mistrza Podziemi
(MP), narratofa snutej opowieści i sędziego gry. MP
Mistrz Podziemi (MP): Sz|ak, którym przedostaIiście się
tworzy dla postaci gtaczyptzygodę, oni zaśzaglębiają
przez urwiste szczyty, nagle skręca na wschód, a waszym
się w jej niebezpieczeństwa i decydują, którą zę ścieżek
oczom u|<azuje się górujący nad krajobrazem zamek RavenJoft,
chcąpodążyc. MP może opisać wejścieprowadzące do
Zniszczone kamienne wieże przyg|ądają się wam w ciszy,
zamku Ravenloft, agracze decydują, co chcą zrobić ich
gdy podchodzicie do bramy. PochyIają się groźnie jak para
poszukiwacze pr zy god. Czy postanow ią przelśĆ przez
strażników. Tuż za nimi szero|<a rozpadIi na, niczym bezzęina
stary i zniszczony most zwodzony? Obwiążąsię liną, aby
paszcza, niknie gdzieś we mgle wypełniającej mroczną
zminilrralizować szansę, że ktoś spadnie w przepaść,gdy
czeluść.Opuszczony most zwodzony przecina rozpadIinę żelaznę lańcuchy mostu pękną? A może rzLlcą czar, któfy
i kończy się łukowatym sl<iepieniem prowadzącym wprost pozwoli im przelecieć nad rozpadliną?
na dziedziniec zamku. Łańcuchy przytrzymuiące most Następnie MP określarezultat dzialań podejmowanych
skrzypią na wietrze, aich przeżarte rdzążelazo niema|że przez posztkiwaczy przygód i opisuje to, czego doświad-
jęczy, podtrzymując ciężar konstrukcji. Ze szczylu wysokich, czają. MP może improwizować, gdy reaguje na poczynania
mocnych murów kamienne garguIce gapią się na was swymi graczy, dziękt czemu rozgrywka w D&D jest niebywale
pustymi oczodołami i szczerzą paszcze w groteskowe1 parodii elastyczna, a każ d a kolejna pr zy go da b ar dzie1 ekscytująca
uśmiechów. Cnijąca drewniana l<rata, zielona od porostów, wlsi inieprzewidywaIna.
u sklepienia bramy. W głębi wrota prowadzące do zamku stoją Gra tak naprawdę się nie kończy; kiedy jedna historia
otworem, a ciepłe światłowylewa się z nich na dziedziniec. lub misja dobiegnie końca, może rozpocząć się kolejna,
Filip (odgrywający Garetha): Chcę się przyjrzeć tym tworząc w ten sposób ciąglą opowieść zwanąkampanią,
gargulcom. Mam niejasne przeczucie. że nie są to Wiele osób rozgfywa swoje kampan ie przez miesiące
zwykłe posągi. 1ub nawet lata, spotykając się ze swoimi przyjaciólriri co
Amelia (odgrywająca Rivę): Cży most zwodzony jest bardzo tydzień lub dwa i rozpoczynając od miejsca, w którym
zniszczony? Chcę sprawdzić, jak jest wytrzym ały. Czy wygląda skończyła się poprzednia sesja, Każdy pokonany potwór,
na to, ze uda nam się przez niego prze)ść,czy załamie się pod każda ukończona przygoda i każdy odkryty skarb nie tylko
naszym ciężarem? w zb o gac aj ą to cz ąc ą się h istorię, 1ę cz także z ap ew niaj
ą
poszukiwaczom przygód nowe możliwości.Ów wzrost
sily i możliwościjest odwzorowany przez poziomy
W odróżnienil od zabaw z dzieciństwa, D&D nadaje opo- doświadczenia postaci.
wiadanym historiom strukturę i zawiera elementy, które W D&D nie ma wygranych i przegranych a przynaj-
-
pozwalają określić konsekwencje dzialań podejmowanych mniej nie w potocznym znaczeniu tych slów. MP i pozostali
przez poszttkiwaczy ptzygód. Gracze rnlcająkośćmi,aby gracze wspólnie tworzą ekscytującą historię traktującą
sprawdzić, czy wykonywane pfzez nich ataki sięgnęly 1ub o śmialych poszukiwaczach przygód, którzy mierzą się ze
chybily cehl, czy ich bohaterowie są w stanie wspiąć się na śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwnościami losu. Nie-
klif, uniknąć tra{ienia magicżnąblyskawicą 1ub wykonać kiedy bohater może zakończyć swój żywot w makabryczny
inne niebezpie czle czynności.W grze wszystko jest moż- sposób, rozdarty na strzępy przez dztkiego zwierzalull
1iwe, jednak kości sprawiają, że niektóre renlltaty dztalań powalony przez nikczemnego lotra,
Jednak nawet wtedy
są bardziej prawdopodobne niż inne. inni śmialkowie mogą poszukać potężnej"magii, aby
wskrzesić poleglego towafzysza, albo gracz rnoże zd,ecydo-
wać się na stworzenie nowego bohatera i nim kontynuować
Mistrz Podziemi (MP): Dobrze, po kolei. Filipie, przyg|ądasz przygodę. Grupa może nie zakończyć swojej misji sukce-
się garguIcom? sem, ale jeśligracze dobrze się bawiii na sesji i stworzyli
Filip: Tak, Czy cośwskazuje na to, że mogą one być niezapomnianą opowieść,to i tak wszyscy wygrywają.
potworami, a nie zwykłą dekoracją)
MP: Wykonaj rzut na InteIigencję.
Filip: Czy mogę w tym teście skorzysta c z mo)el umiejętności
Swrery PEŁNE PRZYGOD
śledztwol Liczne światy DuNcpotvs & DRłcoNs to miejsca wypel-
nione magią i potworami, dzielnymi wojownikami oraz
MP: )ak najbardzie)!
spektakularnymi przygodami. Ich podstawą jest osadzone
Filip (rzuca k20): Uuu, kiepsko, Mój wynik to s jedem.
w średniowieczu fantasy, do którego dodano niepowtarzalne
MP: CarguIce wyg|ądają na zwykłą dekorację, Ameiio,
istoty, miejsca ofaz magię, aby uczynić je wyjątkowymi.
jak Riva sprawdza wytrzymałośćmostu)
Swiaty DuNcpolls & DR,łcotls tworząrozlegly
kosmos zwany multiwersum lub Wieloświatem, lącząc
się w dziwne i tajemnicze sposoby ze sobą nawĄem
Jłr GRAć?
Rozgrywka w DuNcBo1,Is & DnłcoNs odbywa się zgodnie
i z innymi sferami egzystencji, takimi jak Sfera Zywiolu z podstawowym schematem.
Ognia i Nieskończone Warstwy Otchlani. W multiwersum 1. Mistrz Podziemi opisuje otoczenie. MP opowiada
tym istnieje nieskończona różnorodnośćświatów Wiele gfaczoIn, gdzie są ich bohaterowie i co znajduje się dookola
z nich zo stalo opubl i kowanych j ako ofi cj alne f oz szef ze - nich. Przedstawia im również podstawowy wachlarz
nia do D&D. Legendy Forgotten Realms (Zapomnianych możliwości,które jako pierwsze nasuwają się na myś1 (ile
Krain), Dragonlance, Greyhawka, Dark Sun (Mrocznego drzwi prowadzi do pomieszczenla, coleży na stole, kto jest
Slońca), Mystary i Eberronu są ze sobą splecione i tworzą w gospoclzie i rak dalej).
misterną tkaninę multiwersum. Obok tych miejsc ist- 2. Gracze opisują, co chcą zrobić. Czasami jeden gfacz
nieją setki tysięcy innych, stworzonych przez pokolenia mówi za calą drużynę, naptzyklad stwierdza: ,,Wybieramy
graczy D&D na potrzeby ich wlasnych gier, a w tym calym wschodnie drzwi". Innym razem różni poszukiwacze
bogactwie jest też miejsce dla twojego wlasnego świata. przygód r obią r óżne t z eczy I pierwszy rnoże pr zesnlkiw ać
Wszystkie te uniwersa posiadają cechy wspólne, jednak skrzynię ze skarbami, drugi badać ezotęryczne symbole
każde z nich wyróżnia się wlasną historią oraz kulturą, wyryte na ścianie, attzeci wypatrywiić potworów.
odmiennymi potworami i rasami, fantastyczną geografią, Gracze nie muszą zachowywać określonej kolejności
starożytnymi podziemiami 1ub knującymi spiski 1otrami. przy deklarowaniu swoich poczynań, jednak MP musi
Czasami stworzenia lr:rają szczegóIne cechy w określonych wysluchać każdego z nichi zdecydować, jak i w jakiej
światach, naprzyklad niziolki zMrocznego Slońca są kolejności tozpatrzyć wszystkie akcje.
mieszkającymi w dżungli kanibalami, elfy zaśpustynnymi Czasami r ozp atr zenie dztalań graczy j e st proste. Jeśli
nomadami. W niektórych światachwystępują rasy nieznane bohater chce przejśćprzez pomieszczenie i otworzyć
w innych, takie jak żolnięrze zEberronu, stworzeni drzwi, MP może po prostu powiedzieć, że drzwi otwierają
i nasyceni esencją życia, aby walczyć w Ostatniej Wojnie. się, i opisać to, co znajduje się po ich drugiej stronie. Drzwi
Są też światyzdominowane przez jednąwielką historię, mogą być jednak zamknięte, podloga pomieszczeni a może
jak chociażby Wojna Lancy, która odgrywa centralną rolę skrywać w sobie śmiertelnąpulapkę albo jakieś inne
w świecie Dragonlance. Wszystkie są jednak światami czynniki mogą sprawić, że wykonanie tego zadania stanie
D&D i możesz użyć zasad zawartych w tej książce, aby się prawdziwym wyzwaniem. W takich syttacjach MP
stworzyć postać i zagtać w dowolnym z nich. decyduje, co się dzieje, często banljąc na tzlcie kością,aby
Twój Mistrz Podziemi może osadzić waszą kampanię określićrezultat podeimowanych akcji.
w jednym z wymienionych wyżej światów lub w stworzo- 3. MP opisuje rezultaty dzialań poszukiwaczy
przygód,. opisanie rezultatów dziaLań często prowadzi do
a nymprzez siebie. Zapytaj swojego MP o dodatkowe
zmienione zasady, które mogą wplywać nawaszą grę. MP
1ub
podejmowania kolejnych decyzji, co sprawia, że rozgrywka
jest najwyższym autorytetem w kwestii kampanii i miejsca w naturalny sposób powfaca do punktu pierwszego.
akcji, nawet jeślirozgrywa się ona w jednym z oficjalnie Wzorzęc ten zostaje zachowany zarówno wtedy, gdy
= poszukiwacze przygod ostrożnie eksplorują podziemia lub
opublikowanych światów.
rozmawiająz chytrym księciem, jak i wtedy, gdy walczą
*i#i!!@hB"*
Kośćprocentowa, czylt k100, dziala nieco inaczej, Wartośćliczbowa, którą rlależy osiągnąć w teście cechy
Uzyskujesz zajej pomocąwyniki od 1 do 100, rzucając lub rzucie obronnym, nazywana jest Stopniem Trudności
dwiema r óżnyrni kośćmidziesięciościennymi dającymi (ST), a w teście ataku KlasąPancerza(KP).
wyniki od 0 do 9.Jedna z kości(wybrana przed rzutem) Dzięki tej prostej zasadzie l:;rożna rozstrzygnąć więk-
generuje dziesiątki, druga zaśjedności. Przykladowcl, szośćakcji podejmowanych podczas rozgrywki w D&D.
jeśliwyrzucis z 7 i 1, twoim wynikiem będzie 7 1. Dwa Roz dzial 7,,,Ce chy postaci" z aw ier a więcej szcze gólowych
0 to 100, Niektóre dziesięciościenne kościsąoznaczole zasad używania k20 podczas gry.
dziesiątkami (00, 10, 20 itak dalej). Dzięki nim latwiej
jest odróżnić dziesiątki od jedności.W powyższych UlłrwrnNIE I UTRJDNIENIE
przykladach f^fi7o i I to 7l, a 00 i 0 to 100.
Czasami test cechy, test ataku lub rzut obronnyjest mody-
Kiedy musisz rzucić kośćmi,zasady określają,iloma
flkowany przez specjalne sytuacje zwane ulatwieniem
i jakimi kośćmirzlcasz oraz jakte modyfikatory stosujesz.
i utrudnieniem. Ulatwienie odzwierciedla pozytywne oko-
Przykladowo, ,,3k8 + 5" oznacza, że ratcasz trzema kośćmi
liczności związane z fzuterrr k20, podczas gdy utrudnienie
ośmiościennymi,sumujesz uzyskane na nich wyniki
koncentruje się na negatywnych. Kiedy masz ulatwienie
i dodajesz 5 do otrzymanego rezuitatu.
lub utrudniente, rzlcasz podczas testu dwiema k2O.Użyj
Litera ,,k" jest również używana w wyrażeniach ,,1k3"
wyższego wyrzuconego wyniku, gdy masz ulatwienie, i niż
i,,1k2". Gdy chcesz uzyskać wynik rzutu Ik3, rzuc lk6
szego, gdy masz utrudnienie, Przykladowo, jeśliw teście
tpodzie|wylikprzez2 (zaokrąglając go w gófę). Aby
z utrudnieniem wyIzucasz 17 i 5, to wybierasz 5, W przy-
uzyskać IkZ, rzuć dowoiną kostką, przypisując wartości
padku ulatwienia wybierasz 17.
1 i 2 odpowiednio wynikom nieparzystym i parzystym.
Więcej szczególów dotyczących zasad związanych
(Możesz też ustalić, że renltatemjest 2, jeśliwyrzucony
z ulatwieniem i utrudnieniem znaj&le sięw rozdziale 7.
wynik jest wyższy niż polowa liczby ścianekużytej kostki).
wspierają eksplorację
Zasady zawafte w rozdzlalach7 i 8
zostać stwofzona od podstaw ptzezMlsIrżaPodziemi
1ub
podobnie jak czyni to wiele zrlolno-
zgodnie z p.oftzebami i interakcje społeczne,
;;;;;; sklepie i zmodyfikowana z rozdziaitt3 i cech osobowości opisanych
zawiqa S"ir.r^".*r"i,
oraz faltazląN{P. W obydwu przypadkach w rozdziale 4.
odziemia, niszczeją.cy z amek, postacle
ir"ir.av""". .ceno grafi e p
- ńtm, na której skupia się rozdzial9, angażĄe
orazbogatą
dzikie iereny czy tętniące życiem miasto - gru.ry iinne istoty w używanie broni, rzucanie
czarów,
gaierię bohaterów: poszukiwaczy przy god stworzonych sąqqwtowanie i we wszystkie inne działania mające
na
as<gt§§asJ§ś§-zę?-q\acz\<slv\s\tr\erśss-reza\eżs-gc\l
9\ .\-§MJ śsgą\:§ ś>-z:silę!?-ęiŃdŚ\. se\sa,s\,ss§r=l,tsslsŚ§śs.s,les.&s=sls:l§§ jR\§
§}§)- §ąś-s\ąś\,
wrogami, najemnikami lub po prostt postaciami tla. ich zabicie, pochwycenie, czy też zrntlszenie do ucieczki.
Często jeden z BN jest zloczyńcą, którego cele i dzialania Walka jest tym elementem śesji D&D, który ma najmocniej
nap ędzaj ą fabulę przygo dy. ustaloną strukturę uczestnicy starcia dziaLają w systemie
Podczas pr zy go d b ohaterowie mier z ą się z r óżrry mi turowym, dzięki czemukażdy ma okazję do zrobienia
istotami, zjawiskami i sytuacjami, z którymi muszą tego, co chce, Nawet w sytuacji walnej bitwy posztlkiwacze
w jakiśsposób sobie poradzić. Czasami poszukiwacze przygód mają wiele możliwoścido kaskaderskich popisów
przygod i inne istoty próbujązrobic wszystko, aby pojmać (jak zjechanie na tafczy po schodach), badania otoczenia
się lub zabić nawzajem podczas starcia. Innym razem (być może dzięki przesunięciu tajemnicĄ dźwigni)lub
poszukiwacze przygod, aby osiągnąć swój cei, rozmawiają komunikowanta się z innymi sojusznikami, wrogami 1ub
z innymi istotami (a nawet magicznymi przedmiotami). istotami neutralnymi,
Często starają się rozwiązać zagadkę, ominąć przeszkodę,
odnaleźć cośukrytego lub rozwiklać zastany problem. Cuon MAGII
W międzyczasie eksplorują świati decydują, dokąd chcą się Niewiele przygód,w D&D kończy się bez choćby jednego
udać i co osiągnąć w następnej kolejności. magicznego zdarzenia. Magia, pomocna czy szkodliwa,
Przygody rożniąsię od siebie czasem trwania i stopniem zalmuje stale miejsce w żywotach poszukiwaczy przygod
zlożoności.Krótka przygoda może zawtęrać tylko kilka iiest glówną treściąrozdzialów 10 i 11.
wyzwań, a jej ukończenie może zĄąć nie więcej niż jedną W światachDuNcBoNs & Dnłcolls adepci magii są
sesję gry. Dluga przygod a może zawięrać setki walk, rzadkością, a ich nadzwyczajny taleltwyróżnia ich na tle
interakcji spolecznych i innych wyzwań, a jej ukończenie innych istot. Zwyklt ludzie mogą praktycznie na co dzień
może zaląćwiele sesji, co przeklada się na tygodnie lub obserwować dowody na istnienie magii, ale najczęściejnie
miesiące grania. Zazwyczaj na koniec przygody postacie jest to nic wielkiego rrragiczne stworzenie, wysluchana
powracają na lono cywilizacji, aby odpocząć i cieszyć się
modlilwa bądż mag chodzący po ulicach ze swoim
zdobytymi iupami. golemem ochroniarzem.
Nie jest to jednak końcem opowieści, Pomyśl o przy- Dla poszukiwaczy przygód magia jest jednak kluczem
godzie jak o pojedynczym odcinku serialu telewizyjnego,
do przetrwani a. Bez lzdrawiającej mocy kleryków
skladającym się z kilku ekscytujących scen. Kampania i paladynów szybko umarliby od odniesionych ran.
jest jego calym sezonem - ciągiem polączonych ze sobą
Bez zapewniającej wsparcie magii bardów i kleryków
przygód, z tą saIną obsadą poszukiwaczy przygód,, którzy
wojownicy ugięliby się pod napofem potężnych wrogów.
podążają meandrami fabuly od jej początku do końca.
Bez mocy i wszechstronności magów oraz druidów każde
zagrożente byloby nieporównywalnie poważniejsze.
Tnz1 FILARv pRzyG.oDrr_
Ma gia je st r ów lież ulubionym nar zędziem wszelkiej
Poszukiwacze przygod mogą spróbować zrobić wszystko maści zloczyńców. Wielu poszukiwaczy przygód wyfusza
to, co podpowie graczom wyobraźnia. Wygodnie jest w drogę z powodu machinacji czarnoksiężników, którzy są
jednak myślećo podejmowanychprzez nich decyzjach zdeterminowani, aby używać magii w mrocznych celach.
w trzech ogólnych kategoriach: eksploracji, interakcji Przywódca kultu próbuje ożywić boga śpiącegona dnie
spolecznych i walki. laof z a, w ie dźma porywa dzieci, aby w rr:'agiczny sposób
Eksploracja zawięta w sobie zarówno podróżowanie pozbawiać je sil witalnych, szalony mag pracuje nad
przez śvłiat,jak i wchodzenie w interakcje z obiektami otaz obdarzeniem armii automatonów pozorem życia, smok
sytuacjami, które wymagają uwagi posnlkiwaczy przygód. zaśrozpoczyla mistyczny rytual, aby stać się bogiem
Eksploracja jest więc kompromisem pomiędzy tym, co zniszczenia, Wszystkie te przyklady sązaledwie kilkoma
gracze chcąrobić jako postacie, a tym, co MP opisuje im magicznymi zagrożeniamt, którym poszukiwacze przygod
jako rezultaty lch dzialań. W szerszej perspektywie może to będą musieli stawić czola. Na szczęście dzięki swojej
oznaczać, że postacie spędzają caly dzień na przemierzaniu wlasnej magii mają szanse na zwycięstwo!
rozleglej równiny lub godzinę na przedostawaniu się przez
sieć jaskiń, W mniejszej skali jedna z postaci znajdujących
się w podziemnym pomieszczeniu pociąga za dźwiglię, aby
zobaczyć, co się stanie.
Interakcje spoleczne to glównie rozmowy poszukiwaczy
przygód, z kimś (1ub czymś) innym. Może to oznaczać
przesluchiwanie schwytane go zwiadowcy, aby ujawni1,
gdzie znajduje się sekretne wejściedo goblińskiego 1eża,
uzyskiwanie informacji od uratowane go wlęźnta, blaganie
of częgo wodza o laskę 1ub przekonywanie gadatliwego
magicznego lustra, aby pok azalo poszrlkiwaczom przygód,
odlegle miejsca.
CzĘsc 1§
Tworzenie postaci
-ffi
.",. :'!i
-', :i;a: ]
.,'ź::,:.ar.:
,:
'.:jrjlałl
i'rilą|
-_;
i.; ffi
..JFa]i:,
, ]:i11]l:]]:j]i]ti].*]:!,
.,]:i.:iiż]iś.tiii,:ś].''
xtiĘlf;ĘjiEr,
Roznzter 1, TWonzENIE poSTAcI KR.K po KRoKu
relt*# W.IM PlEltwsly\' KR.K.ENI Ku poszuKlwĄNII] pll7ytńn D----1-1^s,
lB:T:;§*:*;:*]*i:#3#*#'
€l
=o,,}i,*' potą"",i" ,tłuorr.,*o;"j*u"o."ź",io[i,iiJ* :1fi:łrł^i,"=ią:iff'il:.T::":Ę1;"ł§:l'"to.
"
i:f*'Ji'Jff?i,Tj, F;tHffi:ilT:łHT;f,ffi
#T- l Yipł".'""J.'i.llł;*#;:r:ff['ff:T'
niziolka)\ . r
i r.mi i"" o.,u*l,a;;il;;il
_j-j-lr ,
il, xlł*,Ł,,"::fill1*:.?:*oichtoprzykladynietypovr,lych,
^'i::Ti*T,:,i*_t ::::;
n,",".,,
"Tł??"H#|",f:a*:1".T."j,::;n*lttl
,
zenlo\Ąac cię w świecie DuNcro.vs
Dnłcols.
&
;#,r*li#i:ffi#:Ł:ffi#,:n:ffiŁH::
7
zanimprzejdziesz do pierwszego r..or.u,,,.iuno*
jakim rodzajem poszukiwacrupr|,ygod"n...r.^gruC.
Moż.esz być odw ażnąwojowniczką,
"ię, ,:::,;rnf-rffifiilT,T;:i]r:Xl*rr"jj]iiu.*n"n
i podstawowej szybkości.
lot."m,
"k.ytym
ŻarliwYm klerYkiem albo ekstrawagun.t
i .nuglnią. A może TwonzrNrp BnułNoRł, xBox l
interesuje cię bardziej nietypowa po"'u',
iaka]ak krzepki Robert zasiada do tworzenia postaci. Decyduje,
lotr lubującY się w walce *'ęc' albo
*yt.u-oJt.r" zniczka n:ą r-ngruburkliwym krasnolldem górskim.
że najchęr
PozbYwająca się wrogów na odleglośćiLubisz
oPowieści
fantastyczne Na karcie
oo",."i notuje wsz;stkie ,aońosci fasowe krasnoludów,
z udzialem krasnoludów lub elfów? ,Spróbu1
zagrać wywodząc.ym się z tych ras i-iń 7,śmetra, ora,
by twoja postać byla najtwardsza
bohaterem. chcesz, "rvnr.ość
i krasnoludzki. "naneię.vki: wspólny
w drużynie:ł Rozważ
"
barbarzyńcę lub paladyna. A jeślinie
*l.", oa 2. ]MYSInRZ KLASĘ
ZaCZąC. przejrzyj ilustracje w tym podręczniku "r.go
i sPrawdz'
krore nalbańzń a"ll"li" przemawiają. KaŹdy poszukiwacz przygód nalezy
do jakiejs klasy. Klasa
KiedY juŻ masz pomlsl na postać, pi)elazkolejno opisuje po*ol"ni. postaci, posiadanl prr.Ź
opi_ :9:li.l: talenty nią*"'
sane PoniŻe-j kroki i zadecydtlj,_co
najbarłri.; pur,r;. jo :|:']"1". lochów,
oraz najbard,ziej prawdopodoln.
twojej wizji, Wraz z każdym kolejnym eksPloracji -"ioav
*yłro."- ,ł *ii walki zpotworami czy prowadzenia
moŻe się zmieniać. Naiważniejsze j.anuk,
ly po.irc,-.''* trud nYch negocjacji. Klasy postaci
zostaly opisane
zktórąostatecznie siądziesz ao -
"tolu,
lrii .tJ*,r""u rozdziale 3.
--
swojeg" k.r"norua.i.i.no
ffi$
premie rasowe: . do testów ataku magicznego twoimi czarami:
Elf
. do testów cech opartych na umiejętnościach, w których
(+2) Cnom |eśny (+1)
masz bieglość;
iziołek
N (+2) Człowiek (+1) . do testów cech związanych z narzędziami, którymi biegle
się poslugujesz;
Kondycja . do rzutów obronnych, w których masz bieglość;
M zdrowie, wigor, siły zyciowe
ie rzy : . do ST rzutu obronnego przeciwtwoim czarom (zasady
Ważna dla: wszystkich objaśniono w opisie każdej klasy r zlcającej czary).
premie rasowe:
Twoja klasa określa bieglości w poslugiwaniu się
l(rasnolud (+2) Półork (+1 bronią i w rzutach obronnych, atakżeniektóre bieglości
)
Niziołek hardy (+1) Lzłowlek (+ |) w umiejętnościach i w poslugiwaniu sięrlarzędziami
Cnom skalny (+1) (umiejętnościopisano w rozdzialę 7, ,,Cechy postaci'',
a narzędzia w rozdziale 5, ,,Wyposażenie''). Dodatkowe
lnteligencja bieglości w umiejętnościach i w poslugiwaniu się
narzędziami otrzymasz z pochodzenia, jak również
M i e rzy : by str ość umy sł u, pamięć, zdolnośćlogicznego myślenia
z niektórych ras. Pamiętaj, żeby nanieśćna kartę postaci
Ważna dla: maga
wszystkie swoje bieglości, atakżę samą premię z bieglości.
premie rasowe:
Nie możesz dodać swojej premii z bieglości więcej
Cnom (+2) DiabeIstwo (+1) niż raz do pojedynczego rzutu kościąani do pojedynczej
Elf wysoki (+1) Człowiek (+l) wartości. Czasami twoja premia z bieglościmoże zostac
zmodyfikowan a przed zastosowaniem (na przyklad
Mądrość podwojona lub podzielona na pó1).Jeśli okoliczności
wskazują na to, że premia z biegiościjest stosowana do
M i e rzy: czujność,spostrzegawczość, wyczucie
tego samego rzutu więcej niż raz a\bo że powinna zostać
\Mażna dla: druida, kleryka
zmodyfikowana więcej niż raz, to i tak dodajesz ją tylko raz
premie rasowe:
i mnożysz lub dzielisz również tylko raz.
l(rasnoIud wzgórzowy (+1) Człowiek (+1)
Elf leśny(+l) Trłonznxrn BnunNoxł, KRoI{ 2
Robert wyobraża sobie Bruenora szarżującego do walki
Charyzma z topofem i w rogatym helmie, z którego odlamał się
jeden róg. Wybiera klasę wojownika i wypisuje
n ośćsiebie, elokwencję, zdol nościp rzy
M i erzy : pew na karcie
w ódcze postaci bieglości wojowtlika oraz jego pierwszopoziomowe
ważna dla: czarownika, zaklinacza
korzyści z klasy.
premie rasowe:
Jako wojownik 1. poziomu Bruenor ma 1 Kość
Półelf (+2) N iziołek Iekkostopy (+1) Wytrzymalościk10 - i rozpoczyna grę z PW w liczbie
Diabelstwo (+2) Drakon (+1) 10 + jego modyfikator z Kondycji. Robert zapisuje te
Drow (+1) Człowiek (+l) informacje, a ostatnią wartośćuzupelni po określeniu
Kondycji Brtenora w kroku 3. Robert zapisuje także
Puwxry If yTRzyMAŁośCr r Koścr premię z bieglości, która u postaci 1. poziomu wynosi +2.
}lry'rnzyłreŁoścI
Punkty wytrzymalości(PW) postaci są miarą tego, jak 3,. Ornnśrw_łnrg,śc1cg,cry . ,
twarda jest w walce i w innych niebezpiecznych sytuacjach Wiele dzialań twojej postaci w grze zależy od jej sześciu
Punkty wytrzymalościsą wyliczane na podstawie Kości cech: Sily, Zr ęczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości
Wytrzymalości (skrót od KościPunktów Wytrzymalości). i Charyzmy. Każda z nich ma swoją wartość,którą
Na 1, poziomie twój bohater ma jedną Kość zapisujesz na karcie postaci,
Wytrzymalości, której rodzaj zależy od klasy postaci.
Sześćcech i ich zastosowania w grze
zostaly opisane
w roz,dziale 7. Tabela Zestawienie
ńrtości cech
WłnrośclcEcH l MoDyFlKAToRy
wymienia
pokrótce, za co odpowia dająposzczegOl"" Cecha Modyfikator Cecha Modyfikator
podaje informacje, które
*yl"ą'ko*o"."rrv,
*u żne dla 1
"."hy "ą
p clszczególnych klas postaci. -5 16-17 +3
Wartości cech postaci ustala się losowo. 2-3 -4 18-19 +4
Rzuć l _Ę.
cztefema sześciennymi kośćmii zapiszsumę
trzech
-J 20-21 +5
najwyższych wyników. Zrób tak jeszcr.
pię"'r^ry,
6-7 -2 22-23 +6
d.ięki czemu otf zymasz lącznie
*u.toJ.l"Z"ti 8-9 -l 24-25
l0-1l
+7
"r.SC
chcesz zaoszczędzić naczasie albo
nie podoba ci się +0 26-27 +8
pomysl losowego ustalania cech,
to zamiast ,",u.aniu 12-13 +l 28-29 +9
poslużyć się następującymi wartościami: 14-15
?:ż,r:.
13, 12, 10, B.
15, 14, +2 30 +l0
Sześćotrzymanych w ten sposób liczb
zapisz przy siebie. cechy nieco powyżej średniej
poszczególnych cechach, przyporządkowując (13, 13, "'
73, -'
12,72, 12)
wartości Sile, albo dowolną pośrednią t<ombinac;ę)ic
Zręcznosci, Kondycji, Inteligencji,
ńąa..jii Cr, atyzmie. zb.'
Potem zastosuj do otrzymanych
cech modyfikatory z rasv.
Po rozd z ieien iu wa rtościok reśl
4. Oprsz sw-oJĄ posTAć
modyńń;;";;;;;;'
się tabelą Wartości .".h i Cdy znasz już pod5lawowe .".hnni.ri"
Ł"|l"g_"ją"
Zeby obliczyć modyfikator bez spoglądani, -;;;;k;i".y. aspekty swojej
p:"j":j, pora opisać jej wyglącl i określićjej tsobowość.
* irłr"rę,
odejmij 10 od wartości cechy, , Nadajjlj imię. Poświęćteż paręminut
pr.zez 2 (zaokrąglając w dól). ""Ję"p"i.
p.d)iet wynik
jak wygląda i jak się zwykle
teg_o_,
i.r.-!l",-,i.
na
Przy k i"r).^.^po. ,acho*,rj".
odpowiedni modyfi katclr. "Źa.i
. W nakreśleniu wyglądui rysu psychologaiŹ)o.gopomogą ci
informacje zawarte w tozdziale,i,
TwonzrNrr BnugNonł, KRoK ,Ct,u.uir". i o'.-"iroar."i.''.
3 swojej postaci rr."-p""
-",lń którym
Robert postanawia poslużyć się gotowym *j::::,:T*kter
KlefuJe stę w swoich wyborach) oraz jej
zestawem liczb, idealy. Rozdzial 4
by określić cechy Bruenora, pomoż,e ctrównteż zdecydować
Jego postaŻ ;."i*ąo*.,ir.i"-,
-t<orrOy";"
owięiiach,czyli t}m, co
7 5 p iy izielar-, u
rł.ię c najwyższą wartość najważniejsze dla twojej postaci,
otrzymuje 14, drugą najwyższąwartość.
Sil ę. oraz określić jej
które pewnego dnia mogą jej poważnie
łabości,
B.ue.ro. móglby ,^.rXoŹ)il,"
być aroganckim wojownikiem,'ale Pochodzenie twojej postaci mowi
Rone.i.rr"", l, ;.*. o ryrn. .k| on, .ię
bohater byl starszym i mąrlrzejszym wywodzi, czym zwyk|a się zajmować o."r;"nól."t;.;
k.""rroll'rJ"-,
a przy Lym dobrym przywódcą. miejsce w świecie D&D. Twój MP
przyzwoite wartości Mądrości
więc przyporządkowuje może,Ó..oJr"*rC
i Charyzmie. Po doliczeniu
rasowych premii (które zwiększĄąSilę
i r<orrJńę
Bruen_ora o 2). cechy postaci pr"r.nrulą
.ię nu.'rępu.lą.o,
Siia l7 (-J). Zręcznosć tO r, Ól. K"rd;;j;
l6 i.j;l
inteligencja 8 (-1), Mądrość13 (+1),
Cl.,"ary.młi'Z 1+tS.
Robert oblicza maksymalne punkty
_
Druenora:
*ri-r."L.";
lU - modyfikator z Kondycji -3.
czyIi
lącznie l3 PW E nleącą
IVałrłxr: DosrosowłNIE ]MARTOścr
Za zgodą MP możesz zastosować
cncrł
poniższy wariant
określania wysokości cech. Opisana
na stworzenie postaci z indywidualnie
t;;i;;;;'p ozwala
dopasowanymi
Statystykami,
Masz 27 punktów do wydania na
cechy.Koszt punktowy
poszczegóinych wartości zamjeszczonow
tabeli i(oszt
wartości cech, na przyktadwartość
:.'
rł r.o""t";" iffitów. .
eo;luguja1 się tą metodą, możeszpodnieść
najwyżej do 15, nie licząc pren-rii
ń.tose
"echy
rasowej.Jednocześnie
możesz mieć cechy ni ższej niż 8. nie
Gdy ustalasz wartości cech w ten
sposób, możesz
uzyskać ,:".t1* skrajnych wartosci
z trzemawysokimi
ltrzema niskimi liczbami (15, 15,
15. B.8,8;, zólizone do
- ,b ., -,.
Koszr wARToścl cEcH ąTsff"/
wańość koszt Wańość Koszt
86 12 4
91 l3
l0 2 14
5
l'l 3 l5
7
9
pochodzenie odmienne od tych znajdujących się rł. roz- Mithralową Halę, z lap cienistego smoka, ktfry wypędzil
dziale 4 albo pomóc ci stworzyć pochodzenie najlepiej stamtąd krasnoludy. Wada bohtera jest związana z jego
pasujące do twojej rł,izji postaci. opiekuńcząiwrażliwąnaturą - Bruenor ma slabośćdo
Pochodzenie zape."r.nia postaci określoną korzyść sierot i zbląkanych dusz, co sprawia, że okanle im litość
wywiedzioną z przeszlosci oraz bieglośćrł.dwóch umiejęt- nawet wtedy, kiedyjest ona nieuzasadniona.
nościach.Z pochodzenia może rórvnież wl,nikać znajomość
dodatkowych jęzl,kórł, albo bieglośćw poslugiwaniu się 5. WynInRz,WypoSAzENIE
określonvm rodzajem narzedzi, Zapisz te szczególy la
Twoja klasa i pochodzenie określająpoczątkowe
karcie postaci tt,raz z rr-vbranl,mi informacjami o osobo-
wości bohatera.
wyposażenie twojej postaci, w tym broń, pancerz i inny
sprzęt. Zapisz te przedmioty na karcie postaci. Wszystkie
Crcrły T\!.oJEJ po STACI zostaly opisane w rozdziale 5, ,,Wyposażenie".
Przvjrzyj sie cechom srvojej postaci i weź 1e pod uwagę Zamiast przyjmować wyposażenie zapewniane ct przez
podczas iil,ml,ślaniajej wyglądu i usposobienia. klasę i pochod zenie, możesz samodzielnie zakupić swój
\\-r,jatkorlo silna postać o niskiej Inteligencji nożebardzo początkowy ekwipunek. Dysponujesz pew n ą zależną od
różnić sie sposobem myśleniai zachowaniem od bystrej klasy liczbą sztuk zlota (sz) do wydania, jak to opisano
postaci z niską Silą. w rozdzialę 5. Znajdziesz tam także wyczerpujące 1isty
Przl,kladowo, wysoka Sila z reguly idziew parze ekwipunku wlaz z cenarni.]eżeli chcesz, m6żesz również
z krzepką 1ub atletyczną budową, podczas gdy postać dobrać za darmo jeden drobiazg (zerknij do tabeli Drobi-
o niervielkiej Sile może być wątla lub pulchna. azgina końcu rozdzialu 5).
Postać z wysoką Zręcznościąjestprawdopodobnie gibka I1ośćrzeczy, które możesz nosić, zależy od wartości
i szczupla, natomiast osoba o niskiejZręczności może być twojej Sily. Postaraj się, by ciężar twoich zakupów (w kiio,
tl-czkowata i niezdarna albo ociężala i przy kości. gramach) nle przekroczyl wartości twojej Sily pomnożonej
Bohater o dobrej Kondycji zazwyczaj wygląda zdrowo, przez 7,5. Więcej informacji na temat udźwigu znajdziesz
ma jasne spojrzenie i tryska energią, zaśjeślima slabą w rozdziale 7.
Kondycję, możebyć chorowity 1ub cherlawy.
Postać o dużej Inteligencji może być dociekliwa
Kresł PłnCEBze
i chętna do nauki, zaśpostacie o malej Inteligencji często
Klasa Pancerza (KP) mówi o tym, jak dobrze twój
bohater unika zranienia w walce. Na KP sklada się
charakteryzuje pfosta mowa lub zapominalstwo.
noszony pancefzt używana tarcza ofaz modyfikator ze
Postać charakteryzująca się wysoką Mądrością ma zwykle
rozwiniętą empatię, dobry osąd sytuacji i świadomość Zręczności, przy czym nie każda postać nosi pancerz albo
posluguje siętarczą.
otoczenia, natomiast postać o niskiej Mądrości może być
roztargniona, brawurowa albo nierozważna. Kiedy nie używasz zbroi ani tarczy, twoja KP wynosi
10 + p66u6k"tor ze Zręczności.Jeżelitwój bohater nosi
Bohater o wysokiej Charyzmie emanuje pewnością
pancefz, tarczę lubjedno i drugie, oblicz KP wedle reguł
siebie, zazwyczaj polączonąz ujmującą 1ub dominującą
osobowością,Bohater z niską Charyzmąmożebyc szofstki, zamieszczonych w rozdziale 5. Nanieś swoją KP na
kartę postaci.
strachliwy albo nieumiejący się wyslowić.
Twoja postać musi być biegla w poslugiwaniu się
TwonzBNrn BnunNona, KRoK 4 pancefzem i tarczą,jeślichceje nosić i skutecznie ich
Robert uzupelnia kartę Bruenora o nowe szczególy: jego używać, a bieglości te są zależne od klasy postaci. Jeśli
imię, pleć (mężczyzna), wzrost i wagę oraz charakter nie masz odpowiedniej bieglości, musisz 1iczyć się
(praworządny dobry). Wysokie wartości Sily i Kondycji z niedogodnościami, zgodnie z regu|ami zamieszczonymi
sugerują zdrową, muskularną budowę, zaŚ niska w rozdziale 5.
Inteligencja wskazuje na pewne klopoty z pamięcią. Niektóre czary oraz wlaściwościklasowe zapewniają
Robert decyduje, że Bruenor wywodzi się ze ci odmienny sposób obliczania KP.Jeżeli dzięki swoim
szlachetnego rodu, alejego klan zostal wygnany z ojczyzny, zdolnościom masz możliwośćobiiczania kp na różne
kiedy krasnolu d byl jeszcze bardzo mlody. Gdy dorastal, sposoby, to wybierasz ten, którego będzieszużywać.
pracowal jako kowa1 w zapadlych wioskach Doliny
Lodowego Wichru. Jednak na Bruenora czeka bohaterskie
BnoNrB
przeznaczenie odzyskanie ojczyzny.Robertwybiera Dla każdego egzemplarza broni posiadanego przeztwoją
postać oblicz modyfikator do testu ataku tą broniąoraz
więc dla swego krasnoluda pochodzenie ludowego
bohatera. Wypisuje związane z tym pochodzeniem obrażenia zadawane przy trafieniu.
bieglośr:i ikorzyść. Gdy atakujesz bronią, rzllcasz k20 i dodajesz do
Robert ma dośćdokladne wyobrażenie osobowości wyniku premię z bieglości (ale tylko wtedy, gdy masz
Bruenora, więc pomija cechy osobowości sugerowane mu bieglośćw poslugiwaniu się tą bronią) oraz modyfikator
z odpowiedniej cechy,
w opisie ludowego bohatera i zamiast nich zapisuje, że
jego postać jest opiekuńczym, wrażliwym krasnoludem, . Gdy atakujesz broniąbialą(wręcz), dodajesz modyfika-
który szczerze kocha swoich przyjaclóli sojuszników, tor z Sily do testu ataku i do obrażeń. Broń linezyjna, na
ale swoje miękkie serce skrywa za nieuptzejmym przyklad rapier, może zamiast tego wykorzystywać mody-
zachowaniem i burkliwymi odzywkami. Wybiera ideal fikator ze Zręczności.
uczciwościz listy w opisie pochod zenia, zapisując pogląd . Gdy atakujesz broniądystafrsową, dodajesz modyfikator
Bruenora, że nikt nie stoi ponad prawem. zeZręczności do testu ataku i do obrażeń. Broń rzucana.
Ze względu na historię Bruenora, jego więź jest na przykład toporek, może zamiast tego wykorzystywać
oczywista : pewne go d n i a odzyska sw oj ą ojczy znę, modyfikator z Sily.
]ssi -]i!ił
i.,, 1
TwonznNrn BnuBNopa, rnor 5 szczrnlE cny
Robert wpisuje na kartę postaci początkowe wyposażenie
rvojownika i ludowego bohatera. Zawiera ono kolczugę Cieniowanie w tabeli Rozwój postaci odpowiada
i tarczę, które używan e razem zapewniająBruenorowi czterem szczeblom gry. Nie wiążą się z nirni żadne
Klasę Pancerza 18. konkretne reguly; szczeble są raczej ogólnym ujęciem
Zbrojąc swego bohatera, Robert wyposaża go w topór zmianw poziomie rozgrywki zachodzących w miarę
bojowy i dwa toporki. Topór bojowy jest bronią do walki rozwoju postaci,
rł,ręcz, więc Bruenor dodaje modyfikator z Sily do testów Postacie pierwszego szczebla (poziomy od 1. do 4.) są
ataku i rzutów na obrażenia. Jego premia do ataku równa początkującymi poszukiwacz arni przygód. Dopiero poznają
jest sumie modyfikatora z Sily (+3) i premii zbieglosci (+)), to, co określa ichjako przedstawicieli konkretnych klas,
które dają Lącznie +5. Topór bojowy zadaje 1k8 obrażeń w tym dokonują kluczowych wyborów różnicujących
ciętych, a Bruenor dodaje do nich modyfikator z Sily, przyszle korzyści z klasy (takie jak szkola magii czy
otrzymując Lączlie l kB + 3 obrażeń ciętych. Gdy Bruenor archetyp wojownika). Z azwy czaj napotykają względnie
rzuca toporkiem, wykorzystuje tę samą premię do ataku latwe wyzwan i a, stw ar z aj ące nieb ezpie cz eń stwo dla
(ataki i obrażenia zadawane rzucanymi toporkami bazują lokalnych gospodarstw i wsi.
również na Sile), zaśbroń przy trafieniu zadaje 7k6 + 3 Postacie drugiego szczebla (pozioiny od 5. do 10.)
obrażeń ciętych, zyskują samodzielność. Na początkowych poziomach
tego szczebla wielu użytkowników magii zdobywa dostęp
6. Poł.4cz slŁ-lr do czarów 3. kręgu i przekracza nowy próg magicznej
mocy dzięki takim zaklęcior.ri, jakkula o§nia czy piorun.
Większość bohaterów D&D nie dziala samotn ie. Każda
Wiele klas poslugujących się bronią otrzymuje na tym
postać pelni swoją rolę w drużynie będącej grupą
szczebll możliwośćwykonywania wieiu ataków w jednej
poszukiwaczy przy god wspólpracujących dla osiągnięcia
rundzie. Postacie zyskują la znaczenlu, stawiając czola
rvspólnych celów. Praca zespolowa i kooperacja ogromnie
nieb ezpieczeństw om z agr ażaj ącym m iastom i królestwom,
zwiększają szanse drużyny na przetfwanie niebezpie-
Na trzecim szczeblu gry (poziomy od 11. do 16.) postacie
czeństw czyhających w światachDuxcpoxs & Dtłcons.
osiągają potęgę stawiającą je ponad resztą populacji
Porozmawiaj ze swoimi wspólgraczami i MP ustalcie, czy
iwyrożniającąje nawet pośród poszukiwaczy przygód. Na
r,r.asze postacie się znają, jak się poznaly i jakiego rodzaju
11 . poziomie wielu użytkowników magii zyskuje dostęp do
zadań moglibyście wspólnie się podjąć.
czarów 6. kręgu, z których częśćwywoluje efekty do tej pory
iiłn lryś:E|:
. ' ": 'E-ią
'i.l . ,:&&.
Rozpztl,.z2, Rłsy
IZYTj\ \Ąl.]EDNYM Z oGROMNYCH MtAsT LTNIWERSU\,{
DuNcporq & DnłcoNs przytlacza zmysly.
CncHy RASo,\^rE
Waterdeep. WoIne Miasto w Creyhawku i nie- Opis każdej z ras zawiera listę cech, które są powszechne
i wśród jej przedstawicieli. Pontższe kategorie pojawiają się
samowite Sigil. Miasro Drzwi rozbrzmiewają
I w przypadku większościras.
, 9losami rozmów prowadzonych w dziesiąt-
kach języków. Zapachy wielu rożnych kuchni
mieszają się z odorem zatioczonych ulic Zwr4rsznNIE ],vARTośCI CECHy
i kiepskich warunków sanitarnych. Budynki w niezliczo Wybór dowolnej z ras zwiększa co najmniej jedną
nl-ch stylach architektonicznych podkreśl ają zrożnicow ane z wartości cech postaci.
pochodzenie ich mieszkańców.
_Ą sami mieszkańcy, skoro już o nich mowa, to istoty
Wrrr
róznych rozmiarów ksztaitów oraz kolorów skóry, ubrane Ta pozycja zawiera informacje o wieku, w którym przed-
\v szaty o oszalamiającej rozpiętości stylów i barw. Repre- stawiciele danej rasy uznawani są za doroslych, oraz
zentują wiele ras, począwszy od drobnych niziolków i tęgich przeciętttą dlugośćżycia. Pomoże ci toiłr podjęciu decy-
krasnoludów, aż po majestatycznie piękne elfy, które mie zji, ile 1at ma mieć twoja postać na początku rozgrywki.
szają się z l,.tdźmi pochodzącym i z różnych grup etnicznych. Możesz wybrać dla niej dowolny wiek, który może wyja-
Pomiędzy czlonkami owych najbardziej pospolitych śniaćwartości niektórych jej cech. Przykladowo, jeśli
ras kryją się prawdziwie egzotyczne istoty: tutaj ogromny wcielasz się w rolę mlodej albo bardzo starej postaci,
drakon przepycha sięprzez tlum, tam przebiegle możesz w ten sposób wyjaśnićwyjątkowo niską wartość
,liabelstwo skrywa się w cieniu z szelmowskim blyskiem Sily lub Kondycji, Zaawansowany wiek może jednak odpo-
il oku. Grupa gnomów zanosi się śmiechem,gdy jeden wiadać za wysoką Inteiigencję lub Mądrość.
z nich uruchamia sprytną drewnianą zabawkę, która sama
się porusza. Pólorki i pólelfy żyjązas i pracują razem
CHenłr<rBn
z ludźmt, nie do końca przynależąc do rasy któregokolwiek
Większość ras przejawia sklonności ku określonym
ze srvoich rodziców. A tam, skrywając się przed slonecznym charakterom, opisanym w tym miejscu. Nie są one
.rr iatlem, stoi samotny drow uciekinier z podziemnych
wiążące dla postaci graczy, jednak zastanowienie się
,bszarów Underdarku, starający się odnaleźć slvoje nad tym, dlaczego twój krasnolrrd jest chaotyczny, co
nliejsce w świecie,który boi się jego krewniaków. stoi w sprzeczności z praworządnym krasnoludzkim
spoleczeństwem, może pomóc ci lepiej zdefiniować
'.
CzzowlEK
B,-rY rO HISTORIE O NIESPOkOJNYCH LUDZIAC]l, KTORZY i *". łl
dauno temu ulp|lnętt na morza I rzekt u długch łodziach, "..J,, ,, ''',
najpiefu, byl grabić i grozić, następnie, Ęl się osiedlać, Blła .;f &._'+::,.,
*6
tam jednak energia, umiłouanie pr4lgoĄ, ulplluające ..§
zdob.ywcam i i pion iera mi. Ltdzie najlepiej potrafią się przystosow ac i są najbardztej
ambitni spośród innych powszechnych ras. Charakteryzują
Sznno<rE SpEKTRUM ichzróżnicowane gusta, moralnośći obyczaje, zależne
Ze względu na sklonność do migracji i podbojów lrlrlzie od kraju, w którym się osiedlili. Kiedy jednak 1udzie
są o wiele bardziej zrożnicowanifizycznie niż inne rasy, gdzieś osiądą, zostajątam, budując miasta, które mają
1tlż
Trudno wskazać typowego czlowieka. Przedstawiciele przetrwaćwieki, oraz wielkie królestwa istniejące setki
tej rasy mierząod 1,5 do ponad 1,8 metra wzrostu i ważą lat. Choć przeciętny czlowiekżyje stosunkowo krótko,
od 50 do 120 kiiogramów. Ich kolor skóry waha się od jego naród i kultura przechowują tradycje wywodzące
czarnego do bardzo bladego, a wlosy od czarnych po jasny się z czasów, o których nikt już nie pamięta, Ludzie są
blond (i są kędzierzawe, kręcone lub proste), Mężczyźli zanlrzeniw codzienności co czyni z nich wspanialych
mogą mieć zarost na twatzy, który jest rzadki 1ub gęsty, poszukiwaczy pr zy gó d, Ie cz p atr z ą r ów nież w pr zy szlo ść
Wielu 1udzi ma w sobie domieszkę krwi innych ras, i chcą pozostawić po sobie trwalą spuściznę,Indywidualnie
zdrad,zającąślady elfiego, orczego lub innego rodowodu, oraz grupowo ludzie są 1atwo przystosowującymi się
Ludzie osiągają doroslośćokolo 18 roku życia irzadko oportuflistami i uważnie śledządynamikę politycznych
kiedy pr zeżywają choćby jedno stulecie, or az sp ote c zly ch zmian.
Pnłwle NAJLEpsl pRzylAclELE
Ludzie mieszają się równie chętnie między sobą, co z przedsta-
,ł]cieIami innych ras. Potrafią dogadać się niema|że
zkażdym,
choć z nielicznymi pozostają w bliskich relacjach. Pełnią funkcje
ambasadoróW dyplomatów, sędziów pokoju, kupców i funkcjo-
nariuszy wszeI kiego rodzaju.
EĘ,,,Najlepiej niezapuszczać się do eflich Iasów. Nie lubią
ntruzów i najprawdopodobniei rzucą na ciebie urok Iub naszpi-
<ująstrzałami. Ieś|i jednak elfpotrafi wznieśćsię ponad tę ich krasnoludzkiego lub elfiego (wypowiadane mniej lub bar-
przeklętą rasową dumę i potra|<tować cię jak równego sobie, dziej poprawnie). Większość decyduje się jednak na imiona,
nrozesz się od niego wie|e nauczyć", które są w jakiśsposób polączone z kulturą danego regionu
K ra snol u dy.,,Są n iezło m nym l udem, loja nym i przy
I
1aciołmi 1ub tradycją ich przodków.
dotrzymują słowa. Ich słabościąjest jednak żądza złota''.
Ludzka kultura materialna i cechy flzyczne mogą ulegać
Niziołki.,,Trudno przebić posiłek u niziołków, jeślity|ko nie
,ozbijesz sobie głowy o niski sufit. To gwarancja gwaltownym zmianom w zależnościod regionu. Przy-
dobrego jedzenia
kladowo, w Zapomnianych Krainach ubiór, architektura,
opowieści snutych przy ciep|e bijącym od kominka. Cdyby niziołki
,nlały w sobie choc szczyptę ambicji, mogłyby kuchnia, muzyka oraz 1iteratura są inne na pólnocno,
wiele osiągnąć''.
-zachodnich terenach Srebrnych Marchii niż w odleglym
Turmishu 1ub w Impiltur na wschodzie, nie wspominając
TnwłłnINsTyTuCJE o jeszcze dalszym Kara,Tur, Ludzkie cechy fizyczne ulegają
natomiast zmianom w zależnościod pradawnych wędró,
Pojedynczy elf 1ub krasnolud może wziąć na swoje barki
wek ludów, więc ludzie ze Srebrnych Marchii mogą mieć
ldpowiedzialność za pilnowanie ważnego miejsca 1ub
-,i-ielkiego sekretu, alurlzie powolują do tego dowolne kolory skóry lub rysy twarzy.
celu święte W Zapomnianych Krainach istnieje dziewięć szeroko
zakony lub inne instytucje. Klany krasnoludów lub
znanych ludzkich grup etnicznych, choć ponad tuzin
>larszy zna nlziolków przekazują nowym pokoleniom
innych można znaleźćw bardziej ograniczonych teryto-
:tarożytne tradycje, a ludzkie świątynie, rządy, biblioteki
rialnie regionach Faerr]nu. Owe grupy oraz typowe dla
: księgi praw osadzają tradycję w nurcie historii.
nich imiona mogą zostać wykorzystane jako inspiracje
Ludzie marzą o nieśmiertelności,jednak (poza tymi,
dla dowolnych 1udzkich postaci, ntęzależnie od świata,
<tórzy poszukują nieśmierci lub boskości,by uciec
w którym toczy się gra.
-
smierci) osiągają ją wylącznie przez to, że inni będą
,l nich pamiętać.
CrłoNoerHaNrl
Choć niektórzy ludzie mogą być ksenofobami, ich
Chondatha nie s ą sz czuply mi lu d źrni o śn iadej c e r ze i br ą-
spoleczeństwa są zasadniczo otwarte na innych. Na
zowych wlosach, które przechodzą w blond lub kruczą
1.-rdzkich ziemiach żyje wielu nieludzi w porównaniu do
czerń. Większość z nich jest wysoka i ma zielone lub
liczby 1udzi żyjących na ziemiach innych ras.
brązowe oczy,1ecz niejest to regulą. Ludzie chondathań-
skiego pochod zenia zdominowali centrum Faeriinu wokól
\Vzon AMBICJI Morza Wewnętfznego.
Ludzie, którzy poszukują przygód, są najśmielszymi Imiona chondathańskie: (męskie) Darvin, Dorn, Evendur,
: najambitniejszymi przedstawicielami najśmielszej Gorstag, Grim, Helm. Malark, Morn, Randal, Stedd;
: najambitniejszej z ras. Starają się zdobyć chwalę i uznanie (żeńskie) Arveene, Esvele. Jhessail, Kerri, Lureene,
-;\ oczaCh innych ludzi, gromadząc
w tym celu potęgę, Miri, Rowan, Shandri, Tessele: (nazwiska) Amblecrown,
]ogactwo oraz slawę, Ltdzie, w porównaniu do innych ras, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.
:zęściejwalcząza spfawę niż zaterytorium czy grupę.
Dłvłnv3czvcv
Lulzrrn IMIoNA I NARoDowości Damaryjczycy zamieszkująglównie pólnocno-zachodni
Faerr]n. Są średniego wzrostu i przeciętnej budowy
Ze rvzględu na swoją różnorodnośćludziejako rasa nie
ciala o kolorze skóry od śniadego pojasny. Ich wlosy
:,osiadają typowych imion. Niektórzy rodzice nadają dzie-
sązazwyczaj brązowe lub czarne, a kolory oczubardzo
:iom imiona pochodzące z inrlych języków, na przyklad
zróżnicowane, choć brązowy jest najczęściejspotykany.
Imiona damaryjskie: (męskie) Bor, Fode, Glar, Grigor, TtrnvnrłNrn
Igan, Ivor, Kosef, Miva1, Orel, Pavel, Sergor; (żeńskie) Tethyrianie, zamieszkujący wzdluż całego Wybr zeż a
Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana,Zora: Mieczy na zachodnich krańcach Faerirnu, charakteryzują
(nazwiska) Bersk, Chernin, Dorsk, Kulenov, Marsk, się średniąbudową ciala i przeciętnym,wzrostem oraz
Nemetsk, Shemov, Starag. śniadącerą, która jest tym jaśniejsza, im bardziej na pólnoc
mieszkają. Ich wlosy i oczy mają różne kolory, jednak
IrrusxeNrl brązowe wlosy i niebieskie oczy są spotykane najczęscie1.
Illuskanie to wysocy ludzie o jasnym kolorze skóry Tethyrianie używ ają glównie chondathańskich imion,
i niebieskich 1ub stalowych oczach. Większośćz nich
makrtczoczarne lvlos1,, ale ci. którzy zamieszkują Tunałrrcr
nteprzyjaznv pólnocny zachód mają rł4osy blond, rude lub Ojczystym regionem 1udu Turami jest poludniowy brzeg
jasnobrązowe. Morza Wewnętrznego, Jego przedstawiciele są wysocy
Imiona illuskańskie: (męskie) Ander, Blath, Bran, Frath, i umięśnieni, o czarlej, mahoniowej skórze, kręconych
Geth. Lander. Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (żeńskie) czarnych wlosach oraz ciemnych oczach.
Amalfrey. Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey; Imiona turamickie: (męskie) Anton, Dlero, Marcon,
(nazr,viska) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman. Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (żeńskie)
Stormwind, Windriwer. Balama, Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
Vonda; (nazwiska) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
KarrsHycr Falone, Marivaldi, Posacar, Ramondo.
Kalishyci są niżsi i drobniejsi niż inni ludzie; mają ciemno
brązowe oczy, wlosy i skórę. Można ich spotkać glównie
w poludniowo-zachodniej częściFaerCrnu. _Cncrry BAso]M_E Lupzr
W przypadku ludzi trudno o uogólnienia, lecz większość
Imiona kaliszyckie: (męskie) Aseir, Bardeid, Haseid, z nich posiada następujące cechy rasowe.
Khemen, Meh men, Sudeiman, Z asheir .: (żeńskie) Atala, Zwiększenie wartości cechy. Wartośćwszystkich twoich
Ceidil, Hama, Jasma1, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; cech wzrasta o 1.
(nazwiska) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostarra,
Wiek. Lldzie osiągają doroslość okolo 16 roku życia
Pashar. Rein. trzadkożyjądlużeiniż 100 1at.
Charakter. Ludzie mogą mieć dowolny charakter.
Mur,eNrn Zdarzają się wśród nich zarówno naprawdę dobrzy, jak
Mulanie zdominowali wschodnie i poludniowo-wschodnie
i zdecydowanie źli.
wybrzeże Morza Wewnętrznego. Są wysocy i chudzi.
Rozmiar.Ludzie znacznie się od siebie ńżniąpod
o orzechowych 1ub brązowych oczach i bursztynowej
względem budowy ciala. Mogą mieć od 1,5 do dobrze
skórze. Ich wlosy mają czarną lub ciemnobrązową barwę,
ponad 1,B metra wzfostu. Niezależnie jednak od tego,
1ęcz na ziemiach, gdzie Mulanie są najliczniejszym
twój rozmiar jest Średni.
1udem, wielu z nich, w tym większość szlachty,
Szybkość.Twoja podstawowa szybkośćwynosi
calkowicie goli glowy.
9 metrów.
Imiona mulańskie: (męskie) Aoth, Bareris, EhputKi, Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz
Kethorn, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urthur; dodatkowym wybranym językr. Lldzie uczą się zazwyczaj
(żeńskie) Airizma, Chanthi, Nephis, Nulara, Murithi, języków osób, z którymi mają często do czynienia, wlą-
Sefris, Thola, Umara, Zolis; (nazwiska) Ankhalab, cz aj ąc w to r zadkie |7al ze cz a. Są również znani z te go, ż e
Anskuld, Fezim, Haphet, Nathandem, Sepret, Utuhrakt. wplatają do swoich wypowiedzi slowa pochodzące z inlych
językow: orcze przekleństwa, elfie określenia mtzycznel
RłSHnurcr krasnoluclzkie zwroty bojowe i tym podobne,
Rashemici są najczęściejspotykani na wschód od Morza
Wewnętrznego i często mieszają się z Mulanami. Są
zazwyczaj niscy, krępi i musktlarni, ich skóra jest śniada,
Włnlłrur LUDzKlcH cEcH
oczy ciemne, wlosy zaśgęste i czarne, Jeśliw swojej kampanii korzystacie z opcjonaInych zasad doty-
czących atutów, opisanych w rozdziale 6, wasz MP możezezwo-
Imiona rashemickie: (męskie) Borivik, Faurgar, Jandar, Iić na skorzystanie z poniższych cech rasowych, które zastępują
Kanithar, Madislak, Ralmevik. Shaumar, Vladislak; u człowieka podstawowe Zwiększenie wartościcechy,
(żeńskie) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Zwiększenie wartości cechy.'Wartości dwóch wybranych przez
Shevarra, Tammith. Yuldra; (nazwiska) Chergoba, ciebie cech wzrasLają o l,
Dyernina, Itazy ar a, Murnyethara, Stayanoga, U lmoki na. U miejętności. Otrzymujesz biegłośćw wybranej umiejętności.
Atut. Otrzymujesz wybrany przez siebie atut.
SHou
Lud Shou j e st najliczniejsz ą i najp otę żn i ej s z ą gr up ą
etniczną zamieszkującą Kara]Tur na dalekim wchodzie
Faeritnu. Skóra jego przedstawicieli jest żólto-brązowa,
wlosy czarne, a oczy ciemne. Nazwiska Shou są zazwyczaj
podawane przed imionami.
Imiona Shou: (męskie) An, Chen. Chi, Fai,Jiang,Jun, Lian,
Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (żeńskie) Bai, Chao,
Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (nazwiska) Chien, Huang,
Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin. Shin, Sum, Tan, Wan.
l\§
Erp
\tcly Ntl WyoBRĄZAŁ^r\,r SoBIE, ZE N,loZE ISTNIEC Cos TAK
:.eknego - poaiedziała cicho Goldmoon, Całodziern1l
marsz
:,,, ł uc'iążIiu)l, Iecz nakońcu
czekała ich nagroda, jakiej nie
:,ltraftlib1 sobie ullśnić.Druana stanęła na ulsokim
uruisku
,,,
d le ge nda mlm milstem Qualitlo st.
Cztery smukłe uieże uznosĘ się z czterech rogóu
miasta
- c:lm błllszczące czółenka. Olśnieuająco biał1 kam|en prze-
,.naĘ smużki lśniącegosrebra, tuorzqce marmurou))
uzor.
-,|,
przestaorz7ch uznosiŁ1 się pełne udzięku
łuki, łączące jedną
,;
:eżę z drugą. W}kute przez staroatn)ch
houali krasnotudz
| .ch.
bllĘ dośćstlne, b1 unieśćciężar armii, Ieczaldauał1
się
,|: delikatne, że ptak, który
na nich przjlsiadł, mógłb1 zachuiać
.:|1 róunouag.ę. Te b[lszczące łuki bllĘ jedlrylmi
granicami
,,.iasta uokół 'łtll:z łr;',łł3::*
Qualinostu nie uzniesiono muróu. Elfie miasto
"::uIe otaierało ramiona na pouitanie puszczjl.
Margaret \Ą/eis. Tracy Hickman, Smoki jesiennego
zm|erzchu
(przeklad Dorola ly\ no]
:rnl,ch ras zniewa7ająco piękne, Są niższe od przeciętnego z innej perspektywy na wydarzenia, które
,zlorł,ieka imierzązwykle od 1,5 do 1,B metra wzfostu. mogą sprawiać
lch więcej problemów krócej żyjącym rasom. Z tego powodu
-,i-aga
wynosi zazwyczaj między 45 a70 kilogramów, gdyż elfy są częściejrozbawione niż podekscyto*ai.,
-a znacznie smuklejsze od ludzi. Mężczyźnii kobiety i *yka"u;ą
mają większą sklonność do ciekawości niż chciwości . Zachowują
zasad niczo ten sam wzrost, przy czym mężczy też powściągliwośći nie przejmująsię zbytnio
źnisą tylko blahymi
:,ieznaczlie ciężsi. zbiegami okoliczności. Kiedy jednak aąZj ao
osiągnięcia
;,Ę
t
l
i*ł,i
,, l j
"ri
jakiegoś celu, potrafią być skoncentrowane i nieustępliwe, jest dobrze zorganizowale pod względem codziennego
niezależnie od tego, czy wypelniają powierzoną im funkcjonowania, ulega jednak nieustannym zmianom na
misję, czy też ucząsię nowej umiejętności 1ub dziedziny przestrzeni dekad.Z tego powodu elfy cenią sobie profesje,
sztuki. Elfy potrzebująbardzo dużo czasl, aby się z kimś które pozwalają im na ustalenie wlasnego tempa życia
zaprzyjaźnić 1ub zrobić sobie z kogoś wroga, i jeszcze i swobodne podróżowanie, Elfy uwielbiają również ćwiczyć
więcej, aby o tym zapomnieć. Na drobne zniewagi się rł,sprawnościbojowej 1ub zdobywać coraz większą
odpowiadają pogardą, na poważne zaś- zernstą, magiczną moc. a poszukiwanie przygód im to umożliwia,
TakjakgaLązki mlodego drze:wa, elfy są elastyczne Niektóre z nich mogą dolączyć do rebeliantów walczących
w obliczu zagrożenia. lJfalą dzialaniom dyplomatycznym z uciskiem, inne zaśstają się czempionami slusznej sprawy,
i próbom wypracowania kompromisu przy rozwiązywaniu
ź sporów, zanim doprowadząone do wybuchu przemocy, I trł toN A E LFow
Są również znane zwycofywania się podczas inwazji do Elfy uważane są za d,zieci. dopóki same nie stwierdzą,
swoich leśnych siedzib, przeświadczone o tym, że mogą po że są ju,ż dorosle. co zwykle ma miejsce jakiśczas po
prostu wziąć najeźdźcow na przeczekarlie, Jednak kiedy ich setn_vch urodzinach. Wcześniej sąnazywane pfzez
nadchodzi takapotrzeba, elfy ujawniają swoją nieugiętą otoczenie swoim dziecięcym imieniem.
wojowniczą naturę, demonstrując bieglośćw poslrrgiwaniu Po ogloszeniu doroslości elf wybiera swoje dorosłe imię,
się mieczem, lukiem i strategią wojskową, jego
choć ci, którzy zlalt go za mlodu, nadal mogą używać
dawnego imienia. Każde dorosle elfie imię jest unikatową
Uxnyrn LEśNEI(RAINy kreacją, choć może odzwierciedlać imiona szanowanych
Większość elfów żyje w malych leśnych wioskach ukrytych osobistości lub czlonków rodziny. Różnice między eflimi
pośród drzew. Elfy polują, zbierają pożywienie oraz l1pf a- imionami męskimi i żeńskimi sąniezlaczne, a poniższe
wiają warzywa, a dzięki swoim umiejętnościom i magii nie grupy odzwierciedlają wylącznie ogólne tendencje,
musząkarczować lasu ani orać ziemi. Są utalentowanymi Dodatkowo każdy elf nosi nazwisko rodowe, któfe jest
rzemieślnikam i wytw arzającymi misternie wykonane zazwyczaj kombinacją innych ellich slów, Niektóre elfy
ubrania idzięLasztuki. Ich kontakt z obcymijest zazwy- przebywające pośród ludzi tlumaczą swoje nazwiska
czaj ograntczony, choć niektóre elfy wiodą dostatnie życie, iodo*e na językwspó|ny,leczwiększość trzyma się ich
wymieniając wytworzone przedmioty na metale (których ofyginalnych wersji.
wydobyciem nie są zainteresowane). Imiona dziecięce: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innii,
Elfy spotykane poza swoimi siedzibami są najczęściej Lae1, Mella, Nail1, Nateris, Phann, Rael, Rinn, Sai,
wędrownymi minstrelami, artystami lub mędrcami, Syllin, Thia, Va11.
Lldzcy arystokraci rywalizują między sobą o uslugi
elfich nauczycieli, którzy mogliby ksztalcić ich dzieci
w fechtunku lub magii.
lI
ll
li
' ,1 ', , . ,
:ti|;: ll. :ł-::lll,:.;],
;, ., ,l l!y;,rr,
Twój elI dysponuje wachlarzem wrodzonych przymiotów, wobec innych ras. 9,* i|] '.:|
li;:§'*r;i
które są wynikiem tysięcy lat elfiego doskonalenia. Skóra elfów leśnych ma zazwyczaj miedziany !:l;j]l:ł§a
r1;1"h] 1*]1
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Zręczno- odcień, prżetykany niekiedy śladami zieleni. Ich wlosy
ściwzrasta o 2. są często brązoweltlb czarne, czasami zaśblond albo
Wiek. Choć elfy osiągają fizycznądojrzalość w wieku miedziane, a oczy zielone, niebieskie lub orzechowe.
zbliżonym do ludzkiego, ich postrzeganie doroslości Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej
il;
wykracza poza prostą fizycznośći obejmuje życiowe Mądrości wzrasta o 1.
doświadczeni e. Elfy zazwyczaj oglaszająswą doroslość EIfia szkola walki. Masz biegtość
orazwybierają nowe imię w okolicy swoich setnvch w używaniu krótkiego i dlugiego luku oraz rniecza
urodzin: mogą dożyc nawet 750 lat, dlugiego i krótkiego.
Charakten Elfy kochają wolność,różnorodnośći moż- Szybki. Twoja podstawowa szybkośćwzrasta
liwośćwyrażania siebie, więc sklaniają się ku lagodnym do 10,5 metfów.
aspektom chaosu. Cenią oraz chronią wolnośćinnych Maska dziczy. Może spróbować ukryć się nawet
równie silnie jak wlasnąi są zazwyczaj dobre. Drowy są wtedy, gdyjesteśw obszarze ograniczonej widoczności
tutaj wyjątkiem; wygnanie do Underdarku uczynilo z nich Spowodowanej przez listowie, ulewny deszcz,
bezrł,zględne i niebezpieczrle istoty. Z tego powoclu są padający śnieg, mglę lub inne zjawiska naturalne.
zazwyczaj zle.
Rozmiar. Elfymajązwykle mtędzy 1,5a 1,8metra
:=
wzrostu i są szczuplej budowy. TWój rozmiar jest Średni.
J Szybkość.Twoja podstawowa szybkośćwynosi
9 metrów.
Widzenie w ciemności. Życie w 1asach skąpanych
ł/ w świetlezmierzchu i poświacie nocnego nieba spra-
wllo, że świetnie widzisz w ciemności lub pólmroku,
!V slabym świetle widzisz na 18 metrów równie wyraźnie
jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w slabym
świetle.
.*1
I
Err wysorr Er,p unoczNv (onow)
Drowy, zwane również ęIfami mrocznymi, to potomkowie
Jako elf wysoki masz bystry umys1 i szczycisz się znajo-
mościąprzynajmniej podstaw magii. W wielu światach wcześniejszej podrasy elfów, która zostalawyglana ze
tlależących do multiwersum D&D występują dwa rodzaje światana powierzchni za podążanie ścieżkązla i zepsucia
elfów wysokich. Pierwszy z nich (obejmujący elfy szare
wytyczoną przezboginię Lolth. Zbudowali oni w głębinach
podziemnej krainy Underdark (nazywanej również Pod-
i elfy dolinne z Greyhawka, Silvanesti z Dragonlance
i elfy sloneczn e z Zapomnianych Krain) jest dumny oraz
mrokiem) swoją wlasną cywilizację, wzofowaną na Ścieżce
izoluje się od innych, wierząc w swoją wyższośćnawet Lolth. Drowy m ają czat ląskórę przypominającą wypolero-
pośród wlasnej rasy. Drugi rodzaj (obejmujący elfy wysokie wany obsydian i śnieżnobiale1ub bladożólte wlosy. Ich oczy
z Grevhawka, Qualinesti z Dragonlance i elfy księżycowe
są zazwyczaj bardzo blade (niemal jak przykryte bielmem)
o odcieniach liliowym, srebrnym, różowym, czerwonym 1ub
z Z ap o mnianych Krain) j e st b ar dziej p owszechny, pr zy j a-
cielski i często spotykany pośród Iudzi oraz innych ras. niebieskim. Elfy mroczne sązazwyczaj mniejsze i chudsze
Elfy sloneczne pochodzące z Faeriinu (nazywane również od większosci innych el[ów.
elfami zlotymi 1ub elfami świtu) mają skórę o brązowym Poszukiwacze przygod pochodzący z tej rasy zdarzają
odcieniu i wlosy w kolorze miedzianym, czarrrym 1ub zloci- się niezwykie rzadko.Zapytaj swojego MĘ czy możesz
stym. Ich oczy są zlote, srebrne lub czarne. Elfy księżycowe
zagrac d rowem
(nazywane również elfami srebrnymi lub elfami szarymi) Zwiększenie wattości cechy. Wartośćtwojej Charyzmy
są o wiele bledsze, o alabastrowej skórze zabarwionej wzrasta o 1.
niekiedy odcieniem blękitu. Wlosy mają często srebrzysto- Wyjątkowe widzenie w ciemności. Twoje widzenie
biale, czarne lub niebieskie,lecz rożne odcienie blondu, w ciemności ma zasięg 36 metrów.
brązu t czerwieni są również spotykane. Ich oczy są niebie-
wrażliwośćna światlosloneczne. Masz utrudnienie
w testach ataku i testach Mądrości(Percepcja), które
skie lub zielone i usiane zlotymi plamkami.
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej banljąnawzroku, kie dy ty, cel twojego ataku lub coś,
Inteligencji wzrasta o 1. co stafasz się dostrzec, znajdtlje się w bezpośrednim
EIfia szkola walki. Masz bieglośćw używaniu krótkiego świetleslonecznym.
i dlugiego luku oraz miecza dlugiego i krótkiego,
Ma§ia drowów. Znasz sztlczkę tańczące świat]a. Od 3.
Ma§iczna sztuczka. Znasz jedlą, wybraną przez siebie poziomu możesz rzucić jeden raz czar blask faerie i odzysku-
jesz tę zdolnośćpo ukończeniu dlu§ie§o odpoczynku" Od 5,
sztuczkę z listy czarów maga. Twoją cechą bazową dla niej
jest Inteligencja, poziomu może sz rzlrcić jeden raz czar ciemność i odzyskujesz
tę zdolnośćpo ukończeniu dlugiego odpoczynku. Twoją cechą
D odatkowy j ę zyk. Potrafi sz mówić, czy tać t pisać
w dodatkowym wybranym języku. bazow ą dla tych zaklęć jest Charyzma.
Szkola walki dtowów. Masz bieglośćw poslugiwaniu się
mieczem krótkim. kuszą ręczną i rapierem,
\
Mnocztlł DuszA DRoWów
Cdyby nie 1eden słynny wyjątek, rasa drowów byłaby w całości
napiętnowana, Dla większości istot e|! mroczne są wyznającymi
\ l eżcami zam i eszku jącym i podziem ne głębi ny
de mo ny gr a6
Underdarku, wyłaniającymi się na powierzchnię jedynie podczas
bezksiężycowych nocy, aby rabować i mordować jej mieszkańcóW
którymi gardzą, Ich społeczeństwo jest zdeprawowane oraz
pochłonięte zdobywaniem uznania Lolth, pajęczej bogini, która
sankcjonuje morderstwa i eksterminację całych rodzin w ramach
walki sz|acheckich rodów o status i pozycję.
Dotychczas jeden drow zszedł z tej utartej ścieżki.W świecie
Zapomnianych Kraln Drizzt Do'Urden, łowca z Północy, udowod-
nił swoją wartość jako prawy obrońca słabych i niewinnych. Od-
rzucając swoje dziedzictwo i wędrując po świecie, który reaguje
na niego przerażeniem i odrazą, Drizzt stał się wzorem do naśla-
dowania dla tych niewieIu drowów, którzy poszli jego ś|adami, by
żyć z dala od nikczemnego podmrocznego społeczeństwa.
Drowy dorastają , wierząc, że rasy zamieszkujące powierzchnię
są gorsze oraz bezwartościowe i sprawdzają się wyłącznie w roli
niewolników, Elfy mroczne, które wykształcą w sobie sumienie
l u b uzn aj ą za koniecznąws półpracę z i n nymi rasa
m i, natrafi aj ą
,.ł;,łilg,ffi
| . fi_: :§rt.
'.,:ł''!:,ł|.':):*Ł}
ł-łż:!łźil:ł:.
;I &!iii3rl ::: i]]'*l] "11]
'|#}'1?.,:i!*,
:
! : :jł,
l
:
R,
ffiŁ:
l
ffi
§.ll
ffi
f
- :: .::i.::::_]Ę
Ir{rscy I NIEzŁoMNI
- Odważne i śmiale krasnoludy slyną
jako doświadczeni wojownicy, górnicy,
kamieniarze oraz metalurdzy. Choc
liczą sobie poniżej 1,5 metra wzrostu,
krasnoludy są tak barczyste i nabite, że
mogą ważyć tyle samo, co ludzie wyżsi
od nich o pól metra. Swoją odwagą
ł6|.,!:.ł.
i wytrzymalością z latwością dorównują
wyższymprzedstawicielom innych ras.
Barwa skóry krasnoludówwaha się od
ciemnego brązu do bledszych odcieni lekko
zabarwionych c zerwienią, choć najczęściej
spotykany jest jasno- lub ciemnobrązowy, podobny barwom
ziemi, Ich wlosy, dlugie lecz ukladane na proste sposoby, są
zazwyczaj czafnę, szare 1ub brązowe, choć krasnoludy ojaśniej-
szych odcieniach skóry są często rude. Mężczyźnibardzo cenią
swoje brody i zajmują się nimi z niezwykląpieczolowitością.
KrłNy I KRoLEsTWA
Krasnoludzkie królestwa ciągną się glęboko pod górami,
tam gdzie krasnoludy wydobyw-ają klejnoty i metale NlturHl
szlachetne oraz twofząprzepiękne przedmioty. Przedsta- Krasnoludy utrzymują całkiem poprawne stosun|<i z większo-
lviciele tej rasy milują piękno metalu i kunszt wykonania ściąinnych ras. ,,Różnica pomiędzy znajomym a przylacielem
rvytwornej biżuterii, a wśród niektórych z nich milośćta to około stu Iat",1ak głosi krasnoludzkie przysłowie. Moźe być
przemienia się w chciwość.Wszelkie bogactwa, których w nim trochę przesady, jednak doskonaIe oddaje to, jak trudno
przedstawicielom l<rótko żyjących ras, na przyl<ład ludziom,
nie można znaleźć w górach, krasnoludy pozyskują dzięki
zdoby ć zau{anie kras no udów.
handlowi. Darzą niechęcią lodzie, więc przedsiębiorczy
I
-ry
\Ioże też poszukiwać topora należącego do potężnego
ry
przodka i utraconego przed strrleciami na polu bitwy, *.,&
$ T§,t
,&
Imiona męskie: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor,
Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać w językach
Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, wspólnym i krasnoludzkim. Krasnoludzki jest językiem
Flint, Óarclain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar. peinym twardych spólglosek oraz gardlowych dźwięków
Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, i te cechy wymowy slychać także w innych językach,
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. którymi mówi twoja postać.
Imiona żeńskie: Amber, Artin, Audhild, Barclryn, Dagnal, Podrasy. Dwiema glównymi podf asami krasnoludzkiej
Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis. populacji w światachD&D są krasnoludy górskie i krasno-
Helja, Hlin. Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, lldy wzgórzowe. Wybierz jedną z nich.
Riswynn, Sanni, Torbera, Torgga, Vistra.
Nazwiska klanowe: Balderk, Battlehammer, Brawnanvi1, KnesNoruD GóRsKI
Danki1, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek,
Jako krasnolud górskijesteś silny, odporny iptzyzwy-
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rummanheim, Strakeln, czajony do trudnego życiana niegościnnym terenie.
Torunn. Ungart.
Jesteś prawdopodobnie dośćwysoki (jak na krasnoluda)
i posiadasz jaśniejszą barwę skóry. Krasnoludy tafczowe
CECHY RASO,WE KRASNOLUDO.W z pólnocnego Faerffnu oraz rządzący klan Hylar i szla-
Twoja postać dysponuje wachlarzem wrodzonych przymio- chetny klan Daewar ze świata Dragonlance należą do
częściąjejkrasnoludzkiej natuly.
tów, które są krasnoludów górskich.
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Sily
Kondycji wzrasta o 2. wzrasta o 2.
Wieł. Krasnoludy dorastają w tym samym wieku, Ktasnoludzki trenin§ zbtojny. Masz bieglośćw używa-
co ludzie, jednak są postrzegane jako nastolatki aż do niu 1ekkich i średnich pancerzy.
ukończenia 50 lat, Średnio żyją okolo 350 lat.
Ch ataktel Większość krasnoludów jest praworząd na KnasNoruD WzGóRzołv-lr
i gorąco wierzy w korzyści plynące z uporządkowanego Jako krasnolu d w zgór zowy charakteryzujesz się wyostrzo-
spoleczeństwa. Zwracaląsię również ku dobremu pier- nymi zmyslami, doglębną intuicją i niezwykląodpornością.
wiastkowi charakteru, z silnym poczuciem uczciwości Krasnoludy zlote z Faer0nu mieszkające w swoim
i wiarą, że wszyscy zaslugują na to, aby korzystać z pożyt potężnym poludniowym królestwie są krasnoludami wzgó-
ków sprawiedliwego ladu spolecznego. rzowymi, podobnie jak wygnani Neidarowie i upokorzeni
Rozmiar. Wzrost krasnoludów waha się pomiędzy 1,2 Klarowie pochodzący z Krynnu w świecie Dragonlance.
a 1,5 metra, ważązas one okolo 70 kilogramów. TWój Zwiększenie wartościceehy. Wartośćtwojej
rozmiar jest Średni, Mądrości wzrasta o 1.
Szybkość.Tboja podstawowa szybkośćwynosi 7,5 Krasnoludzka wytrzymalość. Maksymalna wartość
metra. Nie obniża jej noszenie ciężkiego pancerza. twoich punktów życia zwiększa się o 1 i podnosi się
Widzenie w ciemności.Dziękiprzyzwyczajeniu do życia o dodatkowe 1 za każdym f azem, gdy zdobywas z poziom.
pod ziemią świetnie widzisz w ciemności 1ub pólmroku.
W slabym świetle widzisz na 1B metrów równie wvraźnie Dutncłnowtt
\ ja k w jasn1 m. a w ciem no(ci tak. ja k
w slabym W miastach wybudowanych w głębinach lJnderdarku ży)ą
=*i.tle,
W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów, duergarowie, zwani krasnolud ami szarymi. Ci nikczemn j,
wylącznie odcienie szarości. podstępni handIarze niewolników przeprowadzają rajdy na
Krasnoludzka odporność.Masz ulatwienie w rzutach powierzchnię w poszukiwaniu więźniów, których następnie
obronnych przeciw truciznom i odpornośćna obrażenia sprzedają innym rasom zamieszkującym Underdark. Mają oni
od trucizn (co zostalo wyjaśnione szczególowow foz- wrodzone magiczne zdolności umożJiwiające im stawanie się
dziale 9,,,Walka"). niewidzialnymi i rośnięciedo glgantycznych rozmiarów.
Ktasnoludzki trenin§ bojowy. Masz biegłość
w używaniu 1ekkiego mlota, mlota bojowego, topora
bojowego i toporka.
Bie§Iość w używaniu narzędzi, Masz bieglośćw używa,
niu wybranych narzędzi rzemieślniczy ch: narzędzikowala,
materialów piwowarskich albo narzędzi kamieniarza.
Wiedza o kamieniu. Zakażdymf azem, gdy wykonujesz
test Inteligencji (Historia) związany z pochoclzeniem jakiejś
rzeczy stworzonej z kamienia, jesteśtraktowany jak biegly
W
w umiejętności Historia i dodajesz podwójną premię
z bieglości do wyniku testu.
ffi
,e*-
§1 ;
&4{,
){tzrornr
: -,\\]- ZE RAs\.W oDLEGŁoŚct slrer lłIL Nlztoł.nr Rrcts
SWE.J
l..l_s |1l nrskr, zo to jego brzuch bllł grub1 z pouoclu zamiło- l,.:.]]j.']]':' l,.:N,,i{..,,,:
,
l, ].
",ta
..,,. e PoPękaryt kij ściskcny duoma futrzanlmi b utami,
dkę
: ,,-lttał nad
spokojnlm jeziorem, doskonale odbijając się
.:klIstej pozll ierzchni Maer D ualdon.
Większoścniziolków żyje w malych. pokojowo Każdy niziolek nosi imię, nazwisko rodowe oraz,być rnoże,
nastawionych do życia spolecznościach, dla których przezwisko lub przydomek. Nazwiska rodowe są często
charakterystyczne są duże gospodarstwa rolne id,obrze przydomkami, które tak mocno przylgnęly, że przekazywa-
utrzymane zagajnlki. Rasa ta rzadko sama z siebie tworzy no je z pokolenia na pokolenie.
królestwa lub nawet posiada jakąkolwiek ziemię wykracza- Imiona męskie: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich,
jącą poza jej ciche wlości. Zwykle niziolki nie uznają wśród
Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Mi1o, Osborrr,
siebie szlachty czy rodów królewskich, lecz zwracają się Perrin, Reed, Roscoe, Welby.
po radę i przewodnictwo do starszyzny. Rodziny trzymają Imiona żeńskie: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
się swoich tradycji, nie zważając na rodzące się i upa-
Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Meria, Nedda, Paela,
dające imperia. Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Wiele niziołków żyje pośród innych ras, gdzie ich Nazwiska rodowe: Brushgather, Goodbarrel, Greenbottle,
pracowitość i 1ojalnośćsą sowicie wynagradzane oraz High-hi11, Hilltopple, Leagallow, Tćaleal Thorngage,
pozwalają na wygodne życie. Sposobem na życie dla Tosscobble, Underbough.
C Bc Hy RAso]ME' Nrzroł,rów krasnoludzkiej krwi. W Zapomnianych Krainach te
1-1iziolki są nazywane śmialymi i najczęściejmożna je
Trl,ój niziolek dysponuje wachlarzem wrodzonych
spotkać na poludniu.
lrzymiotów które są wspólne dla calej rasy. Zwiększenie wartości cechy. Wartośćtwojej
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Kondycji wzrasta o 1.
Zręczności wzrasta o 2.
Odporny na trucizny. Masz ulatwienie w rzutach
Wiek. Niziolki osiągają dojrzalośc w wieku 20 lat i żyją
obronnych przeciw truciznom i odpornośćna obraże
zazwyczaj oko1o 150 lat.
nia od trucizn.
Chatakter. Większość niziolków jest praworządna
jobra. To z zasady życzliwe i uprzejme istoty, które nie
lrtrr zroł-nr LEKKo SToprr
z:loszą, gdy ktoś cierpi, i nie tolerują ucisku. Są przy
Jako niziolek lekkostopy możesz w latwy sposób unikać
_r,m niezlvykle uporządkowane i tradycjonalistycznie
uwagi, a nawet używać innych osób w charakterze zaslony.
:.d-IaWione do Śrł iata. co przejawia się w mocnym Twoje usposobienie jest bardzo przyjazne i dobrze doga-
:,oleganiu na wspólnocie i starych zwyczajach. dujesz się z innymi. W Zapomnianych Krainach niziolki
Rozmiar. Wzrost niziolków wynosi przeciętnie nieco lekkostope są najbardziej rozpowszechnidne i najczęściej
::.aiej niż metf, a waga oko1o 20 kilogramów. Twói trafia się wlaśnie na nie.
::zmiar jest Maly. Lekkostopi mają o wiele większe zamilowanie do
S zybkość. Twoja podstawowa szybkość
wędrówek niż inne niziolki i często mieszkają pośród
r-nosi 7,5 metra.
innych ras 1ub wybierają nomadyczny sty1 życia. W świecie
,.,
"\]ZIoŁEK HARDY
=:i,, niziolek hardyjesteś twardszy niż przeciętny
:::tdstawiciel twojej rasy i częściowo odporny aa trucizny.
i,:-rtrjrzy twierdzą, żęhardzi mają w sobie domieszkę
",]i]]i;.;
Ą
f
Wzł.; rlł r,lł N l EU FNość
Inne rasy są często podejrzliwe w stosunku do diabe|stw.
Za?adają, że ich piekielny rodowód pozostawiłtrwały ś|ad na ich
osobowości i moraIności, a nie tylko na wyglądzie. Właściciele
sk|epów pilnują swoich towaróW gdy diabe|stwo pojawia się
w drzwiach, straż miejska może przezjakiś czas chodzicza
diabe|stwem, a demagogowie obwiniać je za dziwne wydarzenia.
W rzeczywistości pochodzenie diabe|stwa w żaden sposób nie
determinuje jego osobowości. Lata stykania się z nieufnością
pozostawiają jednak u większości z nich trwĄ ś|ad, na który
reagują w róźny sposób. Niektóre decydują się potwierdzać
ę, swoim zachowaniem ów ni|<czemny stereotyp, inne zaśstają
się ucie|eśnieniem cnót. Większość jest po prostu dogłębnie
świadoma tego, jak inni na nie reagują. W dzieciństwie i młodości
wypełnionych nieufnością diabe|stwo często uczy się radzić sobie
z uprzedzeniami za pomocą uro|<u osobistego lub gróźb.
jednak nie będzie ział ogniem i siał spustoszenia, spotka się raczej
z ostroznościąniż strachem.
Gnom.Cnomy niewyglądają groźniei szybko mogą przdamac
pierwsze |ody dzięki swojemu poczuciu humoru. Ludzie są zwykle
ciekawi gnomów, poniewaz zapewne nigdy żadnego nie widzieli,
leczbardzo rzadko zachowują się wobec nich wrogo lub strachIiwie.
PółeĘ Chocwiele osób nigdy nie widziało połelfa, praktycznie każ-
dy wie, że polelfu istnieją. Nieznajomy połelf spotka się raczej z ob-
gadpvaniem za plecami i z ukradkowymi spojrzeniami w główne1
izbie gospody, nlżzwrogościąlub otwarcie wyrażaną ciekawością.
:,, :,rzekonająsię, żę ich towarzysz im ufa. uczą się Póło rk. Zazwy cza) m ożna bez pi ecz n e założyć, że poło rk j est
i
_,., zajemniać tym samym. A gdy diabelstwo obdarzy agresywny iłatwo wpada w gnieq więc Iudzie pilnują się w to-
. i s s\\,oją lojalnością, osoba ta zyskuje niezlomnego warzystwie nieznanego przedstawiciela tej rasy. HandIarze mogą
ukradkiem chować cenne lub delikatne przedmioty, kiedy połork
::_., aciela lub sojusznika na cale życie.
wchodzi do ich sk|epu, a klienci gospody z wo|na wychodzą, ponie-
ważzalładają, ze |ada chwila rozpocznie się bójka.
_l,ttoNł DIABELSTW
: : la diabelstw dzielą się na trzy glówne kategorie.
: .-.lstwa urodzone w określonej kulturze przyjmują ł7ieft. Diabelstwa dojrzewają w tym samym wieku, co
. 1,czaj charakterystyczne dla niej imiona. Inne mają
,,.
ludzie, jednak żyją o kilka 1at dllżej.
- .21i,ywodzące się z języka piekielnego, przekazywane Charaktet. Diabelstwa mogą nie mieć naturalnych
: _ <l1enia na pokolenie i podkreślające ich diabelskie sklonności ku zlu, jednak wiele z nich na nim kończy,
: _ ldzenie. Niektóre mlodsze diabelstwa, próbujące Jednocześnie ich niezależna natura popycha ich w kierunku
,:..-!eźc swoje miejsce w świecie,przyjmują imiona, które chaotycznego chara kteru.
. :,,-,olizulącnotę lub jakieś pojęcie, następnie zaśstarają Rozmian Diabelstwa mają taki sam wzrost i budowę
. . : :imi utożsamić. Dla niektórych ich wybrane imiona są ciala jakhld,zie. Twój rozmiar jest Średni,
. _-retną misją, dla innych ponurym przeznaczeniem, Szybkośó. Twoja podstawowa szybkośćwynosi
=
9 metrów.
Fiekielne imiona męskie: Akmenos, Ammon, Barakas, Widzenie w ciemności. Dzięki swemu piekielnemu
-._nakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, pochodzeniu świeinie widzisz w ciemności lub pólmroku.
'.1_,rdai. Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. W slabym świetlewidzisz na 18 metrów równie wyraźnie
Pieliielne imiona żeńskie: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, jak w jasnym, a w ciemności tak, jak w słabym świetle.
* =ilaia. Ea, Kallista. Lerissa, Makaria, Nemeia,
W ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać koloróW
-:.,nna. Phelaia, Rieta.
wylącznie odcienie szarości.
lmiona symtlolizujące,cnoty": Chwala, Cierpienie, Piekielna odpotność.Masz odpornośćna obra-
skonalość,Ideal, Kredo, Losowość, Muzyka, Nadzieja, żenia od ognia.
i:adzie. Otwartość,Padlina, Poezja. Poszukiwanie,
'
Diabelska spuścizna. Znasz sztrczkę taumaturlia.
= ,pacz. Strach. Szacunek. Sztuka. Spiew. Znużenie. Kiedy osiągasz 3. poziom, możesz rzucić raz piekielną
- : hri,ałość.
_
reprymendę jako czar 2. kręgu i odzyskujesz tę zdolność
po ukończeniu długiego odpoczynku, Kiedy osiągasz 5.
-, icrry RASO,W E DIABELST-W poziom, możesz rzlcić raz czat ciemnośći odzyskrrjesz tę
_ . .lstrva dzieląze sobą kilka wspólnych cech, które zdolnośćpo ukończeniu dlugiego odpoczynku. Twoją cechą
: : łeja z ich piekielnego pochodzenia. bazową dla tych czarów jest Charyzma.
Z* iększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Inteligencji Języki. Potrafisz mówić, czytaći pisać we wspólnym
_.:sia o 7, a Charyzmy o 2. ipiekielnym.
]:::rilł._!
=|:]n:]
ł1!;1e_:§..i
Dnarox
pokryci byli luskami o żywych kolorach, odpowiadających
ich smoczym krewnym, ale w ciągu wielu pokoleń krzy-
żowania się ich wygląd sta1 się bardziej ujednolicony, lch
Jn; o;crnc STAŁ BEz RuCHU NA pIERłvSz\an z TRZECH S.I.oINI male, delikatne luski są zazwyczaj w kolorze mosiądzu
prouadząclch a dół od portalu. Łuski na jego tuarz) ulblakll 1ub spiżu, czasami wpadając w szkarlatny, rdzawy, zloty
na krauędziach, ale Bezklanouiec Mehen uciąż ulglądał tak, lub miedziano-zielony. Drakoni są wysocy i silni, często
jakb1 móg! brać przekraczają 1,90 metra wzfostu i 130 kilogramów wagi.
się za bary ze straszlialm niedźaiedziem. Jego
Ich ręce i stopy przypominają potężle szpony, a dlonie mają
znajom1, znoszon)t pLncerz zastąptła baruiona na
fioletouo po cztery palce,
zbroja łuskoua z jasnlmi srebrnjlmi uzorami, a na ramieniu W niektórych klanach drakonów krew konkretnych
uidniał herb jakiegoś cudzoziemskiego domu. Miecz na jego rodzajów smoków jest bardzo silna. Klany te wyksztalcają
plecach uciąż jednak blł ten sam. Nostł go jeszcze, zanim luski o barwach zbliżonych do ich smoczego przodka
jaskrawo czerwonych, zieionych, niebieskich, bialych,
znalazł bliznięta u poutjakach porzucone pod bramami
polyskująco czarnych albo metalicznie zlotych, srebrnych,
ArushYallem. mosiężnych, miedzianych czy spiżowych.
,,§
.j§'
: \\1O]MYSTARCZALNE KLANY
_ . t aźdego drakona klanjest ważniejszy niż życie.
.. rtu lvinien poŚwięcenie i szacunekwiększe nawet
- t przvnależne bogom. zachowanie drakonajest
-.l-ierciedleniem honoru calego klanu przyniesienie
i
- , -.r-str-du może skutkować wygnaniem. Każdv clrakon
. srloje obowiązki i miejsce miejsce w klanie, a honor
, 1aga. aby trzymać się w ich granicach.
_ :ar-le dążenie do samodoskonalenia jest odbiciem samo-
_:,lloNł DRAKONÓW
:.._,ni otrzymują po narodzinach imię, lecz zawsze
. , ,.:;ja na pierwszym miejscu nazwę swojego klanu
: : ;\-\,faz szacunku. Dziecięce imię lub przezwisko.jest
: >: , uz\-wane ptzez człorlkow tego Samego miotu jako
, . ii e 1ub czule określenie. Owo imię może przypominać
,._:rlś rvydarzeniu lub koncentrować się na pewIrym
- , i,,r vczajeniu.
I:aiona męskie: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh,
..ian. Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed. Patrin,
. .. ,lgar. Shamash, Shedinn Tarhun. Torinn.
:-iona żeńskie: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann.
:_.,,:lar.Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
:..:"nn. Sora, Surina, Thava, Uadjit.
ln iona dziecięce (przezwiska): Giętkouchy, Gorliwi ec,
>.,,:zek. Świętoszek, Tarczogryz,Wspinacz.
\azs_ł, klanów: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev.
_ :.:nedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
-..::h_vlon, Kimbatuu1, Linxakasendalor, Myastarr,
'. .:: monis, Norixius,
Ophinshtalajiir, Prexijandilin,
: :::endeliath, Turnuroth, Verhisathurgiesh. Yarjerit.
C,n_crry RA§olfi E DRAKoNo,w stłoxowcy
Twoja smocza spuścizna daje o sobie znaćpoprzezróżne W świecieDragonIance wyznawcy złej bogini Takhisis nauczyli się
cechy, które dzielisz ze swoimi braćmi i siostrami. rytuału, klory pozwaIa im splugawić jlja metalicznych smokóW
Zwiększenie wartości cechy. Wartośćtwojej Sily co prowadzi do narodzin złych drakonów zwanych smokowcami.
wzfasta o 2, a Charyzmy o l. Pięć rodzajów smokowców, odpowiadających pięciu rodzalom
Wi ek. Mlo dzi drakoni szybko dorastaj ą, Z aczy naj ą metalicznych smoków, walczyło d|a Takhisis w Wojnie Lancy:
chodzić już kilka godzin po wykluciu się z jala, osiągają auraks (złote), baaz (mosiężne),bozal< (spiżowe), kapak
wzf ost or az r ozwój inielektualny dziesięcioletnie go (miedziane) i sivak (srebrne). Zamiast zionięcia posiadają one
ludzkiego dziecka w wieku 3 lat, dorastają zaśw wieku lat specjaIne zdoIności magiczne.
15. Ich dlugośćżycia wynosi około 80 1at.
Charakter. Drakoni sklaniają się ku skrajnościom Smoczy rodowód. Szczycisz się smoczym rodowodem,
i świadomie wybierają jedną ze stfon w wielkiej kosmicznej Wybierz jeden rodzaj smoka z tabel| Określa on efekt
wojnie między dobrem i zlem (reprezentowanymi przez twojego zionięcia i odpornośćna obrażenia.
Bahamutb i Tiamat). Większość drakonówjest dobra, Zionięcie. Możesz wykorzystać-swoją akcję, aby zionąć
jednak ci, którzy opowiadają się po stronie Tiamat, mogą niszczycielską energią. TWój smoczy rodowód określa
by ć pr zer aż aj ący mi zLo czy ńc ami. rozmiar, ksztalt i typ obrażeń twojego zionięcia.
Rozmian Drakoni są wyżsi i ciężsi niżludzie. Osiągają Kiedy używasz zionięcia jako ataku, każda istota
ponad 1,B metra wzrostu i ważą średnio okolo 120 kilogra- znajdująca się w jego obrębie musi wykonać rzut obronny
mów TWój rozmiar jest Sredni. określony prz ez twój rodowód. ST tego rzutu wynosi 8 +
Szybkośó. Twoja podstawowa szybkośćwynosi modyfikator z twojej Kondycji + twoja premia z bieglości.
9 metrów. W przypadku niepowodzenia cel otrzymuj e 2k6 obrażei.
Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Obrażenia
Strłoczy RoDowóD wzraltają do 3k6 na 6. poziomie, do 4k6 na 11. poziomie
Smok Typ obrażeń Zionięcie i do 5k6 na 16. poziomie.
B iały Zimno stoźek 4,5 m (rzut obronny na Kon) Gdy wykorzystasz ztontęcie, możesz lżyć go ponownie
Czarny |(was prosta 1,5 x9 m (rzul obronny po zakończeniu krótkiego lub dlugiego odpoczynku.
na Zrc) Odpornośćna obrażenia. Posiadasz odpornośćna typ
Czerwony Ogień stozek 4,5 m (rzut obronny naZrc)
obrażeń związany z twoim smoczym rodowodem.
M iedziany Kwas prosta 1,5 x9 m (rzut obronny
Języki, Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz
smoczym. Język ten jest tważany za jeden z najstarszych
na Zrc)
i często używany do studiów nad magią. Dla każdego, kto
M osiężny ogień prosta 1,5 xg m (rzutobronny nie jest drakonem, brzmi szorstko ze względll naliczne
na Zrc)
twarde i syczące spólgloski.
Niebieski Błyskawica prosta 1,5 x9 m (rzutobronny
na Zrc)
Spiżowy Błyskawica prosta 1,5 x 9 m (rzut obronny
na Zrc)
Srebrny Zimno stozek 4,5 m (rzut obronny na l(on)
Zielony Trucizna stożek 4,5 m (rzut obronny na Kon)
Złoty Ogień stożek 4,5 m (rzut o)ronny naZrc)
GNotrł
l]_lrlr.' t PŁoWoWł.oSY, o oR7FCHo\ĄE.l S},ORZE 1LrCZACH
:_.,.hakujqco n[ebieskich, Burgell miał połowę uzrostu Aero-
, _l- l ,łruslal rodrlp)uać się n0 stołek, b1l uljrzeć przez
Jak uliększość mieszkań u Oeble, jego
:.ter.
prłrul uzrułtllł
Cnomy rzadko bywają wrogie czy złośliwe,chyba
ze ktoś po-
waznle je,skrzywdził.Wiedzą, ze większośćras
nie podziela ich
poczucia humoru, ale doceniają towarzystwo
innycil, podobnie
jak cieszą się wszystkim, czym
się zajmują.
RozśwrnTLoNE NoRy
Cnomy lworzą sy76je sieclziby wsród porośniętvch Nazwiska klanowe: Beren, Daergel, Folkor, Garrick,
lasami Nackle, Murnig, Ningel, Raulnoą Scheppen,
wzgofz. Choć mieszkają pod ziemią, zaznają
więcej świe- Timbers, Turen.
żego powietrza niż krasnoludy, ponieważ
wychodzą na Pr zezwiskal. Borsuk, Ciasteczko, Dzieciuch,
powierzchnię, kiedy tylko mogą. Ich do-ost*a Dzięciol,
.ą aoU.r. Iskiereczka, Jednobuty, Kaczostopy. Kumpel,
ukryte dzięki pomyslowej konstrukcji i prostym Piwochlap,
iluzjom. Plaszczyk, Popiolek, Równiacha, Śkob"l"k. '
Mile widziani goście są chętnie zaprasz'anido
rozświetlo-
nych, cieplych nor. Ci, którzy nie są oczekiwani,rzadko
kiedy potrafią w ogóle oclnaleźćg.ro-i.
ao-o"i*o.
Z_onl,czvć śwrłr
Gnomami osiedlającymi się na ludzkich ziemiach Ciekawskie i impuIsywne gnomy mogą zdecydowac
są się
zazwyczaj jubilerzy, inżynierowie, mędrcy na karierę poszukiwaczy przygód,aby zwiedzić
lub majster- świat,
kowicze. Niektóre ludzkie rodziny wynajmują gnomich lub z miloścido odkryć. Niektóre gnomy, jako
amatorzy
nauczycieli, sprawiając, że ich wychowr"t kamieni szlachetnych i innych *"purri"l}"r, p.""d..rio'ów,
o*i" ottzymują
mieszaninę poważnej nauki i wspanialej lważają pos7ukiwanie przygod, za szybką, choć
rozrywki. Gnom niebez-
podczas swojego dlugiego życia może pi..ku.y*^.wiedzę pieczną ścieżkędo rychlego wzbogacenia
Bezwzględu
jednak na to, co pchnęio je na traki, gnomy ę.
si
kiIku pokoleniom ludzkiego roclu,
l czerpią z tego
tyle samo przyjemności, co z innych aktywności,
IłrroxłGNoMó\Ą,- się podejmują, a ich entuzja zm potrafinawet
których
irytować
Cnomy kochają imiona i większośc ma ich ich towarzyszy.
co najmniej pól
tuzina, Matki, ojcowie, starsi klanów, ciotki
i *ujko*i. C
nadają gnomowi imiona, a wsżyscy pozostali
używają
n_c rry.. RAS o,WE GNoMo.W
przezwisk, które z czasem mogą się przy.jąć.]mionu Twój gnom posiada pewne qęchy wspólne
dIa calej
sązazwyczaj wariacjami na temat imion przodków gnomiej rasy.
lub
odleglych krewnych, choć niektóre mogąiyC Zwiększenie wartościcechy, Wartośćtwojej
rro"1.,i. Inteligen-
nowymi tworami. W swoich kontaktach cjl wzrasta o 2.
zludźmilub innymi
istotami, które są ,,przewrażliwione'' Wek. Gnomv osiągają doroslośćw tym samym
na punkcie imion, wieku,
gnomy nauczyly się używać nie co ludzie, i oczekuje się od nich, że zajmąsię
więcej niż trzechokreśleń: doroslym
wlasnego imienia, nazwiska klanowego życiem w okolicach czterdziestki. Mogą$rr"Zyeod
i przezwiska 35O do
lub.przydomka, wybierając w każdej kutego.1i;eJnc,, niemal 500 iat.
najbardziej zabawne.
l , Charakter. Gnomy są najczęściejdobre, Sklaniające się
ku prawu są mędrcami, inżynierami, bad,aczami,uc"onymi,
Imiona męskie: Alston, Alvyn. Bodclynock,
Brocc, tsurgell. śledczymi lub wynalazca mi, a zwracające się
I
Dimble, Eidon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, w kierunku
Glmble, Gllm, chaosu zostająminstrelami, oszustami, podróznikami
l Jebeddo, Kellen, Namfodie, Orryn, Roonda., Se.no. lub
Sindri. Warryn. Wrenn, Zook. kapryśnymi jubilerami. Gnomy to istoty o
dob.y.r,
l i
Imiona żeńskie: Bimpnottin, Breena, Caramip, i nawet ich kawalarze sąbardziej figlaini "..",,
niż ziośliwj.
Carlin, Rozmiar. Gnomy mierząod 0,9 do 1,2 metra
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick,'L;lli. . wzrostu
Loopmottion, Lorilla, Mardnab, tVi"su, Ny*, iważąokolo 20 kilogramów. Twój rozmiar jest
Oan, O.r", Maly,
Roywyn, Shamil, Tana, Waywoc ket, Zanna'. Szybkość.Twoja podstawowa szybkość
wynosi 7,5 metra.
i
:::ii] i :lli]:]:]jj]:
,: ,!: l i];j i,i]ai|,i,§::|,:1 i]|],
!r.
