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as | Lith rere ae Y C L ee oS Sxrome NS Rae ee ORIGINAL EDICAO BRASILEIRA Caen ee eee eee ae Ske eer ee nd WVIMENTO: Matt Forbeck, Steven 8. Long (cna espe agelca le ia TTRADUGAO: Maria do Carmo Zank = }: Steven S. Long, John Rateliff, Christian Moore, ade he ce Das Se oka ante on ee al aie a ee eee Pirated ec Tee es) DIREGAO DE CRIAGAO: Chistian Moore, Owen Seyler meena 0d Pee ae a eet es Dee ae Om ee Cen Laon eae} ptoyriit eee DIREGAO DE ARTE E PROJETO GRAFICO: George Vasilakos Paes Cee ey foe eer a pearly ee eed Cee oo ‘Titulo Original: The Lord of de Rings ~ Roleplaying Game Lee ee ea ee ee ee oo ee me Se eter Tee a ee ee Ree Red Pe en ean and omer Ceara a eer erent eC Cee me cs cei een ose) De ee eee et mcr Cer) 4 cer ener ee era es lagi tc eee ener {© 2002 New Line Prost, ng. figs Reserved. “Te. ant ee 739 phar shad tegen aie apes a ik teamia Ite ck sags pny ogy yw Ty on a laa dmeacd i Re ees cory eta ek Ore tard nee nd cred ee n Todos 06 direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73. € proibida a reproducao total ou parcial, ipa lt pe mr erie einer prety needy sper pb Pah: RS Earp ape rd ra Co eecka Aaneeaetied Devin Livraria Lrpa. ope ie ~ rust, ee wn ; oo + Aa (eae aa Cambus a rear peers : Bimeinee Sac Soom | . gS Ta LE ero) ot eR ote or erm cs errno SUMARIO : LA be VoiTa Ourra Vez Os REINos DA TERRA-MEDIA feet aaa) PG elalae ela Se lod fed eae RO: GUERREIROS, Macos E Reis: ORDENS pe ene meM EER EG ele ed erC eros (eCC RS ai oreo sess Capiruo Nove: ore ay oC eke or ted oor ted Deeg ro ee nea PALAvRAS DE PODER E RUNAS DE FORCA: MAGIA Ue etree CCE Ao NON OER Cea cance eay OE Soar eae et Caer ee eee ante Ree tee Rect oA eee ol ero eed ecto od Eee J} cs 114 ar 158 07d 210 ray ca od 300 — Alguamas cosas é melbor come- Up do que recusar, mesmo que o fim possa ser csr — Aragorn, As Duas Torres Se O/Senbor dos Anéis — RPG materra de magia e de prodigios, epleta de andes robustos,elfos sibioss hobbits afiveis, homens corajosos ¢ orcs cruéis. Um reino de liberdades ameacado pela terrivel escuridio e pela opressio da Sombra. Um lugar de imaginacio tio vivida maravilhosa que milhées de pessoas no mundo todo leram seus contos, estudaram sua cultura, aprenderam suas linguas discutindo-o, escreveram milhares e milhares de paginas. Esta € a Terra-média de. J.R. R. Tolkien, onde herdis valentes ¢ audaciosos opsem-se com Imaiores males ¢ E agora voce pode se unir a eles! © livro bisico do RPG 0 Senbor dos Andis €@) seu ingresso para um mundo de aventuras espantosas nos reinos da Terra-média. ‘Com ele, vocé pode criar seus préprios personagens ~ guerreiros ¢ magos, elfos € anges, ¢ outros mais ~ ¢ conduzi-los em jornadas que os langam contra os servos de Sauron e outros males que ameagam 0 Oeste SaaS SL sores que seu mundo jamais enfrentou, e triunfam. O QUE E RPG? sto é um RPG, um jogo de Le: acio. E diferente dos jogos de cartas, de tabuleiro, dos videoga- mes ¢ da maioria dos outros jogos. Ao jogar RPG, seu objecivo nio é "vencer ‘Ao invés disso, seu objetivo é divertir-se com seus amigos, contando uma hist ria faneistica na qual os personagens criados por voces realizam feitos nobres © herdicos: salvar @ mundo ameasado pelo Senhor do Escuro, resgatar um grupo de andes aprisionado em Moria, ou matar um dragio. E como as brinca~ deicas de faz-de-conta, que vocts brin- cavam quando erim pequenos, com a diferenca que vocés néo correm pela rua € existem regras para dizer se voces avingiram 0 orc e © mataram ara jogar o RPG O Senbor dos Andis, vocé precisa de um perionagens uma NPersonalidade ficticia que vocé cria, fica. Seu personagem poderia ser um Me prego de Escher, um puardito We Eriador, um nobre de Gondor, um seit esquiar mn Mencte milhares de outras possibilida des fascinantes. As regras do jogo expli Eedefinir suas qualidades bisicas, 0 que Fdle sabe fazer, os poderes ¢ as pericias BP especias que cle possu, as armas 0 Maso 96 tna pore do i - Serio? Urn ribug Pp secreramente, é nobre ¢ tem bom cora Git Corson jo? Um rabugento que, finico a decidir. Vocé também pode decidir como Seu personagem vai agir durante 0 jogo. Qs personagens controlados por um linico jogador sio conhecidos como per Sonagens dos jogadores (Pals) Um membro do grupo é 0 Narrador, A pessoa encarregada de criar o esboso ide uma aventura para que os persona gens de vocés dela participem. Ele expli todos os personagens “do Narrador (PANs), qualquer pessoa que participa da hisedria mas nao ¢ controlada por nenhum jogador. Ele descreve para vocé © que o seu personagem vé, ou 0 que Mas, como os RPGs envolve eriacio, em grupo, de historias cativan tes, voce nio fica simplesmente ouvindo fenquanto © Narrador diz: fnvestem contra voce com as espadas desembainhadas!” Vocé pode decidir fexatamente o que seu personagem faz Vocé poderia dizer: “Eu saco a minha espada e me preparo para a batalha" Ou envio: "Eu salto para tris daquelas pedras para conseguir alguma cobertura f¢ grito por socorro!” Ou: “Eu berro: ‘Fujam agora mesmo, crias de Saruman, ‘ou eu destruitei todos vocés!™ Tomada a decisio, vocé usa as regras para descobrir 0 que acontece. Langando dados e aplicando as regras, Trés ores © SENHOR DOS ANEIS — RPG espada, qual a cobertura oferecida pelas pedras, ou se sua tentativa de amedron para vocé, e decide como elas se aplicam uma determinada si As regras si0 0 que fazem disso um jogo: elas governam 0 funcionamento de certas coisas. Mas aqui, a0 contririo de outros jogos, as regras sio flexiveis. voct quiser ou precisar, pode até mesmo ignoré-las completamente. O que importa é se divertir com o cumprimento dos objeti vos numa aventura e, a0 longo do pro: cesso, com a criagio de uma histéria. © Narrador simplesm: conta a histéria sozinho. Ao contrario, vocé, elee seus outros amigos compen a histéria 4 medida que prosseguem, descrevendo as ages de seus persona: gens e usando as regras para determinar © que acontece. A histéria vai ter um final di esconder-se deles ou tentar ames los. Assim, por meio de suas decisdes, voct contribui para o andamento da Vocé pode imaginar uma sessio de RPG como uma novela de ridio improvisada. E improvisado porque, apesar do Narrador ter ui "roteiro” (a8 anoracées e idéias dele sobre 0 que pro- vavelmente vai acontecer durante a aventura), odo mundo pode contribuir com alguma coisa ou “ roteiro durante o andamento do jogo. E como no radio porque vocés nio vio j Do Que Voce PrEcisa Para JoGaAR Além deste livro, vocé pre- isa de algumas outras coisas para jogar 0 APG O Senhor dos Andis. Felizmente, 240 coisas que voce provavelmen- Primeiro, voc precisa de papel e