You are on page 1of 43

WYDZIAŁ HUMANISTYCZNY

Praca dyplomowa

Emersja w grach VR. Tworzenie VR escape roomu


Emersion in VR games. Developing a VR escape room

Autor: Jan Michał Smolarczyk


Kierunek studiów: Informatyka Społeczna
Opiekun pracy: dr Maria Stojkow

Kraków, 2021
Emersja w grach VR. Tworzenie VR escape roomu 3

1. Wprowadzenie do tematu i definicje pojęć 3


1.1. Wstęp 3
1.2. Escape room 3
1.3. Gry komputerowe 5
1.4. Gry VR 6
1.5. Niekorzystne aspekty doświadczeń VR 9
1.6. Tworzenie gier 10
1.7. Immersja i emersja 18

2. Badanie 21
2.1. Opis metody 21
2.2. Analiza rozwiązań związanych z emersją 23
2.3. Wnioski z analizy 28

3. Realizacja: Tworzenie VR escape roomu 29


3.1. Projektowanie 29
3.2. Zarządzanie projektem 30
3.3. Implementacja 32

4. Stan obecny realizacji i założenia jej dalszego rozwoju 35


4.1. Efekt prac i założenia dalszego rozwoju 35
4.2. Wnioski: Emersyjne problemy napotkane przy realizacji 36

5. Bibliografia 39
5.1. Źródła tekstowe 39
5.2. Źródła internetowe 39
5.3. Źródła ilustracji 40

6. Aneks 41
6.1. Autorzy fizycznego escape roomu 41
6.2. Współautorzy VR escape roomu 41

2
Emersja w grach VR. Tworzenie VR escape roomu

1. Wprowadzenie do tematu i definicje pojęć

1.1. Wstęp
Celem pracy jest analiza problemu emersji w grach VR (ang. Virtual Reality - wirtualna
rzeczywistość) w kontekście ich projektowania. Rezultaty mogą być wykorzystane w projekcie
VR escape roomu WH AGH (Wydział Humanistyczny Akademii Górniczo-Hutniczej im.
Stanisława Staszica w Krakowie) przy wyborze i tworzeniu rozwiązań minimalizujących
emersję. Omawiany projekt nie odzwierciedla komercyjnego standardu tworzenia gier, a praca
została napisana z perspektywy osoby bez zawodowego doświadczenia w tym zakresie.
Motywacją pracy na ten temat i przeprowadzonej analizy jest uczestnictwo w projekcie
VR escape roomu WH AGH. W pierwszym fragmencie przedstawiona zostanie definicja escape
roomu, aby można było przejść do omówienia fizycznego escape roomu WH, pierwowzoru
projektu VR escape roomu. Zostaną wyjaśnione okoliczności powstawania projektu. W
kolejnych sekcjach przybliżone zostanie pojęcie gry wg Bernarda Suitsa, specyfika gier
komputerowych oraz technologia VR. Następny fragment dotyczyć będzie charakteru prac, jakie
wiążą się z tworzeniem gier komputerowych. Następnie wyjaśnione zostaną groznawcze
koncepty immersji i emersji w oparciu o teksty Piotra Kubińskiego, Janet Murray, i Alison
McMahan. Drugą część stanowić będzie analiza wybranych gier VR i występujących w nich
rozwiązań związanych z emersyjnością. Następne sekcje to analiza przypadku projektowania
oraz realizacji gry, VR escape roomu. Na koniec dostrzeżone problemy emersyjne zostaną
odniesione do wcześniejszej analizy.
1.2. Escape room
Escape room (ang. escape room - pokój ucieczki) to miejsce i forma gry, rozrywki,
popularna współcześnie szczególnie wśród młodych ludzi. Zazwyczaj uczestniczy w niej kilka
osób równocześnie. Zostają one wpuszczone do pokoju, który następnie zostaje zamknięty.
Pokój zawiera zagadki logiczne i tematyczne, których rozwiązanie skutkuje otwarciem drzwi.
Zabawa toczy się do momentu w którym wszystkie zagadki są rozwiązane lub do końca
określonego wcześniej czasu, w przypadku gdy nie uda się rozwikłać wszystkich. Gra często ma

3
charakter fabularny, utrzymana jest w konkretnym temacie, estetyce, atmosferze. Może to być na
przykład konwencja kryminału albo przygody. Może być również związana z fikcyjnym
miejscem, światem, czy historią.
W 2017 r., jedno z pomieszczeń w budynku WH zostało przekształcone w escape room.
Miał on być atrakcją dla studentów oraz kandydatów goszczących w budynku wydziału,
przykładowo podczas dni otwartych. Pomysłodawczynią tematyki escape roomu jest Jagoda
Czerwiec. Wspólnie z Magdaleną Bąk i Oleksandrą Ptychkiną napisały oryginalny scenariusz.
Do realizatorów zaś, oprócz nich, należą również przedstawiciele działu ds. promocji WH:
Jowita Guja, Maria Stojkow oraz Radosław Tyrała.
Opiszę krótko pokój i streszczę scenariusz fizycznego escape roomu. Scenariusz
nawiązuje do serialu Stranger Things. Na jednej ze ścian pokoju wiszą świąteczne światełka nad
namalowanymi literami alfabetu. Na wprost od drzwi znajduje się ściana pokryta niebieskimi
pnączami. Po jej lewej stronie stoi szafa nr 1. Pod ścianą jest stół, a na nim, magnetofonem i
kartka z prostym szkicem planu kampusu AGH. Po prawej stronie ściany stoi szafa nr 2. W rogu
jest fotel, a obok, stojąca lampa. Na stole i szafie nr 1 leżą książki. Szafa nr 1 jest zamknięta.
Szafa nr 2 ma zamkniętą wysoką część dolną, i otwartą część górną. W środku części górnej
znajduje się torebka zamknięta na kłódkę z trzycyfrowym kodem. Ukryty pokój jest ciemny. Po
jednej stronie znajduje się lustro, a po drugiej, namalowany na ścianie nieczytelny tekst.
Po zamknięciu w pokoju, uczestnik ma do rozwiązania kilka zagadek. Jedną z nich jest
odczytanie nazwiska otrzymanego z kolejno podświetlanych przez światełka liter. Na ścianie
zawieszone są kartki, “listy gończe”, w tym jeden z właściwym nazwiskiem. W nim
wspomniany jest tytuł jednej z książek w pokoju. W środku zaś ukryty jest kartonik z kluczem
do kodu Morse’a. Ukrytym pod fotelem kluczem uczestnik otwiera szafę nr 1, gdzie przy użyciu
bezpiecznika aktywuje magnetofon. Może wtedy włożyć taśmę i odsłuchać nagrania. Z jednej
strony nagrany jest utwór muzyczny, z drugiej, sygnał kodu Morse’a. Uczestnik ma do
dyspozycji notes i długopis. Poprzez odszyfrowanie, uzyskuje kod otwierający kłódkę. W
torebce znajduje latarkę i źródło światła ultrafioletowego. Poprzez skierowanie specjalnego
światła na schemat kampusu, odkrywa wcześniej niewidoczną linię. Wśród pnączy na ścianie
znajduje się odwzorowanie tego schematu. We fragmencie pnącza odpowiadającym punktowi na

4
końcu zaznaczonej linii uczestnik znajduje klucz otwierający dolną część szafy nr 2 - przejście
do ukrytego pokoju. Z pomocą latarki i przy użyciu lustra, gracz może odczytać napis na ścianie
będący hasłem pozwalającym na wyjście z pokoju.
W tym fragmencie opisane zostaną okoliczności powstania projektu VR escape roomu.
W 2019 r. miał miejsce pożar escape roomu w Koszalinie, w wyniku którego śmierć poniosło 5
osób. Konsekwencją tego zdarzenia było wprowadzenie bardziej szczegółowych przepisów
odnośnie ochrony przeciwpożarowej i ewakuacji w tego typu obiektach na terenie Polski1.
Escape room WH nie spełniał ich, został więc zamknięty. W działającym na wydziale
laboratorium EduVRLab pojawił się jednak pomysł odtworzenia escape roomu w postaci gry
VR. EduVRLab to międzykatedralna jednostka założona z myślą o badaniu i popularyzacji
technologii VR i AR (ang. Augmented Reality - Rozszerzona Rzeczywistość), a także o
wykorzystywaniu ich potencjału również poprzez tworzenie interaktywnych doświadczeń
przeznaczonych na te platformy. Praca nad wirtualnym escape roomem WH została
zapoczątkowana w ramach zajęć obieralnych wprowadzających do technologii VR i podstaw
tworzenia gier 3D. Zajęcia oraz prace nad projektem były prowadzone przez dr inż. Magdalenę
Igras-Cybulską oraz Artura Cybulskiego. Niewiele chętnych osób pozostało jednak w projekcie
dłużej niż było to wymagane. Prototyp, który opisuję w tej pracy, jest efektem głównie mojej
kontynuacji tamtych starań, gdy projekt stracił zainteresowanie, a jego inicjatorzy - wspomnieni
prowadzący - zakończyli współpracę z WH.
1.3. Gry komputerowe
1.3.1. Gry
Badacze gier nie są zgodni co do definicji w ich dziedzinie, ale dla ilustracji tego co
wydaje mi się szczególnie ważne, przytoczę tę wykreowaną przez Bernarda Suitsa:
“Grać w grę to próbować osiągnąć pewien określony stan rzeczy [cel przedludyczny],
używając tylko środków dozwolonych przez reguły [środki ludyczne], które zabraniają

1
gov.pl, Uzasadnienie zmiany rozporządzenia Ministra Spraw Wewnętrznych i Administracji z dnia 7 czerwca 2010
r. w sprawie ochrony przeciwpożarowej budynków, innych obiektów budowlanych i terenów (Dz. U. poz. 719) [w:]
gov.pl [online] https://www.gov.pl/documents/1963407/2777240/uzasadnienie_rozporzadzenie.pdf [dostęp: 3 lipca
2021]
5
użycia bardziej skutecznych na rzecz mniej skutecznych środków [reguły konstytutywne] i
które akceptuje się tylko dlatego, że umożliwiają taką czynność [postawa ludyczna]”.2
Gry oparte są na regułach, w ramach których dąży się do optymalnego rozwiązania problemu.
Przy tym przyjemności z doświadczenia nie czerpie się jedynie z tego dążenia i satysfakcji
osiągania celu, ale również z wykonywanych czynności, okoliczności, czy narracji.
1.3.2. Gry komputerowe
Gry komputerowe lub szerzej gry cyfrowe są zapośredniczone przez urządzenia
elektroniczne. Gracz odbiera informacje od gry poprzez obraz na ekranie i dźwięk, a wpływa na
nią poprzez klawiaturę czy kontroler. Wiele działa w czasie rzeczywistym i może stanowić
interaktywne symulacje, wirtualne światy działające według predefiniowanych zasad. Gry
komputerowe często zawierają narrację i fabułę, które napędzają i uzasadniają działania gracza.
Są medium w tym samym znaczeniu co książki czy filmy, mogą również same zawierać np.
elementy literackie i filmowe. Szczególnie ważne są w nich interaktywność i rozgrywka.
Gry komputerowe w odróżnieniu od tradycyjnych, bardzo często są jednoosobowe.
Występują w nich postacie i wydarzenia kontrolowane przez grę. Gry, a nie gracze, dbają o
przestrzeganie zasad. Mimo tej różnicy, popularne są gry wieloosobowe, gdzie gracze
współpracują lub konkurują. W nich jednak, ze względów praktycznych, często mniejszy nacisk
kładzie się na aspekt opowiadania historii - zachowań graczy nie sposób przewidzieć i
odpowiednio wkomponować w fabułę. Gry wieloosobowe z reguły wspierają komunikację i
interakcje między graczami.
Istnieje wiele rodzajów i gatunków gier komputerowych. Kilka popularnych to FPS (ang.
First Person Shooter - strzelanka z pierwszej osoby), RPG (ang. Role-Play Game - gra
odgrywania roli), RTS (ang. Real Time Strategy - strategia czasu rzeczywistego), platformowe,
logiczne, akcji.
Z perspektywy technicznej, w tej pracy pojęcie gier komputerowych będzie oznaczało
gry na komputery osobiste (ang. PC - Personal Computer) oraz na sprzęt VR.