Gtrlouy GŁĘBlNowE Mądrośćwynalazcy. Zakażdym fazem, gdy wykonujesz
łzecia podrasa gnomów, gnomy głębinowe (lub svirfnebliny), test lnteligencji (Historia) odnoszący się clo magicznych
żyjąw małych społecznościachrozsianych po terytorium przedmiotów, obiektów alchemicznych lub urządzeń tech-
Podmroku. W odróżnieniu od duergarów i drowóq svirfnebliny nologicznych. możesz dodać poclwojciną premię z bieglości
są równie dobre co ich kuzyni mieszkający na powierzchni. lch zamiast premii z bieglości, którą normalnie stosujesz.
humor i entuzjazm są jednak przygaszone przytłaczającym Majsterkowicz. Masz bieglośćw używaniu narzędzi
otoczen iem, w któ rym przy szło i m ży ć. l ch wy nal azczośćor az rzemieśln iczych (narzędzi majsterkowicza). Korzystając
wiedza specjaIistyczna skupiają się głównie na l<amieniarstwie. z nich, możesz spędzić 1 godzinę i zużyć materialy
o wartości10 sz, aby skonstruować Malutkie urządzenie
Widzenie w ciemności. r mechaniczne (KP 5, 1 PW).lJrządzenie to przestanie
^uOrm
pod ziemią świetnie widzisz w ciemności lub pólmroku, dzialać po 24 godzinach (chyba że spędzisz 1 godzinę,
\\- slabym świetlewidzisz na 18 metrów równie wyraźnie naprawiając je, aby moglo dalej funkcjonować) lub gdy
.'ak w jasnym, a w ciemności tak, jak w slabym świetle. użyjesz akcji, aby je rozmontować. W takiej sytuacji możesz
\\- ciemności nie jesteś w stanie rozróżniać kolorów. odzyskać wykorzystane materialy. Możeszposiadać do
.,r,l1ącznie odcienie szarości.
trzech tego r odzaju ur ządzeń jednocześnie.
Gnomi spryt. Masz ulatwienie we wszystkich rzutach Kied1, tworzysz urządzenie, wybierz jedną
lbronnych przeciwko magii, które opierają się na Inteligen z poniższych opcji:
.ii. Mądrosci lub Charyznlie. Mecha n icz na z a bawka. Z ab awka jest mechanicznym
Języki. Potrafisz mówić, czytać i pisać we wspólnym oraz zwierzęciem, potwofem lub osobą, na przyklad żallą,
:nomim. Język gnomów używa krasnoludzkiego alfabetu myszą, ptakiem, smokiem albo żolnięrzem. Po polożeniu
l slynie z tfaktatów technologicznych i almanachów wieclzy jej na ziemi zabawka porusza się w twojej turze 1,5 metra
J otl,czących światanatury. w losowym kierunku, wydając z siebie odglosy wlaściwe
Podtasy. W światach D&D spotykane są dwie główne istocie, którą przedstawia.
:odrasy gnomów: gnomy 1eśnei gnomy skalne. Wybierz Pozytywka. Po otworzeniu pozytywka ocltwarza
':dną z nich. jeden utwór mlazyczl7y z umiarkowaną glośnością.
Przestaje grać, gdy utwór dobiegnie końca lub gdy
GXOU LEŚNY zostanie zamknięta.
'_inomy 1eśne posiadają
wrodzony talent do lfuzji, są rów Skrzeszacz o§nia. IJrządzenie tworzy nie-
_ież szybkie i potrafią dobrze się chować. W światach D&D
-łr,stępują rzadko i są tajemnicze.
wielki plomień, którym można rozpalić świecę,
Zbierająsię w ukrytych pochodnię lub ognisko. Skorzystanie z tego
spolecznościach zamieszkujących lasy, używając iluzji i pod- urządzenia wymaga wykorzystania akcji.
slepów, aby schronić się przed niebezpieczeństrvami lub
:amaskować swoją ucieczkę, gdy zostaną odkryte. Gnomy
rśne są przyjazne wobec innych dobrych istot zamiesz-
łujących 1eśne odstępy i uważająelfy oraz clobre fev za
.rloich najważniejszych sojuszników. Zaprzyjażniają się też
z malymi leśnymi zwierzętami i polegają na ich informacjach ]&'i
.je'tr
,-*,+.
:,ltl.czących zagrożeń, które mogą się pojawić w okolicy. ,§
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej ;?*j,
zrecznosci wzrasla o l. **1 j'
Utodzony iluzjonista. Znasz sztuczkę pomniejsza iluzja, ..
Trloją cechą bazową dla niej jest Inteligencja.
Mowa malych zwietząt.Poprzez dźwięki i gesty
::,,ożesz komunikować proste myśliMalym lub mniejszym
:ir ierzętom, Gnomy leśne kochają zwierzęta; wiewiórki,
,,,rsuki, króliki, krety, dzięcioly i im podobne często
)\.\-af zyszą im jako zwierzęta domowe.
Gxorł SKALNy
}eomy skalne cechują się wrodzoną wynalazczością
,Jpornością. krdrymi przewyż:zająinne gnom1.
-,\-rekszość
gnomów w światach D&D to przedstawiciele
:-l podrasy, wliczając w to gnomich majsterkowiczów ze
=il,iata Dragonlance.
Zwiększenie wartościcechy. Wartośćtwojej Kondycji
.,, zrasta o 1.
§""-
ffa
1@
""i
i §
j:]+ §.
I i:,
l §l:
lire
Wie|e półelfuw uczy się w dzieciństwie żyćwzgodzie ze
wszystkimi, rozładowywać konf|ikty i szukać wspó|nego języka
pomiędzy zwaśnionymi stronami. Jal<o rasa charakteryzują się
Ę- elfią gracją bez typowej dIa e|fów powściągliwościoraz ludzką #
\
energią pozbawioną grubiaństwa.Ztego powodu stają się często
wspaniałymi ambasadorami i pośrednikami (poza relacjami
elfio-iudzkimi, ponieważ każda ze stron podejrzewa półelfa,
że sprzyja tej drugiej).
]rttoxe pół-Brrow
: _tlfl.używają ludzkiej lub elliej konwencji nadawania
:,:,n. Tak, jakby mialo to na celu podkreślenie faktu, że
::: pasują orre do żadnego z tych dwóch spoleczeństw,
,.1f5-wychowane wśród ludzi często otrzymują elfie
^-,-.ltra. zaśwychowane przez elfy imiona ludzkie.
,"#
BltzNy I SIŁA
Poł,onr Szarawy kolor skóry, pochylone czolo, wystająca szczęka,
widoczne kly i potężna budowa ciala pólorków sprawiają,
Wooz MHuxłEN poDNlosŁ SIĘ Z zASLĄNEco FUTRAN{I
że ich orczę pochodzenie jest dla wszystkich wyraźnie
legouiska i spomiędz) stoloich kobiet, po cz)m naciągnął na widoczne. Pólorki mierzą od 1,5 do 2 metrów wzfostu
umigśniony tors krótkq kolczugę z ciężkich staloulch kółek, iważązazwyczaj od 80 do 120 kilogramów.
Zallkle ustauał ucześniej niż jego uojountqt. Silna domieszka Orki uważają blizny zdobyte w boju za powód do dumy,
że śuiatłosłoneczne nie dokuczało mu
a ozdobne skaryfikacje są w ich oczach dzielami sztuki,
Iudzkiej krui sprauiała,
Inne blizny piętnują jednak orka 1ub pólorka jako bylego
tak bardzo, jak uiększościjego plemtenia. Wśród Kruaullch
niewolnika al|b o naznacz one go hańbą w y r zltka. Każdy
Czaszek uojounika ocentano na podstaaie jego st|l, zactekło- pólork, którzy żylwśródorków lub w ich pobliźu, mablizny,
śćil sprJtu. Ludzkie pochodzenle nie b)ło uadą pod ulrun- Są one symbolami upokorzenia lub dumy, opowiadają
kiem, że uojountk był tok silny,u)tr4)mau i kruiożerc4l jak historię dokonań i odniesionych ran, Pólork żyjący pośród
ludzi może je dumnie eksponować lub skrywać ze wstydem,
jego kreuniaql czlstej krui. Półorkl, które oka4yua! sig słcb,
szeod suoich orczlch kompanóu, nie Lq)tr4)n!)uaĘ długo ani Pr_4rNo Gnuu_lrłsHA
uśród Kruaulch Czaszek, ani u innlch orczlch plemionach.
Jednooki bóg Gruumsh stworzyl orki i nawet te z nich, które
CzęSto jednak zdarzało stę tak, że domieszka ludzkiej krui odchodzą od jego kultu, nie mogą calkowicie wyzwolić
zap eu n i 0ł a u oj ounikou i o dp o u ie dn i ą mi e szankę sp r) tu, am - się spod jego wplywu. To samo tyczy się pólorków, choć
bicji i dlsclpliry, dziękt której mógł zajśćdaleko jak Mhurren. domieszka ludzkiej krwi 1agodzi nieco wplyw ofczego
rodowodu. Niektóre pólorki slyszą w swoich snach
Blł panem ptemienia mogącego zebrać dua b)siące ułóczni
podszepty Gruumsha, który namawia je, aby uwolnily
I najsilniejs4lm aodzem u Thar.
drzemiący w nich sza1. Inne odczuwają jego euforię, gdy
Richard Baker, Suordmage walcząwręcz, i albo ją podztelają, albo drżą z przerażenia
iwstrętu. Pólorki niesąz naturyzle, jednakzlo sięwnich
;:
.€-:ś_i:1_
j,iĘ_ł]_j:.:,:+l,
''::.ą!;€
,+.,
ł
}
iź
Ł
i
Ł
ł§,
:ęń. i ,.]:
t
Ftozvzren 3, Kresrr
oSZUK1WACZE PRZYCoD To IIYJĄTKOW-E oSoBY. i pancerzem u wojownika albo rzucanie cŻarów u maga,
Pragnienie wrażeńsprawia, że wiodą życie, na Na niższych poziomach klasa daje ci tylko dwie 1ub
jakie wielu innych nigdy by się nie odważylo. To trzy korzyści, ale w miarę rozwoju zyskasz ich więcej,
bohaterowie oddani badaniu mrocznych stron a istniejące niejednokrotnie się ulepszą. Każdy opis klasy
świata i podejmowaniu wyzwań, którym inni nie w tym rozdztale zawiera tabelę pocisumowującą korzyści
mogą sprostać. otfzymywane na poszczególnych poziomach wraz z ich
Klasa w podstawowy sposób określa to, czym szczegÓlowymi opisami.
zajmtle się twoja postać, Jest jednak czymś Bywa, że poszukiwacze przygod rozwijają się w więcej
:,,,:e1. niż wykonywanym zawodem jest powolaniem. Klasa niż jednej klasie. Łotr możę na skutek życiowego
...::altuje twój sposób myślenia o świecie i dzialania w nim przelomu zlożyc ślubypaladyna. Barbarzyńca może
:=z trvoje relacje z innymi osobami i mocami Wieloświata. odkryć w sobie wrodzoną magiczną zdolność i rozwinąć
,:l., kladowo, wojownik może pragmatycznie postrzegać się w klasie zaklt lacza, jednocze śnienie-porzucaj ąc
: , jt \1, kategoriach strategii i manewrów, widząc siebie jako
:
swojej ścieżkibarbarzyńcy. Elfy często 1ączą umiejętności
. -,,i-ie pionek w większej grze. Kleryk dla odmiany może wladania orężem ze szkoleniem magicznym i rozwijają
: :: się oddanym wykonawcą boskiego planu 1ub agentem się równolegle jako wojownicy i magowie. Dodatkowe
religijnym. podczas gdy wojownik ma kontakty zasady \ączenia klas, zwane wieloklasowością, opisane są
"l,,nflikcie
, - ,mpanii najemnej lub w wojsku, kleryk może mieć znajo- w rozdziale 6.
- ,:ci pośród kaplanów, paladynów i wyznawców jego wiary. W poniższej tabeli znajdziesz dwanaście klas postaci
,-,r oja klasa zapewnia ci różnorodne specjalne stanowiących wachlarz typowych poszukiwaczy pfzygód
- _ności, takie jak bieglośćw poslugiwaniu się bronią spotykanych w niemal każdym świecieD&D.
Klłsv
Główna
[.sa Opis Kw cecha BRO Biegłościw broni i pancerzu
Laclel<ły wojowni k o ba rba rzyński m k12 Siła Siła iKondycja lek|<ie i średniepancerze, Iarcze,
Użytkownik magii uzyskanej w ramach pa|<tu k8 Charyzma M ąd rość lel<kie pancerze, bronie proste
z bytem z innej s[ery egzystencii, i Charyzma
|(apłan Sta"ej Wiary władający mocarr, k8 Mądrość |nteIigencja Iekkie i średnie pancerze (niemetalo-
przyrody - światłem|<siężyca, wzrostern iMądrość we), tarcze (nlemetalowe), buława,
roś|in,ogniem i burzą i potrafiący drąg, oszczep, pałka, proca, selmitar,
p r zyjm ow ać kształty zwi er ząt. sierp. strzałka. sztyIet. włocznia
i przeszrooy przy użyciu ukrywania s,ę i lnteIigencja kusza ręczna. miecz długi. miecz
i podstępu, krótki, rapier
Uczony uzytkownik magii zdolny k6 InteIigencja InteIigencja drąg, |<usza Ie|<ka, proca,
manipulować strukturą rzeczywistości. iMądrość strzał|<a, sztyIet
N atch n iony wojown ik związany kl0 Siła Mądrość wszyst|<ie pancerze, tarcze, bronie
świętymiślubami. i Charyzma i Charyzma proste i zołnierskie
Mistrz waIki zołnierskiej obeznany kl0 Siła |ub Siła il(ondycja wszystkie pancerze, tarcze, bronie
z rożnorodnymi rodza jami broni Zręczność proste i żołnierskie
i opancerzenia.
_.,'aCZ Czarodziej czerpiący z wrodzonej magii k6 Charyzma Kondycja drąg, kusza lekka, proca,
pochodzącej z daru lub dziedzictwa krwi. i Charyzma strzałka, sztyIet
KW - KośćWytrzymałości;
BRO - biegłościw rzutach obronnych
BłnałnzyŃcł
premia Liczba obrażenia
?oziom z biegłościWłaściwości szałów w szale
1. +2 Szał, Obrona ż +2
bez pancerza
2, +2 Sza|eńczy atak, 2 +2
Wyczucie zagrożenla
3. +ż Pierwotnaścieżka 3 +2
!. +2 Zwięl<szeniecechy 3 +2
5. +3 Dodatkowy atak, 3 +ż
Szybki ruch
5, +3 Wła ściwość 4 +2
Pierwotnej ścieżki
7. +3 Zwierzęcy instynkt 4 +2
E, +3 Zwiększenie cechy 4 +2
-
:, +4 Właściwość 4 +3
Pierwotnej ścieżki
-
-] +4 Niezmordowany szał 4 +3
-
i. +4 Zwiększenie cechy 5
rry
+3
-
3. +5 Bruta|ne obrażenia 5 +3
(2 kości)
'! +5 Właściwość 5 +3
Pierwotnej ścieżki
-j, kampania? A może będzie ona rozgrywać się na nie
+5 Trwały szał 5 +3
spokoinvch i groźnych rubieżach, gdzie barbarzyńcy
'a +5 Zwię|<szenie cechy 5 +4 są powszechni?
';. +6 Bruta|ne obrażenia 6 +4 C o sklonilo cię do podj ę ci a ży cia p o szllkiw acz a pr zy go d?
(3 kości) Czy zwabily cię obietnice bogactwa? Dolączyleś do
lokalnego wojska w celu odparcia wspólnego zagrożelia?
+6 Niezłomna potęga 6+4 A może potwory lub horda najeźdźcowpozbawily cię
+6 Zwiększenie cechy 6+4 ziemi i wygonily z twoich stron, skazując cię na życie
+6 Pierwotny mocarz
L^-
+4 uchodźcy? Możesz też być jeńcem wojennym zawleczonym
ograniczeń w kajdanach do ,,cywilizowanych" krajów, w których musisz
wywalczyć sbbie wolność,albo wygnano cię z twojej
spoleczności za popełnione przestępstwo, naruszenie tabu
1ub w wyniku spisku, który pozbawil cię wladzy.
Nł SzysKo
Możesz szybko stworzyć barbarzyńcę, korzystając z nastę-
pujących sr-rgestii, Po pierwsze, najwy ższą w artośćcechy
.:: _-z]-niają się rywalizujące klany. żabójcze warunki pfzęziacz na Silę, a następną na Kondycję. Po drugie,
: . ,dorł,e iprzerażające potwory. Barbarzyńcy ruszają wybierz pochodzenie pogranicznika.
, - -ZpleczeńStwu na spotkanie, by ich wspólplemieńcy
- - ::]usieli Stawiać mu czola.
_-,,,-aga w obliczu zagrożenia czyni z barbarzyńców rrłsy
WrłścI\Moścr
:.i:,nalJ.ch poszukiwaczy przygód. Ich klany często ] ako b arb ar zyńca otrzymuj esz następuj ące korzyści z klasy.
:.l rr,ędrowny tryb życta, który przyzwyczaja ich do
]:]jl;;::}i:]1]:lj
,.., _ rr ać bliskich więzi klanowych i rodzinnych, jednak KośćWytrzymalości: 7kI2 aa poziom barbarzyńcy
i:, ; i ,',
Zł,owBoce poSTAWA
od 9. poziomu. możrsz rzucic c|odalkową koscią
j1\ -z.\
Od 10. poziomu możesz użyć swojej akcji, aby przestraszyć
. :]żn z broni, kiedy określasz dodatkowe obrażenia po kogoś swoją groźnąpostawą. Wybierz jedną isiotę
,:, - u krytycznym atakiem
wręcz. znajdulącą się do 9 metrów od ciebie.Jeżeli cię widzi
lub
_ zba dodatkowych kościwzfasta do dwóch na poziomie slyszy, musi wykonać rzut obronny na MądroSi (o ST
-- , ch na poziomie l7.
równym 8+ twoja premia z bieglosci + twoj modyfikator
z Chatyzmy). W przypaciku niepowodzenia cel siaje się
] " _:powsTRZYMANY SZAŁ ptzetażony do końca twojej następnej tury. W następnych
_,,r tz.\ od l l. poziomu. szal pozwala turach możesz w ramach swojej akcji przedlużać dzialanie
,: ci walczvc
.'.=żnle od otrzymanych ran. Gcly twoje punkty efektu o kolejną turę. Efekt kończy się,jeśliprzerażona
,-. .:j podczas szalu wytrzy-
spadną do 0. ale nie zginiesz istota zakończy swoją tnfę poza zasięgiem wzroku lub
od dalej
,. ::lożesz wykonać rzut niż 18 metrów od ciebie.
obronny na Kondycję o ST 10.
-,
_:. zdasz, spadasz zamiast tego do 1 PW Jeślicel zdarzlt obronny, nie możesz na nim powtarzać
._:żdl-m kolejnym użyciem tej zdolności ST testu próby zastraszenia przez najbliższe 24 god,ziny,
=sta o 5. Kiedy ukończysz krótki lub dlugi odpoczynek,
. ,\\ raca do poziomu 10,
irrrŁy SZAŁ
. ' :- ooziomu twój szaljest tak zawzięty. że ustaje
-, kied5 padniesz nieprzyromny albo postanowisz
. ..1,1rlczyć.
,. _rzlotvlNA POTĘGA
' - ,,t,21 od IB. poziomu. możesz w lescie Silv użvc
. - , sci tej cechy zamiast wyniku, jeślij."t onu *yż"ro
, .:zlmany wynik.
: _.B\VOTNY MOCARZ
.- , poziomie stajesz się ucieleśnieniem dziczy, Jyy6in
' . : Kondycja zwiększająsię o 4. Twoja maksymalna
.:, -<,: t}-ch cech wynosi teraz 24.
?IrnwoTNE ścrEzxr
-.::u każdego barbarzyńcy plonie szal, napędzający go
. ,: ,,dze ku potędze i wielkości. Różni przedsiawiciele
, : :s\- czerpiągo z różnych źródel, jeclnych
U plynie on
, --.rza duszy umęczonej bólem, żalemi gniewem, które
Niedźwiedź.Podczas szalu masz odpornośćna wszyst-
kie obrażenia prócz psychicznych. Duch rliedźwiedzia
czyni cię niezwykle twardym i jesteś,wstanie znieść
naprawdę dużo,
Orzel Kiedy podczas szalu nie nosisz ciężkiego
pancef za, przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku
okazyjnego przeciw tobie, a ty możesz użyć akcji Sprintu
jako akcji dodatkowej w swojej turze. Duch orla uczy cię,
jak być drapieżnikiem, który latwo uchodzi z tarapatów.
WiIk. Kiedy wpadniesz w szał, twoi sojusznicy mają
ulatwienie w testach ataku przeciw wrogim ci stworzeniom
znaj&!ącym się do 1,5 metra od ciebie. Duch wilka czyni
cię przywódcą polującej watahy.
Zwrnnzącv ASpEKT
Na 6. poziomie zyskujesz magicznąwlaściwość zależną
od wybranego totemicznego zwierzęcia. Możesz wybrać
to samo zwierzę, co na 3. poziomie, albo zdecydować
się na inne.
Niedźwiedź.O d ter az posiadasz niedźwiecJzią kr zep ę.
Twój maksymainy udźwig (w\ączając podnoszenie,
pchanie i ciągnięcie) rrlega podwojeniu i masz ulatwienie
OowEr w testach Sily dotyczących dźwigania, pchania, ciągnięcia
Począwszy od 14. poziomu, gdy stworzenie znajdujące i rozbijania przedmiotów.
się do 1,5 metfa od ciebie zadaje ci obrażenia, możesz Otzel. Zyskllesz wzrok orla.Widzisz bez trudu na 1,5
w ramach swojej reakcji wykonać przeciwko niemu atak kilometra, potrafiąc dostrzegać szczególy tak,jak gdyby
wręcz bronią. obserwowany obiekt znajdowal się do 30 metrów od
ciebie. Co więcej, w slabym świetlenie masz utrudnienia
A
S CIE ZKA TOTEMIC ZNEGO,WOJO,W"NIKA w testach Mądrości(Percepcja).
Wilk. Twoim tdzialęm stają się wyczulone zmysly
Ścieżka totemicznego wojownika to duchowa podroż, polującego wilka. Możesz tropić inne stworzenia
podczas której barbarzvńca przyjmuje zwierzęcego ducha w trakcie szybkiej podfoży (opisanej w rozdziale 8,
na swego przewodnika, obrońcę i patrona. Totemiczny
,,Poszukiwanie pfzygód") i skradać się, poruszając się
duch napelnia go rł, walce nadnaturalną mocą, magicznie w normalnym tempie.
wspomagając jego szal.
l
Większość barbarzyńskich plemion wiąże swoje kla- Knocz4cv pośnón DucHó\Ą/
,I
nowe korzenie z konkretnym totemicznym zwierzęciem, Od 10. poziomu możęsz rzucać czar kontakt z naturą,
]
]
W takich przypadkach raczej nie spotyka się osoby mającej ale wylącznie jako rytual. Kiedy to robisz, objawia ci się
l więcej niż jednego totemicznego patrona, choć zdar- duchowa wersja zwierzęcia wybranego przęz ciebie na
zają się wyjątki. Totemicznego ducha 1ub Zwierzęcy aspekt, abyptzekazać
ci potrzebną informację.
DucHowy \Ą/ĘDRowIEC
Twoja ścieżkawiedzie cię ku harmon it z przyrod,ą, zapew- TornurczNA HARMoNIA
niając ci więź ze zwierzętami. Gdy wybierasz tę ścieżkęna Na poziomie 14. zdobywasz magtcznąwlaściwość zależną
3. poziomie, zyskujesz możliwośćtzucania czarów zwie- od twego totemicznego zwierzęcia. Możeszwybrać
rzęce zmys}y i rozmawianie ze zwierzętami, ale wylącznie dotychczasowe zwierzę lub zdecydować się na nowe.
jako rytualów, zgodnie z opisem w rozdziale 10, ,,Rzu- Niedźwiedź.Podczas twojego szalu wrogie stworzenia
canie czarów". w obrębie 1,5 metra mają utrudnienie w testach ataku na
cele inne niż ty lub inna postać posiadająca tę zdolność.
Ducrł ToTEMICzNy Przeciwnicy są niepodatni na ten efekt, jeślicię nie widzą
Gdy wkraczasz na tę ścieżkęna 3. poziomie, wybierasz irrb nie slyszą, albojeśli są odporni na strach,
ducha totemicznego i zyskujesz jego wlaściwość.Musisz Orzel.Podczas szalu możeszlatać z szybkościąrówną
wykonać lub zdobyć totemiczny przedmiot amulet albo twojej szybkości chodzenia . Zdolnosc ta dziala jednak tylko
podobną ozdobę - zlożony zfutra, piór, szponów, zębów na krótkich odcinkach. Spadniesz, jeślizakończysz swoją
lub kościtotemicznego zwierzęcia. Jeślizechcesz, możesz turę w powietrzu i nic innego nie będzie cię podtrzymywać.
wprowadzić do swojego wyglądu niewielkie zmiany, które Wilk,W czasie szalu możesztżyćakcji dodatkowej,
będąkojarzyc się z twoim totemem. Przykladowo, jeśli by powalić Duże lub mniejsze stworzenie po trafieniu go
twoim totemic znym zwierzęciem jest niedźwiedź,możesz atakiem wręczbronią,
stać się nadzwyczaj wlochaty i gruboskórny, a w przypadku
orla twoje oczy mogą zmienić kolor na jasnozloty.
Twój zwierzęcy totem może być podobny do gatunków
przedstawionych poniżej, 1ecz b ar dziej odpowiecl ni d la
m iej sc a, z któr e go po cho dzisz. Przykladowo, mo ż esz
wybrać jastrzębia lub sępa zamiast orla.
Błnp
:,1elflra w znoszonyclr skórach, nucąc. przesuwa
,:uszkami palców po ij
inskrypcjach starożytnego posągu
,. zapomnianych ruinach.
Dzięki mocy swojej pieśni
:lonie wiedzę o twórcach posągu i mitycznej historii,
-.. lrą on przedstawia.
Luclzki wojownik o surowych rysach uclerza miarowo
:::eczem o swą zbroję, nadając rytm wojennej pieśni
,.
zbudzającej w jego towarzyszach odwagę i bolraterstwo
i.i":ia pieśniumacnia ich i ośmiela.
]nomka śmiejesię podczas strojenia swojej cytry,
. _'-dnocześnie roztacza wokól zebranej szlachty subtelną
-..:ie. dzięki której przeslanie jej towarzyszy zostanie ;
rze odebrane.
: ,'
i,
'r:ezależnie od tego, czy jest uczonym, muzykiem, i.,,i§".
_: ,ajdakiem, bard wplata magię w slowa i muzykę,
:rspirować sojuszników. zniechęcać wrogów,
-, .:. ipulować umyslami, wywolywać iluzje,
: jivet leczyć rany.
],Iuzyr<ł I MAGIA
iatach D&D slowa i muzyka to nie tylko
.,,,,
:acje powietrza.Wokaltzy i dźwięki mają
,::.a moc sprawczą, zaśbard jest panem pieśni,
_ -::.]o\\,y i magii z nich plynącej. Bardowie
^ . i:a,|ą. że Wieloświat
zostal stworzony za pomocą mowy,
:::zbiony slowami bogów, a echa pierwotnych Slów
:, ,. =:zania nadal rozbrzmiewają w kosmosie. Bardowska , ;."!] :4i
]'
,.:
i.
Wł.łścI\MoścI
KLAsy
Jako bard otrzymtjesznastępujące korzyści z klasy,
PuNxry,WyTRzyMAŁośCI
KośćWytrzymalości: 1kB na poziom barda
Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: +
B
modyfikator z Kondycji
Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach:
1k8
magii, pr zeczytanie starego manuskryptu, (lub 5) + modyfikator zKondycji
podróż zai^Za, i"r,"^
w dziwne miejsce czy też spotka"i. barda powyżej 1.
,
"g"oty.r.ry-i
istotami. Bardowie uwielbiają towarzyslzyć
ilorrł..o-, nv
być bezpośreclnimi świadkami ich Brpcł,oścr
clolona,i_ nr.i, kto.y
opowiada niesamowitą historię na podstawie Lekkie pancerze
P ancet z:
wlasnych Broń: Bronie proste, kusza ręczna, miecz
doświadczeń, zdobywa uznaniewśród dlugi, miecz
swych kolegów po krótki, rapier
fachl. Zdarza się również, że bard,
któ.y ;";p;;adal się N ar z
wielu historii o śmialych wyczynach innych ędzia: Trzy wybrane instrumenty muzyczne
osób, bierze
sobie ich przyklad do serca i sam wkrac)a
na ścieżkę
Rzuty obronn ez Zręczność, Charvzma
ku bohaterstwu. Umiejętności:Wybierz trzy dowjne.
'WyposłznNrn
TWOBZnNIE BARDA
Bardowie żyją opowieściami. niezależnie Rozpoczynasz grę z następującym
wyposażeniem, dodawa-
od tego. czy nym do ekwipunku. jaki zawdzięcza..
są one prawdziwe, czy nie. Od. pochodzenia
i m"ot]wacli
po.noJr"ni,r,
twojej postaci jest ważniejsz. -opo.ii"Ou.r. .
io, o .ri"t
(a) rapier, (b) miecz dlugi lub (c) dowoina
Mog1o się zdarzyć, że mialeś "o
b-"pi.""rr"
'
i .r,ia.-.r.
. (a),zestaw dyplomaty lub (b)
zĆstaw".ń;;''
broń prosta;
dzieciństwo. Z tego nie będzie
dobrej brliÓ,;i."
. (a)lutnia lub (ó) dowolny instrument
może zechcesz przedstawiac siebie jako
o;i;;o;;"".go
. skórznia i sztylet. ^Lri".nv,
wychowanka wiedźmy z ponurych
twoje dzieciństwo juz jest podstawą
bagien. Ale może
a"o rrł"to.il.
RzucłNrE CzARó.\,[
N ektórzy ba rdow ie z doby,w
i "l.ku*";
aj ąswe 1alenty w ., i.r*ykty"t, potrafisz rozplalac
okoIicznościach, tukich i przeksztalcac materię rzeczywistosci
1ak zgodnie ze cwoją wolą i w harmonii
n arlpr
zy ".a.lr"i""i. o'łr.'r, rŹi,'Uno
dz one i stoty. ze swoją ."iuku.
r o
'nn" Magia. którą dostrajasz do różnych
Czy prakĘkowaleś tl mi5112ą, idąc .v'*..,,. ," .riS"
w śladydoświadczonego gg ob szerne go rep ertuaru.
barda. zanim byleś gordw się lT.j" Z ap-o znaj' s;ię r, ł, ariutr^
usamodzieInie nłor. 70 zawiet ającym ogólne zasady
uczęszczaleś do kolegium, które rzucani^"".^io*' oru"
wpoilo tu.ao*"ką wiedzę z rozdzialem 1 1, w którym znajdzieszlistę
i um,ożliwilo trening muzycznej "l
magii? Byleś czarów barda.
sierota lub
uciekinierem i zaprzyjaźniles się
zostal twoim mentorem? Czy byieś "
blu.dem, r.iuó .J"'".r"'. Szruczxr
.oro""r"r.nnJ"-łoar- Znasz dwie wybrane sztuczki z listy
cźarów barda.
szlachcicem, którego rodzicemogli
sobie p";;;;" nauczysz się na wyźszy"h po"iornu"h,"eoa.ri"
wynajęcie barda jako nauczyciela
dla swojego ir".rr;l 5:5].r.n
z Kolumną Znane szLuczki w tabeli
A może wpadleś w sidla wiedźmy Bard.
i ,goał.i
twoje życie i wolność oraz mlzyczny "ię-"lpnr.t,
talent... w zamian za c&
l..
3łno
Premia znane znane Komórki poszczególnych kręgów
Ę -:Z om zbiegłościWłaściwości sztuczki czary l. -
2. 3. 4. 5., 6. 7.
-
8. 9.
+2 Rzucanie czarów, Bardowska inspiracja (k6) 242
} +2 Wszechstronność, Pieśń wytchnienia (k6) 253
+2 l(oIegium bardowskie, Znawstwo 264 2-
) +2 Zwiększenie cechy 374 3-
+3 Bardowska inspiracja (k8), 384 32
Zródło inspiracji
a +3 przeciwurok, właściwość 394 11
|(olegium bardows|<iego
+3 3 l0 4 33l-
E. +3 Zwiększenie cechy 3 1,1 4 2?1
=
Kosc Bardowskiej inspiracji
zmienia sie wl
rozwoju w klasie barda
poziomie do k10, .\a
ś.";;;;;,.*;,:Ti;, ffł MacrcznE TAJEMNIcE
- a na 15,
-l. ii'
o")r.-,. osiągn ięcia poziomu
1O. zc!ążyles
WSZrCHSTRONNOŚĆ _Do
magiczną
już zgromadzić
wiedze dr
Począwszy od 2. po; .
w, u;.., l *,
",,'.;
Wybrane zaklęc ia muszą rrYc
: J-"];iJ ;i:§i;:#:,T#
p re m ii z n i. s l i T'.:i.rT ff;"JĘ:
- il ; ; zkręgów, które moż
esz rzucić,"rtu.r*ui]iripo.łroa"ic
r
:*ft-"?.1iT;Wvtrzlmaloi"',r.'i.iŹ^")-1lnoa"y"tu:"
il"l.J,#ł#i;_ Po osią gnię ci u 2 O. p
masz dostępnych użyc
ozio,mu. a ka ż, clĘm.rr"i,,
ndo,r'.
z:
Barcio*.*;;];";;"j1'oo,1"rr"
rzul u na inicjatywę.
oaryrłr;.- ;.iffi;;.'i:'
-ł;'::i::,źIirr*:*,ówzwiększasię,gdyosiągasz
l ł, o u i ;,
"
J";1;,],^J:'; "1,T"',*ir: j;,:oz Ib m ie. do
;
KOIPCIA BARDOWSKIE
Bardowie są towarzvs
KorncruM BARDoWSKIE r.o.,tur.turl-"o"#'u'o'u'_|l.o"':'awicieletejklasyszukają
śniami, .r,_"uu ]*"iwymieniac się opowl'eściamii pie-
)1,j:_o_"r':.'e .posw
zaawansowanej
ięca sz .'. rn', o*l,
sztuki "
aje m n ic
Kolegium r;;;";:;;,:ardowskiej w *yb'.unym kolegium:
t w te c1 z ą, *
ciąglości tradycIi bardr "ń;#,ł,:ffi ffi ;; i 1 Tlfi ili?j, t
przedstawione poa
to,,]^'Kol1silm
Męstwa ob, ,o.tuiy t."l ru*"ią.,ffi I"T":
form uj ą 7u ź n e st ow ar zy s z e n i a,
,]
ffi
=Ęffii
:ażenia. Cięta riposta nie dziala, jeślicel cię nie słyszy DoołrrowE BIEGŁośct
,'. --r odporny na zauroczenie. Dolączywszy na 3, poziomie do Kolegium Męstwa,
_. zyskujesz bieglości w średnich pancerzach, tarczach
]DATKo]dE MAGICZNE TAJEMNICE
i broniach żolnierskich.
, _.. poziomie 6. poznajesz dwa czary z dowolnej klasy.
,' . :rane przez ciebie zaklęcia muszą być sztuczkami Brrnwxł INsplRACJA }bą,$ł
_ pochodzić z kręgu, który możesz rzucić, zgodnie ii.'iIn
Na 3. poziomie uczysz sięzagrzewać ludzi do boju.
.']l1
€.ił!.?'ł
:'łr '
CzłnowNIK
Mlody elf w zlotych szatach, z pseudośmokiem zwiniętym
na swoim ramieniu, uśmiecha się ciep1o, wplatając między
mile slowa magię lamiącą wolę palacowego strażnika.
Kiedy plomienie wykwitają z jej dloni, pokryta
zmarszczkami czarownica szepcze tajemne imię
swego demon icznego patf ona, przepelniając zaklęcie
*
ć*;#.1.
piekielną mocą.
Wodząc wzrokiem od sfatygowanego tomiszcza do
ffii
]ffi nietypowego ukladu gwiazd nad swoją glową, diabelstwo
o dzikim spojrzeniu recytuje mistyczny rytual mający
otworzyć drzwi do odleglego świata.
Czarownicy są poszukiwaczamiwiedzy ukrytej w materii
Wieloświata. Dzięki paktom zawieranym z tajemniczymi
bytami wladającymi ogfomną mocą potrafią zyskać
dostęp do magicznych efektów- zarówno subtelnych,jak
W§§|.:' i spektakularnych. Polegając na starożytnej wiedzy wysoko
t:.łł| ł
urodzonych fey, demonów, diabtów, wiedźm i obcych bytów
--,. #
§ z Odleglej Dziedziny, czarownicy poznają sekrety magii
, ,|:..§
wtajemniczeń, by rozwijać swoją moc.
WrĄżĄcł pRzySIĘGA
Czarownika określa pakt zawarty z istotą z innego świata.
Czasem ich relacja przypomina tę między bóstwem
a klerykiem, choć potęgi będące patronami czarowników
nie są bogami. Czarownik możebycprzywódcą kultu
księcia demonów, arcydiabla albo calkowicie obcej sily,
którym klerycy raczej nie slużą. Częsciejjednak uklad
przypomina relację mistrz a i ucznia. Czarownik uczy się
i rozwija moce, placąc przyslugami oddawanymi od czasu
do czasu swemu panu.
Magia będąca udzialem czarownika rozciąga się od
drobnego, choć trwalego rozszerzenia jego możliwości(na
przykLad zdolności widzenia w mroku albo rozumi enia języ-
kow) aż po dostęp do potężnych czarów.W przeciwieństwie
do będących molami książkowymi magów, czarownicy
tlzupelniająswe magiczne zdolności umiejętnościąwalki
w zwarciu. Dobrze się czują w lekkim pancerzui potrafią
poslugiwać się bronią prostą.
l
się z dostępnym uzbrojeniem). Póki ją clzterżysz, możesz
Na 1. poziomie zrlałz dwa zaklęcia 1. kręgu, które wybie-
się nią biegle poslugiwać. Podczas rozliczaniaodporności
rasz z listy czarów czarownika.
i niepodatności na ataki i obrażenianiemagiczne ta
Kolumna Znane czary w tabeli Czarownik określa,kiedy broń
liczy się jako magiczna,
i
Pnznnłze_lĄCn SŁowo
Wymalania: 7. poziom
Możesz jeden raz rzucić zamęt, używając komórki czaru
czarownika. Ponownie możęsz zrobić to dopiero po
ukończeniu dlugiego odpoczynku.
RzrźBrłnz CIAŁA
I
I
Wyma§ania: 7. poziom
Możesz jeden raz rzucić polimorfię, używając komórki
czafi czarownika. Ponownie możesz zrobic to dopiero po
ukończeniu dlugiego odpoczynku.
Sł,ulzy CHAoSU
Wyma§ania:9. poziom
Możesz jeden raz rzucić przyzwanie żywio}aka, używając
komórki czafu czarownika. ponownie możęsz zrobić to
dopiero po ukończeniu dlugiego odpoczynku.
SptłcNroxE oSTRzE
Wynla§ania: 5. poziom, Pakt ostrza
Gdy wykonujesz akcję Ataku w swojej turze. możesz
swoją bronią paktu zaatakor,vać dwukrotnie zamiast ataku ,
': i,.
pojedynczego.
t:
DBurn
: -.. znosi sękaty kostur przyozclobionv ostrokrzewe
-,,,
m,
furię burzy i sprowadza pioruny, by zmieść
,.,.
orków
- . . :rrr jących z pochodniami na jej las.
_ , ri,iek. przycupnąwsz y na galęziwysokiego
drzewa
. _ , , stacią lamparta, przygląd,a się ze swojeg:o ukrycia
_ : r_Eli budowie świątyni
Zlego Żywicllu ńńi.'.ru
::.ie obserwuje poczynania kuitystów.
..
'.' ,l-,achując
ostlzem trfo.mo*unym z czystego ognia,
. . >zarżu,je w sam środekzgrai szkieletjw,
,-. .,i-naturalnej fr, położyć
" magii utrzymującej obrzydliwe istoty
: -=arr-ej parodii życia.
, , _,l odwolując się do żywiolowych
sil przyrody, czy
_._._aclując przedstawicieli
światazw ier)ęcŹgo, drutdzt
- ,:. -.,r,ia ucieleśnienie naturalnego
hartu, spryTu i furii.
. lzurpują sobie panowania
nad natufą, 1L.. ruc.ei
, . z:gają siebie jako rozszerzenie nieposkromionej
: rzlrody.
_,:rc NATURY
, _,:z1
czczą przyrodę ponad wszystko inne.
- __ zaklęcia i magiczne zdolności
z_vskują swe
..:ie clzięki mocy natufy lub jej bóstw.
: druidow poszukuje
mistycznej jeclnosci
: jra lvjej duchowym aspekcie, a inni
- :. oóstw-om dzikiej przyrocly i zwierzat
_ .:,,lm żywiolów. Czasami Stafożvtne
., _i.zne tradycje określa się mianem
_:
Starej
.::,lr- odróżnieniu od kultów
religijnych
: .:an,vch ze świątyniami i kaplicami.
..rl druida kierują się ku przyrodzie
-żelom ku sile klów i pazurow,
- _ a j księżyca, ogniaiburzy.
,
_ : 1z i dl,sponuj
, ą także zdo|nościa
_ :norr.ania zwierzęcej postaci,
. :.:tktórych przypaclkach dochodzą
,. ,
. do momentu. gciy wolą postać
::zecta od swojej naturalne.i formy.
]ir:Hnoxł nówNowłcr f
_zach druidów natura znajduje się
w stanie delikatnej
,, Tworzące Świat Żywioly powietrze,
:_,lrl,agi.
.: i rvoda
- ziemia,
=
:
- muszą się równowazyc. G dyby kto|S z nich
- .-.l azyl nad pozostalymi, świat
móglby rJĆc zniszczeniu,
: a. wessanym dojednej ze sfer Zyiiilów
i rozpasć się
j z:erv podstawowe pierwiastki. Z
tego powodu druiazł
Dnulo
Premia Komórki poszczególnych
Poziom Znane - kręgów-
z biegłości właściwości
1. sztuczki 1, 2. '3. 4. 5 6. 7, 8. g.
+2 ruidyczny, Rzucanie czarów
D
2 2
2. +ż Dzika postać, lkąg druidyczny
2
3. +2
3
2 4 2
4. +2 UIepszenie Dzikiej postaci, Zwię|<szenie cechy
Ę.
J. +J
3 4 3
3 4
6. +3 Właściwośćl(ręgu druidycznego
3 2
3 4 J
7. +3
3
3.
3 4 3 3 l
+3 Ulepszenie Dzikiej postaci, Zwiększenie cechy
3 4
9. +4
3 3 2
3 4 -3 l
l0, +4 Właściwośćlłęgu druidy czn ego
3 3
4 4
l'l .
3 3 3 2
+4
4 4 l
12. +4 Zwiększenie cechy
3 3 3 2
4 4 ,l
13. +5
3 3 3 2
4 4 l
14. +5 WłaściwośćKręgu druidycznego
3 3 3 2 l
4 4 l
15. +5
3 3 3 2 l
4 4 l l
16. +5 Zwiększenie cechy
3 3 3 2
4 4
17. +6
3 3 3 2 l l
4 4 l
,l
;-
,]:_)ĄZENIE
używając komórki 1.lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia
. :: :,, :lasz grę z następującym wyposażeniem. usuwa go z listy przygotowanych czarów.
nie
]i : . i :..r-m do ekwipunku jaki
, zawrlzięczasz pochodzeniu: Po ukończeniu dlugiego odpoczynku możeszzmienić
. _:.-.i,niana tarczalub (b) dowolna broń prosta; swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie norr-ej
. .. ::_i.ar lub (ó) dowolna biala broń prosta; listy wymaga czasu spędzonego namodlitwie i medytac_ji
-. , _:a, zestaw odkrywcy i druidyczny fetysz. co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na
twojej liście.
-a_ j K DRUIDYCZNY
Crcrrł BAzoWA
. -, - :'drc7ly. Lajemny język
druidów. Możesz w nim Za rzucanie druidycznych czarów odpowiada Mądrość,
T :?z pozostawiać ukryte wiadomości. Automatycz- gdyż twoja moc pochodzi z równowagi i odc]ania
,*_ . :z:eaje wszyscy znający tenjęzyk. lnni mogąje naturze.
Zawsze gdy jest mowa o cesze bazowej
]]:, : -, : po udanym teście Mądrości (Percepcja), ale nie ,używajMądrości.
Korzystasz z niej także podczas obljczaniaST rzutu
,::hbezpomocymagii. obronnego przeciw twoim druidyc znym zaklęciom
oraz
podczas wykonywania testu ataku czarem.
_-.: _,:_łxrE CZARÓ\,V
,.., t. rĄfzvsl3c z boskiej esencji natury. by za pomocą ST rzutu przeciw czarom:8 + twoia premia zbiegłości+
_:.,, . ._.zialtować tę esencję zgodnie z twoją wolą. twój modyfikator z Mądrości
]., .. :ię z rozdzialem 10 zawierającym ogólne zasady
-,- : a zaklęc oraz z rozdzialem11, w którym znajdziesz Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
:-- _:. \\ druida. twój modyfikator z Mądrości
Kn4c DRuIDvCzNrr
Na 2. poziomie wybierasz,
z którym druidycznym
kręgiem będziesz się
identyfikować: Kręgiem
l
i
Księżyca czy Kręgiem
Ziemi - oba zostaly przed-
stawione pod koniec opisu
klasy. Twój wybór określa korzv-
ści. ktore otrzymasz na poziomach
,2.,6.,
10. i 14.
7wląxszENIE CEcH.lr
K_iedy^awansujesz na poziom 4.,
a następnie na B., 12.,
16. i l9.,,możesz zwiększyć jeclną
cechę o 2 albo jwie
cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieść
wartości
cechy powyżej 20.
: ,.
- -,.że:z ignorować komponenty werbalne
, - :-
TYsr4c KSzTAŁTow
1: srr-oich druidycznych zaklęć, jak również
Do czasu osiągnięcia 14, poziomu zdążyleśnalczyć się
. -1iv materialne, które nie mają określonego
jak przy pomocy magii zmteniać swoje cialo w bardziej
. , .; lie są zużywane przez zaklęcie. Z tej zdolności
, - . .zr stać zarówno w swojej naturalnej postaci,jak
subtelny sposób. Możesz rzucać zaklęcie zmiana siebie
bez ograniczeń.
: :. =
iLlrmy na zwierzęcą.
i
wśród roIników, leśników rybaków i innych osób żyjących
- . ,, _.:i nie uczestniczyly zgromadzeniach. Druidzi blisko natury. Tradycja ta przyjmuje kult Natury jako pierwotnej
- :-j_. siebie nawzajemjako braci i siostry.Jak siły wcześniejsze1 niż uosobione bóstwa, i|e zawiera równiez
. -::r,:szkańców dziczy, nie przeszkadzaimto ku|ty Beory, Matki Oerih i wyznawców Obad-Haia, Eh|onny
._]. a nawet zwalczać się wzajemnie. iUIaa.
- " : . _ .ialnej druidzi skupiają się w kręgach, które W Creyhawku i Zapomnianych |(rainach z reguły nie łączy się
..: ._ : :,-\\,ien punkt widzenia w kwestiach natury, druidycznych kręgów z reIigią pojedynczego bóstwa przyrody-
,=: i druidycznych ścieżek. W Zapomnianych Krainach dowoIny krąg może zrzeszać
d ru idów wyznających Si |van usa, M iel i kki, Eldatha, Chau nteę,
Ksręzvcł a nawet surowe Bóstwa Furii: TaIosa, MaIara, AuriI i UmberIee.
Owe bóstwa przyrody są często ol<reślane mianem Pierwszego
-, ,, :.::{u Księżyca to zagorzali strażnicy dztczy. |(ręgu, pierwszych spośród druidów i większośćdruidów
, , : - | z rrera się podczas pelni, by wymienić nowiny uważa je za godne czci.
- *_ - : - :. :3. \awiedzają najglębsze obszary dziczy, gdzte Druidzi Eberronu hołdulą animaIistycznym wierzeniom,
, .. - _:,|\\,ać tygodniami, zanim na swojej drodze niemającym żadnego związku z CromadąAbsolutu, Mroczną
- ,. 1 1 ::lne go humanoida, a co dopiero druida.
. Szóstką aIbo jakąkolwiek reIigią tego świata,Wierzą oni, że
* : -',: kręgu jest zmienny niczym fazy księżyca, wszystko, co zyje, i kazde naturaIne zjawisko - słońce, księzyc,
- ; : , : a rve krwi, Jednej nocy może polować
-. wiatr, ogień oraz sam świat- ma ducha. Zaklęcia są metodami
. : ._: kot. następnego dnia szybować ponad na komunikację z owymi duchami i wydawanie im rozkazów.
- - ,^,:mi drzew jako orzel,apoźniej pędzić po Różne druidyczne sekty mają jednak różne poglądy na to,
, - . : . ,:e rv formie uędźwiędzia, by odeprzeć atak jak powinny wyg|ądać właściwerelacje między tymi duchami
--,= , lntruza, oraz między nimi a cywiIizacją. Przykładowo, Popie|nicy
uważają magię wtajemniczeń za wynaturzenie, Dzieci Zimy
:, _,iDzIKApoSTAć czcząsiły śmierci, a Strażnicy Bram hołdują starożytnym
tradycjom ustanowionym w ce|u ochrony świata przed
-.
- poziomie wybierasz ten krąg, zyskujesz
inwazją wynalurzeń.
_ .
użl,rvania Dzlkiej postaci w swojej turze jako
, __:.io\\,ej zamiast akcji podstawowej.
- , . ,, przebywając w Dzikiej postaci, możesz
,- : ._kcji dodatkowej poświęcićkomórkę czaru,
,
j .1 ł ZY\\-IOŁAKA
_ : ,zionlu możesz wydać 2 użyciaDzikiej postaci
-:_ -, zmienić się w żywiolaka powietrza, ziemi,
, ..:_,llody.
Kn4e Zinur An xrycz rt e
Krąg Ziemi tworzą mistycy i mędrcy strzegący starożytnej poziom druida Czary kręgu
wiedzy i rytualów przekazywanych w rozleglej tradycji 3. u n ie ru ch o m i en i e'osoby, wzrost kolców
ustnej. Spotykają się wewnątrz świętychkręgów drzew lub 5. sp owo l ni en i e, śni eżyca
glazów, by szeptać w swym tajemnym języku o pradawnych
7. burza |odu, swoboda ruchu
sekretach. Najmądrzejsi czlonkowie pelnią funkcję
9. kontakt z naturą, stożak zimna
cluchowych przvwódców spoleczności zachowujących Starą
Wiarę i slużą jako doradcy u ich wladców. Gdy należysz
do tego kręgu, na twoją magię ma wplyw okolica, w której
Błclerurur
poziom druida Czary kręgu
wprowadzono cię w jego tajemnicze obrzędy.
3. ciemność,kwasowa strzała Melfa
Dooerxowł szTUCzKA 5. spacer po wodzie, śmierdząca chmura
Gdy dolączasz do tego kręgu na 2. poziomie, uczysz się
7. od n alezi en i e istoty, swo b oda ru ch u
dodatkorvej wybranej sztuczki z listy druida.
9. plaga owadów, wizja
}.{łrunerNA REGENERACJA
Gónsxle
Począwszy od 2. poziomu, możesz odzyskać częśćswojej
poziom druida Czary kręgu
magicznej energii, medytując i obcując z naturą. Podczas
kf ótkiego odpoczyn ku wybierasz zuży te komórki czarów, 3. pajęcza wspinaczka, wzrost kolców
które chcesz odzyskać. Suma ich kręgów nie może być 5. piorun, wtopienie w kamień
rviększa od polowy twojego poziomu druida (zaokrąglonej 7. kamienna skóra, kamienny kształt
rv górę), a żadna z komórek nie może być kręgu 6. 1ub
9. przejscie w murze, sciana kamienia
wyższego. Możesz ponownie skorzystać z tej zdolności po
u kończeniu dlugiego odpoczynku. Lrśrur
Przykladowo, gdyjesteśdruidem 4. poziomu, możesz poziom druida Czary kręgu
odzyskać komórki czatów o lącznej wartości dwóch kręgów,
czyli aIbo komórkę 2. kręgu. albo dwie komórki 1. kręgu. 3. korowa skóra, pajęcza wspinaczka
). rozrost ros|i n, we zwa nie błyskawic y
Czany KRĘGu 7. swobo d a ru ch u, wi eszczen i e
Twoja mistycznawięź z ziemiąnapelnia cię zdolnością 9. kontakt z naturq, spacer między drzewami
rzucenia określonych zaklęć. Na poziomach 3., 5., 7. i 9.
zyskujesz dostęp do czarówkręguzwiązanych ze środowi- NłoanzeżNr
skiem, w któr],1m rozpoczęIasię twoja druidyczna ścieżka. poziom druida Czary kręgu
Wybierz rodzaj tego środowiska arktyczne, bagienne. gór-
3. krok przez mgłę, lustrzane odbicia
skie, leśne,nadbrzeżne, pustynne, podmroczne 1ub stepowe
i przejrzyj związaną z nim 1istę czarów. 5. oddychanie pod wodq, spacer po wodzie
Zyskawszy dostęp do zaklęcia kręgu. masz je zawsze 7. kontrola wody, swoboda ruchu
przygotowane i nie liczy się ono do twojego dziennego 9. p rzywoła n ie żywioła ka, wiz,ja
limitu przygotowywanych czarów. Jeśli otrzymasz dostęp
do czaru, który nie pochodzi z listy czarów druicla, to dla poo u noczru e
ciebie liczy się on jak druidyczny, Poziom druida Czary kręgu
Lnxxr KROK 3. pojęcza wspinaczka, pajęczyna
Począwszy ocl ó. poziomu , przemieszczanie się przez niema- 5. forma gazowa, śmierdząca chmura
giczny trudny teren nie kosztuje cię dodatkowej szybkości. 7. kamienny kształt, większa niewidzialność
Niemagiczne roślinynie spowalniają cię ani nie zadają ci 9. plaga owadów, zabójcza chmura
obrażeń,jeślimają kolce, ciernie lub podobne cechy.
Ponadto masz ulatwienie w rzutach obronnych przeciw Pusryru
I
I
r.l e
roślinom magicznie stworzonym lub zmanipulowanym w celu Poziom druida Czary kręgu
utrudnienia ci ruchu, na przyklad przy użyciu czarl oplątanie. 3. cisza, rozmycie
'WysąeNlłC Dzlczy 5. ochrona przed energiq, stworzeniejadła i wody
Gdy zdobywasz lO. poziom, żywiolaki i fey nie mogą już 7. iluzoryczny teren, plaga
dlużej cię zauroczyć ani przerazic, a także zyskujesz 9. plaga owadów, ściana kamienia
niepodatnośćna trucizny i choroby.
Srrpowe
SeNxruanluM DzICzy Poziomdruida Czarykręgu
Gdy osiągasz 14. poziom, stworzenia pochodzące ze świata
3. ewi dzi a l n ość,p rzejście bez śla u
przyrody wyczuwają twoje powiązania z naturąi wahają się, n i d
zanim cię zaatakują, Kiedy atakuje cię bestia 1ub roślina. 5, p rzysp i esze n i e, św i atło d n i a
stworzenie to musi wykonać rzut obronny na Mądrośćo ST 7. swobod a ru ch u, wi eszcze n ie
]_
I
Kirnyr
. :aniona i spojrzenie ku slońcu, elf wymawia
: ltlł-1,, Bijący ocl niego blask zalewa jego rannych
. , : leczv ich z odniesionych obrażeń.
___ lr,l,śpiewuje chwalebny hymn i zamaszystymi
:,3\\-lCIELE I,WOJO]MNICY
-.=:a. zgodnie ze swoją nazwą, to
. z. przez świat
. .-.i,:lje źródlo
-., !zięki
" - _-Jacl-mi
. -- :.:_<ami
:. : : się
_ _ ,.r nr-ch
- - Jolvie
. j ,:=J,
. _ _.:le ga.
' :-- |:Z\'
_ -....,lani do
! '.,rSzego.
- _:.lle boskiej
, - ...-, ]laga studiów
, - - j, Kleryk może
a wyuczyć się na pamięć
: . . h ibrmul i rytualów jedn akże zdolnośc
,..
_
r _{\CY BoGoW
. czy opiekun świątynijest klerykiem.
:."_ ,1ita
. -...:,.ni. których powolaniem jest proste życie
- - :.i :atvni i wypelnianie boskiego planu dzięki
-",d
*
ry
Klenyx
Premia
Znane
Poziom z biegłościWłaściwości -
Komórki poszczególnych kręgów
_'- 11
sztuczki ]. 2. -
l. +2
___
Rzucanie czarów, Boska domena
3 2
2. +2 Akt wiary (1/odpoczynek), Właściwość
Boskiej 3 3
domeny
3. r1
3 4 2
4. +2 Zwiększenie cechy
4 4 3
+3 Zniszczenie nieumarłego (SW l/2)
5.
4 4 3 2-
6. +3 Akt wiary (2lodpoczynek), Właściwość
Boskiej 4 4 3 3
domeny
7. +3
4 4 3 31
8. +3 Zwiększeniecechy,Zniszczenienieumarłego 4 4 3 32
(SW 1), Właściwość Boskiej domeny
9. +4 4 4333l
l0, +4 Bos|<a interwencja 5 43332-
ll. +4 Zniszczenie nieumarłego (SW 2) 5 433321
]2. +4 Zwiększenie cechy 5 433321
l3. +5 5 433321l-
14. +5 Zniszczenie nieumarłego (SW 3) 5 433321l-
l5. +5 5 433321ll
l6. +5 Zwiększenie cechy 5 433321ll
17. +6 Zniszczenie nieumarłego (SW 4), Właściwość 5 433321ll l
Boskiej domeny
l8. +6 Akt wiary (3/odpoczynek) l
5 4 3 3 3 3 l l
l9. +6 Zwiększenie cechy 5 4 3 3 3 3 2 l l
20. +6 U Iepszona Bos|<a interwencja 5 4 ,l
3 3 3 3 2 2
modlitwie i olierze, a nie przy pomocy magii i oręża. zdaniem?Jak postrzegają cię świątynni kaplani: jako
Istnieją kraje, w których slużba kaplańska jest warunkiem czempiona czy mąciwodę?Jakie są twoje priorytety? Czy
kariery politycznej. etapem w dążeniu ku wladzy twoje bóstwo wyznaczyło ci jakieś szczególne zadanie?
i nie wymaga nawet więzi z bóstwem. W większości Al:l.oże zamierzasz udowodnić swoją wartośćpodczas
spoleczeństw prawdziwi klerycy są rzadkim zjawiskiem. ważnej misji?
Klerykwkracza na ścieżkęposzukiwacza przygod
z reguly wtedy, kiedy wymaga tego jego bóstwo. Dzialanie Nł szynro
w zgodzie z boskimi zamierzeniami często wymaga Możesz szybko stworzyć kleryka, korzystając z następu-
stawiania czola niebezpieczeństwom poza murami jących sugestii. Po pierwsz e, lajwyższąwartośćcechy
cywilizacji, walki ze zlem lub poszukiwania świętych ptzezlacz na Mądrość,a następną na Silę lub Kondycję.
artefaktów w starożytnych grobowcach. Od kleryków Po drugie, wybierz pochodzenie akolity.
oczekuje się ochronywiernych, co może oznaczać starcia
z siejącymi spustoszenie orkami, negocjacje pokojowe
między zwaśnionymi narodami czy zamknięcie portalu, rrłsy
\Młłścl]ivoścr
który pozwolilby księciu demonów przedostać się Jako kleryk otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
do tego świata.
Większość wędrownych kleryków utrzymuje kontakty PuNr:ry,WyTRZyMAŁośCI
z lokalnymi świątyniami i zakonami swojej wiary. Swią- KośćWytrzymalości: 1k8 na poziom kleryka
tynia może zwrócić się do kleryka o pomoc, a wysokiej Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 8 +
rangi kaplan może 1ej nawet zażądać. modyfikator z Kondycji
Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: lkS
TWOnZBNIE KLERYKA (lub 5) + modyfikator z Kondycji zakażdy poziom
kleryka powyżej I.
Cdy tworzysz postac kleryka. mu5isz przede wsz.yst kim
ustalić, któremu ubóstwu ma on slużyć i jakich zasad BIBcłości
ma być ucieleśnieniem. Dodatek B zawiera zestawienie Pancerz: Lekkie pancerze, średnie pancef ze, tarcze
różnych bóstw Wieloświata. Uzgodnij zMP, które bóstwa Broń: Bronie proste
występują w waszej kampanii. Narzędzia: Brak
Kiedy wybierzesz już bóstwo, określ, jaką relację rrra
z nim twój kleryk. Czy rozpoczął służbęz wlasnej woli? Rzuty obronne: Mądrość,Charyzma
Czy powolalo go do niej samo bóstwo, nie licząc się z jego Umiejętności: Wybierz dwie spośród następujących:
Historia, Intu icja, Medycyna, Perswazja, Reli gia.
T!.ł!l*i::iif, yś.ił,i:Ę*1|1
,]
: ]S_łZENIE (minimum I czar). Zaklęcia te muszą pochodzić z kręgów,
: _z,,nasz grę z następującym wyposażeniem,
,' - , tklr-ipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:dodawa
do których masz komórki czarów.
Przykladowo, jeślijesteśklerykiem 3. poziomu.
. :.arva lub (ó) mlot bojowy (jeślimasz posiadasz cztery komórki z 1. kręgu i dr.l,ie z 2. kręgu.
- iednią bieglość);
.,,.,
Gdy twoja Mądrośćwynosi 76, możęsz przygotować sobie
, ',,:.lja
luskowa, (b) pancerz skórzany \ub (c) kolczuga sześćczarów 1.|ub 2. kręgu w dowolnej kombinacji.
Jeśli
::.: ]lasz odpowiednią bieglość); przygotujesz czar 1 . kręgu le czenie ran, możesz go rzucić,
: ..,:>za lekka i 20 beltów 1ub (b) dowolna broń prosta; tlżywając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie czaru nie
: -sta\\,kaplana 1ub (b) zestaw odkrywcy; usuwa go z listy przygotowanych czarów.
. :: r śrviętysymbol, Po ukończeniu dlugiego odpoczynku rnożesz zmienić
swoją 1istę pfzygotowanych czarów. Opracowanie nowej
:__ _ C_Ąb{IE CZARO,W listy wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacii
co najmniej 1 minuty na krąg każdego z czarów na
: sreclnik boskiej mocy możesz rzucać czarykleryka. twojej 1iście.
_._ ,::.i stę z rozdzłalem 10 zawierającym ogólne zasady
,. :..a zaklęć oraz z rozdzialem
11, w którym znajdziesz Crcuł BAzowA
_ : ::ilj\l.kleryka. Za rzucante czarów kleryka odpowiada Mądrość,gclyż
--',zx.l twoja moc pochodzi z oddania bogu. Zawsze gdy jest
: _ mowa o cesze bazowej , używaj Mądrości. Korzystasz z niej
. : ziomie znasz tfzy wybrane sztuczki z listy czarów także podczas obliczania ST rzutu obronnego przeciw
, - -._:, Kolejnych nalczysz się na wyższych poziomach,
twoim zaklęciom kleryka oraz podczas wykonywania testu
,_
, ",.ż
z kolumną Znane sztuczki w tabeli Kleryk. ataku magicznego.
];
-,,-.'-oToWlr,WANIE i RZUCANIE CZARow
-. . . i]erl,k pokazuje liczbę komórek ST rzutu przeciw czarom:8 + twoja premia z biegłości+
czarów, dzięki
- -. :lożesz rzucac zaklęcia kleryka kręgu 1. i wyż- twój modyfikator z Mądrości
_ ! lr- rzucić jeden z takich czarów, musisz zużvć Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
- -._: kręgu odpowiadającego danemu .ra.o*i ńb twój modyfikator z Mądrości
i_-=,l, \\_ykorzystane komórki czarów
odzyskujesz po
.. - :riu dlugiego odpoczynku.
: -: OlpnawrłNIE RyTuAŁó\M
= ,tolvujesz zaklęcia dostępne do rzucenia, Gcly
- .:, rr-r,bierasz z listy czarów kleryka liczbę zaklęć Możesz rzucać znane ci czary kleryka jako rytualy, jeśli
, posiadają one atrybut rytual i maszje przygotowane.
. _-.,:dl,fikatorowi z Mądrości+ twój poziom kleryka
Młcrczurr FOKUS
Możesz używać świętego symbolu bóstwa jako magicznego
fokusu do czarów kleryka (patrz rozd,zial 5,,,Wyposażenie''),
Bosrł DoMENA
Wybierz jedną domenę powiązanąz twoim bóstwem:
burzę, naturę, oszustwo, światlo,wiedzę, wojnę lub życie,
Każda z nich zostala przedstawiona pod koniec opisu klasy
i zawtera przykłady odpowiadających jej bogów.Jej wybór
na 1, poziomie zapewnia ci czary domeny i inne korzyści.
Pozwala cj także w dodatkowy sposób wykorzystywać
zdolnośćAktu wiary, którą zyskujes z na 2. poziomie, oraz
zapewnia dalsze korzyści na poziomach 6., B. i 17.
Człny DoMENlr
L\Q Każda domena ma pewną liczbę zaklęć zwanych czarami
domeny, które zyskujesz w miarę rozwoju zdobywania j91,
kolejnych poziomów kleryka, zgodnie z opisem dorrreny. !:]j!
Arcr wIARy
Na 2. poziomie zyskujesz możliwoścskupiania
mocy pochodzącej od swojego bóstwa i użyciajei do
wywolywania magicznych efektów. Zaczynasz od dwóch
z nich: Odpędzania nieumarlych i efektu związanego
zwybraną domeną. W miarę rozwoju w k]asie kleryka
Llzyska;z dodatkowe efekty, jak wyszczególniono w opisach możesz skierować do niego kolejną prośbępo ukończeniu
poszczególnych domen. krótkiego 1ub dlugiego odpoczynku.
W ramach Aktu wiary określasz efekt, jaki chcesz Począwszy od 20. poziomu, nie pot|rzebtjesz rzuttl
wywolać. Musisz ukończyć krótki lub dlugi odpoczynek, -
twoja prośbazawsze zostaje wysluchana.
aby skorzystać ponownie z tej zdolności.
Niektóre efekty Aktu wiary wymagająrzutow obronnych.
W takim przypadku ich ST jest równy ST rzutów przeciw Bosrrn DoMENy
twoim czarom. Każde bóstwo panteonu roztacza swoje wplywy nad
Począwszy od 6. poziomu , możesz użyć Aktu wiary różnymi aspektami światalub życia śmiertelników,
dwukrotnie bez odpoczynku, natomiast od 18. poziomu określanymi jako domena bóstwa. Wszystkie donreny
możesz zrobić to trzykrotnie. Krótki 1ub dlugi odpoczynek danego boga skladają się na jego portfolio. Przykladowo,
odnawiają dostępne użycia zdolności. portfolio greckiego boga Apol1ina lączy w sobie domeny
światla, wiedzy i życia.]ako kleryk wybierasz, który aspekt
Arr wrłny, OorąozaNIE NIEUMARŁvCH bóstwa jest najbliższy twojej slużbie, i zyskujesz moce
W ramach swojej akcji okanljesz świętysymbo1 swego z nim związane.
bóstrva i wymawiasz slowa modlitwy karcącej nieumar- TWój wybór możebyć związany z określoną sektą wyzna
1ych. Nieumarli znajdujący się w obrębie 9 metrów, którzy jącą twoje bóstwo. Apo1lo może być wyznawany w jednym
cię slyszą lub widzą, muszą wykonać rzut obronny na rejonie w aspekcie Apollina Febusa (,,świetlistego''), pod-
Mądrość.W przypadku niepowodzeni a zostająodpędzeni kreślającymjego udzial w domenie światla, a w innym
na 1 minutę 1ub do czasu otrzymania obrażeń. miejscu może być czczony jako Apolio Acesju sz (,,tzdrowi-
Odpędzona istota zużywa swoje akcje na oddalanie się ciel"). powiązany z domeną życia.
od ciebie i nie może z wlasnej woli zbliżyc się do ciebie na Możesz też wybrać domenę w oparciu o swoje osobiste
odleglośćmniejszą niż 9 metrów. Nie ma też możliwości preferencje i zdecydować się na ten aspekt bóstwa, który
podejmowania reakcji. W ramach swojej akcji może najbardziej ci odpowiada.
jedynie wykonać Sprint bądź próbować przezwyciężyć Opisy domen zawterająprzyklady bogów z nimi
efekt ograniczającyjej ruch.Jeśliistota nie ma dokąd się zwtązanych. Są to bóstwa należące do panteonów światów
wycofać, może użyć akcji Uniku. Zapomnianych Krain, Greyhawk, Dragonlance i Eberron,
a także wywodzące się z mitologii ceityckiej, greckiej,
ZwtĄrsznNIE CEcH.lr nordyckiej i egipskiej.
Kiedy 21"7unru;esz na poziom 4.. a naslępnie na 8., l2.,
16. i 19., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie Do_trłlNłBuBzy
cechy o 1, Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości Bogowie, których portfolio zawiera domenę burzy w tym
-
cechypowyżej 20. Talos, Umberlee, Kord, Zeboim,Pożeracz, Zeus i Thor
roztaczająswą wladzę nad sztormem , rllorzerrr i niebem.
ZXrSZCZnNIE NIEUMARŁEGO Są pośród nich bogowie blyskawic i grzmotu, bóstwa
Od 5. poziomu nieumarly. który nie oparl się trłemu trzęsień ziemi, paru bogów ognia, a także patroni prze-
Odpędzaniu nieumarlych, zostaje natychmiast zniszczony, mocy, sily fizycznej i odwagi. Bogowie tej domeny bywają
o ile jego stopień wyzwania jest równy lub mniejszy od
przywódcami panteonów i slyną z szybkiego wymierzania
okreslonego w tabe]i Zniszczęnie nieumarlego. sprawiedliwości piorunami. W panteonach ludzi związa-
lrych z morzćm są bóstwami oceanu i opiekunami żeglarzy.
ZtvlszczerulE N lEUMARŁEGo Klerycy burzowych bóstw są wysylani, by wzblldzać
w ludziach lęk, który matrzymać ich w ryzach prawości
Poziom kleryka Niszczy nieumarłego o SW... lub sklonić ich do skladania ofiar mających powstfzy-
5. llZlub niższym mać boski gniew
8. 1 lub niższym
ll. 2lub niższym
Człny DoMENy BuRzy
14. 3 lub niższym Poziom kleryka Czary
17. 4 lub niższym l. chmura mgły, fala gromu
3. poryw wiatru, trzask
Bosre INTER\,v"ENCJA
5.
7.
śnieżyca, wezwa n i
Od l0. poziomu w razie wielkiej polrzeby możeszwezwać 9. fala zniszczenia, plaga owadów
bóstwo, by wspomoglo cię swoją interwencją.
Wyblaganie jego pomocy wymaga od ciebte przezlaczenia Doołr<owE BIEGŁoścI
na to akcji. Opisz wsparcie,jakiego potrzebujesz, po czym Na 1, poziomie zyskujesz biegiośćw broniach żolnierskich
rzuć kościąprocentową.Jeśli wynik rzutubędzie mniejszy i ciężkich pancerzach.
od twojego poziomu kleryka lub mu równy, bóstwo zain-
terweniuje. MP określarodzaj interwencji; odpowiednim CNtrw BURZy
sposobem jest zastosowanie efektu jednego z czarów kle- Od 1. poziomu możęsz ciskac gromyw twoich napastników.
ryka lub czarów domeny bóstwa. Kiedy jakaś istota, którą widzisz w obrębie 1,5 metra,
Po boskiej interwencji musisz odczekać 7 dni, zanim trafi cię atakiem, możesz w ramach reakcji zmusić ją do
znowu o nią poprosisz. Jeśli bóstwo nie odpowiedzialo, wykonania rzutu obronne go na Zręczaość.W przypadku
niepowodzenia napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń od
- -..]--, _zności lub clźwięku (wedle
twojego wyboru), Udany
-: _. ,ri-.isza obrażenia o poiowę. A<r wrłąy, ZevBocznNIE zwIERZĄT
. .:z ciskać gromy tyle ra.y, Począwszy od 2. poziomu. może57
r RośL]N
Iiewynosi twój ,zy. ,łltu'* irT_r rr celu
- _..alor z Mąclrości(co najmniej l'."rj. Do.tęprr" zauroczenia zwierząt i roślin.
_, . ,lnar.r,iają się po zakończeniudlugiego W ramach swojej akcji okazujesz'święty
odpoczvnku. , symbol srr.ego
l wzywasz jego imłę. W""ystki"
l:_ _ i_{RY: NIISZCZYCIELSKI GNIEW
.r |1stw1 i"iJ,'v i"pu rr..,in
lub roślina musząwówczas
wykonać rzut ob"rouny na
' .- ,n sr}, ocl 2. poziomu
, dziękiattoro *in.y możesz Mądrość.w przypadku niepowodzeni
u rorr^:iprzez ciebie
| _ :]_. _ nieokielznaną zauroczone na 1 minutę jub do
moc sztormt]- czasu ot.ryauni^ obrażen.
, - :adajesz obrażeniaod elektryczności lub Zauroczone stworzenie jes t przyjazne*on."li"ur"
dźwięku,
- - j] -,r.r,korzystać Akt wiary, by zadacmaksymalne l i.'o,.
które mu wskażesz.
, -:
. --.d zamia5t rzucać
kostkami,
Srł.uurnNrE zy\{IoŁólv
_ _ ::.ZE-\IE PIORUNA Począwszy od 6. poziomu, kiedy
stworzenie w obrębie
= . -.. sz_r. od 6. poziomu, gdy zadajesz obrażenia n
- -.- ] _żnościistocie orozmiarzeDużymlub
od :,.j.:1 od ci e bie (wlącz aj ąc "i"bi;r";;; u; ot."Z"
od dźwięku, elektryczności, kwasu, nl u
mniejszym, ogn i"i;i;;nn,
"
- ..:jednocześnie odepchnąćją od siebie na odle- możesz w ramach swojej reakcji,upJ"r,iJi";
_,- _,| 3metrów. jednorazową odporność ''i"'o"l"
na ten typ obrażeń.""
: _..;;l UDERZENIE Bosrrr UDERzENrE
. - :_,ziomie uczysz się n^apelniać Na B. poziomie uczysz się n^apelniać
swoją broń boską
- . _iaz na turę przy trafleniu b.."ią ;;;;;,z rlodac do
swoją broń boską
Raz na turę przy trafieniu rr.o"ią
, _ =zcń dodatkowe 1k8 1oc.a
jej obrażeń dodatkowe -oZ"", aoduC do
obrażeń od dZwięku. I\ra 14. 1kB obrazeń .a
_ : _ :: dodatkowe obrazenia wzrastają ognia albo zimna. Na l4. poziomie "l"łiÓ""S"i,
ao'Zt<S. d"drtk.;;;1 tażenia
wzrastają do 2k8.
-i ,,,ZoNY Z B\Jtr.IY
. - : lziomie zyskuje sz możliwośclotu
'Wł,łoca
NATURy
-
_
:_ _ -osrewrEŃSTłVO I{IEDZY
. . _,zicJmie uczysz się dwóch wybranych języków.
_ :-, :sz równieżbieglość w clwóch umiejętnościach
-.:_i ch spośród następujących:
Wiedza tajemna,
. - ., Przyroda i Religia.
- -a premia z bieglości 1iczy
się podwójnie, gdy
- :jesz test dowolnej cechy z wykorzystaniem tych
_ -' : :]ności.
:,1,',l*;i:iłil,,
.ÓYl].Ż patroni podboju i
:1: dominacji (jak Bane, Hextor
i Maglubiyet). lnne bóstv bądź też bogowie domowego
;) ;
'):ł
wojną
]
; ;;j; ffi:,
ii,:ltTix1
we wszystkich postaciach
#ff _ łif;ł.-§,
przyklad Hestia. Hathor
ogniska i spoleczności
nl;o B;ldr;;).'
"""" ' (na
l *.pi"..;ą..iro;ownikow
w każdych okolicznościach. ' J Ć' -"-J- Doner.rorrya BrEGŁoś'ć
Gdy.wybierasz tę domenę
na 1. poziomie , zyskujesz
bieglośćw ciężkich pancerzach-
Człny DoMENy woJNy
Poziom kleryka Czary A<orrra życtl,
1. boża łaska, tarcza wiarv Od.1. p^oziomu twoje
leczącezyskują na efektyw-
3. duchowa broń, magiczna
ności.Gdy do ]eczen .czary
5. duchowi strażnicy. płaszcz
broń
krzyżowca
-{i"ilso,".,J,""ii;i"ffi rff- '.-'*"^''
:;'"il;[-.i;"';i]:r",
w liczbie równej 2 + kląg ""
7. kamienna skóra, swoboda c.uru.
ruchu
9. słup ognia, unieruchomienie
potwora Człny DoMENy życlA
Dooer<owe nrłcłoścr Poziom kleryka Czary
Na 1. poziomie z_yskujesz
bieglośćw broniach żolnierskich
1. błogosławieństwo, leczenie
ran
i ciężkichpancerzach-
KłpłłN v.oJENNy
i i:,}"":,,:::;:::lszeżpr,y,rocenie
7. osłona przed śmierciq, strażnik
Od 1_ poziomu twoje bóstwo wiary
inspiruje cię porlczas walki. 9. masowe leczenie ran, wskrzeszenie
Gdy korzystas z z akcjiAtaku,
m;żes;* iJ,i""n
- *'^'- ,k";'
dodatkowe.i wykonać jerle,
Możesz skorzystać
utrk b.o.rin, A<r wraty, OCgnoNł żvcle
zt";
ia.l"oś"iffi razy, 1lewynosi
twój modyfikator z Mądroścr Począwszy od,2. pozio,mu, jesteś
w stanie u'J ll
Wykorzystane rc"
"ł-"i;Tr."a, wiary do leczenia ciężko rannych. ''"'li' używać Aktu
użycia odnawi";ą
giego odpoczynku. "li o"'"lt.rilr",.i., alr- _1
.u-,":n swojej akcji oka)ujeszsymbol
bóstwa
t, przywolujesz lecznicl
Arr rvra-ay, Cłri.ry cros wytrzymalości*li",#;;;ffilJJni'"Tl,T;5:uo...,
Począwszy od 2. pozi,omu, t,u/ojego poziomu kleryka,
możeszużyćAktu wiary, by n.rjri"i.r, i.l;;ń
dowolną liczbę wybrany.n
, tlderzać z nadprzyrod,z""ą
możesz wykorzystać Akt ".l"os.[.
ir"i"r"" Ataku
ir,o,
9 metrów od ciebie. Zclolnoscta
,nn]j";r.i"i'=ii w obrębie ""
*lu.v ao "u";i nie pozwala na leczenie
powyżejpolowyl.go
].1 9.0. :_':n:.
zanim
esz D ecyduj
oo .'"- "iotiJ'"u'froounr.u,o.u
*riii ul,'i',, ."ut,.,, ut. :1Tn
wytrzymalości. -ut"|ń"ilr"n r""U,u*
MP określi, czy ataktrafil. Nie można j t"Z iZv*^i n^Ii""-"nu.'
ani konstruktach. ":
A<:r wrłty, BłogosłewltŃsTlłro BoGA
Od 6. poziomu, w svtu 14IoJNy Brocosł,awIoNy uzDRowICIEL
;i".-;;;;ł Ji§i?i;f, ;::,i:; Od poziomu 6. czary,którymi
*ffi;
d
" ";.
reakcji wykorzystać Akt,wiary,
::*:T l] leczyszinnych, leczą jed-
nocześnieciebie. Kiedv rz.uciszzaklęcie
Or r*-;;fi"modyfi i.lub *yZ...go
-l0 do lego rzulu, Decyduj..;" kator kręgu przywracające
ale zanim MP określi, Ó;;;;rijll"'" -",r, d":,1:, *n,rr|.'-,ul*.'"'"""J;'.,o.'.,
ty również odzyskujesz
PW'*
czy ataktrafil. licrbi.
Bosrrn uDERzENIE Bosrrr UDERzENIE ';;;;;;j."
Na B. poziomi e iczysz Na 8. poziomi e uczyłz się
się napelniać swoją broń napelniać swoją broń boską
boską mocą. Raz na turę przv trafieniu
lii,1 |"r. ","turę przy,trali."l,, t.ori|"ńl]"I"
OoO"O O" jej obrażeń dodatkowe b-"i;;;;;;)
ioarC ao
obrażeń
JeJ dodatkowe
14. poziomie dodatkowe
l k8 obrażeń i.;";;;;.";;": i'", poziomie dodatkowe obr
l k8 obrażeń od światłości,
Na 14.
obrażenia*"ir"i"ju iX.r'.S ażenia*".""ąu ;;;ń.
Ucrertśxr§Nlo ]trALKI Nrtzwyrrn uzDRAvlANlE
Na poziomie zyskujesz odporność
I7. Począwszy od 17. poziom
na obrazenia
obuchowe. klute i cięte byśco
*,:.l,Tffil,
rz ucal
zadawane
"".r*#"ui-"'u. punktów wytrzymalości
" ^ń;;H;;i ;;ljff ff
;;#ffi
r
DorvrnNa życre Ł.,yiT,r;; :lxfi:Ę,*;i i: ::
Przykladowo, zamiast 2k6
Domena życia skupia się
na żywej. pozytywnej
tćraz r;,u;;;;;:;ii^:::ł.;i::ł,,
z podsraw_owych
energii "*.
;;;;' sil wszechś*i.i",
^]::]:]
p,u{rzymuJe wszelkie żvcie, Bogowie ,y.lu
witalnosc wsiL.u.lą
i zdrowie. lecz
sięopotrzebują"y.h,.de1:.'.};;§i',lXil§l;',l..:ffi
Nema I każde bóstwo o
"r,u.rr....r. ;;;;;;J..
na
tę domenę, choć są .ć.ń^")")^bóstwa
:oztacza:Ęylyw
agfarne (takie jak Chauntea,
Arawai .)" r..*a".l, bogowie
slońca (Lathandeł Pel or.lub
O" -r..rńj.r)i'."#i".r;"
odporności (jak Ilmater, lut,
Mishakal, A;;ilffi ;;lcecht),
:.:
".-,.::|.j:.:
łł...',łŃ:|);
__ _]
:j
- :],1":i,
,
' ,ł;;!,\
ŁorB
_:,,1ka daje swym towarzyszotn znak, by zaczekali,
..,:acla się podziemnym korytarzem. Przyklada ucho do
- .,, i, po czym wyciąga zestaw narzędzi i w
mgnieniu l
".. ,,tll,iera zamek.Znikaw cieniu. kiedy jej przyjaciel l
. ,,lodzi, -\
by otworzyć drzwi kopniakiem.
' '.zczyzna czai się w ciemnej uliczce, a jego wspólniczka
]
ą,&
.', . _rviczone umiejętności,pozostawanie niezauważonym
, -__,rzvstanie slabości przeciwnika pozwalają lotrom
: _ na swoje w każdej sytuacji. Przedstawiciele tej klasy , ,*Ęt\
_-].iIEJĘTNoŚĆ r PRECYZJA
::,, Z rowną uwagą doskonalą róŻnorodne umiejętnoŚci
- . _ _-:,-tczą się w walce, dzięki czemu zapewniają
. ,,ardzo szeroki
zakres kompetencji. Wielu lotrów t
, .:truje się na sztuce skradania się i oszustwa, a inni
-
,: :ia umiejętności przydatne w podziemiach. na l;
{
....,d rvspinaczkę, oclnajdywanie i unieszkodliwianie
-..,.
rrłsrr
ruinach
i ukrytych grobowcach.
Wł,łścl\,voścr
TwonznNIE ŁoTRA Jako lotr otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
Gdy tworzysz postać lotra, pomyślo jej stosunku do prawa PuNrrrr -WrrTRzrrMAŁo
śCI
Czy masz kryminalną przeszlość albo nadaljesteś pfze- KośćWytrzymalości: 1kB na poziom lotra
stępcą? Może uciekasz przedprawem lub rozgniewanym Punkty wytrzymalości na l. poziomie: 8 + modyflka-
szefem gildii złodziei? A może opuścileśgildil w poszuki- tor z Kondycji
waniu większego wyzwania , zaktótym szedlby Punkty wytrzymalości na wyższychpoziomach: 1 k8
zysk? Co pcha cię naprzód: pazernośćczyjakaś-ięksry
inna (lub 5) + rn6dyfikator z Kondycji zakażdy poziom
potrzeba lub idea? lotra powyżej 1.
Co bylo przyczynązmiany dotychczasowego trybu
_ życia?
Czy jakiśskok albo przekręt poszly aż tak Zli,że
musiałeś BtBcloścr
przemyślećswój sposób działania? Amoże Pancerz: Lekkie pancerze
wlaśnie ci się
poszczęściloi udanywlam zapewnllci śroclki Broń: Bronie proste, kusza ręczna,miecz dlugi, miecz
na ucieczkę
od tego brudnego procederu? Czy z domuwygnala krótki, rapier
cię
wrodzona ciekawośćświata, czy może zostaleś Narzędzia: N ar zędzia zlodziejskie
nagle
odcięty od rodziny lub mentora i musisz szukać
sobie Rzuty obronn e: Zr ęczno ść,Inteligencja
nowego wsparcia? AIbo też poznaleś kogoś
nowego - Umiejętności:Wybierz cztery spośród następujących:
któregoś z czlonków twojej drużyny- kó pokazaici
inne Akrobatyka, Atletyka, Intuicja, Oszustwo, Fer.epc;u,
sposoby zarabiania na życie z wykorzystaniem eer-
twoich Skradanie się, Sledztwo, Występy, Zastraszanie
wyjątkowych zdolności. 1lyazia,
i zwinne dionie.
-]
aoSAZENIE
: _: ,,lzvnasz grę z następującym wyposażeniem,
] ,,]-.i anvm do ekwipunku , jaki zawdzlęczasz pochodzeniu:
. :apie r lub (ó) miecz krótki;
. "_:,jtki Lukzkolczanemi20 strzałamilub (b)
: :.:z krótki;
: :tstarv wlamywacza lub (ó) zestaw badacza podziemi
__ ,], zestaw odkrywcy;
.. :znia. dwa sztylety inarzędzia zlodziejskie.
-,\ ,\\\ ST,WO
- ,,mie 'l . wybierasz dwie ze swych bieglosci
- ::jetnościach albo bieglośćw używaniu larzędzi
::,j-.kich i jedną bieglośćw umiejętności.W każdym
,.- :. -echv wykonywanym z ich użyciem premia
:_ t, i zostaje podwojona. ZwląrszENIE CECHy
. :. poziomie wybierasz kolejne dwie bieglości Kiedy awansujesz na poziom 4., a następnie na 8., 10.,
_ : ::letnościach lub w używaniu narzędzi zlodziejskich) 72., 16. i 79., możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie
, ::_]]tsz dla nich ten sam efekt. cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości
'_ cechy powyżej 20,
!"P._{DKo,WY ATAK
_ _ ,, poziomu wiesz, jak wykorzystać chwilę nieuwagi Nrnsłvo,wlTy uNIK
. - - nika i uderzyć we wrażliwe miejsce. Raz na
,,,
Począwszy od 5. poziomu. gdy trafi cię napastnik. którego
", - .,
ad},atakujesz z ulatwieniem bronią finezyjną widzisz, możesz w ramach reakcji zmniejszyć o polowę
, >:ansową, możesz zadać jednemu celowi 1k6 obrażenia z tego ataku.
. ,::_ i\,_\ch obrażeń.
. ::usisz mieć ulatwienia w tym ataku, jeśliinny Oosnorc
- :lik twojego celu znajduje się w obrębie 1,5 metra
f
ir , -: ] .,.
tego ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub twój modyfikator z lnteligencji
dlugiego odpoczynku.
Modyfikator ataku czarem : twoja premia z biegłości+
6.34 3
MrsryczNy oSzuST 7. 3 5 4 2
H:Ii., )
'...-.chmiast po tym, gdy jakaś istota rzuci czar z zaskoczenia, musi wykonać rzut obronny na Kondycję (ST
.: ,lrr-any w ciebie lub obejmujący cię swoim obszarelrr, - 8 + twój modyfikator ze Zręczności + twoja premia z bie-
- _. >Z rl- ramach swojej reakcji zmusiĆ ją do wykonania glości). W przypadku niepowodzenia podwajasz obrażenia
-_ _. _: ,,bronnego z modyfikatorem z jej cechy bazowej. ST zadawane tym atakiem.
- .,-, ]est ST rzutu przeciw twoim czarom. W przypadku
-. ,,,,-odzenia negujesz efekt dzialania tego czafu Zł,oozrc.1
.
, : ]i\ ko sobie i kradniesz dotyczącą go wiedzę. jeślima
, :ajmniej 1. krąg i mieści się u,zakresie kręgów, które Twoją specjalnością są kradzieże. Za tym archetypem
podążają glównie wlamywacze, bandyci, kieszon kowcy
-=z rzucaĆ (nie musi byĆ czarem maga). Pamiętasz
i podobni przestępcy, ale również profesjonaliści
.., tcie przez następne 8 godzin t możesz je rzucić.
w dziedzinie poszukiwania skarbów. odkrywcy,
. ., _,Jąc swoich komórek czarów. Okradziona istota nie badacze podziemi i śledczy. Prócz rozwljalia zręczności
- *. lzucić tego zaklęcia, dopóki nie minie 8 godzin.
i ukrywania się, poznajesz umiejętności przydatne podczas
'' ż;:rzużyctej zdolności ponownie po ukończeniu
eksploracji starożytnych ruin, odczytywania obcych
- =:-qo odpoczynku. języków i używania magicznych urządzeń, z których
: _< aYrosoJCA
normalnie nie móglbyś korzystać.
:: zostać zdemaskowanym.
! _.ąrlrN.1 CIoS
1.1
+
.Ł
{n
Łowcł
Potargany czlowiek o dzikim wygląclzieprzemyka
samotnie pośród cieni drzew, polując na bandę orków
zamierzających napaśćna pobliską farmę. Zaciska dlonie
na rękojeściach krótkich mie czy, po czym zmientasię w
wir
stali szatkujący kolejnych przeciwników.
Uskoczywszy w bok przed stożkiem lodowatego powie-
trza, elfl<a zbiera się na nogi i napina cięciwę, by poslać
strzalę prosto w cielsko bialego smoka. Odpycha od
J siebie strach, który emanuje od bestii wraŻ-z mroźaym
zionięciem, po czymwypuszcza strzalę za strzalą,
, chcąc znalężć
t',.,. luki między grubymi luskami.
" Pólelf wznosi ramię i gwizdnięciem przyzywa
kolt-
jącego nad sobąjastrzębi a. Szepcze polecenie
w elfiej
mowie, wskazując tropionego wcześniej sowodźwiedzia, po
czym posyla swojego towafzysza, by odwrócil uwagę
celu,
a sam napina luk.
Z dala od zgiełku miast i miaste czek, poza ostatnimi
ogrodzeniami chroniącymi najodleglejsze farmy przed
zagrożeniami z dziczy, pośród gęstwiny drzew tworzącej
nieprzebyte knieje oraz na rozleglych, pustych równinach
czujne oczy lowców bezustannie przepatrują otoczenie.
Zenolczy MvśLI]MI
Lowcy. wojownicy dziczy. specjalizują się * lo*uch na
potwory zagrażające obrzeżom cywilizacji humanoidal-
-
nym grabieżcom, szalejącym bestiom i potwornościom,
przerażającym olbrzymom i zabójczym smokom. Uczą
się
śledzićswe ofiary na podobieństwo drapieżników. cicho
przemykając przez dzikie ostępy, czatując w zaroślach
albo pośród kamieni. W swym szkoleniu bojowym łowcy
koncentrują się na technik ach szczególnLe przyłatnych
w walce z ich ulubionymi wrogami.
Dzięki życiu blisko natury ksztaltują w sobie zdoiność
rztcania zaklęć czerpiących z mocy przytocly,podobnie
jak czynią to druidzi. Czary i style walki lowców
wiążą
się z szybkością, cichym podchodzenie m zwterzyny
i polowaniem. Ich talenty i umiejęrności wyrabiają
się w trudach niekiedy śmiertelnie groźnej pr^"y prry
ochronie pogranicza.
,-owcA
\ :_- ^* z
Premia
biegłościWłaściwości Znane
-
Komórki poszęzególnych kręgów
-
czarY 1. 2. 3. 4.
\ +2 UIubiony wróg, Naturalny odkrywca
5.
Sryl WALKI
Od 2. poziomu spegjalizujesz się w określonym stylu walki.
Wybierz jedną spośród następujących możliłvości.Nie
, tj:.
]§: ,,
....."............-
$l*
.':.!].:
łi:,ił,
1 - .:ji czarów. Przykladowo, gcly zdobędziesz
w tej
: .: : _ł, poziom, będzieszmóglnauczyć"ię;.drr"go
.ru.,,
Ur<nycrn NA WIDoKU
kregu.
,: -.,z tego zakażdymrazem, Od l0. poziomu rnoż"=, spędzic l minutę. by prz5goiorrac
gdy zdobywasz nowy sobie kamuflaż. W tym celu musisz mleC
: : i,]\\-cy, możesz wymienić jede n znany ci czar aostęp ao
świeżegoblota, ziemi, roślin, sadży lub innych
:a inny z listy tej klasy, przy crymkrągnowego naturalnie
występujących materialów.
_: .- ]l także musi odpowiaclać posiadanym przez
." ciebie ,Zakamtflowawszy się w ten sposób, możeszpróbować
1 :i,lm czarów. się ukryć, przywierając c1o stalej powierzchni,
tat łe;;ut
drzewo lub ściana,będącej co najmniej twoich
_.,-łBAZOI,VA rozmiarów.
Dopóki pozostajesz w bezruchu inie plde.lmie
_-
= - _:anie czarów 1owcy odpowiada Mądrość,gdyż
sz żadnej
twoja atcji, masz modyfikator +10 do testów Zręcrnos.i
- , :-_ l sive źródłow bliskości z natuf Zawsze gdy jest (Skradanie się). Po wykonaniu ruchu
-* ] : _ cesze bazowej użyyai ą. lub akcli mu"is"
, Mądrości. Korzystasz z niej zakamuflować się od nowa, by odzyskać p."ńię.
. _. : ldczas obliczania ST rzutu
obronnego i."e"i*
-i . zarom lowcy oraz podczas
]:" * Zarem_
wykonywania testu ZxrrNrĘcIE BEz śrłnu
Począwszy od l4. poziomu. moźesżużywac
akcji Ukrycia
się w ramach akcji dodatkowej w swojej
§-i rzutu przeciw czarom: 8 + twoia premia zbiegłości+ tlr.ę. Ćowięcej,
nie można cię wytropić niemagicznymi
twój modyfikator z Mądrości metodami, cllyba że
celowo zostawiasz trop.
\łodyfikator ataku czarem : two,ja premia
z biegłości+
twój modyfikator z Mądrości ZwmnząCE zMrrsŁrr
Na l8. poziomie wyrabiasz sobie nadprzyrodzone
zmysly.
,-:f,r]HETYP ŁO'WCY pomagające ciwalczyć z niewidocznym
celem. Gdy
, '- ziomie wybieras7 swoj wzór do naśladowania: atakujesz istotę, której nię widzisz,.ri. ,rr"""
wynikającego
z tego utfudnienia w teście ataku.
- : ";.:go 1ub wladcę zwierząt - oba zostaly przedstawione
]
lun-tĘI<SzENIE CECHY
- ,_, _riansujesz na poziom 4,. a następnie na 8.. l2.,
możesz zwiększyć jedną cechi o 2 albo
_'-,,.
dwie
: , ,, 1. Nie możesz w ten sposób podnieść
wartości
, ,,. :oll-yżej 20.
:KKI KROK
. .,\>z.\ ocl 8. poziomu.
podróż przez niemagiczny
-_ teren nie spowalnia twojego ruchu.
1".
Nieriagiczne
- ::,. eie spowalniają cię
= ani nie zadająciobraZJIi,;eSli
_. ..,,,1ce. ciernie lub podobne cechy.
: :.adto masz ulatwienie w rzutach obronnych przeciw
-, ::l,,m magicznie stworzonym lub
= zmanipuio*r.y-
l .- : utrudnienia ci ruchu, naprzykladprzy użyciu
,::-: ,lplątanie. ] :;:
&ł
i
1*
',,''
";:'. .,,ii:' ., ' '' ','Ę.55,tr:'.łł,
, ,,,.,;',. -,ĘĘĄń_
,1*i'";,r,,i;: ',,,,;,
'," '
, .,#;'i!ili1,", ,ir, , ,,,, '
AncHnTypy Ło]MCy Pod ptąd. Gdy wroga istota nie trafi cię atakienr wręcz.
możesz w ramach swojej reakcji zmusić ją, by powtórz1-1a
Ideał lowcy przejawia się w dwóch klasycznych postaciach: go na wybranej przez ciebie istoqie (prócz niej samej).
myśliwegoi wladcy zwlerząt.
Myśllwy WłłocłzWIER.zĄT
Wladca zwierząt to uosobienie przyjaźni międ,zy
Podążanie ścieżkamimyśliwego umiejscawia cię pomiędzy cywilizowanymi rasami a dzikimi zwierzętami.
cywilizacją i okropieństwami czającymi się dziczy.Jako Zjednoczeni w swoich cęlach zwierzę i lowca walczą
myśliwy będziesz poznaw ać wyspecjalizowane techniki z potworami zagr ażającymi zarówno cywilizacji,
zw alczania napotykanych zagrożeń, od szalejących jaki dziczy,
ogrów i orczych hord, po górujące nad tobą giganty
i przerażające smoki. TowaBzysz Ło\Ą/Cy
Na 3. poziomie zyskujesz zwierzęcego towarzysza,który
ZnOSYCZ MYŚLIWEGO towarzyszy ci i walczy u twego bqku. Wybierz bestię
Na 3. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują- nie większą niż Średnia o SW 1/4 lub niższej. (Dodatek
cych zdolności. D podaje jako przyklady statystyki jastrzębia, mastifa
Z§uba kolosów. Swoją determinacją potrafisz wyczerpać i pantery). Dodaj swoją premię z bieglości do KĘ ataku
najbardziej mocarnych wrogów. Gdy trafiasz bronią iobrażeńzwierzęcia oraz do jego rzutów obronnych
przeciwnika, zadajesz mu dodatkowo 1kB obrażeń, o ile i umiejętności, w których jest biegle. Za maksimum jego
nie posiada maksimum swych punktów wytrzymalości. punktów wytrzymalości przy jmlj liczbę wymienioną
Moż esz z adać te do datkowe obr aż en ia r az n a tlr ę. w statystykach zwierzęcia albo czterokrotność twego
Po§romca hordy. Raz w każdej swojej turze żaf az po poziomu lowcy, zależnle od tego, co jest wyższe, Tak jak
wykonaniu ataku bronią możęsz nią zaatakować ponownie każde stworzenie, twój towarzysz może podczas krótkiego
innego przeciwnika, o ile znajduje się on w zasięgu twojej odpoczynku wykorzystywać KościWytrzymalości, by
broni i do 1,5 metra od pierwotnego celu. odzyskiwać PW.
Zabójca olbruymów. Gdy Duża lub większa istota, którą Zwierzę stara się jak najlepiej wykonywać twoje
widzisz, znajdująca się do 1,5 metra od ciebie trafi cię lub polecenia irozgrywa swoje tury na twojej wartości
chybi swoim atakiem, możesz w ramach swojej reakcji inicjatywy. Możesz w swojej turze slownie rozkazać
natychmiast ją z aatakow ać. zwierzęciu, dokąd ma się przemieścić (nie wymaga to
od ciebie akcji). Możesz też nlżyć akcję na wydanie
Tarrrrre oBRoNNA mu polecenia Ataku, Odstąpienia, Pomocy lub Sprintu.
Na 7. poziomie wybierasz i zyskrrjesz jedną z następują-
Jeśii nie wydasz polecenia, zwierzę wykonuje Unik. Gdy
cych zdolności.
zdobędziesz zdolnośćDodatkowego ataku, możesz wydać
Raz wystarczy. Gdy przeciwnik trafi cię atakiem,
towarzyszowi rozkaz Ataku i wykonać jeden atak bronią,
otrzymujesz modyfikator +4 do KP przeciw kolejnym
Gdy zostaniesz obezwladniony lub nie ma cię w pobliżu.
atakom tego przeciwnika do końca tury.
zwierzę podejmuje dzialania samodzielnie, skupiając
S ta lowa wo Ia. Rzuty obronne pr ze ciw pr z er aże niu
się na obronie wlasnej i chronieniu ciebie . Reakcja
wykonujesz z ulatwieniem.
zwterzęcia (na przyklad atak okazyjny) nigdy nie wymaga
Umknąó hordzie. Ataki okazyjne przeciwko tobie są
twojego rozkazl.
wykonywane z ulrudnieniem.
Gdy podróżujesz pfzez swój ulubiony teren w towa-
ArarWIELoKRoTNy rzystwie jedynie swego zwierzęcia, możesz skradać się
w tempie normalnego poruszania.
Na 11, poziomie wybierasz i zyskujeszjedną z następują-
Cdy twój zwierzęcy towarzysz umrze, możesz
cych zdolności.
zdobyć nowego, jeślispędzisz 8 godzin, lawiąztljąc
Grad strzal.W ramach swojej akcji możesz przeprowadzić
więź ze zwierzęciem, które nie jest ci wrogie i spelnia
atak dystansowy przeciw wielu celom zlajdującym się w obrę-
wymagania mechaniczne.
bie 3 metrów od wybranego punktu, który widzisz w zasięgu
swojej broni. Każdy cel wym aga zlżycia jednej sztuki amuni-
Wv;4rrowe TREsuRA
cji i oddzielnego testu ataku, jak w normainej walce.
Począwszy od,7. poztomu, w każdej twojej turze, w której
Wirujący atak W ramach swojej akcji rnożesz przepro-
twój towarzysz nie atakuje, możesz w ramach akcji
wadzić atakwręcz przeciw dowolnej liczbie przeciwników
dodatkowej wydać mu polecenie Odstąpienia, Pomocy 1ub
znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Dla każdego celu
Sprintu (wykona tę akcję w swojej turze). Ponadto jego
wykonujesz osobny test ataku.
ataki liczą się jak magiczne pfzy rozliczanil odporności
i niepodatności na niemagiczne ataki i obrażenia.
OnnoNł NADz]^/yCzĄNEGo MyśLIWEGo
Na 15. poziomie wybierasz i zyskujesz jedną z następują- Zwrnnzęcł FuRIA
cych zdolności,
Począwszy od 11. pozioml, gdy rozkazljesz zwierzęcemtl
Niesamowity unik. Gdy trafi cię napastnik, którego
towarzyszowi atakować, może on wykonać dwa ataki albo
widzisz, możęsz w ramach reakcji zmniejszyć o polowę
atak wielokrotny, jeślijest do niego zdolny.
obrażenia z tego ataku.
Odskok. Gdy dziala na ciebie efekt, który zezwala ct Wspór,Nn zAKLĘcIA
na rzut obronny, by zmniejszyć obrażenia o polowę, na Od 15. poziomq gdy rzucasz na siebie zaklęcie,możesz
przykład ogniste zionięcie czerwonego smoka albo plbrun,
objąĆ nim równieŻ swojego zwierzęcego towarzysza, o ile
to po udanym rzucie obronnym nie otrzymujesz wcale
znajórje się do 9 metrów od ciebie.
obrażeń, a w przypadku niepowodzenia - tylko polclwę.
::
\hc
l -.:. ,ldziana we wskazrrjące jej rangę srebrne szaty
. .,, ka oczy, by odciąć od
zgielku pola bitwy, i ro4loczyna
l ' inkantację. Cdy jej palce kończą
. .,,:tlkie ogniste ziarno wystrzeliwuje=platac
zaklęcie.
ku szeregonr
_
.:. gdzie wybucha pożogąpopielącą *ul"rą.}.h.
>--rarrdzając wciąż na nowo swoje dzielo,miżczyzna
:-. sow.uje kredą na kamiennej posadzce
skomplikowany
-.-::zn},krąg, po czymkażdąlinię i zawijas posypuje
- :zkowanym żelazem.Skończywszypizygotowania.
" ....Dcze dlugie zaklęcie.
Pośroclkukręgu polawia
- - .-,\ ór. przezktóry z innej sfery przedostaje
. . się
lr-oń siarki,
::zr kucnąwszy na skrzyżowaniu pośród
lochów.
:, .:: rozrzuca garśćniewielkich kości poznaczonvch
- :,_. ]zn},mi symbolami i mamrocze nac1 nimi króiką
.. -'.:zną formulę. Zamyka
oczy, d.ając naplynąć wizjom.
Ji ITl z wolna kiwa glową i wskazuje ku lewej
, 7ze korytarza.
],l.gorvie to rrajznakomitsi spośród użytkowników
magii,
::. ,]h charakteryzują i jednoc
zą jako klasę rzucane przez
._ ,]z&ry. Czerpiąc z trudno uchwytnego rnugi"rn.eo
:u przenikającego kosmos, magowie
formulują )aklęcia
- :chającego ognia, uderzających piorunów, suńelnej
-.:,lpulacji oraz brutalnej dominacji umyslów. Potrafią
_ -_;-,i olać stwory pochod
zące z innych sier egzystencji,
.: -:ze przyszlość i zamieniać po*alorry"h
ćw
wrogów
nbi. ich najpotężniejsz
e czaf y slużą zimianie
[an.;
.:ii rv inną, sprowadzaniu z nieba deszczumeteorów,
:ż otwieraniu przejśc clo innych światów.
: ło.łczn,WIEDzlr rAJEMNEJ
:=-_!znA moc, będąc nieokielznaną i enigmatyczną silą,
- _:1corvaną w swojej formie i zastosowiniu,
p.ryciągu
. : :hętnych do zapanowania nad jej tajemnicami.
.... )rzy pragną być podobni bogo-,
k.itultującym
- . zi rvistośćwedle wlasnego
uznania. Mimo że rzuce-
- : powego zaklęcia wymaga faptem recytacji
kilku
_ .l ..r,ch slów, wykonania paru gestów i czasern przygoto
,, e szczypty lub grudki egzotycznych substancji,
po to
:ozorach trudno oszacować ogrom wiedzy
i wprawy
_ ."lanej dziękiniezliczonym godzinom spędronym
nu
-,_ _:.lh i wieloletniej nauce.
:..r\. są calym życiem maga i niejednokrotnie
również
.- _r:niercią. Inne sprawy mają dla niego drugorzędne
:, . ztnie. W miarę zdobywania doświadczenl)
. -: -rr mentuje i opracowuje
norłe zaklęcia. Może
_ , się ich od innych bądź ze stalożytnych ksiąg
lub
Młc
::: ,_:1
Premia znane Komórki poszclególnych kręgów
- -
zbiegłościWłaściwości ,_
1
Poziom sztuczki l.
l. +2 Rzucanie czarów, Odzyskanie mocy 3 2
2. Szl<oła magii 3 3
3.
3 4 2-
4.
4 4 3-
5.
4 4 32
6. WłaściwośćSzl<oły m agii 4 4 21
7.
4 4 33l-
8. Zwiększenie cechy 4 4 332-
9.
4 4 333]
l0. Właściwość
Szkoły magii 5 4 3332
l1.
5 4 3332l-
12. Zwię|<szenie cechy 5 4 3332l-
l3. 5 4 3332ll
14.
5 4 3332ll
l5. 5 4 3332lll-
l6. Zwiększenie cechy 5 4 3332lll-
17.
