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O Resgate da Princesa Élfica

CRÉDITOS

Autor: Sérgio Magalhães


Criação e Desenvolvimento de Old Dragon:
Antônio Sá e Fabiano Neme
Diagramação: Sérgio Magalhães
Ilustrações: Erivaldo Fernandes, Elmore, André Vazzios.

INTROD UÇÃ O

Esta aventura é uma versão um pouco mais aprimorada da mesma, narrada por mim no OdDay
2011. Desenvolvida para ser jogada em uma única sessão, perfeita para encontros e convenções de
RPG, seu desenvolvimento teve por orientação maior a tentativa de recriar uma trama de fantasia
medieval clássica. Nela, os jogadores terão chance de interpretar valorosos heróis, combater
monstros, explorar masmorras e mudar o destino de uma região inteira! Como sempre, você,
narrador, tem toda a liberdade para mudar o que quiser, para que a aventura se encaixe melhor ao
estilo de jogo do seu grupo ou seu estilo próprio de mestrar. Fique a vontade para incluir, ou
retirar, encontros de combate, personagens, armadilhas ou o mais que desejar. O Resgate da Princesa
Élfica é um inicio para sua jornada de aventuras, cabe a vocês a tarefa de desenvolver o restante da
história. Então, leia a aventura, junte os amigos, ponha os dados na mesa e comece a jornada!!

PUBLICAÇÃO

Observação: Todas as imagens utilizadas nesta publicação tem o único propósito de divulgação. Todos os
direitos reservados aos devidos artistas.

Esta é uma aventura não oficial e inteiramente gratuita. Feita de fãs para fãs.
Proibida a reprodução para fins comerciais.
Parte 01 – Terror na Floresta formada por sete carroças e alguns vendedores
a pé. Protegendo a mercadoria de salteadores,
A viagem dos aventureiros se estende por mais comuns mais ao norte da região, se encontram
de uma semana. A região que atravessam cinco guerreiros mercenários, claramente
passou rapidamente de uma planície ereta e liderados por um anão chamado Harbek que
sem maiores empecilhos para um ambiente de vocifera ordens aos demais enquanto manuseia
solo irregular e florestal. Mesmo durante o dia, um martelo de guerra.
a luz do sol banha de forma tênue a trilha
estreita e, muitas vezes, imperceptível. A copa Caso se aproximem da caravana, os personagens
das árvores forma um telhado natural serão bem recebidos pelos comerciantes. Ao que
responsável pelo clima obscuro e úmido pelo parece, todos estão muito apreensivos graças à
qual passam. Em suas mochilas, tilintam as rumores ouvidos em vilarejos por onde já passaram.
moedas que receberam para caçar um furtivo e Segundo os mercadores, hordas de orcs atacaram
impetuoso ladino, responsável pelo roubo de fazendas ao sul e, pelo que disseram os aldeões,
um importante mapa, pertencente a um nobre parecem estar se agrupando em algum lugar nas
da capital. Guiados por esta missão, os heróis bordas da floresta. Harbek tenta acalmar os
avançam, intrépidos, perseguindo o rastro do viajantes, afirmando que, com a presença dele e de
ladrão. No entanto, cada passo adiante os guia seus homens ali, eles não tem com o que se
para uma floresta mais profunda e quase preocupar.
inacessível. Os galhos das árvores, que
entrecortam a estrada natural, molduram uma Se o grupo de aventureiros decidir ignorar a
verdadeira teia que impede o rápido avanço caravana e seguir viagem, sem abordá-los, irão
dos heróis, além disso, o terreno é permeado percebem mais adiante que uma horda de Orcs vem
por relevos, surgidos dos mais inesperados se esgueirando por uma passagem de terra superior
locais. ao nível de onde a caravana está. Eles fatalmente
serão atacados e os personagens, inevitavelmente,
Muito tempo depois de entrar na floresta, os acabarão sendo farejados e perseguidos pelos
aventureiros escutam ruídos mais a frente. inimigos.
Investigando melhor, é possível verificar que o
barulho é despendido por uma pequena Passado algum tempo em companhia dos
caravana, acampada em uma clareira nas mercadores, os personagens de alimentam e
bordas de um estreito caminho que cruza as descansam um pouco próximos de uma
árvores infindas. A comitiva de mercadores, fogueira, reconfortante frente ao clima frio e
dada a aparência de seus integrantes, é desolado, entranhado no interior da floresta.
Tanto os comerciantes quanto os mercenários
parecem cada vez mais apreensivos. A maior
parte deles se mantêm em silencio, na maioria
do tempo observando os aventureiros com
olhares esquivos, enquanto os que conversam
algo, se reservam a sussurros inaudíveis mesmo
a pouca distancia. O anão guerreiro se
aproxima algum tempo depois e questiona os
aventureiros sobre o caminho que percorreram
até aqui: O que viram? Por onde passaram? Já
lutaram contra orcs? Por que estão cruzando a
floresta?