lapis. Vooe vai utiliza los para anotar as informagdes ‘sobre seus _personagens, tomar notas durante o jogo © assim por diante. Segundo, voce precisa de ‘dados: aqueles em forma de ‘cubo, com ei faces, encon- ‘trados-na maioria dos jogos de tabuleiro. Cada jogador deve ter, no minimo, dois dados. © Narrador precisa de quatro doles. Terceiro, e mais importante, vocé precisa de outras pes- ‘sas com quem jogar. © RPG © Senhor dos Anéis exige pelo menos duas pessoas: 0 Narrador © mais um jogador. Porém, a maioria das pessoas prefere jogar RPG com a parti- ‘cipacao de pelo menos trés ou ‘quatro jogadores em cada ses- ‘So de jogo. 2 eS usar fantasias ¢ objetos cenogrificos, nem vio realmente se mexer e represen: 20 a PRR Et a, & 5 3 E SS as eg tie ag tar as cenas. Ao invés disso, vocés se sentam em volta de uma mesa ¢ imagi nam o que esté acontecendo, E é uma novela porque vocés estio eriando uma hiseéria dramicica, SE VOCE JA JOGOU O JOGO DE AVENTURA E INTERPRETACAO O SENHOR DOS ANEIS Pode ser que vocé jé tenha sentido 0 gostinho de um RPG por meio do Jogo cde Aventura ¢ Interpretagio O Senor dos ‘Anis, da Decipher. No Jogo de Aventura, vocd interprecava © papel de um dos ‘membros da Sociedade do Anel em sua jjomnada pelos escuros e perigosos sales cde Moria. Vocé tinha de entrar na pele do personagem que estava interpretan- do, representando o papel com base no que vocé leu na trilogia O Senbor dos ‘Anéis ou vin no filme A Sociedade do An. Agora que vocé tem o RPG O Senhor dos Anéis completo, é hora de expandir tum pouco 08 seus horizontes. Este jogo difere do Jogo de Aventura de duas smaneiras importantes Primeiro e antes de tudo, aqui voce tem de criar seu préprio personagem, Vocé niio est mais limitado a interpre- tar Aragorn, Sam etc. Agora é sua vez de exercitar a criatividade einvenear seu priprio avencurcio. Pense nisso um pouquinho. Voce jé se perguntou como seria um hobbit agressivo, treinado para ser um podero. s0 guerreiro? Ou um anio que pudesse lancar magias ¢ desenhar runas mist cas? Bem, esta é sua chance de desco- brit! Com 0 RPG O Senhor dos Ancis, vocé pode criar todos esses personagens ~emilhares de outros ~ e interpreti-los a0 longo de suas prdprias avencuras na Terra-média. O unico limite é sua imaginagio. Segundo, as aventuras que vocé vive niéste jogo nio sio cio rigidamente def nidas quanto aquela do Jogo de Aventura, © Narrador pode criar qualquer tipo de aventura que quiser € levar voot a qualquer parte da Terra-média. E voce pode decidir fazer o que bem entender. As possibilidades sio verdadeiramente infiniras. Ao invés de ter simplesmente de escolher entre “atacar of ores” ou “fugit”, agora vocé pode centar qualquer ‘outra coisa que for capaz de imaginar: enganar seus oponentes ou passar-lhes a per: om que desastres acon regam a eles, ou de algum modo cescapar. Mais uma vez, os tinicos limi tes sio sua imaginasio e, algumas vezes, as regras. COMO USAR ESTE Livro ste livro divide-se em quatro Tired taro de pve nape pes do SSTENA CDN hassel sneaee © pce capo deere hi viet da arsine de eras teins no ia de Tei eae Seca em 0 Ser ds Ans Eat Siu hiraiten bat de gor fot pece ped er eres Tl aplarce pescpaas que eles andam fazendo. Introdugao A segunda secio, Capitulos Dois a Cito, contem as regras ¢ as direrrizes de que para criar seu personagem. Os Capitulos Deis a Seis cobrem aeriburos, racas, ordens, peri cias ¢ caracteristicas, respectivamente, enquanto © Capieulo Sete examina os mistérios © prodigios da magia na Terra-média. O Capitulo Cito descre- veas armas, armaduras e outros equipa voce precisa mentos que of personagens usar. em Para orienti-lo e fornecer alguns exemplos de como eudo isso funcions, estes ca suas batalhas conera a Sombra, tulos apresencam um exemplo progres- sivo mostrando como dois jogadores, Christian ¢ John, criam seus persona~ gens: um guerreiro de Gondor; e Grér, um guerreiro anio. Vocé também pode encontrar unt conjunto completo de arquéripos de personagens nas paginas 38-43. Eles jf vvém prontos para voeé comesar a jogar. E $6 escolher um arquétipo, dar-Ihe um nome ¢ vocé esti pronto para comesat. A terceita sesio do livzo € composta de apenas um capitulo, © Capitulo Nove. Ela coneém as regras completas do SISTEMA CODA para este jogo. Estas regras dizem-Ihe como realizar tarefas, combater ores, percorrer grandes dis- tincias e rebistir aos horrores dos Nazgil. Se um dia vocé vier a ter algu- ma diivida sobre as regras bisicas, esse € © primeiro lugar em que deve procurar a resposta ‘A Gikima segio do livro, 08 Capiculos Dez a Doze, € principalmente para 08 olhos do Narrador: 0 membro do seu grupo de jogo que planeja ¢ “conduz” os jogos. Os dois primeitos capiculos incluem recomendasses gerais sobre como criar uma crénica de fantasia épica na Terra-média: quais elementos 80 Menelear, imporcances para o jogo, como construir tuma histéria de longa duragio e assim. por diante. © Capitulo Doze fornece informagées mais concrecas: parimerros de jogo para inimigos como orcs, lobos e aranhas gigantes, ¢ para armas € armaduras. Ali, o Narrador pode encon- tar praticamente tudo de que precisa para fazer com que seu jogo decorra de ‘maneira mais ficil e rrangiila. A Estrapa EM FRENTE VAI SEGUINDO em mais informacdes por vir! A Decipher nio apenas plangja langar -muitos suplementos para este jogo ~ of livros deralhando as ras, os lugares ferramentas para © seu jogo ~ como m mantém um website dindmico em zcom. Li voct pode encon: larquivos graruitos para download, de discussio e muitas outras infor- sobre este € outros jogos da et, inclusive O Senhor dos Ancis Colecondves. Vocé pode fazer per- eas ¢ até mesmo bater um papo com os ores ¢criadores dos jogos, se vocé quis- Eneio, dé um pulinho li ¢ junte-se & ica comunidade de jogos de O Senbor ‘Anci! GLOSSARIO s termos que veremos a seguir Japarecem a0 longo de todo 0 RPG O Senhor dos Anéis. Se er dificuldade para se lembrar do signi- ado de algum terme, vocé pode procu por ele aqui. Para mais detalhes, con- “se © indice a0 final deste lveo. ‘AGAO DE DESLOCAMENTO: esta “gio permice-the deslocar-se uma certa distancia. que depende de vocé estar cor tendo, caminhando, arrastando-se, esca- = Tando ou nadando. AGAO LIVRE: uma acio que requer [Pouce tempo ou esforco, tal como gritar | por socorro ou largar sua arma. A execu- © Ho de uma delas nio custa nenhuma ‘AGAO PLENA: uma acio que exige Toda a atencio de um personagem, ral “como curar um companheiro ferido, GAO PROLONGADA: uma acio que exige toda a arencio de um persona “gem durante um periodo extenso, tal como atravessar uma ponte de cordas ‘sobre um rio, confeccionar uma espada ou © consertar uma