5 4 3332llll
l8. 5 4 3333llll
l9. Zwiększenie cechy 5 4 333321,1 l
20. UIubione zaklęcia 5 4 333322ll
'WyposłzBnrn
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażeniem,
Ksrącł czARów
dodawa- Na 1, poziomie twoja księga czarów zawiera 6 zaklęc
nym do ekwipunku, jaki zawdzięczasz pochodzeniu:
1. kręgu zltsty czarów maga. Wszystkie
znane ci czary
. (a) drąglub (b) sztylet; czerpiesz ze swojej księgi, za wyjątkiem sztuczek, gdvżte
. (a) torba na komponenty \ub (b) magiczny
fokus; masz na slale w pamięci,
. (a) zestaw uczonego lub (b) zestaw odkrywcy:
. księga czarów. PBzycorołV-y-WANlE I RZUCANIB czARó\v
Tabela Mag pokazuje liczbę komórek czarów, dzięki
RzucłxrE CzARo,w- którym możeszrzucać zaklęcia maga kręgu 1. iwyższych.
Aby rzucić jeden z takich czarów, musisz )użyćkomórkę
Jako znawca magii i wiedzy tajemnej posiadasz księgę,
k_ręgu odpowiadaj ące go danemu cz ar ow i llb
w której gromadzisz czary dokumentujące twoje w y zsz ą.
kolejne Wykorzystane komórki czarów odzyskujesz po ukończeniu
kroki na ścieżcemocy. Zapoznaj się z rozdziałem 10
zawie dlugiego odpoczynku,
rającym ogólne zasady rzucania zaklęć oraz z rozc]zialem
1 1, w którym znajdziesz listę
Przygotowuje sz zaklęciadostępne do rzucenia.
czarów maga. Gdy to
robisz, w-ybierasz ze swojej księgi czarów liczbę czarów
SzruCzrr równą modyfikatorowi z Inteligencji +
froziom maga
Na 1. poziomi e znasz trzy wybrane sztuczki
(minimum 1 czar). Zaklęciate muszą pochodzić
z listy czarów zkręgów,
maga, Kolejnych nauczysz się na wyższych poziomach, do których masz komórki czarów.
zgodnie z kolumną Znane sztuczki w tabeli Mag. Przykladowo, jeślijesteśmagiem 3. poziomu, posiadasz
cztery komórki z 1, kręgu i dwię z 2. kręgu. Gdy twoja
Inteligencja wynosi 16, możesz przygotowac sobie
sześć
r* czarów 1. lub 2. kręgu w dowolnych zestawieniach.Jeśli
ptzygotujęsz czar 1. kręgl ma§iczny pocisk możesz
Zaklęcia gromadzone w twoje.i księdze czarów odzwierciedlają go
ściezkę twoich poszukiwań w dzjedzinie magii wtajemn jczeń rzlcić,używając komórki 1. lub 2. kręgu. Rzucenie zaklęcia
oraz o\razują odkrycia i przełomy związane-ztwoim nie usuwa go z listy przygotowanych czarów.
rozumie-
niem natury WielośWiata. Podczas swoich przygód Po ukończeniu dlugiego odpoczynku możesz zmienić
możesz trafić
na nowe zaklęcia, na przykład znaleźćzwój z zaklęciem swoją listę przygotowanych czarów. Opracowanie
w kufrze nowej
cza rnoks iężn ka bądź w zaku rzonym wo
i
u m n ie \^/ sta rożytnej
I i
listy wymaga czasu spędzonego na studiowaniu księgi
b i bl iotece. czarów oraz zapamtętywaniu inkantacji i gestów potr-
Wpisywanie czaru do księgi, Cdy znaldzieszzaklęcie zebnych do rzucenia zaklęcia- co najmniej 1 minuty
maga na
pochodzące zkręgu 1. lub wyższego, możesz je krąg każdego z czarów na twojej liście,
dodać do swoje1
księgi czarów, jeś|ijego krąg pozwila ci je przygotować
i,jeś|i
masz czas na jego odczytanie i skopiowanie. Cncrrł BAzovrA
Kopiowanje€zaru do księgi polega na odtworzeniu jego Za rzucanie czarów maga odpowiacla Inteligencja, gdyż
podstawowej formy, a potem odszyfrowaniu uczysz się ich dzięki studiom i zapamiętywa niu. Zawsze
metody uż;rcj przez
m,aga, ktory zapisał zaklęcie . Zanim je przepiszesz, gdy jest mowa o cesze bazowej, używą Inteligencji.
używając
lł,łas nej notacj i, m u s sz przećwic zy ć' wy
i
ma gane do iegL rzucenia Korzystasz z niej także podczas obliczaniaSi rzutu
gesty i dŹWięki.
obronne go przeciw twoim zaklęciom maga or
az podczas
, Ko piowa n ie czar u pochłani a 2 godzi ny i 50 sztul< z+ota za
każdy krąg. Koszt ten oddaje wartośćmateriałów
wykonywania testu ataku czarem.
zużywanych
podczas eksperymentowania z zak|ęciem oraz
trudnĆ
dostępnych atramentów do zapisywania magicznych ST rzutu przeciw czarom:8 + twoja premia z biegłości+
formuł.
Skopiowawszy,czar do księgi, mo,żesz go pr)ygotowywaćtal<
jak twój modyfikator z lnteIigenc,ji
swoje pozostałe zaklęcia.
Modyfikator ataku czarem : twoja premia zbiegłości
Wymiana księgi czarów. Możesz kopiow ac czary +
z,jednej księgi
czaróldo drugiej, na przyldad kiedy chcesz zroblćielzapasową twó,i modyfikator z inteligencji
kopię. Proces wygląda bardzo podotnie do
wpi.y*ania no*"go
cz,aru do ks ięgi, ale jest szybszy i prostszy, gdyZ
rozumiesz swoią OlpnawreNlE RyTUAŁó\{
włas,ną notację i potrafisz już rzucić kopiow-any
czar. Musisz Możesz rzucać czary maga jako rytualy, jeśliposiadają
one
spędzićtylko 1 godzinę iwydać l0 sztukżotazakażdykrąg atrybut rytual i posiadasz je w swojej księdze. Nie
kopiowanego czaru.
musisz
przygotowywaĆ takich zaklęc.
Jeśli stracisz swoją księgę czarów, możesztą samą metodą
wpisać do nowej księgi czary, które masz przygotowane.
Aby MacrczNy FoKus
wpisać do niej więcej zaklęć, musisz skopiowł je jako Możesz używać fokusu magii wtajemniczeń do rzucania
nowe ze
zwoju. Dlatego wielu magów trzyma w bezpiecznym
miejscu czarów maga (patrz rozdzial 5,,,Wyposażenie''),
zapasowe księgi.
Wygląd ksĘgi. Kaźda księga czarów to unikatowe
połączenie PozNłweNlE CzARoW KRĘGU 1, r wrrzszycH
zaklęc z lndywidualnym zdobnicLwem i notatkami
na Zakażdym fazerr', gdy awansujesz w klasie maga, możesz
marginesach. Może być prostym, ale funkc.|onalnym
woluminem za darmo dodać do swojej księgi dwa wybrane przez
obitym skórą, otrzymanym w podarku od twojego siebie
nauczyclela czaty maga. Każdy z nich musi być z kręgu odpowiedniego
albo wytwornie oprawionym i ozdobionym złocZnlami
grymuarem znalezionym w starożytnej blbliotece,
do posiadanych komórek czarów, zgodnie z taieląMag.
a nawet Podczas swoich przygód możesztrafić również .r" irr.r.
iuźnym stosem notatek spiętych .. ,otą po utracie
poprzednie,|
księgi w niefortunnych okolicznościach zaklęcia,które możesz dodawać do księgi (patrz inlormacja
,,Twoja księga czarów'' ).
jeden mag
W niektórych stronach są to doslownie szkoly, i
Opzysr_łNIE MoCy może studiować w Szkole ll:uzji, podczas gdy inny uczęsz-
cza do Szkoły Uroków na drugim końcu miasta, Zd,arza
się
Znasz sposoby częściowego odzyskiwania magicznej
studen-
energii dzięki studiowaniu swojej księgi czarów, Raz rywalizująęe
też, że szkoly magii przypominają o
tów i fundusze wydziaLy uniwersyteckię,Podzial magii
na
dziennie na zakończeaie krótkiego odpoczynku możesz
odzyskać wybrane komórki czarów, Mogą mieć one lączną poszczegóIne szkoly lznająnawet ci magowie, którzy indy-
liczbę kręgów nie większą od polowy twojego poziomu widualnie ksztalcąpojedynczych adeptów w zaciszu swych
maga (zaokrąglonej w górę) i żadna z nich nie może wież, poniewa ż rzlcalie czarów z różrrych szkól wymaga
pochodzic z kręgu 6. lub wyższego, opanowania odmiennych technik.
Przykladowo, jako mag 4. poziomu możesz odzyskać
komórki olącznej wysokości dwóch kręgów, czyli albo Szrgł,4 TLu,.z_J.!
jedną komórkę 2. kręgu, albo dwie komórki 1, kręgu, W swoich zainteresowaniach skupiasz się na magii
wprowadzającej zmysly w bląd, oszukującej rozum
Szroł_łMAGII i wyprowadzającej w pole nawet najtęższe umysly,
Twoje
Kiedy osiągas z 2. poziom,wybierasz tradycję rr'agiczlą *ydu.lą się subtelne ,\ecz illzje kreowane przez twój
-eiody realne,
odzwierciedlającą to, na czym skupiasz się w swoich umys1 sprawiaj ą, że to, co niemożliwe, wydaje się
wielu gnomich magów to
magicznych praktykach. Możesz wybrać spośród ośmiu Niektórzy iluzjoniści, w tym
szkó1: iluzji, nekromancji, odpychania, przemian,
przywoly- nieszkodliwi oszuści poslugujący się magią dla rozrywki,
r,ł,ania. uroków, wieszczenia albo wywolywania, Zdarzająsię jednak i bardziej z\owrodzy mistrzowie
i eść
Trł,ój wybór określa korzyści, które otrzymujesz na po dstępu, poslu guj ący s tę il:uzją, by pr z et aztć i zw
poziomach 3,. 6.. l0. i l4, innych dla osobistych korzyści.
Pnzywyxł,y Do NIEśMIERCI
Na 10. poziomie zyskujesz odpornośćna obrażenia nekro-
tyczne i nie można zredukować twoich maksymalnych
punktów wytrzymalości. Twoja praca z nieumarlymi i wią-
żącymi ich siłami trwa już tyle czasu, że zahartowala cię na
niektóre z najgorszych skutków ubocznych.
RozrazyweNIE NIEUMARŁyM
Począwszy od 14. poziomu, możesz, używając magii,
narzucać swoją wolę nieumarlym, nawet tym stworzonym
przez innych magów W ramach akcji wybierz jednego
nieumarlego, którego widzisz w obrębie 1B metrów.
Musi on wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST rzutu
ptzeclw twoim czarom, Jeśli test się powiedzie nię możesz
,
więcej użyć tej zdoiności przeciw niemu. W przypadku
niepowodzenia cel staje się tobie przyjazny i posluszny
twoim rozkazom aż do czasu, gdy ponownie użyjesz
tei zdolności.
Inteligentnych nieumarlych trudniej kontrolować w ten
sposób, Ce1 o Inteligencji 8 1ub wyższej ma ulatwienie
w rzucie obronnym, Jeślinie zdal testu, a jego Inteligencia
wynosi 12 lub więcej, to może powtarzać rzut obronny
pod koniec każdej kolejnej godziny tak dlugo, aż go zda
i"totę l
Począwszy od wyboru tej szkoly klT].^",,"- filozoficznym.i
na 2. poztomie, koszt ;ej wiek zosir;" r-r,l";"r.,rv
i czas wpisyw ania czaru przemian o 3k1O lat, do wieku minimum
do księgi cz:,arow zostaje t3 lat. Efekt t.., .ri- *pty*u
zmniejszony o polowę, na dlugośćjej życia.
życia, Dotykasz stworzenia kamieniem
PouNro;szA ALcHEMIA ^.Przy,wrócenie
filozoficznym i ł:zucasz na nie wskrzeszenie
Poc.ząwszy od 2. poziomu, gdy
bez zużywania
wybierasz tę szkolę magii, komórki czaru i bez korrrecznoŚci
.
H-
:,rrNIEJSzn PRZY'VrOŁAN IE Gdy zatroczenie dobiegnie końca albo celowi powie-
: :zawszy od 2. poziomu. gdy wybierasz tę szkolę, możesz dzie się początkowy rzut obronny, nie możesz użyć na
:amach swojej akcji sprowadzić nieożywiony obiekt do nim tej zdolności ponownie do czasu ukończenia dlu-
. , _lą' dloni lub do wolnego miejsca. które widzisz na ziemi giego odpoczynku.
_ rrębie 3 metrów. Przedmiot nie może żadnvm
wymiarem
:: =kraczać 90 centymetrów ani ważyć więcej niż 5 kilogra- INsryNrroWNy URoK
. ,.i, a jego forma musi odpowiadać widzianemu wcześniei Począwszy od 6. poziomu, gdy atakuje cię istota, którą
::.z ciebie niemagicznemu obiektowi. Magia przeclmiotu widzisz w obrębie 9 metrów, możęsz w ramach swojej reak-
.. rr-idoczna roztacza on slabe światlona 1,5 metra. cji przekierować jej atak, jeśliw jego zasięgu znajduje się
i:zedmiot znika. gdy ponownie użyjesz tej zdolności, inne stworzenie. Jeśli napastnik nie zda rzutttobronnego
- _ .trzJ-ma bądź zada jakiekolwiek obrażenia lub po na Mądrośćo ST rzutu przeciw twoim czarom, to za cel
_: ,,, rr-ie 1 godziny. ataku obiera istotę przebywającą najbliżej niego, z wyjąl
kiem ciebie i siebie.Jeśli w tej samej odleglości znajduje
:.zprEczNn PRZENIESIENIE się więcej celów, napastnik wybiera jeden z nich. W przy-
,,r-ejścia
na 6. poziom możesz tżywać swojej akcji, padku udanego rzulu obronnego nie możesz ponownie
.:ieportować się na odleglośćdo 9 metrów w wolne użyć Instynktownego uroku na tym sannym celu, dopóki nie
- .'sce w zasięgu wzroku. Zamiast tego możesz wybrać ukończysz dlugiego odpoczynku,
- .'sce w zasięgu czaruzajęteprzezprzychylną Malą lub Na użycie tej zdolności decydujesz się przed informacją,
::.:nią istotę i teleportować się fazem z nią, zamieniając czy atak trafil, czy chybil. Istoty niepodatne na zauroczenia
.. niejscami. są odporne na len elekt.
,il lvykorzystasz tę możliwość,nie możesz zrobić tego
dopóki nie ukończysz dlugiego odpoczynku bądź
_-il,nie, Ponwo;Nn zAuRoczENIE
, . :zucisz czarupfzywoiywania co najmniej 1. kręgu. Począwszy od 10. poziomu, gdy rzucasz zaklęcie uroków co
najmniej 1. kręgu uwzględniające tylko jeden cel. możesz
::,,, P]ENlE nim objąć dodatkową istotę.
' :arl-szy od 10. poziomu, kiedy koncentrujesz się na
. -.,:ciu ze szkoly przywolywania, nie tracisz koncentracji ZuraNł wspoMNIEŃ
,,-, riku Na
otrzymanych obrażeń. 14. poziomie zdobywasz możliwośćzatuszowania
-, swoich magicznych manipulacji, Gdy rzucasz czar z twojej
:,TRZYMAŁY PRZYWOŁANIEC szkoly mający zauroczyć jedną lub więcej istot, możesz
_ _J. poziomu wszystkie istoty, które przywolujesz zaburzyć zdolności pojmowania jednej z nich tak, by
l]rzvsz czarem ze szkoły przywolywania, mają 30
.].\ pozostala nieświadoma tego, że stala się celem zaklęcia.
^. zasorł,ych punktów wytrzymalości. Ponadto, możesz jeden r az pr zec1 wygaśnięciem zaklęcia
użyć swojej akcji. by spróbować sprawić, że wybrana istota
_izt<oł-łURoKoW zapomni częśćz tego, co robila pod urokiem. Musi ona
. .:.ac szkoly urokóW doskonalisz zdolności hipnotyzo- wykonać rzut obronny na Inteligencję o ST. W przypadku
. :. i mamienia zarówno osób, jak i potworów. Pośród niepowodzenia zapomina liczbę godzin równą 1 + twój
. -::,jrr-uroków zdarzają się rozjemcy, którzy oczarowują modyfikator z Charyzmy (minimum 7).Możesz sprawić, że
.--..i rYn5,ch, by zlożyli swą broń, i sklaniają okrutników zapomni krótszy okres, ale dlugośćusuwanych wspomnień
|,zzania litości.Inni potralrą być tyranami magicznie nie może przekroczyć czasu trwania fzuconęgoptzez
_ - :;zajacymi innych do slużby sobie wbrew ich woli. ciebie uroku.
- .:k \\-iększośćzwolenników szkoly uroków nie popada
,
..,le ,skrajności, Szł<oła,WIE SZC ZF,,NIA
Wszyscy, począwszy zwyklych zjadaczy chleba, a na
_ ]o\YwUROKACH magnaterii skończywszy, cenią sobie porady wieszc za, gdyż
:
=ir-szv od wyboru tej szkoly na 2. poziomie, koszt w naturze każdego czlowieka Ieży pragnienie lepszego
:.. ,,r,pisl,wania czaru uroków do księgi czarów zostaje zrozumienia przeszlości, teraźniejszościi przyszlości.
:- ::]szonyopolowę. Jako
mistrz wieszc zenia w poszukiwaniu prawdy r ozdzier asz
j _,xoTvZU;ĄCE zaslony czasu, przestrzeni i świadomości.Dokiadasz
_ SpoJRZENIE starań, by opanować zaklęcia rozeznania w sytuac|i,
- ,llnentu wyboru tej szkoly na 2. poziomie twoje gladkie oglądania odległych miejsc, nadprzyrodzonej wiedzy
- ., . : czarowne spojrzenie są w stanie magiczne zniewolić i przewidywania.
- r. \\- ramach swojej akcji wybierasz istotę, którą
_,:sz w obrębie 1,5 metra od ciebie.Jeśli i ona cię widzi UczoNy,w IMIESzczENIU
::-. >z\,. ITlusi wykonać rzut obronny na Mądrośćo ST Począwszy od wyboru tej szkoly na 2. pozior:'ie, koszt
, _ : :rze ciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia i czas wpisywania czatu wteszczenia do księgi czarów
: :, ::: plzeZ ciębie zauroczona do końca twojej następnej zostaje zmniejszony o polowę.
_- Zauroczona istota jest widocznie oszolomiona;jej
- , ., sć spada do 0 i jest traktowana jako obezwlaclniona. OunN
' ' t.sz lvykorzystać swoje akcje w kolejnych turach, Począwszy od 2. poziomu, gdy wybieras z tę szkolę,
aby
, -
- -._ż\-ć trwanie tego efektu do końca swojej następnej zaczy nasz doświadczaćprzeblysków przyszlości, Na
- \:ezależnie od tego efektzakończy się, jeślioddalisz zakończenie dlugiego odpoczynku rzuć dwa razy k20
. - : ,]elu na więcej niż 1,5 metra, jeślicel przestanie i zapisz uzyskane wyniki. Możesz nimi zastąpić dowolny
cię
:.: lub uslyszeć, albo gdy otfzyma obrażenia. test ataku, rzut obronny lub test cechy wykona ny pfzez
ciebie 1ub istotę, którą widzisz. Musisz zdecydowac się
Widzenie w ciemności. Zyskujesz możliwośćwidzenia
w ciemności na odleglość 18 metróW zgodnie z zasadami
opisanymi w rozdziale 8, ,,Posztkiwanie przygód".
łfi4rszv oMEN
Począwszy od 14. poziomu,wizje z twoich snów poglębiają
sięiprzekazlją ci dokladniejszy obraz tego, co się
wydarzy. W ramach korzyści z Omenu tzucasz trzemak20
zamiast dwóch,
S''z r 9 ł4
ryy_]M o _Ł_y_.lr_Ą, N
I A
Koncentrujesz swoje badania na magii wywolującej
potężne efekty związane z dzialantemżywiolów, takie jak
siarczysty rnróz, palący żar, trzaskające pioruny czy piekący
kwas. Niektórzy adepci wywolywania znajdĄą zatrudnienie
w silach zbrojnych, gdzie sLlżą jako wsparcie, zmtatając
wrogie oddzia|y z dlżej odleglości. lnnl używają swoich
widowiskowych mocy w celu ochrony slabszych, abywają
itacy,którzy starają się ugrać cośdla siebie jako bandyci,
awanturnicy i umacniający swą wladzę tyrani.
Uc zoNy w w rr\ry,oŁrrwANlu
Począwszy od wyboru tej szkoly na 2. poziomie, koszt
i czas wpisywar'ia czaru,wywolywania do księgi czarów
zostaje zmliejszony o polowę.
RznźsrBNrB zAKLr'ć
Od 2. poziomu potrafisz twofzyćobszary względnego
bezpieczeństwa w obrębie efektów swoich czarów
wywolywania. Gdy rztcasz czar ze szkoly wywolywania
obejmujący inne widziane przez ciebie istoty, możesz
wybrać częśćspośród nich w liczbie 1 ł krąg czaru.
Wybrane istoty automatycznie zdĄąrzuty obronne przeciw
temu czarowi i nie otrzymaj ą obrażeń, gdyby normalnie
przy udanym rzucie otrzymaly ich polowę.
PorązNł szTUCzKA
Począwszy od 6. poziomu, twoje sztuczki ofensywne
na to przed rzutem i możesz zastąpić w ten sposób rzrrt obejmują nawet istoty, którym uda się uniknąć glównego
tylko raz na tufę. uderzenia, Gdy cel zó,aje rnlt obronny przeciw twojej
Każdy rnlt z Omenu może zostać wykorzystany sztllczce, otrzymuje polowę obrażeń (jeślisztuczka jakieś
tylko raz. Gdy kończysz dlugi odpoczynek, tracisz zadaje). ale nie dotyczą cojej dodatkowe efekty.
niewykorzysta ne rzuty.
lMzuoc NroNE ]il rr]MoŁy,wANIE
WpnłwNy,wIESzCz Od 10. poziomtmożesz dodać swój modyfikator z Inteli-
Od 6. poziomu rzlcalie zaklęć wieszczeniaprzychodzi gencji do jednego r^ltlJ, na obrażenia każdego z rzlcanych
ci tak 1atwo, że wyrnaga tylko częścidzialań związanych przez ciebie czarów ,r.aga ze szkoly wywolywania.
z czarowaniem. Gdy rnlcasz czar wieszczenia kręgu 2.
lub wyższego, odzyskujesz jednązlżytą komórkę czarów. PnzBł,łnowłNrB
Odzyskiwana komórka musi pochodzić z kręgu niższego Od 14. poziomu jesteś w stanie wzmacniać swoje
ntż rzuconę zaklęcie iniewyższego niż 5. pfostsze zaklęcia. Gdy rzucasz czar maga z kręgów
od 1, do 5. zadający obr ażenia, możesz nirn zadać
Tnzncrn oro obrażęnia maksymalne.
Począwszy od 10. pozioml, możesz w ramach akcji Za pierwszym razem, gdy to robisz, nie występują żadne
poszerzyć swoją percepcję. Gdy to robisz, wybierz jedną skutki uboczne. Je ślizrobisz to ponownie, z anit:rr ukończy sz
z następujących korzyści, która będzie dzialać, dopóki nie dlugi odpoczynek, to natychmiast po rzuceniu zaklęcia
zostaniesz obezwladniony albo nie ukończysz krótkiego otrzymujesz 2k12 obrażeń nekrotycznych zakażdy jego
lub dlugiego odpoczynku. Aby ponownie skorzystać z tej kr ąg. Z a każ dyrn r az eln, gdy p onowisz tlży cie tej zdoiności
zdolności, musisz ukończyć krótki lub dlugi odpoczynek. przed ukończeniem dlugiego odpoczynku, nekrotyczne
Do§Iębne zrozumienie. Możesz czytać w każdym języku. obrażenia zakażdy krąg wzrastaj ąo lk72. Obrażenia te
Eteryczny wzrok. Masz możliwośćwejrzenia w Sferę ignorują odpornośći niepodatność.
Eterycznąna odleglość 18 metrów.
Widzenie niewidzialnelo. W idzisz niewidzialne istoty
i obiekty w obrębie 3 metrów, znajdtljące się na linii
twojego wzroku.
MNrcH
Pięścipólelfl< i rozmywaląsię, gdy odbija nawałnicę strzal. '
MłcIe rcr
Mnisi uważnie studiują magicznąenergię, którą większość
z ich tradycji określa jako ki. Energia ta jest częścią
magii wypelniającej caly Wieloświat a konkretnie tą
przeplywającąptzez żywe istoty. Mnisi panują nad ową
mocą i tworzą dzięki niej magiczne efekty zwiększające
możliwościich cial.Jej przeplyw wspomaga również ich
zdolności bojowe. Wykorzystując energię ki, mnisi osiągają
niesamowitą szybkośći silę w walce. Trening sztuk walki
i panowania nad ki zapewnia im z czasem coraz większą
wladzę nie tylko nad wlasnym cialem, lecztakże lad
cialami przeciwników
TnnNlNg I AscETTzM
Krajobrazy światów D&D upstrzone są malymi,
warownymi klasztorami, będącymi schronieniem tych,
którzy porzuclli zwyczajne życie. Czas zdaje się tam stać
w miejscu. Mieszkający w nich mnisi doskonalą się poprzez
kontemplację i surowy trening. Wielu z nich wstąpilo do
klasztoru jako dzieci , wyslane tam po śmierci rodziców,
oddane przez opiekunów, którzy nie dali rady ich wyżywić,
albo w ramach wdzięczności za pomoc, jakiej mnisi
udzielili ich rodzinom.
Niektórzy mnisi żyjąw calkowitym odcięciu od świata,
odizolowani od wszystkiego, co mogloby zakLocić ich
rozwój duchowy. Inni ślubowali żyć w odosobnieniu
i wychodzą na zewnątrz jedynie w ramach slużby jako
szpiedzy lub skrytobójcy z ramienia swego przywódcy,
wysoko postawionego patfona lub innego śmiertelnego lub
boskiego mocodawcy.
MtllcH
Premia Sztuki Punkty Szybkość
Poziom z biegłościwalki ki mnicha Właściwości
1. +2 lk4 Obrona bez pancerza, Sztuki wa||<i
L-
\ _ :RONA BEZ PANCERZA Crnpprrwe oBRoNA
, .'. -./_\od i. poziomu. kiedy nie no.i=, pun".rru Wydanie 1 prrnktu kipozwala ci wykonać Unik w ramach
.: ,z\-.
tlvoja KP - 10 + modyfikator ze Zręczności i akcji dodatkowej w twojej turze.
- ,1a,orz\4ądrosci.
KBOX W PO,WIETRZU
:_;,.,Kl WALKI Wydanie 1 punktu kipozwala ci wykonać Odstąpienie lub
Sprint w ramach akcji dodatkowej w twojej turze, a zasięg
.
_ : :,ziomie znajomośćsztuk walki zapewnia ci twojego skoku jest w tej turze podwojony,
- -
]_ _ st\\-o w atakowaniu be z broni lub przy użyciu
broni
- - .:.', czlli mieczy krótkich i prostej broni bialej bez szynxośćłłNrcrre
i .. :-,i ościoburęczna ani ciężka.
:. . _: nie nosisz pancerza ani tarczy i jesteśnieuzbrojony Począwszy od 2. poziomu. rwoja szybkoścwzrasra
, ] .:osażony jedynie w broń mnisią. otrzymujesz o 3 metry, kiedy nie nosisz pancer za ani tarczy. Premia
ta
, ..-.;
:jące korzyści: rośniew miarę rozwoju w klasie mnicha, tak jak pokazano
w tabeli Mnich.
- aiakujesz bez broni lub bronią mnisią, możesz
.
Na poziomie 9. zyskujesz możliwoś€przemieszczenia się
. -iach ataku i rzutach na obrażeni a użvwać
swojej turze po powierzchniach pionowych i plynnych bez
_' znościzamiast Sily.
_- _
ryzyka upadku podczas tego ruchu.
_- .: _]ast zwyklych obrażeń z
bront mnisiej lub z ataku
._ _roni możesz rzucićk4. W miarę twojego rozwoju
., .sie mnicha ta kośćzwiększy się zgodnie z kolumną
MNrsrł TRADvCJA.
: .:ii rr.alki w tabeli Mnich. Po osiągnięciu 3. poziomu poświęcasz się jednei z mnisich
_, -, ,,r l,kujesz Atak w swojej turze, atakując bronią tradycji: Drogi Cienia, Drogi Czterech ŻywtoLów hlb Drogi
- :.:a lub bez broni, możesz w ramach akcji dodatkowej Otwartej Dloni - wszystkie zostaly przedstawione pod
-.
;,,lać jeszcze jeden atakbęz broni. Przykladowo, jeśli koniec opisu klasy. Twój wybór określa korzyści, które
: -]zas akcji Ataku uderzysz drągiem, to możesz także otrzymasz na poziomach 3.,6.,77. i 17.
. = =śoll.ać bez broni w ramach akcji doclatkowej
.. :ze nie wykonaleś akcji dodatkowej w tei turze.
o ile
Oorr;eyIE pocIsKow-
...:óre zakony korzystają ze specjalnych wersji
, Począwszy od 3. poziomu. możesz w ramach
-,
=wojej
broni. Przykladowo, możesz poslugiwać się palką
.: _ it reakcji odbijać lub lapać pociski, gdy przeciwnik tralr
_ _ ..a z dwóch drewnianych elementów po}ączonych cię atakiem dystansowym. Kiedy to zrobisz, otrzymane
l - : ::T} lańcuchem (nazywanąnunczako) albo obrażenta zostajązmniejszone o 1k10 + twój modyfikator
sierpem
-: , ]r]n!-m, pfostszym ostrzu (nazywanym kama). ze Zręczności + twój poziom mnicha,
. . :żnie od nazwy, którą poslugujesz się w odniesieniu Jeśli zmniejszysz obrażerlia do 0, a masz wolną co
ri mnisiej, możesz przyjąc dla niej najmniej jedną rękę, możes z zlapać pocisk, o ile jest
, - ::aione w rozdziale 5, ,,Wyposażenie''.statystyki broni wystarczająco maly, by go chwycić. Zlapanymw ten sposób
pociskiem lub bronią możesz za dodatkowy 1 punkt ki
:.. _ wykonać atak dystansowy w ramach tej samej reakcji. Atak
, wykonujesz z biegłością,niezależnie od swych bieglości
. :,,. -z.\ od 2. poziomu. lrening pozwalaci opanowac
w broni, a pocisk liczy się jako broń mnisia o zasięgu
. .,: łtczą energię ki. Swoboda dostępu do tej energii jest normalnym 6, metrów i dalekim 18 metrów.
. ,...ana liczbą punktów
ki, Determinuje ją twój poziom
- 1a rł-edlug kolumny Punkty ki w tabeli Mnich.
Z-wr4rs.zE§.IE cEcHy
,n z: sz wydawać te punkty, by wykonywa
'
ć dzialanja
j..: na ki. Początkowo zllasz trzy spośród nich: Grad Kiedy awansuj esz na poziom 4,, a następnie na 8., 12.,
. ,..,, Cierpliwą obronę i Krok w powietrzu. W miarę 16. i l9.. możęsz zwiększyć jedną cechę o 2 albo
dwie
- r _ju rv klasie mnicha zyskasz więcej takich możliwości. cechy o 1. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości
iane punkty ki są ponownie dostępne dopierr_l po cechy powyżej 20.
",,.
:.._ l:zeniu krótkiego albo dlugiego odpoczynku. Poclczas
_: _z1 nku musisz spędzić przynajmniej 30 minut na
-: : 136ji. by odzyskać punkty ki. Począwszy od 4. poziomu, kiedy spadasz, możeszwykorzystać
. .:,leją zdolnościzwiązane z kt, które wymagają od swoją reakcję do zmniejszenia obrażeń od upadku o liczbę
-, .a celu wykonania rzutu obronnego, by odeprzeć równą pięciokrotnej wartości twojego poziomu mnicha.
--kt. Trudnośćtego rzutu obronnego oblicza
.::.stepująco: Doołrrowy ATAI(
Począwszy od 5. poziomu , możesz atakować dwukrotnie.
fi rzutu przeciw ki : twoja premia z biegłości+ twój
8 +
kiedy wykonujesz w swojej turże akcję Ataku.
modyfikator z Mądrości
ciosÓv,
Oc_ł9=9ą4:Ący clos
-,:_._o Od poziomu 5. możesz zaklócić prr.ply* ki w ciele
,, :rliast po wykonaniu akcji Ataku w swojej turze
przeciwnika. Gdy traliasz inną istotę atakiem wręcz
- rvydać 1 punkt ki, aby wykonać w ramach akcji
_- _<z
możesz wydać 1 punkt ki, bywykonać ogluszający cios.
bronią,
,_. torvej dwa ataki bez broni.
Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku
niepowodzenia zostaje ogluszony do końca twojej
następnej tury.
t:ry ; _;,u,,,,,,, ii;$i1'.ffi
CrOS WZMOCNIONY KI tradycji, ale nieliczne uznająwszystkietrzy i szkolą
Począwszy od ó. poziomu. tlvoje ataki bez broni liczą mnichów zgodnie z ich indywidualnymi zdolnościami
się
jak magiczne przy rozliczaniu odporności i preferencjami. Wszystkie tradycje opierają się na
i niepodatności
na niemagiczne ataki. tych samych podstawach irozdzielająsię, gdy uczeń
wystarczająco się rozwinie. Dlatego mnich staje przed
Oosrcox wyborem tradycji dopiero wtedy, gdy osiąga 3. poziom.
{Jsroxo3nwrn
Od 11. poziomu uczysz się wchodzić w stan szczególnej
medytacji, która otacza cię aurą pokoju. Na zakończenie
dlugiego odpoczynku zyskujesz efekt czaru sanktuarium,
który trwa aż do rozpoczęcia następnego dlugiego
odp oczynku (mo że też z ako ńczy ć się wcze śniej
na
zwyklych zasadach). ST rzutrr przeciw czarowi= 6 + twój
modyfikator z Mądrości + twoja premia z bieglości.
lł'łonu.;r4cłDŁoŃ
Na 17. poziomie zyskujesz możliwośćwzbldzęniaw czyimś
ciele zabójczych wibracji. Gdy trafiasz stworzenie uderze-
niem bez broni, możesz wydać 3 punkty ki, by rozeslać
po jego ciele niewyczuwalne drgania trwające
\iczbę dni
równą twojemt poziomowi mnicha. Wibracje te są nieszko-
dliwe, chyba że zakończyszje w ramach
łOy to
zrobić, zarówno ty, jak i cel musicie prrebywaĆ"*o;.; "k"li.
* tej samej
sferze egzystencji. Gdywykorzystasztę akcję, cel musi
wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowo-
dzenia punkty wytrzymalości ceiu spadają do 0. Udany rzut
oznacza, że ce1 otrzymlje 10k10 obrażeń nekrotycznych,
Możesz oblożyć tym efektem tylko jedną istotę na
r az. Mo ż e sz r ów nież b ez p otr z
eby wykorzystania akcji
zakończyć wibracje bez szkody dla celu.
'',:
. .: :."F'
.. . _",,r.,
_.""},-
?_łl,łpyN
- raźnych śladów dlugiej podróży zbroja
,,,
,,
\: ---
Z BA SPRAWIEDLI],TOś CI
:, przysięga strzec sprawiedliwości i prawości,stać
:lie dobra w jego zmaganiu z silami ciemności oraz
_, iam, gdzie tylko podnosi ono swój leb. Paladyni
,, ._]Z\!YCZĄ.NE życlF,
_ jest stalym towarzy\zem życia paladyna. Dziala
:,,
- j -, ,.
froncie kosmicznych zmagań z silami zla,
i\ nie na
. j _: tvmczasowo wylączą go z walki ciężkie rarly
_ - . .ctl,r.o. I choć między zwyklymi strażnlkamt
czy
: , .:zami trudno spotkać prawdziwych wojowników,
i,Ęffi
:!ś1:;:::':;,
-.,KLĘCIA PRZYSIĘG]
. -. ljesz czary zgoclnte z tabeląZaklęcia
:, . slęgi Gorliwości. CZVSrOŚĆ DUCHA
Począwszy od 15. poziomu, znajdujesz się stale pod
trlxląclł PnzvslEcl Gonllwoścl wplywem czaru ochrona przed dobrem i zlem.
Łziom paladyna Czary
Nlun śwrąroścr
3. ochrona przed dobrem i złem, sanktuarium Na 20. poziomie możesz w ramach swojej akcji otoczyć
5. m n i ejsze p rzyw róce n i e, st r€fa prawdy się aurą slonecznego blasku. Przez mtnutębije od ciebie
9. promie ń nadziei, rozproszenie magii jasne światlo w promieniu 9 metrów oraz slabe światlo
l3. strażnik wiary, swoboda ruchu w promieniu kolejnych 9 metrów.
17. kontakt z bóstwem, słup ognia
Za każdym fazetlri, gdy wroga istota rozpoczyna w jasnym
świetleswoją turę, otrzymuje 10 obrażeń od światlości.
Ponadto masz w tym czasie tlatwienie w rzutach obron-
- ],l \I-IARY
nych przeciw czaromczartów i nieumarlych.
_ .kladasz tę przysięgę na 3. poziomie, zyskujesz dwie
Gdy skorzystasz z tej zdolności,możesz ńyć jej ponow-
- _ :-*,ościwykorzystania
Aktu wiary.
nie po zakończeniu dlugiego odpoczynku.
[-sv-ięcona óroń. Dokonując Aktu wiary w ramach
. .] akcji, możęsz napelnić trzyrr'arlą broń pozytywną
- :ia, Na i minutę dodajesz do testów ataku tą bronią Pnzyqr4eA PRADA-wNvcH
- , - ikator z Charyzmy (co najmniej +1). Uświęcona broń Przysięga Pradawnych jest tak stara jak elfy i druidyczne
-- j]. także jasne świat1o w promieniu 6 metrów i slabe rytrraly. Skladający ją paladyni zwani są czasem ryce-
" :.:,] w promieniu kolejnych 6 metrów.Jeśli nie byla rzami fey, zielonymi rycerzami 1ub rogatymi rycerzami.
. - _ - ]:.m magiczna, staje się taka na czas uŚwięcenia. Opowiadają się po stronie światlaw jego kosmicznym
: .<t ten możesz zakończyć w swojej turze w ramach konflikcie z ciemnością.ponieważ ukochaii piękno i życie ,
- ,. iolvolnej akcji, Skończy się on sam, gdy puścisz a niekoniecznie dla idei honoru, odwagi i sprawiedliwości.
1ub
, :,_,,sz broń, a także jeślipadniesz nieprzytomny. Ozdabiająswoje pancerze i odzienie atrybutami wzfostu
,|'}dpędzanie upadlych. W ramach swojej akcji okazujesz - 1iśćmi,porożem lub kwiatami - symbolizującymi ich
, : 1 s}-mbol bóstwa i wypowiadasz slowa karcące dążenie do ochrony tego, co żywe i jasne na świecie.
- - ::arll,ch i czarty. Każdy czart lub nieumarly znajdujący
- , . ,lrębie 9 metrów który cię widzi 1ub slyszy. DorrxyNe PnenewNycg
- _.: -,.,-l,konać rzut obronny na Mądrość.W przypadku Zasady Doktryny Pradawnych są zachowywane od
- - -,\ odzenia zostaje odpędzony na 1 minutę albo do niezliczonych stuleci. Wynosi ona istotę dobra ponad
_ :: ] ]trzvmania obrażeń. kwestie ladu i chaosu. Jej cztery podstawowe zasady są
:.=dzona istota poświęcawszystkie swoje tury na bardzo proste.
, - , , ak największego oddalenia się od ciebie i nie może Rozniecaj światlo. Czynami swymi przegaliaj roz-
_ _.=lej wolt zbliżyc się do ciebie na odleglośćmniejszą pacz, rozpalając plomień nadziet dzięki 1itości, dobroci
- _ : retrów. Nie może też podejmować reakcji. W ramach i przebaczeniu.
- akcji może jedynie lżywać Sprintu albo prób Oslaniaj świaflo.Stawaj,na drodzę podlości chcącej
, : :::lania efektów powstrzymujących jej ruch. pochlonąć dobro, piękno, milośći śmiech.Chroń wzrasta-
Jeślinie
- . .: _, Cokąd ruszyć, może używać akcji Uniku. jące życie przed zadeptaniem i wyjalowieniem.
Pielę§nuj wewnętrzne światlo.Rozkoszuj się muzyką
-._!.{GoRLIwośCr i śmiechem,pięknem i sztuką.Jeśliświatlo zgaśnie w twym
_
- :,],ziomu ani ty. ani twoi sojusznicy znajdujący się sercu. nie zachowasz go w swiecie,
:. _ ie 3 metrów od ciebie nie możecie zostać zauro- Świeć przykladem. Bądźlatarnią wskazującą drogę tym,
, -, : :,jki jesteśprzytomny. ktorzy b|ądząpośród fal rozpaczy. Niech światlo radości
. _ !, poziomie zasięg tej aury wzrasta do 9 metrów. i odwagi 1śni we wszystkich twych czynach.
Auna ANTyMAGICzNA
Począwszy od 7. poziomu, przedwieczna magia okala cię
tak ciasno, że tworzy mistyczną oslonę. Ty i twoi sojusznicy
znajdujący się w obrębie 3 metrów od ciebie zyskujecie
odpornośćna obf ażenia od czar ów.
Na 18. poziomie zasięg tej aury wzrasta do 9 metrów
]MlEczNy STRAżNIK
Począwszy od 15. poziomu, gdy twoje punkty wytrzyma-
lościspadają do 0, ale nie zostajesz natychmiast zabity,
możesz zamiast tego spaśćdo 1 punktu wytrzymalości.
Możesz ponownie użyć tel zdolności po ukończenit dlu-
giego odpoczynku.
Ponadto, nie cierpisz nażadle przypadlości związane
z podeszlym wiekiem i nie możesz z6stać magicznie
poStarzony.
PrpnworNy CzEMploN
Na 20, poziomie możeszprzyjąc formę przedwiecznej
sily natury. Wybierasz, jak zmienia się twoj wygląd.
Przykladowo, twoja skóra nabiera zielonego odcienia i staje
się chropowata niczym kora drzew, twoje wlosy przerastają
Złrr,ącre pRzysIĘGI 1iśćmilub mchem albo wyrasta ci poroże lub lwia gfzywją+.
Zyskujesz czary zgodnie z tabeląZaklęcia Przysięgi W ramach swojej akcji przechodzisz transformację, po
Pradawnych. czym na 1 minutę zyskulesz następujące korzyści:'
. Na początklkażdej swojej tury odzyskrrjesz 10 PW.
ZłxlęctłPnzvsl ęc l Pnłołw1.1vcx . Gdy rztcasz czar paladyna, którego czas rztcanta
Poziom paladyna Czary to akcja podstawowa, możesz go ralctć w ramach
3. pętaj ące derzeni e, rozm awi ie ze zwi rzęta m i akcji dodatkowej.
.
u an e
|i§is!!ii::ji:l]
ii!:lil g, il
dj,ll:-],r
lr{o3owNIK
L.udzka kobieta w pobrzękują ce1 zbroi plytowej zaslania
się tarczą i szarżuje na zgraję goblinów. Śtoląry
za nią
elf w ćwiekowanych skórach szpikuje *.ogj*
strzalami
ze swego Ltku. Z niedaleka dolatują do nich okrzyki
pólorka, który wydaj e r ozkazy, by zw iększy ć skute
czno śc
skoordynowanego ataku pary towarzyszy.
Odziany w kolczugę krasnolud wstawia tarczę międzjl-
,6q
nadlatującą ogrząmac^lgę a swą towarzyszkęi odbija
śmiertelny cios. Sejmitary pólelfl<i w luskowym pancerzu
tworzą wokól niej oślepiający wir, gdy krąży wokól
ogra.
wypatrując slabych punktów w jego obronie.
Gladiator walczy na arenie dla sportu,Jest mistrzem
walki trójzębem i siecią, wyspecjalizowanym w obalaniu
przeciwników i pomiataniu nimi ku uciesze gawiedzi
i dia
zdobycia przewagi. Ęm razem miecz je go przeciwniczki
blyskaprzez moment niebieskim Swlattem, a chwilę
.':::.:Ł
'ż::* później wystrzeliwuje z niego piorun mający
zglarlzic
dotychczasowego czempiona.
Wszyscy z tych bohaterów są wojownikami, prawdopo-
dobnie najbardziej zróżnicowaną klasą postaci w
światach
DuncpoNs & DnecoNs. Blędni rycerze, zdobywcy, kró-
,;" k"'
lewscy czempi on i, elitarn i ż olnier ze, . upra*ieniw
najemnicy czy przywódcy bandytów
bojac h
- wszystkich ich lącz_v
niezrównane mistrzostwo w opanowaniu broni i pancerza
oraz doglębna'znajomośćtechnik walki.lednocześnie
są dobrymi znajomymi śmierci,zarówno zbierającej
swe
żniwo dookola nich,jaki zaglądającejim prosto w
lczy.
-WśzncrrsTRoNNI
spEcJALIśc I
Wojownicy odbierają podstawowe przeszkoie nie we
wszystkich stylach walki. Każdy wojownik potrafi robić
toporem, uprawiać szermierkę rapierem, dzierżyć
miecz
{ź *Z,,ż dlugi lub dwuręczny, używać luku, a nawet do p"wr,"go
stopnia Lapać przeciwników w sieć. Podobnie ob"".ru.ry
jest ze sztuką obrony tarczą i z walkąw
każdym rodzaju
pal7cerza. Poza ową ogólną znajomością rzemiosla
wojennego, każdy wojownik specjalizuje się w
wybranym
stylu walki. Niektórzy skupiają się na lucznictwie,
inni
na walce dwiema broniami naraz, a są i tacy,
którzy
wspierają swoje bojowe zdolności magią. Takie polączenie
uniwersalnych podstaw ze ścisląspecjali zacją sprawia,
że
wojownicy doskonale radzą sobie w walce ,iid*nona
polu
bitwy, jak i w ciemnych lochach.
\ Wo;ow1,1 lx
Premia
Doziom z biegłości
l, +2
ż-
3.
:,
1 a.
t,
9,
,c,
ll,
-2-
,3.
'+- #
),
'|
7.
-8,
l9.
j0,
+#a*
- ., ... ać można wetefanów i oficerów
".niarzy. oddanych rycerzy armii, przeszkolonych twoim sposobem na ucieczkę
i podobne osobr. od ogranicze ń żvcia na
farm.ie. czy możezdecydowaleś
' tórych woiown ików . i gn i.
" :. ii
; .';;r"*-;i"rzysta n ia .ia-";,; ;;;])"no*"ni,,
_ ą
etności w życiu poszukiwacza
.:
rodzinnej tradycji? Skąd masz
. ::a, rvcale nie tak orlleglą od tego,o."ugli. ri; a.rgo "*".i. ""i..;iilJ ro "ręsc
:
miecza do ręki-bylo
"1{
::ai
|,!-
BIncł-ośct
Pancerz: Wszystkie pancefze, tafcze PnzypŁyw SlŁ
Broń: Bronie proste, bronie żolnierskie Ocl 2. poziomu możeszna chwilę pokonać
wlasne
Narzędzia: Brak ograniczenia. W swojej tur ze mażesz wykon
ać jeszcz t
Rzuty obronne: Sila, Kondycja ]iala_at9je, oprócz swojej akcji podstaworł,ej i możlirr.
Umiejętności: Wybierz dwie spośróc1 następujących: akcji dodarkowej.
Akrobatyka, Atletyka. Historia, Intuicja, Po użyciu tej zdolności musisz ukończyćkrótki
di.k. lub i, .-
odPoczynek. zanim będziesz mogl znowu,
nad zw ier zętami, Percepcja, Sztu ka przetrwania nie.; korr, _
i zastraszanje. Poczynając od 17. poziomu, możesz użyc jejdwukrotn:-,
przed odpoczynkiem, ale tylko raz *
anrr.; i,r.r..
wyposezlNlp
Rozpoczynasz grę z następującym wyposażen
iem,
AncHnryp BoJo\My
do dawanym d o ekwipunku, akt z aw Ó)ięcz Osiągnąwszy 3. poziom, wybierasz archetyp,
1 asz p o ch o dz eniu: którl,chct.
. (Ą kolczugalub (b) skorznia, odzwiercied[ać rv swoich stylach i technikach
. (a) dowolna broń żolniersk a idlugi luk i 20 strzal; wali<i.
Wybierz czempiona, mistrza bitew lub mistycznegt,
taizalub (ó) dwie I\..-._:
bronie żolnierskie; - zostaly przedstawione pod koniec opisu klasy. iwO1
. (a) kusza lekka i 20 bełtów lub (b) clwatoporki; wybor okresla korzytci. które otrzymujesz
na iozioma
. (a) zestaw badacza podziemi lub (b) zestiw 3., 7., 10., 15. i 1B.
'
odkrywcy.
Sryr_ wALKI ZwląrszENIE CECHy
specjalizujeszsię w okresJonym stylu rłalki. wybierz jedną Kiedy awansujesz na poziom 4.. a następnie
na 6., 8.. 1:
spośród następujących możliwosci. Nie możesz 14.,.16. i 19., możesz zwiększyć jedr,ą
wybrać ce.hę . Z
danego stylu walki więcej niż raz, nawet jeś cechy o 1. Nie możesz w ten sposób poclnieść "ib'.;mi
li później cechy powyżej 20.
wartości
otrzymujesz taką szansę.
OcunoNł lr{rnucręrv
Gdy stworzenie, które wiclzisz, zaatakljeistotę Od Q. poziomu możeszprzerzucić nieudany
inną niż rzut obronnr,
ty znajdującą się w obrębie 1,5 metra Zrobiwszy to, musisz użyć nowego wyniku
oł ciebie,
]
i l
w ramach reakcji spowodować utrudnienie ^";.;; wykorzystać ponownie tej zdolności, clopóki "i.;;;;;r'
w jego teście nie ukończr-..
ataku, Aby to zrobic. musisz rrzymac "- dIugiego odpoczynku.
,n.ara.
Od 13. poziomumożesz bez dlugiego odpoczynku
srnzBrncrwo tej zdolności dwukrotnie, a od 17. po"ior.ro-
użr-c
t.ruk.o'-.,
Zyskujesz modyfikator +2 do testów ataku
bronią dystansową,
"W'łrł<e
AncHBTypy BoJo\,yE
poszczegolnl
BRoNlĄ Dw u RĘczNĄ wojownicy różnie podchodzą do doskonaler
:.
Po wyrzuceniu 1 lrrb 2 na kości obrażeńw swych zdolności bojowych. Archetyp bojowy,
ataku bronią który decvd:,
bialą trzyman ą oburącz, możesz przerzucićtę jesz się wcielac w zycie. jest *yrrr".
kość.Musisz twojego p"j..1*i",
użyć nowego wyniku, nawet jeślijest
2. Aby skorzystać z tej zdolności,
to również 1 lub
mu"i"" ,rZy*"C t.oni
CzrrurploN
dwu ręcznej lub póltoraręcznej. Czempion skupia się na rozwoju sprawnosci
fizycznej
i cwiczy 1ą aż do uzyskan ia zabojczej
Włrra DWIEMA BRoNIAMI doskonatŃci. Ci.
któr zy pr zy jmLrją ten archet y p, ląc, y gorystyczny
Gdy walczysz dwiema broniami, możeszdodać {, tren i n.
modyfikator ze specjalizacją w zadawaniu druzgocących
z cechy do obrażeń drugiego ataku, ciosów.
UIBPSZONE TRAFIE NIE KRYTYCZNE
Dnuct oDDECH Od chwili, gdy wybierasz ten archetyp na
3. poziomie,
Masz zapas wigoru. z którego możesz zaczerpnąc. twoje ataki bronią skutkują trafieniem
by
krytycznym prz1,
chronić wlasną skórę. Możesz użyc akcjiaoautr.o*"; wyniku 19 tub 20,
w swojej turze, by odzyskać punkty
wytrzymalości w liczbie Nrnzwyr<Ły ATLITA
równej 1k10 + twój poziom wojownika.
Aby ponownie Poczynając od 7. poziomu , możeszdodać polowę
skorzystać ztej zdolności, musisz ukoncziek.Oitl swojej
rrn bieglości (zaokrągloną w górę) do do-oln"go
dlugi odpoczynek. l::-: "
Sily, Zręczności 1ub Kondycji, o ile juZ nie
t..,,.
*yt o.r|"a.,;ą o..
premii z bieglości.
"]{
: \IEC
: ziomu wspiąleś się na szczyty wytrwalości
. polowę swoich punktów wytrzymalości
_Ttślimasz
--, to na początku każdej swojej tury odzyskujesz
: zbie 5 + modylikator z Kondycji. Korzyść ta nie
;lr masz 0 PW.
:RZ BITEW
: : _ r- odzwierciedlający archetyp mistrza bitew
, . :a technikach walki przekazywanych sobie
.:ń, Dla mistrza bitew walka to dyscyplina
-_: ka. czasami uwzględniająca też inne zagadnienia,
.., f]atnefstwo czy kaligralia. Nie każdywojownik
. li..<torii, teorii i artyzmu odzwierciedlanych
. , pie mistrza bitew, ale ci, którzy to robią,
: -]Stronn}firi wojownikami o wielkich
rściach i wiedzy.
, iG,Ą BoJo]dA
:lerasz ten archetyp na 3. poziomie, uczysz się
,
: - ;, ] _ r,\ , które wymagają wykorzystania specjalnej
.l_]SŁo WOJENNE
_ :llmie zyskuje sz bieglośćw wybranym
-:,arzędzi,
:-]Ą O PRZICI]il'NIKU
. , >3],- od 7. poziomu, jeślispędzisz co najmniej 1
_ . :. obserwacji innego stworzenia lub na interakcji
:._,za sytuacjąwalki, możesz dowiedzieć się czego:';
::-lżliwościach w porównaniu z twoimi. MP udziela
=:ii. czy stworzeniejest ci równe, lepsze czy slabsze
,:l
od ciebie w dwóch kategoriach wybranych przez ciebie do obrażeń, zaścel musi wykonać rzut obronny na
spośród poniższych: Mądrość.W przypadku niepowodzenia ma utrudnienie
we wszystkich testach ataku na cele inne niż ty do końca
, wartośćSily,
twojej następnej tury.
. wartośćZręczności,
. Riposta. Gdy przeciwnik nie trafi cię atakiem wręcz,
wartośćKondycji,
możeszw ra,mach reakcji wydać kośćprzewagi, by
. Klasa Pancerza,
wykonać przeciwko niemt atak wręcz. Przv trafienirl
. aktualne punkty wytrzymalości,
dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia.
. suma poziomów klas (jeśliposiada),
Rozbrojenie. Gdy traliasz ce1 bronią, możeszwydać
. poziom wojownika (jeśliposiada).
jedną kośćprzewagi, by spróbować go rozbroić, zmuszając
go do upuszczenia wybranej przez ctebie rzeczy, którą
Zwr4rszoNA PRzEwAGA BoJowA
trzyma. Dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia,
Na 10. poziomie twoje kościprzewagi zmieniają się w k10.
a ce1 musi wykonać rzut obronny na Silę. W przyparlku
Na 18. poziomie zmieniają się w k12.
niepowodzeni a upuszcza wybrany przez ciebie przedmiot,
NrnpowsrnzyMANy który 1ąduje u jego stóp.
Poczynając od 15. poziomu, gdy przy rzucie na inicjatywę Rozkaz ataku. Gdy wykonujesz w swojej turze akcję
nie maszjuż żadnych kościprzewagi, odzyskujesz Ataku, może s z zr ezy grrow ać z je dne go z ataków, aby
jedną z nich. w ramach akcii dodatkowej poprowadzić do ataku swojego
towarzysza. Wybierasz sojusznika, który może cięwidzieć
MaNgwny lub slyszeć, i ztlżywasz 1edną kośćprzewagi. Wskazana
Manewry przedstawiono w kolejności alfabetycznej. istota może w tej samej chwili użyć swojej reakcji, by
Finta. Możesz wydać jedną kośćprzewagi w ramach wykonać pojedynczy atak bronią, dodając kośćprzewagi do
akcji dodatkowej w swojej turze, by wykonać fintę, mar rzutll:na obrażęnia.
kując atak na wybranego przeciwnika znajdującego się Rozproszenie uwa§i, Przy trafieniu bronią możesz
w obrębie 1,5 metra od ciebie. Masz ulatwienie w następ wydaćjedną kośćprzewagi,by rozproszyć ce1, powodując,
nym teście ataku przeciw owej istocie w tej turze. Przy że odsloni się on na ataki twoich towarzyszy. Dodajesz
trafieniu dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia. kośćprzewagi do rzutu na obrażenia. Następny atak
Groźba. Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz sojusznika przeciwko celowi manewru jest wykonywany
wydać kośćprzewagi, by spróbować przestraszyć cel. z ulatwieniem, o ile nastąpi przedrozpoczęciem twojej
Dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia, a cel następnej tury.
musi wykonać rzut obronny na Mądrość.W przypadku Wymanewrowanr'e. Gdy trafi,asz przeciwnika bronią,
niepowodzenia jest tobą przerażorty do końca twojej możesz wydać kośćptzewagi, by pomóc przemieścić
następnej tury. się jednemu z twych towafzyszy na lepszą pozyclę.
Mobilizacja, W ramach akcji dodatkowej w swojej turze Dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia i wybierasz
możesz użyć kościprzewagi, by zmotywować jednego sojusznika, który cię slyszy lub widzi. Stworzenie to może
ze swych towafzyszy. Wybierz sojusznika mogącego cię w ramach swojej reakcji przesunąć się z polową swojej
siyszeć lub widzieć. Otrzymuje on tymczasowe punkty szybkości bez prowokowania ataków okazyjnych ze strony
wytrzymalościw liczbie równej wynikowi rzutu kością twojego celu,
przewagi + twój modyfikator z Charyzmy. Wypad. Gdy wykonujesz atakwręcz w swojej turze,
Obalenie, Przy trafieniu przeciwnika bronią możesz możesz wydać kośćprzewagi, by na jego ts,żytekzwiększyć
wydać kośćprzewagi, by spróbować go powalić. Dodajesz swoją strefę ataku o 1,5 metra. Przy trafieniu dodajesz kość
kośćprzewagi do rzutu na obrażenia, a jeślicel jest przewagi do rzutu na obraŻenia.
Duży 1ub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na Silę. Zamaszysty atak. Przy trafieniu przeciwnika atakiem
W przypadku niepowodzenia zostaje polvalony. wręcz bronią możesz ztlżyc jedną kośćprzewagi, by
Odepchnięcie. Przy tralieniu przeciwnika bronią tym samym atakiem spróbować ugo dzić j eszcze j eden
możesz wydać kośćprzewagi, by spróbować go odepchnąć cel. Wybierz kolejne stworzenie w swojej strefie ataku
Dodajesz kośćprzewagi do rzutu na obrażenia, ajeśli cel i w obrębie 1,5 metra od pierwszego celu. Jeśliwynik
pierwotnego testu ataku oznaczalby trafienie także w drugi
.jest Duży 1ub mniejszy, musi wykonać rzut obronny na
Silę. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie ce1, to otrzymuje on obrażenia równe wynikowi kości
pf Zewagi. obrażenia mają ten sam typ, jak te zadane
odepchnięty na odleglośćdo 4,5 metra.
Parowanie. Gdy napastnik zadaje ci obrażenia atakiem pierwszemu celowi.
wręcz, możesz w ramach reakcji użyć kościprzewagi, by
zredukować obrażenia o wynik z kościprzewagi + twój MrsryczNI RyCERz
modyfi kator ze Zręcznosci, Archetyp mistycznego fycerza Lączy typowe dla wojow-
Praca nó§. Gdy się poruszasz, możesz użyć jednej kości ników mistrzowskie opanowanie broni ze str-rdiami
pfzewagi, rzucić nią i dodać wynik do swojej KP. Premia magicznymi. Mistyczni ry cef zę wykorzystują magiczne
trwa do zakończenia ruchu. techniki podobne to tych stosowalych przez magów. Kon-
Precyzyjnyataft. Gdy atakujesz bronią. możesz centrują swe nauki na dwóch spośród ośmiuszkól magii:
skorzystać z jednej kości przewagi, by dodać jej wynik odpychaniu i wywolywanit Zak|ęcia szkoly odpychania
do testu ataku. Możesz użyć tego manewfu przed testem zapewniają mistycznemu rycerzowi dodatkową ochronę,
ataku 1ub po nim, ale zanim wystąpią jego efekty. zaśczaty wywolywania rażą jednocześnie wielu wrogów,
Prowokacja. Przy trafieniu bronią możesz zużyć powiększając jego zasięg w walce. Rycerz e ci poznają
jedną kośćprzewagi, by spróbować sprowokować cel do względnie niewielką liczbę czarów i uczą się ich na
zaatakowania ciebie. Dodajesz wynik zkości przewagi pamięć, zamiast przechowywać je w księdze.
"]{
- ziomie. 6.24 3
X,:,mórki czarów. Tabela Czary mistycznego rycefza 7. ż 5 4 2-
" =, ile masz komórek czaróW dzięki którym możęsz
_1.1e,
8.26 4 2-
-. , _. zaklęcia maga kręgu 1. i wyższych. Aby rzucić
,:- z rakich czarów, musisz zużyćkomorkę kręgu
9.26 4 2-
.,, ladającego danemu czarowi lub wyższego. Wyko-
l0, 3 7 4 7
,_
' . .i1adowo, jeśllz,lasz czar 1. kręgu tarcza i masz 13. 3 9 4 71
§u3.ow_ł MAqJA
Magia jest nieodzowną częściąkażdegozaklinacza
przepelniajego cialo, umys1 i ducha utajoną mocą,
czekając ą na uwolnienie. Istniej ą z aklinacz e, których moc
ma swoje źródlo w starożytnych liniach krwi przesiąkniętej
magią smoków. Inni mają w sobie surową, niekontrolowaną
magię, której chaotyczny sztorm manifestuje się
w nieoczekiwane sposoby.
Trudno przewidywać objawienie się w kimś mocy
zaklinacza. Niektóre smocze rody wydają tylko jednego
zaklinacza na pokolenie, podczas gdy inne skladają się
wylącznie z nich. Z reguly taki talent tważany jest za
ltt szczęścia. Niektórzy zaklinacze nie potrafią określić
pochodzenia swej mocy, podczas gdy inni wiążą je
z konkretnymi, niecodziennymi wydarzeniami ze swojej
ptzeszlości. Dotknięcie demona, blogoslawieństwo driady
w dnit przyjścia na światczy lykwody z tajemniczego
źtódla wszystkie takie zdarzenia mogą rozpalić
iskrę daru zaklinania. Może to t:yć również podarunek
boskiego patrona magii, wystawienie na dzialanie sil
żywiołów w Sferach Wewnętrznych albo przyprawiającego
o szaleństwo chaosu Limbo, czy też przelotny wgląd
w tryby machiny rzeczywistości.
Zaklinacze nie potrzebują ksiąg czarów ani starożytnej
wiedzy, na której polegają magowie. Nie muszą też
mieć żadnego patfona zapewniającego im zdolności
magiczne, jak to robią czarownicy. Oszalamiające sposoby
zastosowania swych mocy opr acowltją.dzięki poskramianiu
i skupianiu swych wrodzonych zdolności.
I{,19wv3ł_śry_ 1oNa .9
o_T Ę GĄ ..
Zaklinacze są czymśrzadkim na świecie i trudno znaleźć
ich przedstawiciela, który nie wiódlby do pewnego
ę
zl xtll.tłcz
Komórki poszczególnych kręgów
Premia Punkty Znane Znane -
Doziom z biegłości zaklinania właściwości sztuczki cza|t l. 2.3.4.tr6.7.8.9.
1. +ż Rzucanie czarów, pochodzenie 4 2 2
zaklinacza
+2 2 Lrodła mag|| 433
+2 3 Metamagia 444 2
+3 5 564 3 2
+3 6 pochodzen ia zal<linacza
właściwość 574 3 3
+3 7 584 3 3 l
J
+3 8 Zwiększenie cechy 594 3 3 2
+4 o 5 l0 4 3 3 3 t
+4 l0 M etamagia 6 ll 4 3 3 3 7
+4 ll 6124 3 3 3 ż l
+4 lż Zwiększenie cechy 6124 3 3 3 2 l
+5 l3 6 13 4 3 3 7 2 l l
pochodzenia zaklinacza 6 ,l3 l
,l
+5 14 właściwość 4 3 3 3 2
,l5
6144
,l
+5 3 3 3 2 l
+5 l6 Zwię|<szenie cechy 6144 3 3 3 2 l l
+6 17 M etamagia 6 15 4 3 3 3 ż
,l
l
+6 l8 pochodzen ia zaklinacza
właściwość 6 15 4 3 3 3 3 l l
+6 l9 Zwiększenie cechy 6 15 4 3 3 3 3 2 l
+6 20 Przywrócenie mocy 6 15 4 3 3 3 3 ż 2
'r'ORZENIE ZAKLINACZA
. azniejszym
,. pytaniem, które należy sobie postawić Wrłśclłvoścl
KLAsy
_ zas tworzenia postaci zakl,inacza. jest pytanie Jako zaklinacz otrzymujesz następujące korzyści z klasy.
hodzenie jego mocy. Na początku wybierasz smoczą
- ,. ,, Lub dziką magię. ale dokladne źródlo mocy określasz Purq rrrlwyTRzyMAŁośCI
-. 1]z],będzie to rodzinna klątwa dalekich przodków, KośćWytrzymalości: 1k6 na poziom zaklilacza
- :: ]trzymaleś w spadku? Może jakiśniecodzienne Punkty wytrzymalości na 1. poziomie: 6 +
, .izenie zasialo w tobie ziarlo dziędzicznej magii. ale modyfrkalor z Kondycji
,:: pozostawilo blizny?
z t}-m Punkty wytrzymalości na wyższych poziomach: 1k6
. .-, >ie czujesz z tym, że w twoich żylach plyn ie żywa (lub 4) + mody{ikator z Kondycji za każdy poziom
. -:a,-' Akceptujesz to, próbujesz okielznać, czy może zaklillacza powyżej 1.
, 1>z się w jej nieprzewidywalny wir? Widzisz w n iej
, . _ slarvieństwo czy przekleństwo? Poszukiwales jej czy Brncł,oścr
- . - . :ię odnalazla? Czy mialeś szansę wyrzec się jej i czy Pancerz: Brak
,: , ż>z, że tego nie zrobileś? A może uważasz, że moc Broń: Drąg, kusza lekka, proca, strzalka, sztylet
: ..a ci powierzona w jakimśwyższym celu? Albo jesteś Narzędzia: Brak
" . ,z. że moc pozwala ci robić to, na co masz ochotę,
Rzuty obronne: Kondycja, Charyzma
_ :.rać to, czego pragniesz. tym, którzy jej nie posiadają.
€
: -_Z\IACZE ZAKLĘCIE
, .zucasz czar obejmujący tylkojedną istotę i niebę- POCHODZENIE ZAKLIN ACZA
:: i ]zalem rzucanym na siebie, możesz wydać liczbę Zaklinacze w różnych rzeczach upatrują źródel swojej
. , .,.,jrl-zaklinania równą jego kręgowi, aby objąć wrodzonej mocy. Choć możliwościjest wiele, większość
nim
^, .. istotę w zasięgu (w przypadku sztuczki koszt wvnosi z nich zalicza się do jednej z dwóch kategorii: dzikiej magii
_ _ kt zaklinania). 1ub smoczego dztedzictw a.
:. ,,
czar nadawal się do użycia w ten sposób, musi nie
więcej niż jednego celu na kręgu, z którego jest
_,bjąć Dztrł MAGlA
- , j n\,, Przykladowo, nieodpowiedn ie są czary ma§iczny
Twoje wrodzone zdolności magiczne biorą swój początek
:.a i v,ypalający promień, a odpowiednie promień
- w silach chaosu poprzedzających lad stworzenia. Być
-, l-.: l barwna ku]a.
może byleś wystawiony na dziaianie surowej magii, na
- -'-EKoSIĘZNE ZAKLĘCIE przyklad za spfawąportaiu prowadzącego do Limbo,
. .zucasz czar o zasięgtl co najmnie| Sfery Zywiolów lub Odleglej Dziedziny. Może zostaleś
1,5 metra, możesz poblogoslawiony pfzez ley lub naznat:zony piętnem przez
_ ,lunkt zaklinania podwoić jego zasięg.
': demona. Albo twoja magia jest po prostu lrrtem szczęścia
_,l f Zl]CdSZ zaklęcie dotykowe, za 1 punkt zaklinania
tow ar zy sz ącego ci podczas na rodzin b ez wy r aźaej
:.sz nadać mu zasięg 9 metrów.
pfzyczyny. Niezależnie, jak do tego doszlo, magia
klębi się
: SKRETNE ZAKLĘCIE w tobie, szukając ujścia.
żesz poświęcić1 punkt zaklinania, by rnlcić czar bez
. :lone ntów somatycznych i werbalnych. Pnzypł,yw DzIKIEJ MAGII
Od chwili, w której wybierasz to pochodzenie na 1. pozio-
:t]YZYJNE ZAI(LĘCIE mie, twoje czary mogąuwolnić przyplyw nieposkromionej
.zu,casz czar, który wymusza na innych stworzeniach magii. Raz na tufę, kiedy rztcasz czar zaklinacza kręgu 1.
., ranie rzut obronnego, możęsz wylączyć jego lub wyższego, MP może cikazać rzucićk2O.Przywyniku
z pelnej ralć na efekt w tabeli Przyplyw dzikiej magii.
- .,. l-brane jednostki.
Wydajesz 1 punkt zaklinania
1
Jeśliefek-
_,.t r asz liczbę istot nieprzekraczającą
tem okaże się zaklęcie, to jest ono zbyt nieposkromione,
twojego by
- : j]i316.u z Charyzmy (co najmniej jedną), zastosować do niego metamagię, a jeślinormalnie wymaga
Wybrane
., : automatycznie zdają rzut obronny przeciw koncentracji, to w tym wypadku tak nie jest i zaklęcie trwa
, : zaklęciu, przez swój maksymalny czas.
',r-IĘKSZENIE CECHY dzikiej magii, możesz rns,cić dwa razy i wybrac Ćiekt.
,, :,, arransujesz na poziom 4.. a następnie Bo\łsannowANIE MAGIĄ
na B.. 'l 2,,
: : ] 9.. możesz zwiększyć jedną cechę o 2 albo dwie Na poziomie 78. wzmaga się szkodliwa energia twoich
- _ r o 1. Nie możesz w ten sposób podnieśćwartości zaklęc. Gdy rzucasz na obrażenia z czafu i na którejkolwiek
. : powyżej20. kościuzyskas z najwyższy możliwy wynik, wybierasz jedną
z tych kości, rzl7casz nią ponownie i dodajesz nowy
?ązywnoCENIE MoCy wynik
do calkowitych obrażeń. Możesz to zrobić tylko razna turę.
. . 1. poziomie za każdym razem. gdy kończysz krótki
-
,_] _ !-ż}-nek, odzyskujesz 4 punkty zaklinania.
"'4
SUOCZn DZIEDZICTWO
SlrłOCZe OBECNOŚC
Twoja wrodzona moc pochodzi
od magii smoków, która Począwszy od 18. poziomu,
polączyla się z krwia twoją możesz ujawnic potworną
lub t*.i"h;;;;;;. Czerpiący obecnośćsmocze go p r z o dka,p"*"ai:i"
z te€o źródla naiczęściej-wywodzą r' {;' ;;"^
ł
swe pochodzenie od podziw lub przerażenie.
l, potężnego zaklinaczaz dawnych - "
a
ui,'ę
cechy twoich smoczych
o.."Oidir'i*.;.
k}
maksyma l ne pu n k rv wy r..zymalości
Ę:
,#}
zwiększajf się
o l na l. poziomie. a rakZe
na -rrr;;il;;;r;
::;
.]
ą
,a| ):***5:j.
SUOCZB SKRZYDŁA
Na 14. poziomie zyskujesz
zdolnośćrozwinięcia pary
smoczychskrzyde1,zaDew.nĄĄcV..ł'"i""ytl.isJ,"o..,.u*nu ,
twoj ej a
ir ri al
kt u a l n ej szybko
J"*o **"ro
C. ";_'''
ści.. S
w c,n]^;.;"';,,:*
w ramach akcji dodatkowei ^ "
"ięao",u",,.i;;;,.ff 1J;;"J;J::';-1';ZI::|:,,,
.o;1:': ._,", ac| a.aoliń* ;j;;:.;.
1 1kcji
zyde l, gdy r."i";
;;;;;r,
r o z Io ż y.c
cltyoa ze.lest:,on specialnie
i.,r^. .skr
do nich
" ":)l,: dostosowany,Óa.i"'
",'
wT
.:]:... "yi
momencie
na do s krz ycle t
- ż ; ;;"; ;;::;
ich rozwinięcia. " ""o,, ^
4
1':-Oż Przez naslępną minutę na początku każdej swojej 49-50 Nie możesz mówlćprzeznajbllż\ząminutę, Przy
każdej próble z twoich ust wy|atu]ą różowe bańki,
tury wykonuj rzut naPrzypływ dzikiej magii, ignorując
rezultat 0l -02. 51-52 Przez minutę obok clebie unosi slę widmowa tarcza,
zapewniająca ci premię +2 do |(P i niewrażIiwośćna
, ]-O4 Przez następną minutę widzisz każdą nieŃidziaIną
magiczny pocisk.
istotę w twoim poIu widzenia.
j-O6 53-54 Zyskujesz odporność na działanie alkoholu przez
] Wybrany i kontro|owany przez MP modron pojawia się
koIejne 5k6 dni.
w wolnym miejscu w obrębie 1,5 metra od ciebie, po
czym znika po 1 minucie, 55-56 Wypadają ci wszystkie włosy, ale odrastają
_
- 08 Rzucasz wyśrodkowaną na sobie kulę ognia jal<o w c'ągu 24 godzin.
czar 3 . l<ręgu. 57-58 Przez naibliższą minutę każdy palny obiekt, którego
dotkniesz, staje w płomieniach, o iIe nie jest przez
,;-lO Rzucasz magiczny pociskjako czar 5, kręgu,
kogośnoszony Iub trzymany,
'- ,l2 Rzuć k20, Twój wzrost zmienia się o wynik rzutu
w centymetrach. Malejesz przy wyniku nieparzystym,
59-60 Odzysku jesz wykorzystaną komórkę czaru
najnizszego kręgu.
a rośniesz pr7y ?a(zysIym.
--i-l4 Rzucasz wyśrod|<owany na sobie zamęt, 61-62 Przez następną minutę musisz krzyczeć,kiedy
'a-l6 próbujesz mówić.
Przez następną minutę na początku każde1 swojej tury
odzyskujesz 5 PW.
63-64 Rzucasz wyśrodkowaną na sobie chmurę mgły,
,-_l 65-66 Do trzech wybranych przez ciebie istot w promieniu
8 Wyrasta cl złożona z piór broda, która utrzymu je się,
9 metrów od ciebie otrzymuje 4klO obrażeń od
aż kichniesz, a wtedy pióra odpadają ztwojejtwazy,
'
eIektryczności.
,-20 Rzucasz wyśrodkowany na sobie tłuszcz.
67-68 Do końca swojej następnej tury jesteśprze(ażony
-'-22 Stworzenia mają utrudnienie w rzucie obronnym najbliższą istotą.
przeciwko twojemu nas|ępnemu czarowi,
ktory rzucisz w ciągu minuty i który wymaga
69-7O Każda istota w obrębie 9 metrów od ciebie staje się
niewidzialna. Niewidzialność się kończy, gdy istota
rzutu obronnego.
zaatakuje lub rzuci czar.
- a/
Twoja skóra nabiera żywej niebieskiej barwy, Efekt
można usunąć czarem zdjęcie klqtwy. 71 72 Na minutę olrzymujesz odpornośćnal<ażdy
rodzaj obrażeń.
-:-76 Na twoim czole na minutę pojawia się dodatkowe oko,
73-]4 Losowa istota w obrębie l8 metrów od ciebie zostaje
Przez ten czas masz ułatwienie w testach Mądrości
zatruta na 11<4 godziny.
(Percepcja) opartych na wzroku.
_--28 W ciągu następnej minuty wszystkie twoje czary
75-76 Przez najbliższą minutę promieniejesz jasnym
światłemna 9 metrów. l(azda istota, która kończy
o czasie rzucania równym jednej akcji majączas
swoją turę w obrębie 1,5 metra od ciebie, zostaje
rzucania równy akcji dodatkowej.
oślepiona do końca swojej następnej tury,
-:-3O Teleportu jesz się w wybrane woIne miejsce, l<tóre
widzisz w obrębie 18 metrów od siebie.
77,78 Rzucasz na siebie polimorfię- Jeślinie zdaszrzutu
obronnego, na czas trwania czaru zamieniasz się
:'-:2 Do końca swojej następnej tury trafiasz do Sfery
W owcę.
AstraInej, po czym wracasz na swoje miejsce, o ile nie
zostało zajęte, Iub na najbIiższe woIne miejsce,
79,80 W promienlu 3 metrów od ciebie przez mlnulę unoszą
się iluzoryczne motyIe i płatki kwiatów,
j:-34 Pierwszy zadający obrażenia czar,jak rzucisz w ciągu
minuty, zada maksymaIną liczbę obrażeń, 81-82 Możesz natychmiast wyl<onać jeszcze jedną akcję,
,: - j6 Twój wiek zmienia się o 1klO Iat. Starzejesz się przy 83-84 I(ażda istota w obrębie 9 metrów od ciebie
otrzymqe l kl 0 obrazeń nekrotycznych,
wyniku parzystym, a młodniejesz przy nieparzyslym
Odzysku jesz punkty wytrzymałości w liczbie
(do minimalnego wieku 1 roku).
! równe1 sumie zadanych obrażeń.
j- 38 'lk6
flamfówkontrolowanych przezMP pojawia się
85-86 Rzucasz lustrzane odbicia.
w wo|nym miejscu w obrębie 18 metrów od ciebie, Są
tobą przerażone i znikają po 1 minucie, 87 88 Rzucasz /ot na Iosową istotę w obrębie l8 metrów
od ciebie.
]: :O Odzyskujesz 2kl0 punktów wytrzymałości,
!' !ż Do rozpoczęcia swej następnej tury zmieniasz 89-9O Na minutę stajesz się niewidziaIny iniesłyszaIny, Efekt
kończy się, gdy rzucisz czar lub zaatakulesz,
się w roś|inędoniczkową. Będąc rośliną, jesteś
obezwładniony i podatny na każdy rodza1 gl-g7 Jeśli zginiesz w ciągu najbIiższej
minuty, natychmiast
życla tak, jakbyś był ceIem reinkarnacji,
obrażeń. Cdy twoje punkty wytrzymałości wraca5z do
spadną do 0, doniczka pęka i wracasz do 93-94 Twój rozmiar zwiększa się o jedną kategorię na
swojej naturaInej postaci. nastęPną minutę.
-: :: Przez następną minutę możesz teIeportować się na 95-96 Przez minutę wszystkie istoty w promieniu 9 metrów
odległośćdo 6 metrów w ramach akcji dodatkowej włącznie z tobą stają się podatne na obrażenia |<łute,
w każdej swojej turze. g7-g8 Przez minutę otacza cię ulotna, eteryczn a muzyka,
Rzucasz na siebie lewitację. 99-0O Odzyskuleszwszystkiewykorzystane pun|<ty
l(ontrolowany przez MP jednorożec pojawia się za|<|inania.
w obrębie 1,5 metra od ciebie i znika po l minucie
ą
4
4
df
^#%
Ęł;tr Posiadają wlasne historie, zainteresowania, na powierzchnię.
powiązania i możliwości wykraczające poza Nie musisz ograniczać się dwrrbiegunowym postrzega-
te, które wynikają z rasy l profesji. Ten rozdzial niem plci i seksualności. Przykladowo, elfi bóg Corellon
d*_ -"i przedstawia szczególy, którymi. bohaterowie Larethian jest często wyobra żony jako androgeniczny.
\er*l
różnią się między sobą. Obejmuje takie a niektóre elfy z Wieloświata są kreowane na jego podo
€]r bieństwo, Możesz także zagrać postacią kobiecą, która
podstawy, jak imiona i wygląd zewnętrzrly,
opisrri e zasady dotyczące pocho dzen ia i znany ch j ęzyków, prze dstawia się innym j ako męż czy zna, męż czy zną, któr y
a także zavłieta szczegóLy dotyczące osobowości czuje się uwięziony w ciele kobiety, albo brodatą kra-
i charakteru postaci, snoludką, która nienawidzibyc mylona z mężczyznamt
Podobnie orientacja seksualna twojej postaci zależy
SZC ZEGÓŁY POSTACI wylącznie od twojej decyzji.
r
Warto przemyśleć,w jaki sposób ukanĄąone wykreowa-
fiego ptzez ciebie bohatera. informacji zawartych w opisie rasy albo za pomocą tabeli
Losowy wzrost i waga, Pomyś1o tym, co o wzroście iwadze
Ivlę postaci mogą mówić wartości jej cech. Slaby, ale zręczrty
bohater może być szcztp|y, silny i odporny może być
Opis rasy twojego bohatera zawiera przykladowe imiona wysoki albo tęgi.
jej przedstawicieli. Poświęćtrochę czasu na przemyślenie
{ swojego imienia, nawet jeśliwybierasz je z listy.
Jeżeli chcesz, możesz wyiosować wzrost i wagę swojej
postaci, poslugując się tabelą Losowy wzrost i waga. War-
tośćz kolumny Modyfikator wzrostu określa dodatkowe
Pł-eć centymetry ponad podstawową wysokośćwybranej rasy.
Możesz zagrać postacią męską lub kobiecą, bez żadnych Wynik rzutu z tej kolumny pomnożony przez wartość
wynikających z tego specjalnych korzyści lub ograniczeń. podaną w kolumnie Modyfikator wagi okreśia dodatkowe
Pomyś1o tym, w jaki sposób twoja postać dostosowuje się kilogramy ponad podstawową wagę danej rasy.
lub nie do kulturowych wzorców i oczekiwań związanych
z plcią. Przykladowo, elf mroczny będący klerykiem LOSOWV WZROST l WAGA
wylamuje się z tradycyjnego podzialu ró1 narzuconego Bazowy Modyfikator Bazowa Modyfikator
przez spo|eczeństwo drowów, co mogloby być przyczytlą, Rasa wzrost wzrostu waga wagi
Człowie|< 1,4O m 2k10 x 2,5 cm 44 l<g x l k4 kg
Tlxł l Anrruls: KoNTRAsTulĄcE posTAclE EIf leśny m 2kl0 x 2,5 cm
1,35 40l<g x 1k2 kg
Szczegóły opisane w tym rozdziale sprawią, że twoja postać EIf wysoki m 2kl0 x 2,5 cm
1,35 36 kg x 1k2 kg
będzie mogła wyraźnie różnić się od innych. Przyjrzyj się 30kg xlk3kg
Elf mroczny 1,32m 2l<6xż,5cm
następującym dwóm ludzkim wojownikom.
Pochodząca ze świata Dragonlance Tika Way|an była bezczelną
kras n ol ud 1,2Om 2k4x2,5cm 58kg xlk6kg
górski
nastoIatką ztrudnym dzieciństwem. Uciekła z domu i poszła
w ś|ady ojca, praktykując złodziejski fach na ulicach SoIace. KrasnoIud 1,10m 2]<4x7,5cm 52kg xlk6kg
Kiedy spróbowała obrabować właścicie|azajazdu Ostatni Dom, wzgórzowy
ten złapałją i wziął pod swoje skrzydła, zatrudniając ją 1ako N iziołek 0,77 m 2k4 xż,5 cm 16 kg x 0,5 kg
barmankę. Jednak kiedy smocze armie przesĄ przez Solace DiabeIstwo 1,42m 2k8 x 2,5 cm 44 l<g x lk4 kg
i zniszczyĘ zajazd, okoliczności zmusiły Ti|<ę do rozpoczęcia
Drakon 1,65m 2k8x2,5cm 78kg xlk6kg
awanturniczego źycia u boku przyjaciół z dzieciństwa. .Jej
umiejętnościwalki (pate|nia to nada| 1ednaz)ej ulubionych Cnom 0,87 m 2k4 xż,5 cm 16 kg x 0,5 |<g
broni) połączonezżyciem na uIicy zapewniły jej zdolności Półelf 1,42m 2k8xż,5cm 44kg xlk4kg
nieocenione w awanturniczym życiu. Półork 1,45 m 2kl0 x 2,5 cm 62kg x'lk6 kg
Artemis Entreri dorastał na uIicach CaIimpońu w Zapomnia-
nych |(rainach. Dzięki swemu sprytowi, siIe i zręczności dorobił
się kawałka własnego terytorium w mrowiu miejskich sIumsów
Przykladowo, Tika jako czlowiek ma wzrost 1,40 m + 2k10
7
x 2,5 cm. Grająca nią osoba w rzucie 2k10 otrzymuje sumę
Po kiIku Iatach został dostrzeżony plzez jedną z najpotęzniej-
szych gildii złodziejskich w mieściei mimo młodego wieku 12, więc Tika ma razern 1,7O m. Następnie gracz lżywa
zaczął piąc się po szczeb|ach kariery złodziejskiej. Artemis został tego samego wyniku (1,2) tmnoży go przez 1k4 kg. Na 1k4
ulubionym skrytobójcą jednego z miejskich paszów, który wysłał wyrzuca 2, zatem Tika otrzymuj e 24 kg ponad bazową
\ go po skradzione klejnoty do daIekiej DoIiny Lodowego Wichru. wagę czlowieka, co daje jej lączną wagę 68 kg.
.|est zawodowym zabólcą, bezustannie podej mującym wyzwan ia,
by rozwijać swoje zdolności. P,oz osrłŁE c E c H y F\zy_CzNF .
Tika i Artemis oboje są |udzkimi wojownikami z domieszką
Określ wiek postaci, a także kolor wlosów, oczu i skóry.
łotrowskich doświadczeń, mają porównywaI ne wartościSiły
iZręczności,aIe na tym podobieństwa się kończą. Aby się wyróżniala, możesz obdarzyć 1ą nietypową 1ub
zapadającąw pamięć cechą charakterystyczną, taką jak:
blizna. utykanie a]bo taluaż.
re,.-
-}- ':, ' ,:i!
"'d
rt ytnrZ n^'*r. ani nie sklania się ku temu, to raczej esencja jejo
kiwania innych. Taki charakter maJą istnienia
l rni.d"lur.. jest praworzą dna zla.
jednorożce oraz wiele elfów. "-or.i, Jeżeliw jakiś być
i
/-
Ljirr i rr
l
"'d
i} D
i !: p- q ,1*
a
}
{1 { {
/*
{, t}
d
,1
T,*o,A*r." J twoje ceie i jest motorem ambicji?Jaka
Tika iArtemis rOznią się pod jest najważniejsza
względem cech charakteru. Tika rzecz. clo ktorej dążysz?
lan rie lubi arogancji a wypadek'z Way-
.1rrouu i"; .r"a.'.oi"i U.r'"r, Możesz wybierać dowolne idealy,
przyprawił ją o lęk wysokości. chociaż najlepiej
Artemis Entreri j;;;;;r;. g*"*y byloby rozpoc ząć ichokreślanie
n ałla1 gorsze, za s jego szllj5 .d r.dr.ją ;;;;;rC-, p,".y.lę, postaci. Każde pochodzenie
; ;;;;il;';;araktef
Przyjrzyjsię ich ideałom. Tika iicnl opisane w tym rozd,ziale
Waylan i*' .l"-i""l, zawiera sześćsugerowanych
infantylna, przekonana o wartości "l"."l idealów. Piii ) ni"n
żi,yciaiwadze do."niuni" inny.h. się z aspektami charakteru: prawemj Ąr.v
Skłania się ku ideałom zvcią
i 522qxnku, gdyż;;;;r;i;er
zlem
.h":;;;, dobrem,
i neutralnością. Ostatni
nigdy nie.p ozwala, byemocje
neutraIny
b^;d.Ą;;ii"u
-' " '
l:,i:rii:r.^rntreri
u5LanKu podeJmule wyzwania, chcąc
braly gorę, i bez pochodzenia, niż moralności ""ś "u-.no
Praworządny zły charakter
doskonalic swoje umlelętnosci, ""y.tyki.
sprawia , że mężczyzna;"Jii".r*onny
i Pragnie potęgi, IVr4zr
Til.a Waylan związanajesl Stwórz jedną więź dlaswojej postaci
, z Ostatnim Domem. .Wtęzi reprezentują
,iego własciciel powiązania postaci zinnymi
dał,je1 szansę na nowe życie,
a podczas pr"ry * ,^i"llr,"lit," osobami,;;j;;;' i wyda-
zaprzyjaźnńa się z grupąawantu rzeniami na świecie.Stanowią
przez maruderow smoc7vch
rn kow.'
j
z.i-r.".|i"'ii-a, historii. Mogą cię inspl.rowac j.
nawiązanie do twojej
armii dało ri." u.raro oroiirty ;"oi;;i; Jf, ,,o
1;woa !o
plomiennej niónawiści,
)ej więź można wyrazic
bohaterstwa albo, je śli,ą o Z on[,;;;;;;;';
O.
"r"ro,u
slowami: ,,Zrobię co w mojej mocy, by ukarac dzialanja wbrew twoir "^e,
..o.j.l-r. * "'u
za zniszczenie Ostatniego Domu... *::ję i cele postaci, b;HT;""r.T"r:l1r"LTĆ na motY-
Artemis Entreri jest w niecod_zienny, Więzi mogą odpowiadać
sposób powiąza ny z Drizztem
niemal paradoksaIny pvt^rrir. xtJ["ial"
Do'Urdenem, swoim rywalem najważniejszy? Jakie miejsce"u "l.ti"
dorównującym mu determinac;a
rrl";ęi""i6 fu:;i;ł, -. ar,
znaczenie? Co jest twoim najcenniejszym"i.nl" "r"r.eorr..
ich pierwszego starcla Artemjs jortr."gł
'oi::r:
częsc siebie i
*'prl".i*niku ,,Twoje
"ku.i.-r .u"u
więzi m ogąbyć związan, , ki^rą,oo"łroJr.r,i"-,
że gdyby;"go
,zrozumiał. Zy.i" pot"o.)l[ ,l. albo innym aspektem hi:
czej, mog}o obrac len ,,-
kie.,n"k,"c. J ;J;;;;;1;;;;.li;'.. Wt.,ki.p."5iiil;;,J##::,Tj#:::"T:ojEpostaci,
Ta konfrontacja wyniosła
Artemisa ponad zwykłego zatólcę
- stał
s ię a ntybo h a te re m, któ
re go n a p d z a,y *
ę
wjęz można podsumowac słowami. _ _^-:_'_-_^
rl,. r1,
","":i
O'J,i)ri..,1 go §lenoścr
^ "1- "
dopÓk Na koniec określ slabośćswojej
, do*"d
"
j
ę: ;" ;,;;;;,.fi:
UDJe postacie mają także swoje
;; ;}^, i]:,],,.r.J"r,
n i e
jej wadę, niepohamowane
postaci. Reprezentuje ona
pragnienie, tęk lub slaby punkt
słabosci. fika Waylan iest
na,emocje, Denerwuje, - zwlaszcza to, co może zostać wykorzystane do pog.ąZ.-
:]::j ll"d'l"a
towarzysze wciążtral<tująją jak
* ro; ;;;:;;;], a cię do.dzialan ia n a r*.ii-",.i"-u.
temu. DIa udowodnienia swolej
dziecko, łtórJpo.ńrli kiiła tat l,,i fll 1,Ł:lsz
9iaDosc oaJe slę we znaki bardziej niż
u.
dojrzałoś.l;Jg];;;;;;;' negatywne cechy
]
IxsprnAcJA
O,pisz jeden z idealów,którymi kieruje się twoja Inspiracja jest opcjonalną zasadą,którą
postać. Mistrz podziemi
IdeaĘ to rżeczy, w które mocno może stosować w celu n^gradruiia";ę
zasady moralne i etyczne,
wierzysz,fundamentalne
postaci zgodne z jej cechami
)" oagffinl.
sklaniające cii'j" osobowości, więziami
p_o^stępowania. Obejmują
wszystko, ocl t*oi.t"i.iś'.".u"
..iJ* 'dlil;
Zy(,lowych po zespól wewnętrznych l]r*:^",.,1-';IJżywającinspiracjimożes,z"^iiiil^a,
uuwołac stę do swojego
przekonań. wspólczucia dla uciSnionych
być odpowieł .rą (cecha osobowości), aby zapewnic
1O",r1" _T"uu ńOr"i ..,]"iao,,;u"u"ł, sobie przewagę podczas
pytari:Jakich zasad nigdy "^ negocjacji a księciem żebrlk3w;
nie ziamiesz?
cię do poswięcenia? Co napędza.lę
C;;;gi"by sklonić ochrony rodzinnei wioski (więź),
po*olrC'"ię ,rJil,.r"t,
a. ari.i""?.] łr.n^".^ abyoarr"l"iJ*?bie silę
do przelamania efektu rzuconej
.r"
"i"bi.
trąń
Stłocze plsMo: pRzyKłADowy AIFABET
6.
ZoosyweNIE INSrIRACJI
Ttxł l Anrruls: PocHoDzENlE
_ Mp tlloże przyznać ci inspirację z różlych powodów.
.i ój
Zarówno Tika Waylan, jak iAńemis Entreri spędziIi swoje najmłod-
, eguly MP nagradza cię inspiracją za to, że odgrywasz sze lata jako uIicznicy. Późnielsza kariera Tiki w ro|i barmanki nie-
: stać przekonująco, interesująco i zgodnie zjej charakte- specjaInie jązmieniła, więc dziewczyna mbZe wybrać pochodzenie
:.r. uwzględniając niekorzyści wynikające z jej slabości uIicznika, dzięki któremu zdobywa biegłościw umiejętnościach
::, rlięzi. MP powiadomi cię, w jaki sposób możesz zdobyc Zwinne dłonie i Skradanie się oraz uczy się posługiwać narzędzia-
: spirację podczas gry. mi złodziejskimi. Na Artemisa bardziej wplynęła 1ego kryminaIna
Inspirację masz albo jej nie masz. Nie możesz zgroma- przeszłość,w której nabył umiejętności Oszustwa i Skradania się
-zic rvielu inspiracji na czarną godzinę. oraz biegłościw używaniu narzędzi złodziejskich itrucizn.
\ ------v
I- zyweNrn INSpIRACJI ]MyposezBNrE
,- jrmasz inspirację, możesz wydać ją podczas testu Każde pochodzeniewiąże się z zestawem początkowego
. aku. rzutu obronnego 1ub testu cechy. Wydanie inspiracji wyposażenia, Nie otrzymasz go, jeślilżywasz opcjonalnej
,?ervni ci ulatwienie W lym rZUcie. zasady z rozdzialu 5 i samodzielnie kupujesz wyposaże-
Ponadto, mając inspirację, możesz nagrodzić innego nie za pieniądze.
:.ecza za dobre odgrywanie postaci, blyskotliwe pomysly
:]. po prostu urozmaicenie gry. Kiedy inna postać gracza SucnBoweNA CHARAI(TERySTyKA
.-.,.r-m działanietrr znacznie wzbogaca historię w zabawny Opis pochodzenia zawiera sugestię zgodnej z nim cha-
:rteresujący sposób, możesz oddaćjej swoją inspirację. rakterystyki postaci. Możesz wybrać cechy osobowości,
wylosować je albo wykorzystać jako inspirację do stwo-
POCHODZENIE rzenia wiasnych.
-.azda opowieśćma swój początek. Pochodzenie twojej
PBnsoNa I-I z ACJ A po C H o D zE NI A
: staci mówi o tym, skąd jesteś,jak doszlo do tego, że Być może zechcesz dostosować niektóre szczególy
::lrvadzisz życie poszukiwaczaprzygód, i jakie jest twoje
dotyczące pochodzenia tak, aby 1epiej opisywaly twoją
-,:eisce w świecie.Twój wojownik może być odważnym postać lub pasowaly do kampanii. Aby spersonalizować
.-, ]erzem 1ub podstarzalytnżolnietzem. Twoja magini
pochodzenie, możęsz zamienić jednąz jego korzyści na
:że być uczoną albo rzemieślniczką. Twój lotr może
inną, wybrać dowolne dwie umiejętności oraz
, : zlodziejem gildii albo ulubieńcem publiczności
j,] Stepującym w roli blazna. wybrać lącznie dwa spośródjęzyków lub
bieglości w poslugiwaniu się narzędziami
i]kreślenie pochodzenia wzbogaca tożsamośćtwojej
zawartych w przykladowych opisach
: =taci o istotne szczegóIy. Najrł,ażniejszym pytaniem, pochodzenia, Możęsz poslużyć
._<ie można sobie zadać w związku z pochodzeniem, jest:
się zestawem wyposażenia
sie zmienilo? Dlaczego nie robisz już tego. o czym mówi
otrzymywanym za pochodzenie albo
,..,lie pochodz enie, lecz wiedztęsz awanturnicze życie?
kupić sprzęt za pieliądze. tak
:.lad pochodzily fundusze na zakup twojego początkowego jak to opisano w rozdziale
, posażenia? A jeślitwoje pochodzenie wiąże się
5. (Jeżeli zdecydujesz się
,,
.*
;, \ć
:.
i?op:
''d
:arv, umożliwiając wiernym obcowanie z bóstwem. Nie n ajzaci el<l ejszy mi wro ga m i.
^-_,_lsisz być klerykiem
sprawowanie obrzędów to nie to Dostrzegam znaki w l<ażdym wydarzeniu
::Tlo co akty wiary wsparte boską mocą. idziałaniu. Bogowie próbują do nas przemówić.
\\ r,bierz bóstwo, panteon lub inny nadprzyrodzony byt M usimy ty|ko posłuchać.
.:,lśród podanych w dodatku B lub przedstawionych ci 4 Nic nie jest w stanie zachwiać moim optymizmem.
,_:zezMP, po czym określcie
wspólnie naturę twojej slużby W nlemaI każdej sytuacji przytaczam (lub przekręcam)
,:iigijnej. Czy od dzieciństwa pelnileś pomniejszą poslugę
święte teksty i przysłowia.
,, srviątyni. pomagając kaplanom w obrządku? Czy może
]estem tolerancyjny (aIbo nietoIerancyjny) wobec innych
".
itśwysokim kaplanem, który doświadczyl objawienia reIigii i szanuję (aIbo potępiam) kulty innych bogów.
::|\\-olano go do innego rodzaju slużby? A może byleś
Cieszyłem się dobrym jedzeniem, napitkiem
::zr-rvódcą niewielkiego kultu spoza struktury kościola
i towarzystwem posród eIit moje1 swiątyni. Zycie
=.lo nawet naieżaleśdo okultystycznej sekty slużącej pozbawione wygod dziala mi na nerwy.
:erciemu wladcy, którego obecnie odrzlcasz?
8 Spędziłem ta|< wieIe czasu w świątyni, że mam niewieIkie
Bieglości w umiejętnościach: Intuicja, Religia doświadczen ie w kontaktach z ludźmi z zew natr z.
.|ezyki: Dwa wybrane
\\-vposażenie: Swięty symbol bóstwa (podarowany ci
k6 ldeał
z okazji rozpoczęcia poslugi), modlitewnik 1ub mlynek
l Tradycja. NaIeży zachowywać i kontynuować starożytne
rodlitewny, 5 kadzidelek, szaty, komplet zwyklego
tradycje ku|tu i ofiary. (Praworządny)
dzienia oraz sakiewka zawierająca 15 sz
Szczodrość.Zawsze staram się pomagać potrzebującym,
_{cnzyść, SclłnoNInNIE DLA wIERNrrcH niezależnie od poniesionych kosztów. (Dobry)
, .,i., akolita wzbudzasz szacunek osób podzielających Zmiana. M usimy pomóc bogom do7rowadzac do zmian,
, ,,.
wiarę i możesz przeprowadzać ceremonie religijne
,ja które wciąż wprowadzają w świecie. (Chaotyczny)
srr-ięcone swojemu bóstwu. Wraz z towarzyszami Potęga. Pewnego dnia mam nadzieję wspiąć się na szczyt
- ,żeszliczyć na darmowe leczenie i opiekę w świątyni, hierarchii mojego kościoła.(Praworządny)
. .:,1icy albo innym miejscu kultu twojej religii, choć Wiara.Żyję przekonaniem, że kierule mną bóg. Wierzę,
:sicie dostarczyć wszelkie komponenty materialne że dzięki ciężkiej pracy wszystko się dobrze ułoży.
: rzebne do rzucenia czarów. Osoby podzielające (Praworząd ny)
-.,. _|ą w.iarę zapewnią cl życie
na skromnym poziomie Aspiracje. Staram się dzlałać zgodnie z nau|<ami mego
._: tvlko tobie). bóstwa, bo chcę okazać się wart jego przychy|ności.
\loż esz też by c powiązany z konkretną świątynią (DowoIny)
_ .-,r-ięconą wybranemu bóstwu lub panteonowi i mieszkać
i,lmpleksie świątynnym,Może to być ta świątynia, k6 Więź
rtórej dotychczas slużyleś,j eżeli utrzymujesz z ntą
l Oddałbyń życie, by odzyskać dawno utraconą starożytną
:::i jazne stosunki, albo świątynia,lv której znalazleś reIikwię mojej wiary.
- -,,, r, dom. Gdy znajdujesz się w pobliżu , rlriożesz wezwać
-: ]omoc kaplanów, jeśliwsparcie, o które prosisz, Pewnego dnia zemszczę się na skorumpowanej hierarchii
,:. ;est ryzykowne, aty cieszysz się przyjazną relacją kościoła,która ogłosiła mnie heretykiem.
ff,ffi
ji'}
Anlvplł kl0
Najlepiej czujesz się przed publicz:noScią. Wi"s",
Punkt programu kl0 Punkt programu
;uk l Akrobacje 6
ją oczarować, rozbawić, a nawet Poezja
zainspirować. Twoja
poezja potrafi porwać serca sluchac
zy, wzbudzicsmutek
2 A|<torstwo 7 Połykanie ognia
1ub radość, śmiechlub gniew. Twoja
muzyka podnosi
3 Błazen ada 8' Śpiew
ich na duchu 1ub zatruwa im dusze. Xrot<i
twójego tańca
4 Gawędziarstwo 9 Taniec
porywają, a humor trafia w czuly punkt. 5 cra na instrumencie 'l0 Zonglerka
NiezaleŹnie od
uprawianej dyscypliny, sztuka jest caiym
twoim życiem.
Bieglości w umiejętnościach: Akrobatyka, Konzyść,Na zyczrNIE puBLICzNoścI
Występy
Bieglości w poslugiwaniu się natzęd)iar"i,
Ź""Ł* ao Zawsze jesteśw stanie znaleźć sobie miejsce
do wystepc,-
jeden rodzaj instrumerrt., mu|"r.rego wania, zwlaszcza w zajeździe albo karczm
___charakteryzacji, ie, ale zdarza s':
Wyposażenie: Jeden wybrany instrument że i w cyrku czy teatrze albo nawet na
podarek od wielbicieia (1ist milosny, pukiel
^ury.Źny, szlachecki- J**r.
wiosów lub Póki występuj ęsz co wieczóą otrzymujesz darmowe
blyskotka), kostium i sakiewka ,^*liruląr^ zakrr a
ti .. terowanie i wyżywienie na skromnym lub
wygodnym
poziomie (w zależnośc,iod jakości lokalu).
PuNrry pRoGRAMU fozpoznawafly dzięki swoim występom.
Poiadto,.jesteS
Dobrego aftystę cechuje elastyczność Gdy nieznajomi
i umiejętność rozpoznają cię w mieście,w którym występowaleś,
wzhogacenia każdego występu mieszanką z regui;
róZny"n traktują cię z sympatią.
punktów programu. Wybierz do trzechavscvpll.
albo wylosuj j e z poniższej tabeli, aby SucnnowłNA CHARAKTERrrsTrrKA
artystyczne specjalności. "k."SiiŻ "*o;"
Umiejętni artyści potralią porwać publiczność
i utrzymac
jej uwagę, zatem często bywają
krzykliwi lub dominując1,.
Miewają ciągoty romantyczne i często trwają przy
górnolotnych idealach związany ch
z uprawianień sztuki
i docenianiem piękna.
k8 cecha osobowości
l Znam opowieści pasujące do prawie kazdej
sytuacji,
2 Cdy trafiam w nowe miejsce, słucham lokalnych
wieści
i rozsiewam pIotki.
k6 ldeał
l Piękno. Swoimi występami sprawiam,
ze świat staje się
lepszy. (Dobry)
łidlcia. Nigdy nie należy zapominać opowieści, Iegend
i pieśriz przeszłości,ponieważ ucząnasone,
kim
,jesteś my. (Praworządny)
Kreatywność.Świat potrzebuje nowych pomysłów
i odwaznych posu nięć. (Chaoty
czny)
4 Pazerność.Robię to ty|ko dla pieniędzy i
sławy. (Zły)
5 Ludzie. Lubię widzieć uśmiech na twarzach
mo;ej
publiczności. Tylko to się |iczy. (Neutralny)
Szczerość.Sztuka powinna być zwierciadłem
duszy;
powinna pochodzić zwnętrzai pokazywać,
kim naprawdę
jesteśmy.(Dowolny)
6
. -rie walk. Możesz zastąpić swój muzyczny instrument 3 Kiedy się na coś zdecyduję, robię to niezależnie od tego,
co stanie mi na drodze.
: :Stawu WypoSaŻenia niedrogim, lecz nietypowym
-i].mplarzem broni, takiej jaktrojząb albo sieć, 4 Mam silne poczucie uczciwości i zawsze szukam
najsprawiedIiws zego rozwiązania sporu,
- T*-DOWY
BOHATER 5 Jestem pewien swoich możliwościi robię
co w mojej
mocy, by wzbudzać pewnośćsiebie w innych,
', .,,,rodzisz się z nizin spolecznych, ale
twoim pfzezfla-
:riem jest dokonywać wielkich czynów, Mieszkańcy 6 Myślenie zostawiam innym Iudziom, Ja wolę działanie,
,, ]ej rodzinnej wioski już lważają cię za swojego 7 Aby uchodzić za inteligentniejszego, używam trudnych
tsieglości w poslugiwaniu się narzęd,ziami: Jeden typ ] Szacunek. Ludztezasługulą na szacunek i godne
:. ł z ędzi rzemieślniczych, pojazdy
(lądowe) traktowanie. (Dobry)
Ęyposażenie: Jeden wybrany zestaw narzędzl,rzemieślni, 2 LJczciwość. Nikt nie powinien mieć ulg wobec prawa i nikt
z-, ch, lopata, żelazrty garnek, komplet zwyklego
or]zienia nie stoi ponad prawem. (Praworządny)
.akiewka zawierająca 7O sz 3 Wolność.Nie można pozwolić despotom uciskać ludzi,
(Ch aotyczny)
_ :_ZEł-Oł*łOWE\MYDARZENIE 4 Potęga. Kiedy wzrosnę w siłę, będę mógł brać to, czego
: :. ir śżyleśpośród pospólstwa i utrzymywaleś się chcę i na co zasługuję, (Zły)
: ,-, konywania prostego zawodu, być może jako rolnik, 5 Szczerość. Nie ma nic dobrego w udawaniu kogoś, kim
; ::ik. slużący, pasterz, drwal czy grabarz, Wydarzylo nie jestem. (NeutraIny)
. = -:dnak coś,co skierowalo cię na zupelnie inną ścieżkę Przeznaczenie. Nikt i nic nie odwiedzie mnie od mojego
6
:acą kt wielkości. Wybierz albo wylosuj z tabeli powołania. (DowoIny)
-arzenie, które uczynilo cię bohaterem ludu,
{
6 Chciałbym, by moja miłoścz dzieciństwa towarzyszyła 2 Ciężko pracuję, żeby mocostro hulać, gdy praca
mi się skończy.
w pogoni za przeznaczeniem.