2
Bernard Suits, Konik Polny. Gry, życie i utopia. Przeł. F. Kobiela. Warszawa: Aletheia, 2016, s. 64
6
1.4. Gry VR
Na szczególną uwagę zasługują gry używające technologii VR. Można spotkać się z
wykorzystaniem tego pojęcia jako zbiorczej nazwy dla interaktywnych środowisk cyfrowych lub
dla sposobów interakcji z nimi, takich jak projekcja obrazu na ściany pomieszczenia. W tej pracy
jednak termin VR jest ściśle związany ze sprzętem HMD (ang. Head-Mounted Display - Hełm
Wideo, dalej: headset VR). Headset VR to urządzenie zakładane na głowę zdolne do
wyświetlania osobnego obrazu dla prawego i lewego oka. Kamera w wirtualnej przestrzeni 3D
generuje po jednym obrazie dla każdego z oczu, uwzględniając jego pozycję. Efektem
docelowym jest wrażenie widzenia stereoskopowego, które umożliwia postrzeganie głębi i
odległości w wirtualnym środowisku tak jak w realnym świecie. Warto przypomnieć, że zwykłe
płaskie ekrany w przypadku wyświetlania cyfrowej przestrzeni 3D oddają tylko pojedynczą
projekcję na płaszczyznę 2D, obraz skupiony w jednym punkcie. Wirtualna kamera przyjmuje w
cyfrowej przestrzeni rotację headsetu VR, a często również jego pozycję. Współczesne
urządzenia tego rodzaju często są w stanie odtwarzać dźwięk, a w zestawie do nich dołączane są
dedykowane kontrolery. Te służą do przenoszenia pozycji i rotacji dłoni do przestrzeni
wirtualnej. Umożliwiają też wywoływanie różnych akcji poprzez przyciski, gałki analogowe,
trackpady (ang. trackpad - płytka dotykowa), czy triggery (ang. trigger - spust). Do takich akcji
można zaliczyć na przykład podniesienie przedmiotu, wybór opcji w menu, wybór miejsca do
teleportacji. Kontrolery nierzadko posiadają również funkcję feedbacku haptycznego w postaci
wibracji o różnej długości i natężeniu.
Headsety VR można podzielić na kategorie względem kilku kryteriów. Najpierw omówię
kategorie ze względu na liczbę stopni swobody. Pierwszą stanowią te, które, często ze względu
na ograniczenia technologiczne, obsługują jedynie rotację wirtualnej kamery. Określa się je
mianem 3DoF (ang. Degrees of Freedom - stopnie swobody), oznaczającym możliwość rotacji
względem trzech osi w przestrzeni 3D. Przykładem takiego sprzętu jest Oculus Go. Druga
kategoria to urządzenia 6DoF - oprócz rotacji śledzą również pozycję. Ten rodzaj reprezentuje
Oculus Quest. Tu warto również wspomnieć o dwóch standardowych trybach operowania w VR:
trybie siedzącym oraz trybie pokoju. W tym pierwszym przyjmowane jest założenie że gracz
siedzi w jednym miejscu. W drugim natomiast gracz może dowolnie poruszać się w obrębie

7
wyznaczonej wcześniej przestrzeni pokoju. W pracy skupiam uwagę na sprzęcie kategorii 6DoF,
ponieważ nakłada on na odbiorcę mniej ograniczeń, a co za tym idzie, umożliwia lepszą jakość
interakcji z wirtualnym środowiskiem.
Drugim kryterium jest zależność od zewnętrznego komputera. Tutaj sprzęt można
podzielić na standalone VR (ang. standalone - samodzielny) oraz PCVR - podłączane do
komputerów osobistych (lub konsoli w przypadku PSVR) w celu zapewnienia lepszej jakości i
wydajności. Często należy przy tym podłączyć specjalne stacje bazowe, które śledzą pozycje
hełmu i kontrolerów. Przykładowe headsety PCVR to HTC VIVE, Oculus Rift i Valve Index.
Jeszcze kilka lat temu standalone VR mógł być kojarzony przede wszystkim ze słabymi
urządzeniami rzędu Oculus Go lub hełmami Samsung Gear VR, które są jedynie
“opakowaniem” na smartfon. Zmienił to Oculus Quest, sprzęt dedykowany VR, który mimo
bycia urządzeniem mobilnym, dawał jakość porównywalną ze sprzętem stacjonarnym, i w
odróżnieniu od niego, nie wymagał kabli utrudniających swobodne poruszanie się, ani żadnych
sensorów czy stacji bazowych do śledzenia pozycji hełmu i kontrolerów. Dużą zaletą, czyniącą
te gogle jeszcze bardziej uniwersalnymi, jest możliwość podłączenia ich do komputera
odpowiednim kablem USB, co umożliwia używanie aplikacji i gier tworzonych wyłącznie dla
zestawów PCVR.
Na ryc. 1. można zobaczyć porównanie rozdzielczości obrazu na jedno oko dla
popularnych gogli VR. Publikujący źródło odnotowują że rozdzielczość to nie najlepszy sposób
mierzenia przejrzystości obrazu, dlatego że pole widzenia różni się w zależności od hełmu.
Bardziej reprezentatywną miarą dla tego kryterium byłaby liczba pikseli na stopień (ang. PPD -
Pixels Per Degree), otrzymana poprzez dzielenie poziomej rozdzielczości przez poziome pole
widzenia.

8
Ryc. 1. Porównanie rozdzielczości na jedno oko dla popularnych gogli VR.3

1.5. Niekorzystne aspekty doświadczeń VR


Zestaw VR, będąc tak wielowymiarowym sprzętem wejścia i wyjścia, pozwala graczowi
na niespotykaną przedtem w grach swobodę poruszania się i wchodzenia w interakcje ze
środowiskiem. Stwarza to jednak wiele nowych problemów wymagających uwagi game
designerów (projektantów gier), game developerów (programistów, twórców gier od strony
technicznej), oraz artystów pracujących nad grami VR. Nie mają możliwości zatrzymać lub
uniemożliwić graczowi pewnych niepożądanych zwykle zachowań. W niektórych przypadkach
spowodowałoby to niebezpieczeństwo fizycznej szkody lub dyskomfortu gracza, czasem
poskutkowałoby mniej lub bardziej rażącą rozbieżnością pomiędzy tym co gracz widzi, a tym co
czuje innymi zmysłami.
Ważne również by zwrócić uwagę na to, że VR to znacznie bardziej intensywne
doświadczenie niż klasyczne gry komputerowe. Przeżywane jest bardziej z pierwszej osoby niż
standardowe sterowanie postacią. Można się spodziewać, że reakcje emocjonalne graczy na
bodźce będą o wiele silniejsze. Dlatego powinno się uważać na efekty mogące np. wystraszyć

3
Ryc. 1. Veikko Mäkelä, 2019 [obraz cyfrowy]. Wikimedia. [Przeglądany 3 lipca 2021]. Dostęp z:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:VR_headset_resolution_per_eye_comparison.png, licencja: CC BY-SA
4.0, https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode
9
gracza. Nie powinno się także lekceważyć negatywnych efektów wywoływanych przez ruch
postacią gracza, na który sam gracz nie ma wpływu. Na przykład spadanie w przepaść w grze
The Climb może być bardzo niemiłym przeżyciem, szczególnie gdy jest nagłe i niespodziewane.
Intensywność doświadczenia, a także niewygoda noszenia gogli oraz patrzenia na wyświetlany
obraz skutkują również tym, że szybciej niż w zwykłych grach pojawia się zmęczenie i
dyskomfort, które mogą odrywać od treści gry.
Dużo łatwiej także wywołać u gracza odrazę a także efekt doliny niesamowitości (ang.
uncanny valley), gdy produkcja ma styl realistyczny, ale jakość obiektów, szczególnie modeli,
tekstur i animacji postaci, jest niedoskonała i daje wrażenie że “coś jest nie tak”.
Można również odnieść wrażenie, że spotęgowane jest znudzenie i rozłączenie ze
światem gry gdy w grach VR pojawia się narracja polegającą na słuchaniu obszernych
komunikatów głosowych lub czytaniu tekstu dłuższego niż kilka zdań naraz.
1.6. Tworzenie gier
Gry komputerowe są zazwyczaj skomplikowanymi dziełami, szczególnie ze względu na
wielowarstwowy proces ich tworzenia. Proponowany poniżej przeze mnie podział stanowi
wyłącznie ilustrację symboliczną i nie ma na celu sugerowania rozłączności aspektów tworzenia
gry ani ich precyzyjnego opisu.
1.6.1. Design
Pierwsza warstwa to projektowanie gry (ang. game design). Chodzi o pomysły i plany
odnośnie tego czym gra ma być, z czego się składać, o czym i jak opowiadać. Ważne jest
zaprojektowanie mechanik rozgrywki tak, aby doświadczenie gry wywoływało pożądany efekt
na graczu. Zwykle priorytetowym celem jest sprawienie graczowi przyjemności z gry, a dąży się
do tego na różne sposoby, na przykład poprzez oferowanie graczowi wyzwania o odpowiednim
poziomie trudności. Wiąże się to też z pojęciami nagród i kar. Odpowiednio dobrane, mogą
uczynić starania gracza bardziej wartościowymi w jego oczach. Znaczącym elementem gier jest
postęp i rozwój. Gracz odblokowuje kolejne, coraz trudniejsze etapy. W wielu grach jest
oferowany system rozwoju postaci, gdzie gracz może inwestować swój postęp (np. punkty
doświadczenia zebrane za wykonywanie określonych questów (ang. quest - zadanie)) w
ulepszanie atrybutów swojej postaci lub odblokowywanie nowych umiejętności. Oprócz tego do

10
budowania satysfakcji wykorzystuje się wiele innych, bardziej lub mniej ważnych, czynników.
Żeby samo sterowanie było nagradzające, dba się o szybkość reakcji gry na wejście, a nawet o
pozornie pomijalne szczegóły, takie jak odgłosy chodzenia, ślady stóp w śniegu, czy drobne
efekty dźwiękowe.
Tematem ściśle połączonym z projektowaniem rozgrywki jest projektowanie fabuły i
świata, włączając istniejące w nich postacie, wątki, i zadania. Opowiadanie historii dziejącej się
w świecie gry i angażowanie w nią gracza, a także pozwalanie graczowi na eksplorację świata
oraz interakcje z nim, często są bardzo istotnymi elementemi gry. Mogą być początkową lub
główną motywacją dla działań gracza.
1.6.2. Development
Druga warstwa to implementacja, wdrażanie gry (ang. game development). Gra to
zwykle bardzo złożone oprogramowanie. Żeby umożliwić grze zaistnienie, przed developerami
stawiane są wyzwania dotyczące różnych aspektów jej funkcjonowania. Często okazuje się, że
pozornie trywialne lub pomijalne z ludzkiej perspektywy idee są trudne lub nieoczywiste do
zamodelowania w formie kodu. Jednym z możliwych trudów jest tworzenie lub dostosowywanie
renderera - programu wyświetlającego obraz na postawie danych takich jak pozycje
wierzchołków w przestrzeni, ich kolory, itd. - dla grafiki 2D i 3D. Dla uzyskania pożądanych
efektów wizualnych tworzy się wyspecjalizowane shadery, czyli programy wykonywane na
karcie graficznej, wykorzystywane przez renderer.
W grach potrzebne są również inne techniczne rozwiązania, na przykład w zakresie
wczytywania zasobów, zarządzania pamięcią RAM, tworzenia edytorów i narzędzi do
wprowadzania treści, tworzenia lub ulepszania silnika fizyki, itd. Gry online (przez Internet,
zwykle wieloosobowe) wymagają implementacji rozwiązań w kontekście sieciowym, a także
samego sprzętu - np. serwerów zdolnych do obsługi przewidywanej liczby graczy jednocześnie.
Programowanie rozgrywki to bardziej ogólny aspekt implementacji. To na tę część
przypada tworzenie mechanik takich jak system poruszania się, ekwipunku, czy walki. Kolejną
dziedziną jest programowanie AI (ang. Artificial Intelligence - sztucznej inteligencji). W grach
często występują postaci i stworzenia, których działanie definiuje program. Na przykład o tym,
co w danej chwili robi postać niezależna, może decydować struktura nazywana drzewem