cota de malha danificada. ‘AGAO: quando seu personagem faz alguma coisa, iso € uma a¢io. Todos os personagens podem realizar duas ages por rodada. | APERFEIGOAMENTO: 6s. persona- a ‘gens podem aperfeigoar algumas caracte- e )O SENHOR DOS ANEIS — RPG risticas e habilidades gastando opcées de evolugio para adquiri-las mais de uma vez. A menos que a descrigio de uma caracteristica ou de uma habilidade diga cespecificamente que é possivel aperfeigos- la, seu personagem s6 pode adquiri-las ATRIBUTO: uma dentre seis qualida- des inaras do personagem: Porte (Prt), Agilidade (Agi), Percepgio (Per), Forga (For), Vitalidade (Vit) e Espirito (Esp). BONUS: um modificador pos aplicado a um langamento de dados. CAPITULO: uma aventura compleca cdo RPG © Senbor dos Andis, muito seme- hance a um capitulo de um livro. Um capitulo pode precisar de viras sessbes de {ogo para ser complerado. ‘CARACTERISTICA: um aspecto de seu personagem nao mensurado por atri- bbutos, reacées pericias ou habilidades de ‘order, como, por exemplo, visio agusa- sda, gandncia ou a capacidade de suportar tama quantidade maior de dano. As earac: teristicas podem ser tanto vantagens quanto defeivos. CENA: um tinico encontro entre per- sonagens, ou um tnico acontecimento. E semelhante a uma cena num livo ou numa série de televisio. CORAGEM: representa a bravura, as qualidades herdicas ¢ a engenhosidade de seu personagem. Vocé utiliza Coragem para melhorar os resultados dos testes, 8 ganhando um bénus igual a +3 por ponto de Coragem gasto. CORRUPGAO; uma medica da incli- nagio de tum personagem para o egoismo, amaldade ea Sombra. Se um Pa] acum lar pontos de Corrupsio suficientes para igualar ou exceder seu Porte ele se tora uum PAN. CRONICA: um conjunto de capiculos (hisedrias) relacionados entre si, tendo como protagonistas 0s mesmos perso- nagens. DEFEITO: uma caracteristica que atrapalha seu personagem, DIFICULDADE: © nivel de desafio associado a um teste, estabelecido por um Niimero Alvo (NA). Varia entre 5 (Fic) € 25 ou mais (quase impossvel). ESPECIALIDADE: 2 irea de excelén- cia de um personagem no imbieo de uma pericia, © aspecto da pericia no qual ele tem maior treinamento ou talento. Os personagens acrescentam +2 aos resulta- dos dos testes de pericia a0 urilizarem suas especialidades. EVOLUGAO: com o passar do tempo ‘0s personagens desenvolvem-se ¢ aper- feicoam-se, aprendendo com suas expe- riéncias, tanto as boas quantos as ruins. ‘Ao obter uma certa quantidade de pontos de experiéncia, um personage evolui, ganhando a oporcunidade de aperfeigoar atribures e pericias ou de adquirir novas pericias e hailidades. FADIGA: uma medida do quanto o personagem esti cansado ou descansado. Existem seis Niveis de Fadiga: Vigoroso, Esbaforido, Cansado, Fatigado, Exte- nuado e Exausto, FEITIGARIA: magia negra e maligna, raramente aprendida ou utilizada por PJs devido aos seus efeitos degradantes. FORGA DE VONTADE: um tipo de reac que representa sua determinacio ¢ sua firmeza. Usada para resistin a tentaci- vas de controle mental, tortura, alguns tipos de testes sociais € para forsar a si ‘mesmo a ultrapassar os proprio limites. HABILIDADE DE ORDEM: uma habilidade, poder ou talento especial der vado da ordem do personagem. HABILIDADE RACIAL: uma habili dade, poder ou talento especial derivado da raga de seu personagem. LANGAMENTO DOS DADOS: um langamento dos dados, feito sempre que cexistir uma chance de seu personagem fa- thar numa agio. MODIFICADOR: um bénus ou uma penalidade aplicados ao resultado de um NAO TREINADO: um personagem sem graduagées numa pericia no foi trei- ‘nado naquela érea. Algumas pericias no podem ser usadas sem treinamento. Se for exortado a fazer um este usando uma dessa pericias, um personagem nao tre nado € incapaz de obedecer. Entretanto, ‘outras pericias podem ser utilizadas por personagens nao treinados. Quando ‘exortados a fazer testes destas pericias, les simplesmente acrescentam 0 (sua graduasio efetiva) a0 resultado dos dados. NARRADOR: 0 jogador que repre- senta os personagens do Narrador (PANs), cria 0 episédio para 0 jogo € serve como irbitro. NIVEL DE FERIMENTO: uma medi- da da gravidade dos ferimentos softidos por um personagem. Existem seis Niveis de Ferimento: Sadio, Atordoado, Machucado, Ferido, Incapacitado ¢ A Beira da Morte. Em cada nivel, 0 perso- inagem é capaz de suportar uma quantida- ddede dano gual a sua Satide. NUMERO ALVO: o nimero que um {Jozador deve igualar ou exceder para ser bem sucedido num teste. ORDEM DE ELITE: uma ordem cexpecializada ¢ superior (veja abaixo) & ‘qual 0s personagens podem pertencer se _aenderem as qualficagées necessirias. ORDEM: a vocagio de um persona- gem no jogo: birbaro, artifice, mestre da sabedoria, mago, navegante, menestrel, | nobre, gatuno ou guerreiro. ae cice: um modificador 20 resultado dos dados. MSPERIGIA DE ORDEM: wna pera que o personagem adquire em virrude de sua ordem. personagem. PERSONAGEM DO JOGADOR (PDJ): um personagem controlado por tum jogador, geralmente um dos prota- ‘goniscas principais do capitulo ou da erénica. PERSONAGEM DO NARRADOR PDN): qualquer personagem que néo acja um personagem do jogador. O Narrador interpreta o papel de todos 08 PaNs. PONTOS DE EXPERIENCIA: uma medida numérica das realizagées de seu personagem. Vocé recebe um certo rndimero de pontos de experigncia a0 final de cada capitulo, com base nas agées ¢ suceasos de seu Pd]. PONTOS DE FERIMENTO: medem ‘quanto dano fisico seu personagem é capaz de suportar antes de cair para 0 Nivel de Ferimento imediacamente infe- rior. O niimero de Pontos de Ferimento de um personagem em cada Nivel de Ferimento é igual a sua Saiide. PRESTEZA: um tipo de reacio que representa seus reflexos. Usada para determinar iniciativa, esquivar-se de ata- ques ¢ evitar ser surpreendido, RAGA: a raca de seu. personagem: anio,elfo, hobbit ou homem. REAQAO: uma das quatro qualidades do personagem usadas em testes de rea- gio: Vigor, Presteza, Forsa de Vontade © Sabedoria. RENOME: uma medida da fama ou ‘da jgnominia de um personagem. Usado para determinar se as outras pessoas reco- rnhecem ou néo 0 personagem, © Renome também modifica certo testes sociais. RESULTADO DO TESTE: 2 soma total dos resultados dos dados depois de aplicados todos os modificadores. RODADA: uma unidade de tempo de scis segundos durante o combate ot ou- fos encontros nos quais 2 medida do teripo é crucial SABEDORIA: um tipo de reacio que representa seu bom senso e sua perspici- cia, Usada para resistir a ventativas de persuasio ou blefe. SAUDE: uma medida da saiide ¢ do condicionamento fisico de um perso- nnagem. A Saide de um personagem igual 4 sua Vitalidade