3 Lubię zawijać do nowych portów l nad dzbanem piwa
zawi ązy w ac n ow e pr zy ja źni e.
k6 Słabość
Naginam prawdę na rzecz ciei<awej historil.
l Tyran rządzący moją krainą nie spocznie, póki nie
zginę.
l(arczemna bilatyka to dobry społb na poznanie
*l l i 2 ,|estem przekonany o doniosłości mojego przeznaczenia
nowego miasta,
i ś|epy na swe słabościczy ryzyko por^Źki.
6 Zawsze chętnie założęsię o cośz przylacie|em.
Ludzie pamiętający mnie z dzjeciństwa znająmój
wstydIiwy sekret, więc nie mogę juZ nigdy wr:ócicdo 7 Mój język jest pIugawy iak gniazdo otyugha.
domu.
Mam słabośćdo miejskiej rozpusty, zwłaszcza do 8 Lubię dobrze wykonaną robotę, zwłaszc za gdy uda mi się
mocnych trunków. zwalićją na kogoś innego.
5 W głębi duszy uważam, ze sprawy potoczyłyby się
lepiej,
gdybym to ja był władającym ziemiątyran'em.' k6 ldeał
6 Trudno mizaufać molm sprzymierzeńcom, l Respekt. Tym, co trzyma State|( W pionie, jest Wzajemny
szacunek między kapitanem azałogą. (Dobry)
MłnyNARz Uczciwość. Wszyscy pracujemy, więc wszyscy mamy
udział w zyskach. (Praworządny)
SpędziIeś cale lata na slatku morskim. Przez len
czas Wolność.N,4orze to wolność woln ośćpodążania
widywaleś potężne sztormy, potwory z głębin oraz pfzę- -
dokądkolwiek i robienia, czego się chce. (Chaotyczny)
ciwników próbujących poslać twoją lajbę na dno.
Twoją Dominacja..Jestem drapiezcą, a inne statki na morzuIo
pierwszą miiościąbyla odlegla linia horyzontu,
ale teraz moj a zwi e zy a ł ow a, (Zły)
nadszedl czas w życiu, by zmienić kurs. n
r n
Jakie obowiązki pelnileś na pokladzie - bosmana, l Jestem lojalny przede wszystkim wobec kapjtana, reszta
kapitana, nawigatora, ktlka czy inne? Kim byli jest mniej Ważna.
kapitan
i pierwszy oficer? Opuścileśstatek w dobrej
relacji Najwazniejszy jest statek - załoga i kapitanowie
z zalogą czy uciekleś? przychodzą i odchodzą.
Bieglości w umiejętnościach: Atletyka, Percepcja J Zawsze będę pamiętać mó; pierwszy statek.
Biegłościw poslugiwaniu się narzędziami: Narzędzia 4 W mieście portowym mam kochankę, której oczy niemal
nawi gatora, pojazdy (wodne) zro\iły ze mnje szczura lądowego.
Wyposażenie: Nagiel (palka), 15 metrów jedwabnej Wykiwano maje z udziału w zyskach i chcę odebrać
liny,
szczęśliwytalizman, taki jak króliczalapka albo maly należną mi działkę.
kamień z wydtążonym otworem (albo wylosowalry Bezwzględni piraci zamordowali moją załogęi kapitana,
drobiazg z tabeliw rozdziale 5), kompleizwyklego splądrowaIi nasz statek i zostawiIi mnie na im]erć.
odzienia i sakiewka zawierająca IO sz Zemszczę się.
Konzvść,RE;s
k6 Słabość
W razie potrzeby możesz zorganizować dla siebie
i clrlżyny ,l
Wypełniam rozkazy, nawet gdy uważam, że są złe.
darmową podróż statkiem. Możeciepoplynąć jednostką,
na której slużyleś,albo inną, z ktorej zatogą'liczą 2 Powiem wszystko, by ty|ko uniknąć dodatkowej pracy.
cię
dobre relacje (być może kapitanem jest 3 Cdy ktoś zakwestionuje moją odwagę, nie wycofam
fficzlorrek twojej się,
zalogi). Korzystasz z tfanspoftu w ramach przyslugi, niezaleznie od niebezpieczeństw,
więc nie możesz mieć pewności, że harmonogram 4 Jak raz zacznę pić, nie mogę przestać.
i trasa
podroży będą dokladnie odpowiadać twoim potrzebom.
MP J Nie mogę się oprzeć przed zabieraniem luźnych monet
ol<reśla, ile potrwa rejs do miejsca, w które
chcesz się uclać. i innych napotykanych droblazgów.
W zamian za darmowy transport zaloga statku
oczekuje od Moja duma prawdopodobnie mnie zgubi.
ciebie i twoich towarzyszy pomocy podczas rejsu.
.rrnrANr MARYNARZA: PIRAT k8 cecha osobowości
S:edzileśmlodośćpod skrzydlami strasznego pirata, l Posługuję się długimi słowami, by sprawiać wrażenie
jak przetrwać
.rrl,zględnego okrutnika, który nauczyl cię e rudyty.
, ...-i""il rekinów i ludzkich drapieżców, Braleś udzial Przeczytałem każdą książkę w najwlększych bibliotekach
. :ozbojach na morzu, posylając niejednego szubrawca świata - aIbo przynajmniej Iubię się tym chwałić,
:. ,rieczny spoczynekw slonych odmętach, Strach Przywykłem do pomagania tym,klórzy są mniej
bystrzy
.,,rle* k.*i nie są ci obce, a w wielu miastach portowych ode mnie, i clerpIiwie tłumaczę wszystko innym,
_ robileśsię raczej niepochlebnej opinii, 4 Nie ma nic lepszego od ciekawej tajemnicy,
_Itżeli chcesz, by twoja morska
kariera obejmowala
5 Zanim wydam osąd, wysłucham każdej strony sporu,
,,]u.,*o, możesz zamiast Rejsu wybrać korzyśćZLa którymi
,:-Jutacja (w ramce). 6 Mówię... woIno.,., zwracając się", do idiotów",,
\ są... prawie... wszyscy... w... porównaniu ", ze mną,
Zachowuję się koszmarnie niezręcznie w sytuacjach
Włnlłrur KoRzyścl: Złłntrurłc;ł towa rzys ki ch.
:: , twoja postać ma pochodzenie marynarza, możesz wybrać
tę
cały czds próbują wykradać
]estem przekonany, że Iudzie
:,-ysc, zamiast korzyściRejs.
moje sekrety.
)okądkolwiek się udasz, Iudzie boją się ciebie z powodu
:,..:1e; ieputacji. Cdy przebywasz w cywiIizowanej
miejscowości,
jak odmowa
-:gą ci ulśćpłazem mniejsze wykroczenia, takie
lub wyłamanie drzwi miejscowe-
-..:^ły ,u posiłek w l<arczmie
;: sklepu, ponieważ większośćludzl nie odwazy się donieść
::-:zy o twoim czynle.
i loBzrc
:, .lzileślata, zclobywając wiedzę o Wieloświecie, Werto-
.,-śmanuskrypty. studiowaleś zwoje i przysluchiwaleś
- . ,.i },kladom największych ekspertów w interesujących cię
.lzinach. Dzięki dlugiej pracy osiągnąleś mistrz,ostwo
- ,,,,jej dyscyplinie naukowej,
,j:,'!
],u. ,roZyk, 1ist od zmarlego kolegi zawierający pytanie,
] :::
i;lll
].: ]JALIZACJA
- ,kreślićkierunek twoich akademickich poszukiwań,
z poniższej tabeli-
--:.rz lub wylosuj specjalizację
_,:zyŚć, Błołcz
próbujesz czegośsię nalsczyć 1ub cośsobie przypo-
. a nie masz potrzebnej informacji, to
najczęściej wiesz
-" j - : i]d kogo możesz ją zdobyć, Zwykle takie informacje
są
uniwersytetach albo
_ :.-:rlle .., bibliotekach, skryptoriach,
, -, _:córv bądź innych uczonych osób lub istot, Twój MP
. zarządzić, że wiedza, której poszukujesz, jest ukryta
.:na1 niedostępnym
:.:na1 n miejscu 1ub nie może zostać odna-
AJ1.-,,^ia największych cekretówWielośWiata moze
Wieloświata mOż
: -:_", Odkrycie -oi.".ielrezrlnh sekretów
-__._iac podróży albo nawet calej kampanii,
-- : RO\ĄANA CHARAKTERYSTYKA
": ]] ,t\\-określają ich rozlegle studia, a Życie spędzone
: - :-,]t ri,plywa na ich usposobienie, Oddani badaniom
- =,.lickim uczeni wysoko cenią sobie wiedzę
czasami
. - -_ -.,, sobie. a czasami jako środek do osiągnię,
. :_-. ch celów.
k6 ldeał k6 Więź
l Wiedza. Droga ku potędze i samodoskonaleniu prowadzi l Moim obowiązkiem jest ochrona moich uczniów.
przez wiedzę. (N eutraI ny) 2 W moim posiadaniu znaiduje się starozytny tekst
Piękno. To, co piękne, wykłacza poza siebie i kieruje nas skrywający potworne sekrety, które nie mogą wpaść
ku temu, co prawdziwe. (Dobry) w niepowołane ręce.
Logika. Emocje nie mogą przysłonic nam logicznego 3 Pracuję, by ulrzymać bibliotekę, uniwersytet, skryptorium
mysIenia. (Praworządny) aIbo klasztor.
Brak ograniczeń. Nic nie powinno krępować 4 Dzieło mojego życia to szereg ksiąg o tematyce związane1
nieskończonego potencjału zawartego w całej egzystencji z moją dyscypliną naukową.
(C h aotycz ny) 5 Całe zycie szukam odpowiedzi na pewne pytanie.
5 Potęga. Wiedza to droga ku siIe i dominacji. (Z+y\ 6 Sprzedałem duszę, by zyskać wiedzę, Mam nadzieję
6 Samorozwój. Ceiem życia poświęconego nauce jest dokonać w'eIkich rzeczy i ją odzyskać.
dos|<onaIenie siebie. (Dowolny)
k6 Słabość
l Łatwo mnie rozproszyć obietnicą informacji.
z Na widok demona większość osób krzyczy i ucie|<a.
ja pr7ystaję : roblę notatkl o jego anatomii.
Dotarcie do starożytnej tajemnicy jest warte poświęcenia
całej cywi izacj
I i,
,Pog,neNl9zNIK
Dorastaleś w d,ziczy, z dala oó cywilizacji i wygód zapew-
nianych przez miasta i technologię. Widzialeśwędrówki
zwierzęcych stad większych niż iasy, przeżyleśwarunki
pogodowe wykr aczające poza zr ozurnienie jakiegokolwiek
mieszczucha i cieszyleś się odosobnieniem, będąc jedy-
ną rozumną istotą w promieniu wielu kilometrów. Dzicz
masz we krwi, niezalężnie od tego, czy jesteśnomadą,
wędrowcem, odludkiem, myśliwym, zbieraczem, czy nawet
bandytą. Wiesz, jak w niej poruszać się i życ, nawet jeśli
przebywasz w nieznanym ci terenie.
Bieglości w umiejętnościach: Atietyka, Sztuka
przetrwania
Bieglości w poslugiwaniu się narzędziarni: Jeden rodzaj
instf umentu ml7zy cznego
Języki:Jeden wybrany
Wyposażenie: Drąg, potrzask, tfofeum z zabitego pfzez
ciębtę zwtęrza, komplet podróżnego odzienia i sakiewka
zawierająca IO sz
P*.zpszł,ość
!
i Odwiedzaleś dziwne miejsca i widywaleś rzeczy, których
I
inni nie mogą sobie nawet wyobrazić. Pomyśl o odleglych
i krainach, które odwiedzileś, i o tym, jaki wplyw mogly mieć
l na ciebie. Wylosuj z poniższej tabeli zawód wykonywany
j
podczas spędzonego w dziczy czasu lub wybierz ten, który
najlepiej pasuje do twojej wizji postaci,
. ::_::.j]Ęii]ri,1:
k6 ldeał ..
, :,:::lł.]li.:'i1'J:, :
:]|iil:._:i]::. j:' :.
k6 Więź
l Nalważniejszą rzecząw moim życiu,jest moja
rodzina,
klan lub plemię, nawet gdy przebywamv
daleko od siebie.
Krzywda zadana dziewiczej przyrodzie, pośród
które1
żyję, jest l<rzywdą zadaną mnie.
Sprowadzę okrutny gniew na złoczyńców, !<tórzy
zniszczyli mój dom.
Jestem ostatnim z mojego plemienia i muszę upewnić się,
że imiona moich współplemieńców przejdą jo
l"gendy.
Zrobię wszystko, by zapobiec okropnemu nieszczęśclu,
którego nadejście pojawia się w moich
strasznych wizjach.
Moim obowiązkiem jest zapewnic plemieniu
dziecj, które
podtrzymają;ego trwanie.
Pnzesr4rczy FACH k6 Więź
Istnieje wiele rodzajów kryminalistów, a ci zrzeszent ,l
Próbuję spłacić stary dług,który mam u mojego dobroczyńcy
w gildii zlodziel lub w innych przestępczych organizacjach
często mają swoje specjalizacje. Także przestępcy 2 Przeznaczam swoje nielegaIne zarobki ła
dzi alaj ący p oza organ i zacjami preferują określone r o d,z aje utrzymanie rodziny,
i:li:i
dzialalności. Wybierz lub wylosuj z poniższej tabeli roię Odebrano mi cośwaznego i zamierzam wykraść
odgrywaną w świecie przestępczym to Z Powrotem,
4 Zosta n ę n ajzn ami e nitszy m zł odzi e)e m wszech cza sów.
k8 fach
Przestępczy k8 Przestępczy ńch 5 Jestem winien okropnej z\rodni. Mam nadzieję, że kiedyś
l l(ieszonkostwo 5 Sza ntaze
uda mi się osiągnąc odkupienie.
2 Paserstwo 6 Włamania Mój błąd spowodował śmierćukochanej osoby.
3 Przemyt 7 Wym uszen ia
Nigdy więcej do tego nie dopuszczę,
k8 cecha osobowości
l Tak długo byłem odizolowany, że odwykłem się odzywać;
wolę gestykulację i o|<azjonaIne chrząknięcie.
2 jestem całkowicie spokojny, nawet w obIiczu l<atastrofy.
3 Przywódca mojej społeczności miał cośmądrego do
powiedzenia nakażdy temat, a ja chcę dzie|ić się tą
mądrością.
4 Mam mnóstwo empatii wobec wszystkich cierpiących.
5 .|estem nieświadomyzasad etykiety i społecznych
oczel<iwań_
Wszystko, co mi się przydarza, przypisuję wieIkiemu,
kosmicznemu pIanowi.
Często gubię się we własnych myślachi kontemplacji,
tracąc świadomośćotoczenia.
Pracuję nad ważną teorią filozoficzną i uwieIbiam dzielić
się swoimi spostrzezeniami.
k6 ldeał
l Wyższe dobro. Powinienem dzieIić się z innymi swoimi
darami, a nie używać ich dla własnej korzyści, (Dobry)
Logika. Emocje nie mogą przesłaniać nam ogicznego
myś|enia oraz oceny, co jest dobre i pravldziwe.
(Praworząd ny)
Wolnośćmyśli.DociekIiwośći ciekawość to fiIary postępu
(Chaotyczny)
Potęga. Samotność i rozmyślaniawiodą ku mistycznej lub
magicznej mocy. (Zły)
Żyii pozwólżyćinnym. Mieszanie się w sprawy innych
powoduje jedynie problemy. (Neutralny)
Samoświadomość.)eśli znasz siebie, to poznałeśjuż
wszystko, (DowoIny)
cech może zamiast tego być luźną siecią rzemieślników pra-
INNł pu§rnr-Nlcy
cujących we wsiach rozsianych po rozleglejszym terytorium,
Opisane pochodzenie pustelnika zaklada kontemplacyj ny
Opracuj z MP naturę twojego cechu. Możesz wybrać lub wylo-
rodzaj odosobnienia, w którym masz swoją izbę do nauki
sowaćjego zakres dzialalności z tabeli Intere§y cechu,
i modlitwy.Jeżeli wolisz zagrać dztkim, szorstkim samot-
nikiem żyjącym na odludziu i unikającym towarzystwa, k20 lnteresy cechu
to poczytaj o pochodzeniu pogranicznika. Jeśli natomiast
l A|chemicy i aptekarze
chcesz pójśćw bard,ziej religijnym kierunku, być może
Płatnerze, sIusa,ze i kowaIe artystyczni
lepszym pochodzeniem będzie dla ciebie akolita albo nawet 2
SucnnowłNA C HARAKTERySTyKA
Rzemieślnicy n ależądo najzwyklejszych osób na świecie- do
chwili, gdy od1 ożą swoje narzędzla i rozpoczną karierę poszu-
kiwaczy przygod. Rozumieją wartośćciężkiej pracy i znaczenie
spoleczności, ale mogą latwo ulegać chciwości i zawiści,
'WłnrłNr
k8 cecha osobowości RZEMIEśLNIKA: KUpIEC GILDII
Zamiast pochodzić z cechu rze mieślnicze go, możesz
l .Jestem przel<onany, że jeśli warto coś zrobić, to
należeć do gildii kupców, karawaliarzy 1ub sklepikarzy. Nie
warto zrobić to porządnie, Nic na to nie poradzę
jestem perfekcjonistą. wytwarzasz nic samemu, |ecz zatabtasz na życie kupując
i odsprzedając cudze towary (lub surowce, których inni
2 Jestem snobem palrzącym z góry na wszystkich, którzy
potrzebują do swojej pracy). Twoja gildia może być dużym
nie doceniają sztuki.
konsorcjum (lub rodem) kupieckim, prowadzącym interesy
3 Lubię wiedzieć, 1ak działająrzeczy i czymkierują
w calym fegionie. Być może przewozileś towary statkiem.
się |udzie,
wozem albo karawaną, lub kupowaleś je od wędrownych
4 Znam mnóstwo dowcipnych porzekadeł i mam handlarzy i sprzedawaleś w swoim sklepiku. Na swój
powiedzenie na każdą ol<azję,
sposób, tryb życia wędrownego kupca bardziej pasuje do
5 Jestem opryskliwy wobec osób, które nie są oddane poszuklwacza pfuygód uż życie fzemieślnika.
ciężkiej pracy i uczciwej rywaIizacji równie mocno jak ja. Zamiast bieglości w poslugiwaniu się narzędziami
6 Lubię wyczerpująco opowiadać o mojej pracy. rzeńieślniczymi możesz mieć bieglośćw używaniu
7 Niełatwo wydaję pieniądze i ostro się targuję, by uzyskać narzędzi nawigatora lub znać dodatkowyjęzyk,
najIepszą możliwą ofertę. Natomiast zamiast posiadać w wyposażeniu zestaw
8 nar zędzi rzemieślniczych, możesz rozpocząć grę
Jestem do\rze znany ze swojej pracy i chcę być pewien,
że wszyscy ją doceniają. Zawsze jestem zas|<oczony, kiedy z mulem i dwukólką.
okazuje się, że |(tośo mnie nie słyszał.
SzłnLATAN
k6 ldeał Zawsze radz|leśsobie z hńźmi. Wiesz, co ich wzrusza,
l Społeczność.Obowiązkiemwszystkichcywilizowanych potrafisz w kilkuminttowej rozmowie wyciągnąć z nich,
ludzi jest zacieśniaćwięzispołeczne i dbać jakie mają pragnienia, a po kilku starannie dobranych
o bezpieczeństwo cywilizacji. (Praworządny) pytaniach czyta;z z nich jak z otwartej księgi. Uwielbiasz
2 Hojność.Zoslałem obdarzony talentami, abym mógł wykorzystywać ten talent dla wlasnych korzyści.
używacich zkorzyściądIa świata.(Dobry) Wiesz, czego chcą ludzie, izapewniasz im to albo raczej
3 Wolność,Każdemu powinno być wolno zarabiać na życie obiecujesz im to zapewnić. Zdrowy rozsądek móglby
we własny sposób, (Chaotyczny) podpowiadać im, by trzymali się z dala od tego, co brzmi
4 Pazerność.Robię to ty|ko dIa pieniędzy, (Zły) ztryt dobrze, by bylo prawdziwe, ale zdrowy rozsądek zdaje
się ulatniać, gdyjesteśw pobliżu. Buteleczka różowego
5 Ludzie. ]estem oddany tylko ludziom, na których mi
plynu z pewnościąwyleczy tę nieprzystojną wysypkę.
zależy, a nie ideałom. (NeutraIny)
cudowna maśćzaledwie odrobina smalcu ze szczyptą
6 Ambicia. Ciężko pracuję, aby być najlepszym w swoim
srebrnego pylu - ma moc pfzywracania mlodości i wigoru,
fachu. (DowoIny)
a poza tym jeden z mostów w mieściewlaśniejest na
sprzedaż. Wszystkie te niewiarygodnie informacje w twoich
k6 Więź ustach wydają się prawdziwą okazją.
1 Najwaznie jszym dla mnie miejscem na świeciejest
warsztat, w którym nauczyłem się zawodu.
Bieglości w umiejętnościach: Oszustwo, Zwinne dlonie
Bieglości w poslugiwaniu sięlarzędziami: Zestaw do
2 Stworzyłem dIa kogoś wyjątkowe dzieła, po czym
charakteryzacj i, zestaw f alszer za
dowiedziałem się, ze nie jest ich wart. Ciągle szukam
Wyposażenie: Komplet wyszukanego odzienia, zestaw do
kogoś, kto będzie.
charakteryzacj i, nar zędzia stosowane przy wybranym
3 Mam wielki dług wdzięczności wobec mojej gildii za to,
przekręcie (10 zakorkowanych butelek z kolorowymi
kim jestem obecnie.
płynami, zestaw dociążanych kości,talia znaczonych
4 Conię za bogactwem, żeby zdobyć czyjąśmlłość.
kart 1ub sygnet wymyślonego hrabie go) oIaz sakiewka
5 Pewnego dnia wrócę do mojej gildii i pokażę wszystkim,
zawierająca 75 sz
że jestem najznamienilszym rzemieślnikiem.
6 Zemszczę się na złu, ktore zniszczyło moją firmę Ur,usroNn zAGRANIA
i doprowadziło mój interes do ruiny. Każdy szarlatan ma swój ulubiony sposób kantowania.
Wybierz preferowany rodzaj przekrętów lub wylosuj go
k6 Słabość z poniższej tabeli.
i Zrobię wszystko, żeby dostać w ręce cośrzadkiego
lub bezcennego. k6 Przekręt
2 Szybko nabieram podejrzeń, że ktośpróbuje 1 Oszukuję w grach |osowych.
mnie oszukać. 2 Obrzynam monety albo podrabiam dokumenty,
3 Nikt nie może się dowiedzieć, ze ukradłem kiedyś 3 Wkradam się w łaski innych ludzi, by żerować na ich
pieniądze ze skarbca giIdii. słabościi przejmować majątki.
.l N igdy nie zadowalam się tym, co mam - zawsze 4 Zmieniam tożsamościjak rękawiczki.
chcę więcej, 5 Nabieram ludzi na ulicy, przetrzepując ich kieszen e,
5 Zabiłbym za tytuł sz|achecki. 6 Wciskam innymbezużyteczne śmieci za ich ciężko
6 Jestem chorobIiwie zazdrosny wobec wszystkich, którzy zarobione pieniądze,
mogąprzycmić efekt mojej pracy. Dokądko|wiek się udaję,
otacza mnie konkurencja.
," ; !!tr
]9:]]j.
k8 cecha osobowości
SzlłcHctc
l Łatwo się zakochuję i odkochuję; zawsze się za Wiesz, co to bogactwo, moc i przywileje. Posiadasz tytul
kimśuganiam. szlachecki, a twój ród posiada ziemię, ściągapodatki
2 Posiadam w repertuarze żarty na każdą okazję, zwłaszcza i cieszy się znacznymi wplywami w polityce. Możesz
na taką, w której są one niestosowne. być rozpieszczonym arystokratą, któremu obce są praca
Pochlebstwo jest moim ulubionym sposobem i niewygody, bylym kupcem, który wiaśnie awansowal
osiągania celu. spolecznie, lub wydziedziczoiyIn 1ajdakiem o wyjątkowo
roszczeniowej postawie. Możesz też byĆ tczciwym, ciężko
4 Jestem urodzonym szulerem, |<tóry nie potrafi oprzeć się
ryzyku, gdy zwietrzy szansę na wygraną. pfacującym wlaścicielem ziemskim, dbającym o 1udzi
|(łamię w prawie każdej sprawie, nawei gdy nie ma ku
żyjących i pracujących na jego ziemi, świadomym swojej
temu specjaInego powodu. odpowiedzialności za nich.
Moją uIubioną bronią są sarkazm i obeIgi.
Wspólnie z MP ustalcie odpowiedni tytuł i określcie, jaka
6
wladza mu ptzynależy. łtul szlachecki nie jest zjawiskiem
7 Noszę przy sobie parę świętychsymboli i powołuję się na
jednostkowym,wiąże się z calym rodem i jakikolwiek
to bóstwo, które akurat jest mi potrzebne,
tytul posiadasz, zostanle on również przekazany twoim
|(radnę wszystko, co wyg|ąda na wartościowe.
potomkom. Musisz nie tylko określić swój tytul szlachecki,
Iecz także z poInocą MP opisać twoją rodzinę i jej
k6 ldeał wplyw na ciebie.
l Niezależność.,|estemwoInym duchem * nikt mi nie mówi, Czy twoj ród cieszy się dlugą historią i uznaniem, czy
co mam robić. (Chaotyczny) może dopiero zdobyl tytul szlachecki?Jakie ma wplywy
Uczciwość. Nigdy nle okradam Iudzi, których nie stać na i na jakim obszarze? Jaka jest jego reputacja pośród innych
stratę kiIku monet. (Praworządny) arystokratów w tym rejonie?Jak postrzega go pospÓlstwo?
Hojność,To, co ukradnę, dzielę między potrzebujących. ]akąpozycję masz w tej rodzinie?Jesteś dziedzicem
(Dobry) glowy rodu? Arnoże już odziedziczyleś tytrrl?Jak się
Kreatywność.Nigdy nie powtarzam takich samych czujesz z taką odpowiedzialnością? Może jesteśtak daleko
przekrętów. (Chaotyczny) w kolejce spadkobierców, że nikogo nie obchodzą twoje
Przyiaźń. Dobra materiaIne przychodzą i odchodzą. poczyrlania, dopóki nie przynosisz hańby rodzinie? Jak
Przyjaźń trwa wiecznie. (Dobry) glowa rodu patrzy la twoje awantuf nicze zapęóy? Czy
Ambic|a. Postanowiłem, że zoslanę kimś.(Dowolny) cleszysz się laskami rodtl,, czy rodzina raczej cię unika?
Czy twoj ród posiada herb? Insygnia, któfe możęsz
nosić, albo sygnet rodowy? Określone barwy, które musisz
k6 Więź
uwzględniać, dobierając strój? Może uważasz jakieś
l Oskubałem niewłaściwąosobę i dokładam starań,
zwiefzę za symbol swego rodu albo nawet za duchowego
by nigdy nie weszła mi ona w drogę ani nie zagroziła
czlonka rodzitty?
osobom, na których mi za|eży.
Tego typu szczególy pofnogą osadzić twoją rodzinę i tytul
Wszystko zawdzlęczam swojemu mentorowi - okropnej
szIachecki w swiecie kampan ii.
osobie, która prawdopodobnie gnije w jakimświęzieniu.
Cdzieśna świecie zyje moje dziecko, które mnie nie zna. Bieglości w umiejętnościach: Historia, Perswazja
Staram się dla niego uczynić ten światIepszym. Bie glościw poslugiwaniu się rrar zędziami: Jeden
Pochodzę ze szIacheckiej rodziny i pewnego dnia rodzaj Zestawu do gry
odzyskam moje ziemie i tytuł z rąktych, ktorzy ml Języki:Jeden wybrany
je odebrali. Wyposażenie: Komplet wyszllkanego odzienia, sygnet,
Potęzna osoba zabiła kogoś, kogo kocham. Kiedyś poświadczenie pochodzenia i sakiewka zawierająca 25 sz
się zemszczę.
Oszukałem i doprowadziłem do ruiny osobę, która na to
Konzyść,Urnzvwrr-ąIo\{ANA poz.lrc.}A
nie zasługiwała. Próbuję odkupić swoje winy, aIe mogę Zewzględtl na twoje szlachetne pochodzenie ludzie mają
sobie tego nigdy nie wybaczyc. sklonność do myślenia o tobie dobrze. Jesteśmile widziany
w wyższych sferach, a inri zakladają, że masz prawo
być tam, gdzie się znajdlĄesz. Zwykli 1udzie dokladają
:,i
łi{.,,;ii..;,
wszelkich starań, by zapewnić ci wygody i unikać twojego
niezadowolenia, zaśinni wysoko urodzeni traktują cię jak k6 Słabość
czlonka tej samej warstwy spolecznej, W raziepot.reby 1 Skrywam w sercu przekonanie, że,wszyscy są gorsi
możesz otrzymać audiencję u lokalnego szlachcica. ode mnie.
2 Ukrywam iścieskandaIiczną tajemnicę, która moze na
Sucł nowłNA C H ARAKTERyST.lrK A zawsze zrujnować mój rod.
Szlachta rodzi się i wychowuje w szczególnych warunkach, 3 Z6yt często dopatruję się zawoalowa nych obelgi gróźb
innych niż te, które są udzialem większościosób, a szla- w każdej skierowanej do mnie wypowiedzi i łatwo wpadam
checkie wychowanie znajdfie odbicie w usposobieniu. Tytul w gniew,
szlachecki wiąże się z mnóstwem zot,owiązań- wobec 4 Odczuwamniezaspokojone pragnieniecielesnych
rodziny, wobec innych szlachciców (w tym suwerena), przyjemności,
wobec podopiecznych rodziny, a nawet wobec samego 5 Świat naprawdę kręci się wokół mnie.
tytulu. Wykorzystując tę odpowiedzialność, można czesto 6 Moje slowa i uczynki częsLo przynoszą wstyd
w prosty sposób podkopać sytuację szlachcica. mojej rodzinie.
k6 ldeał
włnlłrur koRzyścl: służsł
l Szacunek. Należy mi się szacunek ze względu na moją
Jezeli twoja postać jest szlachcicem, możesz wybrać tę korzyść
pozycję, ale człowjek zasługuje na godne traktowanie
z pochodzenia zamiast Uprzywilejowan e) pozycji.
niezależnie od swojego statusu. (Dobry)
Zyskujesz czeladź slładającą się z trzech osób |ojaInych
twemu
Odpowiedzialność. Moim obowiązl<iern jest uznawać rodowi. Słuźącymogą być pomocnikami Iub posłańcami, jeden
a
władzę zwierzchników, tak jak moi poddan i muszą z może objąć funkcję kamerdynera, Twoi słudzy to osoby
uznaw ać moją. (Praworząd ny) ,ni,ch
niskiego stanu mogące wykonywać dIa ciebie codzienne zadania,
Niezależność.Muszę udowodnic,że dam sobie rade bez przy czym nie będą dla ciebie walczyć ani nie podążązatobą
wsparcia mojej rodziny. (Chaotyczny) do wyraźnie niebezpiecznych miejsc (takich
;ak |oih9, aw razie
Potęga. Cdy zdobędę więcej władzy, nikt nie będzie powtarzającego się zagrożenia lub złego traktowania
mi - odejdą.
mówił, co mam robić. (Zły)
5 Rodzina. I(rew nie woda. (DowoIny)
6 Szlachetna powinność. Moim obowiązkiem jest ochrona U_lrczrylr
i opieka nad ludźmi niższego stanu. (Dobry) Dorastaleś samotnie na ulicach, osiefocony i ubogi. Nie
mialeś nikogo, kto by się tobą opiekowal lub zapewnil
k6 Więź ci utrzymanie, więc nauczyleś się radzić sobie samemu.
l Podejmę każde wyzwanie, aby tylko zyskać aprobatę Toczyleśzażarte walki o pożywienie ibacznieobserwo-
mojego rodu. waleśinnych desperatów, by cię nie okradli. Sypialeś na
Za cenę trzeba utrzymać sojusz między moim dachach iw zaulkach wystawiony na clzialanie żywiołów,
.wszelką zw,alczaleś choroby bez pomocy medycyny i miejsca,
rodem a inną rodziną szlachecką.
3 Nic nie jest ważnie.jsze od innych członków moje1 rodziny. w którym można dojśćdo siebie. Przetrwaleś mlmcl
4 Zakochałem się dziedzicu rodu, którym pogardza
wszelkich przeciwności i zrobileś to dzięki sprytowi, sile,
moja rodzina, szybkości lub kombinacji tych cech.
5 Moja lojaIność wobec suwerena jest niezachwiana.
Swoją karierę awanturnika rozpoczynasz, mając wystaf-
czającąilośćpieniędzy, by skromnie żyć przez co najmniej
6 Pospólstwo musi postrzegać mnie jako swojego bohatera
dziesięć dni. Wjaki sposób zdobyleśte pieniądze? Co
pozwolilo ci wyrwać się z podlych warunków i porwać
się
nalepsze życie?
Bieglości w umiejętnościach: Zwinne dlonie.
Skradanie się
Bieglości w poslugiwaniu sięlarzęd,ziami: Zestaw do k6 Więź
charakteryzacj i, nar zęó,zia złodziejskie
l Miasto to mój dom i będę wa|czyć w jego obronie.
Wyposażenie: Niewielki nóż, mapa miasta, w którym
2 Wspieram finansowo sierociniec, by uchronić innych
dorastaleś,oswojona mysz, drobna pamiątka po
przed |osem, który byłem zmuszony znieść.
rodzicach, komplet zwyklego odzienia i sakiewka
Swoje przetrwa nie zaw dzięczam i n ne mu u czn i kowi,
zawierająca I0 sz
l i
Srnc;łrrzłc;lł
lak:o żolnierzpelnileśokreślonąfunkcję w swojej
jednostce lub armii. Wybierz 1ub wylosuj specjalizację
z poniższej tabeli.
k8 Specjalizacja k8 Specjalizacja
l Chorąży 6 Piechur
ż KawaIerzysta 7 Wsparcie (kucharz,
3 kwatermistrz kowal Iub podobne)
4 M edyk zwiadowca
5 Oficer
Kopzyść,SroprrŃ woJsKowy k8 cecha osobowości
\V swojej katierze żoLnierza dorobileś się stopnia wojsko-
l Zawsze jestem uprzejmy i pełen szacunku.
rve go. Ż olnierze o ddani twoj ej bylej organizacji woj skowej
nadal tozpoznają w tobie autorytet i wplywową osobę, 2 Dręczą mnie wspomnienia z wojny. Nie mogę pozbyć się
a jeślisą niższego stopnia, toprzyjmllątwojezwierzch- wizji pełnych przemocy.
nictwo. Powolując się na swoją rangę, możeszwywrzeć Straciłem zbyt wielu przyjaciół i teraz trudno mi
lvplyw na żoLnierzy i zarekwirować proste wypgsażenie lub poznawać nowych.
lvierzchowce na tymczasowy użytek. Możęsztakże lzyskać Z czasów mojej służby wojskowej znam mnóstwo
dostęp do z apr zy j aźnionych obozowisk wojskowych i forte c, i n s p i ru j
ących i p ouczający ch opowi e ści n a każdą okazję.
ri, których twój stopień jest uznawany. Mogę spojrzeć w oczy piekielnemu ogarowi i nawet nie
drgnie mi powie|<a.
S ucr nowłNA C HARAI(TERySTyKA 6 Cieszy mnie moja siła i lubię niszczyć rzeczy.
Potworności wojny polączone z surową dyscypliną slużby
7 Mam prostackie poczucie humoru.
rvojskowej odciskają piętno na każdym żolnierzl, wplywa-
8 Stawiam czoła problemom. Proste, bezpośrednie
iąc na jego idealy, wzmac niając więzi i nieraz pozostawiając
rozwiązania to najlepszy sposób ni sukces.
najego psychice blizny, które czyniągo podatnym na
strach, wstyd i nienawiść.
k6 ldeał
l Wyższe dobro. Naszym losem jest oddać życie w obronie
innych. (Dobry)
Odpowiedzialność. Robię to, co muszę, i jestem posłuszny
sprawiedliwej władzy. (P r aw orządny)
*s!&:,
Niezależność.Ślepe wypełnianie rozkazów Io zgoda na
pewien rodzaj tyranii. (Chaotyczny)
4 Siła. W życiu jak na wojnie, wygra silniejszy. (Zły)
5 Żyii pozwólżyćinnym.ldeały nie są warte zabijania się
o nie ani toczenia wojen. (NeutraIny)
]ą*fa Naród. Moje miasto, naród lub Iudzie to wszystko, co się
); Iiczy. (DowoIny)
k6 Więź
l N ad a I od d ałbym ży cie za ludzi, z l<tó r y mi sł użyłem.
k6 Słabość
l Ciąg|e trzęsę się ze strachu na wspomnienie potwornego
przeciwnika, z klórym walczyIiśmy.
Nie mam szacunku dla nikogo, kto nie udowodni, że
jest wojownikiem.
Popełniłem okropny błąd, który pochłonąłwiele istnień,
izrobiłbym wszystko, by zachowac to w tajemnlcy.
4 Moja nienawiść wobec wrogów jest ś|epai nieracjonalna.
5 .Jestem posłuszny prawu, nawet jeśli jest ono
przyczyną cierpienia.
Prędzej zjem molą zbrolę, niż przyznam się do błędu.
#
,#§,
fl,.-J
ę
?
l
}
§
§
a
.*§r*T'
!" e
#,
n 6..'
:.:
.:
RoznzIAŁ 5, \{yposAzENIE
!r'
ęl''# §
iffi;ł[ i$;il':;.# -:::';il);i:,
DuzF
^Rc
{;E|*
portu czy wsi, lub sztabkami
zlota, których wartośćokres
się r aczej w .
,l kowali. elfich snycerzy, handlujących kilogramact
,. ćl7A "i -or,.tn"ń.'ńr"1" O"o..
Z
swvmi awanturnicy lub świaclczący .
Jf,r ar y Ńn
pł__z s, o_e3
S_
§_K
A_\ B
9rł i ciężki pal7cefz. Wielu wojowników uzupelnia swoje
opancerzenie tarczą.
W trakcie eksploracji lochów poszukiwacze przygód natra-
fiają na wiele możliwości zdobycia wyposażenia, broni, Tabela Pancerze określacenę, wagąofaz inne cechy
pancerzy i innych skarbów. Zazwyczaj ltp można sprzedać palcerzy i tarcz typowych dla światów D&D.
po powrocie do miasta lub osady, o ile uda się znaleźć Bie§lość w używaniu pancerzy. Choćkażdy może
kupców zainteresowanych zdobytymi przedmio.tami. zalożyć zbroję czy przyczepić tarczę do ramienia, to
jedynie odpowiednio wyszkoleni są w stanie skutecznie
Uzbrojenie, pancerze i inne wyposażenie. Za nieusz- ich
kodzoną broń, pancerze czy inne elementy ekwipunkrr tlżywać. Twoja klasa postaci zapewnia bieglość w używaniu
można zazwyczaj uzyskać na tafgu polowę ich nominal- konkretnych rodzajów pancerzy. Noszenie paflcęrza,
nej wartości. Bronie i pancerze używane przez potwory w którego używaniu twoja postać nie jest biegla, sprawia,
rzadko są jednak w wystarczająco dobrym stanie, by dalo że masz utrudnienie w testach cech, rzutach obronnych
sięje sprzedać. i testach ataku opartych na Sile lub Zręczności,a także
nie
Ma§iczne przedmioty. Spr zedaż magicznych możeszrzucać czarów.
przedmiotów jest problemat yczna. Choć znalezienie kogoś, Klasa Pancerza (KP). Zbroja chroni cię przed ciosami
wfogów. Rodzaj zalożonego pancefza
kto kupilby zwójlub miksturę, nie jest zbyt trudne, to Q tarczy) określa
większość magicznych przedmiotów jest warta tak wiele, bazową Klasę P ancerza postaci.
że pozwolić sobie na nie mogą tylko najbogatsi arystokraci. Ciężki pancerz. Ciężka zbroja przeszkadza w szybkim
Podobnie trrrdno jest zlaleźćzaklęcia lub magiczne poruszaniu się i skradaniu.Jeśli w koiumnie Sila określona
j est jakaśwartość, na pr
przedmioty oferowane la sprzedaż, pomijając kilka zykl ad,,Sit 1 5 ", to p ancer z zmniej -
powszechnie dostępnych rodzajów. Wartośćmagii wymyka sza szybkość postaci o 3 metry, chyba żejej Silajest co
się prostemu wyrażeniu jej w zlocte i zawsze powinna być najmniej równa podanej wartości.
tak traktowana. Sktadanie się. Jeśliw tabeli Pancerze w kolumnie
Klejnoty, biżuteria i dziela sztuki. Przedmioty tego Skradanie się występuje ,,utrudnienie'', to nosząca taki
typu zachowują swoją pelną wartoś ć i można je wymie- pancerz postać ma utrudnienie w testach Zręcznośct
nić na monety lub wykorzystać jako środek platliczy (Skradanie się).
w innych transakcjach. W przypadku nadzwyczaj war- Thrcze. Wykonane są zwrykle z drewna 1ub metalu
tościowych przedmiotów MP może zażąd,ać znalezienta i mane w j ed nej ręce. Używani e tar czy zw iększa
tr zy
odpowiedniego kupca, zwykle w dużym mieście1ub twoją Klasę Pancetza o 2.Możesz korzystać tylko z jednej
wśród 1icznej spoleczności. tafczy na raz.
Towary handlowe. Wielu fudzi żyjących na pograniczu
preferuje handel wymienny. Towary handlowe Śztaby Lp_rr1. ra_NgERz
-
żelaza, worki soii, żywy inwenta rz Lekki pancerz wykonany z giętkich i cienkich materiałów
itd,.
podobnie jak dziela sztuki czy klejnoty swoją pelną
- zachowują
jest idealnym rozwiązaniem dla poszukiwa
czy przygód
wartośći mogą być używane jako środekplatniczy. ceniących sobie szybkośći zwinność,gdyż oferuje pewien
stopień ochrony, a jednocześnie nie ogranicza ruchów.
PłNcnnzE I TARCzE Gdy nosisz 1ekki pancerz, twoja Klasa Pancerza jest
równa sumie bazowej wartości ze zbroii modyfikatora
Światy D&D są olbrzymim kobiercem utkanym
ze Zręczlości.
z przeróżnych kultur. charakteryzujących się różnymi
Przeszywanica. Sklada się z pikowanych warstw plótna
stopniami r ozwoju technologicznego. Dzięki temu
i platów bawelny.
poszukiwacze przygod mają dostęp do wielu rodzajów
Skórunia. Napierśnik i naramienniki tej zbroi są
pancerzy, od skórzni, przezkolczigL po kosztowne zbroje
wykonane ze skóry utwardzonej poprzezgotowailie
plytowe. Tabela Pance rze zawieranajpowszechniej
w oleju. Pozostale elementy zrob iono z bardziej miękkich
dostępne rodzaje zbroi, które można znaleźć w grze,
i elastycznych materialów.
i dzielije natrzy kategorie; lekki pancerz, średnlpancefz
Ćwiekowa n a słóra. Wykonana j e st z gr lb ej, w y tr zy -
malej i elastycznej skóry, wzmocnionej osadzonymi blisko
Włnlarur:Rozulłnffi siebie metaIowymi cwiekami.
W większości kampanii jedynym ograniczeniem w używan ju
:,
zd oby cznego ekwi pu n ku jest zd rowy rozsąd ek. Przykiad owo, 5REDNI PANCERZ
potęznie zbudowany półork nie będzie w stanie założyć
I
skórzni Srednipancerz lepiej chroni postac. lecz również bardziej
I
pasującej na niziołka, a gnom utopi się w eleganckiej
szacie ogranicza ruchy. Gdy nosisz średnipancerzJ twoja Klasa
giganta chmurowego.
I
i
Pancerza równa jest sumie bazowej wartości ze zbroi
MP może narzucić więcej realizmu, na przyl<ład uznać, że
i modyfikatora ze Zręczności, ograniczoneg o do +2.
dopasowana do jednej postaci pełna zbroja płytowa nie
będzie Zbroja skórzana. Pancerz wykonany z grubych futer
pasować na innego.bohatera bez dokonania odpowiednich
prze,róbek, zaśmundur miejskiego strażnika bę,dzie i skórjest powszechnie lżywany przezbarbarzvńców. zle
wyraźnie źle
lezał na bohaterce próbującej się za niego przebrać. humanoidy i inne istot; niemające dostępu do narzędzi
Jeślizdecydujecie się stosować ten wariant zasad, zdobyczne
i materialów potrzebnych do wykonania lepszej zbroi.
pancerze, ubrania czy inne przedmioty, które można na Koszulka kolcza. Wykonanajest ze splecionych ze sobą
siebie
założy ć, m o gą wy m agać prze ro bien i a przez od powied
n iego
metalowych pierścieni i noszona pomiędzy warstwami
specjaIistę, zanim6ędzie ich można używać. Cena takiej skóry 1ub llptna, dziękt czemuwytlumiony zostaje
T]ęk|iej
usługi zwykle waha się od lO do 40 proient
rynkowej *rnoś.i
dźwięk ocierającego o siebie metalu. Koszulka kolcza
przedmiotu. MP może albo wykonać rzutlk4 x l0, a|bo oferuje przeciętny poziom ochrony górnych partii ciala.
j
t
wyznaczyc koszt na podstawie zakresu potrzebnych prac, Zbroja luskowa. Sklada się z kaftana oraz nogawic
i
(może również oddzielnego fartucha) *yko.ranych
i
]
"e
l
i
I
I
1
I
skóry pokrytej zachodzącymi na siebie niczym rybie luski
kawalkami metalu, W sklad zbroiwchoclząteż rękawice.
Napierśnik. Wykonana z metalu i dopasowana do
ksztaltu torsu metalowa plyta, noszona na warstwie
cienkiej skóry, skutecznie chroni witaine organy bohatera.
Co prawda, ramiona i nogi nie są zbyt dobrze chronione,
jerinak dzięki temu zbroja nie jest wielkim obciążeniem dla
używającej jej postaci.
Zbroja póIplyfowa. Sklada się dopasowanych
metalowych elementów chroniących większość
ciala noszącej ją osoby. Oslona nóg ogranicza się do
prostych w konstrukcji nagolenników mocowanvch
skórzanymi paskami.
CI4zrr rANCERz
Spośród wszystkich rodzajów zbroi ctężki pancerz
oferuje najwyższy stopień ochrony. Pokrywa cale cialo
postaci i jest w stanie zatrzymać większość ataków.
Jedynie wyszkoleni wojownicy potrafią sprostać jego
lvadze i gabarytom.
Ciężki pancerz nie pozwala ci na dodanie premii
ze Zręczności do twojej Klasy Pancerza, ale jeślitwój
modyfikator ze Zręczlościjest ujemny, to nie zmniejsza
on twojej KP.
Zbroja pierścieniowa. To skórzany panc erz z naszytymi
na niego ciężkimi, metalowymi pierścieniami. Stanowi
dobrą ochronę przed ciosami miecza czy topora,
znacząco jedaak ustępując kolczudze. Na używanie zbroi
pierścieniowej decydują sięzazwyczaj ci, których nie stać
na kupno lepszej zbroi.
Kolczu§a. Zostala wykonana ze splecionych ze
sobą metalowych pierścieni, pod którymi znajduje się
pr zeszyw anica ch roniąca wiaściciela przed otarciami
i impetem ciosów. W sklad zbroi wchodzą rękawice.
Zbroj a ply t kowa. P ancer z wykonany je st z pionowych
pasków metalu przynitowanych do skórzanej warstwy,
zakladanej na pikowane ubranie. Ochronę stawów zapew-
nia elastyczna kolcza plecionka.
Płrucrnzr
Zbroja Cena klasa pancerza Skradanie się Waga
Lekki pancerz
Przeszywanica 5sz 11 + modyfikator zZrc utrudnienie akg
S kórzn i a l0 sz 11 + modyfikator zZrc 5kg
cwiekowana sl<óra 45 sz 12 + modyfikator zZrc 6kg
średni pancerz
Zbro)a sl<órzana l0 sz 12 + modyfikato r zZrc (maks. +2) 6kg
koszulka koIcza 50 sz l3 + modyfikato r z Zrc (maks. +2) l0 kg
Zbroja łuskowa 50 sz l4 + modyfikator zZrc (mal<s, +ż) utrudnienie 2ż kg
N apierśnik 400 sz 14 + modyfikator zZrc (maks. +2) l0 kg
Z6roja połpłytowa 750 sz l5 + modyfikator zZrc (maks. +2) utrudnienie 20 kg
Ciężki pancerz
Zbroja pierścieniowa 30 sz 14 utrudnienie 20 l<g
KoIczuga 75 sz l6 utrud n ien ie 27 kg
Zbroja płytkowa 200 sz 17 utrudnienie 30 kg
Zbroja płytowa l 500 sz l8 utrudnienie. 32 kg
Tarcza
Tarcza 'lO
sz +2
3kg
Zbtoja plytowa. Sklada sięz zachodzących na siebie,
dopasowanych metalowych elementów chroniących cale
cialo. W sklad zbroi wchodzą buty wykonane ze sztywnej
i grubej skóry, helm zopl7szczanązaslonąlub szczeliną
wzrokową i grube warstwy pikowanego materialu zakla-
dane pod pancęfz. Dzięki paskom isprzączkomciężar
zbroi jest równomiernie rozlożony na cale cialo.
ZłxrłołNrn
I ZDEJMO]MANIE PANCERZA
Czaspotrzebny do zalożenia 1ub zdjęcia pancerzajest
zależny od je go r odzajl.
Zakladanie. Czas potrzebny do zalożenta pancefza.
Korzystasz zbazowej wartości KP zbroi tylko wtedy, gdy
poświęcisz wymaganą ilośćczasu na jej zaLożelie.
Zdejmowanie. Czas potrzebny do zdjęcia pancefza.
Jeśliktoś ci pomaga, jesteś w stanie zdjąć zbroję w czasie
krótszym o polowę.
BBoNrE
Twoja klasa zapewnia ci bieglośćw poslugiwaniu się
różnymi rodzajami oręża, odzwierciedlając zarówno twój
preferowany rodzaj broni, jak i sty1 walki wlaściwy danej
klasie. Zdolnośćposlugiwania się bronią - czy to lukiem,
czy tnieczem - może decydować o życitl lrrb śmierci
podczas poszukiwania pr zy god.
W tabeli Bronie znajdziesz powszechnie rrżywane
w światachD&D uzbrojenie, jego cenę i wagę, obrażenia
zadawane przy trafieniu oraz specjalne wlaściwości,Każda
,ffi
d *ł6ffiisiąffit'_+&€*e.i
#-
&,
z broni jest sklasyfikowana jako biala 1ub dystansowa.
Broń biala (do walki wręcz) jest używana do atakowania
a
przeciwnika znajdljącego w odleglości do 1,5 metra,
podczas gdy broń dystansowa sluży do atakowania wroga
z większych odleglości,
BIncł.ośQ.w nngNl
Twoja rasa, klasa i atuty zapewniają ci bieglośćw poslugi-
wanirr się konkretnymi r odzajarni or ęża. Dwie podstawowe
t kategorie to bronie proste i żolnierskie. Większośćludzi
-1
ffij:15"i.ia:!1 biegle posluguje się bronią prostą, powszechnie spotykaną
. **.*".,'1
l wśród 1udzi z gminu, taką jak palki czy siekiery. Do skutecz-
nego używania broni żolnierskich, do których zaliczająsię
rnteczę, topory czy halabardy, wymaganyjest specjalny tre-
ning. Te go typu uzbrojenie j est preferow ane pr zez większo ść
wojowników, gdyż dzięki niemu mogą w pelni wykorzystać
swoje wyszkolenie i wybrany styl walki.
Bieglość w broni pozwala ci dodać premię z bieglości
do testu wykonywanego nią ataku. Jeśli atakujesz bronią,
w której twoja postać nie ma bieglości, to nie dodajesz
premii z bieglości do testu ataku.
,
",Ł Wiele broni posiada specjalne wlaściwościz:wiązale ze
sposobem ich używania, podane w tabeli Bronie.
Amunicja. Uzbrojenie o tej wlaściwościmożesz
..1-1,korzystać jako broń dystansową tylko wtedy, gdy
rosiadasz pasującą do niego amunicję. Zakaiclvrn
:azem, gdy atakujesz, zuŻywasz jeden pocisk, pr"y
-,łr,ciągnięcie go ".y^
z kolczanu czy innego pojemnika jest
:ześcią ataku (zaladowanie jednoręcznej broni
-,r-olnej ręki).
wymaga
Po zakończonej r,ł,alce możeszodzyskać
colowę wystrzelonej amunicji, jeślipoświęcisŻ
minute na
rrzeszukanie pobojowiska.
Jeśli wykorzystujesz uzbrojenie o tej wlaściwoścido walki
-,i-ręcz, traktujesz ją jako
broń improwizowaną. Proca musi
zostać zaladowana, aby można nią bylo zadać
obrażenia
r.valce wręcz.
,,i-
,:re
atakować celu znajdującego się poza zasięgiem
dalekim
:ti-ojej broni.
Bnoxrn IMpRoWIzowANE
{_'zasami postać jest pozbawiona
broni i musi walczyć tym,
co rvpadnie jej w ręce. Bronią improw izowaaąokreślamy
ir-szystko, co można chwycić jedną lub
obiema fekami
l rr-vkorzystać do ataku stluczoną butelkę,
nogę od stotu,
patelnię, kolo od wozu czy maftwego goblina,
],Iieraz broń improwizowana jest bardzo podobna
do
normalnej broni i może być tak traktowana. Przykladowo.
roga od stolu jest podobna do palki. Za zgodąN4P
postać
;:,i]
wyszkolona w używaniu danego oręża rnoże używać ciebie. Ponadto iancę musisz trzymać oburącz, jeślinie
podobnych rzeczy 1ako takiej broni i korzystać ze swojej dosiadasz wierzchowca.
premii z bieglości. Sieć. Dtża iub mniejsza istota trafiona siecią zostaje
Przedmiot niepodobny do ż adnej br oni z adaje Ik4 unieruchomiona. Przeciwników Wielkich lub większych
ot:rażeń (MP określa typ obrażeń odpowiedni dla danego oraz pozbawtonych ksztaltu nie da się unieruchomić za
obiektu). Postać, która wykonuje atak wręcz bronią pomocą sieci. Trafione stworzenie rnoże wykorzystać akcję
dystansową lub rzuca bronią biaią pozbawioną wlaściwości na wykonanie testu Sily o ST 10, by uwolnić siebie 1ub inną
rzucana, również zadaje 1k4 obrażeń. Rzucana broń istotę znajdującą się wjego strefie ataku. Zadanie sieci
improwizowana posiada zasięg normalny równy 6 metrów 5 punktów obrażeń ciętych (KP 10) uwalnia stworzenie
i zasięg daleki równy 18 metrów. bez robienia mu krzywdy, kończąc stan unieruchomienia
i niszcząc sieć.
BnoNrB pOSREBRZANE Możesz rzucić siecią tylko raz w ramach swojej akcji,
Niektóre potwory niepodatne 1ub odporne na niemagiczne akcji dodatkowej lub reakcji przeznaczonej na atak,
bronie można zranić srebrną bronią, wlęc przezorrti poszu- niezależnie od tego, ile ataków możesz wykonać normalnie,
kiwacze przygod często inwestują trochę dodatkowych
pieniędzy, by posrebrzyć swoje uzbrojenie. Na pokrycie
srebremjednej sztuki broni albo dziesięciu sztuk amunicji
WYPOSAZENIE
trzeba wydać 100 sz. Koszt ten odzwierciedla nie tylko
cenę materia1l, lęcz także czas i umiejętności potrzebne
POSZUKI\MAC ZY PF.ZYCÓP
Poniżej znajdująsię opisy przedmiotóW których stosowanie
do tego, by dodać srebro do broni bez zmniejszaniajej
wymaga specjalnych zasad lub dodatkowego wyjaśnienia,
skuteczności.
Antidotum.Istota, która wypije fiolkę tego plynu,przez
BnoNrn SpEcJALNE następną godzitlę ma ulatwienie w rzutach obronnych
Poniżej opisane zostaly bronie ze specjainymi przeciw truciznom. Mikstura nie dziala konstrukty
i nieumarlych.
zasadami używania.
Lanca. Masz utrudnienie w testach ataku, jeślitżywasz Bloczek z blokadą, Wielokrążek wraz z Itlą zakończoną
lancy przeciwko celowi znajdującemrr się do 1,5 metra od hakiem umożliwiającym przyczepienie przedmiotów.
Bnoru lr
Nłzwł Ceruł Oanłżrrulł WAGA Włłśctwośct
proste bronie białe
Buława 5 sz lk6 obuchowe Lkg
Drąg 2 ss lk6 obuchowe żkg Półtoraręczna (lkS)
Lekki młot Zsz ]k4 obuchowe l kg Lekka, rzucana (zasięg 6/18)
Maczuga 2 ss lk8 obuchowe 5 kg Dwuręczna
Oszczep 5 ss 1k6 kłute l kg Rzucana (zaslęg (9136)
Pałka l ss lk4 obuchowe l kg Lekka
Toporek 5 sz lk6 cięte l kg Lek|<a, rzucana (zasięg 6/18)
Sierp 1 sz lk4 cięte l kg Lekka
Szty|et 7sz lk4 kłute 0,5 kg Finezyjna, |ekka, rzucana (zasięg 6/18)
Włócznia 1 sz lk6 kłute 1,5 kg Półtoraręczna (1k8), rzucana (zasięg 6/18)
P roste bro n i e dysta nsow e
l łuk
l(róki 25 sz lk6 kłute l kg Amunicja (zasięgżal96), dwuręczna
Kusza|ekka 25 sz lk8 kłute ż,skg Amunicja (zasięg24l96), dwuręczna, ładowanie
Proca l ss lk4 obuchowe Amunicja (zasięg9l36)
Strzałka 5 sm l k4 kłute 0,125 kg Finezyjna, rzucana (zasięg 6/1 8)
l(uIki metaIowe (torba 1000 sztuk) l sz lkg Waga kupiecka 5sz 1,5 kg
j.. .
Ł
@
'
',.-
>F
B u kłak 2 l cieczy
rzucić fiolką na odleglośćdo 6 metrów, tak by rozbila się
przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko istocie Butelka lub kufel 0,5 | cieczy
lub obiektowi, traktując fiolkę z wodą święconą jako broń ButIa 0,75l cieczy
improwizowaną.Przy ttafieniu cei otrzymĄe 2k6 obrażeń Dzban 4 l cieczy
od światlości,jeślijest czaftem lub nieumarlym. Kleryk Fio||<a 120 mI cieczy
lub paladyn mogą odprawić specjalny rytual, by poświęcić Carnek 4 l cieczy
łvodę. Trwa on godzinę i wymaga zużyciasproszkowanego I(osz 60 ll20 l<g wyposażenia
srebra o wartości 25 sz oraz komórki czaru 1. kręgu. Kufer 360 ji l50 kg wyposażenia
Zamek. Stanowi komplet wraz zkluczęm.Aby otworzyć PIeca k'l' 30 l/l5 kg wyposazenia
go bezk|lcza, należy być biegtym w używaniu narzędzi
Sakwa 30 |/l5 kg wyposażenia
zlodziejskich i zdac test Zręcznolci o ST l5. MP może
Torba 6 |/3 kg wyposażenia
umożliwić zakup droższych i lepszych zamków.
Zestaw do rozpalania o§nia. Niewielki pojemnik Wiadro 15 l cieczy, 12 l ciał stałych
zawiera krzemień, krzesiwo i podpalkę (zwykle hubkę
'lDo p eca ka możn a 1 tal<że p r zy cze pi ać i ać p r ze dmi oly,
lub kawalek materialu nasączonego olejem) używane p zy pi n
I
r
',a,
%i
j
ry
WIERZCHO],YCE I POJAZDY
Choć dobry wierzchowiec umożliwi
ci szybką podróż
przez dzikie tereny, to jego glównym
celem jest niesienie
lvyposażenia, które w innym wypadk,,
by cię spowalnialo,
\\ rabeli wierzchowce ii
i n . ."ybk;;; l ;;ź"*',: :r:;::;:::;:;:
formacj e
Zwierzę ciągnące dwukólkę, powOr,
.ia*r.,, .urri" rur,
tr,óz. jest-w stanie poruszyc_ciężar
ao pięc;u ,-y -ięk"ry
bazowy tlclźwig,wlączając
:'1,]"g"
]esliw zaprzęgu znajduje
-io -u"ę poiura,l.
się kitka ,*i.rrąt,iJrci
udźwig się sumuje.
Wierzchowce inne niż opisane w tej
sekcji są dostępne
tl-światach D&D, ale są rzadko
spotykane ir*yt t..ri" au
się ich kupić. Dotyczy to zarówno
wierzchowców latających
l gryfów,
hipogryfów, pegazów i innych im podobnych),
jak
i lvodnych (na przyklad olbrzymich
konikO'w morskich).
Pozyskanie tak niezwyklego wierzchow;
jest równoznaczne ze ;"Ó
zdobyciem jaja i *y.r.o*uni.-
-ctworzenia od malego, zawarciem umowy z potężnym
b},tem lub bezpośrednio z samym
wierzchowcem.
to specjalny pancerz chroniący glowę,
. .Ladry. ]est kark,
kiatkę piersiową i tulów zwierzęcia.
XuZaviłi^:pancerza
znajdujący się w tabeli Pancerze
* ty^ ro.d)i-ul" rno""
zostać zakupiony jako zbroja cllawierzchowca.
cena jest
czterokrotnie, zaśwaga dwukrotnie
większa nił o^n..rru
tego typu wykonanego dla humanoida,
Siodla. Woiskowe siodlo podpier a jeźdźca,pomagając
mu utrzymać się na grzbiecie wierzchowca
w czasie walki.
Zapewnia ci ulatwienie we wszystkich
testach utrzymania
się w siodle. Latające lub wodne
*ier"chowc. -v-ugn;ą
specjalnych rodzajów siodel,
Bie§Iość w pojazdach.
Jesli masz bieglośćw korzystaniu
-r]oZ.r.
z określonego pojazdu(lądowego
l"b
dodać swoją premię z biegloścido "r;";;o;,
lr.uZa.go łrutu
związanego z utrzymaniem kontroli
nua iy- po;"ra.-
rl- trudnych okolicznościach.
Jednostki wioslowe. Kutry i lódki wiostowe są używane
jako środki transportu najeziorach
i.r.t u"r,,j"łi płyniesz
z prądem, do szybkości lodzi
doclaj prędkość.,u.tu
okolo 5 kilometrów na godzinę).JeSri 1"*yt l.
,".tńi .ńv,
i:
,§]€,$ ry.i:'.'.]
jednostkami tego typu nie da się plynąć pod prąd,lecz
Townny HANDLo\l(E
można je ciągnąć przy pomocy idących brzegiem zwierząt.
Gdyby poszukiwacze przygód zdecydowali się nieśćlódź
wartość Towar
wioslową, to waży ona 50 kilogramów. l sm 0,5 kg pszenicy
2 sm 0,5 kg mąki |ub l kurczak .
WlenzcxowcE l lNNE zwlERzĘTA 5 sm 0,5 kg soli
Nazwa Cena Szybkość Udźwig lss 0,5 kg żelaza |ub 1 m' płótna
|(oń pociągowy 50 sz 12m 5 ss 0,5 kg miedzi lub l m'bawełny
27Ol<g
I(oń wierzchowy 75 sz 18 m 240 l<g l sz 0,5 kg imbiru |ub l koza
Ku cyk 30 sz 12m ll5 kg 2 sz 0,5 kg cynamonu lub pieprzu albo l owca
Mastif 25 sz 1żm l00 kg 3 sz 0,5 kg goździkow Iub 'l świnia
osioł |ub muł 8sz 12m 2l0 kg 5 sz 0,5 kg srebra |ub l m'lnu
Rumak bojowy 400 sz 18 m 270kg l0 sz l m'1edwabiu |ub l krowa
Słoń ż00 sz 1żm 15 sz 0,5 kg szafranu |ub l wół
660 kg
Wielbłąd 50 sz 15 m 240kg 50 sz 0,5 kg złota
500 sz 0,5 kg platyny
Sloołł,upRzĘżEl zAPRzĘGl
Wynłrrr
Nazwa Cena Waga
Dwu kółka ']5
sz l0O kg
§ Ju ki 4sz 4 lrg Kiedy poszukiwacze przygod nie schodzą do podziemi,
§
t x4 x2 nie przemierzają ruin w poszukiwaniu skarbów 1ub nie
Lad ry
Pasza (na dzień) 5sm 5kg rzucają w yzwania ciemności, stawiają czola przyziemlej
Pobyt w stajni (na dzień) 5ss rzeczyrł,istości.Nawet w światach fantasy 1udzie muszą
mieć zapewnione najbardziej podstawowe potrzeby -
Powóz l00 sz 300 kg
schronien ie, utrzymanie czy odzienie. Wszystko kosztuje,
Rydwan 250 sz 50 kg a im bardziej wystawne życie prowadzisz, tym jest drożej.
Sanie 70 sz l50 kg
Siodło PozIolr,t żvclx
Egzotyczne 60 sz 20 kg Poziom życiajest prostym sposobem na ustalenie twoich
)eździeckie l0 sz 12,5 l<g wydatków związanych z kosztami życiaw fantastycznym
5sz 7,5 l<g świecie.Zawierają one koszty zakwaterowania, jedzenia
Wojskowe 20 sz 15 kg i picia or az pozostalych p otr zeb. Ponadto p ok rywaj ą
Uzda i wędzidło 2sz 0,5 kg
wydatki na utrzymanie i konserwację twojego ekwipunku,
Wóz dzięki czemr możesz w dowolnej chwili wyruszyć na
35 sz 200 kg
kolejną przygodę.
Na początku każdego tygodnia 1ub miesiąca (zgodnie
Ieoruosrxl pŁywA|ĄcE z twoim wyborem) wybierz poziom życia z tabeli Wydatki
Nazwa Cena Szybkość na życie i zaplać odpowiednią kwotę. Podane ceny
określajądzienne wydatki, więc jeślirozliczasz się co
Drakkar l0 000 sz 5 kmlh
miesiąc, musisz je pomnożyć przez 30.Twój poziom życia
Calera 30 000 sz 7 kmlh może się zl:aieniać co jakiśczas zależlię od posiadanych
Kuter 3 000 sz 2 kmlh funduszy 1ub możesz utrzymywać ten sam przez cale
Łódź wiosłowa 50 sz 3 kmlh życie postaci.
Okręt wojenny 25 000 sz 4,5 kmlh Wybrany poziom życia ma określone skutki. Otaczanie
ZagIowiec l0 000 sz 4l<mlh się luksusem może uiatwić ci nawiązanie kontaktów
z bogatymi i wplywowymi ludźmi, jedn akryzykljesz
przyciągnięcie uwagi zlod,ziei. Skromna egzystencja
To,tv-eny HANDLOW-E pozwoli ci unikać przestępców. ale nawiązanie znajomości
W większości przypadków bogactwo to nie monety. z lrLożnytni będzie malo prawdopodobne.
Zamożlośćmierzona jest żywym inwentarzem, ziarlem,
ziemtą, pfawem do pobierania podatków 1ub do korzystania
Wyołrrl NA zyclE
z zasobów, takich jak kopalnie czy lasy. Poziom życia cena za dzień
Gildie, arystokraci i rodziny królewskie regulują handel. Nędzny
Zarejestrowane kompanie otr zymują prawa do korzystania Podły lss
ze szlaków handlowych, wysylania kupieckich statków do
Bied ny 2ss
określonych portów oraz do handlu konkretnymi towarami,
Gildie ustalają ceny towarów i uslug w kontrolowanych S krom ny lsz
przez siebie obszarach rynku oraz decydują o tym, kto Wygodny ższ
może prowadzićhandel i świadczyćuslugi. Wśród kupców Zamożny 4sz
powszechna jest wymiana handlowa bez wykorzystywania Arystokratyczny co najmniej 'l0 sz
waluty, Tabela Towary handlowe określa wartość
najb ar dziej powszechnych dóbr.
Nędzny. Zyjesz w nieltdzkich warunkach. Nie masz Wylodny. Stać cię na lepszej jakości ubrania i bez trudu
domu, szukasz schronienia gdzie się da, zakradając się możesz zadbać o swój ekwipunek. Mieszkasz w niewielkim
na noc do stodól, kuląc się w starych skrzyniach lub domku w dzielnicy przynależnej klasie średniejlub
polegając na 1asce hld,zi zanożniejszych od ciebie. Bycie wynajmujesz pokój w dobrym zajeździe. Zadajesz się
'r.ędzar zern wiąże się z wieloma niebezpleczeństwami. z kupcami, zdolnymi rzemieślnikami i oficerami.
Dokądkolwiek pójdziesz, pfzemoc, choroba i glód to twoi Zamożny. Żyjesz w luksusie, choć poniżej statusu
stali towarzysze. Inni nędzarze pożądajątwego pancerza, zapewnianego przez wielopokoleniowe majątki szlachty
broni i wyposażenia,wtdząc w nich prawdziwą fortunę. czy rodzin królewskich. Twój styl życiarnożna porównać
Większośćludzi nie zaszczyca cię nawet spojrzeniem. do zamożnego kupca, ulubionego królewskiego slugi
Podly,Mieszkasz w stajni z przeciekającym dachem, albo wlaściciela kilku niewielkich przedsięwzięć
w chacie z klepiskiem na obrzeżach miasta albo w pelnym handlowych. Mieszkasz w godnym uzlanta miejscu,
pluskiew, karaluchów i szcztrów przytulku w najgorszej zwykle w przestronnym domu w bogatej dzielnicy miasta
dzielnicy. Masz schronienie przed niepogodą, ależyjesz 1ub w wygodnym apartamencie w świetnejgospodzie.
w zdesperowanej i skorej do przemocy spoleczności, Prawdopodobnie zatrudnias z też niewielką liczbę slużby.
w miejscach nękanych ptzęz zarazy, glód i nieszczęścia. Arystokratyczny. Zyjesz w zbytku i 1uksusie.
Inni traktują cię jak powietfze j a prawo nie zapewnia ci Obracasz się w kręgu najpotężniejszych ludzi w lokalnej
szczególlęj ochrony. Większość hldztżyjących na tym spoleczności. Mieszkasz we wspanialym miejscu, być
poziomie zostala na to skazana w wyniku straszliwego może w kamienicy w n ajbardziej prestiżowej dzielnicy
niepowodzenia. Mogą być niezrównoważeni, nosić piętno miasta lub w pokojach w najlepszej z gospód. Jadasz
wygnańca lub cierpieć na różne choroby, w najwytworniejszych restauracjach, nosisz ubrania uszyte
Biedny. Zyjeszbez wygód, jakie zapewnia pr zez najpr z edniej szych krawców i m asz slu żb ę cz ekaj ąc ą
przynależnośćdo stabilnej spoleczności, Proste jedzenie nakażd,e twoje skinienie. Otrzymujesz zaproszenta na
i zakwaterowanie, poprzecierane ubrania i niepewność spotkania bogatych i wplywowych osób, spędzasz wieczory
jutra skladają się na niezbyt przyjemny, ale wystarczający w otoczeniu polityków, przywódców gildii, najwyższych
poziom życia. Mieszkasz w pokoiku w noclegowni albo kaplanów i szlachty. Niestety musisz mierzyć się
w sali wspólnej na piętrze tawerny. Choć prawo cię chroni, z oszustwem i zdradami. Im większy jest twój majątek, tym
wciąż masz do czynienia z pr zet::rocą, przestępczością większa szansa, że ktośwciągnie cię w polityczne intrygi
i chorobami. Jest to styl życia prostych robotników, i machinacje w roli pionka lub uczestnika.
straganiarzy, domokrążców, zlodziei, najemników i innych
osobników o wątpliwej repulacji. JnnznNtE, pICIE I zAK,WATERoWANIE
Skromny. Zyjesz z dala od biedoty i jesteś w stanie TabelaJedzenie, picie i zakwaterowanie określa koszty
zadbać o swoje wyposażenie. Mieszkasz w starszej części poSZCzególnych artykulów i zakwaterowania na jedną
miasta, gdzie wynajmujesz pokój w pensjonacie, gospodzie noc. Wszystkie podane ceny zostaly wliczone w wydatki
albo świątyni.Nie cierpisz glodu i pragnienia, a twoje wynikające z poziomu życia.
lokum jest proste, ale czyste. Skromny styl życia jest
typowy óla żolnierzy i ich rodzin, rzemieślników, uczniów,
kaplanów, glślarzy i im podobnych.
Ieozerule, plclE l zAKwATERowANlE
przedmiot Cena
Bankiet (na osobę) l0 sz
ChIeb (bochenek) 2sm
M ięso (kawałek) 3 ss
Piwo
Dzban 2ss
Kufel 4sm
Pobyt w gospodzie (za dzień)
Podły 7sm
Biedny lss
Skromny 5ss
Wygodny 8ss
Zamożny 2sz
Arysto kratyczny 4sz
Ser (gomółka) l ss
Wino
Tanie (dzban) 2ss
Wyśmienite (butla) l0 sz
Wyżywienie (za dzień)
Podłe 3sm
Biedne 6sm
Skromne 3ss
Wygodne 5ss
Zamożne 8ss
Arysto |<ratyczn e
sł trł owvsrł n czł t_ tl ość
Opisane w tym rozdzia|e wydatki na życie zaldadają, że czas
pomiędzy przygodami spędzasz w mieście, pozwalając sobie
na wszystko, na co cię stać - płacisz za )edzenie i schronienie,
opłacasz rzemieś|ników, by naostrzyli twój miecz, naprawiIi
pancerz itd. Jednak niektóre postacie woląlrzymać się ,, daIa
od cywiIizacji, utrzymując się z polowania i zbieractwa, a także
samodzielnie naprawiając swój ekwipunek.
+iH§,
Prowadzenie takiego stylu życia nie wymaga pieniędzy, ale
kosztuje czas. JeśIi spędzasz czas pomiędzy przygodami, ,... , ,"}1
,.. ' - ..]
żyjącz pracy w jakimśzawodzie, jak to opisano w rozdziale
8, to możesz wypracować środkina skromny poziom życia.
Biegłośćw Sztuce przetrwania pozwala ci żyć na poziomie
odpowiadającym wygodnemu.
Usł-uct
Poszukiwacze przygod, mogą zaplacić postaciom nie-
zależnym, by im asystowaly 1ub dzialaly w ich imieniu
w różnych sytuacjach. Większość wynajętych osób dys-
ponuje powszechnie spotykanymi umiejętnościami, inni
są wybitnymi rzemieślnikami lub artystami, a nieliczni Za wykwalifikowanego najmitę uważa się każdego, kto
wyspecjalizowali się w umiejętnościach przydatnych do wykonania zadania używa bieglości (w poslugiwaniu się
w awanturniczym życiu. bronią lub narzędziami, bądź w umiejętności): najemnego
W tabeli Uslugi znajdziesz podstawowy podzial żolnierza, rzemieślnika, skrybę i im podobnych. Podana
najmitów. Innym powszechnym rodzajem uslugodawców cena jest ceną minimalną; eksperci w swojej dztedzinie
są mieszkańcy miast, którym placi się za wykonanie zażądają wyższej zapLaty. Niewykwalifi kowani najmici są
określonego zadania. Przykladowo, mag może zaplacić zatrudniani do prostych prac niewymagających szczęgól-
stolarzowi, by ten wykonal skomplikowany kufer i jego nych zdolności jako robotnicy, tfagafzę, slużący i inni.
miniaturową wersję, potrzebne do rzucenia sekretne§o
kufra Leomunda. Wojowniczka może zlecić kowalowi Usł.uc1 _trłA_9_1czNE
wykucie specjalnego rliecza. Bard może oplacić krawca, Postacie potrafiące rzucać czary nie mieszczą się w katego-
by wykonal dla niego wyśmienite ubranie, w sam raz na rii zwykiych pracowników do wynaj ęcia. Znalezienie ko go ś,
zblizający się występ u księcia. kto w zamian zapieniądze 1ub przyslugę rzuci czar, możę
Inni najmici oferują bardziej wyspecjalizowane lub okazać się możiiwe, ale nie jest to latwe, a na dodatek nie
zagrażające życiu usiugi. Mogą to być najemnicy oplaceni istnieje ustalony cennik takich uslug. Zasadąjest, że im
do pomocyw zniszczeaiu armii goblinów albo mędrcy wyższy poziom czaru,tymwyższa cena i tym trudniej zna-
wynajęci do badań nad starożytną 1ub ezoterycznąwied,zą, ieźćkogoś będącego w stanie go rnlcić.
Jeśliwysokopoziomowy poszlklwacz przygod wybuduje Wynajęcie kogoś, kto mialby rzucić powszechnie
swoją twierdzę lub innego rodzajl siedzibę, to może spotykany czar 7.hlb 2, kręgu, taki jakleczenie ranlub
nająć slużbę, by jąutrzymać, poczynając od kasztelana identyfikacja, jest w miarę latwe w miasteczku 1tb mieście,
hlb zarządcy, aż do niewykwalifikowanych pracowników a cena takiej uslugi może się wahać od 10 do 50 sztuk
utrzymujących czystośćw stajniach. Tego rodzaju najmitom zlota (plus cena potrzebnych komponentów). Zlalezienie
często proponowany jest diugoterminowy kontrakt, którego kogoś potrafiącego i chcącego rzucić czar wyższego kręgu
częścią jest zapewnienie miejsca do życia w obrębie rrrożewl,ązać się z koniecznością podróży do dużego
siedziby postaci. miasta, najlepiej takiego, w którym znajdttjć się uniwersytet
lub znacząca świątynia.Gdy bohaterowie odnajdą
Ustucl odpowiednią osobę, może się okazać, że zatniast zaptaty
Usługa Cena zostaną poproszeni o uslugę z rodzaju tych, które potrafią
wyświadczyć tylko poszukiwacze przygód, na przykLad
Myto na rogatkach l sm
o odzyskanie przedmiotrr z niebezpieczlego miejsca lub
Najmita pokonanie dziczy p elnej potworów, by do star czy ć w a żn ą
Niewykwa|ifikowany ż ss za dzień przesylkę do odleglej osady.
Wykwalifikowany ż sz za dzień
statkiem
Podróż
Posłaniec
']
ss za 1,5 km
2 sm za'1,5 km
DnonrezcI
Drobiazgi to pfoste przedmioty, zktórymi wiąże się
\Mynajęcie powozu jakaś tajemnica, Podczas tworzenia postaci możesz
Pomiędzy miastami 3 sm za 1,5 km rzucić kością,by otrzymać jeden z nich, wylosowany
W obrębie miasta l sm ztabeli Drobiazgi. MP może z niej skorzystać, aby
wypelnić pomieszczenia w podziemiach 1ub kieszenie
napotkanych istot.
It:łss),,.
Dnoelłzcl
k'l00 Drobiazg k,l00 Drobiazg
0l Zmumifikowana dłoń gob|ina. 27 Odłamek obsydianu zawsze ciepły w dotyku.
0ż Kawałek |<ryształu, który słabo jarzy się w świet|e księżyca 28 Kościany smoczy szpon zawieszo'ny na
03 Złota moneta wybita w nieznanym l<raju. sl<órzany m naszyjniku.
17 Szklana kuIa wypełniona poruszającym się dymem. 41 Kawałek materiału ze starego sztandaru.
20 Szk|any słoik z dziwnym kawałl<iem ciała zanurzonym 44 Mechaniczny kanarek wewnątrz gnomiej Iampy.
w płynie konserwującym. 45 Mały kuferek rzeźblony tak, by wyg|ądał, jakby miał na
ż1 Mała gnomia pozylywl<a gra)ąca muzykę, którą ledwie spodzie liczne stopy.
pamiętasz z dzieciństwa. 46 Martwy chochIik wewnątrz buteIki z pżejrzystego szl<+a.
22 N iewieIka drewniana statuet|(a zadowoIonego 47 Metalowa puszka, która nie ma otwarcia,brzmiącatak,
z sieble niziołka. jakby była wypełniona cieczą, piaskiem, pająkami Iub
23 Mosiężna kuIa z wyry|ymi tajemniczymi runami, tłuczonym szkłem (twój wybór).
Y
i
--.
kl00 Drobiazg
5l Martwy skarabeusz wielkości k'l00 Drobiazg
two.jej dłoni.
52 Dwa ołowiane zołr 79 Zaproszenie na przyjęcie.
na ktorym doszło
92 zd obio n a krasnoludzka
brosza.
69 Kryształowa gałka do drzwi 93 Pusta butla wina z piękną
etykietą. na kLórej napisano
70 Mała paczka wypełniona
różowym pyłem. ,,Win n ica Czarodzi ejow W i
Kruszon Czerwonego
71 Fragment pięknej piosenki
w zapisie nutowymna
Smoka 33l422_W
kartach pergaminu. dwóch 94 Kafelek z mozaiki o wielokolorowe,j
glazurowanej
72 5rebrny kolczyk w kształcie powie rzch n i.
,* ,
j,::t, ]]j'Ę
::*l
.€-l:ii.
i]!,ji:i]jii::1,
,,.|:Ł,
jfl#-'.
-
- , H5jt
.j*jj
ł,Ci_'.:
-.:+Ę-.
#ż-:
i'.;,i,f
:].1.:"]i,:ii,x]ł:
l,.
-".'.
:;:].{j ]:]
WrproKLAsołvość
Łotr Zręczność 13
Łowca Zręczność 13 i Mądrość13
Wieloklasowość pozwala zdobywać poziomy w wielu Mag Inteligencja 13
klasach, dzięki czemtmożeszlączyćich zdolności i reali- Mnich Zręczność 13 i Mądrość13
zować koncepcje postaci, których rriernożęsz stworzyć
Pa adyn Siła l3 iCharyzma 13
rr, żadnej z pojedynczych klas. I1ekroć zdobywasz dość
I
postać zostaje wojownikiem 4, poziomu iłotrem l, poziomu postaci, zgodnie z tabelą Rozwój postaci w rozdziale 1, a rrie
(co zapisu jemy jako wojownik 4lłotr 1). od liczby poztomów w poszczególnych klasach. Przykladowo,
Kiedy postać zdo\ędzie dośćpunktów doświadczenia, by wojownik 3llort 2 otrzymuje premię z bieglości wlaściwą dla
awansować na 6. poziom, Crzesiek będzie móg! zdecydować, czy postaci 5. poziomu, czyli+3.
podnieśćpoziom wojownika (wojownik 5lłotr 1), poziom łotra
(wojownik 4lłotr 2), czy wybrać trzecią klasę i spróbować swoich
sił w magii dzięki zdobytemu wcześniejgrymuarowl pełnemu
Btrcł-oścI
tajemnej wiedzy (wojowntk 4lłotr 1lmag1), Kiedy zdobywasz pierwszy poziom w swojej drugiej
1ub następnej klasie, otrzymujesz tylko częśćbieglości
przez ntą zapewnianych, zgodnie z tabeląWieloklaso-
wość- bieglości. Rzucłlqrn czARów
Zdolnoścrzucania czarów zależy po częściod sumy
rloxl-łsowość- poziomów wszystkich klas czarujących postaci, po
Wl Bl EcŁoścl częściod liczby poziomów w poszcżególnych klasach.
a
Klasa Zyskiwane biegłości kilka klas zapewnia ci zdolność,rrrcania'czarow,musisz Jeśli
Ba16arzyńca Tarcze, bronie proste, bronie żołniersl<ie skorzystać z niż ej opts any ch z as ad. e żeli natomiast
] tylko
Bard jedna klasa ma tę wlaściwość,kieruj
Lekkie pancerze, jedna wybrana umiejętność, się zasadami rzlcania
jeden wybrany instrument muzyczny czarów zawartymi wjej opisie.
czarown ik Le|<kiepancerze, bronie proste . Czary znane i przy§otowane. Liczbę znanych
i przygotowanych czarów określasz o"ob.ro
Dru id Lel<kiepancerze, średnie pancerze, tarcze dia każdej klasy
tak, jak gdyby twój bohater nie by1 postacią
(druidzi nie używają pancerzy i tarcz wieloklasową.
wykonanych z metalu) Przykladowo, jako łowca 4lmag 3 znasz t)y czary
Lowcy
1. kręgu, zgodnie ze swoim poziomem
Kl e ryk Lekkie pancerze, średnie pancerze, tarcze to*"f.;uko -"g S.
p:ziomu znasz trzy sztuczki, a twoja
Łotr Lekkie pancerze, jedna umiejętnośćz Iisty księga czarów zawiera
dziesięć zaklęć z listy czarów m ugu, z ktOrychdwa (zdobyte
umie;ętności łotr a, narzędzia złodziejs kie
podczas awansu na 3, poziom maga) mogibyc
Łowca Lekkie pancerze. średniepancerze, l,arcze, z 2.kręgu.
Jeślitwoja Inteligencja wynosi 1O, moZes)pizygotować
bronie proste. bronie zołnierskie.
1edna sześćczarów maga.
Umiejętność z listy umiejętności łowcy
Rldv znany ci i przygotowany czar jest powiązany
Mag
]i
z je dn ą z twoich
kl as ; gdy go r zuc asz, kor zj stasz
Mnich Bronie proste, miecz krótki z cechy bazowej tej klasy, Podobnie magiczny
ij fokus, na
Pa l adyn Lekkie pancerze, średnie pancerze, Iarcze, przyklad świętysymbo1, może być użytj tylko
do crarów
bronie proste, bronje zołnierskie związanej z nim klasy,
Wojownik Lekkie pancerze, średniepancerze. tarcze, Jeśliznana ci sztllc.zka staje się silniejsza nawyższych
Dronle proste. bronie żołnierskie poziomach, to wzrost jej mocy jest związany
z twoirn
zaklinacz poziomem postaci, a nie z poziom"m * ok.eślonej
klasie.
Komórki czarów. Liczbękomórek czarów ustalasz,
doda-
TyYł.łśc jąc do siebie wszystkie poziomy w
lłyo śc r rira s o]ł-E klasach barda, kleryka,
druida, maga i zaklinacza, polowę poziomów
Cdy zdobywasznowy poziom w danej klasie. Q,aokrąglając
orrzymu- w dól) w klasach paladyna i lowcy oraz jed,ną
jesz wynikające z niego korzyści, jednak trzecią pozio-
niektóre z nich mow (zaokrąglając w dól) w klasach wojownik"
i lot.r,
podlegają ograniczeniom w przypadku o ile jesteś mistycznym rycetzemlub mistycznym
wieloklasowo- oszustem.
ści:Dodatkowy atak, Obrona bez pancerza,Akt Sprawdź otfzymanąsumę w tabeli Wieloklasowość
wiary
i Rzucanie czatów. Ponadto w przypadku - komórki czarów, aby ustalić 1iczbę posiadanych
tozpoczynania
nowej klasy nie otrzymujesz wlaściwego komórek czarów.
dla nie; początko-
wego wyposażenia. masz wi ęcej niż jednąklasę czarującą, może
_Jeśli się
okazać, ż e dysp onujesz komórkami z kr gZw
ArT łv,rłny ę-
niż zaklęcia,które znasz lrrb możesz pr"jgoto*u".
wy Z szy ch
Możęsz
Jeśli posiadasz już zdolność Akt wiary i zyskujesz zapew- je wykorzystywać do rzucania
niżŹrych kręgów.
niający ją poziom w innej klasie, to otrzymujesz
tylko Jeśliczar zapewnia dodatkowe "r^ro*
efekty, gdy zostanie
dodatkowe efekty wlaściwe dla tej t l""},
łt y,l"y"t ne rzncony z wykorzystaniem komórki wyższego
kręgu, jak
dodatkowe użycia, musisz w którejś z t<las na przyklad p}onące dlonie, to możesz korzystać
osiągnąC ) tak
poziom, który je zapewnia. Przykladowo, wzmocnionego czaru.
kleryi O/paladyn
4 mo,że dwukrotnie wykonać Akt wiary pomięd Przykladowo, jeślitwoja postać to wspomniany
zy odpo- iowca
czyn,kami, ponieważ jego poziomkleryka 4lmag 3.Io przy określaniu liczby komórek
aale mu tatą czarów
możliwość.Używając Aktu wiary, jest traktowanajak postać 5. poziomu:
dowolny posiada cztery
^oi.".w!b.ae
efekt zapewni any pfzez twoje klasy. komórki 1. kręgu, trzy komórki 2. kręgu i dwie
komórki
3. kręgu. Choć posiada komórki 3. kĘu,
DoołrrowyATA}i żadnych czarów maga z tego kręgu ani żadnych
nte zna
czarów
Jeślizyskujesz zdolnośćDodatkowego ataku zkilku różnych kręgu. Nic jednak nie stoi n^ prr."rko,drb,
k]a1, to te zdolności się nie sumują. Ńe |o*"o ,.2.
możesz wlednej by wykorzystywala wszystkie posiadane
akcji wykonać więcej niż dwóch ataków, o ile komórki do
opis"zdolności rzu_cania czarów niższych kręgów, a pf
nie stanowi lnaczej (jak na przyktad w przypadku zy tym potencjalnie
Dodatko- zwiększala ich silę.
wego ataku wojownika). Ma§ia paktu.Jeśli posiadas z zarówno zdolność
Podobnie jest w przypadku inwokacji czarownika rzlcania czarów, jak i Magię paktu zapewn ianąprzez
Spra-
gnione ostrze nie zapewnia ona większej
- liczby ataków, klasę czarownika, możesz używaćkomórek .riro*
jeślimasz już zdolnośćDodatkowy pochodzących zMagiipaktu, by rzucać znane
aiak. cihlb
przygotowane zaklęcia innej klasy czarującej.
onnor.łłBEZ PANCERZA też tżywać komórek czarów innych klas
MoŻesz
Jeślitwoja postać posiad już zdolność Obrona bez pance- czaiujących do
a rzucania znanych ci zaklęc czarownika.
rza, nie może otrzymać jej jako zdolności
z innej klasy.
wleloxlnsowość - xouónxl człnów AnBpr zywIoŁów
Krąg Wy m ala : Um iej tnośćr zu przyn aj m
n ia ę ce n i a n i ej
Poziom 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
jedne§o czaru
1,) Gdy zyskujesz ten atut, wybierasz jeden z następującl-ch
)a typów obrażeń: dźr,r,,ięk, elektryczność, kwas, ogień
3. 4 2 - lub zimno.
AA? Rzucane przez ciebie zaklęcia ignorują odpornośćcelu
na wybrany typ obrażeń, Ponadto, kiedy zadajesz obrażenia
5.43ż wybranego typu, każdy wynik na kościobrażeń równy 1
6433 traktujeszjako 2.
7. 4 3 3 l Możesz wybrać ten atut wielokrotnie, zakażdymrazem
8.4332- - decydując się na inny typ obrażeń.
9. 4 3 3 3
l0, 4 3 3 3
l
2 -
Axron
,ll, 4 3 Znasz stę wyjątkowo dobrze na naśladownictw ie i grze
3 3 2 1
aktorskiej, dzięki czemu zyskujesz poniższe korzyści:
12.433321
13. 4 3 . Zwiększ o 1 swoją Charyzmę, maksymalnie do 20.
3 3 2 1 l . Masz ulatwienie w testach Charyzmy (Oszustwo)
,]4. 4 3 -
3 3 2 1 l
15. 4 3 3 3 - i Charyzmy (Występy), ilekroć podszywasz się pod
2 1 l l inną osobę.
16. 4 3 3 3 2 1 l l . Jesteś w stanie naśladowaćczyjśsposób mówienia lub
17.433321lll dźwięki wydawane przez inne stworzenia. Aby to zrobić,
18.43333llll musisz wcześniej sluchać przez co najmniej 1 minutę
19. 4 3 3 3 3 2 l ,l l
glosu danej osoby lub dźwięków wydawanych przez
stworzenie. Zakończony powodzeniem test Mądrości
20. 4 3 3 3 3 2 2 1 l (Intuicja) przeciwko twojemu testowi Charyzmy
(Oszustwo) pozwala sluchającemu odkryć, że efekt
Arury jest udawany.
. Potrafisz tworzyć szyfry. Inni potrafiąje odczytać, jeśli . Gdy w swojej turze lzyskasz trafienie krytyczne lub
pokażesz im, jak to zrobić, zdadzą test Inteligencji (o ST sprowadzisz przeciwnika do 0 punktów wytrzymalości
równym twojej wartości Inteligencji + premii z bieglości) bronią bialą, możesz wykonać atak wręcz bronią bialą
lub skorzystają z odpowiedniej magii. w ramach akc.ii dodatkowej.
. Przed wykonaniem ataku ciężką bronią, w której masz
KłwłlnnzySTA bieglość,możesz zdecydować sięprzyjąc karę -5 do
testu ataku.Jeśli trafisz, otrzymasz premię +10 do rzutu
Gdy siedzisz w siodle, jesteśniezwykle groźnym prze-
na obrażenia.
ciwnikiem. Dosiadając wierzchowca, o ile nie jesteś
obezwladn iony, zyskujesz poniższe korzyści:
Mrsrn z CIĘżKIEG=o IANCERzA
. Masz ulatwienie w testach ataku przeciwko niedosia-
Wyma§ania: Bie$ośćw ciężkich pancerzach
dającym wierzchowca wfogom mniejszym od twojego
wierzchowca. Potrafisz korzystać ze swego pancerza tak, by odbijać ciosy
. Możesz skierować na siebie atak wymierzony w twojego zab ój cze dla innych. Zy sktĄ e sz p oniższe korzyści:
wierzchowca. . Zwtększ o 1 swoją Silę, maksymalnie do 20.
. Jeślitwój wierzchowiec może wykonać rzut obronny na . Kiedy nosisz ciężki pancerz, wszystkie cięte, klute lub
Zręczność,aby otrzymać polowę obrażeń, to w przy- obuchowe obr ażenia zadaw ane niemagiczną bronią
padku sukcesu nie otrzymuje obrażeń, a w przypadku zostają zmniejszone o 3.
porażki otrzymuje tylko polowę.
Lnrro opANCERzoNy
Mtsrnz oRĘzA
Po intensywnych ćwiczeniach we wladaniu wieloma
Dzięki szkolenil z używania lekkich pancefzy zyskujesz rodzajami broni zyskujesz poniższe korzyści:
poniższe korzyści:
. Zwiększ oswoją Silę lub Zręczność, maksymalnie do 20.
1
, Zwiększ o 1 swoją Silę albo Zręcznośó, maksymalnie . O trzymuj esśc we wladaniu cztef er";'a dowoln ie
z bieglo
do 20. wybranymi rodzajami broni. Każda z nich musi być
. Zyskujesz bieglośćw lekkich pancerzach. bronią prostą 1ub żolnierską.
r#
sł:
ffłk.r,l
ą:..*jl*
r;-*!kĘ
:ns
Ę{*ł
**&.'=
Jeśliporuszysz sięprzynajmniej 3 metry w 1inii prostej Możęsz także wydać punkt szczęścia, aby bronić
przed wykonaniem tej akcji dodatkowej, to zyskasz premię się przed wymierzonym w ciebie atakiem. Rzuć k20,
+5 do rzutu na obrażenia (jeśliwybierzesz atak i trafisz) lub a następnie wybierz, czy atakujący kofzysta z twojego
odsuniesz przeciwnika na odleglośćdo 3 metrów od siebie rzl7tu, czy ze swojego,
fieślizdecydujesz się go odepchnąć i wygrasz). Jeśli w próbie wplynięcia na wynik rzutu punkty
szczęścia wydaje więcej niż jedna istota, ich wzajemne
SzclĘśctłn7 dzialalie znosi się i nie wykonuje się dodatkowych
rzutów kością.
T ow at zy szy ci niewytluma cz alne sz częście, obj awi aj ąc e się
zawsze we wlaściwym momencie. Wszystkie wydane punkty szczęścia odzyskujesz po
Masz 3 punkty szczęścia. Ilekroć wykonujesz test ataku, rrkończeniu dlugie go odpoczynku.
test cechy lub rzut obronny, tnożesz wydaćjeden punkt A
szczęścia,byrnlcić dodatkową k20. O podjęciu tego §REDNIO OPANCERZONY
dzialania możesz zdecydow ać po wykonaniu pierwszego Wyma§ania: Bie§lość w lekkich pancerzach
rzlttl, ale zanim poznasz jego rezl;Jtat Wybierasz, którego
Masz za sobą szkolenie w używaniu średnich pancerzy
z dwóch wyników lżyjeszw teście czy rzlcie obronnym.
i tarcz. Zyskujesz pottiższe korzyści:
. Zwtększ o 1 swoją Silę albo Zręczność,maksymalnie . Masz bieglośćw broni improwizowanej.
do 20, . Twoje ataki bez broń zadają k4 obrażenia.
. Zyskljesz bieglośćw używaniu średnich pancerzy i tarcz . Przy trafieniu przeciwnika w swojej turze atakiem bez
broni lub bronią improwizowaną możeszwykorzystać
TwłBpzrnr akcję dodatkową, by spróbować pochwycić cel.
Kiedy rł,ybierasz ten atut. maksymalna liczba twoich
punktów wytrzymalości wzrasta o dwukrotną wartość Zeloyg, M_AG_olM
twojego poziomu. Ilekroć poźniej zyskujesz poziom, Dzięki ćwiczeliom znasz techniki szczególnie przydatne
otrzymujesz dodatkowe 2 punkty wytrzymalości. w walce wręcz przeciwko czarodziejom. Zyskujesz
pontższe korzyści:
Uzool-N to N y . Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie rzuca
Zyskujesz bieglośćw dowolnej kombinacji trzech czar, możesz w ramach swojej reakcji zaatakować go
umiejętności lub zdolności poslugiwania się narzędziami. broniąwręcz,
. Gdy zadasz obrażenia przeciwnikowi lioncentrującemu
UZOnOWICIEL się na czarze, ma on utrudnienie w rztcie obronnym, by
Masz duże umiejętności lekarskie, dzięki którym szybko ttr zy mać koncentracj ę.
leczysz rany i stawiasz sojuszników na nogi. Zyskujesz . Masz ulatwienie w rzutach obronnych przeciwko czarom
następujące korzyści: fzucanym przez przeciwników znajdujących się do 1,5
metra od ciebie.
. Gdy wykorzystujesz torbę lekarską, aby ustabilizować
.
umierającą istotę, to przywracasz jej dodatkowo 1 PW.
W ramach swojej akcji możesz wykorzystać jedno użycie
ZepeśNtr
torbylekarskiej, aby zając się istotą i przywrócićjej PW Wymalania: Sila 13 |ub większa
wwysokości 1k6 + 4 plus maksymalna liczba jej Kości Masz wystarc zająco dtże umiejętności, by dobrze
Wytrzymalości. Istota nie może ponownie oclzyskać PW sobie radzić podczas walk zapaśniczych, Zyskujesz
dzięki temu atutowi, zanim nie ukończy krótkiego lub poniższe korzyści:
dlugiego odpoczynku.
. Masz ulatwienie w testach ataku przeciwko pochwyco-
WłnrowNIK r\emu przez siebie przeciwnikowi.
. Możesz wykorzystać swoją akcję, by spróbować przy-
Potrafisz po mistrzowsku wykorzystać na swoją korzyść gwoździć pochwyconego pfzez siebie przeciwnika. Aby to
najmniejszy bląd w obronie przeciwnika . Zyskllesz zrobić, wykonaj kolejny test pochwycenia. Jeśli ci się uda,
poniższe korzyści: wraz z przeciwnikiem stajecie się unieruchomieni aż do
. Kiedy tralrasz istotę atakiem okazyjnym, jej szybkość zakończen ia pochwycen ia.
spada do 0 na resztę tury.
. Przeciwnicy, którzy wycho dzą z twojej strefy ataku, ZNłwcłRyTuAŁo,w
prowokują ataki okazyjne, nawetjeśli wykonują akcję Wyma§ania: lntelilencja lub Mądrośc I3 lub większa
Odstąpienia.
. Kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 metra od ciebie Uda1o ci się nauczyć niewielkiej Liczby czarów, które
wykonuje atak w inny cel niż ty (i niemający atutu możesz rzucać jako rytualy. Wszystkie są zapisane w twojej
Wartownik), to możesz wykorzystać reakcję, by wykonać księdze. Musiszją trzyrnać w ręce podczas rzucania czaru.
atak bronią wręcz przeciwko atakującemu. Gdy wybierasz ten atut, otrzymujesz księgę rytualów
zawierającą dwa wybrane czary z 1. kręgu. Wybierz klasę:
\Mra;nvNIczoNy bard, druid, kleryk, mag, czarownik albo zaklina cz. Twole
zaklęcia muszą pochodzić zlisty czarów wybranej klasy
Wybierz klasę: bard. czarownik, druid, kleryk, mag lub i mieć atrybut rytuał. Wybrana klasa określa także cechę
zaklinacz. Otrzymujesz dwie sztuczki z listy czarów bazow ąwykorzystywaną przy twoich czar ach Charyzma
danej klasy. dla barda, czarownika i zaklinacza; Mądrośćdla druida
. Dodatkowo poznajesz jeden wybranych czar 7. kręgu z te,j i kleryka; Inteligencja dla maga.
samej listy. Dzięki atutowi możesz go rzucić raz z jego Jeślitrafisz na zapisane zaklęcie, na przyklad
najniższego kręgu. Musisz ukończyć dlugi odpoczynek, w ma§icznym zwoju llb księdze czarów maga, możesz
by móc ponownie rzucić to zaklęcie, dodać je do swojej księgi rytualów. Czat musi być na liście
. Twoja cecha bazowa zależy od wybranej klasy: Charyzma wybranej klasy, jego krąg nie może być wyższy niż polowa
dla barda, czarownika lub zaklinacza; Mądrośćdla poziomu twojej postaci (zaokrąglona w górę) i musi mieć
druida lub kleryka; Inteligencja dla maga. atrybut rytual. Skopiowanie czaru wymaga zakażdy krąg
poświęcenia 2 godzh pracy i 50 sztukzlota. Koszt pokrywa
Złsr;łr<ł cenę potrzebnych komponentów, które zużywasz, próbrrjąc
lauczyć się czaru, oraz znakomitej jakościatramentu
Masz spore doświadczenie w gwaltownych i chaotycznych
potrzebnego do jego zapisan ia.
bójkach, podczas których wykorzystuje się wszystko, co
wpadnie w ręce. Zyskujesz poniższe korzyści:
. Zwiększ o 1 swoją Silę albo Wytrzymalość, maksymalnie
do 20.
ru ],]
:i
..'-.-"..
c zʧc 2
Rozgrywka
:] ! ...,
,1i:,Ę,,
Rozoz tez 7, CBcHy poSTAcI
IZYCZNE I UMYSŁo\ł-E MOZL]WośC]
KAZDEJ tSToTY
są reprezentowane pfzez sześć Aby obliczyć modylikator bez re.rkaniaw
cech. tabelę, od
wartości cechy odejmij 10, po czym
. Sila. miara podziel wynlkprzez 2,
. Ztęczność,ężyzny
fizycznej zaokrąglając w dó1.
miara zrł innosci Modyfikatory pojawiają się w grze
. Kondycja, miara wytrzymalości o wiele częsciej liż
wartości cech, poniewa ż wplywająna
. Inteligencja, miara pamięci ataku, test cechy i rzut ob.onrry. -- prawie każdy test
i zdolności
rozumowania
. llfądrość,miara percepcji
i wnikliwości
. Charyzma. miara sily osobowości Uł,erwIENIE I UTRUDNIENIE
Czy twojapostać jest nabita mięśniami czasami opis zdolności specjalnej lub
i przenikliwa?
czaru mówi. że masz
Bystra i czarująca? Zwinnai odporna? ulatwienie 1ub utrud:
stanowią szkic możliwościpostaci,
Wartości cech
r r*"gtęJni..ri"-
1u b te śc
","
i e il * ili:; il;T."ff :",}r#:il;|;Tl'J
zarówno jej mocnych. jak islabych " -""' k2.0.. Wykor zystaj wy ż szy
a*j.n-"rvJ""yJ wyników,
=,.on. jeślimasz ulatwienie, .)
niższy, jeżeli mas" ui.ua.rierri..
1\a wartościach tych sześciu a
cech opierają się trzy Przykladowo,.ieśli masz utrudnienie,
F najważniejsze typy rzutów w grze: a na kościach wypa-
test cechy, rzut obronny d1o 17 i 5, to używasz wyniku
i test ataku. We wstępie niniejszego 5, zaśjeśli,";;;
podstawową zasadę wykonywania
poa.#nik'Jopi"r.ro ulatwienie, to wybierasz wynik 17, - tym teście
tych rzrrtów: rzuć k20, na test mają wplyw różne okoliczności
dodaj modyfikator z odpowiedniej .Jeśli
cechy i;";;;; ci bądź utrudnienie, to nie aoJuń,
zapewniające
z wymaganąliczbą. ""-ę ]llą1l"i"rri" *ię""; .,iZ
jednej kości.Przykladowo,
W tym rozdziale skupiamy się na gdy dwa i.".rv"a"l"*..",ri.i
tym, w jaki sposób przy zapewniają ci ulatwienie, to i tak
pomocy testów cech i rzutów
obronnych odiać podstawo*" ,ru.uv tylko i.dną
dzialania postaci w grze. Testy dodatkową k20.
ataku ofł"""" ]eżeli okoliczności zapewniają ci jednocześnie
w rozdzia7e 9, ,,Walka''. "i""ry i utrtdnienie w rzucie, to nie
ułatwienie
korzyst as.. Zad,nego z nicn
WłnroścrcEcH :::,i:,i^:,_i::.T:i:ie
gcly
jedną tZO. O,i.;"
wiele czynników powoduje utrudnienie, "iu
iui-n,*", *,"on
a tylko jeden
I MODYFIKATORY ulatwienie, albo odwrotni., ń t"ki.i
ulatwienia, ani utrudnienia. "u,"""ji
.l'" masz ani
Wielkośc każdeI cechv iest określana Gdy masz ulatwienie lub utrudnienie,
wartościąiiczbową. a jakiśelement
Wa rtos c
;';;;;;;;;ioii*i.'".r.',
c e chy je s t n ie iyl ko
skryte podejście do istoty skupionej na czymśinnym, dzięki odzwierciedlają uzdolnienia w określonych rodzajach
czemu zysl<asz ułatwienie w ataku, zanim ce| cię zauważy. testów tej cechy.
Pasywna Percepcja. Kiedy się ukrywasz, istnieje ryzyko, ze Historia. Testy Inteligencji (Historia) mierzą twoją
ktościę zauważy, nawet jeślicię nie szuka. Aby zdecydować, czy wiedzę o wydarzeniach historycznych, 1egendarnych
ktościę widzi, MP porównuje twój test Zręczności (Skradanie istotach, starożytnych królestwach, minionych konfliktach,
się) z wartościąpasywnej Mądrości (Percepcja), równą 1O
niedawnych wojnach czy zagilionych cywilizacjach.
+ modyfikator z Mądrości istoty, Z ZaStosowaniem innych
Przyroda. Testy Inteligencji (Przyroda) określajątwój
premii i kar. jeś|i istota ma ułatw;enie, dodaje 5, a w przypadku
poziom wiedzy z dziedziny geologii, botaniki, zoologli,
utrudnienia odejmuje 5.
zjawisk pogodowych i cykli natury.
Przykładowo, jeś i pierwszo po zi orrl ow a postać (p rem a
Reli§ia. Testy Inteligencji (Religia) slużą określeniu, ile
|
i
CBcłrłBAzowA
Charyzma jest u bardóW czarowników, paladynów
i zaklinaczy cechą odpowiedzialną za rzucanie czafów
tużywa sięjej do obliczenia ST rzutu obronnego prze-
ciw ich czafom.
Rzurrr oBRoNNE
Rzut obronny (czasem nazywany tzutem przeciw czemuś)
przedstawia próbę oparcia się dzialaniu zaklęcia, pulapki,
trucizny, choroby lub podobnego zagrożelia. Z reguly to nie
ty decydujesz o wykonaniu rzutu obronnego zmuszają cię
do niego okoliczności, w których twoja postać lub potwór
stają w obliczu niebezpieczeństwa.
Gdy wykonujsz rzut obronny, rzuć k20 i dodaj
modyfikator z odpowiedniej cechy. Przykladowo, do
rzutu obronne go na Zręcznośćdodajesz modyfikator
ze Zręczności.