11
zachowań. Typowym problemem jest także pathfinding, czyli znajdowanie odpowiedniej drogi z
punktu A do punktu B. Jedno z wielu pomocnych rozwiązań to algorytm A*.
Rdzeniowy program, który umożliwia działanie, a czasem też tworzenie gry, nazywa się
silnikiem gry (game engine). Rozwiązanie takie składa się z różnych wymienionych wcześniej
elementów we współpracy z sobą nawzajem. Żeby nie tworzyć każdej gry od nowa, studia gier
często wykorzystują i w miarę potrzeby modyfikują już istniejący silnik. Czasem jest to
narzędzie własnej produkcji, ale popularne jest wykorzystanie silnika innej firmy, jeśli studio
uznaje warunki ewentualnej umowy licencyjnej za korzystne. Rzecz jasna firmy z reguły nie
oferują innym skorzystania z własnej technologii. Część oferuje jednak licencje na
wykorzystanie swojego silnika, na określonych przez siebie warunkach. Obecnie
najpopularniejszymi publicznymi silnikami gier są Unreal Engine 4 oraz Unity. Znaczący atut
stanowi to, że są darmowe, również do użytku komercyjnego, dopóki licencjobiorca i przychody
z jego dzieła mieszczą się w określonych umowami ramach. Daje to duże możliwości i pewną
swobodę rozwoju twórcom niezależnym, artystom, i osobom chętnym do nauki.
1.6.3. Art
Trzecia warstwa to sztuka (ang. art). Do niej należą wszelkie treści natury
audiowizualnej. W części audio jedna z kategorii to sound design. Należy do niej nagrywanie i
modyfikowanie dźwięków tak, aby pasowały do odpowiednich efektów w grze, takich jak odgłos
chodzenia po danej powierzchni. Przy grach pracują twórcy muzyki, tworząc ścieżki dźwiękowe
dopasowane do różnych sytuacji czy miejsc spotykanych podczas rozgrywki. Aktorzy głosowi
występują w grach jako głosy postaci lub narratora.
Tworzenie części wizualnej gry jest bardziej rozgałęzione. Chodzi w nim m.in. o modele
3D i ich tekstury, czyli obrazy nakładane na te modele przez renderer. Jednym standardem jest
tworzenie kilku tekstur dla jednego obiektu, z których każda reprezentuje inne właściwości, np.
kolor, wypukłości, odbijanie światła, szorstkość, metaliczność. Podejście to nazywa się PBR
(ang. Physically Based Rendering - renderowanie oparte na fizyce). Tekstury łączone są w tzw.
materiały (ang. materials), a renderer wykorzystuje właściwości materiału do stworzenia bardziej
przekonującej i realistycznej reprezentacji obiektu na ekranie. Jako inspiracje dla artystów 3D do
budowy i teksturowania modeli, jak również układania scen w silniku, korzysta się z grafik

12
koncepcyjnych (ang. concept art), które tworzą artyści wyspecjalizowani w tej dziedzinie. W
concept arcie chodzi generalnie o szybkie zobrazowanie jak największej liczby pomysłów w
ramach odgórnych wytycznych dotyczących obiektu.
Sama dziedzina modelowania 3D dzieli się na mniejsze. Niektórzy artyści specjalizują się
w modelowaniu twardych powierzchni (ang. hard surface modelling), czyli przeważnie obiektów
będących produktami cywilizacji. Część artystów zajmuje się modelowaniem organicznym (ang.
organic modelling), starając się oddawać obiekty natury, złożone z obłych lub nieregularnych
kształtów, jak na przykład drzewa. Poddziedziną raczej związaną z modelowaniem organicznym,
ale mogącą również wymagać modelowania twardych powierzchni, jest modelowanie postaci.
Artyści postaci (ang. character artist) często mają za zadanie również utworzyć funkcjonalny
szkielet (ang. rigging) dla swojego modelu, aby umożliwić jego animowanie, np. poruszanie
kończynami.
Animowanie i motion design (ang. motion design - projektowanie ruchu) to również
pewna specjalizacja. W grach, dla realistycznego oddania ruchów postaci, stosuje się różne
techniki motion capture (ang. motion capture - przechwytywanie ruchu), czyli rejestrowania
ruchów aktora, i dostosowywania otrzymanych danych tak aby postać w grze mogła wykonywać
te same ruchy. Bywa też, że pewne animacje tworzone są w części lub w całości proceduralnie
(ang. procedural), co znaczy, że ruch określa program, na podstawie założonych z góry reguł
oraz aktualnej sytuacji w grze. Popularną tego rodzaju techniką jest Inverse Kinematics (ang.
Inverse Kinematics - kinematyka odwrotna). Używa się jej na przykład do animacji nóg. Polega
na dopasowaniu przez algorytm pozycji i rotacji poszczególnych stawów nogi w taki sposób,
żeby stopa opierała się o podłoże. Przy braku zastosowania tej techniki, na nierównym gruncie
można łatwo zauważyć że stopy postaci wnikają w podłoże lub spoczywają nad nim.
Kolejny element tworzenia gry to level design. Artysta w tej dziedzinie ma za zadanie
projektować i układać levele (ang. level - poziom , inaczej: scena, środowisko, segment) w grze,
wykorzystując przygotowane wcześniej (przez siebie lub innych) modele 3D. Musi mieć na
uwadze zarówno estetykę, spójność z zaprojektowanym światem, jak i przewidywaną
rozgrywkę, sposoby przechodzenia poziomu przez gracza. Tworzenie otoczenia - zarówno
mniejszych, jak i większych elementów - nazywa się environment artem. Wiele gier potrzebuje

13
specjalnie przygotowanego terenu, aby osadzić w nim mniejsze elementy świata, takie jak
budynki czy miasta. Można tworzyć tego rodzaju środowisko na różne sposoby. Istnieją
specjalne programy służące do generowania terenu za pomocą konfigurowalnych komponentów.
Oprogramowanie to umożliwia tworzenie przekonujących i estetycznych modeli, które
przypominają formy występujące w naturze. Artyści pracujący nad otoczeniem muszą również
przygotowywać je odpowiednio w silniku gry - jeśli gotowa jest rzeźba terenu, trzeba jeszcze np.
przypisać odpowiednie materiały odpowiednim częściom modelu, zadbać o modele imitujące
wodę, wypełnić teren naturalnymi obiektami 3D, takimi jak skały, kamienie, trawa, krzewy,
drzewa, itd.
Gałąź nazywana lighting artem zajmuje się oświetleniem leveli w silniku. Kwestie
światła bywają nieoczywiste nawet w wypadku posiadania wiedzy z fizycznego świata, dlatego
że światło w silniku gry to jedynie niedoskonałe odwzorowanie i ze względów technologicznych
narzuca na twórców znaczące ograniczenia. Przykładowe problematyczne zagadnienie to Global
Illumination (ang. Global Illumination - globalne oświetlenie). Bez odtworzenia efektu
rozproszonego i odbijanego światła, każda powierzchnia niebędąca bezpośrednio oświetlona jest
całkowicie ciemna, co daje wrażenie niskiego realizmu, chyba że chodzi o odwzorowanie
obiektów w przestrzeni kosmicznej. Dzisiejszy przeciętny sprzęt nie jest w stanie poradzić sobie
jednak z symulowaniem odbijanego światła w czasie rzeczywistym, kilkadziesiąt razy na
sekundę. Dlatego twórcy gier wykorzystują techniki upraszczające to zjawisko. Jedną z nich jest
lightmap baking (ang. lightmap baking - wypiekanie map światła). Baking to często spotykany
termin w grafice 3D oraz tworzeniu gier i najczęściej oznacza nakładanie efektu lub tekstury na
bazową teksturę oraz zapisanie powstałego obrazu jako nową bazową teksturę. Sprawia to, że
pożądany efekt uzyskuje się bez większych kosztów obliczeniowych dla silnika, ale może
ograniczać realizm, bo odwzorowuje tylko jeden stan lub punkt widzenia. Lightmapy to tekstury
nakładane na otoczenie, które symulują efekt rozproszonego i odbitego światła. Pasują jednak
tylko do względnie statycznych warunków, gdzie obiekty się nie przemieszczają, a światła nie
zmieniają parametrów.
Artyści VFX (ang. Visual Effects - efekty wizualne) odpowiadają za tworzenie efektów
takich jak wybuchy, dym, ogień, spieniona woda, deszcz, miejscowa mgła, itp. Zazwyczaj

14
technicznym rozwiązaniem są efekty cząsteczkowe (ang. particle effects). To odpowiednio
skonfigurowane systemy zarządzające pojawianiem się i znikaniem cząsteczek, oraz ich
wielkością, pozycją i animacją. Cząsteczka to oteksturowany czworokąt. Gry mogą również
potrzebować ludzi zajmujących się sekwencjami filmowymi, do nadania narracji pożądanego
charakteru. Praca kamery, przejścia, i kompozycje kadrów mają szczególne znaczenie w
cutscenkach (ang. cutscene - przerywnik filmowy), które znajdują zastosowanie w wielu grach.
Inną istotną częścią gry jest również UI (ang. User Interface - interfejs użytkownika), za
pomocą którego gracz mógłby np. zmieniać ustawienia grafiki, dźwięku, sterowania, itp.,
zatrzymywać i wznawiać rozgrywkę, zapisywać jej stan, czy zamykać grę. Ponadto różne
elementy rozgrywki mogą wymagać swojego własnego UI. Bardzo często w grach widuje się
nakładkę (ang. overlay) która pokazuje graczowi najważniejsze informacje na temat jego postaci,
np. pasek określający stan zdrowia, energii, poziom doświadczenia, wyekwipowaną broń,
przedmioty, minimapę, itd. Przykładem interfejsu “wewnątrz gry”, wymaganego przez element
rozgrywki, jest widok zarządzania ekwipunkiem. UI wymaga nie tylko aspektu wizualnego, ale
również odpowiedniego zaprogramowania.
Optymalizacja pod kątem wydajności jest istotna nie tylko dla algorytmów i struktur
danych wykorzystywanych przez silnik, ale również dla niemal wszystkich wymienionych wyżej
dziedzin. Standardowo wykorzystuje się np. techniki zmniejszające szczegółowość obiektów z
jak najmniejszą stratą dla jakości. W miarę oddalania się wirtualnej kamery od obiektów i
powierzchni, ich tekstury i modele zamieniane są stopniowo na podobne, ale o coraz niższej
liczbie wierzchołków dla modeli 3D i rozdzielczości dla tekstur. Obecnie standardem w grach
jest wydajność na poziomie przynajmniej 60 FPS (ang. FPS - Frames Per Second - klatki na
sekundę). Wartości poniżej mogą sprawiać graczowi nieprzyjemne wrażenie braku płynności.
Tym bardziej priorytetowa jest wydajność dla gier VR. Jeśli liczba klatek na sekundę jest niska
lub niestabilna, gracz może nie tylko czuć dyskomfort, ale również poczuć się słabo lub dostać
ból głowy. Twórcy publikujący gry VR na platformie cyfrowej dystrybucji gier firmy Oculus
muszą zadbać, aby ich gry działały w stabilnych 90 FPS dla rekomendowanych przez siebie
wymagań systemowych, oraz 45 FPS dla minimalnych4.