mais seu modificador de orga. Determina a quantidade de dano, em Pontos de Ferimento, que ele consegue agitentar em cada Nivel de Ferimente. SISTEMA CODA: o conjunto de regras descritas neste livo ¢ usadas'para se jogar 0 RPG O Senbor dos Ants. TESTE ACADEMICO: um teste envolvendo 0 conhecimento de um perso- rnagem, como, por exemplo, quais orcs ém a insignia da Tua da caveira, quem foram os flhos de Elendil, ou o nome do 9 Rei de Rohan. Modificadores académicos podem afetar esses restes. TESTE DE ATRIBUTO: um teste feito quando as qualidades inatas de seu sevens Sie ed a tal como a0 se erguer um of cou salear de uma pedra escorregadia para outra. Somente seu modificador deatri- bbuto se aplica a esses testes. TESTE DE INICIATIVA: um tesce de reagio de Presteza que determina a cordem na qual 0s personagens vio agit ‘num encontro envolvendo combate. TESTE DE PERICIA: um reste {nfluenciado pelo treinamento de um/per- sonagem, tal como reparar armaduras dlanificadas ou rasteear um bando de orcs. Tanto 0s modificadores de atributos ‘quanto as graduagées das pericias afecam TESTE DE REAGAO: um teste realic zado como reacio a alguma coisa, tal como evitar pedras num deslizamento, cesquivar-se de um golpe de espada, ou resistir 4 exposigio a0 veneno dos ores. ‘Os modificadores de reacio apropriados sao aplicados a esses testes. TESTE FISICO: um cesce envolvendo ‘uma acto fisica, eal como disparar uma flecha, conserrar uma espada quebrada ou vasculhar o horizonte em busca de inimi- gos. Os modificadores fisicos sio aplica- dos a esses testes. TESTE SOCIAL: um teste envolven- do inceracio entre dois personagens, tal como pechinchar ou mediar uma disputa. (Os modificadores sociais sio aplicados a um langamento dos dados uusado para determinar os resultados de tuma acio cujas conseqiiéncias sio incer- 15. A maioria dos testes envolve o lanca~ mento de 246 € a soma dos valores obti- dos, 4 qual aplicam-se 0s modificadores apropriados (modificadores de atributo, niveis de pericia e assim por diante). TREINADO: ter pelo menos uma gra- duagio numa pericia: Combate Armado. +1, por exemplo, significa que o personae gem é “treinado” naquela perica VANTAGEM: uma caracterstica que dao seit personagem uma vantagem. VIGOR: um tipo de reagio que repre- senta sua resisténcia ¢ robustez. Usado para resistir a algumas formas de dano e para determinar sua capacidade de reew- peracto, As Terras € os Reinos da Perra-média 4 | {| povoado pelas baixas durante a dos Elfos e Sauron e a Guerra ima Alianga, na Segunda Era, © decaiu apés a morte de Gil-galad ndo a monarquia também caiu estado de dorméncia), Entre- , muitos dos Grupos Errantes de ainda consideravam Lindon sua durante toda a Terceira Era. ‘excegio dos Portos e das trés es Brancas, Lindon nao abriga des ou habitacdes visiveis, mas exis- imuitos saldes escondidos e refigios, 0s, visiveis somente para aqueles sabem como encontré-los. Com esio dos andes das Montanhas tis, apenas os elfos habitam Lindon. que passam por ali acham sinistros 0 cio € 0 vazio. Uma terra pouco flo ada, que possui muitas regides de relva ao longo da costa. ¢ ‘ou urzes nos lugares onde os ontrafortes transformam-se em 'montanhas. Diz-se que nenhuma parte Lindon se encontra fora do alcance jp odor e do som do Mar, pelo menos ra. 0s sentidos dos elfos. Apés a parti- da da maior parte de sua populacio no “io da Quarta Era, torna-se ainda ‘mais que antes uma terra desabitada e "silenciosa, lar apenas de aves ¢ outros Os PaLAcios Dos ANOES: A principal caracteristica de Lindon s40 as Montanhas as Azuis (Ered Luin), uma cordilheira que corre do norte para o sul, curvando-se um pouco ppara o lesce em Harlindon e cerminan do préximo a0 Rio Brandevin. Embora nao tio altos © agudos quanto as ‘Monranhas Sombrias, os picos geral- ‘mente florestados das Ered Luin for- “mam uma barreira que separa o resto de LA E DE VOLTA OUTRA VEZ Lindon de Eriador propriamente dito. cataclisma que deu fim a Primeira Era criou 0 Golfo de Lin, que divide as Montanhas Azuis em duas partes. Desde a Primeira Era, essas monta- thas sio o lar dos andes. Outrora abri gavam os grandes palicios de Nogrod Belegost, semelhances a Khazad-dim tem esplendor, mas essas nobres man- sdes foram destruidas na queda de ‘Thangorodrim. Alguns dos sobreviven- tes fugiram para outros reinos dos andes, mas muitos ficaram e estabelece- ram novos lares na encosta oriental das montanhas, especialmente a0 norte da Grande Estrada do Leste. Milhares de anos depois, quando o Povo de Durin abandonou Khazad-dim, muitos deles se estabeleceram ali. A casa real de Durin se juntou a eles quando 0 dragio ‘Smaug destruiu Erebor. Mesmo nos dias sombrios do final da Terceira Bra, essas comunidades de andes ainda prosperam, com ura inten- so ire vir de suprimentos. Negociam tanto com seus parentes no leste ¢ no norte, quanto com os homens de Eriador. No inicio da Quarta Era, 0s andes das Montanhas Azuis formam aliangas com o Reino Reunido e ocupam-se com © programa de reconstrucio do Rei lessar. mercadorias ¢ Os Portos CINZENTOS (MrrHtonp) ‘A terra no entorno do Golfo de Lan abriga a tinica cidade de Lindon, Mithlond. Mais conhecido como Portos Cinzentos, este lugar est locali- zado na fz do Rio Lin (Rio Azul). Os marinheiros ¢ armadores élficos ali constroem navios capazes de navegar pela Escada Perdida até Casadelfos nas Terras Imortais do Oeste, e € para li que todos 0s elfos cansados, por fim, da ‘Terra-média peregrinam e€ também de onde partem. Durante a Segunda e a ‘Terceira Eras, os Portos foram o lar de Cirdan, © Armador, um elfo de grande nobreza e poder que outrora possuit Narya, © Anel de Fogo, mas ele o deu a Gandalf. 