De repente, enquanto conversam, todos ouvem


um gutural urro orc ecoando pela floresta! Ao
levantar o olhar, facilmente percebem uma
horda bárbara destes seres descendo de uma
pequena colina próxima, investindo com
selvageria contra o acampamento. Um dos Orcs são humanóides especialistas em
homens de Harbek é imediatamente morto por mineração e forjaria, que habitam os
uma lança orc que corta o acampamento com subterrâneos e são inimigos mortais dos elfos.
uma velocidade e perícia incríveis. Diante da Possuem a pele esverdeada com alguma
ameaça os homens restantes, assim como o incidência de verrugas e pelos grossos. Na face,
líder anão, se preparam para o combate! olhos pequenos, crânio alongado, pressas
inferiores protuberantes e nariz frontal, tal
A horda de orcs é composta por um pouco mais de como um suíno. Extremamente bélicos e
uma dezena. Porém, os personagens irão enfrentar territorialistas, se reproduzem rapidamente.
um número de inimigos igual a do seu grupo +3 Uma combinação perigosa quando se trata do
orcs, por exemplo: no caso de um grupo de 5 seu inimigo.
aventureiros, eles irão enfrentar 8 orcs. Os demais
inimigos serão combatidos pelos guerreiros Vencido o confronto, os heróis percebem que,
mercenários, Harbek e alguns comerciantes, armados além de alguns mercadores, mais três soldados,
com bestas e arcos. O combate se concentrará bem sob o comando do líder anão, foram mortos.
próximo das carroças. Os orcs se dividem e pequenos Ainda por cima a maior parte dos
grupos para atacar a maior quantidade de pessoas de sobreviventes estão feridos. Um dos
uma vez só. comerciantes, um homem alto e gordo, se
exalta e afirma que sua única chance é se
Orc refugiar no vilarejo do Refúgio do Corvo,
(Médio e Caótico / Montanha e Subterrâneo) situado há poucos quilômetros dali. Harbek
Encontros: 3d6 covil 10d6 concorda; o anão diz que, se estes orcs estão
Prêmios: 100% 25 XP nesta região, os boatos de invasão devem ser
Movimento: 9m realmente verdadeiros e, principalmente ao
Moral: 8 norte (para onde vão os personagens por conta
FOR 17 CON 12 SAB 7 de sua missão), o número de orcs deve ser
DES 11 INT 9 CAR 6 infinitamente maior.
CA: 16 JP: 16 DV: 3 (12/24)
#Ataques Decidido o destino da caravana, todos,
1 Machado +3 (1d8+3) inevitavelmente, seguirão até o vilarejo
sugerido pelo mercador.
O resto do caminho é relativamente tranqüilo. lugarejo. Um dos soldados se aproxima mais,
Os comerciantes seguem em silencio, enquanto enquanto o outro permanece investigando ao
o anão permanece à frente das carroças sempre longe as carroças e seus guias. O jovem
com seu martelo de guerra nas mãos. Em dado pergunta de onde eles vêm e qual seu propósito
momento, Harbek pede que a comitiva pare. na cidade. Diante das obvias respostas, ele
Ao que parece alguém está caído próximo da permite que o grupo passe pelo portal enquanto
estrada. Os personagens rapidamente percebem volta, acompanhado pelo outro, a seu turno de
que, recolhido aos pés de uma árvore, repousa guarda.
um elfo. Ele está bastante ferido e
desacordado. O anão resmunga um pouco, Por dentro, o vilarejo é constituído por um
mas pede ajuda aos aventureiros para levar o círculo de casas ligadas uma às outras, tendo
elfo até uma das carroças. Harbek diz que, uma pequena praça ao centro, demarcada por
próximo dali, existe uma comunidade élfica e, uma simplória fonte d’água. Enquanto os
pelo estado do ser encontrado, eles também personagens se despedem dos comerciantes,
foram atacados e a região inteira está cercada! eles notam a aproximação de uma mulher
Ele fala isso em tom baixo, se esforçando para vestida inteiramente com uma armadura de
não assustar ainda mais os integrantes da batalha. Antes de chegar mais próximo,
caravana. Seguindo pelo caminho, três horas Harbek se vira na direção dela e faz uma leve
de viagem depois as primeiras casas começam reverência dizendo “Saudações Valáris, senhora
a surgir e, finalmente, o vilarejo Refúgio do do Refúgio!”. A guerreira retribui o
Corvo aparece. cumprimento e dá boas vindas aos visitantes.
Ela acalma os mercadores informando que
Parte 02 – O R efúgio do Corvo estão em segurança agora. Ao constatar que os
personagens são aventureiros, ela os convidará
É noite quando a caravana de comerciantes, e para um jantar na taverna. Enquanto
o grupo de personagens, chegam ao vilarejo conversam com a guerreira, ainda próximos da
