Professional Documents
Culture Documents
CRÉDITOS
INTROD UÇÃ O
Esta aventura é uma versão um pouco mais aprimorada da mesma, narrada por mim no OdDay
2011. Desenvolvida para ser jogada em uma única sessão, perfeita para encontros e convenções de
RPG, seu desenvolvimento teve por orientação maior a tentativa de recriar uma trama de fantasia
medieval clássica. Nela, os jogadores terão chance de interpretar valorosos heróis, combater
monstros, explorar masmorras e mudar o destino de uma região inteira! Como sempre, você,
narrador, tem toda a liberdade para mudar o que quiser, para que a aventura se encaixe melhor ao
estilo de jogo do seu grupo ou seu estilo próprio de mestrar. Fique a vontade para incluir, ou
retirar, encontros de combate, personagens, armadilhas ou o mais que desejar. O Resgate da Princesa
Élfica é um inicio para sua jornada de aventuras, cabe a vocês a tarefa de desenvolver o restante da
história. Então, leia a aventura, junte os amigos, ponha os dados na mesa e comece a jornada!!
PUBLICAÇÃO
Observação: Todas as imagens utilizadas nesta publicação tem o único propósito de divulgação. Todos os
direitos reservados aos devidos artistas.
Esta é uma aventura não oficial e inteiramente gratuita. Feita de fãs para fãs.
Proibida a reprodução para fins comerciais.
Parte 01 – Terror na Floresta formada por sete carroças e alguns vendedores
a pé. Protegendo a mercadoria de salteadores,
A viagem dos aventureiros se estende por mais comuns mais ao norte da região, se encontram
de uma semana. A região que atravessam cinco guerreiros mercenários, claramente
passou rapidamente de uma planície ereta e liderados por um anão chamado Harbek que
sem maiores empecilhos para um ambiente de vocifera ordens aos demais enquanto manuseia
solo irregular e florestal. Mesmo durante o dia, um martelo de guerra.
a luz do sol banha de forma tênue a trilha
estreita e, muitas vezes, imperceptível. A copa Caso se aproximem da caravana, os personagens
das árvores forma um telhado natural serão bem recebidos pelos comerciantes. Ao que
responsável pelo clima obscuro e úmido pelo parece, todos estão muito apreensivos graças à
qual passam. Em suas mochilas, tilintam as rumores ouvidos em vilarejos por onde já passaram.
moedas que receberam para caçar um furtivo e Segundo os mercadores, hordas de orcs atacaram
impetuoso ladino, responsável pelo roubo de fazendas ao sul e, pelo que disseram os aldeões,
um importante mapa, pertencente a um nobre parecem estar se agrupando em algum lugar nas
da capital. Guiados por esta missão, os heróis bordas da floresta. Harbek tenta acalmar os
avançam, intrépidos, perseguindo o rastro do viajantes, afirmando que, com a presença dele e de
ladrão. No entanto, cada passo adiante os guia seus homens ali, eles não tem com o que se
para uma floresta mais profunda e quase preocupar.
inacessível. Os galhos das árvores, que
entrecortam a estrada natural, molduram uma Se o grupo de aventureiros decidir ignorar a
verdadeira teia que impede o rápido avanço caravana e seguir viagem, sem abordá-los, irão
dos heróis, além disso, o terreno é permeado percebem mais adiante que uma horda de Orcs vem
por relevos, surgidos dos mais inesperados se esgueirando por uma passagem de terra superior
locais. ao nível de onde a caravana está. Eles fatalmente
serão atacados e os personagens, inevitavelmente,
Muito tempo depois de entrar na floresta, os acabarão sendo farejados e perseguidos pelos
aventureiros escutam ruídos mais a frente. inimigos.
Investigando melhor, é possível verificar que o
barulho é despendido por uma pequena Passado algum tempo em companhia dos
caravana, acampada em uma clareira nas mercadores, os personagens de alimentam e
bordas de um estreito caminho que cruza as descansam um pouco próximos de uma
árvores infindas. A comitiva de mercadores, fogueira, reconfortante frente ao clima frio e
dada a aparência de seus integrantes, é desolado, entranhado no interior da floresta.
Tanto os comerciantes quanto os mercenários
parecem cada vez mais apreensivos. A maior
parte deles se mantêm em silencio, na maioria
do tempo observando os aventureiros com
olhares esquivos, enquanto os que conversam
algo, se reservam a sussurros inaudíveis mesmo
a pouca distancia. O anão guerreiro se
aproxima algum tempo depois e questiona os
aventureiros sobre o caminho que percorreram
até aqui: O que viram? Por onde passaram? Já
lutaram contra orcs? Por que estão cruzando a
floresta?