12 Depois da partida de Cirdan, no ini- cio da Quarta Era, alguns de seus cons trutores de navios permaneceram € continuaram a praticar sua antiga arce de preparar navios para os poucos elfos que ainda estavam por partir. Visitanees que ali chegam esperando ‘encontrar uma alvorogada cidade por- ruiria, entrecanto, sio surpreendidos pela paz e pela trangiiilidade dos Portos, um lugar para os elfos peregri- nos descansarem ¢ se prepararem para a viagem iminente. Mithlond lembra muito mais Valfenda do que uma vila de pescadores dos homens. As TORRES BRANCAS As Colinas das Torres (Emyn Beraid), um pouco a leste dos Portos Cinzentos, comam seu nome das trés altas Torres Brancas que pontuam suas ctistas. Nao sio torres élfcas, ¢ sim ppostos avancados do Reino Perdido de ‘Arnor. A corre mais a oeste abrigava © sécimo e mais estimado dos palantiri, aquele que possuia o poder de enxergar através do Mar. Depois da queda do reino do Norte, os elfos de Lindon tomaram as Torres Brancas sob sua ‘guarda ¢ protegeram a peda até o fim da Terceira Era, quando ela foi levada para o Oeste por Cirdan. Dai em dian- te, Rei Elessar retomou as torres para © Reino de Arnor ¢ elas se tornaram ‘mais uma vez morada dos diinedain. O REINO PERDIDO DE ARNOR Outrora abrangendo vircualmente toda Eriador, Amor era o mais velho dos dois reinos niimenorianos no exilio. © priprio Elendil governou-o a partir da cidade de Anniminas (Torre do Oeste), no Lago Vesperturvo. Em seu ‘auge, Armor estendia-se das Montanhas ‘Aznis, no oeste, até os contrafortes das Montanhas Sombrias, no lest, e desde a Baia de Gelo de Forochel, no norte, até 0 rio Isen, no sul. Entrecanto, algu- mas regiées menores dentro dessas fronteiras ficavam de fora, como o Condado, na Terceira Era. A Floresca een eres oes Velha, por exemplo, nunca pertenceu ee ee ae! oe en ees depois nos de Cardolan. Do mesmo Cee ae cm Saeco ete aes Se Seer oreat en es untes pelo leste e pelo sul, Arnor nio osperott como Gondor. O massacre paper heer eet a ‘Campos de Lis, quando retornavam das eee Seen nt Decorrida metade de sua histéria, As Terras ¢ os Reinos da Terra-média eee ea eNO sul das Colinas do Norte. Arthedain en eerie erty do Leste que ia dos Portos Cinzentos eee oe toe Seg Valfenda e sobre as montanhas. ‘Tam- bem zelava pela Estrada do Norte desde Fornost até Bri. ee ne eee eee Sere ener ee een ec culeivadas e bem irrigadas, vales érveis ¢ chapadas sinuosas e cobertas de relva Peer eee eine mas também do povo de Bri e, mais tarde, dos hobbits. Além disso, muitos Grupos Errantes de elfos percorriam: Bee tee Se Sc ea Conhecida como Fosso dos Mortas,era evitada por codos, exceto pelos guar- dides, ea velha estrada que levava até ela estava tio tomada pelo mato, devide a0 desuso, que er3-chamada Caminho See eer eee Rees este ts ‘Com a restauragio de Arnor, na ini= cio da Quarta Era, Fornost Erain € reconstruida ¢ torna-se novamenté! a ee eee et ere eas ete Ceres os nava.a cada década entre Minas Tirith ¢ Fornost). © Caminho Verde é conser= eet See Pees | Reomlppinen ae een ee Se ent es Site tee eet re ed entre eles, uma peste calamitosa ea invasio pelo norte aceleraram o declinio Series Peneese te crete eee ae ee Ce eee Se cc eas essas rerras foram provavelmente Poe een ores eer ker antes fora Fornost Brai coer com algumas Pees leste de Bri, sio en Dos trés reinos de Arnor, __ eeeiyepamniyy ots ete eet ae Cer uc Rea (Ceero de Anniiminas e a Pedra UBlfica — bem como 0 controle reenter Conner a E ‘ LA E DE VOLTA OUTRA VEZ CARDOLAN Depois da divisio de Armor, o terso feridional do antigo reino passou a ser onhecido como Cardolan. A maior parte do povo de Cardolan vivi Ginzento ¢ o Brandevin, Bs terras féreeis conhecidas como Minhiriach ("[Terra] Entre os Rios”) Hiavia mais pessoas vivendo junto a0 IGinzenco do que ao Brandevin, a foz Idesce lkimo sobranceada pelas colinas Ide um lado c por Exyn Vorn ("Floresta ncluindo-se ai PNegra’) do outro. Suas principais cida: Mes, Lond Daer e Tharbad, ficavam is fargens do Cinzento. Lond Daer era fam grande porco no qual o rio desagua- vi no mar. Tharbad era um importante pouso para quem viajava por terra entre © Norte e Gondor Por ser tio densan Cardolan sofreu muito durante a guer fa com Angmar, que culminou numa derradeira e herdica, porém mal-sucedi da, resiseéncia na fronteira setentrional, nas Tyrn Gorthad Tiimulos’), as colinas que abrigam ‘rimulos, localizadas a oeste das Colinas do Sul. A Grande Peste marou a maio- tia dos plebeus sobreviventes e todos os dinedain que ali viviam dois séculos depois. Os poucos que restaram mista inte povoado, (‘Colinas dos povos dos homens médios que ourrora haviam sido seus siiditos, parentes do povo de Bri e dos terrapardenses. Os pproprios nimulos indicam que este pro- €ess0 comecara muito antes, jé que os Bs edad deri oe sees do essa pritica de sepultamento dos habitantes pré-niimenorianos, sendo isso contririo 20 costume diinadan Dai em diante, as reas que antes haviam sido Cardolan regrediram para comunidades dispersas ¢ isoladas. No final da Terceira Era, Minhiriath estava largamente desabitado, ¢ Tharbad era uma ruina abandonada, tendo a Grande Ponte ali desabado, formando um vau de pedregulhos. ‘Com: a restauragio do reino do Norte, no inicio da Quarta Era, Tharbad mais uma vez se toma um ponto de parada importante na estrada entre Arnor e Gondor. Com a ajuda dos andes, 0 Rei Elessar reconstréi a Grande Ponte ¢ a vila, embora o resto de Cardolan permanega apenas escassa- mente povoado durante muitos anos ainda depois disso RHUDAUR Rhudaur compunha-se do terso oriental de Arnor, particularmente a regiio entre as Colinas do Vento, a Chamneca Erten e as Matas dos Trolls. Esta cerra, mais elevada que as outras ‘mais 20 oeste ou ao sul, é boa para pas tagens mas pobre para o plantio, € 0 povo de Rhuadaur logo veio a invejar os wales férteis e repletos de terras cultiva das de seus reinos irmios. Os dinedain dali misturaram-se aos homens das Colinas que primeiro haviam coloniza- do essas terras, um povo austero, acos- tumado hostilidade vinda de todos os lados. Em alguns séculos, esses diine- dain seriam completamente absorvidos por seus vizinhos mais numerosos. ‘Quando Angmar apareceu no norte, © povo de Rhudaur tornou-se seu alia do mais leal. Ajudou a destruir Cardolan e Arthedain antes que 0 reino fosse consumido e transformado numa mera provincia de Angmar. © pouco que restara de Rhudaur foi destruido nas baralhas que derrotaram Angmar. 14 A regio permaneceu um deserto dai em diante, ocupado apenas por bandos cerrantes de foras-da-lei. © povo de Rhudaur vivia em fortes nas colinas 20 invés de cidades. Alguns deles transformaram-se em fortalezas € castelos, enquanto outros continuaram sendo simples cercados nas terras aleas, nos quais muros baixos de terra prote giam tanto os rebanhos quanto o povo. Todos eles eram apenas ruinas ao final da Terceira Bra, e alguns haviam se tor nado covis de trolls, moradias de ban- dos de homens-lobos ou coisas assim. A ea permanece largamente desa bicada, exceto a0 longo da Grande Estrada do Leste, aré bem tarde na Quarta Bra. Isto se deve & proximidade dos ores nas montanhas, dos gigantes na Chamneca Etten ¢ dos trolls nas Matas dos Trolls. O Conpabo © Condado é uma terra agradivel e pacifica, com cerca de 120 milhas de comprimento (de oeste a leste) ¢ 150 milhas de largura (de norte Dividido em quatro partes, ou Quartas Norte, Leste, Sul e Oeste — é uma terra densar fe povoada, com cam pos, terras cultivadas, florestas, riachos ¢ aldeias. Nos tiltimos 1.500 anos, tem sido a terra natal da maioria dos hob its. © povoamento original devew ao de terras