chamado Refúgio do Corvo. É uma localidade caravana, o elfo, achado ferido no caminho,
bastante simples se comparada à capital da desperta e tenta andar por alguns metros,
região, de onde vieram os aventureiros e a caindo logo em seguida. Ele afirma, entre
maioria dos mercadores. As casas, situadas sussurros, ter relatos importantes sobre a
bem próximas uma das outras, são todas de guerra que se aproxima. Após ser melhor
madeira com tetos de palha e janelas de vidro acomodado, ele finalmente fala com mais
colorido. A maior parte das construções clareza:
possuem dois andares e são, tão ligadas uma
das outras, que se torna difícil distinguir onde Meu nome é Kalarin, sou um guardião do bosque
uma termina e outra começa. A entrada é oculto: lar dos elfos verdes há séculos. Duas noites
constituída por um arco situado entre as duas atrás, no primeiro dia da Lua Branca, nós fomos
primeiras casas que emprestam suas paredes invadidos por um exército de orcs. Eles chegaram
externas à defesa da cidade, servindo de ocultos por um poderoso véu de sombras e desolaram
muralha, sendo construídas de madeira nossos lares. Fui atingido antes mesmo de poder
reforçada. São altas e, ao longe, parecem revidar! No dia da invasão, estava de guarda nos
realmente muralhas semelhantes aquelas salões de nossa amada princesa, entorpecido por seus
encontradas em fortes de madeira. belos cânticos. Quando despertei, meu corpo não
respondia à minha vontade, estava inteiramente
Sobre o arco de entrada, dois jovens soldados, paralisado. A princesa estava presa em seu trono por
equipados com cotas de malha semi- um infame feticeiro sombrio. Ele disse, enquanto
escondidas embaixo de pesados mantos torturava nossa soberana, que usaria a essência
cinzentos e elmos arredondados de latão, mágica dela para conjurar das trevas o deus do
recebem a caravana. Usam lampiões para Templo Oculto; uma entidade tão maligna e
verificar o máximo de detalhes possíveis de se profana, que foi exilada de nosso plano pelos antigos
ver entre a escuridão noturna. O frio é intenso deuses. Logo depois disso, minhas forças de esvaíram
e uma garoa leve e irritante cai sobre o e me entreguei ao torpor da morte.
Quando despertei novamente, nosso lar estava pequeno destacamento de soldados para atacar
inteiramente deserto. Dezenas estavam mortos ao os inimigos que guardam o caminho,
longo do caminho. Tentei seguir o rastro do feiticeiro facilitando assim a entrada de um segundo
e de seus servos orcs, mas minhas forças não seriam grupo, menor, nas ruínas, saindo na retaguarda
suficientes para enfrentá-lo sozinho. Então decide vir do confronto. O anão revela então, a existência
até aqui, mas acabei sendo atacado nos bosques de uma antiga mina anã situada próxima ao
próximos daqui. Escapei por pouco, no entanto, vilarejo. Embora esteja abandonada há quase
desacordei próximo da estrada na esperança de ser um século pelos anões que a construiu, o
achado por algum humano ou aliados. caminho deve certamente ser a melhor opção
neste momento, especialmente devido à
Tão logo o elfo acaba de pronunciar suas urgência desta missão. A velha mina passa por
palavras, Harbek diz saber do que se trata o baixo da região defendida pela horda de orcs, e
chamado O Templo Oculto que se referiu o sai bem próximo das ruínas do Templo Oculto.
elfo Kalarin. Na verdade, são ruínas Diante disso, Valáris diz que pode reunir
consideradas profanas pelos homens do alguns guerreiros e atacar os orcs caso o grupo
vilarejo e comerciantes. Mesmo as terras que se prontifique a investir contra o feiticeiro.
cercam as construções arruinadas são tidas Harbek afirma não poder entrar naquela mina,
como assombradas e ninguém se atreva a por motivos pessoais, mas pode indicar
andar lá. Enquanto ponderam sobre as facilmente a entrada e o melhor e mais rápido
informações recebidas, Valáris diz que, caminho entre os corredores subterrâneos para
segundo as informações obtidas nos últimos se chegar até o reduto do feiticeiro maligno.
dias, os caminhos que levam até as ruínas estão
infestadas de orcs e outros seres monstruosos.
Considerando os planos do feiticeiro, segundo
o que disse Kalarin, esta manobra dos orcs
certamente é proposital. Estão ali para impedir
que alguém chegue ao local frustre os planos
de seu mestre. Um pouco depois, o elfo se
pronuncia novamente:

A essência mágica de um elfo só pode ser usada em


plenitude no último dia da Lua Branca e,
certamente, um ritual tão poderoso quanto o que
pretende realizar o feiticeiro, já que levou a princesa,
a mais poderosa em magia entre nós, só poderá ser
realizado neste dia em especial. Isso se dará daqui a
dois dias. Se o deus exilado retornar, certamente o
mundo irá mergulhar em trevas pois, contam as
lendas, que somente ele pode unir sobre uma só
bandeira todos os monstros da região e dominar tudo
o que sua vontade maligna desejar!

Neste ponto os personagens, como aventureiros serão


questionados tanto pela guerreira quanto por
Harbek. Caso não manifestem intenção de ajudar na
questão, Valáris oferece uma recompensa de 30 peças
de ouro e ajuda para localizar o ladino procurado
pelo grupo em sua missão inicial.

O anão guerreiro afirma existir uma forma de


se chegar até as ruínas sem a necessidade de
uma batalha direta contra os orcs. Porém, para
que seu plano funcione, seria necessário um
Parte 03 – A Mina Perdida dos Anões vários metros de diâmetro e suas folhas são
permeadas por milhares de cipós emaranhados
entre os galhos, dependurando-se sobre toda a
extensão da copa. Quando tentam entrar na
mina, os cipós e galhos do salgueiro envolvem
os personagens e procuram elevá-los até o meio
de sua folhagem. À medida que são
envolvidos, os cipós circundam especialmente
o pescoço asfixiando qualquer um que se
aproximar!