4
Oculus, Guidelines for VR Performance Optimization [w:] oculus.com [online]
https://developer.oculus.com/documentation/native/pc/dg-performance-guidelines/ [dostęp: 3 lipca 2021]
15
1.6.4. Testowanie i QA
Ważnym obszarem produkcji gier jest QA (ang. Quality Assurance - zapewnianie
jakości). Metodologia zapewniania jakości różni się w zależności od studia i wydawcy.
Generalnie zadania pracownika w tej dziedzinie są skupione wokół kontroli i testowania kodu
oraz funkcjonalności gry, co wiąże się z wykrywaniem niedoskonałości i błędów. Błędy są
raportowane i stopniowane, tak aby było wiadome które są konieczne do naprawy, żeby gra
mogła działać i zostać dostarczona, które stanowczo wymagają uwagi, ale nie czynią gry
niegrywalną, a które dotyczą mniejszych błędów bądź stanowią rekomendacje5. Błędy muszą
być opisywane w taki sposób, żeby programiści wiedzieli jak je powtórzyć i z czym są związane.
Przy play-testingu (ang. play-testing - testowanie poprzez granie) ważna jest nie tylko
cierpliwość i dociekliwość, ale również kreatywność. Żeby wykryć możliwie największą liczbę
błędów, próbuje się robić nieprzewidywalne lub w założeniu niemożliwe rzeczy. W końcowych
fazach rozwoju, takich jak alfa i beta, prowadzi się szersze testy. Mogą mieć w nich udział
użytkownicy końcowi. Popularną praktyką jest udostępnianie testowej wersji wolontariuszom w
formie zamkniętych (obejmujących tylko wybrane osoby) lub otwartych (dostępnych publicznie)
testów.
1.6.5. Produkcja
Większe gry powstają dzięki pracy zespołowej, więc podobnie jak inne firmy tworzące
oprogramowanie, studia gier wykorzystują metody zarządzania projektami. Można wyróżnić 3
typowe dla gry jako produktu fazy cyklu życia oprogramowania (ang. software lifecycle):
preprodukcja, w czasie której planuje się nową grę i jej rozwój , produkcja, czyli właściwe
stopniowe tworzenie gry , oraz postprodukcja, czas naprawy błędów i niedoskonałości poprzez
patche (ang. patch - łatka), a także dalszego rozwoju gry poprzez aktualizacje dodające content
(ang. content - zawartość), czy też poprzez, zazwyczaj większe i dodatkowo płatne aktualizacje,
DLC (ang. Downloadable Content - zawartość do pobrania).
Ze względu na wielkość przedsięwzięcia tworzenia gry oraz ryzyka z tym związane,
studia gier korzystają np. z modelu spiralnego wytwarzania oprogramowania. Ilustruje go ryc. 2.

5
Bates Bob, Game Design, Second Edition. Boston: Premier Press, 2004, s. 178-179
16
Ryc. 2. Schemat modelu spiralnego rozwoju oprogramowania.6

Proces zakłada przynajmniej kilkukrotne przechodzenie przez cztery fazy:


1. zdefiniowanie celów i koncepcji,
2. analiza ryzyka i tworzenie prototypu,
3. weryfikacja i walidacja,
4. planowanie kolejnej fazy rozwoju.7
Jeśli taka decyzja zostaje podjęta, po stworzeniu danej wersji prototypu pracuje się nad
szczegółową koncepcją i dostarczeniem właściwego produktu, po czym następuje testowanie
oraz odbiór przez klienta bądź użytkowników końcowych. Zaczynając od wnętrza spirali,
początkowe planowanie i tworzenie pierwszych prototypów wiążą się z mniejszą ilością
poświęconego czasu i niższymi kosztami, dlatego z powodu względnie niskiego ryzyka, mogą
być dobrymi momentami na niepewne w skutkach eksperymenty. W ogólności ten sposób

6
Ryc.2. MStankie, 2007 [obraz cyfrowy]. Wikimedia. [Przeglądany 3 lipca 2021]. Dostęp z:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:ModelSpiralny.svg, licencja: Domena Publiczna
7
Boehm Barry W., A spiral model of software development and enhancement, Computer 1988, nr 5, s. 61-72
17
zarządzania projektem kładzie duży nacisk na ryzyko. Proces spiralny może być adaptowany
poprzez wplatanie elementów innych modeli, np. inkrementacyjnego lub ewolucyjnego8.
Producenci gier są osobami zatrudnianymi do nadzorowania postępu w produkcji gry,
m.in. do wyznaczania celów, kamieni milowych, i terminów w projekcie. Ich role różnią się w
zależności od studia. Część specjalizuje się w konkretnym obszarze produkcji, zależnym od ich
tła, umiejętności, oraz potrzeb zespołu. Tymi obszarami są np.: programowanie, design, art,
udźwiękowienie, i kontrola jakości9. Mogą być odpowiedzialni za sporządzanie i przestrzeganie
budżetów, negocjowanie kontraktów takich jak umowy licencyjne. Producenci są łącznikami
pomiędzy wyższym szczeblem zarządzania a zespołami produkcyjnymi. Zdarza się, że mają
wpływ na finalny produkt, np. przez sugerowanie zmian w designie, które spełniałyby życzenia
zarządu czy wydawcy10.
1.7. Immersja i emersja
1.7.1. Immersja
Immersja to pojęcie od lat będące obiektem dyskusji w środowiskach groznawczych.
Może być rozumiana w kontekście technologicznym. Np. przez hasło technologie immersyjne
rozumie się technologie które mają na celu symulowanie zmysłów. Natomiast badacze gier
raczej zwracają uwagę na samo wrażenie, odczucie, które nie musi być związane z technologią.
W tej pracy została przyjęta prosta definicja z tej drugiej grupy, stworzona przez Piotra
Kubińskiego:
“Immersja to wrażenie niezmediatyzowanego uczestnictwa w cyfrowym świecie
wygenerowanym przez komputer, odczucie bezpośredniej obecności, które sprawia że
gracze nie zwracają uwagi na otaczający ich świat fizyczny.”11
To rozumienie, jak P. Kubiński zaznacza, wiąże się z tym wykreowanym przez Janet Murray:

8
Boehm Barry W., A spiral model of software development and enhancement, Computer 1988, nr 5, s. 61-72
9
K. Nicholas: What does a Video Game Producer do? (with pictures). [w:] practicaladultinsights.com [online]
https://www.practicaladultinsights.com/what-does-a-video-game-producer-do.htm [dostęp: 3 lipca 2021]
10
McKay Brett, McKay Kate: So You Want My Job: Video Game Producer. [w:] artofmanliness.com [online]
https://www.artofmanliness.com/articles/so-you-want-my-job-video-game-producer/ [dostęp: 3 lipca 2021]
11
Kubiński Piotr, Immersion vs. Emersive Effects in Videogames. [w:] Engaging with Videogames: Play, Theory
and Practice. Pod red. Dawn Stobbart i Monica Evans. Inter-Disciplinary Press Oxford, United Kingdom 2014.
Przekład własny
18
“Poruszająca narracja w każdym medium może być doświadczana jako wirtualna
rzeczywistość, ponieważ nasze mózgi są zaprogramowane aby dostrajać się do opowieści
z intensywnością zdolną do unicestwienia świata wokół nas. Doświadczenie bycia
przenoszonym do wyszukanie symulowanych miejsc jest przyjemne samo w sobie,
niezależnie od fantastycznej zawartości. Odnosimy się do tego doświadczenia poprzez
pojęcie immersji. Immersja to metaforyczny termin pochodzący od fizycznego
doświadczenia bycia zanurzanym w wodzie. Szukamy tego samego uczucia w
psychologicznym doświadczeniu immersyjnym, jakiego szukamy we wpadnięciu do
oceanu albo basenu: uczucia bycia otaczanym przez zupełnie inną rzeczywistość, tak
inną, jak woda jest inna od powietrza, która bierze we władanie całą naszą uwagę oraz
cały nasz aparat zmysłowy.”12
Idąc śladem P. Kubińskiego, przydatne może okazać się przytoczenie słów Alison
McMahan o warunkach immersji:
“Trzy warunki tworzą poczucie immersji w wirtualnej rzeczywistości lub grze
komputerowej 3D:
1. Oczekiwania użytkownika względem gry lub środowiska muszą być dość
dokładnie zgodne z konwencjami środowiska.
2. Działania użytkownika muszą mieć nietrywialny wpływ na środowisko.
3. Konwencje świata muszą być spójne, nawet jeśli nie są zgodne z tymi w świecie
fizycznym.”13
1.7.2. Emersja
W swoim tekście P. Kubiński w ten sposób definiuje pojęcie emersji lub efektów
emersyjnych:
“Mając na uwadze łacińskie korzenie słowa <<immersja>> (łac. <<immergo>> -
nurkować, zanurzać się), termin emersja lub czynnik emersyjny (łac. <<emergo>> -
wynurzać się z wody) będzie tu używany żeby opisać przeciwne strategie, czyli takie,

12
Murray Janet, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, The MIT Press 1997, Cambridge,
MA. Przeklad własny
13
McMahan Alison, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games [w:] The
Video Game Theory Reader. Pod red. Marka J. P. Wolfa i Bernarda Perrona, Routledge 2003, New York. Przekład
własny
19
które zmniejszają uczucie immersji, przenoszą graczy z powrotem do świata fizycznego,
czy też - jeśli ktoś podąża za metaforą Murray - sił, które wyciągają gracza z basenu lub
oceanu (czyli z cyfrowego środowiska) z powrotem do jego podstawowej rzeczywistości.”
14

P. Kubiński w innym tekście pisze, że czynniki emersyjne mogą mieć charakter:


● Incydentalny - inaczej przypadkowy, wynikają najczęściej z nieprzewidywalnych
okoliczności lub z ograniczeń technologicznych. Do tej warstwy należą na przykład
błędy techniczne i wizualne oraz niedoskonałości projektowe.
● Powtarzalny - chodzi o regularnie występujące efekty, które są spowodowane na przykład
przez użycie pewnych konwencjonalnych technik w tworzeniu gier w danym gatunku lub
ogólnie.
● Zaprojektowany - gdy efekt emersyjny zostaje wstawiony przez twórców specjalnie,
często w określonym celu. Może to być forma burzenia czwartej ściany, gdzie postać
przez daną kwestię daje znać że zdaje sobie sprawę z faktu bycia częścią gry lub świata
fikcyjnego.15
P. Kubiński skupia się we wspomnianym wyżej tekście głównie na efektach o charakterze
zaprojektowanym, jako innych niż dotychczasowe środkach artystycznego wyrazu. Natomiast ja,
na potrzeby tej pracy, poświęcam uwagę raczej kategoriom czynników incydentalnych i
powtarzalnych, gdyż bardziej wiążą się z problemami które napotykam w trakcie tworzenia gry.
W tekście, z którego zaczerpnąłem definicję emersji, P. Kubiński przytacza pojęcie szoków
Alison McMahan:
“Szoki to kiepskie elementy projektowe, które wyrywają użytkownika z poczucia
<<realności>> środowiska wirtualnej rzeczywistości, takie jak szok <<końca świata>>
- użytkownik może zobaczyć, gdzie środowisko się kończy , <<szok planu filmowego>> -
budynki są niekompletne , przecieki wielokątów - widzenie przez szczeliny , oraz

14
Kubiński Piotr, Immersion vs. Emersive Effects in Videogames. [w:] Engaging with Videogames: Play, Theory
and Practice. Pod red. Dawn Stobbart i Monica Evans. Inter-Disciplinary Press Oxford, United Kingdom 2014.
Przekład własny
15
Kubiński Piotr, Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo, Nowe Media 2014, nr 4, Wydawnictwo Naukowe
UMK, Toruń
20
opóźnienie i choroba lokomocyjna spowodowane przez kiepskie projektowanie lub zbyt
długie użycie sprzętu.”16
Ten cytat dobrze opisuje kategorię czynników incydentalnych.
Gry VR umożliwiają przeżycie doświadczeń w wirtualnych światach w sposób bardziej
bezpośredni, bardziej z pierwszej osoby. Nie oznacza to jednak że zawsze cechuje je większa
immersyjność. Z pewnością mają taki potencjał, ale na drodze do jego wykorzystania stoi więcej
przeszkód niż w przypadku zwykłych gier komputerowych. Już przez wzgląd na fizyczne
warunki, obciążenie, czy dyskomfort, trudniej odczuwać doświadczenie jako
niezmediatyzowane. Znacznie wyższe wymagania sprzętowe stanowią duże ograniczenie wyrazu
twórców i czynią trudniejszym uzyskanie realistycznych czy bogatych efektów wizualnych, co w
parze z błędami i innymi niedoskonałościami może stanowić emersyjne czynniki incydentalne.
Emersję w grach VR mogą wywoływać również czynniki powtarzalne. Medium to jest na tyle
nowe i niezbadane, że dotychczas przyjmowane standardy i rozwiązania często okazują się
zawodne oraz trudne do wprowadzenia tak, aby nie niszczyły immersji.