A água da fonte é mágica. Ela concede 1d8+1 Um lance de degraus semi destruídos leva os
de cura para quem a beber, mas este benefício é aventureiros até uma câmara onde, sob um
concedido uma vez por personagem. altar de pedra, o feiticeiro conjura seu ritual
profano. A princesa élfica está acorrentada a
Parte 04 – O Templ o Oculto uma coluna, enquanto a luz do luar cobre sua
face e uma aura mágica se despende de seu
Prosseguindo pelo caminho subterrâneo o corpo.
grupo finalmente encontra a saída dos
corredores, aparentemente, sem fim. Ela se No instante em que os personagens chegam à
encontra sobre a queda de uma pequena câmara o feiticeiro pronuncia as ultimas
cachoeira que deságua em um lago. Tão logo palavras de seu ritual. Vendo a aproximação de
saem da masmorra já é possível ver as ruínas intrusos, ele ainda investe contra os heróis,
do Templo Oculto. Embora ainda seja dia, mas suas forças escassas não fazem frente aos
final da tarde na verdade, o clima é aventureiros, e ele caí inerte ante o primeiro
inteiramente obscuro. golpe desferido.
Enquanto isso as correntes que prendem a para emboscar aventureiros incautos e matá-los
princesa élfica se rompem, fazendo com que sem que estes oferecessem resistência.
ela caia ao chão desfalecida. Tocada por algum
dos personagens, ela desperta lentamente e Grito de Batalha: Uma vez por turno a nagah
pergunta quem fez aquilo com ela e onde esta? emite um gripo estridente, exigindo que
Após receber a resposta, qualquer uma, qualquer inimigo que esteja a até 9 metros dela
imediatamente ataca o personagem que a faça uma Jogada de Proteção, usando a
segura com uma poderosa aura de energia! Constituição como base. Em caso de falha o
Seus olhos brilham com uma chama personagem ganha uma penalidade de -2 na
esverdeada e sua voz, aguda e estridente, é CA por estar atordoado.
incompreensível. Enquanto desce do altar, seu
corpo é inteiramente tomado por uma Caso vençam o combate contra a lâmia, o
fantasmagórica luz e sua forma é modificada corpo do monstro inerte ao chão se transmuta
para a de uma nagah; um monstro parte novamente em princesa e ela desperta
mulher e outra serpente. Maleando o corpo novamente, agora com sua verdadeira
enorme pelo salão, ela pronuncia em uma essência. Momentos depois sons de dezenas de
língua parecida com a falada pelos cascos de cavalo são ouvidos ao longe. Ao
aventureiros: descer da torre em ruínas, os aventureiros
percebem a aproximação de Valáris, a senhora
Eu sou Caellor, deusa da escuridão, finalmente estou do Refúgio do Corvo, acompanhada por um
livre! Reverenciem sua soberana ou morram!! grupo de cavaleiros. Todos estão feridos, mas
parecem ter sido vitoriosos. Valáris desce do
Diante da recusa dos personagens, ela investe cavalo e afirma que, realmente, eles venceram
contra o grupo vociferando gritos estridentes. a horda de orcs. Porém, muito se perdeu nesta
batalha, inclusive o anão Harbek.
Nagah
(Grande e Caótico / Ruínas)
Parte 5 – Conclusão
Encontros: 1
Prêmios: 100% 350 XP
Os personagens são convidados por Valáris
Movimento: 12m
para uma grande comemoração preparada no
Moral: 12
vilarejo em homenagem à eles. Todos os
FOR 17 CON 16 SAB 18
habitantes estão nas ruas bebendo e festejando.
DES 18 INT 12 CAR 9
Muitos deles vem até os aventureiros para
CA: 19 JP: 12 DV: 6 (25/51) felicitá-los pela missão realizada.
# Ataques [2]
1 Espada Longa +5 (1d10+4) Enquanto aproveitam a festividade os
1 Arco +5 (1d8+5) personagens observam uma movimentação
suspeita em um beco escuro, aguçando melhor
Nagahs são seres infernais extremamente sua visão, eles percebem o semblante do ladrão
astutos e cruéis. Seus corpos com o torso que eles procuravam no início da aventura...
feminino e cauda de serpente são grandes e
eficientes em combate. Em tempos antigos, seu
Continuando a a ventura...
porte altivo e belo, concederam a estas
criaturas status divino entre tribos selvagens.
Como dito no inicio desta aventura, este é
Portadora de quatro braços, costumam lutar
apenas o começo para uma campanha longa e
com armas diferentes. Enquanto atacam,
épica. O vilarejo do Refúgio do Corvo pode ser
podem emitir gritos estridentes capazes de
usado pelos aventureiros como ponto de
atordoar seus inimigos, facilitando desta forma
partida para a exploração de toda a região. As
o assassinato de seus opositores. Costumavam
florestas que circundam a vila são envoltas por
usar sua parte humana, sempre portadora de
misteriosas ruínas e monstros aterrorizantes.
belezas fascinantes, como método de sedução
Nagah
A Deusa Ancestral das Trevas
Combate contra os Orcs
Combate no Templo Oculto
VILADORPG.COM.BR