de um dos iltimos reis de Arthedain aos refugia ma Eriador, vindos das dos que cheg: Terras Ermas. Mais tarde, foi expandi do pelo acréscimo da Terra dos Buques aleste, um trecho estreito ao longo da distante margem do Brandevin, com cerca de 20 milhas de comprimento, mas apenas cerca de sete milhas de largura “Apesar di Condado nio tem cidades de fato, bem povoado, 0 cstando © povo disperso por roda a regito. O maior povoado, Gra Cava (¢Grandes Tocas’), As Terras e os Reinos da Terra-média gredosas Colinas Brancas da Quact: de Oeste, serve como sede do que se p chamar de governo entre os hobbit Abriga a casa do Prefeito, bem como 0 le a sede dos Conde quartel-gene tiveis, dos Fronteiros e do Correio. Gri Cava também inelui a Casa-mathom (c museu do Condado) e é 0 local onde se realiza a Feira Livre (um acontecimento setenial). Uma vila de bom tamanho, o que ja & incomum no Condado, é tio ase acy cares Go Meta uma grande parte da cidade fic ficie tros populac deve seu tamanho fato de abrigar uma grande e présper familia extensa, como os Grandes Smials, em Tu Os Taks mente habirada por servos ¢ trabalha: dores empregados por eles ou dele dependentes de alguma forma. De ilar, a Sede do Brandevin, na Terra dos Buques, é 0 lar do cla Brandebuque, enquanto o resto d: Terra dos Buques serve para abrigar seus amigos, dependentes, lacaios ¢ parentes mais afastados, A maioria das aldeias que pontuam a paisagem abriga apenas uma ou duas centenas de hobbi de Bilbo, com seus 144 convidados, A grande festa de aniversirio incluiu vireualmente codos que na Vila dos Hobbies ¢ nas viziahageady ios, seevi- cla festa ¢ais e outros empregadi Para uma regiio tio pequenan® Condado apresenta uma grande Ware s, vales de ios, intanos, bosques (que ganhamy €orp@ mam-se em florestas em dife- brejos tharnecas e chapadas abertas. Além de ce transfo gio 4 fronteira_ setentrional sua exclusiva arquitetura nativa, exis- fem poucos pontos de interesse para im estranho de passagem, exceto talvez Pedra das Trés Quartas, quase:no centro do Condado, logo a sudesté de Ne incio ds Quare Ea RR Marco Ocidental, é acrescentada uma geragio depois da Guerra do Anel sendo a filha mais velha de Sam Gamgi dendo a fron: terras dos hobbits ama das pioneiras), ¢ desde Colinas das as Colinas Distances até as Torres. O Condado pros durante 2 Quarta Bra participar da do apenas po melhora geral das condigdes do resto de Eriador, experimentado com a restaty ragio do reino do Norte, mas também por estabelecer novos vinculos com outros reinos, como resultado das anti durante a zades que se formaran Demanda desEnebortesa Guerra dO AM 9 are any Renae an a eee eae pes.” Se a Dee ae ca Sree ees ee oC ne cc ee ees Peony eee Ta floresta, antes que os elfos ¢ os eect een Bia ee Oren es eee ea een mo © Velho Salguie-homem,con- Coen oe Ben-adar entre os elfos, Orald eS Sere ects nee ts abi 5 paisa assim como sua esposa, Fruta dure," filha da mulher do Rio dé Voleavim. LA E DE VOLTA OUTRA VEZ De See Alto € pesado demais para um hobbit, es Se ere tees eer ae Seta eee ee eee ary azul, € botas amarelas e canta freqiien- eens Sees seus “dominios”, Tom tem grande Rea eee Ue noe ee ce eo eed Peete Oe ree MRC Ni exatamente dentro da Floresta a eee en ficam as Colinas dos Téimulos ("Tyrn Gorthad"), uma série de colinas sem mc es See CC ey dispersos. Alguns deles daram da ere eee ere eat Ss ancestrais dos homens de Bri, assim como seus parentes afastados, 0s Homens Mortos do Templo da Colina, criaram os homens-puikel ¢ as Sendas pe Coen Coen ecu Outros, eriados posteriormente, datam Pe eer oes ere ‘As Colinas passam a ser muito peri- Pee en eee Pe see er es Rei dos Bruxos enviou espiritos malig- Sere ner neta Phen ne ae eT ere ete rey na Se ae SME Cad eee nec) ee ees A REGIAO DE'BRI ree eee Ce ee Oi Se ree eee ELS eee eters domine. Ji que sio todos vizinhos, os eee eS eet yee ce ecard reunir as defesas quando surgem ce nen Sa Ren ee eee ee a CS reenter ee eee ee taram Eriador. Os homens da Terra ie eer et nea eee etn cay See en ete Pe ceed SSCs un eae) ey ee and ainda sobrevive na Terramédia. A pre~ senca dos hobbits ali dara de nie muito Se eee eee eee ee ee ee eee ee cee es fomeny de pedra que pertenciam ds pessoa — A Sociedade do A Localizada na encruzilhada entre a Esrada Norte (0 Caminho Verde), desde Tharbad a Fornost Erain, © a Grande Estrada do Leste, desde Mihlond is Montanhas Sombrias, Bri exgue-se nas encostas da Colina Bri Compreende cerca de ce hhomens, feitas de pedras firmes, € nem casas dos tantas residéncias dos hobbits, geral mente escavadas diretamente na pré- pria Colina. Uma sélida cerca viva e um fosso, com um portio de cada lado para a passagem da Grande Estrada do Leste, protege-a do perigo. Ourrora um lugar importante, nos dias do reino do Norte, Bri decaiu até se transformar em uma pequena e apa tica cidade li pelo final da Terceira Era. Nessa época, era mais conhecida entre (05 viajances como o local da Estalagem do Pénei Salsicante, dirigida pelo inesti- mivel Cevado Carrapicho ¢ tendo ‘como principal atra¢io uma das melho- res comidas e Montanhas ¢ 0 Mar. Quarta Era, com a restauragio do Reino de Arnor ¢ a segunda fundagio de Fornost Erain como a capital seten trional do Rei Elessar, Bri floresceu cervejas entre as No inicio da VALFENDA (IMLADRIS) Fundada por Elrond tardiamente na Segunda Era, Imladris, ambém conhe cida como Valfenda ¢ a Ultima Casa ‘Amiga, & um refigio para elfos e ami gos-dos-elfos. Fundada depois da queda de Eregion, rornou-se 0 lar dos poucos ferreiros élficos sobreviventes que ainda possuiam algo do saber de Féanor e Celebrimbor. Eases mesmos ferreiros forjaram novamente os frag mentos da espada de Elendil para Aragorn, no inicio da ‘Com a morte de Gil-galad e o desa parecimento de seu reino, Valfenda tor. nouw-ae uma parada bem-vinda para os Grupos Errantes de elfos que jé nio tinham mais uma morada permanente Muios elfos da Floresta das Trevas, ou de mais além no leste, decididos a aten- der 20 chamado do Mar, paravam em Valfenda, Portos Cinzentos, para recordar seu. passado na Terra-média ¢ aprender mais sobre © que os aguardava além-Mar. Depois da destruicio do reino do norte, Elrond acolheu em sua propria casa os herdeiros de Isildur e seu povo, ¢ fez-se sucestivamente pai adotivo de la um dos lideres dos dinedain era do Anel. a caminho dos Como descendentes de seu irmio Elros eram também seus parentes afastados Um reino escondido, Valfenda era muito dificil de se encontrar, exceto 17 para os que Elrond desejassé que @ encontrassem. Esta. protesio era em parte fisica — pois foi construido no interior de um vale profundo -, parte uma fungio dos