2. Badanie

2.1. Opis metody


W pracy oparłem się na analizie rozwiązań przyjętych w wybranych grach VR. Analiza
ma charakter jakościowy i subiektywny. Dotyczy aspektów gier VR, które są związane z
emersyjnością. Jako próbę wybrałem głównie gry, które zdawały się mieć charakter zbliżony do
escape roomu, a więc takie, w których znajdowały się niewielkie przestrzenie oraz zadania
logiczne. Powodem takiego wyboru była potencjalna przydatność przy projektowaniu
wirtualnego escape roomu WH. Przed przystąpieniem do analizy sporządziłem narzędzie w
postaci krótkiej listy wyszczególniającej kategorie rozwiązań związanych z emersją, którym
chciałem się przyjrzeć. Przy testowaniu każdego doświadczenia sporządzałem notatki na temat
aspektów które zaobserwowałem. We wspomnianej liście zawarłem następujące kategorie:

16
McMahan Alison, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games [w:] The
Video Game Theory Reader. Pod red. Marka J. P. Wolfa i Bernarda Perrona, Routledge 2003, New York. Przekład
własny
21
● Sposoby przemieszczania się - to dość podstawowa i problematyczna kwestia. Gracz ma
z reguły bardzo ograniczoną przestrzeń w fizycznym świecie, wobec czego gry oferujące
przemieszczanie się korzystają z różnych odwzorowań z wykorzystaniem kontrolerów.
Przykładem jest ruch płynny, działający podobnie jak w zwykłych grach komputerowych
- postać idzie w kierunku wskazywanym przez gałkę na kontrolerze. W przypadku VR
łatwo żeby powodowało to objawy choroby lokomocyjnej, ponieważ mózg gracza
dostaje sprzeczne sygnały - w przestrzeni wirtualnej gracz przemieszcza się, a w
rzeczywistości spoczywa w miejscu. Twórcy wciąż szukają rozwiązań nie burzących
immersji, a jednocześnie wygodnych i nie powodujących zawrotów głowy. Zarówno z
tych przyjaźniejszych użytkownikowi, jak i z tych mniej doskonałych, można wyciągnąć
wnioski.
● Przenikanie kamery i rąk przez ściany - być może to nieoczywiste, ale niedopracowanie
w tej kategorii może skutkować sytuacjami burzącymi immersję oraz dobre wrażenie.
Nie można na przykład dopuścić, aby gracz mógł “wniknąć” do ukrytego pomieszczenia,
sięgnąć po zawartość sejfu bez otwarcia go, niekorzystne również byłoby umożliwienie
mu ujrzenia niedopracowanych i nieprzeznaczonych do oglądania elementów otoczenia.
● Jakość interakcji - wg warunków immersji A. McMahan, istotne jest żeby wyobrażenia
gracza były w zgodzie z konwencją środowiska, a także by działania gracza znacząco
wpływały na świat gry17. Gry VR mogą zaoferować duże poczucie sprawczości
pokazując graczowi że jego fizyczne akcje kształtują otoczenie czy dalszy bieg
wydarzeń. Trafiają się jednak emersyjne przestrzenie, w których gracz jest bardziej
obserwatorem, gdzie interakcji jest niewiele lub nie mają one znaczenia.
● Jakość i spójność otoczenia - wg A. McMahan jednym z warunków immersji jest
spójność założeń przyjętych w świecie. Pisze też że nie muszą one być zgodne ze
światem fizycznym18. Rzeczywiście, to odnosi się również do przestrzeni w VR. Ważna

17
McMahan Alison, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games [w:] The
Video Game Theory Reader. Pod red. Marka J. P. Wolfa i Bernarda Perrona, Routledge 2003, New York. Przekład
własny
18
McMahan Alison, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games [w:] The
Video Game Theory Reader. Pod red. Marka J. P. Wolfa i Bernarda Perrona, Routledge 2003, New York. Przekład
własny
22
jest spójność elementów otoczenia, jeden kierunek artystyczny, a także konsekwentne
wykorzystanie fizyki i interaktywności przedmiotów. Przy tym w VR łatwiej zauważyć
również mniejsze rozbieżności jakości wizualnej otoczenia. Na przykład w grze
Freediver na Oculus Quest 2 rzuca się w oczy kontrast między obiektami wymaganymi
do postępu w grze, a resztą, na którą składają się modele o dużo mniejszej liczbie
wierzchołków oraz o wiele bardziej rozmytych teksturach. Związane z tym jest pojęcie
tekseli (ang. texel, od texture element - element tekstury) i ich zagęszczenia na
powierzchni o danym rozmiarze. Dobrze jest mieć na uwadze spójny poziom
zagęszczenia tekseli na obiektach w świecie wirtualnym, aby nie dawały emersyjnego
kontrastu.
● Dźwięk - w tej kategorii również łatwo o emersyjne czynniki. W VR duże znaczenie ma
to, żeby gracz wiedział, skąd dochodzą dźwięki w przestrzeni. Inaczej, w przypadku
dźwięku stereo, wszystkie mogą zdawać się wydobywać z wnętrza jego głowy. Innym
emersyjnym czynnikiem może być nadmierne wykorzystanie dźwięków. VR pochłania
na tyle dużo uwagi, że dźwięki mogą okazać się rozpraszające. Można sobie wyobrazić,
że wprowadzenie narratora, który opowiada o fabule lub daje wskazówki, jest bardziej
szkodliwe dla immersji niż cisza. Rozłączenie gracza z jego postacią w VR może też
nastąpić gdy postać coś mówi albo wydaje dźwięki.
● Inne - istnieje szereg sytuacji emersyjnych, których powyższe kategorie nie opisują. Na
przykład kwestia utożsamienia lub rozłączenia się gracza z jego postacią wskutek
możliwości zobaczenia swojego awatara, w zależności od tego, jak ten wygląda i kiedy
można go zobaczyć. Realistyczne przedstawienie postaci lub np. jej dłoni może
powodować efekt uncanny valley. Emersyjne może być również widzenie, jak dół postaci
porusza się i odtwarza animację przy ruchu z użyciem kontrolera. Stąd, żeby nie
ograniczać zbytnio zakresu analizy, wynika wprowadzenie tej kategorii.
2.2. Analiza rozwiązań związanych z emersją
W tym podrozdziale zaprezentuję wnioski z analizy. Tytuły wzięte w niej pod uwagę to:
Dr Who: The Edge of Time, The Room VR: A Dark Matter, I Expect You to Die, i Layers of

23
Fear VR. Wszystkie omawiane doświadczenia testowałem na Oculus Quest 2, sprzęcie
standalone VR.
Pierwszą analizowaną grą jest Dr Who: The Edge of Time. Doświadczenie osadzone jest
w świecie kultowego brytyjskiego serialu Dr Who. Polega głównie na rozwiązywaniu zagadek
środowiskowych. Jeśli chodzi o sposoby przemieszczania się, gra oferuje dwie możliwości.
Jedną z nich jest płynne chodzenie poprzez nachylanie gałki na kontrolerze. W czasie ruchu
pojawia się ostry efekt winiety - rogi obrazu są zaciemniane - co ma najprawdopodobniej
zapobiegać lub redukować objawy choroby lokomocyjnej. Sam płynny ruch postaci w Dr Who
jest dość nagły i natychmiastowy, a szybkość nie zmienia się. Alternatywny sposób
przemieszczania się to teleportacja. Za pomocą odpowiedniej kombinacji na kontrolerze
wywołuje się efekt podświetlonej linii jakby na torze ruchu przy rzucie poziomym lub ukośnym.
Miejsce upadku zaznaczone jest dodatkowo okręgiem z takim samym efektem podświetlenia.
Zwykle po zwolnieniu przycisku czy kombinacji na kontrolerze, gracz jest teleportowany we
wskazane miejsce. To rozwiązanie jest standardowe i w wielu grach VR wygląda podobnie, ale
istotne dla odczucia efektu są niewielkie różnice. W omawianym tytule, według mnie, jakość
tego rozwiązania jest odrobinę poniżej średniej. Zamiast przejścia wizualnego między jedną
pozycją a drugą, zastosowano natychmiastowe cięcie. Wprowadzono również odrobinę irytujące
ograniczenie - minimalny czas musi upłynąć aby teleportacja znów była możliwa. Tak jak w
wielu grach, jest dostępna możliwość obrotu o kilkadziesiąt stopni naraz przy pomocy
kontrolera. Tutaj również zastosowano natychmiastowe cięcie. Następna kwestia to co dzieje się
przy próbie wejścia w ścianę lub obiekt w przestrzeni wirtualnej. Biorę pod uwagę osobno głowę
oraz ręce. We wszystkich testowanych grach wirtualne dłonie mogą swobodnie przenikać przez
obiekty i ściany, choć nie można w ten sposób uzyskać dostępu do dalszej części zadania w
sposób niepożądany czy nieuczciwy. Dłonie w przestrzeni wirtualnej są obiektami bez
połączenia z ciałem, którego zresztą nie ma. Generalnie podczas trzymania wirtualnych
obiektów dłoń trzymająca znika. Doświadczenia różnią się jednak nieco odpowiedziami na
próby wniknięcia w coś głową. W przypadku omawianego Dr Who, widoczność zanika do
czerni, następnie jest przywracana, a widok jest wycofany o niewielki odstęp od obiektu z
którym nastąpiła kolizja. Dzieje się to szybko. Moje wrażenie jest w pewnym stopniu

24
negatywne, z powodu poczucia rozłączenia mojej pozycji z tą postaci w VR. Nieprzyjemna
również jest nagłość tego rozwiązania. Jeśli chodzi o interakcje z otoczeniem, niewiele jest
interaktywnych obiektów w środowisku Dr Who. Nawet w interakcjach niezbędnych do postępu
zastosowano wiele uproszczeń - jak sejf, w który wpisywany jest automatycznie kod, gdy gracz
znajduje wskazówki i wciska przyciski - i zdawały się powtarzalne - część problemów należy
rozwiązać tą samą akcją specjalnego narzędzia, a pewna sekwencja zadań polega wyłącznie na
używaniu dźwigni i pokręteł w pokazanej kolejności. Jakość wykonania samego otoczenia nie
jest najlepsza. Zdecydowana większość otoczenia ma modele i tekstury o niskiej
szczegółowości. Narracja i udzielanie wskazówek polegają na nadawaniu graczowi
komunikatów przez postaci w świecie gry, głównie poprzez radia lub telewizor. To raczej
wyrywające ze świata gry niż w drugą stronę. Można odnieść wrażenie że mówienia jest
zdecydowanie za dużo. Trudno przez to pojąć wszystko co twórcy chcą przekazać, osobiście
większość przekazu uznaję za nieistotną i nudną. Prawdopodobnie doświadczenie VR pochłania
na tyle dużo uwagi i zaangażowania, że trudniej jest poświęcić je jescze na odbieranie
nadmiarowych komunikatów. Ostatnim, co rzuca się w oczy, jest sekwencja wprowadzająca
odtwarzana po pierwszym etapie gry. Umieszcza gracza w jakby tunelu czasoprzestrzennym
pełnym ruchu i zakrętów, co jest niespodziewane i wywołuje nieprzyjemny efekt oraz
odruchowe zachwiania.
Następną grą, bardziej pozytywnym przykładem, jest The Room VR: A Dark Matter.
Akcja rozgrywa się w XX-wiecznym Londynie. Gracz wciela się w detektywa, który usiłuje
rozwiązać sprawę zniknięcia cenionego egiptologa. Tu przemieszczanie się ma miejsce za
pomocą teleportacji, ale tylko w z góry wyznaczone miejsca, które widać przy przytrzymaniu
gałki służącej do teleportacji. Tylko w tych miejscach znajdują się obiekty, z którymi można
wchodzić w bezpośrednie interakcje. Uwagę zwracają pionowe znaczniki, które umożliwiają
dostrzeżenie i wybór punktów docelowych tam, gdzie akurat nie widać podłogi. Sama
teleportacja to krótki proces rozpoczynany przez zaniknięcie obrazu do czerni, po czym wyłania
się obraz z nowego miejsca, z zachowaniem rotacji głowy. Tak samo wygląda obracanie się o 30
stopni naraz za pomocą ruchu gałką kontrolera. W tej produkcji dłonie znikają podczas
trzymania przedmiotów, są natomiast widoczne w odpowiednim miejscu i pozie w czasie