Rzut obronny może podlegać premiom 1ub karom
wynikającym z okoliczności oraz ulatwien iom bąd,ź
utrudnieniom, zależnię od decyzii MP.
Każda z klas postaci zapewnia bieglośćw co najmniej
dwóch kategoriach rzutów obronnych. Przykladowo,
magjest biegly w rzutach obronnych na Inteligencję. Tak
jak w przypadku bieglości w umiejętnościach, bieglość
w rzutach obronnych pozwala ci dodawać twoją premię
z bieglości do rzutów obronnych na konkretną cechę.
Zdarza się. że również potwory miewają bieglości
w rzutach obronnych.
Stopień Trudności rzutu obronnegojest określony przez
efekt, który go wymusza. Przykladowo, ST rzutu obronnego
przeciw czarowi jest określany po stronie czarującego
na podstawie jego cechy bazowej i z uwzględnieniem
premii z bieglości,
Następstwa sukcesu lub porażki w rzucie obronnym są
również określane przezwymagający go efekt. Zwykle
udany rzut obronny powoduje, że stworzeniu nie dzieje się
krzywda albo efekt ma tylko częściowedzialanie.
F
ła|
ffi
ffi
iffil $,.ffią
Rozn zlxn B, PoszuKIw-ANIE pRzvcón
ACL.ĘBIANlŁ SIĘ Do WNĘTRZA STAROżYTNEGo MP może podsumować poruszanie się poszukiwaczy ptzy
Grobowca Horrorów, przemykan ie gódbezwyliczania dokladnego dystahsu lub czasu podróży:
bocznymi uliczkami Waterdeep, wycinanie Odnaj duj ecie zejście do podziemi poźny m w ie cz or em tr ze -
,,
l
otrzymująkarę 5 do swoich wartości pasywnej Mądrości
znaczenia, jakw przypadku przeskakiwania strumienia
(Percepcja) używanych w celu wypatrywania zagrożeń.
lub rozpadliny w ziemi. MP może uznać, że musisz zdać
Spotykanie isfoń Jeśli MP zdecyduje , że posalkiwacze
test Sily (Atletyka) o ST 10, aby przeskoczyć przez ntską
pfzygód spotykają podczas podróży inne istoty, od
przeszkodę (nie wyższą niż jedna czwarta pokonywanego
zachowania obydwu grup zależy, co stanie się dalej, Każda
skokiem dystansu), na przyklad żywoplot 1ub niski murek.
z grlrp możę zdecydować się na atak, rozpoczęcie rozmowy
W przypadku niepowodzenia po prostu w nią wpadasz.
lub ucieczkę, bądź poczekać na to, co zrobi druga strona.
Kiedy ląclujesz na trudnym terenie, musisz wykonać test
Z a ska kiwan ie wro§ ów. Kie dy poszuk iw acze pt zy go d
Zręczności (Akrobatyka) o ST 10, aby ustać na nogach.
napotykają wrogie stworzenie 1ub grupę, MP określa,czy
W przypadku niepowodzenia lądujesz powalony.
bohaterowie 1ub ich przeciwnicy mogą zostać zaskoczeni
Skok wzwyż. Kiedy wykonujesz skok wzwyż, ska-
na początku starcia. Zajrzyj do rozdziałl9, aby dowiedzieć
czeszw górę na wysokośćrówną 90 centymetrów + 30
się więcej o zaskoczeniu.
RozozletłHlr onużyny Kiedy istota się dusi lub skończy się jej powietrze, może
przeżyć przez liczbę f und równą modyfikatorowi z Kondycji
Czasami wydaje się, że sensownym rozwiązaniem jest rozdzielenie
drużyny, szczególnie jeśli chcecie, aby ktośprzeprowadził zwiad.
(minimum 1 rundę). Na początku jej.następnej tury jej
Mozecie wtedy uformować kilka grup, zktórych kaźda będzie punkty wytrzymalościspadają do 0, jest umierająca i nie
poruszała się z inną szybkością i miała swój przód, środek i tył. może odzyskiwać PW ant zostać ustabilizowana, póki nie
Wadą takiego podejścia jest podzielenie drużyny nakilka będzie mogla znowu oddychać.
mniejszych grup w przypadku atal<u. Korzystne natomiast jest to, Przykladowo, istota o Kondycji 14 może wstrzymać
że mała grupa postaci potrafiących się skradać i poruszających oddech na 3 minuty, Gdy zacznie się dusić, ma 2 rundy
się wolno będzie w stanie prze|<raść się obok wrogów, których nato, aby znaleźć dostęp do powietrza, zalimlej punkty
bardziej niezdarni bohaterowie mogliby zaalarmować. Łotr i mnich wytrzymalościspadną do 0.
poruszający się wolnym tempem są o wie|e trudniejsi do wykrycia,
gdy zostawią z tyłu swojego l<rasnoludzkiego przylaciela paIadyna. ]MrpznNrE I ś,wIATŁo
Fundamentalne zadaniapodczas poszukiwania przygod
zauw ażenie ntebezpieczeństwa, odnalezienie ukrytych
INNn ał<ry\,vNośCI przedmiotów, trafienie przeciwnika w walce, wycelowanie
Bohaterowie, którzy poświęcają podczas podróży swoją w kogośczarem i nie tylko - opierają się przede wszystkim
uwagę innym zadaniom, nie skupiają się na wypatrywaniu na zdolnościwidzenia. Ciemnośći inne efekty ograniczające
zagtożeń. Z tego powodu ich pasywna Mądrość(Percepcja) widzenie mogą więc okazać się poważną niedogodnością.
nie jest uwzględniana podczas określania, czy grupa zauważy Rozróżniamy dwa poziomy zmniejszonej widoczności.
ukryte zagrożenia.Jednakże postać, która nie wypatruje Na obszarze o ograniczonej widoczności, na przyklad
niebezpieczeństwa, może zamiast tego podjąć się jednej w slabym świetle, rzadkiej mgle 1ub umiarkowanie gęstym
z poniższych aktywności lub dowolnej innej za zgodą MP. 1istowiu, istoty mają utrudnienie w testach Mądrości
Nawi§owanie. Bohater może spróbować zapobiec (Percepcja) opartych na wzroku.
zgubieniu się grupy, wykonując test Mądrości (Sztuka Obszar pozbawiony widoczności znajdujący się
przetrwania), kiedy MP tego zażąda, Dun§eon Master's w ciemności, wypelniony gęstą mglą lub listowiem
Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera zasady calkowicie blokuje widzenie. Brak widoczności ozlacza, żę
pozwalające określić,czy gfnpa się zgubila. istota znajdująca się na takim obszarze jest traktowana jak
Rysowanie mapy. Bohater może tworzyć mapę, która opi- oślepiona(patrz dodatek A).
suje postępy grupy i pomaga postaciom wrócić po wlasnych Obecnośćlub nieobecnośćświatla na danym obszarze
śladach, jeślisię zgubią. Nie jest wymagany żaden test. przeklada się na trzy kategorie oświetlenia: jasne światlo,
Tropienie. Bohater n;roże podążać śladami innej istoty, slabe światlo i ciemność.
wykonując test Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy MP
Jasne światlo pozwala większościistot widzieć
tego zażąda. Dunleon Master's Guide (Przewodnik Mistrza w normalny sposób. Nawet pochmurne dni zapewliają
Podziemi) zawiera zasady dotyczące tropienia. jasne światlo,podobnie jak pochodnie, latarnie, ogniska
Poszukiwanie pożywienia. Bohater może wypatrywać i jłyne źrodla, ale tylko w określonym promieniu.
dostępnego pożywienia lub wody. wykonując test Mądrości Slabe światlo,nazywane również cieniami, twofzy
(Sztuka przetrwania), gdy MP tego zażąda. Dun§eon obszar o ograniczonej widoczności. Strefa slabego światla
Master's Guide (Przewodnik Mistrza Podziemi) zawiera jest zazwyczaj granicą pomiędzy źródlem jasnego światla,
zasady doty czące poszukiwania pożywienia. takim jak pochodnia, a otaczającąje ciemnością. Łagodne
światlo zmierzcht i świttzalicza się do slabego światla,
OroczENIE Wyjątkowo jasna pelnia księżyca również może zapewniać
ten poziom oświetlenia.
Z samej swojej natury poszukiwanie przygod wymaga
zapuszczania się w miejsca, w których jest mrocznie Ciemnośćtworzy obszar pozbawiony widoczności, Posta-
i niebezpiecznie, a tajemnice tylko czekają na to, aby je cie mają z nią do czynienia w nocy na otwartym terenie
(nawet podczas większości księżycowych nocy), w nieoświe-
odkryć. Taczęscrozdzialu skupia się na najważniejszych
sposobach interakcji pomiędzy bohaterami i otoczeniem tlonych częściachpodziemi lub w podziemnych kryptach
w takich miejscach. Dun§eon Master's Guide (Przewodnik albo na obszarze pokrytym magicznym mrokiem.
Mistrza Podziemi) zawiera zasady dotyczące rzadzlej
spotykanych sytuacji.
śrBpowrozBNrn
Istoty ze zdolnością ślepowidzenia mogą postfzegać swoje
móc z nich skorzystać, co jest zaznaczone w ich opisie. Możesz podzielić swój ruch w trakcie tury, wykorzystując
MP może wymagaćużycia akcji dla każdego ztychdziaLań, częśćswojej szybkości przed swoją akcją, a część- po
kiedy naleźy poświęcićmu więcej uwagi 1ub jeślistanowi ono niej. Przykladowo, jeślitwoja szybkośćwynosi 9 metrów,
nietypową przeszkodę. Przykladowo, MP może oczekiwać od możesz przemieścić się o 3 metry, wykonać akcję,
ciebie użycia akcji, gdy chce sz otworzyć zablokowane drzwi a następnie poruszyć się o pozostale 6 metrów.
lub zakręcić korbą, by opuścićmost zwodzony.
PoBuszaNrE SIĘ MIĘDzy ATAKAMI
REA KCJ E Jeśliwykonywana akcja zawiera więcej niż jeden atak
Określone zdolności specjalne, czary i sytuacj e pozwalają bronią, to lrroże sz p o dzl,elić swój ruch j esz cze b ar d,ziej
ci na wykonanie specjalnej akcji zwanej reakcją. i przemieścić się między wykonywanymi atakami.
Reakcja jest natychmiastową odpowiedzią na określoną Przykladowo, wojownik o szybkości 7,5 metra mogący
okoliczność,która może wystąpić w ttrze twojej lub kogoś wykonać dwa ataki dzięki zdolności Dodatkowego ataku
innego. Możliwośćwykonania ataku okazyjnego, opisana może poruszyć się o 3 metry, wykonać atak, przemieścić
nieco dalej w tylr:rrozdziale,jest najbardziej powszechnym się o dalsze 4,5 metra i zaatakować ponownie.
rodzajem reakcji.
Kiedy wykonasz reakcję, nie możesz wykonać następnej
RóżNB RoDzAJE SzrrBKoścI
.
aż do rozpoczęcia swojej następnej trrry. Jeśli reakcja Jeśliposiadas z więcej niż jeden rodzaj szybkości,
pf zetywa turę innej istoty, może ona ją kontynuować zaraz
naprzyklad szybkośćchodzenia i szybkośćlatania,
po fozpatrzeliu efektu reakcji, możesz przechodzić plynnie pomiędzy nimi podczas
wykonywania rrtchu. Za każdym r azęm1 gdy zmieniasz
.
INNYCH ST\,VORZEŃ
Możesz przemieścićsię przez przestrzeń,którą zajmuje
ffi
stworzenie niebędące twoim wrogiem. W przypadku
wrogiej istoty możesz to zrobić tylko wtedy, gdy jest
przynajmniej dwa rozmiary większa lub mniejsza
od ciebie
Pamiętaj, że obszar zajmowany przez innąistotę jest
dla
ciebie trudnym tefenem.
Niezależnie od tego, czy dana istota jest twoim wrogiem, F.:.Ę l,]
9Ę'l:j
czy przyjacielem, nie możesz zakończyć ruchu w
miejscu,
które zajmuje. , .
i,. ,;jdą:.
g_ #-
Jeśliopuszczasz strefę ataku wrogiej istoty podczas
swojego ruchu, prowokujesz atak okazyjny, tak jak
to wyjaśnionew dalszej częścitego rozc]zialu.
zostalo
ą
LłrłNll
Islory lalające mogą korzystac z wielu zalet swojej
mobilności, lecz musząrównież liczyć się ,y.ykir*
"
upadku.Jeśli latająca istota zostanie po-alonu,
ie.| prędkość
zostanie zredukowana do 0 lub w dowolny inny
sposób
zostanie ona pozbawiona możliwościporuszania
się,
to spada na ziemię, chyba że dysponq.e umiejętnością
unoszenia się w powietrzu lub utrzymuje się w gorze - e6...
za
pomocą magii, na przyklad czarem ]ot.
RozłttAR ISToT
Każda istota zajmuje określoną iloścmiejsca. Tabela
kategorii r o zmiar ów pokazuje, ja k d uż o pr z estr
z e ni
kontroluje w walce istota danego rozmiaru. Obiekty
mogą
czasami wykorzystywać te same kategorie rozmiarów.
KnrecoRle RozMlARów
Rozmiar
M al utki
Zajmowana przestrzeń
0,75 x 0,75 m
Ę ,x
-ffi
"ĘW"
#-
Ze.luowłNł pnzBs:rnznŃ
Przestrzeń zajmowana przez danąistotęto obszar mierzony Arc;n łv łvALcE
w metrach, który jest przez nią efektywnie kontrolowany Kiedy wykonujesz akcję w swojej turze, możesz skorzystać
w walce i nie oznacza fizycznych rozmiarów istoty. Przy- z akcji opisanych tutaj, zapewnianych przez twoją klasę
kladowo, typowe Średnie stworzenie nie jest szerokie na lub zdolności specjalne albo wymyślonych na poczekaniu.
1,5 metra, lecz jest w stanie kontrolow ać przestrzeńo takiej Wiele potworów dysponuje wlasnymi akcjami opisanymi
szerokości, JeśliSredniego rozmiaruhobgoblin stoi w szero- w ich statystykach.
kich na 1,5 metra drzwiach, inne istoty nie mogąprzez nie Kiedy opisujesz akcję, której nie ma w zasadach, MP
przejsc, chyba że hobgoblin im na to pozwoli. określa,czy jest ona możliwa do wykonania i.jaki test
Przestrzeń zajmowana przez stworzenie jest równteż będzie potrzebny (o ile to konieczne), aby sprawdzić, czy
odzwierciedleniem obszaru potrzebnego, by mog1o ono akcja się powiodla,
skutecznie walczyć. Z tego powodu istnieje limit dotyczący
liczby istot, które mogą otoczyć inną postać podczas Arł rc
starcia. P r zy z alo ż eniu Śre dnie go r ozmiar u w alcz ący ch,
Najczęstszą akcją wykonywaną podczas walki jest Atak,
osiem istot może wypelnić przestrzeń w promieniu
nieważne czy lderzasz mieczem, strzelasz złtlku, czy też
1.5 metra dookola wroga.
walczysz na gole pięści,
Ponieważ większe istoty zajmują więcej miejsca, mniej
Za pomocą tej akcji wykonujesz jeden atak wręcz lub
sza ich liczba może otoczyć inną postać. Jeślicztery Duże
dystansowy. Zajrzyj do sekcji ,,Wykonywanie ataku'', aby
istoty tloczą się dookola Sredniej 1ub mniejszej postaci,
poznać zasady.
pozostaje niewiele miejsca dla kogoś innego. W odwrotnej
Niektóre zdolności, takie jak Dodatkowy atak wojownika,
sytuacji nawet do dwudziestu Średnich istot może otoczvć, pozwalająci na wykonanie więcej niż jednego ataku
jedną Ogromną,
w ramach tej akcji.
Pnzncrsr<łNIE sIĘ
Stworzenie może przecisn ąć się przez przestrzeń,która
Oosr4plEN lE
jest wystarczaj ąco dlża dla kogoś o jeden rozmiar mniej- ]eżeliużywasz akcji Odstąpienia, twój ruch do końca twojej
szego, na przyklad Duże stworzenie może przecisnąć się tury nie powoduje ataków okazyjnych.
ptzez przejście mające 1,5 metra szerokości. Przeciskając
się, istota musi wydać dodatkowy metr szybkościzakażdy PoHłoc
przebyty metr. Ma również ttrudnienie we wszystkich
Możesz pomóc innemu stworzeniu w wykonywanym przez
testach ataku i rzutach obronnych na Zręczność.Testy nie zadaniu. Kiedy używasz akcji Pomocy, takie stworzenie
ataku przeciwko takiej istocie wykonywane są z uIatwie- ma uiatwienie w następnym teście cechy zwlązanym
niem, dopóki znaj&l1e się ona w wąskiej przestrzeni. z czynnością,w której mu pomagasz, zakladaląc, że
wykona ten test przedpoczątkiem twojej następnej tury.
Włnlłrur:Rozcnywrł NA slATcE Alternatywnie możesz pomóc przyjaznej istocie
Jeśli rozgrywacie walkę, uzywając kwadratowej siatki bitewnej i fi- zaatakować inne stworzenie znajdtljące się w odleglości
gurek lub innych znaczników, skorzystajcie z poniższych zasad. do 1,5 metra od ciebie. Pozorujesz atak,rozpraszasz
Kwadraty. Każdy kwadrat siatki odpowiada ],5 metra. cel lub w inny sposób pomagasz swojemu sojusznikowi
Szybkość.Zamiast poruszać się metr po metrze, poruszajcie
naj skute czniej z aatakow ać wro ga, Je ślitwój soj usznik
się kwadrat po kwadracie. Oznacza to, że ruszacie się odcin-
zaatakuje cel p.rzed początkiem twojej następnej tury,
kami po 1,5 metra. Będzie wam łatwiej, jeśliprzełożycie swoją
wykonuje swój pierwszy test ataku z ulatwieniem,
szybkość na liczbę kwadratów, dzie|ąc jej wartość przez 1,5,
Przykładowo, szybkość wynosząca 9 metrów przekłada się na
szybkość 6 kwadratów.
Pn.zns.luKI,wA\lIE
.Jeśli często używacie siatki bitewnej, zapiszcie szybkość wyra- Kiedy wykonujesz akcję Przeszukiwania, poświęcasz
żoną w kwadratach na waszych kartach postaci. swoją uwagę próbie znalezienia czegoś, Zależnie od
Wchodzenie na kwadrat. Aby wejśćna kwadrat, musisz mieć rodzaju twoich poszukiwań, MP może zdecydować,
moż|iwośćporuszenia się o przynajmniej 1 kwadrat, nawet jeśli że musisz wykonać test Mądrości (Percepcja) 1ub Inteli-
poIe, na które chcesz się ruszyć, znalduje się po skosie od za1-
gencji (Sledztwo).
mowanego przez ciebie miejsca. (Zasada poruszania się na skos
poświęca realizm na rzecz płynnej rozgrywki; Dungeon Master's
Cuide [Przewodnik Mistrza Podziemilzawiera wskazówki,
1ak
zastosować bardziej real istyczne podejście). lupnowlzowANlE AKcJl
Jeśliwejście na kwadrat kosztuje dodatkową szybkość, jak Twoja postać może robić rzeczy,których nie obejmują akcje
ma to miejsce w przypadku trudnego terenu, musisz jej mieć przedstawione w tym rozdziale, na przykład: wyłamywać drzwl,
wystarczająco dużo, aby zapłacić cały koszt. Przykładowo, musisz za str aszać w r o gów, wycz uwa ć sła bo ści w m a gi czny ch osło n a c h
mieć do dyspozycji co najmniej 2kwadraty szybkości,aby wejść czy wezwać przeciwnika do przeprowadzenia pertraktacji.
na kwadrat trudnego terenu. .]edynymi ograniczeniami w za|<resie akcji, które możesz
Rogi, Ruch na skos nie może przebiegać przez rogi ścian, spóbować wykonać, są two.ja wyobraźnia i wartościcech
ogromnych drzew lub innych elementów terenu, które wypełniają twojej postaci. Przeczytaj opisy wartościcech znajdujące się
całą zajmowaną przez siebie przestrzeń. w rozdziale 7 - mogą one posłużyć jako inspiracja dla twoich
Zasięgi. A6y określićna siatce bitewnej odległośćpomiędzy przyszły ch m prowizacj i.
i
dwiema istotamilub rzeczami, policz kwadraty. Rozpocznij od Kiedy opisujesz akcję, która nie występuje w zasadach,
kwadratu przylegającego do jednej z nich, a skończ na kwadracie M P decyduje, czy akcja ta jest możliwa i jakiego testu będzie
docelowym, Liczzawsze po najkrótsze1 moźliwej ścieżce. wymagała (jeśliw ogóle), aby okreś|ićjej powodzenie.
i
-
PBzycoro]MANIE ,,Niewidoczni atakujący i atakowani" znajdującej się
w dalszej częścitego tozdziall.
Czasami chcesz skoczyć na wroga, gdy wystarczająco
stę zbIiży, lub poczekać na określone wydarzenie, zanim
zdecyd:tlesz się dzialać. Aby to zrobić, możesz w swojej
UNrr , .
turze wykonać akcję Przygotowania, która umożliwia ci Kiedy wykonujesz akcję Uniku, skupiasz wszystkie swoje
wykorzystanie twoj ej reakcji pr z ed p o cząlkiem twoj ej wysilki na tym, by nie zostać trafionym. Do początku twojej
naslępnej tury. następnej tury każdy atak skierowany przeciwko tobie
Najpierw musisz zdecydować, jakie możliwe do ma utrudnienie, jeśliwidzisz atakującego. Masz również
zaobserwowania okoliczności wywolają twoją reakcję. ulatwienie w rzutach obronnych naZręczność.Tracisz tę
Następnie decydujesz, co zrobisz w odpowiedzi na te korzyść,jeślizostajesz obezwladniony (zgodnie z opisem
okoliczności - wybierasz akcję, którą wykonasz, albo ruch w dodatku A) lub twoja szybkośćspada do 0,
na odleglośćdo wartości twojej szybkości. Przykladowo,
możęsz powiedzieć: ,,Jeśli kultysta wejdzie na zapadnię, Uzycrn oBIEKTu
użyję dźwigr'i. która ją otworzy" albo ,,Gdy goblin do mnie Zazwyczaj wchodzisz w interakcję z przedmiotami przy
podejdzie, odsunę się od niego". okazji robienia czegoś innego, na przyklad wledy, gdy
Kiedy nastąpi określone ptzez ciebie wydarzenie, w ramach ataku dobywasz miecza. Kiedy jednak obiekt
możesz użyć swojej reakcji zaf az po tym, jak zostanie wymaga akcji, by z niego skorzystać, wykonujesz akcję
ono rozpatrzone, albo je zignorować. Pamiętaj, że możesz Użycia obiektu. Jest ona przydatla również wtedy, kiedy
wykonać tylko jedną reakcję w rundzie. chcesz w swojej turze wejśćw interakcje z więcel niż
Gdy przygotowujesz czar, fzlJcasz go zgodnie jednym obiektem.
z normalnymi zasadami, jednak wstrzymujesz jego
enefgię, którąwyzwalasz w reakcji na określone przez
ciebie okoliczności, Aby czar rnógl zostać przygotowarly, ]MyroNyłv-ANIE ATAKu
jego czas rzlcania musi wynosić 1 akcję, natomiast jego Atak ma prostą struktu tę niezależnie od tego, czy uderzasz
wstrzymywanie wymaga koncentracji (opisanej w rozdziale bronią bialą, czy strzelasz, czy też wykonujesz test atakt
10). Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, energia w ramach tzucania czaru.
czaru fozpfasza siębez żadnego efektu. Przykladowtl, 1. Wybór celu. Wybierz c eI zlaj duj ący się w zasię gu
jeślikoncentrujesz się na utrzymywaniu czarr pajęczyna
twojego ataku: istotę, obiekt lub miejsce.
i przygotowujesz maliczny pocisk, dzialanie pajęczyny
2. Określenie modyfikatorów. MP określa,czy ce1
dobiega końca, a jeśli otfzytnasz obrażenia, zaqim uwolnisz znajduje się za osloną i czy masz ulatwienie lub
w ramach reakcji przygotowany ma§iczny pocisk, to twoja
utrudnienie. Dodatkowo czary, specjalne zdolności i inne
koncentracja tnoże zostać przerw ana. efekty mogą zapewniać premie 1ub kary do twojego
testu ataku.
Rzu_cnnrE CzĄRu_ 3. Rozstfzygnięcie ataku. Wykonujesz test ataku.
Postacie poslugtjące się magią, takie jak magowie W przypadku trafi en ia r ztc asz n a ot:r aż enia, chyba że
i klerycy, otazIiczne potwory mają dostęp do czarów i mogą twój atak ma zasady stanowiące inaczej. Niektóre ataki
ich skutecznie lżywać w walce. Każdy czat ma swój czas mają specjalne efekty, które występują zamiast obrażeń
rzucania, który określa,czy postać musi poświęcićakcję, 1tbjako dodatek do nich.
reakcję, czy też minuty 1ub nawet godziny, aby go rzucić.
Jeśli kiedykolwiek pojawi się pytanie, czy twoje dzialalie
Z tego powodu rzlcanie czaru niekoniecznie musi być 1iczy się jako atak, to zasada jest prosta - jeżeli wykonujesz
akcją. Czas rzucania większościzaklęć wynosi jednak test ataku, to atakrrjesz.
1 akcję, więc postać często wykorzystuje swoją akcję
w tutze, aby rnlcić taki czar. Więcej informacji na temat
tzucania czarów znaldzieszw rozdziale IO.
TEsry ATAKU
Kiedy atakujesz, twój test ataku określa,czy ce1 zostal
SpnlNr trafiony. Aby go wykonać, tzuć k20 i dodaj do wyniku
odpowiednie modyfikatory. Jeśli suma wyniku rzutu
Kiedy używasz akcji Sprintu, otrzymujesz dodatkowy ruch i modyfikatorów jest równa Klasie Pancerza(KP) celu 1ub
w swojej turze. Wzrost ten jest równy twojej szybkości po
wyższa, to atak trafii. KP bohaterajest określana podczas
zastosowaniu wszelkich modyfi katorów. Przykladowo, jeśli tworzenia postaci, natomiast KP potwora znajduje się
twoja szybkośćwynosi 9 metróW to gdy wykonasz Sprint, w jego statystykach.
możesz w swojej turze przemieścić się 18 metrów.
Każde zwiększenie 1ub zmniejszenie twojej szybkości MonyrrrłroRy Do RzUTU
zmienta dodatkowy ruch o tę samą wartość. Jeśli twoja Kiedy postać wykonuje test ataku, dwoma najczęstszymi
szybkość wynosząca 9 metrów zostanie zredukowana do modyflkatorami są modyfikator z cechy i premia
4,5 metra, możesz poruszyć się sprintem w swojej turze z bieglości.Kiedy potwór wykonuje atak, używa wszelkich
maksymalnie do 9 metrów. modyfi katorów wyszcze gólnionych w je go statystykach.
Modyfikatot z cecńy. Modyfikatorem z cechy
Urnvcrn srę używanym dla broni slużących do walki wręcz jest
Kiedy korzystasz z akcji Ukrycia się, wykonujesz test modyfikator z Sily, natomiast dla broni dystansowych
Zręczności (Skradanie się), aby się schować, zgodnie ze Zręczności. Wlaściwościbroni finezyjnalub rzlcana
z zasadami ukrywania się opisanymi w rozdzialę 7..|eżell zmieniajątę zasadę.
test się powiedzie, otrzymujeszkorzyści opisane w sekc.ji Niektóre czary również wymagają wykonania testu
ataku. Modyfikator z cechy używany w tym przypadku
:.iĘi.''$i';]
zależy od cechy bazowej danej klasy postaci, co zostalo
wyjaśnione w rozdziale 70.
Premia z bie§Ioścr'. Dodajesz swoją premię z bieglości
do testu ataku, gdy atakujesz bronią, w której masz
bieglość,lub gdy rzucasz czar.
WynzucnNlE 1LuB 20
Czasami fortuna poblogosiawi 1ub przeklnie walczącego,
sprawiając, że nowicjttsz trafi, a weteran spudiuje.
Jeżeli wynikiem fzutu k20 jest 20, atak trafla, niezależnie
od innych modyfikatorów i KP celu. Dodatkowo jest to
trafienie krytyczne, co zostalo wyjaśnione w dalszej części
tego rozdzialu.
Jeżeli wynikiem rzutu k20 jest 1, atak chybia , niezależnie
od innych modyfikatorów i KP celu.
NrnwrnoCzNI ArAKuJĄCrr
l ATAKoWANI
Uczestnicy starcia często starają się umknąć uwadze
innych, kryjąc się, używając czaru niewidzialnośćlub
przekradając się w ciemności.
Kiedy atakujesz cel, którego nie widzisz, masz
utrudnienie w teście atakt. Zasada ta obowiązuje zan:ówno
wtedy, kiedy zgadujesz polożenie celu, jak i wtedy, kiedy
próbujesz zaatakować cel, którytylko slyszysz.Jeśli cel
nie znajduje się we wskazanym miejscu. automalycznie
chybiasz, 1ecz MP zazwyczaj mówi tylko, że ataknie trafil,
aby nie ujawniać, że cel jest gdzie indziej,
*i
§]
Kiedy istota cię nie widzi, masz ulatwienie w teście ataku
przeciwko niej. Gdy jesteśukryty nie slychać cię ani
-
nie widać - to podczas ataku zdradzasz swoje polożenie
niezależnie od tego, czy trafisz, czy chybisz.
Arłr1 DysTANsowE
Kiedy strzelas z z luku lub kusz| rzucaszroporkiem lub
wjakikolwiek inny sposób miotasz pociskiem, abv zac7ać
obrażenia swrcjemu wrogowi zwiększej odleglości, to
wykonujesz atak dystansowy. Przykladowo, potwór może
strzelić kolcami ze swojego ogona. Wieie czarów rówrrież
wymaga wykonania ataku dystansowego.
Złsrąc
Możesz wykonać atak dystansowy wylącznie przeciwko
tym celom, które znajdująsię w określonym zasięgu.
Jeśliatak dystansowy, na przyklad wykonywany za
pomocą czarl, ma podany tylko jeden zasięg, nie możesz
zaatakować celu, który znajdtlje się poza nim.
Niektóre ataki dystansowe, takie jak te wykonywane za
pomocą dlugiego lub krótkiego luku, mają podane dwa
zasięgi, Niższa wartość jest ich zasięgiem normalrrym,
awyższa zasięgiem dalekim. Masz utrudnienie w teście
ataku, kiedy cel znajduje się poza zasięgiem normalnym
broni. Nie możesz natomiast zaatakowaćcelu znajdującego
się poza zasięgiem dalekim.
PuNrry ,wyTRzyMAŁOśCI
a nawel dusza.
Obrażenia obuchowe. Ataki i sytuacje powodujące
Punkty wytrzymalości(PW) reprezentuj ą kombinację obicia i zmiażdżelia - od mlota, upadku, duszenia i im
fi,zyczlej i psychicznej odporności, woli życia i zwyklego podobnych - zadają obrażenia obuchowe.
szczęścia. Istoty dysponujące większą liczbą punktów Obrażenia od dźwięku. Wstrząsające uderzenie
wytrzymalościsą trudniejszę do zabicia. dźwięku, jak w przypadku efektu fa]i gromu, zadaje
Aktrralne punkty wytrzymalo ściistoty (zazw y cz aj obrażenia od dźwięku.
nazywar'e po prostu punktami wytrzymalości) mogą Obrażenia od elektryczności. Czar piorun i zionięcie
przyjmować wartości pomiędzy maksymalnymi punktami niebieskiego smoka zadają obrażenia od elektryczności.
wytrzymalości istoty a zerem. lch liczba często się zmienia, Obrażenia od kwasu. Żrący rozprysk zionięcia czarnego
gdy stworzenie otrzymuje obrażenia lub się leczy, smoka i rozpuszczające enzymy, którymi pokryte są ciaia
Zakażdymrazem, gdy istota otrzymuje obrażenia, ich szlamów, zadają obrażenia od kwasu.
liczba jest odejmowana od jej punktów wytrzymalości, Ich Obrażenia od mocy, Moc jest czystą energią maglczną
utrata nie ma żadnego wplywu na możliwościstworzenia skupioną w formę zadającą obrażenia. WiększośćefektóW
aż do czasu, gdy spadnie ono do 0 PW. które zadają obrażenia od mocy, to czary, między innymi
ma§iczny pocisk i duchowa broń.
ildl!ł:il
LncznNlr \
Oplsywłrule EFEKTów oBRAżEŃ
Otrzymane obrażenia nigdy nie są trwale, jeślinie dopro- Mistrzowie Podziemi opisują utratę punktów wytrzyma+osci na
wadzily do śmierci, Odpoczynek może pomóc stworzeniu różne sposoby. Jeśli masz połowę lub więgej swoich maksyma|,
odzyskać punkty wytrzymalości (co zostalo wyiaśnione nych PĘ zazwyczaj nie widać po tobie obrażeń. Kiedy
spadniesz
w rozdziale B), a magiczne metody, takie jak czar \eczenie poniżej tej wartości, nie prezentujesz się najlepiej, na przykład
ran llb mikstura ]eczenia, mogą usunąc obrażenia w masz widoczne stłuczenia Iub s|<aIeczenia. Atak, który zredukuje
ciągu
kilku chwil. twoje punkty wytrzymałości do O, jest trafieniem bezpośrednim,
Kiedy istota leczy się w dowolny sposób, odzyskan e przez pozostawiającym po sobie krwawiącą ranę |ub inny poważny
uraz
nią punkty wytrzymalości dodawane są do ich aktualnej aIbo po prostu pozbawiającym cię przytomności.
wartości.Punkty wytrzymalości nie mogą przekroczyć
war-
tości maksymalnej, więc wszystkie nadmiarowe punkty
stracone. Przykladowo, druid leczy lowcy B PW.Jeśli lowca
są Obrażenia przy O PW Jeżeli otrzymasz jakiekolwiek
obrażerLia, gdy twoje punkty wytrzymalości wynoszą
ma obecnie 14 PĘ a jego maksimum wynosi 2O, od,zyska 0,
otrzymujesz jedną porażkę w rzucie przeciwko śmierci.
tylko 6 punktów a nie B.
Istota, która umarla, nie może odzyskiwać punktów
Jeżeli obtażenia pochodzą od trafienia krytycznego,
otrzymujesz dwie porażki. Jeżeli obraż:enia są .ó*.re
wytrzymaloścido czasu przywrócenia jej do życia magią,
co najmniej twojej maksymalnej wartości PW, to
na przyklad czarem ożywienie.
natychmiast umierasz.
0 puxrro,w,wrrTRzyMAŁośCI Sre nrrrzor,vlNlE I§TOTy
Kiecly twoje punkty wylrzymalości spadną do 0, to albo Najlepszym sposobem na uratowanie istoty, która ma
natychmiast umierasz, albo tracisz przytomność. 0 punktów wytrzymalości, jest jej uleczeni,e.
Jeżeli jednak
leczenie jest niedostępne, istota może zostac przynajmniej
lr{łryc H Ivr rASTO\Ą/A śuI n nć ustabilizowana, aby nie umtzeć z powodu nieudanych
Poważne obr ażenia mo gą z abtć cię na miejscu. Kiedy r zutów pr z eciw śmierci.
otfzymane obrażenia sprawią, że twoje punkty wytrzymalości Możesz wykorzystać swoją akcję w tnfze, aby udzielic
spadną do 0, 1ecz zostanąjeszcze jakieśdo przydzielenia, pierwszej pomocy nieprzytomnej istocie i spróbować
to
umierasz, jeślipozostale obrażeniabędą co najmniej ją ustabilizować, co wymaga udanego testu
równe Mądrości
twojej maksymalnej liczbie punktów wytr zymalości. (Medycyna) o ST 10.
Przykładowo, kleryczka z maksymalną liczbą PW Stabilna istota nie wykonuje rzutów przeciw śmierci
wynoszącą 12 posiada obecnie 6 PW.Jeśliotrzyma mimo tego, że ma 0 punktów wytr zymalości,\ecz
18 obrażeń od ataku,jej PWzostaną zredukowane pozostaje nieprzytomna. Istota przestaje być stabilna
do
0, jednak zost anle jeszcze 12 obtażeń d,o rozpatrzenia. i musi znów wykonywać rzuty przeciw śmierci, jeśli
Ponieważ pozostale obr ażenia równe są maksymalnej otrz5zma jakiekolwiek obrażenia. Stabilna istota,
która nie
liczbie jej punktów wytrzymalości, zosta;e ona zabita. zostanie uleczona, odzyskuje 1 punktwytrzymalości po
1k4 godzinach.
Urnłra pRzyToMNośCI
Jeśliobrażenia zredukują punkty wytrzymalościistoty
potwony r śłrrBnć
do 0, ale jej nie zabilą, to istota pada nieprzytomna (patrz WiększośćMistrzów Podziemi lznaje,że potwory giną
dodatekA), Stan ten kończy się, gdy odzyska jakiekolwiek automatycznie, gdy ich punkty wytrzymalościspadną
do
punkty wytrzymalości. 0. Nie rozpatrują oni utraty przytomności i nie wykonują
rzutów przeciw śmierci dla tych istot.
Rzury pRZECI,w śłrrBncr Potężni przeciwnicy i istotni bohaterowie niezależni są
Jeśli rozpoczynasz swoją turę z O PĘ musisz wykonać częstym wyjątkiem od tej reguly. MP może zd,ecydować,
że
specjalny rzut obronny nazywarry rzltem przeciw śmierci, tracą oni przytomność i stosują się do tych samych zasad
aby określić,czy zbliżasz się nieuchronnie do grobu, co postacie graczy.
czy
też kurczowo ttzymasz się życia. W odróżnień
od innych
rzutów obronnych ten nie jest przypisany do żadnej
cechy.
Jesteś teraz w rękach losu, a wspomagają cię jedyn te czary
i inne efekty, które zwiększają twoje szanse,ru
w rzucie obronnym. "ut """
Rzuć k20. Jeśli wynik rzutu jest równy 10 lub wyższy,
odnosisz sukces. W innym przypadku rzut oznac)a
porażkę. Sukces \ttb porażkanie mają same w
sobie
żadnego efektu. Przy trzecim sukcesie stabilizujesz
się
(patrz niżej). Przy trzeciej porażce umierasz.
S,rk.""y
i porażki nie muszą następować po sobie; zaznaczaj je
po prostu do momentu, w którym osiągniesz
trzy wyniki
jednego rodzaju. Liczba sukcesów i porażek.osiule
wyzerowana, gdy odzyskujesz jakiekolwiek prrnkty
wytrzymalościlub się stabilizujesz.
Wyrzucenie 1 lub 2O. Kiedy wykonuj esz rn7tprzeciw
śmierciiwytzucisz I nak21,liczy się on jako dwie
p or ażki. eże|i w yr zucisz
J 2 0, o dzyskuj esz 1 punkt
wytrzymalości.
#
=
powodu nie możesz wsiąśćna wierzchowca, jeśli
PoznłwrANIE pRzrrToMNo SCI
pozostalo ci mniej niż 4,5 metra szybkości lub wynosi ona 0,
Czasami atakujący nie chce zadawać śmiertelnego ciosu, Jeżeli jakiśefekt porusza twojego wierzchowca
1ecz jedynie obezwladnić swojego przeciwnika. Kiedy wbrew jego woli, kiedy na nim siedzisz, musisz wykonać
atakujący zredukuje punkty wytrzymalościistoty do rzut obronny naZręcznośćo ST 10. W przypadku
0 atakiem wręcz, może pozbawić jąprzytomności, Decyzję niepowodzenia spadasz z wierzchowca i 1ądujesz powalony
o tym podejmuje się w chwili zadawania obrażeń. Istota 1,5 metra od niego. Jeżeli zostajesz powalony, gdy siedzisz
traci przytomność ijest stabilna. na wierzchowcu, musisz wykonać ten sam rzut obronny,
Jeżeli twój wierzchowiec zostanie powalony, moż,esz
TYltczeso,wE puNKTrr wykorzystać swoją reakcję , aby zeskoczyć z niego
w chwili upadku i wylądować na nogach,Jeśli tego nie
WYTRZYMAŁOŚCI zrobisz, spadasz zwierzchowca i 1ądujesz powalony
Niektóre czary i specjalne zdolności zapewntają 1,5 metra od niego.
istocie tymczasowe punkty wytrzymalości. Nie są one
prawdziwymi punktami wytrzymalości, lecz stanowią KoNrnoLo,WANIE WI ERZ C HowCA
bufor przeciwko obrażeniom. Jest to zatem oddzielna
pula punktów wytrzymalości chroniących postać
Kiedy dosiadasz wierzchowca, masz wybór: tnożesz albo
go kontrolować, albo pozwoltć ml dzialać samodzielnie,
przed zranieniem.
Inteligentne istoty, takie jak smoki, dzialają samodzielnie,
Kiedy posiadasz tymczasowe punkty wytrzymalości
Możesz kontrolować wierzchowca tylko wtedy, gdy zostal
i otrzyrnuj e sz obr ażenia, tr acisz ty ro:rcz asowe punkty j ako
on wytresowany, aby akceptować obecność jeźdźcana
pierwsze, a pozostale obrażenia przechodzą na twoje
swoim grzbiecie. Udomowione konie, osly i tym podobne
wlaściwe punkty wytrzymalości. Przykladowo, gdy masz
stworzenia z zalożenia przeszly tego rodzaju tresurę,
5 tymczasowych PW i otrzymujesz 7 obrażeń, tracisz
iii,n Inicjatywa wierzchowca zrnienia się na wartośćtwojej
::':, wszystkie tymczasowe PW i otrzymuj ęsz 2 obrażenia,
inicjatywy, kiedy go dosiadasz. Porusza się on tak, jak mu
Ponieważ tymczasowe punkty wytrzymalościnie są
każesz, i dysponuje tylko trzema rodzajami akcji: Sprintem,
związane z twoimi aktualnymi punktami wytrzymalości,
Odstąpieniem i Unikiem, Kontrolowany przez ctebie
mogą przekro czyć ich maksymalną wartość.Dzięki temu
postać mająca maksymalną 1iczbę punktów wytrzymalości
wierzchowiec może poruszać się i dzialać nawet w tej
samej turze, w której na niego wsiadasz.
może otrzymywać tymczasowe punkty wytrzymalości,
D zialający uezależnię wierzchowiec zachowuje swoją
Lęczenie nie może przywrócić tymczasowych punktów
pozycjęw kolejności inicjatywy. Porusza się i dziala wedle
wytrzymalościi nie mogą one być do siebie dodawane,Jeśli ogranicza akcji,
posiadasz tymczasowe punkty wytrzymalościi otrzymasz wlasnego uznania, a obecnośćjeźdźcanie
które może wykonać. Może więc lciec z pola walki, ruszyć
ich więcej, musisz zdecydować, czy zachowljeszte,
do ataku, pożreć ciężko rannego wroga albo w dowolny
które już fnasz, czy zamieniasz je na właśnieotf zymane,
inny sposób z adzialaćwbrew twojej woli.
Przykladowo, jeżeli czar zapewnia ci 12 tymczasowych
W obydwrr przypadkach, jeśliwierzchowiec sprowokuje
PW, kiedy masz 1uż ich 10, to możesz mieć ich 12 albo
lO, ale nie 22. swoim zachowaniem atak okazyjrry, to przeciwnik może
wybrać jako cel zarówno wierzchowca, jak i ciebie,
Jeżeli masz 0 punktów wytrzymalości, otrzymanie
tymczasowych punktów wytrzymalościnie przywraca
ci przytomności ani cię nie stabilizuje. Mogą one nadal \Merrł poD \MoDĄ
absorbować obr ażenia skierowane przeciwko tobie, jednak Gdy poszukiwacze przygód ścigają sahuagina wprost
tylko prawdziwe leczenie może cię uratować. do jego podwodnego domostwa, walczą z rekinem we
Jeśli zdolność,która zapewnila ci tymczasowe punkty wraku starożytnego okrętu iub znajdują się w zalanej
wytrzymalości, nie ma określonego czasu trwania, odnodze podziemi, muszą stoczyć walkę w szczegóInie
utrzymują się one aż do wyczerpania ich puli lub do wymagającym otoczeniu, Pod powierzchnią wody
zakończerria dlugiego odpoczynku. obowiązują następuj ący zasady.
Podczas atakuwręczistota, która nie posiada szybkości
]Młrrłz łv"IERzCHolMCA plywania (naturalnej bądź zapewnionej przez magię),
ma utrudnienie w teścieataku, chyba że wykonuje
Rycerka szarżującaw bitwie na rumaku bojowym,
go za pomocą mlęcza krótkiego, oszczepu, sztyletu,
magini rzucająca czafy z grzbietl gryfa, kleryk
p rzestworzach na pegazie wszyscy oni
trójzębll1ub wlóczni.
szybujący w
Atak dystansowy automatycznie chybia celu, który
korzystają z szybkości i mobilności, j akąmoże zapewnić
ztlajduje się poza jego normalnym zasięgiem, Istota
wierzchowiec.
atakująca cel znajdujący się w normalnym zasięgu ma
Przychylne stworzenie, które jest przynajmniej o jeden
rozmiar większe od ciebie i posiada odpowiednią utrudnienie, chyba że atak jest wykonywany za pomocą
kuszy, sieci 1ub broni, którajest fzucana podobnie clo
anatomię, może slużyć jako wierzchowiec, zgodnie
poniższymizasadami. oszczepu (w tym strzalki, trójzębt-l, i wlóczni).
z
Stworzenia i obiekty, które są w pelni zanlrzone
w wodzie, otrzymują odpornośćna obrażenia od ognia,
Dos_reołN.IE I zSIADANIE
Raz podczas swojego rrrchu możesz wsiąśćna stwo-
rzenie, które znajdtlje się do 1,5 metra od ciebie, lub
zniego zsiąść,Kosztuje cię to polowę twojej szybkości,
Przykladowo, jeślitwoja szybkośćwynosi 9 metrów.
musisz ztlżyć 4,5 metra, aby wsiąśćna konia. Z tego
rr
7Ęsc
Zasady magii
lj§ffi
*r**...ff
' '\
;, ,L-'
'}"',,,
l]i
1!
_i:ł
Łlil;.fu
i
i.;Ę:li:iŁł
' :a:1;:.:,:'a*2
ś.|a.:ś
4
;:ji.i:ii
ź!
ai
Roznzrłł10, RzucłNIE czanów
AG]A PRZENIKAJĄCA SWTATY D&D NAJCZĘśCI !] RzucłHlt czARów w pANcERzU ,
przejawia się w formie czarów. W tym Zewzględu na wyjątkowe skupienie i precyzję gestów wymagane
rozdziale zapoznasz się z zasadami ich do rzucania zaklęć musisz byćbiegły używaniu noszonego
r zucania. Poszczególne klasy postici pancerza, by móc w nim czarować. .]eże|i nie posiadasz tej
mają swoje charakterystyczne sposoby biegłości,to pancerz zbytnio cię rozprasza i ogranicza flzycznie,
poznaw ania i przygotowywania swoich byś mogJ rzucać czary.
czarów, zaśpotwory poslugują się magią
jeszcze inaczej. Niezależnie od swojego pochodzenia, czary
podle gają opisanym poniże1 zasadom.
Ko,uoęrI czARóy
Niezależnie od liczby znanych lub przygotowywanych
Czvłvl JEsT czAR? czarów, postać może rnscić ich ograniczonąliczbę, zanim
będzie musiaia odpocząć. Operowanie mater,ią magii
Czar, nazywarly też zaklęciem, jest pojedync zym rnagicz- i skupianie rnagicznej energiijest fizycżnie i umyslowo
nym efektem, odrębnym uksztaltowaniem magicznych wyma gaj ące nawet w przypadku prostych z aklęć, a co
energii przenikających Wieloświat i nadaniem im konkret- dopiero czarów zwyższych kręgów. Dlatego opis każdej
nej, ograniczonej formy. Rzucając czar,postać ostrożnie
klasy czaruj ąc ej (p oz a czarowni kiem) z aw ier a tab eIę
pociąga za niewtdzialne pasma surowej magii wypelniają-
informującą, z ilu komórek poszczególnych kręgów może
cej świat, spina je ze sobą w określonywzór, wprawia go w ona korzystać na danym poziomie. Przykladowo, Umara,
specyficzne drgania, a następnie wypuszcza, by wywolaly magini 3. poziomu, ma cztefy komórki czarów 1, kręgu
pożądany efekt. Zwykle dzieje się to w ciągu zaledwie
i dwie komórki 2. kręgu.
kilku sekund, Podczas rzucarria czaru postać zużywa komórkę tego
Czary mogą być uniwersalnymi narzędziami, bronią samego kręgu co r^l,carry czar1llbwyższą,tak jakby
lub metodami ochrony. Potrafią zadawać obrażenia oraz wypelniała dostępną komórkę rzucanym zaklęciem.
§ |eczyć, nakIadać lub usuwać stany (patrz dodatek A), Komórkę czatlmożna sobie wyobrazić jako określonei
wysysać sily życiowe, a nawet ptzywracać życie
l zmarlym.
wielkościnaczynie male w przypadkll czart 1. kręgu,
większe w przypadku wyższych kręgów. Zaklęcie I.
W ciągu dlugiej historii Wieloświata powstaly niezltczone kręgu zmieści się do komórki dowolnego rozmiart, ale na
tysiące zaklęć.Wtele z nich zaginęlo dawno w mroku zaklęcie 9. kręgu jest potrzebna komórka 9. kręgu. Zatem
niepamięci, lecz niektóre nadal spoczywaiąw zmtrsza- kiedy Umara rzuca ma§iczny pocisk z 1. kręgu, to zużywa
lych księgach czarów w starożytnych ruinach lub trwają jednąze swoich czterech komórek 1. kręgu i pozostają jej
zamknięte w umyslach martwych bogów. Pewnego dnia trzy niewykorzystane.
niektóre z nich mogą zostać wymyślone na nowo przez Wykorzystane komórki czarów zostają przywrócone,
kogoś, kto zdobędziewystarczającąmoc i osiągnie dorów- kiedy kończysz dlugi odpoczynek(zajrzyj do rozdzialuB,
nującą jej mądrość. by zapoznać się z zasadami odpoczynku).
Niektóre postacie i potwory mają specjalne zdolności
K3,4,e cl+R]J_ .. umożliwiające im rzucanie zaklęćbez używania komórek
Każdy czar pochodzi zkręgll od 0. do 9. Krąg to ogólny czarów. Przykladowo, mnich podążający Drogą Czterech
wyznacznikmocy zaklęcia, począwszy od latwego, lecz Zywiolów, czarownik stosujący określone inwokacje czy też
i tak imponującego ma§iczne§o pocisku z 1. kręgu, po piekie lny czart z Dztewięciu Piekiel - oni wszyscy potrafią
niewiarygodne życzenie z 9.ktęgu. Sztuczki są prostymi, tztlcać czary w taki sposób.
ale silnymi zaklęciami 0. kręgu, rzucanymi niemal
rutynowo. Im wyższy krąg czart, tym wyższego poziomu RzuceruIB czARu z wyższElo KRĘGu
wymaga w klasie czarljącego. Kiedy postać rzłlca czar z komórki kręgu wyższego
Krąg czaru nie odpowiada bezpośrednio poziomowi niż krąg tego czaru, wówczas zaklęcie przyjmuje w tej
postaci. Z regltly postać musi mieć nie 9., a co najmniej inkantacji wyższy krąg. Przykladowo, jeśliUmara
!7. poziorn, żeby rztcać zaklęcia 9, kręgu. tzuca ma§iczny pocisk z użyciem jednej ze swoich
komórek 2.kręg1 to tak rztcony maliczny pocisk jest
C.v4xvz_N+_ry,Ę_l.łR!{G9T_o__y.+=ł!,!,,,,,.,._ czafem 2. kręgu. Zaklęcie powiększa się, bywypelnić
przęznaczonąna nie komórkę.
Zanimpostać będzie w stanie rzucić czar, musi go najpierw
lstnieją czary takie jak ma§iczny pocisk czy leczenie
dobrze wyryć w pamięci albo mieć dostęp do zaklęcia
ran, które rzucone zwyższego kręgu mają silniejsze
zamkniętego w magicznym przedmiocie. Czlonkowie
efekty. Szczególowe informacje znaj&ljąsię w opisach
niektórych klas, na pr zyklad bardowie i zaĘlinaczę,
p o sz cz e gólny ch c z ar ów.
mają ograniczonąliczbę znanych czarów, które na stałe
zna1&!ąsię w ich pamięci. Sytuacja wygląda tak samo
Sz1_u_9v5y __. ._..
w przypadku wielu poslugujących się magią potworów. ..__
Inne klasy, takie jak klerycy i magowie, przechodzą proces Sztuczka jest czar em, który można r zlcać na zawoLa-
przygotowywania swoich czarów. Jego warianty zawarto nie, bez tżywania komórki czaru i bez wcześliejszego
w opisach poszczególnych klas. przygotowywania. Dlugotrwale Ćwiczenia i powtarzanie
W każdym przypadkll Iiczba zaklęć, jakie rzucający sprawily, że szttlczkawyryla się na stale w umyśle czarlją-
może zapamiętać w danym momencie, zaieży od jego cego, a jej magia przeniknęla go, zapewniając mu moc do
poziomu. n ieograniczone go ponawiania efektu. Sztlczki s
ą z aklę'
ciami kręgu 0,
:;il;il ]n
i,, "t
Ryrueły
Niektóre czary mają specjalny atrybut ,,rytual". Można je
rzucać normainymi sposobami albo odprawiać jako rytualy.
Rzucenie rytualnej wersji zaklęcia trwa 10 minut dlużej
niż normalnej. Rytrral nie wymaga zllżycia komórki czaru,
w związku z czym zaklęcia w wersji rytualnej nie można
rzrlcić z wy ższego kręgu.
Aby rzucić rytualny czar, postać musi mieć zdolność,
\"y#. która jej to umożliwi. Potrafią to, na przyklad, kleryk
li §| i druid. Co więcej, rzucający rytualne zaklęcie musi
r: ffi równleż mieć je pfzygotowane lub zawarte na swojej 1iście
J l:: znanych z aklęc, chyb a ż e opis j e go znaj omościrytualów
mówi inaczej, jak w przypadku maga,
1l
d, RzucłNIE CzARó-w
Niezależnie od klasy posta ci czarującej i efektu czaru,
podczas rzucania zaklęc majązastosowanie te same
podstawowe zasady.
Opis każdego czaru,wtozdziale 1I zaczytta się od sekcji
informacyjnej zawierające1: nazwę czaru, 1ego krąg, szkolę
magii, czas rzucania, zasięg, komponenty i czas trwania. Po
nich następuje opis efektów danego zaklęcia.
CZłS RZUCANIA
Większośćczarów rzuca się w ciągu pojedynczej akcji,
jednak istnieją i takie, które wymagają użycia akcji
dodatkowej, reakcji albo znacznie dluższego czasu.
Arc;ł DoDATKowA
Czary rzlcanew ramach akcji dodatkowej są wyjątkowo
szybkie. Na rzr-rcenie takiego zaklręcia musisz przeznaczyć
akcję dodatkową w swojej turze (pod warunkiem, że
jeszcze nie zostala wykorzystana). W tej samej turze nie
możesz jtlż rzucić drugiego zaklęcia, z wyjątkiem sztlczki,
której rzucenie wymaga jednej akcji.
Rlarcał
i.],.
PBznoł.uzoNA INKANTACJA
Rzucenie pewnych czarów (w tym rytualnych) wymaga
więcej czasu minut albo nawet godzin. Kiedy rzlcasz
zaklęcie, którego inkantacja trwa dlużej liżpojedyncza
akcja lub reakcja, musisz przeznaczać na nią swoje akcje
w każdej turzę oraz utrzymać w tym czasie koncentrację
(zobacz sekcję,,Koncentracja" poniżej), Jeśli twoja
koncentracja zostanie przefwana, to zaklęcie się nie udaje,
ale nie tracisz komórki czaru..leże|l, chcesz spróbować
rzucićto zaklęcie ponownie, musisz zacząć od, początku.
Złstęc
CęI czaru musi znajdować się w jego zasięgu. Celem zaklęć
takich jak ma§ iczny pocisk jest wybrana istota, a zaklęć
w rodzajt kuli o§nia - punkt w przestrzeni, w którym
następuje eksplozja.
Zasięgwiększości zaklęć jest określonyw metrach.
Niektóre czaty mogąbyć rzlcane tylko na dotkniętąprzez
ciebie istotę (w tym ciebie). Inne, na przyklad tarczę,
fzucasz tylko na siebie.
Zaklęcia, których efekty przybie rająksztalt
stożkabądź
prostej wychodzących od ciebie, również
majązasięg ,,na
siebie" ze wskazaniem, że jesteś punktem Akademie ma,gii przypor ządkowują zaklęcia
w}jściadla ich osmiu kategoriom
efektów (z,obacz sekcję,,Obsza ry dzialania'' zwanym szkołami magii. Uczeni, zwłaszcza
ł tym rozdziale). kategorie do wszystkich czarów, poniewa
magowie,
=iosulą te
Kiedy zaklęcie zostanie juz rzucone. e[ekty Z sązłania,'że magia
nie są funkcjonuje zawsze podobnie, niezaleznie
ograniczone jego zasięgiem, chyba że
opis stanowi inacze.j. oj Lego, czy iest
elektem rygorystycznych studiow czy darem
od bostwa.
Konł poNENTy Szkoły magii pomagają opisywać jziałanie
p_rzy,ty: żadnych własnych zasad, choć
zaklęć. Nie malą
niektóre zasady odwiłuią
Komponenty czaru to pewne fizyczn. *r-rgrniu, się do konkretnych szkół.
które musisz spelnić, by go."ucić. OpisiaZdlgo lluzje oszukujązmysły i mamią umysły
zaklęcia innych. Powodują,
określa,czy wymagaono komponentów żeludziewidząrzeczy, których nie .., trU ni"
*id.ą tefo,.o
werbalnych (W),
somatycznych (S), czy materialnych (M).]eśli istnieje, słyszą urojone odgłosy Iub pamiętają
wydar)enia, które
nie możesz
zapewnić wszystkich wymaganych komponentów, miały miejsca. Niektóre it".yini oir^.y
*ido.rn" ,ą
to nie 1]g9y '',"
jesteśw stanie rzucić danego O.:O.ę", a n ajb ar d.ziej pod stępne i iuz,ie *y*ołu;
zaklęcia. |i
!Dezpośrednio a .";. ki
w umyś|eofiary.
WnnnerNv (W) Nekromancja. manipuluie siłami życiai śmierci.
Jej czary mogą
Większość zaklęć wymaga wypowiedzenia zapewnić przypływ sił życiowych, wysysać
życie z innej istoty,
tajemniczych stworzyć nieumarłego, a nawet przywrócić
formul, lecz to nie slowa tych inkantacji
Zjdł.- -o.y Tworzenie nieumaĄch przy pomocy
życie.-^r+"^r,
zaklęcia..}est nim raczej szczególny por "ą nekromancji, na przyl<ład
ząZek dźwięków cza,r.u animowanie zmarłego, nie należy
o określonym tonie i wibracji, któr| wprawia do dobrych'uczynków
w ruch wątki i tylko złe postacie używają często takich
magii. Dlatego osoba zakneblowana lub przebywająca czarów
ma naturę ochronną, choćzdarzająsię tez jego
n a wyciszony m o1l sz ar ze (n _Odpychanie
a pr zyktad stworz Jnym ofe n syw n e za sto sowa n a, Cza
zaklęciem cisĄ nie może rzucaŻ czarów
i
ry tej,rko+y t* o r.ą - r)n
posiadających bariery, usuwają negatywne efekty,' krzywdząirt.r.j,""lui ^gi "
komponent werbalny, wypędzają istoty do innych sfer egzysiencji,
Ptzemiany po legają n a zmi ani e właściwości
SoułryczNv (S) otoczen.ia.
istoty, obiektu l u b
pomocy takich zaklęć można zmienićprzeciwnika
Rzucanie czarów możl .Przy
w nieszkodliwe zwierzątko, zwiększyć
siłę sojusznika, rozkazywać
j".o*;;;,;;J,T:.-i:iffiT#}:r:iJ',,?i;::J
1ubzlożone przedmiotom się przemieszczac, a takze
przyspieszyc czyjeś
wymaga komponentu somatycznego, to posiać zdolnoścl regeneracyjne, by skrócić r."r.drÓ*i"ni^' - --''
musi mieć
wolną przynajmniej jedną rękę, aby je Przywoływanie po|ega na przenoszeniu
rzucić. istot i przedmiotów
z jednego miejsca w inne, Niektóre
z tych zaklęć przrrołulą
MernnrłrNrr (M) wprost do rzucającego czar. podczas gdy
inne'umoZliwiaiąiemu '.'ory
Istnieją czary wymagające konkretnych przedmiotów, Samemu przeniesienie się gdzie indziej.Zdarzalą
się też czary
wymienionych w nawiasie w wierszu komponentów. przywołania, które tworzą z niczego
efekty lub piedmioty.
Postać może zamiast nich u,żyćtorby na wpływają na umysly innych. zmieniając lub
kom|onenty albo _1Jroki
żachowanie. Dzięki magii tej szkoły
kontroluląc
magicznego fokusu (patrz rozdzialŚ,,,WyposaZ"nie'';. ]cn
wrogowie mogą uznać
j ej u żytkown
Jednakże jeśliokreślony zostal koszt komńnentu i ka za p r zy j a ci el a, dzi
ałać w n ro ny m' Ś po rO b,
;
materialnego, to postać musi posiadać terlkonkretny a nawet być kontrolowani jak marionetki. ^r-ru
Wernc ,/
punktem wyjścia
obszaru w ksztalcie walcajest
Młclczlrly *
kola o określonym promieniu, środek Krainy Wieloswiata D&D
u*rgtęan;n}ii * opi"i.
czaru. Kolo to musi mieścić
u pid"tu*;;ń. ," l]l.,"l,:;",,p,,",,ąńIę,::;1?:'##.ii'rl,Y"'.',",T."".,.","
"ię slę w każdym kamieniu, strumyku
sz czy cie obsza ru d zi alani
a cz a-r u.' Magiczn n .rr".gi u i Zń"j iŚto.i", u ,i.*"t
rozchodzi się po prostych od punktu;rjil;; w powietrzu. Surowa magia
krawędzi j bezosobowa
to'fundurn"nt ,ir"rr*'n .'.r.,
kola,formując podstawę walca. wola istnie
Następni."i"r.t zaklęcia i óec
.":'J:---
wystrzeliwuje w górę z podstawy n a w kaźd ej ,,. :i: ł':::[1i Ti^i,lljff
albo'* ait'., ,.".rru, ",r"
Smiertelnicy nie mogą bezpośrelnio
na calą wysokośćwalca. _ łrrr.ła*)Ci"1
mag,ii. l(orzystają za to z tkaniny
Punkt wyjściawalca zawiera magii, j"f*łoł'"n
_ się w obszarze :1.ro*"1
PeWnego rodzaju pomostu..pomiędzy ,*o1ą ,,ioią -
dzialania czaru. J ,uro*ą
magią.Znający się na magii mieszkancy
Z"po^ii"nyrn
RZUrY OBRONNE !,^'n 1*.u.to
boginię
zjawisko Splotem i
Mysirę. Nie przeszkad","rją;.;;;;;;;; ,, a ,."r"Z""*.onł"n.ry*.C
Opisy wielu czarów mówią. że ceJ ^
go i obrazować na różne sposoby.
może wykonac rzul Nieza|eznie relnak
obronny, by spróbować częściowo od uzywanego określenia, l",
r"r, ..lk".''.]i"L uniknąć Sprot, 5r,o;;;;;;;;".'
ich dzialania. W opisie znajduje"lę niedostępna. Na obszarz
t.Z l.rro.,ou";a, na której na jpoęinie jsi.,.r;;";:,"""',J::?I,r.|§:i:;lJ,TT'.:l
cesze taki rzut obronny ma
się opierac o.- .o?i";" pomocy magii. .Jednak otoczeni
w przypadku sukcesu i porażki. "ię Splotem potrafią ,ir^o*uC
błyskawicę, by porazićwrogów,
obronnego przeciw twoim czarom teleportować się o setki
],a '1u'u
o" - łWoJ modyhkator z cechy
\Ą vno'i kilometrów w m gn ien i u ok;,,'n.;;;;iru''.]*'.''
bazowej. twoja Pr"mia Wszelka magia jest zalez11 o!
z bieglości * ewentualne Splotu, choJ -rn"
modyfikatory dodatkowc. czerpią z niej w rożny sposob. Podejści" P; ,odr.;"
.rrro*n]kor, -"gó*. '
wta jemniczeń;;;r;;;;l".':',.:::;,:::'3::H.rih,",
Niektorc czary wymagają ocl osiąganym dzięki nauce lub
rzucającego wykonania testu lntuicji, a^ui^nu"Jr'r"..i',
r'
-
at a ku. byok resl ić. czv t rafi i .i.k,.ń'rrii"f
b ez p o s red n o z a
w a zki ., g i'
i'n' i'rurn i"r.ony
i i
;' i".' łr'I, ;;:', :rZ'
efek|, Mistyczni rycerze i oszuścj " posługują ;Zrri ^,
O
cel. Twoja premia ao
czaremrówna jest twojemu wtaiemniczeń. Natomiast czary ,rownież się magią
mod3lfi katorow i z cechv "t"k,-, kIerykow, lr"'ao"r]i.i]jr"U*
b azowej + twoj;;iJJiu
W większości prrypadkow
) ni. groS"i. t,łowco1 to^magia objawień.
Przedstawicjele
r"irr*.i"Tń)ur;u,."'U- d" Splotu za pośrednictwem borłi"j
kr-",
'rJ -
"lr=łr;u
jrl.-ti
ata ku dysta nsowego. Pa ::::*p .o.v
mięr aj. Z" 1nnr. u,.uii[n ;. j
s l, ń o, p.i. a y n.
w teście ataku dystansowego, jeśli r y,6 ź w a d z e św ę ty
znajdujeszsię w obrębie " " łiT:,r^",jd :^"
Ld rdzoym _: ?:u gdy
razem,
ąd i
,*
{€
&
a1
**
,+
',]* ]*
śj
f,..#'
,, jś-
;|;j,,:i:
Rozpzrłł,11, Człny
TYNI ROZDZIALE ZNAJDZtESZ człnv Nalcząścte.1 Masowe leczenie ran prawdziwe uderzenie
spotykane w światachDuxcpoNs & Podmiana wspomnień Przeszywający dolyk
DRłcoNs. Rozdzial otwiera lista czarów klas
Pozory Przyjaźń
poslugujących się magią. Po niej następuje
przebudzen ie rrujący rozprysk
opis poszczególnych zaklęć ulożonych
w kolejności alfabetycznej wedlug ich nazw. Sen ,l. KRĄG
SferaIne wiązanie
Unieruchomienie potwora Błyskawiczny odwrót
Człny BARDA odnalezienie obiektu
Większe przywrócenie lluzoryczny manuskrypt
OdnaIezienie zwierząt lub Niewidoczny sługa
Wizja
Szruczrl (0. xn4c) roś|in
ws krzeszenie Ochrona przed dobrem
KugIa rstwo Rozgrzanie metalu i Ąem
Zmyłka
Magiczna dłon Strefa prawdy PiekieIna reprymenda
Naprawa S u gesti a 6. xnąc Ramiona Hadara
Osłona przed oręzem Trzask Kąś|iwy wzrok Rozumienie językow
Pomniejsza iluzja Unieruchomienie osoby Masowa sugestia Urok
prawdziwe uderzenie Urojona siła N ieodparty taniec Ottona Wiedźmi pocisk
Przyjaźń Widzenie niewidzialnego Ochronne g|ify Zauroczenie osoby
Światło Wyciszenie emocji odnalezienie ścieżki Zbroja Agalhys
Wykrycie myśli prawdziwe widzenie
Tańczące światła
2. KRĄG
wiadomość Wzmocnienie cechy Zaplanowana iluzja
Zwierzęcy posłaniec Chmura sztyletów
Zjadliwe szyderstwo
7. KRĄG Ciemność
r. KRĄG 3. KRĄG Cela mocy Fa scyn acj a
* ,l
.i:,|" ' j'"' ',:|::
ź6]łi . , ij':,
,, ::u5',J.la' '- :
1
(]', !
:::':, i\:l!r,.
:n!il l::]i*a ]1.J
t,,.: .ł,,ł;J li#łl .;tiii$ffi
" ] ]l ::
Oprsy CzARó\,v
Wiedźmi pocisk Plaga
Wykrycie magii polimorfia
Zauroczenie osoby Ściana ognia Czary przed,stawiono w kolejności alfabetycznej.
Zbroja maga Większa niewidziaIność
Wypędzenie
Aranu
2. KRĄc Odpychanie, 1. krą§ (rytual)
Zamęt
Chmura sztyIetów Czas rzucania: 1 minuta
Ciemność 5. l(RĄG Zasięg:9 metrów
Cłuchota/ Ś|epota Animowanie obiektu Korrrponenty: W, S, M (maly dzwoneczek i kawalek
l(ołatka cienkiego srebrnego drutu)
cieniste formowanie
Czas trwania: 8 godzin
|(orona obłędu Dominacja nad osobą
lkol< przez mgłę Krąg teleportacyjny Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz zrlajdujące
Lewitacja Plaga owadów
się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż
6-metrowy sześcian. Przez caly czas trwania czar będzie
Lustrzane odbicia Pozory
cię ostrzegać, kiedy Mala 1ub większa istota dotknie
N iewidzialność stożek zim na strzeżonego obszaru lub do niego wejdzie, Rzucając czar,
Pajęcza wspinaczka ściana kamienia możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy
Pajęczyna Tele|<ineza decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega
Poryw wiatru Unieruchomienie potwora cię tylko mentalnie.
Powiększenie / Pomnielszenie Zabójcza chmura Alarm mentalny wywola wrażenie dźwiękrr w twojej
Rozmycie glowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 kilometra od
suge5tia
6. rn4c strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśliakurat będziesz spać.
Dezintegracja Alarm dźwiękowy pfzez 10 sekund wytwafza dźwięk
Trzask
l(ąś|iwy wzrok
dzwonka tozchodzący się na odleglość 18 metrów.
Unieruchomienie osoby
Uro,jona siła Krąg śmierci
ANruowłNlE ZMARŁEGo
Widzenie niewidziaI nego Łańcuch błyskawic Nekromancja, 3. krą§
widzenie w ciemności Magiczne wrota
Czas rzucania: 1 minuta
Masowa sugestia
Wykrycie myśli Zasięg:3 metry
poruszenie ziemi
Wypalający promień Komponenty: Ę S, M (kropla krwi, fragment ciaia
prawdziwe widzenie i szczypta kostnego pylu)
Wzmocnienie cechy
promień słońca Czas trwania: Natychmiastowy
zmiana siebie
Sfera niepodatności Tworzysz nieumarlego slugę. Wybierz stertę kościalbo
3. KRĄ6 zwloki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru.
Forma gazowa 7. KRĄc Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia,
Hipnotyczny wzór Burza ognla tworząc nieumarlą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze
.Jasnowidzen ie
Eteryczność zwlok zombi (MP ma ich statystyki).
Odwrócenie grawitacji W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać
Języki
Kula ognia Opóźniona kula ognia nieumarlemu polecenia w ramach akcji dodatkowej,
paIec śmierci o ile znajduje się on nie da|e1 niż 18 metrów od ciebie.
Lot
Pryzmatyczny rozprysk fieśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do
M ignięcie jednej z nichbądź do calej grupy, wydając wszystkim
Ochrona przed energią Sferalny przeskok
ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji
Oddychanie pod wodą TeIeportacja podejmowanej ptzez slugęw jego następnej turze albo
Pioru n wydajesz ogólne polecenie, na przykl ad strzeżenia
8. xnąc
Przeciwzak|ęcie komnaty czy kotytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sluga
chmura żaru ograniczy się do obrony wlasnej, Otrzymawszy polecenie,
Przyspieszen ie
Dominacja nad potworem będzie je wypelnial aż do ukończenia zaó,ania,
Rozproszenie magii
Słoneczny bIas|< Kontrolujesz stwofzoną istotęprzez24 godziny. Po tym
Spacer po wodzie
Słowo mocy Stój czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby
SpowoInienie zachować kontrolę przez rrastępr'e 24 godziny, musisz
Trzęsienie ziemi
Strach ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarlego przed
Śmierdząca chmura 9. KRĄc uplywem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób
Śn ieżyca Brama zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącądo czterech slug,
światłodnia ale nie trł,orzy kolejnych.
Ró.jmeteorytów
Na wyższych krę§ach. Gdy rzrrcasztet czaf ,wykorzy-
Większy obraz Słowo mocy Ciń
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch
Zatrzymanie czasu dodatkowych nieumarlych (lub podtrzymujesz nad nimi
4. KRĄc LyczenIe kontrolę) zakażdy krąg powyżej 3.Każdaz istot musi
Burza lodu
powstać z odrębnych zwlok lub sterty kości.
Dominacja nad bestią
Drzwl przez wymiary
kamienna skóra
ANrlrowłllIE oBIEKTU Dzięki temu czarowi czynisz cośodpychającym lub pocią-
gającym dla wybranych stworzeń. Wybierasz znajdujący
Przemiany, 5. krą!
się w zasięgu ce1, będący Wielkim 1ub mniejszym obiek-
Czasrzucania: 1 akcia tem albo stworzeniem, bądź obszarem nie większym niż
Zasięgz 36 metrów sześcian o boku 60 metrów. Następnie okróślasz rodzaj
Komponenty: W, S inteligentnych stworzeń, na przyklad: czerwone smoki,
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty gobliny lub u.ampiry. Nakładasz na wybrany ce1 aurę, która
Na twój rozkaz przedrnioty ożywają, Wybierz do 10 niemŻr w czasie dzialania czart przyciąga albo odpycha wybrany
gicznych obiektów znajdujących się w zasięgu, które nie są rodzaj istot. Jako efekt aury wybierz antypatię 1ub sympatię.
w tym momencie noszone lub trzymane. Srednie cele zaklęcia Antypatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane przez
1iczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako ciebie stworzenia czu1ą nieodpartą potrzebę opuszczenia
osiem. Większych nie możesz animować. Każdy celożywa obszaru i unikania celu zaklęcia. Kiedy takie stworzenie
i pozostaje pod twoją kontroląprzez czas trwania czaru albo widzi cel lub zbliża się do niego na co najmniej 18 metrów,
do utraty wszystkich swoich punktów wytrzymalości. musi wykonać udany rzut obronny na Mądrośćalbo
W ramach akcji dodatkowej możesz wyd awać rozkazy staje się przerażone. Ten stan trwa, dopóki stworzenie
każdej z ożywionych w ten sposób istot, póki znajduje się widzi cel lub znajduje się w obrębie 18 metrów od niego.
ona w obrębie 150 metrów od ciebie. (]eślikontrolujesz Przerażone stworzenie musi przeznaczyć swój ruch na
grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z lich bądź do ptzernieszczenie się do nalbliższego bezplecznego miejsca,
calej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz), Decydrrjesz z którego nie widać zaklętego celu. Kiedy znajdzie się dalej
o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez istotę w jej niż 18 metrów od celu i nie będzie mogio go zobaczyć,
następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przyklad uwalnia się spod efektu przerażenia, lecz jeślizobaczy go
strzeżeaia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz polece- ponownie 1ub wróci w obręb 18 metrów od niego, to efekt
nia, istota ogranicza się do obrony wlasnej. Otrzymawszy przerażenia wróci.
polecenie, będzie je wypelniać aż do tlkończenia zadalta. Sympatia. Rzucony urok powoduje, że wskazane ptzez
ciebie stworzenia cz[iąnieodpartą potrzebę zbliżenia się
Srłrvsrvrt AN l MowAN EGo oBl EKTU do celu, jeślizlajdują się co najmniej 18 metrów od niego
Rozmiar pw kp Atak sił zrc lub mogą go zobaczyć. Kiedy takie stworzenie zobaczy
M alutki 20 18 tral +8, obr. lk4 + 4 4 18 celltlb zbliży się do niego na co najmniej 18 metrów,
musi wykonać rzut obronny na Mądrość.W przypadku
Mały 25 16 traf. +6, obr. lk8 + 2 6 14
, ]i*
niepowodzeni a bęclzte zmuszone przeznaczyć swoj
Srednl 40 13 traf. +5, obr. 2k6 + l l0 12 ruch w każdej swojej tlfze rraprzemieszczenie się do
Duży 50 l0 traf. +6, obr. żk10 + 2 14 l0 wnętrza obszaru ltb zlaleztęlie się na wyciągnięcie
Wielki 80 l0 tral +8, obr.2klż+ 4 18 6 ręki od celu. Kiedy już to zrobi, nie może z wlasnej woli
oddalić się od celu.
Ożywiony obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru Jeślicel zaklęcia zrani zauroczoną istotę, lszkodzi
zaLeżąPW, KĘ zdolności ataku, Sila iZręczttość.Jego ją lub w jakikolwiek sposób zadziala na jej niekorzyść,
pozostale cechy wynoszą: Kondycja 10, Inteligencja to może ona wykonać rzut obronny na Mądrość,by
3, Mądrość3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością spróbować wyzwolić się spod uroku, zgodnie z zasadami
9 metrów, przy czym unosi się nad podlożem i 1ata opisanymi poniżej.
z szybkością 9 metrów, jeślinie ma kończyn lub innych Zakończenie efektu. Jeżeli zanroczona istota zakończy
elementów umożliwiających porrrszanie. Jeślijest swoją turę dalej niż 18 metrów od celu zaklęcia 1ub nie
przymocowany do jakiejś powierzchni 1ub większego może go 1uż zobaczyć, to wykonuje rzut obronny na
obiektu, jak na przyklad lańcuch przytwierdzony do Mądrość.Sukces oznacza,żewyzwala się ona spod uroku
ściany, to jego szybkośćjest zerowa. Posiada zdolność irozpoznaje swoje wcześniejsze uczlcie fascynacji lub
ślepowidzenia w promieniu 9 metróW 1ecz nie widzi na obrzydzelia jako magiczne. Co więcej, zauroczona istota
większą odleglość.Kiedy PW animorvanego obiektu może ponawiać rzut obronny na Mądrośćpo każdych 24
spadną do zera, wraca on do swej naturalnej postaci, godzinach dzialania czar u.
a ewentualny nadmiar obrażeń przenosi się na nią, Istota, która skutecznie obronila się przed dzialaniem
Gdy wydajesz obiektowi rozkaz ataku, może on tego efektu, jest na niego odporna przez I minutę. Po tym
wykonać pojedynczy atak w zwarciu przeciw stworzeniu czasie może zostac zaurcczona ponownie.
znajdującemu się w obrębie 1,5 metra. Atakuje walnięciem,
z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego Aunł czysToścI
rozmiaru.w zależlościod ksztaltu obiektu Mp może Odpychanie, 4. krą§
zlmienić typ zadawanych obrażeń na kiute albo cięte. Czastzlucarlia: 1akcja
Na wyższych krę§ach. leślirzucasz ten czar, wyko, Zasięgz Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów)
rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, zakażdykrąg Komponenty: W
powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty,
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Axrypłrrł/ Sytrłpłrrł Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy
Uroki, 8. krą§ aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającąsięwrazztobą
przez caly czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu.
Czas rzucania: 7 godzina
o ile nie są wrogie (wlącznie z tobą), są odporne na choroby
Zasięg:. 18 metrów
oraz otrzymtjąodpornośćna obrażenia od trrrcizn i ulatwie-
Komponenty: W S, M (grudka alunu nasączonego octem
nie w rzutach obronnych przeciw gluchocie, ogluszeniu,
dla efektu antypatii lub kropla miodu dla efektl sympatii)
par aliżowi, przer ażeniu, ślepocie, zatrlciu i zatr oczęr.i.u.
Czas trwania: 10 dni
Aune wrrłrNoścr Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy
Wywolywanie, 3. krą§ w swojej turze albo rozpocznie tam turę, musi wykonać
Czasrzucania:1 akcja rzut obronny naZręczność.W przypadku niepowodzenia
Zasięgl. Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) otrzymuje 6k10 obrażeń ciętych, Udany rzut zmniejsza
Komponenty: W obrażęnia o polowę.
Czas trwania: Koncentracja, do minuty
1
Błnltnł pRZEcIw zyclu
Promieniuje od ciebie lzdrawiająca energia, która iworzy Odpychanie, 5. krąP
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz
z tobąprzez caly czas trwania czarl. Możesz lżyc akcji
Czastzucarłia I akcja
dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymalości Zasięgz Na siebie (okrąg o promieniu 3 metrów)
jednej istocie objętej aurą (wlącznie z tobą). Komponenty: W. S
Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny
Aunł zyCIA Na czas dzialania czafl7otaczasz się polyskliwą barierą
Odpychanie, 4. krą! o promieniu 3 metrów, która porusza sięwtaz z tobą
Czasrzucania: 1akcja i odgradza cię od istot innych niż nieum?rli i konstrukty.
Zasięg: Na siebie (okrąg o promieniu 9 metrów) Powstrzymywana istota nie może przejsc ani sięgnąć
Komponenty: W przez b arier ę, może jednak atakować chronione osoby
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Czar wygasa, jeślitwój ruch powoduje, że powstrzymy-
Promien iuje od ciebie ży cio dajna energia, któr a tw or zy wana istota jest zmuszona przejsc przez barierę.
aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz
z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty Ben,wNe KuLA
w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (wlącznie z tobą), zyskują Wywolywanie, 1. krą§
odpornośćna obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne
punkty wytrzymalościnie mogą zostać zmniejszone. Czasrzucania: 1akcja
Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które Zasięg:27 mętrów
rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów Komponenty: W S, M (diament o wartości co
wytrzymalości, odzyskują najmniej 50 sz)
1 PW.
Czas trwania: Natychmiastowy
AuroułT yCzNy KoŁCzAN Miotasz kulą energii o średnicy10 centymetrów w istotę,
Przemiany, 5. krą§ którąwidzisz, znajdującąsię w zasięgu czaru. Wybierasz typ
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa stworzonej kuli: dźwięk, eiektryczność, kwas, ogień, trucizna
Zasięg: Doryk albo zimno, po czym wykonujesz atak dystansowy czafem.
Komponenty: Ę S, M (kolczan z co najmniej jedną Przy trafieniu ce1 otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu,
sztuką amunicji) Na wyższych krę§ach. Jesli tzlcasz ten czar, wyko-
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
powyżej L obrażenia zwiększą się o 1k8.
Zmieniasz swój kolczan w niewyczerp ane źrócllo niema-
gicznych pocisków, zdających się wyskakiwać z niego BnzprnCzNy SpoCzyNEK
wpfost do twojej dloni. Nekromancja, 2. krą§ (rytual)
Póki czar trwa, w swoich turach możesz w ramach
akcji dodatkowej wykonywać dwa dodatkowe ataki bronią Czas rzucania: 1 akcja
strzelającą pociskami ztegokolczanu. Po każdym strzale Zasięg: Dotyk
kolczan uzupelnia zużyty pocisk jego niemagic)nym Komponenty: Ę S, M (szczyptasoli i po jednym miedziaku
odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposób znika polożonym nakażdym oku zmarlego; monety muszą tam
po wygaśnięciu zaklęcia. Czar kończy się także wtedy, gdy pozostać przez caly czas trwania zaklęcia)
przestajesz mieć przy sobie zaczarowanv koLczan. Czas trwania: 10 dni
Dotknąwszy zwlok lub inlych szczątków zmarlej istoty,
Błnrnne osTRzy chronisz je przed rozkladem i zamianą w nieumarlego
Wywolywanie,6. krą§ przez caly czas trwania czaru.
Czas tzucania: 1 akcja Zaklęciem tym wydlużasz równleż okres. w którvm
Zasięg:27 metrów można wskrzesić zm'arlego, gdyż czas jego trwania nie
Komponenty: Ę S liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut i podobnych czarów.
§&,§#
w obszar ze dzi alani a w chwili rzucan ia z aklęci
zostają podświetlone, jeślinie zdad,z
a r ów nież Bosrł ŁAsKA
ąrzutu obrclnnego Wywolywanie,
na Zręczność.Przez okres trwania czaru od
tych istot
1. krą§
i obiektów emanuje na 3 metry slabe światlo. Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
Obiekty i istoty znajdujące się pod wplywem zaklęcia Zasięgl. Na siebie
nie
czerptążadnych korzyści ze swojej niewidzialności, Komponenty: Ę S
a ataki
przeciwko nim są przeprowadzane z uiatwieniem, jeśli Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
napastnikjest w stanie zobaczyć cel.
Modlitwa napelnia cię boskim blaskiem. Póki trwa
zakle-
Bł,ocosrewlEŃST\,yo cie, twoje ataki bronią zadająpo trafieniu dodatkowe
1k 1
obrażeń od świartości.
Uroki,1. krą§
Czasrzucania:1 akcja BBłuł
Zasięg:9 metrów Przywolywanie,9. krą§
Komponenty: Ę S, M (pokropienie wodą święconą)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg: lB metrów
Wybierasz i blogoslawisz do 3 wybranych stworzeń Komponenty: Ę S, M (diament
znaj- o warto3ci co naj-
dujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania mniej 5000 sz)
zaklęcia
poblogoslawieni mogą dodać 1k4 do wyniku Czas trwania: Koncentracja, do
testu ataku lub 1 minuty
rzutu obronnego.
Przywolujesz portal lączący wolne miejsce, które
Na wyższych krę§ach. Jeślirzucasz ten czar, widzisz
wyko- w zasięgu czafu, z konkretnym miejscem w
rzystljąc komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg innej sferze
egzystencji. Porta1 dziala przez caly czas trwania
powyżej 7. możesz poblogoslawić jedną czaru
dodatkową istotę, i ma ksztalt kola. Możesz wybrać jego średnicę
- od 1,5 do
Brysrłwrc ZNE pRzy\Ą/ OŁAN IE 6 metrów - i uslawić go w dowolnym kierunku.
DnłwurJł Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają
Przywoływanie, 6. krą§ (rytual) stront
przednią i tylną, Aby po dróżować portalem,
Czastzucania:1 minuta należi prze
kroczyć go od przoclu. Wszystko, co w ten sposób przejdzit
Zasięg: Dotvk przezbramę na jednym jej końcu, pojawi się
Komponenty: W, S, M (szafir o wartości 1000 sz) natychmiast
w najbliższym wolnym miejscu kolo drugiego końca.
Czas trwania: Do rozproszenia Bóstwa i inni wladcy sfer mogą blokońć możliwośr
Dotykasz obiektu, którego największy wymiar otwierania portali tworzonych tym zaklęciembezpośredni,:.
nie
przekracza 1,8 metra, a masa 5 kilogramów. w ich obecności lub gdziekolwiek w ich jomenie.
Czar
pozostawia na jego powierzchni niewidzialny Gdy rzlcasz ten czar, możesz wymówić imie
l ślad,a na
użytym do zaklęcia szafirze powstaje niewidtczny konkretnej istoty (pseudonim, tytul czy p."erwisko
zapis nie
nazwy,przedmiotu. Przy każdym rzucantlstego zadzialają), a wówczas, jeśliznajdowaia się
zaklęcia ona w sferze
potrzebujesz nowego szafi ru. innej niż ty, portal pojawi się tuż przy niej, wciągnie ją
Przez caly czas trwania czaru możeszw ramach i przetransportuje w najbliższe wolne mie;sc.
swojej i"o t-o3e;
akcji podstawowej przywolać obiekt, wypowiadając jego stronie bramy. Czar nie zapewnia ci żadnej specjalnej
nazwę i krusząc szafir. Przedmiot natychmiast pojawia wladzy nad pr zy w oł aną istotą, która b
się ędztl iziaiae zgod ni e
w twojej dlon1 niezależnie od odleglości z wolą MP może cię zaatakować, pomóc
i sfery Lgzystencji, ci albo odejść.
w której się znajdowal. W chwili puy*ol^niulri
dobiega końca. BnOŃ ZYWIOŁU
Jeżeli przedmiot jest akurat trzymany lub noszony Przemiany. 3. krą§
przezkogośinnego, to skruszenie krysztalu Czasrzucania:1 akcja
nie powoduje
Przywolania, ale w zamian dowiadujesz się, kimlest Zasięg: Dotyk
obecny wlaściciel i gdzie mniej więą zna;iu;e Komponenty: Ę S
się
w tym momencie. Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Efekt zaklęcia można usunąć , rzucając naktysztal
Dotykasz niemagicznej broni i sprawi asz, że
rozproszenie ma§ii lub podobny czar. staje
się,magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku,
Błysr<awrczNrr oDWRóT elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Pr)ezcały
czas
Przemiany, tfwania czarubroń zapewniapremię *1 do ataku
krą§
1. oraz
zadaje dodatkowe 1k4 obrażeńwybranego
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa typu.
Na wyższych ktę§ach, Jesli rŻucasz t .Lir,
Zasięg: Na siebie wykorzy-
stując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do" ataku
Komponenty: Ę S wynosi +2.
a dodatkowe obr ażenia 2k4, Gdy wykorzystujesz
Czas trwania: Koncentracja, do komórke
10 minut co najmniej 7, kręgu, premia wzrasta do +J, jodatkowe
ą
Ten czar pozwala ci niewiarygodnie szybko obrażenia do 3k4.
się przemiesz-
czać, Gdy go rzucisz, a potem w ramach każdej
dodatkowej w czasie jego trwania możeszwykonać
swojej akcji Bunzł LoDU
Sprint. Wywolywanie,4. krą§
Czas tzucania: 1 akcja
Zasięg:90 metrów
Komponenty: Ę S, M (szczyptapylu i kilka kropli
wody)
Czas trwania: Natychmiastowy
W ziemię uderzają twarde jak skala 1odowe odlamki. Gra- otrzymująlk6 obrażeń od zimna. Ataki dystansowe są nie-
dobicie ma ksztalt walca o promieniu 6 metrów i wysokości możliwe, Wichura i ulewa 1iczą się jako poważnaprzeszkoda
12 metrów, którego punkt wyjścia znajdĄe się w zasięgu w koncentracji na zaklęciach. Co więcej, silne porywy wiatru
czarl.Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać (30-75 kilometrów na godzinę) automatycznie rozpraszają
rzut obronny naZtęczność.W przypadku niepowodzenia wszystkie znajd!ące się w obszarze m!'iy, opary i podobne
otfzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zjawiska, zar ówno naturalne, jak i magiczne.
zimna. Udany rzut zmliejsza obrażenia o polowę.
Do końca twojej następnej trrry grad zmienia obśzar CBrł MoCy
dzialania czar!w trudny teren, Wywolywanie, 7. krą!
Na wyższych kręlach.JeśIi rztcasz ten czar, wyko- Czasrzucania:1 akcja
rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, zakażdy krąg Zasięg:30 metrów
powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8,
Komponenty: W S, M (rubinowy pyl o wartości1500 sz)
Czas trwania: 1 godzina
Bunza oGNIA
Wywotywanie,7. krą§ Wokó1 wybranęgo pfzez ciebie obszaru w zasięgu czaru
pojawia się niewidzialna, nieruchoma cela w ksztalcie
Czastzucania:1 akcja
sześcianu,uformowana z magiczrrej enefgii. Zależnie od
Zasięg:45 metrów
twojego wyboru więzienie może być klatką lub skrzynią
Komponenty: Ę S
o 1itych ścianach.
Czas trwania: Natychmiastowy
Więzienie w ksztalcie klatki ma ścianyo dlugości do
Burza ryczących plomieni pojawia się we wskazanym 6 metrów i sklada się z prętów o średnicy centymetra
przez ciebie miejscu w zasięgu czatu. Obszar dzialania oddalonych od siebie o centymetr.
czaru sklada się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych Więzienie w formie skrzyni ma ścianyo dlugości do
sześcianów, które możesz dowoinie rozmieścić,ptzy czym 3 metrów, tworzące zwartąbarierę nieprzeplszczalną dla
każdy sześcianmusi stykać się co najmniej jedną ścianą żadnego rodzajt materii i blokującą zaklęcia rzucane do
z innym sześcianem. Istoty na obszarze dzialania czarl wewnątrz lub z wewnątrz celi.
muszą wykonać rzut obronny naZręczność.W przypadku Gdy rnlcasz tęn czaf, każda istota, która przebywa
niepowodzenia otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany w calości wewnątrz celi, zostaje uwięziona. Stworzenia
raft zmniejsza obrażenia o polowę. przebywające częściowo naobszatze czaru albo zaduże,
Ogień uszkadza obiekty na obszarze dzialania czaru by zmieścić się do celi, zostają wypchnięte na zewnątfz.
i podpala latwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś Uwięziona istota nie może wydostać się niemagicznymi
trzyl:łane 1ub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego sposobami.Jeżeli spróbuje użyć teleportacji lub podróży
dzialanie będą podatne rośliny. międzysferalnej żeby opuścićcelę, musi najpierw wykonać
udany rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepo-
Bunzł zEMSTy wodzenia nie może opuścić celi, a czar 1ub efekt zostaje
Przywolywanie, 9. krą§ zmafnowany. CeIa rozciąga się również na Sferę Eteryczną,
Czasrzacania:1 akcja blokując możliwośćucieczki tą drogą.
Zaslęg: Wzroku To zaklęcie nie może zostać zniwelowane
Komponenty: Ę S rozproszeniem ma§ii.
Czas trwania: Koncentracja, do minuty
1
Cgłrre LnouuNoe
Nad wybranym miejscem w zasięgu wzroku przywolujesz Wywolywan'ie, 3. krą! (rytual)
sklębioną burzową chmurę o promieniu l08 metrów.
W tym obszarzehlyskają pioruny, huczągrzmoty i szaleje Czasrzucania: 1minuta
wichura. Każda istota znajŃljąca się pod ową chmurą Zasięgl. Na siebie (pólkula o promieniu 3 metrów)
w momencie jej pojawienia (choć nie więcej niż 1500 Komponenty: W S, M (krysztalowy koralik)
metrów poniżej niej) musi wykonać rzut obronny na Czas trwania: 8 godzin
Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 Wokól ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopula
ol:rażeń od dźwięku i staje się ogluchla na 5 minut, o promieniu 3 metrów, stworzona z ene rgii i pozostająca
Jeśli w kolejnych rundach ttrzymujesz koncentrację na w miejscu przez caly czas trwania czaru. Gdy opuściszjej
tym zakięciu, burza powoduje w twojej turze różle efekty. obszar, zaklęcie dobiegnie końca.
Runda 2. Z chmwy leje się kwaśnydeszcz. Istoty Pod kopulą wraz z tobązmieści się do 9 Średnich lub
i obiektywystawione na jego dzialanie otrzymu.ląpo 1k6 mniejszych stworzeń. Czar nie zadziala, jeśli ra7cisz
obrażeń od kwasu. go na obszar, w którym przebywa większa istota 1rrb
Runda 3. Sprowadzasz z chm,ary na wybrane istoty większa liczba istot?Stworzenia i przedmioty znaj&!ące
i obiekty sześćpiorunów, pfzy czym na jeden cel może się wewnątrz kopuly podczas rzucania zaklęcia mogą się
przypadać tylko jeden piortn. Rażona nim istota wykonuje przez nią swobodnie przernieszczać. Wszystkie inne nie
rzut obronny naZręczność.W przypadku niepowodzenia mogą do niej wejść,Scian kopuly nie mogą też naruszyć
otrzymuje IOk6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie
zmniejsza obrażenia o polowę. od pogody panrrjącej na zewnątrz, pod kopulą jest
Runda 4. Z chmury 1eci grad, zadając wszystkim sucho i spokojnie.
znajdującyrn się pod nią istotom 2k6 obrażeń obuchowych. Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by
Runda 5-7O.Rozszalaly huragan smaga obszar pod we wnętrzu zapanowal pólmrok lub zapadla ciemność.
chmurą lodowatym deszczem. Powierzchnia pokryta Z zewnątrz kopula jest nieprzezroczysta i ma wybrany
marznącą wodą staje się trudnym terenem pozbawionym przez ciebie kolor, lecz z jej środkawszystko widać.
widoczności. Wszystkie istoty w obrębie dzialania chmury
CHuunł MGŁrr Przywolujesz pnącze wyrastające z podlożaw wybranym
Przywolywanie, 1. krą§ woinym miejscu, które widzlsz w zasięgu czaru. Następnie
możesz rozkazać mu, by rzucilo się na widoczną dla ciebie
Czasrzucania:1 akcja istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel mrisi wykonać
Zasięgz 36 metrów rzut obronny na Zręczność.W przypadku niepowodzenia
Komponenty: Ę S pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.
Czastrwania: Koncentracja, do 1 godziny W czasie trwania czaru rnożesz w każdej swojej turze
Przywoltljesz kulistą chmurę mgly o promieniu 6 metróW w ramach akcji dodatkowej nakazać pr'ączll zaatakowanie
której środek znajdĄe się w zasięgu zaklęcia. Mgla tej samej lub innej istoty.
f ozpfzestrzęnia się wokól rogów i zalomów, a jej obszar
jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do Cralo w KAMIEŃ
wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może jąteż rozwiać Przemiany,6. krą§
wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej Czas rzucania: 1 akcja
15 kilometrów na godzinę). Zasięgl.18 metrów
Na wyższych krę§ach.Jeśli rzl7casz ten czar, wyko- Komponenty: W, S, M (odrobina wapna, Wody i ziemi)
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
powyżej I. zwiększasz promień chmury o 6 metrów.
Próbujesz zrrrienić w kamień jedną istotę, którąwidzisz
CHIrłunłSzTyLETóW w zasięgu zaklęcia, Jeśli posiada ona organiczne cialo
Przywolywanie, 2. krą§ (skladające się z mięśni,kości,ścięgienitd.), musi wykonać
rzut obronny na Kondycję. Udany rzut oznacza, że udalo
Czasrzlcania:1 akcja jej się odeprze ć zaklęcie, natomiast po nieudanym staje się
Zasięgz 18 metrów unieruchomiona, gdyż jej cialo zaczy na tężeć.
Komponenty: W, S, M (szklana drzazga) Stworzenie unieruchomione zaklęciem wykonuje kolejne
Czas trwania: Koncentracia, do 1 minuty rzuty obronne pod koniec każdej swojej tury. Jeśli zda je
W powietrzu pojawia się chmura wirujących sztyletów, tfzy razy, zaklęcie się kończy. Jeśli natomiast trzy razy
formująca sześcian o boku 1,5 metra, którego środek poniesie ponżkę, zostaje zamienione w kamień i do końca
znajduje się w zasięgu czaft. Istota wchodząca w obszar trwania czaru jest skamieniale, Sukcesy i porażki nie
dzialanla czaru pierwszy raz w swojej turze albo muszą następować kolejno po sobie - notuj je do momentu
rozpoczynająca w nim turę otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych zebralia przez cel trzech wymaganych wyników.
Na wyższych kręlach. ]eslt tzl7casz ten czar, wyko- Jeśli skamieniala istota zostanie uszkodzona fizycznie,
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg to zachowa te deformacje, powracając do swojej
powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 2k4. naturalnej formy.
Jeśli utrzymasz koncentrację na zaklęciu przezpelną
crłuunłżłnu minutę, skamienienie utrwali się i utrzyma aż do czasu
Przywolywanie, 8. krą§ usu n ięcia eieklu.
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięgz 45 metrów
CrBrrłNość
Komponenty: Ę S Wywolywanie,2. krą§
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minrrty Czasrzucania:,1 akcja
Zasięgz 18 metrów
Tworzysz wypelniony rozpalony.mi ilo biaiości kawalkami
Komponenty: W, M (futro nietoperza orazkropla smoly 1ub
żaru, wirujący oblok dymu w ksztalcie sfery o pro-
kawalekwęgla)
mieniu 6 metrów, ze środkiem w wybranym punkcie
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
w zasięgu czaru. Oblok rozprzestrzenia się za zalomy
i stanowi obszat pozbawiony widoczności. Utrzymuje Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego
się do 1 minuty, chyba że wcześniej rozpfoszy go wiatr magicznąciemność, wypelniając nią kulistą przestrzeń
o umiarkowanej bądź większej prędkości (co najmniej o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozpfzestrzenia się wokól
15 kilometrów na godzinę). rogów i załomów.Istoty posiadające zdolnośćwidzenia
Gdy oblok się pojawia, każda istota najego obszarze w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światlo
musi wykonać rzut obronny naZręczność. W przypadku nie może jej rozświetlić.
niepowodzenia otrzymuje 10k8 obrażeń od ognia. Jeśliwskazany punkt znajdtle się na przedmiocie
Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę. Istoty muszą trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest tfzymany
wykonać również rzut obronny, gdywchodząw obszat 1ub noszony przezkogoś innego, to clemność rozchodzisię
dzialania czar[ po raz pietwszy w swojej turze lub kończą z tego przedrniotu i przeńie szcza wtaz z nim. Calkowite
w nim swoją turę, zakrycie źr ódla niepr zezr oczystym przedmiotem, na
Na początku każdej twojej tury chmura oddala się od ptzyklad miską lub helmem, blokuje emanację ciemności.
ciebie o 3 metrywwybranympfzez ciebie kierunku. Jeśliobszar magicznej ciemności naloży się na obszar
magicznego światla stworzonego zaklęciem z kręgt 2. Illb
CHwyrNB pNĄCzE niższego, to zaklęcie światla zostaje rozproszone.
Przywolywanie. 4. krą§
Czastzrucarlia: 1 akcja dodatkowa
Zasięgz 9 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
, il"L
i !! 1'F#'
lił;:,;i.*i:i]i1l$!,ii
osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. rozmiaru Średniego. Po otwarciu drzwi można dostac
poziom (do ak6). się do demisfery wyglądającej jak pusty pokój w ksztalcie
sześcianu o boku 9 metrów, wykonany z drewna lub
Crsza kamienia. Pod koniec trwania czaru drzwi znl,kają,
Iluzje, 2. krą§ (rytual) a istoty i obiekty znajdujące się w demisferze zostajątatn
Czastzucania:1 akcja uwięzione, gdyż clrzw| znikają również ocl środka.
Zasięg:36 metrów Zakażdymrazęm, gdy rzlcasz to zaklęcie, tworzysz
Komponenty: W, S nową demisferę albo lączysz cieniste drzwi z demisferą
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut stworzoną przez ciebie ostatnio. Co więcej, jeżelt znasz
naturę i zawartośćdemisfery stworzonej tym zaklęciem
Wokó1 punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz
przezkogoś innego, to możesz stworzyć cieniste drzwi do
sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie jego demisfery.
może w niej powstać aniprzejśćprzez niążaden dźwięk.
lstoty i obiekty znajdujące się w calości w tym obszarze są
niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane sąjako
ogluchle. W obszarze dzialania czaru nie da się rzucać
zak|ęć z komponentem werbalnym.
"Ęlr
j i:]l;i]l
],l'i.l*
.:§i*.:;+
Dnzrłvrncnaca:a Gdy dłoń trzyma cel, możesz w ramach akcji dodatkowej
Przemiany, 6. krą§ rozkazać jej go zgnieść wówczas otrzyma on obrażenia
-
Czas rzucania: 1 akcja w wysokości 2k6 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
Zasięg:18 metrów Oslaniająca dloń. Do czasu wydariia innego rozkazu
Komponenty: Ę S, M (magnetyt i szczypta pylu) dloń ustawia się między tobą a wybranym przeciwnikiem
Czas trwania: Natychmiastowy i przemieszcza się tak, by zachowac tę pozycję względem
was. Zapewnia ci w ten sposób polowicznąoslonę przed
Wąski zielony promień strzela z twojego palca wskazu-
przeciwnikiem. Cel nie może przedostać się przezmiejsce
jącego w kierunku celu, który wid ziszw zasięgu
czaru. zajmowane ptzez dloń, jeślijego Sila nie jest większa od
Celem może być istota, obiekt albo wytwór magii, na przy- jej Sily, a nawet gdy speini ten warunek. miejsce
klad mur stworzony zaklęciem ścianaenerlii. to stanowi
dla niego trudny teren.
Istota będąca celem zaklęcia musi wykonać rzut obronny
Na wyższych krę§ach. ]eślirzlcasz ten czaf,
na Zr ęczno ść.W przypadku niepowodzenia otrzymuje
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, zakażdykrąg
10k6 + 40 obrażeń od energii. Zostaje zdezintegrowaaa,
powyżej 5. zwiększasz obrażeniaZacisniętej pięścio
jeślite obrażenia sprowadząjej PW do 0. 2k8,
a Chwytającej dloni o 2k6.
Zdezintegrowana istota wfazw calym swoim ekwi-
punkiem i niesionymi rzeczami (optocz magicznych
DonnB.JAGoDrr
przedmiotów) zostaje zredukowana do kupki drobnego
sza- Przemiany, 1. krą§
rego pylu. Można jąprzywrócić do życiatylko zaklęciami
prawdziwe zmartwychwstanie ltlb życzenie. Czasrzucania:1 akcja
Duże lub mniejsze niemagiczne obiekty i twory magii Zasięg: Dotyk
zostają zdezintegrowane automaty cznie. Komponenty: Ę S, M (galązka jemioĘ)
Jeżeli cel zaklęcia Czas trwania: Natychmiastowy
ma fozmiar Wielki tub większy, to dezintegracji ulega jego
częśćnie większa niż sześciano boku 3 metrów. Zaklęcie W twojej dłoni pojawia się do 10jagód przepelnionych
nie dziala na magiczne przedmioty. magiczn ą Ino c ą pr zez czas trwania z aklęcia. W ramach
Na wyższych krę§ach.]eśli rzucasz ten czar, wyko- swojej akcji istota może zjeśćjedną jagodę, co przywróct jej
tzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zakażdykrąg 1 PW i wystarczy za pożywienie na caly dzień.
powyżej 6. zwiększasz zadawane obrażenia o 3k6.
Jagody niezjedzone w ciągu 24 godzintracą swoją
§ DłoŃ Btcny'nGo
magiczną moc.
L
Wywolywanie,5. krą§ DourNłc;ł NAD BEsTlĄ
Czasrzacania:1 akcja Uroki, 4. krą§
Zasięg:36 metrów Czastzucania:1 akcja
Komponenty: W, S, M (skorupka jaja i rękawiczka Zasięg:18 metrów
z wężowej skóry) Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Na wolnym obszarze,który wldziszw zasięgu czaru, Próbujesz zawladnąć bestią, którą widztszw zasięgu
tworzysz Dużą dloń ze skrzącej, przezroczystej mocy. czaru.Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość,zostanie
Przezcaly czas trwania zaklęciaporusza się ona zgodnie zauroczofla. Ma ulatwienie w tym teście, jeśliakurat
ztwojąwoią, naśladującruchy twojej wlasnei dloni. walczyla z tobą lub twoimi sojusznikami.
Dloń jest obiektem o KP 20 i PW równych twoim Gdy cel jest zauf oczoĄyJ Lączy was telepatyczna więź,
maksymalnym. Kiedy jej PW spadną Co 0, zaklęcie dobiega dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc
końca. Dloń ma Silę 26 (+B) i Zręczność 10 (+0):Nie przytomnym, możesz dzięki tej więzibez lżycia akcji
zajmuje miejsca, w którym się znajduie. wyd awać telepatyczne polecenia z al7r o cz oneIrru zw
ier z ęciu,
Po rzuceniu tego zaklęcia, atakżewramach akcji które będzie staraio się jak najlepiej je wypelnić . Możesz
_
dodatkowej w następnych turach, możęszprzemieścić poslużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak:
dloń o maksymalnie 18 metrów, a następnie spowodować ,,Zaatakuj go", ,,Pobiegnij tam'' czy,,Przynieś tamien
wybrany efekt. przedmiot". Je ślizwierzę po wypelnieniu polecenia
nie
Zaciśniętapięść.Dloń lderzaw ce1 znajdujący się otfzyma kolejnego, będzie ograniczalo się do obrorry
w zasięgu 1,5 metra. Wykonaj test ataku wręcz c:;zaręm, wiasnej z uży ciem w szystkich swych zdolności.
poslugując się swoimi statystykami. Przy trafieniu W ramach swojej akcji możesz pr zejąc nad, zauroczonym
ce1
otrzymuje 4k8 obrażeń od mocy. zwęrzęciem calkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej
Pchająca dloń. Dtoń próbuje odepchnąć istotę znajdującą tury będzie wówczas wykonywalo tylko wybrane przez
się w zasięgu 1,5 metra w wybranym przez ciebiiekierunku. ciebie akcje injezrobiniczego bez twojej zgody.Przezten
Wykonaj test Sily dloni przeciw Siie (Atletyka) celu,Jeśli czas możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz
przeciwnikjest Sredni lub mniejszy, masz-ulatwienie w na to zużyć również swoją.
tym
teście.W przypadku sukcesu dloń odepchnie przeciwnika każdym tazem, gdy zniewolon e zwierzę otrzyma
o maksymalnie 1,5 metra plus 1,5 metra zakażdy punkt _Za
obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość.
modyfikatora twojej cechy b azowel.Dloń podążj z'a ode- Jeśii odniesie
sukces, czar się kończy.
pchniętym celem, by zachowac dystans 1,5 metra od Na wyższych kry§ach. Jeśltrzucasz ten czar,wykorzy-
niego.