Armadilha [Salgueiro Mortal]


Para se livrar dos cipós e galhos que tentam
Decidido o plano entre o grupo de aventureiros envolvê-los, os personagens devem passar em
e a milícia do vilarejo, ambos preparam-se para dois Testes de Destreza, somente depois disso
iniciar suas respectivas jornadas. Valáris conseguem entrar na mina anã. Caso falhem,
começa a reunir os jovens soldados do Refúgio são inteiramente envolvidos pela vegetação que
do Corvo. Enquanto isso, Harbek vai até as serpenteia em volta deles, levando 1d4+1 de
carroças da caravana e volta com um pedaço dano asfixiante. Personagens que tentem
de couro rabiscado. Este contém um mapa libertar um companheiro agarrado devem
improvisado indicando a entrada da velha passar em uma Jogada de Proteção (base Destreza)
mina. Não fica muito distante do vilarejo, mas e fazer um ataque contra CA 10.
está situada na parte mais densa e perigosa da
floresta. Enquanto saem da vila os personagens Passado o desafio da entrada se abrem os
ainda vêem os guerreiros do local se longos e empoeirados corredores. Estes se
preparando. Valárys se aproxima e deseja boa estendem por uma distancia infinda por baixo
sorte para os heróis em sua jornada. da terra. O mapa fornecido pelo anão ajuda
muito o grupo em sua jornada, sempre
O caminho é fácil de ser encontrado, embora fornecendo os caminhos mais fáceis, enquanto
difícil e cheio de obstáculos. As árvores são diversas outras passagens são deixadas para
bem próximas e seus galhos transformam a trás. Em determinado momento, os
floresta, em determinados pontos, em um personagens chegam até uma câmara um
emaranhado sem fim, semelhante a uma pouco maior que os corredores por onde
muralha natural. O terreno é úmido e passaram até então. O salão é constituído por
pantanoso neste ponto. Após duas horas de uma grande sala retangular sustentada por
viagem o grupo se aproxima da entrada da quatro colunas que se erguem do chão ao teto
mina; segundo as palavras de Harbek, ela fica em uma arquitetura regular. Qualquer
sob as raízes de uma imponente árvore na parte personagem que observar melhor o teto irá
baixa da floresta. Em dado momento uma perceber que este é inteiramente coberto por
espessa neblina toma a região e vultos podem teias de aranha.
ser percebidos vagando a esmo entre os troncos
apodrecidos. Sussurros logo se iniciam
ordenando que os intrusos saiam dali ou caiam
em maldição! Procurando um pouco melhor,
os aventureiros finalmente acham a entrada da
velha mina, enquanto as centenas de vultos se
aproximam cada vez mais de onde os
aventureiros estão.

No centro de um pequeno vale lodoso, na mais


profunda zona da floresta, existe um
imponente salgueiro. Seu tronco imenso toma
Movendo-se entre os fios, estão cinco aranhas A aranha negra gigante é conhecida por ser
negras gigantes que investem imediatamente uma caçadora agressiva e por possuir uma
contra o grupo tão logo são percebidas! ótima estratégia de combate. Seu corpo é negro
recoberto por pelos grossos, curtos e levemente
As aranhas investem jogando suas teias contra amarronzados.
os personagens que estiverem na dianteira do
combate. Aqueles que foram envolvidos serão A principal tática de combate envolve criar
atacados imediatamente pelos monstros com teias fortes e pegajosas em corredores estreitos
seus ferrões mortais. Se algum herói usar fogo e aguardar que suas vibrações, devido à
para se defender, usando uma tocha, por passagem de uma vítima, alertem-na à
exemplo, a aranha terá que fazer um Teste de presença de comida. A partir deste ponto, a
Moral para permanecer no confronto. No caso aranha procura morder e imobilizar suas
de não passarem, elas voltam ao teto e vítimas, para que possa ferroá-las. Com o
continuam jogando teias contra o grupo até os ferrão, a aranha inocula um poderoso veneno
envolver completamente. que drena a resistência de suas vítimas.