25
trzymania elementów otoczenia, czyli np. dźwigni czy klucza w drzwiach. Czyni to bardziej
widocznym, z czym i w jaki sposób przebiega aktualna interakcja. Przy próbie wniknięcia głową
w wirtualny obiekt wszystko przed graczem zanika do czerni i pojawia się komunikat tekstowy
mówiący aby się cofnąć. Na skraju pola widzenia można zobaczyć niezaczerniony fragment
podłogi, co daje wrażenie ciągłości świata i kontekst w czasie tego niepożądanego zachowania.
Nie zauważyłem w grze nadmiarowych interakcji, ale te właściwe dla postępu są generalnie
zróżnicowane i złożone, a jednocześnie proste w obsłudze w sensie fizycznym oraz
satysfakcjonujące. Lekko uginające się podczas trzymania kartki z zapiskami są przykładem
profesjonalnie wykonanych przedmiotów interaktywnych. Gracz nie jest zasypywany
komunikatami i nagraniami, a tło fabularne jest nakreślone poprzez subtelnie podążające za
polem widzenia krótkie teksty będące myślami bohatera, a także listy i zapiski znajdowane co
jakiś czas. Oczywiście dużą rolę pełni w narracji również otoczenie, które można opisać jako
spójne i prezentujące dobrą jakość. Gracz poprzez wykonywanie zadań widocznie też wpływa na
elementy otoczenia, co daje poczucie sprawczości i pozwala skuteczniej zawiesić niewiarę w
istnienie fikcyjnego świata. Narrację wspierają również krótkie scenki, w których widać widmo
postaci, której śladem podąża gracz, i czynności, które ta postać wykonywała. Mimo że interfejs
ekwipunku ma niewielkie rozmiary, jest na tyle prosty i dobrze zrealizowany pod kątem
interakcji, że dobrze się go używa. Ma kilka kwadratowych pól na przedmioty. Przy zbliżeniu
dłoni do interfejsu, dłoń dla większej precyzji przechodzi w pozę z wyprostowanym palcem
wskazującym, a najbliższe pole jest podświetlone. Podobnie działa interakcja z klawiszami
organów, choć w tym przypadku jest bardziej złożona. Gdy dłoń przechodzi w tryb wskazujący,
najbliższe klawisze są podświetlane tak, że im bliżej dłoni, tym silniejsze podświetlenie.
Dodatkowo, przy odpowiednio małym dystansie, dłoń jakby przylega do najbliższego klawisza,
co czyni jednoznacznym to, który aktualnie jest wybrany. Dopiero wtedy, przy delikatnym
przesunięciu kontrolera w dół, wybrany klawisz organów jest przyciskany. Ogólnie rzecz biorąc
oceniłbym to doświadczenie oraz interakcje w nim jako dobrze i profesjonalnie zrealizowane,
odpowiednie jako wzór dla swojego typu gier.
Następną analizowaną grą jest I Expect You to Die. To produkcja w barwnym i
humorystycznym stylu, gdzie gracz przyjmuje rolę tajnego agenta. Nie ma w niej możliwości

26
przemieszczania się i dostępny jest jedynie tryb siedzący. Gra jest do niego dostosowana, ale
czasem jestem umieszczany w lekko nieprawidłowym, przesuniętym, miejscu. Brak również
opcji obrotu z poziomu kontrolera, ale to tutaj, podobnie jak przemieszczanie się, niepotrzebne.
Przy próbie wniknięcia w obiekt, można zaobserwować jego przezroczyste wnętrze i widzieć
przez ściany które nie są zwrócone w stronę gracza. To zwykle zachowanie domyślne w
silnikach gier, gdy nic się nie zrobi aby uzyskać inny efekt. Przemyślnym rozwiązaniem jest
umieszczenie zewnętrznych ścian danego poziomu na tyle daleko od siedzącego gracza, żeby nie
mógł wyjrzeć poza nie. Oprócz zwyczajnego, bezpośredniego łapania i używania przedmiotów,
istnieje tu możliwość telekinetycznego łapania i płynnego przesuwania oraz odpychania i
przyciągania obiektów. W tym trybie przedmiot może wchodzić w kolizje z resztą otoczenia.
Część interaktywnych przedmiotów nie służy do postępu i stanowi jedynie część środowiska
oraz potencjalne atrakcje dla gracza. Przykłady to książki oraz radio. Jednak są to jedynie drobne
i proste elementy. Na radiu rozmieszczone jest kilka przycisków, którymi można je obsługiwać.
Nie ma tu mechanik takich jak w The Room VR: A Dark Matter, gdzie przy zbliżeniu dłoni do
przycisków, przechodzi ona w tryb z wyprostowanym palcem wskazującym oraz przylega do
podświetlonego elementu, na który aktualnie wskazuje. W I Expect You to Die można jedynie
samodzielnie przytrzymać przycisk grip na kontrolerze (ang. grip - chwycić) w celu
wyprostowania palca wskazującego, a następnie wycelować i nacisnąć przycisk na radiu. W tym
przypadku nie jest to zbyt wymagające gdyż przyciski nie są najmniejsze i znajdują się
wystarczająco daleko od siebie, aby się nie pomylić. Otoczenie jest estetyczne i spójne w swojej
stylistyce. Tu również niestety występuje problem ze zrozumieniem esencji nadmiarowych
komunikatów głosowych od narratora.
Gra Layers of Fear została pierwotnie stworzona na komputery osobiste, a dopiero
później dostosowana do VR. To horror, w którym gracz eksploruje ulegający zmianom dom
pełen obrazów. W kwestii przemieszczania się testowałem jedynie opcję ruchu płynnego. To
rozwiązanie wygląda podobnie jak w Dr Who, być może ruch jest jeszcze szybszy. Również
pojawia się silna winieta. Pod jednym z przycisków na kontrolerze dostępna jest opcja kucania.
To nic innego jak przemieszczenie w dół cięciem bez przejścia. Wchodzenie po schodach ma
efekt równi pochyłej, typowy dla wielu gier. W pewnym momencie gracz spada na niższe piętro.

27
To dość niespodziewany i nieprzyjemny efekt, jakkolwiek to zrozumiałe, że może być częścią
konwencji. W tej grze również można obrócić się w przestrzeni wirtualnej za pomocą kontrolera.
Zastosowane jest przejście poprzez zaniknięcie obrazu do czerni i pojawienie się w docelowej
rotacji. Próby wniknięcia w ściany i obiekty mają różne skutki. Pierwszym zaobserwowanym
efektem jest płynne przesunięcie gracza nieco w tył. W innym miejscu, przy ścianie zewnętrznej
domu, obraz przechodzi do czerni i pojawia się odpowiedni komunikat. Przy wniknięciu w
obiekt na środku pokoju natomiast ukazuje się przezroczyste wnętrze i widać przez ściany
niezwrócone w stronę gracza, tak jak w I Expect You to Die. Zdaje się że niewiele tu
interaktywnych obiektów, tych wymaganych do postępu. Występuje dość znaczna liczba drzwi
szaf i szuflad, które można otworzyć, ale generalnie nie ma w nich nic istotnego czy wartego
uwagi. Najbardziej złożona interakcja z jaką się spotkałem w tej grze to kłódka. Tutaj po
zbliżeniu dłoni podświetlana jest cyfra, nad którą aktualnie znajduje się dłoń, a z odpowiednim
wykorzystaniem kontrolera, można zmienić dany numer. Interakcja nie jest najgorsza, ale wciąż
wiele jej brakuje do poziomu The Room VR: A Dark Matter. Środowisko w pewnym fragmencie
okazuje się zbyt ciemne żebym wiedział, co mnie otacza. Dłonie są odkryte i brudne, co mnie
sprawia nieprzyjemny widok i nieco poczucia uncanny valley. Jak w wielu horrorach, w tym
również pojawiają się jumpscare’y, czyli nagłe efekty mające na celu wystraszyć odbiorcę.
Wymieniłem te spostrzeżenia, ale jednocześnie rozumiem, że obecność opisanych elementów
może wynikać zarówno z przyjętej konwencji, jak i z faktu że pierwotna wersja gry nie
powstawała dla VR.
2.3. Wnioski z analizy
Wnioski z analizy wykazują, że w odróżnieniu od klasycznych gier komputerowych, w
VR do najbardziej emersyjnych elementów należy kwestia przemieszczania się. Z jednej strony
można zauważyć uproszczenia jak teleportacja, które są nieco nierealistyczne. Po drugiej stronie
znajduje się opcja płynnego ruchu, którą mimo większego realizmu cechuje również mniejsza
wygoda i zdolność do wywoływania objawów choroby lokomocyjnej. Przez te wady rozwiązanie
bardziej realistyczne może okazać się, wbrew intuicji, bardziej emersyjne niż to umowne.
Dodatkowo, jak widać w przypadku The Room VR: A Dark Matter, zaletą teleportacji w
wybrane miejsca jest także możliwość dla twórców skupienia się na dopracowywaniu

28
określonych punktów, a mniejszą uwagę poświęcać reszcie środowiska. Miejsca do teleportacji
są również wskazówką, bez której gracz zbyt szybko mógłby poczuć się zagubiony i
zniechęcony, przytłoczony nadmiarem miejsc, którym może się przyjrzeć.
Co do interakcji, na pewno można stwierdzić, że liczba interakcji jest nieważna gdy są
one trywialne lub jednakowe. Widać to na przykładzie Dr Who, gdzie powtarzalne jest używanie
jednego narzędzia do różnych problemów. Layers of Fear VR demonstruje jak nieistotna i
powtarzalna jest większość środowiska. Gracza otacza mnóstwo szaf i szuflad, które może
otwierać, ale raczej nie zwiększa to zainteresowania, a co za tym idzie zanurzenia w świecie, bo
bardzo rzadko można napotkać cokolwiek istotnego w środku. Można wręcz poczuć
zniechęcenie do wchodzenia w interakcje z obiektami, gdy ich większość jest nudna,
powtarzalna, i niczemu nie służy.
Layers of Fear VR pokazuje też że ukazanie bezpośrednio realistycznego obrazu dłoni
postaci, w którą wciela się gracz, może zwiększać dystans i być czynnikiem emersyjnym.
Szczególnie gdy sam obraz dłoni wywołuje w jakimś stopniu odrazę i efekt uncanny valley.
Należy więc uważać tworząc reprezentację gracza w świecie wirtualnym, ze szczególnym
uwzględnieniem jak i które jej części są graczowi przedstawiane.

3. Realizacja: Tworzenie VR escape roomu

W tej części pracy opiszę proces planowania i realizacji prototypu VR escape roomu WH.
3.1. Projektowanie
Żeby możliwa była realizacja wirtualnego escape roomu, potrzebne było ustalenie
ogólnej koncepcji, a także jak najbardziej szczegółowe opisanie przebiegu rozgrywki, w tym
również środowiska i poszczególnych interakcji. Nad kompletnym scenariuszem pracowała
grupa związana z przygotowaniem fizycznej wersji escape roomu. Niektóre osoby miały także
przydatną perspektywę gracza dzięki wcześniejszej styczności z doświadczeniami i grami VR.
Konsultacje z członkami grupy w sprawie problemów narracyjnych i projektowych pomogły w
poszukiwaniu rozwiązań dla różnych czynników emersyjnych istotnych dla projektu.
W celu oddania podobieństwa i charakteru realnego miejsca, zaangażowane osoby miały
okazję zobaczyć były escape room w budynku WH. Zostały im objaśnione i pokazane

29
poszczególne zadania, które mieli rozwiązywać uczestnicy. Biorąca udział w projekcie fotograf
wykonała fotografie miejsca i jego elementów, tak aby zespół mógł mieć do dyspozycji dość
dokładne materiały źródłowe podczas tworzenia lub dobierania modeli 3D i materiałów, a także
układania elementów w przestrzeni i dopasowywania oświetlenia. Sporządzono również
szczegółowy opis lokacji, żeby łatwiej było ocenić potrzebność elementów oraz rozważyć
alternatywy w wypadku gdy obiekt nie mógłby pełnić swojej roli w przestrzeni VR.
Podczas analizy niektórych elementów gry oraz prób ich implementacji pojawiały się
wątpliwości i pytania natury zarówno projektowej, jak i technicznej. Wirtualny escape room nie
mógł być w pełni wierną kopią tego istniejącego w przeszłości. Jednym powodem był
ograniczony warsztat i zasoby realizatorów. Drugim fakt, że sprzęt VR nie przenosi całości
zmysłów i możliwych działań użytkownika do przestrzeni wirtualnej. Innymi słowy, żeby gra
była atrakcyjna, podstawowym kryterium oceny jej elementów musiała stać się perspektywa
gracza z headsetem VR, w odróżnieniu od podobieństwa otoczenia do rzeczywistości. Potrzebne
było nadanie szczególnej wagi fizycznemu komfortowi, stopniowi złożoności zadań gracza, i
prostocie interakcji z elementami przestrzeni wirtualnej. Na przykład, żeby wzbudzić
zainteresowanie gracza i zwrócić jego uwagę na istotną wskazówkę, zaraz po wejściu do pokoju
drzwi mają zostać zamknięte, a światło zgaszone, z zewnątrz. Wówczas, po momencie
dezorientacji, gracz miałby zauważyć jedyny widoczny element, czyli wskazówkę opartą na
użyciu świątecznych lampek. Dopiero po chwili światło mogłoby wrócić.
3.2. Zarządzanie projektem
W początkowym stadium projektu jedyną formą zapisu wymagań była tabela z
wypisanymi potrzebnymi assetami (ang. asset - zasób), w większości chodziło o obiekty 3D w
grze. Uczestnicy przedmiotu obieralnego połączeni w grupy mieli za zadanie przygotować
przydzielony asset we własnym zakresie lub znaleźć odpowiadający obiekt udostępniony w
Internecie. W drugiej opcji wymagano aby znaleziony zasób był udostępniony na licencji
pozwalającej na darmowe korzystanie w celach niekomercyjnych i komercyjnych. Zdecydowana
większość grup wybrała wklejenie jednego lub kilku linków do tabeli. Wbrew oczekiwaniom
okazało się że jedynie niektóre assety były w zgodzie z tematyką i wyglądem wzorcowego
escape roomu WH, a jednocześnie prezentowały odpowiednią jakość.