Chwytająca dloń. Dloń próbuje pochwycić Wielką 1ub stując komórkę 5. kręgu, wycllużasz maksymalny czas
mniejszą istotę znajdującą się w zasięgu 1,5 metra. Do roz- trwania do 10 minut. Wykorzystrrjąc komórkę 6. kręgrr,
strzygnięcia akcji pochwyc enia lżyj Sily dioni. W przypadku wydlużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wyko-
istoty Sredniej lub mniejszej masz ulatwienie w teście. rzystlljąc komórkę kręgu 7. lllb wyższego do 8 godzin
(przy koncentracji).
-
t:,{
:4:,a.::i.'::|.
w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny ból gazowej nie może spaśći unosi się w powietrzu nawet
i musi wykonać rzut obronny na Mądrość.W przypadku ogluszona lub obezwladniona.
niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych W formie mgly nie można mówić ani tżywać przedmio-
i musi natychmiast zużyć swoją reakcję (jeśliją ma), tów, a posiadanych rzeczy nie można upuścić,użyć ani
abyjaknajbardziej oddalić się od ciebie, przy czymnie oddzta|ywac na nie w inny sposób. Nie da się też atakować
wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przyklad i rzucać zaklęć.
w ogień albo w przepaść.Przy udanym rzucie obronnym
cel otrzymuje polowę obrażeń i nie musi uciekać. Ogluchle
Gnłs
istoty automatycznte zdająrzut obronny. Uroki, 5. krą§
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czar, wyko- Czas rzucania: 1 minuta
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg Zasięgl.18 metrów
powyżej l. zwiększasz obrażenia o 1k6. Komponenty: W
Czas trwania: 30 dni
Fłrszywn zycIE Nakladasz magiczny nakaz nastworzenie, które widzisz,
Nekromancja, 1. krą! znajdtljące się w zasięgu czaru. Nakaz ten zależnie od
Czas rzucania: 1 akcja twojej decyzji może dotyczyć wykonania określonych
Zasięg- Na siebie dzialań albo powstrzymania się od nich.
Jeślicel zaklęcia
Komponenty: Ę S, M (niewielka ilośćalkoholu cię rozumie, mrrsi wykonać rzrrt obronny na Mądrość.
lub spirytusu) W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie
Czas trwania: 1 godzina zalfoczofly Ia czas trwania zaklęcia. Zauroczona istota
Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia, zysku- otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem,
jesz 1k4 i 4 tymczasowych PW na czas trwania czaru. kiedy dziala w sposób przeciwny do twojego poleeenia,
Na wyższych krę§ach. ]eślirzucasz ten czar, wyko- ale nie częściejniż raz dziennie. Istota, która nie rozumie
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każcly krąg twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.
powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowvch PW. Możesz wydać dowolny tozkaz z wylątkiem dzialań,
które w oczywisty sposób prowadziiyby do śmierci
PłscvNac.ie z aur oczonej istoty. Sformulowanie samobójcze go
nakazu
Uroki, 2. krą§ kończy dzialanie czaru.
Możesz odwolać ten czar w ramach swojej akcji. Można
Czasrzucania:1 akcja go rozproszyć również zdjęciem klątwy, większym przywró-
Zasięgz 18 metrów ' ceniem lub życzeniem.
Komponenty: W, S
Na wyższych krę§ach. Jeślirzucasz tefl czaf, wykorzy-
Czas trwania: 1 minuta
stując komórkę 7. 1ub 8. kręgu, wydhlżasz czas trwania do
1 roku. Po wykorzystaniu komórki 9. kręgu zaklęcie trwa, Na wyższych krę§ach.Jesliralcasz ten czar, wyko-
póki nie zostanie zakończone jednym z czarów wymie- rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdykrąg
nionych powyżej. powyżej 3. zwiększasz obrażenia wybuchowych rłn o 1k8.
Jeślirzucasz czar w wariancie zaklęte§o !|ifu, możesz prze -
Grrp srnłzNICzlr chować w nim zaklęcie zkręgu odpowiadającego komórce,
Odpychanie, 3. krą§ któr ą w ykor zystuj esz do r zuceni a ! l i fu s t ra żn i c z e ! o.
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotyk Grop Hłołna
Komponenty: W S, M (kadzidlo i diamentowy proszek Przywolywanie, 3. krą§
o wartości co najmniej 2O0 sz, zużywane przez zaklęcie) Czasrzucania:1 akcja
Czas trwania: Do rozproszenia lub wyzwolenia Zasięgż 45 metrów
Gdy rzucasz ten czar, zapisljesz glif, który późilej Komponenty: W, S, M (marynowana macka ośmiornicy)
wyzwoli maglczny efekt. Możesz umieścićgo na otwartej Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
powierzchni (takiej jak stó1, posadzka czy ściana) albo Otwierasz przejście do międzygwiezdnej pustki opano-
ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przyklad wanej przez niewyslowione koszmary. Sprowadzasz we
księgi, zwoju czy sktzyni z kosztownościami). Glif może wskazany punkt kulę lodowatego mrokir o promieniu
pokryć powierzchnię o średnicy do 3 metrów. Obiekt lub 6 metrów, która kipi kakofonią miękkich szeptów i gloś-
przedmiot z glifem musi pozostać w jednym miejscu, nego siorbania, slyszalną na odleglośćdo 9 metrów. Pustki
ponieważ jeślizostanie przemieszczony dalej niż 3 metry tej nie można rozjaśńćżadnym rodzajem światla,a istoty
od miejsca, w którym rzucileś zaklęcie, glif zostaje zlamany znajdujące się calkowicie w jej obrębie zostająoślepione.
i zaklęcie kończy się bez wywolania efektu, Próżntawypacza strukturę przestrzeni i stanowi trudny
Glifjest niemal niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga teren. Każde stworzenie tozpoczynające swoją turę
udanego testu Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu obronnego w obszarzę dzialania czar! otrzym:ule 2k6 obrażeń od
przeciw twoim czarom. zimna.Każde stworzenie kończące swoją turę w obszarze
Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach dziaLalria czaru musi wykonać rzut obronny naZręczność.
glilzostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od
otwartej powierzchni zwykle wywolywany jest, gdy ktoś kwasu, gdy ocierają się o nie blade, nieziemskie macki.
na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywającyje
przedmiot, zbliży się na określonąodleglośćlub zacznie Gł.ucrrora/ Śrnpo:ra
grzebać przy noszącymje obiekcie. Glify wewnątrz Nekromancja, 2. krą§
przedmiotu zostajązwykle uruchomione, gdy ktośgo
Czasrzucania: 1 akcja
otworzy, zbliży się na określoną odleglość,spojrzy naznak
Zasięgz 9 metrów
1ub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony,
Komponenty: W
zaklęcie dobie ga końca.
Czas trwania: 1 minuta
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu,
ustalając określone okoliczności, cechy fi,zyczne intruza (na Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub sluchu.
przykLad wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przyklad glif Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru; musi
stfzegący przed wynaturzeniami albo drowami). Możesz ona wykonać rzut obronny na Kondycję, W przypadku
też określić,które istoty nie uruchomią glifir (na przyklad niepowodzenia staje się oślepionaalbo ogluchla (zgodnie
jeśliwypowiedzą odpowiednie haslo). z twoim wyborem) na czas dzialania zaklęcta.Może
Gdy zapisujes z glif , wybierasz między wariantem wybu- ponawiać rztt obfonny na Kondycję pod koniec każdy
chowych run albo zaklęte§o glifu. swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod
Wybuchowe rtrny. Uruchomiony glif wybu cha magiczną dzialania czaru.
enefgią, tworzącą wokól niego sferę o promieniu 6 metrów Na wyższych krę§ach.]esli tzucasz ten czar, wyko-
Efekt rozprzestrzenia się za rogi i zalorny. Każda istota na rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy krąg
tym obszarze musi wykonać rzut obronny n a Zręczność. powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od
dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna (ustalasz GNrnwNr UGoDzENIE
to podczas rzucania czaru). Udany test zmniejsza te Wywo}ywanie, 1, krą§
obrażenia o polowę. Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
Zaklęty §Iif, W nakreślonym glilie możesz zamknąć Zasięg:. Na siebie
czar z maksymalnie 3. kręgu, który fzl7casz w trakcie Komponenty: W
zapisywania znaku. Celem tego zaklęcia musi być Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
pojedyncza istota 1ub obszar. Nie ma ono efektu
natychmiastowego, lecz zostaje wyzwolone dopiero Twoje następne trafienie bronią bialą w trakcie trwania
w momencie uruchomienia glifu.Jeśli zaklęcie to wymaga zaklęcia zadaj e dodatkowo 1 d6 obr aż eń psychicznych.
wskazania celu, staje się nim istota, która uruchomila Ponadto, jeślijego celem jest istota, musi ona zdać rzut
glif. Jeślijest to zaklęcie obszarowe, to punkt wyjścia obronny na Mądrośćalbo będzie tobąprzerażona aż do
obszaru znajdtje się na tej istocie. W przypadku zaklęć wygaśnięcia czaru. W ramach swojej akcji cel zaklęcia
przywolujących wrogie istoty 1ub tworzących niebezpieczne może wykonać test Mądrościo ST rzutu obronnego
obiekty bądźpulapki, pojawią się one w bezpośredniej
przeciw twoim czarolr1 aby odzyskać rezon i zakończyć
bliskościintrlza i go zaataktją. Jeśli wybrane zaklęcie dztalanie zaklecia.
wymaga koncentracji, będzielono dztalać do końca
maksyma l nego czasu trwania,
,$,ffi
Gnłn cIERNT Ior NrvrI K ACJA
Przywolywanie, 1. krą§ Wieszczenie, 1. krą§ (rytual)
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa Czas rzucania:1 minuta
Zasięgz Na siebie Zasięg: Dotvk
Komponenty: W Komponenty: W, S, M (perla o wartości co najmniej 100 sz
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty i sowie pióro)
Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową w trak- Czas trwania: Natychmiastowy
cie trwania zaklęcia z twojego pocisku lub rzuconei broni Podczas rzl7caflia czaru dotykaszpfzęz minutę wybranego
wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, przedmiotu. Jeśli jest magiczny 1ub w jakikolwiek sposób
a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5 metra nasąCzony ma gią, poznajeszjego wlaŚciwoŚci i dowiadujesz
od niego muszą wykon ać rzut obronny la Zręczność. się, jak z nich korzystać. Wykrywas z także, czy wymaga
W przypadku niepowodzenia otrzymują po ik10 obrażeń zestrojenia z wlaścicielem oraz ile ewentualnych ladunków
klutych. Udany rzut zmniejsza obrażeniao polowę. posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziah!ą
Na wyższych krę§acń. Jeślifzlcasz ten czaf , wykorzystu- obecnie na przedmiot, Jeśli przedmiot zosta1 wykclnany
jąc komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg powyżej 1.
zaklęciem, poznajesz jego rrazw ę.
zwiększasz obrażenia o 1k10 (do maksymalnie 6k10).
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia,
a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wplywem jakich
Gnzur4,cn UGoDZENIE czarów aktualnie się znajduje.
Wywo}ywanie, 1. krą§
Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa IrUZOBYCZNY MANU§KRYPT
Zasięg: Na siebie Iluzje, 1. krą§ (rytuat)
Komponenty: W Czas rzucania: 1 minuta
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Zasięg: Dotvk
Przy kolejnym trafieniu bronią biaią w trakcie trwania Komponenty: S, M (inkaust na bazie olowiu o wartości co
czaru twoja brońrozbrzmiewa odglosem gromu slyszalnym najmniej 10 sz, zużywany pfzęz zaklęcie)
na odleglość90 metrów izadaje dodatkowo 2k6 obrażęń Czas trwania: 10 dni
od dźwięku. Jeślicel jest istotą, musi wykonać rzut obronny Pisząc na pergaminie, papierze lub innym nadającym się do
na Silę. W przypadku niepowodze nia zostanie odepchnięty tego materiale, nasączasz go silną iluzjątrwającą 10 dni.
od ciebie o 3 metry i powalony. Dla ciebie i stworzeń wybranych podczas rzucania
czaru tekst będzie wyglądal normalnie napisany twoją
Hnnorzv ręką i zawieraj ący zamierzoną wiadomość.W oczach
Uroki, krą§
1.
innych osób będzie kompletnie nieczytelny, jakby zostal
Czasrzucania:1 akcja zapisany w niezrozlmialym dla nich, nieznanym lub
Zasięg: Dotyk magicznym języku. Jeśliwolisz, możesz zdecydować,
Komponenty: Ę S że nietlpoważnione osoby będąwidzleć czytelny, ale
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty calkowicie odmienny tekst, napisany cudzą ręką w innym,
Twoje dotknięcie napelnia odwagą wybraną istotę. Do
znanym ctjęzyku.
końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, W przypadku rozproszenia czaru znika zarówno lllzja,
jak i oryginalny tekst.
a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe
Istota ze zdolnością prawdziwego widzenia jest w stanie
PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej.
odczy tać ukrytą wiadomość.
Po wygaśnięciu zaklęcia znikająwszystkie pochodzące
z niego tymczasowe PW.
IruzonyczNrr TEREN
Na wyższych krę§ach. Jesli rzlcasz ten czar, wyko-
Iluzje, 4. krą§
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg
powyżej l. możęsz objąć nim dodatkową istotę. Czastzucania: 10 minut
Zasięg:90 metrów
HrpNoryczNrr wzóR Komponenty: Ę S, M (kamień, galązka-i fragment
Iluzje, 3. krą§ rośliny zielonej)
Czas rzgcania: 1 akcja Czas trwaniaz 24 godziny
Zasięg:36 metrów Sprawiasz, że naturalny teren w obrębie sześcianu o boku
Komponenty: S, M (plonące kadzidelko albo krysztalowa 45 metrów zaczyna wyglądać, pachnieć i brzmieć, jakby
fiolka z fosforyzującą zawartością) byl naturalnym terenem innego typu. Pole albo droga mogą
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty wydać się bagniskiem, wzgórzem, rozpadlinąlrrb innym
Tworzysz wijący się barwny wzór, poruszający się w powie- trudnym albo wręcz nieprzebytym terenem. Staw możesz
trzu w obrębie sześcianu o boku 9 metrów. Wzór pojawia
skryć pod iluzją wonnej ląki, przepaśc pokazać jako
lagodny stok, skalisty wąwó z może zostać szeroką i równą
się na chwilę, po czym znika. Stworzenia w obszar ze dzia-
lania zaklęcia, które widzą wzór, muszą zd,ać rzutobronny drogą. Nie wplywasz na wygląd wytworzonych obiektów
znajdujących się na tym obszarze, takich jak budowle czy
na Mądrośćalbo zostaną zau,roczone ia czas trwania
zaklęcia. Zauroczone istotjrsą traktowane.jako obezwlad- wyposażenie, ani przebywających tam stworzeń,
nione, a ich szybkośćwynosi 0. Namacalnie teren nie ulega jednak zmianie, więc
stworzenia wchodzące na jego obszar latwo przejtząiluzję.
Zauroczenie mija, jeśliistota otrzyma obrażenia albo
ktoś przeznaczy swoją akcję, by wyrw ać ją z otępienia. Jeśliróżnica w dotyku nie jest oczywista, istota badająca
uważnie lluzjęmoże wykonać test lnteligencji (Sledztwo) Przykladowo, możesz uformować broń, posążek czy
o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by przestać skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie
w nią wierzyć, Istota, która przejrzala tluzlę, widzi jej nikly przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra.
obtaz nalożony na pfawdziwy teren. Możesz także przeksztalcić kamienne drzwi lub ich futrynę
tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt
JłsNowroznNre może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej
Wieszczenie, 3. krą! zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.
Czas rzucania: 10 minut
Zasięgz 1,5 kilometra
KĄśrrrłry,wzRoK
Komponenty: W, S, M (fokus o wartości co najmniej 100 sz Nekromancja,6. krą!
wysadzany klejnotami róg do sluchania albo szklane Czasrzucania: 1 akcja
oko do patrzenia) Zasięg: Na siebie
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Komponenty:Ę S
Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czafu, w miejscu Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej)albo Na czas zaklęcia twoje oczy stają się czarnymi jak atrament
nieznanym, ale oczywistym (na przyklad: za drzwjami, jezioramipustki nasyconymi straszliwą -o-cą. Wybrana
za rogiefi;1 w zagajniku). Czujnik pozostanie tafi1 przez istota, którą widzisz w obrębie 18 metróW musi wykonać
czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać rzut obronny na Mądrość.W przypadku niepowodzenia
żadnemu dzialantu. nakladasz na nią efekt wybrany zponiższych, utrzymujący
Podczas rzlcania zaklęcia określasz typ zmyslu, jakim się do końca trwania czaru.Pókizaklęcie trwa, możesz
ma dysponować czujnik sluch czy wzrok. Możesz potem w każdej swojej akcji podstawowej wybrać kolejną
tżywać zmyslu czujnika tak, jakbyśbyl na jego miejscu. ofi,arę, przy czym nie możesz ponownie wskazać istoty,
W ramach swojej akcji możesz przelączać się między która zdala rzut obronny przeciw aktualnie trwającemu
sluchaniem a pat rzeniem. kąśliwemu wzrokowi.
Istoty potrafiące dostrzec czrrjnik (na przyklad mające choroba. ofiara ma utrudnienie w testach ataktr
zdolnośćprawdziwego widzenia lub korzystające z efektów i cech. Pod koniec każdej swojej tury może polowić rrut
czaru widzenie niewidzialne!o) widzą świetlistą, niemate- obronny na Mądrość,by spróbować wyrwać się spod
rialną kulkę wielkości twojej pięści. dzialania czaru.
Panika, Cel jest tobąprzerażony. W każdej swojej turze
JĘzyxr musi wykonać akcję Sprintu, by jak najbardziej oddalić się
Wieszczenie, 3. krą! od ciebie najbezpieczniejszą i najkrotszą drogą, chyba że
Czas rzucantia: 1 akcja nie ma dokąd się poruszyć. Jeśli cel znajd,zie się w miejscu
Zasięg: Dotyk oddalonym od ciebie co najmniej o 18 metrów, z którego nie
Komponenty: Ę M (mala gliniana figurka zigguratu) będzie mógl cięzobaczyć, efekt ustaje.
Czas trwaniaz I godzina Uśpienie.Ofiara pada nieprzytomna. Obudzi się
w momencie otrzymania obrażeń albo gdy inna istota
Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność w ramach swojej akcji nią potrząśnie.
rozumienia każdego slyszanegojęzyka. Ponadto, kiedy ona
przemawia, roztmie ją każde slyszące ją stworzenie, które Kr-oN
zna jakikolwiek język. Nekromancja,8, krą§
KeurBNNł sKoRA Czas tzturcarria: l godzina
Odpychanie, 4. krą§ Zasięg: Dotyk
Komponenty: W S, M (diament o wartości co najmniej
Czasrzucania:1 akcja 1000 sz, co najmniej 16 centymetrów sześciennych ciala
Zasięg: Dotyk klonowanej istoty, zużywane przez zaklęciei ponadto
Komponenty: W S, M (diamentowy pyl o wartości100 sz, naczym,e ze szczelnąpokrywą o wartości co najmniej
ztl ży w aly p r ze z z akll ęci e)
2OOO sz, odpowiednio duże, by zmieścić Srednią
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny istotę, na przyklad: wielka rrrna, trumna, wypelniona
Zaklęciem tym sprawiasz, że cialo dotkniętego przy- blotem cysta w ziemi lub krysztalowy pojemnik
chylnego stworzenia staje się twarde jak glaz.Dokońca wypelniony sloną wodą)
trwania czarl jego cel jest odporny na niemagiczne obraże- Czas trwania: Natychmiastowy
nia cięte, klute i obuchowe. Przy pomocy tego zaklęcia tworzysz bezwladną kopię
żywej istoty, jako jej zabezpieczenie na wypadek śmierci.
KłurnNNy KszTAŁT Klon powstaje w szczelnie zamkniętym naczynut i w ciągu
Przemiany, 4. krą§ 120 dni osiąga pelną dojrza|ośc i wlaściwy rozmiar.
Czasrzucania:1 akcja Możesz też stworzyć klon będący mlodszą wersją tej samej
Zasięg: Dotyk istoty. Póki naczylie pozostaje nienaruszone, klon trwa
Komponenty: W S, M (miękka glina uksztaltowana bezwladnie w uśpieniu.
z grlbsza na podobieństwo żądanego ksztaltu) Gdy klon jest óojrzaly, a sklonowana istota umrze, to
Czas trwania: Natychmiastowy jej dusza przenosi się, by go zamieszkać, o ile jest wolna
i chętna powrócić do życta. Klon jest fi,zycznie identyczny
Dotykasz kamiennego obiektu rcfr,miaru Sredniego lub
z oryginalem, ma też jego osobowość, wspomnienia
mniejszego, albo częścikamienia, której żaden wymiar
i zdolności, ale nie wyposażenie. Szczątki oryginalu,
lie przektacza 1,5 metra, po czyIn dowolnie je formujesz.
jeślinadal istnieją, stają się bezwladne i nie mogą KoNse rnłcał
zostać przywrócone do życia, poniew aż dusza, która je Wywolywanie, 5. krą§
zamieszkiwala, przebywa już gdzte indziej.
Czas tzucaniaz 24 godziny
Ko;4cn sŁowo Zasięg: Dotyk
Wywolywanie, 1. krą! Komponenty: W, S, M (ziola, olejki i kadzid1o o wartości co
najmniej 1000 sz, zllżywane przez zaklęcie)
Czasrzrucania: 1 akcja dodatkowa Czas trwania: Do rozproszenia
Zasięg| 18 metrów
Komponenty: W Dotykając wybranego ptrnktu, napełniasz obszar o promie-
Czas trwania: Natychmiastowy niu do 18 metrów wokól niego świętą(lub nieświętą)mocą.
Czat nte zad,ziala, jeślipokryje się z obszarem już objętym
Wybrana istota, którą widziszw zasięg:u czari, odzyskuje
efektem ftonseftracji. Konsekrowany obszar podlega nastę-
punkty wytrzymalości w liczbie 1k4 + twój modyfikator
pującym zasadom,
z cechy bazowej. Czar nie dztala na nieumarlych i konstrukty.
Po pierwsze, nie mogą do niego wejśćczarty, fey, nie-
Na wyższych krę§ach. ]esli fzl7casz ten czar, wyko-
bianie, nieumarli i żywiolaki. Nie mogą oni też zalroczyć,
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg
przerazić lub opętać istot znajdujących- się wjego obrębie.
powyżej L liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.
Istota przez nich zalroczona, przerażona lub opętana prze-
staje taka być po wejściuw konsekrowany obszar. Możęsz
Koronowy RozpRySK
wylączyć spod dzialania tego czar! wybrane typy wymie-
Iluzje, 1. krą§
nionych stworzeń.
Czasrzucania: akcja
1 Po drugie, możęsz nalożyć dodatkowy efekt na ten
Zasięg. Na siebie (stożek o dlugości 4,5 metra) obszar, Wybierz efekt znajdujący się na poniższej 1iście
Komponenty: W, S, M (szczypta pylu lub piasku zabarwio- lub zaproponowany pfzez MP. Niektóre z nich wywierają
nego na czerwono, żólto i niebiesko) wplyw na stworzenia na konsekrowanym obszarze;
Czas trwania: 1 runda możesz zdecydować, czy efekt ma zastosowanie dla
Z twojej dloni bucha oślepiającekolorowe światlo.Rzuć wszystkich stworzeń, dla istot wyznających określone
6k10, by określić lączną pulę punktów wytrzymalości bóstwo lub mających konkretnego przywódcę, bądź dla
stworzeń, które może objąć zaklęcie . Czar dziala na stworzeń konkretnego typu, na przyklad orków albo trolli.
istoty stojące wewnątrz wychodzącego z twojej dloni Kiedy stworzenie wskazane jako podlegają ce dzialaniu
stożka o dlugości 4.5 metra, w kolejności rosnącej czarl wejdzle na konsekrowany obszar po raz pierwszy
wedlug aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot w swojej turze albo tam ją rozpocznie, rrroże wykonać rzut
nieprzytomnych i niewidzących). obronny na Charyzmę. W przypadku powodzenia może ono
l
Począwszy od istoty mającej aktualnie najmniej PĘ ignorować dodatkowe dzialalie konsekrowanego obszaru
]
I
końca twojej następnej tury. Odejmuj od puli PW każdej
objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar
jej rozświetlić światlo zwykle ani magiczne stworzone
l
l
zadzialał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić przez zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki
1
się w pozostalej jeszcze puli punktów rzucasz konsekrację.
Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz tęn czar, wykorzystu- Cisza, Z obszaru dzialania czaru nie wydostaje się żaden
l jąc komórkę co najmniej 2, kręgu, zakażdy krąg powyżej 1. dźwięki żaden do niego nie dociera.
Języki. Istoty objęte dzialaniem czar! mogąsię porozu-
i
i
nie znają tego samego języka.
Przemiany, 2. krą! Ochtona ptzed ener§ią. Objęte dzialanierrr czarl
istoty zyskują odpornośćna wybrany typ obrażeń, poza
Czasrzucania: 1 akcja ciętymi, klutymi lub obuchowymi.
Zasięg:. lB metrów
Odwa§a.Istoty objęte dzialaniem czart nie mogą zostać
Komponenty: W
przerażone, gdy przebywają na jego obszafze.
Czas trwania: Natychmiastowy
Podatnośćna ener§ię. Istoty objęte-d ziaLaniern
Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu czaru. Mogą czarl stają się podatne na wybrany typ obraŻeń, poza
to być drzwi, skrzynia, kufer, kajdany, klódka albo inna cięlymi. klutymi i obuchowymi.
rzecz, zawierająca zwyczajny lub magiczny środek Strach. Istoty objęte dzialaniem czaru przebywające na
urtiemożliwiający dostęp. jego obszar ze są pt zer ażone.
To, co bylo zamknięte na zamekbądź zastwę lub zablo- Światlo dnia. Obszar wypelnia jasne światlo.Nie
kowane, zostaje otwafte lub odblokowane. Jeśli datlą rzecz może go zdllsić magiczna ciemność stwofzoia ptzez
zabezpiecza więcej zamków, otwiera się tylko jeden z nich. zaklęcie z kręgu niższego niż ten, z którego komórki
Jeśli wymierzysz zaklęcie w cel chroniony ma§icz rztcasz konsekrację.
nym zamkiem, zaklócasz jego dzialanie na 10 minut, Wieczny odpoczynek. Martwi znajdtjący się na obszarze
podczas których możesz normalnie otwierać izamykać dziaLalia czartrlie mogą zostać ożywieni jako nieumarli.
chroniony obiekt. Zaklócenia międzywymiarowe. Stworzenia objęte dzia-
Gdy rzucasz to zaklęcie, rozlega się donośny d,źwięk laniem czaru nie mogą się przemieszczać ar'i podróżować
kolatki, dobiegający z otwierarrego obiektu i roznoszący się przy użyciu teleportacji i innych międzywymiarowych lub
na odleglość90 metrów. międzysferalnych sposobów.
Koxrłr<r z nósrwnu Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą
Wieszczenie, 5. krą§ (rytuat) faktóW które dotyczą wybranych tematów spośród
Czasrzucania: 1minuta następujących:
Zasięg:. Na siebie . teren i zbiorniki wodne;
Komponenty: W, S, M (kadzidlo i fiolka święconejlub . dominujące mineraly, zwierzęta, roślinnośćlub ludność:
przeklętej wody) . potężni niebianie, fey, czarty, żywiolaki lub nieumarli;
Czas trwania: 1 minuta . wplywy innych sler egzyctencji.
Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz . budowle.
maksymalnie tfzy pytania, na które można odpow iedzieć Przykladowo, możęsz określić na danym obszarzę
twierdząco 1ub przecząco. Musisz zdążyc je zadać w czasie miejsce przebywania potężnego nieumarlego, 1oka-
trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź. lizację większych źrodel wody pitnej oraz polożenie
Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeślitwoje pobliskich miast.
pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać
odpowiedź ,,niejasne". Gdyby odpowiedź jednym slowem KoNrnorł poGoDy
mogla być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP Przemiany, 8. krą§
może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zclaniem.
Czasrzucania: 10 minut
]eżeli przed ukończeniem dlugiego odpoczynku rzucisz to Zasięg: Na siebie (krąg o promieniu 7,5 kilometra)
zaklęcie więcej niż raz, zakażdymkolejnym razem istnieje
Komponenty: W S, M (plonące kadzidlo i wymieszane
kumulatywne 250/o ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi.
z wodąkawalki drewna i ziemi)
MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
Czas trwania: Koncentracja, do 8 godzin
KoNrłrr z TNNĄ sFERĄ Na czas tfwania czarlprzejmljesz kontrolę nad pogodą
Wieszczenie, 5. krą§ (rytua}) w promieniu 7,5 kilometra. Aby rzucić to zaklęcie, musisz
znajdować się pod otwartym niebem.
Czastzucarl.ia:1 minuta Jeśli przemieścisz się
Zasięgz Na siebie w miejsce, zktórego nie masz wicloku na niebo, to zaklęcie
Komponenty: W zakończy się przedwcześnie.
Czas trwania: 1 minuta Gdy rzucasz ten czar, wplywasz na bieżące warunki
pogodowe, które są określane przezMP na podstawie
Nawiązujesz telepatyczny kontakt z pólbogiem, duchem klimatu panującego w danym miejscu i aktualnej pory
dawno zmarlego mędrca lub innym tajemniczym bytem roku. Możesz zmienić temperatufę, wiatr lub występowanie
z innej sfery egzystencji. Kontakt ten może nadwyrężyć opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 x 10
albo nawet zniszczyć twój umysl. Gcly rzucasz ten minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Po
czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. zakończeniu zaklęcia pogoda stopniowo powraca do
W przypadku niepowodzenia otrzymujesz 6k6 obr ażeń normalnego stanu.
psychicznych i stajesz się obląkany do czasu ukończenia Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne
dlugiego odpoczynku. Będąc obląkanym, nie możesz warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę
podejmować akcji, nie rozumiesz, co mówią do ciebie inni, 1ub w dól. Zmieniając silę wiatru, możesz też nadać mu
nie potrafisz czytać, a z twoich ust dobywa się jedynie nowy kierunek.
belkot. Efekt ten można zakończyć,rzucając na ciebie
większe przywrócenie.
Jeślirzut obronny ci się powiedzie, możesz zadać bytowi
Opłov
do pięciu pytań, przy czym musisz z nimi zdążyć, póki trwa Stopień Warunki
zaklęcie. MP na każde z pytań odpowiada jednym slowem, 1 Czyste niebo
na przyklad:,,tak",,,nie",,,może'',,,nigdy'',,,nieistotne'' albo 2 Lekkje zachmurzenie
,,niejasne" (jeślibyt lie zna odpowiedzi na pytanie). Gdyby 3 Całkowite zachmurzenie lub zamglenia
odpowiedź jednym slowem mogla być myląca, MP może
4 Deszcz, grad lub śnieg
udzielic jej krotkim zdaniem.
5 Ulewny deszcz, gradobicie albo zamieć
KoNrarr z NATURĄ
Wieszczenie, 5. krą§ (rytuat) Teupenłrunł Wlłrn
Czas rzucania: 1 minuta Stopień Warunki Stopień Warunki
Zasięg: Na siebie 1 Nieznośny upał ] Cisza
Komponenty: Ę S 2
Czas trwania: Natychmiastowy
Corąco 2 Umiarl<owany wiatr
3 Ciepło 3 Silny wiatr
Osiągasz chwilowy stan jedności z naturąi zyskujesz 4 Chłodno 4 Wichura
dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem czar 5 7imno 5 Huragan
zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 kilometra. 6 Lodowato
W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziem-
nych promień ograniczonyjest do 90 metrów. Zaklęcie
nie działa w miejscach, w któryoh naturalne formacje
zastąpiono wytwofzonymi konstrukcjami, na w przyklad
w lochach i miastach.
KoNT nora ]iloDrr Obiekt wpadający w wir piefwszy raz w każdej l;.lrze,
Przemiany, 4. krą! otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych; otrzymujete obraże-
nia w każdej rlndzie, podczas której przebywa w wirze.
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg:.90 metrów KOBnON STRZAŁ
Komponenty: W, S, M (kropla wody i szczypta pylu) Przemiany, 2. krą§
Czas trwania: Koncentracja. do 10 minut
Czas rzucania: 1 akcja
Podczas trwania czaru kontrolujesz zbiornik wodny lub Zasięgl.1,5 metra
jego fragment mieszczący się w obrębie sześcianu o boku
Komponenty: W, S, M (co najmniej cztęry łtrlzały1ub betty)
do 30 metrów. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz wybrać .ieden Czas trwania: 8 godzin
z poliższych efektów. W ramach akcji w swojej turze
możesz go powtórzyć albo wybrać inny. Rozmieszczasz na ziemi w zasięgu czaru 4 szttlki
Powódź. Sprawiasz, że poziom wody stojącej podnosi się niemagicznej amunicji (strzaly lub belty) i wiążesz je magią,
na obszarze czaf ! o maksymalnie 6 metrów. by chronily obejmowany obszar. Póki czar trwa, każde
Jeżeli obszar stworzenie poza tobą wchodzące po raz pierwszy w swojej
zawierawybrzeże, to wzbierająca woda rozlewa się na ląd.
turze albo kończące swoją turę w obrębie 9 metrów od
Jeślidzialanie m cz ar Ll obejmiesz częśćdu że go akwenu,
możęsz zamiast tego wywolać rł,ysoką na 6 metrów falę, amunicji powoduje, że strzela w nie jeden z pocisków. Cel
która przemieszcza się zjednego krańca obszaru ku dru- musi wykonać rzut obronny n a Zręczność.W przypadku
giemu i tam się rozbija. Każdy Wielki lub mniejszy pojazd niepowodzenia otrzymuje lk6 obrażeń klutych.
najej drodze zostaje przezniąporwany i przeniesiony na Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy alżyją się
koniec obszaru. Istnieje ponadto 250/o szansy przewrócenia wszystkie, czar dobiega końca,
do góry dnem każdego Wielkiego lub mniejszego pojazdu. Po dczas t zuc ania z aklęcia możesz określi ć, które istoty
Poziom wody pozostaje podniesiony do zakończenia nie truchomią pulapki.
zaklęcia lub do chwili wybrania innego efektu.Jeśli wywo- Na wyższych krę§acń. Jeślirzl]casz ten czar, wykorzystując
1alo to falę, to powtarza się ona na początku każdej twojej komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrągpowyżej 2.
następnej tury, tak dlugo jak trwa Powódź. możesz dodac 2 sztuki amunicji.
Rozdzielenie wód. Sprawiasz. że woda na obszarze
dzieli się, twofząc rów. Rozciąga się on w poprzek obszaru Kox.oNa oBŁĘDu
objętego czarem, a rozdzielone wody wznoszą się murem Uroki.2. krą§
po bokach. Rów utrzymuje się do zakończeniaczaru lub Czasrzucania: 1 akcja
do wybrania innego efektu, Pojego zakończeniuprzez Zasięg| 36 metrów
następną rundę wody powoli wypelniają rów z powrotem, Komponenty: Ę S
aż poziom wody zostanie przywrócony. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Zawróce n i e óie6iu. Spraw i asz, ż e w o da ply nąca pr z ez
Wybierz humanoida, którego widziszw zasięgu czaru.
obszar zaczyna ptzemteszczać się w wybranym przez
Musi on wykonać rztrt obronny na Mądrość.W przypadku
ciebie kierunku, nawetjeśli oznaczato plynięcie przez
niepowodzenia zostanie przez ciebie zanroczolly na
przeszkody, w górę po ścianie bądźwinnych nieprawdo-
czas trwania zaklęcia. Na glowie zauroczonej osoby
podobnych kierunkach. Woda na obszarze czatupofusza
pojawia się dziwaczna korona z żelaznych cierni, a w jej
się zgodnie z twojąwolą, jednakże gdy wyplynie poza
oczach lśnioblęd.
obszar objęty zaklęciem, zaczyrrazachowywać się zgodnie
Zatroczona osoba w każdej swojej ttrze przed
z uksztaltowaniem terenu. Woda plynie we wskazanym
poruszeniem się musi wykofzystać swoją akcję, by
przez ciebie kierunku do chwili zakończenia czarulub
zaatakować wręcz inne stworzenie, które jej telepatycznie
wybrania innego efektu.
wskażesz. Jeślinie wyznaczysz celu lub żaden nie znajduje
Wir. Efekt ten wymaga masy wody, której powierzchnia
się wzasięgu zauroczonej osoby, to może ona zachowywać
ma wielkość co najmniej kwadratu o boku 15 metróW
się normalnie,
a glębokośćwynosi co najmniej 7,5 metra. Sprawiasz,
Aby podtrzymać zaklęcie, musisz w kolejnych turach
że pośrodku obszaru zaczyna formować się wir mający
tlżywać swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co
1,5 metra średnicy u podstawy, 15 metrów średnicy na
więcej, zauroczona istota może ponawiać rzut obronny
powierzchni i 7,5 metra glębokości.Wszystkie stworzenia
na Mądrośćpod koniec każdej swojej tury. Gdy odniesie
i obiekty znajdujące się w wodzie w obrębie 7,5 metra od
srrkces, czar dobiega końca.
wiru zostają przyciągnięte do niego o 3 metry. Stworzenie
potrafiące plywać może podjąć próbę ucieczki przed,
KonorłE sKóRA
wirem, wykonując test Sily (Atletyka) o ST rzutu obronnego
Przemiany, 2. krą§
l, przeciw twoim czarom.
Gdy jakaś istota znajdzie się w obszarze wiru po Czas rzucania: 1 akcja
raz pierwszy w swojej turze 1ub rozpocznie tam turę, Zasięg: Dotyk
musi wykonać rzut obronny na Silę, W przypadku Komponenty: W, S, M (garśćdębowej kory)
niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
i zostaje porwana przezwir na czas trwania czaru. Po Dotykasz przychylnej istoty. Do końca trwania czaru
udanym rzucie otrzymrrje polowę obrażeń i nie zostaie jej skóra nabiera wygiądu szorstkiej kory, a je| KP nie
porwana, lstota porwan a pf zez wir może w ramach swojej możebyć mniejsza od 16, niezależnie od tego, jaki typ
akcji spróbować wyplynąć z niego zgodnie z zasar]ami pancerza nosi.
opisanymi powyżej, ale ma utrtldnienie w teście
Sily (Atletyka).
Kn4c MAGII
Odpychanie, 3. krąg
Czasrzucania: I minuta
Zasięg:3 metry
Komponenty: W S, M (woda
święconaalbo sproszkowane
srebro i żelazo o wartoŚci co najmniej
przez zaklęcie, 7OO sz, z!żywane
Czas trwania: 1 godzina
Tworzysz walec magicznej energii
o średnicy 3 metrów
i wysokości 6 metrów,
umiejscoivion"""li"i' w punkcie,
który widzisz w zas.
"':ff"iffi [ffiT111,J,1**'
e n ergi a p r z e nik a,'
ao
żarzą się runv.
Wybierz jeden lub więcej typów
istot spośród
następującvch : czarty, fey,
niebianie, rrl.,_rrnu.li t,,t
żywiolaki. Krąg będzie ,r" ,ri.
*ply*ui - y
sposób: "r.'uorju" :
Kn.lc śurrncr
Nekromancja, 6. krą§
czasrzucania: l akcia
Zasięg:45 metrów ]]..3
Komponenty: Ę S, M (sproszkowan
a czarna perla
o warrosci co najmniej 500
sz.)
^
Czas trwania: Natych m ia=tow5
wskazujesz w zasięgu czaru.
i::l|lr_l]Ory wylania
energii o promieniu l8 meirów.
;:::ru,l"crtywnej
l\dzuc oDJęte ntą slworzenie
musi wykonac rzut obronnV
na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje nekrotycznym. Dowolny efekt usuwający choroby przy-
8k6 obrażeń nekrotycznych. Udany rzlt zmniejsza wraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed
obrażenia o polowę. uplywem tego czasu.
Na wyższych krę§ach.Jesli rz[casz ten czar, wyko-
t1, rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zakażdy krąg Ksrązvcowrr pRoMIEŃ
powyżej 6. zwiększasz obrażenia o 2k6. Wywolywanie,2. krą§
Fł,,
KnĄc TELEpoRTAcyJNy Czastzucania:1 akcja
Przywolywanie, 5. krą§ Zasięg:36 metrów
Komponenty: W, S, M (kilka nasion rośliny miesięczniko
Czas rzucania: 1 minuta watej i kawalek skalenia tęczowego)
Zasięg:3 metry Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Komponenty: Ę M (rzadkie kredy i inkausty barwione
kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużvwane Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światla.
przez zaklęcie) który przyjmuje ksztalt walca o promieniu 1,5 metra
i wysokości1 2 metrów wychodzącego z punktu w zasięgu
Czas trwania: 1 runda
czaru. Przez caly czas trwania zaklęcia-wspomniany walec
Podczas rzlcania czaru kreśliszna ziemi opisany pieczę- wypelniony jest slabym światlem.
ciami krąg o średnicy 3 metrów ktory lączy twoją 1okację Gdy jakieś stworzenie wejdzie jego obszar pierwszy raz
z wybranym stalym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje
sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on zna.jdować spowite widmowymi plomieniami powodującymi prze-
się w tej samej sferze egzystencji. Wewnątrz nakreślonego szywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję.
okręgu powstaje lśniącyportal, który pozostaje otwarty do Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od
końca twojej następnej tury. Każde stworzęnie wchodzące światlości.Udany rzut zmniejsza obrażęnia o polclwę.
do portalu przenosi się natychmiast do kręgu docelowego Zmiennoksztaltni wykonują rzut obronny z utrudnieniem.
i pojawia się w obrębie 1,5 metra od niego lub w najbliż- a gdy im się on nie powiedzie, zostająprzywróceni do
szym wolnym miejscu. swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąc innej, dopóki
Wiele większych świątyń,gildii i innych ważnych miejsc nie opuszczą obszaru magicznego światla,
ma na swoim terenie stale kręgi telepoftacyjne . Każcly Po rzuceniu tego czaru wkażdej swojej turze możesz
z nich jest opisany unikalną sekwencją pieczęci ciągiem w ramach swojej akcji przemieścić snop światla do 18
magicznych fun tworzących określonywzór, Gdy po raz metrów w dowolną stfonę.
pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego zaklęcia, Na wyższych krę§ach. ]esli f zLlcasz ten czar, w5,ko-
poznajesz sekwencje dwóch określonychprzez MP kręgów rzystując komórkę co najmniej 3, kręgu, zakażdykrąg
docelowych polożonych w Sferze Materialnej. W trakcie powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k10.
swoich przygod, możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci.
Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 7 minutę. KuGrłnsrwo
Możesz stworzyć trwaly krąg teleportacyjny. W tym celu Ptzemiany, sztuczka
musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie
przez 7 rok. Gdy fztca;z zaklęcie w ten sposób, nie możesz Czastzucania: 1 akcja
Zasięgl.3 metry
:
Kurł oGNIA
Wywolywanie,3. krą§
Czasrzucania:1 akcja
Zasięg:. 45 metrów
Komponenty: W, S, M (niewielka kulka nietopefzowego
guana isiarki)
Czas trwania: Natychmiastowy
Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna
smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru
z rykiem rozwtja się w ognistą eksplozję. Każda istota
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze
środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut
obronny na Zręczność,W przypadku niepowodzenia
otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza ]l.:l
obrażenia o polowę.
Ogieńrozprzestrzenia się za rogi izalomy. Podpala "1-:
latwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone, ,:!l ,i,*
k
.::5
Na wyższych krę§ach. Jesli fzLlcasz ten czar, wyko-
':§::j{3::]]
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdy krąg ,?5r]:,-1]::&,
,
.*i:,,;g§a,. ],
powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Kwłsowy RozpRysK
Przywo}ywanie, sz tuczka
Czasrzucania:1 akcja
Zasięsz 18 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychm iastowy
Ciskasz bąblem kwasu. Wybierz w zasięgu czarl jed,ną
istotę, którą widzisz, albo dwie istoty, które widzisz,
oddalone od siebie najwyżej o 1,5 metra. Cel musi wykonać
rzut obronny naZręczność.W przypadku niepowodzenia
otrzymuje Ik6 obrażeń od kwasu.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększająsię o 1k6, gdy
..:*!X7::
osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17.
poziom (do ak6). ś*,,,,:Ę
LłsrnyNr .
Przywolywanie,8. krą§
Czastzucania: 1 akcja
Zasięgz 18 metrów
Komponenty: W, S
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
.* :]'ii::
Wypędzasz istotę, którą widzisz w zasięgu czarl, i umiesz-
Jedna istota lub nieprzymocowana rzecz, którą widzisz
czasz ją w demisferze o strukturze labiryntu. Pozostaje tam w zasięgu czaru,wznosi się pionowo na wysokośćdo
przez czas trwania czaru 1ub dopóki nie ucieknie. 6 metrów i pozostaje zawieszonaw powietrzu pfzęz czas
Cel czaru w ramach swojej akcji może próbować się trwania czaru. Zaklęcie jest w stanie unieśćcel ważący
wydostać. Aby to zrobić, wykonuje test lnteligencji o ST 20. do 150 kilogramówJeśli istota nie chce, by czar na nią
Jeśli test się powiedzie, uwięziona istota ucieka, a zaklęcie zadzialal, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję.
dobiega końca (test automatycznie udaje się minotaurom Cel zaklęcia może się przemteszczać, odpychając się od
oraz demonom goristro). stalych obiektów 1ub powierzchni znajdujących się w jego
Po wygaśnięciu czaru jego cel pojawia się w miejscu, zasięgu (takich jak ścianylub suflt) albo przyciągając się
z którego zniknąL,lub w najbliższym wolnym, jeśli do nich, jak gdyby się wspinal. W swojej ttrze możesz
tamto jest zajęte. zmliejszyć lub zwiększyć wysokość celu o maksymalnie
6 metrów.Jeżeli celem zaklęcia jesteśty, to możesz
LpCzBxrn nłN przemieścić się w górę lub w dói w ramach swojego ruchu
Wywo}ywanie, 1. krą§ w tlJ.rze. W innym przypadku możesz użyć swojej akcji,
Czastzucarlia: 1 akcja aby przemieścić unoszący się ce1, któ_ry musi pozostać
Zasięg: Dotyk w zasięgu czaru.
Komponenty: Ę S Jeżeli w momencie zakończenia czaru jego ce1 nada1
Czas trwania: Natychmiastowy unosi się w powietrzu, to lagodnie opada na ziemię.
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymalości
w 1iczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej.
Lor
Przemiany, 3. krą!
Czar nię dziala na nieumarlych i konstrukty.
Na wyższych ktę§ach. ]esli rłtcasz tęn czaf, Czasrzucania:1 akc|a
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy Zasięg: Doryk
krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1 k8 punktów Komporrenty: W, S, M (ptóro ze skrzydla dowolnego ptaka)
wrytrzymalości. Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaruzyskuje
LncENołRNA ,WIEDzA ona szybkość1otu 18 metrów.Jeśli będzie w porł,ietrzu, gdy
Wieszczenie, 5. krą§ czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrafila
Czasrzueania: 10 minut temu zapobiec.
Zasię§:. Na siebie Na wyższych krę§ach.Jeśli rzucasz ten czar, wyko-
Komponenty: W, S, M (kadzidlo o wartości co najmniej rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdy krąg
250 sz, zużywane przez zaklęcie, oraz cztęfy skrawki powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
kościsloniowej, każdy o wartości co najmniej 50 sz)
Czas trwania: Natych m iastowy LusrnzłNB oDBICIA
lluzje. 2, krą§
Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce albo obiekt,
Dzięki temu czarowi do twojej glowy naplywa krótkie Czasrzucania:1 akcja
podsumowanie najistotniejs zych przekazów na ich Zasięg: Na siebie
temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie Komponenty: Ę S
opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, Czas trwania: 1 minuta
które nigdy nie byly szeroko znane. ]eżeli określona Przy tobie pojawiają się twoje trzy iluzoryczne kopie.
przez ciebie rzecz lie ma legendarnego znaczenia, to Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą,
nie zdobywasz żadnych informacji. lm więcej już wiesz naśladują twoje dzialani a i zmieliająpozycję tak, by
o celu zaklęcia, tym dokladniejsze i konkretniejsze są uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej
uzyskiwane informacje. akcjimożesz odwolać te iluzje.
Zdobywane informacje są dokladne, ale mogą być Zakażdym fazem, gdyjesieś celem ataku podczas
wyrażone metaforycznie. Przykladowo, jeślirzecz dotyczy trwania zaklęcia, rzućk2O, by sprawdzić, czv ataktrafi|
tajemniczego magicznego topora, efektem zaklęcia mogą w ciebie. czy w twoją kopię.
być slowa: ,,Biada nieprawemu, który wyciągnie rękę po Gdyposiadasz trzykopie, musisz wyrzucić co najmniej 6,
topór, bowiem nawet jego drzewce odetnie dloń zloczyńcy. by atak zostal przekierowany nailuzję. Przy dwóch kopiach
Tylko prawdziwe Dziecię Kamienia, sluga i ukochany musisz wyrnlctć co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię,
Moradina, może obudzić drzemtącąw toporze moc, i tylko musisz wyralcić co najmniej 11.
ze świętymslowem Rudno§§ na ustach''. KP twojego 1ustrzanegó odbicia wynosi 10 + twój
modyfikator ze Zręczności. Iluzja traliona atakiem znika.
LEwrrłc;ł Iluzlę ll;'oże zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak
Przemiany, 2. krą§ i gnoruj e wszystkie inne efekty i źr o dla obr aż eń. Z
aklęcie
Czastzucania:1 akcja wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną znjszczone.
Zasięg:18 metrów Illzjanie zadzl,ala na istotę, która jej nie widzi albo
Komponenty: W, S, M (mala rzemienna pętla albo kawalek polega na zmyslach innych niż wzrok, na przyklad
zlotego drutu wygiętego w ksztalt"kielicha z dlugą nóżką) ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut pomocy zdolności prawdziwego widzenia.
l*il$,ffi*;
rii,i!iIi
Jeślirozkażes z sludzewykonać zadanie,które wyma- Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest
galoby od niego oddalenia się na więcej
I
l§::xr'
Ciskasz garściąognia w istotę iub obiekt w zasięgu czarl. niepowodzenia zostaną unieruchomiorre pfzez oplątu-
Wykonaj atak dystansowy czafem. Przy trafieniu cel jące je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unierrrchomiona
otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łalwopa7ne rzeczy istota może w ramach swojej akcji rvykonać test Sily
trafione tym czarem zajfiNJjąsię ogniem, o ile nie sąpfzez z ST rzutu obronnego pfzeciw twoim czarom. Jeśli jej się
kogoś noszone lub trzymane. uda, uwalnia się.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k10, gciy Gdy zaklęcie wygasal przywolane rośliny więdną.
osiągniesz 5. poziom (do 2k10). 1 1. poziom (do 3k10) i 17.
poziom (do 4kl0). OPOŹNIONA KULA OGNIA
Wywolylvanie,7. krą!
OłłyoNyśurBcnTesny
Czasrzucania: 1 akcja
Uroki, 1. krą! Zasięg.45 metrów
Czasrzucania: 1 akcja Komponenty: W, S, M (kulka nietopefzowego
Zasięg:9 metrów guana i siarki)
Komponenty: W, S, M (ciastko z kremem i pióro. którym Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
machasz w powietrzu)
Z twojego palca wskazującego bucha promień żoltego
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
światla,który gęstnieje i skupia się w miejscu wybranym
Wybrana istota, któlą widzisz w zasięgu czaru, postfzega w zasięgu czari, tworząc tam świecącyladunek w formie
wszystko jako niesamowicie śmieszne i jeślinie oprze się niewielkiej krrlki. Kiedy zaklęcie się kończy na skutek
zaklęciu, pada na ziemię ze śmiechu.Musi wykonać udany przerwanej koncentracji 1ub twojej decyzji ladunek
rzut obronny na Mądrośćalbo przewróci się, stanie się z hukiem eksploduje ogniem, który rozprzestrzenia
obezwlaclniona i do końca trwania czaru nie będzie mogla się za rogi i zalomy. Istoty znajdujące się w otaczającej
się podnieść.Stworzenia o Inteiigencji 4lub mniejszej są ladunek sferze o promieniu 6 metrów muszą wykonać
niepodatne na to zaklęcie. rzut obronny naZręczność. W przypadku niepowodzenia
Cel zaklęcia może ponowić rzut obronny na Mądrość otrzymują pelne zgromadzonę obrażenia. Udany rzut
pod koniec każdej swojej tury i zakażdym razem, gdy zmliejsza je o polowę,
otrzymuje obrażenia. Ma ulatwienie w tym rzucie, jeśli Podstawowe obrażenia z tego zaklęcia to 12k6. Jeśli pod
zostal ,"vywolany obrażeniarni. Po udanym rzucie obronnym koniec twojej tury ladunek nie zostaljeszcze zdetonowany,
zaklęcie się kończy. obrażenia wzrastają o 1k6.
Jeśli jakieśstworzenie dotknie 1adunku przed jego
OrsBzyI,{rn ołvADrr detonacją, musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
Przemiany, 4. krą§ W przypadku niepowodzeni a zaklęcie się kończy, a ladunek
Czas rzlcania: 1 akcja wybucha, Po udanym rzucie stworzenie dotykające ladunku
Zasięgl 9 nletrów może nim cisnąć na odleglośćdo 12 metrów. Ładunek
Komponenty: Ę S eksploduje przy zderzeniu z obiektem bądź istotą.
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Ogień uszkadza obiekty na obszarze eksplozji i podpala
1atwopalne przedmioty, które nie 3ąprzęz nikogo
Dokonujesz przemiany nie więcej niż 10 stonóg, 3 pająków,
trzymane ani noszone.
5 os albo 1 skorpiona znajdujących się w zasięgu czaru
Na wyższych kręlach. Jeślirzucasz ten czaf,
w ich olbrzymie odpowiedniki: olbrzymie stonogi, olbrzy-
wykorzystując komórkę co najmniej 8. kręgu, zakażdy
mie pająki, o1brzymie osy 1ub olbrzymiego skorpiona.
krąg powyżej.7. zwiększasz podstawowe obrażenia o 1k6.
Stworzenia wykonują twoje poiecenia wydawane glosem.
W walce dzialają co rundę w twojej turze, a ich akcje i ruch OsłasrnNrE uMySŁU
rozlicza MĘ korzystając z ich statystyk. Uroki, 8. krą§
Przemienione zwierzę zachowuje swój rozmiar
przez caly czas trwania czaru, chyba że wcześniej Czasrzlucania: 1 akcja
jego PW spadną do 0 lub wykorzystasz swoją akcję, by Zasięg:45 metrów
zakończyć efekt. Komponenty: W S, M (garśćkulek z gliny, krysztalu, szkla
MP może pozwolić ci przemienić inne zwierzęta.Przy- lub mineralów)
kladowo, przemieniona pszczola moglaby mieć te same Czas trwania: Natychmiastowy
statystyki co oSa. Uderzasz w umys1 istoty, którą widzisz w zasięgu czaru,
próbując rozbić w py1 jej intelekt i osobowość.CeI otrzy-
Orr4rłNrn muje 4k6 obrażeń psychicznych i musi wykonać rzut
Przywolywanie, 1. krą§ obronny na Inteligencję.
Czasrzrucania: akcja1 W przypadku niepowodzenia jego Inteligencja i Chary-
Zasięgl27 metrów zma przyjmująwartość 1. W tym stanie cel nie może rztcać
Komponenty: Ę S zaklęć i aktywować magicznych przedmiotów. nie rozumie
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty językow i nie potrafi porozumieć się w zrozumialy sposób,
ale rozpoznaje swoich przy jaciól i jest w stanie za nimi
Chwytne pnącza wyrastająz podłożana obszarze kwadratu podążac, a nawet ich bronić.
boku 6 metrów, ze środkiem we wskazanym punkcie
Na koniec każdych 30 dni cel zaklęcia może ponowić rzut
w zasięgrr czaru. Roślinyzamieniają ten obszar w trudny
obroriny. Wprzypadku powodzenia zaklęcie się kończy.
teren na caly czas trwania czaru.
Czar możla również zakończyć przy pomocy większe§o
Istoty znajdujące się na obszarze dzialalia czaru
p rzywró c e n ia, u l e cz en i a hlb życz en i a.
muszą wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
'&l§'1
,w§
] : a.;:;]5ffi1 :.:]lP|liilidE]
j , i-' i" i ]l.il--- :
§§.T:ʧ;I=a.j:rłĘ§ł§=l]
,,;}tr§a§s8
,&
iry§
_,,.ntrij5
{:ć§ffi
Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej zaklęcia lub istota, którajest w stanie go dotknąć, może
akcji wykonać test Sily o ST rzutu obronnego przeciw wykorzystać swoją akcję i wykonać test Siiy o ST rzutu
twoim czarom i jeżeli odniesie stkces, to uwalnia się obronnego przeciw twoim czarom, by usunąć pnącza.
l, z trzymającej je sieci.
Udany rzut ozlacza, że ce1 zaklęcia zostaje uwolniony.
L','
Pajęczyna jest 1atwopalna. Fragment sieci w ksztalcie Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten czar,
, sześcianu o boku 1,5 metra wystawiony na dzialanie wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy
ir,
_
r;:I9 ]
twojej następnej tury powstanie on jako zombi będący pod Wywolywanie, 3. krą§
twoją trwalą kontrolą i wypelniający twoje slowne rozkazy
najlepiej. ja k tyl ko potrafi Czasrzucania: 1 akcja
.
Zasięg: Na siebie (prosta o dlugości 30 metrów)
P4re34co uDERzENIE Komponenty: W S, M (odrobina futra oraz bursztyrlowy,
Przywolywanie, 1. krą§ krysztalowy lub szkIany pręt)
Czas trwania: Natychmiastowy
Czasrzuearaia: 1 akcja clodatkowa
Zasięg:. Na siebie Piorun uderza odciebie w wybranym kierunku, tworząc
Komponenty: W prostą o dlugości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda
Czas trwania: Koncentracja, do istota, która się na niej znaldzie,wykonuje rzut obronny
1 minuty
na Zręczność,W przypadku niepowodzeni a otrzymuje
Gdy następnym razem trafisz przeciwnika w ataku bronią
8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzutzmniejsza
podczas dzialania czaru, w miejscu uderzenia pojawia się
obrażenia o polowę.
klębowisko ciernistych pnączy, a przeciwnik musi wykonać
Piortn podpala latwopalne rzeczy naswej drodze, o ile
rzut obronny na Silę. Stworzenia Duże i większe mają
nie sąprzez kogoś trzymane lub noszone.
ulatwienie w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia cel
Na wyższych krę§ach.leśli rzucasz ten czaf.
zostaje unieruchomiony na czas dztalania czaru. Udany
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg
rzut obronny powoduje uschnięcie i odpaclnięcie piączy. powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.
Unieruchomione tym zaklęciem stworzenie na początku
każdej swojej tury otrzymuj ę Ik6 obrażeńklutych. Cel
E;' t
fu,s.ef"
pronuNosrnzłł
Przemiany, 3. krą§
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięg: Na siebie
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
,#,
Podczas twojego następnego ataku bronią dystarlsową
wykonanego w trakcie trwania zaklęciawyslrzelony $
pocisk lub fzucona broń zmienia się w piorun.
Wykonaj
zwykly test ataku. Zamiast normalnych obrażeń
broni
cel otrzymuje 4kB obr ażeń od elektryczności, jeśl
i tr afisz,
a polowę rej liczby. jeśJichybisz.
Niezależnie od tego, czy udalo ci się tralić, każda
istota
,,,,.
j,-.:ia!:,i§
w obrębie 3 metrów od celu musi wykonać.rzut :.j:]],:ł:%:i.
obronny
aa Zręcznosć. W przypadku niepowodzenia
otrzymuje ;:-Ę.:::::_
2k8 obrażeń od elektryczności. Uciany rztt zmniejsza
obrażenia o polowę.
Pocisk lub broń rzucana wraca następnie do swojej
naturalnej postaci.
Na wyższych ktę§ach, ]esli rzucasz ten czat.
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdy
krąg powyżej 3, zwtększasz obrażeniaob,l1t ttO*
zaklęcia o 1k8.
PronxospaDANIE
Przemiany, 1. krą§
Czas tzucania: 1 reakcja na upadek twój lub istoty
w obrębie 18 metrów
Zasięg:18 metrów
Komponenty: W M (piórko albo trochę puchu)
Czas trwania: 1 minuta
Wybierz do 5 spadających istot znajdujących się
w zasięgu
czaru. W czasie dzialania czaru ich szybkość
siadania
maleje do 18 metrów na rundę.
Jeżeli któraś , ni.h * ty-
czasie wyląduje, to nie otrzyma obrażeń od upadku
i może wylądować na nogach, a dzialanie
zaklęcia dla
niej się kończy.
Prłcł
Nekromancja, 4. krą§
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg:9 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychm iastowy ,:§
., !::
ł
ProłrrnNNA KuLA
Przywolyńanie,2. krą!
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięgz 18 metrów
Komponenty: Ę S, M (trochę loju, szczypta
siarki
i pyl żelazny)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
". W woinym miejscu wskazanym w zasięgu
I
czaru pojawia
się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje
]iJ
tam pr.e.
czas trwania czaru. Istota kończącaswoją
turę w obrębie
metra od niej wykonlje rnftor.onny rr"
de
łp .1,5 Złęczność.
. ;],l:. ,- W przypadku niepowodzenia otrzymuje
2k6 oir ażeń do
og_nia. Udany rzut zmniejsza obrażeniao
"§ polowę,
, : ł:
] l:. "
W ramach akcji dodatkow ej możeszp.ŹemieSciC
" ]:, J':]:ji.,]i kulę
na odleglośćdo 9 metrów.
Jeżeli staranujesz w ten sposób
jakieśstworzenie, to musi ono wykonać
r"ut obronr,y pr"e_
ciw obrażeniom zadawanym przezkulę,
a ta zaprzestaje
ruchu w tej turze.
Podczas pr zemie sz czania kuli może sz pr
z ekracz ac ni ą
przeszkody do 1,5 metra wysokości
orazprzeskakLwać nią
do7y czy przepaścienie szersze
niż 3 metiy. Kula podpala
palne obiekty, które nie sąprzeznikogo
trzymane ani
lol1oł".Swieci jasnym światlem na odlegiość6 metrów
i slabym na kolejne 6 metrów.
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy krąg PoourłNłwspoMNIEŃ
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. Uroki, 5, krą§
Czasrzucania: 1 akcja
Pł.ournNNE osTRzE Zasięgl9 metrów
Wywolywanie, 2. krą§ Komponenty: Ę S
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Zasięg: Na siebie Próbujesz zmienić wspomnienia istoty, którą widzisz.
Komponenty: Ę S, M (liśćsumaka) Musi ona wykonać rzut obronny na Mądrość.Jeżeli
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut akurat z niąwalczysz, ma w tym rzucie ulatwienie,
Wywolujesz w swojej wolnej ręce ogniste ostrze. Rozmia- W przypadku niepowodzenia istota zostaje przez ciebie
rem i ksztaltem ptzypomina ono sejmitar t znikawraz zaufoczona na czas trwania zaklęcia jest tfaktowana
-
z końcem trwania czaru. Zniknte także, jeśliwypuścisz jako obezwladniona i nieświadoma swego otoczenia,
ale
je z dlon| ale możesz wówczas przywolać je ponownie mimo to cię slyszy. Jeżeli otrzyma obrażenia albo stanie się
w ramach akcji dodatkowej. celem następn ego czafu, to zaklęcie się skończy, a żac]ne ze
Możesz użyć swojej akcji, by wykonać plomiennym wspomnień nie ulegnie zmianie.
ostrzem atak wręcz czarem. Przy trafieniu broń zadaje 3k6 Podczas trwania zauroczenia możeszwplynąć na pamięć
obrażeń od ognia, wydarzenia, którego cel doświadczyl w ciągu ostatnich
Ostrze świeci jasnym światlem w promieniu 3 metrów 24 godzin i które trwalo nie dlużej niż 10 minut. Możesz
i slabym w promieniu dalszych 3 metrów. trwale usunąć calą pamięć związanąz tym wydarzeniem,
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz ten czar, wykorzy- umożliwić celowi przypomnienie sobie tego wydarzenia
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażd,e dwa kręgi doskonale wyraźnie i szczególowo, zmienićw pamięci
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. celu szczególy wydarzenia albo osadzić w jego pamięci
wspomnienie innego wydarzenia.
Pł,oN,lcn DŁoNIE Musisz przemówić do zauroczonej istoty, żeby opisać
Wywolywanie, 1. krą§ zmiany wspomnień, a ona musi być w stanie zrozumieć
Czasrzucania:1 akcja twój język, aby te zmiany przyjąc.]ej umysl wypelnia
Zasięg: Na siebie (stożek o dlugości 4,5 metra) wszelkie ewentualne luki w podawa nym przez ciebie
Komponenty: W S opisie.Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim zakończysz
Czas trwania: Natychmiastowy opisywanie zmienionych wspomnień, to pamięć celu nie
zostanie zmieniona. W pozostalych przypadkach koniec
Gdy wyciągasz przed stebie rozczapierzone palce clloni zaklęcia ozlacza osadzenie zmodyfi kowanych wspomnień.
zlączonych kciukami, bucha z nich wachlarz plomieni. Podmieniona pamięć nie musi wplywać na zmianę
Każda istota znajdĄąca się na obszarze stożka o dlugości zachowania istoty, zwlaszc za jesli nowe wspomnienie jest
4,5 metra musi wykonać rzut obronny n aZtęczność. spfZeczne z jej naturalnymi sklonnościami, charakterem
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrazeń od 1ub przekonaniami. Nielogiczna modyfikacja pamięci, jak
ognia. Udany ruut zmniejsza obrażenia o polowę. na przyklad dodanie wspomnienia ogromnej satysfakcji
Ogień stworzony tym cżarem podpala latwopalne z kąpieli w kwasie, jest odrzucana przez umvsl na
obiekty, które nie sąpfzeznikogo noszone ani trzvmane. podobieństwo zlego snu. MP może ocenic rnodyfikację
Na wyższych krę§ach. JeślirzLlcalż len czar, pamięcijako zbyt nonsensowną, by moglaw znaczący
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy sposób wplynąć na postać.
krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. Istocie potraktowanej tym zaklęciem można przywrócić
jej prawdziwą pamięć, rzucając na nią zdjęcie
Pocrsr wIoDĄcy większe przywrócenie.
klątwy albo
Wywolywanie, 1. krą§ Na wyższych krę§ach.]esli fzucasz ten czaf,wykorzy-
Czasrzucania:1 akcja stując komórkę co najmniej 6. kręgu, możeszwplynąć na
Zasięg:36 metrów wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni (6. krąg), 30 dni
Komponenty: Ę S (7. krąg), 1 roku (8. krąg) lub z dowolnego
w p.:ze-
szlościcelu
-o-Lntu
Czas trwania: 1 runda (9. krąg).
Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty PolRoz pr'zEz RośLrNrr
pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony
cel Przywolywanie.6. krą§
otrzymuje 4k6 obrażęń od światlosci, a następny atak
przecirł,niemu wykonarry przed końcem twojej następnej Czas rzucania: 1 akcja
tury ma ulatwienie, ponieważ cel jest podświetlonv Zasięg:3 metry
slabvm
magicznym poblaskiem. Komponenty: Ę S
Na wyższych krę§ach. ]esli rzl7casz ten czar, wyko- Czas trwania: 1 runda
rzystując komórkę co najmniej 2, kręgu, zakażdykrąg Przy pomocy tego czafu tworzysz magiczne powiązanie
powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k6. między D:użąlub większą, nieruchomą roślinąw zasięgu
czaru, i inną, polożoną dowolnie daleko w tej samej sferze
egzystencji. Aby móc wybrać roślinę docelową, musialeśją
kiedyśchocia ż raz zobaczyć lub dotknąć. Przez czas trwa-
nia czaru każda istota może wkroczyć do zaczarowanej
ÓSliny i wyjśćz powiązanejz nią roślinyw miejscu docelo-
wym, co kosztuje ją 1,5 metra szybkości.
Porn łNryMAGII Obszary stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole
[, Odpychanie, 8. krąg antyma§i i nie anulują się wzajemnie.
Czasrzucania: 1 akcja
l PorruoBpra
ll Zasięgz Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)
Komponenty: W, S, M (szczypta sproszkowanego żelaza
Przemiany, 4. krą§
["
alb o ż elazny ch opiłków) Czasrzucarria: 1 akcja
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny Zasięg:. 18 metrów
Komponenty: W, S, M (kokon gąsienicy)
Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
3 metrów. Jest ona odcięta od magicznej energii wypelnia-
jącej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, Przy pomocy tego zaklęcia zmierriasz istotę, którą widzisz
znikająprzywolane istoty, a magiczne przedmioty stają się w jego zasięgt, i nadajesz jej nową formę. Istota opierająca
zwyklymi rzeczami. W czasie trwania czaru obszar anty- się zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrośc
magii przemieszcza sięwtaz z tobą. by uniknąć tej zmiany. Zaklęcie rrie dzlala na zmienno-
Czary i efekty magiczne (z wyjątkiem wywolanych ptzez ksztaltnych ani istoty mające 0 punktów wytrzymalości.
bóstwa i artefakty) zostająw polu antymagii wygaszone, Zmiana formy trwa, dopóki dziala czar, a jego cel żyje
nie mogą też przez nie przeniknąć, Komórka wydana na i ma więcej niż 0 punktów wytrzymalości. Nową formą
rzucenie wygaszanego czaru ulega alżyciu. Wygaszony może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania
efekt nie dziala, ale czas jego wygaszenia wlicza się do nie większym od SW polimorfowanej istoty (1ub od
czasu.jego trwania. jej poziomu, jeślinie posiada ona stopnia wyzwania).
Efekty dzialające na cel. Zaklęcia i inne magiczne Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostalą
efekty, których celem jest istota albo obiekt (na przyklad zastąpione statystykami wybranej bestii, Zachowarty
ma§iczny pocisk a|bo zauroczenie osoby), nie mają żadnego zostaje tylko charakter i osobowość.
wplywu na swój cel, jeśliprzebywa on na obszarze Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymalości
pola antymagii. swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci.
Ma§ia obszarowa. ()bszar magicznego efektu lub powraca też do poziornu punktów wytrzymalości, jaki
zaklęcta (takiego jak kula o§niai) nie rozciąga się na miala przed przemianą.Jeśli powraca do naturalnej
przestrzeń pola antymagii,Jeżeli pole to naklada się na postaci w efekcie spadku punktówwytrzymalości do 0. to
obszar jakiegoś czaru, to na ich częściwspólnej magia pozostale obrażenia otrzymuje jej naturalna forma.Jeśli
jest wygaszona. Przykladowo, plomienie stworzone w efekcie jej naturalne punkty wytrzymalościnie spadną
przez zaklęcie ścianyo§nia zostają wygaszone w obrębie do 0, pozostaje pfzytomna.
sfery antymagii, co może stworzyć bezpieczne przejście Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwo,
w ścianie ognia, jeśliobszar nakladania się czarów jest ściamijej nowej formy, a przy tyrn nie może mówić, rzucać
odpowiednio duży. zaklęć ani przeprow aclzać innych akcji wymagających
Zaklęcia. Każde zaklęcie lub magiczny efekt dzialające użycia rąk lub mowy.
na istotę lub obiekt zostająwygaszone, jeślita istota 1ub Wyposażenie stapia się z nowąformą i istota nie może
obiekt znajdą się w polu antymagii. go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób
Ma§iczne przedmioty. Pole antymagii wygasza też wlaś- z niego korzystać.
ciwości i moce magicznych przedmiotów Przykladowo,
miecz i1 w polu antymagii będzie działal jak zwyczalny PołrNrn;szA ILuzJA
niemagiczny miecz. Iluzje, sztuczka
Wlaściwościi moce magicznej broni są wygaszone, gdy Czas tzucani;r: 1 akcja
używa się jej przeciw celowi objętemu polem antymagii Zasięg:9 metrów
albo gdy atakujący znajduje się w obszarze antymagii. Komponenty: S, M (trochę zwierzęcego runa)
]eżeli magiczna broń albo amunicja opuścipole antymagii Czas trwania: 1 minuta
(na przyklad gdy strzelasz magicznąstrzalą albo rzucasz
magiczną wlócznią w kogoś poza polem), to magiczne Tworzysz w zasięgu czaru dźwiękowąlub wizualną iluzję
wlaściwościtej broni przestają być wygaszane, gdy tylko obiektu, utrzymującą się do 1 minuty. Iluzjakończy się
opuŚci ona obszar anlymagii. także, gdy rozproszyszjąwcześniej wramach swojej akcji
Podróże ma§iczne. W polu antymagii nie dzialają albo ponownie rnlcisz to zaklęcie.
teleportacja ani podróże sferalne, ntezależnie od tego, czy Dźwięk, który tworzysz, może mieć zakres glośnościod
pole zawiera punkt początkowy! czy miejsce docelowe szeptu do krzyku. Możę to być twój glos, glos kogoś innego.
takiej podróźy. Aktywny portal do innego mieisca, świata ryk 1wa, bicie bębnów czy jakikolwiek inny dźwięk zgodny
1ub sfery egzystencji, a także przejście do pozawymiarowej
z twoim życzeniem. Efekt trwa nieprzerwanie ztąsamą
przestrzeni (na przyklad stworzone czaręm sztuczka glośnościąprzez caly czas trwania czarl, ale możesz także
z |iną) zamyka się tymczasowo, gdy zostanie objęte stworzyć oddzielne dźwięki pojawiające się w różnych
polem antymagii. momentach przed zakończeniem zaklęcia.
Stwotzenia i obiekty. Przywolane lub stworzone Jeżeli tworzysz obr az obiektu (na przyklad krzesla,
magicznie stworzenia i obiekty tymczasowo znikają, śladów zblota albo niewielkiego kufra), to musi on mieścić
gdy znajdą się w polu antymagii, Gdy miejsce, w którym się w sześcianie o boku 1,5 metra. ()braz ten nie może
zniknęly, przestanie być obejmowane polem antymagii, emitować dźwięku ani światla, wydzielać zapachu czy
natychmiast pojawiają się z powrotem. tworzyć efektów sensorycznych . Fizyczna interakcja
Rozproszenie ma§ii. Zaklęcia i magiczne efekty takie z obrazern zdemaskuje ihuję, gdyż 1est ona niematerialna.
Kiedy jakaś istota poświęci swoją akcję na zbaclanie
1ak rozproszenie ma§ii nte dzialająw polu antymagii.
stworzonego dźwięklllub obrazu, może wykryć iluzję po
udanym teście lnteligencji (Sledztwo) o ST rzutu obronnego się do zmienionego obszaru. ]eżeli przeksztalcenie
przeciw twoim czarom. Jeżeli ktośrozpozna iluzję, to staje terenu spowodowaloby niestabilność struktury, to może
się ona dla niego ledwie dostrzegalna. się ona zawalic.
Czarem tym nie wplyniesz też bezp.ośrednio na rośliny.
Poltoc Przemieszczają się one wraz z poruszaną ziemią.
Odpychanie, 2. krą§
Czastzucania:1 akcja POpYW WIATRU
Zasięg:.9 metrów Wywolywanie,2. krą!
Komponenty: W, S, M (niewielki pasek bialego materialu) Czasrzucania: 1 akcja
Czas trwania: 8 godzin Zasięg: Na siebie (prosta o dlugości 18 metrów)
Zaklęcie zwiększa wytrzymalość i wytrwalośćtwoich Komponenty: W, S, M (nasiono ze strąka)
sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty Wywolujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od
wytrzymalości zwiększą się o 5. ciebie wwybranym kierunku, twofząc pfostą o d}ugości
Na wyższych poziomach.Jesli rzlcasz to zaklęcie. 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez caly
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy czas dzialania czaru.Każda istota rozpoczynająca swoją
krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymalościcelu turę w jego obszarzę musi wykonać rzut obronny na Silę,
o dodatkowe 5. W przypadku niepowodzenia zostanie odepchnięta od
ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru.
Poneza_l4clr uścIsK Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do
Wywolywanie, sztuczka ciebie zhliżyc rrrtszą zużyć dodatkowy metr szybkości za
Czastzucania:1 akcja każdy przebyty metr.
Zasięg: Dotyk Wiatr rozwiewa gaz i opary, a takżę gasi świece, pochod-
Komponenty: Ę S nie i poclobne niechronione plomienie na swoim obszarze.
Czas trwania: Natychmiastowy Sprawia, że chroniony plomień (na przyklad latarni) pelga
niespokojnie i ma 500/o szansy na to, że zgaśnie.
Z twojej dloni wyskakuje blvskawica porażająca istotę,
Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej
której uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czatem
w swojej turze możesz zmienić kierunek, w którym wieje
przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową
od ciebie wiatr,
zbroję, masz ulatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel
otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku PowrąxsznNIE / PoMNIEJ szENIE
swojej następnej tury nie może rł.ykonać reakcji,
Przemiany, 2. krą!
Obr ażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1 k8, gcly
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3kB) i l7. Czasrzucania: 1akcja
poziom (do 4k8), Zasięg:9 metrów
Komponenty: W, S, M (szczypta sproszkowane go żelaza)
PonuszBNrE zIEMI Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Przemiany, 6. krą§ Powodujesz, że istota lub rzecz widoczna w zasięgu czaru
Czasrzlucania: 1 akcja ulega powiększeniu albo pomniejszeniu na czas trwania
Zasięg:36 metrów czaru. Wybierz stworzenie 1ub obiekt, który nie jest noszony
Komponenty: W, S, M (żelazne ostrze i woreczek z mie- ani trzyman}.jeżeli cel nie chce poddać się dzialaniu
szanką gliny, ilu i piasku) zaklęcia, może wykonać rzut obronny na Kondycję. Udany
Czas trwania: Koncentracja, do 2 godzin rzut oznacza, że czar nie zadziala.
Gdy celem czaru jest istota, jej wyposażenie zmienia
Wybierz w zasięgu czaru obszat o boku nie większym niż
tozmiar wraz z nią. Wszystko, co upuści, powraca
12 metrów. podczas działarria czaru możesz dowolnie
natychmiast do swojego naturalnego rozmtaru,
ksztaltować ziemię, piasek 1ub glinę na tym obszarze.
Powiększenie. Wszystkie wymiary celu ulegają podwo-
Możęsz podnieśćlub obniżyć poziom gruntu, stworzyć
jeniu, zaśjego waga zwiększa się ośmiokrotnie, Ten wzfost
lub wypelnić róW wznieść lub zrównać z powierzchnią
powoduje zwiększenie rozmiaru o jeden stopień (na przy-
ziemi mur albo uformować kolumnę. Rozmiar żadnej
klad ze Średniego na Duży).Jeślimiejsce nie pozwala na
z tych zmian nie może przekraczać polowy największego
podwojenie wielkościcelu, to przyjmuje on maksymalny
wymiaru tego obszaru.Jeśli zatem obejmujesz czarem
rozmiat możliwy w danej przestrzeni. W czasie trwania
kwadrat o boku 12 metróW możeszwznieśćnanirlr
czaru powiększona istota ma też ulatwienie w testach Sily
kolumnę o wysokości do 6 metrów, podnieśćlub obniżyć
i opartych na niej rzutach obronnych.Jej bronie powięk-
jego poziom o maksymalnie 6 metróq wykopać rów
szają się wraz z r'ią i pasują do nowego rozmtaru. Póki są
o glębokości do 6 metrów i tak dalej. Zastosowanie zmian
powiększone, zada.ją dodatkowo 1k4 obr ażeń.
trwa 10 minut.
Pomniejszenr'e. Wszystkie wymiary celu ulegają zmniej-
Na początku każdych 10 minut spędzonych na
szeniu o polowę, zaśjego waga spada ośmiokrotnie.
koncentracji na tym zaklęciumożesz wybrać nowy obszar,
Powoduje zmniejszenie rozmjaru celu o jeden stopień (na
na którym chcesz zmieniać grunt.
przyklad ze Średniego na Maly). W czasie trwania czaru
Teren przeksztalca się powoli, zatem w ten
pomniejszona istota ma też utrudnienie w testach Sily
sposób raczej nie zdolasz nikogo uwięzić anizranić
i opartych na niej rzutach obronnych.Jej bronie maleją
poruszającą się ziemią.
wraz z nią i pasują do nowego rozmiaru. Póki są pomniej-
Zaklęcie nie może wplywać na naturalny kamień lub
szone, zadająo 1k4 obrażeń mniej (minimalnie 1),
kamienne konstrukcje. Skaly i struktury dopasowują
-3Łfą{
3§§
pozon śurnncr Istota może w ramach swojej akcji zbadać cel objęty
Nekromancja, 3. krą§ (rytual) iluzją i wykonać test Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu
Czas rzucania: 1 akcja obronnego przeciw twoim czarom. Jeślijej się powiedzie.
Zasięg: Dotyk zorientuje się, że celjest przebrany.
Komponenty: Ę S, M (szczypta cmentarnej ziemi)
Czas trwania: 1 godzina Pnewozrwe poLIMoRFIA
Przemiany,9. krą§
Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan
nieodróżnialny do śmierci. Czasrzucania: l akł-ja
Przez caly czas trwania czaru lub do chwili, w której Zasięg:9 metrów
wykorzystasz swoją akcj ę na dotk nię cie c elll i z ako ńczenie Komponenty: Ę S, M (kropla rtęci,Iyżka gumy arabskiej
czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje i smużka dymu)
każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określającestan Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
celu. Istotajest oślepionai obezwladniona, ajej szybkość Ten czar nie dziala na cele mające 0 PW. Wybier z jedną
spada do 0. Ma odpornośćna wszelkie obrażenia poza istotę 1ub jeden niemagiczny obiek{, które widzisz w zasiegu
psychicznymi . ]eżeli cel byl chory lub zatruty podczas czaru. Przeksztalcasz istotę w inną istotę, istotę w niema-
rzucania zaklęcia albo zostal zarażony lub zatruty w trakcie giczny obiekt albo obiekt w istotę (nie może on być jednak
jego trwania, to dzialanie choroby bądźtrucizny zostaje noszony ani trzymany przez inne stworzenie). Przemiana
wslrzymane do zakończen ia czaru. tfwa przez caly czas dzialania czaru albo do chwili, w które,:
cel umrze 1rrb jego punkty wytrzymalości spaclną do O.
PowsrnzyuANIE śMIERCI Jeżeli koncentrujesz się na dzialan iu czaru ptzez pelną
Nekromancja, sztuczka godzinę, to przemiana się utrwala i zakończy sięw momen-
Czas tzucania: 1 akcja cie rozproszenia czatu.
Zasięg: Dotvk Zaklęcte nie dziala na zmiennoksztaltnych i istoty
Komponenty: Ę S mające 0 punktów wytrzymalości. Istota opierająca się
Czas trwania: Natych miaslowy zaklęciu musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość.
by uniknąć przemiany.
Dotykasz żywej istoty mającej 0 punktów wytrzymalości Istota w inną istotę. Jeżeli dokonujesz przemiany istoti-
iją stabilizujesz.Zaklęcte nie działa na konstrukty w istotę innego rodzajr, nową formą może być jakiejkol-
i nieumarlych.
wiek stworzenie o stopniu wyzwania nie większym od
SW celu (lub od jego poziomu, jeślicel nie posiada stopnia
Pozonrr
wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umyslou e,
Iluzje, 5. krą§
zostają zastąpione statystykami wybranej formy. Z acho-
Czas rzucania: 1 akcja wane zostają charakter i osobowość.
Zasięg-9 metrów Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości
Komponenty: W, S swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci,
Czas trwania: 8 godzin powraca też do poziomu punktówwytrzymatości, jaki miala
Przy pomocy tego czaru możesz zrr'tenić wygląd dowolnej przedprzemianą.Jeślipowraca do naturalnej postaci w efekcie
liczby istot, które widzisz w jego zasięgu. Nadajesz spadku punktów wytrzymalości do 0, to pozostale obrażenia
każdej z nich nowy |luzoryczny wygląd. Cel zaklęcia otrzymuje jej naturalna forma.Jeśli w elekcie jej naturalne
może spróbować oprzeć się jego dzialaniu. punktywytrzymalości nie spadną do 0, pozostaje przytomna.
Jeśliwykona Akcje polimorfowanej istoty ograniczone są możliwoś-
udany rzutem obronny na Charyzmę, nie zostanie objęty
dzialaniem czaru, ciami jej nowej formy, aprzy tymnie może mówić, rzucać
Zmieniasz zarówno aparycję istoty, jak i wygląd jej zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia
odzienia, pancetza| broni i wypos ażenia.Możesz sprawić, rąk lub mowy, chyba że nowa forma jest w stanie to robić.
że każda z objętych czafem istot będzie się wydawać do Wyposażenie stapia się z nowąformą i istota nie może
go używać, aktywować, trzymać ani w inny sposób
30 centymetrów niższallb wyższai wyglądać na grtbszą
lub szczuplejszą. Lluzjanie może przedstawiać ciala innego z niego korzystać.
rodzaju, więc musisz dzialać w granicach jego ksztaltu, Obiekt w istotę.Możesz zmienić dowolny obiekt w jaką-
a tym samym trzymać się pierwotnego rozmieszczenia kolwiek istotę o rozmjarze nie większym niż rozmiar celu,
kończyn. Poza tym twoje możliwościogranicza jedynie przy czym jej stopień wyzwania nie moŻe przekraczaĆ
twoja inwencja.Iluzja będzie trwala przez caly czas 9. Stworzenie to jest przyjazne tobie i twoim sojuszni-
dziaLania czaru, chyba że wykorzystasz swoją akcję, kom. Dziala w twoich turach; ty deklarujesz, jakie akcje
by wygasić ją wcześniej, wykonuje i jak się pofusza. MP posiada jego statystyki
Zmtany spowodowane tym zaklęciem nie wplywają i rozstrzyga jego akcje i ruch.
na interakcje fizyczne. Przykladowo,jeśli strój wybranej Jeśli utrwaiisz zaklęcie, to stracisz kontrolę nad stwo-
osoby wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty rzoną istotą. Może pozosta ć przyjazna, zależnie od tego,
jak ją traktowaleś.
będąprzez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie
poczuje pod palcami nic albo wymaca glowę i wlosy Istota w obiekf. Jeślizamieniasz istotę w obiekt, stapiasz
noszącej go osoby.Jeśli użyjesz tego zaklęcia, bywydać się z nim również cale jej wypos ażenie. Gdy zamieniasz istotę
szczuplejszym, niżjesteś,to sięgająca ku tobie dlońzderzy w obiekt, stapiasz z nim również cale jej wyposażenie, jeśli
rozmiar obiektu nie przekracza rozmiarl istoty.
się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby wlaściciel zatrzvmał Jej statyst1 ki
ją w powietrzu. zo stają zastąpione statystykami obiektu, a p o zakończentu
zaklęcia i powrocie do swojej naturainej postaci nie pamięta
ona czasu spędzonego w zmienionej formie.
PxłrryozrwE UDERzENIE
Wybierz surowce, którę widziszw zasięgu
Wieszczenie, sztuczka czaru.
Dysponując ich odpowiednią ilością.
Czasrzucania: l akcja Duży lub mniejszy przedmiot mies)czący ^oiJrrwytworzyć
się w sześcianie
Zasięg:9 metrów o boku 3 metrów lub w 8 połączonych
Komponenty: S "r"S"iu.rr"r,
o boku 1,5 metra.Jeżeli pracujesz z metalem,
kamieniem
Czastrwania: Koncentracja, do i rundy lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany
Wyciągasz dloń, wskazując palcem cel przedmiot może być nie większy niZ
w zasięgu czaru.
Średni i musi
Twoja magia umożliwia ci krótki wgląd jego mieścićsię w pojedynczym sześcianie o
boku 1,5 metra.
w obronę. Jakośćotrzymanego przedmiotu odpowiada jakości
W swojej następnej tuf ze maszulatwienie-rłrpierwszym
teście ataku przeciw niemu, zaklad ając, użytych surowców.
że*iiędrycrasie Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć
czar nie dobiegł końca. _ istot
1ub magicznych przedmiotów.
Nie możesz takze użyc go
PnłwozrwE \ry-IDzENIE do stworzenia rzeczy,które zwykle wymagają
wysokiego
Wieszczenie. 6. krą§ stopnia znajomości rzemiosla, takich jak:
LiZuteria, bronie,
kieliszki lub pancerze, chyb a że biegle_posiu gujesz
Czasrzucania: l akc|a narzędziami slużącymi do wytwarzania taki"ch
się
Zasięg: Dotyk ,r.rry.
Komponenty: Ę S. M (maśćna oczy o wartoścj 25 sz, pnopłryzu
spot z ądzona ze sproszkowanych grzybów, szafranu Wieszczenie,9. krą§
_i tluszczu, zużywana przez zaklęcle) Czas tzucania: 1 minuta
Czas trwania: 1 godzina
Zasięg: Dotvk
Tym czarem zapewniaszdotkniętej, przychylnej Komponenty: Ę S, M (pióro kolibra)
isto-
cie umiejętnośćpostrzegan ia rzeczy-takimi;nt
i-i
w rzeczywistości. Poc]czas dzialaniazaklęcia jego "ą
Czas trwania: 8 godzin
cel ma Dotykasz przychylnej istoty i obdarz asz ją
zdolnośćprawdziwego widzenia, dostrzega ograniczoną
ńgi""ni" zdolnością spoglądania w najbliższą pr.yr.ior".
ukryte tajne przejściaima wgtąd * Sr..ę-Ot..-}.rl,ą
nu
Pr.r.
odleglość36 metrów. czas trwania czaru nie będzie można jej
zaskoczyc
i będzie miala ulatwienie w testach
ataku, w testach cech
PnewozrwE zMART-WyCH.WsTANIE i w rzutach obronnych. Ponadto, pfzez
tenczas inni będą
Nekromancja, 9. krą§ mieli utrudnienie w testach ataku przeciw
niej.
Zaklęcie kończy się natychmiast, jeślip.r.j;.go
Czas rzucania: l godzina wygasnięciem rzucisz je ponownie.
Zasięg: Dotyk
Komponenty: W S, M (skropienie wodą
święconą i cliamenty Pnolrrc3a ASTRALNA
o wartości co naimniej 000 sz, zużywane przez zaklęcie) Nekromancja,9. krą!
_25
Czas trwania: Natychmiart6wy
Czas rzucania: l godzina
Dotykasz istoty zmarlej nie dawniej niż Zasięg:.3 metry
2OO lat temu
z powodów innych niż starość.
Jeżeli jej dusza jest wolna
i chętna, to powraca do ciala, a istota)Óstuj"|."y*.0.o.,,
Komponenty: Ę S, M Qakażdąistotę objętą zaklęciem:
'7OOO
po je dnym jacyncie o wartości .o
do życia z pe|nąpulą swoich pu.rt
,,rjrn.,i.j sz oraz
tO* *yt."y'-"ioS.l. po jednej bogato zdobionej sztabce
Tyrn zaklęciem zamykasz wszystkie
srebrao wartości co
,każdą,truciznę, rany, neutralizujesz najmnie j 100 sz. wszystkie zużywane przez
zaklęcie)
leczyszwszystkie cnoroty i zJe;rn,rj"., Czas trwania: Specjalny
wszelkie klątwy, które dzialaly na
w momencie śmierci. Naprawiasz
-"k.res"o.,u i.'o'ę Ty i do ośmiuprzychylnych ci istot znajdujących
r ów nież,rsrkodrorre się
organy i kończy ny or az pr zyw r acasz w zasięgu czafu przenosicie swoje ciala
utracone. astralne do Sfery
Jeśli Astralnej (czar nie dziala, a komJrka zostaje
stworzenie bylo nieumarlym, zostaje przywróine )użyta, jesli
do luż tam przebywasż). Zostawiaszswoje nieprzytomne
swojej wcześniejszej, żywej formy. cialo
fizyczne w stanie zawieszonych czynności
używając tego czaru, możesz nawet odtworzyc
ciało, jeśli
zycńwych nie
poprzednie już nie istnieje, W tym potrzebuje jedzenia i powiet rza ani
celu musisz wymówić się nie starzeje.
imię wskrzeszanej istoty. Stworzenie po;u*i Cia1o astralne w prawie każdym ,...egolep|pominu
.ię -O*.rn" ^
fi zy czne, toteż uży w asz swoich dotychcza'sowych
we wskazanym przez ciebie wolnym statystyk
miels"u w obrębie i wyposażenia. Glówną różnicąjest obecność
3 metrów od ciebie. srebruystego
szn,:ra, ciągnącego się od miejsca między
twoimi lopatkami
Pnoourcał na dlugość30 centymetrów i znikającego
w przestrzeni.
Przemiany, 4. krą! Sznur ten łączy cięz twoim .ialem'i.yJ.nvń,ÓopOt
l po"o
stanie nietkni ęty, możesz odnaleźć d.ogę
Czastzucania:10 minut jednak zostanie przerwany
Óo domu. Jeśli
Zasięg:36 metrów co może się stać tylko wtedy,
gdy opis jakiegoś efektu wyraźnie
Komponenty: Ę S to zazlacza twoja dusza
zostanie oddzielona od ciala, co natychmias
Czas trwania: Natychmiastowy t cię zablje.
Twoja forma astralna może swobodnie porus)ać
się
Dokonujesz przemiany surowych materialów po Sferze Astralnej i przechodzić przez
w zlożone portalewiodące
z nich produkty. Przykladowo, budujesz do innych sfer. Kiedy wchodziszao
drewniany most no*.; sfery albo
z kępy drzew skręcasz sznuf z grządkikonopi powracasz do tej, w której rozpoczęla
albo się projekcla, twoje
zmjeniasz len lub welnę w gotowe ubrania. cialo i wyposa żenie zostajądo ciebie p.r*i."io.r.
wzdluż
srebrzyste go sznura, clzięki czemu *oż."rwejśJ
" ponownie
i;J;]]]lj:-i:::I'i
.*
do swojego ciala, gdy wkraczasz do nowej sfery. Twoja obrażeń od zimna, a jego szybkośćzostaje zmniejszona
forma astralna to odrębne wcielenie, więc jakiekolwiek o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.
obrażenia czy inne dzialające na nią efekty nie mają Obrażenia z tego zaklęcia zwiększaląsię o 1k8, gdy
wplywu na twoje cialo frzyczne ani nie utrzymują się, kiedy osiągniesz 5. poziom (do 2kB), 11. poziom (do 3k8) i 17.
do niego powrócisz. poziom (do akS).
Zaklęcie kończy się dla ciebie i twoich towarzyszy, kiedy
zdecydujesz sięje rozproszyć. Gdy dobiega końca, objęte PnourlŃ NADzIEI
nim istoty powracają do swoich fizycznych cial i się budzą, Odpychanie, 3. krą§
Czar rrLoże też skończyć się wcześniej dla ciebie albo
jednego z twoich towarzyszy.LJdane rozproszenie malii Czasrzucania:1 akcja
Zasięgz 9 metrów
użyte na ciele astralnym |llb fizycznym kończy dzialanie
zaklęcta dla tej istoty,Jeśli cialo f,zyczne lub astralne
Komponenty: Ę S
spada do 0 punktów wytrzymalości, to zaklęcie również
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
się dla niego kończy.leżeli srebrzysty sznurjest caly Czar napelnia otoczenie nadziejąi żywotnością,Wybierz
w chwili zakończenia zaklęcia, to ściągaon astralną formę dowolną liczbę istot znaj&4ących się w zasięgu. W trakcie
z powrotem do fizycznego ciala, przerywając jego stan dzialania czaru mająulatwienie w rzutd'ch obronnych na
zaw ieszenia czynności życiowych. Mądrośći w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzy-
W przypadku twojego przedwczesnego powrotu do skują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymalości
ciala fizycznego twoi towarzysze pozostają w swoich zapewnianą przez jaktekolwiek leczenie.
formach astralnych i muszą sami powrócić do slvoich cial,
zazwyczaj przez spadek punktów wytrzymalości do 0. PBorrłrBŃ oSŁABIENIA
Nekromancja, 2. krą§
Pno;lł<c;ł oBRAzu Czastzacania:1 akcja
Iluzje, 7. krą§ Zasięg:18 metrów
Czasrzrucania: 1 akcja Komponenty: Ę S
Zasięg:750 kilometrów Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Komponenty: W, S, M (mala kopia ciebie wykonana
Czarny promień oslabiającej energii strzela z twojego palca
z materialów o wartości co najmniej 5 sz)
w stfonę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj
Czas trwania: Koncentracja, do 1 dnia
atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania
Tworzysz lluzoryczną kopię samego siebie, która trwa czarrbędzie zadawa| tylko polowę swoich obrażeń ata-
przez caly czas działania czaru. Kopia może pojawić kami bronią opartymi na Sile,
w zasięgu czaru,w dowolnym miejscu. które wcześniej Pod koniec każdej swojej tury ce1 może spróbować wyko-
widzialeś,niezależnie od znajclujących się między nim nać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu.
a tob ą pr ze szko d. Iluzj a wyglącla i br zm i tak j ak ty, ale st Udany rzut oznacza koniec czaru.
.ie
niematerialna. W momencie otrzymania obrażeń znika,
a czar dobiega końca. PnournŃ sŁoŃcA
W ramach swojej akcji możesz przemieścić tę iluzję Wywolywanie,6. krą§
z szybkością nie większą niż twoja podwójna prędkość
Czasrzucania:1 akcja
pofuszania: atakże sprawić, żebędzie mówić, gestykulo-
Zasięgz Na siebie (prosta o dlugości 18 metrów)
wać i zachowywać się wedle twojego uznania. Pozostaje Komponenty:"Ę S, M (szklo powiększające)
twoim wiernym odbiciem. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Możesz patrzec 1ej oczyma i sluchać jej uszami, jakbyś
przebywal na jej miejscu. W ramach akcji dodatkowej Snop jaskrawego światlawystrzeliwuje z twojei dloni,
w swojej turze możesz ptzelączać się mięclzy jej zmyslami tworząc prostą o dlugości 18 metrów i szerokości
a swoimi i z powrotem. Gdy używasz jej zmyslów, jesteś 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać
oślepiony i ogluchly względem swojego otoczenia. rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia
Fizyczna interakcja z obrazem demaskuje iluzję, otrzymuje 6k8 obrażeń od światlościi zostaje oślepione
ponieważ przenikają przez niąprzedmioty. Istota, która do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje
poświęci akcję na badanie obrazu, może wykryć iluzję, polowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli
gdy wykona udany test Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
obronnego przeciwko twoim czarom. Po wykryciu iluzji W czasie dzialania czaru w każdej swojej turze możesz
widzi na wylot przez jej obraz, a wydawany przez nią wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światla.
dźwięk postrzega jako nienaturalny, Podczas trwania czaruw twojej dloni świeci odrobina
o1śniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światio
PnournŃ MRozu w promieniu 9 metrów oraz slabe w promieniu kolejnych
Wywotywanie, sztuczka 9 metrów. Jest to światlo sloneczne.
"k*d
§::i:..]' ..: .] ]].1.
*ri.
&!
W:
ffi
#:
].]]]l|]:i:lij1].,, .,:.,,:l: :,,lli,iiji,]1i]:,,i].:,],.,i,,;:l',,l:ll-'.' ];.,,'l]
]iii:liajli i.:]i
:, ]::]'] :' .,,: i'j:.. .:: a :::|| :a,,.: |., . ] ],,;, :,:,,,.:,:,.],j,,
Z twojej dloni wystrzeliwuje osiem promieni światla. się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby wlaściciel zatrzymał
Każdy z nich ma odmienną barwę, moc i zastosowanie, ją w powietrzu.
Stworzenia znajdujące się wewnątrz stożka o dlugości Aby odkryć twoje przebra nie, należy yżvć akcji w celu
18 metrów muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. przyjrzenta się twojemu wyglądowi i zdać testlnteligencji
Dla każdego z nich tztcasz osobno k8, by określić,który (Sledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
promień na nie wplynąl.
7. Czerwień. W przypadku niepowodzeni aw rzucie ppzrnuozlNrn
obronnym zadaje 7Ok6 obtażeń od ognia. Udany rzut Przemiany, 5. krą§
zmniejsza obrażenia o polowę.
2. Pomarańcz. W przypadku niepowodzenia w rzucie
Czas rzucania: 8 godzin
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od kwasu. Udany rzut Zasięg: Dotyk
zmniejsza obrażenia o polowę. Komponenty: W S, M (agat o wartości co najmniej 1000
S. Żarc. W przypadku niepowodzenia w rzucie obronnym sz, ztlżywany przez zaklęcie)
zadaje IOk6 obrażeń od elektryczności, Udany rzut Czas trwania: Natychmiastowy
zmntejsza obtażenia o polowę. przez czas rzucania czaru śledziszmagriczne
scieżki
4. Zieleń. W przypadku niepowodzeni aw rzucl,e rozpięte wewnątf z drogocenne go klejnotu. Następnie
obronnym zadaje 10k6 obrażeń od trucizny. IJdaly rzut dotykasz zwierzęcia lub rośIiny w rozmiarzeWielkim 1ub
zmniejsza obrażenia o polowę. mniejszym. Cel zaklęcia musi mieć wartości Inteligencji nie
5. Blękit. W przypadku niepowodzenia w rzucie obron- większą niż 3 lub w ogóle nie posiadać tej cechy. Zyskuje
nym zadaje 70k6 ot:rażęń od zimna. Udany rzut zmnlejsza on Inteligencj ę I0 wraz ze zdolnością mowy w jednym
obrażenia o polowę, ze znanych ci językow. Jeżeli celem zaklęcia jest roślina,
6. Indy§o. W przypadku niepowodzenia w rzucie zyskuje zmysly analogiczne do ludzkich oraz możliwość
obronnym istota zostaje unieruchomiona. Na końcu poruszania kończynami, korzeniami, pnączami i podob-
każdej swojej tury wykonywać rzut obronny na Kondycję. nymi częściami. Statystyki odpowiednie dla przeblclzonej
Jeśliodniesie trzy sukcesy, zaklęcie dobiega końca. roślinywybiera MĘ na przyklad statystyki przebudzonego
Jeśliwcześniej poniesie trzy porażki,zostaje na stale krzewu lub drzewa.
zamieniona w kamień i jest traktowana jako skamieniala. Przebudzona bestia lub roślinajest tobą zatroczona
Sukcesy i porażkinie muszą następować bezpośrednio przez 30 dni 1ub do czasu, w którym ty lub twoi towarzyszę
po sobie; notuj je do momentu zębrania przez cel trzech wyrządzicie jejjakąkolwiek krzywdę. Gdy kończy się
wyników jednego rodzaju. zauroczenie, przebudzona istota decyduje, czy pozostanie
/ 7. Fiolet. W przypadku niepowodzenia w rzucie ci przyjazna, zależnie od tego, jakją traktowaleś.
obronnym istota zostaje oślepiona.Na początku twojej
następnej tury musi wykonać rzut obronny na Mądrość. PpzpcrwzeKLĘCIE
Sukces pozwala jej przelamać efekt oślepienia.Porażka Odpychanie, 3. krą§
w tym rzucie obronnym powoduje, że istota zostanie
Czas tzucania: 1 reakcja podejmowana, gdy widzisz istotę
przeniesiona do innej sfery wybranej przezMP i przestaje
rzucającą czar w obrębie 18 metrów od ciebie
być oślepiona.(Istota, która nie przebywaw swojej
Zasięg:.18 metrów
rodzimej sferze egzystencji, zostaje odeslana *laSnie
Komponenty: S
do niej, a inne istoty zostająz regrLy zeslane do Siery
Czas trwania: Natychmiastowy
Astralnej 1ub Eterycznej).
8. Specjalne. Cel zostaje trafiony dwoma promieniami. Próbujesz przerwac proces rzucan ia czaru przez inną
Wykonaj dwa kolejne rzuty, przerzlcając ósemki. istotę. Jeśli rzuca ona czar z kręgtl 3. lub niższego, to
jej zaklęcie kończy się fiaskiem i nie przynosi żadnych
PnznsnłNrE SIEBIE efektów.Jeślijednak rzuca czaf co najmniej 4. kręgu,
Iluzje, krą§
1. wykonaj test swojej cechy bazowej. ST wynosi 10 + krąg
czaru.Przy udanym teście rozpraszasz rzucanę zaklęcie
Czastzucania:1 akcja
i nie przynosi ono żadnych efektów.
Zasięgz Na siebie
Na wyższych krę§ach. Jeślirzucasz ten czar, wykorzy-
Komponenty: Ę S
stując komórkę co najmniej 4. kręgu, przerwane zaklęcie
Czas trwania: 'l godzina
nie przynosi efektów, jeślijego krąg nie przewyższa tego,
Zmieniasz swój wygląd, wlącznie z ubraniem, opancefze- z którego rzucasz przeciwzaklęcie.
niem, bronią i innym widocznym wyposażeniem, Efekt trwa
pfzez Czas dziaIania czaru albo do chwili, w której go zakoń- Pnzr.Jścrn BEz śLADu
czyszw ramach swojej akcji. Możesz sprawić, żebędziesz Odpychanie, 2. krą§
wyglądać na wyższego lub niższego o 30 centymetrów,
Czasrzucania:1 akcja
szczuplego, grubego lub przeciętnej budowy. Nie wplyniesz
Zasięg: Na siebie
tym zaklęciem na swój typ budowy ciala, więc przyjmując
Komponenty: W, S, M (popiól ze spalonego liściajemioly
nowy wygląd, jesteśograniczony do tego Samego ukladu
iświerkowej galązki)
kończyn. Poza tyrr zakres zmian zależy od ciebie.
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Fizyczle sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. PrzykLa-
dowo, jeśliswój strój wzbogacisz o lluzoryczny kapelusz, Roztaczasz wokó1 siebie zaslonę cieni i ciszę, które
inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca skrywają ciebie i twoich towarz yszy. Przez czas dzialania
go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca czarukażdawybrana przez ciebie istota znajdująca się do
twoją
glowę i wlosy.Jeśli użylesz tego zaklęcia, by wydać 9 metrów od ciebie (lącznie
z tobą) otzymuje modyfikator
się
szczuplelszym, niżjesteś,to sięgająca ku tobie dloń zderzv +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać
wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta Zaklęcie awaryjne uruchamia się natychmiast po pierw-
zaklęciem nie pozostawia tropów ani innych śladów szym zaistnieniu wymaganych okoliczności, niezależnie,
swojego przejścia, czy sobie tego w danym momencie życzysz, i wówczas dzia-
lante przezorności dobiega końca.
Pnzn_lścrn \{ MuRzE
Zaklęcie awaryjne dziala tylko na ciebie, nawet jeśli
Przemiany, 5. krą§ normalnie może objąć również inne cele. Możeszlż5,wać
Czasrzucania:1 akcja tylko jednej przezornościna raz.]eżeli rzucisz to zaklęcie
Zaslęgz 9 metrów po raz drugi. efekt poprzedniej przezorności się kończy.