poderes mégicos de Elrond. Bem pequeno para tum ‘reino’, consiste da grande casa pring pal, com suas alas distantes que encee ram bibliotecas, saldes de banquete'e guartos de dormie, mais alguns anexoly alpendres e arvoredos. Mas seu poder € importincia néo devem ser medidos meramente por seu tamanho, Potisos locais na Terra-média havia onde tan~ tos dentre 08 Sibios se reunissem com tanta freqGéncia, ou que abertamente acolhessem todos os amigos-dos-elfos ¢ aliados do Ocsee. Além disso, Valfenda € um lugar de grande sabedoria. Os rolos de pergaminho, os livos eas lem brangas vivas que existem Id podem falar de muito do que existiu na Terra médias ahistéria da Primeira e Segunda Eras, as lendas por tris dos feitos da Guerr Na Quarta Era de Elrond para além-Mar, Elladan ¢ Eleobir, Imladris por algum tempo e 0 conser- tumsa casa de saber. Mantém fortes vine culos com sua irma, a Rainha, seul a¥6, Celeborn de Lérien, © seu pafente, Elessar. do Anel, e muito mais. depois da partida cus filhos, permanecem em ErEGION (AzEvim) Chegaros acs limites da ens chamaom Azevnn; muitos elfos cm dias mais felizes, quando o nome deste Inger era Eragon — Gandalf, A Sociedade do pile git ci Um reino élfico fundado no inicio ‘Segunda Era por Celebrimbor, neto Féanor, Eregion era a pitria de mui- t0s dos noldor que sobreviveram 4 terri- "vel luta contra Thangorodrim, em Beleriand, durante a Primeira Era. Eles tse mudaram de Lindon para ficarem [ préximos 20 seus amigos, os andes de ‘Moria (Khazad-dim). Com les, ‘tinham a maior a amizade que jamais hhouve entre os andes ¢ os elfos, uma parceria que trouxe imensos beneficios 408 dois povos. Infelizmente, 0 desejo que esse povo sentia pelo conhecimento ¢ © poder evou-o 4 propria destruicio. Aceitaram 4 ajuda de Sauron, sem reconhecé-lo ppelo que realmente era. Com auxilio dele, forjaram os Anéis de Poder, os ‘quais — a nio ser os Trés — 0 Senhor do Escuro passou a controlar ao criar © Un Ancl. Eregion foi destruida — e Gelebrimbor ¢ muitos de seus elfos, mortos — durante 2 Guerra entre os Elfos e Sauron. Os poucos sobreviven- tes resgatados por Elrond passaram a viver em Valfenda. Eregion, ou Azevim, como é chama- | do pelos homens, é um planalto elevado LA E DE VOLTA OUTRA VEZ ‘que gradativamente transforma-se em montanha. Um planalto varrido pelos ventos, rochoso, de pedra nua, grami reas teimosas € muitos azevinhos (que Ihe dio © nome), apresenta muitas rui nas: as casas e as forjas dos desapareci- dos ferreiros élficos, agora reduzidas a pedras semi-enterradas apontando por entre as touceiras de mato. Neste momento nao ha ninguém vivendo em Eregion, apenas feras, incluindo-se lobos € alguns animais ereiveis, como 08 crebain (corvos. malignos usados como espias por, entre outros, Saruman). A chegada da Quarta Era traz pouca mudanga a este lugar — que permanecera desolado, porém belo, desde muito antes do inicio da Terceira Era -, mas ao menos o vé liberto da per versidade dos espides de Saruman, 18 ENEDWAITH EA TERRA PARDA Enedwaith, ou “Terras do Meio", compreende a regiio entre os Dois Reinos de Amor ¢ Gondor. Limitada 20 norte pelos rios Cinzento (Gwathlé) ¢ Cisnefrota (Glanduin), ¢ ao sul pelo Isen, estendia-se desde os penhascos rochoses que sobranceavam © Mar, a ‘este, até as Montanhas Sombrias ¢ 0 Desfiladeiro de Rohan. a leste. A leste dda Velha Estrada do Sul, a terra tomaa forma de contrafortes e, depois, monta- nnhas, com algumas fazendas ou peque- nas aldeias aninhadas nos vales das montanhas, a0 longo de riachos ¢ rios. A ste, alguns dos rios menores for- mavam pAntanos, enquanto outros Ziguezagueavam pelas planicies, a cami- ho do mar. Alguns circulos de pedra ou rimulos aparecem nos topos de coli- nas isoladas ¢, em alguns lugares, meni res pontuam a paisagem. Enedwaith nunca foi densamente povoada, mas a porgio mais oriental, a ‘Terra Parda, no final da Terceira Era, ainda era a patria dos terrapardenses, 0 lltimo grande grupo remanescente dos homens que colonizaram Eriador na Primeira Era, ‘A Terra Parda no possui cidades nem monumentos. Cada cla, aldeia ou propriedade rural cuida de seus pré- prios negécios, reconhecendo apenas soberanos entre seu proprio povo como thes convie. Poucas coisas os unem: ata ques dos ores que descem as monta thas; as necessidades da sobrevivncia quando as condigSes climaticas se mos tram severas: ¢ a inimizade para com seus vizinhos ao sul, os Eorlingas de Rohan (chamados forgoil, ou “Cabegas de Palha’, pelos terrapardenses, que tém cabelos escuros) Os terrapardenses nio .eaquecem ™ gue toda Rohan foi outrora sua terra (es Homens Mortos do Templo da Colina eram seus parentes, como 0 sio (6s homens de Bri), e acalentam sonhos de algum dia expulsar os “invasores", mesmo depois de todos esses séculos. Nio sio, entretanto, um pove maligno. Diz-se, até és a derrora em Isengard, duran smo, que alguns deles, Guerra do Anel, juntaram-se luca contra Sauron ainda a tempo de lucar nas batalhas finais. Durante a Quarta Era, alguns homens da terrapardenses continuam a Rohan, enquanto exemplo do povo de Bri e apro do trifego aumentado ao longo da res. taurada Estrada Norte-Sul para desen volver o comércio e a prosperidade da regio como um todo. Isso faz dele aliados relurantes — mas aliados, de qualquer maneira — do restaurado. reino dos dinadain, O Norte =e ANGMAR Uma terra desolada e desabitada na dade anhas Sombrias, Angmar surgiu exter mais setentrional das Mo de Armor e uma ponent forga de grande mal por volta do ano 1300 da Terceira Era. Liderados por ‘uma criarura terrivel, conhecida apenas como 0 Rei dos Bruxos — que, mais tarde, revelou-se como sendo 0 Senbiondos Nazgil -, os As Terras € os Reinos da Terra-média ew homens das colinas, orcs, trolls e os ani mais cruéis de ot dinedain do Norte. mar guerrearam com Antes de ser destruida, aproximadamente sete sécu los depois di infligia tamanho dano aos dinedain sua fundagio, Angmar que a redugio destes foi imensamente iced Ao final da Terceira Era, Angmar seca e fria, marcada por pequenas flo restas de arvores mirradas e retorcidas, hhabitada em grande parte por pissaros yequenos animais, diz-se que abriga as sombras e fantasmas dos senhores que serviram ao Rei dos Bruxos, além de inimeros animais cruéis ¢ coisas ainda mais hediondas Menires, maiores ainda aparecem aqui ¢ ali. As torres arruinadas ¢ ruina: mais grandiosas sio as ruinas da capita do Rei dos Bruxos, Carn Dim, que encerra muitas forcal morras, forjas, salas de tortura ¢ cima ras de tesouros. Poucos exploraram essas ruinas ¢ um mimero ainda menor conseguiu retornar. Se as histdrias dos aventureiros forem verdadeiras, muitos horrores ainda rondam