30
Po odejściu innych zaangażowanych od projektu, stałem się osobą decyzyjną w kwestii
realizacji. Żeby wyznaczyć priorytety w pracach i uporządkować wizję produktu, stworzyłem
tablicę projektu w internetowej usłudze Trello. Miała ona również ułatwić komunikację w
zespole, jeśli zaangażowałyby się nowe osoby. Podstawowy element tablicy w Trello stanowią
karty, każda pokazująca nadaną jej nazwę. Kartę można wybrać i tym samym wyświetlić jej
szczegóły. Możliwość wprowadzania tekstu sformatowanego językiem markdown oraz listy
zadań czynią karty przejrzystym nośnikiem informacji. Ponadto do kart można przypisywać
poszczególne osoby, a także dodawać komentarze. Każda karta mieści się w liście, czyli
kolumnie. Listy mogą być kategoriami, które wizualnie porządkują karty. Stworzona przeze
mnie tablica projektu składa się m.in. z:
● listy kart z odnośnikami do plików w chmurze,
● list gdzie każda karta opisuje osobne zadanie, w tym:
○ 3 list porządkujących zadania wg ich priorytetu,
○ listy zadań, co do których nie ma pewności, czy powinny zostać wykonane,
○ listy zadań bieżących,
○ listy zadań zakończonych.
Większości zadań nadałem opisy zawężające ich ramy. Przypisałem im też etykiety, w
zależności od tego, z czym są związane: Narrative (dotyczące problemów narracyjnych i
projektowych), Audio, 2D (dotyczące zdjęć i grafik), 3D, oraz Unity (dotyczące np.
umieszczania obiektów w silniku gry, obsługi ustawień silnika, programowania).
Przed tymi zmianami pliki projektu pozwalające na edytowanie go w silniku były
zapisywane lokalnie oraz w pamięci USB. Utrudniało to zarówno synchronizację współpracy,
jak i pracę samodzielną w przypadku braku dostępu do komputera z najnowszą wersją projektu.
Standardem w dziedzinie wytwarzania oprogramowania jest korzystanie z systemu kontroli
wersji, takiego jak GIT. System taki umożliwia oznaczenie katalogu projektu jako lokalne
repozytorium. Po każdej sesji wprowadzania zmian, użytkownik powinien zatwierdzić (ang.
commit) zmianę, oznaczyć ją swoim e-mailem, i nadać jej rozpoznawalną nazwę. System
pozwala m.in. na przywracanie plików projektu do dowolnego z wcześniejszych stanów oraz
tworzenie i łączenie niezależnych od siebie gałęzi (ang. branch). Jednak jedną z kluczowych w

31
tym przypadku funkcjonalności systemu jest możliwość utworzenia i korzystania ze zdalnego
repozytorium, które znajduje się w chmurze. Pozwala to na uzyskanie dostępu do aktualnej
wersji projektu z dowolnego stanowiska z systemem kontroli wersji i połączeniem
internetowym. Do zapisu zdalnego repozytorium wykorzystałem popularną platformę GitHub.
Użycie dodatkowego programu klienckiego GIT, w tym przypadku GitHub Desktop, ułatwia
standardową interakcję z GIT poprzez zapewnienie interfejsu graficznego. Wobec tych zmian,
aby każda zaangażowana osoba miała aktualną wersję, typowa sesja pracy przy projekcie
musiała być poprzedzona jednym kliknięciem dla sprawdzenia i pobrania najnowszych zmian
oraz zakończona zatwierdzeniem swojej zmiany i kliknięciem przycisku wysłania jej do
repozytorium zdalnego.
3.3. Implementacja
Do pracy nad prototypem wykorzystano silnik Unity. Jest on bardzo popularny,
szczególnie w projektach na urządzenia mobilne, dla których priorytet stanowi wydajność. 61 %
developerów gier mobilnych F2P (ang. Free to Play game - darmowa gra) badanych w ankiecie
“2020 F2P mobile games survey” wskazało Unity jako silnik wykorzystany do produkcji swojej
gry19. Sprzęt VR również wymaga dbałości o szybkość i płynność działania gier. Gogle muszą
wyświetlać dwa obrazy na klatkę zamiast jednego, jak w przypadku płaskich ekranów. Ponadto,
wspomniane wcześniej 90 FPS to duża liczba dla średniej klasy komputerów osobistych (ang.
personal computer - PC) nawet w zwyczajnych (nie VR) grach 3D. Projekt zaczęto z myślą o
HTC Vive, czyli goglach stacjonarnych, podłączanych do komputera (stąd kategoria PCVR).
Gdyby zdecydowano się na wsparcie np. gogli Oculus Quest, które nie wymagają podłączenia do
komputera (kategoria standalone VR), wówczas należałoby zwracać jeszcze większą uwagę na
wydajność.
Część pracy polegała na tworzeniu modeli 3D pomieszczenia i jego elementów.
Wykorzystano kilka obiektów dostępnych w Internecie z odpowiednią licencją, ale zdarzało się
że później je modyfikowano w celu dostosowania do potrzeb. Nie udało się uzyskać modeli dla
wszystkich potrzebnych elementów, a zależało mi bardziej na tym żeby powstał działający
prototyp. Dlatego kilka obiektów stworzyłem z prostopadłościanów bezpośrednio w Unity,

19
Unity Technologies: 2021 Gaming Report. [w:] unity.com [online] https://create.unity3d.com/2021-game-report
[dostęp: 3 lipca 2021]
32
kierując się docelową formą przedmiotów. Nadałem im rzucający się w oczy kolor, aby nie
zapomnieć o tym, że należy je zastąpić. Dzięki wykorzystaniu tych obiektów tymczasowych
(placeholderów) mogłem skupić się na przygotowaniu ich interakcji z graczem i z resztą
otoczenia. Zaczęcie od placeholdera pozwala też na uzyskanie dokładniejszego wyobrażenia o
docelowym modelu 3D i na wprowadzenie ewentualnych zmian jeszcze przed właściwym
modelowaniem. Przykładem obiektu tymczasowego jest odłącznik nożowy w szafie, który miał
służyć do przywrócenia zasilania dla magnetofonu. Wydzielenie uchwytu i dodanie do niego
komponentów (komponenty - ang. components, można je dodawać do obiektów w silniku Unity
w celu nadania im konkretnych właściwości i funkcjonalności) Interactable i Throwable z
pluginu (ang. plugin - wtyczka, w ten sposób często nazywa się rozszerzenia do programów)
SteamVR sprawiło że element zostawał podświetlony gdy ręka gracza była blisko oraz można
było go złapać i przemieszczać. Natomiast żeby dźwignia poruszała się tylko przez obrót w górę
lub w dół, dodałem do niej komponent SteamVR Circular Drive i odpowiednio go
skonfigurowałem przez metodę prób i błędów.
Istotnym wyzwaniem implementacyjnym było pisanie skryptów w języku C# w celu
zbudowania potrzebnych mechanik. Dla przykładu opiszę mechanizm działania systemu
komunikującego wskazówkę poprzez oświetlanie lampkami choinkowymi namalowanych na
ścianie liter. Ryc. 3. przedstawia obraz omawianych obiektów w silniku oraz ich hierarchię po
lewej stronie. Na każdą literę przypada odpowiednio nazwana żarówka. Każda żarówka ma
przypisane światło, przy czym na załączonym obrazku wszystkie światła są wyłączone.

Ryc. 3. Widok z silnika na namalowane litery oraz lampki. Po lewej stronie struktura ich obiektów w silniku.

33
Mechanizm przyjmuje wyraz - wskazówkę jako parametr, a po włączeniu gry, po kolei zapala
światło nad aktualną literą, gasi je, przechodzi do następnej litery, itd. Po zakończeniu wyrazu
sekwencja jest powtarzana. Odstępy czasowe między zapaleniem a zgaszeniem lampki,
zgaszeniem aktualnej a zapalaniem następnej, i po każdym powtórzeniu sekwencji, to pozostałe
parametry skryptu. Skrypty działające docelowo jak zwykłe komponenty przypisywane do
obiektów gry w silniku, można dość łatwo rozpocząć dzięki dziedziczeniu po klasie Unity
MonoBehaviour. W klasie TwinkleLightsController zadeklarowałem pomocniczy słownik, do
którego przy uruchomieniu gry zapisywane są litery alfabetu oraz referencje do
odpowiadających im obiektów MeshRenderer żarówki oraz Light jej światła. Klasa posiada
metody służące do włączania i wyłączania pojedynczych lampek oraz całej sekwencji, metodę
Start inicjującą system, która wykonywana jest przez Unity po uruchomieniu gry, jak również
specjalną metodę do odtwarzania sekwencji. Działa ona jako Unity Coroutine, co pozwala na
wywoływanie w niej instrukcji oczekiwania przez określoną liczbę sekund, niezależnie od tego
co dzieje się w grze. Kod opisywanej metody można zobaczyć na ryc. 4.

Ryc. 4. Kod metody odpowiedzialnej za zapalanie i gaszenie lampek w sekwencji.

34
4. Stan obecny realizacji i założenia jej dalszego rozwoju

4.1. Efekt prac i założenia dalszego rozwoju

Ryc. 5. Widok na prototyp w silniku Unity.