Komponenty: W, S, M (,szczypta ziaren sezamtl) Poza tym, przezorność kończy się także, jeśIiprzestaniesz
Czas trwania: 1 godzina mieć przy sobie jej komponent materialny.
We wskazanym, widocznym miejscu w zasięgu czaru
PRzv;acrnr Z\{IERzĄT
twofzysz przejście w drewnianej, murowanej 1ub
Uroki, 1. krą§
kamiennej powierzchni (na przyklad w ścianie. suficie
lub posadzce), które utrzymuje się, dopóki dziala czar. Czasrzucania:1 akcja
Określaszrozmiary przejścia: do 1,5 metra szerokości, Zasięg:.9 metrów
do 2,4 metra wysokości i do 6 metrów glębokości. Komponenty: W, S, M (odrobina jedzenia)
Przejście nie powoduje niestabilności struktury, w której Czas trwania.. 24 godziny
je otwierasz,
Przy pomocy tego czafu możesz przekolać zwierzę, że
Kiedy przejście znlka, wszelkie istoty i obiekty wciąż nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą
w nim przebywające zostająbezpieczlie przeniesione do widzisz w zasięgu czaru iktóra widzi i slyszy ciebie.
najbliższego wolnego miejsca poza strukturą, w której Jeśli
jej Inteligencja wynosi 4lub więcej, zaklęcie się nie udaje.
bylo otwarte. W przeciwnym wypadku zwierzęmusi wykonać udany rzut
obronny na Mądrośćalbo zostanie przez ciebie zlaufoczone
Pnznszvwł3ĄCy DoT.lrK na czas trwania czartleżeli ty lub ktośz twoich
Nekromancja, sztuczka sojusznikólł. skrzywdzicie to zwierzę, czar się zakończy,
Czasrzucania:1 akcja Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten czar, wyko-
Zasięgz 36 metrów rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
Komponenty: Ę S powyżej I. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.
Czas trwania: 1 runda
Na miejscu zajmowanym przez istotę w zasięgu czaru two-
Pnzv;eźŃ
rzysz widmową kościaną dloń. Wykonaj atak dystansowy
uroki, sztuczka
czarem ptzeciw tej istocie, aby przeniknąć ją grobclwym Czas rzueania: 1 akcja
chlodem. W przypadku trafienia otrzymuje 1 kB obrażeń Zasięg:. Na siebie
nekrotycznych i nie może odzyskać punktów wytrzymalo- Komponenty: S, M (odrobina rnakljażunaklaclana na
ściaż do rozpoczęcia twojej następnej tury. Do tego czasu twarz podczas r zucanta zaklęcia)
ściskają wid mowa ręka. Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Jeżeli celem zaklęcia jest nieumarly, to po trafieniu Dzialanie czafu zapewnia ci ulatwienie we wszystkich
do końca swojej następnej tury ma takżę utrudnienie testach Charyzmy wykonywanych względem wybranej
w testach ataku przeciw tobie. istoty, która nie jęst do ciebie wrogo nastawiona. Gdy
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększająsię o 1k8, gdy dzialanie czaru dobiega końca, zdaje sobie ona sprawę,
osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. że wplynąleś na nią magicznie, i staje się wroga. Istota
poziom (do 4k8).
agresywna może cię zaatakować. Nieagresywna może
poszukiwać innego sposobu na wyrównanie rachunków
PnzBzonNość (wedlug uznania MP), zależnie od rodzaju waszej interakcji.
Wywolywanie, 6. krą!
Czas tzucania: 10 minut PBzytrłus
Zasięg: Na siebie Uroki, 4. krą!
Komponenty: W S, M (figurka przedstawiająca ciebie, Czas rzucania: 1 akcja
wykonana zkoścjsłoniowej i ozdobiona klejnotami Zasięg:9 metrów
o wartości co najmniej 1500 sz)
Komponenty: Ę S
Czas trwania: 10 dni Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Wybierz ze swoich czarów zaklęcie najwyżej 5. kręgu, któ- Slyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych
rego rzucenie trwa jedną akcję oraz którego celem może w zasięgu czar!, musząwykonać rzut obronny na Mądrość,
być twoja osoba, Możeszrzucić to zaklęcie (nazywane Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automa-
zaklęciem awaryjnym) jako częśćrztcania przezorności, tyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega
wydając komórki czaru dla obu zaklęć, ale zaklęcie awa-
dzia|aniu czaru. Do końca trwania zaklęciamożesz wyko-
ryjne nie zaczyna dzialac od razu. Uruchomi się dopiero tzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie)
w określonych okolicznościach, któfe ustalasz w momencie kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą
rzucania obu zaklęć. Przykladowo, przezornośćrzncona zllżyć caly iwój ruch, porl,ążającw tamtą stronę w swojej
fazem z oddychaniem pod wodą może powodować, że następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje
oddychanie pod wodąwlączy się, kiedy zostaniesz zanl- akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób
rzony w wodzie 1ub podobnym plynie.
mogą ponowiĆ rzut obronny na Mądrość,by spróbować
przywolujesz fey,
wyrwać się spod zanltoczenia. by pojawily się w wolnej przestrzeni,
którąwidzisz w zasięgu czaiu. Wybier
Zautoczona istota nie jest pfzymuszona
do wejścia ,:Ći*z możliwości:
w śmiertelne ntebezpieczeństwo,
na ptzykl,a-dw ogień . stopniu wyzwanianie większym niż
1 |"u.
czy przepaśĆ,alebęclzie prowokować
ataki okazyjne, by . '2.t:y o stopniu
2;
wyzwania.ri" *iiksrym.,ii r;
poruszyć się we wskazanym kierunku. . f_.". stopniu wyzwanianie *iit s"ym nr) tlZ;
. 1
8 fey o stopniu wyzwania.ri" rrliks"ym niż 7l4
PnzysprtszBNra
Przemiany,3. krą§ Przywolana istota znika, kiedy jej punkty
wytrzyma]ości
sp_adają do 0 lub gdy czat dobiegakoica. "
Czasrzucania: l akcja sąprzyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom.
Zasięg:9 metrów ___Istotv
za nie (grupowo) rzut na i,ri";rt}*ę, gdyż
Komponenty: Ę S, M (wiórek z korzeniaiukrecji) lVvkonujesz będą
dziaLać w swojej turze. Są posluszne
Czas trwania: Koncentracja, do 1 t*oi- pole-
minuty ceniom (nie wymagają one twojej akcji).Jeśli"lo*.rym
rri. *yd"""
Wybierz przychylną istotę, którą w polecenia, przywolane istoty ojranic"i
iclzisz w zasięgu czafu. .n- ny przed
Podczas dzialania zaklęcia_po.r""u w1o_qami, ale nie będą wykonywać
inn}ch"iii.
akcji.
"iia. Jpoa*O;.rą
onu
szybkością, otrzymuje modyfikato. +Z MP dysponuje statystykami p.ry*ońrry.t
XP, ira ulatwienie i.r.
w tzutach obronnych,na Zręczrrość N1 yższrcn krę§ach.
o,ur ryrką.dodatkową ]eśli'rrur^".'"n wykorzy-
akcję w każdej swojej turze. Ar.".;" stując komórkęwyższeqo kręgu, przywolujesz ")^o,
t. -oJi ,oirC więcej istot
wykorzystana tylko jako: Atak (pojedyn"Ó, z wybranego wariantu: dwa razy
Sprint, Ukrycie się lub Użycie
9l
'-J /' il"tąpi"r,i., razy więce1 na 8. kręgu.
więcej na'6. kręgu i trzy
; rul
i pióro do pisania wyfwane śpiącemu
ptakowi)
o b ron ny na Z. u.
"";
;. #.; T"'#
§.TJ"TJ - ^
Czas trwania: B godzin
i alomy. P or ażka w rzucie obronnym orn ł łr.,
z
nie 20k6 obrażeń od ognia i 2Ok6
obraże,i^J ^
u Ęm zaklęciem ksztaltujesz czyjeś sny. Wybterz znaną ci
o polowę. "m"r,.*v"ł.,
a sukces zmniejsza te obrażenia ą w.tej samej sferzee gzystencji- lstoty,
w,ająca r1 wi9cej niż jednym obsruire*Z."i"
r"ioirp-"nv- Kl{jre ::
łj_L.j ll*ając
nle :splą, na przyklad elfy, nie mogą być celem
tego
obrażenia tylkotaz. "i.iv-"l" zaklęcia. Przychylna istota, ktorej a.tńi.""
nią ty), wpada w tfans, przyjmljąc.olę 1-"Ź.".tvC
po"tui"u. W'ur,,
§,,gl&i
stanie pozostaje świadoma swojego otoczenia, ale nie może niepowodzenia zostaje zrnuszorry1 by ci stużyć przez czas
wykonywać akcji ani się przemieszczać. dzialania czart.!eżeli jest istotą przywolaną 1ttb stworzoną
Jeśliistota będąca celem zaklęcia śpi.to poslaniec za pomocą innego zaklęcia, to jego dzialanie zostaie
pojawia się w jej śnie i może z niąrozmawiać. dopóki cel wydlużone o czas sfera]ne§o wiązania. '
śpii trwa zaklęcie- Poslaniec wplywa również na wizje Związana istota musi wypelniać twoje polecenia najlepiej
senne, tworząc ich scenerię, obiekty i inne skladające jak potrafi . Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci podczas
się na nie obrazy. Poslaniec może w każdej chwili wyjść swoich przygod, strzecjakiegośmiejsca albo dostarczyć
z transu, doprowadzając zaklęcie do wcześniejszego wiadomość. Jest posluszna twoim rozkazom, ale jeśli
końca. Po przebudzeniu cel zaklęcia doskonale pamięta jest ci wroga, to będzie próbowala interpretować twoje
sen.Jeśli natomiast cel rrie śpi,kiedy rzucasz zaklęcie, to wytyczne na swoją korzysc. Jeżeli związana istota ukończy
poslaniec dowiaduje się o tym i może albo zakończyć trans wypelnianie twoich rozkazów przed końcem czar!, to
(i zaklęcie), albo poczekać, aż cel zaślie,i wówczas pojawić wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się
się w jego snach. w tej samej sferze egzystencji.Jeżeli znajdujesz się w innej
Możesz nadać poslańcowi potworny i pr zer ażający sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego
wygląd. Je śli tak zr obisz, bę dzie mó 91 pr zekaz ać n ajwy żej zwtązania i pozostaje tam do zakończeniaczarl.
10 slów, po których cel zaklęcia musi wykonać rzut Na wyższych krę§ach, Jesli rzucasz tel czar,
obronny na Mądrość.W przypadku niepowodzenia echo wykorzystując komórkę wyższego kręgu, zwięks zasz czas
urojonych potworności będzie męczyć go w koszma rach aż trwania zaklęcia do 10 dni w przypadku 6. kręgu, do 30 dni
do przebudzenia, przez co odpoczynek nie przyniesie mu w przypadku 7. kręgu, do 180 dni w przypadku 8, kręgu
żadnych korzyści. Co rvięcej, po obudzeniu otrzyma 1k6 oraz do 1 roku i 1 dnia w przypadku 9, kręgu.
obrażeń psychicznych.
Jeślidysponujesz częściąciala, puklem wlosów, kawa1- SpnnarNy pRzESKoK
kiem paznokcia lub podobnym fragmentem ciała istoty, Przywolywanie,7. krą§
na którą rztcasz czar, powoduj esz że ma ona utrudnienie
w rzucie obronnym.
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotyk
SpEtł NIEpoDATNoścI Komponenty: W S, M (rozwidlony metalowy pręt o war-
Odpychanie,6. krą§ tościco najmniej 25O sz, dostrojony do konkretnej
sfery egzystencji)
Czastzucania:1 akcja Czas trwania: Natychmiastowy
Zasięg: Na siebie (sfera o promieniu 3 metrów)
Komponenty: W S, M (szklany albo krysztalowy koralik, Zostajesz przeniesiony do innej sfery egzysten cjiwraz
roztrzaskujący się pod koniec trwani a czaru) maksymalnie ośmioma przychylnymi ci istotami, zktórymi
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty tworzycie krąg, trzymając się za ręce.Możesz ogólnie
określićmiejsce przeznaczenia (na przyklad Mosiężne
Wokól ciebie pojawia się nieruchoma bariera o lekko Miasto w Sferze Ognia albo palac Dispatera w drugim
migoczącej powierzchni, przyjmująca ksztalt sfery kręgu Dziewięciu Piekiel) i pojawiasz się nim iub
o promieniu 3 metrów i utrzymująca się do końca w jego pobliżu, Przykladowo, jeślipróbujesz się dostać
dzialania czaru. do Mosiężnego Miasta, możęsz zależnie od decyzji
Każde rnlcone spoza niej zaklęcie z kręgu 5. lub -
MP - pojawić się na jego Stalowej Ulicy, przed Bramą
liższego nie może objąć dzlałaniem istot lub obiektów Popielną albo w pewnej odleglości, spoglądając na niasto
znajdujących się wewnątrz, nawetjeśli zostalo rzucone zza Morza Ogll'a.
z użyciem komórki wyższego kręgu. Takie zaklęcia mogą
Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego
zostać wycelowane w istoty lub obiekty wewnątrz bariery, z innej sfery egzystencji, możesztakże rzlcić to zaklęcie
ale nie wywierają na nie żadnych efektów. Przestrzeń tak, by przenioslo cię do tego kręgu. Jeśliów krąg jest
wewnątrz bariery jest także wylączona z dzialania efektów za ma!y, by pomieścićwszystkie przenoszone osoby,
obszarowych tych zaklęć. to pojawiają się one w najbliższymwoinym miejscu
Na wyższych krę§ach. ]eślirzlcasz ten czar, wyko- w jego pobliżu.
rzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg Możesz ralcić tęn czaą by wygn ać nieprzychylną istotę
powyżej 6. bariera blokuje zaklęcia z kręgu wyższego o 1. do innej sfery egzystencji. W tym ceiu wybieras z stwotze-
nie, którego możesz dosięgnąć, i wykonujesz przeciwko
SrnBerNr WIĄzANIE niemu atak wręcz czafem. Gdy traf,sz, stworzenie musi
Odpychanie,5. krą§ wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku nie-
Czas rzucania: I godzina powodzenia zostaje przeniesione do losowego miejsca
Zasięg:18 metrów w wybranej przez ciebie sferze egzystencji i musi na wlasna
Komponenty: W, S, M (klejnot o wartości co najmniej rękę szukac drogi powrotnej.
1000 sz, zużywany przez zaklęcie)
Czas trwaniaz 24 godziny SlnnłlNy SoJuszNIK
Próbujesz magicznie zmusić czarta, fey, niebianina lub
Przywolywanie, 6. krą§
żywiolaka, by ci slużyl, Musi on przebywać w zasięgu Czas rzucania:'l 0 m inut
czarl przez caly czas trwania inkantacji. (Zazwyczaj Zasięgz 18 metrów
wybrana istota jest najpierw przywolywana do wnętrza Komponenty: Ę S
odwróconego krę§u ma§ii iw ten sposób uwięziona na Czas trwania: Natychmiastowy
czas rzucania czaru). Pod koniec rzucan ta czaru jego Zwracasz się o pomoc do znanej ci istoty z inne$o
cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku świata- bóstwa, przeclwiecznego, księcia demonów
:'!:l;
:li,
,.:l&:*'g'
bezptecznym stalym gruntem (choć
istota chodząca po
lawie wciąż może otrzymać obrażenia
oc1 goęca). Możesz
Sroznx zIMNA
zapewnić tę zdolnośćna czas trwania Wywolywanie, 5. krą§
czaiu maksymalnie
10 przychylnym ci istotom, które
widzisz w zasięgu. Czas rzucania: l akcja
Jeżeli obejmie sz zaklęciemistotę zanurzoną w płynie, Zcasięg: Na siebie (stożek o cllugości.
to zostanie ona wyniesiona 18 metrów)
'l
na powierzchnię z prędkością Komponenty: Ę S, M (niewieńi t.y""tuiutto
B metrów na runclę.
szklany stożek)
Czas trwania: Natychm iastowy
SpowornrBNrn
Przemiany,3. krą§ z twoich dloni bucha fala mrozu. każda istota
na
obszarze stożka o cllugości18 metrów
Czasrzucania: I akcja musi wykonać
rzut obronny na Kondycję. W przypadku
Zasięg:36 metrów niepowodzenia
otrzymu.je 8k8 obrażeń od zimna.
Komponenty: Ę S, M (kropla melasy) Udany rzut zmniejsza
obrażenia o polowę.
Czas trwania: Koncentracja, do 1
minuty Istota zabita tym czarem staje się
zlodowacialym
Zniększtalcasz czas wokolmaksymalnie posągiem do czasu, az się roztopi.
6 wybranych istot
z,najdujących się na obszarze w Na wyższych krę§ach.]esli rrr.^Ś.ten
ksztalcie .r"j.iunu o bok., czar, wyko-
] 2 metrów i w zasięgu
czarl.Każdaz nich musi wykonać rzystując komórkę co najmniej 6. kręgu,
zakażdy krąg
rzut obronny na Mądrość.W przypadku powyżej 5. zwiększasz zarl,awane
nie|owodrenia obraZenia o 1k8.
zostanie objęta dzialaniem czaru na
czasjego lrwania.
Szybkoś ć istoty objętej cz ar em z
o staje rrr'rlri";.ror-ru
Sr"nłclł
o polowę. Otrzymuje ona także
modyfiLator j ao rP Iluzje, 3. krą§
i rzfiów obronnych na Zręczność,"r" Czasrzucania: l akcja
rnoZ" teZ uZywać
reakcji. W swojej turze może jedynie Zasięg: Na siebie (stożek o dlugości
wykonaC uł.;ę 9 metrów)
albo akcję dodatkową, nigdy obie.
Ni.ral"Zni. od swoich Komponenty: W, S, M (biale piórko tul
k,r.r. '
zdolności lub posiadanych magicznycł, Czas trwania: Koncenlracja. ao t rninut|-'-.- ""...;
p.r.arnło'O* r-,i.
może w swojej turze wykonać *ię".;
,-ri) j"an.go ,trk,l
wręcz lub dystansowego. Tworzysz koszmarną projekcję najgorszych
lęków innego
Jeżeli spowolniona il stworzenia. Każda istota naobszafzestóZU
o długości
czasrzucania*"".",;T|ixl.,u!ł,",x2i;:r:#:;i3 jj-*, 9_metrów musi wykonać rzut obronny
W przypadku niepowodzeni u upurrr'.u",
Uia..aC.
70 oznacza, że zaklęcie nie przynosi
efektu aż io następnej trłyilurr" r...ry
tury rzucającego, w której musi i staje się przerażona na czas dzialania
on je dokończfć. czaru.
nie zrobi, to zaklęcie zostaje zmarnowane. leślitego Istota przerażonatym czarem musi
.
turze_wykonać akcję Sprintu, byjak
w każdej swojej
lstota objęta dzialaniem tego czaru najbard"i.j oddri"e
pod koniec każdej się od ciebie najbezpieczniejszą
ze swoich tur ponawia rzut obronny możliwą d.oeą,
na MądrośJ. Sukces nie ma dokąd uciec.Jeśli zakońlczy,*"j; Z.
uwalnia ją spod dzialania czaru.
w którym nie ma cię już *
,;;.';;iJ;,
"}rvłrn
*r.ot u, .rr'o)" wykonać
Srnązvsrł sFERA OrrrurB e rzut obronny na Mądrość. "asięgu
JeSli jej się po*l"a"i., wyzwala
Wywolywanie,4. krą! się spod efektu przerażenia.
-ą.e*' ]
],...
.]
1
.:.:
# \
s , .. .,.i*
?!:,i:.]
ffi
i1_*!*:
]:i:ii:iil|]]i:
_
albo kilka ziaren piasku clojej niszczenia) Komponenty: Ę M (język węża i plaster miodu albo kropla
Czas trwania: Natych m iastowy slodkiego olejku)
Czas trwania: Koncentracja, do 8 godzin
Tworzysz albo niszczysz wodę.
Stworzenie wody. Tworzysz do 40 litrów czystej wocly Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru j
która
w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. może cię uslyszeć i zrozumieć. Magicznie wplywasz
Alle rnall.wnie na
możesz stworzyć ją jako opad d,eszczu na obszarzę jej umysl i w jednym lub dwóch zdaniach.,ri".u1"."
jej kierunek dzialań. lstoty odporne
w ksztalcie sześcianu o boku 9 metrów w zasięgu
czaru. ,.n,uu.o"r.rri" ."
Opad ten gasi nieoslonięte plomienie. niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformulowana
Zniszczenie wody. Ntszczysz do 40 litrów wody w w taki sposób , by brzmiala rozsądnie. Zaklęcie
otwar- skończy
tym pojemniku w zasięgu czaru.Możeszzamiast się,jeślikażesz komuśdźgnąćsię nożem, rzucić
tego się na
usunąć mglę na obszarze w ksztalcie sześcianu wlócznię, podpalić się albo w inny sposób zaszkodzic
o boku
9 metrów w zasięgu czaru. samemu sobie.
Na wyższych krę§ach. Jesli fzucasz ten czar, Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość.W przy-
wvko- padku niepowodzenia dziala zgodnie z twojąsugestią
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakaż:dy'krąg
powyŻej 1. tworzysz hlb niszczysz dodatkowo najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez
4O lrtrów trwania
wody albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5 zaklęcia, chyba że sugerowane dzialanie da "uty.ru.
się ukonczyć
metra.
wcześnie.j - wówczas ukończenie zadaniasprawi,
że zaklę-
SrwonztNrE NIEUMARŁEGo cie dobiegnie końca.
Nekromancja, 6, krą! Możesz określićwarunki, w których sugefowane
dzialanie ma zostać rozpoczęte. Przykladowo, możęsz
Czas tzucania: 1 minuta
zasugerować fycefce, by oddala swego rumaka
Zasięgl3 metry
pierwszemu napotkanemu żebrakowi.
Komponenty: W S, M (po jednym glinianym
dzbanie Jeśliw czasie
trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to dzialanie
z grobową ziemią, jednym glinianym dzbanie ze nie
slonawą zostanie podjęte.
wodą oraz jednym czarnym onyksie o wartości
1 50 sz na
każde ożywiane zwloki) Jeśliistota objęta tym zaklęciem zostanie zraniorraprzez
ciebie 1ub kogoś z twoich towarzyszy,wyzwolisię
Czas trwania: Natychmiastowy spod
tego zaklęcia.
Czar ten możesz rzucić tylko nocą. Wybiera sz do ],
trzech
zwlok Srednich lub Malych humanoidów znajdujących -i:]i:i*:]ił!]. !,]' ]']:,",,.]'1 :] ] :i,,i! ..j,
się
Sr,vosooa RucHu jąprzytlaczająca rozpacz. Nie może w tym czasie atakować
Odpychanie, 4. krą§ żadnych stworzeń alitżywać przeciwko nim szkodliwych
zdolności, czarów ani innych magicznych efektów.
Czastzucania:1 akcja
Bó,ł. Wszystkie istoty muszą wykon ać udafiy rzlt obronny
Zasięg: Dotyk
na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostają na 1
Komponenty: W, S, M (rzemień zawiązany wokól ramienia
minutę obezwladnione z powodu przeszywającego bólu.
1ub podobnej kończyny)
Konflikt. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
Czas trwania:7 godzina
na Kondycję. W przypadku niepowodzeni a przez 1 minutę
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru spfzecza się i klóci zinnyrni. Wtym czasie jest niezdolne
aa jej poruszanie się nie wplywa trudny teren, a zaklęcia do sensownej komunikacji i ma ttrudnienie w testach
i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani ataku i cech.
spowodować par aliżu lub unieruchom ienia. ObIęd. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
lstota będąca pod wplywem tego zaklęcia rirroże również na Inteligencję. W przypadku niepowodzenia na 1 minutę
ztlżyc 1 ,5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić popada w oblęd. Nie może wówczas wykonywać akcji, nie
się z niemagicznychwięzów, takich jak kajdany albo bycie rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać, a z jego
pochwyconą. Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje ust dobywa się jedynie belkot. Jego poruszanie się jest
u niej kar do ruchu i ataków chaotyczne i kontrolowan e pr zez MP.
O§Iuszenie. Każda istota musi wykonać rzut obronny
Syłrgor na Mądrość,W przypadku niepowodzenia zostanie
Odpychanie, krą§
7. oglusżona na 1 minutę.
Czastzucania:1 minuta Strach. Każde stworzenie musi wykonać rzut obronny
Zasięg: Dotyk na Mądrość.W przypadku niepowodzenia zostanie
Komponenty: W S, M (rtęć, fosfor oraz sproszkowane ptzerażole na 1 minutę. Przerażona istota upuszcza
diament i opal o lącznej wartości co najmniej 1000 sz, tfzymane przedmioty iwkażdej swojej turze, jeślimoże,
zlży w ane pr zez z aklęcie) musi oddalić się od glifu co najmniej o 9 metrów.
Czas trwania: Do rozproszenia lub uruchomienia Śmierć, Każda istota musi wykonać rzut obronny
na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje
Podczas rzucania czaru kreśliszglif mający krzywdzlć
10k10 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmnieisza
inne istoty. Możesz umieścićgo na otwartej powierzchni
obrażelia o polowę,
(takiej jak stól, posadzka czy ściana) albo ukryć go
Uśpienie.Każda istota musi wykonać rzut obronny na
wewnątrz zamykanego przedmiotu (na przyklad księgi,
Mądrość.W przypadku niepowodzeni a pada l1eprzytomna
zwojtl czy skrzyni z kosztownościami). Glif może pokryć
na 10 minut. Ocknie się wcześniej, jeśliotrzyma obrażenia
powierzchnię o średnicydo 3 metrów. Obiekt lrrb przedmiot
albo ktośużyje swojej akcji, byją obldzić potrząśnięciem
z glifem musi pozostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli
lub uderzeniem.
zostanie przemieszczony dalej niż 3 metry od miejsca,
w którym rzuclleś zaklęcie, glifzostaje zlarnany i zaklęcie svu urł rnuv
kończy się bez wywolania efektrr.
Iluzje, 7, krą§
Glif jest niema1 niewidzialny, a jego odnalezienie wymaga
udanego testu Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu obronnego Czas rzucaniaz 12 godzin
przeciw twoim czarom. Zasięg: Dotyk
Rzucając zaklęcie, określasz, w.jakich okolicznościach Komponenty: W S, M (śnieglub 1ód w ilości wystarczają-
glif zostanie uruchomiony. Efekt znaków zapisanych na cej do ulepienia naturalnej wielkościsobowtóra wybranej
otwaftej powierzchni zwykle wywolywany jest, gdy ktoś istoty; wlosy, obcięte paznokcie lub inny kawalek ciala
na nich stanie, dotknie ich, podniesie zakrywający je umieszczone w tym sobowtórze; sproszkowany rubin
przedmiot, zbliży się na określoną odleglośćlub zacznię o waftości1500 sz, fozsypany na sobowtóra i atżywany
grzebać pfzy loszącymje obiekcie. Glify wewnątrz przez zaklęcie)
przedmiotu zostajązwykle uruchomione, gdy ktośgo Czas trwania: Do rozproszenia
otworzy, zbliży się na okreśioną odległość,spojrzy naznak Tworzysz iluzoryczną kopię bestii 1ub humanoid a przeby-
1ub spróbuje go odczytać. Kiedy glif zostanie uruchomiony, wającego w zasięgu czarrr przez caly czas jego rz;lcania,
zaklęcie dobiega końca. będącą konstruktem. Sobowtór jest częściowo prawdziwą
Możesz doprecyzować warunki uruchomienia glifu, istotą uformowanązIodu lub śniegu, mogącą podejmować
ustalając określone okoliczności, cechy fizyczne intruza (na akcje i w inny sposób udawać normalne stworzenie, Wydaje
przyklad wzrost lub wagę), rodzaj istoty (na przyklad glif się ona identyczna z oryginalem, ale posiada polowę jego
strzegący przed czarownikami albo zmiennoksztaltnymi). maksymalnych punktów wytrzymalościi zostaje stworzona
Możesz też określić,któfe istoty nie uruchomią glifu (na bez żadnego wyposażenia. Oprócz tego iluzja ma te same
przykiad jeśliwypowiedzą odpowiednie haslo). statystyki co orygina1.
Podczas kreślenia glifu wybierasz jeden z poniższych Symulakrum jestprzyjazle względem ciebie i stworzeń,
efektów Po uruchomieniu glif rozblyska, przez 10 minut które mu wskażesz. Wykonuje twoje slowne polecenia,
wypelnia slabym światlem sferę o promieniu 18 metróq po przemieszcza się i zachowuje zgodnie z twoimi życzeniami,
czym dzialante czar! się kończy. Jego efekt obejmuj e każdą a w walce dziala w twojej turze. Symulakrum nie ma
istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia zdolności uczenia się i zdobywania doświadczenia, więc
glift orazkażdąwchodzącą na ten obszar po raz pierwszy nie zdobywa poziomów ani innych zdolności,jak również
w swojej turze lub kończącątam swoją turę. nie odzyskuje zużytych komórek czarów.
Beznadzieja. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Uszkodzone symulakrum możesz naprawić w laborato-
Chatyzmę. W przypadku niepowodzenia na minutę ogarnia rium alchemicznymprży użychtrzadkich ziól i minerałów
wartych 100 sztuk zlota zakażdy odzyskiwany punkt
W momencie pojawienia się ścianykażde stworzenie
wytrzymalości. Symulakrum istnieje, dopóki jego punkty
na jej obszarze musi wykon ać rzut obronny na Zręczność.
wytrzymalości nie spadną do 0 w tym momenci e zamie-
- W przypadku niepowodzeni a otrzymuie 7k8 obrażeń
nia się z powfotem w śniegi natychmiast topnieje.
kiutych, Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę.
Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, to jakiekolwiek Stworzenie może poruszać się przez ścianę, choć jest
stworzone przez ciebie tym zaklęciem i jeszcze dzialające
to powolne i bolesne. Na każdy przebyty w niej metr
symulakrum ulega natychmiastowemu zniszczentu. musi
poświęcić 4 metry szybkości. Ponadto, wchodząc na
obszar
Szruczre z LINĄ
ścianypierwszy razw swojej turze lub kończąc w nim
swoją turę, musi wykonać rzut obronny n aZtęczność.
Przemiany, 2. krą§
W przypadku niepowodzenia otfzymuie 7 kB obtaZen
Czasrzucania: 1 akcja ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Zasięg: Dotyk Na wyższych krę§ach. Jeślirzucasz ten czaf,
Komponenty: Ę S, M (sproszkowany ekstrakt wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, z,akażdy krąg
kukurydziany i skręcona pętla z pefgaminu) powyżej 6. zwiększasz oba typy obrażąń o 1k8.
Czas trwania: l godzina
Dotykasz liny o dlugości do 1B metrów.Jej koniec ścrłNłENERGII
wznosi się w powietrze do momentu , aż cala lina zwisa Wywolywanie,5. krą§
prostopadle do powierzchn i ziemi. Przy jej górnym Czasrzucania:1 akcja
końcu
otwiera się niewidzialne wejściedo międzywymiarowej Zasięg:36 metrów
przestrzeni, która istnieje, dopóki clziala zaklęcie. Komponenty: Ę
S, M (szczypta pylu ze zgnieciclnego
Do międzywymiarowej przestrzeni można wejść, klejnotu)
pr zejr zy stego
wspinając się po linie. Przestrzeń ta może pomieścić do Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
ośmiuŚrednich lub mniejszych stworzeń. Linę można
We wskazanym w punkcie w zasięgu czaru przywolujesz
wciągnąć do wnętrza kryjówki, co sprawi, że z zewnątrz
niewidzialną ścianęenergii. Pojawia się ona ustawiona
będzie ona niewidoczna.
zgodnie z twoim życzeniem poziomo, pionowo lub pod
Przez wejściedo przestrzeni międzywymiarowej nie -
innym kątem. Może unosić się swobodnie lub spoczywać
mogą w żadnym kierunku przechodzić ataki i zaklęcia,
ale na stalej powierzchni. Możesz jąuksztaltować w pólkulistą
przebywające wewnątrz istoty mogą wirlzieć, co
dzieje się kopulę lub sferę o promieniu maksymalnie 3 metrów albo
na zęwnątrz, tak jakprzez okno o wymiarach
3 x t,5 metra, w plaską powierzchnię skladającą się z maksymalnie
umiejscowione przy górnym końcu liny. 10
segmentów o wymiarach 3 x 3 metry. Każdy segment musi
Gdy dzialanie czaru dobiega końca, wszystko, co
przy tym przylegać do innego. Niezależnie od ksztaltu,
przebywalo wewnątfz międzywymiarowej przestrzeni,
ścianama grubośćpól centymetra i utrzymuje się przez
spada na ziemię.
caly czas dzialania czaru.Jeśliw momencie pojawienia
się
przecina miejsce, w którym przebywa jakieśstworzenie,
SzysKoNocr
to zostaje ono odepchnięte na jedną ze stron ściany(wedle
Przemiany, 1. krą§
twojego uznanta).
Czas rzucania: 1 akcja Nic nie może fizyczlie przekroczyć tej ściany.
Zasięg: Dotyk Jest ona
niepodatna na wszystkie rodzaje obrażeń i nie może zostać
Komponenty: Ę S, M (szczypta pylu) usunięta rozproszeniem ma§ii, ale zaklęcie clezinte§racji
Czas trwania: 1 godzina natychmiast ją niszczy. Bariera rozciągasię również
Dotykasz wybranego stworzenia. na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając jej ominięcie przy
Jego szybkośćzwiększa pomocy pod róży eterycznej.
się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych krę§ach. ]eślirz|7casz ten czaf,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgtl, za ścIłNaKAMIENIA
każdy dodatkowy krąg możesz ob;ąe czarem Wywolywanie, 5. krą§
1edną
dodatkową istotę. Czastzucania: 1 akcja
Zasięgz 36 metrów
ścIłNłcIERNI Komponenty: Ę S, M (mala granitowa kostka)
Przywolywanie. 6. krą§ Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
Czas rzucania: 1 akcja W miejscu wskazanym w zasięgu czarupojawlasię nie-
Zasięg:36 metrów magiczny mur z litego kamienia, który ma 15 centymetrów
Komponenty: W S, M (garśćkolców) grubości i sklada się z dziesięciu segmentów o wvmiarach
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut 3 x 3 metry, Każdy segment musi przylegac do innego.
Przywolujesz ścianętwardych, sprężystych i splątanych Alternatywnie możesz stworzyć segmenty o wymiarach
z,aroslj, najeżonych ostrymi jak brzytw a cierniami, 3 x 6 metróW mające 7,5 centymetra grubości.
Sciana pojawia się w zasięgu czaru na stalej powierzchni Jeśli w momencie pojawienia się mur przechodzi przez
i trwa przez caly czas jego dzialania. Możesz stworryć miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje
ścianęo dlugości do 18 metrów, wysokości do 10 metrów ono odepchnięte na jedną że stron muru (wedle twojego
i grubości 1,5 metra albo okrąg o średnicy do tznania). Gdyby jakieśstworzenie mialo zostać otoczone
6 metrów,
wysokości do 6 metrów i grubości 1,5 metra, Ściana tą ścianąze wszystkich stron (lub ścianąi jakąśinną
blokuje pole widzenia. solidną powierzchnią), to może wykonać rzut obror,ny na
Zręczność.Sukces oznacza, że możew ramach swojej
reakcji przemieścić się ze swoją szybkością tak, by uciec
przed zamknięciem. Ściana może mieć taki ksztalt, jaki Na stalej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę
sobie życzysz, choć nie może przecho dzić przez miejsca ognia. Możesz nadać jej formę plaskiego mufu o dlugości
zajmowane przez istoty lub obiekty. Ściana nie musi do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30
być pionowa ani spoczywać na twardej powierzchni, centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metfóW
. musi jednak lączyć się z istniejącą formacją kamienną wysokości do 6 metrów i grubości 30 centvmetrów.
zapewniającą solidne wsparcie. W ten sposób możesz przy Ścianajest nieprzezroczysta i istnieje prrĆz caly czas
pomocy tego czafu utworzyć kladkę nad przepaścią 1ub dzialania zaklęcia.
ffi*** uformować podjazd.
Jeżeli tworzysz odcinek muru o dlugościwiększej
W momencie pojawienia się ścianykażda istota
przebywającaw jej obszarze musi wykonać rzut
niż 6 metrów, musisz zmniejszyć o polowę rozmiar obronny na Zr ęczność.W przypadku niepowodzenia
każdego segmentu, żeby stworzyć wzmocnienia. Możesz otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza
z grubsza uformować \ĄI murze blanki, strzelnice i tym obrażenia o polowę.
podobne elementy,
]ednaze stron ściany, wybierana podczas rzucania
Sciana jest kamiennym obiektem, który można uszko- zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeńkażdemu stworzeniu, które
dzić, a w efekcie również zrobić w nim wylom. Każdy kończy swoją tufę po tej stronie w odleglości do 3 metrów
segment posiada KP 15 oraz po 30 PW zakażcle 2.5 od ściany. Ęle samo obrażeń otrzymuje stivorzenie
centymetra swojej grubości. Segment, którego punkty wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze
wytrzymalościspadają do 0, zostaje zniszczony i może lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ścianyognia
spowodować zapadnięcie się sąsiadujących segmentów, nie zadaje obrażeń.
zależnie od decyzji MP. Na wyższych krę§ach. Jesli tzlcasz ten czar, wyko-
Jeśliutrzymasz koncentrację na zaklęciu przez 10 minut, rzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, zakażdykrąg
to ścianautrwali się i nie będzie możnajej rozproszyć. powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
W innym przypadku zniknie, gdy zaklęcie dobiegnie końca.
ścrłNłłvIcHRu
śctłNaLoDu Wywolywanie,3. krą§
Wywolywanie,6. krą§
Czastzlucariia: 1 akcja
Czasrzucania:1 akcja Zasięgz 36 metrów
Zasięgl36 metrów Komponenty: Ę S, M (malutki wachlarz
Komponenty: Ę S, M (niewielki kawalek kwarcu) i egzotyczne pióro)
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut Czas trwania: Koncentracja, do 1 minrrty
Stawiasz ścianęlodu na stalej powierzchni w zasięgu Ze wskazanego miejsca la zierrri, polożonego w zasięgu
czarl. Możesz nadać jej formę pólkolistej kopuly albo sfery czaru, bucha ścianasilnego wiatru. Możęsz nadać jej
promieniu do 3 metrów, albo stworzyć plaską powierzch-
o
wymiary do 15 metrów dlugości,do 4,5 metra wysokości
nięzlożotlą z maksymalnie 10 kwadratowych segmentów i 30 centymetrów grubości oraz dowoinie ją uksztaltować,
o boku 3 metrów. Każdy segment musi lączyć się z innym.
o ile stworzy ciąglą linię na poziomie gruntu. Ściana
Niezależl.ie od ksztaltu, ścianama 30 centymetrów grubo- ttrzymuje sięprzez caly czas dztalania zaklęcia.
ścii istnieje przez caly czas dzialania czaru, Gdy ścianasię pojawia, wszystkie stworzenia
Jeśli w momencie pojawienia się ścianaprzecina przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut
miejsce zajmowane przez jakieś stworzenie, to zostaje obronny na Silę. W przypadku niepowo dzelia otrzymują
ono odepchnięte na którąś ze stron muru i musi wykonać 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza
rzut obronny na Zręczność.W przypadku niepowodzenia obrażenia o polowę.
otrzymuje 10k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza Silny wiatr odpycha mglę, dym t gaz. Male i mniejsze
obr_ażęnia o polowę. latające istoty 1ub obiekty nie mogą przedostać się przez
Sciana jest obiektem, który można uszkodzić, a w efekcie ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru
równieżzrobićw nimwylom. Posiada KP 12 oraz po 30 zostająpofwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę
PW na każdy 3-metrowy fragment i jest podatna na obra- strzaLy, bełty i inne zwyczajne pociski zostająodbite ku
żenia od ognia. Segment, którego PW spadają do 0, zostaje górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to glazów
zniszczony. a w jego miejscu pozostaje warstwa lodowatego miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz
powietrza. Istota przemie szczająca się przez tę wafstwę po podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać
raz pierwszy w swojej turze musi wykonać rzut obronny na się istoty w formie gazowej.
Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6 obra-
żeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażentao polowę. śłunnoz4cACHMuRA
Na wyższych krę§ach, Jesli rzucasz ten czar, Przywoływanie,3. krą§
wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, zakażdy krąg
powyżej 6. zwiększasz obrażenia zaclawane pojawiającą się Czastzucania:1 akcja
ścianąo 2k6, aobrażenia spowodowane przekroczeniem Zasięg:27 metrów
lodowatego powietrza o 1k6. Komponenty: W, S, M Qgnile jajo lub parę liściskupni)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
śctłNaoGNIA ajliłji
:,!rr,' P r zy w o1Ą e sz chmurę ż óltego, obrzyd liwe go gazu, któf a
Wywolywanie,4. krą§ przyjmuje ksztalt kuli o średnicy 6 metrów i środku
Czasrzucania: 1 akcja we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Chmura
Zasięg:.36 metrów rozprzestrzenia stę za rogi i zalomy, twofzy obszar
Komponenty: W. S, M (niewielki kawalek fosforu) o slabej widoczności i unosi się w powietrzu do końca
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minutv dzialania zaklęcia.
Każde stworzenie znajdujące się w calości
w chmurze Slę Wraz z nim. MoŻna je stiumić, zakry.rł-ajac
n_a początku swojej tury musi wykonać c:,., , ii icie
rzut obronny na świecącyobiekt czymś nieprzezroczy"iy-.
kondycję przeciw truciźnie. w przypadku nu p:z., t}ad
nńowodzenia miską lub helmem.
zużywa swoją akcję w tej turze na walkę
z nudnościami W przypadku nawet częściowegohakladania
i zawrotami glowy. lstoty, które nie sle ,,bszaru
-,,")ą oJay.huC tego czaru na obszar ciemności stworzonej
lub są niepodatne na trucizny, odnoszą
* iy- ."u"i" zaklecl.n'
automatyczny sukces. kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące"i.;;;;;'
Umiarkowany wiatr (co najmniej 15 kilometrów zostaje rozproszonę.
na
godzinę) rozwiewa chmurę w
(co najmniej 30 kilometrów
ciągu 4 rund. Silny wiatr śwr4rłAuRA
na god"inę) rozwiewa ją Odpychanie,8. krą§
w ciągu 1 rundy.
Czastzucania: l akcja
śNtnzyca Zasięg: Na siebie
Przywolywanie, 3. krą§ Komponenty: W S, M (malutki relikwiarz
o wartościco
Czas rzucania: l akcja najmniei 1000 sz zawierający relikwię,
na przyklad strzęp
Zasięg:45 metrów szat1, świętego albo stronicę religijntgo
manuskryptu)
Komponenty: Ę S, M (szczyptapylu Czas trwania: Koncentracja, ao t minity
i kilka kropel wody)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty Boskie światloroz7ewa się od ciebie, tworząclagodny
Marznący deszcz ze śniegiempada podczas blask w promieniu 9 metrów. Wybrane
dzjalania czaru stworzenia w jego
na obszarze w ksztalcie cylindra o obszarze zaczynająświecić slabym światlem
wysokości 6 metrOw w promieniu
i promieniu 12 metrów, z punktem 1,5 metra i mają ulatwienie we wszystkich
*ylS.iu we wskazanvm rzutach
miejscu w zasięgu czaru.Tworzy oń)^, porbuń;;-'-"' obronnych, podczas gdy pozostale i"toty
,rt.udnienie
widoczności i gasi nieoslonięte plomienie. w testach ataku przeciw nim aż do końca -u.;f
trwania czaru.
Ziemia na obszarze czaru pokrywa się Ponadto, gdy promieniująca światlem
mokrym lodem, istota zostanie
czyniącym z niej trudny teren. Stworz"rri. trafiona atakiem wręcz przez czarta lub
*"hodrą.. nieumarlego, jej
w obszar czaru po raz plerwszy w swojej aura rozblyska mocno, a napastnik
t.r.r. iun musi wykonać rzut
rozpoczynające na nim swoją turę o!1onnv na Kondycję. W przypadku
musi wykonać rzut ni"po*oJr"nia zostaje
obronny na Zręczność.W p."ypujt,l oślepiony na czas dzialanta czaru.
nl"po*oar-rriu
zostaje powalone.
rozpoczynająca swoją turę w obszarze
Śwr4rv pŁoMrEŃ
. {slota
śnieżycą
objętym Wywolywanie, sztuczka
i koncentrująca się na zaklęciumusi
wykonać rzut
obronnyna Kondycję o ST rzutu on.onn.go;.r;.i;;;;;; Czasrzucania: 1 akcja
czafom. W przypadku niepowodzenia
tral Zasięg:18 metrów
koncentrację.
Komponenty: Ę S
śwterro Czas trwania: \atychm iastowy
Wywolywanie, sztuczka
Na stworzenie , które widziszw zasięgu czaru, spływa
Czas rzucania: 1 akcja plomienna światlość.Musi ono *ytoiaC
Zasięg: Dotyk
."riot lo.r.,y nn
Zręcznosc. W przypaclku niepowodzenia
Komponenty: Ę M (świetlik lub fosforyzujący
ot.ry-,r.le 1k8
obrażęń od światlości.Do tego rzutu
mech) obronne"go'nięlicza
Czas trwania:7 godzina się korzyści z przebywaniaza oslona,
Dotykasz obiektu, którego żaden zwymiarów Obrażenia z tego zaklęcia zwiększ'ająsię
nie o 1kB, gdy
przektacza 3 metrów. Dopóki czar osiągniesz 5. poziom (do 2kB), 11. poriom
tfwa,obiekt świeci iao Sr.Sl i rZ.
jasnym światlem w promieniu poziom (do ak8).
6 metrów i slanv- światlem
w promieniu kolejnych 6 metrów.
dowol ny kolor. Calkowite zakrycie
Swiatlo może mieć T,łŃcz4cn śwrerlł
obiektu ni"pr-, o Wywolywanie, sztuczka
zasloną blokuje światlo.Czar łobiega
torr"u, [ą "r, ".y "rą
r.ucisz go
po_":1:i. lub zakończysz go w ramach Czastzucania:1 akcja
swojej akc;i.
]eżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymanv 1ub Zasięg:36 metrów
noszony przez wrogą istotę, to musi
ona wykonac- udany
Klln9le"tv, W, S, M (kawalek fosforu lub drewna
rzut obronny na Zręczność,by uniknąć
wiązu,
lub świetlik)
.ń'r.
Czas trwania: Koncentracja, clo 1 minuty
śwrłrł,ooNra Tworzysz w zasięgu czaru do czterech
Wywolywanie, 3. krą§ światelo rozmiarze
i wyglądzie pochodni, latarń lub
świecącychkul,
Czastzucania: 1 akcja unoszących się w powietrz u przez czas- jzialania
Zasięg:18 metrów craru.
Możesz także z tych czterech światel,toZye
Komponenty: Ę S S*i."ą.ą
formę.przypominającą Średniego humunoida,
Czas trwania: 1 godzina Niezależnie
od wybranej formy, każde z nich
świeci slabym światłem
Z wybranego punktu w z w promieniu 3 metrów
jasnegos*i"tiu.o..-,"iiiuiJ;?iH'Jil:Xi'.'"|1Ł*_ W ramach akcji dodatkowej w swojej
turze możesz
światlem na odleglośćkolejnych 18 przemieścić światla na odleglość
metrów. do tŚ metrów w llowe
miejsce w zasięgu czaru.Każ,de światlo
Jeślijako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który musi znajdować się
trzy- do 6 metrów od innego Światla stworzonego
masz, albo taki, którego nie trzymiani
nie nosi ktoS lr,rry, i gasnie. gdy wyjdzie poza zasięg
ty--"ru..-
to światlo dobywa się z tego przedmiotu czaru.
i przemieszcza
H
Taęcza ]eśIi rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą
Odpychanie, 1. krą§ być jednocześnienajwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy
Czasrzucania: 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak z nich możęsz zakończyć w ramach swojej akcji.
lub stajesz się celem maliczne§o pocisku
Zasięg: Na siebie TBrnrrwBza
Komponenty: Ę S Przemiany, 5. krą§
Czas trwania: 1 runda Czasrzucania: 1 akcja
Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera Zasięg:18 metrów
magicznej mocy. Do tozpoczęcia swojej następnej tury Komponenty: Ę S
masz premię +5 do KĘ również przeciwko atakowi, Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od ZysktĄesz zdolnośćporuszania i manipulowa lia przed-
ma§iczne§o pocisku. miotami 1ub istotami silą woli. Kiedy tzlcasz to zaklęcie,
a takżę w ramach akcji w swoich kolejnych turach, możesz
Tłncza oGNlA objąć wolą istotę lub obiekt spośród widzi}nych w zasięgu
Wywolywanie, 4. krą§ czarrr i wywolać jeden z poniższych efektów. Możesz co
Czasrzucania:1 akcja rundę wplywać na ten sam ce1 albo w dowolnym momencie
Zasięg: Na siebie wybrać inny. Jeślizmierriasz ce1, to twalniasz poprzedni
Komponenty: W, S, M (kawalek fosforu lub świetlik) spod dzialania czaru.
Czas trwania: l0 minut Istota. PróbĄesz przemieścić Wielką lub mniejszą
istotę. Wykonaj sporny test swojej cechy bazowej przeciw
Podczas dzialanta czaru twoje cialo spowijają cienkie pasma Sile wybranej istoty. Jeśliwygraszt przemieszczasz istotę
plomieni emanujące jasnym światlem w promieniu 3 metrów
o maksymalnie 9 metrów w dowolnym kierunku (w tym do
i slabym światiem w promieniu kolejnych 3 metrów. Możęsz góry), ale niepozazasięgczaru. Do końca twojej następnej
wygasić to zaklęcie w ramach swojej akcji.
tury cel będzie unieruchomiony twoim telekinetycznym
W zaleźnościod twego wyboru plomienie twofzą uściskiem. Istota wzniesiona do góry zawisa w powietrzrr.
cieplą tarczę lub chlodną tarczę. Ciepla tarczazapewnia Wkolejnych rundach moźesz przeznaczyc swoją akcję
odpornośćna obrażenia od zimna, zaśchiodna 1la na próbę utrzymania tego telekinetycznego uścisku, co
obrażenia od ognia. wymaga powtór zenia testu spornego.
Ponadto, za każdyn razem, gdy istota znajdująca się
Obiekt, Próbujesz poruszyć obiekt ważący nie więcej
do 1,5 metra od ciebie trafia cię atakiem wf ęcz. tarcza niż 500 kilogramów.Jeżeli nie jest onprzezkogoś
wybucha plomieniem, a napastnik otrzymuje 2k8 obrażeń
tfzymany ani noszony. to automatycznie przemiesz czasz go
od zimna w przypadku chlodnej tarczy albo 2k8 obrażeń od
o maksymalnie 9 metrów dowolnym kierunku, ale nte poza
ognia w przypadku cieplej tarczy. zasięg czaru.
Tełcza wIARrr Jeżeli obiekt jest tf zymamy lub noszony p rzez jakąś
istotę, to musisz wykonać sporny test swojej cechy bazowej
Odpychanie, 1, krą§ przeciw Sile tej istoty. Jeśliwygrasz, to odrywasz obiekt
Czas rzucania: 1 akcja dodatkowa od wlaściciela i możesz przemieścić go na odleglośćdo 9
Zasięg:18 metrów metrów w dowolnym kierunku, ale nie poza zasięg czaru.
Komponenty: Ę S, M (niewielki pergamin z fragmentem Trzymane telekinetyczne obiekty możeszprecyzyjnie
świętego tekstu) kontrolować, copozwalaci na użycie prostego narzędzia,
Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut otwarcie drzwi lub pojemnika, wlożenie przedmiottl
Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czafu otaczamlgocząca do otwartego pojemnika 1ub jego wyjęcie albo wylanie
oslona, które zapewnia jej +2 do kp na czas trwania zaklecia. zawartości z fiolki.
Tłuuanuncra Tnr,npłrre
Przemiany, sztuczka Wywolywanie,8. krą§
Czasrzucania: 1 akcja
Czastzucania:1 akcja
Zasięg:9 metrów Zasięg: N ieogra n icz o ny
Komponenty: W Komponenty: W, S, M (para polączonych srebr-
Czas trwania: do nych pierścieni)
1 minuty
Czas trwania: 24 godziny
Wywolujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajlezjawisko.
W zasię gu cz ar u tw ot zy sz je den z m agiczny ch efektów: Tworzysz telepatyczną więź między sobąi znajomą,
przychylną istotą. Może ona przebywać gdziekolwiek,
. Na minutę twój glos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
1 póki znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Kiedy
. Przez 1 minutę plomienie mtgoczą, rozjasniająsię, przy- znajdziecie się w różnych sferach, czar dobiegnie końca.
gasają lub zmieniają kolor. W czasie trwania telepatycznej więzi tnożecie na bieżąco
. Podloże niegroźnie drży przez 1 minutę. wymieniać slowa, obrazy, dźwięki i przekazy oparte na
. Zwybranego miejsca wzasięgu czaru dobiega krótki wrażeniach zinnych zmyslów, a twój rozmówcarozpoznaje
dźwięk, na przyklad: grzmot pioruna, krakanie kruka. ciebie jako istotę, z którą się komunikuje. Czat lrrrożliwia
upiorne sZepty. stworzeniu o Inteligencji I1ub wyższej zrozumienie
. Nagle zatrzaskująsię lub otwierają na ościeżniezam- zlaczenta twoich slów i przyswojenie zakresu wyslanych
knięte na klucz drzwi lub okno. pr zez ciebie wiadomości sensorycznych.
, Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.
TnrBperyc zNł wrąźRanrr'Bco r az, r ów nież magicznymi sposobami.,,O
pis'' oznacza,
Wieszczenie, 5. krą§ (rytuat) że polożenie i wygląd miejsca znasz z czyjejs relacji, na
Czasrzucania:1 akcja przyklad z mapy.
Zasięgz 9 metrów ,,Miejsce nieprawdziwe'' jest określeniem 1okacji, która
Komponenty: Ę S, M (kawalki skorup jaj dw-óch różnych nie istnieje. Być może próbowaleś poznać kryjówkę
gatunków stworzeń) wroga przy użyciu magii wieszczenia, 1ecz zamiast
Czas trwania: 1 godzina tego zobaczyleśskrywające j ą iluzje, albo próbujesz
teleportować się do znanego ci miejsca, które jlż
Twor zy sz telepatyczną więź między maksymalnie
nie istnieje.
ośmiornaprzychylnymi ci stworzeniami, które wybierasz
W celu. Ę i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie się tam,
w zasięgu czaru, i |ączyszumysl każdego z nich z pozo-
gdzie zamierzałeś.
stalymi. Zaklęcie nte dziala na stworzenia o lnteligencji
Poza celem. Ty i twoja grupa (lub obiekt) pojawiacie
2 lub mniejszej.
się w losowej odleglości i w 1osowym kierunku od
Podczas d,zialania czaru jego cele mogą komunikować się
miejsca przeznaczenia. Odleglośćwynosi lk10 x 1kl0
telepatycznie, niezależnie od tego, czy mówią w tym samym
procent odleglości,jaką mialeś pokoiać. Przykladowo,
językl. Komunikacja jest możliwa na dowolną odlegiość,
jeślizamierzaleś teleportowac się o 180 kilometrów,
ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji.
wylądowaleś poza celem i wyrzucileśna dwóch kościach
Tlrnronrec;a k10 wyniki 5 i 3, to znajdziesz się 27 kilometrów oc1
miejsca docelowego (75olll zakladanej odleglości). MP
Przywolywanie, 7. krą§
określa kierunek, rzucając kB i przyjmując 1 jako pólnoc,
Czasrzucania: 1 akcja 2 jako pólnocny wschód, 3 jako wschód i tak
dalej, zgodnie
Zasięg:3 metry z kierunkami na kompasie.Jeżeli chcialeś teleportować
Komponenty: W się do miasta na morskim wybrzeżui wylądowaleś
Czas trwania: Natychmiastowy 27 kilometrów od lądu, możesz mieć klopoty.
Ten czat natychmiast przenosi ciebie i do ośmiuprzychyl- Podobna okolica. Ę i twoja grupa (lub obiekt) trafiacie
nych stworzeń, które widzisz w zasięgu czaru, w wybrane w inne miejsce, które jest wizualnie lub tematycznie
przez ciebie miejsce docelowe. podobne do docelowego. Przykladowo, jeślichcialeś
Jeśliwskażesz obiekt jako
cel zaklęcia, musi on mieścićsię w sześcianie o boku dostać się clo swojego domowego laboratorium, możesz
3 metrów i nie może być trzymany ani noszony przez nie- znaleźć się w laboratorium innego maga albo w magazynie
przychylną istotę. sklepu alchemicznego, gdyż mają one bardzo podobne
Miejsce docelowe musi być ci znane i polożone w tej wyposażenie i przypominają twoje laboratorium. Z reglly
samej sferze egzystencji. Stopień znajomości tego miejsca pojawiasz się w najbliższym podobnym miejscu, ale
wplywa na szansę udanego dotarcia do celu. MP rzuca ponieważ zaklęcie nie ma ograniczenia odleglości, możesz
k100 i sprawdza wynik w tabeli. pojawić się gdziekolwiek w obrębie tej samej sfery.
Wypadek. Nieprzewidywalna magia czaru powoduje, że
podróż jest trudna. Każda teleportowana istota (lub
Stopień podobna obiekt)
poza otrzymuje 3k10 obrażeń od mocy, a MP ponawia fzut na
znajomości Wypadek okolica celem W celu rezlltat teleportacji, aby zobaczyć, gdzie wylądujecie. (Jeśli
Trwały krąg przydarzy się więcej wypadków, otrzymujecie obrażenia za
0l -l 00 każdym razem).
Powiązany
0l _l 00
obiekt Trvszcz
Dobra 0l*05 06_13 14_24 25_100
Przywolywanie, 1. krą§
znajomość Czasrzucania:1 akcja
Widywane 0l 3334_43 44_53 Zasięg:18 metrów
54_1oO
Komponenty: Ę S, M (kawalek sloninv lub masla)
widziane raz 01_43 44_53 54_73 74_1Oo Czas trwania: 1 minuta
Opis 01_43 44_53 54_73 74,1Oo Śliski tluszcz pokrywa grunt na obszarzekwadratu
o boku 3 metrówwokó1 wybranego punktu w zasięgu,
M iejsce 0l 50 51_100
nieprawdziwe sprawiając, że na czas dzialania zaklęcta zamienia się on
w trudny teren.
Stopień znajomości. ,,Trwaly krąg'' oznaczastaly krąg W momencie pojawienia się tluszczu każda istota stojąca
teleportacyj ny ze zrrarrą ci sekwencją pieczę ci.,,P ow iąz na tym obszarze musi wykonać rzut obronny naZręcz-
any ność,W przypadku niepowodzeni a przewraca się i jest
obiekt" zfiaczy, że posiadasz przedmiot zabrany z miejsca
przeznaczenia nie wcześniej niż 6 miesięcy temu (na traktowana jak powalona. lstoty wchodzące w obszar lub
przyklad księgę z biblioteki maga, pościel z królewskiego kończące w nim swoją turę również muszą wykónać udany
apartamentu czy odlamek marmuru z tajemnego rzut obronny naZręczność,aby się nie wywrócić.
grobowca lisza).
Tnu;4cv RozpRysK
,,Dobra znajomość"odnosi się do miejsca, w którym
bardzo często bywaleś,które dobrzepozlaleś lub które Przywolywanie, sztuczka
wtdzisz podczas rzucania zaklęcia.,,Wiclywane'' miejsce Czas rzucania: 1 akcja
zobaczyleś więcej niż raz, ale nie znasz go za dobrze. Zasięg:3 metry
,,Widziane raz" jest określeniem miejsca, które oglądaleś Komponenty: W, S
Czas trwania: Natychmiastowy
Wyciągasz dloń ku istocie, którąwidzisz w zasięgu Budynki. Kiedy rzucasz zaklęcie of az na początktl
czart, i pryskasz w nią oblokiem szkodliwego gazu. Musi każdej twojej tury w czasie jego trwania, wstrząsy zadają
ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku 50 obrażeń obuchowych wszystkim budynkom stojącym
niepowodzenia otrzymuje 7k72 obrażeń od trucizny. na ziemi objętej trzęsieniem. Jeśli punkty wytrzymalości
Obrażenia te zwiększają się o 1k12 gdy osiągniesz budynku spadną do 0, wali się on i rnoże zaszkod,zić
5. poziom (do 2k12), 11. poziom (do 3k12) i 17. pobliskim istotom. Każde stworzenie w promieniu równym
poziom (do 4k12). polowie wysokości budynku musi wykonać rzut obronny
naZręcztlość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k6
Tnzasr obrażeń obuchowych i zostaje powalone ofaz ptzysypane
Wywo}ywanie,2. krą§ gluzem, a jego uwolnienie wymaga wykorzystania
akcji i udanego testu Sily (Atletyka) o ST 20. MP może
Czasrzlcania:1 akcja
zmodyfikować ST w zależnościod ilości|ls,b rodzajll grlzu.
Zasięgz 18 metrów
Komponenty: W S, M (odlamek miki) Jeżeli istota, na którą wali się budynek, wykona udany rzut
obronny, otrzymuje polowę ot:rażeń i nie zostaje powalona
Czas trwania: Natychmi astowy
ani przysypana.
Z plnktu,który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się
nagly, glośny i boleśnieintensywny dźwięk. Każda istota TsuNłur
znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów wokól Ptzywolywanie, 8. krą§
tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję.
Czas rztucalaia: 1 minuta
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń
Zasięg: Wzroku
od dźwięku. Udany rzut zmliejsza obrażenta o polorł,ę.
Komponenty:Ę S
Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień,
Czas trwania: Koncentracja, do 6 rund
krysztal lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie,
Obrażenia otrzymująrównięż znajd,ljące się w zasięgu We wskazane miejsce w zasięgu czaru,przywoltjesz
czaru niemagiczne obiekty, które nie są noszone spiętrzoną ścianę wody o maksymalnych rozmiarach
ani trzymane. 90 metrów wysokości, 90 metrów dlugości i 15 metrów
Na wyższych krę§ach. Jesli rzucasz ten czar, wyko- grubości.Ściana istnieje przez caly czas trwania czart.
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy krąg W momencie jej pojawienia się każda istota na jej
powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8. obszarze musi wykonać rzut obronny na Silę. W przypadku
niepowodzeni a otrzy mtle 6k10 obrażeń obuchowych.
TnząsrnNrn zIEMI Udany rzut zmniejsza obrażenia o polowę,
Wywolywanie, 8. krą! Na początku każdej twojej tury po pojawieniu się ściany
przemieszcza się ona wraz ze wszystkimi znajdującymi
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięgz 150 metrów się w niej istotami o 15 metrów od ciebie. Każda Wielka
lub mniejsza istota znajdująca się wewnątrz fali lub na jej
Komponenty: W S, M (szczypta ziemi, kamień
i grudka gliny)
drodze musi wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty niepowodzenia otrzymuje 5k10 obrażeń obuchowych.
Obrażenla te można otrzymać tylko raz na rundę. Pod
Wywolujesz aktywność sejsmiczną rozchodzącą się od koniec tury wysokość ścianyzmniejsza się o 15 metrów,
punktu na ziemi, który widzisz w zasięgu czaru.Podczas a zadawane przez nią obrażenia maleją o 1k10. Zaklęcie
dzlalania czaru obszarem w promieniu 30 metrów od dobiega końca, kiedy wysokośćścianyzmaleje do 0.
wybranego punktu targają silne wstrząsy, przenoszące się Istota porwanaprzez ścianę wody może próbować
na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi. plywać. Jednak z powodu sily fali musi wykonać rzut
Ziemia na obszarze dzialar'ia czaru staje się trudnym na Silę (Atletyka) o ST rzutu obronnego przeciw twoim
terenem, Przebywające tam istoty, które koncentrują czafom. W przypadkrr niepowodzenia nie może się
się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na poruszyć. Istota, która wydostanie się z obszaru zaklęcia,
Kondycję. W przypadku niepowodzenia ich koncentracja spada na ziem ię.
zostaje przerwana.
Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, Uczre BoHATERów
w której się na nim koncentrujesz , każda istota w obszarze Przywolywanie. 6. krą§
trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność.
Czasrzucania: 10 minut
W przypadku niepowodzenia pada powalona.
Zasięg:9 metrów
Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem możesz
Komponenty: W, S, M (misa wysadzana klejnotami
wywolać dodatkowe efekty określane przezMP.
o wartości co najmniej 1000 sz, zttżywanaprzez zaklęcie)
Szczeliny. Na początku twojej następnej tur5,po rzuceniu
Czas trwania: Natychmiastowy
z aklęcia na j e go ob sz ar zę p owstają szczeliny. W rniej scach
wybranych przezMP otwiera się 1k6 szczelin, z których U rz ądzasz w spanialy bankiet, pelen doskonale go jadla
każda ma 1k10 x 3 metrów glębokości i 3 metry szerokości i napitkrr. Uczta trwa 1 goclzinę, po czym wszystko znika.
oraz rozciąga się na całą szerokośćobjętego trzęsieniem Korzystne efekty posilku zaczynają dziaLać dopiero po
obszaru. lstoty stojące w miejscu otwarcia się szczeliny uplywie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot.
muszą wykonać rzut obronny naZręczność. W przypadku Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści. Zostaje uleczony
niepowodzenia wpadają do środka,a przy udanym rzucie z wszystkich chorób i trucizn, staje się niepodatny na
przemieszczają się wraz z krawędzią szczeliny. trtcizny t przerażenle of az ma ulatwienie we wszystkich
Szczelirla, która otwiera się pod budynkiem, powoduje rzutach obronnych na Mądrość.Jego maksymaine punkty
jego zawalenie (patrz poniżej). wytrzymalości zwiększają się o 2k10, odzyskuje także
--H]
caly czas dzialaila czarl i nie może się ruszyć ani zostać
wedlug aktualnie posiadanych PlV (z pominięciem istot poruszona ż adny mi sposobam i.
nieprzytomnych). Specjalnym komponentem dla tego wariantu czaru jest
Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych drobny lańcuszek z metalu szlachetnego.
punktów wytrzymalości, wszystkie kolejne objęte Wieczny sen, Cel zaklęcia zapada w sen, z którego nie
tym czarem padają nieprzytomne i śpiądo momentu może się obldztć. Specjalnym komponentem dla tego
wygaśnięcia czaru, otrzynlania obrażeń albo bądź do wariantu czafu są rzadkte ziola nasenne.
chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie Zakończenie zaklęcia. Gdy rztcasz ten czar
ich potrząśnięciem lub uderzeniem, Odejmuj od puli PW w którejkolwiek wersji, możesz określićwarunek jego
każdej objętej jużistotyprzed przejściem do kolejnej. Aby zakończenia i uwolnienia celu. Warunek możebyć tak
czar zadzialal na kolejną istotę,jej aktualne PWmuszą dokladny i wyczerpujący, jak tylko zechcesz, jednak
mieścićsię w pozostalej 1eszcze puli punktów. MP musi zatwierdzić jego sensownośći możliwość
Zaklęcie nie dziala na nieumarlych i istoty niepodatne wystąpienia. Warunki mogą uwzględniać imię,
na zauroczenie. tożsamość1ub bóstwo celu, ale poza tyrrr muszą opierać
Na wyższych krę§ach. Jesli rzlcasz ten czar, wyko- się na dzialaniach i stanach, które da się zaobserwować
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg w świecie gry, zaśnie mogą opierać się na zagadnieniach
powyżej I. rztlcasz dodatkowe 2k8 pr zy określaniu puli PW nieuchwytnych dla światagry, takich jak: poziom, klasa lub
objętych czarem. prrnkty wytrzymalości.
Zaklęcie można zakończyć rozproszeniem malii, ale
UwrązrnNrn tylko rzuconym z komórki 9. kręgu na więzienie albo
Odpychanie, 9. krą§ specjalny komponent użyty do jego stworzenia.
Czasrzucania: 1minuta Możesz stworzyć jedno więzienie na dany komponent
Zasięg:. 9 metrów specjalny,Jeżeli ponownie rzucisz to zaklęcie, tżywając
Komponenty: W, S, M (podobizna na welinie lub rzeźbiona tego samego komponentu, to cel poprzedniego zostanie
figurka prz;edstawiająca ce1 zaklęcia orazzależny od natychmiast uwolniony.
wariantu czaru dodatkowy komponent o wartości co
najmniej 500 sz za każdą KośćWytrzymalościcelu) Uzonłwrł3ĄCA MoDLITwA
Czas trwania: Do rozproszenia Wywoływanie,2. krą§
Tworzysz magiczne więzy trzymające istotę, którąwtdzisz Czasrzucania: 10 minut
zasięgu czaru. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny Zasięg:9 metrów
na Mądrość.W przypadku niepowodzenia zostaje spętany Komponenty: W
zaklęciem. Udany rzut oznacza, ze celjest niepodatny na to Czas trwania: Natychmiastowy
zaklęcie, jeślirncisz je ponownie . Objęta dzialaniem czaru Wybierasz do sześciu istot, które wtdziszw zasięgl czaru.
istota nie musi oddychać, jeśći pić, a także się nie starzeje. Odzyskują one punkty wytrzymalości w liczbie 2k8 +
Nie można jej namierzyć ani dostrzec magią wieszczenia. twój modyfikator z cechy bazowej. Zakl,ęcie nie dziala na
n ieu marlych i konstrukty,
Ę+.-:=:-.!a==Ę:+**,*,
Na wyższych krę§ach.]esli tzucasz ten czaf.
ladunku.Jeślipolożysię na nim więcej, zaklęciedobiega
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdy
końca, a caly ladunek spada na ziemię.
krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1L8 punktów
Dysk pozostaje nieruchomy, dopóki przebywasz w obrę-
wytrzymalości,
bie 6 metrów od niego. Jeżeli oddalisz się bartlziej, zacznię
lMłuprnvczNrr DoTrrK za tobąpodążać, tak by znajdować się zawsze do 6 metrów
od ciebie. Może przemieszczać stępo nierównym terenie,
Nekromancja, 3. krą§
w górę lub w dó1 schorlów, stoków i podobnyclr formacji.
ale
Czasrzucania:1 akcja nie może pokonać różnicy poziomów wynoszącej 3 metry
Zasięg: Na siebie lub więcej. Przykladowo, dysk nie przel'eciponad gtęboką
Komponenty: Ę S na 3 metry rozpadliną ani nie wyleci z niej, jeślizostal
Czas trwania: Konce nlracja. do l minuty stwofzony na jej dnie,
Dotyk twojej spowitej cieniem dloni potrafi wyssać sily Jeżeli oddalisz się od dysku na więcej niż 30 metrów
źyciowe z innych. by cię uleczyc. Wykonaj ' (prawdopodobnie dlatego, że nie mógl on pokonać jakiejś
*.ę". przeszkody, by z a tob ą p o dążyc), to z aklęcie clobi e ga ko
",nk
czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. ńc a.
Przy trafieniu
zadalesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty
wytrzymalości w liczbie polowy zadanych obrażeń. wlłootrłość
W czasie dzialania czaru możesz wykorzystywać akcje Przemiany, sztuczka
w swoich turach, by ponawiać ten atak. Czasrzucania: 1 akcja
Na wyższych kręlach. Jesli rzu,casz ten czaą wyko- Zasięgl36 metrów
rzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdykrąg Komponenty: W S, M (krótki kawalek miedzianego drutu)
powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6. Czas trwania: 1 runda
Wskazujesz palcem istotę w zasięgu czaru i szepczesz
lMrzwaNrn BŁrrsKAwIcrr
wiadomość.Adresat (i tylko on) slyszy tę wiadomośći może
Przywolywanie, 3. krą§
na nią odpowiedzieć szeptem, który uslyszys z tylko ty.
Czasrzucania:1 akcja Możesz rzuctć to zaklęcie przez stale obiekty,jeśli
Zasięg:36 metrów znasz adresata i wiesz, że znajcluje się po drugiej stronie
Komponenty: Ę S przeszkody. Zaklęcie zostaje zablokowane, jeślinajego
Czas trwania: Koncentracja, do ]0 minut drodze znajduje się strefa magicznej ciszy. 30 centymetrów
W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio kamienia, 2,5 centymetra metalu, cienka warstwa olowiu
nad sobą, przywolujesz btrzowąchmurę w ksztalcie lub 90 centymetrów drewna. Wiadomość nie musi jednak
walca podążać po prostej, może omijać przeszkody i korzystać
o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów.
Zaklęcie z otwartych przejsc.
nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczy ć pu nktu, w którym
powinna pojawić się chmura (na przyklad przebywasz
w zbyt malym pomie szczeniu),
Wrluowy WIERzCHoWIĘC
Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się Iluzje, 3. krą§ (rytuat)
pod chmurą, który widzisz. Z chmury wylatuje piorun Czas tzucania: 1 minuta
i,ud3rza w wybrane miejsce. Każda istota znajJująca
się Zasięg:9 metrów
do 1,5 metra od niego musi wykonać rzut obronnv na Komponenty: Ę S
Zręczność.W przypadku niepowodzenia otf zym;je
3k10 Czas trwania: I godzina
obr aż eń od elektryczności. Udany r zut zmniej
sz a obr ażeaia Duże, nawpól rzeczywiste stworzenie podobne do
o polowę. W każdej ze swoich tur do końca dzialaniaczaru
konia pojawia się na ziemi w wybranym wolnym miejscu
możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać
w zasięgu czaru. Sam decydujesz o wyglądzie istoty,
blyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt. ale
jest ona wyposażona w siodło, uzdę i wędzidlo.
Jeżeli
, Gdy rzucasz to zaklęcie, przebywając na zewnątrz przy
burzowej pogodzie, możesz przejąćkontrolę nad istniejącą
którykolrł,iek z tych elementów wyposażenia oddali się od
wierzchowca na ponad 3 metry, znikaw klębie dymu.
btrzązamiast wywolywać nową. W takim przypadku podczas dzialania czaru wierzchowca
obrażenia z tego zaklęcia wzrastająo 1k10. możesz dosiadać
ty lub wskazanap":zez ciebie istota. Stworzenie korzysta
Na wyższych krę§ach. ]esli rzucasz tel czar.
ze statystyk konia wierzchowego, z tąróżnicą, że ma
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zakażdykrąg
szybkość30 metrów i może poó,różować z prędkością
powyże1 3. zwtększasz zadawane obrażeniao
1klO. 15 kilometrów na godzinę (lub 20 kilometrów na godzinę
'W4onuj4cv szybkim tempem). kiedv zaklęcie się kończy, wierzchowiec
DysK TENsERA
stopniowo znika, dając je źdźcowiminutę na zejscie ze
Przywolywanie, 1, krą§ (rytual) swojego grzbietu. Czat skończy się także, gdy oclwolasz
Czas rzucania: 1 akcja wierzchowca w ramach swojej akcji albo gdy otrzyma
Zasięgz 9 metrów on obrażenia.
Komponenty: Ę S, M (kropla rtęci)
Czas trwania: l godzina ]MrnznNIB NIE\ł IDzlALNEGo
Tworzysz z magicznej energii okrągłą, poziomą plaszczy- Wieszczenie, 2. krą§
znę o średnicy 1 metra i grubości 2,5 centymetr a,
Onoszącą Czas rzucania: 1 akcja
się metr nad ziemią w wybranym ptzez ciebtewolnym Zasięg: Na siebie
miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Dysk istnieje przez Komponenty: W, S, M (szczyptatalku i odrobina
czas trwania zaklęcia i może unieśćdo 250 kilogramów sproszkowanego srebra)
Czas trwania: 1 godzina
Podcz as d ziaLani a cz ar u w idzisz n iewid zia lne istoty Pies jest niewidzialny dla wszystkich prócz ciebie i nie
i obiekty tak, jakby byly widoczne, atakże możesz da się go skrzywdzić, Podczas rzucarria czaru określasz
spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty haslo. Kiedy Mala 1ub większa istota, któfa tego hasla nie
jawią ci się jako widmowe t przejrzyste. poda, zbliży się na odleglość do 9 metrów bd psa, zacznte
'WrpzBNrn on glośnoujadać. Ogar potrafi dostrzec niewidzialne
w CIEMNośCI istoty, ma wgląd w Sferę Eteryczną i nie zwraca uwagi
$lfrj,i Przemiany, 2. krą§ la iluzje.
Czasrzucania: 1 akcja Na początku każdej z twoich tur pies próbuje lgryźć
Zasięg: Dotyk jedną wrogą w stosunku do ciebie istotę przebywającą
Komponenty: W S, M (agat lub szczypta w obrębie 1,5 metra od niego. Jego premia do ataku równa
suszonej marchwi) jest modyfikatorowi z twojej cechy bazowej + twojej premii
Czas trwania: 8 godzin z bieglości, Przy trafieniu zadaje 4k8 obrażeń klutych.
\ilVrer,ł;4c.lr pRoMIEŃ
Wywolywanie.2. krą§
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg:36 metrów
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychmiastowy
Twotzysz 3 ogniste promienie i strzęlasz nimi w stworzenia
w zasięguczart.Możesz wszystkie skierować w ten sam
ce1 iub w różne cele.
Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dlakaż-
dego promienia.Przy trafieniu celu otrzymqe 2k6
obrażeń od ognia,
Na wyższych krę§ach. Jesli rvlcasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażdykrąg
powyżej 2. tworzysz dodatkowy promień.
'Wvr4oz44CE
uGoDzENIE
Odpychanie,5, krą!
Czastzucania: 1 akcja dodatkowa
Zasięgz Na siebie
Komponenty: W
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
Przy następnym trafieniu atakiem w trakcie trwania czaru
twoja broń trzaska magiczną energią i zadaje dodatkowo
5k10 obrażeń od mocy. Ponadto, jeżeli tym atakiem
zmfliejszysz punktywytrzymalości celu do 50 lub mniei,
to zostaje on wypędzony.Jeżeli pochod ziL z innej sfery
_l
'6,*-ls::
l§;
Na wyższych krę§ach. Jeslt rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, zakażdy
krąg
powyżej 5. zwiększasz zac]awane obrażenia
o 1kB.
ZłoewłNrB naN
Nekromancja, 1. krą§
Czastzucania: I akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: Ę S
Czas trwania: Natychmiastowy
Wykonaj atak wręcz czarem prze ciw istocie w
twoim
zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k1O obrażeń
nekrotycznych.
Na wyższych krę§ach, Jeślirzucasz ten czar, wyko-
rzystując komórkę co najmniej 2. kręgq zakażdy
krąg
powyżej L zwiększasz zadawane obr ażeniao
1k 1 0-
Złu4r
Uroki, 4. krą§
Czasrzucania: 1 akcja
Zasięg:27 metrów
Komponenty: W, S, M (trzy lupiny orzecha)
Czas trwania: Koncentracja, do 1 minuty
,:l: Czar atakuje i wypacza umysly stworzrń. wywolując
halucynacje i niekontrolow ane dzialania. Każde
,:, stworzenie
znajdujące się w obrębie sfery o promieniu
3 metrów, której
punkt wyjściależy we wskazanym przez
ciebiemiejscu
w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny
na Mądrość.
Wprzypadku niepowodzenia ulega wpty*o*i zaklęcia.
Stworzenie pod dzialaniem zamętu nie może używać
reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem
kl0
określić swoje zachowanie poclczas tej tufy.
kl0 zachowanie
l lstota nie wykonuje w tej turze żadnej akc)i,
a cały
swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym
kierunku, Aby go określić, rzućk8, przypisu,iąck^Zjei
ściancekoścj konkretny kierunek.
2 .6 lstota w tej turze nie rusza się i nie wykonuje
żadnych akcji.
7-8 lstota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować
wrecz
Josowe stworzenie w swojej strefie kontroIj.
Jeśli nre ma
żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze
nic nie robi.
9-10 lstota działa i porusza się normalnie.
,. |::;
-_f[
w określonych okolicznościach, a do czasu ich zaistnienia w testach Kondycji i związalych z nią rzutach obronnych.
pozostaje niezalważalna.Illlzja nie może być większa Ponadto zakażdym fazem, gdy chory otrzymuje obrażerLia.
niż sześcian o boku 9 metrów. W czasie jej rzucania zostaje ogluszony do końca swojej rrastępnej tury.
określasz sposóbjej zachowania i wydawane przeznią
dźwięki. Zaplanowane w ten sposób zachowanie może ZłrnzyueNIE CzAsU
trwać do 5 minut. Ptzemiany, 9. krą§
W momencie zaistnienia wymaganych okoliczności
Czas rzucania: 1 akcja
iluzjapojawia się i zachowuje w zaplanowany sposób.
Zasięg: Na siebie
Kiedy skończy swoje przedstawienie, znika i pozostaje
Komponenty: W
stanie spoczynku przez 10 minut, po których może się
Czas trwania: Natychmiastowy
ponownie aktywować.
Okoliczności uruchamiające mogą być sformulowane Na krótką chwilę wstrzymujesz uplyw czasu dla wszystkich
ogólnie lub szczególowo, w zależnościod twoich potrzeb, oprócz ciebie. Dla innych czas stoi w miejscu, podczas
choć muszą opierać się na widzialnych lub slyszalnych gdy ty rozgrywasz 1k4 * I tlur z rzędu, w których możesz
warunkach, które występują w obrębie 9 metrów od wykonywać akcje i poruszać się w nórmalny sposób.
miejsca illzji. Przykladowo, możesz stworzyć iluzję siebie, Zaklęcie dobiega końca, jeślijakakolwiek z twoich
by pojawila się i ostrzegla tych, którzy spfóbują otworzyć akcji 1ub któryś z wytworzonych przez ciebie efektów
zabezpieczone pulapką drzwi,bądź też ustawić ją tak, by wplynie na istotę innąrriż ty lub na przedmioty przez
aktywowala się, gdy ktośwypowie w jej pobliżu określone nią noszone albo trzymane. Czar kończy swoje dzialanie
slolvo lub zdanie. również wtedy, gdy oddalisz się od miejsca inkantacji na
Fizyczny kontakt z obrazem demaskuje lluzlę, ponieważ ponad 300 melrów.
lnogą pf zez nią przenlkać przedmioty. Illlzję można
rozpoznać, jeśliwykorzysta się akcję, by jązbadac, ZłunoCzBNIE oSoBrr
i wykona udany test Inteligencji (Sledztwo) o ST rzutu Uroki, 1. krą§
obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzlę, Czasrzrucarria:1 akcja
widzi się przez jej obraz, a wydawane przez niądźwięki Zasięg:9 metrów
są stlumione. Komponenty: Ę S
Czas trwania: 7 godzirla
Zl^Bxza
Nekromancja, 5. krą! Próbujesz zatroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu
czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość,
Czasrzucania:1 akcja w którym ma ulatwienie, jeśliwalczy z tobą 1ub którymś
Zasięg: Dotyk z twoich towafzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje
Komponenty: W. S przez ciebie zalfoczony na czas trwania zaklęcia 1ub
Czas trwania: 7 dni do momentu, w którym ty 1ub któryś twoich towarzyszy
Twoje dotknięcie wywoluje chorobę. Wykonaj atak z adziałacle n a j e go szkodę. Z aur o cz ony hu manoid
wtęcz czafem ptzeciw stworzeniu twojej strefie atakrr. postfzega ciebiejako przyjaznego znajomego. Gdy czar
Przy trafieniu cel zostaje zatfuty. dobiega końca, cel ma świadomo ść,że zostal ptzez
Na koniec każdej swojej tufy zatruty cel zaklęcia musi ciebie zauroczony.
wykonać rzut obronny na Kondycję. Po tfzecim sukcesie Na wyższych kręlach. Jesli ra].casz ten czar, wyko-
przestaje być zatruty, a zaklęcle się kończy..}eśli cel rzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrąg
poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz powyżej 7. możesz obląć zautoczeniem dodatkową istotę.
jednązponiższych chorób. Ce1 cierpi na nią do końca czasu W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przeby-
ttwania czart. wać w obrębie 9 metrów od siebie.
Zaklęcie wywoluje naturalnie występującą chorobę,
zatem dzialają na nią zaklęci a i magiczne efekty usuwające Znno.1ł Acłrnrrs
choroby lub lagodzące ich przebieg. Odpychanie, 1. krą!
Leptoza §nilna. Cialo zarażonego zaczyla gnić, co Czasrzucania: 1 akcja
powoduje utrudnienie w testach Charyzny i podatnośćna Zasięg: Na siebie
wszystkie rodzaje obr ażeń. Komponenty: W S, M (kubek wody)
O§ień umyslu. Choroba r ozpa|a umysl chorego, Czas trwania: 1 godzina
powodując utrudnienie w testach Inteligencji i w rzutach
obronnych na niej opartych. W czasie walki cel zachowuje Otaczasz się ochronną magiczfląmocą, objawiającą się
się tak, jakby znajdowal się pod wplywem zamętu. w formie widmowego szronu pokrywającego ciebie i twoje
Plu§awica. W ciele chorego szalele gorączka powodująca wyposażenie. Na czas dzialania zaklęcia otrzymrrjesz
5 tymczasowych punktów wytrzymalości. Jeślizostaniesz
utrudnienie w testach Sily oraz w atakach i rzutach
obronnych dla niej opartych. trafiony atakiem wręcz, póki posiadasz te dodatkowe PĘ
to napastnik otrzyma 5 obrażeń od zimna,
Wstrz ąsówka. Cialem z ar aż one go wstrząsaj ą dr esz cze.
Cel ma utrudnienie w testach Zręczności orazw rzltach Na wyższych krę§ach. Jesli rztcasz ten czar,
obronnych i atakach na niej opartych.
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdy krąg
powyże1 I. zwiększasz o 5 zarówno tymczasowe prrnkty
Zaćmabolesna. Umysi istotyjest ściśniętybólem, a jej oczy
stają się mlecznobiale. Cel jest oślepiony oraz ma utrudnienie
wytrzymalości,jaki obrażenia od zimrla.
w testach Mądrościi w rzutach obronnych na niej opartych.
Wybroczność (czerwona śmierć). U chorego występują
niekontrolowane krwawienia, powodujące utrudnienie
Znno;ł MAGA ZułnrwycH,wSTANIE
Odpychanie, 1. krą§ Nekromancja, 7. krąP
Czastzucania: 1 akcja Czas rzucania: l godzina
Zasięg: Dotyk
Zasięg: Dotyk
Komponenty: Ę S, M (kawalek wyprawionej skóry)
Komponenty: Ę S, M (diament o wartości co najmniej
Czas trwania: 8 godzin
1000 sz, zużywany przezzaklęcte)
Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, Czas trwania: Natych m ia stowy
i na czas trwania czafu otaczasz ją ochronną magiczną
Dotykasz istoty zmarlej nie dawniej niż IOO temu
energią, KP celu przyjmuje wartość 13 + jego modyfikator 1at
z powodów innych niż starośći niebędącej nieumarĘm.
ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel zaloży zbrojęlub gdy
zakończysz czaf w ramach swojej akcji. ]eżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciala,
a istota zostaje przywrócona do życia z pelnąpulą
swoich
pun krów wytrzyma lości.
Zo;lęcln KLĄT\Ą/v
Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny ileczy zwykLe
Odpychanie, 3. krą§
choroby, które nękaiy wskrzeszaląistotgw momencie
Czasrzucania:1 akcja jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych
chorób, klątw
Zasięg: Dotyk i podobnych efektów;jeśli nie zostaną one wcześniej
Komponenty: Ę S usunięte, zaczynają działać od razllpo wskrzeszeniu.
Czas trwania: Natychmiastowy Czar zamyka również wszystkie śmiertelny rarry
Pod twoim dotknięciem kończąsię wszelkie klątwy i przywracautfacone częściciala,
nalożone na istotę lub obiekt. Jeżeli tym obiektem jest Powrót zza grobl to droga przez mękę.Wskrzeszona
przeklęty magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, fzutow
ale
rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu
może go ona zdjąć lub wyrzucić. dlugiego odpoczynku kara ta zrnniejszasię o 1, aż do
ca lkowilego znikn ięcia.
Zcvpł. Wskrzeszenie tą metodą osoby zmarlej przed rokiem
Uroki, krą! lub wcześniej kosztuje ciębard,zowiele wysilku. Do
1. czasu
ukończenia dlugiego odpoczynku nie tnożęsz rzucać
Czas rzucania: 1 akcja
czarów i masz utrudnienie we wszystkich testach ataku,
Zasięg:9 metrów
testach cech i rzutach obronnych.
Komponenty: W, S, M (kropla krwi)
Czas trwania: Koncentracja. do l minuty ZurłNł SIEBIE
Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, Przemiany, 2. krą§
muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku Czasrzucania: l akcja
niepowodzenia cel musi rzucićk4 i odjąć wynik od Zasięg: Na siebie
rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje Komponenty: Ę S
rzut obronny podczas frwania czaru. Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Na wyższych krę§ach. Jesli fzl7casz ten czaf, wykorzystu-
jąc komórkę co najmniej 2. kręgu, zakażdykrągpowyzej Przyjmljesz nowy ksztalt. Podczas ralcania czaru wybierz
możesz objąc dzialaniem czarn dodatkową istoĘ.
1. jedną spośród podanych możliwości.
Jej efekty utrzymują
sięprzez czas trWania zaklęcia.W tym czasia możesz
Z1lortwn SzrrDERsTvro również w ramach akcji zrezygnować z akttalnLe wybranej
uroki, sztuczka opcji i zastąpić jąinlą.
Naturalne bronie. Wyksztalcasz pazufy,kly, kolce, rogi
Czasrzucania: 1 akcja albo inną wybraną broń naturalną. TWoje ataki bez t:ront
Zasięg:18 metrów
zadająIk6 obrażeń ciętych, kłutych albo obuchowych,
Komponenty: W
zależnie od jej rodzaju , a także masz biegłośćw walce
Czas trwania: Natychmiastowy bez
broni. Co więcej, twoja naturalna broń jest magiczna,
więc
Wyrzucasz z siebie litanię obelg przeplecionych subtelną zapewnia premię +1 do ataku i obrażeń.
magią uroków i wysylasz ją w stfonę istoty, którą widzisz Or§anizm wodny. Dostosowujesz swoie ciaio dcl
w zasięgu czaru.Jeżeli cel cię slyszy (choc nie życia w wodzie, wyksztalcając skrzela i bionę plawną.
musi cię
rozumieć), musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Możesz oddychać pod wodą i plywasz z szybkóścią rOwną
W przypadku niepowodzenia otrzymuje 7k4 Óbr ażeń szybkości chodzenia.
psychicznych i ma utrudnienie w następnym teście Zmiana wy§lądu. Zmieniasz swoją aparycję. Określasz
ataku
wykonanym przed końcem swojej następnej tury, wygląd, wzrost, wagę, rysy twarzy, gLos,dlrrg&e i kolor
Obrażenia z tego zaklęciazwiększają się o rr.ł, gay ylosów odcień skóry i ewentualne cechy szczególne.
osiągniesz 5. poziom (do 2ka), 11, poziom (do 3k4) i 17. Możesz przyjąc wygląd innej rasy, choć nie zmieni to
poziom (do 4k4). twoich statystyk. Zmianawyglądu nie wplywa też na
twoją kategorię wielkości, a twój podstawowv kształt
musi pozostać zbliżony, na przyklad nie zrobisz z siebie
czworonoga, jeśli jesres dwu nożny.
ZurnNNorszreł,rNość Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia
Przemiany, 9. krą§ się
w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny
Czas rzucania: l akcja sobowtór, Kopia istnieje pt:zez caly cząs trwania
czarl,
Zasięgl. Na siebie ale twoja niewidzialność kończy się, jeślizaatakujesz
iub
Komponenty: Ę S, M (jadeitowy diadem o wartości rzucisz zaklęcie.
co
najmniej 1500, który należy umieścićna glowie przed W ramach swojej akcji możesz przemieścić sobowtóra
rzuceniem zaklęcia) z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny szybkości i sprawić, by gestykulowal, mówil i zachowywal
się w określony przez ciebie sposób.
Na czas dzialania czaru ptzyjmljesz formę innej
istoty. Jesteś w stanie patrzeć i sluchać, korzystając z jego
Może to być dowolne stworzenie o stopniu wyzwania
zmyslów, tak jakbyśbyl w jego miejscu. W ramach
równym twojemu poziomowi lub od niego niŹszym. akcji
Przy- dodatkowej w każdej swojej turze możesz przelączać
jęta forma nie może być konstruktem się
ani nieumarlym między zmyslami swoimi i sobowtóra, Gdy używasz jego
i musialeśją widzieć przynajmniej taz.Przeobrażasz
się zmyslów, twoje wlasne zmysły wzroku i sluchu
w przeciętnego przedstawiciela wybranego gatunku, nie dzialają
nie-
posiadającego poziomów w żadnej klasie
zdolnościtztlcania czar ów.
ani niema;ącego ZNłr ŁoWCrr
Wieszczenie, 1. krą§
TWoje statystyki zostają zastąpione statystykami
wybranej istoty, choć zachowujesz swói chu.akt". Czasrzucania: 1 akcja dodatkowa
o.a, Zasięgz 27 metrów
wartości Inteligencji, Mądrościi Charyzmy. Zachowujesz
też wszystkie swoje bieglości w umiejętnoiciach Komponenty: W
i rzutach
obronnych jako dodatek do zyskiwan}ch w Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
nowe.j f'ormie.
Jeśli istota ma te same bieglości co ty, ale z większąpremią, Wlbierasz istotę, którą widziszw zasięgu czaru, i magicz-
to używasz jej premii. Nie możesz korzystać
z żadnych nie oznaczaszją jako swoją zdobycz. Podczas
trwania
akcji legendarnych lub związanych rbŻemistoty, czatu przy każdym trafieniu bronią zadajesz jej dodatkowo
w którą
się zmieniasz. 7k6 obrażeń, a ponadto masz ulatwienie w tesiach
punkty wytrzymalościswojej nowej 1'ormy, Mądro-
__Przyjmujesz ści(Percepcja) i Mądrości(Sztuka przetrwania), gdy
Wracając do swej naturainej postaci, powracasz chcesz
też do ją odnaleźc. Jeżeli przed zakończeniem
poziomu punktów wytrzymalościsprzed przemiany. dzialanja czaru
Jeśli punkty wytrzymalościcelu spadną do 0, możesz
wracasz do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów w ramach
akcji dodatkowej w swojej następnej turze przenieść
wytrzymaloścido 0, to cale pozostale obrażenia to
otfzymuje ozlaczenje na następną istotę,
twoja naturalnaforma.Jeżeli te obrażenia nie Na wyższych krę§ach. Jeślirzucaszten czar, wyko-
zmniejszą
również twoich naturalnych punktów wytrzymalości rzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz koncentrować
do 0,
z achow tje sz przytomność.
się na nim do 8 godzin, a jeśliwykorzystujesz
Zachowujesz wszelkie zdolności wynikające z komórkę
twojej co najmniej 5. kręgu, możesz uttzymać koncentrację
klasy, rasy lub innego źródla i możes) z niĆikorzystac, do 24 godzin.
o ile twoja nowa forma jest w stanie to robić,
Nie możesz
ts,żywac żadnych specjalnych zmyslów (na przyklad ZNłrBzrnNIE CHowAŃcA
widzenia w ciemności), chyba że nowa forma Przywolywanie,
ież je posiada. 1. krą§ (rytuat)
Mowic możesz tylko wówczas. gdy islota. w którą
się Czas rzucania: 1 godzina
zmieniieś, także to potrafi.
Podczas pf zemiany decydujesz, czy twojewyposażenie Zasięg:3 metry
spada na ziemię, stapia się znowąto.-ą,
Komponenty: Ę S, M (węgiel drzewny, kadzidlo i zioła
no zone, Noszony ekwipunek dzialaw rro.-ulry"ry3""tprzezntą oLącznej wartości10 sz, które należy spalić w
kok-
sposób. sowniku zbrązu)
MP w zalezności od rwojego nowego ksztaltu i rozmiaru
rlecyduje, czy w nowej formie możesz Czas trwania: Natychmiastowy ii
nosić poszczególne
elementy wyposażenia. Twoje rzeczy nie zmieniają Bierzesz na slużbę chowańca ducha, któryprzyjmuje
ksztaltu ani rozmiaru, by dopasować się do nowej wybran ą pr z ez ciebie p o stać zw ie r zęcia: a jowite
formy, ; go
a wszystko, czego nie może ona zalożyć,musi
albo się z nią
węża, jastrzębia, jaszczurkt, konika morskiego,
kota,
scalić, albo spaśćna ziemię. Ekwipunek scalony kraba, kruka, lasicy, nietoperza, ośmiornicy, pająka,
z nową ryby
postacią nie dztala. (quipper), sowyt szczura albo żaby (.opll"ł,v).
Cńo*".,i".
Podczas dzialania czarl możeszw ramach swojej pojawia się w wolnym miejscu w zasięgt
czaru. Posiada
akcji
przyjąĆ inną postać zgodnie z zasadamii statystyki wybranej formy zwierzęcej, ale jest niebianinem,
ograniczeniami "
opisanymi powyżej, z jednym wyjątkiem: jezeli fey lub czartem (wedle twojego wyboru),
twoja nowa
postać ma więcej punktów wytrzymalości Chowaniec dziala niezależnie od ciebie, ale zawsze
niż obecna, to
punkty wytrzymalości pozostaną na obecnym jest posłuszny twoim poleceniom.
W trakcie walki
poziomie.
wykonuje wiasne rzuty nainicjatywę i d,zjalaw
swojej
Ztvrvzl<e turze. chowaniec nie może atakować, ale może
I|uzje, 5. krą§ wykonywać inne akcje.
Czastzucania:1 akcja Kiedy jego punkty wytrzymalościspadną do 0,
chowa-
Zasięg: Na siebie niec znika, nie pozostawi ając żadnej fizycznej
formy. Pojawi
Komponenty: S się,ponownie, kiedy znowu rzocisz to zaklęcil,
Czas trwania: Koncentracja, do Gdy chowaniec przebywa w obrębie 30 metrów
1 godziny od ciebie,
możęsz porozumieć się z nim telepatycznie. Ponadto,
możesz wykorzystać swoją akcję, by do rozpoczęcia
swojej
następnej tury widzieć i slyszeć to, co twój
chorł.aniec, wierzchowca, możesz tozszerzyć na niego dziaIanię
korzystając przy tym z jego specjalnych zmyslów.
Gcly to każdego zaklęcia, które normaln ie możJsz rzacić
robisz, twoje wlasne zmysly wzroku i sluchu
nie dzialają. tylko na siebie.
Możesz użyć swojej akcji, by tymczasowo odesłać
Kiedy jego punktywytrzymalości spadną do 0,
chowańca. Znika on w sferze kieszeniowej i
czeka, aż go
wierz-
przywolasz.Możęsz też odwolać go na staie.Jeśli cbowiec znlka, nie pozostawiając żadnoj fi)ycznej
formy.
zostal Możesz zawsze odwolać wierzchowca w ramach
tymczasowo odwolany, to możesz przywolać go swojej
z powfotem akcji, a wówczas również zniknie. W obu przypadkach
w wolne miejsce w obrębie 9 metrów od
siebie. ponowne rzucenie tego zaklęciaprzywola go
Możesz mieć tylko jednego chowańc a na raz. z powfotem
rzucisz to zaklęcie, gdy masz już chowańca,
Jeżeli z pelną pulą punktów wytrzymalości.
będ)iesz mieć Gdy wierzchowiec znajduje się nie dalej niż
możliwośćwybrania innego zwierzęcia powyż"zej 1,5 kilometra
listy. od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie.
Wówczas twój chowaniec dostosuje ksztait "
do twoich Nie możesz tym zaklęciem związaśze sobą więcej
nowych wymagań. niż
jednego wierzchowca naraz.Możesz
Kiedy fzlfcasz zaklęcie, którego zasięg to clotyk, go jednak zwolnić
_ twój w dowolnym momencie w ramach swojej akcji.
chowaniec może przekazać je tak, jakb}lam Gdy to
;e rzuc;t. Aby zrobisz, zniknie,
to zrobić, musi przebywać w obrębie
30 metrów od ciebie
i użyć swojej reakcji na przekazanierzucanego
przez ciebie Zwrnnzęcn KszTAŁTrr
zaklęcia. Jeśli ten czaf wymaga testu ataku,
to użvwasz Przemiany, 8. krą§
swojego modyfikatora.
Czas rzucania: 1 akcja
ZNłr,nzrnNlE WIERzcHo.wc A Zasięg:9 metrów
Przywolywanie, 2. krą§ Komponenty: Ę S
Czas rzucanla: 10 minut Czas trwania: Koncentracja , do 24 godzin
Zasięg:9 metrów Przy pomocy m agii zmieniasz innych w zwie rzęta.Wybierz
Komponenty: Ę S dowolną Liczbę przychylnych istot, które widzis)w
zasięgu
Czas trwania: Natychm iasl6rryy czaru. Każdą z nich zamieniasz w Duże lub
mniejsze
zwierzę o stopniu wyzwanianie większym aiż
Przywolujesz ducha, który p rzyjmuje postać
nieprzeciętnie
4.W każdej
następne| turze możesz użyć swojej akcji,
inteligentnego, silnego i lojalnego wierzchowca,' by zamienić je
i tworzysz w inne zwierzęta.
dlugotrwalą więź między wami. Wierzchowiec pojawia
się Przemiana każdej z istot trwa przez caly czas
w wolnym miejscu w zasięgu czaru i przyjmuje
wybraną dzialania
przez ciebie postać: jelenia, kucyka, mastifa, czaru, chyba żewczesnie1 jej PW spadną do
0 albo
.umrku umrze. Każdemu celowi m92ęs
bojowego 1ub wielbląda. (MP może takZe zg:odzić postać. Jego
się ",oid,ućinną
statystyki zostaną zastąpione iiatystykami
n a przyr,1,olan i e i nnych zw ier
z ąt j ako wierzchowców).
wybranego
Stworzenie ma statystyki wybrane go zwietzęcia,,ale jest
zwierzęcia, ale zachowa swój charakter oraz wartości
Inteligencji, Mądrościi Charyzmy. Przemieniona
czaftem, fey lub niebianinem (wedle twojego istota
wyboru), pr_zyjmttje punkty wytrzymalości
Ponadto, jeślitwój wierzchowiec mialbyint.lig"r,"ję swojej nowej formy.
S tut Wracając do swej naturalnej postaci, pÓ*.r.,
mniej, to rośnieona do 6, a stworzenie zyskuje t"Z ao
zdoiność poziomu punktów wytrzymalościsprzed przemiany.
rozumienia języka wybrane go pfzez ciebie
spośród tych, Jeśli powraca do naturalnej postaciw efekcie spadku
którymi mówisz.
punktów wytrzymaloścido 0, to cale pozostale
obrażenia
, _Stworzenie sluży ci jako wierzchowiec zarównow walce,
jak i poza nią, a wasza instynktowna otrzymuje jej naturalna forma.Jeżeli te pozostale
więź pozwa|a wam obrażenia nie zmliejszą rownteż jej naturalnych
w alczyc, jakbyście stanowili jedność. punktów
Ooslaaa3ąc swojego wytrzymaloścido 0, pozostaje pfzytomna. \Ąlwykonywaniu
akcji ograniczona jest możliwościamiswojej
nowej
formy. Zamieniona w zwierzę istota ,ri"
-oZ" mówić ani
rzucać czarów.
Wyposażenie przemienionej istoty scala się jej
nową postacią. Nie moŻe ona aktywowa
c, trzymac
ani w inny sposób wykorzystywać żadnego
elementu
swojego wyposażenia.
ZwlrnzęcE zMysŁy
Wieszczenie, 2. krą§ (rytuat)
Czastzacalia:1 akcja
Zasięg: Dotyk
Komponenty: S
Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
Dotykasz przychylnego zwierzęcia.W czasie
d,zialania
cz.aru możesz przeznaczyć swoją akcję na
skorzystanie
z jego zmyslów wzroku i sluchu, Możęszto
robić, dopóki
nie ptzeznaczysz kolejnej akcji na powrót
do swoich
wlasnych zmyslów. W tym czasie możeszkorzystać
ze
specjalnych zmyslów tego zwierzęcia, ale twoje
wlasne
zmysly wzroku i sluchu nie d,zialają.
Zwlnazącv posŁANIEC
Uroki, 2. krą§ (rytual) rzut obronny p rzeciw.nika,
anulować wrogie uderzenie
Czas rzucalia: 1 akcja
kry ty czne albo pora ż
Możesz sprawić, że
kę." ;; ; ;;.,ffi ."y;""i"lu,
Zasięg:. 9 metrów b e i e wYkonYwany
twi en iem r,, r,,,.. ua;ll1 |l1,ut |z z u la-
Komponenty: W. S. M (odrobina wYbrac , czy użyć
jedzenia1 nowego,
Czas trwania: 2Ą godziny ""u o"o.".lf,l'J|*itakże
Za pomocątego czaru_jestes Mozesz nawet sięgnąc po.więcej.
w stanie przesiać wiado- p rzy k lady, Pow
niż opisane powyżej
mosc przy pomoc\, ied z M P twoje z,y
Wybierz Malutkie zwierzę, jak to możliwe. iZ ljo.il L o
k,;; ;l;x; *;"J"zwletzęcia.
czaru, takie iak nietoperz,
MP m a duż ; ")r, "
;;i.;;;J.'",fi'v "'.:
.r,.a
o ustalanie efektów ta]
tąaz *i"-iZ.r.;.;;'u" sójka "i
opisujesz.o...",",,iI.j?',;;ffi::;:r'::i:'".,",l1'-."-r.,|1f zy",.ni.,tymG";:;.-r-J:'."ili';r'ff
w mundurze straży n-riejski"j'' "-rT"tłńu.'.
j;J",".'#:',i:,.l"o:','r"ł",=,u'",:"',oun",r,n
.lb;,;;;;ri..l'J.y mn"r,otua ;i-'.'
w szpiczastym kupelusz|'_
Ó.lu.r"", a."i"g";*inaornoSC il.
u
k;; ; ;;; ;; ;"J: :' "ją
c ę j a k e śn ie p rz
i i ew d z ia n e
i
". "
i':TlŁ::::"1ilxT::,i,_.1;;ź;i1*:;;T;::podróżuje
zyczenia,by "ffi ;;:^-TJ]ł;1;:'"H,
:1::"j.:"*zloczyńca J aż enie r
;{,
DopłrEr A, SrłNrr
A -N,lożLIWoścI l DZIAŁANTA STWORZEN, w TYM NrBwrozrłrNrr
bohaterów, ma wplyw wiele różnych stanów . Niewidzialnego stworzenia nie można iobaczyc
mogących być skutkiem zaklęcta, wlaściwości bez zastosowania specjalnych zdolności lub magii.
klasy, ataku potwof a hlb jeszcze innego zdarze, W przypadku ukrywania się niewidzialne stworze-
nia. Większość z rict1 na przyklad oślepienie, nie traktowane jest jak przebywające na obszatze
wpływa na postać niekorzystnie, choć nie- pozbawionym widoczności. Jego obecnośći lokalizację
które, na przyklad niewidzialność, mogą można ustalić na podstawie wydawanych przez nle
ulatwić jej życie. dźwięków 1ub pozostawianych śladów.
§ Stan trwa do czasujego zakończenia . Testy ataku przeciwko niewidzialnemu stworzeniu są
(przykladowo stan obalenia zostaje wykonywane z utrudnieniem, a niewidzialne stworzenie
zakończotly wstaniem na nogi) lub przemija po uplywie ma ulatwienie w testach ataku.
czasu określonego w opisie efektu, który go wywolal.
Gdv kilka efektów powoduje ten sam stan, ich czas trwa- Ose zw rł DN loN y -
nia rozpatruje się osobno, ale stan nie ulega pogorszeniu . Obezwladniona istota nie może podejmować akcji
istota znajduje się w jakimśstanie albo nie. i reakcji.
Poniższe definicje opisują, co dzieje się ze stworzeniem,
które znajduje się w określonym stanie. Ocł,ucrłł,y
. Ogluchla istota nie slyszy i automatycznie nie zdaje
NinpBzyrollłNr.- testów cech opartych na sluchu.