Aranhas Negras Teia: para se soltar da teia, um personagem


(Médio e Caótico / Subterrâneo e Floresta) precisa ser bem sucedido em uma jogada de
Encontros: 1d6 Força, ou ficará impossibilitado de se
Prêmios: Nenhum 175 XP movimentar.
Movimento: 6m (escalada 9m)
Moral: 8 Veneno: personagens feridos pela ferroada da
FOR 15 CON 12 SAB 10 aranha devem realizar uma Jogada de Proteção
DES 17 INT 0 CAR 3 modificada pela Constituição para não terem
CA: 15 JP: 15 DV: 3 (18/27) esse atributo reduzido em 1d4 pontos. O teste
# Ataques deve ser realizado a cada hora até perder o
1 mordida +3 (2d6+3) efeito (no caso de sucesso), em caso de falha
1 ferroada +3 (1d8+4 + veneno) outros 1d4 pontos de Constituição serão
drenados.

Salto: a aranha ataca saltando sobre suas


vítimas, surpreendendo e concedendo uma
penalidade de -2 nas jogadas de surpresa.

Passados 4 turnos de combate as colunas que


sustentam a câmara vacilam e tudo começa a
desmoronar! Grandes pedaços de rocha caem
por todos os lados. Quem não deixar o
aposento 1 turno após o inicio do
desmoronamento, irá levar 1d6+1 por rodada
que permanecer dentro do salão.

Vencido o desafio das aranhas, o grupo segue


pelos corredores da masmorra em direção ao
templo. Eles caminham por cerca de uma hora
quando acham uma sala secreta. Aberta a
passagem os aventureiros descobrem um
pequeno santuário ao que parece.

Finalmente dissipada a poeira despendida pela


abertura do portal secreto, os heróis vislumbram uma
sala com arabescos e esculturas inteiramente
diferentes de tudo o que viram até aqui. As colunas e Pesadas nuvens de chuva cobrem os céus
cantos das paredes estão esculpidas como se a câmara enquanto trovões ecoam pelas terras profanas
inteira fosse envolvida por plantas silvestres. Ao onde estão os personagens. A grande maioria
contrário de toda a masmorra, a sala não está da construção está inteiramente destruída, há
empoeirada e suja, pelo contrário, seu aspecto é não ser por uma torre que resiste entre a
impecável. Porém, o que mais chama a atenção é desolação da área. Ao se aproximar, o grupo
uma fonte d’água situada no fundo do pode ouvir a voz maligna do feiticeiro
compartimento. O espelho liquido é de um azul evocando algo em uma língua
intenso e luminoso, resguardado pela estátua de um incompreensível. Entre as nuvens, uma brecha
ser celestial. Quanto mais de aproximam, mais uma se abre e a luz da Lua Branca banha a torre no
paz profunda e intensa toma a alma dos visitantes. momento que a noite cai.