Na ryc. 5. można zobaczyć część wykonanego prototypu VR escape roomu. Obecny


prototyp umożliwia przejście przez podstawową sekwencję zadań, przy czym w kilku częściach
brakuje odpowiedniej zawartości w postaci modeli, tekstur, dźwięków, i mechanik. Dlatego na
tym etapie należy wiedzieć, co zrobić, żeby wykonać zadania. Przemieszczanie się jest możliwe
tylko przez teleportację, ale pozostaje tematem do rozważenia w dalszych etapach realizacji.
Gracz zaczyna na korytarzu przed pokojem, a w środku pokoju zapalone są lampy na suficie. Po
wejściu do pokoju, drzwi zamykają się za graczem, światło gaśnie, i widać jedynie lampki
choinkowe podświetlające litery w sekwencji, docelowo ma to być nazwisko z jednego z
rozwieszonych na ścianie listów gończych, na którym znajduje się wskazówka. Po chwili zapala
się światło, dla którego brakuje jeszcze modelu lampy. Dzięki wskazówce gracz ma odnaleźć
książkę, z której wypada kawałek kartonu z zapisanymi cyframi i odpowiadającymi im znakami
alfabetu Morse’a. To jeden z brakujących elementów zawartości. Gracz może wziąć do ręki
klucz, i przekręcając go w zamku, odblokować drzwi szafy. W środku gracz przekłada odłącznik

35
w pełni do góry, tym samym przywraca zasilanie magnetofonu na stoliku. Dzięki przyciskom
magnetofonu gracz może otwierać i zamykać klapkę w celu włożenia taśmy, a także odwtorzyć i
zatrzymać dźwięk, gdy taśma jest w środku. Docelowo na jednej stronie kasety miał być
zapisany utwór muzyczny, a na drugiej kod zaszyfrowany alfabetem Morse’a, jednak na ten
moment nie ma tej zawartości. Odszyfrowany kod miał służyć do otwarcia pojemnika
połączonego z kalkulatorem, które obecnie również mają postać placeholderów. Natomiast
wpisywanie cyfr przyciskami kalkulatora działa i wpisanie poprawnego kodu otwiera pojemnik.
W środku znajdują się latarka oraz światło UV. Obydwie działają, choć z racji na prototypowy
charakter należałoby ulepszyć te rozwiązania w przyszłości. Latarka UV umożliwia zobaczenie
punktu zaznaczonego na kartce z mapą, która ma być odwzorowana na ścianie. Prototyp kartki z
mapą jest funkcjonalny, natomiast brakuje jeszcze odwzorowania na ścianie oraz następnych,
mniej wymagających, elementów. W odwzorowaniu mapy ma być ukryty klucz do szafy bez
tylnej ściany, będącej przejściem do ukrytej, ciemnej części pokoju. W niej, dzięki latarce, gracz
ma zobaczyć namalowane na ścianie hasło potrzebne do wyjścia z pokoju.
Kontynuacja prac nad wirtualnym escape roomem jest możliwa i dotychczasowy postęp
w postaci prototypu zapisanego na repozytorium oraz tablicy projektu z wymaganymi zadaniami
powinny być dobrym punktem wyjścia. Dostrzegając obciążenie wiążące się z pracami
realizacyjnymi w przypadku kontynuacji usprawniania tego prototypu można stwierdzić, że
kluczowe dla dalszego rozwoju byłoby zebranie zaangażowanego zespołu z szerokim zakresem
umiejętności, a także dobór motywującej strategii zarządzania zespołem. Szczególnie pomocne
powinny okazać się zdolności w zakresie:
● modelowania 3D i tworzenia realistycznych materiałów dla modeli,
● tworzenia, w tym programowania, gier na VR, przede wszystkim jeśli chodzi o
interakcje,
● programowania shaderów oraz dostosowywania i ulepszania grafiki oferowanej przez
silnik.
4.2. Wnioski: Emersyjne problemy napotkane przy realizacji
Przy tak skomplikowanych przedsięwzięciach nie sposób przewidzieć każdego
możliwego działania ze strony gracza, szczególnie ze względu na swobodę, na którą pozwala

36
medium VR. Jednocześnie priorytetem jest zapewnienie jak największej immersyjności. Dlatego
przydatne okazuje się częste testowanie mechanik, w tym z udziałem użytkowników. W ten
sposób zdałem sobie sprawę z części emersyjnych problemów, takich jak możliwość
przeniknięcia przez ścianę i zobaczenia pustej części sceny. Pojawiło się wiele niepewności jak
je rozwiązać aby efekty były możliwie najmniej emersyjne. Stąd poszukiwania rozwiązań z
innych gier VR.
Z mojej analizy wynika, że w przypadku przenikania przez ściany dobrym wyjściem
byłoby zastosowanie efektu podobnego do tego z The Room VR: A Dark Matter, to jest gdy
graczowi zdarzy się wniknąć w obiekt, front jest zaciemniany i pojawia się komunikat o
powrocie utrzymany w stylistyce gry. Spójności ze światem, co jest jednym z warunków
immersji wg A. McMahan20 dodaje to, że gracz może wciąż zobaczyć obiekty z tyłu, widok
przechodzi w czerń dopiero na granicach obiektu, w który wchodzi wirtualna kamera.
Również jeśli chodzi o przemieszczanie się, gra The Room VR: A Dark Matter okazała
się inspirująca. Escape room byłby niewielką przestrzenią z kilkoma istotnymi miejscami, jak
stół, szafy, drzwi, i ściana z listami gończymi. Sensowne więc wydaje się zastosowanie
teleportacji w wybrane punkty. Płynne przemieszczanie się również ma tu potencjał, szczególnie
że być może niska szybkość efektu niosłaby mniejsze ryzyko wystąpienia objawów choroby
lokomocyjnej. Możliwe jednak że odpowiednio dopracowana implementacja takiej metody
okazałaby się trudna czy czasochłonna. W grach Dr Who: The Edge of Tomorrow i Layers of
Fear VR szybkość, nagłość, i surowość tego efektu sprawiały pewien dyskomfort.
Kolejnym problemem napotkanym w projekcie była możliwość zgubienia a nawet utraty
przedmiotów interaktywnych potrzebnych do wykonywania zadań. Chodzi np. o klucz czy
latarkę. Przez to że dłonie gracza w wirtualnej przestrzeni nie są ograniczone kolizjami z resztą
otoczenia, istnieje możliwość że gracz weźmie jakiś przedmiot i wypuści go w niedostępnym
miejscu albo poza granicami poziomu. Jest to nie tylko emersyjne, ale również może
uniemożliwiać dalszą rozgrywkę. W grze I Expect You to Die również występuje taki problem,
można upuścić przedmiot w miejscu niedostępnym. Tam, po dłuższej chwili, przedmiot taki

20
McMahan Alison, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games [w:] The
Video Game Theory Reader. Pod red. Marka J. P. Wolfa i Bernarda Perrona, Routledge 2003, New York. Przekład
własny
37
pojawia się z powrotem w miejscu, w którym leżał na początku. Z kolei w The Room VR: A
Dark Matter przedmioty nie mają możliwości znalezienia się w niewłaściwym miejscu. Te z
nich, które można wziąć i wykorzystać w innym miejscu, znikają i dodawane są do ekwipunku
za każdym razem w momencie wypuszczenia ich z dłoni. Gdy są w ekwipunku, można je
stamtąd złapać i “wyciągnąć” ponownie. Opuszczają ekwipunek w momencie gdy zostają użyte
do rozwiązania któregoś zadania. Są również elementy interaktywne bardziej związane z
otoczeniem, dla których naturalne jest że nie można ich gdzieś przenieść. Myślę żę rozwiązanie
problemu tym, że przedmioty wracają na swoje miejsce - czy to do domyślnego miejsca, czy do
ekwipunku - jest nieco emersyjne, bo umniejsza realizm i poczucie wpływu na otoczenie.
Skłaniałbym się jednak ku zastosowaniu go mimo wszystko, ponieważ bardziej niepożądane jest
dopuszczenie aby gracz mógł wraz z wirtualnym przedmiotem stracić możliwość lub chęć
dalszego postępu. I Expect You to Die wydaje się mieć rozwiązanie pozwalające na większą
swobodę, w tym że przedmiot poza zasięgiem pojawia się w domyślnym miejscu po upłynięciu
chwili. Być może to byłby dobry wzór dla działania przedmiotów w escape roomie.
To na pewno jedynie wycinek z czynników emersyjnych występujących w grach VR i
możliwe że dalsze prace nad wirtualnym escape roomem nasunęłyby kolejne tematy, które warto
przeanalizować. Dobrze raz jeszcze zaznaczyć że VR to stosunkowo nowe medium, trudne do
opanowania, i naturalnie wiele rozwiązań w istniejących grach i aplikacjach jest niedoskonała.
Jednak już teraz, jak można się przekonać, istnieją takie, które nieco redukują emersyjne efekty -
czy budując na spójności otoczenia, czy przez zwiększenie wygody pośrednio zwiększając
wrażenie niezmediatyzowanego doświadczenia, immersję.

38
5. Bibliografia

5.1. Źródła tekstowe


Bernard Suits, Konik Polny. Gry, życie i utopia. Przeł. F. Kobiela. Warszawa: Aletheia, 2016, s.
64
Bates Bob, Game Design, Second Edition. Boston: Premier Press, 2004
Boehm Barry W., A spiral model of software development and enhancement, Computer 1988, nr
5
Kubiński Piotr, Immersion vs. Emersive Effects in Videogames. [w:] Engaging with
Videogames: Play, Theory and Practice. Pod red. Dawn Stobbart i Monica Evans.
Inter-Disciplinary Press Oxford, United Kingdom 2014
Murray Janet, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, The MIT Press
1997, Cambridge, MA
McMahan Alison, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video
Games [w:] The Video Game Theory Reader. Pod red. Marka J. P. Wolfa i Bernarda
Perrona, Routledge 2003, New York
Kubiński Piotr, Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo, Nowe Media 2014, nr 4
5.2. Źródła internetowe
gov.pl, Uzasadnienie zmiany rozporządzenia Ministra Spraw Wewnętrznych i Administracji z
dnia 7 czerwca 2010 r. w sprawie ochrony przeciwpożarowej budynków, innych
obiektów budowlanych i terenów (Dz. U. poz. 719) [w:] gov.pl [online]
https://www.gov.pl/documents/1963407/2777240/uzasadnienie_rozporzadzenie.pdf
[dostęp: 3 lipca 2021]
Oculus, Guidelines for VR Performance Optimization [w:] oculus.com [online]
https://developer.oculus.com/documentation/native/pc/dg-performance-guidelines/
[dostęp: 3 lipca 2021]
McKay Brett, McKay Kate: So You Want My Job: Video Game Producer. [w:]
artofmanliness.com [online]
https://www.artofmanliness.com/articles/so-you-want-my-job-video-game-producer/
[dostęp: 3 lipca 2021]

39
K. Nicholas: What does a Video Game Producer do? (with pictures). [w:]
practicaladultinsights.com [online]
https://www.practicaladultinsights.com/what-does-a-video-game-producer-do.htm
[dostęp: 3 lipca 2021]
Unity Technologies: 2021 Gaming Report. [w:] unity.com [online]
https://create.unity3d.com/2021-game-report [dostęp: 3 lipca 2021]
5.3. Źródła ilustracji
Ryc. 1. Veikko Mäkelä, 2019 [obraz cyfrowy]. Wikimedia. [Przeglądany 3 lipca 2021]. Dostęp z:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:VR_headset_resolution_per_eye_comparison.p
ng, licencja: CC BY-SA 4.0, https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode
Ryc.2. MStankie, 2007 [obraz cyfrowy]. Wikimedia. [Przeglądany 3 lipca 2021]. Dostęp z:
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:ModelSpiralny.svg, licencja: Domena
Publiczna

40
6. Aneks

6.1. Autorzy fizycznego escape roomu


● Jagoda Czerwiec - pomysł tematyki, scenariusz, realizacja;
● Magdalena Bąk - scenariusz, realizacja;
● Oleksandra Ptychkina - scenariusz, realizacja;
● Jowita Guja - realizacja;
● Maria Stojkow - realizacja;
● Radosław Tyrała - realizacja.
6.2. Współautorzy VR escape roomu
● Mikołaj Buczek - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Kateryna Chaykina - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Artur Cybulski - zarządzanie, dydaktyka, development, tworzenie środowiska;
● Natalia Czajka - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Karolina Fromm - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Artur Golas - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Jakub Goliński - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Jowita Guja - projektowanie gry, scenariusz;
● Anna Hatlas - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Karina Honcharova - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Magdalena Igras-Cybulska - zarządzanie, dydaktyka;
● Patryk Janczur - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Dominika Kabat - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Dominika Klimczak - fotografia, grafika 2D;
● Michał Kozioł - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Paweł Kraszewski - szukanie/tworzenie modeli 3D, development;
● Damian Lipiński - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Kinga Łagan - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Maja Matuszewska - szukanie/tworzenie modeli 3D;

41
● Oliwia Mizera - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Magdalena Momot - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Kamila Nowak - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Dawid Obcowski - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Ewelina Orawiec - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Adrianna Orzechowska - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Oskar Osika - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Sandra Pasławska - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Wioletta Podraza - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Stanisław Rokita - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Olaf Satarow - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Kamil Sit - development;
● Paulina Słomka - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Alicja Spirytulska - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Patrycja Stachelska - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Agata Stawoska - grafika 2D;
● Anna Stąpor - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Izabela Strzebońska - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Adrianna Swach - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Michał Szczepanik - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Aleksandra Szumiec - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Natalia Ślusarek - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Magdalena Teterycz - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Iryna Voievodina - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Jan Waśko - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Bartłomiej Wawrzyniak - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Olga Ważny - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Tomasz Woźniczka - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Magdalena Wójcicka - szukanie/tworzenie modeli 3D;

42
● Zofia Zaczkowska - szukanie/tworzenie modeli 3D;
● Alicja Zedel - szukanie/tworzenie modeli 3D.

43

You might also like