. Nieprzytomne stworzenie jest traktowane jak obezwlad-
nione (zobacz opis stanu), nie może się poruszać ani Ocł.uszoNy
mówić i nie ma świadomościtego, co się wokól niego . Ogluszone stworzenie jest obezwladnione (zobacz
dziele. opis stanu), nie może się poruszać i ma trrrdności
. Stworzenie uplszczawszystkie tfzynaneprzedmioty z mówieniem.
i upada. . Stworzenie automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na
. Nieprzytomny automatycznie nie zdaje rzutów obronnych Stlę t Zręczność.
na Silę i Zręcztlość. . Testy ataku przeciwko ogluszonemu stworzeniu są wyko-
. Rzuty na atak przeciwko nieprzytomnemu są wykony nywane z ulatwieniem.
waąę z ulatwieniem.
. Każde trafienie w nieprzytomnego jest trafieniem kry- OśI-BproNy
tycznym, jeśliatakujący znajduje się do 1,5 metra od celu, . Oślepionestworzenie nie widzi i automatycznie nie zdaje
testów cech opartych na wzroku.
. Testy ataku przeciwko oślepionemu stworzeniu wykony-
wane są z ulatwieniem, a oślepionestworzenie atakuje
z utrudnieniem.
*ł:łi;e:r:Ny
.,-,.1.'
"ł#łii'
**
f, ,].]
:::..
!ł-1.
i:źL?l::r.}...
|.,i ; li i, ił ;,_ ,: r * *. r+
,:
-[
PocHwrrcoNy wvczenpłH lr
lub niebezpieczne
. Szybkośćpochwyconego stworzenia spada do 0 i nie Niektóre zdolności specjaIne, trudne warunl<i
przebywanie
otoczenie, na przyład wygłodzenie czy długotrwałe
może ono korzystać zpremii do szybkości,
niskiej lub wysokiej temperatt]rze, mogą prowadzić
. Stan pochwycenia kończy się,jeślichwytający żostaje
w wyjątkowo
do specjaInego stanu - wyczerpania, W przeciwieństwie
do
obezwladniony (zobacz opis stanu), innych stanóiu wyczerpanie ma sześcpoziomów,
Określony efekt
. Stan pochwycenia kończy się także,jeślijakiśefekt spo- *y.."rp^ć postać o więcej niz jeden poziom, zgodnie
ze
*oduj. usunięcie pochwyconego sl,worzenia z zasięgu ^Jż"
swoim opisem.
ten
istotychwytającej 1ub z obszarl efektu powodującego
stan, na przyklad gdy zostanie odrzucone falą §romu, poziom Efekt
l utrudnienie w testach cech
Powłr,oNy 2 Szybkość zmniejszona o połowę
. Powalone stworzenie w ramach ruchu może tylko się 3 Utrudnienie W teStach ataku i rzutach obronnych
czolgać, chyba że się podniesie i tym samym zakończy 4 Maksymalne PW zmniejszone o połowę
ten Stan. 5 Szybkość zmniejszona do 0
. stworzenie ma utrudnienie w testach ataku, 6 Śmierć
. Test ataku przeciwko powalonemu jest wykonywany
z ulatwieniem, o ile atakujący znajduje się do 1,5 metra Jeśliwyczerpane stworzenie
zostanie wystawione na kolejny efekt
jest powojulący wyczerpanie, to jego obecny poziom wyczerpania
od celu. W innym wypadku atak wykonywany
z utrudnieniem. zwiększa się zgodnie z opisem tego e{ektu,
Si*orr"ni" |onosi konsekwencje swojego aktual nego poziom
u
!} ż.:, ź ł :|:; i} 1ź ź
t
!
i]łfdl..i_ł]tjt
ffifu ,*,e"il, '
|ijFjF : -ś*"
].-Fii] nt-;}-*a
.:j,łti.,- i "-Ą jł
j.ś
.ł;, 1ą: ł,..i.
.-:{,'_\;
sxłrvrreNreny :
',::ił;iJ j;= "
l,
il'ł
. Skamieniaie stworzenie wfaz zę wszystkimi noszo- l
LY{
ul \,
nymi 1ub trzymanymi niemagicznymi przedmiotami ii|i
zostaje zmienione w nieruchomą, litą statuę (zazwyczaj 'ś.' i' 1,.,'
kamienną), Stworzenie przestaje się starzeć, a jego waga
rośniedziesięciokrotnie.
UtsJlĘąua***!óilv
"r*
ir
; ,
SpłnłrrżowANy
. Sparaliżowane stworzenie jest obezwladnione (zobacz
opis stanu), atakżę nie może się ruszać ani mówić.
. Sparaliżowafly automatycznie nie zó,aje raltów obron-
nych na SlLęi Zręczność.
. Testy ataku przeciwko sparaliżowanemu są wykonywane f,:
z ulatwieniem.
, Każde trafienie w sparaliżowanego jest trafleniem kry,
tycznym, jeśliatakujący znajduje się do 1,5 metra od celu.
IJNrunucnoMloNrr
. Szybkośćunieruchomionego stworzenia spada do 0 i nie
może ono korzystać z premii do szybkości. :. 1
obronnych na Zr ęczttość.
Zanrnu:ry
. zatrutę stworzenie ma utrudnienie w rzutach na atak
i testach cech.
złtrtoczoNy
. z^uro"ron stworzenie nie może zaatakować istoty
powoduj ącej z anlr o czenie lub w in ny sposób j ej zaszko -
j,*
t{!
=qź!łĄi;Zn*ł
L ?\: iżl;1 1
-r[
I)onłrEI( B, Boco,w IE \Mrnrośwrłrł
ELIGIA S]ANOWT IN fEGRALNĄ czĘśczrrcre w SWIAfAcH znane pod wieloma różnymi imionzimi i w historii śrr-iata
D&D. Trudno zaprzeczać istnieniu bogów cieszyly się różnym stopniem szacunku u różnych lrlclórl
i pozostać obojętnym, gdy oni sami schodzą i kultur. Są ściśleprzypisane temu światui zajmtją mielsce
i
ł tta ziemię, klerycy są pośrednikami boskiej
pośród gwiazd jako konstelacje.
_* mocy, budzący gfozękultyści przeprowad,zalą
mfoczne rytualy w podziemnych kryjówkach,
EsEnBoN
W Eberronie wyzrlale się wiele różnych religii, z któr1,,ch
a paladyni w 1śniącychzbrojach są niczym
latarnie rozświetlające mrok. najważniejsza koncentruje się wokól panteonu zwanego
Gromadą Absolutu i jej budzącego grozę przeciwieństlva
Wielu mieszkańców światów D&D wielbi różne bóstwa
Mrocznej Szóstki. Łważasię, że bogowie Gromady
ł w zależnościod czasu i okoliczności. Przykladowo,
Absolutu są jednomyślni i rozciągają swoje domeny nad
1udzie w Zapomnianych Krainach w ciągu jednego clnia
każdym aspektem istnienia. Tymczasem Mroczna Szóstka
modlą się o szczęście w miloścido Sune, skladają oflary
to prymitywne , żądne krwi i okrutne bóstwa, których idee
Waukeen przed wyprawą na targowisko czy proszą Talosa
są sprzeczne z prezentowanymiprzez Gromadę Absolutu,
o zmilowanie podczas burzy. Wiele osób szczegóiną czcią
1nne religie Eberronu zlaczlie odbiegają od tradycyjnych
d,arzy tego zbogów, którego idealy i nauki najbardziej do
panteonów D&D. Monoteistyczny Kościól Srebrnego
nich przemawiają. Nieliczni czczą wylącznie jedno bóstwo,
Plomienia zajmuje się walką ze zlem, ale jednocześnie
zazwyczaj slużąc jako kaplani lub czempioni w slużbie
,_ t: wielu jego przedstawicieli jest skorumpowanych, Wedlug
boskich idealów.
l filozofii Krwi Vo1 boskośćdrzemie w każdym śmiertelniku
Twój MP określa, czy tktórzybogowie są czczeliw
jego
bóstw możesz wybrać i należy czcić nieumarlych, którzy zapewnili sobie
kampanii. Spośród dostępnych
jedno, któremu twoja postać sluży i oddaje cześć1ub które nieśmiertelność.Ponadto dzialają różne szalone kulty
jedynie nięszczerzewyznaje, albo kilka bóstw, do których oddane clemonom i innym okropnym stworom uwięzionym
w Unclerdarku (zwanym w Eberronie Khyber, Smokiem
modli się najczęściej.Poza tym możesz też po prostu
w Dole). Wyznawcy Drogi Światla uważają, że nadeldzie
zapozlać się z bóstwami obecnymi w kampanii twojego
świetlana przyszlość,w której cienie spowijające świat
MĘ by wezwać je po imieniu, gdy zald,zie taka potrzeba, Dwa spokrewnione ellie
zostaną pfzemienione w światlość,
]eżeli grasz klerykiem albo postacią o pochodzeniu narody otaczalą zaśczctąduchy swych przodków: Wiekuist1,
akolity, zdecyduj, któremu bóstwu sltlżysz, i rozważ jego
Dwór, czyli grupę duchów, a nawet nieumarlych, oraz Duch1,
sugerowane domeny, zanim wybierzesz domenę dla
Przeszlości,czyli wielkich bohatetów pradawnych wojen,
swojej postaci,
Chauntea, bogini rolnictwa ND Zycie Snop zboża lub rozkwitająca roża nad ziarnem
Cyric, bóg kłamstw cZ Oszustwo Biała czaszkabez żuchwy na t|e czarnego lub fioletowego słońca
Helm, bóg ochrony PN zycle, swlatło Rozwarte oko na wzniesionej lewej rękawicy
l lmater, bóg wytrwałości PD Życie Dwie dłonie zw lązanew nad garst|<ach cr"r*onymirn r rem
Lathander, 6ó9 narodzin i odnowy ND Zycie, światło Droga wiodąca |<u wschodzącemu słońcu
Leira, bogini iluzji cN Oszustwo Skierowany wierzchołkiem w doł trójkąt zawierający wirującą mgłę
Mystra, bogini magii ND Wiedza Krąg siedmiu gwiazd Iub dziewięć gwiazd otaczających
czerwoną mgłę, lub pojedyncza gwiazda
Oghma, bóg wiedzy N Wiedza Pusty zwój
Sune, bogini miłościi piękna cD zycle, swlatło Twarz pięknej rudowłosej kobiety
Talos, bóg burz cZ Burza Trzy błyskawice rozchodzące się z jednego punktu
Waukeen, bogini handlu N wiedza, oszustwo Moneta z twarzą Waukeen zwróconą w |ewo
t
Bósrwn Gneynłwxł
Bóstwo Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Beory, bogini przyrody N Natura Zielony dysk
Boccob, bóg magii N Wiedza oko wewnątrz pentagramu
Celestian, bóg gwiazd i wędrowców N Wiedza Łuk siedmiu gwiazd otoczony kołem
EhIonna, bogini Iasów ND Życie, natura Róg jednorożca
Erythnul, bóg zazdrosci i rzezi CZ Wojna Kropla krwi
Fharlangh n, bog horyzontów i podr oży ND Wiedza, oszustwo Okrąg przekreś|ony faIistą, poziomąllnią
Heironeous, bóg rycerstwa i waleczności PD Wojna Piorun
Hextor, bóg wojny i niezgody PZ Wojna Wach|arz sześciu strzał skierowanych w dół
Kord, bóg atletyki i sportu CD Burza, wojna Rozeta z czterech włoczni i czterech buzdyganów
lncabuIos, bógzarazy i głodu NZ Smierć Cadzie oko w poziomym rombie
lstus. bogini Iosu i przeznaczenia N wiedza wrzeciono ztrzema nlćmi
luz,bóg bó|u iopresji CZ Smierc Uśmiechnięta ludzl<a czaszka
Nerull, bóg śmierci NZ Śmierć Czaszka z sierpem albo kosą
Obad-Hai, bóg przyrody N Natura Dębowy llśćiżołądź
Olidammara, bóg huIanek cN oszustwo Roześmiana maska
PeIor, bóg słońca iuzdrawiania N D Zycie, światło Słońce
Pho|tus, bóg światłai prawa PD Światło Srebrne słońce albo księżyc w pełni częściowo przesłonięte
mniejszym sierpem księżyca
RaIishaz, bOg pecha i szalenstwa CN Oszustwo Trzy kościanepatyki wróżbiarskie
Rao, bóg pokoju i mediacji PD Wiedza Białe serce
Św. Cuthbert, bóg zdrowego rozsądku PN Wiedza Koło w centrum rozchodzących się gwiaździścielinii
i gorliwości
Tharizdun, bóg ciemności wiekuistej CZ Oszustwo Ciemna spirala albo odwrócony ziggurat
Trithereon, bóg wolności i odkupienia CD Wojna Triskelion
UIaa, bogini wzgórzi gór PD Zycie, wojna Córa z okręgiem pośrodku
Vecna, bóg złowrogich sekretów Nz wiedza oko na dłoni
Wee Jas, bogini magii i smierci PN Śmierć, wiedza Czerwona czaszka na tle kuli ognia
Bósrwł Dnłcolvtłruce
Bogowie Dobra Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Paladine, bóg władców i strażników PD Wojna Srebrny trójkąt
BranchaIa, bóg muzyki ND Światło Bardowska harfa
Habbakuk, bóg świata zwierzęcego ND Natura, burza Niebieski ptak
i morza
Kiri-JoIith, bóg honoru iwojny PD Wojna Rogi bizona
Majere, bóg medytacji iładu PD Wiedza Miedziany pająk
Mishaka|, bogini uzdrawiania PD Wiedza, życie Błękitny symbol nieskończoności
Solinari, bóg dobrej magii PD bez kleryków Białe koło lub kula
Srebrny Płomień, bóstwo ochrony i dobra PD Zycie, świaiło.woina Płomień wygrawerowany na srebrze lub
odIany ze srebra
krew vo|, {ilozofia nieśmiertelnościi nieśmierci PN Śmierć, źycie Sty|izowana smocza czaszka na czerwonym
klejnocie w kształcie łzy
Kulty Smoka z Dołu, bóstwa szaleństwa NZ Oszustwo Różne
Droga Światła, filozo{ia światłości
i PN /ycleI swlatło Lśniącykryształ
samodoskonalenia
WiekuiSty Dwór, przodkowie eifów ND Wiedza, źycie Różne
Duchy Przeszłości,przodkowie e|fów cD Wojna Róźne
PłNrBon CELTyCKI
Mówi się, że cośdzikiego czai się w glębi każdej duszy,
Cośw niej drży aa dźvłiękkrzyczących w nocy gęsi
i wiatru szeleszczącego pośród sosen czy na widok
śnieżnobialychowoców jemioly porastającej dębowe
konary. Wlaśnie to miejsce w duszy zamieszkulą celtyccy
bogowie. Kryją się w potokach i strumieniach, ich moc
,niidui" odbicie w sile dębu, w pięknie lasu i trzęsawisk,
Zdecydowali się przybrać materialną postać, gdy pierwszy
leśnik ośmielil się nadać imię twarzy, którą ujrzal w pniu
drzewa, lub glosowi szemrzącemu w strumieniu,
z silami
Jako że bogowie celtyccy są silnie związant
przyrody, druidzi slużą im równie często, co klerycy,
PłNlnoN GRECI(I
Bogowie O1impu dają o sobie znać delikatnym ruchem fa1
na wybrzeżach i hukiem piorunów rozbrzmiewających
pośród spowitych oblokami górskich szczytów, Lasy
pelne dzików i suche ollwnewzgórzakryją świadectwo
ich istnienia. Obecnośćbogów Olimpu jest wyczuwalna
w każdej sferze świataprzytody. Zaskarbili sobie miejsce
również w ludzkich sercach.
PłNrBoN EGIpSKI
Ten panteon tworzą bogowie z mlodej dynastii wywodzącej
się ze starożytnej rodziny bóstw. Będąc spadkobiercami
wladzy nad kosmosem, są odpowiedzialni za utrzymanie
boskiej zasady Maat, czyli fundamentalnej hierarchii
prawdy, sprawiedliwości, ladu i prawa, wedlug której
każdy bóg,śmiertelny far aon czy zwykly czlowiek zajt:;rqe
logiczne iprzynależne mu miejsce we wszechświecie,
W skład tego panteonu, co dośćniezwykłe, wchodzą
trzy bóstwa o różnych charakterach, których domeną
jest śmierć.Anrrbis to praworządny neutralny bóg życia
pośmiertnego i sędzia dusz. Set jest chaotycznym,
budzącym grozę bogiem mordu, który najbardziej znanyjest dobrze, biorąc pod uwagę konieczność organizowania
z tego, że zabil swojego brata, Ozyrysa. Neftyda to zkolet wypraw ltlpieżczych, by zdobyć pożywienie i bogactwa. Ich
chaotyczna dobra bogini żaloby. Choć większośćkleryków wiara jest odzwierciedleniem potrzeby silnego przywódz-
z dornenąśmierci,opisaną w Dun§eon Master's Guide (Prze twa i zdecydoił,anych dzialań. Wikingowie dostrzegają
wodniku Mistrza Podziemi), jęst czarnymi charakterami, to swoje bóstwa w meandrach rzek, slyszą ich glos w huku
klerycy Anubisa albo Neftydy nie muszą nimi być. piorunów i trzasku lodowców oraz czttjąich woń w klębach
dymu, które unoszą się nad plonącymi chatami.
PłNrnoN NoRDyCKI Na panteon nordycki skladają się dwa glówne rody:
Tam, gdzie śnieżnezboczaprzechodząw skute lodem Azowie (bóstwa wojny i przeznaczenia) oraz Wanowie
fiordv, gdzie dlugie lodzie przybijalą do brzegu, a lodowce (bóstwa plodności i dostatku). Choć niegdyś oba rody byiy
przykrywają polacie lądu i wycofują się każdej wiosny do siebie wrogo nastawione, obecnie utrzymują sojusz
i jesieni, tamleży ziemia wikingów i swą siedzibę mają zawiązany przeciwko wspólnym wrogom gigantom
bogowie z panteonu nordyckiego. W tej krainie surowy (w|ączając ich bogów, Surtura i Thryma). PoQobnie jak
klimat rzeźbi równie surowe 1udzkie charaktery. Wojow- w wypadku bogów czczonych w Greyhawku, bóstwa
nicy muszą dostosować się do trudnych warunków, aby nordyckie z różnych rodów mogą mieć częściowo
przetrwać, ale wymagania środowiska nie odmienily pokrywające się dziedziny. Przykladowo, zarówno Freja
ich zbyt mocno. Ci śmiertelnicy radząsobie nadzwyczaj (z Wanów), jak i Odur (z Lzów) związali są ze slońcem.
Bósrwł cELTycKlE
Bóstwo Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Dagda, bóg pogody i zbiorów cD Natura, oszustwo Tarcza albo bulgoczący kocioł
Arawn, bóg zycia i śmierci NZ Życie, śmierć Czarna gwiazda na szarym tle
Belenus, bóg słońca, światłai ciepła N D Swiatło Dysk słoneczny i menhiry
Brigit, bogini rzeki trzody N D Życle |(ład ka
Bósrwł GREcKlE
Bóstwo Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Bósrwł NoRDycKlE
Bóstwo
Charakter Sugerowanedomeny Symbol
Odyn, bóg wiedzy i wojny
ND Wiedza, wolna Czujne niebieskie oko
Aegią bóg morza i sztormów
NZ Burza wzburzone fale oceanu
Baldur, bóg piękna i poezji
ND Zycie, światło Srebrny kielich wysadzany kle.jnotami
Forseti, bog sprawiedIiwosci i prawa
N Światło Cłowa brodateg o m ężczyzny
Frejr, bóg płodnościi słońca
N D Zycie, światło Lodowato błękitny miecz dwuręczny
Freja, bogini płodnościi miłości
ND Życie Sokół
Frigga, bogini płodnościi narodzin
N Zycie, światło Kot
Hajmdal, bóg czujności i lojalności
PD Światło, wolna Kręty róg (instrument)
Hel, bogini podziemi
NZ Śmierć Twarz kobiety gnijąca z jednej strony
Hermod, bóg dobrego losu
CN Oszustwo Uskrzydlony zwój
Loki, bóg złodziei i podstępu
cz oszustwo Płomień
Njord, bóg morzai wiatru
ND Natura, burza złota moneta
Odur, bóg światłai słońca
CD Światło Tarcza słoneczna
Si{ bogini wojny
CD Wojna Wzniesiony miecz
Skadi, bóg ziemi i gor
N Natura Górski szczyt
Surtur, bóg gigantów ogniowych i wojny PZ Wojna Płonący miecz
Thoą bóg burz l gromu
CD Burza, wojna Młot
rhrym, bog gigantów lodowych i zimna CZ Wojna Biały topór o dwóch ostrzach
Tyr, bog odwagi i strategii
PN Wiedza, wolna Miecz
UlIer, bóg łowów i zimy
CN Natura Długi łuk
.a:" j. .- ,I
il ,.,-9]: :, ],
I)onłrEr C, SrEny
",_
EGzvSTENCJI
osMos w DuNcooNs & Dnłcotts lpsr rozgrywanych w D&D. Należą do nich między innymi:
niewiarygodnie wieiki sklada się na niego Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Zapomniane
mnogośćświatów i liezliczone alternatywne Krainy (Forgotten Realms), Mystara, Birthright, Mroczne
wymiary nazywane sferami egzystencji. Slońce (Dark Sun) i Eberron. Każdy z tych światów
Obejmuje on każdy świat, w którym MP może pochwalić się wlasnymi bohaterami i zloczyńcam|
prowadzi swe przygody, osadzone w relatywnie starożytnymi ruinami i zapomnianymi artefaktami czy
zwyczajnej Sferze Materialnej. Poza nią charakterystycznymi 1ochami i smokami. Jednak jeśii
znajdują się domeny wypelnione pierwotną wasza kampania jest prowadzona w którymś ze światów,
materią i energią żywiolów, królestwa czystej myślii etosu, to należy on calkowicie do MP. Wyobraźcie sobie. że ten
siedliska demonów i aniolów otaz siedzlby bogów. światjest jedną z tysięcy równoleglych wersji mogących się
Wiele czarów imagicznych przedmiotów czerpie energię znacznię różnic od oflcjalnego opisu.
z tych sfer, przywoluje istoty je zamieszkljące, komunikuje
się z ich mieszkańcami i umożliwia bohaterom podróż Oosrcra Srnny MernnrelNĘ
w ich gląb. Wtaz z osiąganiem kolejnych poziomów Magiczna natura Sfery Materialnej odciska piętno na
i wzrostem mocy twojej postaci może się zdarzyć, że dwóch sferach wspólistniejących w centrum Wieloświata.
podejmiesz się uratowania przyjaciela z przerażających Feywild oraz Shadowfell to znajdujące się w tym
glębi Otchlani, wypijesz piwo zprzyjaźnie nastawionymi samym miejscu kosmosu równolegle wymiary, przez
gigantami z Ysgardu, przespacerujesz się ulicami co cu ęsto określa się je jako sfery 1ustrzane lub odbicia
brukowanymi ogniem lub sprawdzisz się na polu bitwy, Sfery Materialnej. Swiaty i miejsca w owych sferach
gdzie wszyscy polegli następnego ranka wracają do życia. odzwierciedlają światprzyrody ze Sfery Materialnej, ale
ilaczej oddają jego charakter, natura jest piękniejsza
Srnnł MernnIALNA i bardziej magiczna w Feywild oraz znieksztalcona
i pozbawiona kolorów w Shadowfe1l. Tam, gdzie w Sferze
Sfera Materialna jest miejscem, w którym moce rządzące
pozostalymi slerami ścierająsię ze sobą w splątanej Materialnej jest wulkan, w Feywild może pojawić się
góra o szczycie zwieńczonym niebotycznymi krysztalami
koe gzystencj i śmiertelne go ży cia t zw ykle1 materii.
Każdy światD&D istnieje w obrębie Sfery Materialnej, rozświetlonymi wewnętrznym plomieniem, w Shadowfeli
czyniąc jąpunktem wyjściowym większościkampanii zaśjego miejsce zajmie poszarpana skala przypominająca
iprzygód. W odniesieniu do niej określanajest pozostala swoim ksztalt em czaszkę.
częśćWieloświata. Feywild, zwany Sferą Faerie, jest światem pelnym
Światy występujące w Sferze Materialnej są na tyle zróż- lagodnego światlai cudów, krainą malych 1udzi o wieikich
nicowane, na ile pozwoli wyobraźnia prowadzącego grę pragnieniach, miejscem, w którym spotykają się muzyka
i śmierć.To królestwo wiecznego pólmroku, gdzie
MP i kreatywność graczy, których bohaterowie wspóltwo,
rząprzygodę. ZnajdĄą się tam wyniszczonę przez magię 1atarnie niespiesznie kolyszą się na delikatnym wietrze,
pustynne planety, morskie światytsiane wysepkami, abzyczente wielkich świetlików rozlega się w gajach i na
polach. Niebo jest tu rozświetlone blednącymi kolorami
obszary, na których magia wspólistnieje z zaawansowaną
technologią, a także miejsca trwające w niekończącej się zachodzącego, a może wschodzącego slońca. Naprawdę
jednak w tej krainie slońce nigdy nie wschodzi ani nie
epoce kamienia lupanego, światy, po których stąpają bogo-
wie, i takie, które już porzucili. zachodzi i przyćmione wisi nisko na niebie. Z dala od
Najbardziej znanyrni krainami Wieloświata są te, zasiedlonych obszarów zarządzarrych przez Blogoslawiony
które zostaly wydane jako oficjaine scenerie kampanii Dwór (zwany również Dworem Szczęśliwych) ziemia jest
porośniętaplątaniną jeżyn o ostrych kolcach i pokryta
siecią trzęsawisk są to znakomite tereny lowieckie dla
czlonków Przeklętego Dworu (zwanego również Dworem
Nieszczęśliwych). Feywild zamieszkt!ąistoty, które można
wezwać czafęm przywolanie \eśnychls1ol 1ub podobnym.
Shadowfell, zwany Sferą Cienia, jest mrocznym
wymiarem, w którym istnieje tylko czerń i bie1, a wszystko
zostalo pozbawione kolorów. To miejsce wypelnione
toksyczną ciemnością nienawidzącą światla,gdzie zamiast
nieba widać czarny firmament bez gwiazd, i slońca.
§n_nxv {nwNĘTRzNp _ ,
Podróżowanie do innych sIer oznacza rozpoczęcie Sfery Wewnęt rzne otaczająSferę Materialną i jej odbicia,
legendarnej wędrówki poza granice egzystencji do zapew niając surową substancj ę żywioLów, z ktor ej
mitycznych miejsc, w których poszukiwacze przygod stwofzone są wszystkie światy. W wiecznie wzburzonym
będą próbować wypelnić swoją misję. Takie wyzwanie Chaosie Żywiolów tworzącym okrąg otaczający Sferę
z pewnością stanie się kanwą dla niejednej legendy, Materialną zawieszone są cztery Sfery Zywiolów - Ognia,
Stawianie czola królestwu zmarlych, poszukiwanie Powietrza, Wody i Ziemi.
niebiańskich slug bóstwa czy targowanie się z ifrytem Na krawędziach polożonych najbliżej Sfery
w jego mieście to gotowe materialy na pieśni i opowieści, Materialnej (co można rozumieć zarówno w kategoriach
Poza Sferę Materialną można wydostać się na dwa abstrakcyjnych, jak i geograficznych) cztery Sfery Zywiolów
sposoby: odpowiednim czar erfl 1ub portalem sferalnym, przypominają światze Sfery Materialnej, To wlaśnie
Czary. Istnieją zak\ęcia umożliwiające bezpośredni lub tam cztety żywioLy mteszają się ze sobą, tworząc morza,
pośredni dostęp do innych sfer. Sferalny przeskok oraz 1ądy i niebo, jak ma to miejsce w Sferze Materialnej, Im
brama z różną dokladnością przenoszą bohaterów prosto aulej oa niej, tym bard,ziej sufowe i wrogie stają się Sfery
do wybranej sfery. Eteryczność pozwa7awejśćdo Sfery Żywiolow. Na tym obszarze żywioływystępują w swej
Eterycznej, aztttej do każdej sąsiedniej - Shadowfe1l, trey- najbardziej pierwotnej i najczystszej postaci - mowa
wild lub do Sfer Żywtolow. Projekcja astra]na odwzorowuje o wielkich poiaciach ziemi, plonącym ogniu, przezroczyście
bohaterów,w Sferze Astralnej, skąd mają oni otwartą drogę czystej wodzie i niczym nieskażonym powietrzu, Jest to
do Sfer ZewlęIrznych. malo znany obszar Sfer Żywtolow, więc gdy mówi się, na
Portale. Każde stacjonarne polączenie międzysferowe, przykLad, o Sferze Ognia, zwykle chodzi jedynie o część
którelączy określone miejsce w jednej sferze z określonym gra,ntczącąze Sferą Materialną. W najbardziej odleglych
miejscem w innej sferze, nazywane jest portalem, Niektóre reionach Sfer Wewnętrznych pierwotne formy żywiolów
portale wyglądają jak drzwi, okno lub spowite mglą rozpad,ająsię i mieszają się ze sobą w nieskończonym
przejście i wystarczy ptzez rrie przejść,by przemieścić się kotiowisku kolidujących substancji i ścierającychsię energii
między sferami. Występują także portale - kamienne kręgi, Chaosu Żywiolów.
strzeliste wieże, żaglowce, a nawet cale miasta - które
istnieją jednocześnie w wielu sferach 1ub których polożenie §_n,nnv ZnyNłpl_zryE.
zmienta się między sferami w mgnieniu oka, Jeszcze Podczas gdy Sfery Wewnętfzne zapewniają surową
inne portale przyp omi naj ą w iry i z azw y cz aj |ącz ą Sler ę materię i energię, zktorej sklada się Wieloświat, Sfery
Żywlolów z podobnym miejscem w Sferze Materialnej, 7,ewnętrzle to kierunek, myśl i ce1 dla stworzenia, Wielu
takim jak środek wulkanu (prowadzący do Sfery Ognia) czy mędrców określaje mianem sfer niebiańskich, duchowych
gtębiny oceanu (prowadzące do Sfery Wody), lub boskich, gdyż powszechnietulaża się, że mieszkają
w nich bogowie.
p_R_z E_c.H_o D N E. Rozmawiając o bóstwach, trzeba pamiętać, że lżywa
S r.n 3y _I
Sfery Eteryczna i Astralna nazywane są Sferami Prze- się przy tym mocno metafo rycznego języka, Domy bóstw
chodnimi. W zasadzie są to krainy pozbawione cech nie są zatem miejscami czy budynkami w doslownym
charakterystycznych i slużą przede wszystkim do prze- tego slowa znaczętltu - sąraczej pewnym wyrażeniem
mleszczaliasię między sferami. Postacie mogą przez nie koncepcji, zgo dnie z któr ą Sfery Z ewnętrzne to krainy
przejśc w drodze do innych sfer, gdy użyją czart eterycz- myślii ducha. Podobnie jak w przypadku Sfer Zywiolów,
no ść1,1b p roj ekcj a ast r a ] n a. przygraniczny rejon Sfer Zewnętrznych da się postrzegać,
Sfera Eteryczna to zamglony wymiar, często opisywany zaśpolożonedalej rozlegle duchowe obszarywymykają się
jako wielki ocean. Jego brzegi, zwane Eterycznym zwyklej percepcji.
bywa
Pograniczem, zachodząna Sferę Materialną i Sfery Jednak nawet wygląd rejonów przygranicznych
Wewnętrzne, więc każde miejsce zlajdujące się w tych zwod.niczy. Mieszkańcom Sfery Materialnej może się
sferach ma swój odpowiednik w Sferze Eterycznej, wydawać, żewlele Sfer Zewlęttznych wygląda gościnnie
Niektóre istoty mogą zajrzeć w gląb Eterycznego i znajomo, lecz w każdej chwili krajobr az może się zmienić
Pogralicza; tę samą zdolność zapewnialączary widzenie la życzelie bytów zamies zkujących Sfery Zewnęt rzne, Tę
niewidzialnelo i prawdziwe widzenie, Niektóre magiczne potężne istoty potrafią calkowicie przeprojektować sferę,
efekty, zwlaszcza te, które wykorzystują moc, jak cela w której przebywają,wymazując i na nowo twofząc byt tak,
mocy czy ścianaenerlii, rozctągają się ze Sfery Materialnej by iepiej spelniala ich potrzeby.
do Eterycznego Pogranicza. Dalsze obszary tej sfery, Odleglośćw Sferach Zewnętrznychjest prrstym
EterycznaGiębia, to region różnokolorowych mgiel pojęciem. Choctaż postrzegalne obszary wydają się
i klębiących się oparów. niewielkie, to w każdej chwili mogą rozciągnąć się do
, 'lai];::i]:l
Sfera Astralna to miejsce myślii marzeń podróżnicy rozmiarów bliskich nieskończoności, Przykladowo,
przewodnikiem :::],', :i?
pokonują ją jako bezcielesne istoty w drodze do sfer w ciągu jednego dnia możaaprzejśćz
przez wszyslkie kręgi Dziewięciu Piekie1, jeślitylko moce
niebiańskich lub demonicznych. To wieikie, srebrzyste
Piekiel tego sobie zażyczą, albo spędzić cale tygodnie na Sfer Zewnętrznych, Każde miasto ma wiele cech sfery, do
wyczerpuj ącej pod róży pr zez pojedynczy kr ąg. której prowadzi jego porta1.
Grupę najbard ztej znanych Sfer Zewnętrznych tworzy W centrum Zewnętrza, niczym ośkola sfer, znajduje się
szesnaście sfer odpowiadających ośmiucharakterom nieprawdopodobnie wysoka Iglica. Ponad j ej szczytern
(z wylączentem neutralności) oraz stanom przejściowym unosi się uformowane na ksztalt pierścienia Sigi1, Miasto
pomiędzy nimi. Drzwi. W tej wypelnionej gwarem sferalnej metropolii
odna\eźć można niezliczone portale wiodące do innych
Sreny ZewruęrnzHe sfer i światów.
Sfera charakter Sigil to miasto handlowe, do któfego trafiajątowafy
i wieści ze wszystkich sfer. Odbywa się tu ożywiony
Siedem Niebios Córy Celestii PD
handel informacjami o sferach, w szczególności slowami
Bliźniacze Raje Bytopii ND, PD
rozkazu 1rrb przedmiotami, które są niezbędne do obslugi
Błogosławione Pola Elizjum ND konkretnych portali. Wielu podróżnych szuka w Sigi1
Dzicz Ziem Bestii ND, CD kluczy urrrchamiających portale lub określonych portali, by
Olimpijskie PoIany Arborei cD dzięki nim kontynuować swoją wędrówkę.
Dziedzina Bohaterów Ysgard u cN, CD
Dnurspnny
Wieczny Chaos Limbo CN
Demisfery to niewielkie, międzywymiarowe przestrzenie
Wietrzne Cłębiny Pandemonium CN, cZ rządzące się wlasnymi prawami, Są to odiamki fzeczy-
Nieskończone Warstwy Otchłani CZ wistości, ktore zdają się nie pasow ać nigdzie indziej.
Więzienne Cłębiny Carceri NZ,CZ Demisfery powstają w różny sposób - pojawiają się
szare pustkowie Hadesu NZ w wyniku użycia czaru demisfera albo na skutek zachcianki
NZ, PZ potężnego bóstwa 1ub innej sily. Mogą występować w calko-
Ponura Wieczność Cehenny
wicie naturalnej formie jako faldy rzeczywistości oderwane
Dziewięć Piekieł Baator PZ
od Wieloświata lub jako mlody wszechświat, który dopiero
Bezkresne Pole Bitwy Acheronu PN, PZ
rośniew silę. Do demisfery można dostać się tylko przez
Natchnione Tryby Mechanusa PN punkt stykający się z inną sferą. Sferalny przesłok teo-
Pokojowe Królestwa Ar|<adii PN, PD retycznie może zabrać podróżników do demisfery, ale
wymaga to dostrojenia kamertonu do wymaganej częstotli-
Sfery, które w swej naturz e zawierają elementy dobra, wości,co jest niezwykle trudnym zadaniem. Pewniejszym
określane są jako SferyWyższe i zamieszkują je istoty sposobem jest użycie zaklęcia brama, o tle ralcający czar
niebiańskie, takie jak anioty i pegazy. Sfery charakteryzu- wie o docelowej demisferze.
jące się elementami zla określane są jako Sfery Niższe
i zamieszkljąle czarty, takie jak demony, diably i yugoio- Oor,Bcł,ł DzrnozrNł
thy. Charakter sferyjestjej esencją, dlatego też postacie Odlegla Dziedzina znajdlje się poza znanym Wieloświatem.
o odmiennym charakterze będ,ączuć się w niej nieswojo. Możliwe, że jest to osobny wieloświat z wiasnymi prawami
Kiedy dobra istota znajdzie się w Elizjum, będzie odczuwać fizyki i magii. Gdy energia Odlegtej Dziedziny przeniknie
pełną harmonię z otoczeniem, zla zaśbędzie czuć się obco do któreiś ze sfer, życie i materia tam występrrjące zostają
i co najmniej niekomfortowo. wypaczone i wykręcone w niespotykane ksztalty, ptzeczące
powszechnie przyjętym zasadom geometrii i biologii.
INNE SFERY Byty przebywające w Odleglej Dziedzinie są
tak osobliwe, że normalny umysl nie jest w stanie
Pomiędzy znanylrrri sferami lub poza ich granicami istnieje zaakceptować faktu ich istnienia, Pogrążone w szaleństwie
wiele innych krain. kolosalne istotv dryfują tam w nicości, a nienazwane byty
szepcząstraszliwe prawdy do uszu tych, którzy ośmieląsię
Srcrr r ZnwNąrnzr sluchać. Dla śmiertelników przyswajanie wiedzy z Odleglej
Zewnętrze jest sferą neutralnąznajdtljącą się pomiędzy
Dztedzttty oznacza pokonanie umyslem ograniczeń
Sferami Zewnętrznymi,Iecz 1ej neutralnośćnie wynika tarzucalych przez materię, przestrzeń, a w końcu również
z nicości. W tej sferze znajduje się po trochę wszystkiego
zdrowie psychiczne.
i panuje tam niezwykla równowaga - jednoczesnej harmo-
Nie wiadomo nic o portalach prowadzących do
nii i przeciwieństwa. To rozlegly obszar o zróżntcowanym
Odlegtej Dziedziny, a przynajmniej o takich, które wciąż
terenie pokrytym ląkami, barrj.zo wysokimi górami i krę-
dzialają. Starożytne elfy raz przekroczyly granice eonów,
tymi, plytkimi rzekami przypomina typowy światze
korzystając ze sprawnego portalu do Odleglej Dziedzirry,
Sfery Materialnej.
który znajdowal się wewnątrz góry nazywalej Szczytem
Zewlętrze jest okręgiem niczym wielkie koLo. Zresztą Burzy Ognia, ale ich cywilizacja upadla w krwawym
ci, którzy wyobrażająsobie Sfery Zewnętrzne jako kolo,
tęfforze, apo\ożenie portalu - jak i calego świata,
wskazują Zewnętrze na dowód swej tezy i określają
w którym byl umieszczony zostalo dawno zapomniane.
je mianem mikrokosmosu sfer. Ten afgument można
Być może wcląż gdzleśistnieją inne portale, ale mogą być
jednak bardzo latwo odwrócić możliwe jest przecież, że
ofle iaznaczone obcymi silami, które sączą się przez lie,by
inspiracją do powstania idei Wielkiego Kola byl wlaśnie
skazic Slerę Materialną.
u,klad Zewnętrza.
[.. Wokól zewnętrznej krawędzi okręgu zlajdująsię równo
rozlożone miasta-bramy: szesnaście osad, z których każda
zostaLa zbudowana wokól portalu wiodącego do którejś ze
_ lT[
,., :.']..,
:i
,1,.
]
,il
. ĄltKAtjiĄ
:l,--..-,.",*',''
,ł|1.|_a:r.
DonerErc I), SlarysTyl(I STwonznŃ
ZARY t ZDOLNOSCI KLASOWE POZ\Ą,ALAJĄ BoHA],1lRo\,f Nieustępliwy (Odnawia się po ukończeniu krótkiego lub długie-
zamieniać się w zwierzęt a, pr zywolyw ać go odpoczynku). Jeś|idzik otrzyma obrażenia w wysokości 7 lub
różne stworzenia jako chowańce czy tworzyć mniejszej, które sprowadziłyby go do 0 PW, zamiast tego spada
nieumarlych. Dla wygody graczy i MP zebrano do l PW.
ich statystyki w tym dodatku. Informacje, jak
odczytywać statystyki, zlajdziesz w Monster Axcjr
M anu al (Księd ze Potworów). Kły. Atak wręcz bronią: +3 do trafienia, strefa ataku metra,
jeden ce|. Trafienie:4 (lk6 + 1) obrażeń ciętych.
cnocrrrrr
Malutki fey, neutraIny dobry Drłgrrr
Malutki czart (diabeł, zmiennokształtny), praworządny zły
Klasa Pancerza 15 {pancerz skórzany)
Punkży wytrzymałości2 (1 k4) klasa pancerza l3
Szybkość3mełry,lot l2 metrów Punkty wytrzymałościl0 (3ka + 3)
Szybkość6 metrów, lot 12 meirów (6 metrów jako szczur;
5lŁ zRc KoN lNT MDR cHA 6 metróW lot l8 metrów jako kruk; 6 metrów, wspinaczka
3 (-4) 18 (+a) l0 i+0) 1Ą 1+21 l3 {+l) l l (+0) 6 metrów jako pająk)
Umiejętności Percepcja +3, Ukrywanie się +8 slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
Zmysły pasywna Percepcja 13 6 (-2) 17 (+3) 13 (+l) ll(+0) 12 (+l) 1a $2)
|ęzyki wspólny, etf!, leśny
Stopień wyzwania l/4 (50 PD) Umie|ętnościOszustwo +4, lntuicja +3, Perswazia +4,
Skradanie się +5
Odporność na obrażenia od zimna; obuchowe, kłute
ArcIr i cięte z niemagicznych ataków, które nie zostały zadane
Długi miecz. Atak wręcz bronią: +2 do trafienia, strefa ata|<u posrebrzaną bronią
1,5 metra, jeden ceI. Trafienie: l obrażenie cięte. Niepodatność na obrażenia od ognia, od trucizny
Niepodatność na stany zatrucie
Krótki łuk. Atak dystansowy bronią: +6 do trafienia, zasięg
Zmysły widzenie w ciemności 36 metrów, pasywna Percepcja 11
12l48 metrów, jeden cel. Trafienie: l obrażenie kłute i cel musi
'l0. Języki piekielny, wspóIny
wykonać rzut obronny na |(ondycję o ST W przypadku
Stopień wyzwania l (200 PD)
'1
niepowodzenia zostaje zatruty na minutę. Jeś|i rzut nie
uda się o 5 |ub więcej, cel traci przytomość na minutę |ub do
czasu, gdy olrzyma obrażenia Iub ktośwykorzysta swoją akcję,
by go ocucić.
Dzlr<
Średnia bestia, charakter nieokreślony
wr^ęcz.bro_nią: +5 do
|ęzyki
-
Stopień wyzwania 0 (l0 PD)
IJżądlenie (lJgryzienie w formie bestii), Atak
trafienia, sireŁ'ataku l,i metra, jeden cel, Trafienie:5
(lka + 3)
obrażeń kłutych i ce| musi wykonac rzut obronny na l(ondycję Znakomity węch, Kot ma ułatwienie w testach Mądrości
o ST ll. W pizypadku niepowodzenra otrzymu,e l0 (3k6) (Percepcja) opartych na węchu.
połowę,
obrażeń od trr,Lcizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o
i pozo-
Niewidzialność. DiabIik magicznie staje się niewidzialny
przerwania Pazury. Atak wręcz bronią: +0 do trafienia, strefa ataku
staje w tym stanie do momentu wykonan.ia ataku ]ub
(jak w przypadku czarów), Ekwipunek trzymany lub 1,5 metra, jeden cel, Trafienie:1 obrazenie cięte,
koń..ntl..ji
noszony przez diablika jest niewidzialny razem z nim,
Knoropyr
Jłsrnz4,n (Soror)
"M al ka st a, cha rakt e r nie okresl o ny
D uża bestia, cha rakter nieokreśI o ny
u t b e i
'l2 (naturalny pancerz)
Klasa Pancerza
']9
Punkty wytrzymałości (3kl0 + 3)
klasa pancerza l3 9 metrów
pływanie
Punkty wytrzymałościl (lk4 -
']) Szybkość6 metrów,
Szybkość3 metry, lot l8 metrów
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
zRc MDR 15 (+a) l0 (+0) (-4) 10 (+0) 5 (-3)
slŁ KoN lNT
(+2)
cHA 13 (+]) 2
|ęzyki
Stopień wyzwania
- l/4 (50 PD) Umiejętności Percepcja +3
Zmysły pasywna Percepcja 13
E
|ęzyki
-
Stopień wyzwania 0 (l0 PD)
|ęzyki
-
Stopień wyzwania 1 (200 PD)
Młsrrr Znakomity węch. Niedźwiedźma ułatwienie w testach
Średnia bestia, charakter nieokreślony
Mądrości (Percepcja) opartych na węchu.
klasa pancerza l2
Punkty wytrzymałości5 ('lk8 + l) Arcc;r
Szybkośćl2 metrów Atak wielokrotrły. Niedźwiedźwykonuje dwa aiaki: raz
pazur ami, r az ugryzieniem.
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
13 (+l) U (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2) tJgryzienie. Atakwręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:8 (lk8 + 4) obrażeń kłutych.
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
15 (+2) l0 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2) 16 (+3) 17 (+3) 'l3 (+l) 8 (-l) 14 (+ż) 'l0 (+0)
Nrnropnnz
Malutka bestia, charakter nieokreślony OrnnzyMl rAJĄK
D uża besti a, ch a ra kte r n i eokreślony
klasa pancerza l2
Punkty wytrzymałościl (lk4 - l) Klasa Pancerza 14 (naturaIny pancerz)
Szybkość1,5 metra, lot 9 metrów Punkty wytrzymałości26 (4kl0 + 4)
§zybkość 9 metrów, wspinaczka 9 metrów
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
ż (-4) 15 (+2) 8 (-l) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3) slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
U (+2) 16 (+3) 12 (+'l) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Zmysły ślepowidzenie l8 metrów, pasywna Percepcja i1
Umiejętności Skradanie się +7
|ęzyki
-
Stopień wyzwania 0 (10 PD) Zmysły ślePowidzenie 3 metry, widzenie w ciemności
l8 metrów, pasywna Percepcja l0
Echolokacja,.Jeśli nietoperz nie słyszy, nie może korzystać ze Języki
ślepowidzen ia.
-
Stopień wyzwania l (200 PD)
Znakomity słucń. Nietoperz ma ułatwienie w testach Mądrości Pajęcza wspinaczka. Pająk.iest w stanie wspinać się się po
(Percepcja) opartych na słuchu.
trudnych powierzchniach, w tym sufitach, bez potrzeby
wykonywania testu cechy.
ArclE
Ugryzienie. Atak wręcz bronią: -0 do trafienia, strefa atakr, Wyczucie sieci. Dotykalący sieci pająk wie, gdzie w jej obrębie
1,5 metra, jeden cel. Trafienie: ] obrażenie kłute, znajdują się inne istoty.
ArcJr
lJgryzienie, Atak wręcz bronią: +5 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:7 (lk8 + 3) obrażeń kłutych i cel
musi wykonać rzut obronny na l(ondycję o ST ll. W przypadku
niepowodzenia otrzymuje 9 (2k8) obrażeń od trucizny. Udany
rzutzmniejsza obrazenia o połowę. Jeśliobrażenia odtrucizny
zredukują liczbę punktów wytrzymałoścido 0, stan ofiary
iest stabiIny, ale jest zatruta przez1 godzinę i sparaliżowana
w czasie działania tr ucizny.
Pajęczyna (Odnowienie 5-6). Atak dystansowy bronią: +5 do Arccle
trafienia, zasięg9l18 metrów, jeden cel. Trafienie: Cel zostaje
lJgryzienie. Atakwręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
unieruchomiony przez pajęczynę. W ramach swojej akcji może
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:4 (l k4 + 2) obrażeń kłutych.
wykonać test Siły o ST l2; sukces oznacza rozerwanie sieci.
Pajęczyna może zostać zaatakowana i zniszczona (KP ] 0; PW 5; lJżqdlenie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku 1 ,5 metra,
wrazliwość na obrazenia od ognia; niepodatność na obrażenia jeden cel. Trafienie: 4 (lka+ 2) obrażeńkłutych i cel musi wykonać
i]]::i obuchowe, psychiczne i od trucizny). rzut obronny na l(ondycję o ST l l. W przypadku niepowodzenia
l:i:!
zostaje zatruty na 1 godzinę. .Jeśli rzut nie uda się o 5 lub więcej, cel
traci przytomność na godzinę lub do czasu, gdy otrzyma obrażenia
PłNlnne albo ktoś inny wykorzysta swoją akcję, by go ocucić.
Śred ni a b estia, cha rakter ni eokreśl o ny
',,
:r;i-::".Illhł*
;:Ę]i
.*_
]
.,l*,i]i
RnrrN Sorvł
Malutka bestia, charakter nieokreślony
Średnia bestia, charakter nieokreślony
klasa pancerza ll
Klasa Pancerza 12 (naturalny pancerz) -l
Punktywytrzymałości (1k4 -'l)
Punkty wytrzym ałości22 (ak8 + a) ']8
metrów
Szybkość1,5 metra, Iot
Szybkość 0 metrów, pływanie l2 metrów
slŁ zRc KoN lNT MDR cHA slŁ zRc KoN lNT MDR cHA
14 (+2) 13 (+l) 13 (+l) l (-5) l0 (+0) 4 (-3)
3 (-4) 13 (+l) 8 (-l) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
Tratowanie, Jeśli bezpośred n io przed trafien iem kopytam i Znakomity węch i słuch. Wilk ma ułatwienie w testach
rumak pokona przynajmniej 6 metrów w linii prostej w kierunku Mądrości (Percepcja) opartych na węchu Iub słuchu.
ce|u, to cel musi wyl<onać rzutobronny na Siłę o ST 14.
W przypadku niepowodzenia zostaje powaIony. Leżącego Crupowy atak. Wilk ma ułatwienie w testach ataku, jeśli
przeciwnika rumak moze zaatakować kopytami w ramach akcji w obrębie 1,5 metra od celu znajduje się przynajmniej jeden
dodatkowej. zjego sojuszników, który nie jest obezwładniony.
Arc; r Arclr
Kopyta, Atak wręcz bronią: +6 do trafienia, strefa ataku 1,5 me- tJgryzienie. Atakwręcz broniq: +5 do trafienia, strefa ataku
tra, jeden cel.Trafienie: ll
(2k6 + 4) obrażeń obuchowych, 1,5 metra, jeden cel. Trafienie: l0 (2k6 + 3) obrażeń kłutych.
Cel musi wykonać rzutobronny na 5iłę o ST 13. W przypadku
niepowodzenia zostaje powaIony.
WłnleHr: Płncenz DLA RUMAKA Bo,owEco
Opancerzony rumak bojowy ma l(lasę Pancerza odpowiadającą
założonej zbroi (więcej informacji o pancerzu w rozdziale 5).
Zestawienie uwzględnia modyfikator ze 7ręczności rumaka.
KP Zbroia KP Zbroja
1ż Skórznia 16 Kolczuga
l3 Sl<órzana ćwiekowana 17 Płytkowa
14 Pierścieniowa 18 Płytowa
l5 ŁUskowa
Szczun
Malutka bęstia, charakter nieokreślony
klasa pancerza l0
Punkty wytrzymałościl (lk4 - 1)
Szybkość6 metrów
Arclr
|Jgryzienie. Atak wręcz bronią: +0 do trafienia, strefa ataku
1,5 metra, jeden ce|. Trafienie: l obrażenie kłute.
Szrrnrnr
Średni nieumarły, praworządny zły
'VrĄż
klasa pancerza l2
Punkty wytrzymałości37 (5kl0 + 10)
DuslcIEL
D ża bestia, ch a rakter ni eokreślony
Szybkośćl2 metrów
u
I
Arclr A<c|e
Ugryzienie. Atak wręcz broniq: +4 do trafienia, strefa ataku Ugryzienie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
'1,5
metra, jeden cel. Trafienie:5 (lk6 + 2) obrażeń kłutych. 1,5 metra, jeden ce|. Trafienie:7 (2k4 + Ż) obraZeń kłutych. ,|eśli
cel jest stworzeniem, musi wykonać rzut obronny na Siłę o ST
Duszenie. Atak wręcz bronią: +4 do trafienia, strefa ataku
1'l. W przypadku niepowodzenia zostaje powalony.
1,5 metra, jeden cel. Trafienie:6 (lk8 + 2) obrażeń obuchowych
i ceI zostaje pochwycony (wyswobodzenie o ST 14). W trakcie
pochwycenia ofiara jest unieruchomiona, awąż nie moze dusić
innego celu.
Zov.rl
Średni nieumarły, neutralny zły
!|]łjlł|l
Języki
-
Stopień wyzwania l/8 (25 PD) Stopień wyzwania l/4 (50 PD)
C
badania. Patrz akiyvnoścr w czasie
Bvtop a, Pailz stery egz}sren, , Defelsyua, Palr/ \\ e Ndv, Fevw d
Wolnym
.l,. potllDt.. .o,.. " ''
barbarzyńca,45-50 ")_,"ł":: ij,i ;:":: ;:, ,,:
3ifi:J],:JJx;;],:ę,,J:i:i;:, ny zywlolow ""
na szybko, 47 całkowit" oslona Patc os|oro ] j '
-J,)z,*",oż.onosc\ /"rl"ldl/ lż8 K
pi elwatne ś.ieżki.Patrz cd,ce,l, Pal/z sgV eBll.lelclI Diaoei\.i
i:;
:
80l lc-a|ow| Patrz FechtUnel,, Pdilż Wi Ii
.,
W <)- \tV e
p erwotne
bard,45, 5l
ścieżki
55
Cecl a bazoMd, 178. 79.20\
pall/ l?7 oP \y ,zLLal a czalaw
r,stycz.i irwo,"cie ;];,,:;,1::]";.","i i]i|":i:i?l::";
b,a1,1 pal!/
D aDe sl.i Wż,ok ęza.ownlk). Pat,z ll e/,|.a (^|"sC o
ko egia, Pairż kolegia Porź osobowosc ^aa. el, /j e
ce( hv, Tisl"zne inwokac e Właściwościbroni Kamień filożof:czn! lmaE].
bardowskie PaLl/ Ież oPi,\ cec1 lasow\L1 D abe s< e szczęscie l.zarownill 60 .lfl"_rólF\.,noiolrll DaL,l Iarp.t -] 92"
]]sta czaróW 207 cechy ra,ote dlab.lsrt, J3 "'-.o
diabelsLwo 3)-ł ] fidie^,, ,ćp,",^o.,,rt,'F.J,
ra szybko, 52 cecrv rasowe d'alorow, ]6 d ablik. palll s-aty5tylł' srworzel 'oLu> r agic_,, Pa|,z 01 .c.. e k"l"
Bardotvsla lnspirJc]a (bard) 5] 54 cochl ,asowe e |od. ?3-24 D'"nen_ow" ou-)" (nni(nl, 98 cz.,o* b"rd o,L o: lol. |
"lld po. d l- J
bażowa plemla do ata[u Pattz ą]9
cechv tasowe gt onod 38 39
premla z b epłoscl cechy rasowe ludzi,20
d|vg, oapoczyne| Potrl aJg: od oo,- , /o,ońl ll .rczo.-" @z- ."._. - 9|
Ódpoc.ynik zakllnacz
bazowa prem a Źo rzutu Wal ź.t, 20
obronnego. Patrz plemia Ce, hy rasow- h.aśnolLoow, 28
Dobroou ieistwo panlJ lczalownlkl ro,na z nio a| a lal ).d]. 67 l1 :^r: ,ii ;; '"'
58 59 'af\a^1, aa,,/. Pal!/.)cr ,7Jl) aalarle ą/
z biegłości cechy rasowe niziołków, 31 Pakt księgi, 59 Furia (barbarzyńca),49 k]asa, l'] 12,45
*ź+
biegłości,l 2 Lekki krok (druid),68 m strz bitew (wolownlk)- Patrz Niesamowity unik (owca)- Patrz odgrywanie posiaci,8, l85 l86
na szyb (o, J l (łowca),85 archetypy bojowe obrona nadżWyczajnego Odkryc e (puste nik), 1 35
tabe]a 45 lekki pancerz, Patrz pancerze M strz niez iczonych kształtóW myśliwego od|egła Dzledzlna. Patrz sfery
ll, l5
właściwośc], i tarcze (czarowni k), Patż frislyczne (łotr), 79 egzy5tencji
Wybieranie, ] ] |eśny. Patrz język inWokacje nietoperż, Poru statystyki odpędzan ie nleumar\ch - Patrz
Patrz teź opisy klas leW Pdrrż statystyki stworzeń M strz Podziemi (|,,4P),5 5tWorzeń opcle Aktu wiary kleryka
l( asa Pancerza (|<P), 1, l 4, l 44, 1 77 Lińba. PatE sfery egzystenc)i Mist.Z przemian (mag), 92 NleUchwytność (łot4, 79 odpędzanie nieW]ernych
klery<,45, 69 76 linia wzroku, Patft E|canie czafu: Mistrzowsk]e cZarowanie (mag), Nieugięty (wojownik), l 12 (pa adyl,). Patrz opcje Aktu
bosk e domeny, Patrz boskie ce owanie 90 Nieugięty mściciel (paladyn), l07 wiary paladyna
ii?.:., ]i.]i.,; i:, !l:],
domeny ]]sta czańw, 20]-211 N,4istyczna Włócznia (czarownik). Nieumarli słudzy (mag), 9l Odpędzanie upadłych (paladyn),
gr:;]]-lijtPil| Pdru opcje Aktu Wiary
itania. patrz szluczka Paru mistyczne inWokacje n]ewidoczni atakujący j atakowani,
,]
lsta cżaróW, 208 209
na szybko,70 Lo|th,24, 296 l\,4istycżne arkanUm (cżarownik), 194 paladyna
l(ły ognlstego Węża (mnich). Patrz Ludowa gościnność(ludowy 59 NiezauWażalny (niziołek odpoczynek, l 86
Dyscypliny źywiołów bohate4, ]29 Mistyczne inWo]<acje (cZarownik), lekkostopy),3l odporrość na czaly (malj,92
<olegia bardowsk e, 54 55 ludowy bohater, Patrz pochodzeaie 58 Nieżawodny talent totr), 79 Odporność na obrażenia
J(olegium Mądrości,55 ludzkie grupy etniczne, 19 20 mistycżne inwokacje, 61 62 nieziemscy patron], 59-6l (drakon),36
Mistyczne sPojrzenie (czarownik), Arcyfey,59 60 odporność na obrażenia, 196
Kolegium Męstwa,54
Kolegium bardowskie (bard), 54 Ł Pat rz misty czne nw okac)e
i czart,60 odporność, Patrz odpo.ność na
Kolegium Mądrości (bard)- Patrz ładowanie (właściwość broni), Mistyczne Uderzenle (Wojownik), l(ielk] Pradawny,60 6l obrażenia
kolegla bardowskie
parż Maściwościbroni ll3 Nieżiemski patron (cżarownik), 58 odporny na iruciZny (niziołek
Ko egium Męsiwa (bard)- Patrz Łańcuchy carceri (czarownil<), Mistyczny oszust |+ot)- PatĘ NieZiemskl skok (czarownik). hardy),31
<olegia bardowskie P at rz misty czne'1 nw okację Archetypy łotra P at z m l sty czne inw okacje o dP Gwianie fytuałów. Patrz
]<omórkj czarów,20] łączenie efektów czarów- Patrz m:lsty czny ly cerz (WojoWn jk), Parrz Niezłomna potęga (barbarzyńca), Rzucanie cżarów: bard; druid;
Patrz też opisy lzucania rzucan: e cza( u: łączeni e archetypy bojowe 49 kleryk; mag
czarów; wieloklasowość efektóW M]styczny Władca (czarownik), 59 NieżróWnana umiejętność Patrz też atuty
komponent czaru. Patrz lzucanle łotr,45,11-81 mnich,45,95-100 (bard), 55 Odpychające uderzenle
czaru: l<omponenty archetyp łotra. Patrz archetyPy mnisie tradycje, Patz malsie Niezwykłe uzdrawianie (kleryk), 76 (czaroMik), Patż misty czne
Patrz też matel a ny łotra tradycje N iezwykły atleta (wojownik), inwokacje
1<omponent czaru; somatyczny na szybko, 78 na szybko,96 1l0 lll odpychanie, 9l, 203
komponent czaru; werbalny łowca,45,82-86 Ilnlsia iradycja (mn]ch), 97 niewidzialny. Patrz stany szkoła (mag), Patz szkĄ magii
komponent cżaru archetyp łowcy, Patrz archetypy mnisie tradycje, 98 l00 Patrz też niewidaczni ataku)ący Odskok (mnich),98
l<oncentracja, 203 204 łowcy Droga Cien ż, 98 i cele (łotr), 79
Kandycja,12,177 lista cżaróW 209 Dtoga czterech ZyW ołow, Nimb świętości(pa adyn), l05 (+owca). Patn obrcna
'l
testy, 77 na szybko,83 98 l00 Niszczycielski gniew (kleryk). nadzwyczajnego myś iwego
|(ontakt W półśWiatku Łut szczęścia totł, 79 80 Droga otwartej Dłoni, l00 Prrź opcje Aktu Wiary k]eryka odstąpien e- PatĘ akcja
(przestępca), l34 Mobilizacja, manewr (wojownik), niżiołczy (język),3l odwaga (niziołek),3']
KontroLowany chaos (zak inacz), 117
M Patrz manewly PatE też język Odwet (barbarzyńca), 50
koń Wierzchowy, Pdrrż statystyk] nag, 45,87-9Ą modyfikator,7 niziołek, 29 3'] odwodn]enie, Patrż jedzenie
stWorzeń lista czaróW, 209 2l0 cecha,7 niziołek hardy, Patrz niziołek i picie: Wymagania dotyczące
Patż też wielzchowce 'l Pojazdy
kości,6 7
na szybko,88
szkoła magii. Patrz szko+y
kara,7
premia,7 o wody
Odzyskanie mocy (mag), 90
k2 ub k3, 7
magi i
modyfi kator ataku, 1 4, 1 93-1 94 Obalenie, maneWr (Wojownik). odży skiw anie an u ni cji. Patrz
procentowa,7 mag]a, 8, 20l 205,207 ż16, modyfikator ataku czarcm- Patrz Patrz manewry właściwościbroniI amun jcja
I<ość przewagi (Wojownik), l l l ż]8 241, 243-262, 264-27 1, oPlsy Rzucania czaróW obciążenie, Patrz Podnoszenie agluchły. Patrz stany
KośćWytrżymałości,] 2 273 289 modyfikator rżutu obronnego, ] 2, j dźWiganie Ogłuszający cios (mnich), 97
Wie]ok|asowość, Porrż Patrz teź opisy k|as 179,205 Obecność fey (czarownik), 59 oglusLony. Patz stany
wie oklasowość Magia bitewna (bard), 54 modyfikator Z cechy, 7, l 3, l 73 obezMad niony. Patż stany ógniaw| Patż język
Patrz też oPisy klas Magia bojowa (wojownik), 113 okreśLanie, l3, l73 obiekty, l 85 ograniczona widoczność, 1 83
'l
kot, P4irż statystyk stworzeń Magia drowóW 24 tabela, l3, l73 atakowanie, 85 o gl omny. P at ft kategol ia
<P- Patrz |< asa Panceźa
Magia objawień,205 monety, l43 interakcje, l85 rozm iaru
N,4agia paktu (cżarownik), 58 ']90
kl adz| eż kięszo nkow a - patrz Mowa mał/ch ZWierżąt (gnom używanie podczas Walki, okazyjny atak. Patż atak okazyjny
Zręczność:ZWinne dłonie wle]oklasowość, Pata leśny),39 objęcla północnego W]atru olbrzymi pająk, Patlz staly styki
krasnolud, 26 28 wie]oklasowość Mowa zwierząt |cżalownik). Patrz (mnlch). Patrz DyscyPliny stWorżeń
l<rasnolud górski, Potrz kl asno|ud mag]a Wtajemniczeń, 205 mistyczne inwokacje żyWiołów omen (mag),93-94
krasnolud szary, Patrz |<r asno|ud Patż też 6ań| archelypy MP. Patrz Mistlz Podziemi objętośćpojemnika, l 53 opcje Aktu wiary kleryka,71-76
krasnolud tarczowy, Pdrrż bojowe: mistyczny rycerZ; Mroczna maligna (czarownik), 60 obrażenia, l4, l96 ]97 Blask świtu (domena światła),
krasno ud: górski archetypy łotra: mistyczny Mrocżne błogosławieństwo prży 0 punktóW wytrżymałości. 14
klasno ud wzgófzowy- Patrz o5żust; mag; czarownik; (czarownik),60 Patrz lzuty o'rcnne przecjw Błogosławieństwo boga Wojny
krasnolud zaklinacz Mulanln- Patrz |udżkie gluPy śmierci (domena woiny), 76
krasno ud złoty, Patrz|<rasno|ud Magicżna poŃoka (mag),91 92 etniczne obrażenia cięte- Patftt}|Py obńżeń Ce|ny cios (domena wojny), 76
1(rasnoludzl<a odporność, 28 Magiczna zasadzka (łotr), 80 muł, Parrz statystyk] stworzeń obrażenia kłute. Patztypy oŃażeń czytanie W myślach (domena
Krasno1 udzka wytrzymałość Magiczne iajemnice (bard), 54 myśliwy(łowca). PatĘ Ar chety Py obrażenia nekrotyczn e. Patż ty py wiedzy), ] 5
(l<rasnolud wzgórzowy), 28 m agiczny pl zeć mioI. P at ż łowcy obrażeń Mądrośćwieków (domena
krasnoLudzl<i,28 zamożność obrażenia niepowodujące śmierci. wiedzy), 1 5
a|fabet,122 lVajsterkowicz (gnom skalny), 39 N patrz obraże|ia Niszcżycielski gnieW (dofi ena
Patrz też język maksymalne punkty wytlzyfrałości, na siebie. patrz żucan e cżaru: obrażenia obuchowe - PatE typy bulzyJ,73
Krasnoludz <i tren nB bojowy, 28 12,15,177 zasięg; ceIowanie o6rażeń Ochrona życia (domena życia),
Krasnoludzki tren ng zbrojny Malutki. Pdrz katego.ia lożmialu na szybko, 1 1 obrażenia od dźwięku - Patfttypy 76
(krasno ud górski),28 Mały. PatG kategolia rczmiaru Patrz też opisy k|as obrażeń Odpędzanie nieumadych, 72
Wąg czafu.201 manewr (Wojownik), ll1 Na życzenie publ]cżności obrażenia od elektlyczności, Patż Płaszcz cienia (domena
Krąg druldyczny,66 manewrrll1-1l2 (atysta), l 28 lypy oŃażeń osżustwa), 74
Krąg Ks]ężyca (druld), Patrzkręgl lista, 1 l 2 Naginanie szczęścia (zaklinacz), obrażenia od kwas|. Patrztypy PrzyWołanie soboWtóra
druidyczne rzutyobronne, lll 117 obraźeń (domena oszustwa), 73 74
Kl ąg Ziemi (dr uld). Patrz kręgi
martŃy, 197 Nakładanie rąk (paladyn), l03 obrażen]a od mocy. Patrztypy Zauroczenie zwierząt i roślin
dru dyczne wśkfteśżanie,patz nakładanie się. PatĘ.zucanje obGżeń (domena natury),73
kręgi druidyczne, 67 68 opisy czaróW d]a czaru: łączenie efektów ób1że|ia od ognia. Patrz lypy Zn szczenie nieum arłęgo, J 2
l
]<rąg Ziem], 68 ożywienia, prawdziwego Patrz też u+atwtenie] obrażeń opcje Aktu W]ary paladyna,
Krąg Księzyca,67 zmartwychWstania, utrud nienie obrażenia od światłośc|,Patz lyPy l04_107
Kroczący pośród duchów reinkarnacj], Wskrzeszenia, najmici, l59 obrażeń Cn]eW natury (Przysięga
(barbarzyńca),50 zmartwychWstania nar zędzi a zł odzi ejskie, 1 5 4 06laże|ia od tucizny. Patrz typy Pradawnych), l06
Krok w pow etrzu (mn ch), mary naaz. Patrz Pa choĆze| e l
narzędzia,154 oblażeń Odepchnięcie wroga (Przysięga
Patrz Ki Maska dziczy (elfleśny), 23 Naś|adowca (łot4,8l obrażeńia ad zimna. Patz vpy Zemsty), l07
Kl ok wy żej (czarcw nik). P at ft Maska o wieju twarzach Naturalna regeneracja (druid), 68 oblażęń Odpędzanie nlewiernych
mistyczne lnWokacje (czarownik). Patrz misty czne Naturalny odkrywca (łowca), 84 obrażenia psychicżne. Patrz lypy (Przysięga PradaWnych), l06
krokody]. Parrz statystyki stworzeń inwokacje natychmiastowy (cżas irwania oblażeń Odpędzanie upadĄch
kr ótk odp o cży nek - Pat rz mastif. Pąrż statystyki stworzeń czaru),203 Obrona bez pancerza (Przysięga Cor iwości), 105
odpoczynek Pątrz też wierzchowce i pojazdy nauka czarów. PatE opisy (barbarzyńca), 48 Przys]ęga Wrogości (Przys]ęga
kruk, Pdrrz statystyki stworzeń materia ny kom ponent czaru, 203
l Rzucania cżarów (mnich),97 Zemsty), l07
K5ięga cienl (czarownik), 59 Mądrość,l2, ]78 naW]gowanie, Patrż Padlóż Obrona nadzwyczajnego Uświęcona broń (Przysięga
księga czarów (mag),89 lntuicja, l78 nekromancja, 9l, 203 myśliwego (łowca),86 corliwoścl), l05
|(sięga pradaWnych tajemnic l\.4edycyna, l 78 szkoła (mag). Patrz szkoły ob szar dz| ałanla, 20 4-20 5 Opieka nad zwierzętami
(czarownik) - Patrz misty czne Opieka nad zwierzętami, 1 78 magii ocaleniec (Wojownik), l l ] (umiejętność).Patz Mądl óść
inwokacje Percepcja, l 78 nekromanta,9l Ochrona źycia (kleryk). Patrz opc]e opisy czaróW 211-216, 218 241,
Kształtowanie bie8u rzeki 5ztuka przetrwania, l 78 neutra]ny dobry, Patrz chalaktel Aktu wiary kleryka 243-262, 264 271, 273,289
(mnich) - Patrz Dy'cypllny testy, 1 78 neuła ny zr- Patrz chańktel ochrona- Paru style Wa ki opodunista (mnich),98
żywiołów Mądrośćwieków (kleryk), Pairz fi e|i alny. P atrz chal akter Ochronny rozbłysk (kleryk), 7a olczy, 43
Kuglarstwo magicznej dłoni opcje Aktu wiary kleryka n eb]ański, Patrzjęzyk Oczy strażnika run (czarownik). Pątz też)ęzyk
(łot4,80 Mądrośćwyna azcy (gnom n edźwiedźbrunalny. Patrz Parrż mistyczne inWokacje osłona, l 95
kupiec gildii, Patft pochodze|ie skalny),39 statystyk; stworzeń Oczyszczający dotyk (paladyn), l04 osobowość (postaci), l 23-124
KUszące podsżepty (cżarownik)- Mechanus, Patż sfery egzysteńcji niedźwiedźczanY Patż statystyki odbijanie pociskóW (mn ch),97 oszustwo (umiejętność), Parrż
Pdirż mistyczne inwokacje l\,4edycyna (u miejętność).Parź stWorzeń Oddech zimy (mnichJ- Patrz Charyzma
Mądrość Niepowstrzymany (Wojownik), l l 2 Dyscypliny źywiołóW ośepiony- Patz stany
L Meiamagia (zaklinacz), ll6 ll7 Niepowstrżymany 5zał Odepchnięcie wroga (paladyn), ótchłanny. Patrz język
1adfy. Palrz Pa|ceże i Ialczę mędr zec. Patrz p ocho dzenie (barbarzyńca), 49 Pdrrz opcie Aktu Wialy oIch+ań- PatE sfe,y egzystencji
|atanie- Patrz.uch Mgliste obrazy (czarcwnik). PatE nieprzytomny, l 97 paladyna otoczenie, l83, l85
]eczenie, l 97 mistycżne inwokacje Patż też stafry odepchnięcie, 1 95 otwiel anie zamków - pat rz
1ekka (w4aściwośćbroni). Pata Mg]iste rozmycie (czarownik), 60 Niesamowita szarża (wojownik), Odepchnięcie, manewr (wojownik), naęędzia źodzie]skle
właściwoścbroni Miejskie tajemnice (ulicznik), 140 ll3 PatĘ franewry
P nawigowanie, l83 prżeksżiałceniekomórek Rodowód fey (elf),23 b. Patrz ki: rżuty obronne
paladyn.45, l0] 107 porządek marszu, l 82 czarów w pun kty za <linania (półelf), al franewa. Patrz fra|ewry: lzuty
] sta cżaróW 21 0
poszuk]Wanie pożywienia, 1 83 (zaklinacz) . Patrz żródło magii Rożbrojen]e, marewr (wojowni <), obron ne
na szyb <o, l 02 przeszukiwanie, 1 81 Przeładowanie (mag), 94 Patrż ffianewly śfrierć. Patrz lzuty Plzeaiw
śWięte przysięg , Patrz święte rysowarie mapy, 183 przeładowanie, Patz ulaśc|lvlości rożBrywanie swojej tUry ]89-190 śmrerci
przysięgi skradanie 5ię, ] 82 broniI amunicja Patrz też akcja: akciF rzuty oblonre przec W cżalom, 2o5
pancerz cieni (,czaro\|nik). Patrz spotykanie, l 82 Patrz też abiekty,. używanie dodatkowa; ruch rzuly obronne przec W 5mlerc,
mistyczne inWokacje tempo,181-182 podczas wa l<i; u,łaściwości RoZkaż atakU, maneWr 197
pancerże i tarcze, l44-146 tropienie, ] 83 broni: ładowanie (wojownik), Patrz manewly obrażenia przy 0 punktach
ladry, l 55, 309 Wypatrywanie żagrożeń, przemlany, 92, 203 Rozkazywanie n eumaĄm wytrzymałoścl,197
azucafiie czalu. patrz rzucanie l82-183 szkoła (mał). Patft szką magii (mag),9l wyrżucenie 1 ]ub20,197
czaru: w pancerzu żaskakiwanie, l82 l83 plzęmieszczan e pochwyconej .ozmial,1]6,191 ]92
Skradanie s ę, l44 podróź sferaJna,301 istoty, l 95 i bronie, patrz właściwości S
tabela, l45 Podwóine zauroczenie (mag), 93 Prżerażającesłowo (czarownik), bronii cjężka sanktuarium dziczy (druid), 68
za]<ładanie l zdelmowan e, 146
podwspólny_ Patzjęzy< Prrrż mistycżne inwokacje padnoszenie ) dźu]iłanie. Patż Schronienie dla wiernych (ako ita),
Pandemor um. Patrz sfery pogranicznik, Patrz pachadzenie przefażony. Potż stany podnosżenie i dźWigan]e: 12]
egżystenci i Pogromca hordy (+owca). Patrz przerwan ie koncent( acj]. PatĘ rozmIar sfera, patrz obszar działania
pantera. Patrz staiysŁyk stworzeń zdobycz myś|iwego koncentracja przeslrzeń,192 Sfera AstraJna, Patrz sfery
Parowanle, manewr (wojownil(). Pogromca wrogów (łowca), 85 prżestępca, Patrz pochodzenie wyPasaże|la. Patrż egzystencji
Patrz manewry pajazó _ Patrz wierzchawce przesIrzeń. Patrz lazfrial Wypo5ażenrei lozmiar Sfera Cienia. Patrz sfery
pD. patrz punkty doświadczenia i po)azdy PrZesZU.iwan e. Patrz alc)a Patrz t.ż cechy rasowe; i óP sy egżystencj]
Percepc]a (umiejętność),Pdrrz Pokrewieństwo żywiołu przeszul wanie, Patę podrcz cech rasowych Sfera Energii Ne1atywnej. Patrz
(zakJinacz),1l8 Patrz też |nle lgenc]ż: S]edżtWo; Rożproszenle uWagi, maneWr sfery egżystencji
Pałz ;eż podr óż: wypatryw anie Połączenie zmysłów (cżarown ik). Mądrość:Percepcja (wojowrik), Patrz manewly sfera Energii Pozytywnej. PatĘ
zaglażeń Pailż miStycżne inWolacje Przewaga bolowa (Wojown l,), l ] ] rozwÓ)- Potrz PostaĆ slery egżystencji
PersWazja (umiejętność),Parrż polowicżna aslana. Patrz as+ona Piygoda,5,] 8 ruch, l8l,]83, l90 l92 Sfeń Eteryczna, Pairz sfery
Charyzma Pomniejsza aJchemia (mag), 92 Patrz też poszukiwanie przygód czołganie się, l82, l9l egzystencji
plcie (Wydatki), l 58 Pomniejsze przywołanie (mag), 93 Przygotowanie. Patrz akcja dżielenie, ] 90 Sfera Faerie, Porrż sfery
Piekielna odporność (diabe stwo), ?omoc. Patrz akcja P l zy gotawyw ani e czal Ów. Patrz forsowny marsz, 181 egżystencji
33 Ponadczasowe ciało (druid), 66 Rzucanie czarów: druid; kleryk; atanie, ]9l sfera Materialna, Pdrrz sfery
piekle|ny, Patrz język (mnich),98 mag; paladyn pływanie, l82, l90 egZystencj]
Pierwotna ścieżka(barbarzyńca), Ponure żniwa (mag),9l pat rz łeżwięl ok)asaw a ść
powa enie, l 9l Sfera Ognla. Patrz sfery
48 porządek marszu, Patrz podróż PrzypĘw dzikie) magii (zal<linacz), przeclskanie się, l92 egzystencji
pierwotne ścieżki, 49 50 posrebrzana Ńóń. Patz bloń 117 rozmiat l9l sfe? Powietlza. Patż sfery
Sc]eżka berserkera,49 postać,5, ]l l5 tabela, l 'l 9 różne rodzaie szybkości, J 90 egżystencji
ffii|!:.-,::: scieżka totem]cznego chal aktea pat Ę ch al aktel Przypływ sił (wojownik), 1 10 skakanie, l82, l90 Sfera Wody. Patrz sfely egzystenc)i
woiownika,50 imię,1żl. Patrz też opisy Qs P lzy roda (umie]ęt|ość). Patz szybkość,'l 7, 18i Sfera Ziemi, Patrz sfely egzystencji
Pierwotne uderzenie (druid), 67 opisywanie, l3 'l4 nteligencja
]
tempo podróży,18l 182 sfery egzystenci1, 6, 300 303
Pierwotne żmysły (łowca), 85 osobowość. PatĘ osobo|łość Przysięga Cor iwości (paladyn), trudny teren, l 82, l 90 Sfery Niższe, Pdrrz sfery
Pierwotny cżemPion (paJadyn), 106 płeć, 1 21 Patrz święte pftysięgi W ciężk]m pancerzu, l44 egzystencji
Pierwotny mocarz (barbarzyńca), rozwój, l 5 Przysięga Pradawnych (paladyn), walka, l 90-1 92 Sfery Przechodnie, Pairz sfery
49 tworzenie, ] 1-1 5 Patrz święte przysięgi w erzchowce polażdy, l8l-]82 egzy5tencji
p eNotny. Patrz )ęzyk wiek. Patrż opisy ńs Przysięga Wrogości(pa adyn), WoIoi5tworżen, l9l sfery wewnęt zne, Patż sfely
Pieesżorzędna inspiracia Wyposażanie, l 4, 125, 143 Patrz opcję Aktu wiary Wspinan e, l82, l90 egzystencji
(bard),54 l55, l57 paJadyna Wstawanie, l 9] sfely wyższe, Patrz sfery
Wżrost Waga, 'l2l Prżysięga Zemsty (paladyn). Patż
Pierwszorzędne skradanie i rumak bojowy. Pdrrż siatystyki egżystencj]
(łot4, 8l postać Bracza. PatE Postać śWięte przysięg siworżeń sfely Zewnętrzne, Patrz sfery
PierwsZorżędne trafi enie krytyczne poszukiw acz przy gód, Pat rz Prżyspiesżone Za]<lęcie Patlz też wrcrzchawce polazdy egzystencji
(Wojown <), lll postaĆ (zakllnacz), Patrż Metamagla runda wall - Patrz czas-. Iunda S{ery Zywrc*ów. Patrz sfery
Pieśń Wytchnlenia (bard), 54 posżu kiWan ie pożywi enia. Patz Ptzywołanie sobowtora (kleryl ), runda- patrz czas egzystencj]
Pięśćczterech gromów (mnich), padlóż Pdrrż opcje Aktu Wiary kleryka rycerz, Patrz pochodzenie: rycerz Shadowfell. Patrz sfery egzystencj)
PatĘ DyscyP|iny żyw ołów poszul<iwanie przygód, ]8l ]83, przywoływanie, 92 93, 2a3 rysowanie mapy, Patrz Podróż shou. Patrz )udzkie grupy etniczne
PięśćnieWZrUszonego poWietrza l 85_] 87 szkoła (mag). PatĘ szkały rytuały,202 siatka (opcja), ]92
(mnich), Parrż Dyscypliny Potężne czalowan e (kleryl., fiagll Patrz taż (zucanie czalu-. czas Sigil. Parrz Slery egzystencji
żyWiołó!V domena Wiedży), 75 Przywrócenie mocy, ]]7 lzucan a Siła, 12, 175 176
plrat. Patrz pochodzen e (kleryk, domena światła), 74 PrzywyWy do nieśmerci (mag), 9l rzadkle rasy,33 Atletyka, l 75
P astyczna uzla (mag), 90 Potężna sztuczka (mag), 94 pseudosmok, POt E statyslyki Rzeka głodnego płomienia testy, l 75
P]aszcz clenla (1,1eryk), Poirz opcje powa]enie, 191. Patrz też stWorzeń (mn ch). Patrz Dy scy pliny skakanie, pdirż ruch
powietrZny. Patrz język 'tany
1
AItu wl:ry 1,1eryl.a punkt Wyjścia, PatĘ obszal żyWiołów s <amieniały, Patrz stany
(mnich),98 Powolne spadanie (mnich), 97 działania rzem ieślnik, Patrz pochodzeni e Skradanle się {umie)ęhość). Parrz
p+eć. Patrz postać: p+eć powlót ta zdfowia. Patż Punkty dośW]adcżenia (PD), l 5 Rzemiosło wojenne (WojoWnik), Zręczność
Płomienie feniksa (mnich). Patrz aktywnoścr W cżasie WoInym wieloklasowość, patrz l]l Patrz też pancęrze j tarczea
DyscypIiny żyWiołóW powszechne rasy, l 7 wielok]asowość rze miosł o - Pa t rz aktyw no ści Skradanie się; ui<rywanie się;
Pływy chaosu (zak|i nacż), 1 1 7 PożbaWianie przytomności, l 98 punkty ki,97 w czasie woinym Pa&óż
pochodzenie, 13 l4, 125, 12] 141 pozlom życia. Patrz wydatki zakięcia,99 Rzeźbiarz ciała (czarownik) Patrz Skrytobójca (+otl). PatĘ Alchety py
ako ita, l27 poziom, l 1-1 2, l 5 punkty wytrzyfr ałości.Pat rz miStycżne inWokacje łotra
ańysta, 1 28-1 29 Pozycla mgly {mnich). Patz punkty Wytrzymałości Rzeźbien e zak]ęć (mag),94 skrytobójstwo (łot4, 8l
biegłości,1 25 Dyscypliny żywiołów punkty wytrzymałości,'l2] 3, l 5, rzuc'ana (właściwość bron). Patrz Skupienie (mag).93
pogranicznik, 132-133 półelf,40 4l 177,196 198 właściwościbroni słabe śW]atło.Patż ś\|iańo
glad]ator (Wariant), l 29
półork, 42-43 a]<tualne, l 96 rzucanie czaróW 201-205 słabości,parrż osobowość
języki, 1ż5 półtoraręcżna (właściwość broni). Kandycja,177 Rżucan e cżaTóW (bard), 52-53 ch ani e. Pat rz M ąd
l o ś ć.
patz Ńaściwoścj blóni u
s+
kupiec gildii (Wariant), l 37 obażenia przy o. Patż ftuly (czarownik), Patrz M agia p aktu Percepcja
1udowy bohater, 1 29-J 30 Praca na wysokości (łot4,8l obronne przeciw śmierci (druid),65 Patrz też stany
marynarz, l 30-J 3J Praca nóg, fianewr (wojownjk), odejmowanie obrażeń, 1 96 (kleryk),7] Słudzy chaosu (czaravnik). Patrz
mędrzec, l3l l32 Patrz manewry początkowe, l 2-] 3 (łot[ mistyczny oszust), 80 8] mistyczne inWokacje
persona iżacja, ] 25 prawdziwe widzenie, l 85 spadanie do 0, 1 97 (łowca),84 85 służba (Wariant szlachcica), 1 39
pirat (War]ani), l 3l praworządny dobry. Pata tymczasowe, l 98 (mag),89 Smocza obecność (zak inacz), 118
przestępca, l 33-] 34 charakt-"r wieloklasowość. paiz (pa adyn), ]03 l04 Smocza odporność (zaklinacz),
p aw orządny |eutf aI ny, Pat ż
Pustelnik, l34 l36
r
wieloklasowość (WojoWnik, mistycżny rycerz), ll8
rycerz (Wariant), ] 39 ch a ra kter Wżrostż poziomem, ]5 ll3 Smocze skrżydła(zaklinacz), ll8
rzemieślnik, ]36 l37 praworządny ży. Patft chaftkter Punkty zallinan a (zaklnacz). (Zaklinacz), ll6 smoczy, 36
sugelowana chalżllerystyIa, l Precyzyj ne zaklęcle (zakllnacz). Patn Zrodło mag patrz też w elak|asowośc l24
25
5Zarlatan,]37 l38 Patż Metańagia pustelnik. Paia pochodzenie rżucanie cżaru, 20l 205 Patrz też )ęzy)<
^fabet,
szlachcic,138 l39 Prccyzy)|y atak, manewl quasit. Palu statystyki stworzeń ce]owanie,204 Smoczy przodek (zaklinacz), 1l8
(wojownik), Patrz manewry czas Eucania,2a2 Smoczy rodowód (drakon), 36
szpieg (Wariant), l 34
ulicznik, l39 ]40 premia,7 R cżas trwania, 203 204 smokowcy,35
Wyposażenie, 25 l
premia z biegłości,12, l4, rasa, l l komPonenty,203 somatyczny komPonent cżaru,
żołnierz,l40141 173 174,194 cechy, Palz cechy rasowe łączenie efektóW, 205 203
pochodżenie zaklinacża, l l 6 Qaaawanle, Ą, l/J Wybieranie, ll, l7 na wyższym klęgu,201 sowa, Pairż statystyki stworżeń
pochodzenle zakIinacza, ] 17-1 l9 dzielenie, l73 l74 Patż teŻ op|sy Qs obszar działania, 204-205 5paral]żoWany. Patrz sta|y
Dzika magia, ll7, ll9 mnożenie, 173-174 Rashem]ta. Patrz Iudzkte grupy rżut obronny, 205 specja na (Właściwośćbroni),
Smocze dziedżictwo, ] l8 wieloklasowość. palrz etniczne test atakU,205 pal,rz właścwości blo|i
wie oklasowość rasowa premia do cechy, pdrrż sp]ot,205
Pochwycenie, ]95 W Pancerżu, 20l
pochwycony, Patrz stany Wżrostz Poziofiem, ]5 cechy rasoweI zwięksżenie zasięg,202 203 spotkania. Patż podróż
początkaw a zamożnaść.Patrz procentowa (kość). Patrz kości Wańości cechy PatĘ też oP'lsy lzucania czarów sPragnione ostrze {czarownik),
żamożność paosta. Patrz abszal działania Raz Wystarczy (owca). Patrz rzut,6 7 parż mistycżne inWokacje
Pod prąd (łowca), Patrz C)brcna ProwoJ<acja, manewr (Wo]ownik). Tal<tyka obronna rzut na obrażenia, 14,176-177,196 słinL Potrz akcja
nadZwycżd]nego my5 Wego PatĘ manewly reakcja, 90 1
Ńoń,14, 196 splzedaż skalbów. Patrz
podatnosc na obrJzen|a, ]96 Prżebijające zaklęcie (zaklinacz). Patż też lzucanle czalu-. czas cza1 195 l96 zamożność
podatność, PotĘ podatnaść na Patrz Metamagia Qucafria oparty na Si e, l 76 sl Parlz stopień Trudności
obrazen ia Przebudzony umysł (cżarownik), Rejs (marynarz), 1 30 óparty na zĘcżności,177 sT rżutu obronnego prżeciw
podnosżenie dzW ganle, l 76 6l rekin, Pdźrżstatystyki stworzeń Więcej niż jeden ce], 1 96 czarcfr,205
obciązenie (Warlant) l76 przeciskanie się, Pdrrż ruch Re]ig]a (umiejętność),Parrz rzut obronny, 7, )2, 1-]9, 205 Patrz też ap]sy rz|cania czarów
rozmiar, 176 Przeciwurok (bard),54 ]nteligencja bieg+ość.Patrz bieg+ość: lzuty stabiliZoWanie i5toty, l 97
udźwlg, lJ6 Przedłużone zaklęcie (zak|inacz}, re|igia,293-299 obron ne stabilny, 1 97
podrasa, l 7 Patrz Metana1ia Patrz też duid kleryk; paladyn azal Patrz rzuty óbranne Sta]owa wo|a liowca). Patrz
podróż, l81-183 Przekazan je osłony (mag), 92 Riposta, manewr (Wojownik), przeciW czarom Tal<tyka obronna
Patrz manewly Stałośćumysłu (mnlch), 98
ii'],;i,i"
sla|y, ż90 ż92 Patrz też sfely egzystencji: sferu l]|epsżony Ochronny rozbłysk wierzchowce i pojazdy, 1 55, 1 57 Zamaszysty atak, manewr
lł,firłi*l:,. siatystyki stworzeń, 304-3l l N,4aterial na (kleryk),74 patftteż luch (Wojown jk), Patrz mafrewry
stłumienie źywiołóW (kleryk), 73 śWiatło,l83 U|epszony sobowtór (k -"ryk), 74 wierżchowiec, patr7 wierzchowce zamożność,1 43-1 44
Stopień Trudrości (ST), 7, ] 74 swietlista korona (k eryk), 74 ulicznik- P at z pa cho dze nl e i pqazdy magiczny p rzed miot, l 44
:l ii:l{i::: tabe|a typowych ST, l 74 swięta przysięga (pa adyn), l04 Ulubione Zaklęcia (mag), 90 Wieszcżenie, 93 94,203 początl<owe, 143
:i],il:lilil1l]| Stopień Wojs]<owy (żołnlerz), l4] zaklęcia z przysięgi, l04 UIubiony wróg (łowca), 84 sżkoła (mag). Patrz szkoły mag]i 5przedaż skarbóW l44
stożek. patrz obszal dzia+ania śWięte przysięgi, l04 ]07 ułatwienie, 7, l 73 Większy omen (mag), 94 Patrz też wydaIki
strefa ataku (stworzenia), l95 Prżysięga corliWości, l04 l05 umie]ętności z różnymi cecham] Więzi. Pdirz osobowość zaokrąglanie liczb,7
sty] Walki (Wojownik),'l l0 Przysięga Pradawnych, ]05 l06 (Wariant), P4rrz test cechy Więźzbronią (wojownik), l l3 zasady, 6,7
(łowca), 84 Przysięga Zemsty, l 06-1 07 Umknąć hordzie tlowca). PatĘ wilk, straszliwy, Patrz stalyslyki )ak grać, 6
::];]iinj i ;,.;
(paIadyn), l03 żłamanie, l05 Tai(tyka obronna 5tworzeń szczegółowe i ogóLne, 7
style walki,84, 103, 1 10 święte roślinyi drewno (druid),65 Umysłowa tarcza (cżarownik), 6l Wil|<, P4rż statystyki stworzeń Wyjątki,7
Defensywa, 84, l03, ] l0 śWiętysym bol. PatE Rzucan]e Underdark, l 7 wirujący atak (owca), Patż Atak żasady opańe .awyjąlkach. Patrz
Fechtunek,84, ]03, ] l0 czarów: l< eryk; paJadyn un eruchomjony. Patft stany Wielokrotny zasady
ochrona, l03, l]0
strzelectwo,84, ll0 T Unlk- Patrz akcja
upadek, l 83
Wizje odJegłych krain (czarownil<).
P atrz fr ,sly czfr e inw al<acj e
zasięg (właściwość
właściwościbroni
bfani). Pałrz
Walka bronią dwuręczną, l03, Taktyka obronna (łowca), 86 UprZyW|]ejowana pozycja W]zje przeszłości (kieryk), 75 zas)ęg,194
ll0 tarcza. Patrz pancefte l tarcze (sz achcic), l 39 Władca natury (kleryk), 73 czaaów, Patrz Eucanie czaau:
Walka dwiema broniami, 84, l l0 Technika otwartej dłoni (mnich), uPuszczenie obiektu, PatE obiekty: władca zwierząt (łowca), Patft żasię8
Strze]ectwo, Patrz sty e walki l00 uż)!vanle podczas walki Archetypy łowcy da ekj, l47
suma,7 test, Porrz test cechy Urodzony iluzjonista (grom Właściwości broni, 146 147 normalny, )47
svirfnebl n, Patrz
j
Enofi test ataku, 7, l4,176-177, 193-194 leśny),39 Wodny b]cz (mnjch). Pałrż zaskoczenie, l 89
Szaleńczy ata|< lbarbarzyńca), 48 czar- patrz Iest ataku cżarem uroki,93,203 DyscypLiny żywiołów Pątrz też ?odróż| żaskoczenie
sza+ (balba.zyńca), 48 modyfikator z cechy, l93 szkoła (mag). Patz sz\<oły magii wodny. Patrz język Zastraszanie |u miejętnaść}.PatĘ
szail aIan - P atrz p oaho dzenie modyfikatory, 1 93 usługi, l 59 wojownlk,45, l08 ll3 Charyzma
szaia byka. Parrż odePchnięcie oparty na sile, l]6,193-194 Uspokojenie (mnich), 100 e. Patrz
ar chety py b ojow zaŁruty. PatBstany
szczeble gry, 1 5 opafty na Zlęczności, 1 76 1 77, u5uwanie lub Wyłączanie pułaPek, archetypy bojowe Zauloczenie zw]erząt i aoś\'la
szczęście (niZiołek), 3l l93 P at rz nar zędzia zł odzl ejskie na szybko, 109 (kleryk), Pdrrz oPcje Aktu Wiary
szazw- Patrz statystyki stworżeń premia z biegłośc, 194 UśWięcona bloń (pa|ady|). Patż Wo]a życia (półork),43 k eryka
szepI zza glób| (czarcwnik) . Patż WyrZUcenie ], ] 94 oPcje Aktu Wiary Pa adyna Wprawny wieszcz (mag), 94 zaur aczońy. patrz slany
mistyczne inwokacje Wyrzucenie 20, l 94 utrudnienie, 7, ] 73 wraż jwośćna światło słoneczne zawód. Patrz aktywnaŚci W czasie
sześciaa- patn obszar działania test ataku czarem, 205 uwalnianle 5ię z Pochwycenia, l 95 (drow), 24 Wo nym
5ż (ielet. Prrź statystyki stworzeń Patrz też oPisy lżucania czalów U ży cie n agi czny ch urządze ń Wskrzesżanie martwych, Parrz zdobycie pozjomU, l 5
szkoła'l uzji (fiag)- Patrz szkoty test cechy, 7, )2, l73 179, 186 (łotr), 8 l m artwy Zdobycz myśliwego (łowca), 96
nagii grupowy, l 75 Użycie obiektu. Patż al<cja wspinaczka, Patż ruch ZestaWy wyposazenia, Pdźrż
szkoła ilużji,90 pasywny, 'l 75 użytkownlk magli. Patrz mal Wspólne zaklęcia (łowca), 86 wyposażenie
szkoła magli (mag),90 sPorny, l 74 Patrz też magia wtajefrnicze1 wspólny, Patrz język Patrz też opisy klas: na szybko
sz<oła nekromancji lnag)- Patrz umiejętności i różne cechy użytkownik magi],20l w strzy m anl e o ddechu - P atrz Zewnętrze. Patlz sfely egzyste|cji
szkoły magii (Wariant),175 duszen]e się Zguba koLosów (owca)- Patrz
Szkoła nel<romancji, 91 umiejętności, l74 l75 W Wszechstronność (bard), 54 Zdobycz ńyśliwego
szkoła odpychania (nag), PatĘ WspółPraca, l 75 w^ec. Patrz absza( ćziałania Wszechstronność (półelfl , al Ziemie Beslii- Patrz sfery
szkoły magii test pasywny, Patrztest cechy walka, 8, l 89-1 98 Wszechstronny oszust (łotr), 80 egzystencji
Szkoła odpychania, 91 92 test sporny, Patrz test cechy krok po kroku, 189 \łłybraniec dziczy (druid), 68 ziemny. Patrz jężyk
szkoła przemian tmag). Potrz test umiejętnośc].Patrz test cechy I po Wodą, l 98 Wyczerpanie, l8l, l85, 29l Zionięc]e (drakon),36
szkoły magii u m iejętność Zwierżchowca, l98 '$lyczucie zaglożenia Zła reputacja (Wariant pirat), l 3l
Szkoła przemian,92 testy gruPoWe, Pdrrż test cechy v,la kabrcniądwulęcżną. Patrz (barbarzyńca),48 złodziej (łotr), Patrz lłchelypy
szkoła przywoływania (mag)- Patrz Tethyrjanin, Patrz |udzkle grupy style walki Wydatki, l57 l58, l87 łotra
szkoły magii etniczne Wa ka dwiema broniam (zdolność wygłodzenie, Patrz jedzenie ZłodZiej dobrego losu (czarownik).
Szkoła p rzyw oływ ani a, 92,9 3 THACo. Pdrfz test ataku k asowa), Pdrrż style Walki i pjcie| W)magania dotyczące Parrż mistycżre inWokacje
szkoła uroków (mag). Patrz szko+y Totemiczna harmonia Wa <a dwiema broniami, l95 jedzenia żodziej zaklęć (łot{, 80 8l
magil (barbarzyńca),50 Wa ka pod wodą. Patżwaka Wyjątkowa tresura (łowca), 86 Złodziejski refleks (łotr), 81
Szkoła uroków,93 towary handlowe, l 44, l 57 wa ka z wierzchowca. patżwdka Wyjąti<owe widzenie w ciemności Złowroga postawa (barbarzyńca),
szkoła Wieszczenia |frag)- Patż Towarzysz łowcy (owca), 86 wartośćcechy, 7, 12 13, 113 (drow), 24 49
szkoły magii trafienie krytyczne, 1 96 dosto5owanle (wariant), i 3 wykrywanie pułapek. Patz Zmiana wspomnień (mag), 93
sżkołaWieszcżenia, 93-94 Trans (eJf),23 kosztw punktach, l3 Mądrośc: Percepcja Zmiennokształtny (mag), 92
szkoła wywĄwania Imag). Patrz Ifeni|g. Patrz aktywności W czasie ]osowanie, l 3 Patrż też |nteligencja: s edżt\lo znajdowanie u <rytych obiektóW,
szkĄ magil Wo nym okreśanje,]2 l3 Wymanewrowanie, maneWr l78
Szl<oła wywoływania, 94 Iap)enię. Patrz podńż premia, Prrrz cechy rasowe (wojowni <). Patz manewry znajdowanie u krytych stworzeń,
szkoły magii, 90 94 lludny tele|- PatĘ.uch używanie,113 )]9 Wym jatanie źaru (nnlch). Patrz 177
szkoły magii_ Patrz szkoły magii Trwały szał (b ar bar zy ń ca), 49 Zestaw standardowy, l 3 Dyscypliny żywiołów znane czary,2al
sz|ach ci c, Pat rz p ochodzenie Trzecie o<o (mag),94 żestaw]enie, 12 13,173 wynik. Patrz suma PatE też Rzucan|e c7alów.
szPj e g - P atż p ocho dżenie llzy czwarle zas+ony. Patrz os+ona Wańośćdoce owa, 7 Wyostrzone zmysły (el{), 23 bard; łotr, mistyczny osżust;
sztuczki, ż01 tula. patrz czas l(lasa Pancerża (l(P), 7 Wypad, manewr {wajownik), Patrz łowca; czarownik; wojowr ik,
Patrz też Rzucan]e azarów: bard; Tu?mita. Patlz ludzkie gluPy stopień łudności(sT), 7 ma neWry misq czny ry cerz] zak|i nacz
druid; k eryk; łotr, mistyczny etr iczne wąż dusiciel. patrz slalystyki WyPosażenie, l4, l25, l43 l55, i wie oklasowość
oszust; mag; czarownik; Tworzenie komórek cżarów stworżeń l57 l6l Znawstwo (bard),54
Wojown ik, mistyczny rycerż; (zak) n acz). Pat rz Ż ró dło m agii
l Wąż jadowity. Patż statystyki pochodzenie, l 25 (łot4, 79
zakl:nacz tworzenie postaci, Palrz postać stworzeń początkowe, l43 Zniewalająca obrona (czarowni1<),
sztuka e]ektrum (se). PatE monety tygrys. Pdrrz statystyk] stworzeń We.balny komponent czaru, 203 rozmiar (Wariant), ]44 60
sztuka miedzi (sm). Patrz monety tymczasowe punkty wytrzy małości - Wędrowiec (pogranicżnik), l 33 zestawy, ] 44 Zniewalający wpływ (czarownik).
sztuka platyny FP). PątEmonety Patrz p unkIy wyIr zy ma+ ości Wibrująca dłoń (mnich), l00 Patrz też broń; narzędzia; P at ft misty czn e ńw okacje
Sztuka przetrwania (um jejętność). typy ob.ażeń,196 widzenie, l 83 pancerze l tarcze; wierżchowce Zniewolenie istoty (czarownik), 6l
Patrz Mądlość Tysiąc kształtóW (druid), 67 Patrz też ślepowidzenie| i pojazdy; Wyposażenie Zniknięcie bez śladu (łowca),85
Widzenie W ciemności; n1 eumalł ego - P atż
Patrz też podńŻ_ poszukiwanie
pożywienia, naWigowanie lUb U prawdżiWe Widżenie] l\,4ądrość|
poszu <iwaczy przygód oraz
opisy pochodzenia
Zni szczeni e
opcje Aktu wiary kleryka
tropienie lJcieleśnjenie walki (k eryk), 76 Percepcj a WyPosażenie poszukiwaczy zofibi. Patrz staIysqki stworzeń
sztuka srebra (ss). Patrz fronety Uczony W ilużji (mag), 90 W]dżenie W ciemnośc], l83 przygód, l48, l 50-1 53 Zręczność, ]2, l16-177
sztu|<a złota {sz),14 Uczony w nekromancji (mag), 9l Patrz też aPisy ras tabela, l 50 Akrobatyka, l 76
Patrz też fro|eży Uczony W odPychan]u (mag), 91 W]dzenle W słabym świel e. PatE Wyssanie życia |czarowni|<) - Patrz 5kradanie się, l 76
sztuki cienia (mnich), 98 Uczony W Prżemianach \mał),92 widzenie w ciemności mistycżne inwokacje Iesty,176 177
Sztuki wa]ki (mnich), 97 Uczony w przywoływanlu (frag), 92 wieczny strażnik (Paladyn), l06 WystęPy (um jejętność).Pdiu Zwinne dłonle, l76-177
Szybki (elfleśny),23 Uczony w urokach (mag), 93 Wiedza o kamieniu (krasnolud),28 Charyzma Zrodzony z burzy (k|eryk), 73
Szybki ruch |barbarzyńca), 49 Ucżony W Wieszczeniu (mag), 93 Wiedza o PrzeciWniku (WojoWnik), \,/ytrzymaŁy przywołaniec (mag), 93 Zwierzęca furia (łowca), 86
Szybkie dłonie (otĄ, 8'1 Uczony w wywoływaniu (mag), 94 lll ]l2 Wywofywanie,94,203 Zwierzęce formy kręgu (druid), 67
szybkość- Patrz ruch Uderzenie pioruna (k eryk), 73 wiedza tajemna (umiejętność), szkoła (mag), Pątrz szko+y mag)i Zwierzęce zmy sły (owca), 85
Patrz też wielzchowce i Pojażdy; Uderzenie w gong (m|ich). Patż Patrz )nle|']gencja Wzmocnione wywoływanie Zwierzęcy aspekt (barbarzyńca), 50
cechy rasowe; podróź DyscypIiny żywiołów Wiedźmi wzrok (czarcw n)k) - Patrz (mag),94 Zwierżęcy instynkt \barbarzyńca),
szybkość mnicha {mnich), 97 udźwlg. Patrz Podnószenie mistycżne inwokacje Wzmocnione zakJęcie (zak|inacz). 49
idźwiganie Wiek {postać). Patż apisy Gs Patft Metama1ia ZWiększenie Wartości cechy. Patrz
ś Ukradkowy atak (łotr), 79 Wie]ki Pradawny (czarcwńik). PatE Wzrost i Waga, Patrz pastać opisy klas
Ścieźka berserl<era, Patrz pievotne U <rycie na widoku (owca), 85 nieżiem5cy patroni Ysgań, Patrz sfely egzysteną| Zwiększona Przewaga bojowa
ścieżk] Ukrycie się, Patrz akcja wie]ki, Pdrrż kategoria rczmialu (Wojown;k), l ]2
sc]eż<a totemicżnego wojownika, u<ryty,177 178 Wie]kie Koło, Patrz sfely egzyslencji Z ZW] nne dłonie |umiejętność),Patrz
Patź pielwotne ścieżki Patrz też Zlęczność-- skladanie wie]oklasowość,l63 l64 7abójca olbrzymów (+owca). Patrz Zręczność
sledZtWo (umiejętność).Pdtrż się; znajdoWanie ukrytych Akt Wiary, ] 64 Zdobycz myś)iwego ZW]nność niziolka,31
l nteligencja stworzeń; Znajdowan e ukrytych biegłości,l 64 zaklęcia przysięgi. Patrz Święta
ślepowidzenie, l 83 obiektóW; ukrywanie s]ę; czaly znane 1 przygotowane, Plzysięga ż
Śliski umysł (łot.), 79 niew doczni atakujący i cele l64 zaklinacż,45, ll4 ll9 1rodto ln5plrJcJl (bżrd), 54
śmielć, l97 ukrywanie się, l 77 komórki czarów l 64 lstaczarów,2f0-2f) żródło mag'li (zaklinacz), l l 6
Uiepszona Magia bojowa
natychmiastowa, l97
potworóW, l 97 (WojoWn]k),l l3
Magia paktu, l64
Obrona bez pancerza, l 64
naszybko,1l5
poch odzenl e zak)i nacza - P at z ż
śmiertelre obrażenia, pdrrz Ulepszona pomn ejsza iluzja premia z biegłości,l63 pochodzenie zakiinacza żaba, Pdru statystyk] stworzeń
obrażenia (mag),90 punkty doŚWiadcZenia, l 63 zaVJadanle i zdejmowanie żołnierz. P at ft Poch odzeni e
Smierlelny cios (łotr), 81 Ulepszone Boskie ugodzenie punkty Wytrżymałości l(ości panceęa. patrz pancelze
śred ni pancerz. Patrz Pancerze (pa adyn), l04 Wytrzymałości,l 63 i tarcze; zakładanie
i tarcże Uiepszone odpychanie (mag), 92 Rzucan e cżarów, ]64 i żdejmowanie
Średnl. Patrz kategoria rczmlalu UIepszone trafi enie krytyczne Wymagan]a, l 63 zakony mnisie, 100
świat, 5-6,8 (Wojownik), l l0 WielośW]at, 6,293,300 żakwaterowanie (wydatki), 1 58