essa terra negra e desolada, FORODWAITH Forodwaith ("Ermos do Norte”), a regiio ao norte de Eriador, € uma terra e gelada. Amaldicoada pelo anti ‘go toque do Grande Inimigo, a Area toda é um deserto sem vida e coberto de neve, * 20 longo da grande Baia de Gelap onde uma tundra sazonal aparece durante @ 28) ap lange ds corla do Mar. Os ventos sof que constantemente, e neles ouvir vozes malignas de coisas O iinico povo a viver nesta vermaglae cial io os Lossoth (“Homens) dai limos descendentes dos 0 do Norte’) da Primeira Era. O nome deles advémdo’ me de viver em casas de gelo, Um povo semi-némade que vaga 20 Jonge Baia de Gelo de Foroehél breve verio (seis sem: Neves"), 08 Forodwaith ("Pi da grani povo da Terra-média, com excecio, tale vez, dos woses. Vivem quase que ingei- scado e carne de foeae importancia ao mundo ramente de niéo dio mui exterior, apesar de corajosos forasteiros es terem conquistado-Ihes © respeito e a freguesia (limitada). Usilizam ferramencas e armas feitas dé algumas v cosso ao invés de madeira, incluindo-se ‘ossos especialmente moldados que ‘usam nos pés para atravessar facilmente © gelo e a neve. Também possuem care rogas sem roda puxadas por cies out cervos do gelo. Os REDUTOS DOS Orcs Do Norte Os orcs vive Montanhas Somb por todo o Norte mas as ¢ em outros ligas 508. Mas no final da Terceira Era, eles possuem dois locais de forga: Gundabad e Monte Gram. res escuros e perig DABAD Monte Gundabad € um pico localizado no norte longin- ‘Montanhas Sombrias, nio disrante das Montanhas ntas. Foi, tempos atris, na ira Era, um dos grandes palicios 5. Li, penetraram a terra pro- wente, criando sales de festa, de tesouro, minas e muito mais. aapesar de toda sua habilidade e de p seu poder, nio conseguiram resis- os ataques dos orcs do Norte, ¢ dabad acabou sucumbindo. Desde fo. tem sido um reduto dos orcs, a ameaga a paz ¢ A seguranga do desde a queda de Angmar, parti- vente durante a época em que 0 eromante de Dol Guldur controlava ndabad i distincia. “Apesar de os andes empreenderem erados ataques, num esforgo para euperar Gundabad, nem mesmo 1te a Guerra dos Andes e dos Orcs cles capazes de conquisticlo e clo. Apesar da cerga parte de seu o ter encontrado a morte durante a talha dos Cinco “Exércitos, bad continuou forte. Durante a ado Anel, os orcs dali luraram na de Valle. Durante a Quarta ‘© Rei Blessar e os homens e andes 0 Noree travam muitas batalhas para essa ameaca, € acabam reto- jo Gundabad para 0 Oeste. ‘Apesar de nio ser tio grande nem tao forte quanto Gundabad, © Monte ‘Gram também representa uma grande ameaca 20s Povos Livres do Norte. Localizado na extremidade ocidental da “Gharneca Etten, seus nineis ¢ coutos “foram escavados ha muito tempo pelos ‘ores que ali vivem desde entio. Hi muitos anos eles ameacam Norte, chegando a atacar a Quarta Norte do Condado algumas centenas de anos antes da Guerra do Anel. Foram derrotados, porém, na Batalha __ dos Campos Verdes pelo exército lide- rado por Bandobras Tak, um hobbit, _que matou o capitio ore Golfimbul. LAE DE VOLTA OUTRA VEZ Apesar de muitos de seus orcs terem atravessado as Montanhas Sombrias para lucarem contra Valle na Guerra do Anel, um nimero ainda maior deles ficou em casa, esperando pela oportuni- dade de saquear Eriador. Foram ludibriados. No entanto, passaram-se ‘muitos anos, ainda mais do que no caso de Gundabad, antes de o Rei Elessar seus aliados os destruirem e porem fim a ameaga. As MONTANHAS CINZENTAS (ERED MrrHrin) Estendendo-se por todo o norte de Rhovanion, as Montanhas Cinzentas nao alcangam as mesmas alticudes das ‘Montanhas Sombrias, mas sio com fre- qiéncia ainda mais frias incransponiveis. A. maioria das pessoas as evita por causa de seus picos escarpa- dos de pedras estilhasadas, rochas cres- tadas ¢ cavernas sinistras. Apesar da reputagio sinistra, em varios momentos (08 andes — ¢ alguns homens — vive- ram nas Montanhas Cinzentas. Existem também Ores residindo ali Os moradores mais nociveis das ‘Montanhas Cinzentas, entretanto, sio também a razio pela qual poucos dos outros povoamentos persistiram. Esses picos sio famosos como a morada de de todos os tipos: alados ou nio, cuspidores de fogo ou dragées- frios. As depredacées dos dragées sio a razio pela qual o vale entre os dois ramos da cordilheira a leste, outrora um cerrado coberto de urzes, tonaram-se conhecidos como © Urzal Seco. Em sgeral, os dragées contentam-se em rou- bar resouros uns dos outros e devorar ‘abras ¢ careiros monteses ot orcs invasores mas, ocasionalmente, um dra- gio insatisfeito aventura-se um pouco mais longe de casa, precipitando-se sobre as orlas relvosas da Floresta das “Trevas para atacar cavalos selvagens ou as casas dos homens, em busca de butime apenas os muito corajo- $08 muito tolos vém as Ered Mithrin, acraidos pelo desejo de bate- rem-se com os dragées ou pelas lendas dos tesouros dragontinos. As monta- 20 nhas sio crivadas de cavernas e tineis. Encerram ruinas dos andes, abandona- das 4 época de Theér (algumas centenas de anos antes), eincis interminiveis construidos pelos trasgos, cavernas naturais, € até mesmo algumas pracas fortes sobreviventes da Primeica Era, Os Dragies podem ter transformado qualquer um desses locais em covis, ou 08 ores podem ter construido ali suas moradas. Mesmo no fim da Quarta Era, as Montanhas Cinzentas conti- rnuam a ser um lugar perigoso. RHOVANION (TeRRAS ERMAS) Ermas é 0 nome comum daquela regido na Terra-média a leste das Montanhas Sombrias ¢ a norte de Mordor, que se incorporava imperceptivelmente a Rhdn, as terras do leste além do Rubragua (que corria desde as Colinas de Ferro até o Mar de Rhin). Tao grande quanto Eriador talvez ainda mais fértil, Rhovanion ‘nunca se uniu sob um tnico reino, mas num momento ou noutro abrigou todos 0s povos da Terra-média. Um dos Cinco Magos, Radagast, 0 Castanho, passava a maior parte de seu tempo em Rhovanion, entre suas aves ¢ animais, ¢ fez de Rhosgobel seu lar, no limite ocideneal da Floresta das Trevas. As MONTANHAS SOMBRIAS Esta alta cordilheira, a maior dentre as remanescentes na Terra-média, per- corre quase 800 milhas de norte a sul, desde © norte longinquo até o Desfiladeiro de Rohan. Abrangendo pelo menos duas das moradas ances- trais dos andes — Gundabad (agora um reduto dos orcs) e Khazad-dam -, ha tempos foram ocupadas também por outros povos: as Grandes Agu, temi- veis gigantes (encontrados principal- mente em toda a metade setentrional da cordilheira, especialmente préximo 4 ‘Charneca Etten), trolls, orcs ¢ muitos ‘outros animais estranhos ¢ terriveis, dos quais o Vigia na Agua apenas um ‘exemplo.

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