A água da fonte é mágica. Ela concede 1d8+1 Um lance de degraus semi destruídos leva os
de cura para quem a beber, mas este benefício é aventureiros até uma câmara onde, sob um
concedido uma vez por personagem. altar de pedra, o feiticeiro conjura seu ritual
profano. A princesa élfica está acorrentada a
Parte 04 – O Templ o Oculto uma coluna, enquanto a luz do luar cobre sua
face e uma aura mágica se despende de seu
Prosseguindo pelo caminho subterrâneo o corpo.
grupo finalmente encontra a saída dos
corredores, aparentemente, sem fim. Ela se No instante em que os personagens chegam à
encontra sobre a queda de uma pequena câmara o feiticeiro pronuncia as ultimas
cachoeira que deságua em um lago. Tão logo palavras de seu ritual. Vendo a aproximação de
saem da masmorra já é possível ver as ruínas intrusos, ele ainda investe contra os heróis,
do Templo Oculto. Embora ainda seja dia, mas suas forças escassas não fazem frente aos
final da tarde na verdade, o clima é aventureiros, e ele caí inerte ante o primeiro
inteiramente obscuro. golpe desferido.
Enquanto isso as correntes que prendem a para emboscar aventureiros incautos e matá-los
princesa élfica se rompem, fazendo com que sem que estes oferecessem resistência.
ela caia ao chão desfalecida. Tocada por algum
dos personagens, ela desperta lentamente e Grito de Batalha: Uma vez por turno a nagah
pergunta quem fez aquilo com ela e onde esta? emite um gripo estridente, exigindo que
Após receber a resposta, qualquer uma, qualquer inimigo que esteja a até 9 metros dela
imediatamente ataca o personagem que a faça uma Jogada de Proteção, usando a
segura com uma poderosa aura de energia! Constituição como base. Em caso de falha o
Seus olhos brilham com uma chama personagem ganha uma penalidade de -2 na
esverdeada e sua voz, aguda e estridente, é CA por estar atordoado.
incompreensível. Enquanto desce do altar, seu
corpo é inteiramente tomado por uma Caso vençam o combate contra a lâmia, o
fantasmagórica luz e sua forma é modificada corpo do monstro inerte ao chão se transmuta
para a de uma nagah; um monstro parte novamente em princesa e ela desperta
mulher e outra serpente. Maleando o corpo novamente, agora com sua verdadeira
enorme pelo salão, ela pronuncia em uma essência. Momentos depois sons de dezenas de
língua parecida com a falada pelos cascos de cavalo são ouvidos ao longe. Ao
aventureiros: descer da torre em ruínas, os aventureiros
percebem a aproximação de Valáris, a senhora
Eu sou Caellor, deusa da escuridão, finalmente estou do Refúgio do Corvo, acompanhada por um
livre! Reverenciem sua soberana ou morram!! grupo de cavaleiros. Todos estão feridos, mas
parecem ter sido vitoriosos. Valáris desce do
Diante da recusa dos personagens, ela investe cavalo e afirma que, realmente, eles venceram
contra o grupo vociferando gritos estridentes. a horda de orcs. Porém, muito se perdeu nesta
batalha, inclusive o anão Harbek.
Nagah
(Grande e Caótico / Ruínas)
Parte 5 – Conclusão
Encontros: 1
Prêmios: 100% 350 XP
Os personagens são convidados por Valáris
Movimento: 12m
para uma grande comemoração preparada no
Moral: 12
vilarejo em homenagem à eles. Todos os
FOR 17 CON 16 SAB 18
habitantes estão nas ruas bebendo e festejando.
DES 18 INT 12 CAR 9
Muitos deles vem até os aventureiros para
CA: 19 JP: 12 DV: 6 (25/51) felicitá-los pela missão realizada.
# Ataques [2]
1 Espada Longa +5 (1d10+4) Enquanto aproveitam a festividade os
1 Arco +5 (1d8+5) personagens observam uma movimentação
suspeita em um beco escuro, aguçando melhor
Nagahs são seres infernais extremamente sua visão, eles percebem o semblante do ladrão
astutos e cruéis. Seus corpos com o torso que eles procuravam no início da aventura...
feminino e cauda de serpente são grandes e
eficientes em combate. Em tempos antigos, seu
Continuando a a ventura...
porte altivo e belo, concederam a estas
criaturas status divino entre tribos selvagens.
Como dito no inicio desta aventura, este é
Portadora de quatro braços, costumam lutar
apenas o começo para uma campanha longa e
com armas diferentes. Enquanto atacam,
épica. O vilarejo do Refúgio do Corvo pode ser
podem emitir gritos estridentes capazes de
usado pelos aventureiros como ponto de
atordoar seus inimigos, facilitando desta forma
partida para a exploração de toda a região. As
o assassinato de seus opositores. Costumavam
florestas que circundam a vila são envoltas por
usar sua parte humana, sempre portadora de
misteriosas ruínas e monstros aterrorizantes.
belezas fascinantes, como método de sedução
Nagah
A Deusa Ancestral das Trevas
Combate contra os Orcs
Combate no Templo Oculto
VILADORPG.COM.BR

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